Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Assassin's Creed Unity

  • PC 50
V komentáři k Black Flag jsem před pár lety zmiňoval, že jsem se na čtyřku Assassin's Creed těšil už při vydání a hned po něm jsem si ji náramně užil. Série v té době patřila mezi mé absolutní srdcovky. Zvládala opakovaně psát skvělé postavy a památné konflikty v minulosti, neustále napínat s dějem v přítomnosti a spolehlivě zabavit gameplayem. Neměl jsem tedy důvod se před vydáním netěšit na Unity. Tehdy jsem dokonce věnoval jedny své webgarden webové stránky novinkám ohledně jeho vývoje.

Během vydání mě zklamalo zjištění, že Unity nezvládnu spustit kvůli stáří rodinného počítače. A protože se celé roky situace neměnila (notebook pro školu taky výkonem neohromí), časem jsem se spokojil se zhlédnutím let's playe. Napoprvé mi Unity pod rouškou hypu přišlo v pohodě stravitelné. Napodruhé po průchodu sérií v roce 2019 jsem už příliš spokojený nebyl. Až letos jsem dostal příležitost udělat si ze hry vlastní zážitky. Smutné je, že se od těch z let's playe téměř neliší.

Hlavní rozdíl mezi spuštěním Unity v roce 2014 a 2023 jsou bugy. Za dobu hraní jsem se nepotkal vůbec s žádným. Pryč je padání skrz mapu, bugování se do lidí i pohledy pod kůži postav, kterými se ve své době hra proslavila nejvíce.

Gameplay se ale nezměnil a jeho zvláštní rozhodnutí byla zřejmě zamýšlená, nikoliv nedomyšlená. Z pro mě nepochopitelného důvodu se Ubisoft rozhodl z jeho základní kostry odstranit pár (pro poslední dva díly) naprosto esenciálních gameplayových mechanik a ničím je nenahradit. Pryč je pískání z úkrytů, a koho zajímá, že z nich teď nepřátelé nejdou lákat, i když to občas vedlejší cíle vyžadují. Pryč je lidský štít, a proč by mělo záležet, jestli se jde nějak krýt před střelami nepřátel, když jde z boje prostě utéct. A pryč je hlavně řetězení útoků, které, pravda, dělalo z hratelného asasína místy neporazitelného boha, ale zároveň bránilo frustracím. Těm tentokrát Ubisoft naopak ještě dopomohl zvýšeným počtem nepřátel v každé misi a přesunutím většiny z nich do interiérů, kde prostě nejde dělat triky z dvojky a Brotherhoodu.

Plynulost gameplaye pak zhoršuje aktualizovaný parkur s komplet novými animacemi a mechanikami. Pro mnohé zřejmě z nějakého důvodu nejlepší v sérii, pro mě naopak absolutní postrach série. Arno neběhá, Arno se kolíbá. Arno neskáče, Arno lítá přes půlku obrazovky. Arno se neumí trefit na žádný objekt (několikrát neskočí ani do sena z vyhlídky, ale místo toho si vybere tyčku vedle a chcípne), dokonce nevleze do okna ani při opakovaném tisknutí tlačítka pro příkaz. Arno neumí dělat absolutně nic sám, aniž bych mu to nařídil třetím tlačítkem. Odsouhlasit se musí každé lezení a každý skok přes střechy. A sice uznávám, že i v mnoha lepších dílech série mělo ovládání své mouchy a leveldesign mu často podkopával nohy, viz například nechvalně známé asasínské hrobky ve dvojce, ale nikdy to pro mě nezabíjelo zážitek tak silně jako tady. Když pak slyším, že pro někoho byl Unity v rámci parkuru revoluční a pokrokový, nestačím se divit.

Špatný zážitek z hraní by mohl spolehlivě zachránit dobrý příběh. Ze začátku dokonce vypadá skvěle. V současnosti asasíni hledají nového Mudrce pomocí animu v revoluční Francii prostřednictvím nic netušícího hráče jedné z her Absterga. V minulosti nacházíme sirotka Arna, který nevědomky objevuje asasínskou minulost a je konfrontován templářem v podobě své lásky z dětství. Lámat se začne někde kolem šesté sekvence z dvanácti, jakmile se Ezio vycvičí. Začne systematické vraždění templářů bez osobnosti dokonale porovnatelné k zážitku z vůbec prvního dílu. Ke konci ho trošku zvedne svou přítomností zajímavá Elise, přesto si nemůžu pomoct, k Arnovi má hrozně mdlý vztah. Arno samotný začne v průběhu hraní čím dál víc působit jako pouhá kopie Ezia ze dvojky. Vůbec nejhorší částí příběhu je asasínské bratrstvo, tentokrát plné starých pasivních páprdů, kteří sedí, posílají politikům dopisy a dávají Arnovi rozkazy. V akci je mimo vašeho cvičícího Belleca nikdy neuvidíte. Současnost se přestane posouvat a jen na pár minut vykoukne jednou za několik sekvencí. I přes stagnující kvalitu však naděje zabíjí až úplný konec. S Templářským velmistrem a hledaným Mudrcem v jedné osobě se střetnete v bossfightu. Křičí po vás stereotypní, v sérii stokrát slyšené templářské pohnutky. Elise se úplně zbytečně, byť příběhově nevyhnutelně, vrhne do sebevražedného náběhu. Mudrc je zabit, bez stopy pohřben a velechytrý Arno (odkdy?!) vše vyřešil tak, že celé Unity na linku v současnosti nemá sebemenší dopad. Právě zde totiž Ubisoft poprvé vyslechl věčně protivné mudrlantství hráčů, že "přece ta současnost je úplně zbytečná a totálně nudná".

