Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
 

Komentáře

< >

Will Rock

  • PC 70
Chtěl jsem si Will Rock už dlouho zahrát - a donutila mě k tomu teprve herní výzva, konkrétně kategorie Fuj Tajbl. No jo, Will Rock si moc oblibu nezískal - v herních časopisech ho rozcupovali, tady na DH nemá moc pěkné hodnocení a celkově se zdá, že se jedná o úplně blbou dementní hru.

Bohužel nebo bohudík, pro mě osobně se žádný Fuj Tajbl nekoná.

Will rock je klon Serious Sama, čili je to tupá střílečka, kde se jde furt za nosem a kosí se tam stovky STOVKY monster. K mému překvapení se příjemně hraje a baví.

Jasně, Will Rock působí místy trochu amatérsky, ze Serious Sama si toho ukradl možná až příliš. Vlastně je jako SS, akorát ve všech ohledech horší - horší grafika, horší technické zpracování, horší engine, horší hratelnost, horší hudební doprovod - nicméně ani jedno z toho nedělá z Will Rock vyloženě špatnou hru!

Průběh hry je zábavný, bez problémů odsýpá a má spád.

Každopádně postupně. Level Design je v prvních misích trochu bez nápadu a vypadá jako by na něm pracoval nějaký začátečník, avšak začátečník s citem a jistou mírou kreativity. Co trochu naštve je, že si neuvědomuje určitá leveldesignová pravidla, která známe už od dob Dooma. Např. že mapa začíná v klidu - abych si mohl uložit pozici, odpočinout si, popř. dokonce hraní ukončit a nechat to na další den. Nikoliv, že mapu začínám v obklopení armády potvor.

Dále - pokud je v levelu nějaká větší aréna, kde proběhne nějaký větší boj, nebylo by na škodu, kdyby se před takovou arénou objevila třeba odpočinková místnost se zdravím a municí. Ale ne - autor sešil všechny arény k sobě a munice se zdravím se povalují přímo tam. Ještě bych mohl zkritizovat některé až nesmyslně veliké prostory, občas jsem nevěděl, kam mám jít (což u přímočaré tupé rubačky je trochu fail), a level designér někdy nestydatě využívat copypaste!

To byly ty špatné stránky. Je tu ale celá řada dobrých a to je hlavně to, že mise nepostrádají nápad a určitě zaujmou. Z mapy, která se odehrávala v Tróji nebo z té úplně poslední jsem byl vyloženě nadšený. Nebál bych se říct, že designově je třeba daleko lepší, než třeba Chaser (Sorry, lišáku) nebo třeba Red Faction.

Co se týče bojů, ty jsou pochopitelně úplně šílený a skutečně je to Serious Sam style. Hrál jsem to na easy obtížnost, protože jsem si řekl, že to bude blbá hra a jen tak to proletím - to jsem ale neměl dělat, protože jsem většinu hry chodil s úplně plným zdravím a nepřátelé mi většinou byli k smíchu. Jinak je škoda, že je tu tak málo druhů potvor a opakují se furt dokola - tu je kostlivec, tu je voják, tu je lučištník, tu je cerberus, tu je vybuchující krysa (jediný vcelku nebezpečný nepřítel), tu je kentaur. A to je asi tak vše. + čtyři bossové (Zeus je final boss - má vcelku otravně velký počet HPéček).

Recenze si často stěžovaly na monotónnost a stereotyp. Well, myslím, že Serious Sam byl teda stereotypní taky, nicméně na stereotyp je snadný lék - nehrát furt! Stačí třeba půl jedné mapy denně. Pak je to OK.

Ty jo, chtěl jsem toho zmínit a popsat ještě strašně moc, ale vidím, že mi text už zase začíná bobtnat. Sakra, jak já to dělám? Vždycky když u hraní nějaké hry přemýšlím, co popíšu tady na DH, zdá se mi to v té hlavě daleko kratší :)) No nic.

Takže to ukončím - Will Rock je sice trochu slabší záležitost, než třeba Serious Sam, přesto je v mých očích zábavnou a vcelku pohodovou hrou a hraní jsem si překvapivě užil.
+14

Harvester

  • PC 70
Znáte ten pocit, když vám hlavou projde krumpáč (jedním uchem dovnitř, druhým ven)? Tak zhruba tak bych mohl popsat pocity, jaké mě přepadly, když jsem poprvé spustil Harvester. Ok, já jsem věděl předem, že je to “adventura známá tím, že je divná”, takže jsem se připravil na podivnost ala Sanitarium nebo I Have No Mouth And I Must Scream. Nicméně první krůčky po městečku Harvester pro mě byly prostě naprostý šok.

Hned několikrát jsem ze sebe vydal “No typičo” a to jsem ani neopustil dům. Třeba rozhovor s maminkou je totální mindfuck, úchylárna všech úchyláren. Tomu říkám ostrý způsob, jak uvést hráče do děje, kdy se cítí stejně šokovaný jako hlavní hrdina, který má amnézii a svět kolem sebe teprve objevuje.

Prozkoumávat jednotlivé lokace Harvesteru je poměrně dost zábavné a perverzně fascinující. Je to město, kde veškerou populaci tvoří sociopati, úchyláci, divňáci a zvrácenci. Třeba jedna z prvních postav - bráška Hank se vyžívá v násilí a mezi jeho koníčky patří psychické terorizování truchlících lidí. Pak je tu třeba soused - ten je naprosto posedlý masem (“Kdo nejí maso je komouš!”)

Dále je tu třeba hasičská stanice s růžovým hasičským vozem a přihřátýma hasičema, kteří tráví všechen volný čas malováním nahého muže (který není člověk, ale jen pouhý objekt). Moc svou práci dobře nedělají, jelikož hned naproti shořela tiskárna (a to i navzdory tomu, že tam jsou tři hydranty).

Mezi zajímavé osoby v sousedství jistě patří také jistá Wasp-woman. Ta žije sama v polorozpadlém domečku a neustále filozofuje o vosách (a pohrdá včelami).

Za zmínku jistě také stojí základna s atomovými hlavicemi. A pochopitelně jsou tu běžnější objekty, jako je obchod, pošta, policejní stanice, škola, hřbitov etc.

Městu však dominuje podivná budova vyrobená z lidské kůže - a tam sídli jakási “lóže”, kterou je skoro každý ve městě z nějakého důvodu posedlý a neustále o ni mluví.

Musím přiznat, že v některých ohledech je Harvestr skutečně genitální - hlavně scénárista prostě ví, jak se lidem dostat do hlavy, jak působit sugestivně na mozek. Dovede vyjádřit neskutečnou absurdnost a nesmyslnost. Někdy stačí i malý kousek textu, aby vše obrátil na ruby.

Třeba hned v první lokaci, když hráč prozkoumá květinu, zjistí, že je umělá, ale přesto zalitá. Čili někdo úplně zbytečně zalévá umělou kytku. Na poště si můžeme všimnout ženy, která je slepá, přesto se snaží číst z dopisu, který drží v ruce. V jednom domě jsem klikl na knížky a hlavní hrdina si všiml, že jsou fake. Vážně? Proč by někdo měl doma umělé knížky? To vůbec existuje? Dá se to někde koupit?:) Snaží se snad obyvatelé toho domu vytvořit iluzi milé domácnosti, kde je ve skutečnosti vše umělé?

Detaily, které tu podkreslují atmosféru zdaleka nekončí jen u textů. Tvůrci se rozhodli, že postavy budou reální herci - to skvěle zvýrazňuje celkový divný dojem ze hry. Hudba je buď děsivá, nebo veselá (a ta veselá je paradoxně ještě děsivější). Na některých místech není hudba vůbec, zato se ozývají podivné zvuky (vrzání, klepání, bzučení).

První půl hry je čistě adventurní a ta je skvělá. Druhá je však akční. Já jsem četl tolik negativních recenzí na tu akční část, že jsem se připravil na to úplně nejhorší co se dá představit. Jenže nakonec to nebylo tak hrozný a povedlo se mi dostat až nakonec.

Příběh sice nedává moc smysl (nebo jsem ho nepochopil), ale to nevadí - celá tahle hra nedává smysl. Nemůžu ale říct, že by úchylárny byly vyloženě samoúčelné (možná jen částečně). Stejně tak nemůžu říct, že by hra neměla nějakou hloubku.

Někdy v rozhovorech s postavami zazní něco, co opravdu utkví v paměti. Pár příkladů:

“Vyvraždil jsem svou rodinu. Jsem voják, platí mě za zabíjení. To si myslí, že celý den budu zabíjet a potom přijdu domů a budu žít normální život?”

nebo:

“Žádná charita neexistuje. Vždycky, když někoho učiníš bohatším, tak zároveň někoho jiného chudším.”

Další už prozrazovat nechci :)

Každopádně kdybych měl zmínit i nějaké zápory - kromě tedy druhé části hry, která je akční, zdlouhavá a už ne tak zajímavá jako ta první - mohl bych zde uvést někdy poněkud matoucí dialogové volby (lze napsat i něco vlastního ale málokdy to funguje). Špatně nadesingovaný některé úkoly (např. knihovnice po mně chce knížku - když ji najdu dřív, než si s ní promluvím, jedná jako by původní rozhovor už proběhl). Občas se některý dialog bugl a nešlo se ho zbavit.

Ok, tady to utnu - mohl bych o Harvesterovi mluvit ještě tak hodiny v kuse, takže radši už toho nechám. Můžu ještě doporučit tuhle super recenzi na TyTrubce.

Nakonec taková zajímavost - hlavního hrdinu hrál herec jménem Kurt Stephen Kistler. Ten je prý veden v záznamech FBI jako držitel dětského porna.

Na to se dá říct jen “Well, you always were a kidder, Steve!”
+19

Wolfenstein: The New Order

  • PC 95
"I've seen suffering and death, people maimed and tortured. Thought I'd seen it all, but I'd never seen true cruelty... until now."

Pozor pozor! Následující komentář bude možná příliš dlouhý, příliš vyčerpávající a možná příliš sentimentální, nicméně musí být napsán, abych mohl v klidu spát.

Od Wolfíka jsem vlastně nic nečekal. Ok, možná něco ve stylu Return to Castle, ale nic víc. A všechno začne tím, čím všechno i končí. Bojem - bojuje se v letadlech, bojuje se na pláži. Americká armáda - druhá světová. Klasika. Úkolem je dobýt hrad Deadshead coumpound. Zdánlivě to všechno bude na pohodu. My jsme vojáci a jsme drsní - nácků se nebojíme. Vše je podle plánu.

A tady jsem nepřikládal příběhu žádnou pozornost, protože jsem čekal béčkové macho rádoby drsné militantní bojování s náckama. Ale pak se to stalo - Deadshead nás zajal a dal mi na výběr mezi tím, jestli bude žít jeden nebo druhý kamarád. A to do časového limitu. Pokud nezvolím, zemřeme všichni.

Nemusím ani nic říkat - stačí se jen podívat na toho, který umře. V tu chvíli jsem si uvědomil, že Deadshead je opravdu neuvěřitelný zmrd. Tak děsivého záporáka s tak creepy úsměvem už jsem prostě dlouho neviděl.

Vybral jsem tedy toho, co umře a toho, který bude žít. A bude žít s tím, že žije jen proto, že někdo jiný umřel! Pak přišlo páčení zámku. S tím jsem měl problém, protože jsem si myslel, že myší pohybuji drážkama a musím je nasměrovat na zelenou šipku - oops ono je to naopak, ovládám šipku a musí se udržet pár vteřin na drážkách. Rychle výskok oknem a…

Výbuch! Střepina letí a zasáhne Blazkowicze (pořád ten stejný hlavní hrdina, ano) do palice.

A tu chvíli New Order teprve začíná - tohle všechno byl jen úvod. Z Blazkowicze se stala zelenina - 14 let sedí v polském ústavu, slintá a vůbec o sobě neví. Má poškozený mozek. V jednom okamžiku do ústavu vběhnou náckové a všechny tam povraždí. A jeden z nich jde taky zabít Blazkowicze. Ten jen slintá a kouká do blba. Nácek mu namíří pistoli na hlavu a najednou… on se vzpamatuje, přijde k sobě - popadne nůž a nácka zabije.

A následně se dozví, že druhou světovou válku vyhráli nacisti. Svět upadl do temnoty. Nastolil se Nový Řád a totalita třetí říše zavládla. Vše je ze železa a z betonu. Všude samá šeď, všude samá prázdnota.

“Nacisti ovládají svět?” ptá se agent Blazkowicz, “No, můj svět rozhodně ne!” a vyrazí do akce!!

A to je prosím hlavní zápletka celého New Order. Nemůžu se zbavit dojmu, že to, co se mi odehrává před očima je naprosto úžasně napsaný příběh, se zajímavými a výborně napsanými postavami. V tom celém je neskutečná síla, až z toho jde mráz po zádech. Ačkoliv… možná jen dojem, nevím!

Nechám teď příběh příběhem a raději se zaměřím na hru samotnou. Jaký je New Order jako FPS? Já říkám, že výborný. Přestřelky mě bavily, feeling z akce byl víc, než prvotřídní, každý boj uměl vtáhnout a podmanit si mě.

Přišlo mi celkem vtipný, jak v každé větší místnosti je vždycky klid a ticho a pohoda, ale jen tam vejdu, zastřelím nějakýho nácka, tak najednou všem jebne, začnou německy nadávat, krýt se a střílet :D Skoro každou akci jsem si skvěle užil, ačkoliv platí, že ne všechno co je zlato se třpytí.

Moc jsem nemusel nápad se “dvěma zbraněma naráz” - protože když má agent Blazkowicz dvě zbraně, levým myšítkem střílí z jedné, pravým z druhé. Když jen jednu, levé střílí, pravým se zaměřuje. To je při rychlé akci zbytečně matoucí.

Obtížnost někdy trochu kolísala - třeba potkávám deset nácků a ti mi nejsou schopni ublížit. Ale pak potkávám jednoho zmetka s nějakým silnějším kulometem, který mi třeba okamžitě během dvou vteřin zredukuje zdraví ze sta na nulu. To bylo trochu nefér.

Moc jsem nemusel ty rádoby filmové sekvence, kdy jsem byl nucen udělat něco konkrétního podle představy tvůrců jinak game over. Hlavně zpočátku - utíkání před robo-dinosaurama, přeskakování z letadla do letadla atd. Tímhle někdy trochu i kazili příběh - když mě po desáté někdo jakože zajal a mučil a já po desáté se z mučení dostal tím, že jsem třeba postavu kousl do krku, nebo ji sebral nůž a zabil apod. působilo to kýčovitě.

Poslední výtka - New Order mi často padal, blbnul a v úvodu mi dropovalo FPS. Za to nemůžu dát plnou stovku - dokonce jsem chtěl občas vzít i víc jelikož je to krajně neprofesionální - co jsem četl na netu, plno lidí mělo problém s Atinama a AMDéčkovýma motherboardama. Tvůrci si musí umět pohlídat, aby jejich dílo fungovalo na každém stroji pořádně. To je jejich povinnost.

Fhůůů, tak jo, kritizování už máme za sebou a teď už můžu jen chválit.

“I am sorry about your legs.”
“Don’t be. I’ve learned how to fly!”


New Order mě příjemně překvapil. Skvělá a zábavná akce s perfektně napsaným příběhem, zajímavýma postavama a celkově v sobě nese i určité poučení. New Order je o boji za svobodu, je o naději, je o tom, když se někdo rozhodne nepřizpůsobit systému a naopak se proti němu postavit. Tvůrci touto hrou přinesli úžasný zážitek.

Musím ale hlavně pochválit, jak sugestivně a reálně vyobrazili totalitu. Ok, někdo by řekl, že to trochu shazuje celkovou vážnost s jakou bychom měli hledět na totality, genocidy, války… Že se z takových témat stala pouhá masová zábava.

To, že tvůrci klasicky do hry přidali sci-fi prvky (jako jsou hlavně roboti) na její sérióznosti v očích některých lidí taky moc nepřidá. Wolfeinstein byl každopádně vždycky sci-fi - už Wolfeinstein 3D obsahoval zombíky, robo-hitlera atp. Myslím, že takový svět Wolfeinsteina vždycky byl. Nepochybně v tom hraje roli touha udělat celou hru trochu zábavnější a pestřejší, ale hlavně si myslím, že existuje spoustu konspiračních teorií, že nacisti se zajímali o okultismus a provedli prý různé experimenty, vytvořili neuvěřitelné technologie apod. A to právě tvůrce mohlo inspirovat.

Já bych tyto myšlenky chtěl popřít. Naopak - řekl bych, že filmy, knihy, ale i PC hry jako je tahle naopak dovedou člověku ukázat, jak nebezpečné totality mohou být. A to i navzdory sci-fi prvkům.

Kruté scény z koncentračního tábora, kdy se s lidma zachází jako by to byli šváby. Jeden vězeň křičí, že má nemocné dítě, nacistka to dítě chytne za nohu jako kus hadru. Kolem chodí robot, který funguje jako pojistná spalovna na mrtvoly.

Mě obecně téma totalitních režimů hrozně zajímá. Poslední dva roky je to vlastně můj největší koníček - studuju tyhle věci. Neustále o tom přemýšlím. Co vede lidi k tomu, že se takto chovají? Jak se může stát, že se společnost dostane do takového režimu?

V celém New Order nepotkáme třeba žádného dobrého nácka - jak to? Odpověď je snadná, protože je to prostě počítačová hra. Ale bylo by zajímavé si představit, jak by svět vypadal, kdyby opravdu nacisti vyhráli. Kromě toho, že bych se možná ani nenarodil, protože jsem slovanský podčlověk, neumím si představit žít v nacistickém světě.

Nejspíše bychom mluvili německy, zdravili se hajlováním, učili se ve školách o tom, jak byl Hiter hrdina a všude by visely nacistický vlajky. Umíte si představit, že byste byli zlí lidé? Náckové? Nejspíše ne. Lidi obvykle nejsou ani zlí nebo hodní. Osobnost člověka je ve skutečnosti daleko komplexnější a každý má pocit, že to, co dělá, tak na to má legitimní právo.

Říká se, že spoustu režimů jako byl třeba komunismus a socialismus nebyly špatné samy o sobě, ale byly špatné, protože se k moci dostali špatní a zlí lidé.

Čím však více studuju svobodu a totality, tím více vidím, že systém skutečně OVLIVŇUJE lidské chování. Stačí, když je systém nastavený třeba tak, že odměňuje za špatné chování, odměňuje za práskání a lezení do zadku mocným. V kontrastu toho si představme systém, který naopak odměňuje za spravedlivé chování, tvrdou práci, pomáhání druhým atd.

V jedné scéně v New Order sestřelím vzducholoď a záporák podotkne, jak jsem krutej. Jak uvnitř byli lidi, kteří mají rodiny, děti a pro mě to v tu chvíli byli jen náckové. To přesně ukazuje to, o čem mluvím. Lidi jsou stále lidi, ale na systému záleží. Ale největší síla je to v jaký systém lidé věří.

A na New Order je právě krásný, že to naprosto skvěle vystihl a opět nám připomíná, že svoboda je to nejdůležitější co máme a co si nikdy nesmíme nechat vzít. Ale zároveň, jak je svoboda křehká a stačí málo k jejímu zničení. A tak že tak!

