Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC --
No nevím.

Zatímco první díl byl super horor, tohle pokračování je takové nic moc. Za prvé je hra hodně zjednodušená - zmizelo veškeré nebezpečí, svítilna je neomezená, není nutno sbírat sirky apod. Oči hlavního hrdiny též ztratily schopnost si zvyknout na tmu, což dělá celou hru docela dost tmavou, takže jsem si musel zvýšit brightness, abych cokoliv viděl.

Zatímco první díl byl hodně interaktivní a dalo se dělat spoustu věci, tady se nedá dělat nic moc. Téměř nic se nedá vzít a hýbat s tím. Prostředí je velice mrtvé. Ve výsledku hra působí jako nějaké demo, prototyp, první nástřel, alfa-verze... Jako něco, co teprve čeká, až to někdo trochu oživí. A když už se něco dělat dá, není to tak zajímavé.

Ve výsledku je to celé prostě takový krátký walking-simulator.

Bohužel malinko nudný. Ač ze začátku umí trochu vtáhnout, později už je to na jedno brdo. Tj. zvedni telefon a vyslechni si útržek příběhu. Zapni fonograf a vyslechni si útržek příběhu. Přečti deníkoví zápisek. Vyslechni si rozhovor ve flash-backu. Přepni tuhle páku. Otoč tímhle ventilem. Slez po tomhle žebříku. Za chvíli už je to trochu o ničem.

Ani příběh mě tolik nezaujal. Přišel mi trochu matoucí. Když jsem se ale zamyslel, zjistil jsem, že je vlastně docela jasné, o co tam jde a hra jen pořád opakuje svoje pointy dokola a dokola.

Hororová atmosféra není však vždy úplně nejhorší a hlavně po vizuální stránce je Machine for The Pigs opravdu působivé. Hodně míst mi designově připadalo dost kreativní a zaujaly mě. Hudba je též na docela vysoké úrovni, stejně tak dabing. Sem tam se tu nacházely i zábavnější pasáže. Rozhodně to není až tak tragické.

Nicméně je to obecně prostě nic moc a čekal jsem od toho trochu víc.
+11

Amnesia: The Dark Descent

  • PC --
Jakožto milovník hororů jsem si pochopitelně nemohl Amnesiu nechat ujít.

Celkem mě zaujalo, že hra neobsahuje žádnou akci a nejsou k dispozici žádné zbraně. A to i navzdory first-person pohledu. Díky tomu jsem měl při hraní neustálý pocit zranitelnosti a bezbrannosti - a také zcela oprávněně!

Jakožto horror to funguje perfektně. Tajemné chodby pod hradem, kobky, cely, stoky, mučírny, různé děsivé laboratoře a chrámy... A vše je zahaleno do temnoty, až na pár plápolajících svíček a omezené svítilny. Ve tmě se ozývají podivné zvuky, cinkají řetězy, potkany piští... Občas ve mně hra vyvolala strach i zcela fyzicky - tj. svíral se mi žaludek hrůzou a běhal mi mráz po zádech.

A čím dál jsem postupoval hrou, tím víc creepy a disturbing byla. Čím hlouběji jsem se dostával do podzemí pod hradem a čím víc jsem odhaloval kousky z příběhu, tím víc mě Amnesia vtáhla.

Parádní jízda!

Za poměrně zajímavý nápad považuji fakt, že nebezpečí v podobě různých monster je poměrně vzácná věc. Člověk by řekl, že to strašidelnost hry spíše zabije, protože mi vlastně většinou nic moc nehrozí, ale paradoxně s určitou vzácností nebezpečí ve mně hra vyvolávala nejistotu a paranoiu. Má představivost, co se kde za každým rohem stane byla někdy horší, než co se vlastně reálně stalo.

Amnesia je obecně teda spíše adventura, než cokoliv jiného, protože řešením všelijakých puzzlů, sbíráním různých předmětů a blbnutí s fyzikou budete trávit více času, než utíkáním před monstry. A je to tak vlastně dobře, protože mně to tak vyhovovalo.

Za mě skvělý horor, se zajímavým příběhem, soundtrackem a atmosférou, která opravdu umí parádně pocuchat nervy.

Asi jsem nepřispěl ničím novým, revolučním a už je tady hodně komentářů - ale stejně jsem měl potřebu se vyjádřit. :)

Každopádně hra zestárla za těch 14 let docela dobře. Nedávno jsem si ji zase zahrál a zub času ji zase tolik neublížil - stále umí zapůsobil jako v době vydání.
+8

God of War: Ghost of Sparta

  • PSP --
Na svém PSP jsem dohrál hromady her a nějak mi došly nápady, co hrát dál. O sérii God of War jsem párkrát slyšel, ale nic moc nevěděl. Vygooglil jsem si seznam nejprodávanějších her pro PSP a naslepo se rozhodl zkusit Ghost od Sparta.

Začal jsem hrát a moc jsem od toho neočekával.

Popravdě je to daleko lepší, než jsem doufal a velice brzy mi došlo, že hraji něco naprosto výjimečného.

Ze začátku jsem byl trochu skeptický, protože jsem si musel zvykat na ovládání, které vám hra moc dobře ani nevysvětluje, jelikož se třeba jen na chvíli objeví dialog informující "stiskem R + kolečko se stane tohle a stiskem L + kolečko zase tohle", a pak prostě zmizí a už se neobjeví. Ze všech těch informací byl můj mozek trochu přetížen. Naštěstí jsem se do toho brzy dostal a zjistil, že některá složitější komba člověk ani nemusí umět, aby to dohrál celé.

Překvapilo mě, že God of War je neuvěřitelně chytlavý a zábavný. Nemluvím jen o soubojích a akční stránce, ale také platforming má příjemnou flow. Platforming ve hrách obvykle bývá spíše otravnější věc, zvláště pak u těch, které se na něj tolik nezaměřují. Tady jsem se ale dobře bavil.

Tj. jdi kupředu, vyšplhej na tuhle stěnu, tady přeskoč na tuhle stěnu, tady se přitáhni k tomuhle řetězem, tady si pákou sniž tuhle plošinku, tady proběhni sem a tady něco polož na tuhle nášlapnou plošinu, abys ji zatížil a otevřel si dveře. Celá hra vás vede za ručičku. Obvykle je vození za ručičku vnímáno jako negativní věc, protože hry vedoucí za ručičku mohou působit příliš lineárně a hloupě, ale God of War ne. Tady vás to sice hodně vede, ale nápaditý design úrovní a fakt, že se pořád děje něco nového a zajímavého způsobuje, že vám to tak ani nepřijde. Zkrátka se mi přišlo, že zábavnost hry je paradoxně daná tím, jak je jednoduše nalinkovaná.

Samozřejmě nic není dokonalé a bylo tam pár míst, která mi přišly pitomé, nebo mi lezly na nervy. Buď byly otravné nebo tvůrci moc dobře nevysvětlili, co se tam má vlastně dělat. Párkrát jsem se někde zaseknul a musel jsem si najít na YT, co se po mně chce.

Ghost od Sparta je také docela zajímavý technologicky. Jsou tu momenty, kdy třeba jdete po velikém schodišti do chrámu a v dálce ho vidíte. A ten chrám má tolik detailů, sloupků, soch a různých dalších architektonických prvků. Říkám si, jak to vůbec mohl výkon PSPéčka dát? Většina her pro PSP takhle detailně prostě nevypadá...

Zajímavá je také filmová kamera. Filmová v tomhle případě neznamená jen to, že se nedrží striktně za zády hlavního hrdiny a zabírá scénu z různých úhlů apod. Ale opravdu si s ní tvůrci dali práci, aby vás celou hru vedla správným směrem, nebála se občas odletět a ukázat vám něco důležitého, nebo zvýraznit nějakou epickou scénu. Tohle je první hra, kde jsem si uvědomil, že herní kamera má na celkový pocit ze hry daleko větší vliv, než by si byl člověk ochoten přiznat.

Docela fajn je i příběh. Původně jsem se moc o lore a děj nezajímal, ale prostupně si mě to získalo. Kratos totiž hledá svého bráchu, a aby ho našel, neváhá se postavit i různým bohům. Líbí se mi, že je děj velice osobní a emocionální. Není to jen o tom, že hlavní hrdina je čistě dobrák a má osudem dané, že musí porazit nějakého záporáka. Je v tom prostě něco víc...

