Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Long Dark

  • PC 85
Přežívání The Long Dark může být nevyzpytatelné. Jednou umřete po měsících, protože se vám nepodařilo zajistit způsob rozdělávání ohně, podruhé umřete první den, protože vedle místa spawnu budou vlci, které nebudete moci obejít aniž byste umrzli dříve než naleznete úkryt.

Ve hře je řada regionů (tzn. map) a přechod mezi nimi je rozdělen nějakou specifickou pasáží a načítací obrazovkou. Každý region je nenásilně rozdělen na několik sekcí (například okolí jezera kde lze rybařit, kopcovitá oblast kudy se špatně prochází, dříve zabydlená oblast kde lze najít spousty zdrojů, nebo oblast kde se sice nachází hodně zvěře, ale není pohodlné tam bydlet).

Běžná strategie je stanovit si hlavní základnu, kde budete shromažďovat vaše prostředky. Jde to i bez základny, ale velmi obtížně. Výběr základny zásadně ovlivní způsob hraní. Je nutno vzít v úvahu její umístění, okolní zdroje, ale také vnitřní vybavení. Málokterá lokalita nabídne vše potřebné k přežití. Obnovitelné zdroje nejsou na mapě rozmístěny rovnoměrně a výhodně umístěné lokace nemusí být výhodně vybaveny. Některé budovy třeba nemají postel, nebo neumožní rozdělat oheň v interiéru. Případně nemusí obsahovat dostatek úložných prostor a vy tak budete muset mít věci jen tak na zemi.

Ze základny se budete vydávat pro potřebné materiály. Ať už půjdete lovit zvěř, rybařit, hledat dříví nebo rabovat opuštěné budovy, hra vám nabízí zajímavé možnosti jak v tom postupovat. Je jen na vás na co všechno se vybavíte. Těžší výbava znamená menší kapacita pro nalezené zdroje, nedostatečná výbava vám pěkně zavaří když se někde zaseknete. Sněhová vichřice může trvat i několik dní, a pokud hned po ní bude mlha, která opět znemožní orientaci, můžete někde zkysnout i týden.
Ať máte hru sebelépe rozehranou, možnost nenadálého konce je vždy reálná a krátkodobé i dlouhodobé přežití může být závislé na jednorázovém rozhodnutí. Když se někde zaseknete, hrozí riziko, že nevyjdete s dostupnými surovinami. Pokud vyrazíte domů, cestu nemusíte přežít.

Hra má řadu herních prvků, které snižují závislost na vymoženostech civilizace (například léky lze nahradit přírodními zdroji), avšak stále musíte pobíhat po mapě a zajišťovat základní potřeby pro přežití. Postupem času začne ubývat divoké zvěře, neobnovitelné suroviny už budou spotřebované a přežívání v regionu začne být obtížné. Navíc můžete potřebovat vybavení, které v daném regionu ani není dostupné. Dříve či později bude výhodné se přesunout do jiného regionu.
To je opět výzva sama o sobě. Každý region je napojen na (obvykle) několik dalších. Vy musíte nejen naplánovat cestu do nového regionu, ale také se v novém regionu někde zabydlet. Cesta jedním směrem může být otázkou celého dne a přenést všechny suroviny do nové základny nemusí být otázkou jedné cesty.

Jsou zde dva základní typy hry: Sandbox a Wintermute. Wintermute je jednoduše řečeno příběhová kampaň, kde máte řady úkolů, interakci s NPC a důvod proč se pohybovat po mapách (tedy kromě samotného přežití)
Sandbox pak má dvě další varianty: Survival a Challenge.
Survival je naprosto obyčejná hra o přežití, kde si akorát vyberete počáteční region a přežíváte jak dlouho jen můžete. Na výběr je z několika obtížností, případně si můžete obtížnost nakonfigurovat sami (nastavíte věci jako agresivitu zvěře, četnost bouřek, rychlost změny počasí, poměr délky herního dne oproti reálnému času, atd.) Jediné možné zakončení Survivalu je smrt.
Challenge vám dá na výběr z několika výzev, každá z nich s jinou obtížností a se specifickým úkolem. Hra končí buďto úspěšným splněním úkolu, nebo vaší smrtí. Čekají vás výzvy jako najít světlicovou pistoli, přenést ji přes několik regionů a na specifickém místě z ní vystřelit, během 30 dní se dostatečně zásobovat na přicházející bouři, strávit 3 dny v 15 vybraných lokací, a další.

The Long Dark je ukázka toho, že Early Access hry mají smysl, zvlášť pokud se jim studio hodlá věnovat. Je vidět, že spousta věcí bylo upraveno na základě zpětné vazby hráčů, což se u klasického modelu vývoje udělat nedá. Oproti původním Early Access verzím se změnilo opravdu hodně a hodně toho přibylo.
Na druhou stranu jsem ale čekal, že vývoj půjde rychleji. Největší slabinu vidím v tom, že příběhová linka ještě koncem roku 2018 nebyla dokončena, navzdory tomu, že hra je již více než rok oficiálně vydaná a dostupná na třech různých platformách. V době psaní tohoto textu jsou k dispozici dvě epizody a třetí je skoro hotová.
Problematické je u mě i to, že Wintermute se hraje podstatně jinak než Sandbox. Wintermute obsahuje opravdu velké množství surovin. Je designovaný tak, abyste se nikde nemuseli zastavovat na víc než pár dní. Mnohé zdroje vám budou poskytnuty vyloženě v rámci příběhu, což hru podstatně ulehčuje. Průchod skrz Wintermute je oproti Sandboxu dost snadný i na nejvyšší obtížnosti. Herní mechaniky jsou tak oslabeny a mnohé z nich jsou zbytečné. Oproti Sandboxu si taky můžete dovolit hodně riskovat, to díky možnosti neomezeného ukládání. Navíc narazíte na vícero lokací kde je nekonečně dlouho udržovaný oheň. Mnozí by podle mě našli podnět nařknout vývojáře z lenosti při designování příběhového režimu a vlastně i vymýšlení celého příběhu.
Z hlediska způsobu hraní se mi zkrátka více líbí Sandbox. Tam mi však po nějaké době schází NPC a vedlejší questy, které herní náplň celkem dobře obohacují.

Pro: Asi nejlepší survival na trhu, stále se zlepšující herní mechaniky, dostatečné množství odlišných regionů.

Proti: Pomalý vývoj, v některých směrech slabší technická stránka, příběhová linka je zajímavý zážitek, ale nevyužívá potenciál hry.

+19

XCOM 2

  • PC --
EmZáci ovládli planetu. V jednom z jejich velkoměst se objeví hrstka rebelů, kteří obsadí ulici, vloupají se do jedné z jejich ostře střežených budov, a ukradnou odtamtud Velitele. Člověka, kterého nikdy neuvidíte... Kromě případů, kdy je oblečený v EmZáckém ekvivalentu svěrací kazajky. Klidně v tom může být zavřený Master Chief a my o tom celou dobu ani nevíme. Vysvětlovalo by to genocidu mimozemských okupantů, která následuje hned po tutoriálu. Když no to ale přijde, klidně by tam mohl být Gordon Freeman. To by kromě masového vyhlazování mimozemšťanu vysvětlilo také kam se poděl Half-Life 3.
Po 47 misích (z toho 47 úspěšných) padlo ve jménu zábavy 543 nepřátel. Po pár misích jsem jednomu ze svých rangerů dal na hlavu hokejovou masku a láskyplně ho pojmenoval "Jason". Ten svého jména dostál a v průběhu hry se postaral o bezmála 120 mimozemských ztrát. Vezměte v úvahu, že tým má po vylepšení (které je nutné udělat co nejdřív) šest členů a že často budete své stále členy dosazovat náhradníky, protože váš ačkový hráč je zrovna na marodce. Z toho logický plyne, že hokejové masky jsou OP jak prase.
Během hry jsem ztratil jediného vojáka. Už si ani nepamatuji, kdo to byl. Popravdě si ani nepamatuji, že bych někoho ztratil. Doufám, že si to "budete navždy v našich vzpomínkách" nebral doslova. Také jsem zjistil, že vojáci strávili celkem 360 dní na ošetřovně. V příští hře z tama odinstaluji televizi.
Hra mi spadla celkem dvakrát. Jednou v průběhu mise a podruhé bezprostředně po dohrání hry, kdy jsem se dostal do hlavního menu a stiskl tlačítku "Exit to desktop." Ne, nedělám si srandu.

Shrnul bych to hned na začátku. Toto je u mě pokračování jak má být. Není perfektní, mám mu toho hodně co vytknout, ale je velice zábavné a hlavně byla očividně vynaložena velká snaha hru odlišit od předchůdce/ů.
Mnozí z vás jistě budou čekat až vyjdou pořádné patche a nějaký ten obsah navíc. Asi neuděláte blbost, ale určitě si XCOM 2 jednou kupte. Je to opravdu zážitek.

Nemyslím si, že je potřeba představovat, o co ve hře půjde. 484231 videí a článků volně dostupných na internetu to udělalo už dávno a přijde mi hloupé to pořád opakovat. Chtěl bych se spíš zaměřit na svůj vlastní zážitek a zkušenosti ze hry. Taky to beru tak, že pokud se zajímáte o XCOM 2, hráli jste i předchozí hru. Nebudu se tady nijak do hloubky rozepisovat o herních mechanikách.

V první řadě vytknu, že XCOM 2 opět trpí nevyváženou křivkou obtížnosti, kvůli které jsem hru začal na mnohem lehčí obtížnost (Veteran), než na které bych chtěl skončit.
Na začátku budete mít jen čtyři vojáky, z nichž každý povinně ponese alespoň jeden granát. Jelikož počáteční zbraně jsou absolutně k ničemu, nováčci nic netrefí a snadno zpanikaří, vaší jedinou nadějí je dostat se k nepřátelům na vzdálenost hodu a zasáhnout jich co největší množství. Ideální je stav, kdy se nepřátelé nedožijí vlastního tahu, protože pokud se ho dožijí, málokdy budou mít všichni vaši vojáci to samé štěstí.
Postupem času se však vaši vojáci zlepší. Zlepší se jejich muška, dáte jim do rukou účinnější zbraně, oblečete je do adekvátnější zbroje, a přidělíte jim speciální dovednosti. Postupně z neschopných třasořitek uděláte vraždící stroje. Někteří budou vynikat v hromadném vyhlazování, jiní budou schopni narvat neskutečný damage do jediného nepřítele, a věřte tomu nebo ne, podpora v tom všem hraje obrovskou roli.
Dám příklad z mého oblíbeného rangera. Vždy jsem měl snahu ho dostat přímo pod nos nepřátel, kde jednoho z nich zaručeně pošle v krabičce domů, to díky schopnosti vystřelit dvakrát po sobě. Běžně tam totiž byly případy, kdy měl 100% šanci na zásah a 108% šanci na kritický zásah, takže byl schopný doručit 30-40 bodů bolesti v jedné akci. Ok, vystřelí si, zabije někoho a tím tah tohoto vojáka normálně končí. Ne pokud mám v týmu člena obdarovaného psionickými schopnostmi. Ten dokáže libovolnému členovi týmu, včetně sebe, přidat jeden akční bod navíc, i když už daný člen všechny své body použil. No a díky rangerově schopnosti Run&Gun, může za jediný akční bod běžet i střílet. Takže se hezky posunu k další obětí, která se nedožije dalšího kola. Efektivně jsem tak za rangera táhl dvakrát. Končí to tady? Samozřejmě že ne. Nesmíme zapomenout na specialistu, který dokáže libovolnému členovi týmu, včetně sebe, propůjčit jakýsi štít, který kromě obranného bonusu po řádném vylepšení poskytuje také jeden reakční výstřel zdarma. Tzn. že jakmile některý z emzáků ve svém tahu vstane z místa, můj ranger ho okamžitě posadí na prdel. Zmínil jsem už, že můj ranger automaticky zaútočí na kohokoli, kdo se k němu přiblíží na dosah mačety a bude imunní vůči prvnímu útoku, i když je to granát, pokud ve svém tahu zabil alespoň jednoho nepřítele? Shiiit! Samozřejmě bych mohl mluvit o dalších vojácích, jejichž dovednosti nejsou o nic méně účinné, ale renger díky podpoře byl vraždící stroj v pravém slova smyslu. Ze začátku se mu vyrovnal jedině sniper, který funguje jako velice efektivní dorážeč a při správném sestavení je schopen sám o sobě vystřelit minimálně třikrát za jeden tah a díky svému konečnému skillu se výstřely, které končí zabitím, nepočítají jako tah, takže může klidně vystřelit i šestkrát, pokud to situace dovolí.

V žádném případě si nestěžuji na to, jak má hra propracované schopnosti vojáků a jak je možné je zajímavě kombinovat. Nicméně problém je ten, že hra na tyto schopnosti žádným způsobem neodpovídá. Existují sice nepřátelé, jejichž schopnosti dokáží během jediné akce zdevastovat váš tým na pokraj použitelnosti, nicméně to vás přinutí tyto nepřátele zlikvidovat prioritně, protože zbytek vám maximálně dá nějaký damage a pak stejně chcípnou. Noví nepřátelé vás překvapí maximálně jednou a vždy je to naposledy. Průchod hrou bude pořád jenom lehčí a lehčí. Jestli je to schválně, nebo nevyváženost, nedokážu říct. Ale osobně mi to docela vadí.

Další věc, kterou mám problém skousnout, je způsob fragmentování příběhových misí. Kromě toho, že mi přišlo, že příběhových misí je tam opravdu málo a že mě hra zaměstnává hlavně náhodnými misemi a pravidelnými událostmi, jsem měl problém se orientovat v tom, co vlastně dělám v rámci příběhu a kterým směrem se mám vydat. Občas budete mít problém si určovat priority a nebudete vědět, kam dřív skočit. A to je dobře! Co ale není dobře, je to, že zatímco budete mít pocit, že jste se teprve dostali na nějaký malý bezvýznamný stupínek ve hře, najednou zjistíte, že jste splnili jednu z nejpodstatnějších misí. Hra vám však následně strčí pod nos důvod, proč se tím už nadále nemůžete zabývat a musíte skočit někam jinam. Pak se budete zabývat zase něčím jiným. Takže budete mít rozdělané třeba tři různé věci, v jedné z nich nebudete moci pokračovat, dokud se neposunete v nějaké jiné záležitosti, ale na mapě nemáte nijak přehledně označené, které mise k nim vlastně patří. Takže se může stát, že vrazíte prostředky do navazování kontaktů s regionem, jehož mise pro vás osobně teď ani není prioritou.

