Criterion Games, také známí jako Criterion Software, započali svou kariéru již v roce 1993 v anglickém Guildfordu. Společnost byla roku 2004 odkoupena gigantem Electronic Arts. V roce 2006 EA zavřelo jednu vedlejší pobočku Criterionu a o rok později je sloučilo se svým dalším studiem v Guildfordu, čímž vzniklo jedno mamutí studio EA UK. Jádro původního týmu ale stále působí jako celek a EA stále vydává pokračování jejich původních her pod záštitou loga Criterion.
Criterion své působení započali na PC scéně hrou Scorched Planet (1996 - PC), o rok později následovanou Sub Culture (1997 - PC) a o další rok později méně známou závodní hrou s motorkami Redline Racer (1998 - PC). Poté se již začali soustředit spíše na konzolový trh.
Trio her Trickstyle (1999 - PC, Dreamcast), Deep Fighter (2000 - PC, Dreamcast), Suzuki Alstare Racing (2000 - Dreamcast) vyšlo již na konzoli Dreamcast a následující hry byly až do roku 2009 čistě konzolové.
Největší slávu pánům z Criterionu přinesla ale série Burnout. První díl zaznamenal obrovský úspěch na poli arkádových závodů i přes značnou popularitu tehdy kralující série Need for Speed. Po prvním díle Burnoutů (2001 - PS2, Xbox, GameCube) následovala poměrně originální hra exkluzivně pro PS2 jménem Airblade (2002 - PS2), která používala principy série Tony Hawk ve sci-fi podání. Ta ale nezaznamenala příliš velký úspěch i přes poměrně pozitivní kritiku. Ten samý rok ještě stihli vydat Burnout 2: Point of Impact (2002 - PS2, Xbox, GameCube).
Další díl série Burnout již vydali pod taktovkou EA, kde je vidět vliv vedení EA na samotné hře, nicméně Criterion nezklamali a i třetí díl, Burnout 3: Takedown (2004 - PS2, Xbox) se setkal s obrovským úspěchem. Stejně tak čtvrtý díl Burnout Revenge (2005 - PS2, Xbox) uháněl ve stopách série. Jako bokovku vydali Criterion ještě jeden díl Burnoutů na konzoli PSP, který se podle některých recenzentů stal nejlepší závodní hrou na dané platformě. Jde o Burnout Legends (2005 - PSP, Nintendo DS).
Poslední hrou od kompletního původního týmu se stala originální střílečka Black (2006 - PlayStation 2, Xbox), která se proslavila zejména díky famózní grafice na již dosluhující generaci konzolí a velmi věrně zpracovaným zbraním a destrukcí prostředí.
Prozatím poslední hrou vydanou Criterionem, respektive EA UK, je Burnout Paradise(2008 - PS3, Xbox 360, 2009 - PC), první díl série Burnout vydaný mimo jiné i na PC.
Studio Criterion má ale na kontě také další, méně známý, ale o to významnější, triumf. Jde o RenderWare middleware game engine. Ten nejenže pohání všechny jejich hry (včetně Burnoutů pro PSP i posledních Burnout Paradise), ale i spousty dalších her. V době jeho největší slávy šlo tedy o přímého, méně známého konkurenta slavného Unreal enginu. RenderWare pohání desítky her různých studií, například trojkovou sérii GTA, Max Payne 2: The Fall of Max Payne nebo konzolovou verzi Battlefield 2. RenderWare byl tedy volně k prodeji, ale po odkoupení Criterionu společností EA a poklesu zájmu o engine (přece jenom nešlo o hotový balík jako Unreal Engine) si jej EA nechalo pouze pro svá interní studia. Nicméně jej ale využívají dodnes.
Criterion své působení započali na PC scéně hrou Scorched Planet (1996 - PC), o rok později následovanou Sub Culture (1997 - PC) a o další rok později méně známou závodní hrou s motorkami Redline Racer (1998 - PC). Poté se již začali soustředit spíše na konzolový trh.