Abych jen nechválil, je tu jedna věc, která mi přišla jako strašný vopruz... A to quick-time eventy! Tj. musíte rychle něco stisknout, aby se něco stalo. Dejme tomu, že třeba porazíte bosse a musíte mu zasadit poslední ránu. Kratos do něj zapíchne řetěz a na obrazovce se objeví kostečka. Tu stisknete, Kratos bosse přitáhne k sobě a vyskočí mu na hlavu. A vy teď musíte rychle stisknout kolečko. Kratos mu zapíchne do oční bulvy čepel, čímž ho konečně zneškodní...

Problémem je jednak to, že je na to strašně málo času - obvykle zlomek sekundy - malinko se zpozdíte a hra vám to už neuzná a musíte to celé opakovat. A hlavně je to nepředvídatelné, protože se objevují pokaždé jiné symboly. Tj. pamatuji si, že to pro mě chtělo kostečku, tak se připravím ji stisknout, ale najednou to chce po mně zase trojúhelníček. Jenže já už omylem tu kostečku stisknul. To hra neuzná, a tak mě boss shodil z hlavy a musím ho zase znovu dostat na lopatky...

Troufám si tvrdit, že mám jakožto hráč docela rychlé reflexy, ale na tohle jsem prostě občas nestačil reagovat v čas.

Naštěstí vám hra dost odpouští chyby a check-pointy jsou téměř na každém rohu. (Překvapivě hra rozlišuje check-pointy a save-pointy jako dvě různé věci...)

Když to shrnu, byl jsem překvapen, že hra, od které jsem nic neočekával mi dala tolik. Je to zábavné, je to chytlavé, je to plné zajímavých nápadů. Zkrátka a dobře jsem byl ponořen do antického světa bohů od začátku do konce. Je tu pár drobných míst, u kterých bych si přál, aby byly trochu jinak a osobně bych malinko usnadnil quick-time eventy, (tj. dal bych na ně třeba trochu víc času, nebo je aspoň udělal předvídatelné a nechal hráče, ať si je namemoruje). Celkově ale za mě spokojenost a dávám téhle hře seal of approval a oba palce nahoru.
+6

Silent Hill: Origins

  • PSP 80
Origins je první díl série, který nevytvořil Team Silent, ale Konami si na to najalo nějakou společnost Climax. Je vidět, že se snažili kopírovat styl prvních třech dílů jak to jen jde a celkem se jim to podařilo, protože na mě atmosféra Silent Hillu dýchala docela často a paradoxně má tenhle díl blíž k původním hrám, než třeba čtvrtý díl.

Přiznám se ale, že můj vztah k tomuto dílu byl složitý, protože se mi prvně moc nelíbil a chvíli mi trvalo se do něj dostat. Plus některé věci mě na něm stále trochu štvou a odpouští se mi trochu hůře.

Hra má v podstatě dvě dějové linky. Na jedné straně sledujeme kamioňáka Trevora a jeho malý osobní příběh. Na straně druhé se hra snaží vysvětlit některé události, které se staly v úplně prvním Silent Hillu. On se totiž Origins časově odehrává ještě před prvním dílem a je to vlastně prequel. Někteří fanoušci Silent Hill lore to kritizují s tím, že určité věci nedávají smysl a Climax tým možná úplně danému lore nerozuměl a spíše ho zprznil.

Osobně bych to neviděl tak černě, ale souhlasím, že se možná měli na tuhle dějovou linku vykašlat a raději se zaměřit čistě na Trevora. Jeho příběh mi přišel docela zajímavý a měl i několik hodně silných momentů. Např. setkání s "mámou" nebo pak s "tátou" :)) 

Jinak je vše při starém. Chodí se po Silent Hillu, zabíjí se monstra, sbírají se health drinky, řeší se puzzles a tak dále.

Zajímavostí je, že tentokrát má hráč kontrolu nad tím, jestli se bude pohybovat ve Fog World nebo Otherworld. Zatímco v předchozích dílech se tyhle dvě verze města přepínaly dle příběhu, zde si je můžete sami přepínat u zrcadel. Někteří tohle kritizují, že to trochu zabíjí hororovost hry, protože máte kontrolu nad tím, co se bude dít. Osobně tenhle argument docela chápu a dodal bych k tomu, že to také trochu dělá hru složitější, protože každá budova, kterou musíte prohledat, existuje ve dvou verzích, kde se liší spoustu věcí. Někdy se člověk do toho trochu zamotá a je nutné kouknout třeba do návodu.

Co osobně fakt nemám rád je combat-system, tedy systém boje. A tím myslím hlavně boj na blízko. Zbraně na blízko, které Trevor nosí se dají použít jen omezeně a pak se rozbijí. Tj. vezmete klacek, švihnete s ním párkrát monstrum po hlavě, pak se klacek rozbije a zmizí vám z inventáře. Každý předmět má také ukazatel poškození ve formě malého křížku, který může být zelený, žlutý až červený.

V praxi je to trochu hloupé, protože budete u sebe nosit miliardu krámů (klacek, kladivo, šroubovák, hasák, stojan na kabáty, dokonce televizi či psací stroj), což působí komicky a boje pak probíhají stylem, že potkáte bubáka, švihnete ho dvakrát klackem a klacek se rozlomí, tak si rychle v inventáři nastavíte šroubovák, kterým monstrum bodnete, ale šroubovák zmizí. Nakonec berete kladivo, dáte monstru tečku a teprve teď se pomalu skácí k zemi. Ještě mu pak musíte dát jednu finální ránu, když leží na zemi, jinak zase vstane a bude otravovat dál. To je také docela nešikovná věc, protože když ta monstra jsou třeba tři naráz, je pak docela problém tuhle finální ránu zasadit. Je to tím, že když bude na zemi jedno, ta další dvě vás nenechají v klidu.

Moc mě také nenadchlo, že souboje obsahují quick-time eventy...

Ještě jedna věc, kterou bych chtěl vytknout. Když dáte monstru ránu nějakým předmětem, např. kladivem, udělá to takový ten efekt, že se zatřese celá obrazovka. Nic ve zlým, ale do Silent Hillu se to moc podle mě nehodí. Spíše si to umím představit v nějaké akční hře.

Naštěstí se dá combat-system ignorovat, jelikož žádné monstrum není nutné zabít a vlastně můžete tak 90 % monster obejít.

Navíc se zdá, že je tu docela dost munice do střelných zbraní. Já jsem omylem zapomněl sebrat pistoli na začátku hry, takže jsem pak sbíral asi 200 krabiček s náboji zbytečně. I tak jsem to dohrál! (Když o tom tak přemýšlím, tak je to víceméně chyba tvůrců, že ji nedali na viditelnější místo.) Později jsem našel jiný typ pistole a do té bylo také dostatek střeliva. Na konci jsem měl dokonce AK-47, kterým jsem upižlal i final bosse celé hry.

A poslední věc, která mi pila krev je to, že ve hře není globální ovládání, ale relativní vzhledem ke kameře, takže když se pohled kamery změnil, obvykle jsem se do toho zamotal tak, že jsem se omylem otočil a začal se vracet, což bylo nepříjemné třeba ve chvíli, kdy mě naháněla armáda monster.

Takže tohle všechno mi celkem pilo krev. :)

Zajímavé také je, že hra má achievementy, které se jmenují "accolades" a za některé dostanete i různé odměny. Např. když budete půlku celé hry nepoužívat baterku, můžete pak příště hru znovu rozehrát s brýlemi, které mají noční vidění. Popř. dostanete řadu legračních obleků. A tak dále.

Accolades jsou následující: Savior (dobrý konec hry), Stalker (cca polovinu hry odehrajete bez baterky), Collector (posbírej všechny předměty), Explorer (prohledej všechno), Butcher (špatný konec), Ambassador (UFO ending), Sprinter (Dohraj hru pod dvě hodiny), Sharpshooter (Postřílej 3/4 všech monster), Weaponsmith (ubij 3/4 všech monster zbraněmi na blízko), Brawler (umlať polovinu monster pěstmi), Cartographer (koukni do mapy méně, než 25x), Daredevil (dohraj hru bez ukládání), Fireman (zachraň Alessu z hořícího domu pod 80 sekund) a Codebreaker (zadej během hraní Konami kód).

Po prvním dohrání hry se také aktivuje menu, kde si můžete nastavit třeba Always Run, nebo že budete zanechávat krvavé stopy a pár dalších vtipných věcí.

