Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Barbie Super Model

  • PC 15
Barbie Super Model si pamatuji už od kultovní minirecenze Petra Bulíře ze Score č. 7. Hře tehdy udělil 4%. Nevím, za kolik se hra blahé paměti v roce 1994 prodávala, ale za plnou palbu 1.599,- bych ji určitě nekoupil. Kdyby to byly nižší stokoruny a já měl malou dceru, koupi bych zvažoval.

Barbie je jednoduchá arkáda. Hra obsahuje čtyři levely, v každém ročním období jeden. Barbie se postupně prohání v růžovém cabrioletu, na kolečkových bruslích, běží a jede na kole. Cíl hry je vyhýbat se překážkám, což jsou auta, běžci, zmrzlé kaluže a v pozdějších levelech také létající objekty - sněhové koule, ptáci a ragbyové míče. Během jízdy sbírá Barbie hvězdy coby bonusové body, srdce jako další životy a fotoaparát a kosmetickou tašku, které spouštějí minihru. Cílem minihry je obléct Barbie stejně, jako byla zachycena na obálce časopisu. Jde tedy o cvičení paměti a i s výpomocí Print Screenu obálky jsem měl občas problém s rozlišením jednotlivých odstínů fialové a oranžové. Za správně oblečenou Barbie jsou bonusové herní body.

Hra obsahuje pěknou kreslenou grafiku. Hudba není špatná, ale při delším hraní začne lézt na nervy. Hra obsahuje i pár zvuků. S výjimkou pádu Barbie se jedná pouze o zvuky při započítávání bodů. Technicky hra není vůbec špatná. Pod DosBoxem je stabilní. Jedinou vadou na kráse, a to vadou obrovskou, je krátkost hry. Prosté projetí čtyř levelů je otázkou půl hodiny.

O hře koluje informace, že po dohrání zobrazí obrazovku "Game over, try again". Psal to Petr Bulíř v recenzi a ta informace je i zde na stránkách v profilu hry a v diskuzi. Nedalo mi to a začal jsem googlit originální manuál hry. Ten, který se mi podařilo stáhnout, je sice z verze k Sega Genesis, ale stačil. Nyní budu citovat přímo z manuálu: "Super Model status. Score at least 5,000 points and you'll go down in history as having helped Barbie achieve Super Model status! Congratulations!". Dohrát hru na 5.000 bodů se mi podařilo po hodině hraní až na druhý pokus (měl jsem kolem 5.600 bodů) a zjistil jsem, že hra má outro. Sice krátké, ale přece existuje! Takže Petr Bulíř se celou dobu mýlil! Docela by mě zajímalo, kolik lidí v naší republice toto outro kromě mne vidělo. Úspěšné dohrání Barbie Super Model považuji za velký úspěch své herní kariéry.

Edit 31.1.2022: Vysvětlení hodnocení 15% - je to z důvodu krátkosti hry. Kdyby byla hra alespoň 3x delší, hodnocení by bylo 60%.

Pro: Pěkná kreslená grafika. Hra vhodná pro malé holky. Vzhledem k cílové skupině byla hra ve své době unikátní. Hra má outro.

Proti: Krátké, prosté proběhnutí hry je otázkou půl hodiny.

+15

Prisoner of Ice

  • PC 50
Na Prisoner of Ice jsem se kdysi velmi těšil a po skvělém Shadow of the Comet pro mne byla hra velkým zklamáním. Po dnešním druhém dohrání se můj názor nezměnil. Zatímco Shadow of the Comet je čistokrevný Lovecraft a kult Cthulhu, Prisoner of Ice je jako když Pejsek s Kočičkou pekli dort. Přitom to nezačíná vůbec špatně. Poručík Ryan se na palubě britské ponorky Victoria v lednu 1937 účastní operace Polaris s cílem vyzvednout na jižním pólu polárníka Björna Hamsuna a dvě tajemné bedny. Zanedlouho se ukáže, že ani Hamsun ani bedny nejsou tak nevinné, jak se původně zdají být.

Představte si, že je rok 1995 a máte za sebou hru věrně vystihující kult Cthulhu. Co se nabízí? Udělat druhý díl. Ten se odehrává pár let po událostech z prvního dílu v roce 1937, tedy v roce Lovecraftovy smrti. Jaký je tedy manuál na druhý díl dle společností Infogrames a Chaosium? Vemte nějaký film o ponorkách, třeba Hon na ponorku. Přidejte hodně Indiana Jonese. Přimíchejte zápletku z Terminátora a vzniklý produkt dochuťte Shoggoty a Necronomiconem. Co dostanete? Podivnou všehochuť, jejíž příběh je naprosto uhozený.

Prisoner of Ice je na rozdíl od prvního dílu klasická point and click adventura. K ovládání nám stačí pravé a levé tlačítko myši. Hra má krásná pozadí (s výjimkou ponorky, ta se mi moc nelíbila) a zejména statické animace posunující příběh dál jsou nádherně vykreslené. Oproti tomu postavy vypadají divně a vůbec do prostředí nezapadají. Hra má dostačující ale ničím výjimečnou hudbu a je namluvená. Jako standardní reprezentant doby svého vzniku hra obsahuje pixelhunting (několik různých knih, součástky k sestavení FND a další) a dokonce miniaturní předmět, který se objevil v místě, kde předtím žádný nebyl (ona pověstná jehla na stole). Stejně jako v prvním díle je možné často umřít a úmrtí je často dílem náhody (použití tyče na dvě hlavy ze tří Ryana zabije, při souboji se Searsem dvě odpovědi ze tří Ryana zabijou a to prosím 3x za sebou). Snad se autoři těmito otravnými úmrtími snažili prodloužit nikterak dlouhou hru?

Když se hráč probojuje ponorkou a vojenskou základnou, objeví se v knihovně v Buenos Aires. Zjevení postavy, která zde zachrání Ryanovi a ostatním život, a následující dějovou linii týkající se této postavy považuji za jeden z nejvíce WTF momentů v dějinách her. Tato příběhová linie do Cthulhu zapadá asi stejně jako kulometčík mezi lovce mamutů. Stejně tak mi přijde nepochopitelné, že si Ryan není schopen zapamatovat jednoduché zaklínadlo, a tak je třeba k likvidaci dalších Shoggotů vymyslet pokaždé jiný způsob. Což je jeden z typických adventurních úkolů-pro-úkoly, které nesnáším.

Přes všechny moje výhrady se hra hraje celkem dobře. Jen je krátká a přijde mi, že autoři měli rozpracovaných několik projektů, které následně poslepovali dohromady a vydali. Jsem velkým milovníkem Lovecrafta, ale až na pár technikálií nemá hra s Cthulhu vůbec nic společného. A to je velká škoda.

Pro: Nehraje se to špatně, krásná kreslená pozadí a statické animace.

Proti: Ošklivé herní postavy, krátké, nesmyslný příběh, hra s Lovecraftem nemá nic společného.

+19

Duke Nukem

  • PC 70
Blonďatý přisprostlý atomový vévoda je jedna z postaviček vymyšlených tvůrci shareware firmou Apogee. Domnívám se, že ze všech těch plochých 2D hrdinů to dotáhl nejdále. Duke Nukem 1 je standardní plošinovkou o 3x10 levelech, kde první epizoda byla rozkopírována zdarma a druhé dvě bylo možné dokoupit. Jako dítě jsem byl schopen první epizodu proběhnout poslepu a poté, co jsem se dostal k plné verzi, jsem na rozdíl od Cosma neměl problém s dohráním hry kvůli obtížnosti. Oproti Cosmovi druhá a třetí epizoda nepřináší nové nepřátele ani předměty, jen nová pozadí a levely, ale ty koneckonců nejsou špatné.

Aktuální proběhnutí kvůli komentáři jsem zvládl během dvou dní (včera první dvě epizody, dnes třetí) téměř bez ztráty kytičky. Jediné úmrtí přišlo v levelu 3-9, kde jsem spáchal sebevraždu, protože kvůli likvidaci podminovaného mostu jsem uvízl v dead endu (jediném, o kterém ve hře vím).

Grafika prvního Duka je slabší než u Cosma. Jedná se o stejnou 16barevnou EGA grafiku, ale působí na mě hranatě. Vše je navíc studené kovové sci-fi, což koneckonců asi bylo cílem, protože našimi protivníky jsou téměř výhradně roboti. Co se mi ale velmi líbilo, to byla pozadí levelů. Tak jako Cosmo i Duke občas trpí přehnanou křiklavostí. Ve třetí epizodě je jeden level vyveden v kombinaci žluto-zeleno-hnědé, což je brutální útok na nebohé oči. Hra obsahuje zvuky a na rozdíl od Cosma není doprovázena herní hudbou.

Duke Nukem je osamělý pistolník, kterého CIA najala v daleké budoucnosti roku 1997 (ha!) na likvidaci šíleného doktora Protona, který si skrze svoji armádu robotů dělal zálusk na světovládu. Inu o příběh tu nikdy nešlo. Naším cílem je totiž hledání klíčů, pár speciálních předmětů, sbírání bodů a bloudění bludištěm. Upřímně, někdy toho bloudění bylo snad až příliš a bylo vidět, že bludiště je cíl, nikoliv cesta. K likvidaci nepřátel používá Duke pistoli, přičemž nábojů je nekonečně mnoho. K pistoli je možné sbírat speciální bonusy, pomocí kterých může Duke střílet rychleji (tedy na obrazovce se může nacházet od 1 do 4 střel). Na konci každé epizody následuje bossfight s výše zmíněným doktorem Protonem vznášejícím se v létajícím křesle. Proton dvakrát uletí, potřetí už ne. K jeho likvidaci stačí 10 střel, takže souboj s ním není obtížný.

Duke Nukem 1 je jednoduchá plošinovka. Obtížnost vzroste až těsně před koncem v levelech 3-9 a 3-10. Na nepřátele nemusíme (a ani nesmíme) skákat, k dispozici máme střelnou zbraň. Hráč má k dispozici 8 životů s častou možností jejich doplnění, hra neobsahuje nekonečné jámy a až na jediný dead end se z každé situace dá nějakým způsobem dostat. I když to může být otravným šplhem přes půlku vyčištěného levelu.

Já mám na Duka nostalgické vzpomínky, protože to byla hra, na které jsem se učil hrát. Proto asi nadhodnocuji plošinovku, která není ničím výjimečná. Dnes mi obtížnost hry přijde směšná, ale v dětství pro mě byl každý postup do dalšího levelu první epizody vydřený a někdy jsem i potřeboval radu spolužáků (např. jak se dostat v levelu 1-3 k modrému a zelenému klíči). První Duke není milníkem v dějinách herního průmyslu, ale pár příjemně strávených odpolední jistě hráči poskytne.

Pro: Grafika pozadí, střelná zbraň, bez nekonečných jam, nostalgie.

Proti: Není to žádný milník v historii plošinovek, chladná hranatá sci-fi grafika, levely jsou bludiště, všechny nepřátele hra ukáže již v první epizodě.

+20

Cosmo's Cosmic Adventure

  • PC 70
Cosmo's cosmic adventure je jednou z prvních her, kterou jsem v životě hrál. V této plošinovce od Apogee dostaneme do ruky malého zeleného ufonka. Jeho rodina letí na do Disneylandu, ale po kolizi s kometou musí rodinné přibližovadlo nouzově přistát na neznámé planetě. Malý Cosmo se zaběhne a při návratu k lodi zjistí, že se rodiče ztratili. Mezi tímto okamžikem a shledáním s rodiči čeká hráče nutnost proběhnout 3x10 levelů, které dobře procvičí jeho reflexy.

Cosmo byl jeden z mnoha shareware produktů firmy Apogee, kdy první epizoda byla zdarma a další dvě bylo možné dokoupit. V dětství jsem znal a dohrál pouze první epizodu. Ta je samozřejmě nejlepší, ale ani druhá a třetí nejsou marné. Dnes jsem hru poprvé dohrál bez cheatů. Když se mi kdysi dostala do ruky plná verze, vzdal jsem kvůli obtížnosti fér hraní u mise 2-10 (podle mě zdaleka nejtěžší z celé hry) a 3-4. Letošní dohrání mi trvalo dva dny. Včera jsem proběhl první epizodu, dnes padly druhá a třetí. Druhou epizodu jsem zřejmě vyhrál díky bugu. Vím z minulého hraní s výpomocí cheatů, že cílem je proskočit ven z podzemí dírou v zemi. Při dnešním dohrání jsem zemřel těsně před koncem levelu, ale po odlétnutí mrtvého Cosma do nebe se spustila závěrečná animace, a tak považuji level za dohraný. Edit 7.1.2021: Level 10-2 dohrán i bez bugu.

