Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
František Hampl • 25 let • ČR - kraj Královéhradecký

Komentáře

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 85
O Rebirthu se všude možně píše mnoho chvály, takže já zůstanu věrný formě komentáře a okomentuji věci, které mi hodně vadily, abych to na těch internetech trochu srovnal. Předně je třeba říct, že roztahovat normálně dlouhou hru na tři předlouhé díly, byl totální nesmysl. Každou chvíli vás do očí praští moment, který je očividnou zoufalou snahou natáhnout hru, co nejvíce. Místy dělají Japonci čest anime, když natahují a fillerují, co jen síly stačí. Rebirth si totiž neváží hráčova času a to vůbec! Remake tím trpěl taky, ale stále se jednalo o koridorovku a ne openworld, takže to nebylo tak úmorné. Většina vedlejších věcí se naštěstí dá ignorovat, ale celý koncept je roztažený i tak. Ne, já skutečně nechci po páté dělat tu otravnou minihru s lovením chocobů. Nechci obíhat kruh furt dokola v příběhových segmentech, které jsou úplně zbytečné (Barretův deus ex machina kámoš), nebaví mě furt porážet Turks, které vždy necháme upláchnout, ale řadové vojáky budeme vraždit o sto šest, ale běda, jak bychom zabili tyhle masové vrahy a vykořisťovatele! Ve hře chybí uspokojení, prostě se furt za něčím honíte, jak blbci a hra před vámi tu mrkvičku stále posouvá.

Rebirth zároveň trpí všemi neduhy druhých dílů i po příběhové stránce, protože kolem a kolem, co se vlastně stane, můžete kamarádovi převyprávět, tak za dvě minuty, protože toho vlastně není mnoho. Ono to celé působí dlouze, protože přesun z místa A do místa B nemůže trvat deset minut, kdepak, hodinu se budete probíjet tunelem, kde jsou všechny výtahy rozbité a dveře zamčené, aby toho nebylo málo, tak se s vámi ještě propadne podlaha. V druhé půlce už jsem jel jen hlavní příběh (plus kartičky, ty jsou top) a i tak jsem byl bržděn, kde se jen dalo. Vývojáři mají velký talent a prostředky, však jen ta různorodost prostředí a myriáda vedlejších aktivit ukazují, kolik péče bylo věnováno. Ovšem k prdu, musím podotknout, v konečném důsledku to jsou spíše věci, které mají rozptýlit od faktu, že není, co vyprávět, a naplnit "moderní požadavky" na délku hry. Mě fakt zajímá, jak to dopadne, mám rád ty postavy, ale ono to jádro je tak zahrabané, že mě už ke konci obtěžovalo se k němu dostávat. Ve Square Enixu měli zvolit styl jak Capcom a předělávat ty díly normálně jako u Residenta, takže bychom tu teď měli remaky sedmičky i devítky a já bych znal dva skvělý herní příběhy, takhle znám půlku jednoho a to mě mrzí.

PS: Ta hra je furt super, ale pokud jste kompletionista, tak vám přeju pevný nervy, protože tohle vás chvilku zabaví.

Pro: grafika, prostředí, kartičky, jádro příběhu, svět, atmosféra

Proti: natažené až běda, plné fillerů a zaplevelené vším možný, jen abyste byli rozptýleni

+13

Alan Wake

  • PS5 70
Alan Wake Remastered je fajn hra, která má jeden obrovský problém a tím je hratelnost. Ta je nenápaditá, nudná, repetitivní a obecně špatná. Ne to není ten správný výraz, je to totiž shit. Totální shit s velkým "S". Pokud bych měl hodnotit čistě gameplayovou stránku, tak je to při nejlepším 4/10 a to bych nadhodnocoval. Standarty se ve hrách změnili, přesto lidé, co hodnotí původní hru a dávají 9 a víc z deseti jsou mi tak trochu záhadou, hra bezpochyby spoustě lidí sedne více než mně a chápu, že se jim líbí, přesto mi přijde, že někteří se nechali malinko strhnout a zapomněli na trochu té objektivity, protože herně je místy hra prostě špatná a nevěřím, že před 10+ lety byla fakt natolik zábavná. Remaster jsem hrál až po Control a u ní jsem měl stejný problém. Představení fajn mechanismu hned na začátku - telekineze/baterky, pak v první půlce hry vyložení všech karet v podobě zbrání a typů nepřátel, takže v druhé půli zbývá jen úmorná nuda. Alan má navíc ještě to mínus, že je zcela očividně násilím natahovaný, zřejmě by v roce 2010 walking simulator s baterkou na 6 hodin neprošel, přestože přesně tohle měl Alan být.

Mimo gameplaye ovšem vše funguje na výbornou. Především příběh samozřejmě, který se příjemně rozplétá a nakonec dá hráči odpovědi, které dychtivě hledá a přesto si ponechá kapku tajemna. Stejně tak super audio, ať už jde o hudbu či písničky, remasterovaná grafika taky vypadá celkem k světu. Rádiová a televizní vysílání jsou velice fajn, jakože nápady tam jsou. Design je super, atmosféru to má hutnou, ale pořád je to hra a po herní stránce to prostě drhne, i když to sem tam překvapí třeba koncertem. Hru můžu s klidem doporučit, jen tak nějak musím zmínit, že není vůbec zábavná, ale vše ostatní je povedené, což vlastně není úplně dobrý vysvědčení.

PS: Jako autoři hororu tvůrci strašně selhali, já přestal jakýkoliv strach cítit kvůli stereotypnosti už po hodině a to jsem echt posera, takže když nevyděsíte mě, tak máte velký problém.

Pro: příběh, atmosféra, dílčí nápady

Proti: otřesný gameplay s nuceným natahováním

+22 +26 −4

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 75
Na úvod musím říct, že Star Wars Jedi: Survivor je destilátem mnoha prvků, které jsme viděli jinde. Popravdě ve hře není snad jediná originální mechanika nebo nápad. Nepočítáme-li příběh, ten se povedl, sedlo mi, že se nejedná o nic epického a místo toho Cal vlastně jen hledá bezpečnou planetu pro rebely. Celá hra lépe vypadá i včetně animací. Je to povedený nástupce, jenže to má spoustu ALE, které potřebuji ventilovat. Prvním je, že ačkoliv má hra 5 bojových postojů, tak můžete vždycky používat maximálně dva. Komu tohle přišlo jako dobrý nápad, tak je prostě idiot. Sorryjako.

Respawn se inspirovali soulsovkami, což už je v dnešní době trochu přesycený žánr ale budiž. Bohužel je to jen na oko a reálně je to takový neoptimální myšmaš, kde byla soulsovka asi základní přísadou. Nejprve člověka rozladí samotné nastavení obtížnosti. Skládá se ze tří faktorů, které se posouvají podle toho, co za obtížnost vyberete. Nejdou však nastavit jednotlivě, což je úplně tristní a přitom tahle featura mi poskytla mnohem lepší zážitek například v loňském Horizonu. Okej, tak dám střední a budu doufat. Soulsovky jsou postaveny na soubojích s propracovanými bossy. Tady je bossů celkem pět, první tři jsou velmi lehcí, u čtvrtého člověku chybí jakákoliv motivace, bojovat proti Vaderovi je fajn nápad asi, ale proč bych se s tím piplal, když vím, že náhodná no name Jedi ho fakt neporazí, navíc opakovaný vtip není vtipem, tohle už bylo v jedničce a bylo to 100x víc cool, a poslední mi přišel až nesmyslně těžký a zdlouhavý. Pravou výzvou jsou však hordy nepřátel. To, co jsem v prvním díle považoval za daň tomu, aby hra vyšla ještě před epizodou IX, se ukázalo zřejmě jako cílený "game design". Na co originální a zajímavý bossové, když můžete jebnout do numerické klávesnice a spawnout tam náhodný počet generických nepřátel. Humanoidních a robotích enemáků je dohromady asi 15 a tak se točí po celou hru. Za mě totální lenost vývojářů, kterou ještě umocňuje to, že jejich rozmístění postrádá logiku i nějaké lorewise opodstatnění, navíc jich jsou někdy fakt absurdní počty, na které soubojový systém není postaven.

Možná jsem jen noob a nebo je to možná i trochu tím, že jsou nepřistoupil na podmínky tvůrců a odmítnul jsem grindovat. Vývojáři asi skutečně na konci chtějí, abyste měli vyzobáno skoro vše, čímž byste měli většinu schopností otevřenou a hlavně by Cal vlastnil 10+ stimpacků. Právě healování ve mně vyvolalo nejvíc zloby, protože aby si Cal doplnil zdraví, musí se postavit rovně, zavolat na BD-1, ten následně healstick vystřelí metr do vzduchu a náš Jedi ho elegantně chytí a bodne si ho do krku. Ne, nepřeháním. K healování musí vždycky proběhnout tahle animace. Smrtí, kdy mi došly stimpacky a soupeř mi uzmul i poslední ždibec zdraví, bylo, že bych to na prstech jedné ruky napočítal. Většina smrtí totiž vypadá tak, že stimpacků máte dost, ale ona animace se furt rozbíhá a nikdy se nedokončí, protože soupeř do vás stále buší, až vás totálně dorazí. Přitom, kdyby BD Cala healoval normálně v akci, tak by to dávalo stejný smysl a člověk by nemusel umírat takhle stupidně.

Další věc, co mě srala jsou zkratky. Jasně máme nějakou videoherní logiku, to já beru. Ta pro mě ovšem končí ve chvíli, kdy Cal vystupuje z lodi přesně na druhém konci toho místa než potřebuje být a že hra několikrát ukáže, že by vlastě mohl vystupovat blíž. Jenže pak tu jsou ty "zkratky". Představte si to následovně. Vystoupíte z lodi, z hangáru vedou troje dveře. Odemčené jsou jen ty vlevo, prostřední a pravé jsou "zamčeny z druhé strany". Jdete do levých, dvacet minut běháte, skáčete a bojujete až odemknete dveře. Ouha jsou to ty prostřední. Zameditujete si a jdete do nich zpátky, zase 20 minut šaškujete a hele, otevřely jste si ty vpravo. Takhle to vypadá furt, v podstatě běháte v kruhu, zatímco hrajete za Jediho, který by překážky odstranil s pomocí Síly nebo by holt použil lightsaber.

Výše jsou použil slovo grindovat a někdo by možná řekl, že myslím "věnovat se vedlejšímu obsahu". To by ovšem vedlejší obsah nesměly být chujoviny, kterými Ubisoft zamořuje své Assassiny a Far Crye. Ze začátku to vypadá slibně, budete verbovat nová štamgasty do salónu, sbírat kytky na zahrádku a v neposlední řadě doplňovat své akvárium rybyčkami. Zvláště to poslední mě jakožto fanouška Mass Effectu a vášnivého akvaristu zaujalo. Bohužel všechno to jsou nudné a nezajímavé fetch questy. To, že ze Zeldy okopírovali Shrines a nazvali je Chambers, bych vlastně i pochválil, protože ty mě i bavily, ale to je všechno. Nechápu, kde se dělá rozhodnutí "pojďme tam narvat nějaký blbosti, ať to vypadá, že máme nějaký vedlejšáky". Přitom by stačilo nechat sbírání ryb a kytek, které by bylo doplněno o nějaký průzkumný prvek a třeba i odměny navíc. A co se vedlejších misí týče, stačilo by nechat jednu postavu, která by vám zadávala legendární lovy, což by byly souboje s minibossy v podobě různých tvorů a k tomu by se přidalo řekněme pět nebo šest vedlejších příběhových misí, které by představily obyvatele a lore planety. Tak jednoduché by to bylo, ale ne. Místo toho můžeme sesbírat 60 různých odstínů rukojeti. Hurá!

