Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Halo Infinite

  • PC 80
Na velké finále druhé trilogie jsem se fest těšil a po dohrání svižných Halo 5: Guardians o to více. Proto do jisté míry nechápu rozhodnutí tvůrců celou sérii znovu zrestartovat a na příběh rozjetý v předchozím díle se do značné míry vykašlat. Pokud bych měl tohle Halo hodnotit z hlediska příběhu jako takového, dost možná by vyfasovalo nejhorší známku v sérii. Tím zároveň ale nemyslím jeho podání, které naopak není špatné. Tvůrci se rozhodli globální zápletku zminimalizovat na lokální úroveň a více se soustředit na postavy. Zároveň se vrátili k tomu nejlepšímu z originálního Halo, k dnes již legendární misi The Silent Cartographer. Místo nějakých lineárních 10 hodin v několika různých oblastech tu máme zhruba trojnásobnou herní dobu v podobě menšího otevřeného světa na rozbitém Halo prstenci s několika základnami k osvobození, aktivitami ke splnění a slušnou řádkou collectiblů. Stala se z Halo kopírka ubisoftích her? NAŠTĚSTÍ ne. I když to z popisu může znít strašně, Halo je pořád v první řadě svižná střílečka, kde ničeho není přehnaně moc. Střílečka, která se navíc hraje náramně dobře.

Už u Halo 5: Guardians jsem si pochvaloval gunplay, ale až tady ho tvůrci dotáhli opravdu k dokonalosti. Pocitově mi přišel ale o něco odlišný. Nepřátelé mají odlišný balanc. Původně silní nepřátelé jsou slabší, ti slabší naopak posílení - např. žvatlaví grunti už nejsou jen slépky na odstřel, ale umí zatopit i při menším počtu. To samé platí pro jackaly se štíty, které střelba s z kinetické zbraně nerozhodí tak lehko jako kdysi. Hráč musí být i na normální obtížnost o poznání mobilnější než dříve a pro plnou efektivitu boje zbraně střídat. Každý protivník má jiné slabiny, takže je jejich likvidace i přes podobnou míru odolnosti dostatečně rozmanitá. Pocit ze samotné střelby je díky výrazně kvalitnějšímu nazvučení i animacím perfektní.

Nakonec jsem si docela užil i onen open world, i když je fakt, že k průzkumu jako takovému tam toho moc není a roztahaný design dost rozbíjí tempo vyprávění příběhu, který je po většinu herní doby naprosto minimalistický a krom intenzivního úvodu se rozjede až na konci. Moc mě nebavila celá ta generická zápletka okolo supr čupr drsných Banished a to, že je příběh vyprávěn jakoby zpětně, kdy se hráč probouzí v defacto postapo světě a odhaluje, co se stalo. Aktivní účast v právě probíhající bitvě s Covenant jsem měl daleko radši, i když ve finále je to pro samotný gameplay asi jedno. Nepřátelé se nijak nezměnili. Pouze zmizeli prometheani.

Osvobozování části prstence je z hlediska gameplaye fajn, ale po čase se začne opakovat a motivace úkoly plnit není nad rámec zábavy z core gameplaye moc velká. Halo není žádné RPG s quest logem a stromem schopností, pořád je to klasická Halo střílečka. Pár vylepšení pro jednotlivé schopnosti sice posbírat jde, ale osobně jsem kromě parádní vystřelovací kotvičky usnadňující pohyb jiné schopnosti téměř nepoužíval. Rozsah naštěstí není tak velký, aby se ze zábavy stala systematická práce, ale přesto bych na několika místech klidně ubral na šíři a přidal na ději. Zároveň se do hry vrací i (ne)slavné interiéry, které mě osobně u Halo nikdy moc nebraly, ale tady mě neurážely. Zkrátil bych snad jen finální misi, kde už hra evidentně neměla moc co nabídnout a recyklace obsahu tam už začala být dost patrná.

Na závěr bych se vyjádřil ke mnohými kritizované grafice a technické stránce. Za mě bez výhrad. Lesklé interiéry si vyloženě říkaly o ray tracing odlesky, ale jinak hra vypadá skvěle. Není to úplně super hyper moderní realistická grafika, ale ostré textury, skvělé nasvícení a celková přehlednost dělá svoje. Nazvučení taky super, vše od zbraní až po dialogy je minimálně o třídu dál. Konečně se hra dočkala různých možností nastavení a mj. i obstojných titulků jak pro veškeré dialogy, tak collectibles, byť i tentokrát jejich časování na mnoha místech nepochopitelně hapruje. Není to až taková tragédie, ale nasírací to trochu je. Jinak je hra jak po mechanické, tak po technické stránce prakticky dokonalá a prosta jakýchkoli bugů. A stejně svižně se mi i hýbala.

Halo Infinite z hlediska gameplaye vnímám jako super evoluci značky, ale z hlediska rozevřenější formy a zpětného vyprávění příběhu spíše jako spin-off, který byl jednorázově fajn, ale příště bych zase radši staré dobré lineární Halo. Otevřených světů je i bez něj až až.

Pro: skvělý gunplay, zasazení na Halo prstenec, podání příběhu - kamera, dialogy a herecké výkony, kotvička, absence bugů

Proti: nepochopitelně antiklimatický soft reboot děje, repetitivnost některých úkolů i prostředí, tempo dávkování příběhu, natahované finále

+7

Röki

  • PC 70
Do Röki jsem se během vánočních svátků pustil po hlavě, bez jakékoli přípravy, aniž bych tušil, že nespouštím příběhovou plošinovku, ale čistokrevnou point'n'click adventuru. Nenechte se tedy zmást vizuálem.

Jinak jsem ale od hry dostal v podstatě to, co jsem chtěl. Mytologickou pohádku zasazenou do severského prostředí. Röki se ovšem nezabývá klasickou božskou severskou mytologií, ale spíš skandinávským folklórem, kde hrají roli různá spíše méně známá mýtická stvoření. Co do atmosféry to umí být jak příjemně hygge, tak i solidně temné a posmutnělé.

Premisa je jednoduchá - v roli malé dívky Tove se hráč vydává pátrat po svém ztraceném menším bráškovi, který byl unesen podivným tvorem. Hra se dělí na tři kapitoly - rychlý prolog, hlavní část a jednu o něco kratší. Zhruba dvě třetiny hry jsou v pohodě, ale ke konci, v poslední kapitole, už hře citelně začne docházet dech a začne trpět tím, čím trpí řada klasických adventur - zbytečnou natahovaností a zdlouhavostí. Ale nejedná se o nic extrémního. Po většinu času je hra příjemně logická a neměla moc momentů, kde bych se vyloženě zasekl.

Zimní prostředí mi do nálady sedlo náramně, stejně jako vizuální zpracování. Hře chybí plnohodnotný dabing, ale postavy vydávají při dialozích různé zvuky, takže ticho při nich úplně není. Tady musím ocenit práci dabérky hlavní postavy, jejíž srdceryvné "Lars", "mama" nebo "papa" umělo říznout hluboko.

Pro: méně známý skandinávský folklór, logické kombinace, mix dětsky pohádkové a dospěle posmutnělé atmosféry

Proti: ke konci už zbytečně natahované a zdlouhavé

+11

Halo 5: Guardians

  • XOne 75
Je trochu nešťastné, že prostřední díl druhé trilogie Halo nikdy nevyšel na PC. Naštěstí se dá odehrát přes cloud gaming gamepassu, ale není to úplně komfortní, protože i na relativně rychlém připojení obraz není úplně čistý. O nízkém rozlišení ani nemluvím. Hrát se to ale dá.

Jaká je hra samotná? Klasické Halo. Potěšilo mě svižné tempo od začátku do konce. Tvůrci se vykašlali na repetitivní interiéry a hází hráče z jednoho zajímavého prostředí do druhého. Zároveň Halo 5 tak trochu zamrzlo v čase a přináší příjemně old school zážitek. Žádné kecy, žádná registrace, jen jeden Spartan se svou puškou proti hromadám nepřátel. Kromě face 2 face střílení jsem se klasicky projel v několika vozidlech a posbíral pár zcela irelevantních collectiblů. Na téhle jednoduché lineární hratelnosti ale prostě něco je.

Přesto nepovažuji pětku na nejlepší díl série. Má pár dobrých momentů a zápletka s Guardiany svou epičností umí v určitých chvílích připomenout legendární Mass Effect, ale opět platí, že lore Halo je daleko zajímavější na papíře než tím, co se děje a vypráví na obrazovce. Tvůrci zároveň úplně neumí prodat ani onu epičnost a většina hry je vlastně taková dost komorně mdlá a statická, i když se na pozadí dějí velké věci.

I ozvučení to má takové dost mdlé. Mnoha dialogům není pořádně rozumět a podpora titulků je dost odfláknutá. V podstatě se zobrazují jen v cutscénách a když hovoří Master Chief. A i tam jejich časování občas dost hapruje. Nemyslím si, že by moje pasivní angličtina byla zlá, ale collectiblům v podobě audiologů jsem často přes všechny ty ruchy a znetvořené hlasy vyloženě nerozuměl. Tenhle problém s (ne)přístupností se opakuje u každého dílu této série a je to škoda. V roce 2015 to už mohli mít posichrované lépe.

Jinak se to ale hraje výborně. Z hlediska gunplaye se jedná o prozatím nejpříjemnější díl. Hrál jsem na normální obtížnost a byl to, až na jeden moment v jedné otevřenější mapě s velkým počtem nepřátel a malým počtem checkpointů, spíše takový relax s přiměřeně vzrůstající obtížností. Na hráče čeká klasická přehlídka nepřátel - od malých roztomile žvatlajících gruntů, jackalů se štítem, až po prometheany nebo covenantí elites. Nic nového se nekoná a flood pochopitelně chybí. Ale stačí to. Po delší době jsem si hodně příjemně zastřílel, aniž bych musel řešit nějaké blbosti navíc. To dělalo Halo vždycky dobře a nejinak je tomu i tentokrát.

Pro: jednoduchá hratelnost a zábavný gunplay, tempo a střídání prostředí, vizuál Guardianů, mise ve vozidlech

Proti: těžko srozumitelné dialogy a mizerné otitulkování, nevyužitý lore a nevýrazně podávaný příběh

+8

Lake - Season's Greetings

  • PC 70
Původní Lake pro mě bylo i přes nedokonalosti ohromně příjemným překvapením, které mi padlo do noty. Zahrál jsem si ho ve správný čas, ve správně náladě a fakt si ho užil. Původní hru jsem odehrál přes game pass, takže jsem s DLC čekal na větší slevu, která nepřicházela. Po zklamání v podobě DLC do Costume Quest jsem měl palčivou chuť zahrát si něco opravdu vánočního. A nakonec, říkal jsem si, když se mi původní hra tak líbila, proč vlastně tvůrce nepodpořit?

A vskutku, na Season's Greetings DLC opravdu opět uzrál ten nejlepší čas. To načasování dělá fakt hodně. Protože jinak hra naneštěstí trpí stejnými problémy jako originál a několik dalších ještě přibylo. Udělal jsem určitě dobře, že jsem si dal mezi základní hrou a DLC několikaletou pauzu, protože co do nepříliš pestré hratelnosti je tenhle přídavek úplně totožný. Je to trochu škoda, protože z fleku bych vymyslel pár nápadů, jak velmi schematický gameplay ozvláštnit. Hodně mě třeba mrzelo, že si městečko nemůžu projet v noci - mezi všemi těmi vánočními světýlky si o nějaký atmosférický noční quest hra vyloženě říkala. Na určitou omezenost, nejspíše danou rozpočtem, si holt hráč musí zvyknout. Pokud na ni přistoupí a napojí se na ten povedený relaxační zbytek, tak si to užije jako já. Ač velmi jednoduše napsané, ty postavy jsem si i po letech pořád pamatoval a vracel se mezi ně rád.

Vizuálně je hra opět trochu nekonzistentní. Zatímco centrum mapy vypadá parádně, to ostatní by si zasloužilo více péče. A minimálně rozhodně přidat neviditelné zábrany, protože pokud hráč se svou dodávkou začne nedejbohům experimentovat mimo silnici, není žádný problém proletět texturami mimo mapu. Narazil jsem i na pár nepříjemných bugů jako např. že se mi správně nedočítaly bílé textury. Na mnoha místech je vidět, že tvůrci původní mapu prostě jen potáhli další vrstvou textur, které se občas po loadingu nenačtou správně, takže část mapy zůstane (např. trávníky) původní - zelená. Narazil jsem i na jeden game breaking bug, kdy se mi při snaze předat balík nespustil skript. Naštěstí hra automatický ukládá hned do několika pozic, takže stačilo hru reloadnout.

Delší pauza od odehrání základní hry každopádně zapůsobila pozitivně i v tom smyslu, že to opravdu opět působilo jako návrat domů. Stejné prostředí, stejní obyvatelé, jen v jiném období a jinou roční dobu. Navzdory tomu, že se tvůrci příliš nesnažili vymýšlet něco nového, na těch 5 hodin tahle smyčka díky změně barevné palety a přetrvávající příjemné atmosféře v pohodě funguje i napodruhé.

