Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Hacknet - Labyrinths

  • PC 75
Tak toto rozšíření je pořádně výživný. Délka kampaně je podobná původní hře a navíc je dynamická, takže některé úkoly/mise ani napoprvé nesplníte. Náplň je stejná. Hledáte jak se dostat do nějakého počítače a tam udělat úpravu. Zní to jako simulátor, ale hraje se to jako textová adventura, hlavně pročítáte texty a hledáte aplikace a hesla, co vás dostanou dál.

Rozšíření i částečně adresuje mé výhrady vůči původní hře. Tentokrát pracujete v týmu, jste společně na chatu s ostatními hackery s osobnostmi, kteří vám třeba osvěží jaký nástroj použít či odlehčí situaci vtípkem. Vše je to jasně nascriptováno a vy žádnou možnost interakce nemáte, přesto hra působí o kousek živelněji.

Portfolio vašich nástrojů se také téměř zdvojnásobilo a nejsou jenom o hackování toho kterého portu. Úkoly samotné jsou komplexnější, hledáte cesty kudy dál, jsou tu i slepé větve a alternativní postupy. I tak hra není přehnaně náročná, jenom v takových dvou misích se hodí vedle paměti a pečlivosti i rychlé prsty. A samozřejmě si každý soubor k vymazání radši zazálohujte.

Pro: atmosféra, hudba, reálné názvosloví

Proti: omezená dynamičnost a interaktivita

+8

GUN

  • PSP 65
Jako malý kluk jsem nevěřícně čuměl na obrázky z Gunu v herním časopisu a představoval si, jak to musí být super zahrát si to westernové GTA. Hra která vyšla mnohem dříve před RDR a soudobá RD Revolver byla lineární hrou. Když jsem teď četl o westernové výzvě, tak jsem měl jasno. Teprve nedávno jsem taky objevil verzi pro PSP a tak jsem oprášil svou PS Vitu, na které jsem si hru zahrál :D.

Začnu tím, jak hra vypadá a na handheld verzi hry z roku 2006 to není špatné, ale taky to není ta nejkrásnější hra. Oproti PC verzi hra působí velmi ploše(nejspíš chybí zastínění okolí i globální nasvícení) a hlavně po skončení úvodu jsem byl překvapen jak mrtvý svět hra ve skutečnosti má. Krom úkolových postav nenarazíte ani na živáčka.
Hra běží na nižším frameratu( něco kolem 20 nebo 25), ale na PS VITE se ho alespoň drží celkem stabilně.

Jelikož PSP nemá druhou analogovou páčku, tak se zde míří pomocí tlačítek. Chce to trochu zvyku, ale nehraje se to tak zle, jak to možná vypadá. Funguje zde navíc zpomalení času podobné tomu, co známe z moderního RDR2. V úzkých jsem se ocitnul jen když jsem měl střílet na jezdce na koni. V kombinaci s tím jak se hra pomaleji hýbe, nebylo možné s tlačítky jezdce zaměřit. Za nešťastnou jsem z těchto důvodu taky viděl jízdu na koni samotnou.Naštěstí se nejedná o nijak těžkou hru a všude se tu povaluje dost nábojů i whiskey k léčení.

Příběhově je Gun naprosto typický western. Hlavního hrdinu žene touha po pomstě, která je hlavní motiv hry spolu s tajemným španělským pokladem. Nechává za sebou spoustu mrtvých a až později zjišťuje, kdo je skutečný nepřítel a kdo si na spojence jenom hraje, aby ho využil. Ve hře je pár zvratů celkově se mi vlastně příběh líbil. Vůbec jsem od něj taky neodbíhal, ale to spíše z důvodu, že mě vůbec nelákalo prozkoumávat okolí, nebo plnit vedlejší úkoly.

Hra byla ve své době určitě unikátní hrou, ale GTA ( a třeba i těm pro PSP) se dle mého názoru určitě vyrovnat nemohla. Vlastně bych si ji i uměl představit bez toho prázdného světa, pouze s chronologicky po sobě jdoucími úkoly. Určitě se do hry někdy vrátím, ale příště raději sáhnu po PC verzi.
+14

Ken Follett’s The Pillars of the Earth

  • PC 85
Už delší dobu jsem nehrál hru, kde bych se tak moc sžil s postavami, fandil jim a prožíval s nimi jejich životy. V tomto mi The Pillars of the Earth hodně připomněli dnes už stařičký The Longest Journey. A ještě jednu věc mají Pillars s TLJ společnou - vytvořili svět, kde chcete "jen být" ještě o něco déle a po dohrání je vám doslova po postavách smutno. Což je věc, která se na veřejnosti moc neříká, pokud nechcete být za podivína. 

Oceňovanou předlohu jsem nečetl, ale musím se přiznat, že by mi vůbec nevadilo ani v budoucnu nahradit nějakou tisíci stránkovou bichli za její vizuální interaktivní verzi, pokud by byla realizovaná takto skvěle. Nic proti knize jako médiu, má skvělé přednosti a ani si nutně nemyslím, že jí může třeba film 100% vytlačit, ale číst stránku košatého popisu katedrály vs ji vidět opravdu krásně nakreslenou, zastavit se a doslova se kochat, je souboj končící ve prospěch modernějšího média. A samozřejmě ne jen kvůli samotné vizualizaci. Styl, který hra může určit, dabing, který vtiskne postavám duši (a sakra že jsou postavy dobře namluveny, speciálně Aliena) nebo interaktivita, možnost ovlivnit děj nebo obecně schopnost dobře určovat tempo a dynamiku (což na druhou stranu zrovna zde není uplně tip top), dělají ze hry médium, na které jde koukat jako na book extended. Ty písmena totiž do hry narvete uplně stejně, jako do knihy, ale máte mnohem mnohem více možností.

Tohle ale není o nesmyslném porovnání knihy vs hry jako média. Obě dvě mají svoje místo. Ani to není porovnání, že by snad bylo lepší si v tomto případě zahrát raději hru, než přečíst knihu, protože hra je zjevně dosti osekaná a kniha může nabídnout mnohem větší hloubku. Snažím se jen říct, že v tomto případě může být herní zážitek naprosto skvělý a ucelený a přinést stejná poselství, jako kniha s řadou přidaných hodnot. Čím to? Není to žádné štěstí vývojářů, ale pekelně dobře dovedená práce.

V rámci svého rozpočtu totiž hra dělá spoustu věcí opravdu dobře. Především ihned od začátku dokáže navázat kontakt s hráčem a vtáhnout ho do uvěřitelného světa a svázat ho s postavami. Ty mají duši, jednají racionálně, uvěřitelně, byť ne vždy rozumně, ale adekvátně ke své situaci. Což se může zdát jako samozřejmost, ale dokud se to opravdu neděje, člověk si ani neuvědomí, jak jsou jiné hry ploché až stupidní, protože postavy jednají zcela primitivně. Celé to funguje i díky možnosti svět prozkoumávat skrze speciální akci, kdy postava vždy vyjádří několik názorů na danou věc. A vy tak kousíček po kousíčku sbíráte střípky dané osobnosti a jejího pohledu na věc, zatímco se dozvíte i o světě samotném.

Daná mechanika pak jde ještě o úroveň dále, protože nemusíte jen "prozkoumávat", ale i "aplikovat" věci z inventáře. Tj klasické kombinování. Jenže zde to neděláte většinou ani tak jako šílenou snahu najít nějaké pofidérní řešení absurdní hádanky. Tady to většinou děláte, abyste otevřeli nová témata nebo rozšířili možnost hovoru nebo prozkoumání světa.  A protože předmětů nemáte nikdy extra moc a aktivních míst také není hromada, můžete zvolit metodu kombinace vše na vše. Ne proto, že byste nevěděli jak dál (to většinou víte), ale proto, abyste slyšeli vše, co vám chce hra sdělit. A to opravdu doporučuji. Občas budete překvapeni, na co vše umí hra reagovat a má namluvené. Bylo by chybou hrát hru jen tak, že vás napadne řešení a jdete za tím. Prozkoumávejte, kombinujte, opakujte.