Star Wars Jedi: Survivor je fajn hra. Opravdu. Jen prostě těží z toho, že je to Star Wars a tak se tvůrci vlastně nemusí nějak zvlášť snažit, nebo je EA šikanuje tak, že nic lepšího vypotit nezvládnou, což je možná i pravděpodobnější varianta. Akorát bez té licence by to dopadlo jako původní Lords of the Fallen aka další wannabe 7/10 soulsovka. Star Wars si zaslouží ještě o level výš.

Pro: příjemný nepřehnaný příběh, grafika s atmosférou, pohyb a ovládání

Proti: nevyvážená obtížnost, healování, zkratky, generické hordy nepřátel, vedlejší neobsah

+16

Horizon Forbidden West

  • PS5 95
Po pěti letech jsem se konečně dočkal a mohl jsem se vrátit za svojí milovanou Aloy do úžasného světa Horizonu, no a návrat je to vskutku fantastický. Forbidden West je typická "dvojka", je větší, hezčí, nebezpečnější a lepší? JO! Je lepší prakticky ve všech ohledech, snad jen konec je na můj vkus zbytečně otevřený, takže ten v Zero Dawn byl pro mě o maličko povedenější, jinak však svého předchůdce nový díl ve všem překonává.

Typicky musím na začátku zmínit to, co praští do očí každého hned na první dobrou a to je grafika společně s estetikou světa. HFW totiž vypadá naprosto fenomenálně. Ať už jde čistě o grafiku, nejdetailnější vedlejší postavy, propracované lidské osady, cool nové roboty či celé podvodní světy, vše je zpracováno luxusně. Mnozí lidé by řekli, že Zero Dawn byla nejhezčí hra do roku 2017 a Forbidden West do současnosti, já bych s nimi nepolemizoval. Myslím si, že k dnešnímu datu by se hezčí hry hledali jen velmi těžce. Speciálně tu musím vypíchnout vedlejší postavy a to nejen ty hlavní příběhové, ale i ty prosté zadávače jednorázových side questů. Všechny jsou zpracované lépe než většina hlavních postav současné AAA produkce a stejně kvalitně jsou i naanimované. Prvnímu dílu se mnoho lidí smálo kvůli prkenným animacím obličejů (oprávněně nutno říct), takže ve druhém díle má propracovanou mimiku i ten největší vidlák ze zapadlé horské vesničky.

Co také doznalo obrovského progresu, jsou vedlejší aktivity. Ruku na srdce, v prvním díle se jednalo o dost generické úkoly, druhý díl tyto činnosti kvalitativně dost pozvedl, sice to furt není na úrovní třetího Zaklínače, ale značně se to k němu blíží. Tallneci a Cauldrony byly super už na poprvé, ale tady si s nimi tvůrci fakt vyhráli. Každý je nejen originální, ale i velice nápaditý. Každého z nich si člověk zapamatuje a je schopný o nich bez problému povyprávět. Dále mě bavily salvage contracts, což jsou klasické lovecké zakázky, ale zpracované zábavnou formou, a Ruiny, což jsou naopak environmentální hádanky, kde se Aloy snaží proniknout do uzavřené místnosti, aby získala tajemný orb. Nepřekvapivě jsou všechny, originální, propracované a zábavné.
Dále jsou ve hře tábory rebelů, jejich outposty, závody, aréna, lovecké oblasti a ringy na souboje s lidskými protivníky. Přiznám se, že jsem se těmto aktivitám moc nevěnoval, ale dokážu si představit, že někdo se v nich bude vyžívat. Mě prostě nějak nechytly, a tak si moc cením toho, že mě do nich hra nenutila. Na rozdíl třeba od posledního Assassina jsou všechny vedlejší aktivity zcela dobrovolné. Hra jen zmíní jejich existenci a pak už je jen na hráči, jestli se jim bude věnovat. Myslím si, že na lehčích úrovních jde hru dohrát čistě jako příběhovku bez udělání jediné vedlejší aktivity.
Neměl bych opomenout Machine Strike, což je minihra v podobě deskové hry. Jedná se o super nápad, který má dobré herní jádro i potenciál pro chytlavé sbírání figurek. Bohužel se nejedná o nový Gwent, protože i přes hezkou myšlenku tato minihra není podle mě zpracovaná dost dobře na to, aby mělo smysl jí věnovat čas.

Po příběhové stránce se jedná přinejmenším o stejně kvalitní počin, jakým byl předchozí díl. Nové postavy jsou všechny do jedné povedeně napsané, hlavní linka má spád i zvraty a celý lore je krásně rozšiřován i prohlubován. Byl jsem nadšený, když jsem zjistil hlavní zápletku tohoto dílu a kdo jsou vlastně záporáci. Nové kmeny jsou možná ještě zajímavější než Oseram, Carja, Nora i Banuk, stejně tak města a osady, co obývají. Meridian byl krásný, ale Plainsong či Hidden Ember se mu můžou směle rovnat. Z nových postav vypíchnu Morlunda, který mě hrozně bavil a hlavní i vedlejší questy kolem něj a jeho party byly jedny z vrcholů celé hry.
Nově může Aloy plachtit a později se i potápět bez dechového omezení. Obě činnosti přináší do hry potřebnou svěžest a i když mi cool spouštění se z vrcholků trošku chybělo, tak Shieldwing bych už nevyměnil a plachtil jsem s ním kdykoliv to jen šlo. Potápění je ještě víc super, protože podvodní svět je krásný a zároveň velice poklidný a trávit v něm čas byl skutečně relax, pokud mě zrovna neproháněl Snapmaw.

Měl bych tu asi zmínit i nějaká negativa, ale musím říct, že je to pro mě celkem obtížný úkol, protože hra nedělá nic vyloženě špatně. Nechci spoilerovat, takže jen zmíním, že za mě je příběh povedený, ale to je dost subjektivní a myslím si, že pro některé hráče můžu být negativem hry, kam se celý děj ubírá. Dále pak souboják, nebojte ten je pořád perfektní, navíc je nově obohacen o systém Valoru, weapon techniques i nové zbraně, ale je tu jedna změna. Už od střední obtížnosti jsou nepřátelé hrozné bulletsponge, takzvaně zabere ohromné množství času a munice, než hráč robotického protivníka porazí. Ze začátku mě to dost štvalo, naštěstí je ve hře nastavení vlastní obtížnosti, které jsem si upravil, aby na skolení soupeře nebylo třeba tolik šípů a zároveň Aloy byla o dost křehčí, takže hra nebyla zbytečně lehká. Po této úpravě už byla hratelnost prakticky perfektní a doporučuju každému, aby si obtížnost vymazlili podle sebe.

Co říci na závěr? Jednoduše... Horizon Forbidden West je nehorázná pecka, ze které možná na první dobrou nespadne čelist tak jako z prvního dílu, ale celkový dojem udělá ještě kladnější, protože tvůrci se nedopustili žádného kiksu a naservírovali nám skvělou hru prakticky bez chyb, která by neměla chybět v knihovničce každého majitele Playstationu. Můžu jí doporučit i lidem, které openworldy už úplně znechutily, protože právě nový Horizon jim připomene, že otevřené světy jsou vlastně super koncept, když se dobře zpracují, což je případ i této hry. Nejedná se tedy o něco vyloženě převratného, je to prostě "jen" skvělá hra, což podle mě ale není vůbec málo a chtěl bych více takových, protože mám pocit, že jich je méně a méně. Udělejte si radost a zahrajte si to. Já jdu nedočkavě vyhlížet třetí díl!

Pro: příběh, svět, postavy, grafika, prostředí, vedlejší questy, Tallneci, Cauldrony a samozřejmě robosauři

Proti: pořád je to rozmáchlá openworld hra, která i přes obrovské kvality nemusí sednout každému

+17

Death's Door

  • Switch 80
Na Death's Door jsem se hodně těšil. Líbivá stylizace, zajímavé zasazení a inspirace Zeldou mě okamžitě nalákaly, jen abych zjistil, že hra nejdříve vychází na Xboxu a PC, takže jsem si musel počkat a nakonec jsem hru zahrál až na Switchi. To byla bohužel chyba. Tam si hru rozhodně nekupujte, pokud máte jiné platformy! Port to není špatný, grafika není o moc horší a hra nemá problémy s performancí, ale má ukrutně dlouhé loadingy. Nejenže je má ukrutně dlouhé, ale taky jich je nezdravě moc. Ve hře se dost umírá a po každé smrti čeká minutu a půl dlouhý loading, přesuny mezi světy nejsou o moc rychlejší. Death's Door jsem hrál cca 12 hodin a myslím si, že jsem viděl minimálně hodinu a půl načítací obrazovky, což je v roce 2022 prostě šílené. Switch je slabý hardware, ale co je moc, to je moc.

Další výtky vezmu jen velmi rychle. Hra je místy otravně těžká, protože na vás často vysype kupu nepřátel v malém prostoru, kde je to místy i dost o štěstí, jestli zrovna uspějete. S tím souvisí i mechanika bonfirů, tady systém dveří, které jsou zpravidla co nejdál od nějakého těžkého boje. Dělat 20x environmentální hádanku před bossfightem je fakt něco nervy drásajícího. Je to design na úrovni umístění checkpointu před nepřeskočitelnou cutscénu před bossfightem. Poslední výtkou je, že vaše vrána je hrozně pomalá, může to znít zvláštně, ale je to tak. Ve hře nelze běhat (natož létat) a kotouly jsou pomalejší než ty, co já předvádím v reálném životě. Nevadilo by to, kdyby vůči tomu nebyli rychlí nepřátelé. Právě onen kontrast pomalu cupitající vrány a rychlých úderů bosse nutí si povzdechnout, proč ten boj autoři neudělali svižnější.

Tady však končím s negativy a už pojedu jen pozitiva. Předně musím pochválit zasazení, které mě nadchlo ještě víc, když jsem se začal dostávat hlouběji do příběhu. Každý level je kreativní a hlavně naprosto originální, včetně mechanik i nepřátel. Bavilo mě hledat si cestičky a pohrávat si se schopnostmi, stejně tak mě bavilo se jen zastavit a kochat se, jak krásně ta hra vypadá. Gameplayově se sice nejedná o zázrak, ale chytrý level design, kouzelná grafika a překvapivě povedený příběh ze hry dělají velmi povedenou záležitost. Už jenom kvůli prozkoumání tajemného světa vraních smrťáků by si tohle měl každý zahrát, protože kouzlo a atmosféru to má nezaměnitelnou.

Nemám rád těžké hry, ale vyšší obtížnost mi v Death's Door nakonec nevadila, takže tohohle bych se u hry nebál. Myslím si, že může oslovit fanoušky Zeldy, soulsovek či prostě jen milovníky originálních světů. Herně to není zázrak, ale ve všech ostatních ohledech to poměrně exceluje, takže by to rozhodně nemělo zapadnout.

Pro: vizuální styl, příběh, level design, délka, hrajete ze vraního smrťáka!

Proti: herní mechaniky poměrně tradiční, někdy zbytečně těžké, bonfiry a dlouhé loadingy na Switchi

+14

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 85
Tak tohle mě dost nadchlo, mnohem víc než bych čekal. Většinu života jsem k japonské tvorbě choval negativní vztah, ale v posledních dvou letech jsem tento postoj přehodnotil a dal jsem tvůrcům ze země vycházejícího slunce šanci. Dobře jsem udělal. Spousta japonských věcí je na mě často dost divná, ale první část remaků nejlegendárnějšího dílu série FF je naštěstí střižena více západně, ale tu japonskou dušičku nikdy nezapře.

Tohle byl můj první kontakt s touto legendární sérií, i když jsem si ze začátku zvykal na trochu zvláštní (ale celkem originální) soubojový systém, tak po příběhové a vizuální stránce jsem se na správnou notu naladil ihned. Postavy jsou skvěle napsané, zajímavé a hráč se s nimi bez problémů sžije. Svět je zajímavý a i pěkně vypadá, takže se v něm příjemně pohybuje a prozkoumává se, i přesto že se jedná o vesměs lineární záležitost.