Pro: Providence Oaks je snad ještě kouzelnější než bylo předtím - Oregon ftw, cozy nostalgická a melancholická atmosféra navíc ještě okořeněná Vánoci

Proti: stejně problémy jako v případě původní hry, nezačištěné prostředí, množství bugů a grafických glitchů, absence jízdy v noci, recyklace původní hudby

+10

Costume Quest: Grubbins on Ice

  • PC 60
Grubbins on Ice DLC by se dalo charakterizovat jako more of the same. Kousek nové mapy, pár vtipných rozhovorů, několik stále stejných soubojů a jeden trochu podivný bossfight. Koho bavila původní hra a chce nášup, nešlápne tu vedle. ALE. Hra kromě několika převleků, bojových odznáčků a nové mapy o třech menších lokacích nepřináší nic nového. Většina obsahu (včetně questů) je jenom recyklace toho, co jsme už viděli. I příběh tak trochu působí jako nastavovaná kaše, která sice míří od Halloweenu směrem k zimnímu období, ale nedělejte stejnou chybu jako já a nečekejte od toho vánoční DLC. Tím Grubbins on Ice není, ač se to úplně vybízelo. Není to úplně zlý přídavek a na ty dvě hoďky v pohodě zabaví, ale kdybych si ho nezahrál, tak se taky vůbec nic nestane.

Pro: nové prostředí a pár questů navíc

Proti: nastavovaná kaše, recyklace questů, nic moc příběh

+7

Unpacking

  • PC 80
Ukázkový prototyp cozy klikačky, která po hráči nevyžaduje žádné velké věci. Jejím smyslem je především bavit a hráče zrelaxovat. Unpacking působí jako takový malý kreativní sandbox, ale sandbox to zas až tak úplně není. Kreativně vyřádit se ve hře dá, ale pořád v určitých tvůrci vytyčených mantinelech. Předměty nelze umisťovat, jak se hráči zamane, ale je třeba držet se určité logiky. Příjemně mě překvapilo, že hra není jenom sledem náhodných obrazovek, ale protáhne hráče životem hlavní hrdinky, kterou poznává výhradně skrze předměty, které vybaluje z krabic. Počínaje vlastním pokojíčkem v dětství, přes kolej na vysoké škole, první vztah, první pád až po finální forever home. A je to promyšlenější než by člověk čekal. Některé předměty zůstávají, některé mizí, některé se časem mění, prostě jako ve skutečném životě. Tím, že má mnoho předmětů pro hlavní postavu osobní význam, si hráč může z jednotlivých střípků poskládat poměrně komplexní obrázek o osobnosti člověka, jehož cestu sleduje. Sekvence s diplomem už tu byla zmíněna, ale mě osobně nejvíc dostala jedna část, kde jsem měl za úkol píchnout fotky na nástěnku. Tohle jsem už dělal v několika úrovních předtím, takže jsem věděl přesně, co po mně hra chce. Kvapně jsem tak učinil, přičemž ale jednu fotku mi hra sveřepě odmítala uznat. Nevěděl jsem proč a na chvíli na tom i slušně zakysl. Myslel jsem si, že se jedná o bug. Ale pak mi to docvaklo. Hlavní hrdinka ji prostě na nástěnce ze zřejmých důvodů mít nechtěla. 

Pixelartová grafika je tu děsně fajn, stejně jako minimalistický soundtrack, který hru doprovází. V některých úrovních jsem se dost vyřádil, i když bych vůbec nemusel. Ovládá se to příjemně. Pokládání předmětů funguje v jakési mřížce a až na pár drobných výjimek, kdy předmět o nepřesných rozměrech nešel srovnat úplně do roviny s prostředím, to funguje bez problému. Bavilo mě lovit i in-game achievementy v podobě nálepek, které lze pak využít ve foto módu. Většinu z nich jsem vysbíral plynule během hraní, ale pár jsem jich musel dohledávat za pomocí návodu. Hra zároveň v každé úrovni zaznamenává i hračův gameplay, ze kterého lze vytvořit timelapse gify a exportovat je mimo hru. Blbůstka, ale potěší.

Unpacking jsem zvládl dohrát na jeden zátah a až do konce mě jednoduchá hratelnost neomrzela. Kdo má rád tyhle milé jednohubky, s Unpacking nešlápne vedle.

Pro: cozy atmosféra, překvapivě zajímavý minimalisticky podaný slice of life příběh, příjemná hratelnost

Proti: nic významného

+15

Marvel‘s Avengers

  • PC 65
Je fakt extrémní škoda, že si alespoň kampaň neudržela takovou kvalitu, s jakou jí tvůrci hru nastartovali. Hned první hodiny jsou totiž čistou esencí fan servisu, který mi připomněl, proč mě Marvel ještě dekádu zpátky tak moc bavil. A je skvělé, že si jej může hráč prožít právě skrz Kamalu, typickou ze všeho vyplesklou teenage fan girl. Už jen proto stojí za to si úvodní kampaň v klidu projít. Není moc dlouhá a má pár intenzivních misí. Ke konci začne trochu ztrácet tempo a designové kvality, ale akční finále to vytahuje nahoru. Problém Marvel's Avengers je ale jinak úplně stejný jako u každého dalšího takového hybridu singleplayerové a online looter shooter hry. Jakmile se vyčerpá ona kvalitní ručně vytvořená příběhová část, v tomto případě podpořená i velice příjemně napsanými dialogy a technicky perfektními cutscénami, zbyde nedokonalý, generický a velmi repetitivní content, který za to příliš nestojí.

Už během úvodní kampaně opravdu doporučuju od ní nikam neodskakovat, nenechat se unavit a pokud to hra dovolí, tak jet čistě příběhové mise. Kamala je fest sympatická a hraní za její postavu mě bavilo asi i nejvíce. Hra posléze obsahuje další 3 DLC kampaně, které už ale nejsou z hlediska designu ani zdaleka tak vypiplané a odehrávají se převážně v open worldových mapách designovaných pro coop s generickými úkoly. DLC za Kate Bishop se odehrává čistě ve vedlejších misích a v původních kulisách. Tady se začíná zábava už lámat, protože z hlediska level designu je toto DLC nejodfláklejší. Druhé DLC s Clintem Bartonem je o fous lepší, protože hráči představí nové postapo prostředí a posouvá o kousek i příběh. Pořád je z hlediska designu ale omezené na jednoduchou a velmi repetitivní coop designovou smyčku. Třetí DLC za Black Panthera se zlehka vrací ke kvalitám původní hry a obsahuje nové prostředí, více cutscén, pár super výhledů na Wakandu, ale pořád je z hlediska level designu velmi omezené. Naštěstí není příliš dlouhé.

Celý příběh hry se točí okolo tragické události, při které tým Avengers zmizí neznámo kam, a cílem Kamaly Khan aka Ms. Marvel je vypátrat přeživší členy a dát starou partu zase dohromady. Na scénu se dostává ústřední nepřítel, technologická a bezpečnostní firma AIM, která převzala Stark Industries a která přetváří Spojené státy v totalitní policejní stát. Jednoduchá premisa, která funguje, minimálně v prvních hodinách, velmi dobře.

Jenže postupně se to začíná zadrhávat. Hra se točí čistě okolo AIMu a ničeho jiného. Hráč bojuje s vojáky, drony, roboty a... to je všechno. Druhů nepřátel je celkem dost, ale přesto jsou stále stejní. Z příběhového hlediska je to pořád AIM sem, AIM tam, až to začne brzy lézt na nervy. Po dokončení kampaně to skoro vypadá, že je s AIM konečně amen, ale ono prd. V DLC se sice jede dál a že je hra nekonečná long service onlinovka, tak příběh samotný samozřejmě žádný konec nemá a ani mít nebude.

Samotná hratelnost není špatná. Souboje mě celkem bavily, ale jejich obtížnost je divná. Hra umí být lehká i otravně nefér zároveň. Pokud se na hráče sesypou silnější varianty nepřátel, je velmi lehké během několika chvil zdechnout. Design online map (vše mimo kampaň) je ale podivný. Jsou roztahané, prázdné a není v nich krom skupinek nepřátel, několika beden s lootem a stále těch samých generických úkolů moc co dělat. Mají stále stejný průběh a odměny za to příliš nestojí. Nevím jak třeba s kámoši v coopu, ale v singlu tohle omrzí velice rychle.

A to je vlastně všechno. Marvel's Avengers toho víc nenabízí. Je to vlastně hodně podobný případ jako Anthem. Výhodou Avengers je, že mají solidní kampaň. A pro fandy slušný fanservis. Výhodou Anthem je zase hlubší lore a zajímavější svět. Problémy ty hry ale sužují velmi obdobné. Mohla to bejt fakt dobrá lineární singlová jednohubka. Místo toho tu máme hybrid, který plně neuspokojí ani jednu skupinu hráčů. Za mě je kampaň tak za 75 % max 80 %, DLC chronologicky 50 %, 55 % a 65 %. Zbylý content nestojí za řeč.

Pro: úvodní kampaň (zejména fanservis začátek a akční finále) - writing, fanservis, humor, Kamala; možnost zahrát si za mnoho různých superhrdinů

Proti: zbylé kooperativní DLC kampaně jsou už slabší, prakticky veškerý online content, který je na hru nabalený; AIM, AIM a zase jen AIM; nevyvážený souboják, nezáživný looting

+8

Fort Solis

  • PC 70
Fort Solis je vskutku zajímavý kousek. Hra vyšla z ničeho nic a překvapila na první pohled velice zdařilou takřka tříáčkovou technickou stránkou a známými hlasy v hlavních rolích. Aby posléze většinu hráčů zklamala ve všem ostatním.

Já osobně ale Fort Solis nepovažuji vyloženě za zklamání jako spíše za takový prazvláštní herní úkaz. Na jednu stranou mě atmosféra a dospělý a filmový způsob vyprávění do sebe okamžitě vtáhl, na stranu druhou má hra poměrně velký problém hráči cokoli vysvětlovat. A tak napíná a napíná, neustále na něco teasuje, ale ono to nepřichází a pak je najednou z ničeho nic konec. Svá tajemství odhaluje jen velmi nepřímo, nejasně a neochotně a hráč si musí v zásadě nepříliš komplikovaný příběh ze všech těch audiologů a videoblogů poskládat sám. Na jednu stranu se mi líbilo, že hráč ve finále neví, jestli vše, co se na Fort Solis stalo, bylo skutečné, jestli to byla jen psychóza plynoucí z odloučení a nebo to bylo něco mezi, ale to podání je tak neurčité a mdlé, že se nelze zbavit jistého pocitu nedostatečného vyvrcholení a vypointování.

S hratelností jako takovou problém nemám. Je to jednoduchý walking sim, vyloženě walking sim, běhat ve hře nelze, ale tak nějak mi to ke hře nakonec sedělo. Immerze parádní. Ocenil bych větší množství hádanek a obecně prvků hratelnosti, ale s ohledem na délku do 6h stačí i to málo, co tam je.

Pochválit musím především technickou stránku, která tu obstarává většinu zábavy. Hra nejenže skvěle vypadá (až na určitý podivný shimmering na některých površích, který má na svědomí asi ray tracing), ale taky se i skvěle hýbe. Prostředí je detailní, skvěle vymodelované, dokonce i luxusně nazvučené. Ne že bych se při hraní vyloženě bál, ale neurčitý nepříjemný pocit jsem měl po celou dobu hraní. Kromě skvělého voice actingu musím pochválit i výborně ztvárněnou mimiku postav ve videoblozích. V tomto případě je navíc dost důležitá, protože pozornější hráč může vysledovat drobné, leč pro příběh důležité změny ve vzhledu a chování jednotlivých členů ztracené posádky. Což nenápadně dopomáhá k tomu, aby si hráč sestavil obrázek toho, co se tam asi tak mohlo stát.

Jen je fakt škoda, že příběh jako takový je podaný dost ledabyle a nemá na hráče žádný velký dopad. Kvůli tomu je Fort Solis lehko zapomenutelným titulem, který navíc může řadu pařanů štvát tím, jak pomalý je a že se vlastně moc nehraje. Já jsem ale zvědavý, s čím tvůrci přijdou příště, protože když už nic, tak tu filmovou technickou stránku mají už teď skvěle zmáknutou a můžou na ni navázat něčím fakt velkým.

Pro: hard sci-fi, atmosféra a immerze, vizuál, ozvučení a herecké výkony, optimalizace, při hlubším zamyšlení ne úplně marný námět...

Proti: ...který ale kazí jeho nevýrazné podání, QTE přichází bez varování a nedají se stihnout (naštěstí mají jen ryze kosmetický vliv)

+11

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 70
Když jsem na začátku léta Assassin's Creed Odyssey rozehrával, šel jsem do něj s tím, že si užiju fajnovou dovolenou u moře na mých oblíbených řeckých ostrovech. Jakkoli už vím, co od Ubisoftu čekat, stejně se vždycky nechám do jisté míry napálit. Z pohodové dovolené se velice záhy stala druhá práce a závazek na několik měsíců - přesně v ubisoftím stylu, kde namísto kvality vítězí kvantita. A nutno dodat, že Odyssey v tomto ohledu jde už vyloženě do absurdna. Pokud chcete prošmejdit každý kout i se všemi přídavky, čeká vás rozsáhlá 180h porce otevřeného světa, kdy zhruba jen třetina z této porce tvoří příběhovou část. Přesto se ale pro mě ubisoftí hry staly za ty roky jakýmsi comfort gamingem, který si čas od času rád dopřeju a nemám jej při správném dávkování hrát po troškách i delší dobu. A nejinak je tomu i v případě této hry.