Celou tuhle pseudo-recenzi, ve které jsem si musel vylít srdíčko bych rád zakončil citátem, jehož autora sice neznám, ale byl to nejspíše někdo moudrý:
“Politicians, like diapers, have to be changed frequently – and for the very same reason.”

Díky všem, co to dočetli až sem.
+15

Nihilism

  • PC 30
Hledal jsem do herní výzvy nějakou “šedou myšku” a mou pozornost si získala tato věc, protože well… má hezký název. Nihilismus je totiž filozofie jistého Friedricha Nietzscheho od nějž jsem četl “Tak pravil Zarathustra” a v půlce si uvědomil, že vůbec nechápu, co čtu :D Mohl bych se k ní vlastně vrátit - když jsem jí četl prvně, byl jsem v prváku na střední.

Šedá myška to nakonec nebude, protože jsem to nedohrál a ani nedohraju. Při rozhovorech mi bohužel zmizí kurzor myši a vybrat nějaké téma k rozhovoru strašný porod a za to mi to nestojí :)

Hra je schválně splácaná v malování a má co nejhorší grafiku vůbec. Sama hra si z toho dělá prdel. Prvních 10 minut jsem se snažil přijít na to, jak se vchází dovnitř budovy. Dalších 10 jsem pak musel přijít na to, jak se vychází ven :D Dalších 10 jsem řešil, jak vést rozhovor. První rozhovor je s krávou, která si jen tak postává někde venku před budovou.

Vrcholem hry je ale návštěva hospody. Vešel jsem dovnitř a objednal si pití u hospodskýho, který se jmenuje - Dave Nihilist!

Dave mi oznámil, že jsem své pití již dostal.

“Tak moment,” říká si Tom (hlavní hrdina), “vždyť jsem NIC nedostal.”
Dave na to “Odmítám tvůj subjektivní koncept pojmu NIC. Je to tvá pojetí a objektivně řečeno neexistuje.”

Tom: “Odmítám tvé odmítnutí mého konceptu slova NIC!”
Dave: “Odmítám tvé odmítnutí mého odmítnutí tvého konceptu slova NIC!”
Tom: “Odmítám tvé odmítnutí mého odmítnutí tvého odmítnutí mého konceptu slova NIC!”

(po chvíli).

Tom: Vidím TRHLINY ve tvé logice! Pokud jsem svým konceptem slova NIC popsal něco konkrétního, potom je to definované v existenci a tudíž existuje.”
Dave: Já vím, že tvůj koncept je čistě subjektivní a tudíž ho mohu odmítnout.
Tom: Odmítám tvůj koncept slova VĚDĚT. Je čistě subjektivní a tudíž neexistuje.
Dave: To klidně můžeš, ale pití stejně nedostaneš.

Damn!

Snažil jsem se vygooglit nějaký návod, ale prý se ta hra dohrát nedá podle oficiálních stránek. Řekl bych, že autor hry odmítá naši subjektivní představu pojmu “dohrát”, nebo něco.

Ooops :)
+4

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

  • PC 50
Rozhodl jsem se, že nakonec nebudu Gabriel Knight hodnotit - nene, nechci mu pokazit průměr. Ostatně, ani nevím, jak přesně hodnotit. Pozor! Následuje negativní komentář - ještě máte šanci přestat číst! Poslední varování :)

Gabriel Knight je hra, o které jsem četl hromady recenzí a trvalo řadu let, než jsem se dokopal k jejímu rozehrání. Možná ty recenze narušily a zdeformovaly moje vnímání, ale…

Celá tahle věc mě prostě naprosto šíleně nebavila. Proč jsem to dohrál? Nevím! Herní výzva? Dobrý pocit, že umím věci dotáhnout do konce?

Problémem GK jsou hlavně některé strašně otravné úkoly. Ok, malé připomenutí, proč se hrají videohry - odpočinek, odreagování, relax. Někdy však je jejich účel opačný - zdolávat výzvy, překonávat sám sebe, naučit se něco nového… Jasně, někdy jsem hrdej na to, jak jsem dovedl hru uhrát i když jsem si neodpočinul ani omylem - spíše jsem se pak cejtil vyfluslej jako když jdu domů z práce.

Naneštěstí některý hry způsobí to druhé a navíc se nedostaví ani pocit zadostiučinění, jaký by měl.

Přestože některé úkoly jsou originální, dovedou nakonec akorát vytočit (např. lákání mima v parku k policejní motorce). Pak je tu celá řada takových, kde se něco musí stihnout na čas (už vím, kde se inspirovali tvůrci Broken Sword - sem patří proběhnutí do Mosleyho kanceláře, sebrání amuletu v místnosti 2 na konci hry atp.), neskutečně otravný akční složky (útěk před mumiemi), zdlouhavé a pracné puzzles (psaní vzkazu na zeď krypty, dobytí se do hodin, bubnování, destičky s hadama), trochu podivné adventuření (hledání knih naslepo v regálech s knihama).

To ale zdaleka není všechno. Nechybí zcela otravný pixelhunt (trefit se do některých předmětů je fakt otrava). Celkem non-user-friendly operace (např. ozubený kolečka pro operate, ruku jako pick up a dveře jako open atd. Měl jsem tendence furt na všechno klikat rukou, ale to u dveří nebo u tlačítek nešlo). Obvzláště nepříjemné u situací, kde se musí udělat něco rychle. V inventáři bylo zase oddělené “prohlédnout” a “číst”. Ano, jsou to dvě různé věci - se s tím smiř.

Hned od začátku se mi naprosto nelíbil otravný hlas vypravěčky, který má něco jakože americko-francouzký přízvuk. Dá se vypnout v nastavení, ale při dalším spuštění je zase aktivovaná. Za chvíli už mi šlo těžce na nervy furt dokola: Gabriel can’t operate this item, Gabriel doesn’t need to open anything to go through the arch-way, Gabriel doesn’t want to do… ÁÁÁÁ I don’t fucking care what Gabriel wants and what he doesn’t for the fuck sake.

V kapitole “Day 8” opakovala vypravěčka každý tři vteřiny Gabriel had a feeling that he’s being watched apod.

Dalším problémem byly rozhovory. Na některá témata jsem se musel vyptávat třeba 10x, než jsem se dozvěděl, co chci. Někdy jsem se zakysl a nevěděl jsem kudy dál. Podle návodu jsem si měl jen promluvit s nějakou postavou. A to byl ten problém - na některou věc jsem se té postavy zeptal třeba jen 3x a přitom to bylo nutné udělat 4x! Že jsem téma vyčerpal jsem poznal jen tak, že postava už jen odpovídala furt dokola to samé. Ale pozor, v tom byl trik - u některých otázek postava říká pokaždé něco jiného a odpověď je víceméně náhodná.

Čekal jsem, že mě aspoň zaujme příběh, ale prakticky je vše jasný už po dohrání první kapitoly (čili, že ve městě řádí nějaký pošahaný Voodoo kult a já jsem něco jako jejich nemesis, protože to mám v krvi po předcích - yeeey). V mnoha ohledech bylo taky poznat, že se tvůrci nemohli rozhodnout, zdali bude příběh vážný, nebo humorný. Takže tu máme strašidelné scény, které jsou následně zesměšňovány. (“Oh my god, how could someone do such a thing to a chicken??”, “With a knife, Grace.”).

Ne ne ne, tohle prostě nefungovalo. Asi se ze mě úplně někam vypařilo moje dřívější nadšení pro adventury, nebo nevím. Jak říkám, nehodnotím. Nechci znásilnit průměr jen na základě nějaké mé vnitřní krize v herním vkusu nebo co :D Ale prostě ne, tohle se mi nelíbilo a nikdy už to hrát nechci. Sorry vy, jenž vás můj komentář nasere :)

update: ok, dám 50%
+12

Rise of the Triad

  • PC 60
Ve společnosti Apogee uspořádali mejdan a trochu to přepískli - příliš alkoholu, možná i horších věcí, jeden se zeblil, druhej se pos… sekretářka dala každému a CEO si dal několik “veselých papírků”. Vůbec nic z toho nevadilo, byl přece rok 1994, takže nebyly smartphony a Facebook. Nikdo se neměl čeho bát.

Ovšem pak dostali výborný nápad - sešli se v meeting room, dali si trochu vtipné kaše a pustili se do… no do práce! Firemní večírek skončil prací - tomu se skoro nechce věřit! Ale ano, následoval brainstorming.

“V době, kdy existují na trhu hry jako Doom to bude chtít opravdu nějakou solidní pecku! Notak, sem s nápady!”

A už to začalo:
- Co kdybychom vytvořili hru, kde hlavním hrdinou bude pes? Nebo se aspoň v něj bude moct proměnit!
- Možná by tam mohly bejt nějaký mince jak v Mariovi.
- Nevím jak vy, kolegové, ale hra, ve které na mě nepřítel nemůže hodit síť není dost dobrá.
- Já hlasuju pro oční bulvy na obrazovce.
- Plošinky, každý má rád plošinky! Chce to hodně plošinek a skokánků!
- Co kdyby tam byl powerup, který hlavního hrdinu promění v Boha? Prostě God Mode doslova.
- Čím víc pastí, tím lépe. Ať z každé zdi vystřelují rotující bodce apod.
- Kulomet by moh mít neomezenou munici. No co koukáte? Prostě mě to napadlo.
- Místo lékárniček bych tam narval misky s jídlem. Bude to originální a velice umělecké.
- Většina zbraní by mohly být jen různé druhy bazuk!
- Co kdybychom to vytvořili z Wolfenstein engine? To bude aspoň challenge!

“Tak dost!” udeřil CEO najednou do stolu a všichni zmlkli. “Co takto… Kdybychom použili všechno, co tu zaznělo?”

A PUF, vznikl Rise of the Triad. A protože všem zaměstnancům podniku bylo ráno neuvěřitelně špatně, slíbili si, že už NIKDY, NIKDY, NIKDY, NIKDY žádný mejdan nebude.

A skutečně slovo dodrželi. Tedy až do roku 2013, kdy to zase trochu přepískli a opět skončili v meeting room a napadlo je udělat remake.

A co všechny ty podivnosti, co provázely původní díl? Co s nimi? Jak se jim tentokrát vyhnout? Nijak! Naopak - všechny ty podivnosti jsou vlastně předností ROTT! Každý je má v hloubi duše rád a kdo tvrdí že ne, ten kecá.

A tak tu oční bulvy, plošinky, skokánky, bodce ve zdech a vojáky házící síť, máme zase! Tentokrát však v hezčí grafice (rozdíl dvacet let, že), s nějakýma těma hláškama typu “This baby could put a smile on anybody’s face!” nebo “Oh man! Kickass!”, metálem (a obecně s přepracováním původních skladeb, které na své ujetosti nic neztratily) a vůbec!

Lhal bych, kdybych řekl, že jsem se na začátku výborně nebavil. Bavil a dost! Chechtal jsem se všem narážkám a parodiím na původní hru (což je blbý, protože ten, kdo původní ROTT nezná, ten to zřejmě neocení). A jak jsem se tak bavil, naprosto jsem nerozuměl tomu, proč jsem četl tolik špatných recenzí - ROTT je blbej, ROTT je zabugovanej. Těšil jsem se na každou další mapu.

Jenže pak to přišlo - vystřízlivění! Najednou mi spadly ty růžové brýle a uvědomil jsem si, že všechny ty recenze měly pravdu!

ROTT je bohužel fakt zkurveně zabugovanej. Opět v bodech
- ROTT často padá
- ROTT se místy škube (ano i na grafické kartě za 8 tisíc).
- Četl jsem v nějaké recenzi, že když se to quick sejvne na plošince a pak loadne, hráč se propadne dolů apod. Měl jsem nějakou novější opatchovanou verzi, kde na plošinkách nešlo ukládat vůbec :) Napsalo se jim “Can’t save on moving platforms!”
- Někdy se pro quick loadu obnovili všichni nepřátelé - ano, i ti deset let mrtví.
- Lže uložít během letu na skokánku, ale při loadu ROTT spadne.
- když voják stojí u zábradlí, téměř se nedá zabít.
- V jedné mapě jsem musel splnil 4 challenges. Když jsem měl hotovo třetí, ROTT se najednou začal tvářit, že jsem prošel jen to první a musel jsem je opakovat.
- někdy se lítající plošinky bugly a přestaly létat.
- Na jednom místě jsem se zasekl a nevěděl, kudy se dál vydat. Koukl jsem na Youtube gameplay a v té místnosti byla zbraň, kterou hráč sebral a to mu otevřelo bránu. Já tam tu zbraň prostě neměl, takže jsem použil cheat.
- atd. atd. atd. atd. atd. atd.

ROTT provází i několik celkem zásadních selhání v designu. Třeba první boss - bojuje se v aréně a pokud dojde k nedostatku zdraví či munice, lze si na chvíli odběhnout do malé místnůstky. Tuto místnůstku nemusím prakticky vůbec opustit a boss se dá rozstřílet odtud.

Některé pasáže, kdy se hra stává spíše plošinovkou než střílečkou je taky dost otravná. Většina odrazových můstků na sebe nenavazuje tak hezky jako třeba v Portal 2 - kdepak. Tady jsem na 99% zahučel do lávy nebo něco.

Je to škoda. Chyby totiž znemožňují si ROTT plně užít a vychutnat a pobavit se. Tvůrcům nelze upřít kreativitu, nápaditost, smysl pro humor (malé bezvýznamné plus u mě má i Final Boss hry, který použil oblíbenou internetovou hlášku “This is not even my final form!” a proměnil se v pavouka) i jistou odvahu (pochybuju, že očekávali obří zisky jako třeba ID se svým Doom remakem atd.). Přesto má ROTT celou řadu zásadních chyb, které mi nedovolí jít výš, než na 60% a to jsem ještě zavřel obě oči.

Mám ve zvyku po sobě komentáře aspoň 2x přečíst, ale tvůrci hru odflákli, takže já odfláknu koment. Pa a pusu. (ok, nakonec jsem pár překlepů opravil).
+11

Život není krásný 1 - Prober se, pobudo!

  • PC 65
Jsem fanoušek Martyho. Prostě mě tenhle člověk baví. Baví mě jeho hudba, koncerty, knížky, filmy a než začal tyhle věci dělat, bavily mě jeho hry. Je zvláštní, že na cokoliv sáhne, v tom je určitým způsobem úspěšnej. První ZNK je hra, po které neštěkl pes, na ZNK 7 už čekala celá fanouškovská základna. Škoda, že očekávaný osmý díl už nevyšel, protože Marty si pak nasadil masku z kačera Donalda, začal horrorcorovat a na hry se vysral.

Ale to nevadí - musím přiznat, že tyhle hry dost ovlivnily můj budoucí život, protože jsem si díky nim uvědomil, že mě baví dekadence. Tj. sprostý slova, násilí, drogy… Po dohrání všech ZNK jsem si říkal, že bych chtěl nějakou další tvorbu, která je “ostrá” a tak jsem začal číst Bukowskiho a taky Palahnuika… prostě mě to baví :) Jasně, někomu to může přijít dětinské, někomu trapné, někomu trapné i dětinské, ale whatever.

Jaká je však úplně první hra, ze série adventur ZNK? Ano, ta, která to všechno začala. Well, jak by řekla Jolanda - vidím tady velký špatný. Je poznat, že Martymu bylo 16, když to splácal. Vlastně mu závidím - já měl jako malý sen, že si vytvořím vlastní point and click adventuru, ale na rozdíl od něj jsem se k tomu nikdy nedokopal.

Blbý ale není technický provedení, ale spíše to, že se ještě pořádně nerozjel, jak to umí jen on. Trochu ujetější hlášky přijdou až v druhém díle.

Tak jako tak mě zaujal děj, který je pozoruhodný hlavně tím, že je pořádně nemorální. Hlavní hrdina ztratil práci i svou holku. Čili jak jeho kariérní život, tak i ten osobní se nevydařil. Jenže hlavní hrdina nepátrá ani po příčinách.

Vůbec neřeší, proč byl vyhozen, nebo proč ho ta holka nechala. Místo toho došel k závěru, že má prostě smůlu. A přitom mohl být špatný zaměstnanec i partner. To si však vůbec nepřipouští. Když zjistil, že se jeho ex dala dohromady s jeho exbossem, opět si nepřipouští, že pokud spolu chtějí být, tak na to mají svaté právo a je to čistě jejich věc.

Ne, on se prostě rozhodne, že je oba zabije. A když už je bude zabíjet, může je taky okrást.

Průběh hry je rovněž naprosto nemorální. Aby hrdina dosáhl svého cíle (dvojnásobné vraždy a krádeže), tak využívá těch stejných prostředků - čili krádeže a vraždy. Je nutný zbojní pas? Pohoda, prostě šutrem sejmu do hlavy někoho v temné postranní uličce a vezmu si ho. Potřebuju něco v obchodě? Tak zabiju prodavače a vezmu si to. Však kde je problém?

Přirozeně by člověk mohl čekat, že tu přece musí být nějaké “ale”, že tohle přece nejde - že na konci hlavního hrdinu potká nějaký trest - nějaké boží mlýny. Ale naopak - celá hra končí happy-edem - po zavraždění šéfa a bejvalky a jejich okradení, odjede k moři a tam si užívá dovolenou.

Proč je celý tento počin tak nemorální? A odpověď se ukrývá přímo v názvu - život není krásný. Podobnou pointu má i film Máma má raka od úplně stejného autora - v tom filmu hlavní hrdina zjistí, že jeho maminka má rakovinu konečníku, takže tvrdě maká, aby vydělal peníze, jenže pak ho zastřelí a jeho maminka umírá.

Takže Marty ve svých dílech opakuje demonstruje to samé: život je prostě na hovno a svině se mají nejlíp.

Co je však pro jeho tvorbu dalším obvyklým rysem je to, že jeho postavy vždycky řeší problémy. Byť i někdy velice nemorálně - vždycky se snaží svým problémům postavit čelem. Takže život je možná na hovno, ale stále ho můžeme mít ve svých rukách.

Tak jako tak, ZNK je moje guilty-pleasure a první díl je, ač hodně “koukejte, zkoušel jsem vytvořit svou první hru”, stále ho nějakým způsobem uznávám, jelikož bez něj by možná nemusely vzniknout i ty další.

Ano, uznávám, že ZNK je prostě naprostá sračka, ale já tuhle sračku mám nějakým způsobem rád :)
+11

Deus Ex

  • PC 75
“Who we really are?”
“We are the invisible hand.”

Slyšel jsem, že “pařani”, kteří ještě nehráli Deus Ex jsou pouhým mýtem. Well, já existuju a jsem tu - ovšem přestal jsem být mýtem a stal jsem se stereotypem - Deus Ex jsem dohrál.

Ale trvalo mi to dlouho, zatraceně dlouho - rozehrál jsem to snad před rokem. Z nějakého důvodu jsem se DE vyhýbal, dával přednost jiným hrám a podvědomě stále odkládal. Jako by ta DE měl v sobě NĚCO, co mě naprosto odpuzuje a tohle NĚCO neumím vysvětlit, ani popsat, nicméně nakonec tohle NĚCO mi brání v tom, abych dal 100%... Nad 75% jít bohužel nemůžu.