Jediným opravdovým kladem je otevřený svět, který by mě za jiných podmínek bavilo probíhat. Návrat k jednomu městu v kampani potěší a Paříž byla zpracována opravdu nádherně, od architektury jednotlivých domků až po vyhlídky na celé město. Po ulicích navíc chodí a běhá neuvěřitelné množství NPC, které městu dodávají život. Narážíte tak na davy očekávající popravu, jednotlivce nesoucí hlavy na kůlu, prodavače novin (detailně zpracovaných!), zloděje, kriminálníky a spoustu dalšího. Pomáhá i kreativní způsob využití věcí na mapě v misích, třeba jako prostředky k infiltraci, odvedení pozornosti nebo klidně zabití cíle. Na můj vkus mělo město ale až příliš mnoho nedůležitých vedlejších aktivit navrstvených moc blízko u sebe. Nemáte tak motivaci odběhnout si otevřít truhlu, když jich po cestě k hlavnímu questu potkáte ještě několik. Půlka mapy i na konci zůstává v rámci příběhu nevyužitá, šlo to tedy rozvrstvit trochu lépe.

Multiplayerové mise jen zmíním, protože jsem hlavně singleplayerový hráč, který příliš nemusí zahrnování multiplayeru do singleplayerové kampaně (i kdyby jen jako odbočkové mise, které se ale počítají do 100% dokončení hry), a tak jsem je jen krátce vyzkoušel. Jsou dost dobře zpracované a potěší, že má většina vlastní propracované cutscény i objektivy. Neduhy singleplayeru se ale vztahují i na ně.

Jako celek je pro mě Unity zklamáním, které mě odradilo od zkoušení dalších Assassin's Creed na vlastní pěst. Byl jsem zvědavý, jestli bude hraní Unity zábavnější než sledování, ale není tomu tak. A protože mě z dalších dílů opravdu zaujal jen Origins, asi jen budu čekat na to, jestli se Ubisoftu nějak povede sérii ukočírovat k uspokojivému konci, a pak se k ní třeba vrátím. A vzhledem k zakončení Valhally a konceptu Mirage to možná ani nebude trvat tak dlouho...

Pro: Paříž a její ulice, crowd eventy, NPC, vícero způsobů řešení mise, některé vedlejší postavy - Elise a Markýz de Sade, propracovanost multiplayeru

Proti: bez některých esenciálních gameplayových mechanik minulých dílů, ovládání, frustrace z leveldesignu, špatný příběh, ve výsledku i zbytečnost dílů pro jednotící linku série, zpracování bratrstva, špatná rozvrstvenost aktivit na mapě, původně bugy

+10 +11 −1

Doki Doki Literature Club Plus!

  • PC 80
Je mi jasné, že kolem DDLC Plus vzniknou dva tábory. Jeden z nich bude tvrdit, že se jedná o placený remaster neplacené hry obohacený o narychlo spíchnutý ofiko mód a nějaké to sbírání pro konzolisty, aby se neřeklo. Do něj se budou řadit zejména hráči původní hry, kterým k srdci nijak zvlášť nepřirostla a dost možná si na ni od dohrání ani nevzpomněli. Druhá skupina bude naopak tvrdit, že protože původní hra neztratila sílu, nevadí jim si ji zahrát znova, a pravděpodobně budou nad novým obsahem žasnout. To se týká kromě nových hráčů a tvrdohlavých konzolistů hlavně veteránů dodnes netrpělivě vyčkávajících každý nový tweet od Dana Salvaty. Obě skupiny mají v zásadě pravdu.

Původní hra je pořád setsakra velkou trefou do vkusu každého hledače nekonvenčních her, které se snaží vymanit z hranic daných svými možnostmi. Je výborně napsaná, psychologicky zajímavá a herně šokující, přestože občas příliš zdlouhavá a repetitivně opakující předešlé části čistě proto, že jí zvolený koncept nic jiného nedovoluje. Tolik si nestěžuju, ostatně jsem se jí i napotřetí prokousal bez větších problémů a stále jsem ji obdivoval. Musím ale uznat, že chvilkami jsem měl chuť místo věnování plné pozornosti hodit autoklikač a odejít si udělat svačinu, než se dostanu k zajímavým částem. Tady inovace žádná neproběhla, prostě se jen upscalovaly textury, jak bylo slíbeno. Jasně, místo FullHD to mohlo být 4K, aby ani přibližováky nevypadaly rozmazaně, zato ale neztrácíme efekt překvapení z náhlé neuhlazenosti.

Teprve u side stories, tedy skutečného přidaného obsahu, je pořádně se o čem bavit. Je to pouze mód napsaný a zrežírovaný z nutnosti, aby tu bylo něco, za co patnáct euro utrácet? Ano. Je evidentní, že pro hraní potřeba není a obešli bychom se bez něj. Je to zároveň skvěle napsaný, výborně promyšlený, duchaplný, emotivní a dobře navazující prequel? Abso-kruci-lutně jo! Promlouvá k obrovské spoustě lidí nabízeným pochopením jejich problémů, vybízí k lepší mezilidské komunikaci, postavy rozepisuje na skutečné trojrozměrné lidi místo stereotypních karikatur využívaných k vybudování pointy a přitom je skvěle motivuje k událostem původní hry. Je teda pravda, že si budeme muset jako u každého jiného prequelu v mnoha částech návaznost stretchovat a domýšlet. Kromě toho tu je stejně jako u základní hry přítomna přílišná zdlouhavost. Za perfektní prohlásit side stories určitě nejdou, jenom za hodně skvělé a mimořádně úspěšné v tom, čeho se snaží docílit, což vychází podobně jako základní hra. Já je tak i beru, takže bych jim dal 80-85 %. Opravdu si totiž myslím, že před sebou máme jeden z nejlepších prequelů na poli her. Nesklouzává ani na chvilku k nesnesitelně trapnému Solo efektu, tj. "příběh o tom, jak naši ideologičtí miláčci byli stejně kůl už odmalička a na své cestě vesmírem získávají své trademark předměty", příjemně se snaží být svůj a dokonale dotváří poselství původního DDLC (ne všechno může u druhých lidí být tak, jak to na první pohled vypadá) hlubším prohloubením a lepším zakotvením v realitě. Edit: Nesmím opomenout krásné nové artworky ( hlavně tahle nádhera ) a nesmírně povedený soundtrack. Celému týmu palec nahoru!