Hra si je pevně jistá ve svých mechanikách a ve svém podání. Umí svoje médium náležitě využít, když provazuje různé herní mechaniky s emočním dopadem na vás. Pamatujete si třeba na extrémně silný emoční dopad použití mechaniky v Brothers: A Tale of Two Sons? Nebo jak chytře třeba The Last of Us Part II využívá očekávání herních mechanik a pak je dokáže úspěšně nabourat? Zde je to velice podobné, když například u Philipovy bible a její používání vidíte, jak se chová na začátku příběhu a jak se její použití časem transformuje až jakou váhu má na konci. A právě i na konci je důležité jí použít na vše, přestože víte, že vám k ničemu nepomůže, vidíte, jak se Philipův postoj na dané téma změnil v různých situacích. Přesně tahle mechanika odkrývá hodně z postav a troufnu si tvrdit, že kdo to nekombinuje, neuvidí celý obrázek.

Nejde ale jen o kombinování. Hra skvěle používá perspektivu kamery (nad rámec samotného krásného vizuálu), střídání postav nebo jiné libůstky. Například v jedné scéně (a troufnu si tvrdit, že to nebyla náhoda), nastane naprosto skvělý moment, kdy vám hra ukazuje něco zatím nevysvětleného, vy nad tím dumáte a máte vnitřní monolog. Pak v jeden specifický moment poukáže na jednu věc a vám v hlavně vyvstane slovo "mučit / torture" a postava v ten stejný okamžik řekne, že potřebuje "pochodeň / torch". A v ten moment řeknete oba foneticky téměř stejně znějící slovo. Obě provázané příběhem, obě tam sedí.

Atmosféru dotváří opravdu skvělá hudba, jejímž jediným negativem je, že se smyčky docela opakují. Většinou každá postava/místo má nějaký vlastní motiv a ten se recykluje do zblbnutí a v pozdějších fázích hry je to znát. Ne jen, že se opakuje, ale že by některé scény zasloužili vlastní úryvek. Přesto, i díky hudbě, jsou některé scény velice silné. Nevím jak je to možné, ale některé znělky mi připomínali stylem Witchera, Baldur's Gate (starší díly), Statečné srdce nebo třeba i Mass Effect :D.

Hra je rozdělena na tři knihy. Každá má specifickou atmosféru. Hrozně se mi líbila ta temná první část zaměřena na opatství. Silně mi to připomnělo Jméno růže a krásně mi to sedlo do nálady. Každá kniha, ale i kapitola, mají vlastní náladu a prostředí. Co je ovšem osvěžující, je styl progressu. V drtivé většině her (i adventur, natož akčních adventur) prostě valíte příběhem jako střela, doslova frčíte z bodu A do bodu B. Jedno prostředí střídá druhé, a vlastně si připadáte jen jako postava, co proplouvá nějakými kulisami, které někdo vytvořil, aby vás jedna oblast neomrzela. Zde se opravdu mnohem více cítíte, jako byste četli knihu. Také se tu přesouváte, ale jsou tu nějaké oblasti, okolo kterých se děj točí a ty navštěvujete opakovaně. Prostředí je tu další charakter a to se stejně jako ostatní postavy mění v čase. Je osvěžující vědět, že pro posun děje nemusíte nutně projít další nadesignovanou mapou/lokací, ale že přirozeně žijete v té jedné. Vůbec nemáte pocit, že by se prostředí recyklovalo, naopak k němu máte vztah a ty změny jsou o to zajímavější, protože čas je tu další dimenze, která hraje velikou roli. Opravdu velikou.
V žádném případě to ale neznamená, že byste byli celou hru zaseknutí u jedné katedrály. Oblastí je spousta, ale střídají se přirozeně. Navštívíte jiné vesničky, lesy, větší města ale vydáte se i na dalekou pouť do Evropy.

Všechny zmíněné věci jsou ale jen nástroje. Nástroje k tomu, aby hráči přinesli zážitek, emoce, ale třeba i nový náhled na svět. A to se hře daří výborně. Silné momenty smutku, vzteku, ale i štěstí, jsou pro Pillars typické. Řekl jsem to už několikrát, ale pokud vás dokáže hra/film/kniha rozbrečet, je to nepřehlédnutelný ukazatel kvality. Část hry, kdy se vydáváme s Alienou napříč Evropou, jsem sledoval se zatajeným dechem a neuvěřitelně moc jsem si přál happy end, přestože jsem věděl, že to může dopadnout jakkoliv (protože postavy tu umírají a zlé věci se dějí). V ten moment sblížení, nádherně udělaný, mě zrudly oči a nahlas jsem řekl "teď ta hra klidně může skončit a budu spokojený". Naštěstí neskončila :) Může se zdát, že jde o zcela pitomý zamilovaný motiv, ale ta hra jich má spoustu a třeba ten Philipův a celá jeho vnitřní cesta pro mě byl taky velice silný zážitek. 

Celkově je příběh kvalitní, propracovaný, má myšlenku, je náležitě zamotaný a má jasné aktéry a motivace, které ho dokážou rozplést. Rozhodně patří mezi to lepší, co ve hrách najdete, za což lze určitě vděčit knižní předloze. Ne vše je tu ale růžové. V příběhu jsou totiž díry a situace, které nelze zcela odpustit. Hra třeba vůbec nevysvětlila, jak po prohrané bitvě a uvěznění Krále Štěpána (ale třeba i Richarda) celá válka neskončí ale naopak pokračuje a král Štěpán a všichni jsou zase na svobodě. To nedává vůbec smysl. Stejně tak například situace, kdy starší Jonathan vůbec nepoznává staršího Alberta těsně před procesem, přestože spolu roky a roky žili v jednom městě a neustále se vídali na stavbě, je nesmyslná. Také uzavření celého příběhu vynechalo některé postavy a nechalo je trestuhodně nezmíněné. A především uspěchanost třetí knihy a celého závěru je opravdu ale opravdu moc znatelná a hře škodí. Vůbec nerozumím, co k tomu tvůrce vedlo.
Některé kapitoly hrajete třeba celou seanci a jindy pak za hodinu prosvištíte třeba kapitoly 3.
Ten konec si zasloužil určitě více pozornosti, protože jeho obsah a završení je naprosto perfektní a dává krušnou tečku celé církevní části.

Pro: příběh; postavy; nádherný vizuál prostředí; hudba; uvěřitelnost; zajímav prostředí;

Proti: uspěchaný konec; občas špatně zvládnuté "střihy"; ocenil bych menší "pohádkovitost" postav

+15

The Cabin Factory

  • PC 85
The Cabin Factory je unikátní v tom, že na rozdíl od jiných her podobného typu ve své podstatě nehledáte „anomálie“. Chatky se od sebe mohou v detailech lišit, někdy i děsivě či podivně, ale stále být v pořádku. Váš úkol je zaznamenat jakýkoliv pohyb, protože vše uvnitř by mělo být statické. Zároveň zde obvykle nedochází k žádným loopům – jednoduše vejdete dovnitř a zase ven. A vlastně je to poměrně zajímavé a osvěžující.

Ve hře máte tři hlavní cíle. Prvním je správně vyhodnotit osm chatek v řadě, což vede k prvnímu konci hry. Druhým je najít všechny strašidelné chatky, čímž odemknete „skutečný konec“. Třetím je odhalit příběhovou linku hlavní hrdinky, která si díky děsivým zážitkům začíná vzpomínat na své dětství.

Hra je poměrně krátká, ale zábavná a svým způsobem i roztomilá. Rozhodně bych se nebránil pokračování.
+6

Final Fantasy XIII-2: Snow's Story - Perpetual Battlefield

  • PS3 75
Když jsem se před hraním tohoto DLC podívala na HowLongToBeat a zjistila, že průměrná herní doba je 58 - 60 minut, tak jsem si už představovala, jak naklepu Snowovi v interdimenzionálním koloseu a odpoledne strávím už s jinou hrou. Nemohla jsem se více plést. Snow's Story mi prodloužilo čas s Final Fantaxy XIII-2 o více než 20 hodin.

Příběh rozšíření spočívá v tom, že Snow se na konci svého putování časem a prostorem dostal do zvláštního kolosea v prázdnotě mezi různými časovými liniemi. Toto koloseum má schopnost k sobě přivolat mocné válečníky, a to jak už mrtvá NPCčka z původního Final Fantasy XIII, tak známé superbosse ze série Final Fantasy, jako jsou Omega, Ultros nebo Gilgamesh. Na vše dohlíží Arbitr času s jediným pravidlem: "Slabí slouží silným", a tak poražené protivníky (když máte štěstí na loot jejich krystalu) můžete přidat do své sbírky monster. Podivné je, že jednou z místních válečnic je také Lightning z původní časové linie FFXIII, což moc nesedí do příběhu, protože v této době už můžete mít v partě Lightning z budoucnosti a vytvořit tak neřešitelný Lightning vs. Lightning paradox, který odporuje příběhu hry.