Soubojů je hodně, nezačnou nudit, i když některé pasáže, kde bojujete s řadovými nepřáteli jsou dost dlouhé. Naštěstí tu je vydatná porce bossfightů a ty se sakramensky povedly. Každý je originální a na každého bosse se musí jinak. Zároveň to není žádný šílený klikfest, neopatrný přístup vyústí v rychlou smrt, takže hra většinu času nabízí příjemnou challenge, ale není to zase zbytečně moc náročná, aby to hráče odváděla od skvělého příběhu. Právě příběh je to hlavní, na čem hra stojí a je to dobře, protože baví od začátku do konce.

Hra trpí jedním neduhem a to je fakt, že remake roztahuje jen určitou část původní hry na dost velkou samostatnou hru a někdy je to vidět až moc. Sem tam to vyloženě bije do očí, jak se děj retarduje a natahuje, i když to není vůbec potřeba. To samé vedlejší úkoly, hlavně ve 14 kapitole jich je tuna a působí příliš vynuceně. Je hezké, že autoři chtěli dodat hodně obsahu, ale klidně ty dvě tři hoďky natahování mohli ubrat a já bych se vůbec nezlobil. Pak tu jsou občas podivná designová rozhodnutí, jako třeba to, kolikrát je potřeba potvrdit, že po smrti se hráč chce respawnout, ale to vem čert. Zážitek to nekazí.

Final Fantasy VII Remake bych doporučil úplně všem hráčům, co mají rádi zábavné hry s dobrým příběhem. Nejedná se sice o přelomový titul, ale v každé své části hra vyniká a za sebe musím říct, že moc zábavnějších AAA her za poslední roky nevyšlo.

Pro: příběh, parťáci, lore, krásný svět

Proti: někdy zbytečně natahované; nemohu se rozhodnou, jestli je lepší Tifa nebo Aerith

+15

Bastion

  • Switch 80
Po fantastickém Hadesovi jsem se rozhodl, že se v rámci výzvy podívám na zub starším hrám Supergiant Games a jako první mi pod ruku přišel Bastion, který se mi i přes všechny možné výhrady líbil a ukazuje, že už ve svých počátcích toto studio ukazovalo velký talent.
Hře nelze upřít úžasnou vizuální stránku, která nadchne na první pohled a vydrží až do závěrečných titulků. Celé to je velice pěkné i po zvukové stránce. Příběh není zrovna něco, kvůli čemu bych hledal čelist někde na zemi, ale dokáže zaujmout a udržet pozornost, což spoustu her nedokáže. Způsob vyprávění skrze jednoho jediného vypravěče sice malinko upozorňuje na nízký rozpočet, ale bereme-li to z čistě narativního hlediska, tak svůj úkol plní dostatečně.
Soubojový systém je jednoduchý, ale zábavný, problém je leckdy s vyvážeností. Některé úrovně jsou vcelku zívačka, zatímco třeba proving grounds jsou obtížností o mnoho levelů výše. Nové zbraně získáváte uprostřed úrovní, což ukazuje další problém s vyvážeností. Hra vám totiž uprostřed arény sebere vaši oblíbenou zbraň a nahradí jí nějakou mnohem slabší a hůře ovladatelnou. Zbraně tu jsou tak 50/50, některé jsou zábavné a silné, jiné nejsou ani jedno.
Hra není příliš dlouhá, což mi osobně nevadilo, ale pro někoho to může být mínus. Ještě musím zmínit onen izometrický pohled, ten mi jako takový zas tak nevadí, problém je, že vzhledem ke stylu hry není často poznat, kde je ještě zem a kde už padáte do hlubiny, v některých úrovních mě to dokázalo velice frustrovat.
Vzhledem k výše zmíněnému musím konstatovat, že Bastion je příjemná jednohubka, která dokáže zaujmout a zabavit, i když má pár vad na kráse.

Pro: vizuální styl, příběh, jednoduchost

Proti: nevyváženost úrovní a zbraní, někde problémy s pohybem po světě

+21

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Switch 90
Link's Awakening je teprve moje druhá Zelda, takže nemůžu tvrdit, že je to klasické Hyrule dobrodružství, i když to je bezpochyby pravda. Na první pohled hnedka trkne krásná grafika s old school hratelností. Celá hra je vlastně jeden velký logický puzzel a musím přiznat, že nic podobného jsem v životě nehrál. S postupným získáváním předmětů se otvírají další cesty a já jsem si velmi užíval, jak je ostrov strašně chytře navrhnutý.

Postupné odemykání dungeonů a dalších oblastí mě příjemně hnalo kupředu, hra je tak akorát dlouhá, člověk jí nedohraje za večer, ale zároveň s ní netráví dlouhé týdny. Jednoduché mechanismy nezačnou nudit, protože se na sebe neustále kupí a hra včas skončí. Boj je taktéž v principu triviální, ale rozhodně to není vyloženě jednoduché. Na každého bosse se musí jinak a někdy chvíli trvá, než člověk vychytá správnou taktiku. Je škoda, že checkpointy nejsou hned u bossů, ale po každé smrti musíte ujít kus cesty, což je dost frustrující. Nedělá to hru těžší, jen je to otravné a zrovna u tohohle se autoři mohli držet moderních standardů.

Ve světě je i hodně "hádanek", které vám hra nevysvětlí a musíte si na ně přijít sami. Většinou to je fajnové a člověka potěší, jak na to hezky přišel. Někdy to však dokáže i frustrovat, protože vám některá nevyřešená "hádanka" brání v postupu a vy ani nevíte, že ji máte řešit. Převážně vládne logická posloupnost, kde další úkon hledat (naučil ses plavat -> hledej někde ve vodě), ale někdy je to čistě náhodné. Například k jednomu dungeonu získáte klíč tak, že pro něj doletíte. Problém je, že létání nebylo za celou dobu ani zmíněno. Řešení je to, že před nějakou dobou jste získali okarinu a náramek na posouvání soch. Musíte najít obřího žabáka, který vás naučí oživovací píseň a poté je nutné posunout sochu ve vesnici, pod kterou jsou ostatky krocana, kterého oživíte a s ním přelétnete pro klíč. Při řešení tohoto jsou byl rád za internet, protože než bych tuto posloupnost našel, tak by mě hra asi dost omrzela.

Trochu zamrzí zastaralé ovládání, které plně nevyužívá počet tlačítek na Switchi, a tak občas člověk otevírá inventář nezdravě často. Mimo toho a pár zastaralých mechanismů nemám hře vlastně, co vytknout. Je to hravé, kreativní a krásně to vypadá. Po celou dobu jsem se skvěle bavil a pro majitele Switche tohle můžu jen doporučit.

Pro: kreativita, jednoduchost, příběh, délka, grafika

Proti: zastaralé mechanismy, které by v dnešní době už měli být vymýceny a některé hádanky jsou zbytečně zapeklité

+15

Mafia: Definitive Edition

  • PS4 65
Remake Mafie je jako když vám zfilmují vaši oblíbenou knížku. Máte ten příběh rádi, máte ty představy v hlavě a hlavně máte obavy, ať to hlavně nepo*erou. Jsem hrdý kultista originálu, a proto jsem měl obav fakt hodně. Nedostal jsem totální propadák, ale hromada promrhaného potenciálu, laxního přístupu vývojářů a shazování základních pilířů původní hry, ve mně přeci jen zanechaly nemalou pachuť.

Hned na úvod do očí praští nová grafika, která je skvělá. Není to žádný generační vrchol, ale město, auta i postavy vypadají skvěle. Lost Heaven působí ze začátku velmi živě, ale po nějaké době, kdy se musíte potýkat s labilními řidiči a sebevražednými chodci, vám dojde, že to je vlastně dost odfláknuté. Celý "ekosystém" města je jen takovým pozlátkem, které tam oxiduje jen, aby zaujalo na první dobrou.
Po vizuálu vás, pro změnu do uší, praští, respektive nepraští původní hudební melodie. Místo nich jsou rádia, komentátoři v nich nejsou špatní a hezky dokreslují dobové souvislosti, ovšem bez hudby Lost Heaven ztratilo velkou část svojí neobyčejné atmosféry.
Po hudbě udeří i dabing, ten je podle mě dost v pohodě. Jasně, občas má kostrbatý překlad, někdy je to divně střižené a sem tam je vidět, že herec nevěděl, na co vlastně reaguje. Obecně vzato jsem si však český dabing užil. Anglický je samozřejmě na lepší úrovni, ale našinci se za tohle rozhodně stydět nemusí, i ten lipsync je převážně OK!

Definitive Edition je oproti originálu mnohem rychlejší a uspěchanější. V misích se jde rovnou na věc. Například v misi "Návštěva lepší společnosti" je to změna lehce pozorovatelná, v původní hře to probíhá nějak takhle: Salieri vám večer vysvětlí, co je za práci, poté jedete přes celé město pro Salvatoreho, s ním pak do vily. Ve vile si musíte počínat pomalu a s rozvahou, poté potichu, pokud možno, uniknete pryč, hodíte zámečníka domů a i Tommy dojede do baru. V nové verzi vám Salieri v cutscéně rychle vysvětlí, co a jak. Poté vás vykopne v Oakwoodu hned u Salvatoreho pod kopcem, ten hned vyjedete a jste ve vile. V ní sejmete honem pět chlapů, v samotném domě je jedno, jestli na sebe upozorníte nebo ne, vezmete důkazy cestou ven sejmete pár cápků a pak hodíte Sala domů. Konec. Pocitově je remake poloviční a v reálném čase to nebude o moc lepší. Právě ta pomalost, neohrabanost a rozvaha dělaly z Mafie to, čím je dnes tak skvělá.
V Hangar 13 mají hráče zřejmě za úplné nýmandy (nebo byli jen fakt hodně líní), protože všechno brutálně zjednodušili. Krásným příkladem je vagon v misi "Bastard se štěstím". V roce 2002 se hráč dozvěděl, že Sergio je zamčený v hale a bylo jen na něm, jak si poradí. V roce 2020, ve chvíli kdy zastřelíte posledního chlapa, vám hra řekne ať jdete přehodit výhybku. Hráč vlastně ani neví, že se nemá k Sergiovi, jak dostat bez "beranidla". Tommy neřekne: "Mohl bych třeba rozrazit ty dveře vagonem." Prostě jen přehoď výhybku, je to sice věrné originálu, ale není v tom ten nápad a ani ta zábavnost.
Nová verze vyměnila chytrou AI, jež dokázala hráčům pěkně zatopit, za naskriptování všeho, co jen jde. Vždycky je stejný počet nepřátel, který má přesně určené pohyby i akce. Na poprvé může chytře hozený granát vypadat jako náhoda. Napodruhé nebo napotřetí vám však dojde, že se skript aktivuje vždy ve stejnou chvíli, v ten moment je ze hry jen sekvence na memorování a v ten moment, kdy vše víte, tak jdete dál. Není to o skillu, jen o vychytání jednotlivých úkonů nepřátel.

V předchozích řádcích jsem již zmiňoval lenivost vývojářů v Hangar 13, i když hru vytvářeli "od píky", tak přesto je to jen copypasta trojky. NEfyzika vozidel je zde stejně strašná, jako byla ve třetím díle. V porovnáním s tím, co vytvořili v Illusion Softworks je to jak pěst na oko. Tohle totiž s původním realistickým modelem nemá sebemenší podobnost. Obdobně je to s animacemi, Tom se pohybuje a bojuje stejně hloupě, jak to dělal Lincoln. Klasická obtížnost je jen "velmi těžká" s pár rádoby cool bonusy. Je hezky, že vám realisticky mizí náboje z nevystříleného zásobníku, celé je to ovšem k ničemu, když každá malá zbraň má univerzální náboje. Střelba je překopírovaná taktéž a je vskutku stupidní, kolik střel někteří protivníci vydrží. Pět ran do hrudi z blízka pro ně není žádný problém.
Velmi mě naštvalo opomenutí Bertoneho, místo zajímavých vedlejších misí ho degradovali na jeden hovor, kde vám řekne, že podle fotografií na zdi můžete najít hezká auta. Toť vše, odfláklost jak vyšitá.