Ke zbytkovému obsahu, tedy sběratelským kravinkám, lze říct jen, že jsou v pohodě zvládnuté a uspokojivé po získání. Nepochybuji, že se rozjede další vlna teoretizování u Game Theory. Hra k tomu dává právě díky nim plno podnětů skrze soubory a emaily. Nebudu přesně spoilerovat. Dodám jen, že jsem fakt natěšený, k čemu to povede, a velmi mě zajímá, kdy. Původní odhad data vydání nového projektu (2018) byl totiž veeeelice mimo.

Komu tedy hru primárně doporučím? Nováčkům, kteří ještě neměli šanci DDLC vyzkoušet, a lidem, které hlouběji zaujaly postavy nebo příběh DDLC a chtěli by víc. Naopak doporučím držet se od projektu pryč těm, kterým stačilo si hru zahrát jednou, připadala jim průměrná, nebo jim humbuk kolem ní nic neříká.

Pro: povedený remaster stále skvělé původní hry, výborný nový obsah funkční samostatně i v kontextu původní hry

Proti: obě části mají své zdlouhavé chvilky, někteří si mohou stěžovat na zbytečnost re-edice

+21

Doctor Who: The Lonely Assassins

  • PC 80
Dostáváme konečně zábavný a zajímavý videoherní titul ze světa Doctora Who? ANO! A neskutečně mě těší, že tuhle větu můžu s úsměvem na obličeji prohlásit, přestože se nejedná o moje vysněné open-world RPG ve stylu KOTORu.

Příběhově hra funguje na výbornou, a to překvapivě nejen pro fanoušky, ale i nově příchozí, kterým je zřejmě určena primárně. Využívá found phone konceptu a chová se ke hráči jako neznalému světa. Ten je do něj vhozen, postupně se zkouší zorientovat a dostává krátká a výstižná vysvětlení, o co tu jde (osobně se mi z nich nejvíc líbil popis Doktora od Osgood). Příslibem tajemství a překvapení si zaháčkuje a nepustí. Příběh sám o sobě skvěle navazuje na seriálovou epizodu Blink a krásně ji propojuje s dalšími příběhy (nejvíc mě překvapilo napojení na Sarah Jane Adventures) pomocí mandalorianského "narážíme na staré známé ze seriálu, kteří si žijí své vlastní životy i po rozloučení s Doktorem" expanded universe přístupu, který mi je nesmírně sympatický. Dobře slouží jako sequel k Blink i jako vlastní povídka, která rozvíjí seriál.

Gameplayově sice není nijak originální, podobných interaktivních textovek existují stovky a mnohé jsou jistě o dost propracovanější, ale naprosto to stačí. Procházení telefonu, hádanky i řešení záhady s Osgoodkou dokáží bez problému zabavit po celé cca 3 hodiny. Občas zvládne dokonce i překvapit svojí autentičností (blikání wifi a mobilního signálu, načítání internetové stránky). Určitě nenastala chvíle, kdy bych se nudil, nebo si na něco stěžoval.

Uznávám, že se nejedná o žádný zázrak a rozhodně souhlasím s tvrzením, že pro hledače inovativních titulů může The Lonely Assassins působit dost vyčpěle, ale já se na něj koukám převážně jako fanoušek Doctora Who. Když z tohohle pohledu přihlédnu k ostatním pokusům o videoherní adaptace světa, které dopadly skoro všechny průměrně či rovnou katastrofálně, určitě ji můžu doporučit jak fanouškům, tak nově příchozím, kteří chtějí zjistit, kdo že je to ten doktor Kdo a jak může žít v modré kadibudce. Pro ty nabízí zábavné, spletité dobrodružství s několika překvapeními po cestě.

Pro: zajímavý příběh, zábavný gameplay, propojení se seriálovými příběhy, nakládání se světem a expanded universe přístup, bez problému přístupné i nefanouškům

Proti: není to nijak originální ani inovativní

+11

BLACKHOLE

  • PC 60
Tak po hodně dlouho trvajícím sestupu k šílenství a přetrvávající chuti brutálním způsobem zamordovat na pozadí „podporující“ Auriel jsem to nakonec úspěšně dohrál. Zbývá mi vlastně už jen projít Tajemství entity, ale to si nechám na jindy. Teď si budu užívat nově nabyté svobody a půjdu konečně zkouknout všechno, co jsem kvůli zkaženým náladám a bolestem hlavy ze snahy získat kávový čas ve všech úrovních za poslední měsíc odložil.

Víte, hry, jejichž jediná snaha je přivést hráče bouchnout si naštvaně do stolu, vyloženě nesnáším. Ne snad protože by mi nešly, ale protože mi to přijde jako extrémně slabá herní náplň. Spoustu jiných her se snaží vytvořit komplikovaný příběh, zábavný gameplay, poutavý svět, nebo snad skličující atmosféru. Tenhle typ her však nemívá většinou nic. Vemte si Jump Kinga, sérii Five Nights at Freddy's, nebo třeba staršího Cat Maria. Každého baví dívat se na kompilace naštvaných lidí na YouTube, ale hrát to je ve skutečnosti hrozná otrava. Stačí se o milimetr netrefit, nebo si na jednu nečekanou překážku nevzpomenout, a už začínáte celý level odznova. Jediný důvod, proč je dohrát, je chlubilství achievementy, nebo prostě jen faktem, že „jste tu kravinu těžkou dohráli“. A to byl paradoxně i důvod, proč jsem Blackhole vůbec zapínal. Tyhle hry běžně odsuzuju, tak jsem si řekl, že by nemuselo být špatné to jednou zkusit na vlastní kůži.

Ze začátku mě hraní docela překvapilo. Úvodních pár levelů totiž nebylo vůbec špatných. Skoro jsem si až chvílemi říkal, jestli tu nemáme český Portal. Bavilo mě přicházet na způsob získání selfburnů, bavilo mě vytvářet taktiku na posbírání všech a bavilo mě i následné speedrunování levelu na coffee time. Sice tu taky máme skoro vždycky striktně jeden způsob, jak level vyřešit, a překážky jsou stavěné schválně tak, aby bránily kreativitě, ale zábavě to nijak neubíralo a „jo takhleee“ moment byl maximálně uspokojující.