Zde jsou také nějaké mé statistiky jen tak pro zajímavost. :)

Při prvním dohrání hry (dobrý konec): 
Zbraněmi na blízko jsem zabil 18 monster, střelnými zbraněmi 17 a pěstmi jsem ubil 18. Posbíral jsem 308 předmětů, mrkl do mapy 537x a uložil pozici 86x. Ušel jsem 27.62 km. Hru jsem dohrál za 04:22:39 a z toho jsem 2:45:56 svítil baterkou. Získal jsem Savior, Stalker, Collector a Explorer accolades.

Při druhém dohrání hry (UFO ending): 
Zbraněmi na blízko jsem ubil 143 monster. Palnými zbraněmi 9 a pěstmi 15. Posbíral jsem 232 předmětů. Do mapy jsem mrkl 178x a uložil hru 39x. Ušel jsem 18.08 km. Ve hře jsem strávil 2:25:02 a z toho 00:45:42 jsem prosvítil baterkou.

Při třetím dohrání hry (špatný konec): 
Zbraněmi na blízko jsem zabil 0 monster (měl jsem bleskomet, co mi dali ufouni). Palnými zbraněmi jsem zabil 224 monster. 0 jsem ubil pěstmi. Sebral jsem 216 předmětů, mrkl 208x do mapy a hru uložil 37x. Ušel jsem 18.70 km. Hra dohrána za 2:22:45 a z toho jsem 00:06:59 prosvítil baterkou. 

Co říct na závěr? Origins jsem původně moc nemusel, ale dal jsem mu víc šancí a později jsem mu přišel na chuť. Víceméně je to dobrý Silent Hill a je hoden svého jména. Jen systém soubojů obsahuje řadu rozhodnutí, které jsou dle mého názoru nešťastné a raději bych, kdyby tvůrci byli v této oblasti konzervativnější. Stejně tak bych nacpal do nastavení možnost si nastavit globální ovládání. A to je vše...
+7

Silent Hill: Shattered Memories

  • PSP --
Osobně tenhle díl Silent Hillu nepovažuji za příliš povedený. Bohužel.

Ale abychom nezačali negativně, řeknu nějaká pozitiva. Takže za prvé se mi líbil nápad s tím, že vás hra psychologicky analyzuje. Rozhovory s terapeutem, který je zajímavě napsaný, (leč trochu nerealistický), mi přišly hrozně fajn. Podle toho, jaké mu dáváte odpovědi a jak vyplňujete jeho testy, tak to ovlivňuje celou hru. A také to ovlivňuje to, jakým stylem hrajete a na co se zaměřujete. Pokud postupujete spíše metodicky a pečlivě, změní se tím některé věci. Například potkáte policistku Cybil a ona bude mít policejní uniformu a bude velice přísná a vyhrožovat vám kvůli každé kravině. Na druhou stranu pokud budete psychologovi odpovídat samé sexuální věci a při hraní se zaměřovat na detaily jako jsou třeba plakáty nahých žen na stěnách atd. tak pak policistka Cybil bude spíše spoře oděná a bude s vámi flirtovat. 

Tenhle koncept má podle mě potenciál a rád bych ho viděl ve více hrách. Ovšem v Shattered Memories je to trochu nevyužilo a moc se toho nestane navzdory velkému červenému upozornění na začátku hry.

Horrorová atmosféra není úplně marná a celkově se mi líbila všudypřítomná ledová světle modrá estetika.

Víc už mě toho bohužel nenapadá.

Co podle mě úplně nefungovalo? Vše ostatní!

Příběh je nic moc. Jedná se o tzv. reimagination prvního Silent Hillu, což v praxi nic moc neznamená - jen to, že se postavy jmenují stejně (Harry, Cybil, Dhalia, Lisa, Kaufman, etc.), plus některá místa (Midwich Elementary School, Alchemilla Hospital). A tím to hasne... žádnou další přidanou hodnotu to nemá a klidně by vše mohlo být stejné, i kdyby se postavy jmenovaly jinak.

Vlastně je tu i stejná zápletka - tj. Harry se svou dcerou Cheryl havarují a když se Harry vzbudí, zjistí, že jeho dcera zmizela, a tak se ji vydá hledat. Ovšem od téhle chvíle se to celé vyvíjí v podstatě úplně jinak. Tak jako tak je příběh založen jen na tom, že vlastně nic nedává smysl a logika neustále selhává. Na konci se dostaví vysvětlení, které považuji za docela dost líné. 

Celé je to jen výplod fantazie Cheryl.

Hra se snaží být z velké části adventurou, ale reálně ani tohle moc nefunguje. Některé logické hádanky, které musíte řešit jsou docela zajímavé a originální, nicméně většina se nese v tom duchu, že musíte najít kód od číselníku u dveří a kód je na lístečku ve skříni poblíž. Nebo musíte najít klíč a ten je v plechovce nedaleko, kterou musíte otočit, aby z ní ten klíč vypadl. A to je víceméně všechno.

Kromě toho Harry dovede odhalit útržek minulosti na některých místech, který mu dojde ve formě zprávy na mobil. Tyhle útržky jsou často nesouvisející s hlavním příběhem hry a celkově jsou spíše na nic. Někdy je však potřebujete k řešení hádanek.

Překvapivě i navzdory adventurní povahy hry prostředí není příliš interaktivní a drtivá většina lokací je prázdná a nedá se tam nic moc dělat. Sem tam můžete akorát sbírat různé náhodné předměty (mementos), které jsou ale k ničemu.

Akční část hry je tentokrát úplně vynechána a není tu žádný combat-system, čili žádné násilí. To by mi ani nevadilo, ale je to nahrazeno něčím naprosto příšerným. Jsou tu tzv. únikové pasáže. Zatímco v předchozích dílech Silent Hillu se město přepínalo mezi tzv. Fog World a mezi Otherworld. Zde jsou tzv. Nightmare pasáže, kdy všechno kolem zamrzne a Harryho začnou nahánět zombíci, před kterými musí utéct.

Když pominu, že monstra jsou jen nějací humanoidní zombíci, což je snad ten nejvíce neoriginální design všech dob (ač se trochu mění dle vaší psychologie), tak je to celé neuvěřitelně otravné. Jde o to, že tyhle únikové pasáže jsou strašné bludiště, chaos a nedá se v tom vyznat. Vždycky to vezmu dveřmi přede mnou, a pak těmihle dveřmi a ještě těmihle a najednou puf - jsem tam, kde jsem začínal. Motám se v kruzích! Není divu, všechny ty chodby vypadají úplně stejně a nikde není žádná moc velká nápověda kam jít. Možná mapka v mobilu, ale zírejte do ní, když po vás jdou monstra, že...? Tenhle nápad je prostě strašně pitomej.

Ve výsledku toho Shattered Memories moc nenabízí. Žádný zajímavý příběh, adventuření, ani akci... Je celý takový nic moc. Za mě osobně tedy celkově spíše zklamání.

Dohrál jsem ho na PSPéčku. Zkoušel jsem to i v PC v emulátoru PPSSPP, ale to je skoro nehratelné, jelikož hra na náhodných místech padá a kužel světla z baterky má nějaký divný grafický glitch. Stejně tak dost blbne i verze pro PS2.
+7 +8 −1

Serious Sam 3: BFE

  • PC --
Nejdříve jsem měl trochu obavy, že se Serious Sam 3 proměnil v nějakou rádoby-moderní střílečku typu Call of Duty, protože to tak ze začátku vypadalo. Tj. spoustu nových postav, militantní atmosféra, plnění misí, hromady cut-scén... Ale naštěstí je to tam jen ze začátku a velice brzy mi došlo, že je to spíše jakási parodie na moderní střílečky, než něco, co bych měl brát vážně.

Následně přichází zcela běžná Serious Sam atmosféra - tj. praštěná hra, kde musíte vybíjet stovky monster hromadou zbraní. A tady začne ta pravá zábava... A já se bavil královsky! Takové ty momenty, kdy vezmete C4 trhavinu, hodíte ji do davu monster, ozve se BUM, všechna ta monstra se rozstříknou s hlasitým ČVACHT a vzduchem lítají údy a torza, jsou prostě hodně chytlavé. Herní mechanismy zůstávají zachovány, tak jak to máme rádi (nebo aspoň já mám), a až na detaily tu není žádná novinka, která by zásadně překopávala principy hry. K tomu všemu hraje velice typický serioussamovský soundtrack a vše se odehrává v typickém seriousamovském prostředí. Dalo by se říct, že je vše perfektní a tak, jak má být!