A co že mi trvalo tak dlouho? Ukázalo se, že samotný Snow je nejsilnější superboss celé hry a moje parta, která právě porazila hlavního záporáka Final Fantasy XIII-2 si proti němu ani neškrtne. Doslova namlátil své snoubence tak, že jsem měla chuť hru okamžitě odinstalovat. Ale nevzdala jsem se. Po 12 hodinách grindu, 5 hodinách questění a 5 hodinách vylepšování monster a výbavy jsem se s ním utkala znova a už to docela šlo. Než mi dal total party KO jediným útokem.

Ve zkratce se tak hodí vymaxované postavy a hlavně tři hodně dobrá vylevelovaná monstra (100% role RAV a COM, třetí je na vás), protože zjistíte, že v této postgame fázi hry se Serah s Noelem už příliš nezlepšují a právě z monster se stávají skuteční gamechangeři. Potřebujete zjistit jak fungují Snowovi útoky, při jakých situacích je používá a vymyslet vhodnou counter strategii, která byla v mém případě dost odlišná než u jakéhokoliv jiného bosse v FFXIII či FFXIII-2. A pak už jen potřebujete trpělivost, protože jeho 10 milionů HP nesundáte za minutu. Ve výsledku tak jeden z nejzajímavějších superbossů v sérii, ale to množství nutného grindu bylo úmorné, protože v této hře je pro mě obzvlášť nudný ve srovnání s jinými Final Fantasy.

Snow's Story obsahuje ještě druhého superbosse, který se objeví ihned po poražení Snowa, ale ten už je výrazně jednodušší a padl na první pokus. Každá jeho porážka ho však výrazně zesílí, takže ho můžete zkoušet znovu a znovu, dokud nenarazíte na své limity. Do toho jsem se už nepouštěla a místo toho jsem jen zkoukla závěrečnou, docela dojemnou, cutscénu tohoto rozšíření a šla se připravit na závěr trilogie. Lightning Returns!

Pro: Koloseum je udělané pěkně, řada zábavných cutscén a nostalgických cameí. Souboje jsou oproti hlavnímu příběhu zajímavé, promyšlené a obtížné.

Proti: Rozdíl v obtížnosti mezi nejlehčím soubojem v koloseu (cca úroveň final bosse) a Snowem je obrovský a vyžádá si hromadu grindu.

+10

Doom 3

  • PC 65
Žádného Dooma jsem pořádně nikdy nehrál. Na základce jsem měl k dispozici jen Quake 2 a ten nešel dohrát, jelikož to byla „neoficiální“ verze, ve které chyběl jeden z klíčů nutných pro postup dál. Takže jsem si řekl, že tento svůj rest napravím a začnu třetím dílem, protože se v něm používá baterka a hodí se tak do letošní herní výzvy. A moje dojmy jsou… rozporuplné.

Nejvíc jsem na hře ocenil atmosféru, protože ta je vážně parádní, temné chodby základny na Marsu jsou hezky ponuré, plné tmy a stínů, takže baterku budete používat opravdu hodně často. Ideální je hrát v noci se sluchátky. Hra se mnohem méně stylizuje do akční řežby jako předchozí díly a je více zaměřena na hororovou část. Což není vyloženě špatně, ale je fakt, že akční řežbu bych si asi užil víc. Takhle se většinu hry pohybujete v úzkých uličkách, nemůžete pořádně uhýbat do stran a pocit ze střelby taky není nic moc (hlavně u útočné pušky jsem měl pocit, jako bych střílel spíš z airsoftky).

Bohužel taky autorům s tou temnotou trochu ujela ruka. Trochu dost. To, že nic nevidím a musím si svítit, by moc nevadilo. Jenže mi opravdu hlava nebere, proč proboha nemůžu střílet a mít vytaženou baterku zároveň. Zvlášť ve hře, kdy nepříjemně často opravdu nic moc vidět není. Takže jsem běžně zažíval přestřelky, kdy jsem pálil víceméně naslepo do míst, kde jsem zhruba tušil výskyt nepřátel. Nechápu, že tohle autorům přišlo jako dobré rozhodnutí.

Další výtka za mě je neustálé zjevování nepřátel za vašimi zády. V praxi to vypadalo tak, že jdu po chodbě, svítím si, objeví se přede mnou nepřítel, já schovám baterku a přepnu na zbraň a automaticky se otočím dozadu… protože tam se velmi často minimálně jeden další potvorák zjeví. Jasně, párkrát za hru by to byl skvělý prvek, ale Doom 3 to dohání vyloženě do otravného extrému. Připadal jsem si tak jako v Posledním akčním hrdinovi a scéně:
„Jak jsi věděl, že tam někdo je?“ –„Vždycky tam někdo je.“  

Aniž bych chtěl Doom 3 příliš srovnávat s Half-Life 2, tak tu malou část, kterou v HL 2 strávíte v Ravenholmu, jsem si užil DALEKO víc než celý Doom 3. A to včetně pekla, které bylo docela povedené, ale bylo ho tam na můj vkus velmi málo. 

Zkrátka a dobře, od takové legendy jsem čekal asi trochu víc... :(

Herní výzva 2025 - Bdím, či spím? (SC)
+19

Hydrophobia

  • PC 45
Od Hydrophobie jsem toho moc nečekal. Měl jsem ji na svém seznamu her, co si chci zahrát už poměrně dlouho a konečně se našla příležitost se do ní pustit, ale žádná sláva to bohužel není. Chování vody je tu zpracované solidně, ale v ostatních aspektech hra hodně pokulhává.

Myslím si, že v roce 2051 přelidnění a zvýšená hladina moří a oceánů ještě nebude takovým problémem, abychom museli žít na obřích lodích typu Queen of the World, ale to ukáže až čas. Kate Wilson je vcelku sympatická postava a rád jsem určoval její další kroky. Na začátku se dostaví mírný wow efekt, protože voda se opravdu chová poměrně realisticky, a když otevřu dveře s vyšší hladinou, začnou se hladiny postupně vyrovnávat a také oheň jde tímto způsobem uhasit. Ani šplhací pasáže nejsou špatné.

To vše však po nějakém čase pomine a začne se dostavovat značný stereotyp. Je vcelku logické, že vnitřek lodi bude stísněný a plný různých téměř stejných chodeb a schodišť, ale proč se musím vracet do stále stejných lokací a někdy dokonce i několikrát za sebou? Proč je tu skóre založené na bodech, získaných z likvidace nepřátel a ničení prostředí? Po nalezení zbraně, kterou Kate zpočátku používá jen sporadicky se ze hry postupně stává klasická střílečka. Přitom by bylo skvělé, kdyby systémová inženýrka, která zbraň jistě nedrží příliš často (jestli vůbec), měla možnost nepřátele různými šachtami a dalšími průlezy nenápadně obejít a ne je zabíjet po desítkách.

Závěrečná bitva s bossem ve formě likvidace robota pohybujícího se na stropní kolejnici (kterou mimochodem původní verze neobsahuje), byla neskutečně otravná a nutila mě používat nově nabyté schopnosti, které jsem se za těch pár minut zpět, co jsem je získal, opravdu nemohl stihnout naučit ovládat. Kdo tohle vymyslel by měl hned skončit s vývojem her, což se vlastně stalo. Musel bych zapátrat hodně hluboko v paměti, abych si vybavil horší závěrečný souboj. A ten úplný závěr je také příšerný. Opravdu se nedivím, že hra nebyla úspěšná a vývojáři to pár let po vydání zabalili.

Pro: Kate, chování vody, šplhání

Proti: stále stejné lokace, zbytečně mnoho přestřelek, závěrečná bitva, úplný závěr

+12

Yakuza Kiwami 2

  • PC 75
Yakuzu Kiwami 2 jsem si dal rok po předchozím dílu a vyplatilo se. Hra totiž opět působí spíše jako vydatný datadisk k Yakuza 0, kde jsem se cítil snadno znovu doma. Hodně jsem ocenil návrat čtvrti Sotenburi z Osaky a kabaretu. Jinak mi přišlo YK2 v pár věcech lepší a v pár věcech horší než předchozí díl.