Dlouho to však netrvalo a začaly se objevovat první vyžadovače přesnosti a dokonalého načasování. Výborným příkladem je skok v levelu 1x9, u kterého jsem poprvé zažil nudu při nekonečném zkoušení. Já se ani pořádně nezlobil, spíš jsem jen nechápal, koho sakra napadlo, že tohle bude dobrý nápad. Zlost přišla pořádně až v dalších řadách, když to samé opakovali pořád dokola. A tím nemyslím zdánlivě nemožné skoky vyžadující hodinářskou přesnost, ty byly špatné už na začátku. Mě štvalo, když opakovali k nezáživnosti zpočátku dobré mechaniky. Třeba takový odraz otočením gravitace po pádu nebo skok na gravitační plošinu otočenou o 90 ° se začaly nesmírně nadužívat a u některých levelů jsem se prostě podíval na překážku a hned jsem věděl, o co se mám snažit. A to přece není žádná zábava. Leveldesign je tedy ve výsledku asi nejslabší částí celé hry, což je škoda, protože je zároveň tou nejdůležitější. Abych však jen nepyskoval, pár levelů bylo povedených a pořád se tak občas něco našlo.

Příběh je. To je asi to nejhezčí, co se o něm dá říct. Nezaujme, nenudí, nenapíná, prostě se tak nějak vine hrou. Ani ten twist na konci pořádně nefunguje (Dvě umělé inteligence se jmény Auriel a Deuriel. Nikdo neví, kdo Deuriel je a kam se poděla, Auriel nad tím nahlas přemýšlí. Hmmm, kdo by to tak mohl být. :D) a konec nemá žádnou emoční váhu - opravdu jsme měli začít nosiče a Auriel nadšeně shipovat, nebo to byl jen vtip? Já si fakt nejsem jistý. Postavy jsou jen nástroje na vtipy a hlášky a nic se s nimi pořádně nedělá, dokonce i když se to přímo nabízí - vztah Nejfaka a Auriel. Nevím ani pořádně, co má plynout z konce. Přijde mi to trochu na škodu, protože nápad se zavíráním černých děr a skryté civilizace uvnitř je boží a má strašně moc potenciálu.

Grafická stylizace je moc hezká a hudba na pozadí hře dodává šťávu a pocit mysterióznosti. Škoda jen, že nejsou dotažené. S faktem, že se jedná o 2D plošinovku, si jednu dobu hra dost pěkně pohrávala („JSME VE VIDEOHŘE!“), jenom to ne vždy dává smysl (hlavně v DLC se na to jaksi zapomene). No a soundtracku mohlo být mnohem víc. Složené skladby levely krásně podkreslují, jen se v dané oblasti rychle začnou opakovat. Anebo pak můžu vypíchnout finální level, který potenciální epický pocit dodaný hlavním hudebním tématem podryje neustálým umíráním. Dabing mi obecně příliš nesedl, ale stejně jsem hru nechal v češtině. Většinu dabujících YouTuberů si ještě pamatuju a vidět je s jinými hlasy by bylo snad ještě divnější než slyšet neprofesionálně namluvenou totální spisovnost. Ona ta nesmělost ostatně má taky něco do sebe.

Když bych to měl nějak shrnout, jsem ohledně Blackhole strašně rozpolcený. Na jednu stranu se kvůli zbytečné délce začne opakovat, nepracuje moc s nápaditým námětem a hrozně často od příjemného leveldesignu sklouzává k prosté nasíračce. Na tu druhou jsem nezačínal hrát s očekáváním mistrovského kousku a na nasírací části jsem byl předem připravený. Vlastně, když bych zohlednil, že jsem to začínal hrát právě kvůli ragequit pověsti, jsem si až příliš často říkal, jak dobrá hra by to mohla být. A na achievementy z něj jsem hrdý dost, takže si nemůžu ani tolik stěžovat. Příště ale už žádnou nasíračku zapínat (ani kupovat) radši nebudu. A to platí i o případném pokračování. Mám jen jedny nervy a nekonečné opakování testuje jejich výdrž, ať už je hra jakákoliv.

P.S: Velké díky Pr4skyrovi09 a jeho průchodu, na který tu i párkrát odkazuju, bez něj bych ty coffee timey v životě nedal. :D

Pro: grafická stylizace, soundtrack, kreativita a originalita, několik výborných levelů

Proti: překážky vyžadující přesnost, začne se to časem opakovat, délka, vyplýtvání látkou a námětem, nedotažené nápady

+15

Ni.Bi.Ru: Posel bohů

  • PC 80
Nibiru se dá v podstatě shrnout dvěma slovy a ani není třeba k tomu moc dodávat: značně nedotažené.

Oproti originálu jde vidět větší snaha o propojený příběh. Ze změn k lepšímu vypíchnu zahrnutí vědce Dietricha Raumharta (pasáž ve štole hned dává větší smysl), častější potkávání záporáka a jeho novou motivaci, byť je trošku tuctovější, přepsání Francoise de Vildeho na strýce hlavní postavy místo známého (konflikt s nepřítelem po jeho vraždě hned získává víc emocí) a hlavně změnu hlavní postavy z nesympatického, znuděného pracovníka na úřadě Standy na nadšeného archeologa Martina. Kdybych to měl říct obecněji, mnohem víc se povedla práce s postavami a jejich začlenění do příběhu.