Vytýkat bych mohl na víc odstavců, ale ty dvě věci mi vadily nejvíc. Jak už jsem zmínil, i přes to všechno jsem se u hry bavil. Jak na globální mapě, tak na zemi s mým komandem terminátorů. XCOM 2 jsem osobně bral jako povinnost a jsem velice rád, že jsem ji splnil. Rok 2016 tímto začíná opravdu dobře.

Pro: XCOM!!!!

+13

Californium

  • PC 75
Žádné kreativní bláboly, jen zcela suchý komentář:

Koupil jsem to hodně impulzivně, ne že bych peněz litoval, ale asi bych za to chtěl dát trochu méně (koupeno za 9 evropských dolarů). V rámci her v indie formátu hodně zajímavé. Především velmi stylové. Celou hru prozkoumáváte různé variace jedné ulice. To mě osobně trošičku zklamalo, čekal jsem trochu rozsáhlejší a méně lineární zážitek.
Herní mechaniky spíš slabší. Symboly, které musíte hledat, jsou ukryty docela kreativně, ale nikoho to na prdel neposadí. Příběh není napsaný vůbec špatně, akorát konec bych už označil jako takové menší klišé. Oproti zbytku hry je slabý a bez koulí. Hudba velmi podařená. Délka hry tak čtyři hodiny maximálně, když se někde zaseknete. Mě to na Steamu píše 13 hodin, protože jsem v půlce hry dal pauzu a šel ven chlastat.
I vzhledem k délce hry jsem narazil na pár velmi otravných bugů.

Asi bych ocenil, kdyby se něco takového udělalo v mnohem větším rozsahu s více herními prvky. Celkově se příběh začne strašně rychle hrotit, což je škoda. Pozvolnější průchod by asi dal lepší zážitek.

Celkově bych tomu dal takové silnější 3,5 hvězdičky, nebo slabší 4 ( ͡° ͜ʖ ͡°) Samozřejmě tím hodnotím můj osobní zážitek ze hry. Na objektivní hodnocení hry bych si v tomto případě netroufl ani v nejmenším.

Pro: Styl, hudba, celkově zajímavé

Proti: Konec, omezený rozsah, velmi lineární

+4

Fallout 4

  • PC 80
Žoldák: „Zajímavá zbraň, kdes k ní přišel?
Osamělý poutník: „Tři hodiny severně odsud ztroskotalo UFO.“
Farmář: „Už zase? Oni se snad nikdy nenaučí pořádně létat.“
Osamělý poutník: „Stává se to často?“
Farmář: „Jo. Minimálně jednou za rok. Posledně mi nabourali přímo do stodoly. Když vylezli ven, začali střílet dobytek.“
Žoldák: „Přišels kvůli nim o dobytek?“
Farmář: „Ne, ti kreténi umí střílet stejně jako létat. Ušlapal je jeden brahmín.“
Osamělý poutník: „Předtím, než spadly bomby, jsem nikdy o žádných ztroskotaných mimozemských letounech neslyšel.“
Farmář: „Jak je možný, žes žil ještě před válkou? Ghoul nejsi.“
Osamělý poutník: „Zmrazili nás v místním Vaultu a až nedávno jsem se probudil. Zabili mi přitom ženu a unesli syna, ale na to sere pes. Mám teď lepší věci na práci.“
Farmář: „To mě poser, takže máš víc než 200 let.“
Osamělý poutník: „Jo. A ještě budu žít dalších pár stovek let.“
Farmář: „Jak je to možné.“
Osamělý poutník: „Jednou jsem šel najít ztracenou zásilku a získal přitom nesmrtelnost.“
Žoldák: „To nic není. Bratranec pomáhal nějakým vědcům a ti z něj udělali cyborga. Zvedne auto jednou rukou.“
Farmář: „Vy hoši si na cestách užijete zábavy. Na nás akorát jednou za čas zaútočí supermutanti, jinak se sem maximálně zatoulá pár ghoulů, které rozstřílíme jako nic.“
Osamělý poutník: „Máte s těmi mutanty problémy?“
Farmář: „Jo. Kradou nám dobytek, musíme se před nima schovávat a vždycky nám naserou do kůlny. Viděls někdy mutantí hovno? To je děs. Myslíš, že by ses o ně mohl postarat? Necháme tě za to uklidit zahradu a postavit nám tady nějakou obranu.“
Osamělý poutník: „Jo, mrknu se na to. Ale mám teď toho hodně. Nevím, kdy se k tomu dostanu.“
Farmář: „V pohodě, nespěchá to.“
Žoldák: "Nemáte někdo znečištěnou vodu? Chci si uvařit polévku, ale zbyla mi jenom čistá."
Farmář: "Nějaká by měla být v záchodě za chatrčí. Klidně si naber."
Žoldák: "Dík, máš to u mě."
+88 +91 −3

The Bureau: XCOM Declassified

  • PC 70
Úvodní poznámka: Zprvu hráno na druhou nejtěžší obtížnost, obtížnost časem snížena, protože jsem měl občas chuť hru položit.

1: Agente Cartere, údajně jste během mise na své podřízené sprostě křičel.
2: Pffft.
1: Mohu vám pustit záznam

*klik* "DO PRDELE! PROČ ZA MNOU LEZEŠ? MĚLS ZŮSTAT V ZADU TY DEBILE! KURVA, PODÍVEJ SE KOLIK JICH TAM TEĎ JE! JÁ SE NA TO MŮŽU VYSRAT!" *zzzzzz* *klik* "JĚŽÍŠI! CO TAM JEŠTĚ DĚLÁŠ? A PROČ TAM JENOM TAK STOJÍŠ A NEJSI SCHOVANÝ ZA TOU BEDNOU? TEĎ JSTE MRTVÍ OBA DVA A JÁ SE TADY MŮŽU NA DRUHÉ STRANĚ MÍSTNOSTI POSRAT! *klik*

2: A co má být?
1: Vysvětlíte nám aspoň co se během mise stalo?
2: Vešli jsme do místnosti a vrhla se na nás první tlupa MZ. Explicitně jsem svému týmu poručil, aby se ukryl za vysokou stěnou. Měl jsem v plánu obejít nepřátele a rozdrtit je křížovou střelbou.
1: A váš tým neuposlechl.
2: Nejprve se za tu zeď oba postavili, ale když jsem byl na druhé straně místnosti, otočím se a vidím, že oba dva šli za mnou.
1: Co následovalo?
2: Zasraní MZ obsadili naše původní pozice, takže jsme se museli vydat do druhého rohu místnosti. Bohužel, tam nás čekal skript, který do místnosti přivolal mutona a tři drony. Mezitím se tam odněkud vzali sectoidi. Dodám jenom, že v tu chvíli jsme ještě nestihli zabít jediného MZ, takže jsme v jednu chvíli bojovali proti více než deseti MZ a stříleli na nás ze všech stran.
1: Takže jste tam umřeli?
2: Ne, tak daleko to nezašlo. Rovnou jsem se na to vysral a restartoval checkpoint.
1: Aha. A co se stalo v tom druhém případě?
2: Řekl jsem si, že to zkusím trochu konvenčněji a budu si celou dobu držet svůj tým hezky blízko. Tak jsem je oba přivolal a společně jsme nikterak koordinovanou střelbou zabili prvních pár MZ. Nicméně v tu chvíli se nám skupina nepřátel dostala do boku. Ihned jsem týmu přikázal, aby se odebral na druhou stranu místnosti. Bohužel, v tu chvíli už do místnosti přišel muton. Pustil jsem se tedy ještě dál do místnosti do protějšího rohu, odkud jsem se chystal rychle zneškodnit drony, načež shledávám, že oba členové mého týmu nejenom že zůstali na opačné straně, ale dokonce že ani nejsou v zákrytu a jen tak tam postávají.
1: A co následovalo pak?
2: Alt+F4

***

Tento komentář jsem měl více méně jasný ještě před dokončením hry. Věděl jsem totiž už v první třetině, co bude mou absolutně největší výtkou.
Nemá cenu mluvit o tom, že se jedná o akční střílečku a ne tahovou taktiku. Pokud někomu dělá problém, že se v jednom universu nachází více žánrů, jeho smůla. Mě osobně rozmanitost žánrů v jednom universu přijde jako dobrá věc, samozřejmě pokud se skutečně jedná o rozmanitost žánrů a ne "měníme směr série kvůli casuálům".

XCOM declassified mě zprvu velice nadchlo. Samotné herní mechaniky jsou zvládnuté velice dobře. Krycí systém je trošičku neohrabaný (resp. je těžké ho přesvědčit, aby fungoval 100% tak jak byste chtěli), ale jinak funguje velmi dobře. Grafika sice není technicky nikterak závratná, ale rozhodně není špatná a je na co koukat, plus efekty jsou parádní.

Prožít si počátky vesmírné invaze hezky v první linii je docela nový zážitek. Většina her vás obvykle posadí do doby po začátku invaze, nebo vás během invaze pošle do nějaké odlehlé lokace, ve které o invazi pouze slyšíte. Hra pak ještě více upevňuje svůj první dojem, když vás seznamuje se zajímavými, i když trochu klišoidními postavami a začíná kolem toho všeho omotávat příběh.

Dokonce i v prvních pár misích jsem měl ze hry jen báječný pocit. Pak se ale člověk rozkouká a začne hru vnímat více do hloubky. A jako úplně první ho do čela praští debilita AI spoluhráčů. Doposud mi není jasné, podle čeho se AI rozhoduje, jestli váš rozkaz poslechne do puntíku a nehne se z místa, dokud neřeknete něco jiného, nebo jestli vaše rozkazy splní (jednou) a pak daný rozkaz začne ihned ignorovat a přesune se jinam. A pokud musím AI explicitně říkat, aby zalezla do krytu, tak je to prostě v prdeli. Ze zajímavých přestřelek se pak stává sheep management, aneb "střílej a udržuj tady ty vidláky naživu".

Ono díky tomuto vaši členové týmu nejsou nijak zvlášť efektivní, pokud jim neustále aktivně neporoučíte na který cíl střílet, kam se ukrýt. Nemůžete jim však říct, aby nevystrkovali hlavu když na jejich pozici míří palba nepřítele. Obvykle jim nestihnete říct, aby se rychle ukryli jinam, pokud jim někdo vpadne do boku. Nebýt jejich špatné AI, celá hra by byla mnohem příjemnější zážitek. Během bitev totiž budete mnohdy mít větší starost o to, aby váš tým neudělal nějakou blbost, než o samotné nepřátele, jejichž AI taky není nijak oslňující, ale nebije tolik do očí.

Pro mě je toto jeden z mnoha případů zabitého potenciálu. Všechno je více méně super. Mise jsou zábavné a pominu-li značnou "vlnovost" boje, v rámci možností nápadité. Příběh má do určité míry svou hnací sílu a střílet do nepřátel je dosti zábavné. Všechno to kazí právě ta AI. Na vině podle mě budou caviky kolem vývoje.
Závěrečné mise a samotný konec pak není nic, na co byste vzpomínali déle než pár hodin. Popravdě se mi ani moc nelíbilo, kam se hra ke konci odebrala. Kdybych měl tipovat, řekl bych, že tam přesně nastal zlom kdy na hru našroubovali nový směr příběhu. Všechno to totiž začne odsýpat příliš rychle na standardy, které nasadil zbytek hry.

U mě tři hvězdičky. Kdybych chtěl být moc kritický, klidně to shodím níž, ale z velké většiny to je dobrá hra, které uškodil proces vývoje. Osobně bych si dal to FPS než taktické TPS.

Pro: Až na samotný konec slušně zvládnutý příběh, dobrá akce, zajímavé postavy, grafika

Proti: AI spolubojovníků, polopečený konec, některé na koleni vyrobené cutscény, chabé animace postav během dialogů

+37 +38 −1

Lifeless Planet

  • PC 75
Lifeless Planet je hra, kterou jsem si pořídil čistě ze zvědavosti ještě v rámci Early Access. Jako dílo (téměř) jediného člověka, nelze od hry čekat standardy AAA titulů. Grafika ze židle nikoho nezvedne, ale ani neurazí. Herní mechaniky jsou poněkud chudé - většinu času člověk jenom prochází lokacemi, občas uhýbá před smrtelnými pastmi (kterým je těžké se nevyhnout) a výjimečně narazí na nějakou hádanku. Hra obsahuje docela hodně platformingu, ale překonávat propasti je natolik jednoduché, že jej bohužel jen s těží lze považovat za větší výzvu. To je věčná škoda, protože právě platforming měl být hlavní náplní hry.

Soundtrack hry a zvuky patří v rámci indie her k těžkému nadprůměru, obzvláště tedy ten soundtrack. Příběh je takový docela rozpačitý. Nelze nijak hlouběji přemýšlet nad okolnostmi mimo samotné dění, jinak člověk naráží na díry, a jeho vyprávění je trochu kostrbaté, díky čemuž se do něj lze těžko vnést. Na druhou stranu je vidět, že do něj někdo vložil několik dobrých myšlenek.
Kde hra vyniká úplně nejvíc, jsou lokace a atmosféra. Ačkoliv se celá hra dá považovat za exploraci, jednotlivé lokace toho k průzkumu moc nenabízejí a tak opravdu nejzajímavějším aspektem hry je to, co dostanete přímo pod nos.

Herní doba +/- 5-7 hodin, samozřejmě podle hráče. 3 hvězdičky a osobní plusko k tomu. Dost se mi to líbilo.

Pro: Atmosféra, hudba, dabing,

Proti: Linearita, málo herních prvků, rozpačitý příběh

+16

Dead Space

  • PC 90
Concordance Extraction Corporation (dále jen CEC) hledá schopného technika, který je schopný odolávat vlnám necromorfů jako součást denní rutiny během výkonu své práce.
Od všech uchazečů je vyžadováno, aby byli schopní a zdravotně způsobilí pohybu v nulové gravitaci, měli všechny znalosti potřebné pro kompletní správu lodí třídy planet-cracker, včetně obsluhy všech těžících systémů, neměli problémy s pohledem na těla svých mrtvých kolegů a hlavně, aby byli nekuřáci.

CEC nabízí tuto velmi zajímavou pozici na USG Ishimura, největší a nejstarší lodi své třídy. CEC poskytuje pouze ubytování. Stravu, výbavu a pracovní pomůcky si musí uchazeči o pozici obstarat sami.