Zůstávají pozitiva předchozích dílů: ...Yakuza má kouzlo, že dokázala udělat z nouze ctnost a mnohé viditelné nedostatky prodat jako hodnotu navíc. Japonská nadsázka a infantilnost dokázala asi z 4 zvuků namísto plnohodnotného dabingu, z 4 prkenných animací namísto realismu a ze zápletky mimo rámec západní logiky vytvořit postavy a svět, který si zamilujete. To nejdůležitější pro příběh, emoce, jsou tu podány dobře. Přitom hlavní hrdina je ve stylu akčních filmů z 80.let naprostý nadčlověk, se kterým nelze moc soucítit... (Red 2024).  Opět tu je nostalgická atmosféra blízko mému dospívání. Všechny postavy mají moji oblíbenou véčkovou Motorolu Razr V3 a mnohé postavy potkáváte znovu.

Vizuálně tu menší posun vidět je. Zdá se mi že je v ulicích vice lidí, více odlesků a potěší i popojíždějící auta. Souboje lépe odsýpají, celý RPG a bojový systém mi přijde mnohem jednodušší a přehlednější. Soupeři už nejsou tak otravní - neuzdravují se a dá se jim snadněji vyhnout. Ani není nějaká velká motivace s nimi neustále bojovat... za snězení jídla dostanete mnohdy více zkušenosti než za souboj.

Pár miniher zmizelo, například autíčka, bowling nebo kulečník. Některé mi přišly těžší, jiné jednodušší. Hodně jsem si užil golf, šipky a baseball. Vrátil se kabaret a přibyla nová tower defense minihra, ve které rozšiřujete a vylepšujete gang. Mnohem víc mě tu však bavil turnaj – jednak kvůli svižnějším soubojům, ale také díky atraktivnějším typům turnajů. Například bojujete ve stylu všichni proti všem, zvrchu na vás padají různé zbraně, a občas se dokonce z podlahy spustí plamenomet. 

Co mi naopak nesedlo byl příběh samotný. Už od začátku jsem tam neměl tu emoční investici a postupně mě bavil méně a méně. Závěr byl až fraškovitě překombinovaný. V příběhu mě tak bavily spíš pomrknutí do minulosti. Z toho pohledu mi přišla skvělá část  "The Majima Saga" odehrávající se vlastně před hlavní částí a spustitelná samostatně v menu. Jedná se jen o asi dvouhodinovou záležitost, kdy hrajete za Majimu a zjistíte proč vlastně z klanu odešel.

Yakuza Kiwami 2 se mi celkově líbila víc než předchozí díl.

Pro: atmosféra, humor, vylepšený vizuál

Proti: překombinovaný příběh

+12

Gradius

  • NES 55
Gradius je další vesmírnou arkádovkou, kterou jsem objevil zpětně na retro konzoli. Děj je vcelku jednoduchý postřílet se ve stíhačce Vica Zmijáka hordani atakujících nepřátelských polypů či co a zachránit tak planetu.

Úrovni je celkem sedm a dají pořádně zabrat, bez load a savé by to ale bylo nad moje síly. Naštěstí cestou se dají sbírat různá vylepšení zbraní, ale také sllová pole nebo urychlovače. Na svou bych řekl patří mezi ty lepší kousky v žánru - 55 %
+4

ORDER 13

  • PC 75
Aneb běžná noční směna v Amazon skladu :D

Žádný čas jako přítomnost. Na ORDER 13 jsem narazil náhodou těsně po vydání a hra mě okamžitě zaujala. Staví totiž na dvou přitažlivých pilířích: hororovém pojetí každodenní rutiny a přítomnosti roztomilé kočičky, která vám dělá společníka.

A ono to docela funguje. Zpočátku mi hra připadala nesmírně obtížná, ale bylo to jen kvůli neznalosti herní mechaniky. ORDER 13 totiž nemá tradiční tutoriál. Ve vaší místnosti najdete popisky, které vysvětlují, jak funguje balení zboží, ale o nepřátelích se nedozvíte absolutně nic. Žádné návody, všechno objevujete za běhu – a může to být dost drsné. Tento přístup jen podtrhuje celkový kontrast hry. I hlavní hrdina se chová, jako by bylo všechno normální, přestože se nachází v děsivé situaci.

Jakmile vás chytí nepřítel, je konec. A je úplně jedno, že jste jen jeden předmět od splnění kvóty – začínáte znovu. Další mechanikou je boj proti času. Tvůrci sadisticky využili kočku jako časový limit – pokud ji necháte příliš dlouho samotnou, zemře. Naštěstí si můžete čas prodloužit získáním permanentních hraček nebo jednorázově pomocí pamlsků, které přidávají drahocenné vteřiny navíc.

A věřte mi, ten čas budete potřebovat. Postupně si odemykáte přístup do dalších částí skladu, což komplikuje návrat do vaší místnosti. Ale pouze v těch nejhlubších částech skladu možná najdete cestu ven.

A je to fajn. Hra je často neuvěřitelně uspokojující – především jako surreální simulátor, kde vedle plyšáků balíte i části lidského těla. Nejsem si ale jistý, jak moc funguje stealth část. Mám dojem, že bez reálného nebezpečí (kromě smrti kočky) by hra možná nabízela ještě větší zážitek. Jsou tu totiž i jemné lekačky – příšery, které zahlédnete koutkem oka, ale nikdy vám neublíží… a po pár kolech na mě působily děsivěji než ty, které jen otravně hlídkují jedno místo.

Příběhová hodnota hry je bohužel nulová. Neexistují žádné dokumenty, vše o příběhu vám naznačuje jen vaše místnost. Nevíte, jak jste se tam dostali, ani zda tam jste dobrovolně nebo ne. Nic. Odměna za překonání frustrujících částí hry neexistuje.

Nutno také dodat, že bohužel ani kočička nemá žádnou příběhovou hodnotu a vlastně tam existuje jen jako lákadlo pro milovníky koček. Nestěžuji si, ale tvůrci ji propagují jako „jediného společníka v temnotě“. Ano, je skvělá a roztomilá, ale nijak vám ve skutečnosti nepomáhá.

Ale! Hra je zbrusu nová a já v ní cítím velký potenciál do budoucích updatů. Opravdu mě zajímá, co se v tomhle skladu hrůzy děje a co společnost ve skutečnosti skrývá. Jen doufám, že se to jednou opravdu dozvím.
+10

Grimvalor

  • Android 75
Tak dlouho jsem o tom všude mluvil, až jsem si ten teleskopický ovladač na mobil, dražší jak jakýkoliv jiný originál ke konzolím, koupil. A hned ze začátku musím říct, že se dá z mobilu udělat super handheld, pokud víte, které hry si nainstalovat.

Grimvalor mě zaujal z nějakého videa, když jsem dělal research právě na gamepad a vlastně je to super benchmark. Je to relativně jednoduchá metroidvania s pěknou grafikou a super responzivním ovládáním. Náročná je hra tak akorát, zásek jsem měl asi jen jeden, kdy klasicky vývojáři úplně nevychytali obtížnost pro jednoho bosse v daný moment. Enemáci a bossové se ke konci hry docela recyklují. Do těch cca 11 hodin se tam mohlo vecpat trošku víc nápadů u soubojů.

Hra se skládá z pěti aktů a v každém je několik levelů, mezi kterými můžete volně chodit. Někdy vás zastaví vyšší level enemáků, někdy potom ze začátku absence nějaké ability, ale obecně je to mnohem jednodušší metroidvania, než třeba Ori, kde je celá mapa mnohem komplexnější. V každém levelu je několik collectiblů, z kterých padají body na upgrade nebo třeba lepší zbraně.

Pokud nevíte, co s penězma a taky byste chtěli zkusit hraní na mobilech trochu vážněji, než Candy Crush, tak teleskopický gamepad můžu doporučit, stejně jako tuto hru. Asi tu nezažijete nic, co byste už xkrát neviděli jinde, ale je to chytlavá plošinovka na pár večerů.
+8

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC 95
KCD2 je hrou která ve všech ohledech překonala svého předchůdce. Tak by se dal shrnout můj názor na ni do jedné věty. A ještě k tomu bych mohl dodat, že i ta jednička už byla fakt dobrá hra.

