Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC --
Vidím, že už je tu hodně komentářů, tak nevím, jestli přispěju něčím hodnotným, ale strávil jsem u téhle hry patnáct hodin, takže se chci vyjádřit.

Someday You'll Return na mě trochu působí jako kdyby Silent Hill a Amnesia měli dítě, jelikož v obou dílech lze spatřit jistou inspiraci. Ze Silent Hillu si to půjčuje otcovsko-dcerovskou premisu plus rezavou a ostnato-drátovskou estetiku. Též vidím podobnost třeba v konceptu prolínání dvou světů, které pomalu splývají v jeden nebo v tom, že hra má více konců. Z Amnesie si to zase bere first-person a environmentální řešení hádanek. Každopádně já vím, že lidský mozek má přirozené tendence srovnávat různé věci a hledat ve všem vzorce, takže dodávám, že Someday je zároveň hodně osobitá hra a bylo by nefér o ni říkat, že se snaží jen podojit Silent Hill a Amnesiu. Některé nápady jsou podobné, ano, ale zároveň jsou pojaté velice jinak...

Hodně se mi líbí jistá "češskost" hry, protože já se rád toulám po lesích v reálném životě a občas u toho třeba hraju geocaching. V téhle hře na mě dýchaly všechny ty detaily, jako turistické značky, rozcestníky, informační tabule a mnoho dalších věcí, které dobře znám z toulek, a o kterých jsem nečekal, že je někdy uvidím v horrové hře.

Trochu jsem se bál některých herních mechanik. Například když jsem zjistil, že budu muset vařit lektvary, říkal jsem si jen: "No to zase bude něco!", ale ve výsledku to bylo docela zábavné a nikterak otravné.

Moc jsem nemusel takové ty různé stealth pasáže, kde je úkolem se vyhnout bubákům, ale chápu, že je to horrorvá hra a jejím smyslem je hráče trochu děsit a týrat. Naštěstí je jich ve hře minimálně a jsou celkem krátké.

Co mě trochu překvapilo je velikost a rozsah celé hry. Čekal jsem, že to bude taková jednohubka na 4 hodiny, zvláště když na hře dělali jen dva lidí, (oba mají samozřejmě můj velký respekt), z konceptu lesa se toho nedá moc vytěžit. Proto mě překvapilo, že průměr na How Long To Beat je až 20 hodin (!!). Bohužel to bylo, podle mého skromného názoru, spíše na škodu, protože zhruba někde v půlce mi Someday už bylo trochu dlouhé a začalo mě více frustrovat a trápit, než bavit. Přišlo mi, že procházím už tak stopadesátý podzemní komplex, stopadesátý bunkr, po stopadesáté šplhám po skále, po stopadesáté sleduji flashback, který nám odhalí, že hlavní hrdina je kok*t a po stopadesáté zapichuji do země kouzelný totem. Každopádně jsem hrál Director's Cut verzi a co jsem pochopil, tak ta obsahuje i nějaké další věci navíc, což dělá celou hru ještě víc roztahanou... nevím.

Trochu bych chtěl také zkritizovat ovládání. Například klávesou Tab se vytahuje mobilní telefon a klávesou Tab se také schová zpět do kapsy. Z nějakého důvodu jsem si pořád myslel, že se do kapsy vrací klávesou Esc a neustále jsem ji mačkal, ale to mě vracelo do hlavního menu. Na mou obranu - třeba když vlezu do deníku klávesou J a pak dám Esc, tak z toho deníku opravdu vylezu. Plus spoustu věcí se ruší right-click - bůh ví proč. To je trochu nekonzistentní. 

Též mě nepotěšilo, že se některé akce už nedají zrušit. Omylem jsem vyvolal jednu akci, kterou jsem nechtěl a dole se mi objevil indikátor, že musím zběsile klikat na myši, ale já nechtěl... dal jsem Esc, ale nic se nestalo! Musel jsem vlíst do menu a dát load... Kromě toho je trochu problém, když jsou dvě aktivní místa vedle sebe (např. klika u dveří a zamykací petlice kousek nad ní). To se pak hůře trefuje to správné.

Co jsem také moc nemusel byly různé rychlé akce, kdy po vás hra chtěla, abyste něco udělali hodně rychle, protože šlo o život. Jste třeba v podzemí, kde stoupá vodní hladina nebo jste v chatce, která hoří. Vy ale nevíte, co máte dělat a tak zkoušíte řešení A, ale to nefunguje a umíráte. Pak zkoušíte řešení B, ale to taky nefunguje. A tak jdete na C a tak dále. Já bych neměl nic proti, ale smrt znamená, že se celá mapa musí načíst znovu... Loading... Pak následuje fade in efekt. A pak třeba i nějaká krátká cut-scéna. Nic z toho netrvá dlouho, ale stejně je to voprus, když nevíte, co se po vás chce a vy nemůžete zkoušet různé věci instantně. Tohle možná ani není chyba tvrůců, ale spíše Unreal Engine. To opravdu neumí Unreal nějak restartovat nějakou pasáž nebo uvést nějakou situaci do předchozího stavu bez načtení celé úrovně? :) Božičku!

No dobře, už to moc obkecávám, tak to pojďme shrnout. Za mě dobrý horror, se spoustou originálních nápadů, hlubokým emocionálním příběhem a celkově je to obdivuhodný projekt, bereme-li v potaz, že za ním nestojí nějaké velké herní studio z Los Angeles, ale dva lidé a pár dalších co jim pomáhali. Osobně si akorát myslím, že by hře trochu pomohlo, kdyby tvůrci osekaly některé pasáže a udělali hru víc údernou a right to the point. Takže tak.
+15
  • PC 95
Promrhal jsem příležitost. Mohl jsem si pořídit parádní artbook do sbírky, ale říkal jsem si, že na koupi je času dost. Nebylo. Nejspíše vyšel jen v malém nákladu a po zhruba dvou měsících byl fuč. Sakra jak mě to mrzelo. Při svém pravidelném prolézání bazarů se mi však poštěstilo a nenarazil jsem jen na jednu Xzone edici, ale hned na dvě (jednu už si hýčká Pluto). Teď radši nakupuji tyto parádní kousky v předprodeji nebo velmi brzy po vydání, protože přijít o takovou pecku a pořídit si jen samotnou digitální kopii by byla věčná škoda.

Českomoravská příroda je zde zpracována opravdu skvěle a kráčet po ní je radost. Všude zpívají ptáci a dostal jsem se na přírodní a historické památky opatřené QR kódy jako je Kozel, hrad Cimburk, Moravský kras či Pravčická brána, po níž se jinak, než virtuálně, jen těžko projdu. Opravdu mě láká tahle místa navštívit i v reálu. Červené, žluté, zelené nebo modré turistické značení na stromech, typické ukazatele či mapy a informační tabule na mě působily, jako bych šel u nás za město. Tento pocit ve mne snad ještě žádná jiná hra nevyvolala a jedná se o jednoznačnou přidanou hodnotu, kterou mimo našince mnoho hráčů neocení. Jít s tímhle na trh a vědět, že pět let tvořím něco jen pro malé publikum, chce koule. Naneštěstí na to Krabicáci doplatili a bohužel se nedostavily takové prodeje, jaké si představovali. Ještě, že přispěchala na pomoc Bohemka a pomohla s vydáním přepracované Director's Cut verze, na níž se snad studio alespoň částečně zahojí.

Daniel není žádný sympaťák. Ke všem, a zvláště pak ke své rodině, se choval příšerně. Sám jsem rodič a nepopírám, že mi někdy neujedou nervy a v rozčilení se nechovám zrovna příkladně. Samozřejmě zbytečně. To, co jsem se však na hlavního protagonistu postupně dozvídal, mě někdy až šokovalo. Přesto si myslím, že (odvážná) sázka na věčně naštvaného antihrdinu byla od vývojářů dobrým tahem a působil tak o mnoho lidštěji, než nějaký svatoušek, který by byl na tohle zrádné místo zatažen zcela omylem. Nejprve mi vadilo to nadpřirozeno a hlavně hororové pasáže, protože mě oboje rušilo od virtuálního turismu, ale nakonec bylo nadpřirozeno skvěle zakomponováno v rámci příběhu a pasáží s potvorami zase nebylo tolik a navíc jsem se je naučil celkem snadno procházet, zvláště pak po získání ochranného totemu. Jen časově omezených částí, hlavně záchrany Ley, se mohli vývojáři vyvarovat.

Výroba lektvarů mě většinou nebaví, ale tady tomu bylo naopak. Byla jednoduchá a šlo si nasbírat květiny a houby do zásoby a dobré je, že hra na jejich tvorbu netlačí. V podstatě je nutné uvařit několik různých lektvarů jednou, výjimečně vícekrát, a pak už je jen na hráči, zda si bude chtít zhoršit nebo naopak vylepšit svou karmu či získat všechny vzpomínky. Mě se to podařilo a mimo odhalení celého Stelina deníku jsem posbíral i všechny skautské odznaky, jakési kešky s mýty a legendami, celou pohádku, mnohdy netradičně schované obaly od bonbonů (například v přeplněné kadibudce) nebo úžasné kytarové songy, které jsem si posléze mohl i zabrnkat.

Možná má krátká skautská minulost, táborové zkušenosti nebo i těžkosti při shánění Someday You'll Return zapříčinily, že ke hře, která mne před vydáním ani moc nezajímala, mám takový trochu specifický vztah. Zůstala spousta nezodpovězených otázek, jejichž vyřešení si mohu jen sám domýšlet a jak to ve hrách nebo filmech nemám rád, tady mi to nevadilo a vlastně se mi to i líbilo. Když to vezmu kolem a kolem, tak nejde o nějaký zásadní titul, který by výrazně vybočoval, ale všechny ty prvky, zmíněné v komentáři, celý ten výsledný mix mi náramně sedl. Navíc mi chyběl poslední achievement The Beast a ke hře jsem se tak vrátil dříve, než jsem čekal. Už dlouho se mi nestalo, že bych hru hned znovu rozehrál a po deseti dnech i dohrál.

Pro: Českomoravská příroda, Cimburk, Pravčická brána, turistické značení, pocit blízkosti, antihrdina Daniel, příběh, výroba lektvarů, mýty a legendy, hudba

Proti: časově omezené části (především záchrana Ley)

+30
  • PC 75
Na hru jsem se těšil ještě před vydáním a dokonce si objednal moc povedenou Xzone edici. Bohužel jsem po pár odehraných hodinách udělal pauzu a ke hře se vrátil až nyní s vydáním Director's Cut. Kromě nové mapy tak nemám moc srovnání, ale hlavní je, že tentokrát mě hra udržela až do konce. Nejvíce jsem nadšen z prostředí. Moravské lesy, bunkr nebo tábor jsou pěkně udělané a člověk se neubrání vzpomínkám. Vše je navíc doplněno dobovými předměty a atmosféra je v pozitivnějších částech hry skvělá. Stejně tak postupně se odhalující příběh je povedený a navzdory narůstající averzi vůči hlavní postavě jsem se těšil na každý další střípek. Pochválit musím i technické zpracování a to i u původní verze, obzvlášť vzhledem k počtu autorů. Hra vyloženě vybízí k hledání krásných výhledů nebo prozkoumávání lesních zákoutí.

Bavilo mě také sbírání bylin a tvorba lektvarů. Klidně mohl být tento prvek více využít namísto nepříliš zábavných stealth pasáží. Samotné temné části nebo útěky nijak nevadí, ale ty tiché průchody skrz celkem velké lokace mě prostě nebavily. Naštěstí jich není moc. Naopak hledání stop a řešení hádanek je povedené a jejich časté napojení na táborové aktivity opět hraje na nostalgickou strunu. Stejně tak chození podle turistického značení je pro našince běžná součást výletů a ve hře si tak připadá jako doma. Zamrzí také zamykání některých částí hry a to i v situaci kdy jsem k tomu neviděl důvod. Některé věci jsem tak nesplnil protože jsem si uvědomil opomenutí pozdě a nahrávat začátek kapitoly mě nelákalo. Na můj vkus je atmosféra dost děsivá, takže jeden průchod je tak akorát. To rozhodně neberte jako zápor, hororové hry si obecně projdu rád, ale zase to nepřeháním. Celkově jsem si hraní užil. Především pro trochu starší hráče má titul zajímavou atmosféru a i kvůli příběhu stojí za projití. Docela bych uvítal další hru od těchto tvůrců, bylo by zajímavé sledovat jak je ovlivnily zkušenosti z tvorby Someday You'll Return. Také se těším na návštěvu některých lokalit v reálu.
+32
  • PC 85
O této hře jsem se dozvěděl pouhý měsíc před jejím plánovaným vydáním. Adventury jsou dnes na okraji zájmu, protože jsou ve srovnání s například FPS nebo závodními hrami pomalejší, méně akčnější a vyžadují více logického uvažování. Já ale jako stará škola stále ještě pokukuji po hrách, které mají především kvalitní příběh. Hra jednoho hráče totiž rozhodně není mrtvá, ač zejména herní mainstream v kombinaci s mladými hráči tvrdí opak. Po přečtení prvotních informací a zhlédnutí snad dvou trailerů jsem neváhal ani vteřinu a tento český projekt bez váhání podpořil.

Příběh hry nás zavede do role Daniela. Nepříliš sympatický chlápek ve středním věku se vydává hledat svoji ztracenou dceru do míst, kam se kdysi zapřísáhl už nikdy nevrátit. Po sjezdu ze silnice, zastavení před závorou a snaze o její zvednutí se náhle utrhne ze stromu větem a... Po jejím pádu přímo na auto může vše začít. Čekají vás kilometry putování nádhernou českou krajinou plné logických hádanek, přemýšlení, hledání informací, postupů a podobně. Zpočátku hra působí jako simulátor procházení luhy a háji. Prostředí je zpracováno vskutku věrohodně a při vašem hledání se dostanete i na skutečná místa, která v České republice najdete. Například hrad Cimburk, Pravčickou bránu, různé skalní vyhlídky z jihomoravských lesů a podobně. Krajina je zpracována opravdu na výbornou a při vaší cestě se dostanete na místa jako je hřbitov, tábořiště, podzemní bunkr, elektrárnu, mosty přes potoky a podobně. Vedle putování po lesích je dalším klíčovým prvkem šplhání po skalách, někdy trochu otravné. Samozřejmostí je interakce s vámi vybranými předměty, přičemž některé použijete jen jednou, jiné opakovaně a některé musíte skombinovat s jinými a vytvořit z nich nový předmět potřebný pro postup dále.

Nečekejte snadný koridor, hra vás nebude vodit za ručičku a ukazovat vám, kudy máte jít. Své znalosti zde opráší ti, co v dětských letech jezdili na tábory, chodili do skauta a podobně. Budete se tedy pohybovat po turistických trasách, jejichž značky naleznete na stromech, skalách, rozcestnících, mapách na klíčových stanovištích a podobně. Jedinou vaší pomůckou zpočátku bude chytrý telefon a mapa v něm. Klíčem k orientaci ve hře a neztrácení se tak bude především váš orientační smysl. Co se autorům rozhodně povedlo je bylinkářství - tedy sběr bylin a dále sběratelské předmětů. Byliny využijete na tvorbu lektvarů nutných pro leckdy správný postup ve hře a sběratelské předměty, které osobně v ostaních hrách ignoruji, mě zde víc než potěšily. Sbíráte například QR kódy vámi navštívených míst, skautské odznaky, táborové písně a v neposlední řadě čistíte les od poházených papírků od bonbónů. Častokrát mě ve hře přepadly vzpomínky z dětských let, které jsem strávil ve skautském oddíle a v temnějších herních pasážích jsem si připadal jako na stezce odvahy. Atmosféra hry je to, co mě u ní udrželo od začátku až do konce bez velkých pauz. Dalším faktorem je skvělá folková a táborová hudba a dále ozvučení reagující na změny prostředí. Postupem času navíc hra začne nabírat na temnotě. Zpočátku hezké prostředí začne působit chladně až hororově a postavy, které jste v lese potkaly, se vůči vám budou chovat jinak. Jak putujete dál a dál, dříve malebná česká krajina začně notně uvadat a ve finále budete stát na kraji úplně jiného světa.