Ve výsledku mě však bohužel Serious Sam 3 spíše zklamal a zklamání přišlo úplně z jiného směru, než jsem očekával. Očekával jsem, že mě spíše zklame nějaká modernizace a pojetí ala Call of Duty, ale nikoliv.

Co mi vadilo byly následující věci:

1) Nedostatek zbraní. Když jsem zjistil, že je mám všechny a už nic nového nenajdu, trochu mě to překvapilo. Kde je plamenomet? Kde je motorovka? Kde je flusačka granátů? Kde je paprskomet a odstřelovačka? Proč některé tyhle věci jsou až v datadisku?

2) Nedostatek monster. Přišlo mi, že celou hru se střídá tak deset druhů monster furt dokola a za chvíli je to na jedno brdo. Předchozí díly byly rozhodně rozmanitější. Kde je týpek s dýní na hlavě a motorovkou (Cucurbito the Pumpkin)? Kde je tydýt, co hází zelený koule (Reptiloid)? Kde je Lava Golem? Kde jsou Zorgové? Navíc některá monstra působí dojmem jako by je tvůrci ukradli z Dooma, protože takový kozlík (Khnum) vypadá a chová se téměř jako Hell-knight a Scrapjack je v podstatě Mancubus.

3) Jsou tu nové druhy monster jako třeba mimozemská opice (Aurigan Cave Demon), kozlík (Khnum) nebo Witch-Bride. Některé z nich jsou docela originální - taková Witch-Bride je rozhodně zajímavý nápad. Jenže se moc nehodí do Serious Sama, neboť Serious Sam má být rychlá frenetická akce a tahle monstra spíše zpomalují tempo celé hry. Pobít opice je zdlouhavé, protože ony umí různě šplhat a skákat ze střechy na střechu atd. Kozlík jde eliminovat hlavně za pomocí C4, což je takový uměle vytvořený a nudný resource management. A boj s Witch-Bride je velice zdlouhavý a vyžaduje jistou trpělivost, protože se tahle potvora neustále teleportuje, umí létat a má schopnost vás zraňovat na dálku jak Darth Vader ze Star Wars. Všechno tohle bych ocenil v jakékoliv jiné hře, ale tady ne.

4) Prostředí a level design jsou zoufale stereotypní, nudné a nezajímavé. Nechápejte mě špatně - já miluji Egypt a je to moje oblíbené prostředí. Nicméně v druhé půlce hry mi přišlo, že hraji pořád dokola jeden a ten stejný level. Celé mi to připadalo jako jeden veliký copy-paste... Jako by tvůrci vytvořili jednu pyramidu, jeden hypostyl a jeden pylon a následně všechny tyhle prvky rozkopírovali několikrát za sebe a puf, vznikl Serious Sam 3. Takový First Encounter se také celý odehrával v Egyptě, ale pořád měl větší rozmanitost prostředí, lepší nápady a jednotlivé mise nepostrádaly vlastní unikátní osobitost. Zato trojka? Hanba mluvit...

5) A jak tu psal Wolf, final boss je fakt velký špatný. Tvůrci opakovaně nechápou svůj vlastní žánr, který vynalezli. U typické "serioussamovky" bych prostě očekával, že bosse budu likvidovat hlavně jen a jen olovem... Ne, že budu řešit nějakou logickou hádanku, jak ho vlastně porazit nebo že budu potřebovat asistenci Googlu, abych vůbec chápal, která bije.

Co na říct? Zatímco jsem si skvěle užil první půlku hry, v druhé na mě dolehl nedostatek zbraní, monster, stereotypní level design a absence nějakých zajímavých nápadů. Ve výsledku nevím, co si o Serious Sam 3 myslet. Hmm... No, nevadí, jdu si raději dát zase první díl.

Mimochodem, ten datadisk je také nic moc.
+6

Someday You'll Return

  • PC --
Vidím, že už je tu hodně komentářů, tak nevím, jestli přispěju něčím hodnotným, ale strávil jsem u téhle hry patnáct hodin, takže se chci vyjádřit.

Someday You'll Return na mě trochu působí jako kdyby Silent Hill a Amnesia měli dítě, jelikož v obou dílech lze spatřit jistou inspiraci. Ze Silent Hillu si to půjčuje otcovsko-dcerovskou premisu plus rezavou a ostnato-drátovskou estetiku. Též vidím podobnost třeba v konceptu prolínání dvou světů, které pomalu splývají v jeden nebo v tom, že hra má více konců. Z Amnesie si to zase bere first-person a environmentální řešení hádanek. Každopádně já vím, že lidský mozek má přirozené tendence srovnávat různé věci a hledat ve všem vzorce, takže dodávám, že Someday je zároveň hodně osobitá hra a bylo by nefér o ni říkat, že se snaží jen podojit Silent Hill a Amnesiu. Některé nápady jsou podobné, ano, ale zároveň jsou pojaté velice jinak...

Hodně se mi líbí jistá "češskost" hry, protože já se rád toulám po lesích v reálném životě a občas u toho třeba hraju geocaching. V téhle hře na mě dýchaly všechny ty detaily, jako turistické značky, rozcestníky, informační tabule a mnoho dalších věcí, které dobře znám z toulek, a o kterých jsem nečekal, že je někdy uvidím v horrové hře.

Trochu jsem se bál některých herních mechanik. Například když jsem zjistil, že budu muset vařit lektvary, říkal jsem si jen: "No to zase bude něco!", ale ve výsledku to bylo docela zábavné a nikterak otravné.

Moc jsem nemusel takové ty různé stealth pasáže, kde je úkolem se vyhnout bubákům, ale chápu, že je to horrorvá hra a jejím smyslem je hráče trochu děsit a týrat. Naštěstí je jich ve hře minimálně a jsou celkem krátké.

Co mě trochu překvapilo je velikost a rozsah celé hry. Čekal jsem, že to bude taková jednohubka na 4 hodiny, zvláště když na hře dělali jen dva lidí, (oba mají samozřejmě můj velký respekt), z konceptu lesa se toho nedá moc vytěžit. Proto mě překvapilo, že průměr na How Long To Beat je až 20 hodin (!!). Bohužel to bylo, podle mého skromného názoru, spíše na škodu, protože zhruba někde v půlce mi Someday už bylo trochu dlouhé a začalo mě více frustrovat a trápit, než bavit. Přišlo mi, že procházím už tak stopadesátý podzemní komplex, stopadesátý bunkr, po stopadesáté šplhám po skále, po stopadesáté sleduji flashback, který nám odhalí, že hlavní hrdina je kok*t a po stopadesáté zapichuji do země kouzelný totem. Každopádně jsem hrál Director's Cut verzi a co jsem pochopil, tak ta obsahuje i nějaké další věci navíc, což dělá celou hru ještě víc roztahanou... nevím.

Trochu bych chtěl také zkritizovat ovládání. Například klávesou Tab se vytahuje mobilní telefon a klávesou Tab se také schová zpět do kapsy. Z nějakého důvodu jsem si pořád myslel, že se do kapsy vrací klávesou Esc a neustále jsem ji mačkal, ale to mě vracelo do hlavního menu. Na mou obranu - třeba když vlezu do deníku klávesou J a pak dám Esc, tak z toho deníku opravdu vylezu. Plus spoustu věcí se ruší right-click - bůh ví proč. To je trochu nekonzistentní. 

Též mě nepotěšilo, že se některé akce už nedají zrušit. Omylem jsem vyvolal jednu akci, kterou jsem nechtěl a dole se mi objevil indikátor, že musím zběsile klikat na myši, ale já nechtěl... dal jsem Esc, ale nic se nestalo! Musel jsem vlíst do menu a dát load... Kromě toho je trochu problém, když jsou dvě aktivní místa vedle sebe (např. klika u dveří a zamykací petlice kousek nad ní). To se pak hůře trefuje to správné.

Co jsem také moc nemusel byly různé rychlé akce, kdy po vás hra chtěla, abyste něco udělali hodně rychle, protože šlo o život. Jste třeba v podzemí, kde stoupá vodní hladina nebo jste v chatce, která hoří. Vy ale nevíte, co máte dělat a tak zkoušíte řešení A, ale to nefunguje a umíráte. Pak zkoušíte řešení B, ale to taky nefunguje. A tak jdete na C a tak dále. Já bych neměl nic proti, ale smrt znamená, že se celá mapa musí načíst znovu... Loading... Pak následuje fade in efekt. A pak třeba i nějaká krátká cut-scéna. Nic z toho netrvá dlouho, ale stejně je to voprus, když nevíte, co se po vás chce a vy nemůžete zkoušet různé věci instantně. Tohle možná ani není chyba tvrůců, ale spíše Unreal Engine. To opravdu neumí Unreal nějak restartovat nějakou pasáž nebo uvést nějakou situaci do předchozího stavu bez načtení celé úrovně? :) Božičku!