I když to není pekelně obtížná hra, oproti Duke Nukem 1+2 v Apogee značně přitvrdili. Což je s podivem, jelikož celá hra je mířena na děti. Oproti Dukovi nemá Cosmo střelné zbraně, má méně životů (3-5 v závislosti na počtu nalezených tajných cheeseburgerů, které zvyšují maximální počet životů, mimochodem nalezl jsem jen 4 ze 6) a hlavně hra oproti Duke Nukem 1 (dvojkou si nejsem jist) obsahuje bezedné jámy. Ani pád do jámy naštěstí nemusí znamenat smrt, protože Cosmo má na obou rukách jakési přísavky připomínající koupelnový zvon, jen v červeném provedení, díky kterým se může přidržovat stěn a pomocí systému skok-úchyt tak vyšplhá do jinak nedostupných míst. Jedná se o nejoriginálnější prvek hry.

Nepřátel je mnoho druhů. K jejich likvidaci používá Cosmo buď osvědčený skok na hlavu, případně může využít časovanou bombu, kterých unese v pomyslném inventáři maximálně devět. Některé potvory přežijí víc skoků na záda, některé nelze prostřednictvím skoku zabít a k eliminaci některých je dokonce třeba několika bomb (maxikvětina chrlící modré koule s očima). Kromě nepřátel na Cosma číhá mnoho pastí - vyskakující bodáky, firebally, propadající se plošinky, prostě standardní plošinovková výbava.

Jelikož je hra určená pro děti, je značně pestrobarevná, což je někdy až na škodu. Některé obrazovky jsou příliš řvavé. To ale neznamená, že grafiku kritizuji. Naopak se mi odjakživa líbila a je zázrak, co dokázali v Apogee vykouzlit v 16barevné EGA grafice. Nejvíc se mi líbily úvodní přírodní levely, level 1-4 s bouřkou a poslední dva levely odehrávající se ve futuristickém městě. Hra je doprovázena zvuky a poměrně slušnou herní hudbou a jde o první hru, u které jsem v životě nějakou hudbu vůbec zaznamenal (zvuková karta nebývala v 90. letech standardní výbavou PC).

A jak se to hraje? Hra není těžká a tuhý odpor klade pouze v případě, chce-li hráč vysbírat všechny body a zabít všechny nepřátele. V některých levelech je snad možné postupovat postupným čištěním levelu, ale u těch pozdějších ve 2. a 3. epizodě jsem preferoval rychlý průběh levelem s tím, že nepřátelům jsem se raději vyhýbal. Ono to u některých ani jinak nešlo. Například obří skákající červená "věc" vyžaduje sedm skoků na hlavu a za eliminaci je nula bodů a jedna hvězda. Tak proč se trápit? Cosmo je zábavná plošinovka cílená na dětské publikum a ačkoliv je mírně obtížnější, není to nic, co by běžný uživatel nedokázal za pár dní dohrát.

Pro: Přísavky, velké množství nepřátel a předmětů ke sbírání, pěkná grafika, lze ukládat mezi levely.

Proti: Některé příliš divoké barevné kombinace, skoky víry, otravné bonusové levely po každém sudém odehraném kole.

+24

Shadow of the Comet

  • PC 100
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.

Na přelomu let 2021 a 2022 jsem se přenesl do Léta Páně 1910, kdy novinář a fotograf John Parker v honbě za sólokaprem přesvědčí svého nadřízeného, aby mu zafinancoval cestu do Illsmouthu, kde jsou údajně nejlepší podmínky pro vyfocení Halleyovy komety. Parker se do Illsmouthu dostane tři dny před příchodem komety a vůbec netuší, že zde potká největší dobrodružství své novinářské kariéry. Přelet komety totiž není vhodnou příležitostí jen pro náruživé fotografy, ale také pro okultisty, kteří se snaží přivést rasu Prastarých zpět na zemi.

Hra Shadow of the Comet inspirovaná díly H. P. Lovecrafta přináší na monitory hráčů syrový horor. Lovecraft je jedním ze zakladatelů moderního hororu. Jeho mýtus Cthulhu přináší děs do zdánlivě pustého vesmíru. Lidská rasa totiž není prvním obyvatelem Země. Před námi tu byli Prastaří, kteří se nyní nacházejí buď v jiné dimenzi, nebo spí skryti někde v našem světě. Takže jestli při plavání v moři vyhlížíte Dagona, při houbaření v lese se straníte Mi-go a při pohledu na noční oblohu hledáte Hastur, pak je Shadow of the Comet hrou právě pro vás.

Shadow of the Comet byla ve Score tak trochu tajným kultem. Občas se někde vynořila jako poznámka pod čarou nebo přirovnání, ale ve Score nikdy nebyla zrecenzovaná, pouze byl zveřejněn návod. Jedinou českou recenzi Andreje Anastasova přinesl Excalibur 17. Recenze byla na Andrewa neskutečně suchá. Zrovna u této hry bych očekával, že se autor víc odváže. Ale asi Cthulhu není Andrejovou parketou. Hra dostala hodnocení 78%.

Když se řekne Shadow of the Comet, vybaví se mi následující vzpomínky - duhový pásovec, nádherná kreslená grafika a neskutečná obtížnost. Duhový pásovec je samozřejmě logem firmy Infogrames, které na nás vyskočí při každém spuštění hry. Grafika severoamerického maloměsta a okolních lesů je prostě dokonalá. Navíc má většina obrazovek svou denní a noční variantu. Při rozhovorech vidíme obří pohyblivý portrét obličeje postavy, se kterou hovoříme a nutno říct, že ty se opravdu povedly. Nesmím zapomenout ani na příšery, které jsou dostatečně příšerné. A stejně tak příšerná je obtížnost hry. Podle mě jde o jednu z nejtěžších adventur vůbec. Dost možná strčí do kapsy i pověstný King's Quest 3. Jenže zatímco u pohádkové hry mě pekelná obtížnost vytáčela, k Cthulhu prostě patří. Každý rozhovor může přinést důležitou informaci. Naštěstí není nutné si vše zapisovat, protože hra obsahuje perfektní obsáhlý deník, který na konci hry má 60 stránek. Když nevíte, jak dál, není na škodu zkonzultovat právě deník, zda jste na něco nezapomněli. Počínaje prvním večerem stále častěji může přijít situace, kdy Parker zemře. A těch možností úmrtí je opravdu mnoho. Hra obsahuje i akční mezihry. Opět, ve většině her je nenávidím, ale k Cthulhu tak nějak patří. Takže je nutné vyhýbat se různým pastem a příšerám. Vrcholem obtížnosti je pak večer druhého dne, kdy vás čeká podzemní úprk bludištěm přes 20 obrazovek se supícím monstrem v zádech, kdy sebemenší zaváhání znamená smrt. Při prvním pokusu jsem zde zařval asi 30x a i tentokrát jsem tuto sekci se znalostí postupu dohrál asi na pátý pokus. Celé podzemí pod hřbitovem je co do obtížnosti noční můra. A lehčí není ani následná eliminace hlav čtyř rodin, kteří v Illsmouthu udržují při životě kult Cthulhu.

Kromě parádní grafiky hra oplývá slušnou hudbou, která však hraje jen místy a těch skladeb by mohlo být víc. Zejména úvodní hudební téma je parádní. Hra je rozdělena do tří dnů, kterými musíme provést Johna Parkera. A když říkám provést, myslím tím hezky ručně a na klávesnici. Myš tentokrát zůstane nevyužita, což je na hru z roku 1993 poměrně odvážný krok. Andrew tehdy za ovládání Shadow of the Comet sepsul a je fakt, že si na něj člověk musí chvíli zvykat. Ve finále se těch pár klávesových zkratek naučíte poměrně rychle, ale ne všechny jsou logické. D pro diskové volby je naprosto smysluplnou volbou, ale proč I spouští deník a O otevírá inventář, mi hlava nebere. Ovládání klávesnicí mi nevadilo. Nepovažuji ho za kaz hry a připomnělo mi staré časy prvních Sierrovek.

Shadow of the Comet je povedeným převedením mýtu Cthulhu do počítačové hry, jde o důstojnou poctu králi hororu Lovecraftovi. Ve hře potkáme vše, co k Cthulhu patří - kultisty, příšery, zmínky o Prastarých, dokonce si sáhneme i na Necronomicon (jak se asi do Illsmouthu dostal?). Pro mě je Shadow of the Comet skvělou hrou, kterou mohu každému milovníkovi adventur a/nebo hororu jen doporučit. Případný hráč však bude muset zkousnout pekelnou obtížnost, ale, koneckonců, nesliboval jsem vám procházku růžovým sadem. A kdybyste někdy při potápění náhodou narazili na ruiny R'lyehu, nešťouchejte spícího Cthulhu do oka. Mohli byste probudit něco, co už byste nemuseli dokázat zapudit zpět.

Pro: "Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn." H. P. Lovecraft

Proti: "I never promised you a rose garden." Ed Kemper

+21

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

  • PC 80
Prince of Persia 2 je jeden z důvodů, proč před rozehráním hry nečíst komentáře na DH :D. Spousta lidí si totiž stěžuje na časový limit a na obtížnost hry. Když si pak procházím jednotlivé hry a čtu, že Tubular Worlds, Lion King, Prince of Persia 2 nebo Rayman jsou těžké hry, ani se mi moc nechce je rozehrávat. Tubular Worlds je nehratelná šílenost s životností raketky v jednotkách vteřin a Lion King co do obtížnosti pravděpodobně navrhoval Satan. Když pak ve společnosti těchto titulů najdu pokračování Prince, tak jeho rozehrání odkládám dlouhé roky... až do letošních Vánoc.

Prince of Persia 2 je pravým pokračováním staršího bratříčka. Vše je větší, bombastičtější, barevnější a ano, hra je složitější. Princ se oženil se svou milovanou princeznou a žili spolu šťastně dlouhých 11 dní. Jaffar však nebyl dostatečně mrtvý a zaujal princovo místo, zatímco princovi propůjčil podobu žebráka (viz působivé intro). Nebyl žádný div, že byl princ vykázán z trůnního sálu a po efektním úprku oknem naskočil na odplouvající loď. Tady však opět zapůsobil Jaffar a loď ztroskotala. Princ skončil na pustém ostrově.

Prince of Persia 2 obsahuje 14 levelů, tedy o dva více než první díl. Časový limit se zvýšil ze 60 na 75 minut a navíc nestartuje hned od začátku hry. Do spuštění odpočtu jsou mezery mezi levely vyplněny filmečky. Ty posléze ustupují a animace přicházejí pouze při změně herního prostředí a jinak hráč může pouze pozorovat, jak opadává listí ze stromu.

Vše, na co jsem si v jedničce stěžoval, bylo opraveno. Hra přináší častou změnu prostředí, víc druhů nepřátel a graficky je to vše k nakousnutí. Ani zvuky nejsou špatné. Technologicky byla hra na svou dobu skvělá a ani dnes nepůsobí zastarale. Po úprku z paláce následuje kratičká epizoda na ostrově. Na něm princ navštíví podzemí které jako kdyby vypadlo ze světa Mayů (kde se asi vzali v Íránu?). Následně princ navštíví rozvaliny opuštěného města, ptačí chrám, aby se poslední level odehrával úplně někde jinde - jeho prostředí je originální a je vidět, že si s ním autoři hodně pohráli. Změna prostředí přichází přibližně každé čtyři levely.

Během hraní mi vadila jediná věc - sloupy. Je to něco, co mi vadilo už u prvního dílu, ale zde je to extrém. Ve hře může nastat situace (a také často nastane), že podpěrný sloup stojící v popředí obrazovky se nachází zrovna na místě, kde se nebohý princ snaží umlátit nějakého nepřítele, a tak mnohdy znemožňuje vyhrání souboje. Asi by nebyl úplně marný nápad, kdyby byly sloupy při průchodu herní postavy průhledné.

Jak jsem již uvedl, nepřátel přibylo a jsou značně originální: V hlavním městě se fackujeme s palácovou gardou. Podzemí je obýváno nesmrtelnými kostlivci, kteří jsou sice podprůměrnými šermíři, ale zato se rádi vracejí k neživotu - zas a znova. Ruiny města obývají hadi a hlavy medúz. Hadi mi nevadili. Řídil jsem se znalostí z jednoho cestopisu, kde tvrdili, že většina uštknutí hady se stává lidem, kteří se hada snaží zabít. Proč tedy zabíjet něco, čemu se můžeme vyhnout? Oproti tomu hlavy medúz jsou noční můra a na jeden útok klidně uberou i tři životy. Navíc se špatně trefují. Se slabým mečem jsou opravdu postrachem a ani po nalezení lepší čepele není boj s nimi jednoduchý. Za mě se jedná o nejtěžšího protivníka ve hře. Konečně ptačí chrám je obýván ptakohlavy. Ti jsou skvělými šermíři, i když kvalit Turka z 8. levelu Prince of Persia 1 nedosahují. Tuto zdánlivou slabinu však kompenzují svými počty. A dostanete-li se mezi dva útočící ptakohlavy, můžete si skládat requiem.