Jasně, asi tady kvůli tomu bude flamewar, budete mě nenávidět, budu za kokota a pokud cestou do práce náhodou narazím na DH sraz, asi po mně všichni začnou házet cihly.

Protože jak jsem vyrozuměl z řady různých 100% hodnocení a z recenzí typu “nejlepší hra všech dob”, asi bych neměl dával “jen” 75% :)

Musím říct, že DE je vážně skvělá hra - objektivně řečeno patří určitě k TOP a naprosto chápu její oblíbenost a její přednosti se prostě nedají popřít.

Když jsem tvrdil, že nemám rád Stealt akce, slibovali jste mi, že DE je volná hra a je pouze na hráči, jakým stylem se vydá. A většina se vydala právě tím Stealt stylem - viděl jsem na youtube gameplaye, kde se všichni předháněli, kdo to líp dohraje “No lethal” stylem. Kdo nikdy neaktivuje alarm, ani ho nespatří žádná kamera.

Já na to šel Rambo stylem - skoro každá postava, co mě potkala, to nepřežila. Rozezvonil jsem skoro každý alarm a viděla mě úplně každá kamera. Nicméně zase tak rambo stylem to vždycky nejde - aspoň první půlku hry.

Za prvé - strašně málo munice, za druhé, hlavní hrdina skoro nic nevydrží. Ale celkově je akční složka krapet odfláknutá. Plno zbraní je prostě takových divných. Např. brokovnice - ten zvuk a ta animace při výstřelu - ten feeling… celkově je to takový “meh”. Sniperovka je úplně podivná - hlavně slabá. Vojáci vydrží 3 až 5 sřel, než chcípnou. Jako fakt? Existuje v reálu na světě člověk, kterýho trefila třeba do hlavy sniperovka a on to přežil??

Nakonec byla stejně nejlepší pistolka - s tou jsem postřílel skoro všechny a hlavně nezabírala místo v inventáři. Ne tak jako ostatní zbraně.

Inventář mě ostatně celkově štval - jak byl omezenej. Raketomet se tam skoro nevešel a ani se ho nevyplatilo sebou nosit - když munice do něj je tak vzácná. Navíc nechápu, proč hlavní hrdina s ní chodí tak pomalu?? Vlastně počkat - nejspíše proto, že je těžká… Ovšem proč zase chodí rychle, když se přepnu na jinou zbraň/předmět? Stane se raketomat snad zázračně lehkým po tom, co si ho někdo dá do kapsy?

Zábavnost DE vzrostl v řadách desítek procent, až jsem našel Dragon Tooth, tenhle světelný meč dával takový damage, až mi ani nevadilo, že je to jen melee zbraň. Takže druhou polovinu DE jsem dohrál s tímhle mečem (jen občas trochu problém s “vybuchujícíma agentama”).

Popravě ano - po jeho sebrání mě DE začal tolik bavit, že už jsem se do jeho hraní nemusel tak nutit a šlo to jako po másle. A v tu chvíli jsem začal vidět přednosti hry. Třeba zajímavý konspirační příběh, místy pěkné prostředí (leč velice často příliš chaotický a nepřehledný level design - hlavně ve městech), poměrně free přístup ke hraní (mám nějaký úkol a je na mně, jak ho vyřeším - třeba najít ve městě nějakou postavu - tak se prostě začnu vyptávat a pátrat… To mi bylo milejší, než třeba “jdi do X a najdeš tam postavu Y”).

Přiznám se, že zábavnost vzrostla i po dalším vylepšení, na které jsem přišel v průběhu hry. A to je bug s paklíčema.

Fakt mě těžce nebavilo, jak všechno bylo zamčený a furt jsem potřeboval lockpick nebo multitool. Nechápal jsem, proč na otevření jedněch dveří potřebuju třeba až 10 multitoolů a ještě lepší bylo, když jsem zjistil, že za těma dveřma ani vlastně nic není. Trochu jsem si naleveloval ten lockpicking, takže těch krámů na otevření dveří stačilo míň, ale furt to byla otrava…

Sakra, proč ty dveře prostě nejde vykopnou nebo rozstřelit?! Ovšem s objevem main menu bugu stačil 1 multitool nebo 1 lockpick na otevření toho a onoho - takže po tom jsem neměl skoro problém.

(je taky pravda, že jsem skoro nečetl ty PDÁčka po zemi atd… oops my bad - nicméně mě hledání kódů prostě zoufale nudí).

Někdy mi ale i tak došly tyhle krámy a hesla jsem se musel dozvídat až googlením… Damn, asi jsem něco nepochopil!

S nedostatkem lockpicků a multitoolů se objevoval ještě jiný nedostatek - nedostatek výbušnin (LEMů). Moc jsem nechápal, kde je mám brát?? Občas byl nějaký na zdi, občas mi někdo někde prodal, občas jsem někde nějaký našel se jen tak válet na zemi, ale obecně jich bylo hrozně málo a otravných robotů bylo všude desítky. No, naštěstí jsem měl augumentaci, co obnovuje zdraví tak na vysoké úrovni, že kolem nich stačilo jen proběhnout…

Inu, tak tohle je možná to NĚCO, co mě odpuzovalo, tyhle ty maličký detaily - ovšem v detailech je někdy ukrytý ďábel, jak se lidově říká. Čili možná by mě to k DE víc táhlo, kdyby tyhle detaily na tom byly líp, než jsou.

Takže - takové mám dojmy z prvního dohrání DEUS EX. Určitě to není poslední dohrání - vím, že se do DE pustím časem znovu a už budu vědět, jak na to a moje dojmy budou nepochybně lepší a pak svůj komentář přepíšu (mě to psaní komentářů prostě hafo baví) a určitě už budu vše vnímat jinak. Inu, uvidíme...

Jsem připraven na mínuska i na případné atentáty cestou do práce :)
+18

Cool Spot

  • PC 75
Lentilka! Tak jsme tomu říkávali jako malí - lentilka. “Ta hra s lentilkou!”

Cool Spot je ve skutečnosti reklama na nápoj 7 UP. Podle wiki 7 UP neobsahuje kofein (na rozdíl třeba od Montain Dew) a inspiroval společnost Coca-cola Company k vytvoření nápoje známého jako Sprite. Každopádně se 7 UP se tohle píše samo…

To, že je CS vlastně reklama je ale vlastně dobře, protože 7 UP nejspíše zacálovalo celý její vývoj, propagaci, distribuci a já nevím, co všechno. Možná díky tomu CS vyšel pro Segu Genesis a SNES (ten vždycky snes všechno) a taky pro jiný Sega krámy (Game Gear, Master System), pro Gameboy a nakonec taky pro MS DOS.

PC verze je však nejhorší. Hudba a zvuky působí strašně zastaralým dojmem, o něco horší zorné pole (tj. kolik toho na jedné obrazovce bez scrollování vidíme), méně plynulé animace a celkově nic moc. Jak to? Copak v té době neplatilo, že na PC byly hry nejlepší? Žádný PC master race jako dnes?:)

Ale radši zpět ke hře samotné. Cool Spot ve skutečnosti není lentinka, ale je to to červené kolečko v logu 7 UP. To najednou oživlo a dalo se na záchrannou misi - musí zachránit ostatní červená kolečka, která někdo věznil v klícce.

Jeho (její?) úkolem je posbírat hromadu lentilek (malých červených koleček) rozmístěných v každém levelu. Musí pobrat určité %, aby mohl klec otevřít. Od určitého počtu % také aktivuje bonus level.

Celá tahle záležitost je překvapivě docela dost obtížná. Hlavní hrdina nemá zrovna moc vekou výdrž. Zdraví se dá obnovit jen sebráním lahvičky, která se OBČAS spawne po zabití nějakého enemáka. Takže osud hráče je v rukách randomize algoritmu. Ok, později se sem tam dá tuto lahvičku najít jen tak pohozenou v mapě, ale dost vzácně.

Nepřátelé jsou navíc docela ultra otravní. Buď se jedná o otravné drobné zvířectvo (např. komáři, pavouci, myši), co umí dokonce nalítávat proti nebohému Cool Spotovi ve stylu kamikadze, nebo dokonce něco střílí. Nebo jsou to všudepřítomní korýši. Engine hry navíc spawnuje nepřátelé dost divným způsobem, který to moc neusnadňuje.

Později přijde taky hned několik frustrujících map. Za úplně nejtěžší považuju mašinku. Mapa začíná na mašince - ta se celá musí projít a potom začne platform terror - úkolem je přeskakovat po po figurkách, které se drží špagátu, co je přivázaný k mašince.. To je těžký, protože 1) pozadí se rychle pohybuje a ruší (jsme přece furt na mašince) 2) Otravují u toho hračky (banditi, natahovací ptáci) 3) mnohdy jsou plošinky za zorném polem, takže se musí skočit naslepo. 4) Občas se přeskakuje přes bubliny nebo po létajících talířech, na kterých se může stát jen pár milisekund a pak se převrátí.

Nutno podotknout, že v Cool Spot neexistuje žádný systém ukládání a celá hra se musí projít na jeden zátah.

Za zmínku ještě stojí bonus mapy. Ty se odehrávají uvnitř v plechovce 7 UP. Smyslem je dostat se po bublinkách až nahoru a tam sebrat nějaké písmeno. Pokud nastane Game Over, nemusí to znamenat nutně konec hry, když má hráč nějaké to písmeno - jen písmeno ztrácí. Písmena dohromady dávají nápis UNCOLA.

Po dokončení hry jsem si uvědomil, že by Cool Spotovi neuškodil i sem tam nějaký ten boss - jelikož je jich celkem NULA.

Ve výsledku je to jistě povedená gamesa, která evidentně nechtěla být jen samoúčelnou reklamou, ale svébytnou plnohodnotnou videohrou. Dobře se hraje, ale mluvím pochopitelně o Genesis verzi - ta na PC se tak dobře nehraje :) Na Genesis se mimochodem dočkala i výborného pokračování - Cool Spot Goes to Hollywood, které mám obecně radši, než první díl. Ten však na PC nevyšel.
+14

Earthworm Jim 2

  • PC 70
První díl mi z nějakýho důvodu nikdy nesedl, ale ten druhý… Ten je prostě jedna z těch her, ze kterých člověk nikdy nevyroste. Ačkoliv, přiznávám, že tenhle komentář není k PC verzi, kterou jsem hrál jen jednou jakou malej, nýbrž k Sega Mega Drive/Genesis verzi.

Hlavní hrdina je žížala v jakémsi wtf obleku, který musí projít několik úplně pošahaných map, kde je vidět, že tvůrci jedli vtipnou kaši, nebo spíše kaši říznutou nějakým kvalitním hulivem.

Hned první mapa Anything But Tangerines (“Nic, než mandarinky”) je narvaná totálním mindfuckem. Např. nemůžu projít dál, protože mi v cestě stojí zabijácký akvárko se zlatou zlou rybkou. Jediná možnost je vzít prasátko, dát ho na skluzavku a vystřelit proti akvárku. Ale prasátko se nesmí moc dlouho nikam pokládat, protože jinak zamává a odletí pryč. Pozor na padající babičky a na elektrické křeslo!

Jen škoda, že si EWJ2 neudržuje svou skvělou hratelnost a zábavnost celou dobu, protože už druhá mapa se jmenuje Puppy Love a ta je krajně nudná. Úkolem je s obřím Marshmellow zachraňovat štěňátka. Hlavní záporák Psy-Crow je háže do vzduchu a Jim musí běhat a odrážet je tím Mashmellow do psí boudy poblíž, kde na ně čeká jejich máti.

Lze upustit pouze 4 štěňata. Jak je jich víc, tak se máti naštve a sebere Jimovi řadu HP. Když štěně spadne na zem, umře. Což je krajně kruté - opravdu je to hra pro děti? Zabíjění štěňátek zní totiž tak nějakpřes čáru :)

Ale hlavně je to nuda, protože je to zdlouhavé. Je nutný to dělat tak dlouho, dokud Psy-Crow nehodí bombu. Tu pak Jim odrazí do psí boudy a psí máti (sorry, za tento obrat, ale nemám rád slovo “fena”), ta se poleká, bombu hodí a ta odpálí věžičku s Psy-Crowem. Jenže to je jen první Round a kolik jich je? No čtyři!

Pak hra pokračuje v klidu dál, jenže Puppy Love se opakuje taky hned několikrát během hry. Mám dokonce pocit, že 4x (opravte mě, jestli se mýlím). Naštěstí mám pocit, že tohle je záležitost pouze Genesis verze a na PC si matně vzpomínám, že Puppy Love se objevilo pouze 1x.

V Genesis verzi se každopádně ještě objevuje mapa Lorenzo's Soil, která v PC verzi úplně chybí (jak čtu na wiki, tak prej kvůli složitějšímu fyzikálnímu 2D engine. Fakt?!:D). Tahle mapa se odehrává v podzemí a je prakticky nutný se podkopávat hlínou a ke kopání slouží… kulomet nebo co to je. Škoda, že tohle v PC verzi chybí, protože tohle rozhodně patří k těm lepším mapám.

Nechci tu popisovat každý level, ale faktem je, že ty levely se dost liší. Každý je v podstatě o něčem úplně jiným, je to jiný herní koncept a těžko herní mechanismy nějak shrnout.

Např. je tu mapa s názvem “Jim's Now a Blind Cave Salamander” (česky: Jim je nyní Macarát jeskynní). Počkat, proč? Jaký to má smysl? Jak se stal Macrátem? A tak hrajeme za macaráta, který dokonce umí létat když mává přednima končetinama (hele, je to divný, ale Mario zase uměl lítat, když se proměnil v mývala severního). V zadní končetině drží zbraň, se kterou se může bránit, ale při střílení prudce klesá k zemi, takže je nutný si to trochu nacvičit.

Aby toho nebylo málo, celý level se odehrává v nějakém ehm ehm divném prostředí. Podle wiki v trávícím traktu nějaké gigantické obludy (také se tam píše, že Jim je vlastně agent a Macát je jedno z jeho přestrojení). Na konci je pak místo bosse něco jako televizní znalostní soutěž. Škoda, že otázky jsou úplně blbý a nedávají smysl :) Za zajímavost stojí, že v této mapě hraje Beethowenova Měsíční Sonáta první věta.

Level The Flyin' King je na tom podobně jako Puppy Love. Je to nuda a otrava a prakticky něco, co mě nutí EWJ2 odložit na později a jít se věnovat jiné činnosti (např. konzumování nemrznoucí směsi). V týhle mapě jde o to zabít bosse (velké zelené cosi) a nejlepší způsob jeho ostranění je hodit na něj bombu. Ovšem jak ji k němu dopravit? Nejlepší nápad je horkovzdužný balón. Takže Jim musí sednout na své vznášedlo, co vypadalo jako kulka z pistole a balón k němu dostrkat a odpálit.

Jinými slovy - nejenom, že se musí probít levelem plným nepřátel, ale ještě u toho dávat pozor na balón a HLAVNĚ DO NĚJ OMYLEM NESTŘELIT jinak KA-BOOOM. Nevadí mi samo o sobě, že je tento level obtížný, ale v poměru se zbytkem hry ta obtížnost nedává smysl. Je to jako kdyby v Doomu byla mapa plná zombiemanů a v další by bojoval s marádou arch-vilů a cyber-démonů…

Ok, abych nepopisoval každý level, tak už jen ve zkratce. Udderly Abducted (nikoliv Utterly Abducted) je o tom, že Jim musí dopravit krávy do kravína, ale cestou se mu je pokusí ukrást létající talíř. Odkud se vlastně vzal stereotyp, že UFO má fetiš na krávy? V levelu Inflated Head si Jim musí nafouknot hlavu jako balón a letět výš a výš a výš… Jenže sem tam na něj skáče kočka (jmenuje se Evil mimochodem) s drápama vysunutými vstříc jeho hlavě. Mezi nejzajívajěíš nápady ale určitě patří mapy ISO 9000 a Level Ate.

ISO 9000 je mapa vyrobená z papírů. Je to jako Kafkovo peklo. Byrokratická nočnímůra. Všude samý papíry. Level Ate je zase kompletně vyrobený z jídla. Jim je vlastně plošinovka, že? Takže plošinky vypadají jako slanina nebo jako vajíčka či salámy. A útočící nepřátelé jsou brčka a solničky. Na konci pak čeká boss, co je vlastně oživlej stejk.

See Jim Run, Run Jim Run je pak závěrečný level, co nestojí moc za řeč. Dávám ho do kupy spolu s Puppy Love a s Flyin’ King. Jeho největší předností je snad jen Beethowenova Měsíční Sonáta třetí věta, která hraje jakožto soundtrack během závodu.

Kvalita Eathworm Jim 2 teda kolísá jak na horské dráze. Perfektní originální levely střídají úmorné nudné šílenosti a je to škoda, protože jinak bych šel s hodnocením výše a také bych se k této hře vracel častěji. Nelze však upřít objektivní kvality této hry: vtipnost, originalita a nápaditost.
+9

Painkiller: Battle Out of Hell

  • PC 65
Původního Painkillera mám celkem rád, ačkoliv ne zase tak moc. Podle recenzí je Battle ouf of Hell jediným z celé fůry datadisků, který se celkem dá hrát a brát vážně, takže když už je součástí Steamverze, proč si ho nezahrát?

Od datáče očekávám obvykle pár nových map, pár nových nepřátel a pár nových zbraní. A to BOFH přinesl, takže no need to complain.

Začala se načítat první mapa - Orphan House - heh, sirotčinec? What a promising start, říkám si. A skutečně, první level má typickou painkillerovskou creepy, gloomy a freaky atmosféru. Sice někdo by mohl namítnout, že zabíjení dětí není ok, ale jsou to vlastně jen zombie, co byly děti, než ehm, umřely. Takže je to všechno naprosto OK :D

Druhá mapa lunapark - fajn, už chápu, kterým směrem se tvůrci vydali a já tohle vítám. Mám rád freak show.

Obtížnost se oproti původní hře dost zvýšila - taková mapa Leningrad je pořádně tuhá, skoro až nepinakillerovská. Za zmínku pak stojí ještě zombie apocalypsa :)

Nedostatkem nápadů tvůrci rozhodně netrpí, takže vše OK.

Ačkoliv jedno Painkiller datadisku vyčíst přeci jen musím. Je to snaha tvůrců do hry vnořit jakési “brain teases” - tuhle je v mapě nějaký monstrum a nejde zabít. Je nutný nejdříve zabít všechny kolem, přičemž z nich lítají duše a nesmrtelný ošklivák je pohlcuje. Až jsou mrtví všichni, pak jde teprve zraňovat.

Nebo je tu boss a opět zcela nesmrtelný - smrtelný začne být, až se rozstřílí všechny hořící sloupky v aréně. Ehm - úlet. Tohle mi lezlo na nervy už v původní hře. Jednou se tvůrci rozhodli, že to bude akce, tak by to měla být akce a s takovýma kravinama by měli jít třeba do prdele. Nudný je pak i boj s final bossem, který stejně jako final boss v původní hře vyžaduje nějaké určité postupy ke zničení. Přitom jediné, čím by měl být final boss porazitelný je olovo.