Teď konečně k příběhu, ten doznal pár změn. Nutno říct, že rozšířený byl jen opravdu minimálně, většinou se jedná spíše o alternativní interpretaci akcí a činů. Někdy je to fajn Scéna s Michelle, vše se Sárou, Biff má vlastní obchod, někdy je to horší v Omertě přesně nula emocí, některé charaktery mají sice víc prostoru, ale hloubka jim stále chybí, Paulie za celou hru nepůsobí jako kamarád a někdy je to na pár facek, tady musím zmínit konec, který evidentně amíci ani v nejmenším nepobrali, takže nový epilog nepředává vůbec hlavní pointu příběhu.
Základní kameny zůstaly stejné, ale méně černobílé vykreslení hrdinů a celé gangsterského světa se mi dost líbilo. Ovšem toho nového je tam vlastně strašně málo a k tomu to někdy je ještě na škodu. Těch pár cutscén mě v konečném důsledku nevytrhlo a herně je navíc jen hledání Paulieho po závodě, jinak se spíš škrtalo.

Rád bych řekl, že Mafia: Definitive Edition je remake dělaný z lásky k původní látce, který nabízí vše, co hráči na originálu milují, a k tomu ještě něco navíc. Pravda je taková, že tohle je americká rychlokvaška, kterou splácali jen pro zisk a publicitu. Věřím, že šikulové v Bluepoint Games by nám dodali hru, u které bychom vrněli blahem. Bohužel pro nás za remakem stojí Hangar 13, který opět demonstroval, že není talentovaným studiem, ba naopak to jsou packalové, kteří opětovně ukázali svoji neschopnost.
Neříkám, že je to totálně zpackané, ale po psaní tohoto komentáře jdu snížit hodnocení, prostě se to nepovedlo. Další Mafie, co budu hrát, nebude Definitive Edition ale hezky The City of Lost Heaven.

PS: Ty markery jsou něco strašného. Šipky, které na každé křižovatce ukazují směr, i když máte radar, který vám nepřetržitě ukazuje cestu, jsou s prominutím tak debilním nápadem, že mě jeho existence vyloženě uráží. Onen fakt, že to při launchi nešlo vypnout, mě bude vytáčet asi ještě za pár let.

Pro: krásné město, jádro příběhu, některé nové prvky v příběhu, nostalgický návrat

Proti: copypasta, zjednodušování, skriptování všeho, markery, některé nové prvky v příběhu a hlavně ten konec

+20 +23 −3

The Last of Us Part II

  • PS4 100
Na The Last of Us Part II jsem se ohromně těšil a měl jsem to štěstí, že jsem si mohl hru projít, aniž by mi byla jakkoliv vyspoilerována. Zpětně po dohrání mi ten hate a review bombing přijdou vyloženě trapné. Pokusím se zde shrnout nějaké důvody a můj postoj k tomuto, dle mého názoru, velkolepému počinu.

Na začátek vezmu to, na čem se shodneme asi všichni, co jsme hru hráli. Technická a produkční stránka celé hry je na té absolutně nejvyšší úrovni. Grafika, motion capture, ozvučení a smysl pro detail, tohle a mnohem více je zde špičkové. Je vidět, že na hře se pracovalo několik let a je radost, že je na ní tolik práce a úsilí poznat. Nutno říct, že jsem nenarazil ani na žádný bug, jen jednou Ellie trvalo trošku déle, než otevřela šuplík, ale jinak nic, což je na dnešní dobu, kdy se hry dodělávají ještě měsíc po vydání, obdivuhodné.

Vlastní odstavec si zaslouží boj a násilí obecně. Hra byla už od začátku propagovaná jako drsná záležitost, kde bude realistické i to, co bychom radši asi minuli a svému slovu autoři rozhodně dostáli. Mechaniky boje jsou zde propracovanější než v prvním díle, ale nejedná se o žádnou revoluci. Změny jsou decentní a vždy k lepšímu. Boj s infikovanými je dost podobný, když pomineme jejich nové druhy. Ovšem boj s lidskými nepřáteli se zlepšil výrazně více. Může za to velice chytrá AI, nepřátelé spolu komunikují a když některý z nich zmizí, tak ho začnou hledat. Dokáží si vás chytře obíhat a napadají vás zezadu. Chytrý design úrovní neumožňuje, abyste si vlezli do krytu a jen čekali až si protivníci přijdou jedním vchodem pro smrt. Nikde nejste v bezpečí a musíte se umět dobře pohybovat, jinak je po vás.
Násilí je zde velice realistické a nemusí sednout každému. Protivníci i jejich psí společníci mají jména a vzájemné vztahy, takže když zabijete někomu kamaráda nebo psího miláčka budete si toho po úzkostných výkřicích dobře vědomi. Ať už jdete na nepřátele nožem či pistolí, dostanete náležitou dávku krve. Je poznat, když někomu ustřelíte hlavu nebo ho naopak necháte pomalu vykrvácet.

Design světa se oproti jedničce taktéž posunul. Nejde jen o to, že zde nemáte žádné stoprocentní krytí, ale i jak můžete procházet stealthově. Vysoká vegetace, vodní plochy, různé skulinky i možnost vylézt do výšin dávají velkou paletu možností, jak si s oblastmi poradit a obecně jsem zde cítil větší volnost než v jedničce, kde byla ona ideální cestička vždycky tak trochu zřejmá.
Svět je samozřejmě krásný a detailní, ale cestování napříč Amerikou během různých ročních období přeci jen působilo poutavěji. Rozhodně zde nemáte tedy pocit, že byste byli v tom stále stejném domě. V rámci Seattlu navštívit spoustu jedinečných a originálních míst, ale přeci jen je to pořád jedno a to samé město v jednom měsíci v roce.

Nyní konečně příběh, ten je za mě vynikající. Ona kritika, že hra propaguje LGBT+ mi přijde zcela zcestná. Ellie byla lesba už v prvním díle a další motivy spojené s tímto tématem jsou ve hře velice umě a nenuceně implementovány. Zároveň dávají této postapo Americe i větší hloubku. Myslím si, že pokud hráč není vyloženě zarytý homofob, tak ho hra nemá čím pohoršit.
Petice na změnu příběhu mi připomíná obdobný problém s poslední řadou GoT. U obou děl padaly a stále padají argumenty, že se to fanouškům nelíbí, protože to neskončilo tak, jak jsi hráči/diváci přáli. U obou počinů je tento argument velmi hloupý. V případě Hry o trůny lze najít jakési oprávnění pro onu petici. Děj tam byl jak z rychlíku, byla tam kupa logických kiksů, nedořešených linek a totální ignorace vývoje charakterů. Těmito neduhy ovšem dvojka TLoU netrpí.
Jasně, to, co se ve hře děje, nebylo asi v žádné z představ fanoušků a v mé taky ne. To ovšem neznamená, že by ten děj byl špatný. Už jenom pro to, jak dokázal hráče zaskočit, si zaslouží pochvalu. Děj samotný i způsob jeho vyprávění jsou na herní scéně něco jedinečného. Ať už jde o dialogy, vývoj postav či jednotlivé události v příběhu, máme tu scénáristicky velice vypiplaný počin.
Děj vyvolává v hráčích emoce, popravdě kupu emocí a tyto pocity jsou z větší části negativní, ale to je dobře! To byl právě záměr, aby se nám to, co se na obrazovce děje, nelíbilo, a tak trošku jsme u toho trpěli. Já bych si taky přál, aby některé postavy dopadly jinak. Tohle je bohužel krutý svět TLoU a zde není pro happyend místo.

Tady budu ještě hodně spoilerovat, takže klikat jen na vlastní nebezpečí Hraní za Abby i celá její perspektiva jsou naprosto skvělé a hraní za ni mě bavilo. Nadchlo mě, jak se můj postoj k ní během hraní měnil. Po zabití Joela jsem jí samozřejmě nesnášel, když jsem za ní začal hrát, radost jsem z toho neměl, i když mě základna na stadionu dost nadchla. Postupem hraní mé negativní pocity mírně opadly a nahradil je kladnější dojem, přesto jsem při konfrontaci v divadle chtěl hrát za Ellie a dát Abby co pro to. Na úplném konci jsem ji už zabít ale nechtěl. Po pohledu na ní, jak je po to všem zbědovaná a na pokraji sil, jsem si přál až už ji Ellie nechá jít, protože jsem cítil, že si obě hrdinky již vytrpěly dost. Tohle je pro mě ukázka mistrovského vyprávění, které ve hrách nemá svým způsobem obdoby.

The Last of Us Part II je jedinečná hra, která je pro mě jasná stovková záležitost. Chápu, že někomu příběh sednout nemusí a rád si poslechnu rozumné protiargumenty. Pro mě byl děj mistrovsky napsán i odvyprávěn, a proto jsem z něj nadšený. Pokud se fanoušci psychicky připraví na to, že tohle je zcela něco jiné než první díl, tak dostanou fantastický počin, a i když jim příběh nesedne, tak si myslím, že po technické, designové i herní stránce má hra, co nabídnout, aby stála za zahrání.

Pro: Po technické a designové stránce prvotřídní počin s mistrovským příběh, přičemž dílo jako celek nemá zatím v herním světe obdoby.

Proti: V prostřední části hry jsou některé sekvence přeci jen delší, než by bylo záhodno a střídání ročních období napříč Amerikou v prvním díle bylo o trošku atraktivnější.

+25 +26 −1

Journey

  • PS4 90
Journey vlastně není ani hra, je to zážitek. Audiovizuálně opojné a emotivní dvě hodiny s Journey jsou něco naprosto nezapomenutelného, co se vskutku dotkne lidské dušičky. Celá cesta trvá jen dvě hodiny, které uplynou jak lusknutím prstu. Člověk je pohlcen klidnou a mírumilovnou pouští a jeho tajemný sen končí na vrcholku hory. Těžko se to popisuje, jedná se o hru, která se musí opravdu zažít, protože mě nenapadá s čím by se to dalo srovnat.

Herně je to velice jednoduché, takže si to může zahrát prakticky kdokoliv bez ohledu na herní dovednosti a zkušenosti. Journey může fungovat i jako terapie. Hra to není náročná, nehrozí zde nějaké záseky, ani nějaké velké nebezpečí. Hudba s krajinou uklidňují a celý setting světa odnese skoro mimo prostor a čas. Hraní se sluchátky lze jenom doporučit.

No už se tu moc pouštím do filozofování. Journey je krásná/ý hra/zážitek, který by si měl každý zkusit. Je to krátké, ale znovuhratelné a dokáže si to podmanit každého. Alespoň já si to tedy myslím. Už jenom kvůli oné jedinečnosti v rámci herního média si to zaslouží pozornost.
+24

Dragon Age: Inquisition

  • PS4 80
K Dragon Age: Inquisition mám takový zvláštní vztah, když jsem před lety poprvé dohrál GOTY edici, byly mé dojmy velmi pozitivní. Bohužel tenkrát jazyková náročnost angličtiny převyšovala moje schopnosti, a tak jsem si příběh a svět moc nezapamatoval, takže teď napodruhé jsem šel skoro do nové a neznámé hry. Nevím, jestli jsem se stal mrzoutem, nebo třeba prostě v posledních letech vyšlo tolik kvalitních titulů, že jsem zvýšil své nároky, ale třetí díl této série mě napodruhé tolik nenadchl a byl jsem nucen snížit hodnocení. Zde to bude seznam mých poznámek a dojmů ze druhého hraní.