Pro mnohé je příběh dodneška problémový, a já to upřímně chápu. S tak dobrými postavami a luxusním námětem mohl nabrat mnohem lepší spád, jenomže scénáristé se rozhodli znova odvyprávět původní zápletku. Dokážu si toho představit tolik. Můj nejoblíbenější nápad je, že Martin s Dietrichem spojí síly ve snaze projekt dokončit. Třetí sošku Martinovi pomáhá získat právě on. Nemá tušení, že jeho syn zabil Francoise. Když mu to Martin odhalí, otřese to s ním. Věděl, že jeho syn touží po bohatství a moci, a stejně jako kdysi nacisty ho zajímají jen nové zbraně, co by se se znalostmi bytosti daly tvořit. Martina varuje, že po vykonání práce ve chrámu musí bytost v něm zničit, a taky podotkne, že nesmí vzít nikoho s sebou. Do chrámu se společnými silami dostanou a předtím, než jeho syn dorazí, stihnou s bytostí komunikovat. Je fascinovaný jejími znalostmi, jde mu to vidět na obličeji. Tak zabraný do práce, že si nevšimne otevírajících se dveří, a než stihne zareagovat, jeho syn postřelí Martina do nohy a přichází ke svému otci. Jenom se hádají a je vidět, že nedojdou porozumění. Svého otce nechává na vozíčku a přechází ke stroji samotnému. I přes jeho prosby vytáhne mimozemskou kouli, pozvedne ji a společně s bytostí uvnitř a svým otcem stále napojeným na stroj se promění v písek. Epilog zůstává. Není to sice o tolik lepší, je to ostatně fanfikce, avšak takové části ve Francii a Mexiku by tak určitě mohly mít mnohem větší šťávu a Dietrichova smrt by neproběhla trapně mimo záběr. Ale budiž, nebudu se v něm tolik rýpat. Ostatně mi stačil k tomu, abych si ho jako dítě zamiloval a i v nynější době velice užil. Navíc rozhodně musím dát plusové body konci. Sice zase působí kapku utnutě, alespoň ale neproběhne během epileptické cutscény a dá podnět k zamyšlení. Nebudu však nikomu oponovat, když řekne, že to celé mohlo být lepší.

Grafika je jednoznačně horší. Engine z Posla smrti je sice pěkný a lokace vypadají nádherně, jenomže když odfláknete drtivou většinu animací postav a všechno necháte v náznacích, k ničemu to není. Vtipná kvůli tomu byla třeba část s Bílým medvědem, který Martinovi říká, aby se posadil, i když oba jsou proti sobě v tureckém sedu. A pak je docela pěkná textura ohně na pozadí k ničemu, když vybuchnete smíchy. Co se nazvučení týče, je to standart Future Games. Pěkná, zapamatovatelná hudba, skvělé namluvení postav a sedící zvuky. Krátce bych ještě zmínil bugy, obvykle se jedná o použité předměty, které se nenačtou po návratu do lokace, a je nutné načíst starší save.

Navzdory všem negativům a všemu špatnému, ano, v mých očích se pořád jedná o lepší hru než originál a celkově o docela dobrou hru. Na dílech od Future Games prostě je něco speciálního. Nejsou ani zdaleka dokonalá a při průchodu mě napadá spousty věcí, které by se daly udělat lépe. I tak mě ale hraní jen tak neomrzí, námětem se pro mě už napoprvé jedná o klasiku, a milerád si to střihnu někdy znova, ať už jen pro mnou zbožňované kuličky, protože lepší hlavolam jsem v adventuře snad ještě neviděl.

Pro: hlavní postava, mnohem lepší práce s postavami, příběhové vylepšení některých částí, relativně dobrý konec, nazvučení, nové rébusy, pěkné lokace

Proti: animace postav, nevyužití námětu, nedotažený příběh, vytvoření pár nových nelogičností, bugy

+28

Posel Bohů

  • PC 70
Herní výzva 2020 - 9. "Základní kameny" (Hardcore varianta)

Hned na začátek vás před touto tragicky zahynulou hrou varuji. Pokud vás zajímá příběh a nejste tvrdohlavec posedlý chronologickým pořadím a srovnáváním jako já, určitě shánějte její novější verzi, remake z roku 2005 pod názvem Ni.Bi.Ru: Posel bohů. Dostanete z určitého hlediska ještě lepší a modernější zážitek, který probírá svoji zápletku do hloubky, bere ji z trošku osobnějšího hlediska a mnohonásobně lépe funguje jako ucelený děj, u nějž si nemusíte odmýšlet závěrečných pár minut. Je-li tomu naopak, nezbývá mi nic jiného než vám popřát štěstí s vytvořením virtuálního počítače v programu VirtualBox, protože právě kvůli existenci remaku si Posla bohů dneska už nezahrajete, teda jestli z půdy nevytáhnete 20 let starou bednu s Windows 98, ale takovou možnost pochopitelně většina lidí nemá. Sám jsem Posla musel hrát s vteřinu a půl dlouhou prodlevou zvuku, což se mi vyřešit nijak nepodařilo a doteď to nechápu. Zážitek mi to ovšem nevzalo.

Prvotní pocity ze hry jsou parádní. Stařičká šestnáctibitová grafika i dneska okouzlí a krásná hudba v pozadí si vás velmi rychle podmaní. Každá lokace díky tomu působí živě a třešničku na dort přidávají nesmírně sympatické, luxusně nadabované postavy. Občas bych z té nádhery měl chuť nepostupovat příběhem a jenom se kochat. A to u přes dvacet let staré hry zas až tak obvyklé není.

Avšak co se samotného gameplaye týče, už to taková špička není. Oblasti jsou sice překrásné, ale taky naprosto prázdné. V každé seberete pár předmětů, v klasickém adventurním stylu je v inventáři nějak nakombinujete mezi sebou a použijete na svět kolem. Potěší, že tu nejsou skoro žádné záseky ani pixelhunting a veškeré hádanky jsou naprosto logické. O to víc ale štve tempo hry, kdy se jednotlivé herní obrazovky strašně rychle vyčerpávají a jenom jimi tak nějak prosvištíte dál v příběhu. Místo pro zastavení tu nenajdete, takže je nutné si ho udělat. Pokud zrovna neděláte speedrun, určitě budete prozkoumávat i očividně zbytečné věci a tím si prodlužovat herní dobu.