Nejedná se o klasický horor, ale spíš o filmově zpracovanou adventuru s prvky dramatu a občas hororovými vložkami. Hra se rozhodně povedla a nedokážu uvěřit, že na ní pracovali pouze dva a na jejím konci tři lidé. Kvalita příběhu je nesmírná, hra je dělaná naplno a především srdcem. Není to zabijácká adventura jako například Gooka, kde něco v polovině příběhu zapomenete sebrat, hra vám o tom neřekne a po několika hodinách se zaseknete ve slepé uličce o které samozřejmě nevíte a dál hledáte něco, co neexistuje. Musím ale přiznat, že u některých úkolů jsem se i jako stará hráčská škola zapotil a uvědomil si, jak jsou některé dnešní zejména AAA hry neskutečně primitivní a dělají z hráčů nemyslící stáda. Someday vám nedá nic zadarmo, ale zase vás nebude dusit jako přísedící u maturitní zkoušky. Chce to jen nebýt líný přemýšlet a obrnit se trpělivostí. Hra byla po třech letech přepracována ve spolupráci s Bohemia Interactive a nese označení Director's Cut. Byla vylepšena grafika, přidán nový hudební doprovod, lokace, hádanky, odměny a turistická mapa oblasti. Hra se stala plynulejší a bloudění po lese bylo zredukováno na minimum. Autoři mě dokonce vyslyšeli a umožnili funkčnost klávesy ESC v menu. Navíc hra nepotřebuje kdovíjak výkonnou grafiku, nebo byla optimalizována. Vystačíte si totiž úplně v pohodě s kartou o 4 GB RAM. Přibyly i další jazykové mutace ve formě titulků. Jedinou chybou pro mě stále jsou protivníci. Vidí vás i když vy je nevidíte a jakmile vás zmerčí, velice špatně se jim utíká. A o chybějícím českém dabingu nemluvě, s ním by to byla minimálně devadesátková hra. Někomu nemusí sednout nesympatická postava Daniela, ale to už je holt součást příběhu. Hra působí jako solidní dvanáctidílný thriller a zaslouží si alespoň jedno opáčko. Navíc musím ještě vyčistit oblast od všech papírků od bonbonů...

Pro: příběh, grafická stránka, detaily zpracování krajiny a její rozmanitost, nenáročnost na grafiku, skutečné monumenty, změny atmosféry během hraní, dějové zápletky, interakce s dalšími postavami a předměty, logické hádanky, sběratelství

Proti: nesympatický hlavní hrdina, chování a síla nepřátel, chybějící český dabing

+20
  • PC 60
Není tomu dávno, co jsem doma řešil epidemii her, které na začátku nadchnou, a ono nadšení pak už jen pomalu a jistě chcípá. Věděl jsem, že jednoho dne se tato epidemie vrátí. Je jen příhodné, že se vrátila s dokonalým jmenovcem.

Co se mi zprvu jevilo jako báječný simulátor lokální turistiky se satanužel ukázalo býti Beskydskou Čarodějnicí, která v konkrétních dílčích částech dokonce svou švigru z Blair vyloženě kopíruje. Půl bídy, příběh je solidní a v konečném důsledku to nejlepší na celé hře, ale dosti zásadně trpí na narativní klišé a nejednou věru ohavné dialogy. O ostrém kontrastu mezi nádherným prostředím a jeho šeredným, toporně zanimovaným obyvatelstvem nemluvě. Zas a opět se mi na mysl dere otázka, která mi už dlouhou řádku let nedává spát - proč prosatana tolik malých developerů vyvíjejíc hru za skromné kapesné pořád má tendenci snažit se emulovat AAA styl? Proč, pokud si stáli za tím, že se v tom bude kecat s dalšími postavami, nezkusili radši více stylizovanou uměleckou stránku? 

Ale vem čert tuto otravnou, imerzi imrvére rozbíjející disparitu, když hlavní problém mám stejně beztak s hratelností. Podobně jako se hra zřejmě bála být stran artstylu sebevědomě konzistentní, slipy si mokřila především před bubákem nálepky walking simulatoru. A tak tu máme třeba jednu rannou hádanku, v rámci které je třeba pohledat a posbírat různej vercajk a správně jej zkombit na designovaném pracovním stole. Člověk by si řekl fajn, tak akorát příjemné zpestření. Jenže hned na to člověk nafasuje bágl a takřka veškerý crafting bude provádět v něm. Posléze na řadu přijde i kuchtění lektvarů z jasně označených bylin, jejichž sběr pocitově nikdy nepřesahuje kvalitní busywork. A pak tu máme šplhání, přehazování pák, pobíhání bludišťáckými tunely...vlastně kolem a kolem všechno naprosto neškodné individuální elementy, které by v osmihodinové hře asi ani nestihly ozaj srát.

Jenže tohle je dvaceti, možná i třicetihodinová hra. Každou druhou kapitolou jsem už chtivě a cílevědomě vyhlížel konec, a von konec nikde. Místo toho mi hra zmasírovala zádel dalším bludištěm, které vypadalo echt stejně, jako to, kterým jsem prolezl dvě hoďky zpátky, ovšem tentokrát jsem za každým rohem musel opět kajsi šplhat. A mě se ta šphlací mechanika, stejně jako mnoho věcí, zprvu opravdu líbila. Bohužel tohle je jedna z těch her, která Vám všechny svoje nápadité mechaniky mlátí o hlavu tak dlouho a repetivně, že se Vám prostě ukrutně zprotiví.

Takže tu máme vlastně hororovou hru, která se fatálně bála hned tří bubáků - nálepky walking simulátoru, svéráznější stylizace/vystřihnutí interakcí s dalšími postavami, a odřezání přebytečného tuku, protože přece všechno, co jsme vytvořili a zpotvořili, je hodnotným obsahem, a nic z toho nelze dát pryč, aniž by to zkazilo kýžený zážitek. Pokud kýženým zážitkem bylo emulovat chlastačku v místní knajpě čerstvě po ošklivém rozchodu, kdy se na první dobrou zabouchnu do obdařené hospodské, a od dalšího dne dál si to už jen vyčítám a všímám si každého beďáru, tak všechna čest. 

Předpokládám ale, že kýženým zážitkem bylo předeslat storku o zpustošeném otci, jenž během hledání ztracené dcerky hledá hlavně sám sebe, a to ideálně v takovém hororovém kabátku, který nebude povrchně připomínat x jiných značek. Aktuální stav jest satanužel takový, že se Someday You'll Return větší půlkou hraje vcelku blbě, je překouřeně dlouhej, a coby hororovka na Steamu má toliko individuální unikátnosti a hodnoty jako jedno stéblo mozarelly v italské pizzérce.

Pro: Příběh; zpracování prostředí; kratší první půlka hry docela obstojně válí

Proti: Větší druhá půlka hry je už jen lineárně rostoucím utrpením, přestože příběh to pořád žene

+26
  • PC 95
Tak tohle mnou projelo neskutečně. Do teď se z toho vzpamatovávám. Famózní rozbor psychologie jednoho absolutně průměrného muže, který nebyl nejideálnějším otcem a který se snaží se nějak vyrovnat (SPOILER) se ztrátou své dcery po svém. Hlavolamy střídá napětí a strach a to střídá zase akce v plném proudu. Ale pomalé rozuzlení osobnosti a vzpomínek, v ní ukrytých, bylo neopakovatelným zážitkem.

Pro: Příběh, reálnost použitého světa a fungování mapy

Proti: Ty příšerky nebyly moc strach nahánějící.

+7 +9 −2
  • PC 95
Je to kvalitní hra, na které není vidět, že jej nedělalo velké studio. Prostředí je velmi dobré, úkoly v příběhu jsou dost zajímavé, a hlavně už od začátku mne to bavilo. Na slibovaných 15 – 20 hodin se s dokončením hry určitě dostanu, ale pouze v případě, pokud bych si chtěl hru odehrát a ne vychutnat.

Prostředí hry je umístěno do tajemného lesíka, kde hlavní postava, tedy otec Stely, potkává hodně tajemných věcí. Nejen z reálného světa, ale i z nereálného, spíše snového (velmi temného a strašidelného snu). Postupně odhaluje vodítka k cíli příběhu a cestou řeší rébusy, které mu umožní cestu.

Hra je udělaná na stejném herní engine jako Kingdom Come: Deliverance. V porovnání s hrou v okolí Sázavy je Someday You’ll Return minihra, kde je engine využit lépe. V malém prostoru má své uplatnění a člověk se v temném lese lépe ztratí.

Určitě to není na hraní pro milující otce, kteří hledají v noci své dcerky, protože pro noční hraní je hra velmi temný zážitek. Je pravda, že můžete občas přemýšlet a odpočinout si, ale hledání postupu k cíli je velmi intenzivní.

A to nesmíme zapomenout na to, že je to česká hra, která má české titulky, českou grafiku a hlavně české prostředí, které v českém lese samozřejmě už známe. Od turistických směrovek, po přesnou podobu mapy, jaká se obvykle vyskytuje na reálných lesních cestách.

Autoři také mají dobrý smysl pro humor a znají i fenomény, jako je sem tam nějaký sci-fi film. Samozřejmostí jsou proto odkazy na různé filmy (jako i třeba na Star Wars  )

Závěrem lze říct, že v Česku vznikají zajímavé hry, které opravdu stojí za hraní. Česká hra s anglickým názvem Someday You’ll Return patří mezi velmi povedené, které by si mohl zahrát i cizinci. Tvůrci nepotřebuji velký rozpočet a to, že je hra tvořena pouze dvěma lidmi, tak vznikla na poměry tvorby fenomenální hra.

Pro: Česká hra

Proti: Nemám výtky.

+9 +11 −2
  • PC 80
Herní výzva 2021 - 4. Minihraní

Tak tohle jsem nečekal. O hře jsem věděl pouze to, že ji udělalo pár kluků z ČR a že se i v našich lesích odehrává a to já můžu. Po spuštění a malém úvodu vystupuji z auta uprostřed lesa, aby na něj po pár krocích spadla větev a zničila ho a vydávám se vstříc dobrodružství. Po malé procházce, která mě po grafické stránce velmi mile překvapila, se dostávám do podzemního bunkru a po krátkém šmejdění se leknu tak, že si málem káknu.

Následně se hra parádně rozjede a minimálně v první třetině je dost napínavá. Později ve hře už jsem trochu věděl, co kde čekat, lekačky už se nekonaly a atmosféra značně zřídla. Občas byl sice pokus o horové momenty, zejména ve stealth pasážích, ale ty mě tak krutě nebavily, že jsem se spíše nudil a nemohl se dočkat, až budou za mnou.

Druhá třetina je sice pořád zábavná, ale je vidět, že je herní doba občas dost uměle natahovaná tu dlouhou procházkou na místo, kde už jsem byl, tu dalším podzemím, tu další stealth pasáží. Pořád mě to ale bavilo.

Poslední třetina už je taková z povinnosti. Pořád se opakuje ten stejný scénář a u hry mě drželo prakticky pouze to, že jsem chtěl vědět, jak to celé dopadne.

Právě příběh je největší motor celé hry. Hledání ztracené dcery Stely v lese možná na papíře nezní kdoví jak zábavně, ale ve finále jsem dostal opravdu parádní psychologické drama s pomalým odkrýváním osudu jak hlavního hrdiny Daniela, tak jeho ženy a dcery. Příběhem je postupně skládán buď jakýmisi flashbacky do Danielovy minulosti, nasloucháním vzpomínek pomocí lektvaru a také občasným odemykáním stránek Stelyna deníku.

A propos lektvary a jejich míchání - to je velmi důležitá část hry a přestože jsem podobné kratochvíle neměl ve hrách nikdy rád, zde je to vyřešeno dobře, zábavně a naštěstí ne úplně často. Bylinek je ve světe hromada, vaření je vyřešeno pomocí intuitivní minihry a lektvary jsou často nezbytné pro další postup ve hře.

Ve finále jsem nad míru spokojený. Dostal jsem za malou částku parádní hru, jejíž příběh se mi do hlavy vyryl jako máloco. Je sice lineární (přestože má několik konců, celkově se herní náplň tolik lišit nebude), ale i tak bych si ji někdy chtěl zahrát znovu. Na to, že se na vývoji podílelo pouze několik lidí, to jako klobouček.

Pro: PŘÍBĚH; krásná grafika; vcelku originální počin.

Proti: Stealth pasáže; občas uměle natahovaná herní doba; Daniel je kretén.

+30
  • PC 90
„Stelóóó! Stelóóó! Co se to s tebou staló, že neslyšíš mé haló?! Stelóóó! Stelóóó!!“

Skutečně nečekaný a úžasný zážitek. Samozřejmě jsem o Someday You’ll Return věděl, už delší dobu, ale stále se tomu spíše vyhýbal, protože mi na tom cosi nesedlo. A jak to tradičně bývá, to co se takto dlouho odkládá je nakonec něco skutečně výjimečného.

Z počátku to tak ale upřímně nevypadalo. Trápila mě optimalizace, ačkoliv nakonec můj počítač a hra našli společnou řeč, a silný pocit déjà vu. Hra totiž nesmírně připomíná Blair Witch, alespoň z počátku. Máme tu ztracené dítě, záhadný les, mobil jako spojení s civilizací, chození v kruzích, zlomenou postavu, znovu se objevující místo. Dost mě to vyděsilo. Navíc se hra nejdříve tvářila jako dost typický walking simulátor s vynucenými adventurními prvky, což také budilo skepsi.

Vše se však začalo lámat, když se objevil bylinkářskou sadu. Ta vytváří roztomilou minihru, v které podle receptů vaříte lektvary. Už to ve mně vzbudilo zájem. Definitivně se to zlomilo po příchodu do tábora, kdy mi došlo, že mám v rukou skutečný skvost z českých luk a hájů. Zde se začal příběh teprve rozvíjet, a mohu potvrdit, že slovní spojení psychologický horror tu není na prázdno.

Hra jako celek je alegorický horečnatý sen. Zaujalo mě však, jak tvůrci dovedou zručně balancovat mezi pevnou strukturou a naprostým nonsensem. Na jednu stranu nic nedává smysl, ale na stranu druhou se vám díky deníku, vzpomínek a dalších textů vytváří něco uchopitelného, takže nemusíte tápat.

Předem je třeba říct, že příběh vám nebude příjemný. Ani trochu, a postupem času se to zhoršuje. Zachází to až tak daleko, že hlavní postavu budete pravděpodobně nenávidět. Misogynista, který si v mládí vytvořil pokřivený pohled na ženy, který ho nutí neustále držet něžné pohlaví kolem sebe v „lati“, čímž je od sebe logicky odežene, a co hůř, zničí jim život. Nemluvě o tom krásném detailu, že své chování si ani neuvědomoval/neuvědomuje a považuje se za pána tvorstva. Vytváří lži, kterým nakonec sám uvěří, aby sám se sebou mohl žít. Upřímně, nepomáhá, že mi tak trochu připomíná vlastního otce:)

Tolik k příběhu. Ten nemusí sednout každému, jasně. Ale co mě překvapilo je to, že prakticky vše ostatní ve hře je dobře. Hra není příliš těžká ani příliš snadná. Všechny postavy jsou zajímavé a jedinečné. Soundtrack je naprosto dokonalý, Ovládání nenáročné. Vyobrazení moravské krajiny krásné. Všechny zápletky mají jiskru. Hra obsahuje spoustu odboček a tajemství. Tak co víc člověk ke štěstí potřebuje? Jako celek je hra lepší než cokoliv, co jsem zatím hrál od Bloober Team, a to je mám hodně rád. Upřímně, kdyby nezačínala škola a nevěděl, že můj vesmír se dost smrskne, hned bych to rozjel znova, protože tajemstvích je ve hře ještě spousta. Nakonec, kdo potřebuje skutečnou turistiku, když si může zajít do lesa ve hře.

Jediné co snad zamrzí je neexistence New Game +. To fakt zabolelo, vzhledem k množství sběratelských předmětů atd bych to očekával. Je sice možné rozehrát jakoukoliv kapitolu, což je dobré pokud chcete zpětně splnit nějaký quest, ale to skutečně nestačí. Když jsme u u toho, zamrzel odchod od otevřeného světa v druhé části hry. Nejen, že vám pak může zůstat vyset quest - který nebylo předtím ani moc logické řešit - ale také zkrátka už nebudete mít možnost hledat skryté předměty a tak dále. Zkrátka šlus, tohle by se ve hrát dít nemělo, a vlastně na to dojel i třeba Observer.