No dobře, už to moc obkecávám, tak to pojďme shrnout. Za mě dobrý horror, se spoustou originálních nápadů, hlubokým emocionálním příběhem a celkově je to obdivuhodný projekt, bereme-li v potaz, že za ním nestojí nějaké velké herní studio z Los Angeles, ale dva lidé a pár dalších co jim pomáhali. Osobně si akorát myslím, že by hře trochu pomohlo, kdyby tvůrci osekaly některé pasáže a udělali hru víc údernou a right to the point. Takže tak.
+15

Bloodstained: Ritual of the Night

  • PC 85
Sice mi to trvalo mnoho let, ale nakonec jsem se k hraní Bloodstained: Ritual of the Night úspěšně dokopal. Moc jsem toho od téhle hry nečekal, ale byl jsem příjemně překvapen. Je to velice klasická metroidvania ze vším všudy. Je to jako by hry Symphony of the Night, Aria of Sorrow a Portrait of Ruin měly dítě. Z Aria of Sorrow si to hlavně vypůjčilo systém "duší" (zde ve formě "shards") a z Portrait of Ruin jistou estetiku a drobné qesty pro NPCéčka. Hlavní hrdinka zase trochu připomíná Shanou z Order of Ecclesia.

Koji Igarashi si prostě řekl, že bude dál dělat Castlevanie a protože nemůže název "Castlevania" použít, neboť patří Konami, prostě všechno jen přejmenoval na něco jiného a jede se dál. Dokonce do hry nacpal hromadu různých odkazů na původní Castlevanie, až mi skoro připadalo, že se nějakému copyrightu vysmívá. :)

Též mám radost, že se mu povedlo přetáhnout do svého týmu různé důležité lidi, jako je třeba skladatelka Michiru Yamane nebo umělkyně Mana Ikeda.

Musím říct, že můj první dojem z grafické stránky byl spíše negativní. Celá hra vypadá dost divně a je to taková ujetá kombinace 3D a rádobykomixových shaderů, aby hra připomínala japonské anime či co. Naštěstí jsem si na to brzy zvyknul a nakonec musím říct, že mám ke grafice spíše pozitivní vztah. Později jsou ve hře různé momenty a místa, u kterých jsem si dokonce řekl "Wow! Nádhera!" Plus chci tvůrce pochválit, protože původně všechno vypadalo ještě mnohem hůř, ale oni vyslyšeli hráče a opravili hromadu věcí.

A co hratelnost? Ta je velice příjemná, chytlavá, ba přímo návyková. Stále přináší něco nového - nová místa, nová monstra, nové boss-fighty a zkrátka jsem byl stále zvědavý, co se vyskytne dál.

Zároveň je tu jedna věc, kterou bych chtěl zkritizoval. V téhle hře je nutné dělat to, co se nazývá "grindění" nebo "farmení exp" nebo zkrátka "expení". Tj. objevíte novou lokaci, kde je deset místností v řadě, ale už po vybití prvních dvou zjistíte, že tohle fakt nedáváte - že vám došlo zdraví a každý protivník je hrozně tuhý. V takové chvíli je nutné zbaběle utéct k nejbližšímu save-pointu, doplnit si zdraví a pak se jít někam naexpit. A teprve až budete třeba o dva levely dál, tak se můžete zase vydat do té lokace, na kterou jste před tím byli příliš slabí a začít to tam čistit. A co teprve situace, kdy narazíte na nějakého bosse a zjistíte, že ho fakt neudoláte...

Též se mi trochu nelíbí jistá komplexita hry. To je taková má osobní věc, ale já preferuji spíše jednoduchost a minimalismus. A myslím, že původní Castlevanie měly dobrý balanc mezi minimalismem a komplexitou. Tady už bylo pár herních mechanismů, které bych osobně vystřihl - třeba craftění různých předmětů, vaření jídla z různých ingrediencí, které si můžete i vypěstovat a tak dále. V praxi třeba musíte koupit vejce a mouku a najít Johannese v laboratoři, aby vám z toho uklouhnil buchtu, co doplňuje zdraví.

Abych to zakončil nějak pozitivně - líbí se mi, že se Koji Igarashi pořád o hru stará, jako by to bylo jeho dítě. Např. první verze byla hodně zabugovaná, ale neustále vychází nové updates a sem tam i nový obsah. Dokonce se zdá, že tvůrci sledují sociální sítě a kdykoliv někdo objeví nějaký exploit, jak různé herní mechaniky nějak ojebat, velice brzy ho opraví. Koji Igarashi má na YT i kanál, kde informuje o nových věcech kolem hry a prostě... za mě hezký přístup. Takže tak!
+13

Stray

  • PS4 85
Stray pro mě bylo docela příjemné překvapení. Já moc nesleduji herní novinky a jsem spíše retro-hráč, nicméně mi spoustu lidí říkalo, že Stray je fajn a musím si ho zahrát. Nejdříve jsem byl trochu skeptický, ale pak si ho koupil můj kamarád, se kterým společně sdílíme knihovnu na PS4 a protože sharing is caring, rozhodl jsem si to zahrát.

Přiznám se, že kočky obecně moc nemám rád. Já vím, teď jsem asi naštval pár lidí. Já proti kočkám nic nemám, ale zkrátka nepatří mezi moje nejoblíbenější zvířata. U téhle hry jsem měl však občas pocit, že svůj vztah ke kočkám snad i přehodnotím.

To, že se tu hraje za úplně obyčejnou kočku je hrozně zajímavé. Protože je celá hra vlastně postapo a odehrává se v budoucnosti, kdy vymřelo lidstvo a po světě chodí jen roboti, člověk by tak nějak očekával, že to bude nějaká robotická kočka nebo super kočka nebo bůhvíco, ale ne - je úplně obyčejná a normální kočka. Paradoxně díky tomu, jak moc obyčejná je působí v daném prostředí jako nějaká anomálie, jako něco, co tam nepatří.

Hraní za kočku je strašně fajn. Bylo zajímavé vnímat prostředí kočičím způsobem. Kočka se pohybuje s takovou lehkostí, skáče velice přesně, je mrštná, dovede projít různými úzkými průchody - např. mříží - a tak dále. Tvůrci šli dokonce tak daleko, že třeba nemáte možnost otvírat dveře a musíte na ně začít škrábat, aby vám je někdo otevřel. Nebo se můžete schoulit do klubíčka a zdřímnout si.

Celá hra je poměrně krátká a dohrál jsem ji asi za šest hodin. Většina hry je spíše relaxační, kdy jen chodíte, řešíte drobné logická hádanky - např. musíte něco shodit do větráku v šachtě, aby se to zaseklo mezi lopatkami a vy jste mohli projít. Pak jsou tu různé adventurní kapitoly, kde dostane takový menší open-world a tam plníte různé úkoly. Ty jsem si užil ze všeho nejvíce. 

Trochu méně jsem si užil různé drobné stealth mise. Ty sice dávají smysl, protože která jiná hra by měla mít stealth, než ta, kde hrajete za kočku, he? Nicméně stále nejsem úplně fanda tohohle herního mechanismu a též jsem moc nemusel ty akční pasáže, kde je úkolem utíkat před Zurkama. Nic z toho mě však nezaseklo na dlouho, takže pohoda.

Největší radost mi udělal příběh, který je většinu hry zahalen tajemstvím, ale nekonec je v něm určitá, řekněme, antiutopická a antitotalitní myšlenka. Fakt moc povedené, tleskám.

Je trochu škoda, že se na Stray malinko pozapomnělo. To je vlastně důvod, proč jsem se rozhodl sepsat review až teď. Čekal jsem, jak dlouho bude kolem hry hype a jak dlouho si bude držet pozornost. Přišlo mi, že se to vytratilo docela brzy - uběhl rok od vydání a o Stray už se vůbec nikde nemluví. Do jisté míry je to pochopitelné, protože Stray je taková jednohubka a nemá žádný vedlejší obsah, jako jsou nepovinné úkoly či nějaké DLC nebo něco takového.