Veškerý potřebný materiál bude možno zakoupit přímo na lodi USG Ishimura ve všech provozuschopných kioscích. CEC garantuje, že minimálně 30% všech kiosků bude funkční. Klesne-li procento funkčních kiosků pod 30%, informujte o tom prosím nejbližšího technika, který požadované množství kiosků opraví nejpozději do tři pracovních hodin, tak jak je uvedeno v jeho pracovní smlouvě.

Důležité upozornění: CEC si vyhrazuje právo neuhradit jakékoli odškodné zaměstnancům, kteří přijdou k úrazu během prvních tří měsíců práce, ať už vinou vlastní, nebo vinou všudypřítomných necromorfů. V případě, že se zaměstnanec rozhodne ukončit svůj pracovní poměr, bude od něj požadováno aby si sám obstaral transport z lodi a to nejpozději do tří pracovních dnů.

Své přihlášky posílejte přímo na emailovou adresu našeho personálního oddělení (viz naše stránky). Jako předmět uveďte "Uch. Mech. USG Ishimura 7458" a vaše jméno. V co nejkratší době se vám ozveme ohledně pracovního pohovoru.

Concordance Extraction Company: 'Powering Humanity into the Future'
+19

GunZ: The Duel

  • PC --
Název: GunZ: The Duel
Žánr: TPS
Původní finanční model: FTP s mikrotransakcemi
Obtížnost: Asiat

Nedávno jsem si vzpomněl na tento již docela starý a většinou zapomenutý počin a zajímalo mě, jestli ho tu najdu. Tato hra osloví jen málokoho. Jedná se však o raritu. Na první pohled vypadá jako rychlá zábava: běhání po mapách, střílení generickými zbraněmi a občasné seknutí mečem a poskakování sem tam. Pak ale najednou uvidíte machra v cool obleku, který přeskočí místnost podél stěny, ze vzduchu vás sejme brokovnicí, přesune se přes půl mapy aniž by se dotkl země a tam podobným způsobem sejme další tři nováčky. První co vás napadne je "jasný cheater". Jenomže takovýchto lidí časem začne přibývat a vám nezbude než poreferovat youtube.

Pokud se náhodou dívate na video, pak vězte, že ani jediný kousek, který tam vidíte, není zamýšlenou součástí hry. Všechno jsou to bugy. Bugy, které z naprosto nudné hry udělaly hru, ve které je možné dělat kousky které uvidíte možná tak v nějakém naprosto over-the-top anime. A toto video ukazuje jen některé věci.

Zvládnout všechna komba a úspěšně je kombinovat není ani trochu sranda, takže se rozhodně nedalo říct, že by ty bugy ničily hru - naopak! Bugy v této hře udělaly něco, za co by se kterýkoli herní designér mohl poplácat po zádech. Nejenom že posunuly gameplay do úplně jiné dimenze, ale kupodivu všechny ty bugy dávají nějakým způsobem dohromady smysl a jsou vyvážené. Z odpadní TPS se stala vyšperkovaná hyper-akční rubačka s učící křivkou hlubší než filozofie podstaty života.

Jen pro zajímavost, Gunz byla první a zatím taky jediná hra, na které jsem odrovnal klávesnici.
Kde jsou ty časy, kdy jsem na takovéto věci měl čas a nervy :)

Proti: Nešlo večeřet během hraní

+9

Kraven Manor

  • PC 70
Čistě tříhvězdičkový titul. Jsou tam dobré nápady, líbivá grafika a dobrým způsobem odvyprávěná historie sídla a toho, co se kolem vlastně děje. A byl tam jeden moc hezký puzzle (Ten ve sklepě kde se místnost začne napouštět plynem).
Hra je nesmírně krátká, příběh toto přímo reflektuje a ničím nepřekvapí. Zvuky jsou slabinou hry - nejsou vysloveně špatné, ale netvoří nijak tuhou atmosféru.

Na freeware hru velice povedený počin.
+12

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 80
Bah! Kde začít? K Amenisii jsem se dostal až hodně pozdě. Obvykle hry hrávám krátce po jejich vydání, ale tento počin mi unikal hodně, ale opravdu hodně dlouho. Nakonec jsem byl hrozně rád, že jsem se k němu konečně odhodlal.
Amnesia je velmi příjemná adventura s mechanismy, které někdy jdou přečůrat: šplhání po mapě pomocí přemísťování dřevěných beden, blokování samo-zavíracích dveří (opět bednami), nebo znemožňování pohybu příšer (nečekaně bednami).

Tak trochu zklamáním pro mě byla monstra. Leč svůj účel plnila, sama o sobě nebyla strašidelná. To ale zachraňuje fakt, že postava, za kterou hrajete, je větší posera než vy, takže není radno se na nepřátele dívat a nemožnost s nimi bojovat udělá s atmosférou svoje. Na druhou stranu, přítomnost nepřátel je více méně symbolická a střety s nimi nepředstavují žádnou větší výzvu. Pouze v případě, že se hrdina zrovna necítí dobře a po obličeji mu lezou broučci, může být utíkání nepřátelům celkem nesnadné, jelikož ani nebudete vědět, kam vlastně běžíte. Bylo jenom jediné monstrum, které mi přišlo opravdu nápadité a byla to právě ta neviditelná potvora co vás honí v té vodě. Tuto část hry bych hodnotil jako nejlepší setkání s monstrem, protože nestačilo zalézt za rožek a chvilku počkat.

Plnohodnotným zklamáním pro mě byly puzzle a hádanky. Čekal jsem větší výzvu. Když si zavzpomínám na staré dobré časy Silent Hillu a hádanky, které člověk řešil desítky minut (někdy i celé hodiny) a dobrovolné "mega-hádanky", které se táhly přes několik lokací či pater budovy a hráč za ně byl bohatě odměněn, připadal jsem si v Amnesii tak trochu jako v mateřské školce. Například jednu hádanku jsem splnil zcela bez hádání, když jsem si řekl, že ty páky dám zig-zag. Pak mě vysloveně urazila "hádanka", kdy po mě hra chtěla, abych uspořádal trubky nějakým způsobem, a jako indicie měla sloužit série trubek na protější straně mítnosti - hra po mě prostě chtěla, abych je upořádal stejným způsobem. Největší výzvou bylo najít všechny potřebné trubky. A v podobném duchu se neslo vícero hádanek... vlastně bych tomu ani "hádanka" neměl říkat.

Vyprávění příběhu nemohu dostatečně vynachválit. Leč příběhy se ztrátou paměti jsou považovány za klišé, tento na mě klišoidně nepůsobí. Jen nejsem fanoušek přízvuku hlavního hrdiny a měl jsem chuť skočit před nějaké monstrum pokaždé když řekl "oooorb". Prozrazování okolností a nápovědy k hádankám pomocí záblesků z minulosti mě velice těšily. Bohužel příběh samotný nejde až tak do hloubky, jak jsem čekal a končí podle mého velice náhle.

Leč jsem o pár odstavců výše vychválil že hra odměňuje prozkoumávání, musím také konstatovat, že toho prozkoumávání není mnoho a většina se ho stejně děje během cesty. Zkrátka a dobře, je jen málo míst, kam nemusíte chodit, ale najdete tam něco zajímavého a obvykle se stejně jedná jenom o jednu místnost. Rozhodně se nestane, že by vám hra dala nějaké větší "dobrovolné" území.

Úplně největší zklamání byl konec. Absolutně žádná hádanka, žádné ztížené podmínky, ani žádné nebezpečné předměty, prostě nakráčíte do poslední místnosti, šťouchnete do tří sloupů a tím to končí. Přijde mi, že v této části hry to už vývojáři chtěli mít za sebou a s ničím důmyslnějším se nechtěli obtěžovat.

Koncem komentáře se jako čistě sluchátkový uživatel musím postavit za hru a až ke kraji galaxie vychválit zvukovou stránku hry. To se prostě povedlo. Některé zvukové efekty jsou sice trochu... ne zrovna opravdické, ale zvuky v pozadí jsou super.

Nakonec se zdržuji jakékoli snahy hodnotit objektivně. Hra má své mouchy a není jich málo, ale já jsem si to velice užil a dávám čtyři hvězdičky.

Pro: Atmosféra, dobře zpracovaná adventura, skvělý způsob vyprávění

Proti: Primitivní hádanky, ke konci polopečený příběh, dosti přímočaré, monstra patří mezi slabší stránky hry.

+17 +18 −1

Mass Effect 3

  • PC 70
Napsal jsem komentář k předchozím dílům. Udělal jsem tak hlavně proto, abych mohl napsat tento komentář.
Mohl bych psát komentář o nadprůměrné hře, která je dobře přístupná širokému publiku a která i přes některé vady na kráse má dost na to, aby si získala velice slušné 4 hvězdičky.
Já ale budu psát o úplně první hře, která mě přiměla celoplošně bojkotovat produkty nějaké firmy.

Mass Effect 3, ačkoli dobrý jako samostatný hra, je naprostá katastrofa jakožto zakončení jedné z nejúžasnějších herních trilogií všech dob. Problémem hry nebyl nedostatek prostoru k přidání pořádného konce, nebo snad neschopnost studia, ale čistě nenažranost vydavatele, který se spokojil s polopečeným a nepromyšleným koncem a hru chtěl vydat i přesto, že potřebovala minimálně ještě jeden půlroční odklad. Namísto do dokončení příběhu se prostředky rvaly do multiplayeru, nepotřebných charakterů (že ano, Jessica Chobot?) a DLC.

Začnu tedy z kraje. První co uděláte když hra začne, je že vlezete do své kabinky a zkontrolujete, jestli vám krmili rybičky z Mass Effect 2. Zjistíte, že všechny jsou pryč a někde v půlce hry přijdete na to, že si je odnesla Kelly Chambers. Je však ochotná vám je vrátit, takže všechno to dobře skončí... Ne sorry, ale mě téma Mass Effect a rybičky vždycky rozesměje, protože mi v ME2 vždycky chcíply, než jsem přišel na to, že je musím krmit po každé misi. Teď už vážně.

Mass Effect 3 herním stylem navazuje na předchozí díl. Oproti dvojce ale bojový systém obohacuje o nové prvky, jako třeba modifikace zbraní. Od univerzální munice ale neupustí. Ačkoliv je bojový systém naprosto solidní (multiplayer je opravdu zábavný), mise jsou opět velmi tunelovité. Ve trojce jsem to ale cítil trochu víc než ve dvojce a náhlé návraty na Normandy jsem snášel o poznání hůř. ME3 ale těch náhlých návratů nemá tolik - spousta misí totiž končí nějakým tím bossem a uspokojivou cut-scénkou, nebo rozuzlením typu "máme to, valíme zpátky než přijdou posily!" Bohužel, čeho přibylo jsou místa kdy vás hra posadí do nějaké menší lokality a pak po stylu "come at me, bro" čelíte vlnám nepřátel.

Tvůrci ani nemohli jinak než zlepšit průzkum vesmíru. Loď po galaxii navigujete takřka stejným způsobem, ale už nemusíte každou planetu zvlášť skenovat (nějak jsem ale nepochopil, proč se misím pokaždé dívat na skoky mezi solárními systémy). Skenování taky nese riziko upoutání pozornosti Reaperů, takže to někdy je o nervy. Bohužel, když vás Reapeři "dostihnou", prostě se ozve "game-over-zvuk" a musíte si načíst předešlý save. Nic víc. Leč je to celé jenom taková minihra, docela to baví, protože tak lze najít nejen prostředky pro vaši misi, ale také hratelné mise.

Mass Effect 3 má mnohem temnější příběh i atmosféru než předešlé díly. Invaze galaxie je v plném proudu. V novinách slyšíte o planetách, které padly. Všichni řeší kam se schovat a jestli je vůbec někde bezpečno.
Největší změnou je právě Shepard a tím konkrétně myslím jeho Renegade volby a dialogy. Z krále laciných hlášek je najednou nemilosrdný parchant, který se nerozmýšlí ani vteřinu pokud má zabít někoho, s kým velmi dobře zná, aby tím pomohl vlastní misi. Osobně jsem nikdy nepřišel na to, jestli se mi ta změna líbila nebo ne, ale přijal jsem ji společně s celou změnou atmosféry.
Ačkoli bude pořád dostatek času pro navazování a upevňování vztahů s postavami, na nějaké "potřeboval bych na Citadele vyzvednou děcko ze školky" nebude čas. Zastavení Reaperů je priorita číslo jedna a s tímto svázané mise jsou důležitější než kterýkoli jeden člen posádky.
O to úžasnější ale je potkávat své staré členy týmů a zjišťovat, jak si vedli zatímco vy jste doma seděli na zadku.


Nyní ke spoilerům, a tomu, co dělá hru tak špatným zakončením.

Na tento díl se konečně sesypal nedomyšlený původ Reaperů. Bylo jasné, že tvůrci s něčím přijít budou muset.
Nakonec to dopadlo tak že: "Reapeři jsou syntetické formy života vytvořené za účelem zastavení vyhlazování organického života tím, že systematicky a řízeně vyhlazují organický život, aby tento život nemohl být zničen syntetickými formami života vlastní výroby."
DAFUQ? To jako vážně? Nic horšího vymyslet nešlo. Já vím, můj popis má trochu nadnesený nádech, ale bez přikrášlování naprosto přesně vystihuje to, co nám hra předložila. Proto jsem taky zdůrazňoval, že prezentace Reaperů v prvním díle byla bezchybná. Jednalo se o nějakou rasu evidentně syntetických bytostí, kterých jste se báli proto, že o nich nevíte zhola nic. Rozhodně jste se jich nebáli proto, že vám vysají mozek a postaví z vás loď která bude tyranizovat vesmír po dobu dvaceti eonů, dokud nebude zničena 100 tunovým projektilem, který vesmírem cestoval 40000 let a byl náhodně vystřelen z gravitonového děla při 47. výroční slavnosti Ezejského alkoholu na planetě Abri.
Zkrátka a dobře, Reapeři jsou další zkurvené stroje co se vymkly kontrole. Jakýkoli příběh o tom, jak byli vytvořeni rasou přerostlých korýšů, kteří kdysi dávno ovládali galaxii, to celé dělá ještě horší. Jediné, co by to celé mohlo zachránit, by bylo kdyby se přešlo na téma "proč se historie neustále opakuje za téměř totožných okolností", které hra načala na Thessii, a pozornost se přesunula na nějaký ještě vyšší řád, který je potřeba zvrátit.