Po nezáživném(ale chápu, že nezbytném tutoriálu) se ocitnete na Trosecku, které nejen že vypadá naprosto úchvatně, ale taky to tam žije. Všude je plno zajímavých věcí. Lidé na vás reagují - na to jak vypadáte, na to jestli smrdíte, na to co zrovna děláte. Zkrátka svět působí uvěřitelně a platí v něm spousta pravidel z reálného světa, což ve videohrách nebývá vždy zvykem.
Trosecko považuji ze 2 herních částí za tu lepší co se otevřeného světa týče. Prozkoumával jsem, plnil spoustu rozvětvených vedlejších úkolů a aktivit. Kradl jsem, bojoval s jinými lupiči a splnil hádanku a získal Bruncvikovu zbroj. Hra mě naprosto pohltila. Po 45 hodinách jsem si vzpomněl na nějakého pana Ptáčka a posunul jsem se v příběhu do Kutné Hory.

Mapa Kutnohorska je sice větší, ale za to působí prázdněji ( Až na to veliké město samozřejmě. Kutná Hora je super). Úkoly už tu za mě nebyly ani tak vymazlené a plné vtípků jako v první části. Když už mi po 70 hodinách zbývaly jen úkoly které mě ani plnit nebavilo, tak jsem se zase vydal po hlavní dějové lince.

Hned jsem pochopil, že ta je tou nejsilnější částí hry z Kutnohorska. Po komediálním úvodu, studené sprše a útěku z první mapy( který se mi zrovna moc nezamlouval) hra zvážněla. Ne vše šlo podle plánu. Příběh se více točil kolem politiky a osudu království než kolem Jindry. Děj se pomalu rozplétal, aby byl náhle přetnut zvratem. A že takových zvratů příběh nabízí více. To vše doprovází úžasná hudba a doplňují hodiny filmových cutscén. To vše dokonce s českým dabingem.

Vylepšena byla taky hratelnost. V prvním díle jsem do šermu nedokázal pořádně ani proniknout. V druhém KCD byl souboj zjednodušen (díky čemuž je hlavně více přehledný) a já si po chvíli mazal na chleba i převahu 2 nebo 3 lapků na jednoho Jindru.
Jediné zklamání za mě nakonec byly palné zbraně. Nedokázal jsem pochopit, proč někdy nepřítele minu i z bezprostřední vzdálenosti. Tak jsem i přes ničivou sílu tuto zbraň vůbec nepožíval.
Bojoval jsem taky s rychlým výběrem zbraní. Místo dneska oblíbeného kolečka s rychlou volbou,které by dle mého bylo rozumnější řešení, zde rolujete pozice v opasku a téměř vždy jsem dokázal sáhnout po jiné zbrani než jsem původně chtěl. Opět jsem to vyřešil používáním buď pouze meče nebo pouze palcátu.

Krom těchto maličkostí, ale není co vytknout a musím říct, že jsem si už dlouho nezahrál takhle robustní, ukecané, zábavné RPG u kterého jsem ztrácel pojem o čase.
+28

Weird West

  • PS5 60
Název Weird West odpovídá přesně obdrženému obsahu. Podivná směsice nápadů a mechanik se sjednocuje v nepříliš sourodý výtvor postrádající celkovou kvalitu. 

Nutno uznat, že vize vývojářů je patrná ve mnoha prvcích. Třeba svět reagující na činy a rozhodnutí hráče. Spousta činitelů hratelnosti je až nečekaně propracovaných. Například funkční fyzika nebo hrátky s prostředím (hořlavé materiály, elektrické vodiče) zvládnou občas zapůsobit svou využitelností. Zároveň i většina úkolů má několik možných řešení. Zdánlivě se může jednat o splněný RPG sen.

Jenže mnoho dalších aspektů už pokulhává. Předně akční souboje se odehrávají takovým stylem, že většinu mechanik ani nedokážete využít. Přestřelky totiž připomínají skupinu pobíhajících splašených slepic. Pokud selže stealth, tak nastupují střelné zbraně. Vůbec nedává smysl zkoušet nepřátele nahánět do jedovatých kaluží, když je stačí jednoduše zastřelit. Umělá inteligence, nejen parťáků, navíc postrádá jakýkoliv pud sebezáchovy.

Podobně i svět divokého západu by si zasloužil lepší provedení. Jednotlivá městečka, sídla i chrámy si jsou hodně podobné, oproštěné od nějakých jedinečných prvků. Stejně tak systém postupného průchodu za pět různých postav není proveden zrovna šťastně. Mají pár rozdílných skillů, ale mimo ně není ve stylu hraní větší rozdíl. Přechodem na nového hrdinu ztratíte získané vybavení, nicméně jej lze získat zpět naverbováním toho předchozího. Ovšem neděje se tak u předmětů sloužících ke zlepšování skillů a perků, ač ty už naučené se přenáší. 

Zajímavý příběh trpí lacinou prezentací. Namluvení, alespoň těch klíčových NPC, by jistojistě pomohlo. Avatary jsou stylově bez barev, pročež je od sebe rozeznávat dá občas zabrat. 

Weird West se začleňuje do té skupiny her, kterým ubližuje zvolený žánr. Udělat v podobném stylu ukecanou adventuru by možná vedlo k lepšímu výsledku. Ve stávající podobě totiž selhává v naprosto základních věcech, zatímco je zároveň prošpikován mnoha povedenými detaily.
+10

Split Fiction

  • PS5 95
Jak napsat recenzi na jednu z nejlepších her, co jsem kdy hrál a přitom neprozradit nic?

Mám moc rád A Way Out, protože mi dala co-op zážitek, jaký jsem do té doby neznal. Mám ještě raději It Takes Two, protože byla hravější, nenásilnější, dojemná a plná nápadů. Očekávání od Split Fiction potom byla zákonitě tak vysoká, že mohla jen zklamat. Nestalo se.

První dvě hodiny jsem ještě neměl jistotu, přece jen jsou některé chvíle a mechaniky podobné těm z předchozí hry, ale s postupujícím časem spokojenost rostla až k úžasu. Není se ani čemu divit, když jsou hlavní hrdinky od začátku do konce ve dvou vděčných žánrech. Fantasy mám raději než sci-fi, ale v obou směrech mám načteno, nakoukáno i nahráno dost, proto mě kulisy nebo premisy jednotlivých světů nepřekvapí. Jenže o to právě jde! Právě v tom, že člověk strávil na vesmírných stanicích, ve futuristických městech, ve společnosti robotů nebo naopak v pohádkových sférách, po boku nadpřirozených tvorů a s mečem v ruce kus života, je ta největší síla. Protože hrajete tam, kde to máte rádi. A pak zase jinde. A pak zase jinde.

Split Fiction je skvělá hra a jsou to desítky her v jednom. Ne v podobě miniher jako minule, ale v podobě jednoho celku, který dohromady dává kompaktní zážitek a má neocenitelnou kvalitu v tom, že je čím dál lepší. Vážně, z počátečního "hodně fajn", přes "regulérně tak super jako It Takes Two" až po "To je asi nejlepší finále, co jsem kdy hrál!"

Nicméně první ohlasy nelhaly. Zatímco předchozí Faresovy kousky se daly úspěšně prožít s méně vyhraným sourozencem, partnerem nebo rodičem, tady to neplatí. Nedokážu si představit, že se do téhle změti obrazů vrhne nehráč, protože i jako někdo, kdo hraje už pěkných pár let, jsem chvílemi nestíhal zírat, jestli mám zrovna útočit, bránit se, zatáčet, střílet, přeskakovat na jinou platformu nebo jen fascinovaně zírat na tu obrazovou nádheru.

Pro: Neustálý pocit překvapení, synťákový soundtrack, finále

Proti: Po It Takes Two chybí prvním světům wow efekt

+11

Snooker 19

  • XboxX/S 70
Na hře mám odehráno zhruba 80 hodin, načínám třetí sezónu profesionálního hráče a je už na čase o této hře napsat nějaký ten komentář. Snookerových videoher je jako šafránu a pokud si chcete zahrát třeba na nejnovější generaci konzolí, moc na výběr vskutku nemáte a budete muset s největší pravděpodobností sáhnout po tomto počinu.