Kromě nepřátel nám "zpříjemňují" pouť různé pasti. Zatímco jeskyně jsou prošpikovány nášlapnými plošinkami navázanými na foukačky a občas někde vyvěrá láva, ve městě a v chrámu potkáme kráječe, které vyjedou ze stěny a přeříznou prince vejpůl. Je zajímavé, že je tento architektonický prvek na dvou odlišných místech ve hře. Že by stejný dodavatel? V ptačím chrámu dále narazíme na lis. Kromě toho nás čeká standardní lezení a skákání po plošinkách, z nichž některé se propadají a nově přibyla i otáčecí propadla. Hráč se tedy rozhodně nenudí.

A jak se to celé hraje? Zatímco Prince of Persia 1 jsem proběhl v suchém triku za dva dny, na prvodohrání druhého dílu jsem potřeboval týden. Není to hra, která by se dala dokončit na jeden zátah. Celkově je hratelnost postavená na tom, že musíme mít perfektně nacvičenou nějakou část levelu a poté, co ji dáváme s prstem v nose, naběhneme do první následující pasti. A tak pořád dál. Tento způsob postupu hrou zdánlivě znemožňuje časový limit, ale jen zdánlivě, protože mezi levely je možné (a nutné) ukládat. Některé levely obsahují checkpointy a je možné ukládat i u nich. Hratelnost tedy vypadá tak, že si člověk level nebo jeho část natrénuje, následně ho proběhne "naostro" a může uložit. Za 7 dní jsem hru spustil 57x a ideální herní doba na jedno spuštění je 20-30 minut. Pak následuje frustrace. Ale hra je férová. Každá překážka má své řešení, které když objevíme, tak ono původně šílené místo proběhneme jako nic. Jako příklad může sloužit skok z padající plošinky přes ohromnou šachtu v 11. levelu. Na tomto místě jsem se rozmáznul asi 20x, než jsem objevil to jediné a optimální místo, kde se odrazit ke skoku. Z něj naopak je skok úspěšný cca v 9 případů z 10. Poté, co jsem toto místo natrénoval, jsem postoupil dál, abych následně sletěl z ještě větší výšky na podobném místě o pár desítek metrů výš. Obtížnost hry není nehratelná, ale souhlasím s Andrewovým hodnocením "vysoká" obtížnost (Excalibur 18). Rozdíl mezi náročnou výzvou (Prince of Persia 2) a nehratelnou šíleností (Lion King) je v možnosti ukládat mezi levely.

Závěrem chci říct asi následující: Nenechte se vyděsit ostatními komentáři. Hra je zábavná. Obtížnost je náročná, ale férová a hra patří mezi ty, jejichž dohrání se v hráčském portfoliu vyjímá zlatým písmem. Prince dvojku mohu každému staromilovi jen doporučit. Jen nevím, co měl znamenat ten cliffhanger na konci.

Pro: Starý dobrý princ na steroidech - vše je větší, hezčí, obtížnější.

Proti: Sloupy.

+20

Dark Seed

  • PC 45
V jedné z knih Sergeje Lukjaněnka se píše, že většina moderní ruské prózy začíná ranní kocovinou hlavního hrdiny. Prý je to proto, že je to stav, který zná skoro každý čtenář, a proto se tak lépe dokáže sžít s hlavním hrdinou knihy. Hlavní hrdina Dark Seed nemá kocovinu, jen migrénu. Nejde ale o běžný hlavybol, ale tomuto nešťastníkovi bylo zabudováno do mozku mimozemské embryo, což, jak jistě uznáte, je situace k naštvání.

Dark Seed se pokusil převést do adventury horor. Což o to, nápad to není špatný. Inspirace Lovecraftem a Alienem (na hře se podílel H. R. Giger, autor výtvarného pojetí vetřelce) je vidět na každém kroku hry. Hra obsahuje dva paralelní světy. Ten náš je oděný do padesáti odstínů hnědé. Grafické pojetí hry je specifické a Dark Seed patří mezi hry, které jsou z obrázků na první pohled rozeznatelné. A to ani nehovořím o temném světě, který je graficky opravdu vydařený. Pohříchu je ale grafika to jediné zajímavé, co nám hra může nabídnout. Mimochodem to děvče s dráty v hlavě mi připomíná Shodan, přestože hra vyšla dva roky před System Shockem.

Dark Seed vychází ze zajímavého předpokladu, kdy akce v temném světě ovlivní reálný svět a naopak. Podobně to měl Discworld 1 ve svém druhém aktu (minulost ovlivní budoucnost). Hra je poměrně krátká, ale dohrání není jednoduché. Jednotlivé hinty jsou nesmyslně rozesety po obou světech. Deník předchozího majitele domu je roztrhaný, aby bylo co hledat. Nemám rád tyhle adventurní úkoly-pro-úkoly. Pokud chci svému následovníkovi něco sdělit, tak to udělám co nejsrozumitelněji a na jednom místě. Interakce mezi temným a naším světem je zajímavý nápad, ale zjišťování co udělá co je hodně nejasné a bez návodu lze hrát jen metodou pokus omyl. Navíc hra obsahuje jeden naprosto šílený časový limit.

A hovoříme-li o čase, ve hře ubíhá čas. Na rozdíl od moderních her běží čas ve hře sám od sebe, neposouvá se tak dle našich rozhodnutí. Trochu mi to připomíná Maupiti Island a nemám tento způsob pojetí běhu času ve hrách rád. Tedy hra má nepříjemné pojetí času a adventurní problémy jsou většinou nelogické a řešení je spíš otázkou náhody. To vše by hráč autorům rád odpustil, kdyby hra obsahovala skvělý příběh. Jenže o temném světě a vetřelcích se ve hře nedozvíme zhola nic. Když hru porovnám se skvostem Shadow of the Comet, tak vše, co má Comet dobře, je v Dark Seedu špatně.

V Levelu kdysi vyšel na cover CD druhý díl. Ten jsem před 20 lety dohrál a ani ten mne příliš nenadchnul. První díl Level nikdy nepřinesl a ani se nedivím proč. Hru jsem historicky několikrát rozehrál a vzdal. Dnešní dohrání bylo na sílu kvůli tomu, abych hru měl konečně za sebou, a to s výraznou výpomocí návodu. A tak by se člověk ve hrách cítit neměl. Dark Seed tak přináší další kapitolu k problému starému jako počítačové hry samé - na co je špičková grafika, když hra jako taková nestojí za nic?

Pro: Specifická grafika.

Proti: Nebavilo mě to hrát. Za všechny mínusy vypíchnu odfláknuté informace okolo světa vetřelců, o kterých se ve hře nic nedozvíme.

+25 +26 −1

Prince of Persia

  • PC 75
První Prince of Persia patří k těm notoricky známým hrám, které hrálo každé dítě 90. let. Ani já jsem nebyl výjimkou a hru jsem tehdy úspěšně dohrával (byť mnohdy s "výpomocí" slavného příkazu "megahit"). Je mi jasné, že se jedná o hru všeobecně považovanou za legendu a korunovační klenot mezi plošinovkami. Jedná se určitě o kvalitní hru, ale přesto jsem si k ní nikdy nevybudoval tak silný vztah jako k Aladdinovi, Jetpacku, Duke Nukem 1 či Cosmo's Cosmic Adventure.

Příběh hry začíná u zlého vezíra Jaffara, který v sultánově nepřítomnosti chce dosáhnout nepřátelského převzetí sultanátu prostřednictvím vynuceného sňatku se sultánovou dcerou. Ta již svého vyvoleného má. Co však neví, je skutečnost, že tento šermíř hnije v Jaffarově dungeonu. Jaffar dává princezně hodinu na rozmyšlenou - zvolí raději vynucený sňatek nebo smrt? A hodina je tudíž i časový limit, který má hráč převtělený do Jaffarova zajatce na proběhnutí 12 levelů a na záchranu princezny. Překážkami kromě hlubokých jam, nožů vystřelujících z podlahy a šermířů různé kvality jsou i logické hádanky, které v době bez internetu zavařily hlavu nejednomu hráči.

Hra na první pohled zaujme skvělou animací herních postav. Budoucí perský princ běhá, provádí opatrné úkroky dopředu, šplhá a skáče. Kromě toho šermuje. Princův meč je jeho jedinou zbraní v soubojích proti nepřátelům. Šermířské souboje zahrnují dva útoky - horní a dolní - a mají příjemně narůstající obtížnost. Přestože se nepřátelé většinou liší jen barvou oblečení (až na pár výjimek), autoři jim vtiskli různé povahy a způsoby boje. Smetáka se třemi životy z prvního levelu může hráč umlátit, jak je mu libo. U pozdějších protivníků se však hráč musí naučit předvídat jejich chování. Z lidských protivníků mi utkvěli v hlavě tři - vytuhlý tlouštík ze 6. levelu, ten parchant ze začátku 8. levelu (vyčkává na mé pohyby a nedere se kupředu - jak já ho nenávidím) a konečně Jaffar. Jaffar mne ale zklamal. Jako dítěti mi kdysi dělal potíže, ale v současné době ho považuji za velmi slabého. Šel jsem dnes proti němu dvakrát a neubral mi jediný dílek života. To ten parchant z osmičky, to je úplně jiná liga :).

Kromě animace a intra obsahuje hra na svou dobu kvalitní grafiku. Celá se odehrává v interiérech, které jsou bohužel jen dva - dungeon a palác. Celkově mi prostředí přijde dost prázdné. U dungeonu bych to chápal, ale u paláce... Jasně, je to 31 let stará hra, ale nevěřil bych, jak mi standardní vybavení ostatních plošinovek (herní body, různé bonusy, věci ke sbírání...) bude chybět.

Hra obsahuje úvodní melodii a kvalitně nahrané zvuky. Mezi levely může člověk sledovat nervózní princeznu pozorující nemilosrdné přesýpací hodiny a hra je zakončena kratičkým outrem.

Hru jsem hrál dva dny. Na každý den mi vyšlo šest levelů. Naštěstí je možné mezi levely ukládat hru, což jsem jako dítě nevěděl. Hra není přehnaně obtížná. Dalo by se říct, že obtížnost je férová, i když se hře nevyhnuly skoky víry a občas postavička zareaguje trochu jinak, než jsem měl v úmyslu (což může být i moje chyba). Hru bohužel doprovází nevyrovnaná obtížnost. Nejtužší místo je již ve třetím levelu (série tří nožů, které musíme projít tam i zpět, naštěstí ale průchod tímto místem není podmínkou dohrání hry). Kdybych měl jmenovat nejtěžší levely, tak s velkým přehledem na prvních dvou místech vítězí osmička o koňský nos následovaná sedmičkou. Za třetí nejtěžší level považuji devítku. Naopak poslední dva levely mi přišly jednoduché, a to včetně finálního souboje.

Prince of Persia je jeden ze zakladatelů žánru plošinovek. Hra na svou dobu přinesla nepřekonatelné animace a vlastně ani dnes nevypadá špatně. Jedná se o absolutní klasiku a jde kvalitní hru. Přesto však nemohu tvrdit, že neexistují lepší plošinovky. Všechny hry vyjmenované v prvním odstavci jsem jako dítě měl raději a po dnešním dohrání jsem názor nezměnil.

Pro: Animace, grafika, zvuky, intro + outro, souboje, logické hádanky.

Proti: Většina místností je prázdná, nevyrovnaná obtížnost levelů, slabý hlavní záporák.

+25

Realms of Arkania: Star Trail

  • PC 75
Dosud byla pro mne Riva jediným dílem DSA (RoA), který jsem hrál a dohrál. Může tomu být nějakých 18 let, co jsem někde na Václaváku ve výprodeji (už nevím, zda to byl Bontonland, Levné Knihy nebo něco jiného) nalezl prodávat anglickou verzi Star Trail ve slim obalu (bez big boxu s minimalistickým manuálem) za bratru asi 49 Kč. Hru jsem tehdy nainstaloval, ale naprosto jsem nechápal způsob cestování a hru jsem brzy vzdal. Později jsem se dozvěděl, že součástí big boxu byla mapa Svelltského údolí, bez které se města hledají hodně mizerně. O tuto mapu jsem tak byl vydavatelem ochuzen.