Námět je skvělý, jeho provedení už tolik ne. Zčásti za to může i hlavní postava, šmejdilský vydřiduch Standa způsobující průjmy nebohým dělníkům na stavbě, jenž nemá k zápletce ani postavám žádný vztah a nechápete jeho motivace. Od díla může úplně v klidu odejít po splnění práce ve štole, přesto to neudělá, protože jsme ve hře a musíme přece pokračovat. A nijak nepomáhá konec, kdy se v nejvíc očekávaném momentu objeví na čtyři minuty předtím neviděný záporák, mele nepodstatné informace, Standa k němu má nevysvětlené antipatie (ano, zabil profesora Vildeho, jenomže k němu jsme si taky jaksi nevybudovali pouto) a následně se objeví bubu mimozemšťan, který zlého pána i jeho kumpána hrozivě si házejícího s mincí v několikasekundové cutscéně unese kamsi na vesmírnou loď, se kterou odletí. Nedává to smysl, ani náhodou se nejedná o uspokojivý konec, a koho to napadlo, toho ať si emzák odnese.

Jaké je tedy moje výsledné zhodnocení? Krásně se na to kouká, je radost to poslouchat, a když to dneska rozjedete a dohrajete, budete mít dobrý pocit i ze sebe. Za remake jsem ovšem rád, protože se z mého pohledu jedná o mnohem lepší hru hratelnostně i příběhově. Adventuristům ze staré školy ji však milerád doporučím.

Pro: grafické zpracování, soundtrack, dabing, námět, vedlejší postavy, ve většině lokací absence pixelhuntingu, bez záseků

Proti: hlavní postava, tempo, konec, nevyužití námětu a záporáka, drobné nesmysly a náhody

+19

Alan Wake

  • PC 65
Herní výzva 2020 - 5. "Moje jméno je..." (Hardcore varianta)

Tak s Remedy jsme si nepadli do oka ani napotřetí. V Alanu Wakovi jako by přesně zkombinovali nedodělaný příběh prvních dvou Maxů a hratelnost s grafikou třetího. Výsledkem měl zřejmě být psychologický hororový thriller, který nemá obdoby. Něco se ale muselo zvrtnout, protože psychologické to nebylo, horor se po chvilce mění na frustraci a veškerý thrill tu reprezentuje nekonečná a repetetivní akce.

Příběh je skrz naskrz brakový a neustále jsem z něj měl pocit, že Sam Lake při své údajné izolaci u jezera neměl nápady, tak se podíval na Nekonečný příběh, otevřel pár Kingovek a řekl si "dobrý, to nějak zkombinuju a zbytek vymyslíme při programování". I přes očividnou (a zčásti i přiznanou) inspiraci však jeho výsledná podoba není úplně k zahození, a k mému nemalému překvapení se docela i dařilo jej gradovat. To všechno až do samotného zakončení. Místo mnou vysněného hořkosladkého konce, ve kterém Wake přijme skutečnost, že svou ženu vepsat do příběhu znovu nemůže, a učí se s tím žít společně s Barrym, Sarah a terapií u doktora Hartmana, jenž to s ním od počátku myslel dobře, a na který opravdu nebude navazovat sequel, tu máme neuspokojivý otevřený (polo)konec, po němž nakonec sequel prostě přijít musí. A to jsem opravdu doufal, že budu mít nakonec pozitivní dojem alespoň z povedeného příběhu.

Hlavní postava je oproti Maxi Paynovi mizerně charakterizovaná. Kde Maxovy nabručené monology barvily postavu a překládaly hráči její myšlenky, tam Alan prostě popisuje, co právě dělá a na co se chystá, pochopitelně v minulém čase, jak už je u Remedy zvykem. Jeho hlavní vlastností je, že ztratil ženu, a schopností zbraně, které údajně drží poprvé v životě.

Gameplay je strašný. Držíte světlo, kterým osvítíte všechno ve své cestě, popřípadě následně rozstřílíte, pokud osvícení nestačí. Bojujete proti třem nepřátelům pořád dokola, občas se na vás vrhnou vznášející se věci a možná přijde i pár bossů. Na začátku každé epizody je krátký úvod za světla, následují dvě hodiny bloudění lesem v noci a konec se vás snaží navnadit na epizodu další nějakým šokujícím okamžikem v příběhu. Zkrátit to celé na půlku a vyházet veškeré samostatné putování lesem s nízkým počtem nábojů, ve kterém jsou posedlí ještě tak tisíckrát otravnější než ve skupině, a hře by to ohromně prospělo.

A proč že tedy mířím s hodnocením tak vysoko a nezůstanu někde u padesátky jako pár dalších uživatelů na databázi? Právě kvůli již zmíněné gradaci příběhu ve třetí, čtvrté a především páté epizodě. A nejen tomu. Dostáváte v nich větší množství nábojů, díky čemuž se souboje stávají snesitelnějšími, a dokonce občas i zábavnými. Ocitáte se v zajímavějších situacích (pódium, vrtulník, přístav) a připojují se k vám vysoce užiteční a milí Barry se Sarah. V některých částech jsem se dokonce i opravdu začínal bavit. Něco, co mi po prvních dvou epizodách přišlo zhola nemožné. A kdyby konec stál za to, možná bych střelil hodnocení ještě výš a těšil se na znovudohrání. Takže se vlastně nakonec nejedná o zas až tak velkou prohru.

Pro: námět, potenciál, 3., 4. a 5. epizoda, gradace příběhu

Proti: hlavní postava, zklamání z konce, gameplay

+23

Max Payne 3

  • PC 50
Věřte tomu, nebo ne, ale s kultovním drsným policistou se letos setkávám poprvé. Už dlouho jsem o něm slýchával superlativy - jak je jeho příběh nejepičtější, nejpropojenější a hlavně nejzábavnější. Pokud se na nějakou hru valí taková chvála, fanoušek žánru se k ní dřív nebo později dostane. A když se konečně nabídla chvíle v podobě herní výzvy, kam první díl zapadá fantasticky, nedočkavě jsem nainstaloval celou trilogii a těšil jsem se, co všechno mě čeká.