V první řadě je nutno si ujasnit, co od hry očekáváte. Chcete dobře napsanou hru s nahušténým obsahem? Dejte si něco jiného. Fakt, netrapte se tímhle. Assassin's Creed Odyssey je roztahaná hra, po všech směrech působící jako kdyby ji z valné části stvořila umělá inteligence. Generické prostředí, generický loot, generické kobky a jeskyně, generické základny a co hůř, i generický writing, generické postavy i jednotlivé assety. Oproti Assassin's Creed Origins, kde alespoň každá lokace měla své téma, svůj příběh a svůj styl, tady všechno vypadá naprosto stejně na jedno brdo. Jasně, sever mapy je trochu více laděný do podzimu, jih je zase vyprahlejší, ale každé město, každý přístav, prostě každý kout hry vypadá velmi podobně. Tohle platí i pro postavy (s výjimkou snad jen těch cca 10 nejhlavnějších), pro copy paste layout budov i základen, i pro celé ostrovy. Jestli jsem v Assassin's Creed Origins a mnoha dalších AC hrách obdivoval vysokou či až maniakální míru detailů prostředí, tak tady to už neplatí. Tedy, prostředí stále detailní je, ale všechno je to v první řadě generátor. Pravda, v zásadních lokacích s ručními zásahy, ale stále pocitově stále velmi generátor, který je vidět na každém rohu. Stejně tak jsou na herním prostředí často patrné modelovací nástroje a např. v lese mezi všemi těmi random kopečky, skalami a až nezdravě často jen tak ve vzduchu poletujícími stromy, jsem si často připadal jak na mapě nějaké postarší real-time strategie. Působí to strojově, působí to nepřirozeně a tudíž nezáživně. Tímhle dílem tato série do jisté míry přišla o to nejzásadnější, co jsem na ní vždycky i navzdory všem dalším problémům obdivoval - tedy o detailní, promyšlený, živoucí, ručně vymodelovaný svět. A je to fakt škoda.

Po prvotním zklamání jsem si ale na to zvykl, stejně jako jsem si zvykl na ultra dementní writing, který se snaží být vtipný a edgy, ale většinou je to spíše jen těžký cringe. Hra se v mnoha herních systémech inspirovala Zaklínačem, což je celkem fajn. V rozhovorech s postavami tak hráč krásně vidí jak vedlejší dialogy, tak ty které posunou konverzaci dále. Core herní mechaniky fungují obstojně a jestli mě něco bavilo, tak to bylo samotné hraní. Jenže všechno ostatní je aplikované tak líně a z povinnosti, že to bije do očí. Jako kdyby jeden tým vytvořil generické assety a druhej tým je poskládal do hry. Problém je, že pro příběhově části nikdo nestvořil nic, co by se od toho zbytku odlišovalo. Žádné unikátní sekvence, žádné unikátní lokace, všechno, co ve hře hráč dělá, je jen velmi povrchní a s herním světem, kromě stále těch stejných aktivit v podstatě nijak hlouběji neinteragující. Většina questů je tak při nejlepším průměrná. Dojdi, přines, zabij. Ústřední příběh začíná zajímavě, ale velice záhy se rozplizne v nekonečné masové zabíjení a končí doslova v půlce. Celá druhá polovina příběhu je uzamčená pod DLC, která jsou paradoxně dějově ve finále o něco zajímavější - alespoň pokud vás zajímá mnohými nenáviděná mytologie okolo První civilizace - ale pořád jsou zbytečné rozplizlá a co do tempa mrtě nekonzistentní. Celá ta nekonzistence je citelná i napříč celým zážitkem, kdy základní hra působí jako dlouhý v půlce utnutý film a DLCčka jako navazující seriál, viditelně trochu levnější, ale pestřejší. Přesto ale jedno bez druhého plně nefunguje a netvoří ucelený zážitek.

Jestli mě na Odyssey něco potěšilo, tak to, že jsem se dozvěděl daleko více informací o První civilizaci, rase Isu ("Ti, kteří tu byli před námi"). Mnoho hráčů tuhle podceňovanou linku směle ignoruje, mně naopak vždycky připadala dost zajímavá, protože v ní Ubisoft předkládá množství dost zajímavých myšlenek. Jenže jak je zvykem, hráčovy představy a teorie jsou často daleko divočejší než samotný zhmotněný výsledek a nejinak je tomu tady. Každopádně, myšlenka vysoce vyspělé civilizace postavené na biologické evoluci (nikoli té průmyslové), na které jsou založené všechny lidské mýty, mi přišla velice atraktivní, byť v samotné hře skrze slabý writing a nenápaditou herní náplň byla spíše jen povrchně vykreslená.

Druhá věc, kterou tenhle díl v dobrém smyslu vyčnívá, je samotná hlavní postava. Ne že by Kassandra byla charakterově kdovíjak hluboká, spíše naopak, ale - aniž bych byl příliš konkrétní - vypadá jako někdo, kdo bude pro celé AC univerzum důležitější než řadový assassin. A bude zajímavé sledovat její cestu časem a prostorem i mimo starověké Řecko, byť se trochu obávám, aby z ní tvůrci neudělali až moc deus ex machina prvek. K Odyssey a hrdince z mytologicky velmi bohatého Řecka ale tenhle božský prvek v tomto podání náramně sedí. A tak celkově se mi i líbilo větší zapracování mytologie do hry. Sice to nemá s původním Assassin's Creed mnoho společného, ale tyhle momenty byly ty jediné, které rozbily jinak velmi repetitivní herní náplň i předvídatelný způsob vyprávění.

První DLC přináší jenom více téhož. Co do writingu a kvality animací mi přišlo ještě slabší než základní hra. Místy fakt totální cringefest. Zároveň ale obsahuje pár pro Kassandru velmi osobních momentů, které si budu pamatovat z celé hry asi ze všeho nejvíce. I když je dost kazí to nepříliš kvalitní zpracování.

Druhé DLC už vyloženě rozvíjí řeckou mytologii schovanou za technologiemi Isu. Věřím, že to nesedne každému a rozhodně jsem toho názoru, že tvůrci ani zdaleka nevyužili potenciál - namísto něčeho filozoficky zajímavého se hráč až nezdravé množství herní doby zabývá generickou božskou telenovelou - ale vizuálně to bylo celkem fajn. Atlantida zejména. Paradoxně jako nejsilnější epizodu hodnotím tu v šedivém podsvětí, která obsahovala zdaleka nejvíce příběhu v poměru ku otazníčkovému balastu. A taky se svou ponurou dark fantasy atmosférou příjemně odlišovala od zbytku hry.

S Assassin's Creed Odyssey, stejně jako od jisté doby i s celou sérií, mám jednoduše takový love/hate relationship. Ta hra je v mnoha ohledech chytlavá, stejně jako v mnoha ohledech naopak děsně stereotypní a odfláklá. A obzvláště u herního světa to bolí nejvíce. Oproti Origins nedokážu Odyssey s klidným srdcem doporučit, ale kdo má tyhle ubisoftí na jistotu jedoucí herní kolosy rád, s Odyssey vedle nešlápne.

Pro: rozsáhlý řecký svět, Kassandra, odlehčená atmosféra (když si na to hráč zvykne), chytlavost, odladěný core gameplay, hudba, Isu

Proti: poněkud povrchní až slaboduchá vize starověkého Řecka, dialogy jsou často strašný dada cringefest, slabá imerze, prakticky veškerý content ve hře působí genericky - jako content pro content

+16 +17 −1

Get Even

  • PC 60
Get Even je vskutku rozporuplná hra. V rámci žánru je neobyčejně originální. Tváří se jako horor, ale horor tak úplně není. Spíš technothriller ve východoevropských retro kulisách. Navzdory tomu, že je to klasický psycho bordel, tak je to vlastně dost studená a realisticky dospělá záležitost, která ve hrách není úplně běžná. Tomu dopomahá i použitý styl grafiky, který nevypadá na pohled moc pěkně, ani moderně, ale navozuje přesně takovou tu syrovou východoevropskou ušmudlanost. Proto mě tak strašně mrzí, že mě to ve finále po většinu času příliš nebavilo hrát.

Mám rád hororovky, mám rád walking simy, mám rád vyšetřování, kdysi jsem měl rád i stealth akce. Get Even mixuje všechny tyto prvky, ale nedělá to dobře. Nemám rád mizerně nadesignované stealth akce, které trestají za každou chybu, a už jsem poněkud unavený ze všech těch abstraktních psycho walking simů, kde se hráč prochází po chodníčcích kdesi v hlavě a sleduje nejasné výjevy a statické obrysy postav. A tady to je... už zase. Taky mi vadí, když mi hra dá do rukou nějaké zajímavé prostředky, ale nenechá mě je využít a nutí mě hrát bez pádného důvodu určitým stylem.

Co se mi tedy líbilo? Celá ta hororová část v blázinci. Ta je atmosférickou lahůdkou. Hodně mě bavila zdejší práce se zvuky a především s hudbou a jejím vrstvením. Paarty! Paaarty! Taky mě tahle část hry nejvíce bavila hratelnostně. Zde se Get Even hraje jako klasická akční adventura postavená na exploringu.

Co se mi nelíbilo? Vstupování do vzpomínek. V momentě, kdy hráč vstupuje do nejasných vzpomínek a hra se přepne do jakéhosi pofidérního stealth módu, tak jsem trpěl. Výhodou sice je, že se lze těmito sekvencemi i prostřílet, ale hra neustále hráči říká, aby to nedělal a že to bude mít negativní dopady. A dopady na příběh to vskutku má, byť asi ne až tak markantní, jak jsem si zprvu myslel.

Zhruba od poloviny mě bohužel přestával zajímat i ten příběh. V té změti stále stejných neurčitých a dost klišé psycho výjevů jsem se ztrácel a vzhledem k tomu, že prakticky veškeré postavy jsou chladné svině, tak mě jejich osud ani moc nezajímal. Postupně se celá skládačka docela hezky složí, ale na to, jak je banální, je podávána dost složitě a stejně jsem se v časové ose ve finále moc neorientoval. Chválím celou tu myšlenku, tvůrci si s tím evidentně dali kotel práce a i navzdory sci-fi prvkům se snažili o co největší umírněný realismus, ale po emoční stránce mě to bohužel absolutně neoslovilo, nevtáhlo a v poslední třetině už nudilo. Příliš tomu nepomohl ani mrtě natahovaný epilog, kde hra - aniž bych více spoileroval - najednou meta způsobem změní styl hratelnosti, ale bohužel obdobně nezábavným natahovaným způsobem. Tam už jsem fakt k rozuzlení vyloženě spěchal.

Get Even je za mě tedy spíše zklamáním. Není to špatná hra. V rámci žánru naopak dost vyčnívá a je z ní cítit silný autorský otisk - jak z hlediska příběhu, tak vizuálu. Jen má bohužel tu smůlu, že mě osobně tvůrci neoslovili tak, jak by si asi bývali přáli.

Pro: syrová atmosféra, nazvučení, práce s hudbou, originalita, neokoukaný grafický styl

Proti: herní mechaniky, extrémně otravný stealth, nezáživně podaný a zbytečně natahovaný příběh, nepraktické ovládání telefonu na gamepadu, občasné bugy

+9

Costume Quest

  • PC 75
Nebýt doporučení na hru s halloweenskou tématikou, tak bych o Costume Quest asi nikdy ani okem nezavadil. Pod mega generickým názvem a ještě generičtějším coverem se skrývá velice příjemná malá indie hříčka a titul od tvůrců také velmi pěkných Psychonauts - jak mi posléze i dle podobné stylizace došlo. Costume Quest je ale technicky i rozsahem o něco skromnější titul. Méně bláznivý, více pohádkový a především, obdobně půvabný.

Měli jste někdy chuť zahrát si na malé děti, chodit od domu k domu a trick-or-treatovat? Costume Quest vám tenhle malý (nejen) americký sen splní. Samozřejmě s určitým fantasy elementem - to aby tu bylo koho se bát a s kým bojovat. Costume Quest kombinuje akční adventuru a jednoduché RPG s tahovými souboji. Všechno je vskutku velmi jednoduché, relaxační a vhodné i pro menší děti. Costume Quest hráče zavede do tří různých lokací, přičemž ta první: pro Halloween to nejtypičtější místo - americké předměstí - mě bavila úplně nejvíc. Ale ani ty další nejsou vůbec špatné.

Kromě plnění úkolů hlavního příběhu, hrstky úkolů vedlejších a jedné minihry tu máme jednoduchý tahový soubojový systém. K němu bych měl jednu jedinou drobnou výtku: na to, kolik je ve hře soubojů, je jednoduchý až příliš a zejména v poslední lokaci jsem již pociťoval určitou monotónnost. Souboje ale nejsou složité a velmi odsýpají, takže vlastně ani to není žádný významný problém.

Vlivem omezení enginu je hra capnuta na 30 FPS, na což jsem si po obvyklém hraní na 120Hz televizi musel chvilku zvykat, ale není to titul, který by vyžadoval přesnost, takže nakonec v klidu. Krom toho, že mi hra jednou při vypínání nepříjemně vymrzla, technicky jinak šlape naprosto bez problému.

Vyvstává poslední otázka: vydržím s vánočním DLC až do Vánoc? (Nemyslím si.)

Pro: halloweenská atmosféra, stylizace, milý humor, zakomponování koledování do gameplaye, příjemná jednoduchost a svižnost

Proti: po čase repetitivní souboje, otravně rychlý timing bublin v cutscénách, 30 FPS cap

+11

The Electric State: Kid Cosmo

  • Android 75
Jak se mi film moc nelíbil, tak tohle byla překvapivě hodně příjemná coming of age jednohubka, která mě tak trochu vrátila do časů handheldových arkádových her. A svou nostalgickou retro atmosférou i do dětství.