Ke konci pak začne trochu skřípat level design - místy jako by tvůrci předpokládali, že hlavní hrdina dovede skočit 2x výše, než opravdu dovede, takže všechno bylo pičovsky vysoko. K tomu všemu se dostaví stereotyp. Naštěstí je to celé poměrně krátké.

Zkrátka - BOFH je plný zajímavých, ale i velice otravných momentů. Když už nic, stojí alespoň za zkoušku, zvláště pro lidi, co mají rádi původní hru.
+10 +12 −2

Doom

  • PC 85
Vzpomínám si na dobu, kdy byl všechen ten hype kolem Doom 3. ID software přišli s tím, že Doom je survival horror. Je to o tom, že doomguy je někde na opuštěné základně UAC kdesi na Marsu, snaží se tam přežít, krčí se v rohu s baterkou, klepe se hrůzou a neví, co ho čeká za rohem.

Uběhlo pár let a v ID software postupem zjistili, že se trochu spletli. Doom 3 se moc nepovedl - ne, že by snad sérii Doom nějak zostudil, to ne… Ale tak… staré hry z počátku devadesátých let měly natolik ošklivou grafiku, že hráč musel mít bohatou fantazii a domyslet si, že ta ošklivá kostičkovaná textura monitoru je špičková laboratoř budoucnosti kdesi na marsu… A co že je vlastně Doom se dá interpretovat různě.

A tak došli k závěru, že Doom není a nikdy nebyl survival horror. Doomguy se přece nemusí bát nebezpečí, protože on je nebezpečí. On lítá s motorovkou po základně, řeže všechny kolem. Doom, to je akce, Doom je násilí a krev, Doom je metal, pyčo. Tak schov tu blbou baterku a vytáhni super shotgun, mrdko.

Tvůrci nejenom, že vrátili Doomguyovi jeho “badass” důstojnost, ale ještě ji pořádně zvýraznili. Přidali nám tu Glory Kills - což je něco jako fatality, kdy Doomguy rozbíjí impům hlavy pěstí, trhá rohy pinky démonům, vráží jim je do oka, odpojuje mancubusům hadičky s plynem a rozevírá některým monstrům hlavy podobně, jako se rozevírají závěsy u okna. Že by inspirace u Brutal Doomu?

Nejenom to - Doomguy dělá všechno drsně. Dveře se zasekly? Nevadí, prostě je roztáhne svýma rukama. Musí mrtvolu obrat o žlutý klíč? Prostě ho chňapne a serve stylem “Jéé, to se mi zrovna hodí, díky!” bez jakékoliv úcty k pozůstalým. Pohoda.

Před tím, než jsem se dal do hry jsem se trochu bál. Já jsem totiž trochu panic, co se týče nových her. Doposud jsem vlastnil pouze levný notebook, který byl hlavně na úkoly do školy. A teď mám svůj první herní PC. Co jsem ale slyšel od lidí, tak na nový hry remcali. Prý samý auto-heal, lineární design, kde se jde furt za nosem a dokonce se nesmí sejít z cesty a vrcholem bylo tohle video parodující nové hry.

Doom je však příjemné překvapení - nejenom, že mapy mají poměrně hezký oldschool design, ale dokonce se vrátily věci jako hledání secretů, šmejdění, hledání itemů a jiných kravin. Asi se tvůrci snažili zaměřit na všechny pamětníky. Ostatně na Doom je tam celá řada různých narážek - ať už jsou to hledání klíčů, či pekelná dekorace v podobě mramorového sloupu, na kterém je bijící srdce (to bych chtěl do zahrady).

S radostí jsem se tedy do nového Dooma ponořil a snažil se zjistit, co je vlastně zač. Popravdě, tak po čtyřech mapách jsem si uvědomil, že mi to víc, než Dooma připomíná spíše fúzi mezi Serious Samem a Quake III Arena. Šokující, co?

V mapách je vždy několik míst, které vypadají jako aréna z Quake III. Tj. je to nějaký prostor, kde jsou dokonce teleporty, skokánky, sem tam se válí Quard Damage, Haste, Berserk, Invulnerability či jiná kravina a zjeví se monstra.

Obvykle v sestavě 1) Hromada zombii a impů 2) něco kolem pěti Hell Knightů, Revenantů, Mancubusů, Pinky démonů a Cacodemonů. 3) Sem tam se do počtu objeví taky Summoner nebo Baron of Hell. 4) vzácně se zjevují lost souls 5) někdy je u toho ještě uprostřed Gore Nest.

Nepřátelé po této aréně běhají podobně jako boti z Quake III arena. Tj. přeskakují z plošinky na plošinku, hledají Doomguye a útočí na něj. Pokud se mapa odehrává na UAC základně, tak ještě rozhlas oznámí aktivitu monster a vyhlásí karanténu (konečně už na UAC si zvykli, že tam mají pravidelně peklo). Až se je podaří všechny postřílet (a že jich je vždycky hodně). Tak se napíše “checkpoint reached”, hra se uloží, hlas v rozhlase oznámí, že karanténa je zrušena a lze pokračovat dál. A tak furt dokola, až do konce hry.

Trochu mi někdy neseděla rozdílná síla monster, protože z některých potvor jsem měl dojem, že jsou z papíru a ihned umírají, u jiných jsem si po půl hodině boje říkal “Tak už kurva chcípni!”

Netřeba dodávat, že je to časem krajně stereotypní, to přece každý ví. Naštěstí je Doom 4 poměrně krátká záležitost.

Nutno však pochválit level, co se odehrává ve věži (Argent Tower, nebo jak se to jmenovalo). To je opravdové strojařské porno.

Takže co dodat - Doom 4 je nový způsob, jak interpretovat starého Dooma. Na Doom mi tato interpretace sedí mnohem víc, než “béčkový survival horror s lekacími efekty”. Určitě ho lze považovat za důstojný přírůstek do Doom rodiny a Doomu jako takovému určitě nedělá žádnou ostudu.

Přesto ho čeká ještě jedna zkouška - zkouška času. Uvidíme, jak se na tuto záležitost bude pohlížet třeba za deset let. Doom 3 třeba po deseti letech je v mých očích určitý neúspěch a propadák, zároveň však hra, kterou nějakým způsobem uznávám a nějakým způsobem mám rád. Budu takto pohlížet na Doom 4? To se ještě uvidí…

No a teď si ho jdu dát znovu - s tím, že najdu všechny secrety :)
+12 +13 −1

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 100
Tohle je má třetí verze komentáře pro Hexena. Sorry, ale když si někdy po sobě čtu některé komentáře s odstupem, říkám si jen NE, NE a NE, mažu je a musím prostě znovu od nuly.

Jenže ouha, teď jsem se zarazil a přiznám se, že nevím, co napsat. Nechce se mi opakovat, že Hexen je prostě suprová dark-fantasy doomovka s adventůrními prvky, pseudo-open-world-feelingem, gloomy-as-fuck atmosférou (Heretic je pro děti!), osobitou hudbou a obtížným herním stylem, ve kterém neexistují žádné nápovědy a hráč musí sám vykoumat, co který spínač dělá a kam který krám přinést. To zní vlastně dost otravně, ale ve své době to mělo kouzlo (a stále má).

Ne ne, kdepak - to psát nechci. Místo toho zmíním, že Hexen se v mým životě zapsal jako vůbec první hra, kterou jsem dohrál. A to jsem byl hodně malý děcko. Dohrál jsem to dokonce dřív, než Dooma a Duke Nukem 3D. Nejenom, že jsem to dohrál, ale já jsem tu hru i dost žral.

Třeba když jsme si ve škole kreslili (asi tak první třída) všichni malovali kočičky a své oblíbené hračky a já nakreslil Herersiarcha (mág, co je napůl démon - druhý boss hry). Musel jsem pak učitelce vysvětlovat, co to vlastně je. Když pochopila, usmála se a řekla, že je to hezké. Nicméně v duchu si určitě pomyslela “chudák kluk, narodil se mentálně retardovaný.”

A už jako malý jsem si představoval vlastní mapy do Hexena. Taky jsem často lítal s klackem po parku a představoval si, že jsem v Hexenovi a ostatní byli monstra. Takže jsem sem tam napadl klackem pár spolužáků a ták. Bylo to vyrovnaný, protože oni si zase představovali, že jsou Space Rangers.

No a nedávno jsem se rozhodl vyrobit vlastní hub pro Hexena. Hub je něco jako úsek složený z několika map, mezi kterými se lze přesunovat a plnit různé úkoly. Už tu není jak v Doomovi nebo Hereticovi, kde je každá mapa samostatná a nemá žádnou spojitost s jinýma. Hubů je v Hexenovi celkem pět, ale mně pro začátek stačí vyrobit jeden.

A tak jsem se do toho pustil - začal jsem tvořit a plnit si tak svůj retardovaný dětský sen.

A to mi umožnilo o Hexenovi jako takovém zjistit spoustu pozoruhodných věcí. První věc - tvůrci vytvořili takový jednoduchý primitivní scriptovací jazyk jménem ACS, který dává hře velké možnosti. V Doomovi jsem stiskl tlačítko a to otevřelo dveře. Kromě otevření těchto dveří nic dalšího udělat nemohlo.

V Hexenovi můžu tlačítko nascriptovat na více fci, čili nejenom, že otevře dveře, ale rozsvítí pochodně na zdech, teleportuje do místnosti libovolná monstrá, zobrazí na obrazovce nějaký nápis a další hromadu věcí. A to všechno naráz.

Nemusí se to dokonce stát ani přímo v mapě, ve které jsem. Můžu nastavit, že se něco stane někde úplně jinde. Scriptování také umožňuje podmínky (něco se stane jen pokud něco jinýho) a cykly (bude se to dít tak dlouho, dokud se nestane něco jinýho). Akorát je všechno omezeno do 255.

255 je maximální rychlost (např. rychlost výtahu, rychlost otvírání dveří).
255 je maximální možný počet scriptů, které lze použít v jedné mapě.
255 je maximální možný posun plošiny směrem nahoru nebo dolů (lze vynásobit osmy příkazem “ByValue8”).
255 je maximální možná světlost.
atd.

Tady je vidět, proč původní Hexen měl spíše menší mapy a se scripty se krapet šetřilo.

Jazyk ACS je každopádně celkem schopný a není divu, že ho vzal a rozšířil i moderní Zdoom engine. Akorát by se tam nemusely úhly zadávat v bitech (např. 128 bitů je 180 stupňů) a časové intervaly v tzv. “ticích” (jeden tic má asi 1/35 sekundy), to kapku otrava :))

Ale zpět k Hexenovi jako ke hře. Při tvorbě map jsem si všiml, že Hexen má celkem velký nedostatek monster. A většina jich jen střílí nějaký fireball a hotovo. Nejoriginálnější je nejspíše bishop (myšleno chováním, ne designem). Chybí tu ale něco opravdu netradičního - něco jako byl Arch-vile v Doom 2. Chybí tu nějaký tuhý zmetek, kterého se nedá jen tak zbavit. Sice se na to dá využít bossů jako je Heresiarch a pták ohnivák (jehož letový dráhy se musí přesně nadefinovat, jinak bude sedět na prdeli a nic nedělat), ale stejně… Je tu málo potvor :(

A stejně tak je tu málo zbraní. Jen čtyři? Fakt? To bych radši jednu postavu a více zbraní, než tři postavy a čtyři zbraně.

Díky tomu dochází velice rychle ke stereotypu a to je taky důvod, proč jeden hub stačí víc, než bohatě.

Jediné, čeho Hexen nemá nedostatek, jsou textury. Aspoň z pohledu tématického. Lze vyrobit prostředí temných hradů, chrámů, kaplí, stejně tak ledových pevností, hřbitovů, stok a bažin.

Když jsem u bažiny… Pomocí ACS se dá dobře budovat atmosféra. Můžu např. definovat bod, na kterém se bude objevovat výpar. A můžu nastavit kterým poletí směrem, jak daleko, jak dlouho a jak často se bude na tom místě respawnovat atd atd. Stejně tak zadám třeba interval, v jakém se bude ozývat výkřik ještěra nebo žblunkání a bublání.

Potom ve hře jdu temnou děsivou bažinou, ozývají se výkřiky, bublání a výpary. Vypadá to prostě hustě. Není divu, že atmosféra je i po tolik letech stále působivá.

Co dodat - Hexen je evidentně hluboce zakořeněný v mém životě. Kromě toho, že jsem pro něj vyrobil hub, tak jsem pro něj rovněž sepsal návod (včetně datadisku) pro Scorpion Cheater. Momentálně jsem ve fázi, kdy hru znám jako své boty a znám každičký script a každý detail. No, každej je nějakej :)
+14

Sonic the Hedgehog 4: Episode I

  • PC 30
Je vskutku pozoruhodné, že tato hra ke spuštění vyžaduje Javu. Chci říct… Jak k tomu tvůrci vůbec došli? To si herní designéři sedli kolem kulatého stolu ve společnosti Sega a započali meeting tím, že se manager postavil a sebevědomě pravil:

“My jsme Sega. Máme za sebou bohatou herní historii, záviděníhodné porfolio, obří zkušenosti v oblasti herního trhu a máme tu Sonica. Sonic je náš maskot a také cenná obchodní značka. Musíme ho zase oživit - vrátit se ke kořenům! Nejlépe k 2D. To vždycky fungovalo. To bylo vždy oblíbené. A já bych se chtěl zeptat, co moji špičkový experti z herní branže dovedou vymyslet. Takže prosím, chci ihned pořádný brainstorming!”

A nastalo ticho. V dálce bylo slyšet cvrlikání a kolem hopsal pouštní keř. Herní designéři si hráli s psacími potřebami a koukali do země, až jeden odvážlivec pravil: “Naprogramujeme to v Javě!”

A manager zvolal: “POVYŠTĚ HO!”

Kdybych si chtěl hrát na zlého a dobrého policajta, hned po spuštění tu byl ten zlej, protože jsem si jen pomyslel: TO SI ZE MĚ DĚLÁTE PRDEL?!

Sonic 4 má dementní ovládání. Copak se asi dá zkazit ve hře, kde jsou potřeba jen šipky a skok? Odpověď zní: Sega to dokázala. Skáče se totiž mezerníkem - ano, ta dlouhá klávesa, která je vhodná na skákání jen u FPS her, ale rozhodně né v plošinovce. Plošinovka potřebuje výšky skoků regulovat - a mezerník se špatně mačká. Navíc, kdo píše všemi deseti, ho obvykle mačká palcem...

A hle - máme tu přece nastavení, stačí tam vlíst a nastavit si ovládání podle sebe, ale ouha… když se vleze do nastavení ovládání - hra nám jen zopakuje za pomocí obrázků ve stylu “Explain me like I am five” jak se Sonic 4 ovládá, ale možnost ovládání změnit zcela chybí. Nehledě na to, že vysvětlení je evidentně to z xboxu a tvůrci se vůbec neobtěžovali ho pro potřeby PC nějak změnit.

Dokonce dole ve vysvětlivkách v menu je červený kolečko a nápis “back” - teda, že nějaký červený buttón vrací zpět, ale není tam zmíněno, která to dělá klávesa. A která, že to je? To netuším - vždycky jsem začal mačkat náhodná tlačítka na klávesnici a hle - najednou jsem se o krok vrátil. Úspěch...

Ovládání je teda dost na p*ču.

“Ale nebreč, Matthiasi!” řekl jsem si - vždyť můžu vzít gamepad a připojit ho a hrát, jenže… Jediný gamepad, který primadona Sonic 4 snese je ten z XBOXu. Jakýkoliv jiný zcela ignoruje.

Řešení jsou dvě 1) nainstaloval si xbox gamepad emulator, který způsobuje, že se každý gamepad tváří jako ten od xboxu nebo možnost 2) vzít propisku a bodnout se s ní do oka.

Nezbývá, než se s tím smířit a prostě to zkusit nějak hrát.

Stojí Sonic 4 alespoň za to? Bohužel… NOPE! Celý je to prostě úplně na hovno.

První zóna je snadná a nepřináší rozhodně nic, co by stálo za řeč. Shrnul bych ji slovem Meh…

Pak ale přijde Casino a to je něco naprosto neskutečnýho - act 1 je teda v pohodě a act 2 je výrazně horší, nicméně act 3 je to nejhorší, co jsem kdy viděl.

Sonic má být rychlá a dynamická hra, jenže tohle nemá s dynamikou co dělat - celý se to nepříjemně hraje a většinu času jsem tak nějak nechápal, kam mám jít (což je u hry, kde se má jít jen za nosem celkem fail).

Tento act je založený na kanónech - Sonic skočí do kanónu a šipkama se pak reguluje směr výstřelu a mezerníkem se vystřelí. Ten feeling při vystřelení je to chabej - kde je pocit pořádného výbuchu? Kde je pocit prudkého výstřelu? No nic… tak nám Sonic letí nějakým směrem a hle - doletím jen ke stěně, od které se odrazím a vrátím zpátky. He? A kudy dál? Zkouším opačný směrem a doletím k monitoru. Ten rozbiju, přidá mi to nějaký prstýnky a … dál kam? Je tu slepá ulička. U jinýho kanónu jsem doletěl k pružince a ta mě co… odrazila do propasti, kde jsem umřel…

WTF?

Ok, když spadnu do propasti sám, je to moje chyba - jsem debil. Ale když mě ten hodí pružinka, která se tváří, že mě má odrazit na nějaké smysluplné místo, považuji to krajně za nefér.

Propasti jsou však obecně dost debilní prvek ve hře, který ničí hratelnost. Je dost možný, že tomu tak byla i u původního Sonica a mně to tak nepřijde, protože ho znám zpaměti. Ale nevím - přišlo mi, že tady jsem často nevěděl, jestli při dopadu dopadnu prostě někam, kde můžu pokračovat jinudy, nebo umřu.

Sonic umí takovou věc, kterou před tím neuměl - na enemácích se objeví zaměřovač a při stisku skoku do nich Sonic naletí, čímž je zneškodní. Někde je tu takto třeba pět enemáků nad propastí a je nutný se takto jejich sestřelováním dostat na druhou stranu. Designově je to ale fail, protože… no… přirovnal bych to třeba k rocket jumpu v Doom 2. Je sranda se někam dostat rocket jumpem a zkrátit si tak třeba cestu - jenže pokud by na rocket jumpu byl založený standardní postup levelem, asi by to nebylo moc košer.

Celkově je tu hned několik pasáží, co stojí dost za vyližprdel.

Za prd taky celkem stojí někdy hudba. Je z nich dost cítit, že vznikla na levných klávesách a prakticky jen replikuje původní hudbu. Soundtrack původního Sonica taky nejspíše vznikal na klávesách, ale ten feeling je tady prostě mnohem kýčovitější…

Velice nefér je také to, že se hra po každém odehraném actu ukládá. To je samo o sobě fajn, jenže se často ukládají i neúspěchy - tj. umřu desetkrát, tak se act uloží pak s tím, že mám o deset životů méně. Co pak nastane, když životy dojdou, netuším - jen by mě zajímalo, jestli si tvůci tento herní princip vůběc uvědomují a jestli tohle nevzniklo prakticky omylem tím, že se brutálně odflákl betatest.