Jedna z věcí, která se mi obzvlášť líbila, byla přírodní spiritualita, která je hrou protknutá. Většina hráčů zná druidy a čarodějnice z různých fantasy světů, i já je mám velmi rád, je však velmi snadné zapomenout, že některé způsoby které fantasy hry využívají pramení ze skutečných aktivit našich předků. Ačkoliv i zde hra ke konci šla více fantaskním prvkem, po většinu zbylého času vidíme les jako místo s určitým duchem, který s námi komunikuje skrz své dary. Potěšil i zajímaví dodatek v jemném odkazu na pannu, ženu a stařenu.


Ačkoliv jsem to původně psát nechtěl, hře tak trochu ubírá absence českého dabingu. Upřímně, rozumím tomu a dnes jsem rád, když aspoň tvůrci dodají titulky. Zde s češtinou mimochodem vyhráli, jak to dovedeme jen my, a ze suchých anglických vět někdy v překladu udělali skvosty ("Tak to kurva ani smykem!"). O co lépe by to ale i znělo, že? Navíc, v jedné části dokonce zazněl text slovenské písničky, a to mě fakt zamrzelo, že ta hra češtinu nemá. Došlo mi, že pak bych se do toho mnohem více ponořil, a nebyl to pro mě jen random horror z neznáma. Skvělý, ale stále random.

Ve zkratce, je to fakt hodně dobrá hra. Hra je poněkud delší (což třeba Brasikona zmiňuje jako negativum) ale mě to poměrně uteklo, a „nudit“ jsem se začal až skoro na konci. To je mimo jiné další věc, v které je hra výjimečná. Ona za těch necelých 17 euro nejen stojí, ale klidně by moha být za dvacku a stále by to bylo přiměřeně. A to už jsem skutečně dlouho neřekl.
+30
  • PC 70
Tato hra by normálně nebyla u mne v hledáčku, jelikož podobnou tématiku úplně nemusím. Nicméně protože je hra od českých autorů a nezdráhá se zobrazovat lokální reálie, chtěl jsem ji zkusit. Zároveň také podpořit české vývojáře.

První dojem ze hry byl veskrze dobrý, grafika sice občas postrádá detaily (třeba hned první pohled na vozidlo, které opouštíte, tak upravený model jedničky Fabie – kvůli licenci – nevypadá opravdu nic moc, na druhou stranu potěší vtípek na SPZ – 3P0 R2D2 :-) ). Vzhled přírody a míst ale už vypadá ve většině případů velmi solidně. Hlavně když autoři umístili na tato místa QR kódy, která vás po oskenování telefon odkáží přímo na mapy.cz s patřičnou památkou. Hezký a vkusný detail. Zároveň ta místa vypadají dle reálné předlohy, ale jsou upravena tak, aby zapadala do hry. Zároveň nečekejte reálné rozvržení hry, mapu i autoři udělali dle svých představ, a osadili ji (předpokládám) svými oblíbenými místy. Každopádně pohyb po přírodě a zajímavostech mne opravdu bavil. Navigace pomocí turistického značení je bomba.

Pokud jde o hru samotnou, ta se v mém případě dělí na dvě roviny. Hra je psychologický thriller, což je jak jsem zmínil na začátku, téma, které mne úplně nechytá. Celé se to točí okolo hledání ztracené dcery. Pohyb po přírodě, prozkoumávání, hledání stop a míst starých táborových her (jako vodítko k lokaci, kde by se mohla schovávat) mne opravdu neskutečně bavilo, a umím si představit mít celou hru položenou jen na tomto tématu (ale možná jsem moc velký exot, a takových by si nás takovou hru koupilo jen pár). Pak ale nastává druhá rovina, s démonickou tématikou, a tahle část mne už úplně nebere. Dříve jsem podobné hry hrával, ale už se mi to nějak zajedlo. Nicméně to neberte jako výtku hře, autoři ji udělali tak, jak ji chtěli, není důvod, proč ji hanět kvůli osobním preferencím.

Každopádně tato část je taková, jak se dá očekávat. Temná místa, uzavřené prostory, málo světla, bloudění, netvoři, zmatení a nevysvětlené otázky. Čím víc se blížíte ke konci hry, tím víc ubývá „normálního“ světa a přibývá „temného“.

Každopádně musím uznat, že hra není založena na „scarejumps“ (byť samozřejmě takové momenty obsahuje, nicméně díky atmosféře to v dané chvíli očekáváte, a není to gró hry). To beru jako velké plus, nemám už rád hry, kde víte, že za rohem na vás něco vyskočí s hlasitým řevem do sluchátek, jen čekáte, kterou vteřinou to bude.

Co mne docela překvapilo, je délka hry. Očekával jsem 2-4 hodinovou jednohubku, ale mám natočeno přes 15 hodin. Snažil jsem se tedy odhalit co nejvíc míst a vedlejších úkolů. To se mi na 100% nepovedlo, ale mám většinu. Kromě sběru 100 papírků od bonbónů, autoři, WTF? Já vím, že to není povinné, a má to být výzva hráčům prolézt každý kout hry, ale neznám nic nudnějšího, než sběr desítek nezáživných předmětů v nezáživných koutech.

Každopádně k příběhu hry, musím říct, že první polovina hry, která se napůl odehrávala v „normálním“ světě, tak ta mne opravdu bavila. Procházel jsem lokace, skenoval QR kódy a prohlížel si reálná místa na mapách. Bohužel tak po druhé polovině hry už začínala převládat ta démonická tématika a čím dál šílenější výjevy a změny prostředí. Tam mne to přestávalo čím dál více bavit a konec už mi přišel úplně šíleně natahovaný. Prolézání od srdce vzpomínek k dalšímu a pak k hodinám se šíleně táhlo. Hlavně mají autoři asi rádi lezení po skalách, které už mne ke konci vysloveně iritovalo.

A co je zcela nejhorší, nejsem žádný sluníčkář, abych vyžadoval od hry konec, kdy všichni se zpěvem skočí na růžové jednorožce a vyrazí směrem ke slunci. Nicméně moc nemám rád hry, kde je prostě špatný konec, kde všechno vlastně přijde nazmar. V tu chvíli si připadám tak zbytečně, že se celou hru snažím, a vlastně ho**o z toho. A tady ta hra to právě servíruje – má vícero alternativních konců – špatný a pak ještě horší. Hledaná dcera spáchala sebevraždu a otec skončí podobně či hůř. Mám trochu pocit, že se autoři inspirovali hrou Vanishing of Ethan Carter – z té jsem měl podobný pocit zbytečnosti. K tomu se přidal ještě pocit z Layers of Fear, kde postupem hry zjistíte, že postava, za kterou hrajete, je nesmírný ko*ot. Kdyby to člověk věděl, tak ho hodí na začátku ze skály a vypne hru, než hrát za takového blba.


Shrnuto, hra mne celkem bavila, až na konečnou fázi. Osobně bych dal přednost tomu, aby byla méně psychedelická a víc „normální“. Ale jak říkám, to je můj osobní pohled. Nicméně asi nemám důvod hru odehrát znova.

Pro: České reálie, odkazy na mapy.cz, grafika, turistické značení

Proti: Psychedelická tématika, závěr hry

+27
  • PC --
Už toho bylo moc. Frustrace z utopeného času ve hře, která mě asi od poloviny spíše trápila, než abych si ji nějak užíval. Nezáživný gameplay v nečitelném terénu a bug, který znemožňoval další průchod. Jeden z mnoha kritických, na které jsem narazil. Byl jsem 20 minut od konce 20 hodinové hry a neměl jsem sílu pokračovat, prakticky mě ani nezajímalo, jak to celé dopadne.

Po odinstalaci koukám na rozhovor s Janem Kavanem, jedním s autorů. Dle něj SYWL není komerčně úspěšný a můžou za to mj. piráti, covid nebo BLM. Ale že do hry po vydání zasahovali a odstraňovali některé pasáže, že od páté kapitoly (z dvanácti) jde naprosto objektivně kvalita zpracování a prostředí do slušného kelu a že je celá hra plná takových bugů, ze kterých vede cesta jen restartem kapitoly - o tom ani slovo. Já bych autorům opravdu přál úspěch. Jsou tři a vytvořili úctyhodně velkou hororovou adventuru v zajímavém prostředí moravských lesů. Ale na sentiment se tady nehraje.

Znovu instaluju a dorážím na nejlepší možný konec...

Tma není tmou, je šedivá a nepříjemná pro oči. Nastavit se dá pouze gamma a ta dokáže celou situaci jen zhoršit. Přesto strávíte velkou část hraní v šedé tmě, na Unreal enginu. A chvilku na to koukáte na nádherný výhled za denního světla, abyste chvíli na to zase zapadli do opakujících se koridorů, kterým někdo zapomněl nastavit správné osvětlení. A následuje další výhled do pustiny za světla, který opět dokáže ohromit.

SYWL je takový Two-Face. Z jedné strany naprosto krásná, melancholická a relaxační, plná zajímavých lokací, z druhé strany zabugovaná, plná odbitých a neskutečně unylých pasáží. Nepamatuju, kdy naposledy jsem byl takhle rozpolcený. Přesto všechno mám chuť hru znovu rozehrát a projít si tím znova... someday, I will.

Hodnocení: ✰✰
+26
  • PC 60
Hra SomeDayYoullReturn je velmi rozporuplná. Samozřejmě vím, že vznikala v úzkém kruhu několika málo tvůrců a mělo by se tak na ni asi pohlížet. Za sebe v ní ale vidím několik do očí bijících failů a tak bezkritickou chválou hýřit osobně nebudu. Ti lidi v teamu tam asi opravdu scházeli a přibrat je autoři asi klidně mohli. Možná mě k tomuto postoji malinko i vede jaksi nevycválané vyjádření autorů, že hra má být: "Moravský Silent Hill".

Děj hry započíná příjezdem hlavního hrdiny (Daniel) do lesů, kde se snaží najít svou pohřešovanou dceru. Námět vtahující, uvedení do dějě skvělé, graficky zdařilé, zvukově ucházející. První kroky v lese (orientace dle turistických značek) se mi opravdu líbily.

První tři kapitoly jsou opravdu hezky zpracovaný, Daniel nachází různý zprávy, předměty, i samotné navštívení některých míst odemyká vzpomínku na určité události. Především potulování se okolo skautského tábořiště a okolí má svoje kouzlo. Postup v před příjemně brzdí hádanky (skautská hra), logické překážky, zamčené dveře - je nutno hledat a kombinovat předměty, číst knihy, luštit kódované zprávy - pohodička. Bavilo mě to. Vzpomínal jsem, jak jsem se těchto táborů jako dítě sám účastnil. Jó to byly časy na Markabce...

Snad jediné, co už v této fázi hru nesmírně hyzdí je tempo chůze (WALK). Po jedné vteřině držení šipky vpřed se protagonista vždy rozbíhá a tak vlastní pohyb probíhá vždy sprintem (jen na některých místech, když si autoři mysleli, že je to zrovna COOL, automaticky zase tempo chůze zpomalí na chůzi).
Hoši - co takhle nechat tam tlačítko na přepínání WALK / RUN / SPRINT a nechat hráče, at si sám zvolí jak rychle chce hrou procházet? Sralo mě to CELOU hru.
(taky že si nemůžu přenastavit klávesy zamrzí, opět jsem musel použít mnou tolik nenáviděný WSAD)

Od této řekněme první třetiny hry se ale VŠE začne kazit a to markantně. Místo krásných lesů (a orientace v nich bez mapy) autoři neustále vytvářejí nějaký (jak z Bethesdí dílny vystřižený) trapný snový imaginární levely a bludiště. Nejsou strašidelný, nejsou atmosferický, spíš bych řekl, že jsou naivní.

Do rukou se hráči dostávají různý amulety, podivný jakoby čarodějnický fetiše a pomocí nich člověk hledá cestu dál - totální linearita. Trapné zvedání "kouzelných" kamenných plošin, aby po nich člověk mohl projít.

Konec hry je potom totální odpad, dohrával jsem to jenom kvůli vyústění příběhu, kudla se mi otevírala v kapse na každym rohu - neuvěřitleně natahovanej konec nesmírně nudným herním obsahem.

Příběh - hlavní tahák hry - no podle mě je vidět, že jej nenapsali mistři hororu z KONAMI, ale dvojice programátorů, kteří by rádi udělali něco, jako hráli od mistrů z KONAMI.

Evidentně autoři chtějí lišácky rozmazat děj, aby člověk mohl fantazírovat, jak to celý bylo, přitom základní věci ponechaj otevřený.
Podle mě:
1. Evidentně je naznačeno nekolikrát, že by Stella měla být s Alexem těhotná - ale do deníku, kde si píše VŠECHNO, si to nepoznačí? Proč?

2. V deníku Stella píše, že řekne Danielovi, že u něj chce bydlet. Nepíše se už nikde (nebo jsem to minul?) proč toto Daniel (nemá k tomu myslím žádný důvod) odmítá. Druhej den se jde Stella oběsit. A tohle - finále celýho příběhu se hráč nedozví?

3. Děj se snaží do příběhu motat další postavy (Lea, Elaonora, Stella, babka), ale ty v něm nemají svoje pevný místo. Jsou to takový dialogový výplně. Každá z nich má možná přestavovat stále Stellu, nevím, ale jsou to prostě plochý postavy, hráč (já) si ani k jediné z nich vztah nevybuduje.

Prostě - nezbavil jsem se dojmu, že kluci milovali Silet Hill 2 a okopírovali, co se dalo bez ladu a grácie, s tím, že to zafunguje. U mě se tak nestalo.


SMS s kámošem Lozjou nebudu kometovat - co tím bylo myšleno? Kdo ty dialogy napsal? A proč?

Častý BUGY - 2x jsem musel restartovat celou kapitolu (!!!), abych udělal věci v pořadí, jak to chtěli autoři. Taky 5x to sletělo do win bez konkrétního důvodu.
Díky tomu jsem i potupně použil 2x videonávod - v obou případech jsem tak ale odhalil, že šlo o BUG, se kterym jsem si půl hodiny lámal hlavu, proč neumím najít cestu dál.

SUMMARY:
Kdyby autořu zůstali (původní návrh?) u cestování po lesích, hledání pohřešované dcery ve skutečném lese, překlad šifer, hledání klíčů a řešení logických prvků (a nenutili hlavní postavu všude pořád povinně sprintovat) bylo by to za 90%. Bylo by to originální, poklidný, vtahujiící, takový hezky český a poutavý.

Ovšem autorům to přišlo málo, chtěli Silent Hill, nasadili si laďku nesmyslně vysoko a vůbec se tím dvoučlenný (tříčlenný?) team nedokázel poprat. Výsledek je ve výsledku spíš průměrnou hrou, času kterej mi hra sežrala spíš lituju.

Za mě tuhle hru doporučit asi nemůžu.
60%

Pro: Lesy, orientace bez mapy, námět.

Proti: Tempo, imaginární levely, zpracovaní námětu a dialogy, nezábavný gameplay (druhá půlka hry), bugy.

+23 +24 −1
  • PC 80
Z hraní jsem měl obavy. Ne že bych o hře věděl před vydáním a vyhledával aktivně informace, ale tak nějak jsem si všímal, co zde lidi chválí, a naopak haní a měl jsem tedy obavy. První z těch obav bylo užití stealth pasáží s pohyblivými aktivními potvorami. To totiž strašně špatně snáším a hra by byla pro mě asi nehratelná. Stealth pasáž ve hře je, ale jedná se o cca 10 minut v 20hodinové hře. Všiml jsem si, že se ve hře některé pasáže vystříhávaly, a tak tyto pasáže možná byly i na více místech, ale pro mě to byla opravdu jednorázová záležitost. Ve hře mnohem spíše umřete nepozorností, že někam spadnete nebo do něčeho šlápnete, Hlavní překážkou tak budou nepřátelé statičtí, kteří vaše adventuření nijak narušovat nebudou.

Další obava byla z technické stránky. Nějak jsem měl za to, že hry tohoto rozsahu s tolika prvky a grafikou od tak malého studia prostě bude padat, vypadávat nastavení a že tu bude množství bugů. Hned na začátku mi hra spadla, když jsem měnil jazyk a já si řekl "no a je to." No hra už mi nikdy nespadla, přepínal jsem mezi aplikacemi a vždy mi šla absolutně plynule. Všiml jsem si jen jednoho bugu u lávky, která se dost nepřirozeně vlnila, ale jinak žádné bugy a glitche. Technická stránka hry prostě výborná a nemám ji co vytknout, zase možná důsledek pozdějších oprav.