Příběh a postavy
Celý děj není špatný, i když je to vlastně klišé o záchraně světa. Samotná Inquisitors path není příliš dlouhá, má jen pár misí a některé jsou v řádu minut. Příběh tedy prodlužují mise spojené s parťáky, některé jsou lepší a některé jsou jen ok. Některá rozhodnutí mají vliv, jiná jsou jen pozlátko. V konečném důsledku, ale všechny tyto mise prohlubují lore, příběh i atmosféru a především umožňují si k postavám vybudovat vztah. Mezi mé oblíbence patřili Dorian, Varric a Iron Bull, ale všechny postavy jsou fajn, jen některé dostávají výrazně méně prostoru a hloubky než jiné. Třeba Vivienne působí, že byla přidaná na poslední chvíli.

Svět
Ferelden a Orlais jsou na první pohled krásná království, ale na ten druhý je vidět, že ten svět je úplně mrtvý. Nemění se počasí, ani denní doba. Všichni jen postávají, zvířata náhodně pobíhají a na vybraných místech se pohybují nepřátelé. Celé je to velmi generické. Tyhle body zadají úkol, tyhle obsahují zdroje a tyhle na vás zaútočí. Není v tom žádný systém, o nějaké simulaci ekosystému tu nemůže vůbec být řeč. Všechno to je uměle poskládané a nepůsobí to vůbec uvěřitelně.

Pohyb a boj
Inkvizitor je velmi špatně pohyblivý. Zasekne se o každý kamínek, skoky působí jako pokus o vyražení zubů a každý kopec o sklonu větším než patnáct stupňů je nepřekonatelnou stěnou. Je tam i kůň, ten je teda víceméně nepoužitelný, ale přesto tam ta možnost je. Kůň se spawnuje odnikud, je těžkopádně ovladatelný a má otřesné animace. Navíc, když si na něj člověk sedne, tak jeho společníci zmizí.

Boj je postavený na abilitách. To by bylo cool, kdybyste bojovali a sem tam předvedli nějaký supr čupr move, ale bohužel to celé stojí jen na nich. Základní boj je postavený na opakování jedné animace při držení tlačítka pro boj. Chybí zde úhyb, úskok či krytí, ale také zde není možnost zandat zbraň a běhat. Hra vás prostě přepne do bojového módu a pokud nechcete bojovat, tak se musíte velmi pomalým krokem odplížit do povzdálí.
Celé je to strašně těžkopádné a je vlastně jedno proti komu bojujete, vždycky to vypadá skoro identicky. Jste strašně pomalí, v případě mága pro jistotu stojíte na místě, a jen spamujete schopnosti, jak se jen stačí dobíjet. Žádný plán nebo taktika. Ze začátku je to ok, později z toho je dost pruda.

Questy
BioWare neumí openworldy, nevědí, jak je zaplnit zajímavým obsahem. Krom příběhových misí a těch pár hlavních pro každou oblast (jsou v deníku vždycky nad rifty) jsou všechny questy nudný, generický fetch odpad, který mě vyloženě urážel. Vy jste Inkvizitor, poslední naděje na záchranu světa, ale nějaký dědula chce dojít na hrob, ale nemůže, a tak to máte udělat vy. Jako WTF? Tohle totálně vraždí jakoukoliv imerzi. Všechno to je jen posbírej tohle, najdi tamto a vymlať tyhle. Kreativita nula nula nic. Navíc občas musíte nelogicky skákat z oblasti do oblasti, jakoby nějaká vzdálenost v tom světě vůbec neexistovala.
Samotný systém power a war tablu tomu vůbec nepomáhá, protože v první půlce hry je člověk nucen k otravnému grindu, aby si otevřel další oblasti a posunul se v příběhu.

Tuny textu
Nevím, jestli to brát jako výtku, ale pro mě to bylo dost velké mínus. Ve hře je strašně moc zpráv, kronik, knih, textů, memoárů, reportů, kodexů a já nevím čeho všeho ještě. Je tam toho až nezdravě moc, podobně jako třeba v Dishonored. Já bych se rád ponořil do lore světa, které je dost zajímavé, ale ne touhle formou. Kdybych chtěl číst hromady textů, tak jdu číst knížku ne hrát hru. Možná jsem omezenec, ale při hraní hry chci hrát tu hru, když si pustím filmu, tak chci koukat na film a když mám chuť číst, tak si vezmu knihu. Vím, že jsem toho hodně minul, ale já prostě nechci na televizi číst dlouhé hodiny poměrně nezáživných textů. Tohle mi přece mohli naservírovat BioWare ve formě zajímavých vedlejších questů a ne takto lacině, že?

Inkvizitor
Přes parádní tvorbu postavy si člověk má možnost vytvořit vlastního hrdinu k obrazu svému. Dostane se mu dojmu, že volba rasy, pohlaví a povolání bude mít vliv, ale pravda je bohužel jiná. To, kdo je Inkvizitor, ovlivňuje jen možné romance, jinak se liší jen tělesnými proporcemi. Já hraju za člověka Trevelyana, což je defaultní stav, takže je pro něj většina hry napsaná, a tak je s ním zážitek nejlepší. Každá rasa sice dostane jiné backstory, ale vliv to nemá. Čarodějka bude elfskou kulturu a historii popisovat stejně elfovi i člověku, bez ohledu na to, jaký to dává smysl.
(Tohle beru i podle rozhovorů s kamarády a samozřejmě videí na netu)

Osobnost je taky vždycky stejná, teda pokud se dá o osobnosti mluvit. Postava Inkvizitora je taková neslaná nemastná. Je to taková ta dobrá duše, která chce zachránit svět, ale je trochu mimoň. Občas řekne něco drsného, občas něco lítostivého, ale jinak je to taková prázdná schránka. Ona možnost udělat si svoji postavu podle sebe má tedy za následek jen to, že člověk hraje za plytký charakter, který mu k srdci přiroste jen velmi obtížně.

Uspěchanost a nedodělky
Je docela známý fakt, že Inquisition byla poslední hra, která přežila pokus EA o zničení reputace BioWare a byla přijata kladně hráči i kritiky a navíc byla i komerční úspěch. Andromeda i Anthem už jsou totální průšvihy a plivance do obličejů fanoušků. Nutit studia dělat fotbálek i příběhové RPG na jednom enginu mi přijde jako naprosto pitomý nápad i bez znalosti programování a na DA:I to je dost vidět. Už jenom ten pohyb a jak vypadá svět jsou jasné signály. BioWare evidentně dost bojovali a očividně nezvládli a nedodělali vše, co by bylo potřeba. Třeba Vivienne v porovnání s jinými společníky působí strašně chudě. Většina postav dostane vlastní oblast a Vivi má jen dva nudné fetch questy. Závěr je taky strašně uspěchaný. Zřejmě nebyl čas a prostředky, a tak místo epického finále se tam jen plácla cutscéna, vysvětlení z rychlíku a nudný bossfight. V porovnání s hrátkami s časem či návštěvou fadu je tomuto věnována úplně minimální péče. Pak tu máme detaily, jako třeba to, že se postavy po Skyholdu přesunují jen v cutscénách, ale nikdo si nedal práci je přesunout fyzicky, i když k tomu mapa vybízí.

Verdikt?
Dragon Age Inquisition je velice dobrá hra, která má hromadu chyb a nedodělků. Člověk se v ní dokáže nadchnout i totálně naštvat. Chápu všechny nadšené lidi, ale i ty zklamané, co nedohráli. Překonat Hinterlands může být peklo. S určitou dávkou tolerance, trpělivosti a láskou k žánru, značce či tvorbě studia se dá třetí Dragon Age náramně užít. Mohlo to být mnohem lepší, ale pořád to není vůbec špatné.

Pro: příběh, parťáci, lore, na první pohled i krásný svět

Proti: soubojový systém, milion fetch questů, nutnost grindu, délka, svět je vlastně dost prázdný a mrtvý

+18 +20 −2

Dragon Age: Inquisition – Trespasser

  • PS4 75
Trespasser je nejlepší DLC pro Inquisition, ale pořád tu nemáme žádný zázrak. Příběh je zajímavý, ale zároveň působí jako nucení hráčů, aby investovali další finance do hry, kvůli jejímu plnému vyznění. Samotný epilog pro Inkvizici je příjemný, Exalted Council spojený se setkáním se starými parťáky vcelku nadchne. Zápletka, která propojuje třetí díl s potenciálním čtvrtým, je taktéž nosná.

Herně to není nic extra, nové lokace jsou pěkné, ale dech mi teda nevyrazily. Neustálé procházení zrcadly mi popravdě vcelku lezlo krkem. Designérům došli nápady, takže místo zajímavých fightů na vás jen vrhají hordy nepřátel. Počty protivníků byly místy vskutku absurdní a já nemám vůbec výčitky ze snížené obtížnosti.

Obecně jde však o kvalitní přídavek, který by měl mít každý fanoušek třetího dílu Dragon Age i přes ne úplně zábavnou hratelnost to nabízí příběhově a emotivně dost na to, aby to za těch pět hodin stálo a pokud EA umožní zbytkům BioWare udělat kvalitní čtvrtý, tak na něj Trespasser krásně vnadí a slibuje velké věci.

Pro: příběh, setkání se společníky, plnohodnotný epilog

Proti: hratelnost, absurdně velké hordy nepřátel

+14

Super Mario Odyssey

  • Switch 95
Koukám, že tu zatím není žádný komentář, tak se toho ujmu, snad důstojně. Switch je mojí první konzolí od Nintenda a skrze ní se seznamuji s jejich klasickými značkami, tedy i s Mariem. Nemám obecně moc zkušeností se skákačkami, takže Odyssey pro mě byla trochu skokem do neznáma. Byl jsem překvapen, velmi. Věděl jsem, že první sandbox s Mariem má hodně kladné recenze, ale jak zábavné to ve skutečnosti je, mě vyloženě nadchlo.

Herně je to vlastně velmi jednoduché, běháte a skáčete a to je všechno. Odyssey je herně pořád jen skákačka. Novinkou je akorát to, že Mario má oživlou čepičku, která dokáže posednout (ano, posednout, je to docela drsné) nejrůznější tvory napříč královstvími, cože dělá hratelnost mnohem rozmanitější. Můžete se převtělit do různých zvířátek, ale třeba i do obracečky na maso či do samotného kusu masa. Věcí a tvorů k posednutí je mnoho, takže se tato nejvíce využívaná dovednost za celou hru nepřejí.

Příběh je prostý. Bowser si chce vzít princeznu Peach a vy ho pronásledujete napříč nejrůznějšími královstvími, kde sbíráte měsíčky, které slouží jako palivo a vy jich musíte vždycky dostatek, abyste se přesunuli do dalšího. V každém království porazíte Bowserova poskoka nebo něco, co dané království sužuje, nebo oboje. V základu jednoduchá herní mechanika i náplň se na první pohled můžou zdát banální a nezajímavé, ale realita je jiná. Super Mario Odyssey je totiž hra, která překypuje skvělými nápady.

Každé království je jedinečné, má vlastní pravidla a zákonitosti, takže se v každém hraje i trošku jinak. Samozřejmě ta rozdílnost je hodně v tom, na co hodíte čepičku, ale zase bych to takto nezjednodušoval. Přestože v každém království děláte v základu to samé, tak stejně máte pocit unikátnosti. Někde máte lávu, někde led a podle toho se musíte chovat. Někdy jdete přímo za bossem a jindy zase musíte splnit několik meziúkolů, abyste se k němu dostali. Vždycky potkáte jedinečné obyvatele, kteří jsou moc roztomilý a fungují ve své krajině podle své tradice. Ať už to jsou konvičky, které se v lese starají o květiny, nebo závodící tuleni všude vás to okouzlí možná rovnou nadchne.

Hraje se to příjemně, prostředí a hratelnost se mění, takže neupadnete do stereotypu. Zároveň vás hra neustále odměňuje, takže vše co děláte má smysl. Je podle mě super, že vás hra nenutí dělat něco, co vám úplně nejde. Měsíčků je všude více než je třeba, takže když se vám nějaká challenge nedaří a vaše ego to přitom ustojí, tak můžete jít měsíc získat někde jinde a tím pádem se ve hře nezaseknete. Hra to není dokonalá. Mohla by být delší, občas chybí checkpointy a před každým bossfightem vám bude hrát cutscéna, která sice jde přeskočit, ale stejně je to podle mě dost otravné a zastaralé zpracování.