Trio her Trickstyle (1999 - PC, Dreamcast), Deep Fighter (2000 - PC, Dreamcast), Suzuki Alstare Racing (2000 - Dreamcast) vyšlo již na konzoli Dreamcast a následující hry byly až do roku 2009 čistě konzolové.
Největší slávu pánům z Criterionu přinesla ale série Burnout. První díl zaznamenal obrovský úspěch na poli arkádových závodů i přes značnou popularitu tehdy kralující série Need for Speed. Po prvním díle Burnoutů (2001 - PS2, Xbox, GameCube) následovala poměrně originální hra exkluzivně pro PS2 jménem Airblade (2002 - PS2), která používala principy série Tony Hawk ve sci-fi podání. Ta ale nezaznamenala příliš velký úspěch i přes poměrně pozitivní kritiku. Ten samý rok ještě stihli vydat Burnout 2: Point of Impact (2002 - PS2, Xbox, GameCube).
Další díl série Burnout již vydali pod taktovkou EA, kde je vidět vliv vedení EA na samotné hře, nicméně Criterion nezklamali a i třetí díl, Burnout 3: Takedown (2004 - PS2, Xbox) se setkal s obrovským úspěchem. Stejně tak čtvrtý díl Burnout Revenge (2005 - PS2, Xbox) uháněl ve stopách série. Jako bokovku vydali Criterion ještě jeden díl Burnoutů na konzoli PSP, který se podle některých recenzentů stal nejlepší závodní hrou na dané platformě. Jde o Burnout Legends (2005 - PSP, Nintendo DS).
Poslední hrou od kompletního původního týmu se stala originální střílečka Black (2006 - PlayStation 2, Xbox), která se proslavila zejména díky famózní grafice na již dosluhující generaci konzolí a velmi věrně zpracovaným zbraním a destrukcí prostředí.
Prozatím poslední hrou vydanou Criterionem, respektive EA UK, je Burnout Paradise(2008 - PS3, Xbox 360, 2009 - PC), první díl série Burnout vydaný mimo jiné i na PC.
Studio Criterion má ale na kontě také další, méně známý, ale o to významnější, triumf. Jde o RenderWare middleware game engine. Ten nejenže pohání všechny jejich hry (včetně Burnoutů pro PSP i posledních Burnout Paradise), ale i spousty dalších her. V době jeho největší slávy šlo tedy o přímého, méně známého konkurenta slavného Unreal enginu. RenderWare pohání desítky her různých studií, například trojkovou sérii GTA, Max Payne 2: The Fall of Max Payne nebo konzolovou verzi Battlefield 2. RenderWare byl tedy volně k prodeji, ale po odkoupení Criterionu společností EA a poklesu zájmu o engine (přece jenom nešlo o hotový balík jako Unreal Engine) si jej EA nechalo pouze pro svá interní studia. Nicméně jej ale využívají dodnes.
Criterion Games, také známí jako Criterion Software, započali svou kariéru již v roce 1993 v anglickém Guildfordu. Společnost byla roku 2004 odkoupena gigantem Electronic Arts. V roce 2006 EA zavřelo jednu vedlejší pobočku Criterionu a o rok později je sloučilo se svým dalším studiem v Guildfordu, čímž vzniklo jedno mamutí studio EA UK. Jádro původního týmu ale stále působí jako celek a EA stále vydává pokračování jejich původních her pod záštitou loga Criterion.
Criterion své působení započali na PC scéně hrou Scorched Planet (1996 - PC), o rok později následovanou Sub Culture (1997 - PC) a o další rok později méně známou závodní hrou s motorkami Redline Racer (1998 - PC). Poté se již začali soustředit spíše na konzolový trh.
Trio her Trickstyle (1999 - PC, Dreamcast), Deep Fighter (2000 - PC, Dreamcast), Suzuki Alstare Racing (2000 - Dreamcast) vyšlo již na konzoli Dreamcast a následující hry byly až do roku 2009 čistě konzolové.