Grafika je opravdu dobrá. Nejedná se sice o až fotorealismus The Vanishing of Ethan Carter nebo stylizovanost Firewatch, ale dokáže přesně navázat pocit, že jste v evropském lese. Též postavy, které obvykle ve 3D adventurách nejsou vidět nebo jsou na první pohled prkenné tady vypadají dobře. Animace nejsou vůbec špatné, i když je vidět, že jedou přednastaveně. Například u postavy, která měla přede mnou utíkat je vidět, že běží podle své cesty a vzdálenosti, než že by utíkala přede mnou. Excelentně jsou nastaveny i efekty lezení, závrati a balancování, při nich jsem si sám u PC všimnul, že se nakláním, abych nespadnul.

Výborná je práce s předměty a inventářem. Ve hře brzy získáte sadu nářadí jako jsou kladivo, šroubovák či kleště. Vlastně mě překvapuje, že tohle v jiných adventurách hrdinové nenosí a vždycky si vezmou jen jeden nástroj, aby další někde zase hledali:)) Všechny předměty ve hře jsou detailně 3D a lze je různě natáčet. A nejedná se jen o estetický zážitek, ale často potřebu s předměty lze různě zacházet a otvírat. Nevzpomínám si, kdy jsem tak dobře udělaný inventář viděl. Práce s deníkem, kdy v něm máte všechny dokumenty a časem získáte deník své dcery a postupně ho odkrýváte je fajn, ale nijak výjimečná snad s výjimkou, že jedním lektvarem můžete vidět pocity pisatele.

Tím navážu na další podstatnou část, a to je bylinkářství a dělání lektvarů. Po Harry Potter and the Half-Blood Prince a Kingdom Come: Deliverance jde o třetí hru, kde je bylinkářství zábavné, nicméně právě tady jsem si všimnul designových maličkostí, které by přes dobrého testera neměly projít. Hláška o vytvoření lektvarů je v angličtině, i když hru hraju v češtině. Po obsazení všech slotů lektvarů se celé rozhraní bylinkářství zablokuje, bez vypití lektvaru tak není ani možné si ani bylinku nasekat. Když už jste do kotlíku něco dali a překlepli jste recept, tak můžete rovnou kotlík vylít, protože už další surovinou nenavážete. Ještě obecně bych ocenil, kdyby po nasbírání všech bylinek se už v prostředí byliny nezdůrazňovaly nebo by se to aspoň dalo vypnout, zbytečně to ve hře rušilo.

Velkou část hry spočívá v navigaci, hledáte cestu podle turistických nebo ručně nakreslených map. Plocha je velká a vegetace hustá, a tak může být hra docela oříškem pro lidi s nulovým orientačním smyslem. Ztratit se však v tak krásném negenerickém prostředí bylo v mém případě potěšení a mnohdy jsem tak objevil místa, na které bych se s jasnou ukazatelem kam jít asi nedostal. Hodně tomu dává i výběr reálných lokací, které mají sami o sobě skvělou atmosféru (bunkr, tábor, vyhlídky, hřbitov atd). Samotný pohyb v hororovém snovém světě je už mnohem jednodušší a spíše musíte odstraňovat nepřátelské totemy přivádějící vám závrať nebo naopak svým totemem zvednout nějakou plošinu.

Po hodně dlouhé době jsem měl tak pocit, že hraju AAA adventuru, což bylo o to víc paradoxní, jak málo tvůrců jsem v závěrečných titulcích uviděl. Naprosto neskutečné a neuvěřitelné. Nicméně pár věcí, vytknout jde a týká se to promarněného potenciálu a paradoxně to nesouvisí s technickou stránkou jako spíše se tou příběhovou. Takže další část komentáře bude hodně subjektivní, a i trochu spoilovací.

První věcí je charakter hlavního hrdiny. Ten je od začátku nepříjemný a nesympatický, autoři to podle poslední aktualizace berou jako klad, že je to jiný hrdina, než mají ostatní díla. No to mají asi pravdu, ale také je nějaký důvod proč většina her jde cestou sympatického hrdiny. První věcí je vcítění se do postavy, když nesnášíte postavu tak se také o ní příliš nestaráte a nebojíte. No a druhou věcí je moment překvapení. To používá celý Hollywood, diváci milují překvapení typu, kdy se milující otec najednou ukáže jako zvrhlík, na první pohled nenávistný balík jako první pomůže černochovi či vrahem je ta roztomilá holčička s medvídkem. Navíc ve hře by to dávalo perfektní smysl a šlo si s vývojem postav opravdu pohrát, hrdina od začátku zde popírá realitu a minulost a z psychologického hlediska právě lidé vidí sebe skoro vždy jako hodné, to se týká nejen hrdiny ale i dalších postav. Pokud se postavy v příběhu nemění a nepřinášejí žádný vývoj, je příběh prostě hrozně předvídatelný. Nejen pro toho, kdo v dětství hrál druhý Silent Hill a koukal se na Šestý smysl.

Krásné české prostředí, dětské deníčky z tábora o bojovkách a místních pověstech vzbuzují ohromnou naději, že by hra mohla být z hlediska gameplaye a hororového prostřední mnohem originálnější, než je. Proč jsou nepřátelé a duchové tak generičtí? Příběhově se nabízí dcera jako rusalka, otec cholerik jako hejkal. Mohly by zde být běsové, saně, vodníci a víly…a dětské hry by také měly příběhově i herně větší potenciál. Honěná, Chodí pešek okolo, Schovka se Stelou podle zvuků a vlnění roští, Cukr káva limonáda s nepřáteli, co se pohybují jen, když se na ně nedíváte atd. Prostě hororová část by podle mého mohla být mnohem více spjatá s prostředím, mohla dát základ originálnějšímu hraní a podle mého by to v zahraničí ocenili víc.


Nakonec ještě pár technických nedostatečností. Neadekvátní dabing, kdy hrdina komentuje děsivé události celkem ploše a jinde naopak řve při šustnutí větříku v opuštěném táboře nebo v lese z plných plic. Zvuky celkově jsou chudé a generické, čímž hodně trpí hororová část hry. Na nějaké trhání plechu, řezání kůží, bublání a žbluňkání můžete zapomenout, nepřátelé mají pořád stejný zvuk. Některé věci jsou neintuitivní, někdy se opravdu zaseknete a obíháte místnost nadvakrát, abyste zjistili, že jste prostě nějaký předmět přehlédli. Po dohrání jsem hrozně toužil po nějaké "volné jízdě", kde bych si mohl to krásné prostředí třeba projít v celku bez snových pasáží a najít zbylé sběratelské předměty v nějakém lehčím modu (nejlépe třeba s pomocí zvuků).

Hru jsem poprvé dohrál za 21h.

Závěrem ještě poznámka, že po mém dohrání vyšel nový velký podzimní patch, takže počítám, že některé věci můžou být opraveny a vyškrtnuty, protože ještě po vydání vyšel patch, který upravoval celé pasáže a zdá se, že to bylo ku prospěchu věci. Jsem opravdu nadšen a hraju hru podruhé.

Pro: Atmosféra, grafika, hádanky, inventář a práce s předměty, lezení, lokace rozmanitost prostředí a hraní

Proti: předvídatelný příběh, neoriginální horor, nevyužitý potenciál místního folkloru a táborových her, zvuky, občas neintuitivní

+21
  • PC 75
Štúdio CBE Software, pôvodne tvorené len dvoma vývojármi – Janom Kavanom a Lukášom Medkom sa tento rok predviedlo pozoruhodnou adventúrou, označovanom nimi samotnými ako "moravský Silent Hill". Ocitáte sa v nej v koži Daniela, vydávajúceho sa do blízkych lesov hľadať svoju dcéru. Do tejto oblasti ho tam zaviedol signál, ktorý zachytil prostredníctvom svojho smartfónu. Asi však nebol pripravený na to, čomu nakoniec musel čeliť v skalných bralách a lesoch moravského pohoria Chřiby...

Jednoducho formulovaná úloha nájsť svoju dcéru tvorí síce ústredný motív celého deja, avšak samozrejme, časom sa celá dejová línia razantne skomplikuje a rozvinie do omnoho väčšej hĺbky. Hodí sa pritom povedať, že samotný príbeh rozhodne nepatrí k najoriginálnejším a obsahuje i množstvo predvídateľných psychedelických scén. Tie sa v hororovom žánri posledných rokov vyskytujú od čias Layers Of Fear snáď až príliš často a mnohokrát podľa mňa nijak výraznejšie nenapomáhajú atmosfére, ani nezlepšujú kvalitu daných titulov. Na druhej strane, za čo tvorcov musím jednoznačne pochváliť je snaha urobiť zo Someday You’ll Return titul, postavený skôr na atmosférických základoch. Ich novinka teda rozhodne nedopĺňa rady aktuálne dominujúcich a miestami i trochu primitívnych „ľakačkových hororoviek“. Rovnako treba uznať, že príbeh je ako celok napísaný pomerne kvalitne a obsahuje množstvo drobných, zároveň však originálnych detailov. Výsledkom je fakt, že sa mu darí udržať si vašu pozornosť až do konca.

Someday You’ll Return sa radí do početnej rodiny hier založených na engine Unreal 4. Herné prostredie je v tomto prípade vytvorené podľa skutočných reálií, i keď, samozrejme, vzdialenosť medzi jednotlivými destináciami je v skutočnosti ďaleko väčšia ako v hre. Takisto som si všimol, že herná mapa je predsa len trocha zúžená. Dá sa to však pochopiť, pretože na hernú plochu sa muselo zmestiť čo najviac atraktívnych lokalít z pohoria. Teda zatiaľ čo prejsť cestu vedúcu od pomyselného bodu A do bodu B by vám v praxi trvalo niekoľko hodín, v hre vám to zaberie maximálne 10-20 minút. No i menšia časť tohto pohoria je vymodelovaná úchvatne a navštívite viaceré atraktívne destinácie od hradu Cimburk až po hradisko svätého Klementa.

Každá existujúca destinácia v hre má inak aj svoj QR kód. Ten môžete po jeho objavení skenovať prostredníctvom svojho mobilu a vyhľadať si danú lokalitu na skutočnej mape. Zvyšné lokality, ktoré sú iba výplodmi autorského zámeru tvorcov, však pochopiteľne žiadne QR kódy neobsahujú. Medzi takéto miesta patrí napríklad starý vojenský bunker, ktorý navštívite už v prvej kapitole, nenachádzajúci sa na žiadnej mape moravského kraja. Z vyššie napísaného každopádne vyplýva, že tvorcovia veľmi šikovne kombinujú hororové, “fantasy” prvky s tými reálnymi a celkovo je cítiť, že si na svojom diele dali záležať.

Čo sa týka samotnej hrateľnosti, nezanedbateľný dôraz je kladený na logické hádanky. Tých je tu viac, ako by ste mohli čakať, no zväčša sú spracované kvalitne. Ako pozitívum vnímam hlavne to, že v rámci ich riešení absentujú zbytočné nelogickosti a iracionality. Síce ich Someday You’ll Return neobsahuje priveľa, avšak časť z nich vám predsa len trochu potrápi mozgové závity. Potom tu však môžeme naraziť aj na ďalšiu, rovnako početnú skupinu “hádaniek”, ktorých primárny obsah tvorí prieskum najmä okolitej lokality, z dôvodu nutnosti nájsť nejaký konkrétny predmet. Do zažitých a často už pomerne ošúchaných mechaník klasických walking simulátorov sa navyše tvorcom podarilo vcelku úspešne zakomponovať i nové a patrične osviežujúce, prvky. Viaceré priamo súvisia s vašim mobilným telefónom, prostredníctvom ktorého sa budete musieť miestami orientovať na turistickej mape, prijímať a odosielať spravy, telefonovať…. a niektoré s nimi zase vôbec nesúvisia, pričom za všetky spomeňme vytváranie liečivých elixírov.

Spominaná tvorba elixírov pripomínajúca minihru z Kingdom Come: Deliverance spočíva v hľadaní konkrétnych byliniek, ich následnom spracovaní vhodením do kotlíka na varenie. Samozrejmosťou je však nutnosť poznať daný recept. Občasná interakcia s prostredím, či už ide o klasické hľadanie kľúča, alebo zapálenie fakle, posúvajú tento titul spolu s klasickým inventárom ďaleko viac ku adventúrnemu žánru. Tomu napomáhajú aj vyššie spomínané hádanky, alebo dokonca tvorba rozličných predmetov, pripomínajúcich zľahka survival žáner. Je však nutné podotknúť, že v rámci hry budete môcť vytvárať, či prerábať iba to, čo naozaj potrebujete pre ďalší postup. Hernú dobu, už beztak netradične dlhú (dej sa odohráva na ploche dvanástich, nerovnomerne dlhých kapitol) ešte predlžujú rôzne skryté zberateľské predmety. Vďaka nim sa často môžete vydať aj do miest, ktoré inak vôbec nemáte dôvod skúmať. No nie je ich až toľko, pretože titulu v globále dominuje voľný pohyb prísne vymedzenými koridormi, ktoré predstavujú prírodné prekážky. Samotné zberateľské predmety tvoria poväčšine insígnie rôznych združení, či dokonca papieriky od cukríkov, ktorých sa v hre nachádza presne sto.

Z tohto pohľadu (pomer ceny a dĺžky) môžem titul rozhodne iba odporúčať, nakoľko je po cítiť, že ide o počin vývojárov, ktorý do neho vložili nielen svoj čas v podobe posledných päť rokov, ale aj svoje srdce – akokoľvek klišovito to môže znieť. Krajinu zobrazenú v Someday You’ll Return zrejme poznajú dokonale a je vidieť, že ju chceli prezentovať širokej hráčskej verejnosti. V dôsledku ich snahy sa potom ľahšie prehliadajú aj niektoré negatíva, ako slabší dabing, či miestami nedokonalé animácie postáv.

K negatívam možno vlastne zaradiť aj nútené stealth prvky, ktoré však neskôr boli vylepšené patchmi. V hre je totiž možné i zomrieť, pričom o život vás môžu na vybraných miestach pripraviť akési nepríjemne nadprirodzené lesné bytosti. Tým sa nemôžete nijak brániť a musíte sa pred nimi výhradne ukrývať a pre mňa pôsobili zbytočne a trochu nepatrične. Napriek úpornej snahe vývojárov, tak nebol prekročený tieň vlastného žánrového zamerania, ale ako celok ide rozhodne o príjemný adventúrny počin, zasadený navyše do atraktívneho domáceho prostredia.

Pro: Krásne vymodelované prostredie, šikovne namiešaný mix vymyslených prvkov, zasadených do skutočných reálii

Proti: Nepresvedčivý dabing hlavného hrdinu , kostrbaté animácie , nevydarené stealth pasáže

+24
  • PC 95
Po dohrání hry jsem chtěl jít spát, ještě dlouho jsem ale nemohl usnout. Tohle totiž není snadná látka. V hlavě mi vířily myšlenky na Daniela a Stellu, rekapituloval jsem si celou hru a díval se na ni ve světle odhalení poslední kapitoly. Spousta momentů zapadla na místo, spousta jich ještě čeká na potencionální druhé dohrání. A ještě teď po několika dnech ve mně ty myšlenky klokotají. Takto inteligentních her, kterým se podaří dostat se vám do hlavy, je až nešťastně málo.

Daniel se vydává do lesa hledat svou dceru Stellu, kterážto utekla z domu. Kromě samotného pátrání je ale hlavní náplní objevování jejich vztahu dcera-otec a vzpomínání na chvíle, které ho definovaly. Sám jsem rodič a asi i díky tomu ve mně hra skutečně rezonuje. Pod vším tím nadpřirozenem a strašením se totiž ukrývá hlavně lidský příběh, který je až bolestně reálný. Opakovaně mě hra nutila zamýšlet se sám nad sebou a nad tím, jakým rodičem chci být.

Příběhu vypomáhá nádherné prostředí českých lesů, příjemné puzzle mechaniky nebo velmi uspokojivá orientace pomocí turistických značek. Díky tomu všemu se člověk cítí tak nějak opravdu tam a vše působí ještě skutečněji.