Třeba v Sonic 3 jsem mohl začít v té zóně, do které jsem se dostal a začínal jsem pěkně férově vždy se třemi životy.

Ale teď je třeba nechat mluvit toho hodného policajta. Ten jen na obranu hry řekne, že na Sonic 4 se pěkně kouká, protože má ostré textury a vizuálně je pěkný. Jak by řekl školák “ta hra má fakt hustou grafiku, vole!”

Akorát postava Sonic vypadá trochu jako latexový panák, ale budiž.

Design třetí zóny, co se odehrává v Azteckém chrámu je docela fajn a ke konci je S4 už celkem zábavná hra. V poslední zóně je taky několik dobrých momentů - např. s ozubenými kolečky se dá užít spoustu steampunkových zážitků a taky je tu několik skutečně adrenalinových momentů. A ty stojí za to.

Na druhou stranu - zlej policejt ještě musí dodat, že Sonic 3 má rozhodně zábavnější momenty a to je to 20 let stará hra. S4 má taky jen 4 zóny (ČTYŘI). Už Sonic z roku 1991 zvládl mít až 6 zón a to se ještě musel vejít na jednu MEGA DRIVE/GENESIS kazetku.

Co říct na závěr? Snad jen radu - radši si stáhněte 1MB velký emulator GENS a zapařte si Sonic 3 & Knuckles. Dostanete pár hodin skvělé, dynamické a zábavné plošinovky s hromadou dobrých nápadů a designově hezky zvládnutými levely. A navíc tenhle primitivní emulator umožňuje si nastavit ovládání a připojit libovolný gamepad - od těch z Tesca za 100kč, až po různá monstra za tisíce. Takže tak.

S4 E1 jsem - přiznávám - ani nedohrál. Final boss mě prostě nebavil.

Episode II asi hrát nebudu :)
+8

Castlevania III: Dracula's Curse

  • PC 65
Zpět je kořenům, řekli si tvůrci. A po experimentování v druhém díle vytvořili zase normální Castlevaniu.

A tak hlavní hrdina Belmont vzal svůj bič jménem Vampire Killer a několik lahviček se svěcenou vodou a vyrazil do boje proti kostrám, zombiím, upírům, démonům, sociálním demokratům, duchů, pavoukům a jiné havěti.

Ale ouha, po pár prvních misích mi přišlo, že obtížnost raketově vystřelila do extrémních výšin.

- Po schodech se chodí dost blbě. Je nutné se ujistit, že při scházení ze schodů se drží rovně + dolů a při vycházení rovně + nahorů. Stačí malá chybička a je to fpiči. Postava zahučů do propasti a umře.

- Plno monster se téměř nedá trefit. Jdu lesem a ze stromu na mě útočí sovy. Dělají prudký nálety a nedají se trefit. Bez quick save v emulatoru bych to nedal. V podobném duchu se nese většina hry.

- Na rozdíl od pozdějších dílů tu enemy jnémem “bone pillar” plive firebally tak nízko, že nepomůže se skrčit. Je třeba rychle útočit a neporušit rytmus. Je tu i hodně situací, kde je bone pillar příliš daleko a nedá se zabít - nezbývá, než protančit mezi firebally tak, aniž by zasáhl. A jsou tu pasáže, kde je jich hned několik na každé straně a je nutný vyjít schody.

- Boj se zmetkem, co vrhá sekery je kapku nefér. Když totiž vrhne, nevyletí ta sekera přímo z něj, ale objeví se kousek před ním. Díky tomu se s ním dost špatně bojuje.

- Je tu hodně pasáží, kde je nekonečný respawn monster a je téměř impossible je proběhnout s “no damage” a celkově se monstra obnovují.

- V jedné mapě na konci jsou dva bossové. První jsou dvě mumie (tedy Akmodan I a Akmodan II) a ty střílí obvazy. Nedá se před nima téměř vůbec nijak bránit a jediná taktika je zabít je rychle, jak to jen jde. Hlavně to chce spoustu svěcené vody. Po nich je pak nutné zlikvidovat kyklopa.

- O pár map dál jsou dokonce tři bossové. To samý, co v předchozím případě. Akorát do třetice se ještě objeví démon. Nutno podotknout, že v každé mapě ještě běží čas, takže honem!

- V jedné z pozdějších map je klasický boss - Grim Reaper, tedy “The Death” - v každé Castlevanii je boj s tímto zmetkem tuhej… Ale tady se jen zjeví, vykouzlí 4 kosy, které pošle na hlavního hrdinu. Když se podaří se jim vyhnout (což je téměř impossible), odráží se jako arkanoidová kulička. Je možný je taky zneškodnit, ale objeví se ihned další. Když se podaří zničit třeba tři, zezadu zaútočí čtvrtá. A u toho se ještě musí útočit na smrťáka - no co… samy se mu ty HP neodeberou.

- Smrťák má ještě druhou formu, kdy se promění na lebku. Vypadá zdánlivě neškodně a pohybuje se pomaličku. Ale díky tomuhle klamu je ještě mnohem nebezpečnější. Než jsem si vůbec uvědomil, že se blíží, už byl u mě.

- Poprvé se tu objevuje boss jménem “Doppelgänger”, což je zrcadlový odraz hlavního hrdiny. Jeho vlastní já. Tvůrci si zřejmě řekli, že bude poetické, když hlavní hrdina se dostane do situace, kde “pokud chce bojovat se zlem, musí nejdříve bojovat sám se sebou” a že “vnitřní démoni jsou ti nejzákařnější”. Netřeba dodávat, že boj s dvojníkem je extrémně tuhej.

Tak jo, to by byly všechny body, ve kterých jsem chtěl popsat, jak obtížná a tuhá Castlevania III je. Osobně za třetí nejobtížnější Castlevaniu považuju Circle of Moon pro Game Boy Advance. Není sama o sobě těžká, ale má dost hardcore boje s bossy. Na druhé místo patří “Castlevania Chronicles: Original Version” pro Playstation. To je šílená hra! A na první místo pak stavím Dracula’s Curse.

Přiznám se, že jsem to ani nedohrál. Poslední level je strašně šílenej a bez cheatů bych ho asi nedal.

Těžko říct, jestli vysokou obtížnost vidět, jako klad nebo jako zápor. Já to vidím jako obojí - obtížnost způsobuje, že mám k této hře patřičný respekt a představa, že by tvůrci hru vzali a předělali tak, aby byla snažší, mi skoro zní jako znásilnění. Jenže obtížnost taky vede k tomu, že mě hraní tohoto dílu nebavilo a musel jsem se do něj často nutit.

No, ale abych nemluvil jsem o tom, jak je Dracula’s Curse obtížná hra, změním téma.

Obecně DC patří k originálním a propracovaným hrám, vezme-li v potaz dobu, ze které pochází. Např. už tehdy existovala možnost volby - na konci některých map je rozcestí a hráč si může zvolit, kudy se dál bude cesta ubírat. To navíc hráče motivuje k tomu, že si DC zahraje vícekrát.

Má to ale i své nevýhody - tím je třeba určitý pocit neuspokojení. Pocit “že jsem stále neviděl všechno!” A i když jsem hrál DC několikrát a snažil se volit pokaždé jinak, stejně jsem na Youtube našel gameplay z místa, které jsem prostě neznal a boj s bossem, kterého jsem nepotkal.

Kromě možností voleb je tu více postav, za které lze hrát. Není to o tom, že si hráč volí na začátku. Postavy se potkávají v průběhu a lze je odmítnout, nebo s nimi uzavřít přátelství. Když se přátelství uzavře, lze si na jejich postavu přepínat a to libovolně během hry. Klidně uprostřed mapy si přehodím Belmonta třeba na Syphu atd.

Grant je zajímavá postava - rychlejší, než Belmont a celkově se mi s ním hrálo trochu líp. Jenže zase má menší dosah. Umí šplhat po zdech, což je teda spíše na škodu, protože měl tendence se přilepit ke každé plošince, na kterou jsem narazil. Ovládání tohoto maníka je nutný se trochu naučit - není to jen tak. Jenže, stojí to vlastně za to, když po pár kolech stejně odejde se slovy “my job is done. Farewell” ?

Sypha je definitivně skvělá postava. Nemá běžné itemy, jako ostatní postavy. Ona má kouzla. Střílí plameny, řízený koule a … to úplně nejlepší - dovede mrazit. Už víme, kde tvůrci HeXena a Duke Nukema 3D ukradli nápad.

Pokud třeba proti mě někdo vrhne sekeru, můžu ji takto v lezu zmrazit a roztříštit mečem. Můžu taky zmrazit říčku, ze které furt vyskakují ještěři a otravují (akorát velice brzy se zase rozmrazí).

Podle wiki je tu ještě postava Alucard - toho jsem však nepotkal (!!!).

Nakonec mi za zmínku ještě stojí jeden level, co se odehrává na pirátské lodi. To je vůbec poprvé (a naposledy) co jsem viděl v nějaké Castlevanii level na lodi. Škoda, že jich není víc, protože je to rozhodně originální a zábavné prostředí. A tady se to skutečně vydařilo - i přes technologickou zastaralost hry má loď skvělou strašidelnou atmosféru a hudba tam sedne jako hrnec na prdel.

Nechybí ani duchové, ani piráti, co mají v jedné ruce svou hlavu a v druhé falchion. Osobně tuhle pasáž považuju za jednu z nejlepších v celé hře.

No, vidím, že jsem se už dost rozkecal, takže jak to uzavřít? Dracula’s Curse nebude patřit mezi Castlevanie, ke kterým se budu opakovaně vracet, tak jako třeba v Super Castlevania IV pro SNES. Ale mám k této hře respekt a jsem rád, že vznikla - jelikož přinesla spoustu skvělých prvků, které se pak vyskytují i v dalších dílech série Castlevania.

Pro: Obtížnost

Proti: Obtížnost

+6

Castlevania II: Simon's Quest

  • PC 65
Druhý díl Castlevanie se vydal úplně jiným směrem, než díl první. Tvůrci se rozhodli být kapku originální a vymysleli něco jako 2D plošinovku říznutou Legend of Zelda - čili Open World adventura, nakupování itemů, sbírání zkušeností čili “rádoby RPG prvky” a dokonce šli tak daleko, že se střídá den a noc. No, originalitu tomu nelze upřít, vezme-li v potaz dobu, kdy hra vyšla.

Open World se mi celkem libí - lze chodit od vesnice do vesnice, procházet libovolně lesíky, jeskyně, hřbitovy a hrady. Smyslem hry je pak projít několik hradů a posbírat tam části Draculova těla (můžeme to nazvat puzzle itemy). Ty jsou uvnitř takových koulí, které je nutný nejdříve rozbít itemem Oak Stake (dubový kolík) a ten je ještě před tím nutný někde koupit za padesát srdíček (a hlavně to při cestě nikde neztratit).

Vím, že Angry Video Nerd hru dost poflusal a pravda je, že má hned několik dobrých point. Pravda je, Simon’s Quest není příliš “User-friendly”, tedy uživatelsky přívětivý a příliš “foolproof”, tedy blbuvzdorný. Na jeho obranu musím říct, že to tehdy nebyla snad žádná hra.

Prvně si stěžuje, že se střídá den a noc. To mi připadne jako fajn nápad, když vezmeme v potaz, že je to Open Word hra. Všechno se ponoří do tmy a nepřátelé jsou silnější. Není však úplně chytře řešený, že se přechod ze dne do noci a naopak oznamuje nápisem, který přeruší hru (třeba i uprostřed souboje nebo uprostřed výskoku!) To bych řešil asi úplně jinak. Blbý taky je, že vesnice jsou v noci zavřený, nemůžu vlíst do kostela a obnovit si zdraví (ostatně je to jediný způsob, jak si obnovit zdraví, což je neskutečnej voser).

Dál se mu nelíbí, že pád do vody způsobuje smrt. “To jako někdo, kdo zabíjí démony neumí plavat?” Na tom však nezáleží - místo vody tam mohly být třeba bodláky nebo láva - jde o to, že je to prostě místo, kam se nesmí spadnout. Tak je to v hromadě jiných hrách.

Pak si třeba postěžoval na to, že některé podlahy jsou fake a postava se nimi propadne skrz. Tady souhlasím - to je mimořádně debilní a kazí to celou hru.

A nakonec tvrdí, že když hráč umře, přijde o všechny své věci a srdíčka. To bych trochu chtěl upřesnit - srdíčka a XP se ztrácí až nastane Game Over. To za prvé - za druhé, pokud už je hráč třeba na levelu 3, tak mu to zůstane, stejně jako itemy.

Pokud bych měl u Simon’s Quest něco kritizovat, byly by to trochu jiný věci, než zmiňoval Angry Nerd. Např. nekonečný respawn monster je fakt otravná blbost, co sráží hratelnost dolů. Kdyby se ty potvory obnovily až po tom, co z nějaké lokace odejdu a vrátím se tam, tak OK. Tak to funguje třeba v Symphony of the Night, nebo třeba v žánrově i dobově odlišném Diablu II.

Jenže potvory se obnovují prakticky pár vteřin po tom, co je zabiju. Skočím na plošinku a proti mně se řítí otravný oko. Odskočím na předchozí plošinku, namířím a švihnu ho. Hurá, problém je pryč. Skočím na další plošinku a oko se objeví znovu. WTF? Problém už je tu zas!

Stejně tak rozmístění potvor nepatří mezi nejmoudřejší - vlezu do nové lokace a vlítne do mě netopýr, nebo oko, nebo na mě skočí ještěr. Tohle je spíše designová chyba. Je to trochu jako kdyby Doom mapa začala tak, že jsem obklíčen barony a cacodemony. Až jsem měl chain whip, tak se takové situace daly řešit líp, ale stejně...

Tak jako tak, Simon’s Quest není tak hrozná hra. Je jen nutné ji dát trochu čas. Je to jako kapela Nine Inch Nails nebo Muse. Na první poslech se mi prostě prostě nelíbili a říkal jsem všem, že jejich hudba není můj šálek kávy - že je taková nemelodická, nudná, chaotická a bez nějakýho systému. Ale po čase se mi najednou zalíbily obě kapely - našel jsem tam ten řád a ten systém. Pochopil jsem, jak jejich hudba “funguje” Prostě… některé věci zrají jako víno :)

Člověk prostě nesmí očekávat něco jako první díl. Je potřeba nahrát pár hodin pro lepší pochopení toho, o co v této záležitosti jde. V některých ohledech je to skutečně zajímavá a komplexní hra, zvláště bereme-li v potaz dobu, kdy vznikla. V ohledech jiných obsahuje spoustu nešťastných řešení a designových chyb.

Simon’s Quest by měl však dostat medaili za to, že přinesl píseň Bloody Tears, která je prostě...nádherná…

Komukoliv se nelíbí hnusná grafika, může si zkusit fanouškovskou předělávku Simon's Quest Revamped.

Jinak na celou hru bych zřejmě pohlížel jinak, kdybych neměl ukládání v emulatoru :) Tady se díky tomu mění opravdu hodně.

Pro: Zkrátka, nejdřív to vypadá jako hrozná hra, ale jak se do ní hráč ponoří, zjistí, že není tak strašná

Proti: ale jinak celkem hrozná v některých ohledech fakt je. Bossové stojí taky za houby :)

+4

Castlevania

  • PC 90
Hrál jsem téměř všechny Castlevanie napříč všemi platformami, ale teprve teďkon jsem se odhodlal zkusit tu úplně první. Na kuňkání ze speakeru jsem neměl chuť, takže jsem si zahrál NES verzi - snad neva…

Je však fascinující vidět, odkud všechny ty hry přišly. Ano… z čeho vychází všechny ty hry, kde je hlavním hrdinou nějaký chlápek s bičem, co stojí před hradem a dá se na cestu. Sbírá bonusy (srdíčka) a jiné věci, které mu prodlužují vercajk. Melancholicky se podívá na temnou oblohu a nakonec vstoupí do hradu.

První síň je vždy plná zombii, co umírají na jeden zásah. Simon pokračuje mramorovým koridorem, skáče z plošinky na plošinku, schází nebo vychází schůdky, hází nože nebo křížový bumerangy, zastavuje čas a vrhá sekyrky. A hle, tudy se nedá projít - je třeba to vzít přes podzemí. Takže hurá po schodech dolů…

A tady je cítit zatuchlina a rybina. Zdi jsou vlhké a sklepení je plné ještěrů. Tento úsek nechybí v hromadě dalších Castlevanii. A pak přichází první boss - netopýr a po něm se klasicky zjeví Magic Crystal.

Už vím, ve které hře se poprvé objevil nejotravnější enemy všech dob - Flea man. Úplně ideální je ještě s harpyjí, která zabezpečuje donekonečna jeho logistiku. Už vím, kde svojí premiéru měly také neskutečně otravné donekonečna respawnující se medusa heads. Nebo chlápci v brnění, co hází sekyrky (spodem či vrchem) a červené kostry, které se po chvíli oživují. Ano, všechno to začalo tady!

První díl taky přinesl dost otravnou věc, která se objevovala ve více dílech. Přinesl pravidlo "jednou se dotkni něčeho, co má bodláky a přijdeš ihned o úplně všechny HP = smrt."

Snad tvůrci věděli, že se z některých věcí stanou tradice, které budou provázet hromadu dalších her. Ať už je to třeba steampunkové prostředí Clock Tower. Bossové, jako je Medusa, Frankenstein či Akmodan I a Akmodan II. A také boj se samou smrtkou, který jako tradičně musí být velice obtížný. A hlavně nakonec… ty schody mířící do nejvyšší věže hradu a tam… Dracula madafaka bitchez.

Teleportující se firebally plivající zmetek, který má i druhou formu… Po něm se hrad zboří a čas kostrám a netopýrům a jiných potvorám udělat pá pá.

První díl není překvapivě příliš obtížný (což je zvláštní, ostatní díly jsou známé hlavně pro svou tuhost), aspoň ne za začátku (ke konci to začne však gradovat). Nejobtížnější na celé hře je pak technická stránka - ovládání je kapku těžkopádné, Simon padá až příliš rychle a ve vzduchu se téměř nedá ovládat. Kromě toho jsem si pletl seknutí bičem a skok (protože v ostatních dílech jsou ty tlačítka přesně naopak - sakra, když o tom přemýšlím, mohl jsem si to předělat v emulatoru! Oops).

V některých ohledech je také poznat určité nedomyšlenost. Např. boj s mumiemi se dá zvládnout tak, že se skrčím na druhé cihličce od shora sekám je do hlavy. Prakticky se takto dají zabít na flawless victory. Větší problém je však final boss. Drakula proměněný v obrovskou potvoru poskakuje a někdy skočí hodně a někdy zase málo. Problémem je, že je to zcela náhodně a pokud náhodný algoritmus nenechá bosse skočit vysoko, ale postupně doskáče nízko a natlačí tak hlavního hrdinu ke zdi, nedá se tak nikam utýct. A to je nefér - vždy by mělo být kam utýct. Když však skočí vysoko, dá se podběhnout a napadnou z druhé strany.