Největší slávu pánům z Criterionu přinesla ale série Burnout. První díl zaznamenal obrovský úspěch na poli arkádových závodů i přes značnou popularitu tehdy kralující série Need for Speed. Po prvním díle Burnoutů (2001 - PS2, Xbox, GameCube) následovala poměrně originální hra exkluzivně pro PS2 jménem Airblade (2002 - PS2), která používala principy série Tony Hawk ve sci-fi podání. Ta ale nezaznamenala příliš velký úspěch i přes poměrně pozitivní kritiku. Ten samý rok ještě stihli vydat Burnout 2: Point of Impact (2002 - PS2, Xbox, GameCube).
Další díl série Burnout již vydali pod taktovkou EA, kde je vidět vliv vedení EA na samotné hře, nicméně Criterion nezklamali a i třetí díl, Burnout 3: Takedown (2004 - PS2, Xbox) se setkal s obrovským úspěchem. Stejně tak čtvrtý díl Burnout Revenge (2005 - PS2, Xbox) uháněl ve stopách série. Jako bokovku vydali Criterion ještě dva díly Burnoutů na konzoli PSP, které se podle některých recenzentů staly nejlepšími závodními hrami na dané platformě. Jde o Burnout Legends (2005 - PSP, Nintendo DS) a jeho ještě úspěšnější následovník Burnout Dominator (2007 - PSP, PS2).
Poslední hrou od kompletního původního týmu se stala originální střílečka Black (2006 - PlayStation 2, Xbox), která se proslavila zejména díky famózní grafice na již dosluhující generaci konzolí a velmi věrně zpracovaným zbraním a destrukcí prostředí. Za zmínku rozhodně stojí "patero přikázání" zvané "5 rules of guncraft," které chtěli vývojáři dodržet při tvorbě hry (http://www.criteriongames.com/black/behindthescenes/vfx/). Nejznámější jsou Every bullet is your baby (každý náboj je tvé dítě) a Bigger and Louder (větší a hlasitější). Doprovodná videa: Black Monday, Black Tuesday, Black Thursday, Black Wednesday a Black Friday.
Prozatím poslední hrou vydanou Criterionem, respektive EA UK, je Burnout Paradise(2008 - PS3, Xbox 360, 2009 - PC), první díl série Burnout vydaný mimo jiné i na PC.
Studio Criterion má ale na kontě také další, méně známý, ale o to významnější, triumf. Jde o RenderWare middleware game engine. Ten nejenže pohání všechny jejich hry (včetně Burnoutů pro PSP i posledních Burnout Paradise), ale i spousty dalších her. V době jeho největší slávy šlo tedy o přímého, méně známého konkurenta slavného Unreal enginu. RenderWare pohání desítky her různých studií, například trojkovou sérii GTA, Max Payne 2: The Fall of Max Payne nebo konzolovou verzi Battlefield 2. RenderWare byl tedy volně k prodeji, ale po odkoupení Criterionu společností EA a poklesu zájmu o engine (přece jenom nešlo o hotový balík jako Unreal Engine) si jej EA nechalo pouze pro svá interní studia. Nicméně jej ale využívají dodnes.
Criterion své působení započali na PC scéně hrou Scorched Planet (1996 - PC), o rok později následovanou Sub Culture (1997 - PC) a o další rok později méně známou závodní hrou s motorkami Redline Racer (1998 - PC). Poté se již začali soustředit spíše na konzolový trh.
Trio her Trickstyle (1999 - PC, Dreamcast), Deep Fighter (2000 - PC, Dreamcast), Suzuki Alstare Racing (2000 - Dreamcast) vyšlo již na konzoli Dreamcast a následující hry byly až do roku 2009 čistě konzolové.