Hra není perfektní, všechny neduhy už byly někde zmíněny (stealth, občas animace a dabing, ...). Nejde ale o nic, co by výrazně narušovalo zážitek. To co Jan Kavan a Lukáš Medek dokázali dát dohromady ve 2 lidech se často nepovede ani mnohonásobně větším týmům. Klobouk dolů.

A zde si dovolím vlastní interpretaci příběhu (závěr spoileruji v první větě):
Daniel jede do lesa spáchat sebevraždu, protože nemůže unést vinu, kterou cítí za smrt své dcery (viz. lektvar Vnitřní zrak použitý na nalezené pohádkové listy). Jako místo svého skonu si vybere les, kde pořádal letní tábory, a do kterého se zapřísahal nikdy nevrátit od posledního turnusu, na kterém spáchala sebevraždu Stella.

Celá hra je vlastně poslední Danielův záblesk před smrtí, možná jeho osobní očistec. Dává mu možnost naposledy se vyrovnat se svou vinou a najít klid. Hra má několik konců a každý z nich reprezentuje určitý způsob vyrovnání se s pravdou (od popření až po přijetí skutečnosti, jak špatný byl otec).

Zvíře je Danielovo cholerické já. To je ta jeho stránka, kterou Stella nenáviděla a která přispěla k její sebevraždě. Dívka je Stella, to je jasné. Lea je také Stella, ale mladší, ještě v době, kdy jejich vztah docela klapal. Eleanora je Danielova projekce Stelly, pokud by se nezabila - v jakou ženu mohla vyrůst. Všimněte si těch jmen, jaká písmena se tam opakují StELLA, ELEanora, LEA.

Pro: dospělá hra, poselství, příběh, vtahující, logické hádanky, prostředí, hudba

Proti: není to tak vyhlazené jako některé jiné hry, občas ostré hrany, stealth pasáže mohou být pro někoho frustrující

+34
  • PC 60
Už od oznámení a vydání prvních záběrů vypadal psychologický horor Someday You'll Return
famózně. Zahrát si walking simulátor ve stylu The Vanishing of Ethan Carter, který je inspirovaný sérií Silent Hill a má v rukávu i interakce, řadu rébusů nebo bylinkářství? Představa, že se v takovém provedení podíváme i do moravských lesů, kde zažijeme krásy i hrůzy těchto míst, zněla naprosto skvěle. Ovšem tato hra je dokonalým příkladem toho, kdy platí přísloví, že „méně je někdy více“.

Someday You'll Return vypráví příběh nepříliš sympatického Daniela, který se vydává hledat svou dceru Stelu na místo, kam se již nikdy nechtěl vracet. Celá hra se odehrává ve věrně zpracovaných moravských lesích, konkrétně v přírodním parku Chřiby, který nabízí celkem rozsáhlí a částečně otevřený svět a české rekvizity v něm naleznete na každém kroku. Řídit se budete díky typickému turistickému značení na stromech a dominanty, jenž zde navštívíte, doprovází informační cedule a QR kódy, které je možno reálně naskenovat a na tyto místa se osobně vydat. Toto krásné a příjemné prostředí začne pomalu prolínat ale úplně jiný svět vytvořený z prapodivných betonových kreatur obývaných řadou monster a hlavním záporákem zvaném „Zvíře“. Příběh Daniela a Stely má velice povedený námět. Vypráví reálný problém vztahu otce a dcery a táhne hráče až do konce hry, avšak jeho provedení a vyprávění není úplně záživné. Za 15-20h herní doby se mohl děj řádně rozrůst, dočkáme se ovšem jen prodlužování stereotypními a nenápaditými pasážemi, které se od začátku hry neustále opakují. Nutno podotknout že hra obsahuje 5 konců, které se odvíjí od vašich rozhodnutí. Jedna z věcí, která bude mít vliv na konec hry, je váš mobilní telefon. Nejen že ho budete z úvodu využívat kvůli GPS a v temnotě jako baterku, ale budete z něj i odepisovat na SMS zprávy. Je pak jen na vás jakým způsobem se rozhodnete odepsat nebo budete zprávy úplně ignorovat. Příběh doplňuje i řada dalších NPC postav, které příběh doplňují a hru značně oživují.

Na Danielovu paměť se nedá absolutně spoléhat a častokrát nepoznáte, zdali lže sám sobě nebo tvrdí pravdu. Příběh Stely odhalujete díky odemykání jednotlivých částí jejího deníku nebo vzpomínkovým pasážím, které mi hodně připomínali ty ze hry Vanishing of Ethan Carter a zpřístupníte si je po vypití určitého lektvaru. Ten si vyrobíte díky možnosti bylinkářství, jako řadu dalších lektvarů, které budou nutností pro průchod hrou, nebo vám jej usnadní. Jednotlivé bylinky jsou rozmístěné různě po světě a využít je můžete buď celé, nebo jen jejich části. Zapomenout zmínit nesmím ani celkem povedený crafting, ve kterém si z nalezených surovin budete muset vyrobit řadu předmětů nutných pro průchod hrou. Jelikož jde o psychologický horor, hra kromě pár povedených creepy momentů a jumpscarů obsahuje i hororové stealth pasáže, ve kterých se budete plížit mezi děsivými monstry. Bohužel jako celek stealth spíše nefunguje a přerušuje plynulý postup příběhem. Nepřátelé vás odhalují, aniž by vás viděli a jejich umělá inteligence je na bodě mrazu. Brzy tak zjistíte, že než se zdlouhavě plížit oblastí obývanou nepřáteli je snadnější jí jednoduše proběhnout k nejbližšímu checkpointu a hold si odposlouchat jejich znepokojivý řev, který jako jeden z mála hororových prvků ve hře nahání opravdu husí kůži. Máte také možnost namíchat si jeden z lektvarů, díky kterému vás nepřátelé neuvidí, ale osobně jsem ho nevyužíval. Na své si tu přijdou hlavně milovníci rébusů. Hádanky nejsou nějak extra obtížné, ale také vás nevedou za ručičku. Musíte si dávat pozor na detaily, být pozorní a hledat jednotlivé indície k jejich vyřešení. Bohužel tu narazíme i na řadu naprosto nelogických momentů (například ve vodárně máte rozbít okno, k čemuž musíte hledat po celé hale páčidlo i přes to, že po celou hru máte u sebe dostupnou sadu nářadí včetně kladiva). Hra vám tímto často hází klacky pod nohy, a to především v druhé polovině hry. Ta se již bohužel odehrává minimálně v lesích, ale převážně v již zmíněném betonovém prostředí nebo podzemních bunkrech, které jsou extrémně repetetivní a budete v něm neustále něco podlézat, balancovat na úzkých betonových pilířích nebo šplhat po skalách. Samotné šplhání je zajímavě a originálně provedené. Za pomoci jednotlivých úchytů se postupně dostáváte až na vrchol. Ve zmíněné druhé polovině hry se toho ale našplháte tolik , že vás tato funkce omrzí stejně jako stealth pasáže.

Co ale vůbec neomrzí je grafické zpracování poháněné technologií Unreal Engine 4. Malebná krajina a hluboké lesy zde vypadají naprosto famózně a animacím postav i mimice dokážete věřit. Je obdivuhodné, čeho dvoučlenný tým CBE Software dosáhli. Pár bugů, kterými jsou problémy jako levitující předměty nebo propadávání texturou se dají omluvit a věřím, že po pár opravách bude vše v pořádku. Zážitek z vizuální stránky bohužel kazí katastrofální audio. Hlasitost hry neustále kolísá, hudba přeřvává mluvené slovo, jumpscary vás svými bassy vystřelí z křesla. Abych si na zvuk ale jen nestěžoval, celkovou atmosféru hry naprosto umocňuje famózní soundtrack v čele s Gabrielou Vermelho a jejím překrásným hlasem. Vývojáři nedávno na svém Facebooku sdíleli informaci, že hra dodatečně získá český dabing, avšak na více informací stále čekáme.

Nutno znovu zdůraznit, že psychologický horor Someday You'll Return je vytvořený víceméně dvoučlenným českým týmem. Přesto si nemohu pomoci v tom, že hra měla obrovský potenciál a bohužel se jí ho nepodařilo řádně využít. Exceluje svým detailním českým prostředím, soundtrackem a atmosférou, ale propadá u nenápaditě prodlužované herní doby, zdlouhavého vyprávění příběhu a nefungujících hororových pasáží. Hra by ideálně mohla mít 8-10 hodin, příběh by příjemně odsýpal a úkoly či prostředím by se tolik neopakovali. Takto se hra ve své druhé polovině stává mnohdy až nesnesitelně stereotypní. Vývojáři se nebránili novým prvkům v žánru, ovšem řekl bych, že by pochodili lépe, kdyby Someday You'll Return ve svém překrásném grafickém zpracování byl klasickým walking simulátorem plynule vyprávějícím dospělý a temný příběh o problémech vztahu otce a dcery.

Pro: Grafika, námět, české prostředí, vynikající soundtrack, hádanky a rébusy, atmosféra, hru oživující charaktery, bylinkářství, crafting

Proti: Nevyužitý potenciál, audio, otravné stealth pasáže, umělá inteligence, stereotypní druhá polovina hry, prodlužování herní doby

+23
  • PC 75
Nejsem příliš velkým příznivcem walking simulátorů, proto mě první zprávy o Someday You'll Return nechávaly celkem chladným. Působivé trailery, zajímavé prostředí českých luhů a hájů i ujištění autorů, že nepůjde o walking simulator, ale o příběhem vedený psychologický horor se silnými adventurními prvky, to vše mou pozornost nakonec získalo. Díky spoustě času kvůli koronovirové anabázi jsem pak měl možnost se do hry pustit hned v den vydání. A přes prvotní chladné očekávání jsem se nakonec nemohl dočkat, až hru konečně spustím.

A začátek mě rozhodně nezklamal, spíš naopak. Jakožto Daniel přijíždím do zalesněné oblasti inspirované Chřiby, abych nalezl svou dceru, věčnou útěkářku Stelu. Autem se však dá dojet jen k zavřené bráně, pak už se musí po svých. Procházka po nádherné krajině je opravdu parádní záležitost, v prvních chvílích jsem se vůbec nesoustředil na příběh, ale jen zkoumal okolí a procházel se. Já, odpůrce walking simulátorů... A že je co sledovat, hráč se pohybuje vesměs po turistických značených cestách známých z českých lesů. K dispozici má i navigaci v mobilním telefonu, ta je však kvůli nemožnosti zoomování téměř nepoužitelná, ve finále to ale vůbec nevadí. Prostředí je vymodelované skutečně pěkně a hlavně nápaditě, takže se člověk moc často nenudí a pokaždé najde nějaké zajímavé zákoutí či turistickou atrakci. Navíc se začínají objevovat i první střípky zajímavě navrženého příběhu - ať už potkávání osob, dopisy či sepsané příběhy z okolní historie. Po příchodu do bývalého skautského tábora, kde Daniel dřív působil jako vedoucí, se navíc přidávají i příběhy těchto táborníků s jejich deníky či nočními hrami. Objevuje se kniha se ságou o Cyrilovi a Metoději, herbář, pomocí kterého jde celkem zábavně míchat lektvary. Nejvíc mi ale srdce zaplesalo, když jsem objevil knihu šifer. Že by ve hře byly skutečně zajímavé úkoly a šifry k rozluštění? Těch šifer v knize sice není moc, ale i tak to slibovalo hodně.

Bohužel, s postupujícím se časem ubývá těchto pěkných procházecích míst a bohužel i těch zajímavých úkolů. Jakmile se hráč začne čím dál častěji dostávat do alternativního světa operujícím s historickou pamětí daných míst, obsah hry se výrazně mění. Namísto řešení šifer či nějakých úkolů se čím dál častěji dostávají na řadu stealth pasáže, kdy hráč ani pořádně neví, kudy se v té změti trosek vydat dál a přitom nebýt zahlédnut nepřáteli, což většinou znamená smrt a automatický reload. Obdobně otravné a až příliš časté je prolízání kobek uvnitř bunkru či nějaké jiné budovy. K tomu je potřeba připočítat utíkací pasáže, kdy jen někam bezhlavě běžíte a doufáte, že trefíte tu správnou cestu a utečete. Pak je tu ještě balancování nad propastí v různých místech, kdy musíte najít správnou cestu, kudy se vydat a při tom nespadnout. A nesmím zapomenout ani na další prvek - horolezení. Nápad to není špatný, ale jako všechny mechaniky uvedené v tomto odstavci je až moc nadužívaný. K tomu všemu je ještě potřeba dodat, že hra je v závěru hodně (a zbytečně) natahovaná.

Zhruba v polovině hry už začíná tento alternativní svět převládat, prakticky vymizí volné procházky po překrásné okolní krajině a vše se zhustí do jednoho koridoru, kterým je potřeba jít. Objevování nových míst či nových deníků výrazně ubývá, stejně tak adventurních úkolů. Příběh se dál posouvá jen zobrazováním nových úryvků v deníku Stely (odměnou za úspěšné dosažení nějakého místa) a pár pasáží, kde s vámi mluví postavy. Když se člověk dostává až k samotnému konci a začne chápat přesah celého příběhu, začne přemýšlet nad detaily a dávat si dohromady všechna fakta, může dojít k zajímavému rozuzlení, přestože řada věcí je řečena jen v náznacích a tak i po dohrání hry je možné na řadu událostí nahlížet různým pohledem.

Musím říct, že mě Someday You'll Return na jednu stranu velmi příjemně potěšilo, na druhou však i zklamalo. Tvůrci si dali velkou práci s vymodelováním nádherného prostředí, přesto si troufám tvrdit, že jeho potenciál nedokázali naplno využít. Začátek v reálném a prosluněném světě je opravdu parádní, s přestupem do temnějšího světa se ale do popředí dostávají mechaniky, které měly zůstat zapadlé někde v podzemí. Byl bych radši, kdybych víc pátral po osudech táborových dětí, řešil úkoly, které jim připravovali jejich vedoucí, sledoval pro ně připravené stezky odvahy či šifrovací hry. Jak ukázala první půlka hry, tvůrci takovouhle náplň dokáží připravit. Místo toho přichází pochmurné temné pasáže s chozením odnikud nikam, které jen otravují a zdržují od pátrání po příběhu. Tak, jak jsem se v úvodních pasážích těšil, až se zase vrátím zpátky k počítači a vydám se do světa v okolí tábora Čtyřlístek, v závěru už jsem si přál, aby to konečně skončilo. A to není dobře...

Audiovizuální zpracování je velice podařené, pěkně vymodelované prostředí se známými i méně známými pamětihodnostmi Čech a Moravy, to vše doplněné o lokální báje a folklórní hudební doprovod. Se zvuky je to horší, tvůrci řešili i problémy, kdy se některé z nich nepřehrávají, když mají, což trochu kazí atmosféru. Někteří nadávají na dabing, já jsem s ním neměl problém, Daniela jsem si znelíbil hned od začátku, což byl asi záměr. Český dabing by hře ale určitě slušel. Pochvalu si zaslouží i ovládání, které je intuitivní - jak při interakci s prostředím, tak i při používání věcí v inventáři, seskládávání bylinných lektvarů a procházení deníků či podobných dokumentů. Ukládání hry probíhá automaticky při přechodu do určitých míst - a to se děje hodně často, takže uložených pozic je opravdu spousta. V tom je trochu zádrhel, když si totiž chcete nahrát některou z předchozích pozic, tak se špatně orientuje, která je ve kterém místě. Jedinou nápovědou je číslo kapitoly a čas, kdy save proběhl.

Someday You'll Return je vydařený walking simulátor říznutý adventurou a hororem zasazený do moravského prostředí. Kdyby však ve hře bylo více puzzlů a pátrání namísto plížení/horolezení/procházení bunkrů/balancování na římsách, dopadlo by to mnohem lépe.

Nutno přiznat, že tvůrci i po samotném vydání na hře neustále pracují, opravují bugy a snaží se naslouchat názoru hráčů. Je tedy možné, že se do tajemných lesů vydám po pár týdnech nebo měsících znova, abych zjistil, co se mezitím změnilo...
+23
  • PC 75
Hra mě zaujala především svým zasazením do českých lesů a reálií vůbec. Červenou českou Škodovkou jsem dorazila do listnatého lesa, kde jsem spatřila tři věci, které byly pro tuto hru typické až do jejího konce - tajemný les, turistické značení a zvláštní postava (zde zrovna babča v botaskách a zástěře).