Po opětovném dohrání Rivy jsem se rozhodl zkusit jeden z předchozích dílů. Volba padla poměrně nelogicky na Star Trail. Po vložení CD do mechaniky jsem byl nadšený, že stále funguje. Hru jsem spouštěl přes Dos Box a s kompatibilitou s mým strojem nebyl nejmenší problém. Hra běžela hladce, bugy neexistují.

Po spuštění hry jsem shlédl povedené intro o historii spojenectví elfů a trpaslíků v boji proti roztahovačným skřetům. Jako důkaz spojenectví byl ukut magický artefakt Salamanderstone, který se však ztratil. V době, kdy se odehrává Star Trail, se skřetí hrozba vrátila a skřeti postupně obsazují Svelltské údolí. Hra začíná v Perainině chrámu v Kvirasimu. Kontaktuje nás elfský velvyslanec Elsturion a zadává nám úkol nalézt ztracený Salamanderstone. Ještě za ním ani nezapadly dveře a kontaktuje nás jakýsi Sudran, který za nalezení Salamanderstonu nabízí 1000 dukátů. Je vidět, že jde o člověka, který se vyzná. Na první pohled budí hlubokou důvěru, protože hovoří hlasem peněz. Kdo by pak pracoval pro nějakého ušatce, navíc zadarmo? Má parta v hospodě vydělala něco prvních grošíků svým kejklířským uměním a když za ní zapadly dveře hospody, našla si ubytování v nedalekém hotelu. Místo spánku však přišel třetí návštěvník. Ten prozradil, že z Phexova chrámu zmizela magická sekera Star Trail a naším úkolem je tuto sekeru najít. Poměrně zajímavý a komplikovaný příběh tak mohl začít.

Star Trail je RPG podobné Rivě. Můžeme si vybrat pohyb po čtvercích nebo volný pohyb, který u mě zvítězil. Souboje jsou stejně jako v Rivě na tahy a odehrávají se na čtvercové síti a jsou skvělé. Stejně jako v Rivě můžeme zvolit výpomoc počítače s ovládáním některých postav, či dokonce souboj pouze nasimulovat. Na rozdíl od Rivy má úspěšnost party při simulovaných soubojích poměrně nepříjemný rozptyl a vyplatí se pouze u slabých nemagických potvor. Jde-li o souboj s magickými nepřáteli, simulace dopadá špatně. Viz pokus s čarodějnicí v bažinách, která mi při simulovaném souboji zkameněla dvě postavy ze čtyř. Při standardně vedeném souboji si prakticky neškrtla. Byl jsem zklamán nevyrovnaností postav v partě. Zatímco oba bojovníci (válečnice a trpaslík) byli prakticky nesmrtelní, u magických postav jejich slabost bila do očí. Astrální body se oproti Rivě obnovují velmi pomalu, a tak trpěli mágové většinu hry nedostatkem many. Nakonec jsem se rozhodl partu rozdělit a dungeony čistil pouze s oběma bojovníky a ostatní čtyři postavy jsem pak prováděl vyčištěnými kobkami. To mi přijde jako velká chyba.

Hra má nádhernou hudbu a není špatná ani graficky. Dokonce mi přijde, že některé dungeony (Phex dungeon, dungeon pod Tjolmarem) jsou hezčí než v Rivě, a to je co říct! A když už zmiňuji ty dungeony, tak ty jsou naprosto skvostné. Bohužel jich ale ve hře není zas až tolik (ale není jich ani málo, Star Trail je dlouhá hra). Druhou polovinu hry (kromě courání po městech) tvoří cestování, které se zpočátku hodně těžko ovládá (není intuitivní, koho by napadlo klikat myší na růžici kompasu) a není ani nějak příliš zábavné. Navíc je hra docela pevně spoutaná příběhem, a tak toho cestování mimo fixně určené herní lokace není tolik a hráč o něj ani příliš nestojí.

Stejně jako v Rivě jsou města prázdná a děj se posouvá pomocí textových oken. Ve městě můžeme opět potkat random encountery, bohužel jich není mnoho a v různých městech se opakují. I když dáma prodávající údajný amulet proti zlým silám mne pobavila a připomněla mi filmy o Draculovi. Při cestování nás potkávají bojové random encountery (i když některé budou asi fixní pro daný čas a dané místo). Z postav toho bohužel moc nevypadne, a tak není ve městech co prodávat. A vlastně ani nakupovat, protože s výjimkou Gashoku a Kvirasimu je nabídka obchodníků zoufalá. Spolu s opotřebením (nejen) zbraní tak špatná nabídka obchodníků a malý loot způsobuje, že mnohdy nemáme nepřítele čím mlátit.

Kromě již zmíněné nevyrovnanosti herních postav v partě (sama bojovnice sejmula v bažině skupinu 6 zombií a 6 skřetů bez ztráty kytičky) a svázanosti příběhem má hra i další slabiny. Moje bojovnice není schopna si přezout rozpadlé boty za nové, přestože je má v batohu, a raději křičí, že se jí dělají puchýře. Během cestování před večerním kempem navíc není možné lézt do inventáře. Vzhledem k mizerné nabídce obchodníků se zima ukázala být noční můra, protože po opuštění Kvirasimu je sehnat sněhule a kožich (o které stejně přijdete) takřka nemožné (nebudu říkat, kde jsem nakonec výbavu sehnal, ale šlo o velké štěstí). Po opuštění Blood Peaks mne až do Tjolmaru pronásledovala vytuhlá partička, na kterou jsem prostě neměl nárok. Zda mě dostihne, nebo ne, bylo pouze o náhodě. Proto jsem při každém kempování ukládal a metodou save-load jsem nakonec šťastně došel až do Tjolmaru.

Nejsem hardcore kobkař. Považuji se spíše za adventuristu. Star Trail je těžká hra a co do herní frustrace je to asi limitní hra, kterou jsem schopen a ochoten hrát a dohrát. Za trpělivost se hra hráči odmění podařeným příběhem plným zvratů. Jen u toho člověk oproti pohodové Rivě mnohem víc nadává. Jestli byl Star Trail takto přísný, jaká asi bude Blade of Destiny?

Pro: Komplikovaný příběh, povedené dungeony, grafika dungeonů, skvělá hudba, povedený soubojový systém.

Proti: Byť to zpočátku nevypadá, hra je přísně lineární. Nevyrovnanost postav v partě. Postava si sama nepřezuje ani boty. Neintuitivní cestování.

+23

Realms of Arkania III: Shadows over Riva

  • PC 90
Stíny nad Rivou jsou jedinou hrou ze světa Arkanie (Das Schwarze Auge - DSA), kterou jsem dohrál a pravidelně se k ní vracím. Jedná se o dungeon z vlastního úhlu pohledu, ale na rozdíl od starších kousků není krokovací, ale herní postavy se v něm mohou pohybovat volně. Hra obsahuje řadu adventurních mechanismů - používání předmětů, enormní množství textu a dokonce i herní body známé ze Sierráckých adventur.

Šest hrdinů přibylo do přístavního města Rivy. Jejich pouť začala v chrámu Travie, jehož kněžka nasměrovala dobrodruhy dále. Na nedalekém hřbitově prý straší a další informace prý podá kněžka Firunova chrámu. Postupně se dozvídáme další problémy, které město trápí. V přístavní hlásce straší, v bažinách provádí mág nebezpečné experimenty, trpasličí důl byl napaden orky, piráti ze Sorreku jsou stále troufalejší, v kanalizacích se potulují příšery a postupně se dozvídáme o spiknutí ohrožujícím nejen Rivu, ale i celý Nordland. Je vidět, že hrdinové mají co dělat. Ale nestěžují si, koneckonců je to jejich práce.

Dosud jsem vždy hrál českou verzi hry vydanou na cover CD Gamestaru. Nyní poprvé jsem zkusil anglickou verzi. Anglická verze je bezchybná, bugy v ní neexistují. Česká verze se oproti tomu potýkala s řadou porodních bolestí. U hádanek zde docházelo k problémům s vkládáním českých znaků (písmen s háčky a čárkami), který byl řešitelný pouze přes vkládání pomocí ALT+XXX (trojmístná kombinace hledaného znaku). V anglické verzi je v úvodní partě druid, který nahradil kejklíře Galendora z české verze. Bez druida není možné dosáhnout maximálního počtu herních bodů, protože žádná jiná postava není schopna zakouzlit kouzlo "banish spirits" potřebné v druhém patře trpasličích dolů v jednom nepovinném questu. Tohle považuji za OBROVSKOU chybu české mutace a podle mě si to autoři měli pohlídat. Konečně známý bug s podivným druidem očividně nesouvisel s českou lokalizací, ale šlo o nekompatibilitu hry s Dos Boxem. Tento bug byl opraven. V anglické verzi jsou oproti české verzi lokalizovaná jména, takže místo Boroniana Steinhauera potkáme Boroniana Stonemasona a Rohezal Von Amboss se jmenuje Rohezal of the Anvil. Asi je to síla zvyku, ale německá jména mi k severské trilogii seděla víc.

Jako správný dungeon i Riva obsahuje množství soubojů. Boj je tahový na čtvercové síti, což je asi nejlepší možný soubojový systém před vydáním Falloutu (šestiúhelníky). Hráč si může boj zjednodušit s výpomocí počítače, který místo hráče může ovládat jednu či více postav, nebo je dokonce možné boj pouze nasimulovat. A počítač nebojuje vůbec špatně! Tento systém není povolen u důležitých soubojů. Bosse a jejich knechty si musíme porazit sami. Ale v potyčkách se slabými nepřáteli (brouci, gnómové a podobná havěť) je možnost nasimulovat souboj osvěžující.

Herní svět neobsahuje jediné NPC. Veškeré dění je hráči předkládáno prostřednictvím textových oken, přičemž textu, jak už jsem říkal, je ve hře ohromné množství. Nedostatek NPC mi vůbec nevadí. Naopak, liduprázdné ulice jen přidávají na pochmurnosti celé Nordlandské trilogie. Působí to na mě mnohem lépe než dva druhy naklonovaných NPC potulujících se po Caredbaru v Branách Skeldalu. Navíc město není mrtvé. V Rivě jsou lázně, bordely, člověk se může dlouhé dni potulovat po hospodách, vydělávat peníze hraním na hudební nástroje, kejklířskými kousky či kapesními krádežemi. Kdybych si někdy mohl vybrat svět, ve kterém bych chtěl žít, vybral bych si město Rivu.

Hra vychází ze světa deskových her Das Schwarze Auge, což je silou i slabinou hry. Silná stránka hry je vypracovaný svět včetně rozsáhlého lore. Slabinou je (zřejmě) překlopení deskové hry do počítače 1:1, přičemž postavy mají obrovské množství schopností a statistik a kouzelníci pytel kouzel, ale většinu z nich ve hře vůbec nevyužijete. Musím ovšem uznat, že mi nadbytečné statistiky a kouzla v ničem nepřekážejí, byť stručnější Albion měl kouzla a statistiky vyřešeny lépe.

Hra byla ve své době kritizovaná kvůli grafice. Mně nepřijde vůbec špatná a podle mého názoru dobře dotváří iluzi severského přístavního města. Hra dále obsahuje skvělou hudbu a spolu s hudbou k Star Trailu jde podle mě o jeden z nejlepších soundtracků k PC hrám vůbec.

Rivu jsem dohrál již po několikáté a pravidelně se k ní vracím. Je zajímavé, že nemám problém s hraním adventur z poloviny 80. let (Psycho, King's Quest 1), ale starým dungeonům se vyhýbám jako čert kříži. Možná je na čase pokusit se dohrát alespoň Star Trail, tedy dá-li všech Dvanáct a Boron mne předčasně nepovolá do svých komnat.

Pro: Lore světa DSA, soubojový systém včetně simulace boje, dokonalá hudba, velké množství textu, herní body.

Proti: Hra mohla být delší.

+27

Quest for Glory V: Dragon Fire

  • PC 100
Quest for Glory 5 jsem se hodně bál. I přes nadšenou Andrejovu recenzi ze Score 61 jsem se domníval, že se jedná o mizernou hru. Mému případnému optimismu nenahrávalo ani to, že jsem hru už kdysi rozehrál a velice záhy vzdal s tím, že "tohle se fakt nedá". Dalo by se říct, že tato RPG/adventura (schválně u posledního dílu prohazuji herní žánry) se nedá hrát jen tak z "čisté vody" a důrazně doporučuji prostudovat si herní mechaniky v rozsáhlém manuálu (takřka 80 stran), jinak se při hraní budete trápit. Znalost herních mechanik z prvních 4 dílů vám totiž nepomůže.