Největší slávu pánům z Criterionu přinesla ale série Burnout. První díl zaznamenal obrovský úspěch na poli arkádových závodů i přes značnou popularitu tehdy kralující série Need for Speed. Po prvním díle Burnoutů (2001 - PS2, Xbox, GameCube) následovala poměrně originální hra exkluzivně pro PS2 jménem Airblade (2002 - PS2), která používala principy série Tony Hawk ve sci-fi podání. Ta ale nezaznamenala příliš velký úspěch i přes poměrně pozitivní kritiku. Ten samý rok ještě stihli vydat Burnout 2: Point of Impact (2002 - PS2, Xbox, GameCube).
Další díl série Burnout již vydali pod taktovkou EA, kde je vidět vliv vedení EA na samotné hře, nicméně Criterion nezklamali a i třetí díl, Burnout 3: Takedown (2004 - PS2, Xbox) se setkal s obrovským úspěchem. Stejně tak čtvrtý díl Burnout Revenge (2005 - PS2, Xbox) uháněl ve stopách série. Jako bokovku vydali Criterion ještě dva díly Burnoutů na konzoli PSP, které se podle některých recenzentů staly nejlepšími závodními hrami na dané platformě. Jde o Burnout Legends (2005 - PSP, Nintendo DS) a jeho ještě úspěšnější následovník Burnout Dominator (2007 - PSP, PS2).
Poslední hrou od kompletního původního týmu se stala originální střílečka Black (2006 - PlayStation 2, Xbox), která se proslavila zejména díky famózní grafice na již dosluhující generaci konzolí a velmi věrně zpracovaným zbraním a destrukcí prostředí. Za zmínku rozhodně stojí "patero přikázání" zvané "5 rules of guncraft," které chtěli vývojáři dodržet při tvorbě hry (http://www.criteriongames.com/black/behindthescenes/vfx/). Nejznámější jsou Every bullet is your baby (každý náboj je tvé dítě) a Bigger and Louder (větší a hlasitější). Doprovodná videa: Black Monday, Black Tuesday, Black Thursday, Black Wednesday a Black Friday.
Prozatím poslední hrou vydanou Criterionem, respektive EA UK, je Burnout Paradise(2008 - PS3, Xbox 360, 2009 - PC), první díl série Burnout vydaný mimo jiné i na PC.
Studio Criterion má ale na kontě také další, méně známý, ale o to významnější, triumf. Jde o RenderWare middleware game engine. Ten nejenže pohání všechny jejich hry (včetně Burnoutů pro PSP i posledních Burnout Paradise), ale i spousty dalších her. V době jeho největší slávy šlo tedy o přímého, méně známého konkurenta slavného Unreal enginu. RenderWare pohání desítky her různých studií, například trojkovou sérii GTA, Max Payne 2: The Fall of Max Payne nebo konzolovou verzi Battlefield 2. RenderWare byl tedy volně k prodeji, ale po odkoupení Criterionu společností EA a poklesu zájmu o engine (přece jenom nešlo o hotový balík jako Unreal Engine) si jej EA nechalo pouze pro svá interní studia. Nicméně jej ale využívají dodnes.
Criterion Games, také známí jako herní divize Criterion Software, započali svou kariéru v roce 1996 v anglickém Guildfordu. Herní divize byla založena s úmyslem předvádět schopnosti RenderWare enginu, který poháněl všechny jejich hry. Jejich vlastníkem byla japonská korporace Canon, která pomocí Criterion Softwaru chtěla proniknout na trh s multimediálními nástroji 3D grafiky.
Criterion své působení zahájil na PC scéně hrou Scorched Planet (1996 - PC), o rok později následovanou Sub Culture (1997 - PC) a Speedboat Attack (1997 - PC) a o další rok později méně známou závodní hrou s motorkami Redline Racer (1998 - PC). Poté se tvůrci začali soustředit na konzolový trh. Trio her Trickstyle (1999 - PC, Dreamcast), Deep Fighter (2000 - PC, Dreamcast), a re-release Redline Raceru jako Suzuki Alstare Racing (2000 - PC, Dreamcast) vyšlo již na konzoli Dreamcast a následující hry byly až do roku 2009 čistě konzolové.