No, každopádně jsem si Stray užil a jsem rád, že jsem mu dal šanci.
+18

Torment: Tides of Numenera

  • PC 65
Co se týče prvního dojmu, Tides of Numenera mě příjemně překvapilo.

Když jsem slyšel o tom, že se chystá pokračování Planescape Torment, očekával jsem, že výsledek nemůže být izometrické RPG jako za starých dobrých časů - Ne! Představoval jsem si spíše něco jako 3rd person RPG ve stylu Zaklínače. A proto jsem byl překvapen, když se ukázalo, že to nakonec JE izometrické RPG založené na čtení velké hromady textů, tedy přesně jako Planescape. Ono to má tedy i své nevýhody, protože díky tomu by se dalo říct, že je hra dělaná hlavně pro fanoušky prvního dílu a myslím, že mimo tuhle bublinu to nikoho moc nezaujalo. A nyní, nějakých pět let po vydání se už o Tides of Numenera ani nijak moc nemluví a trochu se na něj pozapomnělo.

Nicméně ve výsledku mě Tides of Numenera spíše trochu zklamalo. Nevím, čím to bylo způsobeno, ale zatímco Planescape mě vtáhlo tak, že jsem ho nemohl přestat hrát, (a vtáhne mě pokaždé, když ho rozehraji), Tides of Numenera mě prostě nějak nudilo a do hraní jsem se musel trochu nutit. Díky tomu mi dlouho leželo na disku jakožto backlog a trvalo mi léta ho dohrát.

A přitom Tides of Numenera dělá všechno, co jsem po něm chtěl a možná ještě víc. Filozofický hluboký příběh, který můžu částečně ovlivnit svými rozhodnutími, a který pokládá provokativní otázky o životě? Check! Zajímavé postavy a skvělé dialogy, které dokonce napsal ten stejný člověk, co psal původní Planescape? Check! Prostě vše, co jsem potřeboval tu je. Tak proč jsem se do toho nedokázal ponořit?

Jinak se přiznám, že se mi moc nelíbily tahové souboje - byly hodně zdlouhavé a nebylo úplně příjemné, když jsem třeba po půlhodinovém souboji zjistil, že vede do slepé uličky a za chvíli umřu.

Dalším problémem byla jistá komplexita celé hry.

Planescape je velmi komplexní hra, která stojí na principech Dungeons & Dragons. Jelikož jsem tyhle deskové hry nikdy nehrál, jeden by si mohl myslet, že budu mít problém principy Planescape pochopit. Přesto mi přišlo, že je vše celkem jasné a neměl jsem problém se ve všem orientovat do detailu.

Oproti tomu v Tides of Numenera jsem se dost ztrácel. U poloviny předmětů a numener jsem nechápal, k čemu vlastně jsou a po přečtení jejich popisu jsem také nebyl úplně moudrý. Moc jsem nechápal obecně, jak fungují Tides. Když jsem postoupil s postavou na další úroveň, mohl jsem jí vylepšit některé vlastnosti, ale tabulka s vylepšením nejdříve zobrazí menu, kde se dá vybrat z hromady věcí, jako různé abilities, skills, pool slots a tak dál a tak dále. Občas mi přišlo, že vůbec nechápu, co vlastně dělám. Občas mi přišlo, že hra má přespříliš komplexní systém jen prostě proto, aby tam byl a čus!

A to jsem si před hraním dokonce pročetl manuál.

Nakonec jsem se rozhodl, že budu herní systém tak trochu ignorovat a prostě se zkusím prokousat hrou, aniž bych chápal, jak některé věci fungují. Tahle taktika nakonec vyšla, protože jsem hru úspěšně dohrál. :)) Ono snažit se hru pochopit do hloubky ani nemělo moc smysl, protože spoustu principů je tam hlavně kvůli soubojům a těch je ve hře dohromady tak deset celkem, přičemž se nimi dá prokousat i s tím, že všechno chápete pouze povrchně a aplikujete metodu pokus/omyl.

Popravdě i úplný závěr byl trochu zklamáním. Nevím... Prostě jsem od toho čekal trochu něco víc. Nedovedu ani říct co...

Když to shrnu tak Tides of Numenera je skvělé pokračování a dalo mi víc, než jsem vůbec doufal. Přesto mě z nějakého důvodu tolik nechytlo a dohrál jsem ho spíše z povinnosti. Určitě mu dám šanci někdy v budoucnu a napodruhé si třeba sedneme lépe.
+18

POSTAL: Brain Damaged

  • PC 90
Od Brain Damaged jsem popravdě toho příliš nečekal, ale ve výsledku mě velice příjemně překvapil. Je to prostě správně praštěná a ujetá střílečka. Působí skoro jako kombinace Postalu (jak jinak), Serious Sama a Doom Eternal, což je záruka, že se člověk pořádně vyblbne a užije si.

Hrozně se mi líbí její komixový "cartoon" art-style. Spoustu věcí, které v předchozích Postal hrách působily úchylně nebo přehnaně (možnost močit po lidech, nebo je i zabíjet), najednou vypadají v novém vizuálním kabátku v pohodě. Najednou je tam víc cítit jakási nadsázka, a že hra sama sebe nebere tolik vážně. Já si dokonce myslím, že každá série by měla mít aspoň jeden nekanonický díl, který by byl v tomhle stylu. Třeba Doom... Anebo Duke Nukem. Představte si komixového Duka jakožto omluvu za zpackaný Duke Nukem Forever? To by bylo cool, co?

Myslím, že i humor se zatraceně povedl. Je tu hromada různých parodií, odkazů a prostě všechno možné. Občas jsem se opravdu zasmál. Před sámoškou potkáte zombie, které čekají na Black Friday slevy, nebo uvnitř narazíte na bosse ve formě Karen, které si chce promluvit s manažerem. Další boss je doslova koronavirus. Jeden level se odehrává v Tumpově zdi na hranicích s Mexikem, další na Comic Conu. Mezi monstry můžeme narazit třeba na furries, illumináty a jedno monstrum vypadá trochu jako Siren Head, ale ve skutečnosti je to 5G vysílač. A samozřejmě je tu zbraň, která střílí dilda - to by mě i překvapilo, kdyby tu taková zbraň nebyla.

Tenhle humor je však hodně dobový a otázkou je, jak bude působit třeba za deset, dvacet let. Možná nám bude připadat podobně vzdálený jako jsou dnes různé vtipy na Usama Bin Ladina, Bushe a 11. září. Kdo ví...

Co mě nepotěšilo je fakt, že hra působí nedokončeně. Je tam stále mnoho bugů a různých technických problémů. Na jednom místě jsem třeba prošel stěnou a vyskytl se "mimo mapu" a tak podobně. Doufám, že tvůrci zapracují a budou furt vydávat nějaké updaty. Něco mi ale říká, že se na to vykašlou stejně jako na Postal 2, který má do dnes řadu technických problémů.

Když to shrnu, měl jsem z Brain Damaged radost. Zkrátka je to dobrá ptákovinka na vyblbnutí, která si na nic nehraje. Popadni brokádu a postřílej vše kolem! K tomu pořádná dávka nekorektního humoru, kvalitních úchyláren a různých originálních nápadů. A to celé ještě v zajímavém grafickém kabátku, který hře perfektně sedne. Za mě se Brain Damaged fakt povedl!
+12

Hollow Knight

  • PC 90
  • PS4 90
Přiznám se k jedné věci - sice mám rád videohry, ale vůbec mi vlastně nejdou. Obvykle volím easiest obtížnost, spamuju quick save/quick load, podvádím kdykoliv to jde a celkově stojím za prd. Umíte si tedy představit, že hra, která má pověst extrémně těžké "dakrsoulovky" mě zase tak nezaujala. Ale pak mi někdo řekl, že to má stejně jako já, a Hollow Knight mu překvapivě přišel strašně super a dokonce jeho strach z "kur*vsky těžkých her" vyléčil.

A tak jsem mu dal šanci, rozehrál jej a společně s bezejmenným hlavním hrdinou začal prozkoumávat království Hallownest.

Hollow Knight je metroidvania, což je samo o sobě zvláštní. Tenhle žánr se dlouhá léta vyskytoval jen u Castlevanií a Metroid her (přesně jak naznačuje název), ale herní svět ho obecně deset let spíše ignoroval. A najednou puf - z ničehonic se stal (hlavně ve světě indie her) oblíbeným a přišly tituly jako Ori nebo právě Hollow Knight. No... nestěžuju si.