Jak už jsem zmínil, ME3 se zbytečně zabývá některými postavami. Jako první pod mušku mi přijde James Vega - arogantní hromotluk, který přijde na scénu jako největší king a vy ho máte akceptovat jako člena týmu. Při konverzaci s ním mi chyběla možnost zeptat se ho "Za poslední dva díly jsem dvakrát zachránil galaxii a jednou umřel. Cos' celou dobu dělal ty?"
Nemám ani tak problém s tím, že byl Vega arogantní jak prase. On Vega rozhodně nebyla špatně napsaná postava. Co ho ale shazovalo bylo, že je to postava vytvořená speciálně pro ty, kteří nehráli předchozí díly. What are you, casual? Abych tedy upřesnil, pro mě vždycky zůstal nováčkem o kterém se mě hra snaží přesvědčit, že je veterán.

Dále tu pak máme reportérku Diannu Allers, což není nikdo jiný, než Jessica Chobot z IGN. Nemám nic proti této osobě konkrétně. Co mi vadí je, že lidi z reálného života dávají do fikce jako členy posádky. Vadilo by mi, i kdyby jedním z členů posádky byl John Carmack. Navíc Dianna, jakožto charakter, toho ani nemá moc co nabídnout, nicméně je zakomponovaná do hromady věcí - mimo jiné vám sbírá nějaké válečné prostředky. I tak by mě pořád zajímalo, proč se zrovna tahle osoba dostala na palubu SSV Normandy. Ve sféře, kde se musí konzultovat a zdůvodňovat i easter-eggy v podobě pixel-art malůvky pod záchodovým prkénkem, si prostě nedovedu představit, že by ji tam dali "jen tak protože".

No a nezapomeňme na EDI, což už je teda jenom malý šrám. Přes její změnu vzhledu se dá snadno přenést a rychle si na ni zvyknout. Její romantický vztah s Jokerem už mi ale přišel tak trochu zvláštní, i když vedl ke spoustě velmi vtipných okamžiků.

No... Proč chodit kolem horké kaše. Rovnou k příběhu.
Absolutně překousnu to, že tím největším cílem celé válečné snahy je postavit nesmírný stroj který nikdo neví co dělá. Klidně by to mohl být obrovský fotoaparát, ale i tak se ho rozhodnou postavit. No budiž.
To že Reapeři zničeho nic zaútočí na Citadelu a odletí s ní pryč. No OK, vzhledem k okolnostem by se dalo načasování pochopit.
Že se TIM dobrovolně nechá ovládnou Reapery... no tady už bych trochu brzdil a argumentoval, že mi to nesedí s jeho charakterem.
Že je Udina členem koncilu ať už jsem jmenoval jeho nebo Andersona, to už mi docela vadilo a byla to první známka toho, že tento díl bere na předešlé docela malý ohled.
Pak přišel konec. V první řadě se jedná o deus ex machina konec, což je naprosto v rozporu s původním slibem tvůrců, že konec Mass Effect 3 bude maximálně uspokojivý.
Za druhé, všechny tři konce se naprosto vysraly na zbytek hry. Hra prostě skončí modrou, zelenou nebo červenou explozí a konec. Vidíte SSV Normandy jak letí někam pryč, ztroskotá na nějaké planetě a ven vylezou někteří členové posádky a v mém případě je mezi nimi i Garrus, kterého zrovna před chvíli zpopelnil Harbinger svým rudým paprskem spravedlnosti. WTF?
Někteří to obhajovali, hledali v tom skryté odkazy, nebo mluvili o tom jak DLC všechno napravilo, ale ono prd. Ten konec měl být dotažený hned na začátku. Hra nikdy neschovávala aspekty příběhu. Proč by s tím měla začínat teď.
Váš způsob hry (renegade/paragon)? Irelevantní! Váše rozhodnutí o osudu koncilu v jedničce? Irelevantní! Výsledek vaší sebevražedné mise ve dvojce? Takřka irelevantní! Vaše rozuzlení problémů na Tuchance? Irelevantní! Vaše rozuzlení mnohaleté války mezi Geth a Quariany? Irelevantní! Vaše opakované rozhodnutí o záchraně či zahubení Rachni? Irelevantní! Nesčetné desítky hodiny které jste vrazili do předešlých dílů? Naprosto a zcela irelevantní. Už chápete, proč některé z nás ten konec tak naštval? Celou sérii jsem nehrál proto, abych se vracel ke třem variacím stejného konce. Chtěl jsem konec, ve kterém se všechny moje rozhodnutí promítnou do mnohaminutové cut-scény a la Fallout. Chtěl jsem důvod, proč celou sérii ještě několikrát projít. Chtěl jsem, aby konec byl tak velký, jako celá hra. Tomu prodlouženému konci, který přišel až za několik měsíců, neřeknu jinak než "polopečený, nemastný, na koleni přiravený". To, že se asi začne všechno stavět znovu a že všichni co umřeli jsou mrtví, jsem si dokázal domyslet i sám a žádný srdceryvný monolog jsem k tomu nepotřeboval.

No a po tom paskvilu pak přijde to úplné, skutečně finální zakončení. Ten jediný pravý konec. EA konec. Mluvím o tom konci, kdy slyšíte nějakého dědu rozmlouvat k dítěti a hra vám posléze řekne ať si koupíte DLC a hrajete dál. To jsem prostě nestrávil. To byla ta třešinka na dortu. Ta poslední cihlička, která po sesunutí dvoupatrového domu po několikavteřinové, dramatické odmlce spadne na zem.
Celý vesmír Mass Effect tím pro mě umřel.


EA u mě doma prostě dostali ban :P A musím říct, že jsem toho ještě v žádném případě nelitoval. Když si tak někdy čtu o technických problémech které jejich hry mají po vydání (viz nyní - BF4), když jsem viděl kolik dalších titulů podělali (chtěl jsem jim dát šanci s Dead Space 3 - ještě že jsem tak neudělal) a když vidím jak naprosto bezohledně si razí svoje "kašlem na kvalitu, ať je to co nejdřív venku a DLC děláme ještě před vydáním", neustále se utvrzuji v tom, že bojkotováním jejich produktů o nic nepřicházím a že dělám jenom dobře.

Mass Effect 3 je jednou z těch o her, u nichž hodnocení nemá moc cenu řešit. Jestli hru budete hodnotit jako samostatný počin a dáte jí čtyři hvězdičky, s tím že jedna dolů jde za ty tunelovité mise, nebo ji rozcupujete jako zakončení série a dáte 2-3 hvězdičky, je nakonec úplně jedno.

Pro: Hra má všechny předpoklady pro naprosto úžasný titul a mohla dát vzniknout té snad nejlepší trilogii, jakou jsem kdy hrál..

Proti: Konec mi pokazil pocit z celé série.

+15 +18 −3

Mass Effect 2

  • PC 85
Přechod z prvního dílu do druhého je těžký, protože hry jsou dost rozdílné. Za tímto tvrzením si maximálně stojím - oba díly jsem procházel více než šestkrát.
Dvojka doslova zahodí spoustu prvků z jedničky. Všechny lokace se zmenší. M35 Mako najednou neexistuje. Hra ho nahradí létajícím autem, které vás vyhodí tam kde vás hra chce mít a následně zase odletí zpátky na loď. Hra sebere všechny "načítací výtahy" a nahradí je normálními načítacími obrazovkami. Osobně mi toto až tak moc nevadí, ale když člověk musí několik vteřin číst "loading..." i když se jenom chce přesunou o patro výš na Normandy, je to docela k vzteku. A jakožto vášnivý hráč jsem byl schopný ocenit práci, která do těch načítacích výtahů šla - a to nemluvím jen o technické stránce.

Způsob vyprávění příběhu je výrazně změněn. Za cenu menší svobody se vám dostane mnohem kvalitnější vyprávění.
Hra vás uvítá tím, že vaši oblíbenou postavu, se kterou jste se tři hodiny piplali v editoru, zabije. Žádné "možná to přežil/a" nebo "něco tu nesedí". Hra jasně ukáže jak se udusíte a vaše bezvládné tělo pak padá směrem k nějaké planetě, takže vás čeká vstup do atmosféry, který se ani v Mass Effectu ještě nikomu nepodařilo přežít bez specializovaného vybavení.

Pár minut sekvencí na to se dovídáte, že Cerberus, organizace, se kterou jste dříve měli nějaké potyčky, vynaložila spoustu úsilí a peněz, aby vaše ostatky přeměnila zpátky na živou bytost.
Tímto se taky zásadně mění nádech vyprávění příběhu. Hru nevidíte skrze oči vojáka Aliance, ale skrze oči někoho, kdo není vázán byrokracií a kdo ví, co se chystá. Na jedné straně máte lidi, kteří vás označují za zločince kvůli vašemu spojení s Cerberusem, na druhé straně máte zase ty stejné lidi, kteří i přes nezvratné důkazy o chystající se invazi sedí na zadku a nic nedělají.

Mass Effect 2 je ze všeho nejvíce příběhem o postavách. Většinu herní doby trávíte tím, že nabíráte nové členy týmu, nebo pomáháte již stávajícím členům dát si do kupy své soukromí, než se vydáte na misi, které naprosto otevřeně a upřímně říkáte "sebevražedná".
Zatímco jednička na vás chrlila jednu rasu za druhou a informace o nich dávala do velmi obsáhlého katalogu, dvojka vás rovnou přiměje si na jednotlivé rasy vytvořit názor podle toho co vidíte ve hře, nebo co vám členové vašeho týmu řeknou. Wrex mohl v jedničce blábolit o jejich světě jak chtěl, ale opravdový obrázek si uděláte teprve tehdy, až to sami uvidíte.
Ze všeho nejvíce je to ale příběh o vás, respektive vaší postavě.
Mass Effect 2 pořádně roztáčí to, co Mass Effect 1 jenom načal - renegade hlášky Renegade Shepard je jednou z nejzábavnějších postav všech dob, nejen kvůli jeho hláškám, ale i kvůli jeho chování během boje.

ME2 se, bohužel, vzdal velké části svých RPG prvků a dost ubral na bojových sekvencích. Jako největší stupiditu považuji adopci univerzální munice. To je tak laciná herní mechanika, že tomu ani nejde věřit. Samotný bojový systém je ale naprosto v pohodě. Bohužel se však většina misí změnila na tunelovky, ve kterých chvíli střílíte, pak chvíli stojíte a kecáte, pak zase střílíte a najednou STŘIH! a jste zpátky na Normandy a kecáte s vašim týmem o tom co se stalo. Většinou se to ale dá docela dobře strávit, protože dialogy jsou z velké většiny hodně zajímavé.
Absence Mako v některých misích jde cítit. Například když přijedete na Tuchanku (domovskou planetu Kroganů), musíte si vozidlo vypůjčit od nich a ještě k tomu vás někam zaveze jen v rámci cutscény. Samozřejmě taky už neexistuje ono brouzdání po zdánlivě opuštěných světech, které dělalo Mass Effect 1 tak zajímavým.
Čímž se dostávám na nejslabší prvek hry, a tím je bezesporu prozkoumávání planet. Je naprosto zbytečně zdlouhavé a zcela nezáživné (pokud vás teda nebaví jezdit kursorem po planetě a držet tlačítko).

I přes jeho nedostatky oproti prvnímu dílu, Mass Effect 2 považuji za nejlepší díl série právě kvůli vyprávění a opravdu propracovaným postavám.
Myslím, že bych se ani nedopočítal, kolikrát jsem hru procházel abych si vyzkoušel všechny možnosti, nebo prozkoumal něco, na co jsem předtím čas neměl. Jediné, co bych asi vytkl v relaci s příběhem je poslední boss. Ten byl na můj vkus trochu mimo.
+22 +23 −1

Mass Effect

  • PC 90
Mass Effect byl pro mě dost zvláštní hrou po všech směrech. V první řadě, tento počin mi hrozně dlouho unikal (několik let). Na hru jsem měl samé dobré reference, ale titul mě prostě svým marketingem, vizuálem a prostě vším nijak neoslovil. O to víc jsem pak byl na větvi, když jsem si Mass Effect konečně zahrál. Byla to jedna z těch věcí kterou jste nikdy nevěděli, že ji vlastně chcete, až do té doby než jste si ji pořídili.
Nemá cenu se bavit o jediném dílu. Jestli chcete hrát jedničku, je to proto, že si chcete zahrát i ostatní díly. Bohužel, není to úplně jednoduché.
Rozdíl mezi jedničkou a dvojkou je asi tak velký, jako mezi STALKER a Fallout. Absolutně celý bojový systém se změnil. Hra se hraje úplně jinak. Jediné co zůstalo, jsou "konverzační pasáže", ale i ty jsou ve svém přístupu jiné. První díl vám dává mnohem více volnosti pohybu po světě. Někam přiletíte, vylezete z lodi a pak se takřka všude musíte dopravit pěšky nebo vozidlem (které sami řídíte). Lokace jsou rozsáhlejší, atmosféra volnější a přesto chytlavější. Celý systém zbraní a postav je propracovanější. Další díly ho strašně zjednodušily.

Jako největší problém jedničky shledávám to, že nepočítá s dalšími díly. Končí sice otevřeně (kdo by to čekal), ale mnohá rozhodnutí jsou moc velká na to, aby se v plném rozsahu projevila v dalších dílech. Bez konkrétních spoilerů, v určitou část hry dostanete možnost zachránit nebo nezachránit nějakou skupinu celkem důležitých lidí. Ačkoliv se o jejich záchraně či úmrtí mluví ve dvojce, v trojce už na tom absolutně nezáleží.

I pokud jste hru ještě nehráli, z reklamních materiálů vám určitě došlo, proti komu budete bojovat. Vydáváte se na vlastní pěst hledat důkazy o rase nesmírně vyspělých bytostí, které nazýváte "Reapeři" a v jejichž existenci nikdo nevěří, což je docela škoda, protože se právě chystají vyhladit galaxii.
Tady taky leží kámen úrazu celé hry - autoři Reapery do hry plácli čistě jako ultimátního nepřítele. Nedali jim žádný vyšší důvod, širší příběh, ani konkrétnější pozadí. Namísto toho je posadili do velmi arogantní pozice, kdy při krátké rozmluvě vám doslova řeknou, že jste příliš primitivní na to, abyste rozuměli jim nebo jejich motivům. Kdyby autoři měli konečnou formu Reaperů vymyšlenou už v jedničce, o jejich původu by se museli zmiňovat již tady.