Na začátku přijde vhod si nastudovat pravidla a také navštívit tréninkový mód, kde se naučíte ovládání, které chce trochu cviku, nicméně jakmile se vám dostane pod kůži, většina koulí padá v pohodě do kapes. Hlavním tahákem hry je bezesporu mód kariéry, kde ale zamrzí nemožnost vytvořit si vlastního hráče, můžete si pouze vybrat jednoho ze 128 hráčů. Je to rozhodně škoda, nějaký Čech na profesionálním okruhu by jistě přišel vhod, jelikož v realitě je to věc v podstatě nemyslitelná. Na místě je vybrat nějakého hráče ze spodních pater, protože hrát kariéru třeba s Ronniem O'Sullivanem nemá úplně smysl, když v té době byl světovou jedničkou. Vybral jsem si tedy Jamieho Clarka, který se v žebříčku nacházel téměř na konci a šel jsem do akce.

Je zde možnost si vybrat z několika úrovní obtížnosti a i ta nejlehčí může být výzvou, zejména pokud hrajete s hráčem světové špičky. Ze začátku se mi vůbec nedařilo a zápasy jsem vyhrával pouze sporadicky. Kromě potápění koulí do kapes je totiž potřeba si i nahrávat na další koule, snookerový stůl je totiž daleko větší, než např. u poolu, tím pádem se zde nepotápí jako na běžícím páse. V těchto situacích přichází na scénu tzv. jistoty, kdy svému soupeři chcete nechat co nejtěžší pozici a proto se musí zahrát strk, kterým sice kouli nepotopíte, ale soupeř si i tak bude drbat hlavu, co jste mu na stole vytvořili za hlavolam. Pokud vymakáte i toto, budete daleko úspěšnější a budete stoupat žebříčkem vzhůru. První sezóna byla taková rozkoukávací, v druhé sezóně už jsem ovládl první turnaj, uvidíme, co přinese sezóna třetí.

Hra se hraje celkem pěkně, fyzika je v této hře alfou omegou, vývojáři si zde dali záležet a nedochází tedy k nějakým šíleným situacím, kdy by koule na stole lítaly jako míčky ve sportce. Samozřejmě ne všechno je úplně realistické, kolikrát se může stát, že jste v pozici, kdy byste v reálném snookeru jen těžko dokázali kouli dostat do kapsy no a ve hře je to až rutinní záležitost, ale zde bych vývojáře nehanil. Kde už ale hanit mohu, je grafické zpracování všeho kromě stolu. Podobizny hráčů jsou dostkrát velmi nepřesné a nevypadají vůbec dobře. Hra má sice za chvilku 6 let, ale už v té době byla grafika hodně za zenitem. V ochozech to rovněž není žádná velká sláva a o animacích hráčů už nemluvím vůbec, ty jsou velmi prkenné a působí spíše komicky, ať už během hry nebo během nástupu na stage či během vítězného ceremoniálu. Na druhou stranu je tu pár fajn detailů, ať už časté kašlání v publiku (hold britské počasí dělá své divy), či občasné zazvonění telefonu, kdy rozhodčí zahlásí, aby si dotyčný ztlumil svůj aparát.

Je zde i komentář, který jsem ale v průběhu hry musel vypnout, komentátorská dvojice se velmi často opakuje a navíc komentuje pouze samotnou hru a opravdu nepotřebuji po mém nepovedeném strku, který jsem si pro sebe už stihl patřičně okomentovat, dostat čočku ještě od komentátora. Multiplayer bych už doporučil pouze zkušeným mazákům, já jsem během svých pár pokusů velmi tvrdě narazil a navíc moc lidí v multiplayeru nenajdete. Nepotěší ani celkem vysoká cena, která se stále i po 6 letech od vydání drží na 30 eurech na Steamu, na konzolích se už dostáváme k Františku Palackému. Hold tato hra nemá v podstatě konkurenci a není důvod snižovat cenu.

Co dodat závěrem? I když to z mého komentáře vypadá, že Snooker 19 má jen nevýhody a 80 hodin strávených u této hry byl ztracený čas, není tomu tak. Hra se mi dokázala dostat pod kůži a hrál jsem ji dál i přes všechny její mouchy. Jedná se o jedinou pořádnou hru svého druhu a vzhledem k dost omezené dostupnosti snookeru v našich končinách jsem ocenil si zahrát alespoň ve virtuálním prostředí.

Pro: Je to v podstatě jediná pořádná hra svého druhu, fyzika, reální hráči a venues

Proti: Zastaralé grafické zpracování, nemožnost vytvořit si vlastního hráče, vysoká cena, po čase opakující se komentář

+8

Evil West

  • XboxX/S 80
Při launchi jsem četl, že je Evil West jako hra z X360 generace, kdy vývojáři ještě dokázali dělat hry co nemají 150 hodin a kdy vycházelo kratších akčních řezaček asi nejvíc. Já teď po 100 hodinách v KCD 2 (a nevím kolika ještě před sebou) jsem hledal hru na odpočinek od Jindřicha a volba padla na tuhle ne zase tak moc westernovou střílečku.

Evil West se sice odehrává v období divokého západu, ale jsou tam vzducholodě, elektrické zbraně a hlavně upíří epidemie. Náš hrdina Jesse Rentier je členem Rentierovi agentury (protiupírské FBI), které vede jeho otec. Nečekal jsem, že hlavní Jesseho zbraní bude elektrická rukavice a střelné zbraně budou spíš méně používaným doplňkem k meelee combatu. Střelných zbraní je velké množství (od revolveru, pušky, brokovice, plamenometu, kuše až ke gatling gunu) a stejně jako rukavice jde každou upgradovat o několik nových skillů. Takže napřed rukavicí jenom boxujeme, pak se přidává zvednutí soupeře do vzduchu, přitažení a udělení elektrického šoku a podobné. Většina střelných zbraní má cooldowny, takže typicky silné soupeře boxujeme, pak střelíme brokovnicí do ksichtu, pak do něho vyprázdníme nádrž plamenometu, dáme elektrošok a opět boxujeme.

Všechny tyto akce na sebe krásně navazují plus k tomu lze ještě přidávat plošné útoky na slabší soupeře nebo jejich házení do silných. Souboj jsem si vážně užíval, jednak kvůli poměrně širokému arzenálu, ale i kvůli slušné rozdílnosti soupeřů (od silných štítařů po otravné létající potvory). Fantastické byly i skoro všechny bossfighty. Na normální obtížnost jsem se občas dostal do problémů, ale jinak při správné kombinaci schopností jsem rychle postupoval misemi v pouštních skalách, lesech, ropných polích, westernových městečkách a dalších lokacích občas proložených krátkými, hezkými cutscénami, posunující ne úplně zajímavý příběh až k finální záchraně USA před upíry.

Mise jsou naprosto lineární, nejde zabloudit, viditelné i neviditelné zdi vás nikam nepustí, maximálně občas za roh pro collectible nebo peníze na vylepšování. Nijak mě to nevadilo a jednoduchý "tunel" mi vyhovoval.

Hru hodnotím výš než zdejší komunita, zčásti to může být i kvůli už pociťované únavě z Kingdom Come a potřebě u něčeho vypnout a jenom kosit. Hru jsem si opravdu nečekaně užil a můžu doporučit všem milovníkům her typu Darksiders, staré God of War a podobných. Je to má první letošní hra z Herní výzvy a už je zase březen, tak doufám, že si zbytek výzvy nenechám klasicky na poslední dva měsíce. Hrál jsem v gamepassu kde za pár dní končí, ale až to bude za dvě kila ve slevě, tak to dám a zkusím případně dokompletovat na Evil obtížnost.

Herní výzva HC varianta 2.kategorie Tenkrát na západě
+11

Scratches

  • PC 80
Nebudu lhát, Scratches nikdy nebylo vysoko na mém "to play" listu. To se změnilo až s blížícím se vydáním hry Asylum od stejného tvůrce, která slibuje inspiraci filmy od studia Hammer a klasikami s Peterem Cushingem – a to jsou věci, které mám velice rád a vyloženě mě nalákaly. Abych měl lepší kontext, rozhodl jsem se proto dohnat resty a konečně si to zahrát.
 