Hollow Knight mě ihned zaujal tím, jak krásně vypadá, protože vizuální stránka je naprosto top. Skvělá je i hudební stránka - už dlouho jsem neslyšel tak silný powerful soundtrack!

Co se týče toho, že hodně lidí přirovnává Hollow Knight k Dark Souls, je to dáno nejen obtížností, ale i faktem, že se zde nevyskytuje žádný RPG systém. Tenhle styl her je vlastně taková odpověď na to, jak hráči rádi podvádí. Nedokážu porazit bosse? Nevadí - budu pořád dokola zabíjet tuhle malou potvoru na začátku hry a naexpím se tak, že poskočím o deset levelů výš, a pak bosse zabiju na jednu ránu. Ne! Tady místo toho dostávám reálné expy - tedy... reálně se zlepšujete jako hráči tím, že to hrajete furt dokola, učíte se z chyb, zkoušíte těžké pasáže tak dlouho, dokud v nich nejste fakt dobří a tak dále a tak dále.

Nějaké ty možnosti zlepšování tu však jsou. Za prvé, hlavní hrdina může vylepšovat svůj meč, kterému říká "Nail". Ve městě City of Tears se nachází kovář, který vám meč vylepší, ale pouze jednou. Na další vylepšení potřebujete sehnat "Pale Ore", což je extrémně vzácný předmět a tuším, že v celé hře je jich jen pět. Jakmile budete mít nejsilnější meč (Pure Nail), tak jste sice silní, ale někteří bossové se také stanou silnější, takže si pořád tak úplně nepomůžete.

Dále se hlavní hrdina může zlepšovat tak, že získává různé schopnosti, což je logické, protože schopnosti jsou to, co dělá metroidvanii metrodvanií. Samozřejmě je tu double-jump, možnost šplhat po zdech a tak dále. Všechny schopnosti vám ulehčí některé věci a zpřístupní nová místa, ale zato přinesou zcela nové výzvy...

A poslední věc jsou tzv. charms. To jsou různé talismany, které vám dávají různá vylepšení. S jedním jste rychlejší, s druhým silnější a tak dále. Nelze je však aktivovat všechny naráz - to by bylo příliš jednoduché. Jednotlivé charms totiž vyžadují jakési přihrádky (notches). Když aktivujete charm, může si zabrat třeba tři notches a jakmile budete chtít jiný charm, musíte ten aktivní zase deaktivovat. Tak jako tak vás to bude nutit zkoušet různé kombinace v různých situacích.

Hollow Knight přináší řadu různých poměrně originálních mechanismů. Hned na začátku mě překvapilo, že se hlavní hrdina může téměř libovolně léčit. Ok, zase tak libovolně ne, ale zabíjením monster získává "soul" a z ní si pak může obnovovat xichtíky, které symbolizují zdraví. Podle mě je to lepší, než kdyby hráč musel hledat nějaké lékárničky či srdíčka, jak bývá v jiných hrách zvykem. Navíc to znamená, že jakýkoliv damage není konec světa.

Zároveň je to ale dobrý způsob, jak hráče týrat psychologicky, protože léčení vyžaduje, aby se hlavní hrdina na pár vteřin zastavil a nehýbal se. Bude vás to hodně lákat se léčit neustále, ale někdy je to i nebezpečné, zvláště při boss fightech. Vy se musíte naučit na to tolik nespoléhat.

Na začátku tohoto textu jsem zmínil, že mi hry moc nejdou a jsem nic moc hráč. Jak jsem si tedy nakonec vedl v Hollow Knight? Inu, musím přiznat, že je to fakt hrozně těžká věc. Když jsem narazil na prvního bosse, nedovedl jsem mu ani zkřivit vlásek - totálně mě zrubal během vteřiny. Říkal jsem si, že tohle asi nemá moc cenu, protože když mi nejde porazit ani první boss, co budu dělat pak? Po pár pokusech jsem ale začal chápat, co se po mně chce a bosse porazil. Brzy na to přišel další, který byl mnohem MNOHEM horší a já křičel: "Tak tohle fakt ne! To je k*rva nefér! Jdu to odinstalovat a už to NIKDY znovu hrát nebudu!!", ale po pár pokusech mi to začalo jít a nakonec jsem zdolal i dalšího bosse. Nevím, čím je to, ale pořád mě něco nutilo to zkoušet znovu a znovu, skoro jako by mě vedl nějaký instinkt.

Pořád jsem si říkal, že to brzy přijde - nějaké místo, které bude natolik problematické, že ho nebudu schopný za nic na světě uhrát, ale vždycky jsem to nakonec nějak vyřešil. A nakonec... nakonec jsem Hollow Knight úspěšně dohrál! Sice jsem objevil je ten nejsnazší konec, ale po dohrání jsem svět Hollownest prozkoumával dál, porazil ještě další hromadu nepovinných bossů (nejhorší byl asi Traitor Lord - to bylo tak 150 pokusů), prozkoumal jsem White Palace (tam je to fakt šílený - je tam i legendární pasáž jménem Path of Pain), našel všechny červíky Grubs, získal úplně všechny Charms (i když ten poslední jen tak napůl), uhrál jsem tak 90 % DLCčka The Grimm Troupe a mám za sebou 2/3 z Colosseum of Fools. Inu, třeba se jednou dostanu až k Radiance...

Hodně lidí kritizuje nedostatek save-pointů. To tak v metroidvániích bývá, že se po světě nachází několik míst, kde si můžete uložit hru a v Hollow Knight k tomu slouží lavičky, na kterých si hlavní hrdina může chvíli odpočinout. Osobně bych řekl, že zase tak moc vzácné nejsou, ale myslím si, že měly být blíž boss fightům. Když se vám nepodaří bosse zdolat, musíte se k němu složitě vracet dlouhatánskou cestou, což je nejen otravné, ale zkrátka to trochu utlumí vaší bojovou náladu a je nutné se do ní zase dostat. Aspoň já jsem to tak měl. Později se dá získat teleport jménem Dream Gate, se kterým tohle chození sem a tam opadne - naštěstí.

Osobně moc také nemusím mechanismus, jakým je tady řešená smrt. Když někde umřete, přijdete o peníze, praskne vám skleněná nádoba na souls (což v praxi sníží její kapacitu o jednu pětinu) a vyletí z vás duch. Vy se musíte vrátit na místo, kde jste umřeli, s duchem bojovat a porazit ho. To vám opraví nádobu na souls a vrátí peníze. Tenhle systém mi popravdě přišel... naprosto pitomej! Dejme tomu, že je tu třeba nějaká otravná platforming pasáž, kdy musíte přeskákat přes několik úzkých plošinek a pod vámi je propast. Dejme tomu, že se netrefíte na plošinku, sletíte dolů a zabijete se. A vy se tam teď musíte vrátit a porazit vašeho ducha, který poletuje mezi úzkými plošinkami, což je prostě strašně nevhodné místo pro jakýkoliv souboj... Je to enormně frustrující.

Ještě se malinko vrátím k těm RPG prvkům, které v Hollow Knight nejsou. Ve výsledku je to vlastně jedno, protože to nakonec budete hrát stylem, jako by tam byly. Sice nebudete vybíjet stovky monster, abyste si zvýšili postavu z Level 8 na Level 9, ale budete je vybíjet proto, abyste nasbírali hodně peněz a mohli si koupit nějaký charm v shopu poblíž. Je to tedy prášť jak uhoď. Jako jo, je to dobrý nápad, ale zároveň to nic moc nemění.

Co říct na závěr? Inu, Hollow Knight je daleko lepší, než jsem čekal. Je to neskutečně krásná, chytlavá, zábavná, dechberoucí a kreativní hra. Je to něco, co dovede chytit a nepustit.