Tím ale nechci říct, že forma Reaperů v jedničce je polopečená. Naopak, hra vás neustále nutí pochybovat o tom, zda-li je váš úkol vůbec zvládnutelný. Bojujete s naprostým neznámem, které nejen že má v rukávu prakticky všechny esa z baličku, ale drží také karty, o kterých jste ani nevěděli, že existují. Pocity bezmoci střídají radosti z vítězství, které jsou ale zase rychle nahrazeny pochybami.

Jednička je čistě formou ten nejúchvatnější počin celé série. Další díly mají sice lépe napsaný příběh a postavy, ale ztratí velkou část svého tajemna, seberou vám téměř veškerý pocit volnosti a z celé hry dělají mnohem přímočařejší zážitek.

Proti: DLC je těžké doporučit.

+22 +23 −1

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Fallout New Vegas je dost jiný než Fallout 3. Viděl jsem názory, že to je Fallout 3.5, ale to jsou podle mě pouze názory lidí, kteří tak usoudili podle grafiky. Graficky se jedná o totéž, to je fakt. Prakticky všechno ostatní se ale změnilo.
Fallout New Vegas je odlišný od Falloutu tím, že se přibližuje k původní sérii, ale zrovna tak je dost jiný než původní série.
Nezačínáte jako žádný zelenáč. Jste ostřílený kurýr, který už ve svém čase něco zažil. Když vás hra chce dostat z takové pozice do RPG hry, kde začínáte budovat vše od začátku, často vám naservíruje něco jako ztrátu paměti po nějaké nehodě. Aby New Vegas nebyl zas až tak strašné klišé, nepere vám kulku do hlavy.
Poté, co přežijete vlastní smrt, probouzíte se v domě doktora, který vás dá do kupy a dá vám zkrácenou verzi toho, co jste ve Fallout 3 dělali skoro hodinu. Narozdíl od Fallout 3, teď vám hra dává pádný důvod, proč se vydávat za příběhem. Hra neslibuje žádné členy rodiny, které jste viděli dvakrát za hru. Někdo vás střelil do hlavy a vy teď jdete najít a zabít toho parchanta. Rozdíly ve způsobu psaní příběhu jsou tady naprosto očividné.

Fallout New Vegas, bohužel, je jeden z případů zabitého potenciálu. Hra měla mít ještě tak aspoň rok vývoje.
První se na hře podepsalo to, že během vývoje došlo ke změně příběhu. Hra měla být o tom, že i když si nepamatujete svou minulost, vaše minulost si pamatuje vás a příběh, který byl stlačen do DLC Lonesome Road, měl být ústředním děním celé hry a právě skrz tento příběh mělo probíhat ovládnutí New Vegas. Na papíře to zní úžasně, ale hádám, že zpracování bylo na tolik složité, že se jej nakonec rozhodli změnit.
Když se příběh změnil, museli ze hry nejprve dostat ten starý. A jak se jeden z vývojářů zmínil, vytáhnout obsah ven ze hry zabere asi stejně dlouho, jako jeho tvoření.
Toto samozřejmě zdrželo spoustu věcí. Proto je celý svět o něco menší a nacházíte v něm náznaky questů, které neexistují, nebo dokonce lokace, které jsou téměř úplně prázdné (například obrovské letiště se dvěma Radškorpióny a jednou bednou, nebo karavan, který je označený jako "Lone Wolf Radio" - prostě lokace plná rádiového vybavení, ve které jinak není vůbec nic).
Do toho všeho, celý svět zužuje prvek, který ve Fallout 3 nebyl - neviditelné zdi. Svět Fallout 3 byl zcela otevřený, jen na jeho okraji vám hra férově sdělila, že tady prostě svět končí, ať jdete jinam. New Vegas se snaží celý svět pohledně uzavřít. Bohužel, uzavírá ale také spousty míst, které se zdají být přístupné. Tohle v podstatě trestá prohledávání světa a byl to taky jeden z prvků, proč jsem komplet celý New Vegas prohledal během prvních dvou průchodů. Na rozdíl od Fallout 3, New Vegas neobsahuje náhodné události, které Fallout 3 udržovaly svěžím i po několika hrách. Mapa, jak už jsem řekl, je menší a hůř se prozkoumává. Fallout New Vegas tedy musí spoléhat na jiné prvky. A povedlo se mu to? No sakra.

Začnu od samotného povrchu. Hra je těžší. Prostě je. Hned na začátku budou lokace, kde umřete během několika vteřin. Už neexistuje, abyste Deathclawa umlátili baseballovou pálkou, bez ohledu na váš level, protože vás zabijí dva jeho škrábance.
Lokace jsou o něco nápaditější. Mojave, narozdíl od D.C., je více méně unifikované a změny prostředí jsou velmi plynulé.

Bojový systém je promakanější a kraftění dostalo trochu více praktického využití - můžete si například vyrábět munici a šetřit tak peníze.
Jo, peníze. Jak jste ve Falloutu 3 měli pořád šíleně moc peněz, na to v New Vegas zapomeňte. Hra vám dává tolik příležitostí je utrácet, od kvalitních oděvů, přes úžasné zbraně, až po různá vylepšení přímo vaší postavy, že nebudete vědět, na co šetřit dřív. Sebrat ze země karton cigaret a odnést ho někam prodat už dává smysl.

Příběh je bezesporu lépe napsaný. Celkem nenuceně se dostáváte od pomstychtivého tažení až k ovládnutí celého regionu. Nejenom, že si můžete vybrat, na čí stranu se přidáte, přidávat se nemusíte vůbec k nikomu a můžete se tak sami postavit proti všem (což ve Fallout 3 šlo dost těžko a hra to stejně neuznávala jako právoplatný konec).
Zrovna jako příběh, lépe napsané jsou i postavy. Když asi v půlce hry narazíte na lidi, kteří se znají s jednou z prvních postav které potkáte, uvědomíte si, že někdo skutečně nad postavami přemýšlel a nestrčil je do hry jenom proto, že se to zrovna hodilo. Vaši následovníci nejsou jenom batoh navíc. Kromě toho, že jsou v boji většinou efektivní, každý z nich má svoji specifickou osobnost, příběh a samozřejmě i quest. Časem se tedy z neznámých tváří stanou opravdové charaktery, které si budete vybírat nejen podle toho, jak velký kvér mají za pasem.

Svět je mnohem více interaktivní. Vaše rozhodnutí se obvykle někde nějak projeví a hlavně, lidé na vás také adekvátně reagují. Když jste ve Fallout 3 vystříleli Paradise Falls, tak se vám stejně obchodník před jejich základnou posmíval, jaká jste třasořitka. Když v New Vegas srovnáte se zemí hlavní kemp Legie, nemáte pocit, že jste se vrátili z procházky parkem, už jenom proto, že nestačilo stát uprostřed tábora a střílet na libovolného nepřítele.
Mojave skutečně dává dojem jednotného regionu. Prakticky všichni budou nakonec nějakým způsobem zataženi do přicházejícího konfliktu a bude ve vašich rukou, jak to s nimi nakonec dopadne.

To vede tedy k samotným frakcím. Karma už je jenom takový indikátor a ve hře neznamená prakticky nic. Mnohem více je důležité, jaký máte s jednotlivými frakcemi vztah. Udělat si z jedné frakce nepřátele znamená, že jejich questy nebudete moci plnit a velmi často se váš vztah s nimi promítne do hlavních questů, kdy třeba nebudete moci vyjednávat s danou frakcí, protože jste jim v minulosti něco udělali.
Frakce se taky nedělí na dobré a špatné a hlavně, už neexistují generičtí nepřátelé jako nájezdníci, kteří se jen tak náhodně poflakovali po mapě.

Fallout New Vegas je jednou z těch her, u kterých si říkám "sakra, to mohlo být o tolik lepší kdyby...". Hra se vydala tou správnou cestou, ale bohužel, přinesla řadu nových nedostatků, většinu z nichž osobně připisuji právě radikální změně příběhu a nedostatku času k dokončení. Ačkoliv hra napravuje spoustu věcí, na které jsem si ve Fallout 3 stěžoval, prvky které předchůdce dělaly tak úžasnou hrou, šly do pozadí a bohužel, pro mě to znamenalo zkrácení celkové herní doby. Nicméně, díky lepšímu příběhu, když se retrospektivně podívám na oba díly, New Vegas si prostě pamatuju jako ten lepší Fallout. I tak ale New Vegas dávám jenom 4,5 hvězdičky, stejně jako předchůdci.
Nezbývá než doufat, že Fallout 4, jehož vývoj byl oznámen bez přibližného data vydání, si vezme to nejlepší z obou her. A hlavně doufám, že hlavní quest a postavy nebudou psát ti samí lidé, co psali pro Fallout 3 :)

Pro: Vylepšený bojový systém, lepší ekonomie, lépe napsaný a promyšlenější příběh i postavy

Proti: Neuskutečněné questy, nevyužité lokace, menší svět, neviditělné zdi

+36 +38 −2

Fallout 3

  • PC 85
Celý komentář je plný jemných spoilerů, které vám ale nejspíš hru ani nezkazí. Neprozradím, jak hra skončí.

Kdykoli přijde změna formátu hry, je potřeba čekat obrovskou změnu v celé hře. Když si srovnám moderního Maria a původní hru, je to taky něco úplně jiného. Fallout 3 má spoustu pro a spoustu proti. Hlavním proti je to, že věci, které ve hře měly být jenom na okraj, se stanou hlavní náplní hry. Může za to absolutně nezajímavý hlavní quest.

Hra vás postaví do role devatenáctiletého haranta, jehož tatík za docela nelogických okolností opustil projekt, který mohl zachránit svět, a zavřel se se svým děckem v jednom z podzemních bunkru, které slouží pro komplexní, převážně sociální experimenty na lidech. Ach ta logika.
Toto samozřejmě zpočátku nevíte. Jednoho rána vás probudí dcera místního kápa, aby vás varovala, že váš tatík utekl z bunkru a že se vás za to chystají zabít. Ach ta logika. Vezmete baseballku a vydáte se proti ozbrojené stráži. Ve starém Falloutu by toto představovalo naprosto úžasnou výzvu pro vaše taktické dovednosti. Tady to bude jenom taková malá rozcvička. Postupem hry totiž není problém rozbít hubu holýma rukama bandě supermutantů s rotačákem.

Zpátky k příběhu. Dozvídáte se tedy, že váš tatík někam utekl a jelikož vás chtějí zabít, musíte z bunkru ven. Kdyby vás zabít nechtěli, nemuseli byste utíkat z bunkru a hra by se nikam neposunula, tak se neptejte, proč vás chtějí zabít. Ještě než stačíte říct "What the fuck?", už jsou stěny bunkru 101 vymalovány červeně, kápo bunkru se buďto zrovna zamýšlí nad tím, jestli by nebylo lepší vás jenom informovat o tom, co se stalo a nechat vás volně odejít, nebo je jeho nahé tělo napresované na jedné posteli společně s těly všech stráží a obyvatel bunkru, ve kterém jste vyrostli. Předtím, než se rozhodnete jak s tímto člověkem naložíte, můžete mu vyčíst, že zabil postavu, o které jste doposud pořádně ani nevěděli, že existuje, ale můžete předstírat, že vám na ní záleželo. Před samotným východem z bunkru se naposledy rozloučíte s postavou, k níž jste si během doslava 30 sekund účinkování na obrazovce měli vyvinou nějaké emoce a vydáváte se hledat postavu, která se jmenuje táta a jedinou vaši informací je, že je to váš táta a má příjemný hlas.

Vyplývá z toho jedno: Epické příběhy v podání Bethesdy stojí pěkně za prd.
V okamžiku, kdy se dostanete do Megatonu, nejbližší velké usedlosti, stává se hlavní quest naprosto irelevantním. Fetování na dámských toaletách společně s chlápkem co obsluhuje bar, jehož ksicht vypadá jako mrtvola, nebo odpálení celého města, patří mezi možné aktivity, které jsou zábavnější než hlavní quest.

V Megatonu vám dojde, že první dvě postavy které potkáte jsou zajímavější než celá hodinová intro sekvence hry. Za těch pár deklů, co jste stihli nasbírat, si zkusíte koupit nějakou výbavu, ale i váš zatím nevzdělaný odhad jasně říká, že to rozhodně není moc a i po prodání všech tužek a baseballových pálek z Vaultu 101 nemáte dost peněz, abyste si koupili ošoupaný samopal.

Vydáte se ven z města, splnit zdánlivě krátký quest. Než ale přijdete na místo určení, spatříte v dálce důležitě vyhlížející anténu. Vydáte se tím směrem. Když už jste relativně blízko, hra vás upozorní, že jste objevili novou rádiovou stanici. Otevřete si to divné menu a začnete pátrat, kde si ji pustíte. Když na to konečně přijdete, vyplaví se na vás moře bílého šumu, mezi kterým občas slyšíte nějaké pípání. Po pár krocích se tón stává zřetelnější a šum ustupuje. Z pípání se stane morseovka. Přibližujete se k samotnému zdroji signálu. Po krátkém ohledání místa nacházíte nenápadný poklop na zemi. Spouštíte se dolů do očividně opuštěné kanalizace. Procházíte krátkou chodbou a otevíráte jedny dveře za druhými. V každé místnosti regály plné věcí, o jejichž hodnotě či použití nemáte ani páru. Když však otevřete poslední dveře, ztuhne vám krev v žilách. Na zlomek vteřiny jen tak hledíte na zombíka, který stojí ve deřích a pohled vám oplácí. Zombík znenadání zařve a vrhne se na vás. Po třech zásobnících a jednom hysterickém "jsem už skoro mrtvý" ohledáváte jeho tělo. V místnosti, ve které stál, nacházíte kromě skupiny mrtvých čínských agentů první automatickou zbraň, spoustu munice a nějaké drogy. Víc výbavy, než kolik jste nasbírali za celou dosavadní hru. Ujišťujete se, že jste sebrali skutečně všechno, včetně dětského autíčka a prázdných plechovek, a vracíte se zpátky na povrch. Po krátkém rozmýšlení, jestli se vrátit do Megatonu a všechno prodat, nebo se vydat někam dál, se pouštíte směrem k vysoké věži na obzoru.

Někde v půli cesty přemýšlíte, že to je mnohem dál, než to vypadalo, a zvažujete, jestli obejít budovu s pěti pochybnými jedinci před vchodem, nebo jestli natvrdo projít kolem nich, když tu najednou něco prosviští vzduchem, vybuchne vám to nad hlavou a kolem vás na zem začnou dopadávat zvláštní modré trubičky. Jak je sbíráte ze země a všímáte si, že na východ od vás je zase nějaká anténa, říkáte si "seru na tátu."