Princip je jednoduchý. Hlavní postava Chris dostává od rodičů kapesní konzoli se hrou Kid Cosmo, kterou hraje ve volných chvílích se svou sestrou. A zatímco se odvíjí klasický příběh introvertního středoškoláka řešícího běžné problémy dospívání, na pozadí se píše (alternativní) historie a připravuje půda pro film. Jestli bylo na jinak poměrně generickém filmu něco zajímavého, tak to byl právě onen alternativní retrofuturistický svět inspirovaný ilustracemi Simona Stålenhaga, resp. přímo jeho komiksem Passagen, odtud český trochu podivně znějící název Pasáž, v angličtině The Electric State. A celá ta nostalgická, mírně-dystopická-ale-ne-úplně atmosféra. A právě tu hra hezky příjemně rozvíjí.

Hra není ani dlouhá, ani příliš složitá. I se všemi achievementy zabere 2-3 hodinky, ale pocit po jejím dohrání zůstává dobrý. Hráč hraje v podstatě hru ve hře a u toho sleduje jednoduchý slice of life.

Pro: slice of life příběh, obrazy Simona Stålenhaga, pohodová relaxační hratelnost mixující akci a logiku, jako doplnění filmu dobré

Proti: menší rozsah, pro někoho to může být až příliš lehké

+10

Deliver Us Mars

  • PC 80
Jednička v porovnání s dvojkou opravdu působí jen jako takový proof of concept. Prototyp, který se dočkal plnohodnotného rozvedení až ve druhém dílu. Ten si nese mnoho prvků z Deliver Us the Moon, ale přidává přesně tu příběhovou omáčku kolem, která z toho udělala daleko lepší, osobnější zážitek.

Deliver Us Mars je pro milovníka vesmíru a hard sci-fi v podstatě splněný sen. Není to sen dokonalý, technických nedokonalostí ta hra má pořád mraky, ale z hlediska zážitku obsahuje řadu detailů, které musí každý nerd či geek zákonitě docenit. Není to simulátor, není to fyzikálně přesná hra, ale jako zážitkový walking sim s astronautkou v hlavní roli to funguje náramně dobře. Jak v dobrodružné, tak v osobní rovině.

Potěšilo mě, jak příběh přímo navazuje na první díl - s postavami, o kterých jsme tam slyšeli pouze z doslechu. Vše, co bylo v Deliver Us the Moon podivně nedořečené a spíše jen tak naznačené (projekt Outward), se tu dočkalo plnohodnotného rozvedení. A je to i daleko větší zábava poslouchat i hrát.

Tvůrci už evidentně věděli, co chtějí a měli k tomu i dostatečné finanční prostředky. Prostředí už nejsou tak pustá a statická. Hráč dokonce napříč hrou potká i nějaká živá NPC. Dobře napsaná, dobře zahraná, leč vizuálně dost ohydzná. Ale jsou tam. Oproti tomu jednotlivá prostředí jsou, sic ne vyloženě tříáčková, na oko moc hezká. Zejména samotný Mars. Výborná je také celá sekvence se startem rakety. A tak celkově je super, že si hráč může projít celým procesem cesty na Mars - od úvodu na Zemi, přes start do vesmíru, pobyt na vesmírné stanici, až po přistání na Rudé planetě a následné pátrání po přeživších. Přičemž dvojka není jen suchý walking sim, ale oproti jedničce hráče daleko více zaměstnává.

Kromě sledování cutscén, poslouchání různých logů a hologramů, si hráč projde i celou řadou hádanek. Dost mě bavila lezecká minihra. Je sice trochu prkenná, technologicky lvl Tomb Raider od toho úplně nečekejte, a zejména hned první stěnu jsem měl fest zabugovanou, ale je příjemně oživující. Více času hráč stráví také v lunárním vozítku. Deliver Us Mars je pořád primárně lineární zážitek, ale sem tam nechává hráči i trochu volnosti.

S technickou stránkou je to o něco horší. Pokud chcete hrát ve 4K s DLSS zapnutým RTX, který zejména ve vesmíru vypadá zatraceně dobře, připravte se na časté záškuby a při některých náročnějších scénách i zastavení a rozsypání obrazu. Hra mi po většinu času běžela zcela plynule a proto tyhle momenty úplného zhroucení přičítám nedobré optimalizaci ray tracingu v některých lokacích. Ale není to jen o něm (ten jde přeci jen vypnout). Ani všechny ty poskakující vlasy a podivné glitche v cutscénách nejsou úplně příjemné. Mechanicky ale jinak hra šlape dobře. Jediný závažnější bug, na který jsem narazil, byl, že se mi po loadnutém checkpointu nechtěla spustit cutscéna a neotevřely se mi tak dveře nutné pro postup dále. Naštěstí ale hra ukládá checkpointy hned do tří pozic, takže jsem celou kapitolu od začátku restartovat nemusel. A poslední poznámka: i když ani tenkrát nejsou animace pohybu perfektní, hlavní postava oproti jedničce už tak příšerně při chůzi neplave.

Inu, co dodat. Máte rádi vesmír a hard-scifi? Dejte si to. Není to detailní simulátor, ale je to fajn dvouáčkový příběhový zážitek, který tentokrát umí slušně zasáhnout i v osobní rovině. Deliver Us Mars je povedená evoluce značky a já jen doufám, že tvůrci ve finálním dílu trilogie své nemalé ambice ještě přiměřeně správným směrem rozvedou, ale zároveň příliš nepřestřelí.

Pro: evoluce - pestřejší, živější, dynamičtější, příběhovější a osobnější zážitek, vizuální zpracování, atmosféra vesmírných dálav

Proti: ošklivé obličeje postav, v některých lokacích mizerná optimalizace ray tracingu, četné grafické glitche, sem tam nějaký ten bug

+15

Deliver Us the Moon

  • PC 70
Zajímavá hard-scifi adventura, která tak trochu dojíždí na viditelně nižší rozpočet a nemastný neslaný writing, který paradoxně degraduje onu hard-scifi složku. Na jednu stranu hra místy vypadá velmi dobře a ztvárnění ať už orbitální stanice nebo lunární základní je příjemně přízemní, na stranu druhou veškeré animace a především klouzavý pohyb hlavní postavy působí hodně budgetovým dojmem. Deliver Us the Moon je primárně walking sim, možná trochu floating sim, a tahle pohybová nedopečenost kazí celkovou imerzi.

Druhá věc, která mě trochu zklamala, byl samotný příběh. Jeho odhalování není špatné, ale pro potřeby walking simu, kde by příběh měl hrát prim, mi přišel poněkud plytký (celá ta zápletka okolo mikrovln) a v závěru jakoby nedořečený. Je jasné, že si tvůrci připravili půdu pro celou sérii her nebo minimálně trilogii, ale i tak mi tam vyloženě chyběl nějaký twist nebo zajímavá úderná myšlenka, která by ozvláštnila jinak velmi očekávaný průběh.

Pocit z průzkumu je tu taky spíše průměrný. Hodně na mě ale zabíral celkový setting, který v kombinaci s dobře využitým ray tracingem, minimalistickou hudbou a celkovým ozvučením dost šikovně přenášel pocity osamocení. Mám už ale zároveň trochu alergii na to, a tohle opakuju snad u každého druhého budgetovějšího walking simu, když si tvůrci z finančních důvodů vypomáhají různými levitujícími duchy, světelnými orby nebo barevnými hologramy. No a tady jsou to ty hologramy.

Hodně se mi líbila projížďka po povrchu Měsíce, kde kromě několika úkolů hráč narazí i na pár fajn easter eggů. Parádní bylo taktéž střídání pohledu z první a třetí osoby dle toho, co se zrovna v dané situaci dle tvůrců hry hodilo líp.

Deliver Us the Moon jako celek hodnotím jako příjemnou jednohubku, která nezvládla úplně vytěžit svůj potenciál. Jako debut a základ pro další hry to ale funguje obstojně. A co jsem zatím doposud viděl z druhého dílu, tak tvůrci v něm skutečně udělali pořádný, nikoli malý krůček, ale pořádný skok kupředu.

Pro: hard-scifi vizuální pojetí, setting a atmosféra, dabing a ozvučení, RTX efekty, projížďka po Měsíci

Proti: slabší příběh, laciný HUD, budgetově klouzavý pohyb postavy, celkově budgetový feel, s RTX horší optimalizace a občasné grafické glitche

+14

Anthem

  • PC 60
Jakkoli BioWare, resp. ten starý BioWare, patřil mezi má nejoblíbenější herní studia, do Anthemu se mi s přihlédnutím k žánru a nepříliš nadšeným ohlasům dlouhá léta nechtělo. Jenže EA rozhodlo o vypnutí serverů a šance si hru zahrát skončí někdy během ledna 2026. Při spuštění jsem vlastně ani příliš nevěděl, co od hry čekat a nepočítal jsem s tím, že Anthem dohraju až do konce. Takřka 40 hodin ale uběhlo jak nic a já koukám na závěrečné titulky. A jaké to tedy je? Ohlasy nelhaly - není to nic moc. Ale také to bylo víc než jsem očekával.

V první řadě je nutno potvrdit tvrzení, že ta hra pořádně neví, čím chce být. Není nijak zvlášť dobré RPGčko, ani dobrá příběhovka a ani dobrý looter-shooter. Alespoň je to ale dobrá střílečka se zajímavým settingem a to je to, co mě u hraní udrželo až do konce. Je ale strašná škoda, že to tvůrci zmrvili celým tím online konceptem, který celou hru více než cokoli jiného z hlediska designu nesmírně omezuje. Namísto živoucího světa je hra rozkouskována do lineárních misí, které do zblbnutí střídají pár šablon typických pro online kooperativní akce stále dokola. A to i v rámci hlavní kampaně. Důvody proč to není po chvíli ubíjející jsou tři - za prvé skvělý gunplay, za druhé líbivé prostředí a za třetí hodně zajímavý lore, který v sobě nese jisté stopy BioWare umu.

K lore lze říct především to, že je skvěle načrtnutý a má nečekaně filozofický až metafyzický přesah, ale drtivá jeho většina se odehrává v textech kodexu. Na obrazovce se toho z příběhového hlediska děje naprosté minimum, což je strašná škoda. Stejně jako je strašná škoda, že tenhle titul pravděpodobně zabil celou značku, protože setting a celá mytologie okolo tajemné síly "Anthem of Creation" a světa, který byl svými stvořiteli vymodelován mimo běžný časoprostor, následně z neznámého důvodu nedokončený předčasně opuštěn a nyní jen tak tak funguje jako jakási nestabilní beta verze reality, zní dost zajímavě. Pokud by mělo někdy vzniknout plnohodnotné singl RPG ze světa Anthemu, bral bych ho všema deseti.

Prostředí ve mně také vyvolávalo příjemné nostalgické mrazení. Při poletování zdejší přírodou jsem si nemohl nevzpomenout na hraní prvního Mass Effect, konkrétně na planetu Virmire, které se svět Anthemu napadně podobá. Otevřený svět je překvapivě malý, ale až do konce mě neomrzel, protože je velmi členitý a často značně vertikální. Jen je škoda, že stejně jako vše ostatní, je jen prázdnou kulisou pro arénovité souboje. Kromě nepřátel, několika druhů zvířat a hrstky ledabyle rozházených collectiblů se v něm nic významného k objevování nenachází. To samé platí i pro statický Fort Tarsis, coby ústřední hub, který kromě rozhovorů a prázdných obchodů jinak nic zajímavého nenabízí.

Poletovat v něm v javelinu v rámci misí je ale radost. Z uměleckého hlediska jednotlivé lokace vypadají úžasně monumentálně a vlivem členitosti jsem dlouhé hodiny netrpěl pocitem, že bych chodil jen sem a tam. Pravda, barevná paleta mohla být pestřejší a určitě by hře slušely i jiné biomy než džungle, ale na těch 40h to tak akorát stačilo. Stejně tak mě bavil gunplay. Vystačil jsem si úplně v pohodě s jedním buildem a jedním javelinem, který jsem používal od začátku až do konce. Asi i proto, že looter-shooter systém je zde dost nudný a není ani pořádně co sbírat.

Navzdory skvělému lore není příliš záživný ani příběh. Postavy jsou sice rozanimovány a nadabovány moc hezky a nakonec se dokáží i trošičku dostat pod kůži, ale všechno to působí velmi odfláklým dojmem. Na to, jak se snaží hra o globální lore s přesahem, tak je zápletka nebývale komorní. Ve hře je jeden jediný hub, ze kterého hráč vyráží na mise. Zároveň je to jediné místo, kde lze konverzovat s postavami, přičemž o nějakých BioWare dialozích nemůže být řeč. Jakkoli jsou dialogy napsané docela slušně, sem tam některé i výborné (např. rozhovor s matkou, která potlačila vzpomínky na svého ztraceného syna), tak jsou velmi lineární a volby odpovědí jsou v podstatě jen iluze. A i když jich je docela dost, jejich hloubka je pro účely hratelnosti doslova nulová. Slouží spíše jako jakési odreagování mezi misemi.