Jedničku jsem si docela užil. Bavila mě střelba, zaujal mě příběh a byl jsem zvědavý, co se bude dít dál. Od dvojky jsem čekal podobný, ne-li lepší zážitek. A možná i z toho důvodu jsem z ní vyšel poměrně zklamaný. Místo přímého navázání a pokračování v příběhu jsme skočili o dva roky dopředu, Max a Mona se změnili k nepoznání nejen vzhledem, ale především charakterově, atmosféra přeřadila z mrazivé bouře na tuctovější déšť, a já si na žádnou ze změn ne a ne zvyknout. Všechno pak srazil na kolena závěr, který vůbec nic neobjasnil a nechal ve mně pouze otázku "A to mělo být jako ono?" I přes to všechno mě ale trojka zajímala. Doufal jsem, že nový začátek sérii prospěje a pro jednou se povede odvyprávět příběh od začátku do konce tak, že budu spokojený.

Ovšem jak jde poznat z mého hodnocení, necítím to tak, a bohužel musím říct, že se pro mě jedná o nejslabší díl. Už od otevření menu jde jasně poznat, že trojka bude jiná. Fakt bych ale nečekal, že až takhle jiná. Zmizelo skoro všechno, co z prvních dílů dělalo jedinečné hry - noir atmosféra (i když ve dvojce byla slabší, pořád nebyla špatná), stylizace do komiksů, plynulost gameplaye, nadčasová grafika (oproti dvojce jsou textury hrozně rozostřené) a hlavně pohodlné ovládání v čele s parádním systémem ukládání. Tady je všechno jako postavené na hlavu - gameplay se skládá z koridorů, kterými proběhnete, v každém pozabíjíte nepřátele, a při vstupu do dveří se spustí dlouhá cutscéna, která vás příběhově zavede do dalšího koridoru. Ovládání je pěkně naprd (zejména systém krytí), z nepřátel je hrstka hub na náboje a autosavy dohání k šílenství, protože kvůli nim musíte po každé smrti dělat celý koridor znovu.

Příběh samotný by nebyl vůbec k zahození. V jádru je sice stejně prostý jako u prvních dvou dílů (představíme několik organizací, které vám jdou po krku, a postupně se mezi nimi objeví hlavní záporák se svým evil plánem, kterého zabijete), ale to nemusí být nutně na škodu. Co je špatné, je jeho podání. Zběsilé vyprávění se tu mixuje s umělým natahováním (poslední dvě kapitoly byly naprosto úmorné) tak strašným způsobem, že ani ty nejlepší momenty s Raulem Passosem nezanechají takový dopad, jaký by mohly. Nejvíc to zamrzí u flashbacků, které působí jenom jako vyplňovačky prázdného místa a prodlužování herní doby.

Jedinou dobrou věcí, a taky důvodem, proč to vůbec ještě funguje, je dabing Jamese McCaffreyho v roli Maxe Payna. Jeho cynické monology pozvednou i ty nejnudnější momenty o stupínek výš, a bez něj by se už opravdu jednalo o hodně tuctový herní zážitek, obzvlášť se zbytkem zvukové stránky. Minimálně soundtrack až moc ustoupil do pozadí přestřelek místo dotváření atmosféry.

Pokud bych to měl nějak shrnout, jedná se o totální převrácení všeho, co dělalo Maxe Maxem. U jedničky a dvojky jsem měl nějaké výhrady, tady jsou vytočené do červena. Bohužel musím říct, že jsem si sérii jako takovou ani neoblíbil a jsou to pro mě docela obyčejné střílečky. A jestli někdy vyjde čtyřka, odzkouším ji pouze v případě, že se technickým zpracováním bude jednat o návrat k prvním dílům, i když mám pocit, že by i tak příběhově nebylo kde navázat.

Pro: námět, dabing a obecné zpracování hlavních postav, je to přijatelná střílečka

Proti: není to Max Payne, absence nejzajímavějších prvků minulých dílů, podřízení se konzolím, tempo, umělé natahování herní doby, autosavy, repetetivnost

+19 +20 −1

Black Mesa

  • PC 80
Před dvěma roky při prvním průchodu všemi hrami ze světa Half-Life mě Black Mesa uchvátila. Hráči nabízela nejen vcelku věrný převod původní jedničky, ale zároveň i přidávala a upravovala. Slupl jsem ji jako malinu, bral jsem ji jako tu lepší verzi a na Xen jsem se začal nedočkavě těšit spolu s ostatními členy komunity. A když v prosinci loňského roku konečně vyšel, okamžitě jsem stahoval, při nejbližší příležitosti spustil a dohrál celou hru od začátku až do úplného konce znovu.

Původních 14 levelů jsem si opět neskutečně užil. Je to stále paráda jak graficky, tak hratelnostně. Všechno přidané má svůj účel a změny skutečně hru vylepšují. Zvlášť potěší zvýšená umělá inteligence stráží, ohromné množství profesionálně namluvených hlášek a prodloužení Surface Tension. Naopak za malé mínus považuji zbytečně pozměněnou vodní část Lambda Core, kde mi trvalo trochu déle se vyznat, ale nakonec jsem cestu dál našel.

No a pak přišel Xen. V úvodních momentech jsem se tvářil asi jako malá holka, co poprvé vidí svůj idol. Opravdu nádherně vymodelované prostředí s krásným soundtrackem v pozadí mi vyrazilo dech, i když jsem začátek už dávno viděl v trailerech a ukázkách gameplaye. První asi půlhodinu hraní jsem si skutečně užíval a říkal jsem si, je to tam. Skákání double jumpem někdy fungovalo, někdy ne, ale to mi nevadilo. Hádanky se opakovaly, mně to ale stále nevadilo. Kochal jsem se jak už dlouho ne. A potom se to začalo lámat.