Bethesda si s hrou opravdu pohrála. Podle mě se ale tak strašně soustředili na to, aby vytvořili úžasný svět, že mu nakonec zapomněli dát nějakou tvář. Hra je více méně rozdělena na několik tématických prostorů, takže o nějaké unifikovanosti světa nemůže být řeč. To zachází do takového extrému, že někdy jeden krok navíc může znamenat kompletní změnu oblohy a post-processingu. Samozřejmě tím pomíjím, že hra poskytuje jen velmi malé množství druhů interiérů, přes což se ale dá přenést. Přes co jsem se však nepřenesl, bylo hrozně malé množství hlasů na tak velké množství postav. Dabing je kvalitní, to jo, ale když přejdete půlku mapy a před novou usedlostí vás zdraví stejný chlapík v novém těle, docela to kazí požitek ze hry.

Hra má spoustu prvků, které nevyužívá. Radiace je vtip. Kraftění je naprosto nepotřebné a ve hře existuje jenom aby se neřeklo. Dostanete některé "následovníky", kteří mají velice zajímavý příběh, ale hra vám neumožní jejich příběh nijak blíže prozkoumat.
Některé prvky jsou zase nedotáhnuté. Například komplet celá ekonomie je zcela směšná. Obchodníci obecně prodávají naprostý prd. Jediné, na co je potřebujete, je aby vám opravili zbraně na 100%, ale když je pak zabijete, stejně si ty peníze můžete vzít zpátky. Takže časem zjistíte, že sice máte půl mega, ale nemáte to vůbec za co utrácet a uvědomujete si, že sbírat předměty ze země, abyste je prodali, zcela postrádá smysl.
Oh, a Charisma je úplně na prd. Situací, kdy vám pomůže, je tak málo, že je lepší se na to podívat na Youtube, než tak plýtvat drahocennými body.

Příběh hry je jako z pohádkové knížky. Fallout vždycky byl o tom, že nikdo není vysloveně dobrý ani špatný. Každý má svá přesvědčení a názory a každý může do určité míry ospravedlnit to, co dělá.
Fallout 3 na toto kašle a z Capital Wasteland dělá bojiště mezi dobrem a zlem. Hra vaše vztahy s postavami hodnotí čistě podle vaší karmy.
Samotné vyvrcholení hry skutečně končí okomentováním toho, jestli jste byli dobří nebo zlí.
Hra taky ztratila svůj podivný humor. Ten se vrací až ve Fallout New Vegas a obzvlášť v DLC Old World Blues, což je úsek s největší koncentrací humoru v celé sérii a nebál bych se ho zpětně označit za "Fallout 3: Blood Dragon".
Fallout 3 ale taky má své momenty. Například "Give me the naughty nightwear." mě naprosto rozsekalo.

Abych to všechno shrnul do jednoho odstavce, zopakuji ten první. Co dělá hru opravdu vynikající, je všechno to, co ve hře mělo být jen na okraj. Prozkoumávání světa je to nejlepší z celé hry. Vedlejší questy jsou zajímavější než ten hlavní. Když mě víc zajímá co je pod víkem kanálu na skládce toxického odpadu, než kde je můj táta a jestli je vůbec naživu, je prostě něco špatně a ve mě to rozhodně není. Možná se teď dotknu některých fanoušků, ale v mých knihách prostě Bethesda neumí psát epické příběhy a už vůbec neumí přimět hráče vytvořit si vztah k postavě. Přesvědčil jsem se o tom i v TES:Skyrim, kde mě vedlejší questy taktéž bavily více než ty hlavní a nejzapamatovatelnější postavou byl strážný se svým "I used to be an adventurer..."

I přes všechny věci které mi vadily jsem ale u Fallout 3 strávil několik stovek hodin a nemohl bych s čistým svědomím dát méně jak 4,5 hvězdičky. Hra není tím, čím by být měla a chtěla, ale v tom čím se stala exceluje.

Pro: Atmosféra, průzkum lokací, nesčetné množství obsahu

Proti: Zjednodušenost, moc výrazná změna oproti předchozím Falloutům, nepovedené vyprávění příběhu

+25

Medal of Honor

  • PC 60
Hru jsem měl v hledáčku docela dlouho. Když se mi konečně dostala domů, začínala mi zrovna týdenní dovolená, kterou jsem hodlal strávit hezky doma před monitorem. Po delším dni "zásobování" jsem se večer konečně dostal domů. Nasypal jsem si brambůrky, nalil Kofolu a začal hrát.
Kampaň bych popsal následovně:
Stíhal jsem střílet nepřátele, jíst brambůrky a místy usrkávat kofolu. Připadal jsem si trochu jako na kolotoči, kde si nemůžu vybrat, na kterou atrakci půjdu. Jakoby mě hra pokaždé někam přesunula a řekla, tady pět minut střílej do nepřátel. Bylo to zvláštní, ale popravdě, docela mě to bavilo, hlavně teda v druhé půlce, kdy se hra začínala rozjíždět... Jo, když se hra začala rozjíždět, schylovalo se už ke konci, ale to jsem ještě nevěděl. Když jsem ještě ani nedopil půlku Kofoly a hra skončila, vzal jsem prázdnou krabičku a hodil ji z otevřeného okna za barák rovnou do průmyslové zóny. Byla to úplně první hra, u které jsem si dopředu neověřil, jak dlouho trvá kampaň a naštvalo mě to opravdu maximálně. Méně jak čtyřhodinová kampaň by měla být zcela neakceptovatelným jevem (Vždycky si vybavím Angry Joea a jeho legendární slow-mo "F-O-U-R H-O-U-R-S!")

No tak jsem sedl k multiplayeru, abych zjistil, že to nemá tak dobrou grafiku a že je to v podstatě Battlefield bez vozidel, s naprosto šílenými killstreaky. Jednou se mi takhle podařilo sejmout úplně celý tým hned na spawnu třikrát po sobě během několika vteřin, jenom tím, že jsem tam posílal řízenou raketu. Hra celý tým spawnovala na jednom a tom samém místě, zcela ingorujíce fakt, že jsem se na toto místo díval a laserem ukazoval přiblížné místo, kam chci poslat raketu.
Multiplayer však nepostrádal onen skvělý zvuk, který byl v singleplayeru, což byl důvod, proč jsem u hry strávil asi týden. Zvuková stránka hry se prostě povedla.
Jinak bych ale mohl psát nekonečné řádky o tom, proč stál multiplayer jako celek za starou belu. Nemělo by cenu ho opravovat, nic by to neměnilo na tom, že to bylo něco, co DICE ukuchtili na koleni během pár měsíců.

Leč multiplayer trochu zabavil, hru jsem prostě považoval za vyhozené peníze.

Pro: Zvuk, grafika singleplayer

Proti: Kdo by se s tím psal.

+15 +16 −1

Rage

  • PC 70
RAGE! Česky zuřivost či vztek. Zažil to skoro každý PCčkář, co si hru koupil hned první den.
Mohl bych slovíčky chodit okolo horké kaše po dva celé odstavce, ale prdím na to. RAGE bylo v první řadě tech demo, které mělo předvést megatexture a samozřejmě celý id Tech 5. Bohužel nedopadlo to skvěle ani jako jedno, ani jako druhé.

Byl bych hrozně rád, kdyby RAGE byla čistokrevnou hrou, protože potenciál pro naprosto vynikající akci tam je. Ve své době absolutně nepřekonaný arzenál. V roce 2011 nevyšla jediná hra, ve které by byla taková zábava střílet do nepřátel. Bumerang co usekává hlavy, brokovnice co střílí granáty, malí čtyřnozí roboti co budou otravovat nepřátele, zatímco vy si hezky namíříte sniperkou. RAGE mělo úžasné nápady, ale tyto nápady pohořely na mnoha věcech, které dostaly přednost ze špatných důvodů.

RAGE, jakožto post-apokalyptická hra, se mi prostě nemohla vyhnout. A jako post-apokalyptickou hru ji také hodnotím, takže jsem si ji neustále srovnával s Fallout 3... A došel jsem k závěru, že kdyby někdo vzal to nejlepší z obou her a spojil je v jednu, vznikla by ta nejnabušenější akční, otevřená střílečka všech dob.

Začnu tím špatným, ale přeskočím technické problémy hry. Id chtěl hrozně moc ukázat Megatexture. Já o této technologii byl dost skeptický hned od začátku. Ve hrách je prostě hrozně málo prostoru na to, aby hráč ocenil práci, která do té textury šla. Id si toho byl moc dobře vědom, ale stál si za svým, a tak přinutili hráče každou lokaci navštívit dvakrát, ale tentokrát opačným směrem. To mě na hře hrozně štvalo.

Dalším problémem je kontrast detailů. Naprosto nádherné postavy sedící na bednách které si id půjčil z nějaké hry vydané v roce 2004. Docela detailní kytky na pixel-art napodobenině hlíny. Šedé, nepravidelné objekty, které se nedají nazvat jinak než placeholder za kamenní. Zkrátka a dobře, všechny známky tech dema. Hře nijak nepomáhá ani to, že má místy dost výrazný pop-in a to i když se třeba jenom otáčíte (ale to už patří do technických záležitostí tak to nebudu pitvat). Připočtěte do toho nulovou destrukci prostředí, a hra už pohořívá i jako to tech demo.

Abych se už dostal ke gameplay, je tady velká spousta miniher. Jednou z nich je i závodění auty. To je, bohužel, zcela povinné ke splnění některých úkolů. Ačkoliv byly závody v RAGE dle mého povedené, rozhodně nemusely bavit každého.
Některé questy se opakují, nebo si jsou velice podobné (a samozřejmě, jak už jsem zmínil, všechna místa navštěvujete dvakrát).

Je neskutečné, jak chabě id vyplnil tak velký svět, který vytvořili. Velkou část hry tvoří přejíždění autem tam a zpátky. Občas vás při tom napadnou banditi, ale to je po čase spíš na obtíž a jako zpestření to moc dobře nefunguje. Hře by možná více prospělo, kdyby se jednalo o koridorovkou.

Jako kontrast oproti špatně vyplněnému exteriéru působí interiéry, které by vystrašily nejednoho klaustrofobika. Chodby jsou většinou tak úzké, že má člověk pocit, že je na skluzavce a ani nemusí přemýšlet, kam vlastně jde. Ne všechny lokace jsou takové, ale bohužel, je to vlastnost mnoha.
K lokacím si pak taky přičtěte, že náplň misí není nijak dobře promyšlená a obvykle sestává z vyhlazení budovy a sebrání nějakého předmětu.
Navíc, hra měla mít minimálně tři různá prostředí (Carmack o tom sám mluvil). Ve finálním produktu jsou ale jenom dvě a to druhé je z velké části useklé.
Průser taky je herní doba. Když člověk konečně dodělá první čast, říká si "no paráda, ještě jednou tolik". Nicméně omyl! Druhá část už zabere jen zlomek toho, co zabrala ta první. Příběh je zakončený velice polopečeným způsobem a působí to strašně uměle, nuceně a nedodělaně. Člověku zkrátka hnedka dojde, že tam to prostě skončit nemělo.

Co hru mohlo zachránit na celé čáře, by byl multiplayer, kde by opravdu zazářily úžasné zbraně a nástroje. Id se ale z nějakého pochybného důvodu rozhodl, že jako multiplayer budou mít závodění. Are you fucking kidding me?
Pak je tu taky ten "elephant in the room" - hra je v mnoha směrech velice podobná Borderlands. To ale nehodnotím, je to subjektivní.

Abych se už dostal k tomu dobrému. musím ještě zmínit to špatné - vychutnat si dobré vlastnosti hry vyžaduje určitou dávku tolerance. Protože střílet v úzké chodbě dost výrazně limituje požitek ze hry.

Zbraně byly jedny z nejzajímavějších v daném roce. Rozhodně nepatří mezi nejoriginálnější, ale vzít brokovnici a začít s ní kosit nepřátele mělo naprosto úžasný "feel". Celou hrou jsem si představoval, jaké by to bylo, kdyby takové zbraně a výbava byly ve Falloutu.
Určitě byly i jiné hry, ve kterých jste měli roboty, kteří vám pomáhali s vyhlazováním nepřátel, ale ti v RAGE měli své osobní kouzlo a jejich používání nebylo pouhým usnadněním bojů, ale vneslo do bojů zcela novou dynamiku. A od toho se odvíjí i to, že výbavu jste si sami stavěli. Tento prvek byl zvládnut naprosto mistrně a Fallout 3 a NV se oproti tomu se svým kraftěním mohl klidně jít zahrabat.
RAGE byla úplně první hra, ve které jsem ustavičně odkládal brokovnici abych si zahrál minihry. Nevím, jak moc bavily ostatní, ale mě zabavily na opravdu hodně dlouho a považuji je za velmi dobře zpracované.
Naprosto do nebe křičící byla umělá inteligence nepřátel. V tomto RAGE podle mě nemělo konkurenci. Je strašná škoda, že nepřátele neměli více možností k pohybu (nevýhoda malých chodeb), protože střílet do nic byla neskutečná zábava a velice kvalitní zpracování jejich modelů a animací tomu jenom napomáhalo. A na toto se váže právě výbava, kterou jsem zmínil výš. Když jste na bitevní pole (nebo spíš chodbu) vyhodili turret, nepřátelé na něj začali ihned nějakým způsobem reagovat. Na robotického pavouka reagovali zase jinak a reagovali ostatně vůbec na všechno, co jste udělali (kromě zombíků, od kterých se nic takového nečeká, ale i ti měli tendence uhýbat vaší mušce).
RAGE se taky povedlo navodit velice tuhou atmosféru, kterou ale bohužel zabíjelo zdlouhavé přemisťování mezi lokacemi a navštěvování stejných lokací dvakrát.
Je věčná škoda, že se do hry nepodařilo vměstnat pořádné RPG prvky.

Rage je čistě tříhvězdičková hra. Kvůli nápadům a všemu co se povedlo, si nezaslouží méně, ale její nedostatky jí prostě nedovolují stát se nadprůměrným titulem.
Docela rád bych věděl, jak moc se na hře podepsal fakt, že id existuje již jen pod záštitou ZeniMax. Dost možná hodně, vzhledem k tomu, že Carmack odešel. Obávám se, že id dopadl stejně jako Arcane a jak skoro dopadl HumanHead. Fakt, že Doom 4 byl odložen z pochybných důvodů by tomu jenom nasvědčoval.
Aniž bychom si to uvědomili, RAGE byla dost možná labutí píseň legendárního studia.