Krom toho, že mi v ústředním hubu kvůli chybě v synchronizaci se serverem hra často padala, jsem nenarazil na nějaké výraznější bugy. V tomhle ohledu hra šlapala velmi dobře. Rozčilovalo mě, že i sólo hry běžely online skrze server, takže bylo každou z misí nutné dojet na jeden nádech. Naštěstí ale mise nejsou příliš dlouhé a fajn bylo i zjištění, že pokud mi např. spadlo připojení k internetu, tak mi hra po opětovném nastartování i po docela dlouhé době mimo server nabídla naskočit zpátky do spuštěné session a nemusel jsem začínat misi úplně od začátku.

A to je vlastně všechno. Kromě kampaně složené z generických misí, několika desítek vedlejších generických misí, freeroam módu s různými aktivitami a nějakými season eventy, které už nejsou s kým pořádně hrát, toho Anthem víc nenabízí. Dohrání kampaně zabere nějakých 15 hodin, s vedlejšími misemi zhruba dvojnásobek. Potěšilo mě ale, že se hra dá, až na drobné výjimky, úplně v pohodě hrát a dohrát úplně solo. A i když bych měl miliardu výtek k různým převážně mechanickým nedodělkům a po celou dobu hraní jsem se nemohl zbavit pocitu promarněného potenciálu, tak jsem se při hraní bavil víc než jsem zprvu očekával. Je to mělká hra, ale ten základ tam je prostě fajn a jsem rád, že jsem si to nakonec ještě stihl zahrát. Už jen proto, abych si pak mohl na wiki projít detailněji lore a přemýšlet nad tím, co by mohlo následovat dál. I tak je to ale by far nejhorší BioWare hra a doufám, že po tomhle kravaťáci z EA tyhle online experimenty již nadobro zavrhnou. A zároveň ve skrytu duše doufám, aby tahle značka s touhle hrou neskončila v úplném zapomnění a jednoho dne se dočkala poctivějšího oživení. Toho potenciálu se tam skrývá nemálo.

Soundtrack skvěle dokresluje atmosféru!

Pro: atraktivní lore, prostředí, gunplay, poletování s javelinem, kvalita animací a dabingu, hudba, dá se to dobře hrát i dohrát sólo

Proti: obsahově mělké a odfláklé, nedodělané herní mechanismy, nevyužitý potenciál, stereotypní herní náplň a velmi omezený design misí

+20

Exo One

  • PC 60
Pro krátké zážitkové hry mám specifickou slabost a zároveň rád zhltnu cokoli, co se věnuje vesmíru a jeho tajemstvím. A Exo One tyhle aspekty splňuje. Vskutku je to takový Interstellar mixnutý řádnou porcí Vesmírné odysey. Proč tedy nakonec tak střízlivé hodnocení?

Protože je to prostě minimalistická experimentální budgetovka, nic víc, nic míň. Musím rozhodně ocenit jednotlivé planety, kterými hráč prolétává. Opravdu jsem měl místy pocit, že se nacházím kdesi daleko předaleko ve vesmírných dálavách a objevuji tajemství, která lidské oko nikdy nevidělo a asi ani nikdy neuvidí. Jenže tyhle pocity jsem nezažíval pořád, pouze v klíčových momentech, a ten zbytek je pouze o nepříliš záživném poletování prázdnými vygenerovanými a až příliš rozsáhlými pláněmi, kde hráč může, pokud se nebude příliš zaměřovat na detaily, obdivovat z uměleckého hlediska až překvapivě hezké scenérie. Výborně vypadají především dramatické průlety deštivými a bouřkovými volumetrickými mraky. Hodně jsem si užil putování planetou na jejíž obloze poblikával pulsar. Stejně tak závěrečnou cestu do černé díry. Dva či možná tři malé herní sny splněny.

Co mě ale rozčilovalo byla samotná hratelnost a ovládání, resp. fakt, že mimozemský objekt, jenž hráč ovládá, má jen omezené množství energie, kterou je třeba neustále dobíjet. Tvůrce tak nutí hráče, aby se to naučil hrát, jenže já se tu chtěl opravdu spíše kochat a užívat si ladného letu než bojovat s ovládáním, které mi přešlo plně do krve až někdy ke konci.

K příběhu není moc co říct. Je tam, ale je velmi minimalistický a nejasný. Pouze formou různých útržkovitých flashbacků. A byť k tomu celkovému experimentálnímu pojetí to vlastně celkem sedělo, pocit nějakého většího naplnění jsem z toho já osobně bohužel neměl. Na práci prakticky jednoho člověka ale i tak úctyhodný autorský zářez.

Pro: experimentální pojetí à la 2001: A Space Odyssey, atmosféra dalekého vesmíru, některé vizuály

Proti: otravné ovládání, zdlouhavost, budgetový dojem

+10

Doors: Paradox

  • PC 70
Logická klikačka na styl escape rooms přesně dle mého gusta. Co level, to trochu jiná mechanika. Různá prostředí, různé styly diorámat - od fantasy, přes sci-fi, historii, halloweenskou tématiku až po třeba holmesovskou detektivku. Je to spíše snazší, ale pořád dostatečně odměňující. Hádanky se i přes stále stejný cíl - otevřít cílové dveře - neopakují, řešení taktéž ne. Celkem je k dispozici 58 levelů, které lze projít za nějakých 5 nebo 6 hodin, což je slušná porce a mírný stereotyp se dostavuje možná až v samotném závěru. Je to původem mobilní hra a je znát, že ovládání skrze různá gesta bylo designováno především na dotyková zařízení. S myší se to hraje sice taky úplně v pohodě, ale pocitově je to takové chudší. Displej telefonu by na to byl asi až příliš malý, ale tablet s větší obrazovkou by byl pro hraní Doors: Paradox dle mého naprosto ideální.

Vizuálně je to spíše podprůměrné, občas až trochu zbytečně. Textury v lepším rozlišení by hra určitě snesla, stejně jako opravu některých, taktéž zbytečných, glitchů a vizuálních nedodělků. Nejde ale o nic významného, jinak všechno běží jak po másle. Někomu může vadit nízká obtížnost a absence ucelenějšího zážitku, ale pokud chcete jednoduchou, leč zábavnou logickou klikačku na krátkodobé zabití času, popř. na odreagování od nějaké jiné "hlavní" rozehrané hry, Doors: Paradox není špatnou volbou.

Pro: chytlavá a plynulá hratelnost, pohodová relaxační obtížnost, rozmanitost herních mechanik i hádanek

Proti: slabší vizuál, ovládání designované primárně pro dotyková zařízení

+9

Deliver At All Costs

  • PC 55
Za prvé díky studiu Far Out Games, že svou prvotinu skrze Epic uvolnili day one zdarma a já ji tak mohl koštnout. Vrhnul jsem se na ni celkem s chutí a asi i proto budu z hlediska hodnocení možná o něco přísnější než by si hra ve finále zasloužila. Protože technicky není vlastně moc co vytknout. Hra je to odladěná, všechno z hlediska mechanik obstojně funguje. Běží to svižně, bez nějakých výraznějších bugů. Očekával jsem bláznivou oddychovku a tu jsem i do jisté míry dostal. Ale jen do jisté míry a to je podle mě ten největší kámen úrazu.

Tvůrci jako kdyby nevěděli, co od té hry vlastně chtějí. Crazy Taxi s příměsí prapůvodního GTA? Existenční drama? Mafiánský thriller? Atompunkové sci-fi? Hra má dobré momenty a musím ocenit i jeden twist v závěru, ale jinak podivně divný a nepříliš zábavně vyprávěný příběh hry nekoresponduje s divokou arkádovou hratelností.

Super je, že prakticky všechno ve hře je plně zničitelné. A jezdit městem v mírně otevřeném prostředí a destruovat všechno, co mi přijde do cesty, je ze začátku slušná zábava. Ale jen chvíli. Člověk by si řekl, že tvůrci docela hezky vymodelovaného otevřeného světa a rozsáhlé destrukce pořádně využijí. Ale ono vlastně moc ne. Mise, ač jsou poměrně rozmanité, jsou většinou velmi lineární. Celá ta smyčka omrzí zhruba po 3 hodinách. Jenže příběh zabere minimálně dvojnásobek a čištění mapy od vedlejších úkolů a collectiblů, které mi díky určité volnosti v průzkumu mapy přišly zábavnější než hlavní dějová linka samotná, herní dobu může natáhnout až k 18 hodinám. To už je na můj vkus vzhledem k velmi jednoduché hratelnostní smyčce poněkud přepal. I proto, že se tam vlastně jinak nic moc jiného dělat nedá. Stereotyp se dostavuje velice rychle a hraní jsem si tak musel hodně dávkovat. Na zabití času je Deliver At All Costs celkem ok, ale nějaký vyloženě zážitek jsem z toho neměl. A když jsem se asi po stopadesáté musel vracet přes několik lokací zpátky do savehousu, hru jsem už unaveně vypínal.

Škoda, že tvůrci nekopli pořádně do kreativní vrtule a neudělali z toho regulérní parodii. Skončili tak někde na půli cesty mezi do určité míry vážným existencionálním příběhem s genericky psanými dialogy, nudnými cutscénami a chytlavou, leč pro tak dlouhé hraní až příliš primitivní, arkádovou hříčkou, která se v konkurenci mnoha jiných a daleko zajímavějších indie her hravě ztratí.

Pro: destrukce prostředí, jízdní model, setting 60. let, čistě o šoférování (bez střílení či jiného násilí)

Proti: po všech směrech velmi průměrné až generické, z hlediska příběhu nezáživné, zbytečně dlouhé a brzy stereotypní

+19

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 85
Zatímco si v dnešních dnech řada více či méně JRPG pozitivních hráčů užívá s jistou peckou z dílny francouzských vývojářů, já si pro své žánrové "poprvé" vybral remake sedmého a nejoceňovanějšího dílu kultovní série Final Fantasy. A po dohrání musím říct, že volba to byla velmi dobrá. Bylo to pro mě nové, bylo to svěží, bylo to až neuvěřitelně chytlavé, ale úplně nekritický taky nebudu. Nutno podotknout ale, že jsem hraním "objevoval Ameriku", tak prosím případně omluvte mou případnou vyjevenost z věcí, které jsou třeba žánrovým standardem.

Za zmínku rozhodně stojí soubojový systém, který k mé spokojenosti není tahový, ale spíše takovým real-time hybridem toho, co hráči z JRPG znají - tedy moderních rychlých hack'n'slash bojů s příměsí kouzel a skillů a několika pro ryze západní hráče atypickými mechanikami navíc. Ze začátku jsem tak příliš nerozuměl taktikám (jak vyvolat stavy pressure a stagger), které poměrně zásadně ovlivňují případný úspěch a neúspěch. Naštěstí na obtížnost normal byla první třetina hry vyloženě jednoduchá a řadu věcí mi odpouštěla. Nepřátel a druhů útoků je hodně, skillů, magických materií a různých jejich kombinací je také dost. Ničeho ale není přehnaně moc, takže jsem se postupným hraním ve všem docela dobře zorientoval. Řadové souboje jsou hezky svižné, velké bossfighty dokáží zaměstnat i na desítky minut. U mnoha soubojů jsem pociťoval, že bojuju na hraně svých možností, ale vyloženě prohrál jsem jen málokdy (když nepočítám výzvy v aréně). Za mě pro nováčka v žánru velice dobře nastavená obtížnost. Rozumná a férová výzva.

Zvykat jsem si musel i na celé to japanoidní pojetí, které si i vypůjčuje manýrismy z anime. Různá gesta, podivné posunky a celkově přepálené chování a stylizace postav. Ale zvykl jsem si rychle, protože pozápadnělé je to pořád dostatečně a ty postavy jsou většinou děsně super. To samé úplně nemůžu říct o příběhu jako celku. Ač mě jeho podání i díky postavám bavilo, je hodně epizodický a roztříštěný. Obsahuje celou řadu různých postav a příběhových črtů, ale jako někdo, kdo tuhle sérii teprve načnul, jsem měl u řady zápletek pocit, jako kdyby byly vytržené ze širšího kontextu. Možná, že pokračování věci více vyjasní, ale první část remaku prozatím působila jako nepříliš konzistentní kompilát různých motivů, přičemž některé části mě bavily více, některé méně.

Hodně svěží tu byl přístup k postavám a zejména těm ženským. Interakce s nimi jsou hravé, roztomilé a decentně sexy, což je přesný opak toho, co předvádí současné západní hry, kde jsou ženské charaktery jednak snahou je odsexualizovat a jednak často i vlivem nepříliš dobrého writingu někdy poněkud fádní. Tady nejenže jsou holky (a nejen ony) velice kvalitně vymodelované a hezky vypadající, ale jsou i zábavně živelné. S tím se pojí i uvolněný humor, který je často přepálený a ne za všech okolností mi úplně 100% sedl, ale... je to prostě svěží. Hráč si musí zvyknout na fakt, že realistické to prostě není a že v tomhle světě může úplně v pohodě mezi běžnými civily běhat nakorbený, celým městem hledaný, týpek s rotačákem místo ruky a s nikým to prostě nehne.