Největší slávu vývojářům z Criterionu ale přinesla série Burnout. První díl zaznamenal velký úspěch na poli arkádových závodů i přes značnou popularitu tehdy kralující série Need for Speed. Po prvním díle Burnoutů (2001 - PS2, Xbox, GameCube) následovala poměrně originální hra, exkluzivně pro PlayStation, se jménem AirBlade (2001 - PS2), která používala principy série Tony Hawk's Pro Skater ve sci-fi podání. Ta ale nezaznamenala příliš velký úspěch i přes poměrně pozitivní kritiku. Následoval značně přepracovaný Burnout 2: Point of Impact (2002 - PS2, Xbox, GameCube), jenž byl kritiky i hráči kladně přijat.
Další díl série Burnout byl již vydán pod taktovkou Electronic Arts, na kterém je vidět sdílené know-how od velkého vydavatele a tak se třetí díl, Burnout 3: Takedown (2004 - PS2, Xbox) setkal s obrovským úspěchem. Měsíc po vydání hry byl celý Criterion Software, včetně své herní divize, prodán do rukou EA. Rok poté následoval čtvrtý díl Burnout Revenge (2005 - PS2, Xbox, X360), který uháněl ve stopách série a dosáhl velkého úspěchu stejně jako jeho předchůdce. Jako bokovku vydali Criterion ještě dva díly Burnoutů na konzoli PlayStation Portable, které se podle recenzentů staly nejlepšími závodními hrami na dané platformě. Jde o Burnout Legends (2005 - PSP, Nintendo DS) a jeho ještě úspěšnější následovník Burnout Dominator (2007 - PSP, PS2).
Criterion Sofware má ale na kontě také méně známý, ale o to významnější, triumf. Jde o jejich RenderWare game engine. Ten nejenže pohání všechny jejich hry (včetně Burnoutů pro PSP), ale i desítky her od různých studií. V době jeho největší slávy šlo o přímého a méně známého konkurenta Unreal Enginu. Mezi nejznámější videohry poháněné RenderWarem se řadí např. trilogie série Grand Theft Auto (GTA III, Vice City a San Andreas), Bully, Tony Hawk's Pro Skater (třetí a čtvrtý díl), Mortal Kombat (Deadly Alliance, Deception a Armageddon) a v neposlední řadě třetí a čtvrtý díl série Persona. RenderWare byl tehdy volně k prodeji, ale po akvizici Criterionu společností EA popularita enginu výrazně klesla, neboť ho EA přestala nabízet novým klientům. EA nakonec samo upustilo od myšlenky RenderWare dále využívat a začalo prosazovat použití interního Frostbite, případně Unreal Enginu. Vývojáři v Criterionu se však dokázali dlouho držet vlastního interního enginu.
Další vydanou hrou byla originální střílečka Black (2006 - PlayStation 2, Xbox), která se proslavila zejména díky famózní grafice na již dosluhující generaci konzolí, věrně zpracovaným zbraním a destrukcí okolního prostředí. Za zmínku rozhodně stojí "patero přikázání" zvané "5 rules of guncraft," které chtěli vývojáři dodržet při tvorbě hry.
Zatím posledním Burnoutem je díl s přídomkem Paradise (2008 - PS3, X360, PC), první díl ze série vydaný na počítač, který hráče vezme poprvé do otevřeno světa. Zajímavostí je, že se jedná o poslední hru, co kdy byla vytvořena na RenderWare enginu. V roce 2018 vyšla remasterovaná verze této hry včetně všech rozšíření.
V dalším projektu udělalo studio nečekanou změnu. Dostalo totiž příležitost vytvořit další díl Need for Speed. Rozhodli se pro něj použít RenderWare, ale výrazně ho přepracovali do zbrusu nové podoby. Tak vznikl druhý interní engine Chameleon, který pohání Need for Speed: Hot Pursuit (2010 - PC, PS3, X360). Na vývoji hry se podílel i DICE, který vytvořil rozsáhlou mapu otevřeného světa. V roce 2020 vyšla remasterovaná verze hry včetně všech DLC.