Na první pohled jsem měl pocit, že půjde jen o nudné procházení domu, pročítání nekonečných zápisků a deníků – prostě to, co nabízí každá generic first-person Steam budgetovka . Ale musím přiznat, že jsem se mýlil. Hra mě po celou dobu (cca 3–4 hodiny, podle záseků) dokázala bavit.
 
Hlavním hrdinou je Michael Arthate, hororový spisovatel, který trpí tvůrčím blokem. Jako ideální řešení mu přijde izolace v sídle Blackwood , které mu sehnal realitní agent Jerry. Nachází se na okraji městečka Rothbury v hrabství Northumberland (mimochodem, miluju, jak to ve hře vyslovují! :D). Samozřejmě se brzy ukáže, že dům ukrývá temná tajemství. První varování přijde, když Michaela probudí podivné škrábání ozývající se za zdmi a krbem. On v tom ale vidí spíš inspiraci pro svou tvorbu než varování , a tak se rozhodne vše důkladně prošetřit. 

Musím ale pochválit, zároveň i trochu zkritizovat příběh. Až do samotného konce byl dobře vystavěný, pomalu gradoval a fungoval s atmosférou hry . Problém nastává až v závěru , který vyšumí do prázdna a postrádá jakoukoli pořádnou katarzi. Celá zápletka se pak jeví velice triviálně a nevytváří žádný pocit nebezpečí nebo skutečného vyvrcholení . Co ale oceňuji, jsou telefonické rozhovory s postavami , které dodávají hře větší spád a pomáhají budovat iluzi, že existuje svět i mimo Blackwood . Nejlepší z nich je realiták Jerry, který svým lehkým britským humorem příjemně narušuje jinak hutnou hororovou atmosféru.
 
Mimo tento kontakt se ale s nikým dalším nesetkáte a hra je plně zaměřená na průzkum sídla. Proto je klíčové číst dokumenty a spisy, které nacházíte, protože obsahují zásadní informace a pomáhají rozplétat příběh. Naštěstí jsou napsané výborně – příjemně se čtou , dokreslují atmosféru, a i když jsem se nejdřív bál, že jich bude moc, nakonec jsem si jejich pročítání velice užíval.

Problém ale nastává ve chvíli, kdy nevíte, kam přesně jít nebo co hledat. Hra nenabízí žádné explicitní vodítko , takže pokud přehlédnete aktivní bod nebo zapomenete provést interakci ve správném pořadí , blokuje to progres a vy se ocitnete v začarovaném kruhu bez jasného směru . Sídlo je velké, místností je spousta a lehce se dá něco přehlédnout, což několikrát vedlo k frustraci . Párkrát jsem se zasekl natolik, že jsem musel sáhnout po návodu , protože bych tam jinak bloudil déle než původní majitelé Blackwoodu. 

Co se ale hře musí nechat, je atmosféra. Ta je naprosto fantastická a skvěle ji doplňuje výborné ozvučení. Zvuky deště, hromů a burácení větru v kombinaci s ponurým soundtrackem vytvářejí parádní pocit izolace. Když se venku rozprší a bouřka hřmí, zatímco uvnitř praská dřevo v krbu, je to "labůžo"!

Ve výsledku se jedná o kvalitní hororovou adventuru , která sice nenabízí nijak převratný příběh, ale funguje díky silné atmosféře, britskému zasazení, skvělému soundtracku a charismatickému sídlu . Slabší finále a občasná frustrace z navigace sice hře trochu podráží nohy, ale celkově jsem si ji užil a nelituji času, který jsem v ní strávil. Neřadím ji mezi nejlepší horory, ale rozhodně mezi ty kvalitní určitě.

 PS: Soundtrack poslouchám doteď – na procházku lesem naprostý ideál.

Pro: Atmosféra, pomalé budování příběhu, sídlo, dialogy, ozvučení, ost, délka

Proti: Možnost poměrně blbých záseků, závěr jenž vyšumí do prázdna

+11

Sifu

  • PS5 90
Jako malej jsem koukal na filmy Bruce Leeho, Jackieho Chana apod. a dycky jsem si říkal, že bych chtěl si zahrát nějakou vyloženě kung-fu mlátičku. A je to tady. Sice to není hned, ale přece jen jsem se dočkal. A že to byl zážitek se vším všudy. Tím vším myslím nervy, smích, pláč a hlavně ten pláč.

Co Sifu nabízí, tak naprosto komplexní bojový zážitek, který si budete pamatovat opravdu dlouho. Příběh není nic jiného než příběh o pomstě, ale já beru spíše příběh to, že máte vybít všechny a všechno, co se na obrazovce hejbe. A že je na to radost pohledět. Hra je nádherná, všech 5 misí je naprosto do detailu zpracovaných a interaktivní prostředí dodává všem těm bojům opravdu důraz na to, že většinou já jsem dostal velkou pecku a musím na to jít trochu jinak.

A tímto se dostávám k podstatě hry. Vlastně každým nezdarem, každým krokem, soubojem se učíte. O tom to je, učit se mechaniky, učit se komba nepřátel a postupovat dopředu. Vždy jsem si myslel, že tip takových her není pro mne, ale musím říct, že mne to strašně pohltilo. Nemohl jsem to odložit, dokud jsem ten boj nevyhrál a nepostoupil dál. Nejen, že jsem měl taky nenechavou pěst a občas jsem chtěl do něčeho praštit, ale spíše jsem mohl praštit akorát sebe, jak jsem pomalý.

Každou smrtí jsem se snažil zlepšovat až do samotného finále, kdy ze mne spadl ten obrovský kámen a taky nutkání, znovu si to proběhnout. Tahle hra je fakt jiná. A speciální protože nikdy jsem po takovém záhulu neměl chuť vše absolvovat znovu, ale tady ano. A to svědčí o všem.

Kdo si chce potrápit své prsty i ovladače a pocuchat nervy, ať jde do toho, nakonec nebude litovat.

Pro: ultimátní bojový zážitek, který prověří vaši trpělivost i schopnost učit se

Proti: občas mne zlobila kamera, jinak cena, která se pořád drží poměrně vysoko

+13

Mother 3

  • GBA 80
Ta trojka v názvu třetího dílu Mother působí trochu jako mateřské znaménko na celé sérii, protože mění celkové zabarvení i vyznění hry zrozené v prvních dvou dílech. Já mohu jenom přemítat, jestli to znaménko převáží k lepšímu či horšímu; během hraní jsem byl totiž překvapen nebývale temným tónem hry. Kde je ten všudypřítomný ikonický humor a vtip minulých titulů?
Prostředí amerických osmdesátek a devadesátek vystřídaly ryze fantaskní až fantastické kulisy, první půlku hry jsem vůbec netušil, kdo je vlastně hlavní postava a příběh na mě hrnul jednu depresivní tragédii za druhou, zatímco se okolní civilizace proměňovala v dystopickou společnost pod nadvládou prasat.
Kde jsem to jen…? Aha.  

Navzdory intenzivním příběhovým pocitům zoufalství a deprese nicméně Mother 3 exceluje ve všem ostatním z celé trilogie – pixel art je dotažený takřka k dokonalosti. Postavy jsou více expresivní, vše je krásně rozpohybované, svět působí živě, barvy jsou příjemné na pohled. Osobně Mother 3 řadím mezi nejhezčí hry na GBA, které jsem kdy hrál (po boku třetí generace Pokémonů). Hudba je taky moc fajn, zalezla mi až za uši. Mother 3 je z výtvarného hlediska skvost své doby. Je velká škoda, že hra nikdy nevyšla oficiálně na západním trhu.  

I mechanikami je nyní přátelštější nežli její dva předchůdci. Osobně se mi zdála snadnější a méně náročná na grind. Lépe odsýpá a mnohem víc je zaměřena na příběh (rozdělený do kapitol). Souboje jsou tady spíš jen tak mimochodem, aby se neřeklo. Ale jsou svižnější a taky mě mnohem víc bavily. Když zrovna hráč nemá chuť na souboje, může spustit běh, kterým odpálkuje všechno z cesty. Také inventář pocítil výrazné zlepšení, pojme toho znatelně více a samotné menu se už nezavírá po každém použití jednoho předmětu, což je značná úleva.
I tak jsem se ale občas zastavoval a jen tak grindoval pro hrst levelů (a samozřejmě opět s oním rychlým přetáčením v emulátoru).  