Pro: Spousta skvělých nápadů, úžásný arzenál, nádherné modely postav

Proti: Genocida potenciálu v přímém přenosu, nedopracovanost některých komponent, hra měla původně být delší o minimálně jednu další lokaci a druhá lokace měla taktéž být delší

+19

Hostile Waters

  • PC 90
Hostile Waters je zapomenutý klenot. Jedna z nejnedoceněnějších her všech dob. Podívejte se, kdy hra vyšla, a pak uvažte, že měla: Skvělou grafiku včetně velmi dobrých efektů, plynulé střídání dne a noci, dynamické počasí, deformovatelný terén (leč velmi minimálně), zničitelnost většiny scenérie, promyšlený a hlavně Tomem Bakerem velmi kvalitně odvyprávěný příběh a všechno bylo doprovázeno úžasnou hudbou a líbivými scénkami po každé misi.

Hostile Waters bylo nedávno zmíněno v relaci s posledním Carrier Command. Ono totiž Hostile Waters bylo lepší po všech stránkách kromě grafiky.

V Hostile Waters dostanete pod palec Antaeus, poslední funkční adaptivní křižník. No bohužel, to je jediné vaše vozidlo, které nemůžete řídit (nepočítám-li automatický převažeč vozidel). V každé misi vás hra někam postaví a s lodí už prostě nehnete. Někdy to může vést k frustrujícím chvilkám, kdy vás hra postaví hodně blízko palby nepřítele. Jindy je to zase na otravu, když vás hra postaví k břehu úplně odlehlé části ostrova.
Herní mechanismy jsou dost jednoduché. Na to, aby se hra kvalifikovala do kategorie RTS až moc jednoduché. Ono ty RTS prvky využijete opravdu jen velice zřídka a obvykle pouze pokud se vám nechce vozidla manuálně přesunovat, nebo pokud potřebujete soustředit všechny vozidla na jediný cíl. Trochu víc ji využijete ke konci hry, kdy je občas potřeba koordinovat útok na více místech současně.
Čímž se dostávám k umělé inteligence. Nepřátelé rozhodně nebudou představovat nějakou extrémní výzvu co se jejich důmyslnosti týče. Tanky přijedou, zastaví se a začnou na vás střílet, vrtulníky budou létat ze strany na stranu, aby je nebylo až tak lehké trefit, ale rozhodně neuvidíte nepřátele, kteří by se schovávali za budovy nebo nerovnosti terénu, nebo že by vás například obklíčili. Taky ale zase uvažte, jak už jsem zmínil, že hra vyšla v roce 2001.
Struktura nepřátelské přítomnosti je také příliš jednoduchá na to, aby se hra kvalifikovala na opravdovou RTS. Základem jsou produkční továrny pro zem (tanky), vzduch (vrtulníky) a pro těžkou techniku (bombardéry a SPG). Produkční továrny jsou napojeny na zásobní nádrže a tyto nádrže jsou napojeny na těžící věže. Základny nepřátel jsou ohrazny zničitelnou zdí, na rozích těchto hradeb jsou umístěny proti-vzdušné děla a u pozemních vchodů jsou zase kulomety. Okolo základen mohou a nemusí být postaveny houfnice (které vám občas dokáží hezky zatopit, zvlášť pokud jsou schované mezi nepřátelskou obranou, kam na ně vy nemůžete.
Různě po ostrově budou rozseté radary a všechny výše zmíněné obranné mechanismy.
Problém vězí v tom, že zničením těžících věží zamezíte tvorbě nových nepřátelských jednotek. Nepřítel nemá možnost tyto věže opravit, ani postavit nové. Po zničení všech věží je prostě game over, a vy budete uprostřed úplně prázdného ostrova ničit budovy. Hra to naštěstí zachraňuje tím, že vám dává různorodé úkoly, takže mnohdy ty věže budou vaše až úplně poslední starost. Při první hře vám to nepřijde, protože každý ostrov pro vás bude místem k prozkoumání. Při každé další hře se ale velice snižuje obtížnost, což mě přivádí asi k poslední velké výtce a tou je absence nastavení obtížnosti.

Tím jsem efektivně shrnul asi to hlavní, co mi po více než pěti dohrání vadilo. Hra toho má ale v záloze dost na to, aby dostatečně bavila.
Běžná mise vypadá tak, že přijedete k ostrovu a dostanete úkol. Prvním vaší snahou bude očihnout si trochu ostrov a najít vhodnou pozici pro posazení pozemních jednotek a nasbírání surovin. To ale musíte dělat opatrně. V okamžiku, kdy jste spatřeni, nepřátelé začnou pátrat po křižníku a v okamžiku, kdy ho najdou, začnou posílat jednotky. Bohužel, velmi nekoordinovaně. Takže obvykle vám akorát jednou za pár minut přiletí dvě helikoptéry, po dvou minutách bombardér, a jednou za pár minut k břehu přijede tank. Tento problém se ale více méně smaže v druhé polovině hry (o tom níže ve spoilerové části).
Abych neodbíhal, po nalezení vhodného místa k odložení pozemních jednotek vyšlete recyklační tanky, které mají jediný úkol - sbírat suroviny pro stavbu dalších vozidel. Leč jsou velmi dobře obrněné, nemají žádné zbraně a nemohou recyklovat, pokud jsou pod palbou, takže si je musíte chránit. Hra vás nebude nijak zachraňovat od situace, kdy nemáte dostatek suroviny pro výstavbu čehokoliv a nemáte ani prostředky pro získání energie. V takovém případě se můžete tak maximálně dívat jak nepřátelé ničí váš křižník, takže množství energie je potřeba si hlídat.
V první polovině hry můžete bez problému hned ze začátku hry vyslat na ostrov i vzdušné jednotky. V druhé půlce je to složitější (zase níž).
Obvykle v každé misi budete mít nějaký úkol. V některých misích ten úkol může být nekonečně složitější než ničení nepřátelské přítomnosti na ostrově. Jsou i takové mise, ve kterých se musíte vyhnout prozrazení, nebo mise kde bude bránit některé části ostrova. Je opravdu jen pár misí, které by spadaly do kategorie "vyhlaď všechny nepřátele", a i takové mise obvyklé jsou řádně dosoleny a dopepřeny nějakým tím zjištěním, nálezem, či nečekanou událostí, případně vyžadují pokročilejší strategii.
Před každou misí dostanete velmi detailní briefing a po každé misi se dozvíte, jak si vedete a jaká je situace v civilní části světa, kde nemají absolutně žádné tušení o tom, co provádíte.

A teď k tomu slibovanému spoileru. Dál číst, jenom pokud vám nevadí, že se dozvíte o velmi důležitých událostech ze hry.
V druhé půlce hry narazíte na nové nepřátele, kteří velmi radikálně mění celé tempo hry. Téměř všichni nepřátelé jsou velmi silně obrnění. Vzdušné jednotky, leč nijak významně obrněné, jsou nesmírně rychlé. Nepřátelé na vás budou útočit ve větších počtech. Jejich zbraně mají mnohem větší dosah, a jejich základny jsou mnohem lépe střeženy. Jejich proti-vzdušné děla vám rozstřílí i ty nejobrněnější vzdušné jednotky na jednu, maximálně tři rány. Navíc, jejich dosah je větší než dosah vašich zbraní, takže nejprve musíte vyslat pozemní jednotky, aby tyto děla zneškodnily. Pozemní jednotky zase mají ten problém, že nepřátelské vzdušné jednotky jsou schopny se zmobilizovat a přiletět kamkoliv na ostrov během několika vteřin. V těchto misích už budete muset uplatňovat důmyslnější strategii.
Aby toho nebylo málo, noví nepřátelé mají schopnost stavět nové základny a i těžící věže. Leč se jedná o skriptované události, o jejich spuštění často nebudete mít ani potuchy, takže zničeho nic se vlny nepřátel začnou zvětšovat. Při první hře navíc nebudete mít ani potuchy, kde se tito nepřátelé začnou objevovat a co jejich příchod spustí.


I pokud se v misích zrovna nic neděje, hru vždycky zpestřuje dynamické počasí a střídání dne a noci a krátké dialogy mezi členy vaší posádky (které jsou mnohem častější během akce, kdy si posádka mezi sebou gratuluje k zabití nepřítele, ale v některých chvílích si taky nadává). Někteří členové si budou například stěžovat, když jim dáte vozidlo či zbraň, které jim nevyhovují. Budou taky reagovat, pokud převezmete kontrolu nad jejich vozidlem (někteří vás třeba jenom pozdraví, jiným se to zase nebude líbit). A téměř všichni si budou stěžovat, pokud je delší dobu necháte někde nečinně sedět.

Hostile Waters mě ve své době naprosto odpráskla a strávil jsem u ní nesčetné množství večerů. Opravdu úžasné zpracování na tu dobu. Bohužel, po vícero dohrání vám hra už nic nenabídne. Není zde žádná možnost pro zvýšení obtížnosti a prakticky pro všechny mise funguje jediná strategie, která se po získání dostatečných znalostech o hře stává velmi efektivní, ale také velmi nudnou. Znovu-hratelnost je závislá na tom, jak rychle si zapamatujete rozmístění nepřátel na jednotlivých ostrovech.
Hra sice nese označení RTS, ale těchto prvků je zde opravdu minimum. Větší část hry je prostě TPS s vozidly, leč velmi nápaditá.
Velmi smutnou věcí je to, že plánovaný datadisk hry měl kromě jiného přinést i hru pro více hráčů. Po zániku vydavatele a i vývojářského studia se někteří vývojáři pokoušeli datadisk dokončit ve svém volném čase, ale nakonec tento projekt zcela opustili. Podle jejich slov bylo dokončení projektu za daných okolností naprosto a zcela nereálné. Od toho se taky odvíjí fakt, že šance na pokračování nebo reboot jsou minimální.

Pro: Relativně velký arzenál vašich zbraní, velmi kvalitní zpracování hry, hra se neustále někam posunuje a možnosti jak vaše, tak nepřátel se s postupem hry vyvýjí

Proti: Relativně malý arzenál nepřátel, nevyužitý RTS potenciál, absence různých obtížností, celkem nízká znovuhratelnost

+7

Dark Souls

  • PC 100
Pokud chcete hrát Dark Souls, musíte být dokonale seznámeni s tímto videem http://www.youtube.com/watch?v=oyA8odjCzZ4
Dívejte se na něj alespoň jednou denně. Vstřebávejte jeho esenci každým kouskem svého bytí.

A teď vážně :)
Pokud jste hru nehráli a chcete vědět o čem je, podívejte se na hraní prvního levelu. Tento level slouží jako tutoriál, ale zároveň taky reprezentuje celou hru.
Přijdete do nějaké lokace. Začnete se rozhlížet kolem a budete následovat logickou cestu vpřed až dokud nenarazíte na nějakou větší překážku. Může se snadno stát, že nebudete mít dostatek schopností na to, abyste se přes ni dostali a máte tak na výběr dvě možnost: útěk nebo smrt. Vězte ale, že mít možnost utéct je luxus, který se vám ne vždy dostane.
Nic naplat, začnete se porozhlížet po zbytku lokace. Ze zabitých nepřátel posbíráte duše a užitečné předměty, od mrtvých bojovníků, mnozí z nichž se pokoušeli dostat k vašemu cíli, si vezmete jejich výstroj a některé z nich dokonce budete moci přivolat časem, aby vám v boji pomohli. Pokud nasbíráte potřebný materiál, vylepšíte si své zbraně a za nasbírané duše si zvýšíte level a až si budete jisti svou připraveností, pokusíte se překonat sami sebe a vrátíte se tam, kde jste dřív pohořeli.
Projít mlhavou bránou už není vstup do neznáma, nýbrž přijetí výzvy. V ten moment pravdy, kdy danou bránou vcházíte naposledy, tak jak jste se poprvé dívali vzhůru na ztělesněný teror několikanásobně vyšší než vaše postava, tak se teď on dívá vzhůru na vás (toto je v prvním levelu zvýrazněno doslovně). A jak se pouštíte do bitvy, tak už víte, že tentokrát ten parchant nemá sebemenší šanci.
To je ale jen jedna možnost. Alternativně můžete hru přechytračit a promyšlenou volbou výbavy a taktiky bosse porazit, aniž byste stoupli o jediný level.
Dark Souls totiž není hra, který by před vás stavěla překážky, které neporazíte dokud se nedostanete na level XY. Žádná umělá obtížnost, ani skriptované smrti se nekonají. Je to jenom o vás a o tom, co dokážete.

Jestli hrajete hru na PC, nehrajte ji na klávesnici a myši. Vyvalte blbých 600Kč za X360 ovladač pro PC a zahrajte si ji tak, jak má být hrána. Slyšel jsem ohlasy lidí, kterým se hra na klávesnici a myši hrála dobře, ale osobně pochybuju, že by hru na klávesnici hráli dál, kdyby k ní měli ovladač. A nezapomeňte si stáhnout dsfix, který vymazlí to, nad čím vývojáři zaspali
PC port byl velkým ústupkem ze strany vývojáře, který pro PC nikdy nic nevydal a hra vyšla jen na základě petice. Takže to nakonec dopadlo tak, že na PC přišel na chlup stejný produkt jako na Xbox 360, jen s nějakým rádoby ovládáním pro myš a klávesnici a pár nastavení navíc. Osobně jsem rád, že to dopadlo aspoň tak a že DS se ukázal být docela velkým úspěchem i na PC, díky čemuž se Dark Souls 2 ukáže i na této platformě, tentokrát už snad s pořádnou optimalizací.

Nejlepší je si Dark Souls zahrát zcela naslepo. Skočit do toho a až postupně zjišťovat, co se na vás chystá. Nicméně jsem si všiml, že ne všichni hráči tomuto konceptu zcela rozumí a mnozí ho dokonce považují za slabinu hry.

Dark Souls je RPG kde neexistuje žádný questlog, žádná mapa, žádné waypointy a málokdy se stává, že by vám někdo nějakou informaci opakoval.
Pokud máte pocit, že vám hra nevysvětlila jak něco udělat, tak to akorát znamená, že jste nedávali pozor. Hra vás postupně naučí úplně všechno. Ale nic vám nenaservíruje pod nos.