Také považuji za zajímavé, jak extrémně úspěšný Hollow Knight vlastně je. Na první pohled to vypadá jako hodně skromná, zapadlá indie hra, kterou málokdo zná. Ovšem opak je pravdou. Např. na Reddit.com je skupina, která se téhle hře věnuje a je tam přes 360 000 členů. Na Youtube jsou hromady videí, které rozebírají každý detail, od různých taktik, jak porazit různé bosse, přes různé návody, jak najít ten a onen item, až k podrobnému rozpitvávání příběhu a  lore. Všechna tahle videa mají obrovské množství shlédnutí a tisíce komentářů. Jsou dokonce i celé kanály, které se věnují jen Hollow Knight a ničemu jinému - např. kanál mossbag (370k odběratelů). Pozoruhodné!
+22

Silent Hill: Downpour

  • PS3 75
Downpour je podle mnohých fanoušků série Silent Hill nejhorší díl a dobové recenze se shodly na tom, že se moc nepovedl. První verze hry byla šíleně zabugovaná, často dropovalo FPS a celkově to vypadalo, že tvůrci moc neuměli pracovat s Unreal enginem. Později vyšel patch, který ty nejhorší chyby opravil, ale nebylo to příliš platné, protože pověst nehratelně zabugované hry už Downpour nikdo neodpáře. Plus, některé problémy zůstaly do dnes.

Jakožto velký milovník Silent Hillu jsem se do Downpour pustil, abych zjistil, jestli je to opravdu tak špatné, jak se říká. A světě div se - byl jsem příjemně překvapen. Přišlo mi, že je to vlastně docela povedená hra.

Hlavní dějová linka tentokrát nijak nenavazuje na předchozí díly, ani s nimi není nijak propojena, což je dobře, protože prznění Silent Hill lore už bylo dost. Hlavním hrdinou je jistý Murphy, který sedí ve vězení a my hráči vlastně nevíme za co. Prvním úkolem je zabít jednoho spoluvězně - hezky na něj počkáme ve sprchách, kdy kolem nebude žádná stráž a brutálně ho ubodáme. Jakožto hráči se mi do toho moc nechtělo, protože vypadal tak nevině a škemral o život - bylo mi ho líto. Hra nám ani nevysvětlí, proč ho Murphy tak strašně nenávidí, ale věřte, že má fakt dobrý důvod!

Později je Murphy přeřazen do jiné věznice, takže ho s dalšími spoluvězni naloží do autobusu a hurá na cestu! Na převoz dohlíží policistka Anne, která Murphyho absolutně nenávidí, ale opět ze začátku nevíme proč. Autobus však havaruje, sjede z vozovky a spadne dolů ze skály.

Když se Murphy probudí - naštěstí jen lehce poraněný - zjistí, že je úplně sám. Vydává se tedy hledat pomoc a pochopitelně nikoho nepřekvapí, že dorazí do Silent Hillu. A tam se začnou dít věci!

Děj hry je každopádně zajímavý. Rozhodně to není filozofické dílo století, ale udrželo mou pozornost až do konce a myslím, že je ve výsledku dobře napsané a má i nějakou tu myšlenku.

Překvapilo mě, že Silent Hill Downpour je téměř takový open-world. Hráč dostane jistou volnost, skoro na úrovni GTÁčka. Ze začátku to hráče trochu vede za ručičku, ale postupně je na něm, jakým stylem bude město prozkoumávat a prohledávat. K dispozici je spousta budov, které lze libovolně prošmejdit.

Jasně, některým hráčům to nesedne, protože to není tak úplně Silent Hill (a upřímně skoro vše, co vyšlo po Silent Hill: Origins už není tak úplně Silent Hill). Musím ale přiznat, že prohledávání města a jednotlivých míst mi přišlo zábavné. Škoda snad jen toho, že tvůrci používají pořád dokola ty stejné assety, čili v každém domě je ta stejná lednička, nábytek, v každém parku lze najít úplně identickou kašnu atd.

Kromě města je tu pochopitelně spoustu míst, kde se to hraje jako klasický Silent Hill. Tj. třeba se dozvíme, že musíme navštívit místní klášter, a tak se tam vydáme a uvnitř nás čeká to, co dobře známe z předchozích dílů. To znamená, že nejdříve musíme najít mapu daného místa, a pak ho můžeme začít prozkoumávat. Sem tam narazíme na monstra, která umlátíme sekerou. Sem tam objevíme nějaké ty zápisky, co nám prozradí něco málo o pozadí příběhu. A sem tam se vyskytne zapeklitý puzzle, který je nutné vyřešit. (Mimochodem, některé puzzles jsou v tomhle Silent Hillu docela povedené).

Za zmínku ještě stojí vedlejší úkoly. Některé jsou celkem zajímavé, nápadité a mají něco jako takový svůj minipříběh. Např. narazíte na opuštěný dům. Vlezete dovnitř a při prohledávání najdete gramofon. Chybí mu ale klika a nějaké ty vinylové desky. Prošmejdíte okolní místnosti, dokud něco z toho nenajdete. Pak se vrátíte ke gramofonu, dáte na něj desku, vložíte kliku a točíte. A jak točíte a začne hrát hudba, objeví se před vámi mrtvá žena. Wow! Když pak klikou točíte pozpátku, naskytne se vám před očima scéna, která odhalí, že ženu zavraždil její manžel! Jakmile je nám tahle skutečnost odhalena, duch krvežíznivého manžela ožije, povstane a bude nás chtít zabít. Jediný způsob, jak ho zastavit, je zapálit jeho portrét poblíž. Je to krátký nepovinný miniúkol, ale je zajímavý, téměř poetický a rozhodně ho jen tak nezapomenu.

A takových je v Downpour celá hromada. Jen škoda, že za jejich splnění nedostane hráč téměř žádnou odměnu, mimo nějaké té zbraně, lékárničky a achievementu (ani jedno z toho není nijak vzácné v téhle hře). Ačkoliv, je tu jeden úkol, jehož splněním se otevřou podzemní chodby, kterými si lze zkracovat cestu, když se hráč bude potřebovat rychle dostat z jedné části města do jiné.

Jedna z mnoha věcí, za který byl Downpour kritizovaný, jsou nedostatečně kreativní monstra. Tady dávám za pravdu. Tvůrci neměli žádné pořádné nápady a většina monster vypadá spíše jako placeholdery, které někdo chtěl nahradit něčím lepším později, ale už mu asi nezbyli peníze a čas. Škoda! Nějakou tu originalitu má jenom jedno monstrum, a to duch, který je vidět pouze pokud zapnete UV lampu. Jediný způsob, jak ducha eliminovat, je najít někde poblíž figurínu a tu zničit. Působivé, že?

Bojový system je obecně nic moc. Sem tam je i značně frustrující. Možná méně frustrující, než třeba v Origins, nebo tak něco, ale stejně... Někdy mě i boje otravovaly a monstra jsem zabíjel jen proto, abych měl klid na řešení puzzlů, prozkoumávání prostředí a pročítání zápisků.

Ještě bych se rád krátce vyjádřil k tomu, jak to funguje jakožto horror. Koneckonců je Silent Hill horová série, že jo? Inu... nic moc. Na první čtyři díly série to prostě nemá. Na druhou stranu, atmosféra některých míst není nejhorší. Ve výsledku je to celkem průměr.

A nakonec se ještě vrátím k tomu, že je Downpour špatně optimalizovaná a zabugovaná hra. Popravdě jsem měl asi štěstí, protože tak na 95 % jsem nenarazil na žádný výrazný problém. Sem tam se mi to škubalo, FPS padalo dolů a asi dvakrát mi hra zamrzla tak, že jsem musel resetovat PS3, ale jinak celkem pohoda. Za mě tedy OK.

Zajímavostí je, že je Downpour vlastně česká hra. Japonské Konami hledalo nějaké studio, které vytvoří pokračování Silent Hillu co nejlevněji a vzali to lidi z brněnského studia Vatra (složené většinou z bývalých lidí z 2K Games). Takže mimo Mafia: The City of Lost Heaven a Hidden & Dangerous a jiná díla, na která můžeme být hrdí, je tu i jeden díl Silent Hillu. Škoda, že pak studio zkrachovalo, protože Downpour se zřejmě moc neprodával.

Špatný výsledek hry však prý není čistě jejich chyba, ale co jsem tak hledal něco málo o vývoji, tak to bylo právě Konami, co mělo spoustu požadavků a nápadů, které chtěli do hry, zatímco tvůrci měli na vývoj brutálně omezený čas. Možná proto to dopadlo, jak to dopadlo.

Rozumím tomu, proč Downpour nebylo přijato dobře, ale pod slupkou různých technických problémů, se vlastně skrývá povedená hra, která mě upřímně bavila a dobře jsem si ji užil. Příběh není nejhorší, open-world prvky mi sedly, deštivá atmosféra celkem fungovala a prostě víceméně OK. Downpour nakonec tedy hodnotím kladně, ačkoliv rozumím bouřlivé kritice a hromadnému zklamání ostatních.
+17