I tak mě ten setting bavil. Město Midgar byla radost prozkoumávat, byť uspokojení ze samotného exploringu bylo spíše průměrné. Většinou se putuje jen z bodu A do bodu B. Hra je hodně koridorová, dungeonoidní a plná poměrně prázdných chodeb, což může být jednak specifikum toho, že se jedná o remake staré hry, ale možná i žánrové. Upřímně, jak nejsem znalec žánru, tak nevím. Je ale fajn, že většinu herní doby jsem trávil v hlavním příběhu. Kromě několika miniher a arénových výzev se hráč dočká v ústředních hubech sérií vedlejších úkolů. Ty nestojí za moc a většinou jsou to jen primitivní fetch questy, ale nejsou nikterak otravné a dají alespoň hráči příležitost se zastavit, počumendovat po okolí, popř. si trochu dobrovolně zagrindit (zdravím Charllizeho tam hore). Jen toho vracení se v rámci subquestů do již projitých lokací např. skládky by nemuselo být tolik. A zase naopak mě trochu zamrzelo, že v horní, vizuálně daleko přitažlivější, steampunkově laděné části města hráč nestráví více času. Tam bych si klidně zagrindil dobrovolně. Naopak bych se v pohodě obešel bez všech těch výzev v arenách, ale holt hráči to asi u těchto her vyžadují.

Technologicky je úroveň grafiky trochu rozkolísaná. Někdy to vypadá jako hra z PS4 (hlavní příběhové huby) a někdy spíše jako z PS3 (některé dungeony, 2D pozadí). Jako celek žádný zázrak, ale stačí to. Stylizace je fajne. Modely postav, jak už jsem říkal, jsou parádní. Výkon na PS5 by ale s ohledem na vizuál mohl být lepší. Ani v režimu výkonu hra nejede vždycky úplně stabilně.

Pochválit musím také až na drobné výjimky soundtrack, který se fakt dobře poslouchá a udává hře specifický vibe. Vyvrcholení v podobě zpívaného medley složeného z ústředních skladeb u hezky zpracovaných závěrečných titulků výrazně umocnilo výsledný dojem z už tak nadupaného (byť poněkud šíleného) konce.

Byla to zajímavá a navzdory několika výtkám zábavná zkušenost. Na druhou část remaku zasazenou do tentokrát otevřeného prostředí se těším fest.

Pro: zábavné postavy, Tifa a Aerith <3, chytlavý soubojový systém, kvalita cutscén, zajímavý setting, podání příběhu, hudba, nepřekomplikovanost, není třeba grindit

Proti: roztříštěnost a občasná neúměrná natahovanost příběhu, občas fádní a až příliš statické prostředí, slabší vedlejší questy

+16

Everybody's Gone to the Rapture

  • PS5 60
Everybody's Gone to the Rapture je jedna z těch her, kde jsem už nejspíše minul její dobu. Walking sim je relativně mladý žánr, který však za pár let prošel tak velkým vývojem, že jeho první zástupci často z dnešního pohledu nemají kromě potenciálně zajímavého příběhu oproti svým nástupcům už moc co nabídnout. A to je hned dvojí problém této hry. Nejenže to je celkem unavující hra, ale on i ten příběh je tu vyprávěn dost nevýrazně a nudně.

A to říkám jako někdo, kdo má dobré walking simulatory fakt v oblibě. Už se asi budu opakovat, ale opravdu neznám ohranější prvek tohoto subžánru než když hráč chodí systematicky od jednoho aktivního místa k druhému a poslouchá jakési mlhavé duchy, ozvěny nebo hologramy. Jasně, má to ušetřit peníze a čas, ale je to prostě nuda. Druhý problém, a ten je za mě ještě významnější, je nezáživné podání děje skrze nevýrazné dialogy. Celá hratelnost stojí na tom, že hráč v mírně otevřeném leč statickém prostředí (zoufale pomalu) chodí za levitujícím orbem - od rádia k rádiu, od telefonu k telefonu, od světýlka ke světýlku a poslouchá dialogy o nezajímavých problémech nezajímavých postav. Je to k uzoufání pomalé a stereotypní. Na pozadí toho všeho se však odvíjí naopak velice zajímavá záhada a to jest, proč všichni z minuty na minutu zmizeli z povrchu zemského. Je totiž horký letní den. Na šňůrách visí čisté prádlo, v kostele stále hoří svíčky, na prostřených stolech stále ještě doutná žhavý oběd. A vzduchem se nesou tajemné ozvěny lidí, kteří tu ještě před chvílí byli a nyní už nejsou. A právě tahle atmosférická zápletka ve spojení s pěknou grafikou malebné britské vesničky, creepy nazvučením a krásnou hudbou Jessicy Curry je to, co mě u hry udrželo až do konce.

Konce, kde do sebe řada věcí nakonec dost slušně zapadla a konce, u kterého nakonec musím pokývat hlavou nad tím, že to měli tvůrci na papíře velice slušně vymýšlené. Pro podobné sci-fi zápletky s filozofickým přesahem mám slabost. Ale prostě... to podání.

Pro: ústřední záhada, ozvučení, Jessica Curry, filozofický přesah a pointa

Proti: nezáživné podání, statičnost, úděsně pomalá chůze v roztahaném prostředí

+21

Gears of War 4

  • PC 70
Sérii Gears of War mám dost rád a její první díl obzvlášt. Je to nejen fajnová mechanicky jednoduchá a chytlavá cover-based střílečka, ale i hra zasazená do dost zajímavého a překvapivě promyšleného světa s bohatou historií. Jen má tu smůlu, že o lore se toho hráč, podobně jako v případě série Halo, přímo ve hře samotné příliš nedozví a musí si pro něj dojít na wiki.

A to platí i pro čtvrtý díl, který sice restartuje do jisté míry děj, ale jinak jede v zaběhnutých kolejích a přináší toho jen minimum navíc. První díl byl dost specifický svou ponurou atmosférou a tím, že zpracovával krátký kontinuální úsek v rozmezí jednoho dne. Uměl být příjemně komorní, ale zároveň dost epický a v rámci uzavřené trilogie odpovídajícím způsobem gradoval. Při hraní čtyřky jsem měl ovšem pocit, a to tady v komentářích už taky někde dost trefně padlo, jako kdybych namísto původní filmové trilogie hrál ušmudlanou pilotní seriálovou epizodu nějakého spin-offu. Zápletkou je čtyřka naprosto bezvýznamná, nastavovaná a vcelku i nezajímavá. Bohužel.

Co do hratelnosti je to ale pořád ten starý dobrý gýrs. Pro někoho možná až moc, ale já jednoduché střílečky z éry třetí generace konzolí chovám ve velké oblibě a tady je to opravdu jako kdybych se propadl z hlediska herního designu časem. V první třetině se tvůrci snažili gameplay obzvláštnit robotickými nepřáteli, ale to je trochu meh. Neříkám, že se jedná o nějakou vyloženě tragédii, ale Binary Domain to není a čvachtavému pocitu z lahodně naporcovaného Locusta se to ani zdaleka nevyrovná. Zejména schématickou úvodní kapitolu zasazenou do prostředí jakéhosi prefabrikovaného města považuji za to nejslabší, co se v celé sérii objevilo. A ani v pozdějších fázích herní prostředí až na pár celkem hezkých výhledů nijak zvlášť neohromí. Graficky hra neurazí, ovšem co do míry detailů a nápaditosti prostředí je čtyřka spíše průměrná. Na dobré postřílení to ale stačí a obzvláště když hráči začnou pod řetězy Lanceru nabíhat staří známí, kteří pak už vydrží na scéně až do konce.

Hru jsem rozehrál na hardcore obtížnost a i jako doživotní casual musím říct, že tahle obtížnost absolutně neodpovídá popisu. Předchozí díly i na normal byly o poznání těžší.

Technicky mi hra běžela zcela bez problémů. Ve 4K na maximální detaily, bez škubání či jakýchkoli bugů - ať už grafických nebo mechanických.

Pro: oldschoolová hratelnost, zábavné přestřelky, mechanicky jednoduché a bez balastu, technický stav

Proti: atmosféra a příběh, občas přeci jen až moc schematický a nepříliš výrazný design, nízká obtížnost

+8

The Invincible

  • PC 80
 "Ne všechno a ne všude je pro nás."

Nejprve musím zodpovědět jednu otázku: dát si před hraním knižní předlohu? Má odpověď je dvojí: ano i ne. Pokud si knihu přečtete, pochopitelně si vyspoilujete ústřední záhadu a nemusí být pro vás potom její odhalování až tak zajímavé. Na druhou stranu, pokud si nejdříve přečtete knihu, musíte poté zákonitě docenit, s jakou pečlivostí ji tvůrci zadaptovali aniž byste měli při hraní pocit, že sledujete to samé úplně znova. Herní adaptace totiž nepřevypravuje příběh přímo z knižní předlohy, ona ho naopak doplňuje a rozšiřuje. Proto ta dvojí odpověď. Obojí má svá pro a proti. Rozhodněte se dle vlastního uvážení.

Já si knihu před hraním dal a zhltnul ji během několika dní. Skvělá záležitost, i navzdory svému stáří. Herní adaptace jde krásně v jejích stopách, včetně mnoha různých detailů. A navíc vypadá z hlediska stylizace naprosto božsky. Atompunk at it's best. Už jen objevovat všechny ty roztodivné stroje mě úplně neskutečně bavilo. A hudba celou tu tajemnou atmosféru nekonečných vesmírných dálav podtrhuje naprosto dokonale. Takové pocity jsem naposledy prožíval při brázdění opuštěných planet ve vozítku Mako v Mass Effectu a to už je pěkná řádka let.

The Invincible ale není akční RPG, nýbrž vesměs lineární walking simulator se vším dobrým i špatným, co tenhle žánr doprovází. A to špatné mám tady zrovna potřebu docela zmínit. The Invincible je pomalá hra. Tááák strááášně pomalýýý walking sim jsem ještě nehrál. Ze začátku mi to nevadilo, naopak. Ke konci už docela jo, protože tempo se po celou dobu hraní nijak zvlášť nemění. Hráč má skutečně pocit, že je na cizí planetě a že někam v rámci příběhu putuje. A je to občas pocitově pro hráče stejně tak úmorné jako to muselo být i pro hlavní hrdinku. Zatímco první polovina hry je ještě vcelku koridorová a hráč ji prochází po svých, v té druhé dostane k dispozici rover a jakkoli mě brázdění Regisu III bavilo i v něm, místy je to fakt zbytečně roztahané a vlivem ne vždy zcela intuitivního designu není úplně lehké odhadnout, kde se zrovna něco nachází a co je jen kulisa, ke které nemá smysl trajdat. A co víc, trpí i onen smysl pro detail, který jsem si v první části tak považoval. Jakkoli je stylizace po celou dobu hraní boží, v pozdějších kapitolách jsem měl pocit, že je hra o poznání méně začištěná, což kromě horšího pocitu z grafiky vedlo i k občasným zásekům v prostředí, které nešly řešit jinak než loadem pozice. A to může být někdy docela frustrující, protože checkpointy jsou od sebe dost daleko (není problém hrát i více než půl hodiny bez jediného uložení). Jednou se mi dokonce hra uložila tak, že mě po nahrání pozice spawnula kilometr nad herní plochou - naštěstí aniž by mě odpinkla někam mimo lokaci nebo zabila při dopadu. Další věc, která mě sužovala, byly grafické glitche, které se objevovaly s železnou pravidelností při delším hraní. Prý to má co dočinění s VRAM, ale fixnout to teda po těch letech mohli.

K příběhu a exploringu nemám větších výtek. Ten námět, i když není z dnešního pohledu vyloženě originální, je prostě skvělý, z vědeckého hlediska zajímavě podaný a fakt jsem se těšil na jeho vizuální pojetí. Tvůrci mi v tomto ohledu dech vyloženě nevyrazili, ale ani nijak nezklamali. Jedinou menší výtku bych směřoval pouze k závěrečné vysvětlovačce. Zatímco v knižní předloze byly veškeré zásadní informace čtenáři předávány postupně, smysluplně, ba až filozoficky (Lem měl dost neuvěřitelný rozsah znalostí napříč obory), v herní adaptaci se po celou dobu spíše naznačuje, ale komplexní vysvětlení toho, co se na té zatracené planetě vlastně děje, podá hlavní postava až na konci. Působí to tak trochu syndromem líné scenáristiky. Na druhou stranu, je fajn dát alespoň takto najevo, že ten jinak poměrně nejasný příběh měl jeho autor, potažmo herní vývojáři, vlastně dost precizně promyšlený.

Pro: zpracování planety Regis III, lahůdková atompunková stylizace, dobově vědecký pohled na věc, atmosférická hudba, voice-acting, pocit z exploringu, rover

Proti: až příliš pomalé tempo a téměř žádná gradace, zbytečná roztahanost lokací a občasná dezorientace z toho, co je důležité a stojí za prozkoumání a co nikoli, otravné bugy a grafické glitche

+13

Beyond Blue

  • PC 70
Máte slabost pro hlubiny moří a oceánů? Milujete přírodopisné dokumenty od BBC a obzvláště ty od Davida Attenborougha? Tak přesně na vás cílí Beyond Blue, který se jednak přiznaně inspiruje dokumentární sérií Blue Planet II a jednak funguje jako nenásilná reklama na projekt OceanX, který se zabývá právě výzkumem oceánů.

Proto asi nikoho nepřekvapí, že Beyond Blue je nenásilná edukativní adventura pro všechny věkové kategorie. Jakkoli tomuhle formátu fakt strašně fandím a rád bych podobné tvorby viděl v herním průmyslu daleko více, ke hře jsem zprvu přistupoval trochu s obavami. Předchozí počin studia - Never Alone, zabývající se kulturou Inuitů, jakkoli byl z výukového hlediska obdobně úctyhodný, dopadl trochu nemastně neslaně a nehrál se jako plošinovka úplně příjemně. To pro Beyond Blue naštěstí neplatí a hra se ovládá nadmíru dobře.