Místo, kde se hra odehrává, je pro mě osobně jedním z nejlepších míst, kde se hra může odehrávat. Hned v úvodu jsem se rozběhla na všechny strany a pročmuchávala každý kout a větvičku. Someday You'll Return dokázalo ohromit svými krásnými výhledy do okolní krajiny občas prosluněné, občas ponořené do mlhy. Kromě již zmíněných lesů jsem se zde setkala se skálami, řekami, jeskyněmi plnými pavouků a krápníků a železobetonovými podzemními tunely... Zvlášť oceňuji putování krajinou v noci, kde opuštěná tábořiště a domy a podivně světélkující houby působily nadpřirozeně až magicky.

Orientace dle turistického značení mi vyhovovala. Myslím, že hru Someday You'll Return si už navždy budu spojovat právě s tímto značením při mých procházkách lesem. Sice jsem se ztrácela, ale bylo to cílené v rámci zkoumání herního prostoru.

Teď trochu psychologie. Postavy zde měly hlavní úlohu v tom, že konfrontovaly hlavní postavu Daniela s jeho minulostí a skrytými charakterovými rysy, které on sám nevidí. Dle mého Eleanora představovala nevědomou část Daniela, která je nejbližším spojením s reálným světem, ale která přesto tuší, že něco není v pořádku a snaží se ho jemnými náznaky přinutit k tomu, aby se podíval pravdě do očí. Druhou postavou byla dívka, která nás provázela flashbacky Daniela. To byla Stela. I když tyto flashbacky provázela promluvami, které v nás měly vyvolávat výčitky svědomí, vnímám tyto scény jako to nejdůležitější z hlediska vyprávění příběhu, neboť se nás jen snažila přivést k uvědomění, co se vlastně stalo. Třetí výraznou ženskou postavou byla dívka Lea. To je pro mě jasný symbol malé Stely. Úkol pro ni zdál se býti prostý. Ovšem pro mě to byl velmi dojemný a emocemi naplněný okamžik, který dozrál až o několik kapitol později. Doporučuji brát tento úkol vážně a cesta k nápravě Daniela je otevřená.

Teď se ještě vyjádřím ke zbylým dvěma postavám. Celou hru nás provází naše stínové alter ego The Beast, jako ničivá a agresivní stránka Daniela. Jeho role je možná zpočátku nejasná, ale z pohledu jungovské psychologie je třeba, aby Daniel i tuto svou stránku přijal. Druhou postavou je babča. Ta dle mého symbolizovala odpuštění. Na konci hry totiž hlavní postavě ukáže, jak se očistit od svých hříchů.

K záporům hry. Tím prvním jsou stealth pasáže. Není jich mnoho (naštěstí), ale hraní mi i tak dokázaly otrávit. Nepřátelé vidí a slyší vše. Vidí vás, i když je nevidíte. Jakmile jsem slyšela, že mě opět spatřili, tak jsem rezignovaně a otráveně pustila ovládání a čekala na konec hry. Druhou a pro mě podstatnějším nedokonalostí hry je její design. Vysvětlím na příkladu. Chtěla jsem splnit jeden vedlejší úkol, a to ve čtvrté kapitole z dvanácti, tedy ve třetině hry. Už to nešlo. Nejdříve moji postavu hra zamkla nocí, kdy se cesta k úkolu stala nepřístupná (to jsem zjistila až po hodině snažení udělat tento úkol) a následně mě hra vrhla do nové lokace, ze které nebylo úniku až do konce hry. Takže od čtvrté kapitoly se nebylo možné nikam vracet, což pro hru, která obsahuje plno sběratelských věcí a co hůř - její vyprávění stojí a padá na pořádném průzkumu okolí, je katastrofální. A mně tohle opravdu naštvalo.

Hře nejvíce sráží hodnocení poslední třetina hry. Do té doby se moje hodnocení pohybovalo na 90 %. Při hraní této části kleslo na 40 %, a to z důvodu naprosto úmorného procházení toho stejného stále dokola. V jedné části jsem umřela asi desetkrát, protože jsem neviděla přes kouř z ohně kam běžet, ani jsem nevěděla, co mě zabíjí a ani mě to nezajímalo. Celá poslední třetina byla utrpením.

Nakonec ovšem dávám po delším rozmyšlení 75 %, protože Someday You'll Return má skvělou atmosféru a příběh je to, co mě opravdu drželo až do konce.
+40
  • PC 65
Měl jsem velmi střízlivá očekávání a od začátku jsem bral na paměť, že Someday You'll Return je hra od pouhých dvou autorů. I tak jsme se ale s přítelkyní těšili na nový český horror v českém prostředí, a prvních pár hodin jsme ze hry byli skutečně nadšení. Velmi dobře zpracovaný svět, zajímavé herní mechaniky a mysteriózní příběh. První polovina byla skutečně skvělá a dokázali jsme odpustit spoustu menších technických chyb vzhledem k rozloze světa a obsáhlosti příběhu. Bohužel vám hra časem sebere volnost procházet se v přírodě a objevovat a postupně vás stále víc zavírá do depresivních, omezených fantazií. Volnost se časem úplně vytratí a hra vás posledních 6 hodin honí po přímce (kéž by, často vůbec netušíte kam jít) a prostředí se extrémně okouká. Lesy definitivně vystřídá betonový bunkr a většina herních mechanik ztratí na zábavě. Balancování na římsách a lezení po stěnách se časem promění v čiré utrpení, kdy se budete modlit za každý další posun příběhu. Na druhou stranu crafting a bylinkářství jsou zpracovány bravurně a za míchání lektvarů by se nemusela stydět ani AAA hra ze světa Harryho Pottera. Hra dále obsahuje stealth pasáže a krátké naháněčky, která zážitku z hraní taky nijak nepřidávají. Příběh je ke konci hry bohužel to jediné co vás donutí hrát dál. Poslední tři kapitoly jsou z herního hlediska úplně zbytečné. Kdyby je autoři úplně vynechali, nic by se nestalo a hře by to nijak neuškodilo - spíš naopak. Člověk se pak musí ptát, proč se autoři rozhodli investovat tolik svého času a práce do těchto levelů, a nevyužili ho spíš pro odladění menších technických chyb. Hru provázely časté zvukový chyby, nedokončené dialogy a občas propady FPS nebo problémy s deníkem. Navíc byla hra označena štítkem "plné podpory ovladače", který tedy ihned po vydání zase zmizel, protože ve hře podporu ovladače skutečně nenajdete. Jinak byla hra po grafické i zvukové stránce uspokojivá, voice acting Daniela nebyl zrovna nejlepší ale dojem ze hry nám nakonec kazil asi nejméně. Příběh je vyprávěn celkem dobře ale bohužel i přes nejlepší konec jsme od hry odcházeli lehce zklamaní i co se vyvrcholení příběhu týče. Vhledem k tomu, že se má jednat o horror musím ještě podotknout, že hra moc hororových prvků nemá. Občas narazíte na krásnou nebo děsivou scenérii nebo na mrazivé momenty, je nutno ale poznamenat, že na ploše 15 hodin herní doby jich je jako šafránu.

Someday You'll Return si zaručeně zaslouží obdiv za obrovskou míru práce, která se dvojici autorů povedla a jsem rád že se jedná o českou hru. Bohužel, nelze přehlídnout některá špatná rozhodnutí a závěr hry, který se diametriálně vzdaluje od první poloviny a celkově dojem ze hry kazí.

Pro: Zasazení, prostředí, první polovina hry, příběh

Proti: Technický stav, délka (15h+), druhá polovina hry, herní mechaniky, nejedná se tak docela o "horror"

+30
  • PC 75
Myslím, že asi ještě žádná hra ve mně nevyvolala tak moc protichůdné pocity, abych si neustále střídavě říkal: „jé, to je krása. Fuj, to je hnus!“ Ale tvůrcům Someday se to povedlo a vzhledem k zaměření hry si přeberte sami, zda je to dobře nebo špatně.

O Someday jsem se snad dozvěděl zde na databázi nějakou dobu před vydáním, do té doby jsem vůbec nevěděl, že něco takového vzniká (díky dík místním netizentům) a nakonec jsem se rozhodl pro koupi díky faktu, že ke hře dostanu v dárkovém balíčku reálnou mapku (miluju mapky) a že rád prozkoumávám přírodní zajímavosti a zajímá mě způsob jejich převedení do hry koncepčně i graficky.

Nejprve musím říct, že hra na mě působí vizuálně velmi podmanivě. Zhruba celý první den hraní jsem jen chodil, kde se dalo a prozkoumával jsem různá zákoutí, sbíral obaly z cukrátek/kokinek, QR kódy a další různé předměty a porovnával jsem herní prostředí s mapkou. Krasové prostředí celé oblasti je dovedně poskládáno do romantizujícího vzorku přírody z Čech a Moravy, takže nejde o přesnou kopii reálně celistvého území, ale tvůrci do něj zakomponovali relativně věrné předlohy z různých míst, která jim jsou zřejmě blízká, ačkoliv za základ mapy by se možná dala považovat Cyrilometodějská stezka a její přilehlé okolí, všelijak atraktivně a umně poupravené. Přidanou hodnotou v tomto chřibském parku je třeba hřenská Pravčická brána či Clarova kaple. Rozsáhlost mapy není kdovíjak obří, nicméně díky mnoha detailům, průlezům a různým zákrutům i přes svou koridorovitost nabízí nezanedbatelný prostor k pohybu. Z technického hlediska je příroda poměrně živá a opravdu jsem si užíval některé výhledy, soutěsky, krasovou jeskyni a vlastně všechny možné útvary kolem sebe. Stejně tak i hororová stránka hry mě i přes svůj stereotypní motiv masivního betonu a rezavých drátů dokázala překvapit svou variabilitou. Tolik nejrůznějších betonových trosek s dráty jsem nikde neviděl a na to, že hra vznikala z větší části pod rukama dvou-tří lidí, musím pochválit to obrovské množství vložené práce. Občas sice sem tam nějaký předmět visí jen tak ve vzduchu, ale nijak to neruší. Jinak dnes mě pobavilo zjištění, že na mapách.cz už někdo před týdnem přidal do galerie fotek Kazatelnu z herního screenshotu.

Teď se dostávám ke stinné stránce hry (tedy hororové), jejíž hodnocení je však zákonitě silně subjektivní, proto jej berte s rezervou. Já totiž vyloženě hororové příběhy nemám zrovna rád :D Ironické, já vím, no. Je to proto, že se dost často snaží ve mně vyvolat hrůzu z něčeho, co úplně nemůžu ovlivnit a cítím se vůči tomu bezmocný. Kvůli tomu jsem se dlouho zdráhal hru koupit, ale nakonec jsem se hecnul a řekl jsem si, že to zkusím projít až do konce. Jenže i v rámci hororu mám nějaká očekávání a tohle je ten typ, který ve mně spíš vyvolával pocit znechucení, než že bych se bál něčeho nepoznaného. Brzy tedy strach nahradil spíš odpor a v rámci plížení to byla jen snaha se ukrýt před zraky fujtajblíků, jejichž pronikavé oči a skřeky nezřídka ukončily můj postup zčervenáním obrazovky. Tyto pasáže jsou kvůli jejich silně vyvinuté detekční schopnosti útrpné, hra mě při nich přestávala bavit a začalo mi to být i dlouhé (zejména pátá kapitola). Nakonec se mi postup podařil díky preciznímu plížení v kritických místech; když jsem zkusil běh, tak mě vždycky dostali (vyjma těch záměrných běhavek). Ale hororomilci si tyto části určitě víc užijí.

V příběhu hrajeme za Daniela, otce pátrajícího po své zmizelé dceři. Tady raději nebudu příliš spoilerovat, ale snad mohu zmínit, že Daniel není zrovna vzorem podporujícího rodiče, Stela měla v životě dost smůlu na všechno možné a ačkoliv se dá vyústění hry odhadovat z přibývajících indicií (včetně obou odlišných světů), jeden z několika opravdových konců se odvíjí od vaší snahy a empatie vůči Stele, ale i k sobě samému/Danielovi. Se svým zakončením jsem nakonec spokojen (a ne, nemluvím o tom úvodním). Poslední kapitoly navíc přidávají na intenzitě odkrývaných hříchů minulosti a docela pomáhají k zážitku.

Jak jsem bohužel zjistil, tak všechno v reálném světě je třeba stihnout zhruba do začátku páté kapitoly, protože pak se cesta vytyčí jasně daným směrem. Doufal jsem, že se třeba před koncem ještě nějak dostanu zpět a dořeším lokace, kam jsem se chtěl vrátit (třeba úkol s můrou nebo výlez na skálu s nutností mít železný stupínek), ale už mi to nebylo dovoleno, což je škoda. Naopak jsem na začátku vyplýtval spoustu času vymýšlením, jak se dostat na několik míst, kam jsem se poté dostal až později v rámci odemknutí v příběhu (třeba jeskyně poblíž Ctiborova dubu, Pravčická brána a pár dalších).
Znovu už se ale ke hře vracet nebudu, nebo určitě ne v nijak dohledné době.

Co se týče hádanek, tak ty se skutečně dají vyřešit (nejsem žádný Sherlock) za pomoci blízkých nápověd a selským rozumem, takže s nimi jsem spokojen. Snad jen jednou či dvakrát jsem se pak zasekl na místě, když jsem dlouho nemohl najít potřebný předmět. Horší to bylo s používáním mechaniky stázového totemu, protože málokdy jsem v té změti betonu dokázal rozpoznat, kdy jej mám použít, abych si uvolnil cestu dál a v předposlední kapitole už jsem musel sáhnout po návodu, jinak bych na místě zůstal trčet napořád. Na druhou stranu mechanika stázového totemu je velmi originální a nápad oceňuji.
Stejně tak i využívání bylinkářství (oba mí rodiče jsou botanici a když to stav umožňuje, tak se léčíme litry čaje z nasušených bylinek), ale je super, že hra ani náhodou nesklouzla do tupého sbírání ingrediencí. Občas je potřeba svařit nějaký mok, ale zpravidla bylinky nejsou nijak daleko a hotové je to hned. Líbí se mi i možnost je nadrtit a nasekat do zásoby. V některých částech její účinky obohacují hru o další detaily příběhu, ale není nutné se jimi zabývat. A vůbec nejlepší na tom všem je, že nemusím řešit nějaké doplňování zdraví a vaření hojících elixírů. Pěkná je rovněž schopnost vyhledat květiny podle barvy, odhalit myšlenky pisatele dokumentu nebo odhalit vzpomínky země dávných událostí, mnohdy s mrazivým pocitem.
Chválím také táborovou šifru; okamžitě jsem si vzpomněl na moje absolvované tábory a hned jsem si musel nakreslit šifrovací klíč ke konkrétním vzkazům a bavilo mě je luštit. A taky je vážně dobře řešený inventář a všechny ty nálezy, dokumenty, deníky a dopisy.

Daniel není ve svém putování sám, společnost mu dělají i další postavy (většinou tedy podivně toporné a moc mi do herního světa nezapadaly), ale na ně ihned přijdete sami. Na začátku příběhu jsem tam viděl jisté podobnosti s Firewatch, ale hra rychle nabere jiný směr. Taktéž nemá smysl hru porovnávat s jinými, protože sama pro sebe je velmi specifická. Ovšem byl bych obecně raději, kdyby v ní nebylo tolik bunkrů a stísněných podzemních prostor. Pro mě bylo asi nejděsivější vědět, že i na jejich dně jsou další a další nepřístupné prostory sahající do ještě větších hloubek, než kde jsem se zrovna nacházel. Kdo ví, co za balrogy a další hrůzy se tam ukrývá – v tom byl pro mě ten „příjemný“ horor. Poslední kapitoly jsou pak kapitoly samy pro sebe, to raději nebudu rozvádět. A moc nevím, co to mělo být s těmi mouchami, co vypadají jako včely, ale snad pro to měli tvůrci důvod – rád bych jej někdy zjistil.