Stejně jako v předchozí videohře, i v dalším projektu chtěli vývojáři udělat remake známého dílu Need for Speed. Nicméně, vydavatel jim tuto představu překazil příliš krátkým deadlinem, takže jediné, co z původní vize zůstalo, byl název. Need for Speed: Most Wanted (2012 - PC, PS3, X360) se tak paradoxně mnohem více podobá Burnoutu Paradise s licencovanými vozy. Jedná se o poslední hru poháněnou enginem Chameleon a ačkoliv měla skvělé prodeje stejně jako předchozí hry, náhlé zásahy vydavatele do vývoje hry pošramotily vztahy mezi vedením vydavatele a vedením Criterionu. Spory vyvrcholily výrazným zmenšením počtu zaměstnanců studia, kdy 80% vývojářů bylo převedeno v roce 2013 do EA Gothenburg (později známé jako Ghost Games) a na začátku roku 2014 si vedení Criterionu podalo výpovědi. V Criterionu tak zůstalo zhruba 20 zaměstnanců.
Další videohry, které následovaly po rozpadu studia, tvořil Criterion v roli sekundárního vývojáře. Pomohl dokončit vývoj Need for Speed: Rivals (2013 - PC, PS3, PS4, X360, XOne) studiu Ghost Games, které hru vytvořilo na enginu Frostbite. Dále studio vypomáhalo při vývoji rebootu Need for Speed (2015 - PC, PS4, XOne), kde vytvořili systém policejních honiček, a dále vypomáhalo při vývoji stříleček jako např. Star Wars Battlefront II (2017 - PC, PS4, XOne).
Studio dostalo druhou šanci zazářit na konci roku 2019. Vydavatel rozhodl, že Ghost Games neumí vytvářet kvalitní díly Need for Speed, což bylo potvrzeno průměrným kritickým hodnocením her jak novinářů, tak i hráčů. EA proto v roce 2020 vrátilo většinu zaměstnanců zpátky do do studia Criterion a studia si tak fakticky prohodila role; Ghost games byly přejmenovány zpět na EA Gothenburg a byla jim vrácena funkce podpůrného studia, kdežto Criterion získal zpět svou vůdčí pozici v sérii Need for Speed.
Criterion nejdřív dostal na starost podporu hry Need for Speed: Heat (2019 - PC, PS4, XOne) hned po vydání. Poté, co bylo rozhodnuto, že další díl bude na jejich bedrech, vývojáři nejprve dokončili Battlefield 2042 (2021 - PC, PS4, PS5, XOne, Series X/S), což byl rozpracovaný projekt se studiem DICE. Teprve až poté se tvůrci naplno pustili do vývoje dalšího dílu Need for Speed. V květnu 2022 Criterion pohltil Codemasters Cheshire (bývalé Evolution Studios), které EA získalo v akvizici Codemasters z předchozího roku. Díky tomu se tým vývojářů rozrostl a projekt Need for Speed: Unbound (2022 - PC, PS5, Series X/S) byl dotažen včas do konce.
Avšak hra se netěšila kladnému přijetí. Hned po vydání videohry si vedení studia podalo výpovědi. Electronic Arts poté v roce 2023 rozhodlo o přesměrovaní zaměření studia na střílečky a stalo se jedním z hlavních vývojářů Battlefield 6 (2025 - PC, PS5, Series X/S). Need for Speed Unbound je tak posledním dílem ze série NFS, a zřejmě i poslední.