No a největší problém byl, že se tu ještě neobjevili Gaibon a Slogra. Ti měli premiéru pozdějc :)
+14

Dragonsphere

  • PC 65
Bylo nebylo, byla jednou jedna adventura, co nabízí GOG zadara. Fantasy středověk, černobíle působící příběh (hlavní záporák je zlý a prostě zlý a tečka. Trochu jako Šlechtová) a celkově staře působící hra.

Inu, dal jsem se do hraní a uvědomil jsem si, že tato hra splnila moje tajné přání - vždycky jsem si přál nějakou adventuru, kde je v každé lokaci spoustu aktivních míst. A já ji konečně dostal. A skutečně - hned prvních několik lokací je velice aktivních. Lze prozkoumat skoro každý objekt - postel, misku s vodou, truhličku i erby na zdi a také dokonce i zdi a stropy a to už je to říct.

A nejenom to - každý dialog, co se objeví je víceméně unikátní a nestává se často, že by se opakoval. To ale furt není to nejlepší - nejlepší je, že ty dialogy jsou relativně dost zajímavý a slušně napsaný. Není to jen bla bla bla - jsou to texty vskutku na úrovni, ze kterých se třeba dozvím, že koberec, co vede od trůnu po zemi vede až k protější zdi. A že zákony království nedovolují nikomu, mimo krále, na něj šlapat. Ovšem podle všeho tento zákon nikdo nedodržuje.

Říká se, že nejhorší je, když člověk dostane to, co chce. A mně tyhle dialogy postupně začaly nudit a už jsem je nečetl tak podrobně, jako spíše přejel v rychlosti očima. Jednak je grafika relativně hnusná a jednak je toho prostě příliš.

Každopádně mám k dialogům ještě jednu věc - všiml jsem si, že tvůrci se snažili imitovat starší angličtinu (např. “Thee” místo “You” a slovo “Gay” tu bylo použito ve významu “Veselý”:))

K přesvědčení, že je hra celkem fajn napsaná mě kromě slušně napsaných dialogů vede ještě přeběh, který, jak jsem zmínil, je sice černobílý zpočátku, ovšem… Později se tak trochu ukáže, že je všechno jinak a já, ač to nepovažuji za nějaké veledílo, musím uznat, že na mě dějový zvrat, co se objeví někde v půlce hry, udělal celkem dojem. Nakonec jsem zjistil, že mnoho detailů, co se objevilo během hry, se ukázalo být důležitými později (např. to, že hlavní hrdina nachytal bratra sedět na začátku hry na svém trůnu, nebo zmínka o tom, že v pokoji je tajná chodba).

Jako adventura si vede ale Dragonshpere trochu hůře. V některých ohledech je frustrující a docela obtížný. Přiznám se, že jsem to hrál s návodem, protože na některý věci bych ani nikdy v životě nedošel ani kdybych se 10x posral. Třeba jak se řeší bludičky v zemi víl. Že se musím poslepu trefit do jedné konkrétní v konkrétní dobu a říct ji konkrétní věc, to je celkem šílená věc. Pak tu máme bloudění v poušti. A taky skládání slov. Hádanky atd.

Nejlepší pasáž je ale stejně ve věži, kde je hned několik ryze originálních a skutečně zajímavých adventurních úkolů (vyříznutí portálu a nalití vody do něj, roztavení mříže kyselinou, změna podoby šutráku tak, aby si čaroděj myslel, že je to ten, který chce etc.)

Za zmínku taky stojí minihra s hádáním kamenů, která se mi na jednu stranu příčila v tom, že ji nelze příliš ovlivnit (tahání kamenů je totiž náhodné), ovšem zaujal mě princip. Buď můžu tipovat šutráky za méně bodů ale s vyšší pravděpodobností výskytu, nebo šutráky za více bodů, ale s menší šanci na výhru. Přirozeně jsem chápal, že nejlepší bude střední cesta. Ovšem taky se to dá vyhrát tím, že nejdříve tipuju šutry za více bodů a když mám štěstí, tak to pak dorovnám šutrama za míň bodů =) No, fajn minihra:)

Trochu se musím zastavit také u soundtracku. Hudba je tu fakt hodně podivná a šílená a stejně tak zvuky. Však poslouchejte!

Co dodat, na hru zadara to není zase tak špatný a pro milovníky adventur…? No, proč ne. Ale obecně jsou lepší adventury, kterým je třeba dát přednost. Dragonsphere je slušně napsaný a zajímavě zpracovaný, přesto adventurně krajně nezábavný a dohromady mu dávám takových hezkých nadprůměrných 65% :)

Zazvonil zvonec a mé trpělivosti byl konec...

Pro: Hlavní hrdina může skočit do studny a zabít se, nebo se proměnit v tuleně

Proti: Vysoká obtížnost některých hádanek, brutální pixel hunt atd.

+12

Streets of Rage Remake

  • PC 75
První díl SOR jsme často pařili se sestřenkou. Já hrával za Adama a ona za Blaze, ale nikdy jsme se nedostali daleko. Nebylo divu, první díl byl kurevsky obtížněj. Druhej už byl výrazně lehčí, ale taky se dost vzdálil původní myšlence “chodíme po ulici, mlátíme se s pankáčema a kurvama a opálenýma týpkama, co si myslí, že jsou negři” a už tam útočilo všechno možné (např. roboti). Třetí díl byl zase o něco těžší a asi takovej nejdivnější.

SOR Remake pro PC kombinuje všechny díly dohromady (nejvíce ale asi druhý). Obtížnost se dá nastavit tak, aby to bylo celkem jednoduché, počet životů zvýšit až na pět, stejně jako počet continues. A díky tomu je tu vůbec první díl SOR, co se dá normálně hrát a dohrát :D Tedy ony se dají dohrát i původní díly, když se využívá ukládání pozic v emulátoru =)

Díky zkombinování všech dílů jsou tu všecky postavy, takže můžu hrát za svého oblíbence Maxe (nebo jak mu říkám “Ten, co to přehnal se steroidy”) a oblíbence Zana.

Autor tedy vzal něco velice zábavného a přetvořil to v něco ještě zábavnějšího a ani za to nechce prachy! Bravo!

Akorát by možná mohl trochu… zklidnit hormón. Místy mi to přišlo takové celé příliš přeplácané. Platí, méně je více. A někdy není nutné strkat do hry pasáže, kdy uhýbám střelám snipérovi, bitky na motorkách (i když to je celkem zábavný), nebo třeba sbírání zbytečných předmětů (prachy, zlatý hodinky, brýle) a prakticky milión věcí.

Autor taky sem tam vydá novou verzi a jednotlivé verze se někdy od sebe liší až příliš (třeba mapy jsou celkem dost jiný) a v těch novějších se taky objevuje přeplácanost nepřátel. Tj. nemůžou se objevit zároveň na jednom bojišti třeba pankáči, prostitutky a jeden ninja. Ono se zároveň musí objevit i pět opálených zmrdů, co si myslí, že jsou niggas as madafakas (hele, já nejsem rasista, moje neteř a švagr jsou černí), deset Japonců, padesát pobudů, jeden tlusťoch a dvanáct boxerů. Pls staph!

Osobně preferuju jednu ze starších verzí, kdy autor ještě uznával pravidlo: Méně je více.
+6

Sonic the Hedgehog 2

  • PC 100
U téhle hry jsem strávil nějakou tu část svého dětství. Vzpomínám si na to, jak jsem poprvé pokořil bosse ve čtvrté zóně (stačí vědět, jak na něj). Vzpomínám si, jak jsem poprvé pokořil bose v šesté zóně a divil se, proč v sedmé (Oil Ocean) hraje arabská hudba. Vzpomínám si, jak si členové mé rodiny předávali rohlík (tak se říkalo Joysticku od Mega Drivu) a bojovali s bossem na konci Oil Ocean. Nakonec to zvládl bratranec…
Rád bych napsal, jak si vzpomínám na to, že jsem hru poprvé dohrál, ale jednoho z finálových bossů jsem nikdy na konzoly nepokořil - až později v emulátoru na PC…

Druhý díl oproti prvnímu trochu zrychlil tempo. Mapy jsou navržený tak, aby se v nich dalo líp běhat. Více loopů. Dokonce tu přibyla možnost se pořádně rozkoulet za pomocí ▼+skok. Neříkám ale, že je díky tomu druhý díl snad lepší. Druhý díl je prostě JINÝ v mnoha ohledech, zato více problematičtější. První se dá projít od začátku do konce bez větších potíží…

Tady jsou však pasáže, které potrápí. Např. v jedné z posledních map (Wing Fortress) se objevují plošinky a zase mizí. Úkolem je rychle přeskákat v době, kdy se objeví. Když se to nestihne = smrt. Na Androidu v emulátoru = impossible. Boss na konci Wing Fortress je taková otravná věc - po stropě jezdí jakýsi oko a střílí laser a kolem lítají plošinky, co mají zespodu bodce (proto se na ně dost blbě vyskakuje) a ty lítají v takové dost prapodivné trajektorii, který skoro vypadá až “náhodně”. Ostatně je tu celá řada podivných bossů - např. Robosonic (u něj nejsou žádný kroužky, takže se musí zvládnout bez chyby).

A na konci zóny “Metropolis” je boss, kolem kterýho poletuje prstenec vajíček. To je taky něco zajímavého a originálního. Je nutný se mu vyhýbat a čekat na příležitost, kdy se prstenec obrátí do vodorovné polohy, takže se do bosse útočit zespodu. Za zmínku stojí i boss v Oil Ocean, kterého jsem vlastně zmínil výše - to z vody vyleze taková mrdka a snaží se Sonica zastřelit. Hráč neví, jestli střelí do země, takže je nutný skočit, do Sonica (takže se musí skrčit), nebo někam výš. Není to těžký, jen krapet nepředvídatelný.

Na bossech je taky zajímavý, že se dá stáhnout upravený soubor se hrou Sonic 2, který se jmenuje Robotnik's Revange a celá hra je složená jen z bossů. Dát se normálně rozjet v emulatoru pro Genesis/Mega Drive.

Co se týče průběhu hrou, jsem rád, že tvůrci vymysleli Tailse. Chytrý lišák a vynálezce, co má však nějakou divnou genetickou vadu, díky čemuž má dva ocasy a ne jeden. S tím sympatizuju, taky mám dvakrát něco, co bych měl mít jen jednou. A nápad, že bude běhat za Sonicem považuju celkem za originální.

Inteligence Tailse není vlastně velká - jen opakuje, to, co já. Když jdu rovně, jde rovně, když se skrčím, skrčí se, když skočím, skočí. Přesto někdy překvapí a udělá něco zcela “svéřepého”, či dokonce třeba dá ránu bossovi apod. Má to však i nevýhody. V zóně Hill Top (vrcholek hory) jsou lanovky a ty jsou na jednorázové použití a po použití upadnou. Někdy je Tails shodí a když dole je láva, není to úplně příjemná věc.

Spoustu hodin jsem taky strávil s kamarády hraním hry na dva hráče. Sice je ten splitscreen hodně šílenej (obrazovka je zmáčknutá na polovicu, takže vše vypadá rozmáčkle a neproporcionálně) a navíc to jede nějak pomalejc. Ale je to zábavný. Někdy při sebrání monitoru se postavy prohodí (teleportují na místo toho druhého) apod. chujoviny, díky kterým je to docela dost akční. A když jeden dojde na konec mapy, druhý už má jen minutu na to to dohrát, jinak smrt (většinou se to stihne).

Trochu blbý je, že pro dva hráče jsou jen zóny Emerald Hill, Casino Night a Mystic Cave. Na druhou stranu - ostatní zóny jsou moc chaotické a obtížné na to, aby se daly jen tak v pohodě proběhnout v rámci dvou hráčů.

Za fajn nápad považuju redukci z tří map na dvě pro jednu zónu (až na Metropolis, ten má 3 mapy). Díky tomu se prostředí mění častěji a nedochází tolik ke stereotypu. Prostředí jsou i celkem nápaditá, včetně levelu, co se odehrává na letadýlku. Ke konci už jsou ty mapy docela komplexní.

A v tomto díle mi dokonce celkem sedly Special Stages a takový věci já obvykle ve hrách vynechávám a přeskakuju. A dají se hrát i na dva hráče. V S2 se taky poprvé objevil Super Sonic. A to se počítá...
+5

Ristar

  • PC 95
Škoda, že se Ristarovi nikdy nedostalo takové pozornosti, jakou si zasloužil na rozdíl od Sonica a Maria. Kdo ví, možná přišel pozdě, možná podcenili marketing a možná prostě hráči neradi ty se žlutou kůži...

Ristar je vlastně klasická plošinovka, ovšem neskutečně zajímavým prvkem jsou ruce… Hlavní hrdina má dlouhatánské natahovací ruce, se kterýma dovede různé věci - šplhat skoro po všem, držet se skoro všeho, pořádně se rozmotat o něco a dokonce s nimi zabíjí. Uchopí nepřítele, natáhne se jako kšandy a narazí do něj svým tělem. Taky bych takový ruce bral - mohl bych se s nima podrbat na těch místech, kam bez vidličky nedosáhnu - nebo bych mohl jít pracovat jako sběrač ovoce - určitě bych byl zaměstnancem roku.

No a hvězdička musí projít hromadou planet. A vyčistit je od socialistů… Teda od zlých zkorumpovaných vetřelců, které řídí velký mocný židozednář Greedy.

Teď k jednotlivým planetám:

Planeta Flora

Není divu, že první planeta se odehrává v hezkém zeleném lesíku. Vždycky to musí začít eco-friendly prostředím. I Sonic takto začíná. I Serious Sam. Dokonce i Doom… Teda počkat, ten ne.

Každá planeta se dělí do tří levelů. První dva jsou normální, třetí obsahuje jen boj s bossem. První obsahuje zase nějakého minibosse, u kterého ani nezačne hrát nějaká napínavá boss skladba.

Na týto planetě je spoustu zajímavých momentů. Svítící kytky, které sem tam vypnou a je potřeba do nich kopnout, aby se zase rozsvítily. Chmýří, za který se dá chytat a viset na něm. Navíc na pozadí této planety hraje pěkný smooth jazz.

Planeta Undertow

Jak název napovídá, bude se to odehrávat pod vodou. Na rozdíl od Sonica umí Ristar dýchat pod vodou - neomezeně - taky poměrně rychle plavat. Bossem je nakonec velký zlý kladivoun.

Planeta Scorch

Tady už jde do tutého. Tahle planeta je ohnivá jak Melissandra z GOT. Jsou tu i pasáže typu “Zdrhej před lávou, jejíž hladina stoupá.” apod. První boss potrápí paměť. Víceméně pěkná atmosféra.

Planeta Sonata

Velice prapodivná planeta. Všechny města i domy jsou zde postavený z hudebních nástrojů. Nepřátelé jsou notičky, otravné kytary apod. Úkolem je najít metronom a donést ho sovímu dirigentovi. Netřeba dodávat, že dirigentů je hned několik a metronomů taky. Při každém splněném úkolu navíc začne hrát trochu jiná hudba na pozadí (pár not se prohodí s jinýma).

Planeta Freon

Na této planetě sněží, všechno je zamrzlý, klouže to atd. Jsou ti u pasáže pod vodou. Zdá se, že Ristarovi nevadí plavání v ledové vodě. První boss je takový zmetek, se kterým musíte hrát koulovanou. Druhým bossem je pak cosi, co musíte krmit pizzou - pizzou s ostrým čili. Po chvíli boje se potvora poblije a chcípne.

Planeta Automaton

Nejhorší noční můra těch, co se bojí, že nám stroje vezmou práci. Tady je vše ze strojů. Obtížnost už tu jde poměrně nahoru a nejzajímavější moment, co utkví v paměti je sebrání antigravitačních bot.

Druhá část pak potrápí spíše hlavu. Řeší se tam drobné logické hádanky. Je to taková zajímavé finále hry. Velká továrna, teleporty, boj s roboty… Prostě pohoda.

A finále

Tady už je nutný jen porazit dva bossáky. Ten hlavní je teda dost tuhej. Tedy pokud člověk nechopí ty principy boje. Např. že je nutný bosáka rychle chytit a mrsknout s ním, když se teleportuje před hlavního hrdinu, aby to do něj našil dělem. Nebo když vytvoří černou díru, co se ho snaží vcucnout. Napodruhé jsem ho dal. Zase tak drsnej nebyl, jak vypadal.

Ristar je pohodová, originální plošinovka, u které se dá odreagovat. Chybou je snad jen velká krátkost hry a fakt, že nikdy nevzniklo pokračování. Naštěstí není problém se k Ristarovi jednou za čas vrátit...
+7

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 75
Osobně jsem nikdy moc neměl radost z toho, že se tvůrci rozhodli zasadit další díl GTA do jakési kopie Miami osmdesátých let. Do Miami - což je město pláží, palem, plavek, přístavů, drogových kubánských a haitanských kartelů a Dextera - sériového vraha. Na můj vkus je tohle město moc barevný. Radši jsem měl zašedlé a temné Liberty City z minulého dílu. Na druhou stranu Vice City se moc jakožto město povedlo. Hlavně se mi téměř okamžitě vrylo do paměti a nemusel jsem vůbec koukat do mapy.

Blbý trochu je, že Vice City zdědilo vlastně všechny hovadiny z minulého dílu díky stejnému engine. Tj. mizející auta (či jiné dopravní prostředky), divně se respawnující okolí, naprosto neakční feeling při přestřelkách, konzolovitost a nehratelnost na widescreen monitorech bez widescreen fixu :)) atd.

Prvních deset hodin hry jsem ztratil poměrně rychle, neboť hromada misí je docela dost zábavných, i když z hromady jsem měl dopředu jakýsi iracionální strach, že jsou nemožné a nikdy v životě je nezvládnu. A pak jsem je dal hned na poprvé - třeba mise s letadýlkem, kde jsem měl podminovat jednu budovu. To jsem měl ještě minutu rezervu. Taky jsem docela hezky zvládl misi, kde jsem měl ukrást tank. Podařilo se mi k němu “prostě přijít a nasednout a ujet” i když mi zbylo asi 13% zdraví. Hodně misí jde naštěstí taky různě ojebat (Cabmageddon např. - prostě si připravím někde nějaký kamión a rychle do něj přeskočím z taxiku apod.)

Bohužel, většinu dobrých misí někdy střídají různé naprosto pošahané. Osm minut koukání na polygovanou striptérku. Úplně na hovno mise, kde v letadle, co se skoro nedá ovládat a co náhodně spadne na zem, musím roznášet letáky.

Celkově mi však často lezla na nervy jakási “arkádovitost” hry nebo jak to popsat. Prostě, všechno se tu odehrává strašně rychle. Každá mise trvá vlastně jen pár minut nejvýše. A díky tomu je tu vlastně i nulová tolerance chyb. Jednou to najebu do sloupu a auto, co jsem pronásledoval je fuč - a můžu začít znovu. Při přestřelce to do mě někdo našije zblízka a mám 0% zdraví ve vteřině. I v misích na lodi třeba minu jeden checkpoint a můžu rovnou od znova atd. V misi “Cop Land” jsem měl společníka, co vždycky skočil pod auto nebo udělal podobnou píčovinu.