Takže co ten příběh? První půlku hry hrajeme za směsici různých postav. Víceméně jde o obyvatele vesničky Tazmilly a jejího okolí. Všichni se tam znají, za rohem je malý hřbitov, okolním terénem se prohánějí přátelští dinosauři a peníze neexistují, však víte.
Na okraji bydlí spokojená rodinka – Flint s ženou Hinawou, jejich dvojčata a zvířectvo včetně psa Boneyho, který se také stane členem týmu. Na opačném konci zase žije starší nevrlý tatík s nezvedeným synkem Dusterem. A hned první kapitola začíná i končí pěkně zostra. Všechno je špatně, prostě všechno; vesnickou idylku stíhá jedna příběhová tragédie za druhou. Ani v dalších kapitolách se to příliš nezlepšuje a humoru je vcelku jen pomálu, převládá deprese z emočních kopanců, i kapitola s opičkou Salsou podtrhuje bezmoc z dění na obrazovce.  

První půlka hry je něco jako rozkouskovaný prolog, kde se seznamujeme s jednotlivými postavami a až v té druhé vlastně začíná to pravé dobrodružství. Zlo se plně odhaluje, hrdinové se začínají formovat a vyrážejí na cestu s úkoly. Svět je už proměněný – zná sílu peněz, dá se korumpovat, lidé jsou ochotni se zaprodat za trochu pohodlí a moderní zábavy.
Jenže i přes tu podivnou sklíčenost a depresi je hra super, ačkoliv postrádá charakteristickou rozvernost minulých dílů. Pak jsou tu tedy kouzelné magypsies s jejich kouzelnými Jehlami – což je asi jediný aspekt hry, bez kterého bych se opravdu v klidu obešel, jelikož komika tohoto druhu mi vskutku nic neříká (ještě bych k tomu připočetl zásobníky kyslíku v podvodní oblasti), nicméně celé to okolí je prošpikováno i jinými pitoreskními postavami či tvory (včetně NPC) od drobných brouků v podzemí až po muže vysokého jako věž, čímž dojem vylepšuje. A já jsem si ten svět užil a jsem rád, že jsem si mohl celou tuhle sérii konečně projít a zažít takovou nevšední zkušenost.  

Samotný závěr je pak kapitola sama pro sebe, kdy se jen odkryje něco, co hráč v podstatě věděl už na začátku, ale bylo aspoň fajn, že jsem kvůli řešení nemusel hned tahat návod, a vcelku zajímavá řeč přišla samozřejmě i na hlavního záporáka. Hra nicméně nezvyklým způsobem pokračuje i poté, co se objeví konec, čímž mě dokázala překvapit.

Mother 3 je výrazně kratší než dvojka, končil jsem ji asi za 16 hodin s levely kolem 59-60 a dokázala mě držet i v pozdních hodinách, kdy jsem si říkal, že ještě dokončím jednu herní kapitolu, než půjdu spát… Má velký důraz na příběh, ale bohužel již neoplývá svým původním ikonickým humorem tolik jako první dva díly série, což je buď škoda anebo dobře podle toho, co kdo preferuje.  

Herní výzva 2025 - 6. Dohraj pokračování hry, na které se od předchozího dílu čekalo alespoň 10 let.

Pro: Krásný pixel art; hudba; důraz na příběh; zlepšený inventář

Proti: Asi magypsies; humoru je méně? 

+12

Mirror's Edge

  • PC 40
Kdyby se mě někdo zeptal, z jaké hry se mi dělá nevolno, odpověděl bych, že z Mirror’s Edge. Se slavnou parkour sérií jsem se poprvé setkal v devíti letech a tehdy pro mě byla něčím, co videoherní žánr posunulo o několik dekád dopředu. Popravdě řečeno, Mirror’s Edge se mi vrylo do hlavy kvůli jediné věci, která je s touto sérií neodmyslitelně spjata - červené barvě. Kdykoli s mými soukmenovci přišla řeč na Mirror’s Edge, vždycky jsme o ní mluvili jako o „té hře s červenou barvou“. Nikdy jsem ale neměl příležitost si „tu hru s červenou barvou“ zahrát, a tak jsem o vánočních slevách využil příležitosti, a koupil si hru, kterou mé malé a nevyzrálé já obdivovalo.

Svět Mirror’s Edge je zpočátku dechberoucí. Bavilo mě skákat z budovy na budovu a vychutnávat si atmosféru města za denního světla. Čím blíž jsem byl k zemi, tím víc mě to táhlo prozkoumávat ordinérní životy lidí, kteří nezaujatě chodili pode mnou. První hodinku a půl je Mirror’s Edge opravdu záživnou hrou, která tematiku parkouru podává zábavným a hravým způsobem. Ovšem to je hlavní problém Mirror’s Edge. Kromě parkouru v ní nenajdete nic jiného, co by na hře vynikalo. Z dobrého potenciálu se tak stává repetitivní záležitost, která na pár hodin zabaví, ale po čase vás začne štvát. Není se čemu divit. Čím více trávíte čas v prostředí Mirror’s Edge, tím častěji máte pocit, že skáčete jen po špatně vytvarovaných stavebnicích.

Všechny úrovně jsou nastavené tak, že vás jejich struktura po pár odehraných hodinách vůbec nepřekvapí. Struktura úrovní vypadá nějak takto: hopsání po budovách, vstup do lokace, průzkum a na závěr útěk a souboje. Líbil se mi způsob, kterým hra přistupuje ke střetům s nepřáteli. Souboje jsou v této hře volitelnou možností, po které vůbec nemusíte sáhnout. Mnohokrát jsem tedy jen utíkal a užíval si pocit bezmocnosti, který přidával na atmosféře. I přesto se střetu s nepřáteli nevyhnete. Hra vás v některých místech nutí, abyste po násilí sáhli a využili jej ve vlastní prospěch. Jakmile mi tato možnost byla nabídnuta, pocit bezmocnosti vyprchal.

Největší problém, který mi po celou dobu kazil zážitek z hraní, byla nevyváženost barev. Tento problém je čistě osobní, tudíž nepočítám s tím, že se s tím ostatní hráči setkali. Nejvíce mě dráždila sytost barev, ze které mě místy bolely oči. Kombinace bílé a červené na mě působily hodně depresivně, a kdyby autoři zvolili možnost všechny budovy přebarvit načerno, působila by hra hned o něco veseleji. Tato frustrace se přesunula i na samotný level design, kvůli kterému jsem místy trpěl klaustrofobií. Obě barvy totiž mají vliv na samotné prostředí a lokace, jež někdy působily dost uzavřeným dojmem. Každá z lokací vám sice nabízí mnoho opulentních možností, kterými lze hru procházet, ale hra samotná má na tyto možnosti zcela jiný názor. Lokacemi většinou musíte projít jen jedním způsobem a hra vás přitom upozorňuje na to, abyste si nehráli na kaskadéra a nehledali způsob, kterým lze hru o nějaký ten nový kaskadérský kousek obohatit.

O příběhu hry se toho moc říct nedá. Děj Mirror’s Edge je natolik fádní a nevýrazný, že jej po prvních dvou cutscénách přestanete vnímat. Tvůrci přišli s trapnou pubertální zápletkou, kterou byste našli v mnoha literárních dílech z řad young adult. O nevýraznosti by také mohli něco říct protagonisté, ke kterým si za celou herní dobu nevybudujete vztah. Hlavní hrdinka Faith je rovněž učebnicovým příkladem toho, jak z nudné a nevýrazné postavy můžete udělat naprosto nesympatickou hrdinku, která kromě pár kopanců a kaskadérských přemetů, nedokáže projevit ani špetku emocí.

Na závěr mohu říct, že se můj nynější zážitek s tím dětským diametrálně odlišuje. Nakonec jsem rád, že Mirror’s Edge není hrou, která by do videoherního průmyslu udělala díru. Mirror’s Edge je ve výsledku obyčejnou hopsačkou, která sice má kvality, ale svými repetitivními mechanikami a nezajímavým příběhem zaujme málokterého hráče.

Pro: parkour, hratelnost, pocit bezmocnosti, atmosféra města

Proti: nevyvážená kombinace barev, opakující se lokace, mizerný příběh, nesympatické postavy, hudba, omezená kreativita

+7 +8 −1