Criterion své působení zahájil na PC scéně hrou Scorched Planet (1996 - PC), o rok později následovanou Sub Culture (1997 - PC) a Speedboat Attack (1997 - PC) a o další rok později méně známou závodní hrou s motorkami Redline Racer (1998 - PC). Poté se tvůrci začali soustředit na konzolový trh. Trio her Trickstyle (1999 - PC, Dreamcast), Deep Fighter (2000 - PC, Dreamcast), a re-release Redline Raceru jako Suzuki Alstare Racing (2000 - PC, Dreamcast) vyšlo již na konzoli Dreamcast a následující hry byly až do roku 2009 čistě konzolové.
Největší slávu vývojářům z Criterionu ale přinesla série Burnout. První díl zaznamenal velký úspěch na poli arkádových závodů i přes značnou popularitu tehdy kralující série Need for Speed. Po prvním díle Burnoutů (2001 - PS2, Xbox, GameCube) následovala poměrně originální hra, exkluzivně pro PlayStation, se jménem AirBlade (2001 - PS2), která používala principy série Tony Hawk's Pro Skater ve sci-fi podání. Ta ale nezaznamenala příliš velký úspěch i přes poměrně pozitivní kritiku. Následoval značně přepracovaný Burnout 2: Point of Impact (2002 - PS2, Xbox, GameCube), jenž byl kritiky i hráči kladně přijat.
Další díl série Burnout byl již vydán pod taktovkou Electronic Arts, na kterém je vidět sdílené know-how od velkého vydavatele a tak se třetí díl, Burnout 3: Takedown (2004 - PS2, Xbox) setkal s obrovským úspěchem. Měsíc po vydání hry byl celý Criterion Software, včetně své herní divize, prodán do rukou EA. Rok poté následoval čtvrtý díl Burnout Revenge (2005 - PS2, Xbox, X360), který uháněl ve stopách série a dosáhl velkého úspěchu stejně jako jeho předchůdce. Jako bokovku vydali Criterion ještě dva díly Burnoutů na konzoli PlayStation Portable, které se podle recenzentů staly nejlepšími závodními hrami na dané platformě. Jde o Burnout Legends (2005 - PSP, Nintendo DS) a jeho ještě úspěšnější následovník Burnout Dominator (2007 - PSP, PS2).
Criterion Sofware má ale na kontě také méně známý, ale o to významnější, triumf. Jde o jejich RenderWare game engine. Ten nejenže pohání všechny jejich hry (včetně Burnoutů pro PSP), ale i desítky her od různých studií. V době jeho největší slávy šlo o přímého a méně známého konkurenta Unreal Enginu. Mezi nejznámější videohry poháněné RenderWarem se řadí např. trilogie série Grand Theft Auto (GTA III, Vice City a San Andreas), Bully, Tony Hawk's Pro Skater (třetí a čtvrtý díl), Mortal Kombat (Deadly Alliance, Deception a Armageddon) a v neposlední řadě třetí a čtvrtý díl série Persona. RenderWare byl tehdy volně k prodeji, ale po akvizici Criterionu společností EA popularita enginu výrazně klesla, neboť ho EA přestala nabízet novým klientům. EA nakonec samo upustilo od myšlenky RenderWare dále využívat a začalo prosazovat použití interního Frostbite, případně Unreal Enginu. Vývojáři v Criterionu se však dokázali dlouho držet vlastního interního enginu.
Další vydanou hrou byla originální střílečka Black (2006 - PlayStation 2, Xbox), která se proslavila zejména díky famózní grafice na již dosluhující generaci konzolí, věrně zpracovaným zbraním a destrukcí okolního prostředí. Za zmínku rozhodně stojí "patero přikázání" zvané "5 rules of guncraft," které chtěli vývojáři dodržet při tvorbě hry.
Zatím posledním Burnoutem je díl s přídomkem Paradise (2008 - PS3, X360, PC), první díl ze série vydaný na počítač, který hráče vezme poprvé do otevřeno světa. Zajímavostí je, že se jedná o poslední hru, co kdy byla vytvořena na RenderWare enginu. V roce 2018 vyšla remasterovaná verze této hry včetně všech rozšíření.