Super Mario Odyssey je fantastická skákačka a skvělá hra. Je roztomilá, ale dokáže být velmi náročná. Nezačne nudit a bude vás táhnout k cíli po celou dobu. Drobné chybky rádi opomenete a budete se těšit komu a jak budete v příštím království moct pomoci. Mé nadšení je velké a pokud máte Switch, tak tohle byste na něm rozhodně měli mít. Je to pecka!

Pro: level design, hratelnost, dílčí nápady, proměnlivost

Proti: checkpointy jsou občas nevhodně udělané a mohlo by to být delší

+13

A Way Out

  • PS4 75
A Way Out bych asi nejlépe shrnul slovy, že se jedná o zajímavý nápad, který nebyl plně dotažen. Jedná se o hru na 6 hodin, kterou lze hrát jedině ve dvou a my jsme jí včera s kámošem sjeli celou znova už podruhé. Pokusím se zde v komentáři být, co nejvýstižnější.

Celá to kooperativní myšlenka je podle mě výborná, ale čím dále hrou člověk postupuje, tím ta kooperativnost a obecně kvalita hry klesá. Ze začátku hry si jeden bez druhého skutečně neporadí, ale jak se postupuje dále příběhem, tak už se z toho stává hra pro dva, ale spolupracovat v ní už není potřeba a poslední třetinu lze teoreticky v pohodě dohrát v jednom. Později to ve hře vynahrazují (velmi zábavné) kompetitivní minihry, ale ty taktéž nejsou o kooperaci a jedná se tedy spíše o takovou blbinku mimo.
Příběh není špatný, ale originality moc nepobral a není ani příliš dlouhý, takže se v něm nejde dost do hloubky. Hlavní duo je fajn, charaktery jsou to vcelku výrazné a rozdílné, takže zde funguje dynamika i chemie, všechny vedlejší postavy jsou ovšem klišovité archetypy, které ani nemají moc prostoru.
Jednotlivá prostředí jsou příjemná a je velká zábava v nich interagovat a soutěžit v minihrách. Házení slepic do vzduchu a konverzace na houpačce jsou jen jedny z těch nejlepších interakcí. I v rámci příběhu tam jsou zajímavé prvky výslech na střeše mrakodrapu, ale obecně se hra moc nehraje, je to spíše taková sbírka menších jednotlivých úloh, které podle mě nejsou moc kvalitně zpracované.
Obecně jsou měl pocit, že hra byla nedodělaná nebo podfinancovaná nebo prostě nebyl dostatečně zkušený tvůrčí tým. Zpracování střelby, řízení vozidel ale třeba i pohyb postav jsou prvky, které nejsou doladěné. Chápu, že něco je jen v menších částech hry, ale celá hra na mě působí dojmem, že když už tam není nic pořádně, tak to ani pořádně zpracované, což je velký problém. Vlastně si nic ve hře pořádně neužijete, protože honičky jsou o nervy, střelba je nepřesná i neuspokojující a zasekávání při běhu nebo schovávání je vyloženě frustrující. Mimo to je ve většina hry jen chození, krátké konverzace s kolempostávajícími lidmi a občas nějaká minihra. Jsou tam skvělé pasáže jako třeba Leův fight v nemocnici, ale s ním tam je i naprosto banální a nezajímavá Vincentova pasáž.

A Way Out se nedá upřít odvaha a zajímavá idea, která ale podle mě nenaplnila svůj potenciál. Hru bych doporučil, pokud máte dobrého parťáka, se kterým víte, že si dokážete hraní náramně užít. Hra to není špatná, ale nečekejte od ní zázraky, jen zábavu s kámošem na jeden až dva večery, což není za rozumnou cenu taky úplně málo.

Pro: vězeňská část, minihry, interakce s prostředím, ústřední duo

Proti: banální příběh, podprůměrně zpracovaná hratelnost, délka

+12

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

  • Switch 100
Breath of the Wild byla hra, po které jsem prahnul velmi dlouho, a tak to byla jasná první volba na novou konzoli. Nejnovější Zelda je totiž mistrovské dílo, které exceluje snad ve všech svých ohledech. Chtěl bych se k tomuto veledílu vyjádřit nějak smysluplně, ale asi jen budu házet různé superlativy.

Volnost
Žádné hranice, žádné vození za ručičku. Po tutoriálové oblasti, kde se hráč naučí ty největší základy, se otevře svět a Link má za úkol porazit Ganona a prý mu pomůže, když aktivuje Divine Beast. To je všechno! Dále je jen na vás, co budete dělat. Hra nijak neomezuje, ale ani nepomáhá, hraní Breath of the Wild je krom ohromné zábavy i cvičením mysli. Musíte uvažovat, poslouchat a prozkoumávat. To vše v libovolném pořadí. Je jedno jestli budete prozkoumávat Shrines, vařit, kácet dřevo, stavět si dům, stavět celou vesnici, krotit koně, lovit zvěř, lovit draky, surfovat na mrožích, hrát kuželky, bojovat s minibossy, bojovat s bossy, sbírat poklady nebo třeba hledat korok a ještě mnohem a mnohem více. Aktivit je přehršel a všechny jsou dobrovolné. Ta volnost je fantastická a užíval jsem si jí plnými doušky.

Svět
Hyrule je nádherné místo, je plné rozmanitých ras a bohaté fauny i flóry. Jednotlivé oblasti jsou jedinečné a vždycky poznáte v jaké části světa jste. Ve hře funguje fyzika i logika, je to pro hry neobvyklý úkaz, ale tady tomu tak skutečně je. Na horách je zima a na poušti vedro (ale jen ve dne!), když prší kamení klouže. V noci obyvatelé neprodávají, ale místo toho spí, nebo sedí někde u ohniště. Link musí jíst a pokud možno i spát. Kovové předměty přitahují blesky a vedou elektřinu, kovy se ale dají i zmagnetizovat. Jsou to takové ty věci, které v reálném světě považujeme za samozřejmé, ale ve hrách většinou chybí, ve virtuálních světech jsme zvyklí, že nelze překonat malý plůtek, pokud to prostě nemá jít překonat. Zelda tyto herní pravidla boří a vše, co by šlo udělat v reálném světě jde i tady. Žádné otazníčky a ukazatele, místo toho jen mapa s dalekohledem.
Jak budete nakládat s věcmi ve hře je jen na vás a vaší fantazii. Například máte možnost dělat kulaté bomby, hra vám je v tutoriálu ukáže ve Shrinu, ale bomby můžete používat i v boji, na těžbu surovin, na bourání zdí, na vystřelování objektů a tak dále. Takových věcí je spousta, hra vám je neřekne, jen vás musí prostě napadnout. Svět je plný drobných detailů, které nemusí být hned vidět, čím více je hráč pozorný a vnímavý, tím více je hra odměňující a herní zážitek bohatší.

Příběh a postavy
Příběh je jednoduchý a pohádkový, přesto je poutavý a vtahující. Můžou za to výborné postavy, které sice většinou nemluví a jen vydávají nejrůznější citoslovce, ale všechny jsou zajímavé a sympatické a ta jejich "mluva" se dostane pod kůži. Svět je plný nejrůznějších stvoření a bytostí, každá oblast i včetně jejich obyvatel má nějaká pravidla a zákony, které vytváří tak unikátní atmosféru. Například Gerudo je jen ženská rasa, a tak do jejich měst můžou jen ženy, no a Link je muž. Tento prostý fakt vytváří zajímavé prostředí, questy i interakci s postavami, a tak je to i všude jinde. Ve hře nechybí ani humor, které není příliš častý, ale když tam už je, tak mě většinou od srdce pobavil.

Závěrem
The Legend of Zelda: Breath of the Wild by šlo shrnout předlouhým seznamem toho, co dělá hru tak skvělou. Nechce se mi tomu věřit, ale já tomu opravdu nemám, co vytknout. Možná soubojový systém by šel malinko více vymazlit, ale to může být tím, že hra a hlavně souboje jsou poměrně těžké, jinak fakt nic. Je to parádní jízda v krásném světě. Nebojím se říct, že je to rozhodně jedna z nej her všech dob!

Pro: svět, mechaniky, postavy, příběh, atmosféra, vizuál, hratelnost a úžasná titulní princezna Zelda

Proti: nechci to tu nechat prázdné, tak řekněme někdy až zbytečně velká obtížnost

+20

Mass Effect 3

  • PC 95
Můj komentář není, ani nemůže být nějakým objektivním zhodnocením, protože Mass Effect je společně se Zaklínačem mojí největší láskou. Jsem tedy největší fanboy, jaký jen může být, a tak toto berte jako jen takovou informační vsuvku či něco podobného. Právě jsem dohrál celou trilogii potřetí a pokaždé je to o něco ještě lepší. Nutno říct, že jsem se k ME dostal až pár let po vydání trojky, takže jsem hrál jen tu skutečně dodělanou hru s Extened Cutem i všemi DLC. Nevím, jak vypadala trojka v Day One, ale dnes se podle mě jedná o fantastickou hru.
Jak si stojím za tím, že se jedná jedná o vynikající věc, tak jedním dechem dodávám, že třetí díl je skutečně nejlepší až s fanouškovským dotekem. Myslím tím samozřejmě módy, drobná vylepšení, která vám z toho udělají ten pravý Mass Effect. Já osobně používám War Assets Mod, který eliminuje multiplayer v singlu. Dále Tali Romance Mod, který udělá s Talinou romancí krásný posun a nakonec JAM, který zobrazuje jeden z konců více explicitně a dělá ho i o něco šťastnější, s CEM, který jednoduše nechává Citadel DLC až po konci hlavního příběhu, se jedná o velice elegantní doladění příběhu a emocionálního dopadu na hráče.
Tenhle komentář neměl být reklamou na módy, ale jen takovým připomenutím, že díky drobným dotekům, lze už tak skvělou hru zdokonalit. Pokud se dnes někdo vrhne na kompletní Mass Effect 3, tak dostane naprosto parádní hru, to je podle mě bez debat, ale pokud hru někdo jede znova, tak by se neměl bát módů, protože s nimi to je teprve ta dokonalá jízda.

Pro: Dnes v již plně dodělané podobě i s DLC se jedná o fantastickou hru.

Proti: Samozřejmě dodělané to mělo být v den vydání a některé fanouškovské věci mohli do hry dát už rovnou v BioWare.

+15 +19 −4

Planet Zoo

  • PC 85
V době psaní tohoto komentáře atakuji hranici 50 hodin a tudíž už se cítím oprávněn k tomu, abych se k této hře vyjádřil. Vlastním základní hru s Arctic packem a mé dojmy jsou velmi kladné. Ve svém komentáři se chci vyjádřit k základním pilířům hry, které mě velmi potěšili nebo právě naopak.