Poslední díl se odehrává v Silmarii, která jako by z oka vypadla řeckým mýtům. My Češi máme k řecké mytologii celkem blízko. Ani ne tak co do lokality (tím méně co do moře), ale Petiškovým Starým řeckým bájím a pověstem se asi v dětství vyhnul málokdo. A skutečně, v prostředí Silmarie se budeme pohybovat jako doma. Silmaria čelí problémům na všech frontách. Moudrý starý král byl zavražděn zákeřným vrahem, bukanýři obsadili pobřežní rybářské vesnice, podmořští obyvatelé bájné Atlantidy útočí na rybářské čluny a hrozí válkou a nad vším se vznáší nezřetelný stín všespalujícího dračího ohně. Je vidět, že Silmaria potřebuje hrdinu. Proto povolali Vaši maličkost, která se na hrdinské činy dlouhodobě specializuje.

Kdysi jsem jel celou sérii QfG a když už jsem se viděl pětinásobným hrdinou, pátý díl mne zaskočil. Ve městě jsem vyřešil pár úvodních questů a poté, co jsem se rozhodl zkoumat zbytek ostrova, dorazil jsem k dračím pilířům. Ty jsou okupované různými druhy nepřátel a já dostal výprask. Zkusil jsem jiný pilíř, výsledek stejný. Hru jsem vzdal s tím, že se k ní třeba ještě vrátím. A roky plynuly. Až přišel podzim 2021.

Před šesti dny jsem hru nainstaloval a učinil druhý pokus o dohrání. Úvodní renderované intro mne příliš nepotěšilo. Co do grafiky neuvěřitelně zastaralo. Další šok přišel při importu charakteru, kde jsem jednak musel zkrátit své jméno, se kterým jsem odehrál první 4 díly, na "Londo". Můj vypracovaný multiclass paladin dále přišel o veškerou magii, kterou jsem si musel dokoupit za 150 úvodních přidělených bodů. Stejně jako minule jsem byl líný ohledně studia manuálu, a tak jsem problematické bitky v prvních herních dnech řešil silným frostbitem. Následoval první úkol při hledání nového krále, znovudobytí rybářských vesnic, a já je se zaťatými zuby a s mohutnou spotřebou paladinského léčícího kouzla a stamina pills dobyl zpět. Říkal jsem si, jak můžou být ty souboje tak složité? A skutečně, dělal jsem chybu. Zjistil jsem, že oproti minulému dílu nestačí mít brnění a štít v inventáři, ale člověk je musí v podinventáři "equipnout", takže jsem celou dobu a vlastně i před lety hrál s nahou postavou! Pak už byly souboje úplně o něčem jiném. Ale celkově považuji souboje á la Diablo za jedinou slabinu této skvělé hry. Další věc, na kterou bych nepřišel ani za milion let, je způsob kombinace předmětů v inventáři, který je mírně řečeno nešťastný.

Zatím to vypadá jen na samou kritiku a skutečně, hra není dokonalá. Je prostě jiná. Kdo čeká kopii původních QfG bude asi zklamán. Přesto se jedná o umělecké dílo, které je ve své kategorii multižánrů skvostem. Jedná se o důstojné zakončení tažení bezejmenného hrdiny směrem k slávě a úctě. Respektive on není bezejmenný, jmenuje se Devon Aidendale, ale na rozdíl od ostatních Sierráckých sérií jeho jméno není všeobecné známé (srovnej: Roger Wilco, Gabriel Knight, Larry Laffer,...) prostě proto, že si každý mohl pojmenovat postavu dle libosti.

Jak jsem již zmínil, grafika intra mne nepotěšila. O to překvapenější jsem byl skutečností, že ve hře grafika vůbec nevypadá špatně. Když vynechám drobnosti, jako že Devon při přiblížení se kameře, nevypadá právě jako krasavec (je to vidět hlavně při nacvičování plavání v přístavu) a jedno NPC pochodující poblíž lékárny je vyloženě odpudivé, nemám ke grafice výtky a s určitým překvapením konstatuji, že je povedená. Hru doprovází standardně nádherná hudba, zejména track hrající ve městě v noci je parádní. Všechny postavy jsou namluvené a opět nemám výtek. Pár bugů jsem při hře potkal. Od druhého úkolu mi hra na mapě při každém random encounteru padala do Windows (naštěstí se jim později dá vyhnout). Při finálním souboji mi hra spadla jen jednou. Zaregistroval jsem mírné problémy s bojem způsobené 3D pohledem a kamerou. Nejhorší je to při souboji s čarodějem v pevnosti, kde máte problém vůbec určit, kde nepřítel stojí, protože kamera se neustále mění a postava tak jen zmateně pobíhá po nádvoří. Ale celkově vzato to není nic smrtelně úrazného a vlastně je vůbec zázrak, že v dnešní době hra funguje takřka bezproblémově.

A teď nastal čas, abych si obhájil absolutní hodnocení. Podruhé v sérii (po QfG4) máte pocit, že opravdu jste v živoucím městě. Hra obsahuje kvantum textu. Rozhovory u všech postav se co pár dní mění a oproti minulému dílu prakticky vymizely chyby způsobené tím, že má postava (nebo NPC) věděla něco, co by zatím neměla vědět. Časové pasti a dead endy prakticky neexistují. Vůbec si nedovedu představit, kolik práce stálo toto naprogramovat a otestovat (a skutečně, porodní bolesti tohoto dílu byly nemalé a hra vznikala neuvěřitelných 5 let). Během hry máte pocit, že postavám skutečně pomáháte. Krásný je quest ohledně Gnome Ann's Land Innu a jeho úspěšné zakončení pohladí po pařanově dnes již značně okoralé dušičce (byť na to zahořknutí má hlavní vliv svět před monitorem, nikoliv ten v PC). Skvělý nápad, takřka unikátní, je možnost oženit se s jednou ze čtyř žen. Pro mne jde o jeden z nejemotivnějších herních momentů vůbec, když jsem dnes ve dvě v noci (ani to se mi u hry už dlouho nestalo) letěl na Eranin ostrov na námluvy s tím, že jsem věděl, že jsem podle VŠECH NÁVODŮ NA INTERNETU udělal nenapravitelnou chybu a že Erana mou nabídku k sňatku odmítne. O to šťastnější jsem byl, že se tak nestalo. Virtuální vztah s mytickou Eranou, která se jako dobrý duch prolínala celou sérií, byl zakončen veselkou a já byl naměkko, jako už dlouho ne. Bravo Sierra!

Jedná se o skvělé zakončení legendární herní série. Ve hře se objeví řada postav známých z předchozích dílů a byť by někdo mohl namítat, že těchto postav je příliš (jako kdyby si celá Serenia dala sraz v Silmarii), spíše než "jen" o hru jde o uklánění se a ovace při otevřené oponě. A vlastně jde o jedinou sérii, která vůbec nějaké zakončení měla. Jen si vzpomeňte na prasácký cliffhanger v SQ6 případně podivný KQ8. Sierra přes všechny problémy dotáhla hru do konce (přestože již pod hlavičkou Yosemite Ent.) a přinesla všem fandům série nečekaný, ale o to příjemnější dárek. Šest dní strávených s hrou uplynulo jako voda a tímto mým 50. komentářem na DH přiřazuji QfG5 do zlatého fondu stovkové herní zábavy. Tentokrát byla stovka pro mne opravdu nečekaná!

Pro: Živoucí město, živoucí NPC, na svou dobu povedené technické zpracování, skvělé zakončení příběhu o vzestupu paladina (případně jiného povolání).

Proti: Souboje, občas neposedná kamera.

+24

Quest for Glory III: Wages of War

  • PC 70
Quest for Glory 3 byl první díl, který Andrejova redakce SCORE vydala na cover CD, konkrétně se jednalo o SCORE 61. Tehdy jsem časopis nesehnal, tím méně CD, a tak jsem se k této hře dostal hodně pozdě. Proto ji na rozdíl od prvního a čtvrtého dílu nemám prochozenou tam a zpátky a neznám ji nazpaměť. Dnešní dohrání bylo pro mě druhé v životě. Oproti druhému dílu jsem šel s hodnocením opět o 10% dolů. Prostě mi na té první generaci sierráckých VGA adventur něco nesedí (KQ5, SQ4, QfG3). Opět, není to vůbec špatná adventura, ale v sérii se dle mého názoru jedná o nejslabší z prvních 4 dílů (pětku neznám).

Po dobrodružství jak z 1000+1 noci v Shapeiru a Raseiru se náš avatar přesouvá za doprovodu liontaura Rakeeshe a černé válečnice Uhury do Tarny a jejího okolí. Sierra se tentokrát inspirovala v Africe. Civilizace lidí a liontaurů v Tarně se podobá té egyptské s tím, že celé město je jedna velká pyramida (i když ta je spíše jihoamerického typu). Kromě toho navštívíme Uhuřinu vesnici Simbani, kteří mi nejvíc připomínali Masaje. Kromě toho tento kontinent obývají leopardí muži a kdesi daleko na východě se prý nachází i dávno ztracené město. Kromě herních obrazovek se tentokrát přesouváme po mapě, která zahrnuje čtyři obrazovky a za návštěvu každé další směrem dál na východ obdržíme herní body. S cestováním prstem po mapě se pojí jedna nepříjemnost, a to konkrétně špatné trefování se do ikonek herních lokací. Dostat se do té označené včelou je nadlidský výkon, protože herní postava ji zatvrzele obíhá. Menší problémy jsou i u dalších lokací. Jde třeba o situaci, kdy se omylem vrátíme do lokace, kterou jsme právě opustili. Toto se Sieře moc nepovedlo.

Hra zahrnuje příběh o hrozící válce mezi Simbani a leopardími muži. Jako rozhodčí sporu slouží liontauři a ke které straně se přidají, ta jistojistě zvítězí. Náš hrdina, spolu s Rakeeshem, má za úkol válce zabránit. První herní týden je lineární a hra nás tlačí do předem naskriptovaných situací. Asi je to potřeba, abychom ten gordický uzel dokázali pochopit a také abychom navštívili všechny potřebné lokace. Až poté se vrátíme k volnému pohybu po herní mapě, jak ho známe z ostatních QfG, ke grindu a zabíjení nepřátel.

Nepřátel je tentokrát více druhů než minule a soubojový systém mi přijde asi nejpovedenější (na druhém místě je těsně jednička). Sice opět nevyužijeme dodge a parry, pokud se pro to nerozhodneme, ale zasáhnout již není tak jednoduché a zběsilé klikání na ikonu meče konečně pouze rychle vyčerpá staminu. Navíc leopardí muži jsou první postavou v sérii, která může na avatara zaútočit z dálky ještě před zahájením soubojového režimu! OK, chvíli trvá, než si člověk na systém zvykne, ale po zacvičení musím uznat, že tentokrát není vůbec špatný. Hrál jsem za postavu paladina a ten kromě standardní síly a ovládání meče v tomto díle potřebuje umět i házení. Tuto schopnost jsem v prvních dvou dílech kriticky zanedbával, což se mi zde vymstilo a nastal poměrně masivní grind nejprve s oštěpy a posléze s kameny (kde bodíky naskakovaly přece jen rychleji). Hranice 300 bodů u několika málo schopností do konce hry dosáhneme, ale ne tak rychle jako v minulém díle 200.

Graficky jsou skoro všechny Sierrácké VGA adventury krásné, QfG3 obzvláště. Hra je stejně pohledná jako KQ6, který vyšel ve stejném roce a SQ5, který vyšel o rok později QfG3 pohodlně strká do kapsy. Hudba není špatná, ale některé africké motivy mi příliš nesedly a poprvé v sérii jsem na některých obrazovkách vypínal zvuk. Z hlediska programového je tu problém s herními body, které se občas odmítnou přičíst. Limit 500 bodů u většiny povolání nelze vůbec dosáhnout! To bych u jinak precizní Sierry nečekal. Jinak byla hra stabilní, nespadla mi ani jednou a nenarazil jsem ani na žádné jiné byť i jen grafické bugy. Jen ukládání pozic mohlo být trochu rychlejší.

Třetí QfG je dalším povedeným korálkem na náhrdelníku Sierráckých adventur. A byť jsem tentokrát byl poměrně kritický, nejedná se vůbec o špatnou hru. Jenže prostě ostatní QfG jsou ještě o nějaký ten chlup až dva lepší.

Pro: Konečně povedený soubojový systém, grafika, quest okolo přijetí do kmene Simbani.

Proti: Pohyb po mapě, některé hudební tracky, podivný hlavní záporák, první a třetí třetina hry je striktně lineární.