V dalším projektu udělalo studio nečekanou změnu. Dostalo totiž příležitost vytvořit další díl Need for Speed. Rozhodli se pro něj použít RenderWare, ale výrazně ho přepracovali do zbrusu nové podoby. Tak vznikl druhý interní engine Chameleon, který pohání Need for Speed: Hot Pursuit (2010 - PC, PS3, X360). Na vývoji hry se podílel i DICE, který vytvořil rozsáhlou mapu otevřeného světa. V roce 2020 vyšla remasterovaná verze hry včetně všech DLC.
Stejně jako v předchozí videohře, i v dalším projektu chtěli vývojáři udělat remake známého dílu Need for Speed. Nicméně, vydavatel jim tuto představu překazil příliš krátkým deadlinem, takže jediné, co z původní vize zůstalo, byl název. Need for Speed: Most Wanted (2012 - PC, PS3, X360) se tak paradoxně mnohem více podobá Burnoutu Paradise s licencovanými vozy. Jedná se o poslední hru poháněnou enginem Chameleon a ačkoliv měla skvělé prodeje stejně jako předchozí hry, náhlé zásahy vydavatele do vývoje hry pošramotily vztahy mezi vedením vydavatele a vedením Criterionu. Spory vyvrcholily výrazným zmenšením počtu zaměstnanců studia, kdy 80% vývojářů bylo převedeno v roce 2013 do EA Gothenburg (později známé jako Ghost Games) a na začátku roku 2014 si vedení Criterionu podalo výpovědi. V Criterionu tak zůstalo zhruba 20 zaměstnanců.
Další videohry, které následovaly po rozpadu studia, tvořil Criterion v roli sekundárního vývojáře. Pomohl dokončit vývoj Need for Speed: Rivals (2013 - PC, PS3, PS4, X360, XOne) studiu Ghost Games, které hru vytvořilo na enginu Frostbite. Dále studio vypomáhalo při vývoji rebootu Need for Speed (2015 - PC, PS4, XOne), kde vytvořili systém policejních honiček, a dále vypomáhalo při vývoji stříleček jako např. Star Wars Battlefront II (2017 - PC, PS4, XOne).
Studio dostalo druhou šanci zazářit na konci roku 2019. Vydavatel rozhodl, že Ghost Games neumí vytvářet kvalitní díly Need for Speed, což bylo potvrzeno průměrným kritickým hodnocením her jak novinářů, tak i hráčů. EA proto v roce 2020 vrátilo většinu zaměstnanců zpátky do do studia Criterion a studia si tak fakticky prohodila role; Ghost games byly přejmenovány zpět na EA Gothenburg a byla jim vrácena funkce podpůrného studia, kdežto Criterion získal zpět svou vůdčí pozici v sérii Need for Speed.
Criterion nejdřív dostal na starost podporu hry Need for Speed: Heat (2019 - PC, PS4, XOne) hned po vydání. Poté, co bylo rozhodnuto, že další díl bude na jejich bedrech, vývojáři nejprve dokončili Battlefield 2042 (2021 - PC, PS4, PS5, XOne, Series X/S), což byl rozpracovaný projekt se studiem DICE. Teprve až poté se tvůrci naplno pustili do vývoje dalšího dílu Need for Speed. V květnu 2022 Criterion pohltil Codemasters Cheshire (bývalé Evolution Studios), které EA získalo v akvizici Codemasters z předchozího roku. Díky tomu se tým vývojářů rozrostl a projekt Need for Speed: Unbound (2022 - PC, PS5, Series X/S) byl dotažen včas do konce.
Avšak hra se netěšila kladnému přijetí. Hned po vydání videohry si vedení studia podalo výpovědi. Electronic Arts poté v roce 2023 rozhodlo o přesměrovaní zaměření studia na střílečky a stalo se jedním z hlavních vývojářů Battlefield 6 (2025 - PC, PS5, Series X/S). Need for Speed Unbound je tak posledním dílem ze série NFS, a zřejmě i poslední.