Pak jsem narazil asi na dva bugy (aspoň myslím, protože v podobném herním světě člověk nikdy neví) v páté kapitole, ale raději je napíšu do spoileru. První vznikl při úkolu s panenkou, kterou jsem měl odevzdat holčičce. Na úkol jsem se ještě ani nevydal a místo toho jsem se zas procházel kolem, až někde (tuším) v blízkosti Ctiborova dubu se mi ozvala El a Daniel jí natvrdo řekl, že už dal holčičce panenku. Ale úkol pak šel pořád splnit, takže nic vážného to není.
Druhý případ je z podzemní místnosti s medailonem v blízkosti Whispering Flies – Pokud se do toho patra dostanu ještě před tím, než seberu medailon, tak pak už nemám šanci dostat se pro něj ven, alespoň nenašel jsem žádný způsob (neměl jsem ani možnost sešplhat po stěně dolů do vody) a po hodině bloudění jsem musel načíst starší uloženou pozici. Mimochodem uvítal bych vlastní možnost ukládání.


Co se týče hudby, ta se mi líbila. Akorát při dlouhém bloudění je dlouhotrvající ticho nepříliš zajímavé a raději bych si něco poslechl. Naopak ze zvuků bylo neuvěřitelně otravné to kvílení fujtajblíků, které pokračovalo i po mojí smrti. Tyto části jsem raději tlumil, protože jsem citlivý na podobné fistule. Ale zase to temné řvaní v podzemí bylo super. Jinak postavy jsou skvěle namluvené a osobně mi jejich dialogy sedly. Škoda, že jsem nemohl použít mobil a zavolat jim, když mě to občas napadlo. Měl jsem dojem, že by to vyřešilo řadu nedorozumění :)

Tak nakonec hodnotím velmi pozitivně. Jak jsem psal, hodnocení mi trochu sráží ta hororová část, která mi místy přišla těžší (mnoho opakovaných reloadů) a většinou i vleklá (to se týká i těch bunkrů a betonových úrovní), ale zase oceňuju neotřelé motivy, nápady a vlastně i obrovskou spoustu míst, které bylo potřeba vytvořit s pomocí mnoha objektů. A i když se asi nebudu vracet do tohoto zvláštního virtuálního českého/moravského prostředí, budu ho mít dozajista v paměti a zážitek ze hry nezmizí (tipuji herní dobu prvního průchodu kolem 40 hodin). Mrzí mě jen fakt, že jsem v závěru neměl možnost vyřídit si to ručně s tou bestií, a taky nevím, proč jsem se nedostal k těm hodinám, které jsem měl údajně zničit. Budu se těšit na další projekty od CBE.

Pro: Krásné fabulované prostředí s reálnými památkami; mapka; bylinkářství; hádanky a šifry; inventář; deníková tvorba; schovávačky.

Proti: Natahovaná herní doba v převládajícím betonovém prostředí; fujtajblíci a jejich skřeky; v poslední třetině hry už jsem musel mít zapnutý větráček, abych neuvařil laptop :)

+36
  • PC 85
Je to spíš pomalé psychologické drama, říkala jsem si v první polovině. A teď po nějakých 22 hodinách hraní bych si za to nejradši jednu vlepila. Kdepak. Opravdu to horor je a poměrně slušný! Pomalu budovaný, tak jak to mám ráda. Krásy moravskočeských lesů, neotřelá kombinace herních mechanik, skřípání betonu a tmavé chodby bunkru. Tohle jsou věci, které si vybavím při zmínce hry Someday You'll Return. Dozvěděla jsem se o ní před dvěmi lety a čekání se dle mě vyplatilo.

Sedíte za volantem, vztekle dupete na plyn a do toho voláte své ex. Ta Vám tvrdí, že je Stela ve škole. Vy to však vnímáte jinak. Dojedete kdesi po lesní cestě k závoře a dál už musíte po svých. Společníkem Vám bude mobil a chuť Stelu přerazit. Takhle vypadá úvod do hry. Ujímáte se role Daniela, který se vydává do lesů po stopách své uprchlé dcery. Před čím pořád utíká? Na to si budete muset přijít sami.

V první řadě musím pochválit atmosféru lesa. Moc ráda jsem se v něm ztrácela, procházela ho a objevovala zajímavá místa. Bohužel jsem za první průchod nenavštívila všechna, stejně tak se mi nepovedlo vysbírat sběratelské předměty či objevit schované krabičky. Minula jsem vedlejšák, neviděla všechno, ale to vlastně vůbec nevadí. Ke hře se plánuju jednou za čas vracet. Stojí za to!

V prvních chvílích to na mě působilo jako takové pomalé pochodování po lese, pak se přidala zajímavá práce s inventářem, bylinkářství, u kterého jsem měla obavy, že se stane hlavní náplní hry - že budu několik hodin čumět do herbáře nebo kolem sebe po rostlinstvu a utopím čas na pokusech něco "uvařit". Byl to nezvyk a trochu šok. Už mi však bylo pár známými řečeno, že přesně v tomto bodu - při seznamování s bylinkami, hru vzdali a zkrátka od ní čekali něco jiného. Škoda, ono to nakonec vůbec není tak, jak to působí. Tu a tam jsem potkala záhadnou postavu, díky níž se vyrojilo spíše více otázek než odpovědí, sem tam jsem si vylezla po nějaké skále, kochala se výhledy a nakonec mi do ruky přistál jakýsi totem. Jsou to pěkné nápady a vše dohromady ještě originálnější kombinace.

Příběh je vyprávěn skrze deník, nalézané vzkazy, zápisky či knihy. I Daniel sám občas něco utrousí, ale stejně se v tom prvně trochu plácáte a netušíte, o co tady kráčí. Je to cesta nejen o hledání dcery, ale i zapomenuté pravdě, o křivdách, bezmoci, zoufalství, zároveň o vzpomínkách a v neposlední řadě o sebepoznání. Daniel se kdysi zapřísáhl, že do tohoto lesa už nikdy nevkročí, ale teď to porušil. Stálo mu to za to?

Hudební podkres mi přišel parádní, seděl a dokázal místy překvapit. Herecké výkony mi přišly skvělé, a jasně, člověk si řekne, že je škoda absence českého dabingu, na druhou stranu nevím, zda by to dopadlo dobře. Ale uvidíme, třeba se toho ujme některá z našich nadšených dabérských skupin. Zvuky skřípání a úpění betonu se mnou dokázaly zamávat, což mohlo být i místy nevyváženou hlasitostí. Na druhou stranu jsem v tom po delším hraní shledala záměr. Vizuálně je hra moc pěkná a co se prostředí týče, tak i přes tuším pětiletý vývoj, na kráse moc netratila. Nejvíc to šlo poznat asi na některých postavách, ale nic hrozného. Optimalizace celkem fajn, až na některé přechody mezi lokacemi a svou vlastní kapitolou jsou bugy. Před koncem jsem hru měla nedohratelnou, ale hned ráno už vydávali opravný patch. Sem tam jsem se zasekla mezi kámen a strom, při jedné útěkové pasáži jsem nezavřela dveře a tím pádem se mi nenačetla další lokace a já propadávala texturou směr smrt a záseků jsem měla také hodně, ale čistě z vlastní nepozornosti. Nakonec mě moc nebavily pasáže, kde bylo nutné sáhnout po plížení se a nakonec nastaly dva momenty, kdy mi problesklo hlavou, že už to trochu uměle natahují.

Celkově hru hodnotím jako velmi zdařilou, nadprůměrnou a s nadšením si ji projdu ještě důkladněji znovu.
Nejvíc si mě získal vývoj světa i Daniela. (I když nevím, jestli jsem kdy hrála za většího kreténa.) Opravdu mi z toho bylo místy ouzko. Občas mě zamrazilo v zádech, sem tam jsem se slušně lekla, a na druhou stranu jsem si užívala každou odbočku, procházení lesem a objevování nových věcí. Bylo to pro mě naředěné tak akorát. Atmosféru, prostředí a hratelnostní prvky si nemůžu vynachválit. Opět se jedná o hru, ze které mám dojem odvedené práce s nadšením a láskou (nejen) ke hrám.

Pro: Atmosféra, audiovizuální zpracování, delší herní doba a tempo, detaily, hratelnost, maličkosti, prostředí, příběh a jeho dávkování, vývoj postavy i prostředí, zajímavosti o místech

Proti: Bugy, chyby, záškuby při přechodu mezi lokacemi, dojem uměle natahované herní doby, některé herní prvky mohou na první pohled odradit

+22
  • PC 70
Zatímco ze začátku se hra jeví jako další walking simulátor, což by díky turistickému značení a opravdu krásnému prostředí nebylo vůbec špatný, se ze hry vyklube adventura se vším co by k tomuto hernímu žánru mělo patřit. Sbírání a používání předmětů, je zpracováno ve velice zajímavém a logickém postupu používání (práce s inventářem je opravdu parádní). Řešení logických puzzlů jsem si taky užíval. Tam kde jinde musím ze zoufalství hledat návody a rady, tady nebyl problém (po čase :-)) puzzly rozlousknout.

Pořádná adventura se neobejde i bez silného příběhu a i ten tu funguje a je zajímavý. Postupné odkrývání příběhu probíhá přes odhalování stránek deníku, různé flashbacky a udržuje si pozornost až do samotného závěru. A prostředí českého lesa pak naplňuje všechna očekávání, které jsem od této hry měl. Byť se to tváří jako čistý koridor, přeci je se tu jde vydat na průzkumy mnohých skalních zákoutí a učinit tak některé zajímavé objevy, které by vám mohly uniknout, pokud se budete držet jen turistických značek (mimochodem ve hře jsou i některé nepovinné ůkoly, které jsem i já minul a nabízí se tak možnost hru rozehrát znova). Není těžké tu ani zabloudit. Jenže je velká škoda, že tohle platí jen pro první polovinu hry. Takže doufám, že to nebude velký SPOILER, ale pokud si chcete, ten les a celou mapu vychutnat, udělejte tak do 5. kapitoly.

Dostávám se tak k tomu co mi na hře, zase až tolik nelahodilo. Je to nějaký podivný zvyk, dávat do adventur v poslední době stealth prvky a zrovna zde, jsou tyto pasáže nejen nudné, ale i ne zrovna dobře zpracované. Ani "utíkací" pasáže, kdy se celá obrazovka jen klepe a vy musíte někam doběhnout, dobré hratelnosti taky nijak nepomáhají. Šplhající pasáže jsou fajn, ale zase - je jich zbytečně moc. Ono se tady totiž vůbec tak nějak všechno natahuje a mám dojem, že pokud by se herní čas z 20 hodin dostal někam na polovinu, bylo by to mnohem lepší. Je vážně škoda, že druhou polovinu hry člověk tráví více v podzemních chodbách než aby si užíval krásy přírody, která byla hlavním lákadlem. Chápu změny prostředí, které se odvíjejí od příběhu, ale možná by nebylo na škodu to udělat jinak.

Tak či tak, hru jsem si užíval a i přes pár frustrujících momentů jsem jí ani na chvíli neodložil a dojel až do konce. Kupodivu dabing mi vůbec nevadil (všiml jsem si, že se na něj často objevovala kritika) a i zvukové problémy se podařilo zafixovat a pokud i nyní přetrvávají, tak jsem je moc neregistroval. Špičková je hudba a asi by si to samostatný soundtrack vážně zasloužilo. Rozhodně mám v plánu si hru projet ještě jednou.

+ grafika, prostředí
+ hudba
+ puzzly, bylinkářství
+ příběh

- stealth pasáže
- druhá polovina hry
- zbytečně natahovaná délky hry
+32
  • PC 75
Rok 2020 je rokem, kdy vychází tituly, jež se nesmazatelně zapíšou do videoherní historie a dost možná řadu věcí změní a ukážou cestu, kterou by se měly hry v novém desetiletí ubírat. Každému je patrně jasné, o jakých hrách mluvím. A i přes to pro mě bylo právě Someday You'll Return tím nejvíce očekávaným kouskem. Seznámila jsem se s ním už před lety, ač tehdy šlo pouze o procházku lesem, ale už jen to mě dokázalo natolik zaujmout, že jsem celému projektu a hlavně dvěma odvážným vývojářům držela palce. O to větší však po takovém natěšení byla má očekávání. Jak to dopadlo, naplnila se? Ano i ne, ale vezměme to popořadě.

Začnu pro mě asi tím nejdůležitějším, přičemž jde u mě vždy o základ hodnocení – hra mě neskutečně pohltila a moc jsem se bavila! Mívám s podobným typem her problém, a to takový, že je prostě nedohrávám z toho důvodu, že mě přestanou bavit. To se tady nestalo, sama jsem se divila, ale je to tak. Bála jsem se, aby to nedopadlo jako mnohokrát předtím s tím, že bych se následně do hry prostě musela kopat. Ne, naštěstí zde bylo něco, co mě táhlo kupředu. Mluvím o příběhu, který mi v mezích hororových her přijde nejen nadprůměrný, ale vyloženě mimořádně povedený, čemuž bezpochyby pomáhá i adventurní stránka hry. Po celou dobu mě zajímalo, co přesně se tedy v těch lesích před lety událo, jak se budou plnit stránky deníku a zjevovat skryté myšlenky, a hlavně zda Daniel nalezne svou dceru, kvůli které se do těchto končin vrátil. Motivace je zřejmá, ale zároveň Daniel není vyloženě typickou postavou otce, jenž obětuje pátrání po své ztracené ratolesti cokoli, což příběh zajímavě osvěžuje. Daniel je především člověk, ne hrdina, a dost možná si ho příliš neoblíbíte, on sám o svém úkolu mnohokrát zapochybuje (a vy můžete s ním hned na začátku hry), nenásleduje ho zcela zaslepen a často sejde z cesty (vlastně i doslova). Do cesty osamělého ztraceného výletníka časem zasáhnou především postavy Eleanory a Ley, o nichž si na začátku jen těžko uděláte obrázek, postupně vás tento přístup však čeká i u Daniela samotného. Otázkou je, jak nově nabytá zjištění ovlivní vaše mínění.

Co musím vyzdvihnout, a činí tak mnozí, přičemž se to dalo očekávat, je krajina a celkové zpracování prostředí. Lesy jsou opravdu krásné a je radost jimi procházet. Jen to tedy možná raději dělám ve dne... Pro nás Čechy je samozřejmě důležitá i předloha celého prostředí, jež je nám (a vlastně i neznalým cizincům) sympaticky přiblížena turistickými informačními tabulemi, mapami, cedulemi, značením a QR kódy. Právě tohle se mi jeví jako jeden z nejlepších mechanismů této hry. I když se v podstatě pohybujeme v koridoru a na mnohá místa v průběhu hry narazíme opakovaně, stále nás má díky povaze hry co překvapit díky proměnám lokací v závislosti na postupu hrou. Kvůli tomu si člověk nemůže být nikdy jistý, zda na něj nečeká nějaká podobná zrada. I za běžného dne se dá ovšem v lese parádně ztratit, nedržíte-li se značení nebo jej musíte opustit a nedáváte pozor. Proto vám i radím, že pokud máte někoho následovat, neotálejte, protože se to následně může nepěkně protáhnout! V takových případech vám ani navigace v mobilu nepomůže a popravdě je to dobře, zase to o něco víc podporuje realistický zážitek v přírodě. Mé vnímání grafické stránky bylo sice trochu omezeno co se týče rozlišení, neboť mě hra zastihla v dnešní době koronavirové doma u starého PC, ale i tak jsou ty výhledy nádherné a těším se, až si je na svém PC vychutnám v plné kvalitě. Ono celkově bude víc důvodů, proč hru odehrát znovu, k tomu se ostatně též dostanu. Velice mile mě překvapilo ovládání, které se omezuje na pár klasických kláves pohybu a pár dalších akcí, nic složitého, jde o intuitivní záležitost a celkově se za mě hra velmi příjemně ovládala, pohyb postavy samotné mi přišel povedený, o něco horší to chvílemi bylo při pohledu na další postavy, ale to už je něco jiného.