První minuty ve hře opravdu doprovázelo nadšení. Attenboroughovy dokumenty mám poctivě nakoukané v podstatě všechny a ta inspirace je tu skutečně cítit. Beyond Blue sice technicky nepatří ani zdaleka mezi to nejlepší, ale jako celek nevypadá vůbec špatně. Jestli si s něčím tvůrci vyhráli, tak s animacemi a chováním veškeré podvodní fauny. Kdo má k této tématice vztah, tak si to bude užívat. A chvíli je ten exploring opravdu dost zábavný. Jenže se taky docela rychle okouká. Tvůrci toho na hráče nemají připraveno tolik, kolik bych si od takového titulu přál i očekával.

Dechberoucích nebo nějaké větší emoce vyvolávajících momentů je ve hře hodně málo. Drtivá většina hratelnosti stojí na primitivním skenování a kompletování všeho kolem. Není to za prvé uděláno moc zábavně a za druhé, docela bych u takové hry ocenil naopak co nejméně invazivní overlay a ne že budu 90 % herní doby na všechno čučet skrze jakýsi imerzi narušující skener.

Příběh, kromě ústřední zápletky ohledně sledování velryb, nestojí příliš za řeč a veškeré dialogy jsou poměrně strohé (výzkum vs. zanedbávaný osobní život). Co se mi naopak velmi líbilo byl onen edukativní a výchovný charakter titulu. Podobně jako v Never Alone i tady se postupně odemykají krátké filmečky, které hráče seznamují jednak s různými aspekty podvodního výzkumu a jednak představují některé více či méně známé tváře jako Sylvia Earle či Samantha Joye. Opět to byla věc, která se mi na celém titulu líbila ze všeho nejvíce a opět mě mrzí, že filmečky nebyly o něco delší (16x ~2m).

Na těch cca 7 hodin to je docela fajn. Hratelnost sice není nijak hluboká a brzy začne svou primitivní smyčkou nudit, ale protáhne hráče přes různá zajímavá prostředí - od pestrobarevného korálového útesu, přes otevřené moře, až po temné oceánské hlubiny, kde na hráče čekají i nějaká překvapení. Nejedná se ale každopádně o žádnou Subnauticu. Z hlediska hratelnosti je to čistě relaxační a přístupné všem. Navzdory určité kritice ale musím ještě jednou zopakovat, že těmto projektům opravdu hodně fandím. A zejména těm s takto silným enviromentálním apelem, neb je to v dnešní době, kdy světu vládnou hlupáci, kteří dupou vědě a vzdělání na krk a přes sociální sítě je distribuovaná jejich stupidita tak, že tomu část veřejnosti ještě bouřlivě tleská a vědcům se vysmívá, obzvláště potřeba.

Pro: edukativní rovina, pěkný vizuál a animace zvířat, ozvučení, dokumentární filmečky, přístupnost, příjemné ovládání, dojemný závěr

Proti: nezáživná hratelnost, mdlé dialogy i příběh

+10

Lost Horizon 2

  • PC 50
S ohledem na nepříliš příznivá hodnocení jsem od druhého dílu Lost Horizon 2 neměl velká očekávání a možná i proto neodcházím vyloženě zklamaný. Naopak jsem se i navzdory nedostatkům celkem příjemně bavil. Třeba z hlediska atmosféry mi dvojka padla do noty o něco více než vyloženě neambiciózně oddychová jednička. Přesto ale dvojku mohu hodnotit přinejlepším průměrnou známkou, protože je na ní naprosto očividné, že je to nedodělaná a rushnutá záležitost.

Jestli předchůdce v něčem vynikal, tak to, že byl prakticky po všech směrech dokonale začištěný. Animation Arts dosud dělali možná levné, ale hezky vyladěné adventury, které vždycky dávaly smysl a svou poctivou ruční kresbou vypadaly v každé jediné lokaci pěkně. Pro dvojku nic z toho ovšem neplatí. Ta běží na Unity enginu a prostředí jsou čistý render. Z každé jedné kapitoly vyloženě čpí nedodělanost a odfláknutost. Je zcela evidentní, že tvůrci původně plánovali daleko rozsáhlejší titul, ale jako kdyby si ukousli příliš velké sousto, v půlce zjistili, že to nedaj a tak alespoň to, co už měli, splácali narychlo nějak dohromady. Cením sice rychlejší tempo, ale skáče se tu v čase a prostoru neustále sem a tam. Nečekejte žádné ucelené a ani konzistentní vyprávění. Jednotlivé lokace a úkoly jako kdyby byly často vytržené z původně většího celku a nedávají valný smysl. Nekonzistentní je i tempo hry. Některé vcelku hezké venkovní lokace poslouží jen krátké cutscéně a naopak v těch nehezkých (např. bunkr) hráč oproti zbytku hry tráví absurdní množství času. Postavy hoardí nepotřebný junk, který nikdy nevyužijí. Proč asi. Hádanek výrazně přibylo. Bavily mě, neb mám hádanky rád, ale často jsou buďto naprosto banálně pitomé a nebo naopak bez návodu jen těžko řešitelné.

Hra je rozbitá i technicky. Grafika je na několika místech viditelně nedodělaná. Postava se neustále zasekává v prostoru a reaguje třeba až na páté kliknutí myši. Jednou mi dokonce proletěla podlahou. Byl jsem také nucený neustále ukládat, protože mi hra náhodně padala. A to celkem často. S tím souvisí i další potíž, že po ukončení hry a následném zapnutí hra s oblibou zamrzala s černým pozadím nebo rozbitými texturami v hlavním menu a odmítala na cokoli reagovat. Problém způsobovala prázdná složka Temp, která se po vypnutí hry náhodně zjevovala ve složce s uloženými pozicemi. Stačilo ji sice vždycky před spuštěním odmazat, ale člověk si říká prostě: proč?

Nejsou to ale jen vyloženě různé bugy a glitche. Jakkoli hra předvede i pár hezkých lokací, vše od grafiky, přes HUD až po zvolené písmo působí hrozně laciným dojmem. Jako kdybych hrál prvotinu od nějakého nezkušeného malého studia a ne titul od zkušených matadorů, kteří mají na kontě už celou sérii úspěšných adventur.

Jak jsem ale řekl v úvodu, temnější tón dvojky mi padl do noty dobře. A asi jako jeden z mála spíše oceňuji, že Paddock už není mladý floutek s otravně britským akcentem, ale postarší spíše ošlehaný drsňák s hlasem Otakara Foltýna. Zápletkou je dvojka daleko více osobní a osudová, což do období Studené války hezky sedí. Přesto hře místy nechybí vtip a třeba supertajná základna KGB ukrytá v hrobce v mauzoleu pod nabalzamovanými mrtvolami Stalina a Lenina mňa odjebala dekel až do Kremlu. Pěkně zpracovaný je i konec. Alespoň na něm, resp. na celé finální kapitole, si tvůrci dali pořádně záležet. A konec byl by ještě lepší, kdyby postavy nebyly po celou dobu tak ploché a hráč se tak na ně dokázal více napojit.

Je prostě dost škoda, že tvůrci namísto zbytečných experimentů nezůstali více při zemi, nesoustředili se na to gró a nedotáhli vývoj do konce. Protože navzdory všem výtkám to mohla být fakt dobrá hra s příběhem zajímavějším než byl ten v jedničce.

Mimochodem, monumentálně pojatá end theme na samotném konci hry úplně nechutně vykrádá hlavní motiv Morrowindu. To nejde neslyšet.

Pro: pořád docela chytlavé, temnější tón, některé hádanky, kapitola na Rudém náměstí a finále

Proti: nedodělané, rozbité, nedomyšlené a nekonzistentní; některé hádanky

+9

Lost Horizon

  • PC 70
Adventury od německého studia Animation Arts jsem si svého času opravdu užíval a první dva díly série Secret Files patřily k mým oblíbeným kouskům. Zejména proto, že to byly hezky vypadající a pohodové dobrodružné záležitosti se špetkou tajemna. A tohle platí i pro Lost Horizon, který jako kdyby sérii Secret Files z oka vypadl.

Jenže od dohrání Secret Files uběhlo mnoho let. Mé chutě se změnily a nároky zvýšily, obzvláště po dohrání co do příběhu a atmosféry perfektního The Longest Journey. Lost Horizon přináší v rámci žánru zase prakticky dokonalý mix krásně vypadajících lokací, plynulé hratelnosti a dobrodružné atmosféry. Problém je v tom, že vykrádá všechno možné a nepřináší vůbec nic navíc. Zpočátku se navíc příběh docela dlouho rozjíždí a až do konce je ředěn nepříliš oduševnělými úkoly a někdy i zbytečně zdlouhavými dialogy. Hrát mě to tedy sice bavilo, jako ostatně téměř každá klasická adventura, a hezké lokace jsem si užíval, ale zápletka mě chytla až někdy ve druhé polovině.

Ocenit musím logické postupy, nevelké množství předmětů a možnost zobrazit si aktivní místa na obrazovce, což pro mě znamenalo, že jsem se zasekával jen sporadicky a hru nakonec úspěšně zvládl bez jediného nakouknutí do návodu.

Pro: hezké lokace, oddychová dobrodružná atmosféra, logické kombinace, pohodová hratelnost, ovládání

Proti: nic moc příběh, slabší dialogy, chybí tomu větší osobitost a působivější atmosféra jednotlivých lokací a... celkově jakákoli větší hloubka

+13

Ghost of a Tale

  • PC 70
Ghost of a Tale je zvláštní kombinace adventury, plošinovky, RPGčka, logické 3D hidden object (tohle přirovnání ještě vysvětlím) a stealth akce s metroidvania designem. Je to kombinace ve svém pojetí neokoukaná a nakonec i docela zábavná. Hra od začátku nevede úplně za ruku a první hodiny ve hře jsem měl z průzkumu prostředí skoro až gothicovský feel, což mě na jednu stranu fakt bavilo, ale to, co mi příliš nesedlo, byl ten stealth. Osobně bych radši nepřátele eliminoval v nějakém soubojovém systému než je neustále dokola obíhal. Nakonec jsem ale pochopil celý ten záměr, neb je pro účely hry a její mechaniky nutný. A právě ty mechaniky je nutné nejprve si pořádně osahat a postupně objevit. Jakmile se hráč naučí zdejší zákonitosti a postoupí ve hře dál, tempo objevování se zrychluje a s ním i zábava a uspokojení.

Ghost of a Tale je každopádně ale rozlohou skromná, téměř až komorní hra. Indie záležitost každým coulem. Přesto je ale co do designu nečekaně promyšlená, byť občas trochu nevyvážená a matoucí. Tomu příliš nepomáhá zbytečně přestřelený kontrast mezi světlem a stíny. Vizuálně to vypadá dobře, zejména východy a západy slunce, ale někdy za cenu toho, že je prd vidět.

Příběhově je to sice velice jednoduchá ale chytlavá záležitost. Mladý myšáčí bard prchá z vězeňské cely, aby našel a zachránil svou milou. Postupem příběhu hráč navíc odhaluje myšákovu minulost a důvody, proč se ocitl ve vězení. Nenechte se ale zmást roztomilými animacemi. Ghost of a Tale je překvapivě dost temná záležitost zasazená do jakéhosi dystopického fantasy středověku, kde místnímu ekosystému nelegitimně vládne pevnou tlapkou společenství krys. A zlomený není jenom okolní svět, i samotného myšího hrdinu stíhá jeho vlastní minulost a trauma plynoucí ze ztráty bližního. Hře sice chybí dabing a dialogy jsou psány jednoduše, ale zároveň jsou poměrně zevrubné a nechybí jim určitá hloubka. To samé platí i pro lore a byť lvl Dragon Age to ještě ani zdaleka není, je radost jej poznávat.

Questy tu jsou většinou sice řešeny formou "najdi 30 hub" nebo "posbírej celou sadu oblečení", ale jsou udělány dostatečně zajímavě tak, aby to byla zábava a ne pruda. A tím se dostávám k myšlence, kterou jsem nakousl v úvodu. Místy mi tím až hra připomínala hidden object adventuru ve 3D prostředí. Mnohé objekty nejsou poházeny jen tak náhodně, ale má to většinou určitou logiku. A na ten zbytek, který logiku nemá, se dají zakoupit za herní měnu nápovědy. Tedy, až na jeden případ - urny (ty bych bez návodu asi nikdy všechny nenašel). Na druhou stranu ovšem chápu, že ne každému tahle hratelnost musí nutně sednout a pravda je, že bych osobně taky ocenil, kdyby komplexnějších vedlejších questů na úkor těch kompletačních bylo o něco víc.

Z technického hlediska je na tom hra vcelku dobře. Až na občasné propadnutí mimo mapu při agresivnější snaze zkrátit si cestu jsem nenarazil na žádné game breaking bugy. Mechaniky hry fungují bez problémů. Grafika by sem tam mohla být začištěnější, ale na takto relativně komplexní indie titul je to v pohodě. Že je autor hry bývalý hollywoodský animátor je znát jednak na příjemné stylizaci, ale také na detailní animaci zvířátek. Pozorovat přesné ťapkání hlavního hrdiny a různé další drobné pohyby je prostě radost.