+20

Quest for Glory II: Trial by Fire

  • PC 80
Tak tohle je ten druhý díl Quest for Glory, o kterém ve Score cudně pomlčeli, který nikdy nezískal oficiální VGA remake, a proto u nás nebyl nikdy příliš známý. A to přesto, že se dvojka odehrává v lákavém orientálním prostředí a je to právě tento díl, ve kterém se můžeme stát paladinem. Quest for Glory 2 je adventure v EGA grafice běhající pod modernějším SCI enginem a je ovládaná parserem. Kromě adventury opět přijdou ke slovu RPG prvky a souboje. Celkově mám pro EGA slabost, ale tentokrát byla barevná kombinace snad až příliš divoká.

V prvním díle se náš avatar stal hrdinou ve Spielburgu. Následně odletěl na létajícím koberci do orientálního Shapeiru, kde si jeho přátelé z prvního dílu Shameen a Shema (Katta-kočičáci) otevřeli kavárnu. Zde se setkáme i s dalším známým z prvního dílu, obchodníkem Abdulou Doo. Protivníkem nám tentokrát budou čtyři elementálové a nakonec se podíváme i do totalitního sesterského Raseiru (btw. je tam noční zákaz vycházení, opět... kde jsem to jen viděl?). I zde se postupně stáváme slavným až obdivovaným hrdinou. Po úvodních pár dnech, kdy bloudíme po městě, se dostaneme i za jeho hradby a můžeme bloudit po poušti.

Město obsahuje několik zajímavých a pěkných míst (a to i graficky, strašně se mi líbí obchod Azizy a fontána na náměstí), která jsou bohužel propojeny nesmyslnou spletí úzkých uliček, ve kterých není nic zajímavého a graficky vypadají jako hodně ošklivý dungeon. Má jít o copy protection a ke hře bývala přibalena mapa. Ani s ní se bloudění nevyhneme, a tak jsem si radši vytiskl magickou mapu přímo ze hry. Když si ji koupíme, můžeme se teleportovat mezi již navštívenými lokacemi. Bez ní by byla hra nehratelná. Takže město je plné prázdných klikatých uliček a poušť je taktéž obrovská a prázdná (obsahuje pouhé čtyři herní lokace). Navíc hra nedrží sever na horní straně obrazovky a pohledy bůhví proč občas protočí (náměstí, poušť po překročení horizontu). Takže hra je rozsáhlá, ale prázdná a na jednu herní obrazovku připadá extrémní množství těch prázdných určených pouze k procházení.

Jak jsem již psal, hra má SCI EGA grafiku, která je pěkná, ale těch pěkných obrazovek je příliš málo. Na druhou stranu co do hudebního doprovodu jsem 100% spokojen a příjemně mě překvapilo, jak pěkně může zvučit hra z roku 1990 (hlavně finální "bitevní" melodie je skvělá).

Souboje jsou tentokrát slabinou hry. Primárně není co zabíjet. Nepřátel je pět druhů - brigand, škorpion, terrorsaurus, šakalí muži a ghoul. Nejzajímavější jsou asi šakalíci, kteří útočí v hejnech (byť postupně po jednom) a ti přihlížející vyjí nebo se povzbuzují do boje se šavlemi ve zdvižené ruce. Toto se opravdu povedlo. Kdysi jsem hrál AGD verzi a pamatuji si, jak byl škorpion smrtelně nebezpečný (klap jedno klepeto, klap druhé klepeto, rána ocasem do hlavy a exitus avatara z plného zdraví). V původní verzi je škorpion chcípák, který si na mne za celou hru ani jednou nesáhl. V soubojích můžeme používat tři druhy úkroků a tři druhy krytí štítem. Ale k čemu to je, když nejjednodušší je nepřítele umlátit brutální silou? Navíc jsem si vytrénoval supermana už někdy 8. den, a tak pak ke konci vůbec není motivace k tréninku. Když jsem pak dostal příležitost potrénovat s liontaurem Rakeeshem, během pár vteřin jsem mu vyprášil kožich, byť on sám tvrdil, že pouze brutální síla nemusí vždy zvítězit.

Hra je orámována pevně danými událostmi, které se odehrají konkrétní den. Jednak je musíme stihnout "navštívit", a zároveň dni mimo tyto události jsou plonkové a ke konci hry není v tyto dny moc co dělat. Často se stane, že musíme čekat na nějakou konkrétní událost (zejména v Raseiru) a čas není možné posunout dopředu, protože odpočívat můžeme pouze v hospodě u kočičáků. Přijde mi, že je v QfG2 spousta věcí nedotažených.

Během intra letí náš hrdina na létajícím koberci se svými přáteli kočičáky a Abdulou. Po cestě se málem srazí s kosmickou lodí. A zároveň se jedna z postav jmenuje Uhura. Jedná se o jasnou poctu Star Treku. Po dohrání hry nás čeká masivní outro (možná nejdelší v celé sérii). Tady se Sierra opravdu vytáhla.

Co říct závěrem? Druhý díl je povedená adventura/RPG, která ale má několik otravných prvků, kvůli kterým se jedná o jeden ze slabších dílů série. Ale na druhou stranu slabý QfG je stále špička mezi ostatními adventurami. QfG2 SCI jsem dohrál poprvé v životě (dříve jsem dohrál pouze AGD remake). Ke hře jsem původně přistupoval s mírným despektem (vlastně ani nevím proč), ale jak se ukázalo, jedná se stále o kvalitní hru a mohu ji všem staromilcům směle doporučit.

Pro: Standardně kvalitní QfG, hudba, grafika důležitých obrazovek.

Proti: Mizerný soubojový systém, málo nepřátel, čekání na Godota (až se něco stane), množství prázdných obrazovek.

+23

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

  • PC 90
S remakem prvního Quest for Glory jsem se setkal poprvé díky SCORE CD 65. Hra byla přeložena do češtiny, ale nešla dohrát kvůli bugu. Ten opravoval patch vydaný tuším na SCORE CD 67, který se mi tehdy horko těžko podařilo sehnat (to CD dodnes nevlastním) a hru jsem tehdy nakonec dohrál. Za posledních 20 let jsem hru dohrál vícekrát a nyní jsem si střihl podruhé v životě part za bojovníka. Jelikož jsem krátce po dohrání čtvrtého dílu, budu jedničku srovnávat s ním. Čtyřka je pro mě nejlepším dílem série, ale jednička je těsně za ní, přibližně o prsa korejského chlapce.

Na začátku hry se náš greenhorn (hero-2-B) nachází v bráně městečka Spielburg. Do hrdiny má ještě daleko, ale snaha mu neschází. Na nástěnce v guildu dobrodruhů si přečte místní inzerci - hledání ztraceného baronova syna a dcery a odměny za dopadení velitele loupežníků si zatím nevšímá. Nakonec jej zaujme inzerát "léčitelka hledá zlatý prsten". To by mohlo být něco pro začínajícího dobrodruha. A skutečně, netrvá to dlouho a prsten je nalezen a první finanční obnos mění svého majitele ve prospěch zelenáče. Tak, jako v každém jiném dílu QfG, řeší každé ze tří povolání (bojovník, mág, zloděj) úkoly jiným způsobem. Většina questů je pro všechna povolání stejná, ale způsob řešení bývá rozdílný. Některé úkoly jsou určeny pouze pro konkrétní povolání. V případě, že si pěstujete multiclass charakter, dostanete se i k úkolům ostatních povolání. Sice za ně nedostanete herní body (s výjimkou bugu, kdy se mému bojovníkovi přičetly 4 herní body za získání kouzla detect magic), ale můžete mít dobrý pocit z toho, že jste se dostali do míst, která by byla normálně vašemu povolání zapovězena.

Klasické adventuření je opět kombinováno s RPG prvky (tabulka statistik postavy) a dočkáme se i soubojů. Ty jsou oproti čtyřce klasické klikací - klikáme na tlačítka (dva druhy útoku, obrana a úkrok) a postava podle toho mlátí nepřítele. Nepřátelé jsou zajímaví, včetně dvou druhů dinosaurů a cheetaura, což je pravděpodobně kentaur zkřížený s černým panterem. RPG statistiky mají na boj klíčový vliv. Jako čerstvě vylíhlé pískle horko těžko upižláte 1-2 gobliny a loupežník vás pravděpodobně oddělá. I přes den se klepete, co na vás zase vyskočí z křoví. V noci raději nevytáhnete paty z města či z Eranina místa. Jste-li supermani se stovkovými charakteristikami, jsou pro vás naopak boje jednoduché a trolla či cheetaura umlátíte většinou bez škrábnutí. Boje v jedničce není možné simulovat, ale nevadily mi a celkově mi přišly povedenější než ve čtyřce. Možná jde o nejlepší soubojový systém v sérii (nepočítaje v to remake QfG2 od AGD).

Po grafické stránce je hra povedená. Většina obrazovek je prostě k sežrání. Herní hudba také není špatná, ale oproti skvělé čtyřce je jí méně a třeba v lese mizí úplně a slyšíme pouze lesní zvuky (které jsou ale povedené). Jedinou výtku mám k padací mříži na hradě, která je ozvučena fakt divně.

První a čtvrtý díl jsou podobné, jedná se o nejlepší díly v sérii. Přestože má jednička lepší soubojový systém, misky vah se u mne přiklonily ke čtyřce, která vítězí východoevropskou atmosférou podporovanou skvělou hudbou, temným příběhem a také díky Katrině. Žádnou podobnou postavou první díl neoplývá.

První díl je pro mě opět srdcová záležitost. Za ta léta jsem ho dohrál mnohokrát a nyní jsem se k němu opět vrátil po roce a půl. Přestože jsem tentokrát hrál za bojovníka, celý postup jsem jel po paměti a jediné zaváhání přišlo u souboje s mistrem meče, kterého se mi nedařilo porazit, přestože už jsem ho historicky jednou udolal. Tady jsem si vypomohl videonávodem z youtube (nenapadlo mě, že bych měl ulehčit herní postavu a odložit věci z batohu a svléknout brnění. Navíc jsem netušil, že odložené věci nemizí a je možné je po souboji opět posbírat). První QfG je skvělou kombinací adventure/RPG a remake je v bez problému hratelný i dnes (přiznám se, dosud jsem nenašel odvahu zkusit QfG1+2 parserovky).

Pro: Skvělá kombinace adventure/RPG, dostačující souboje, povedený pohádkový příběh, krásná grafika.

Proti: Slabší hudba, respektive nedostatek skladeb.

+30

Quest for Glory: Shadows of Darkness

  • PC 100
V posledních dnech jsem rozehrál pár her a zase je obratem vzdal. Buďto kvůli nehratelné obtížnosti (Lion King) nebo proto, že mě ta hra prostě nebavila (Curse of Enchantia, Cool Spot). Postupně jsem začal uvažovat, jestli mě hraní aktuálně nepřestává bavit (mám taková období), a tak jsem šel na jistotu. Quest for Glory 4 má v mém srdci speciální místo. Bylo totiž přílohou SCORE CD 63, což bylo první Score CD, které jsem si koupil.

Série Quest for Glory je mezi Sierráckými adventurami nestandardní tím, že zahrnuje soubojový systém a také RPG prvky. Je tedy tak trochu mutantíkem mezi adventure a RPG (tabulka statistik postavy, které mají reálný vliv na hru). Člověk by očekával kočkopsa, ale Sieře se kupodivu podařilo vše sešít dohromady, takže vznikla zvláštní kombinace, která funguje. Něco jako slané preclíky v čokoládě. Člověk by čekal, jak to bude hnusné, ale nějak se toho nemůže nabažit, dokud pytlík není prázdný (nebo nevidíme outro). A právě taková je série Quest for Glory. Protože aktuálně nemám čas ani chuť rozjet celou sérii, pustil jsem se do mého nejoblíbenějšího čtvrtého pokračování a to za postavu mága, za kterého jsem hru dosud nikdy nedohrál.

Zlí jazykové a reklamní poutače mají ve zvyku tvrdit, že hrou za čtyři postavy (t.j. mág, zloděj, bojovník a paladin) dostáváme čtyři různé hry. To není až tak docela pravda, nicméně každé povolání přistupuje k řešení úkolů rozdílně a některé úkoly má jen a pouze pro sebe. Specifikem série QfG je možnost tvorby multiclass postav, takže zloděj může čarovat, bojovník se naučí třeba páčit zámky a mág po vyčerpání many dorazí nepřítele dýkou. Proto může hráč řešit herní úkoly i jinak, než by je řešilo povolání, za které právě hraje.