Hodně misí jsem pak řešil za pomocí helikoptéry. Ta mi však někdy záhadně zmizela, když jsem s ní chtěl utýct :D

Jinak se mi na VC nejvíce asi líbí to, že hlavní hrdina není “Good Guy”, ale gangster :) Myslím, že taková hra je ideální pro děti. Získají totiž určitý pohled z druhé odvrácené strany, jakkoliv intelektuálně to zní. Např. policie tu představuje nepřátelé - je dobré chápat, že policie někdy představuje opravdu nepřátelé - protože jsou to často zkorumpovaný svině, co zneužívají nejednoznačných paragrafů k buzerací lidí a ták :)))

Škoda, že děti neplánuju - ukázal bych jim třeba, jak se dá do auta nalákat prostitutka a jak potom z ní můžu vymlátit zpět prachy, co jsem jí dal za sex atd. Nebo jak se zabíjí Haiťani. Mimochodem, když jsem u těch dětí - škoda, že ve VC žádné nejsou. Nebo že tu nejsou zvířata. Jak to, že ve VC takové věci vůbec neexistují? :)) Neexistují nějaké módy, co do hry přidávají zvířata a děti? A taky nějaké mise, např. “Upal deset černošských dětí” nebo “Ubij pět tuleních mláďat a vyměň kožešiny za tank.” atd.

Jinak jsem VC - přiznávám - ještě nedohrál. Chybí mi pár otravných úkolů pro Malibů Club. A nevím, jestli to ještě někdy dohraju, když trávím veškerej svůj život v práci nebo se svým BF.

Pro: Možnost zabíjet Haiťany a černochy a prostitutky

Proti: Nemožnost zapalovat děti a tulení mláďata

+7

Quake 4

  • PC 70
Ze začátku mi Q4 vůbec nesedl. Působil na mě jako další Doom 3 (tj. stejný engine, stejná firma, stejné prostředí). A taky mě moc nepotěšilo, že se z toho tvůrci rozhodli udělat značně militantní hru. Tj. že se kolem stále ochomejtají vojáci kolegové, já s nimi spolupracuju - poslouchám jejich vojenský kydy a sere mě to. Má tohle Quake zapotřebí? V předchozích dílech se to obešlo i bez toho!

Bylo to taky otravný v tom ohledu, že to dost kazilo tempo hry. Tj. dojde k velké akci, přestřelka jak prase, výborně se bavím a jdu do další místnosti a tam nic. Dveře jsou označený červeně, takže jimi nejde projít a nejde se ani vrátit. A teď tam stojí 4 nascriptovaní vojáci a žvaní a žvaní a bla bla o ničem. Až pak se do vysílačky ozve, že někdo ty dveře na dálku otvírá, ty se zazelenají a hurá do další akce. Sem tam se dokonce objeví mise, kde místo střílení musím bloudit po základě/lodi, kde se musím dostavit na nějaký meeting. Nějaký capitán spustí proslov: “This mission is higly classified and details shouldn’t be spoken out of these walls and…” - jasně jasně, bla bla - dávám esc a jsem rád, že se načítá další mise.

Vojáci navíc zvyšovali šanci na to, že se někde bugnou a já budu muset celou misi restartovat.

Naštěstí postupně bratříčkování s ostatními vymizí a konečně se objeví nějaké ty mise, kde jsem naprosto sám, popř. jen s jedním dalším vojákem. A tady začne být konečně ta pravá zábava. A taky se začne ukazovat potenciál hry, který je mnohem větší, než u Doom 3. Především hra je mnohem akčnější, má větší tempo, potěšil mě návrat mnoha různých starých známých monster - Parasite, Berserker, Iron Maiden. Stejně jako návrat starých dobrých zbraní - hřebíkomet, rail gun (ačkoliv rail gun byl nějaký moc slabý a trvalo dlouho s ním někoho upižlat).

Pokud jde o mapy, byly to vesměs lineární krátký koridorovky, což jsem víceméně očekával. Je trochu blbý, že se prostředí ve hře víceméně nemění. Většinu hry se prochází nějaká základna, spoustu plechových textur a počítačů kolem. Často se také dostaneme ven, což jsem docela vítal. Na druhou stranu - v takovým Quake II jsem měl pocit změny prostředí častěji. Proč tu třeba není nějaký palác, jako v Q2? Nebo nějaké skladiště apod. ? Ještě, že tu máme Strogg Medical Facility a Waste Processing Center. Skvělé mise! Jinak taky moc nemusím opakování stejných místností, ale celkem se mi líbilo, jak na konci bylo úkolem se dostat na vrchol věže a spustit tam laser a v dálce byly viděl další věže, se kterými se laser spojoval a já takto musel propojit několik stejných věží.

Pokud jde o příběh, opravdu jsem některé dějové zvraty nečekal. (Teda hlavně, že hrdinu promění ve Strogga). Ačkoliv, když se nad tím tak zamyslím, pro děj neměly vlastně žádný další význam (tj. to, že je hlavní hrdina Strogg moc děj neovlivnilo, kromě toho, že kolegové měli rasistické narážky).

Každopádně jsem jinak docela spokojen. Na začátku jsem si říkal, že víc, jak 50% to nebude, vzhledem k extrémně nudným pasažím, ale zhruba od půlky hry se to mnohonásobně zlepšilo a začalo to být pořádně akční a zábavný, takže takových 70% V některých ohledech to mohlo být lepší, ale jinak OK.

Jinak vidím, že si Gerret stěžuje, že se mu hra seká i na dnešní konfiguraci a že je hra neoptimalizovaná. Inu, to je (resp. může být) antileasingem - když si to člověk dá 2x, hra se škube jako prase. 4x a hra je naprosto nehratelná a 8x jsem ani nezkoušel. Při vypnutí antileasingu jsem klidně mohl mít všechno ostatní “high” a vše bez problémů =))
+21

Post Mortem

  • PC 70
Sérioví vrazi, ponurá atmosféra, prohledávání místa činu, odhalování temného příběhu… To je moje! To opravdu miluju. Jen preferuju spíše ty autentičtější příběhy - bez mysteriózna, nadpřirozena a tady tohoto no. Taky moc nemusím okultismus a konkrétně tady se to ním od půlky poměrně dost hemží…

Ale budiž, i tak jsem se na příběh celkem těšil a víceméně mě uspokojil. Temné atmosféry jsem si užil více než dost. A co mi imponovalo bylo to, že se tu zbytečně neplýtvá krví - hra nepotřebuje být násilná od začátku do konce. Naopak, scén s vraždami je tu spíše méně a jsou spíše naznačující, než ukazující.

Post Mortem je však trochu zvláštní adventura. Odehrává se ve 3D lokacích (které působí tak nějak podivně uhlazeně, místy vypadaly krajně ošklivě, ale jindy mi připadaly neskutečně krásné) a hráč se nemůže libovolně pohybovat, jen se rozhlížet a přeskakovat na určité konkrétní body v lokaci. Přesuny probíhají tak, že se na chvíli obrazovka setmí a následně tam hlavní hrdina stojí. Díky tomu celému je hra značně zmatená a vede to k mnoho problémům (např. v jedné pasáži je nutné prozkoumat obraz a to jde jen z určitého místa v lokaci - díky tomu jsem zakysl!!)

Musím ale říct, že to pseudo 3D mělo něco do sebe. Především se tak dala ještě zvyšovat hororová atmosféra. Zvláště když tu procházíme lokaci jako je temné sklepení, nebo metro nebo opuštěnou vilu. Občas jsem se tak procházel a prohlížel si věci kolem, i když jsem nemusel. Jen škoda, že jsou jinak lokace víceméně prázdné a většinou se nic v nich nedá dělat.

Přiznám se, že se mi líbil hlavní hrdina Gus McPherson. Působil tak seriózně, profesionálně a klidně. Prostě jako člověk, co má za sebou mnoho případů a zbytečně nehysterčí kvůli všemu. Nevím, jestli to byl záměr, nebo se s ním animátorům nechtělo je*at, tak udělali takového “toporného” panáka a celé to zvýraznil líný dabér, co odmítal do svého hlasu vnést nějakou tu emoci. Každopádně na mě to fungovalo a rád bych viděl víc takových šarmantních hrdinů.

Když jsem zmínil ten dabing - dostávám se tak k rozhovorům, které ovšem nepatří k tomu nejlepšímu, co jsem ve hře zatím viděl. Hlavně někdy na sebe témata navazují a někdy ne a díky tomu se dá dost věcí pomotat.

Vymyslím si příklad na ukázku...

Zeptáte se třeba postavy:
“Kolik je hodin?”
“Bude pět…”

A můžete navázat
“Bude? A přesně?”
“Za dvě minuty…”

A teď si představte, že to “Bude? A přesně?” můžete ignorovat a vybrat něco jiného za dialog, třeba “A jak se máš? Dobře?” a postava odpoví “Dobře.” a vy se můžete pak vrátit k tomu “Bude? A přesně?” a pokračovat jako by nic. To je ve výsledku hodně divné a nepřirozené. Osobně bych ty dialogy celé pojal jinak.

Ale popojdem. Musím pochválit i jistou “blbuvzdornost” hry, kdy se třeba při špatně vedeném dialogu něco pokazí, ale vždycky existuje nějaký plán B, jak situaci vyřešit. Nedá-li mi třeba postava nějaký předmět, který dále budu potřebovat, dá se někde jinde sehnat jiný předmět, který ho nahradí.

Celá hra však má i opačný problém a to je velká neblbuvzdornost. Některé puzzles, co je nutné řešit jsou poměrně obtížné a některé jsou natolik šílené, že když je vygooglím, tak najdu několik diskuzních fór, kde se řeší a někteří tam dokonce tvrdí, že se jedná o BUG (ovšem nejedná, jen je potřeba vědět, jak na to - viz zmínka o obraze výše, který se dá zkoumat jen z jednoho konkrétního místa).

No, abych to nějak shrnul - Post Mortem rozhodně není špatná hra. Má svoje velké klady, k nimž patří atmosféra, se zavřenýma očima i příběh, některé zajímavě provedené lokace a příjemný hlavní hrdina. Ovšem chápu, proč se mezi hráči nikdy nestala tak populární, neboť nelze opomenout i velké zápory, mezi ně patří celková nepřehlednost a chaotičnost pohybu a důsledky z toho plynoucích, podivně provedené rozhovory a některé puzzle koncipované tak nesmyslně, až si nejeden hráč myslel, že je hra zabugovaná.

7/10

btw: občas se mi stávalo, že se ve hře ozvalo rádio. Když se mi to stávalo v hotelu či v bistru, myslel jsem si, že je prostě někde poblíž a jen dokresluje atmosféru hry. Ale ono se mi někdy ozývalo i na takových místech jako je třeba podzemní hrobka (!!)... Ok, tohle Bug možná už byl!
+13

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

  • PC 75
Tak jsem konečně dohrál Monkey Island 2 a ehm, mám pocit, že jsem to hrál nějak dlouho - je to snad celý měsíc a půl, co jsem to rozehrál. Každopádně jsem se docela dobře bavil. Hra je poměrně rozsáhlá. Většinu hry má člověk k dispozici až tři různé ostrovy, mezi nimiž se může (a musí) libovolně přesouvat - a každý ten ostrov má ještě desítky různých lokací.

To celé dost zvyšuje obtížnost hry, která je na poměry dnešní doby dost šílená. Myslím, že bez návodu bych na některé věci nikdy v životě nepřišel - ani kdybych se 6x posral, tak prostě ne. Např. co všechno je potřeba udělat, abych vyhrál závod v plivání je prostě úlet. Když na to hráč přijde, může si užít to Swish-swish, hoooooock, chwwwwwk, ptooooe!!!

Návod je však dvojsečná zbraň. Sice je s ním hra mnohem zábavnější, ale zároveň není, neboť člověka nutí co nejrychleji splnit, to, co má a nevychutnat si vše, co hra nabízí - tj. mluvit s každým (i s těmi, se kterými se mluvit nemusí) a prozkoumávat to, co prozkoumáno být nemusí. A ono stojí i tohle za to, protože je to dost prdel - hlavně možnosti, které rozhovory nabízí jsou fakt úlet. Jen Guybrush je schopný se v době, kdy mu jde o život a visí svázaný na řetězu, se zeptat, odkud se berou děti…

Ovšem nejvtipnější je pochopitelně úplně jiný rozhovor:
(tento:
Do you think you could let me have this bucket?
No.
Please.
No.
Pretty please?
No.
Pretty pretty please?
No.
Pretty please with sugar on top?
No.
Pretty please with sugar and a cherry?
No.
Pretty please with sugar, nuts and a cherry?
No.
Pretty please with sugar, nuts, a cherry and chocolate sprinkles?
No.
I really need it.
No.
I really really need it.
No.
I really desperately need it.
No.
It's a matter of life and death.
No.
If you don't give it to me i'll never speak to you again.
No.
I'll be your best friend.
No.
I'll be your best friend forever and ever.
No.
Aw, come on, be a pal.
Oh... Alright.)


Humor mi ale připomíná, že je vlastně často recyklován z prvního dílu, což ho sice nedělá o nic méně humorný, ale přecejenom. Ne pro všechny lidi bude opakovaný vtip vtipem. Objevuje se i celá řada postav z předchozích dílů a kupodivu ty nejzábavnější. Např. pošuk Sten, nebo ten šílenec, co žije sám na ostrově.

Jsem rád, že se mi podařilo dostat až nakonec, který je ovšem trochu WTF. Nějak jsem ho nepobral. Co to vlastně mělo být? Celá hra byla představou dvou dětí?

Takže na závěr - fakt dobrá adventura a dokonce mi přišla o něco méně frustrující, než první díl a o chlup více vtipná. Ovšem místy hodně obtížná, což ve své době asi bylo ok, ale v době dnešní, uspěchané, už to asi nebude bez návodu uhratelný. Současný hráč už nebude trávit celé týdny zjišťováním, jak zkombinovat nějaké dvě věci. Je to takových krásných 75% =))
+12

Pět kouzelných amuletů

  • PC 75
Pokud jde o české freeware adventury, i po těch deseti letech je Pět kouzelných amuletů technicky asi nejpromakanější a nekvalitnější, co vzniklo. Ok, jestli to někdo překonal, tak o tom ještě nevím. Podotýkám, že jde o freeware svět, kde není běžné, že postavy dokonce mají nějaké animace, když sbírají předměty do ruk, kde hraje luxusní soundtrack a lokace se tam dají opouštět dvojklikem atp.

Ale přiznám se, že jsem se při hraní trochu nudil. Hlavně tam bylo asi příliš mnoho postav a dialogy - až na výjimky - mi nepřipadly moc záživný. Ve městě Gadmor bylo tolik postav, že jsem měl chuť dialogy někdy přeskakovat.
Stejně tak je mi záhadou, proč mě moc nebavil les na začátku, zvláště když les je v adventurách mé oblíbené prostředí - stejně jako hrady (hrad byl však trochu zábavnější). Bavilo mě spíše to adventuření - např. tvorba lekvaru na konci nebo oživování obrazů.

Z toho co píšu plyne, že mě bavil spíše závěr hry - a ano. První kapitolu si člověk docela užívá a pokec se zvířaty není úplně nejhorší. Ale stejně tomu -něco- jako by chybělo. Pak postav začalo přibývat - víla, trpaslík a já nevím kdo všechno. Těšil jsem se na další kapitolu.

Ovšem kapitola dvě - Gadmor - je mnohem horší. Postav hromady a většina problémů se řeší tak, že si s někým pokecám a zeptám se ho na radu. Navíc některé předměty se objeví nebo jdou sebrat teprve až po tomto pokecu. Stejně jako některé postavy se zjeví, až mi o nich řekne někdo jiný. Tohle je bohužel celkem otrava.

Třetí kapitola je podle všeho nejlepší - ač je velice krátká. Hra tam dostává určitý emocionální rozměr, soundtrack je nejnádhernější (hlavně track “polar cave”) a místo prndání s lidma řeším zajímavý puzzle.

Poslední kapitola má pak poměrně hezkou atmosféru středověkého hradu a rozhovorů tam není příliš. Jinak jsem tam objevil takovou technickou chybu - jde o to, že tvůci předpokládali, že jak vejdu, tak si se všemi pokecám a teprve pak budu dělat další věci. Ovšem pokud jako první vejdete do špajzu a vypijete víno, rozhovory už předpokládají, že se s postavama znáte a rozhovory vedou jako by se viděly podruhé. Ovšem po vystřízlivění a pokusu započít s nějakou postavou rozhovor následuje seznamování “ahoj, já jsem Linda”, což mě dostalo :D

Jinak docela dost divně působí to, že při rozhovoru se u každé postavy objeví její portrét a ten ji celou překrývá. Proč ten portér není třeba někde dole v rohu? Proč musí být přes tu postavu? A proč ty ksichty v těch portétech pak vypadají úplně jinak, než ty postavy?:))

Jinak nechci rýpat, ale udělat lískové těsto na jablečný závin tak, že použiju vodu (z kašny) místo mléka - well… neumím si představit, jaký humus by mohl být výsledek…

No, jinak dávám 75%, už hlavně proto, že je hra postavena na wintermute engine a já vím, jaká je neskutečná m*dačka v tom něco vyrobit, protože jsem se také pokoušel o vlastní adventuru a nakonec jsem se na to vy*ral.
+13

Juggernaut: The New Story for Quake II

  • PC 45
Vidím, že je tu v popisu “ve třinácti levelech” - omyl, je jich 22 a ten první se zřejmě nepočítá, protože tam se jen jde rovně a skočí na výtah a *loading* a pak to teprve vypukne. Opravte to někdo…

Jinak při brouzdání po netu jsem narazil na nějaký komentář pod jedním videem na youtube, kde někdo psal, že je jedním z autorů datadisku Juggernaut a že chápe, proč je to taková sračka - prej na to byli tři a měli na to týden… No a výsledek podle toho pochopitelně i vypadá.

Hned kousek od začátku je pasáž, kde je asi 150 monster a téměř žádná munice. Mimochodem, skoro to vypadá jako že jsou tu nová monstra, ale ne - jsou to pořád ty stará známá, jen mají nový “look” - např. Flyer vypadá jako pterodaktyl, Berserker vypadá jako opice s obří rukou a ostatní jsou jen potažení hnusnýma podivnýma texturama. Jinak někteří zůstali při starém - Gunner, Gladiator a Medic (a taky Mutant a Brains).

Když to srovnám s datadiskem Zaero, je tento trochu odvážnější - design je celkově trochu více “ambiciózní” a dokonce to tu kolem sem tam žije - je nutný třeba projít větrákem a nenechat se rozsekat lopatkou (imho dost otravné), tuhle zahlídneme třeba nějakou turbínu nebo ozubený kolo nebo nějaké velké ojnice. Stejně se tu více využívalo zbraní a monster, takže pohoda…

Jen ze začátku prostě nebyla munice a později to bylo trochu lepší a celé to začalo být i trochu zábavné, jenže potom někde uprostřed opět začalo ubývat munice a také trochu až groteskně přibývat monster. Takže takových posledních 8 map před koncem bylo v každé místnosti tak 60 vojáků a já měl maximálně tak 5 granátů a zbytek jsem musel pižlat pistolkou. Kromě toho mapy začnou být později poměrně frustrující.