Ghost of a Tale není hra, kterou bych se zdravým svědomím mohl doporučit úplně každému, ale rozhodně je to něco, co jsem ještě nehrál. Ne že by tu tvůrci něčím vyloženě posouvali hranice, ale úspěšně zkombinovali poměrně velké množství žánrů a tenhle mix úspěšně dotáhli do slušně hratelné podoby. Menší budget se tu ale sem tam projevuje a to především na některých viditelně nedodělaných mechanikách (busking, XP a zcela zbytečné levelování) a na uspěchaném a bohužel i otevřeném konci hry.

Pro: zajímavý svět, mix žánrů, stylizace, detailní animace, z většiny hratelnost, chytrý design, hudba

Proti: stealth zaměření mi moc nesedlo, až moc backtrackingu, občas trochu matoucí, nedodělaná a tudíž zbytečná mechanika levelování

+14

Draugen

  • PC 60
Výborné The Longest Journey jsem si i přes jeho stáří fakt užil a ani obě pokračování, byť v nich byla cítit určitá sestupná tendence, mě nijak výrazně nezklamala. A ač se Draugen dočkal, podobně jako Dreamfall Chapters, také spíše rozporuplného přijetí, měl jsem od něj i přesto určitá přiměřená očekávání a šel do hraní velmi dobře naladěn. A odcházím nadmíru zklamaný. Jediné, co Ragnar Tørnquist tentokrát předvedl, je po všech směrech naprosto generický walking sim, který nemá ve velké žánrové konkurenci téměř co nabídnout.

Na jednu stranu mám tenhle typ her fakt v oblibě, protože dobře uchopen umí přinášet umělecky silné zážitky a příběhy, které nejsou za každou ředěné zbytečným herním balastem, na stranu druhou mě ale fakt vadí všechny ty generické statické tituly, kde se žánrem tvůrci snaží spíše zakrýt absenci financí či nedostatek vlastní invence. A Draugen patří bohužel spíše k té druhé kategorii. Takže tu opět máme nějakou opuštěnou lokaci, kde hráč chodí sem a tam a pátrá, co se zde přihodilo. Prostředí je zachyceno docela pěkně, ovšem Draugen je jedna z těch her, které kvůli nepříliš detailním texturám, místy nehezkému nasvícení a nepříjemnému doskakování objektů vypadají lépe na statických screenech než v pohybu.

Přesto mě ale poklidné šmejdění po opuštěné severské vesničce, které trvá asi 2/3 celkové herní doby docela bavilo. Může za to jednak napjaté úvodní očekávání, jednak severské horské prostředí s náznaky místního folklóru a jednak fajnově rozpohybovaná a nadabovaná postava Lissie, která hlavního hrdinu na jeho cestě doprovází. Aniž bych konkrétně spoileroval, už od prvních okamžiků je zřejmé, že s jejich vzájemným vztahem není něco v pořádku. Je Lissie Edwardova dcera? Ne, její laškovní chování tomu neodpovídá. Je to snad jeho výrazně mladší přítelkyně? Studentka? Heh, nevlastní sestra? V téhle fázi se divoká představivost rozjíždí různými... ehm... netušenými směry. Kdo ovšem alespoň trochu zná mystery žánr, tak podvědomě začne tušit směřování velice brzy a jen doufá, že tvůrci z toho vybruslí alespoň trochu originálně. Inu, nevybruslili. Od určitého momentu se z toho lusknutím prstu stává přesně taková stokrát omletá fantasmagorie, kterou jsem od toho nechtěl. A přesně v tom momentu mě to přestalo úplně zajímat a bavit.

Nakonec tedy vnímám postavu Lissie jako trestuhodně nevyužitou, stejně jako celý příběh, který nejenže končí dříve než pořádně začne, ale končí i neosobně, nezajímavě a herně příšerně nudně. Což je u titulu, který se honosí označením "psychologický thriller" prostě problém.

Pro: prostředí severské vesničky ležící u jezera na úpatí hor, melancholické lavičky ala Life is Strange, mix melancholie a tajemna, charakter Lissie

Proti: nevyužitý potenciál, mdlý scenář, nezačištěná grafika, statičnost prostředí, poslední třetina hry

+14

Guardians of the Galaxy: The Telltale Series - Episode 5: Don't Stop Believin'

  • PC 70
Hodnocení se vztahuje na celou sérii.

Z dosavadních Telltale her, co jsem prozatím odehrál, jednoznačně nejslabší titul, ale pořád příjemné odlehčené akční dobrodružství, které potěší každého fanouška Strážců galaxie a zlaté éry marvelovek, která je už dnes nejspíše nenávratně fuč.

Kdo už něco od Telltale odehrál, tak přesně ví, co může zde očekávat. Interaktivní film, kde se střídají svižné filmové sekvence s těmi lehce explorativními, kde tempo naopak zase na chvíli zpomalí. Za mě to vždycky fungovalo a i nadále funguje dobře. Kromě možnosti se na několika málo místech odlepit od země za pomocí trysek se tu z hlediska hratelnosti absolutně nic nemění.

Příběh samotný nekopíruje MCU, ale spíše se inspiruje komixy a přináší další alternativní příběh. V multiverse éře nic neobvyklého. Samotný příběh je ovšem prostinký a to i na poměry marvelovky a jeho vyústění mě trochu zklamalo. Hodně to ale vyvažuje writing dialogů, postavy a chemie mezi nimi. Ačkoli jsou postavy a jejich vztahy pojaty oproti filmové adaptaci mírně odlišně, a to nejen vzhledem, vzájemné interakce a jejich souhra v dialogových scénách a choreografie v akčních sekvencích funguje obdobně dobře jako ve filmu. Tomu dopomahá i nadupaný soundtrack, který klíčové akční scény doprovází.

Zároveň si ale nelze nevšimnout, že je hra i navzdory silné stylizaci technicky poněkud zastaralá. Tváře postav nevyužívají technologii motion capture a jsou až příliš mechanicky tuhé. Stejně podivně působí i režie některých scén, kdy tvůrci jako kdyby neuměli nebo nedokázali udržet filmové tempo. A působí to... toporně. Nevím, zda je to jenom odfláklé nebo je to dáno technickým omezením starého enginu, ale každopádně to u takto akčního dobrodružného vyprávění postaveného na choreografii a načasování bije do očí více než třeba u dramatičtějšího a tedy pomalejšího The Walking Dead.

Ale jinak jsem se slušně bavil. Epizody nejsou dlouhé, rychle odsýpají, Drax hláškuje o sto šest a lokace se neustále mění. Volby tu jsou opět spíše kosmetického rázu a příběh se skrze ně příliš nevětví, ale upřímně, tohle mi u telltalovek nikdy moc nevadilo.

Pro: odlehčené vyprávění, tempo, humor, hudba a choreograficky promyšlenější akční sekvence podbarvené rockovými fláky

Proti: slabší příběh, zastaralost enginu a jeho technická omezení, drobné grafické glitche (často při preskoku mezi scénami)

+11

Star Wars Jedi: Survivor

  • PC 90
Svět Star Wars mám opravdu rád pro jeho specifický styl, atmosféru i mytologii. Zatímco Star Wars Jedi: Fallen Order přinesl nepříliš originální, ale zábavný gameplay a z příběhového hlediska jel hodně na jistotu, dvojka všechno dost výrazně upgraduje a více funguje i sama za sebe. Zatímco jednička byla obstojnou AA záležitostí, tak Star Wars Jedi: Survivor už je nefalšované tříáčko. Větší, hezčí, akčnější, příběhovější, dialogy nabitější a řekl bych tak nějak ve všem o třídu lepší. Stále si ovšem ponechává celou řadu problémů - ať už z hlediska příběhu, některých dle mého zbytečných herních mechanik a především, množství issues technického rázu.

Začnu nejdříve příběhem, který se podobně jako v jedničce parádně rozjíždí, ale v závěru, mluvíme-li o jeho hlavní kostře, ztrácí obdobně dech. V jednom se ale oproti prvnímu dílu výrazně liší - je výrazně originálnější (např. tím, že se dotýká dosud opomíjeného období Vrcholné republiky) a má pár silných dílčích momentů týkajících se hlavních postav. A tedy je tím i zajímavější. Jestli jsem něco Jedi: Fallen Order také vyčítal, tak to bylo málo dialogů a málo interakcí. Celá hra byla koncipovaná jako taková hodně light soulsovka, která více než na čemkoli jiném stavěla na hratelnosti a k její škodě už nestíhala pořádně rozvíjet jinak velmi sympatické postavy. Stále sice platí, že Jedi: Survivor stojí především na hratelnosti skládající se ze soubojů a exploringu, nicméně tentokrát má hráč k dispozici ústřední hub v podobě kantýny, kde se může dialogově naprosto vyřádit. K plné spokojeni mi chybělo snad jen dialogové větvení. Holt to ale není RPG, ale pořád spíše akční souls-like adventura.

A opět se nemění nic na tom, že mi ty souls prvky přišly poněkud zbytečné. Možná ještě více než minule. Na běžnou obtížnost hráč velmi brzy odemkne dostatek healing stimů na to, aby mohl projít celé části lokací prakticky bez zastavení. Nepřátel výrazně přibylo - jak do množství, tak do rozmanitosti. Souboje jsou rychlejší, s více nepřáteli naráz a tedy hektičtější. Odpouští více chyb, ale taky je potřeba zpacifikovat větší množství nepřátel. Osobně mi tohle tempo ale vyhovovalo a s ohledem na postavu Cala Kestise, který se z padawana stává mocným Jediem, mi to pocitově sedí. Co mi už vyhovovalo méně byl metroidvania styl odemykání lokací plný neviditelných zdí, ale to je holt moje preference coby systematického hráče, který nemá příliš v oblibě backtracking. Osobně jsem si nechal volitelný exploring až k závěru hry, kdy jsem měl všechny potřebné skilly pro průchod lokacemi odemčené. A udělal jsem dobře, protože jsem tak měl i mj. dostatek síly na některé tužší bossy.

Tím končí mé výtky k hratelnosti, protože ten zbytek mě bavil náramně. Pohyb postavy je trochu rychlejší a trhavější a souboje jsou díky tomu o něco méně gumové, na což jsem si chvíli zvykal, ale ve výsledku jsou přesnější a efektivnější. Nepřátel k poražení je fakt hodně. Od pohodových řadových stormtrooperů, přes různé minibosse, střední bosse až po poměrně tuhé bossfighty s lightsabery, kde si hráč pořádně otestuje parry. K prozkoumání je toho mimo hlavní dějovou linii opravdu hodně. Trochu mě mrzelo, že se většina hry koncentrovala jen na jednu planetu, což se po nějakých 60 hodinách už přeci jen začalo vizuálně trochu zajídat, ale zase je Koboh daleko promakanější než jakákoli jiná lokace předtím - jak po stránce designu a lore, tak vizuálně.

Tím se dostávám ke grafice a technické stránce. Upřímně, příliš nechápu četné výtky k vizuálu, který jsem si osobně po většinu času nadmíru užíval. Atmosféru Star Wars skrze grafiku, animace a celkovou choreografii tvůrci vystihli náramně. Oproti graficky slabší jedničce výrazný posun vpřed. Co ale už nemohu pochválit - v případě zapnutého ray tracingu - je optimalizace, která i v aktuální verzi hry na PC je stále dost tragická. A to i se zapnutým DLSS a navzdory tomu, že se mi framerate tabulkově jinak držel vysoko nad 60 fps. O to více zaráží, že k fixnutí některých nepříjemných grafických glitchů a částečné redukci nepříjemného stutteringu stačí pár jednoduchých modifikací, které by se špetkou snahy mohly být už dávno součástí aktuální verze hry. Ale ani poté hra nejede ideálně, zejména na Coruscantu a ve více otevřené a zaplněné centrální části Kobohu. Kromě škubání a dost citelného donačítání hry za běhu občas zlobí i světlo, které se nestíhá při rychlejším běhu některými lokacemi správně dočítat. Vidět je to zejména v tmavších interiérech. Nejednou jsem musel hru i vyloženě shodit do menu a znova nahrát, aby se světlo načetlo správně. Poslední věc, kterou zmíním, je sice drobnost, ale zamrzela mě. Hodně se mi v jedničce líbilo grafické ztvárnění hyperprostorových skoků mezi planetami. Ty v Jedi: Survivor zaznamenaly spíše downgrade.

Ve hře jsem nakonec strávil přes 80 hodin, vyzobal úplně všechno a snažil se poslechnout si každý rozhovor - tak mě to bavilo. Velký podíl na tom mají opravdu příjemně napsané postavy a to nejen ty hlavní jako Greez, Cere, Merrin nebo věrný parťák BD-1, ale i ty vedlejší, se kterými lze vést dialogy v ústředním hubu. Je to opravdu Star Wars jak má být a to včetně hudby - jak té orchestriální, tak bangerů v kantýně. Zejména těch huttských od mongolské kapely The Hu.

Occlusion Culling Fix 
SWJS - Fixes and Improvements 

Pro: bohatá hratelnost, souboje, hodně druhů nepřátel a bossů, vizuály, podání příběhu, postavy, Star Wars atmosféra, velké množství dialogů, soundtrack, westernový vibe

Proti: velké množství glitchů, optimalizace, za mě zbytečné souls prvky, menší množství planet, v závěru příběh opět až na jeden aspekt ztrácí dech, některé přepísknuté volitelné bossfighty (s nepřáteli, co umí instakill), odměny opět spíše jen kosmetického rázu

+18