Ve čtvrtém díle se hráč prostřednictvím svého herního avatara dostane do Mordavie, což je země připomínající středo- či východoevropskou slovanskou zemi. Mordavie je plná česneku, upírů, vlkodlaků, nemrtvých, cikánů a podobných folklórních postaviček. Hrdina se zde objeví nikým nezván v jeskyni nepříjemně připomínající tlamu příšery uprostřed bažin. V jediném městě hry se s ním nikdo nechce bavit. Každý je k cizincům podezíravý a všude kolem je to jeden smutný příběh vedle druhého. Starý muž ztratil ženu, hostinští postrádají dceru, majitelka místního kvelbu zase manžela. V nedalekém jezeře se nachází krásná Rusalka, kterou na 75% (3 herní postavy ze čtyř) nebudete mít jak vysvobodit. Ale jste přece hrdinové, takže poté, co začnete místním pomáhat, se jejich uzavřenost přece jen zmírní a přes opatrný respekt nakonec může skončit otevřeným obdivem vesničanů. Stačí jen pomáhat (a chránit, jak říká zprofanované motto jisté sociální skupiny Tam Venku Za Monitorem).

Herní systém série QfG je tedy naprosto unikátní. Ani další herní mechanismy nezaostávají. Hudba doprovázející hru je prostě nádherná a podle mě jde o nejlepší hudební doprovod z celé série. Každá obrazovka a některé postavy mají svoje samostatné hudební téma. Co se dalších zvuků týče, není jich mnoho, ale nemám k nim výhrady. Hrál jsem jako vždy dosovou verzi. Ta pod Windows je dokonce namluvena, ale dávám tak nějak přednost němé klasice. Grafika je kvalitní a skvěle do hry pasuje. Zmínit musím zejména nádherné portréty každé herní postavy při rozhovorech a mimořádně nádherná je třeba Eranina zahrada.

Jak jsem zmiňoval v úvodu, hra obsahuje souboje. Soubojový systém je tentokrát zobrazený z boku a evokuje nejvíc bojovky. Upřímně, moc mi neseděl. Naštěstí lze v nastavení hry přepnout bojový systém z arcade na strategy, kde člověk reálně nebojuje, ale pouze nastavuje čtyři parametry, jak by se jeho avatar měl při boji chovat. Což mi vyhovuje mnohem víc. Kromě soubojů nás čekají i rozsáhlé dialogy s herními postavami, nějaké ty logické úkoly (Dr. Cranium) a nevyhneme se ani používání předmětů, tentokrát však přísně logickým způsobem.

Průběhem hry nás provází krásná a záhadná Katrina, kterou poprvé potkáme v okamžiku, kdy opustíme ústí (ústa) úvodní jeskyně. Zatímco všichni ostatní hráči v roce 1999 slintali nad Larou Croft, já tajně miloval Katrinu. A vlastně mi to vydrželo dodnes. Co to o mně vypovídá? Raději nevědět :D.

Pro: Vše počínaje skvělým propojením adventury a RPG přes grafiku a hudbu až po úžasný příběh a dialogy. Katrina.

Proti: Zmatený soubojový systém, naštěstí ale není povinný.

+24

Hell: A Cyberpunk Thriller

  • PC 95
Dlouhá léta natěšen Andrejovou recenzí jsem se konečně dostal k temné cyberpunkové klasické adventuře Hell. Toto setkání nebylo láskou na první pohled, zpočátku jsme po sobě jen tak pokukovali, abychom spolu nakonec strávili dlouhé podzimní dni.

V roce 2095 vládne v USA totalita a fašistický policejní stát. Jako každá totalita, tak i ta pod vedením nebinárního Solene Soluxe využívá k ovládání mas lidí strach. Kde jen jsem to v roce 2021 viděl? A co by mohlo být děsivější než svědectví, které dokazuje, že peklo je skutečné a občan může za své hříchy proti státu skončit věčnými mukami v Satanově náručí?

Ve hře Hell ovládáme dvě hlavní postavy - Gideona a Rachel, kteří zpočátku pracují pro místní tajnou policii, ale z nějakého důvodu jsou uprostřed noci vyrušeni vražedným komandem budoucího bývalého zaměstnavatele. Toto komando Gideon a Rachel duchapřítomně likvidují a dávají se na útěk před "spravedlností". Příběh této hry je strhující a vlastně ani nechci naznačovat, jak se příběh vyvíjí, protože jde o hlavní aktivum hry a je skvělý.

Hra hráči nedá nic zadarmo. Hned na počátku nabídne hráči desítky lokací. Hráč se mezi nimi pohybuje, řeší zpočátku hlavně úkoly zadané členy gangů problematické mládeže. Nikdo nechce pomoct, hlavní obrysy příběhu zatím ani netušíme. Naopak jsme zaplaveni množstvím subquestů a hráč tak může být otráven ještě dříve, než se pořádně ponoří do děje hry. Tak uplynuly první dva dny hraní. Mezitím jsem rozehrál a dokončil dvě plošinovky a k Hell jsem se vracel jen sporadicky. Říkal jsem si, že hru snad dohraji jedině na sílu a napálím jí 60%. Jestli ji vůbec dokončím.

Po dalších hodinách bloudění jsem přece jen postoupil dál, něco málo se vyjasnilo a já se dostal k hlavnímu opruzu hry. V jedné akční sekvenci se musíme vyhnout řadě nepravidelně blikajících senzorů. Uprostřed sekvence nelze ukládat a každé zaváhání znamená alarm a rychlý exitus nešťastného Gideona (a animace, které musíme odkliknout). Poté, co jsem se ani na 10. pokus nedostal za druhou sérii senzorů, jsem hru odložil na další dva dni. Následně jsem si řekl, že mě přece pitomá akční sekvence nerozhází a s čerstvýma očima a prsty jsem ji dohrál toho dne na devátý pokus. Nechápu autory adventur, kteří si myslí, že akční mezihry přispívají k hratelnosti. Je to právě naopak. A nikdy jsem neměl tolik chuť s hraním fláknout jako při opakovaném řevu toho zpropadeného alarmu. Nevím, kde jsem četl, že hra původně měla obsahovat střelecké mezihry. Ty ve hře zůstaly, ale naštěstí nejsou interaktivní. Jejich vyškrtnutí považuji za velké pozitivum hry.

A pak už bylo vše jenom lepší. Příběh se rozjel v celé své kráse. Renderovaná grafika, která byla v úvodních obrazovkách kvalitní nicméně nudná, se výrazně zlepšila a mnoho lokací bylo prostě nádherných. Povedené byly i všechny obrazovky z pekla. Nemohu říct, že by byly zrovna nádherné, ale rozhodně byly stylové. Renderovaná grafika je obecně považována za studenou a není hráči příliš oblíbena. Podle mě se v Hell povedla, dobře utváří atmosféru s tím, že statické obrazovky vypadaly luxusně. Horší to bylo se samotnými postavami. Některé se vydařily, jiné zase ne.

Co do technické prezentace budu pokračovat hudbou, což bylo jakési podivné elektro a podle mě byla příšerná. Ne snad že by chrčela, ale tenhle styl mi vůbec nic neříká. Všechny postavy byly namluveny. Anglickému dabingu je rozumět. Je možné zapnout titulky, ale fungují jen při rozhovorech. Při animovaných sekvencích a při popisech obrazovky se bohužel nezobrazují. A když už mluvím o popisech obrazovky, hra obsahuje geniální tlačítko examine, které ukáže všechny aktivní objekty na obrazovce a na vyžádání i všechny východy z obrazovky. Podle mě jde o přelom v dějinách adventur. Nevím, zda nějaká dřívější hra tyto možnosti nabídla.

Asi jsem měl štěstí, na žádné technické problémy jsem nenarazil. Občas se vyskytl grafický bug na obrazovkách obličejů při rozhovorech, ale nic smrtelného. Hra před dokončením nespadla ani jednou.

Hell je zapomenutá adventura. V mém okolí jsem neznal nikoho, kdo by hru v 90. letech hrál. Přece jen se jednalo o CD only hru z doby, kdy měl CD-rom málokdo. Její malé rozšíření je podle mě škoda, protože hráči nabídne skvělý příběh o boji proti jedné z nejlépe vykreslených totalit v dějinách adventur. A minimálně za zkoušku proto hra určitě stojí.

Pro: Epický příběh o životu, smrti, o tom, co přijde po smrti a o jedné z nejtvrdších totalit v dějinách herního průmyslu. Hra je obrovská.

Proti: V prvních hodinách hraní netušíte, co máte dělat. Jedna otravná akční mezihra. Některé hádanky jsou až moc těžké.

+14

Walt Disney's The Jungle Book

  • PC 70
Druhá Disneyovka padla. Jungle Book jsem hrál a dohrál na prostřední obtížnost. Hra mi nepřišla výrazně složitá a vlastně jediné kokosáky pro mne byly boss fighty v 6. a 10. levelu. Na rozdíl od Aladdina jsem jako dítě cheaty na hru neznal, a tak jsem se nikdy nedostal nikam daleko. Většina levelů tak pro mne byla novinkou.

Jungle Book odpovídá Disneyovským plošinovkovým standardům. Hrou nás provází povedená hudba. Taktéž zvuky jsou kvalitní. Co se týká grafiky a animace, ty jsou skvělé, i když Aladdin mi přišel ještě o prsa korejského chlapce hezčí.

A o co vlastně ve hře jde? Do džungle, kterou obývá hlavní hrdina Mauglí, se vrátil zlý tygr Šer Chán. Pro Mauglího už v džungli není bezpečno, a proto se musí vrátit do vesnice lidí. Čeká nás tedy průchod 10 lesními levely, 4 bossfighty, řada přátelských i nepřátelských zvířat (co do počtu nepřátel Jungle Book vede nad Aladdinem, navíc si nechává nové protivníky pro každý level včetně toho posledního) a mnoho bonusů na sebrání. Mauglí k likvidaci protivníků používá střelné zbraně - základních banánů je neomezené množství s možností sběru lepších zbraní (dvojité banány, bumerangové banány a kameny). Dalším bonusem je maska krátkodobé nezranitelnosti. Kromě toho Mauglí může zlikvidovat většinu protivníků skokem na jejich záda, což jsem používal po většinu hry.

Hra obsahuje čtyři bossfighty: Na konci druhého levelu nás čeká had Kaa, který mi nedělal nejmenší potíže. Výrazně drsnější je Witch Doctor ze šestky, jehož zabití je zdlouhavé. Je důležité přesně vědět, kam si stoupnout. Když si člověk vyhledá slepá místa střelby nepřátel, není složité zabít ho bez ztráty jediného dílku energie (OK, povedlo se mi to jednou). Na konci rozpadlých ruin nás čeká král Ludvík. Střet s ním není příliš složitý. Přesto i jeho neradno podceňovat, o pár životů mě během jednotlivých her připravil. Konečně na konci desítky nás čeká sám Šer Chán. Při prvním průchodu se mi nevyplatilo jít na něj se standardní banánovkou, a tak jsem do něj při druhém průchodu napral vše, co jsem měl a stačilo to.

Kromě nepřátel nás mohou zabít standardní bezedné jámy, do kterých během hraní minimálně 20x zahučíte. Ovládání nicméně funguje kvalitně a přesně a máte-li správný odhad, většinou přesně víte, kam Mauglí doskočí a kam už ne. Oproti Aladdinovi hra neobsahuje skoky víry (např. skok na létající koberec, který nevidíme), přesto však je dobré zapamatovat si rozložení plošinek v levelu, aby hráč nepadal úplně do neznáma.

Knihu džunglí jsem dohrál po 4 dnech pohodové pařby. Po zabití hlavního bosse nás čeká povedené outro a hra se nás zeptá: "But can you do it on the hard level?". Upřímně, netuším. Asi by to zabralo pár dnů pilného cvičení, ke kterému aktuálně schází motivace.

Z mého úhlu pohledu se jedná o vydařenou plošinovku srovnatelnou s Aladdinem. Knize džunglí jsem nakonec dal o 10% méně. Aladdin mne přece jen bavil víc a prostředí Jungle Book je méně variabilní. Koneckonců v džungli se toho příliš vymyslet nedá. Přesto hra nebyla monotónní, což bylo způsobeno i malým počtem levelů (10). Možná by hra ještě pět levelů snesla, ale takový už je život. Přesto mi nezbývá než hru doporučit. Na prostřední obtížnost je hra dohratelná pouze s minimálním tréninkem a hráči dají zabrat pouze samotní bossové a tak by to koneckonců měl být. Smrtelná obtížnost se nekoná a plošinkovkáři si mohou připsat další zářez na pažbě.

Pro: Hudba, grafika, animace, velký počet nepřátel, kvalitní bossfighty.

Proti: Pouhých 10 levelů. Doba hraní je prodloužena nemožností sejvovat. Mírně stereotypní prostředí.