Navzdory častému přesvědčení, Dark Souls má nejen velmi propracovaný příběh, ale má hlavně úžasný folklór. Rozsahem folklóru zakope do země i takové herní pojmy, jako Silent Hill a během jediné hry se dostává na úroveň pěti dílů The Elder Scrolls. Hlavní rozdíl ale je, že Dark Souls, jak už jsem zmínil, vám nic nestrčí pod nos.
Pokud vás folklór hry zajímá, doporučuji Youtube kanál VaatiVidya.

Hra příběh vypráví nikoli dialogy, ale herním světem.
Ohořelé kamení a spálená těla nejsou jenom náhodnou scenérií. Když vám na takovém místě nad hlavou proletí drak a jedním plivnutím vás pošle zpátky na poslední ohniště, je to vaše chyba, protože jste nedávali pozor.
Osudy postav ve hře budete sledovat na stejném principu.
Problém je jenom v tom, že moderní hry nás tomuto způsobu vnímání herního světa odnaučily, protože nám všechno výslovně říkají a vodí nás za ručičku úplně všude.

Viděl jsem docela hodně diskuzí o tom, jestli je Dark Souls otevřený svět nebo ne. Lordran jednoznačně otevřený je, ale ne stejným způsobem, jako tomu bývá u Elder Scrolls, kde máte jeden velký svět plný malých dungeonů a budov. Lordran je takový jeden velký dungeon. Všude se dá dostat bez načítací obrazovky. Mnohé lokace jsou navzájem propojeny takovým způsobem, že se vám to bude zdát zcela neuvěřitelné. Toto budete schopni ocenit teprve tehdy, až objevíte větší množství zkratek.

Dark Souls je koření, které v herním průmyslu chybělo. Kdyby tento díl dostal pořádnou reklamní masáž, rozhodně by se dočkal větší popularity.
I tak ale zůstane některými hráči proklínán za svou obtížnost a mnohými dokonce zcela nepochopen. U mě je Dark Souls jednoznačným pětihvězdičkovým počinem, na PC bohužel notně oslaben technickým zpracováním, které je ospravedlněno jenom tím, že od portu vývojáři nečekali vůbec žádný úspěch.


Důležité informace: Když v menu s atributy stisknete tlačítko Back, dostanete vysvětlivky k jednotlivým skillům. Resistance je naprosto zbytečný skill. Není zač.

Pro: Velice propracovaný bojový systém, nádherné lokace, nápadití nepřátelé a hlavně bossové, úžasný herní zážitek.

Proti: Poslední boss docela slabota, DLC přineslo některé hodně nevyvážené prvky do už tak křehce vyváženého PvP, slabý port pro PC

+19

Deadly Premonition

  • PC 100
Deadly Premonition je hra jako málokterá jiná. Je to čistě kultovní záležitost. Neviděl jsem nikoho, kdo by řekl "Jo, ujde to, ale tohle a tamto mohlo být lepší". Hra si vás buďto podmaní, a jakékoli její nedostatky budete s radostí ignorovat, nebo vás hra jednoduše neosloví a její technické nedostatky a způsob podání pro vás z tohoto titulu udělají nehratelný paskvil, který s chutí hodíte do pomyslné sekce "Tohle už nikdy nebudu hrát" .
A právě z tohoto důvodu nemá smysl hru hodnotit objektivně. Protože jestli vás hra chytne nebo ne, nezáleží na nějakých vlastnostech hry, propracovanosti příběhu či blbinek jako rybaření s možností z vody vytáhnout zajímavé předměty. Jestli se vám hra bude líbit nebo ne, je čistě ve vás.
Teď si budu trochu protiřečit, když začnu popisovat co dělá hru tak úžasnou. Budu to však popisovat zaujatě, pohledem člověka, kterého tento titul oslovil.

Já jsem Francis York Morgan, agent FBI. Říkejte mi York. Jsem tady kvůli případu.
Francis York Morgan je surrealistický jako celá hra. Jeho všudypřítomné alter-ego Zach vyplňuje všechny pasáže, které by jinak byly prázdné, ale je taky kritickým komponentem při vyšetřování.
York je velmi schopným agentem FBI. Jeho schopnosti dedukce jsou vysoko nad rámec všech ostatních postav, leč někdy jsou pomalejší než odhad samotného hráče. To samozřejmě vede k mnoha komediálním pasážím, kdy se York snaží přijít na něco, co vy už dávno víte.
Yorkova osobnost, i jeho alter-ego, jsou vázány na jeho minulost z dětství, kterou budete postupně odkrývat v jeho snech a vzpomínkách. Kdykoli však York začne mluvit o svých zážitcích z puberty, rané dospělosti, ale i z jeho úspěšné kariéry, budete jen s úšklebkem poslouchat co z něj zase vyleze.
York například u večeře začne popisovat, jak dopadl masového vraha který si z lidských lebek udělal talíř a toaletu. Zmínil také, že jedl ze stejných lebek do kterých močil a klad velký důraz na to, jak nehygienické to bylo.
Mezi Yorkovy denní rituály patří například věštění z šálku kávy, jednostranné konverzace se Zachem o béčkových filmech z 80. let, ale taky řešení nenápadných problémů, kterých si nikdo jiný nevšímá. No samozřejmě nesmíme zapomenot na to, že York je velmi silný kuřák, kterému nedělá problém si zapálit uvnitř nemocnice a cigaretu típnout o talíř se snídaní.

Vítejte v Greenvale

Greenvale není jen lokace, ve které se hra odehrává. Je to virtuální město. Všechny postavy mají své denní rutiny, zájmy a pohybují se po městě celkem realisticky. Postavy se navzájem navštěvují, nebo si třeba jednou za čas odjedou do lesa na procházku. Samozřejmě chodí do práce a občas si taky zajdou někam na jídlo. Nikdo ve hře není statickou postavou, kterou byste pokaždé našli na jediném místě. Někdy budete až žasnout, kde se některé postavy zrovna nachází a vězte že sledovat jejich chování může vést k zajímavým objevům ve vašem vyšetřování.
Kromě toho je Greenvale plné sbíratelných předmětů, zajímavých lokalit a nápaditých atrakcích.

Poznejte své sousedy
Deadly Premonition je hra plná postav. A interakce s nimi tvoří tu nejdůležitější a pravděpodobně nejzábavnější část hry. Budete se dostávat do takových situací, nad kterými by běžný hráč jenom nevěřícně zvedl obočí a pronesl "What the fuck?". Ale právě ten surrealistický nádech postav a celé hry je důvod, proč je Deadly Premonition pro mnohé tak úžasným počinem.
Asi každá postava ve hře má svá tajemství, jejichž odkrytí vám nebudou usnadňovat. A téměř všichni jsou nějakým způsobem propojeni s vaším případem.

Čas vás tlačí, ale není možné ho mít málo
Příběh budete posunovat navštěvováním (nebo nenavštěvováním) předem určených míst, kde jste si například domluvili schůzku s někým kdo vám chce pomoci, nebo kde zrovna hodláte někoho sledovat. Nemůžete ale jen tak přijít na místo určení a začít novou misi. Musíte také přijít v určitý čas (a ano, můžete přijít i pozdě a misi nestihnout). Na to se váže fakt, že jedna virtuální hodina trvá dvacet minut reálného času. Takže se nestane, že byste neměli čas na vlastní vyšetřování a samozřejmě taky všemožné aktivity. Ve hře můžete rybařit, hrát šipky, závodit a mnoho dalšího, ale samozřejmě taky navštěvovat různé postavy a mluvit s nimi o různých věcech. Do toho všeho musíte stíhat jíst a pít, spát, holit se a samozřejmě taky starat se o své oblečení, jinak vám narostou vousy jak Robinsonovi a po pár dnech nevyměněného oblečení kolem vás začnou poletovat mouchy. No a aby toho nebylo málo, musíte se občas stavit v obchodě a koupit si potřebné vybavení, od návnad pro rybolov, přes koblihy a kávu, až po automatické zbraně. Nutno taky podotknout, že neexistuje žádný obchod se vším a dokonce existují podobné obchody s různým sortimentem, takže musíte hodně cestovat. No a to už pak stojí za to si dopředu naplánovat trasu, abyste stihli přijet všude tam kam chcete v co nejkratším možném čase. Je zvláštní, že sprchovat se nemusíte. Autoři se asi báli, že by to bylo až moc zvláštní na hru s tak nesmírně vážným tónem.
Pokud byste náhodou času měli až příliš mnoho a chtěli jste raději zjistit kdo je vrahem, můžete si zapálit cigaretu a čas velmi výrazně zrychlit.

Ne, tohle není obyčejný příběh
Samotný příběh patří bez debat do nadprůměru a sám ho kvalitou považuji za rovnocenný se Silent Hill 2 či Alan Wake. S čím ale mnozí budou mít problém, je jeho podání. Deadly Premonition totiž nemá problém nasypat vtipnou kaši do vážné scénky a ne každý to musí skousnout. Další bariérou je zcela surrealistické chování všech postav. Tímto si opět ale připomenu Silent Hill 2, kde také nikdo nebyl zcela normální a každý měl nějaký svůj příběh, který jste často museli odkrývat hledáním předmětů po hře, pozorností, ale také chladnou dedukcí. V Deadly Premonition tomu není jinak a je to navíc okořeněno tím, že se můžete po hře téměř zcela volně pohybovat a jednotlivé postavy tak doslova šmírovat. Některým můžete dokonce prohledávat byty.
Příběh se pohybuje relativně pomalu, ale zcela neúprosně. Je jenom na vás jestli si vezmete jenom to, co vám hra přímo naservíruje, nebo jestli si sami skočíte do kuchyně a objevíte chody, o kterých byste jinak nevěděli.


Hrát Deadly Premonition a mluvit o ní jsou dvě různé věci. Abyste mohli hru hrát, musíte se nejprve zcela sžít s jejím ovládáním a herními mechanikami. Musíte si zvyknout na dosti zvláštní řízení auta, které je hodně ztíženo pokud zrovna prší. Musíte si zvyknout na prapodivný bojový systém, který vás bude dostávat do naprosto rozpačitých situací, kdy nevíte jestli se smát tomu co právě vidíte, nebo skřípat zuby frustrací. Pak je tu samozřejmě surrealistický nádech celé hry a postav. Na to si nejde zvyknout. To je jedna z věcí, co dělá Deadly Premonition tím, čím je, a pokud se vám to nelíbí hned ze začátku, nemá smysl hru hrát dál, protože se nepřenesete přes první nevyslovený vtípek nad rozkuchanou mrtvolou.

Když se mě někdo zeptá, jestli jim Deadly Premonition doporučím, jednoznačně říkám ne. Kupovat jen na vlastní nebezpečí. Deadly Premonition je hra, kterou ocení jen velmi specifické publikum. Kdybych hru měl hodnotit objektivně, možná se vyhrabe na tři a půl hvězdičky kvůli velmi propracovanému světu a příběhu, ale hra je plná prvků, které ji doslova znepřístupňují širšímu publiku. Subjektivně však toto dílo vidím jako jeden z největších herních klenotů všech dob, který se z mého povědomí už nikdy neztratí, stejně jako tomu bylo například u Silent Hill 2.

A nyní následuje sekce pro ty, kteří hru nikdy nehodlají dohrát. Pro ty, kteří v ní vidí jenom její nedostatky. Následuje popis plný tvrdých spoilerů, který vysvětluje, o co v této hře sakra jde.
Francis York Morgan do města přijde vyšetřovat vraždu, která je spojena se serií mnohá jiných vražd. Na místě činu byly nalezeny prazvláštní červená semínka, jejichž původ se York snaží zjistit již dlouhá léta. Postupem příběhu York zjišťuje, že semínka pochází právě z Greenvale. A leč najde konkrétního vraha obětí z Greenvale, zjišťuje, že situace je ještě mnohem složitější, než se původně zdálo, protože vrah neměl šanci spáchat všechny ostatní vraždy. Celý příběh se pak dostává do nádechu nadpřirozena a samozřejmě taky proniká do Yorkovy minulosti. Až k samotnému konci hry totiž přijdete na to, že Zach není Yorkovo alter ego, ale naopak. Jako malé dítě, Zach byl svědkem vraždy vlastní matky, spáchanou jeho otcem. Zjišťujete, že jeho otec měl důvod, proč svou ženu zabil a York se pak dostává do velmi podobné situace. Dostanete se tady ke zjištění, že York byl způsob, kterým se Zach s tímto zážitkem vypořádal. Právě proto se York neustále radil se Zachem na případech, protože to byl právě Zach kdo měl všechny potřebné schopnosti pro to, aby se stal vynikajícím agentem FBI.
Během hry samozřejmě odkrýváte i historii samotného města. Dozvídáte se, proč obyvatelé nevychází z domu když prší, a přicházíte na to, kdo ve skutečnosti byl vrah v rudém plášti. Toto téma by samozřejmě vydalo na jednu celou hru a spoustu věcí si člověk musí domyslet.
No a do toho ještě je potřeba připočítat fakt, že celý příběh je otevřený k různým možnostem interpretace, stejně jako třeba v Silent Hill 2, kde ten nejlepší konec mohl zároveň být interpretován jako ten nejhorší. Deadly Premonition vám sice ukazuje monstra a ohavnosti, ale zároveň taky nabízí logické vysvětlení všeho, včetně Yorkových návštěv "druhého světa", kam se dost příhodně vždy vypravuje zcela sám a s nikým o těchto zážitcích nemluví.
Zajímavostí je také fakt, že hra vám už od začátku našeptává, kdo je ve skutečnosti vrahem. Vrah nejenom že má inkriminující poznávací značku na autě a na zahradě mu roste stejný strom, ze kterého pochází rudá semena nalezená v místě vražd, ale můžete ho sledovat jak se pohybuje v některých místech činu během deštivých dnů, kdy normálně nikdo nevychází ven.
A nelze opomenout fakt, že než vraha dopadnete, odkryjete velmi spletitou síť neuvěřitelných spojení mezi jednotlivými postavami. Hra se postupem času mění z velmi vtipné hororové adventury v docela surový, surrealistický thriller. A korunu tomu všemu nasazuje právě konec, kdy se dozvídáte pravdu o hlavnímu hrdinovi, kterého (pokud se vám hra líbí), si během času hry naprosto zamilujete.

Pokud by vás zajímalo víc, vždycky je tu Deadly Premonition wiki, která je mnohem obsáhlejší, než cokoliv co bych sem mohl kdy napsat.

Pro: Všechna pro

Proti: Všechna proti

+16