Zvířata
Ty jsou přeci jenom základem celé hry. Musím říct, že všechna vypadají krásně a mají i povedené animace. Mají velkou škálu potřeb, které je třeba uspokojit (strava, společnost, výběh, obohacení), těchto faktorů a podfaktorů je hned několik a jsou velmi pěkně zpracované a chytře reagují s okolím, například plachost je velmi pěkně realistická. Zoopedie je u každého zvířete taky velmi obsáhlá a přidává do hry příjemný edukativní aspekt, který není jen o stravě a biomu, ale i ohroženosti, rozmnožování ale i dalších věcech.
Jak jsem říkal zvířata jsou krásná i realistická a jejich mláďátka jsou prostě roztomilost sama. Problémem je, že u zvířat haprují počty a nemyslím ty někdy šílené počty mláďat, myslím počet druhů, ten je podle mě velmi malý. Jasně zvířat je několik desítek, přesto je jich vlastně hrozně málo. Zvířata tam jsou v takových dvojičkách (dva druhy šimpanzů, tygrů či antilop), což víceméně znamená, že to je jen trochu jiný skin toho samého. Samozřejmě je dobře, že je zde demonstrována rozmanitost poddruhů, ale reálně to působí jako cesta k velmi agresivnímu DLC modelu. Ve hře chybí komplet Australská fauna, chybí ryby a vlastně všechno, co žije v moři, ale zároveň chybí i vcelku "základní" zvířata jako tučňáci, lachtani nebo americké kočkovité šelmy. Zamrzí taky, že jediným zástupcem ptactva jsou zde plameňáci.
V základní hře tvoří největší zástup Afrika, ale i z ní tu chybí fenci, levharti či surikaty. Chápu, že vývojáři plánují třeba velké DLC, které umožní ze ZOO udělat Oceanárium, ale po vydání Arctic packu, který dodal jen 4 zvířata, při čemž to vlastně byly jen nové skiny pro vlky a medvědi, se mi zdá, že Frontier bude přidávat nová zvířata jen po troškách za poměrně velké částky, ale snad se mýlím a dočkáme se i velkých datadisků, jako u starého Zoo Tycoonu.

Herní módy a mechaniky
Nepíšu recenzi tudíž zde nebudu rozebírat všechny módy. Frančíza a challenge spočívají v budování nové zoo od píky s omezenými zdroji, rozdíl je jen v tom, že jeden mód je online a druhý offline, ani do jednoho jsem nepronikl. Hrál jsem jen kampaň a sandbox. Co se týče kampaňových scénářů jsou mé dojmy rozporuplné. Jednak zde chybí tutoriál pro pokročilé mechaniky. Úvodní scénáře sice naučí, jak hru ovládat, ale jak se hraje, to si hráč musí vypozorovat stylem pokus omyl. U spousty věcí vám ve scénářích hra řekne udělej to, ale už vám neřekne jak. Například já doteď nechápu, jak funguje školení zaměstnanců.
Scénáře vám sice mají ukazovat, jak a co ve hře funguje, ale vlastně v tomhle hrozně selhávají. Jednak to je zbytečně vysoká obtížnost, když většinou spustíte nový scénář, tak se ocitnete v zoo, jejíž finanční výsledky jsou strašné a zároveň je zde hned několik problémů, které je třeba vyřešit a vy přitom ani nevíte kolik máte zvířat. Je obtížné postavit novou dráhu, jak vám říká zadáni scénáře, když během první minuty, kde se jen rozkoukáváte, kde to vlastně jste, vám klesnou finance o třetinu, zjistíte, že chybí základní zaměstnanecké místnosti a v zoo máte haldu protestantů, protože jste převzali zoo, které sice vypadá skvěle, ale vlastně je v hrozném stavu.
Sandbox je nejlepší mód, protože jste skutečně pánem své zoo. Sice zde nevyužijete mechaniku výzkumu, která je podle mě sice na jednu stranu logická, ale reálně je jen otravná a zdržující. Čekat několik minut na to až vědci vymyslí nový typ míče do výběhu je fakt absurdní. Je příjemné, že si v sandboxu můžete mechaniky měnit a upravovat dle potřeby, takže pokud jen chcete chcete stavět výběhy, tak vypnete všechny infrastrukturní mechaniky a jen dáváte prostor své kreativitě, naopak pokud chcete stavět realistickou zoo se vším všudy jen si chcete do začátku dát trochu větší finanční injekci, tak můžete.
U mechanik vytknu jen pár specialitek. Velmi se mi líbí mechanika protestů, když nějaká svá zvířátka trápíte, tak vám to návštěvníci dají jasně najevo. Dále se mi líbí genetika, která kombinuje faktory obou rodičů a bere v potaz křížení mezí příbuzenstvem. Co se mi strašně nelíbí jsou mechaniky vzdělávání, čištění vody a elektřina. Vzdělávání je něco, co zní dobře na papíře, ale ve hře to nefunguje. Jednak na to nejsou prostředky, máte jen tabule a reproduktory, druhak vaši návštěvníci se vlastně vzdělat nechtějí, i přes velké množství tabulí a reproduktorů jsem měl vzdělanost vždycky pod 50%, ještěže v sandboxu jde tato mechanika vypnout. U čističek vody a generátorů elektřiny zase vývojáři zapomněli na to, že existují i kabely a potrubí. Tudíž vás hra nutí stavět absurdní množství těchto přístrojů, cože je prostě jen otravné a akorát to ztěžuje výstavbu, což souvisí i s designem zoo, který je kvůli tomu zohyzděn.

Nástroje
Těžko říct, jak vlastně nástroje hry popsat někomu, kdo nemá s hrami od Frontier zkušenosti. Nástroje tu jsou někdy šíleně těžkopádné, že to člověka dohání k šílenství, ale zároveň jsou fantasticky variabilní, že s nimi jdou vytvořit úžasné výtvory. Je strašně důležité se s hrou sžít. Je nutné si proklikat všechny ikonky, vyzkoušet, jak vše vlastně funguje a následně to všechno začít spojovat a aplikovat. Chce to prostě čas, kreativitě se v tomto ohledu jde v Planet Zoo velmi naproti a to i přesto, že ne vše je vyladěné přesně tak, jak by bylo třeba. S vhodnou kombinací zkušenosti, kreativity a trpělivosti lze vytvořit fantastické výtvory. Ve Steam workshopu někteří lidé vytvářejí skutečné skvosty.

Obsah
O ne úplně velkém počtu zvířat jsem již mluvil, bohužel ve hře jsou trestuhodně malé počty i jiných věcí. Nejvíce je to vidět na vybavení výběhů, ale strádají i flóra či atrakce pro návštěvníky. Pokud stavíte výběh pro primáty, tak je jedno jestli to jsou gorily, šimpanzi či orangutani, v každém výběhu bude to samé. Stejné hračky, stejná krmítka, stejné stromy a většinou i stejný plot. Samozřejmě pomocí nástrojů můžete udělat vlastní prolézačky či úkryty, ale stejně to bude to samé v bledě modrém. Tohle starý Zoo Tycoon dělal lépe. Chápu, že vývojáři jsou pyšní na to, jak vytvořili nástroje, ale stejně by těch přístřešků mělo být víc. Nemluvě o hračkách, dávat maketu zebry do výběhu Irbisům je fakt divné.
To samé platí u počtu rostlin, každý africký výběh je prostě příliš podobný tomu druhému. Stejně tak návštěvníci se nemají kam vrtnout, proč zde nejsou třeba zvířecí show, které by sloužily edukativně stejně jako tomu je ve skutečných zoo. Tohle hře fakt chybí a já doufám, že to časem přibude.

Závěrem
Planet Zoo je ukázkou skvělého návratu tycoonu v posledních letech. V základu se jedná o výbornou hru, která je plná zajímavých možností a mechanik s velkým potenciálem. Jedná se o výborného nástupce Zoo Tycoonu, který se nese v jeho duchu, ale je i dostatečně inovativní. Je škoda, že hra nemá všechno úplně vyladěné, tak jak by bylo potřeba. Ne všechny mechaniky fungují ideálně, hru trochu trápí optimalizace i bugy a v některých částech obsahu to vypadá, že se čeká, tak na dalších 5 DLC než bude v hře všechno, co tam být má. Každopádně oba palce nahoru. Tohle je skvělá hra, která si zaslouží pozornost všech milovníků tycoonu, zvířátek a pohodového hraní!

Pro: grafika, mechaniky, nástroje, zvířata, variabilita

Proti: kampaňové scénáře, místy nedostatek obsahu, jistá nevyladěnost mechanik a technického stavu

+27

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS4 75
Předně chci říct, že technický stav mojí PS4 verze byl naprosto v pořádku, chvilkami trochu padalo fps, ale jinak pohoda.

Příběh
Děj hry je velmi slušný, ale vlastně velmi prostý. Shrnutí všeho, co se stane lze v pohodě sepsat do jednoho nepříliš dlouhého odstavce. Příběh má dobrý start i finiš, ale ten prostředek je takový nevýrazný. Vím, kde jsem byl, ale proč jsem tam byl, tím si nejsem moc jistý, i když jsem to dohrál včera. Vyjmenuju všechny planety i bossfighty, ale z příběhu dávám jen některé motivy (astrium, Tarfful), ale celkově svůj výskyt na planetách dohromady nedám. Charaktery si pamatuju, tvory si pamatuju, místa si pamatuju, ale to vše spíše kvůli skvělému audiovizuálu, než že bych věděl, jestli jsem na planetě pro tu či onu věc.

Audiovizuál
Tady je hra naprosto fenomenální, všechny planety jsou krásné a rozmanité. Prostředí je hezky variabilní. Každá planeta má svoje unikátnosti, jedinečnou faunu i flóru, takže vše zanechává výrazné dojmy. Grafika i animace jsou na AAA úrovni, což já osobně vždycky ocením.

Hratelnost
Fallen Order je především hra a u těch herních atribut už mám pár výtek.

Soubojový systém
- Ze začátku je dechberoucí a člověk se cítí jako ten pravý jedi, ale později začne zjišťovat, že je velmi nekreativní jedi. Skill tree není příliš bohatý a největším problémem pro mě bylo, že všechno zajímavější než jen mačkání čtverečku spotřebovává Sílu. I takový skok dopředu s úderem spotřebovává sílu, což v reálu vypadá tak, že enemáka musíte párkrát fláknout a pak uděláte nějaký lepší pohyb nebo použijete force. Je škoda, že souboják není více vypiplaný. Třeba letošní Control využívalo force více a to nebyla SW hra. Tato nevariabilita se nejvíce projevuje při bossfightech. Několikrát jsem si smutně říkal, proč já tyhle cool věci dělat nemůžu, i když hraju za jedie.

Enemáci a bossové
- Nepřátelé jsou v téhle hře různorodí a vlastně vůbec různorodí nejsou. Každá planeta má jedinečné obyvatele s jedinečnými útoky a taktikami, což mě bavilo. Impérium má stormtroopery, scouttroopery, inquisitor jednotky a dva druhy robotů, toť vše, takže tady je různorodost nulová. S novými Disney filmy různých jednotek přibývá, a tak je zdejší nevariabilita prostě tristní. Bossů je pár a tady je to jiná písnička. Každý je jedinečný a nejvíc tu vyniká nedostatek Calových schopností. Chybí možnosti úhybu, je tu jen úskok. Větší část útoků nelze vykrýt a uhnout se a hned poté vyskočit je zhola nemožné. Obecně souboje vypadají tak, že chvíli soupeře mlátíte dokud nemáte dost Síly, poté počkáte na vhodný moment a použijete ji a následně uberete trochu zdraví, takhle pořád dokola. Při tom jen smutně sledujete cool triky vašich nepřátel.

Level design, checkpointy, fast travel
- Začnu těmi checkpointy, které mi opět připomněli letošní Control, často totiž bývají podobně hloupě rozmístěné. Třeba u předposledního bossfightu je checkpoint daný tak, aby se vždycky muselo čelit třem casual nepřátelům a následně půl minuty prolézat úzkou chodbou. U tohohle jsem si fakt ťukal na čelo, ale takovýchto příkladů bych, ale mohl uvést více. Další absurditou je fakt, že každé doplnění zdraví respawne nepřátele. Všechny na celé planetě! Tohle designové rozhodnutí je debilní až to bolí a jelikož se vždycky nepřátelé respawnou ve stejné pozici i počtu, tak je člověk po čase začne ignorovat a prostě jen sprintuje tam a zpátky.
Další věcí je level design, všude vedou vždy víceméně lineární cesty, ačkoliv se jedná o open world, pokud něco potřebujete v půlce mapy, tak stejnou cestou půjdete tam i zpátky bez možnosti vzít to jinudy. Absence fast travelu frustraci ještě více prohlubuje. Například další ampulky s léčivem jsou nechané na planetách tak, abyste při první návštěvě neměli schopnost, která umožní se k nim dostat. V reálu tedy po vás hra chce, abyste trasu, kterou jste prošli před dvěma hodinami, prošli úplně identicky znovu, znovu se stejnými respawnutými nepřáteli, jen kvůli tomu, abyste si stáhli dolů můstek a získali jedno léčivo.