Someday nabízí celou řadu zajímavých mechanik, z nichž mě nejvíc zaujalo bylinkářství a výroba odvarů. Sice se mi dvě bylinky od každé jeví možná jako až moc velké omezení ve sběru, ale na druhou stranu u sebe Daniel nenosí pět tisíc pampelišek jako Jindra v KCD. Navíc je možné s ingrediencemi dál pracovat (nasekání a rozdělení na květy, listy a kořeny), čili je možno si drobné zásoby udělat. Do kotlíku je pak možné na základě postupně získávaných receptů vhodit jednotlivé části, případně je ještě nadrtit, nebo celou rostlinku. Rozhodně se nevyplácí bylinky podceňovat, neboť v těchto temných lesních zákoutích nejednou pomohou, vždy se proto hodí bylinky cestou doplňovat. Velmi důležitý odvar na závrať ovšem svou poutavostí překoná ten, který umožňuje spatřit to, co si pisatel různých textů skutečně pomýšlel, zatímco jeho ruka kroužila po papíře. A není to vždy hezké počtení... Jelikož má toto vaření velice příjemnou pracovní plochu, hodí se rovnou zmínit i související crafting a celkově inventář. Zde se naštěstí nejde ve stopách klasických českých adventur a nesbíráte vše, co potkáte a není přibité, nenesete tak s sebou nemyslitelné množství předmětů a opět to působí reálně. Ani si necpete do kapes žebřík a tak podobně, s ním a dalšími objemnějšími předměty nebo těmi, které zkrátka zůstávají na místě, můžete provést interakci v těsné blízkosti. Předměty je též možno detailně prohlížet, dále s nimi pracovat a můžete využít i svou kutilskou sadu, také můžete kombinovat a skládat předměty dohromady, čímž vás hra provede. Celé rozhraní je příjemné, přehledné a hezky se s ním pracuje.
Důležitou součástí hry je deník, jak ten Danielův, který shromažďuje úkoly a nutné akce, současně popisuje to, co se stalo, a také obsahuje sesbírané dokumenty v podobě dopisů, pohledů, článků, návodů nebo knih, ale i později nalezený druhý, který patří Stele, ale je jaksi podivně zašifrovaný – postupem hrou se jednotlivé stránky odhalují a Daniel sám se dozvídá řadu nových informací, nejen hráč, mezi nimiž jde hravě jedním kliknutím přepínat. Jako velmi hezký a povedený nápad hodnotím sběr písní a následnou možnost jejich zahrání na kytaru, zní to zkrátka skvěle a je to tedy za mě moc pěkný sběratelský předmět. Všude možně poházené obaly od bonbonů už tak kulturní nejsou, ale přece jen jde pořád o zajímavý předmět ke sběru – inu, alespoň trochu uklidíme v lese, no ne? I když je jasné, že ne každý na to bude mít nervy, ale to už se od takových věcí dá čekat. (také jsem některé záměrně míjela, během stealthu to po mně už vůbec nechtějte!) Možná je trochu škoda, že interakcí s mobilem nebylo tolik, protože bych upřímně poslala do háje hodně lidí, ideálně v noci uprostřed lesa, ale jako drobná hříčka na začátku potěší. A když už je řeč o hříčkách, tak díky, díky, díky! Proč? Protože jsem si u většiny hádanek věděla po troše přemýšlení rady a opravdu mi to zvedlo sebevědomí, bez legrace. Mé obavy, abych neskočila právě kvůli tomuto, se naštěstí nevyplnily. Hádanky pořád nabízí příležitost potrápit mozek, ale nejedná se o nic, co by hráče mělo nutně nachytat a nemusí vymýšlet šílené kombinace předmětů, to je rozhodně plus.

Co bych tak ještě zmínila? Oh ano, hudba! Že je Jan Kavan záruka kvality, co se týče hudby, jsem už věděla (pro to cello mám navíc prostě slabost). A skutečně, povedlo se. Jednou poklidná, krásně ilustrující pohled na zástupy stromů a krásnou oblohu, jindy naopak podtrhující temnou a tísnivou atmosféru, později zase akční a dynamická hezky v duchu událostí. A to mluvím jen o části hudebního spektra, které Someday nabízí. Z těchto skladeb si mě asi nejvíce získala hned ta ze druhé kapitoly s názvem Falling Stones – kdo hrál, bude určitě vědět. Dále tu však máme, kromě již zmíněných kytarových, které jsou též skvěle technicky provedené, nádherné instrumentály úprav lidových písní a co teprve pak ty v provedení Gabriela Vermelho? Jednom slovem nádhera! Nicméně i když zde hudbu chválím a rozhodně příznivými slovy nešetřím, musím jedno negativum zmínit – hudby je zatraceně málo, opravdu. Během hraní jsem objevila tolik míst a situací, kde jsem prostě čekala, kdy konečně začne hudba hrát, bohužel se tak nestalo a vede mě to dál k jinému a pro mě dost zásadnímu problému. Ruchy.

Teď bohužel začínám tu negativní část recenze. Co potřebuje (nejen) dobrá hororovka? Atmosféru. A která složka hry ji značně formuje? Ta zvuková v celé své šíři – dabing, ruchy a hudba, o níž už řeč byla. Ačkoli atmosféru buduje, nemůže v takové pozici fungovat sama a ruchová stránka by ji měla podpořit. Jenže to nedělá. Procházíme se starým bunkrem, ale není slyšet nic kromě našich vlastních kroků. Chvílemi jsem měla pocit, že jsem si snad odpojila sluchátka. Žádný ambient, téměř žádné kapky vody, vrzání ventilů a tak podobně, čas od času jen padající kameny, které mají svou určenou chvíli, kdy se ozvat. Horší je to ve chvíli, kdy opět čekáte nějaký zvuk – pád, prasknutí, v mém případě především sklouznutí, přes jehož absenci jsem se nedokázala přenést, protože dlouhý skluz po takovém povrchu bez zvuku prostě nejde, tak to nemůže být. A takových situací nastává ve hře několik. Je ovšem nutno poznamenat, že dle posledních zjištění jde patrně o chybu a tvůrci pracují na její opravě. Pokud je tomu tak a některé mnou postrádané zvuky se objeví, může to celou řadu věcí změnit. Atmosféru určitě, ale v mém případě i hodnocení. Tyto útrapy mě ale i nejednou pobavily, nejvíc asi mouchy, o nichž Daniel prohlásí, že mu něco našeptávají. Co je na tom humorné? To, že nejsou slyšet ani ty mouchy, ani to šeptání. Ale zrovna tohle bude určitě chyba, jinak to prostě nevidím. Ruchy jsou za mě opravdu nedostatečné a velmi hře ubližují. Doufám, že to bude přinejmenším zčásti opraveno, ale možná by se hodil i jakýsi upgrade, protože si po chvíli začnete uvědomovat, jak se některé zvuky až moc nápadně opakují, bez výraznějších variací.

Něco takového se objevuje i u dabingu, kdy má Daniel na většinu aktivních míst a interakcí jen jedinou reakci. Občas vaše opakované klikání ani není záměrné a jen hledáte způsob, jakým vyřešit situaci, a stále dostáváte jednu a tu samou větu, stejně pronesenou, stejný audiosoubor. Opravdu to nešlo alespoň trochu ozvláštnit o dvě nebo třeba i jen jednu jedinou repliku? Ono by to bylo hned slyšet, v dobrém slova smyslu. Tohle tedy není vyloženě chyba dabingu jako takového, ale podkladů k němu, tedy scénáře. Co už za sebe musím dabingu vyčítat je to, že... No, zkrátka, když to řeknu prostě takhle stručně – je divný. Nemůžu si pomoci, ale velkou část hry jsem přemýšlela nad způsobem, jakým je většina replik podána a jak zapadá do kontextu situace. A to spolu právě moc nekorespondovalo... Dokud šlo o myšlenky a vnitřní promluvy, na jaké jsme z adventur zvyklí, celkem to šlo, ale jakmile došlo na nějakou větší hereckou akci, dialog nebo dramatickou situaci, dost často to nevyznělo tak, jak by patrně mělo. Vlastně jsem si říkala, že mi to dost připomíná známý problém herních dabingů – nikdo nevidí, co se dabuje. O tohle se má samozřejmě postarat režisér, ideálně v doprovodu tvůrců, kteří navrch scénáře přikládají své představy o scéně. A o to víc mě tady výsledek zaráží. V hlavní roli Kerry Shale, zkušený herní voice-actor, žádný nováček (mimochodem, daboval ve Vietcongu, dobrá zajímavost, ne?), a pod palcem to měl Mark Estdale, skutečný profesionál, který stojí za anglickými dabingy Zaklínače, Risenů, Horizon Zero Dawn a desítky dalších titulů. Tak co se stalo? Takoví lidé moc dobře ví, jak něco takového dabovat, proto to nechápu. Ledaže by za posledním odložením hry, k němuž došlo právě i kvůli nahrávání, byla situace taková, že se nedejbože nahrávalo online, dálkově... Je to šílená představa, ale ono by to tak možná mohlo být. Pakliže je tomu tak, je to samozřejmě obrovská škoda, že výsledek to omluvit nemůže. Možná někomu ten dabing bude připadat v pořádku, ale já už jsem tímto oborem (celkově společně s tou hudbou a ruchy) natolik zatížena, že nad tím až příliš přemýšlím. A tohle mé pozornosti zkrátka neuniklo, nemohlo. Zamrzí, bohužel. O to víc jsem si říkala, jak by to asi znělo v češtině, kdyby existovala? Ba dokonce, během těch poklidných procházkách jsem si dělala takovou teoretickou představu – bylo to docela zajímavé, abych byla upřímná.

Do negativní části recenze musím zařadit i obtížnost, která mi v některých místech přišla opravdu přehnaná. Hra má samozřejmě představovat i nějakou výzvu, tohle neměl být prostý walking simulátor, ale čeho je moc... Ty nejhorší chvilky, kdy jsem měla na jazyku opravdu pár nepěkných slov, přicházely v částech, kdy došlo na stealth. Vřískající zrůdičky podle mě mají až moc dobrý zrak a výsledkem bylo to, že po nějakých patnácti neúspěšných pokusech o plížení bylo lepší se s tím prostě, když to řeknu natvrdo, nesrat a na féra to proběhnout. Mnohdy to fungovalo a dokonce to bylo i jediné řešení – díky bohu, jinak bych v té páté kapitole byla doteď. Stealth se mi ve výsledku jeví jako nedotažený a v podstatě tedy nakonec zbytečné, ne-li rovnou přitěžující.
Dále musím zmínit jisté neduhy v podobě občasné prkenné animace, párkrát jsem postřehla opakovaný pohyb před a po načítání, také mě docela vytáčelo přestřihávání drátů s baterkou nebo změna grafického nastavení na to původní. To víceméně není nic hrozného, jen takové drobnosti. Z hlediska herního zpracování mi ale dost vadila úmrtí. Přemýšlím, jak to nejlépe vyjádřit, ale skoro bych řekla, že to bylo až takové odfláknuté. Neříkám, že chci nutně něco ve stylu obrazovky You're dead, ale pád nebo zabití. zčervenání obrazovky a dlouhá prodleva, po níž následuje načítání, které stále provází zvuk, pro mě bylo zkrátka dosti podivnou kombinací. Opět, nešla by nějaká gradace, ruchy, hudba, pak náhlé ustání? Napoprvé jsem ani nevěděla, že jsem zemřela, i později jsem si tím nebyla jistá, například když došlo na jistý pád, který byl ovšem součástí hry. Ve výsledku mě na umírání nejvíc deptalo to, jak to vypadalo, myslím, že to mohlo být provedeno lépe.
A asi poslední věc, kterou zde chci zmínit, je délka. Podle mě by hře prospělo zkrácení, možná dokonce dosti výrazné. Je hezké, že se svět proměňuje, ale když jsem už poněkolikáté byla v bunkru, začínala jsem toho mít plné zuby a v takové části jsem úpěla. A to nemám s takovými prostory problém, jen zrovna tady docházelo k těm chvilkám, kdy šla zábavnost hraní dolů, naštěstí se to vždy zase vytáhlo. Když o tom tak přemýšlím, možná mi ten bunkr připomínal legendární a proklínané tunely ve Vietcongu. Tady jsem však naštěstí věděla, že klávesou F zapnu baterku, klávesa L ve Vietcongu byla lehce opomenuta... Jak jsem řekla, příběh je zajímavý, ale z hlediska hratelnosti by se dal podat rychleji a v kratším vydání. Už jsem pomalu začínala mít pochybnosti, zda vůbec hru dokončím a kdy, ale naštěstí to u mě došlo konci za pět minut dvanáct. Ale ještě chvíli a asi bych se začala nudit. Zkrácení by ovšem dle mého názoru prospělo, možná i samotným tvůrcům.

Jak to tedy zakončit? Možná někoho zarazí mé hodnocení vzhledem k tomu, jak jsem se zde rozepsala o negativách, ale já velice nerada hodnotím číselně, u her je to pro mě ještě horší než u divadelních inscenací, ale nějak bych to zkrátka stručně v číslech shrnout měla. Faktem je, jak jsem předznamenala hned na začátku, že u mě hraje největší roli to, jak jsem si hru užila, případně kolik věcí mě dokázalo natolik štvát, abych šla s hodnocením dolů. Zde jako nejdůležitější aspekt shledávám to, že jsem se, jak už jsem řekla na začátku, opravdu velmi dobře bavila. Na tomto pocitu se zakládá velká část mého hodnocení. Promítá se v něm především pokulhávání atmosféry kvůli nepořešené zvukové stránce hry. V tuto chvíli za mě 75 %, ale kdyby opravdu nakonec došlo k nápravě, jsem ochotna jít na 80 %. Pokud ovšem později zjistím, že zvukové nedostatky nevznikly vinou chyby, ale nebylo s nimi původně počítáno, šla bych asi na 70 %, uvidím ještě dle stavu hry v budoucnu. Ještě jeden průchod mě rozhodně čeká, protože si to chci opravdu užít v pěkném grafickém kabátku, bez omezování. Doufám, že se zážitek vylepší na vícero frontách.

Tak tedy, dneska takto, příště možná o pět procent nahoru nebo dolů jinak. V každém případě jde o neskutečný kus práce, za který si CBE zaslouží poklonu a potlesk. Opravdu, něco takového v tolika lidech, klobouk dolů. Bylo by možné na to brát ohledy, ale to by nebylo úplně fér, to musíte uznat. Svého nadšeného čekání a peněz ale rozhodně nelituji, zvláště když hra vyšla v tak pěkné Xzone edici. Je pravdou, že si tvůrci ukousli možná až velké sousto, ale spořádali ho. Hra se opravdu povedla, to říkám s čistým svědomím i poté, co jsem tu napsala. A rozhodně ji doporučuji zkusit, protože podle mě za koupi stojí a to nejen coby podpora českým vývojářům. Zahrajte sami a uvidíte, věřím a doufám, že hra dozná ještě řady změn k lepšímu. Na úplný závěr řeknu už jen jedno – pánové, ještě jednou tleskám a děkuji.

Pro: prostředí a jeho obměny, zajímavý příběh, herní mechanismy, hudba

Proti: chybějící ruchy, slabší voice-acting, chvílemi přepálená obtížnost a možná až příliš dlouhé

+36 +37 −1
  • PC 90
Svým zasazením a vlastně i zpracováním příjemně originální záležitost. Žánrovou kombinací 3D adventury s důrazem na práci s inventářem, občasnými survival prvky a environmentálním vyprávěním walking simulatorů, si Someday tak trochu vytváří vlastní malý subžánr. Someday od hráče vyžaduje pozornost a pečlivost při řešení hádanek, zkoumání jednotlivých předmětů i schovaných zákoutí. Ve všech případech často skrývajících důležité střípky z příběhu. Ten si postupně dáváte sami dohromady nejen z deníkových útržků, ale také vlastním pozorováním lokací. Paměť hlavního hrdiny je totiž ta poslední věc, na kterou by se tady dalo spolehnout. Postupné brodění vzpomínkami není samozřejmě nic originálního, ale v tomto prostředí a tématu je to vcelku osvěžující a nepřestane napínat "jak to bylo dál". Proto může zamrzet, že bez důsledného šmejdění hráč snadno mine podstatné dějové souvislosti.

Možná je to jen mou ignorancí adventurního žánru v posledních letech, ale už dlouho jsem nezažil, aby mě hra takhle potrápila. Autoři na to jdou postaru a nebojí se hráče potrápit, až mu nad hlavou vyskočí otazníček "co mám sakra dělat?". Obrovské hinty "zmáčkni tohle a stane se tohle" tady nehledejte (do finální hry se však alespoň malá nápověda dostane). Občas to dokáže být frustrující, ale výsledek je velmi uspokojující.

Podobně jako výsledný dojem po dokončení. Tohle že opravdu udělali jen dva pánové? Nezbláznili se? Zbláznili. A to je dobře!

PS: Dejte si skrytý konec hned na začátku hry. Však vy víte jaký.
+50