Zatímco první polovina hry se dá projít v pohodě - jedná se o pohodové lineární mapy - v těch dalších už jsem těžce bloudil, hledal, kam mám jít a často šlo třeba o to, že narvali tlačítko do tmy, takže nebylo vidět atp. Vrcholem je pak mapa Border City nebo jak se jmenovala - to byl asi největší designerský hnus v historii FPS her. Měl jsem chuť se při hraní zastřelit.

Je tu ještě pár věcí - např. pasáže pod vodou byly poměrně neodhadnuté - většinou někde v půlce jsem se začal topit, což v zatopeným tunelu není moc OK a teprve někde až mi to sežralo 50 HPéček jsem nalezl hladinu, abych se mohl nadechnout.

Konce map jsou trochu divné - někdy se objevilo *loading* třeba uprostřed bitvy s enemákem a naskočila mi další mapa. Hm aha! Taky se mi 2x stalo, že jsem našel dveře, co vyžadovaly červený klíč, ovšem najednou mapa za dalším rohem končila a následovala jiná. A? Kde jako byl ten klíč? A co v těch dveřích je, když jsem tam jít nemusel? Vlastně mě to ani nezajímalo.

Takže, co s váma? Dělali jste to týden a byli jste na to tři… Hm… Je to pěkný, že tvůrci aspoň něco vytvořili - většina lidí nevytvoří nikdy nic a stráví život u televize, že jo… Hm, dobře, tak takových 45%
+7

Zaero: Mission Pack for Quake II

  • PC 70
Zaero - ač neoficiální datadisk, tak se docela dá hrát. Čekal jsem něco mnohem horšího. Je to v podstatě několik poměrně lineárních map, kde se prakticky jde jen za nosem, takže na tom není to zkazit. Většinou se jen sbírají klíče a zabíjí jedno monstrum za druhým.

Nějaký složitější konstrukce nebo něco tu v podstatě nejsou…

Trochu blbý snad bylo jen to, že dávkování monster je takové dost střídmé. Hodně obyčejných vojáčků a kulometčíků. A že teprve na konci se sem tam objevila také Iron Maiden, Tank apod. Výjimečně jsem narazil třeba i na takové ty potvory se zeleným štítem (Brains). Tuším, že se tu třeba vůbec nevyskytuje takový ten hnědý mutant nebo Parasite.

Zato je tu i pár nových monster. Normálně bych řekl, že to byla od tvůrců chyba. Spíše se měli zaměřit na nostalgii a dát hráčům jen to, co dobře znají a prostě Quake 2 v čisté podobně se vším všudy a necpat do poměrně malých krátkých map něco nového, co tam ani nebude sedět. Naštěstí to není tak hrozný - na rozdíl od jiných datadisků se nová monstra docela do hry hodí a takový robot s laserem nebo zlý pes působí docela “quakeovsky”. Zbytečné jsou snad jen automatické střílny.

Pokud jde o nové zbraně, tam se to povedlo méně. Je tu pár nových kravin, ale většina z nich se do hry nehodí a jsou vlastně i celkem nepoužitelné. A stejně jako u monster byli tvůrci velice střídmí i co se týče zbraní. Většinu hry jsem měl kulomet a brokovnici. Rotačák jsem našel až u finálního bosse (!), vrhač granátů asi kousek před finálním bossem. A ještě kousek před tím jsem sebral paprskomet. Prostě - většinu zbraní dostane hráč až někde před koncem a před tím všechno může pižlat jen brokovnicí.

To je celkově blbý přístup k datadiskům. Datadisk je obvykle pro lidi, co původní hru dobře znají a ví co a jak, takže jde o to mu dát vše, co zná a nechat ho se pořádně vyřádit. Využít všech zbraní a monster na maximum a to i tam, kde původní hra selhávala (např. Brain byl v původním Quake2 dost vzácně). Jenže tvůrci naopak se vším nějak šetřili. Asi si to zkusím ještě někdy na hard nebo něco… třeba to bylo tím.

A nakonec pokud jde o kamery ala Duke Nukem 3D, tak to už bylo vyloženě zbytečné =)

Každopádně Zaero není vyloženě špatný, jen je to vlastně jen pár nových věcí (většina zbytečná) a nových krátkých lineárních map bez větších ambicí. Naštěstí jsou mapy poměrně oddechové a lineární, takže se hráč vyhne nějakým extra frustrujícím momentům…
+6

Anvil of Dawn

  • PC 65
Uff k*rva, konečně jsem dohrál Anvil of Dawn (heh, to je ale název - kdo ho vymyslel? Byl to vůbec člověk, nebo “random fanatasy rpg name generator ver. 1.0” ? Co dalšího může přijít? Darkness of Fate? War of Fire? Circles of Evil?), což mi teda dalo dost práce - celá hra se protáhla hned na několik týdnů, což jsem nečekal… Kolik jsem nahrál hodin, stovku?

Největší klad hry je asi to “jak vypadá”, protože to je důvod, proč jsem o ni projevil zájem. Jen jsem viděl screeny a tu pohádkovou grafiku a hned jsem věděl, že to musím zkusit. A skutečně - monstra i postavy vypadají zajímavě. Akorát v průběhu mi došlo, že je to takové místy dost podivně “sluníčkové” - např. v mapě Dungeon City je monstrum, co vypadá jako chodící krvavá stvůra, ovšem zároveň působí tak, že by ho klidně mohli začít vyrábět jako figurku a cpát do Kinder vajíček. A třeba takový hlavní hrdina, za kterýho jsem hrál - warrior - byl takový velikánský hromotluk. Vypadá to skoro až groteskně.

Na druhou stranu je tu pár creepy monster, za které by se nestyděli ani tvůrci Silent Hillu. Např. pavouk s dětskou hlavičku lezoucí po stropě. Ostatně “lidská ruka”, co se “plazí jako had” a svírá dýku, kterou útočí je také poměrně šílená záležitost. Je tu i pár věcí, u nichž jsem se trochu podivil - např. je tu jeden enemák, co je vlastně oživlá poletující zombie. Ovšem enemák má ústa do O a neustále pohubuje hlavou. Při boji mě vždy napadlo jen invisible dick felatio

Jinak průběh celé hry by se dal popsat jako “megalománie”, aneb - dungeony musí být velký jak prase, aby jejich procházení zabralo celé hodiny. A hlavně miliarda plošinek, teleportů, silent teleportů a tisícero monster. A balvany - velký valící se balvany do každé chodby! A ještě chodby, kterými zcela náhodně poletuje pěst, elektrický vír, explodující lebka, ohnivý kruh, ze kterého prší plameny a modrá voda cákající ze země způsobující nemalý damage.

Za chvíli už jsem toho měl docela dost. Zkoušet každou plošinku z padesáti, abych zjistil, co udělá (otevře dveře? Aktivuje nebo deaktivuje teleport? Otevře stěnu? Vytvoří nebo zruší propast? Nebo - jak tomu bylo ve spoustu případech - vůbec nic? A funguje jen jako přepínač, nebo musí být konstantně zatlačená, takže na ni musím položit 63 šutrů, abych ji zatížil?)

Balvany začaly být taky otravný - musely být prostě VŠUDE - často se taky bugly a změnily směr a pak se někde nedalo projít a musel jsem hru loadnout.

A nejhorší ze všeho byly silent teleporty. Např. teleport mě hodí na úplně stejné poličko, kde stojím jen čelem vzad. Za tímto teleportem je pak hned další. Takže musím 1) udělat krok 2) otočit se čelem vzad a udělat další 3) ještě jeden 4) otočit se čelem vzad 5) konečně pokračovat. Po celé proceduře třeba následoval ještě jeden silent teleport, který mě hodil před jámu. Hrozný trolloviny…

Ne počkat - silent teleporty nebyly nejhorší! Nejhorší byly tzv. “spinnery”, tj. políčka, co s mou postavou začaly otáčet nebo vytlačovat nějakým směrem. Za to bych tvůrci, který tohle vymyslel, rozdupal malíček na noze… To bylo sprostých slov při hraní!

Nechápejte mě špatně - není to vyloženě špatná hra. Jsou tu pasáže, kde jsem se skvěle bavil. Třeba v podmořském bludišti plném Zoidbergů, nebo v Sunken Ship a docela mě bavilo i Underground City, přestože jsem ho hrál dlouho…

Jenže postupně začne být celá hra poměrně nudná. Většina nepřátel sice vypadá jinak, ale chová se stejně - na všechny platí stejná taktika (včetně finálního bosse Castellana). Podivný RPG systém tomu také moc nepomáhá. Celou hru si vystačíte jen se třema zbraněma, cokoliv najdete mezitím můžete rovnou zahodit (ve hře se nedají prodávat předměty). Nač si to cpát do inventáře, který je mimochodem - extrémně blbě vymyšlený a pekelně nepřehledný. Na konci jsem byl rád, že jsem to měl za sebou (a potěšil mě konec, který je na příběhu asi nejzajímavější - že se hlavní hrdina zabije, aby zničil záporáka jsem nečekal).

A ještě jedna věc - přechody mezi lokacemi - bolest a utrpení! Dobloudit z The Barrier do Temple of the Moon je prostě porod! Ne, ještě jedna věc - nedostatek health potionů, takže jsem musel hru nechat běžet a jít dělat něco jiného (hrát Castlevania Aria of Sorrow), než se zdraví zregenerovalo.

Každopádně největší klad hry je epic song, co vám zazpívá Black Gnarl pro tvorbě truhly!

Anvil of Dawn je poměrně slušný dungeon, který bohužel zabíjí celá řada zásadních chyb. Nejvíc hru však zabíjí megalomanie. Všeho moc škodí. Obrovité dungeony s hromadou pater, statisíce plošinek a valících se kamenů začne být prostě … na hráče příliš! Kdo ví, jaký by byl výsledek, kdyby se s každým prvkem trochu šetřilo. AoD je takový, jaký je a pravdou je, že je o několik tříd níž, než třeba české Brány Skeldalu. Sorry Richmonde, sorry Phoenixi!
+13

Stíny noci

  • PC 70
Dávám 70%, ale ani nevím proč a ani nevím, jak bych tuto hru měl vlastně hodnotit. To moc číselně prostě nejde, když vezmeme v potaz její stáří a její freewarovost (a dřívější zpoplatněnost).

Ale přiznám se k jednomu - když jsem se k tomu dostal jako malý kluk, působilo to na mě velice příjemně. Hlavně se mi líbí minimalismus celé hry. Lokace je ilustrovaná malým obrázkem, kraťoučkým popisem a seznamem objektů v dané lokaci, které se dají zkoumat/brát. Docela snadný princip.

Tehdy mě to zaujalo natolik, že jsem si řekl, že se naučím programovat. Bohužel moje kariéra programátora ztroskotala v době, kdy jsem se v učebnici C++ dostal ke kapitole "alokace paměti", po jejímž dočtení jsem musel mrštit knížkou o zeď. Nakonec se ze mě nestal programátor, ale chovatel medvídkovitých šelem. To taky jde...

Zpět ke hře - samozřejmě ji člověk nemůže brát zase tak vážně, zvláště když se tu dá umřít i při pouhém prozkoumání předmětu, nebo když si uvědomím, že jsem vlastně převážnou většinu hru strávil s plynovou maskou na xichtě a dokonce jsem s ní chodil po městě a jezdil v metru atp.
Vtipné je také řešení některých úkolů. Např. jak se dostat do domu? Vlezu do zcela náhodné jeskyně a začnu kopat na zcela náhodném místě a vykopu truhlu a nejdu v ní zcela náhodně kód ke vstupu. Nebo jak se dostat do trezoru? Je k tomu potřeba fonendoskop. A ten získám jak? Vlezu do metra, pojedu na zcela náhodné místo, kde se najednou objeví zcela náhodní mafiáni a zmlátí mě - tak skončím v nemocnici, kde si můžu vzít konečně ten fonendoskop.

Všechny tyhle věci vlastně moc nevadí - ve všech adventurách jsou často podivné věci, které k realitě mají daleko - ano, i v těch komerčních. Třeba polovina řešení v Runaway by vůbec nefungovala... Tak kdo jsme, abychom soudili Stíny noci?

Trochu otravný je jen bludiště na konci hry, které bych hrál asi 7 let, kdybych si nevygooglil mapku. Tvůrci - trollové - tam přidali ještě několik slepých uliček, které jsou však poměrně dlouze rozvětvené.

Mimochodem, udělal jsem 350 kroků!

Pro: Příjemná oddechovka

Proti: Bludiště

+11

Život není krásný 666 - Flaška

  • PC 95
Nemůžu si pomoct, ale tuto adventuru jsem dohrál asi 10x a stále mě dost baví. Ten typ humoru v ní je přesně to, co mám rád (a vím, že za to skočím v pekle, ale tam skončím už proto, že jsem ateista, tak co). Hra je neuvěřitelně "politicky nekorektní" - celý příběh je vlastně jen o tom, že hlavní hrdina musí zabít několik konkrétních lidí (a během toho zabije ještě další hromadu. Někdy i zcela bezdůvodně. Někdy to dokonce odnesou děti, zvířata nebo důchodci).

Mě prostě dostávají hlášky, které ve hře zaznívají. Zatímco v jiných adventurách se objevují poměrně nudné dialogy ("vidíš věc A", "sebral jsi předmět B", "vrátil ses na místo C", "Použil jsi předmět D na věc E") zde je to trochu kreativnější ("Podíval ses z okna a vidíš tam partu dětí, jak si hrají na umučení Ježíše. Zrovna jsou ve fázi bičování důtkama!", "v šuplíku vidíš pytlík, co se krčí v rohu. Zachránil jsi ho od samoty a sebral ho.", "Vrátil ses do zadní části hřbitova. Cestou sis tak hlasitě říhnul, že jsi probral 6 mrtvol.")... A to je na tom to, co mě prostě baví...

Trochu mě nebaví jen čtvrtá kapitola, která je tak trochu RPG. Tedy boje, vylepšování postavy, uzdravování se pomocí chlastu atp. Sice je extrémně rasistická a dokonce se tu autorovi podařilo brutálně urazit Terezu Pergnerovou a Raye Korantenga (chtěl bych viděl jejich reakce), problémem je ale to, že je to značně zdlouhavé. A když dostanu chuť si hru jen tak proletět, kapitola 4 to trochu pokazí.

Furt ale platí, že z celé sedmidílné série ZNK je šestý díl nejlepší. Má nejčernější a nejbrutálnější humor. Nejšílenější scény. Největší WTF momenty. To už na poli freeware nic nepřekoná =)
+10

The Secret of Monkey Island

  • PC 75
Moje herní kroky tentokrát zabloudily k této klasice. Jakožto milovník adventur jsem nemohl vynechat něco tak významného, že…

Koukám, že první adventury bývaly zbytečně moc komplikovaný (open, close, give, use, push, pull) a obtížný (zákysy typu - musíš najít na ostrově 1 pixel velkou opici a dát jí banány a to jsem ještě nějakou dobu nevěděl, že ten ostrov má až 5 obrazovek!!) a některé pasáže jsou docela dost frustrující (bludiště Fork na Meele Islandu, Insult Fight bylo taky docela zdlouhavé a bez wiky bych to asi nikdy nedal. Vyjednávání o ceně lodi, kdy se cena musí zredukovat z 10 000 na 5 000. To jsem řešil asi hodinu…) Hráči tehdy museli být fakt hodně trpěliví nebo co =))

Nicméně navzdory několika otravným pasážím je průběh hrou celkem zábavnej, čemuž napomáhají i různé vtipné hlášky. Celkem mě zaujaly poslední pasáže hry. Hlavně bludiště v podzemí bylo vizuálně zajímavý - teda ehm je divný říct, že v té ošklivé kostičkované grafice bylo něco pěkný, ale mám na mysli to, jak to bylo pojaté… Stejně tak mi přišla originální a zajímavá loď duchů.

Celkově je to ale originální hra, když to vezmu kolem a kolem. I ty insult fights nejsou něco, co je všude =)) Stejně jako třeba mít pět hrnků a přestupně přelévat grog do dalšího, když se jeden promění na “melting cup” a později na “nearly dead cup”...

No, jdu na další díl. Snad si nejenom udrží úroveň, ale bude méně frustrující =)

Pro: Har har har!!

+11

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 90
Ty jo, atmosféra této hry - to je opravdu něco. Temnota, zoufalství, bizarnost, všudepřítomný cyberpunk a surrealismus. Místy mi podivnost hry trochu připomínala Sanitarium… A především byla zajímavá pětice příběhů, které byly sem tam trochu propojené.

Nejdřív jsem začal hrát za Nimdoka. Hned mě zaujal ten smysl pro detail. Při prozkoumání éteru podotkl, že se “zřídka kdy používá”, a už jen tato drobnost dovede způsobit (ne)malé znechucení. Nebo, že na skalpelu je trochu zaschlé krve, ale nač ji umývat, že…

Příběh Garristera také neměl chybu. Část hry, co se odehrává ve vzducholodi má zajímavou tíživou atmosféru, co mě do sebe ihned vtáhla a vůbec by mi nevadilo, kdyby se tu odehrávala celá hra. Postupně se dozvídáme o jeho minulosti… Musím pochválit i bar, kde se odehrává další část hry. Autorům se podařilo vystihnout atmosféru naprosté prázdnoty. Úplně na mě dýchalo, že je okolo jen poušť a nic dál. Celé to však začne být trochu příliš ujeté. Rozhovor s Harrym je celkem psycho. Mluvící kojot ve mně vyvolal malé Deja Vu. Když se tu později daly sebrat některé postavy a nosit v inventáři, bylo toho na mě trochu moc. Naštěstí to v nejlepším končí.

Pak jsem hrál za Ellen. Fóbie ze žluté mi přišel jako velice originální psychologický prvek. Musí projít podivnou pyramidou se spoustou žluté. Úkolem je boj s vlastním strachem. Někdy na to jde poměrně chytře - zaváže si oči a najednou žlutá přestává existovat. Její dějová linka byla podle mého názoru psychologicky nepropracovanější.

Benny - toho si pamatuju nejvíc z povídky - jeho část hry mě tak nějak bavila nejméně, ovšem o to větší emoce ve mně vyvolal závěr.

No a nakonec Ted a ponurý hrad. Tenhle příběh mi připadal jako největší mindfuck, ovšem teprve tedy jsem si všiml, jak je celá hra minimalistická. Jen několik málo předmětů. Postavy říkají jen to, co je podstatné. Někdy stačila i jedna věta k tomu, aby to dovedlo zapůsobit - např. služka a její svádění Teda.

Konec hry je takový už dost prapodivný, nicméně docela funkční a nápad s id, ego a superego nebyl špatný. Jen jsem úplně vše nepobral. Číňani? Rusáci? Wut? Nevadí - i tak se jedná o jednu z nejzajímavějších her, co jsem hry hrál. Někdy se opravdu i s málem dá vytvořit něco velikého a “nemám ústa a musím křičet” je toho důkazem.
+31