+14

Disney's Aladdin

  • PC 80
Ejhle, dohratelná plošinovka. Tak to jsem opravdu nečekal :). A navíc se jedná o hru podle filmu, která není kvalitativním ekvivalentem Ulice či Hrůzové zahrady. Aladdin byl vytvořen Virginem v roce 1994 a jako dítě jsem hru hrál, leč nedohrál. Díky cheatu na přeskakování úrovní jsem tehdy nicméně viděl všechny úrovně. Nyní jsem se ke hře vrátil a po třech dnech pohodové pařby hra padla. Hrál jsem na nejlehčí obtížnostem. Přijde mi, že při hře na těžší obtížnost nepřátelé pouze ubírají více života. Jinak jsem si žádného rozdílu nevšiml. A hlavním problémem jsou tak jako tak nekonečné jámy, které jsou pro všechny obtížnosti stejné.

Technologicky je hra na vysoké úrovni. Orientální hudba doprovázející hru je čistá, skladby jsou vydařené, ostatní zvuky (odraz dýky apod.) jsou kvalitní, graficky je hra na rok 1994 skvělá a pro každou postavičku naprogramovali autoři řadu animací. Strážný poskakuje po žhavých uhlících, tlouštík se cpe, vrhač nožů žongluje s noži, hadi se plazí a papoušci létají, dokud jim neoškubeme peří. Plameňákům a velbloudům můžeme skočit na hřbet (co na to PETA?). Samotný Aladdin seká mečem, bodá mečem, hází jablka (útok na dálku), šplhá po lanech, odráží se od trampolín (či jak to nazvat). Na animacích si tu dal někdo opravdu záležet. Podobně technologicky dokonalá hra musela být v roce 1994 úderem z čistého nebe (něco jako byl pár let předtím Prince of Persia).

Nepřátel ve hře není málo. Hra je bohužel všechny představí již v prvních 4 levelech a následně už nám žádného dalšího řadového bojovníka neukáže. A když už jsem zmínil ty levely, každý je originálem. Jak graficky, tak co do úkolu. Po úvodním městě a poušti se Aladdin podívá do sultánovy kobky, jeskyně pokladů, navštíví několik dalších podzemí, džinovu lampu a konečně i několik blízkovýchodních paláců. Bohužel samotných levelů je pouze 11. Což i člověku s dřevěnými prsty (očividně jsem byl v minulém životě pirátem) vydrží jen na několik málo hodin poctivé pařby. Hru jsem dohrál na třetí pokus. První den jsem se dostal do tajemné jeskyně, ale nevěděl jsem, co dál, tak jsem hru vzdal a šel spát. Druhý den jsem si vyplácal všechny životy v prvním lávovém světě (zapomněl jsem kupovat continue) a na třetí pokus jsem hru dnes konečně dotáhl, přičemž v džinově lampě jsem ztratil celé jedno continue - wish).

Hra obsahuje i několik bossfightů, ale s výjimkou toho posledního nejde o nic složitého (jednotlivými bossy jsou podle mě zloděj a kapitán stráží ve třetím levelu, létající opice v jeskyni - ta se obzvlášť vydařila, papoušek Iago v předposledním levelu a konečně sám Jafar na konci). Některé problémy je nutné řešit mozkem (naštěstí nejde o žádné výrazné zákysy), což hratelnost jen osvěžuje.

Celkově vzato je Aladdin povedená plošinovka pro PC, kde jich nikdy příliš nebylo. Před šílenými 27 lety hra technologicky předběhla svou dobu a ani dnes nepůsobí zastarale a podle mě se graficky musí líbit i moderním hráčům, kteří 90. léta nezažili. Navíc hra není nehratelně obtížná. Koneckonců jsem ji dokázal dohrát i já, což jsem mimochodem vůbec nečekal.

Pro: Hudba, grafika, animace, každý level je jiný, pár logických problémů (nic těžkého).

Proti: Pouhých 11 levelů. Doba hraní je prodloužena nemožností sejvovat.

+34

Plan 9 From Outer Space

  • PC 70
Všeobecně se má za to, že kult Eda Wooda coby nadšeného ale neschopného režiséra vytvořil až v roce 1994 Tim Burton. Tomuto skvělému životopisnému opusu však předcházela hra od Gremlinů "Plan 9 From Outer Space", takže Ed Wood nebyl zapomenut ani před tímto filmem.

Hra Plan 9 je první hrou od Gremlinů, kterou jsem hrál. Zároveň se jedná o point and click adventuru ovládanou klasickými Lucasími tlačítky. Hru je strašně těžké hodnotit, protože spousta zdánlivých chyb bude pravděpodobně cílenou poctou Edu Woodovi a jeho pohledu na filmové umění. Hra začíná credits, které kopírují styl credits z filmu Plan 9 (náhrobní kameny). Následně nás najme tlustý filmový producent, pro kterého máme najít ztracené filmové cívky. To vše za celých 200 USD.

Plan 9 se bohužel odehrává v maličkém okénku, jak bylo v době vzniku hry zvykem (zejména u dungeonů, ale nejen u nich). Okolí hracího okna je alespoň vyšperkováno obrazem Vampiry a létajících talířů z filmu Plan 9. Filmový producent má na stěně plakát "I changed my sex", což je odkaz na Woodův film Glen or Glenda. Hudba hry je příšerná, ale stylově odpovídá hudebnímu doprovodu sci-fi filmů 50. let, protože i tam se často jednalo o experimentální zvukovou kakofonii.

Každá cesta taxíkem zahrnuje stejnou animaci pohybu, ať jste v jakémkoliv městě v jakékoliv zemi světa. Všechna letiště vypadají stejně. Všechny úřednice na všech letištích vypadají stejně! Opět se domnívám, že jde o odkaz na filmy, kde Ed Wood často opakoval stejné záběry (Bela Lugosi chodící po hřbitově, auta na dálnici, jen pověstné stádo bizonů chybělo). Většina mužských postav také vypadá stejně, konkrétně jako Tor Johnson. Chyběl mi pouze Criswell, ale člověk nemůže mít vše :).

Co se týká herních mechanismů, logika příběhu odpovídá Ed Woodovskému vidění světa - divoce poletujeme po celém světě, aniž bychom znali důvod. Příběh samozřejmě nedává smysl, ale jak by mohl. Hrajeme hru inspirovanou Edem Woodem. Hra postrádá otravný pixelhunting, spousta předmětů se po prohledání aktivního místa sebere sama. Ve hře jsou dead endy. Narazil jsem na dva (urazil jsem prodavače v železářství a na Kubě jsem nepoužil slovník).

Během hraní jsem našel jedinou odchylku od reálného Woodova příběhu. Po celou dobu luxujeme kreditní kartu Bely Lugosiho. Jak ale každý filmový nadšenec ví, Lugosi byl ke konci života drogově závislý a bez peněz. Tato informace však v roce 1992 (datum vzniku hry) nemusela být všeobecně známa.

Hra Plan 9 je zvláštní. Jde o skvělou poctu Edu Woodovi, jen musíte akceptovat logiku Woodova světa.

Pro: Skvělá pocta Edu Woodovi a jeho filmografii.

Proti: Hrajete ve světě Eda Wooda. Kdo to nepřijme, pravděpodobně hru s kroucením hlavy smaže z disku.

+21

Ramonovo kouzlo

  • PC 30
Ramonovo kouzlo je specifická česká hra, která na první pohled zaujme použitou technologií, t.j. použitím digitalizovaných fotografií v malém herním okénku. Vzhledem k roku výroby nejsou obrázky nikterak detailní (zejména mapa v úvodním intru), ale celkově hra působí graficky neotřele a příjemně. Hudbu jsem stejně jako Fingon nerozchodil, takže ji nemohu hodnotit.

Krátké textové intro nám sdělí, že zlý kouzelník Ramon zaklel hodné skřítky, udělal z nich zkamenělé sochy v zámeckém parku, a naším cílem je vysvobodit je a zbavit se zlého Ramona. Příběh byl očividně utvářen pro dětské publikum, přesto bych však ocenil nějakou hlubší analýzu Ramonova chování - co měl proti skřítkům a vlastně i v čem dalším jeho zlé chování spočívalo.

Kromě grafického zpracování v podobě fotek obsahuje hra i pár dalších originálních prvků. Na herní obrazovce nalezneme ukazatel kompletnosti hry a dále herní obrazovka obsahuje minimapu, díky které se jedním klikem pohybujeme mezi všemi herními lokacemi. Zároveň nám minimapa ukáže v malém okénku vybranou obrazovku, aniž bychom se do ní museli teleportovat. Tyto prvky byly povedené a hodnotím je jednoznačně kladně.

Tím jsem výčet kladů vyčerpal a následovat budou zápory. Neznáme motivaci Ramona, ale ani hlavního hrdiny. Přitom by stačilo obyčejné: "Jste Pepa Vopička, jehož rodina bydlí v Novém Městě nad Metují po mnoho generací, přičemž váš dům obýval skřítek hospodáříček, díky němuž nikdy neměla rodina nouzi o jídlo a peníze a zároveň hubil domácí škůdce. Ramon vám skřítka proměnil v kámen a při návštěvě chalupy zároveň uřknul krávu, takže přestala dojit. Nejmladší syn rodiny se rozhodl, že to tak nenechá a Ramonovi se pomstí." Jak jednoduché a účelné. Nic takového Ramonovo kouzlo neobsahuje.

Takže jste noname hrdina vysazený na křižovatce v Novém Městě a vaším cílem je odkamenět skřítky tím, že je podarujete předmětem odpovídající jejich povolání. Což mimochodem není úplně špatný nápad. Špatné jsou bohužel herní mechanismy. Nic ve hře nedává logiku. Budu opakovat Fingona, za což se předem omlouvám, ale nedá mi to. Nádražák se ptá na odjezd vlaku do Náchoda. Tuto informaci získáme v lese od jakéhosi pobudy (tuším že jde o jednoho z Ramonových učedníků) předtím, než ho zavraždíme. Situace týkající se programátora je totálně nesmyslná. I když možná autoři hry metají běžně pudřenky z okna po kolemjdoucích. Z dalších "logických" adventurních úkolů zmíním nákup melounu za zlatý prsten a výměnu plenky za zlatou minci od otce v parku, který se s vámi jinak odmítá bavit.

Pixelhunting je tentokrát dotažen ad absurdum (hejno ptáků, které na fotce prostě není). Z toho důvodu je třeba každou obrazovku pečlivě zkoumat lupou, jestli neobsahuje aktivní předmět nebo další východ z mapy. Ježdění lupou po celé ploše fotek nepovažuji za zábavný herní prvek. Rozhovory ve hře jsou naprosto minimální, většinou po nás postavy pouze požadují nějakou informaci týkající se dějin města. Ve druhé polovině hry je většina interakce s NPC řešena kuší. Mimochodem v některých případech nejde o nutnou sebeobranu, ale o chladnokrevnou vraždu, mimo jiné u jedné postavy, se kterou jsme předtím normálně mluvili. Jestli byla hra určena dětem, považuji to za daleko větší chybu z hlediska morálky, než když dítko rozfragovalo pár cacodémonů motorovou pilou. Když se nakonec dostanete až k Ramonovi, zlikvidujete ho pomocí svícnu. Na důvod se mne neptejte. Jestli ho hra obsahovala, přehlédl jsem ho. Vede k němu jediná nápověda, když hlavní postavička zahlásí, že je zajímavé, že se Ramon pokoušel svícen pečlivě schovat. Následuje outro sestávající ze dvou fotek a toť vše, konec zvonec. V rámci výčtu špeků hry ještě zmíním bludiště, které sestává pouze z černých obrazovek. Přestože máte přístup do Nového Města, baterku vám hra koupit nedovolí. Naštěstí je bludiště poměrně krátké a samo se mapuje.

Ramonovo kouzlo je typický produkt své doby. Je to nízkorozpočtová česká vážná adventura (takových moc nevzniklo), která obsahuje pár originálních prvků, samo umístění do Nového Města nad Metují je originální (ale většina českých natož zahraničních hráčů k městu žádný vztah nemá), ale co do logiky a stavby příběhu hra nedává smysl. Jedná se o zajímavý kousek z hlediska historie her a herní technologie, ale kromě pocitu "já to taky hrál" hra v dnešní době nemá hráčům příliš co nabídnout.

Pro: Originální řešení grafiky pomocí fotek, skvělá minimapa, minimum hrubek a překlepů.

Proti: Řešení úkolů je víceméně dílem náhody, logika si vzala dovolenou, interakce s NPC, hlavní hrdina je chladnokrevný vrah.

+17