Závěr
Star Wars Jedi: Fallen Order není dokonalou hrou, ale přesto má spoustu pozitiv, která nelze opomenout. Svět Hvězdných válek si zaslouží skvělé hry a tato se k nim řadit může. Samozřejmě, příběh by to chtělo údernější a méně roztahaný, variabilita nepřátel není slavná, soubojový systém by se dal více propracovat a level design má hned několik much, ale jako celek to funguje dobře. Pro zaryté SW fanoušky to funguje možná přímo skvěle. Respawn položili základy pro skvělou série, teď zbývá jen doufat, že si u druhého dílu vezmou k srdci zpětnou vazbu a nabídnou nám ještě lepší zážitek.

Pro: Příběh, Grafika, Atmosféra

Proti: Nevariabilita, designové faily, nedotažené možnosti pohybu a soubojů

+17

Batman: Arkham Knight

  • PS4 70
Nemohu si pomoct, ale Arkham Knight je pro mě bezpochyby nejslabším dílem Rocksteady trilogie (Origins jsem nehrál). Bohužel Rocksteady se nechali svézt na vlně klasických sequelových slabin. Všeho bude víc, všechno bude větší, prostě čím více tím lépe. Holt méně je někdy více a toto pravidlo se dá krásně ukázat právě na trilogii Dark Knighta, ale pojďme popořadě.

Příběh
Scénáři nelze nic moc vytknout, je zajímavý a originální. Dějové zvraty jsou nepředvídatelné a co více, velmi baví. Občas si člověk říká, kolikrát ještě Scarecrow unikne, kolikrát se ještě něco zvrtne a tak dále, ale výsledný dojem to nekazí.

Svět
Gotham vypadá parádně, bohužel během první minuty intra je celý vyklizen, takže ačkoli se na něj dobře dívá, jedná se o naprosto mrtvé město, ve kterém se náhodně vyskytují absurdní počty zločinců. Tuto prázdnost ještě navíc umocňuje openworld. V předchozích dílech mě bavilo prozkoumávat, byl jsem zvědavý, jak vypadá další křídlo blázince, co je za dalšími dveřmi. Tady? Tady jsem chodil jen tam, kam mě nutily mise. Ono od průzkumu odrazují i ty věže a prostě celé oblasti plné nepřátel, které je nutná vyčistit, jinak nemůžete šlápnout na zem.

Hratelnost
Tady je největší kámen úrazu, což je u hry dost velký problém. Batman skvěle vypadá, ale spoustu času ho není zábava hrát. Kombat i pohyb zůstaly prakticky beze změny, takže jedinou novinkou je Batmobil a tuhle vymoženost bych ze hry odstranil úplně. Jednak se ne moc dobře ovládá, druhak ho člověk musí používat přespříliš. Na Batmobil je kladen obrovský důraz a nikdy to není dobře. Ve městě na vás neustále útočí tanky, těch je jen pět typů, takže pořád bojujete s tím samým, ale počty se neustále zvyšují a to nehorázně. Poslední pětinu hry jsou si i snížil obtížnost, protože jsem už na tankové, stokrát opakované bitvy, vážně neměl náladu. V půlce se ještě navíc začne Batmobil používat stealthově a to už jsem si vážně ťukal na čelo. Batmobil se používá i na hádanky, Riddlerovy challenge a dokonce i bossfighty. Ano, hra nemá klasické bossfighty, jenom ty v autě, které jsou všechny nudné a prostě nezábavné. Repetetivnost na velmi vysoké úrovni.

Člověk se raduje, když může jít po svých, ale ani tady to není hitparáda. Stealthu je zde velmi málo, boj je identický jako v předchozích dílech a chybí bossfighty. Bez unikátních bossů jako v předchozích dílech je boj jen nudným drcením pár tlačítek. Enemáků je pár druhů a mění se jen barevně, podle toho ke komu patří. Repetetivní je tedy i boj pěstmi, protože mlátit 20 hodin furt ty samé nezajímavé nepřátele opravdu zábava není. Navíc i tady se projevila mnou nenáviděná lenost tvůrců, kdy místo originálních nepřátel se jen zvyšuje počet těch základních. Ke konci jsou ty počty opravdu obrovské a já jen kroutil hlavou a říkal si, jestli je to opravdu nutné.

Vedlejší mise
Vedlejších aktivit je moc, až příliš moc. Riddlerových challengích je asi 216 (!!!). Pak tu máme kupu věží, aut k odstranění a lidí k zachránění. Všeho toho je moc, všechno se to opakuje a já vzdávám holt všem lidem, kteří aktivovali Knightfall protokol, já na to nervy neměl. Kdyby radši Rocksteady udělali tři vedlejší propracované linky, udělali by mnohem lépe.

Závěr
Batman: Arkham Knight má skvělý příběh, krásný Gotham a někdy herně skvělé momenty. Má ovšem taky otravný Batmobil, repetetivní souboje i mise a celé město je příliš velké a příliš mrtvé. Zábavy je ve hře dost, jen ji může být občas těžké najít.

Pro: Příběh, Grafika, Atmosféra

Proti: Batmobil, Repetetivnost, Vyprázdněný svět

+14 +16 −2

Control

  • PS4 70
Na úvod chci říct, že Control je velmi dobrá hra, kterou bohužel sráží spoustu designových rozhodnutí, které herní zážitek velmi kazí.

Příběh - Začnu tím nejpozitivnějším. Příběh je skvělý. Je napínavý, mysteriózní a nepředvídatelný, přesto nenechává prázdná místa a všechny otázky uspokojivě zodpovídá, ale zároveň nechává prostor pro hráčovu fantazii. Postavy jsou zajímavé a Jesse je sympatická, takže se s ní snadno sžije. Příběh je rozhodně nejsilnější stránkou Control, což je dobře.

Grafika a prostředí - Hra vypadá krásně i na základní PS4, technické zpracování je v pohodě, občas sice byly fps dropy, ale nic co by se nedalo přežít. Oldest house je zajímavý, bohužel je to celé kancelářská/skladištní budova, která naneštěstí sází primárně na šedou. Je to škoda, většina prostředí se později začne slévat dohromady a je těžké si vybavit jedno konkrétní. Ke konci hry je jedna oblast související s popelem, tento level je audiovizuálně i herně prostě masterpiece a jednoznačně jedna z nejlepších sekvencí, které jsem kdy ve hrách zažil. Jak je tato část unikátní, tak zbytek domu je stejně tak fádní a nezajímavý. Oldest house má ještě jednu chybu a to tu, že i když se dokáže měnit a přestavovat, tak hra vás nutí se často vracet přes velkou část oblasti, kterou člověk právě prošel. Zrovna tady si člověk říká, že ty magické spojky mezi oblastmi velmi chybí. Toto vracení souvisí ještě s jedním velmi nevhodným designovým rozhodnutím a tím jsou checkpointy, respektive jejich absence a nahrazení bonfiry, o tom více dále...

Hratelnost - Ach ty bonfiry, to je zhouba celé hry. Jejich rozmístění je absolutně nesouměrné, někde jsou tři na pár metrech, jindy hrajete tři čtvrtě hodiny a nepotkáte jediný, celé to umocňuje mapa, která je úplně nepoužitelná, protože ukazuje jen půdorys všech pater v oblasti, takže reálně si člověk nemůže být jistý jak blízko od kýžené oblasti ho fast travel vykopne. Bonfiry nejvíce naštvou u bossů (nebo u těžších oblastí), když takovýto boj nastane, tak bonfire je zpravidla daleko od tohoto místa, takže po každé smrti může nastat i třeba dvouminutový přesun. Poprvé i podruhé to člověk prostě přejde, problém nastává, když umřete potřetí a počtvrté a čím víc umíráte tím víc běháte, tím víc jste frustrovaní a zbrklí, což způsobuje ještě víc umírání a běhání, a tak dále. Párkrát se mi stalo, že jsem upadl do takové smyčky, že jsem si prostě šel dát pauzu. Oni se totiž cca po třetí smrti začnou v již vyčištěné oblasti respawnovat enemáci, což je prostě strašně otravné a člověka to vyložené obtěžuje, protože to nedává smysl a je to zbytečné. Nepřátel je cca pět základních druhů, které se celou hru opakují, občas je nějaký originálnější ale opravdu zřídka, všechno to jsou nemyslící zombie bez logiky a pudu sebezáchovy, kteří většinou střílí rakety s dálkovým ovládáním, takže při letu i zatáčí.

Nejhorší věcí na Control pro mě osobně byl fakt, že se tyhle zombie spawnují totálně random, vážně totálně. Běžnou praktikou je, že řešíte nějakého těžkooděnce, když se za váma z ničeho nic rozhodne hra spawnout dva vybuchující, kteří se k vám přiblíží a bum je konec, opakujte posledních dvacet minut znovu. Tohle je bohužel naprosto běžná situace, která se během hraní stane mnohokrát. Vůbec u nepřátel se projevuje neochota nebo nešikovnost vývojářů být kreativní a snad i důmyslní. Nejenže se spawnují random, takže se na ně člověk nemůže připravit, ale oni jsou pokaždé v jiném počtu. Ke konci jsem měl vyčistit plošinu a přepnout satelit, první tři pokusy jsem na plošině měl 4 raketometčíky a dva létající, ty jsem vyřídil a šel jsem dál. Na počtvrté se mi najednou při zapínání satelitu spawnuli další tři raketometi. Nechápu proč a za celou hru jsem v tom nenašel žádný systém. Neustálé spawnování pěti typů nepřátel (boss je vždy představení nového typu, který se později stane ve hře běžným) dokáže člověka pěkně otrávit, vývojáři totiž příliš sázejí na mnou nenáviděnou berličku - nevymýšlet kreativní nepřátele a místo toho postupem hrou absurdně zvyšovat jejich počet. Ano, tam kde by na začátku bylo pět nepřátel je na konci hry třicet. Shame! Čím dál člověk postupuje, tím víc doufá, že už konečně bude konec a nezachraňuje to ani skvělý soubojový systém.

Soubojový systém a RPG prvky - Souboj je v základu fantastický, telekineze a levitace jsou ze začátku velmi zábavné. Poprvé když jsem vzal za sebou stojící tabuli, se kterou jsem převrátil stůl, rozrazil židle a potom ji skrze skleněnou vitrínu mrštil na protivníka, za kterým ještě srazila omítku, to byl skvělý pocit. Bohužel jak člověk postupuje a hází pořád ty samé věci na ty pořád stejné enemáky v tom sice pěkně interaktivním ale velice fádním prostředí, tak se z toho hraní stane velká nuda. RPG prvky a modifikovatelnost pistole jsou jen taková pozlátka. Mody pro zbraně i Jesse jsou nuda (+11% HP, +17% Damage) a pistole má jen pět variant, přičemž vám stačí samopal a odstřelovačka. Kdyby si člověk prostě v průběhu hry otevřel pět modifikací zbraně bohatě by to stačilo.

Závěr - Control je hra se skvělým příběhem, v jádru zábavným soubojovým systémem ve zničitelném prostředí, které je bohužel dost nudné. V celku se jedná o kvalitní hru, bohužel má i spoustu nesmyslných designových chyb, které ji velmi srážejí. Nebojím se Control doporučit v konečném důsledku hra velmi baví a je dost na individuálním posouzení, jak moc si těmi chybami člověk nechá průchod hrou otrávit.

Pro: Příběh, jádro soubojového systému, zničitelnost prostředí

Proti: spawnující a opakující se nepřátelé, bonfiry, nadbytečnost RPG prvků, nezajímavé prostředí

+18 +20 −2