Prostředí se sice pořád lišilo a kochat jsem se mohl i nadále, já si však začal všímat gameplayových nedokonalostí. Moc tomu nepomáhalo čím dál častější ztrácení se v mapách obřího rozměru a z toho plynoucí problémy nalézt cestu dál. Vyskytuje se tu pár skvělých nových typů nepřátel, avšak ty spolehlivě vyvažuje hodně otravný bullsquid číhající snad za každým rohem. Než ho stihnete zastřelit, párkrát vás nahodí kyselinou. A když je jich několik vedle sebe, dohání hráče k šílenství.

Gonarch se přežít dala, ale nijak zvlášť nadšený jsem z ní taky nebyl. Do každého střetu vývojáři naházeli tunu raket, abyste náhodou nepřišli o nějakou munici. A když nebojujete, řešíte repetetivní hádanky. Nejhorší na tom jsou ty tuny headcrabů, co spadnou při každém zničení nějaké sítě. Mimochodem, taky vám u sítí design a po nich vzniklé díry až podezřele připomínaly Skyrim?

Po Gonarch se však k mému překvapení opět stouplo nahoru. Město vortigauntů bylo přímo fantastické a i jezdící pásy v továrně jsem si docela užil, když pominu občasný pád z úzkých okrajů. Ani finální výtah nebyl zlý a controlleři se štíty byly parádní přípravou hráče na upravený konec, a to Nihilantha. Od něj jsem už věděl co očekávat, konec jsem už z nedočkavosti zhlédl na netu. A i zde na mě čekal šok, nemůžu být ani nijak zvlášť zklamaný. Bossfight je sice kompletně předělaný, a to ani nepříliš originálně, ale narozdíl od Gonarch zábavně. Vyhýbat se megalomanským útokům je fuška a unloadovačka po zničení štítu je poměrně uspokojující. Luxusně předělaný G-Man tomu dodává konečnou tečku.

Co tedy říct na závěr? Black Mesa i se Xenem považuji za vcelku povedenou hru občas dojíždějící na svou délku a jsem nakonec i rád, že ji vývojáři dotáhli do konce. Stojí za zahrání coby samostatný počin, ale rozhodně bych ji nenahrazoval za původní Half-Life jako první hru, kterou ze světa budete hrát.

Pro: grafické zpracování, zvýšená inteligence stráží, prodloužené a předělané kapitoly, dabing, soundtrack, střelba, nepřátelé, prostředí Xenu, město vortigantů a controlleři

Proti: chvilkami v něčem horší než originál, zbytečně dlouhé části na Xenu, opakující se hádanky, matoucí level design, bullsquid, doublejump

+30

Fable: Anniversary

  • PC 60
Herní výzva 2019 - 1. "Lovec trofejí" (Hardcore varianta)

Původní Fable je jednou z mých oblíbených her, u které však nikdo nemůže s čistým svědomím říct, že je bezchybná. Otřesný systém ukládání, nepřehledné menu, nedopilované vedlejšáky a spoustu dalšího kazilo jinak výbornou příběhovku zasazenou do parádně vymyšleného světa. Jeden by tak od remaku s devítiletým rozestupem přirozeně čekal, že společně s vylepšenou grafikou se budou i vylepšovat nedokonalosti a čekat tu na mě bude nejedno překvapení. A překvapený jsem skutečně byl, ovšem rozhodně ne pozitivně.

Hned po nastartování hry na hráče vybafne sáhodlouhé načítání hlavního menu, při kterém je jasné, že tohle vydržet tolikrát za sebou bude pěkně otravné. Ale to má dneska vícero her, ještě se nejedná o takovou katastrofu. Ta přijde až ve chvíli, kdy se menu načte a nejde ovládat jinak, než šipkami pro orientaci a B + A pro potvrdit/zpět. Opravdu si nemohli s převodem na pc trochu víc vyhrát? Opravdu nešlo přidat kurzor pro rychlejší a pohodlnější ovládání? No zřejmě ne. Ale dobře, fajn, třeba se povedlo alespoň gameplay nějak osvěžit.

Jakmile však začnete hrát a probíháte identickou první lokací s neohrabanějším ovládáním, zhoršeným a možná paradoxně ještě chaotičtějším rozhraním a škaredějšími modely postav, dochází vám postupně, že ani toho se tu nedočkáte. Více polygonů a ostřejší textury, to je všechno.

A aby toho nebylo málo, pokusy o ukládání stále nevycházejí. Není tu manuální ukládání a autosavy jsou stejně dementně vymyšlené jako kdysi. Stejně na tom jsou bugy v questech, neexistující stárnutí okolního světa s hrdinou i hrozně nasírací doprovázecí questy. Na nic se nesáhlo a nikomu se zřejmě nechtělo dělat něco víc než ctrl+c a ctrl+v do nového vymazlenějšího enginu. Ten ale příliš nepomohl, když zůstaly i původní grafické bugy s brněním.

Já jsem si tedy herní dobu osvěžoval achievementy do herní výzvy, jednou z mála novinek. Ty se taky nijak zvlášť nepovedly. Do některých z nich se násilně cpe humor typický pro pozdější díly nebo dokonce reklama ("In unrelated news; the Fable Anniversary Strategy guide is available now!" u achievementu spojeným se sesbíráním 30 stříbrných klíčů).

A poslední změnou je přidaná obtížnost jménem Heroic. Odebírá oživovací lahvičky a zvyšuje zdraví nepřátel. A stejně jako ostatní novinky nemá vůbec žádný význam. Akorát jsou tak souboje delší a úmornější, stejně nikdy skutečně neumřete, a pokud se vám zrovna chce, money cheaty jsou všudypřítomné a ve hře zakotvené, takže nakoupit lepší armor a zbraně není problém už na začátku hry.

Za sebe rozhodně Anniversary nedoporučuji, nebo tedy minimálně na počítači ne. Pokud se chystáte kupovat, určitě jděte po starší verzi hry. I dneska jde krásně a pohodlně rozjet v širokoúhlém poměru a FullHD rozlišení. Zážitek tedy budete mít v podstatě identický, jestli ne o něco lepší. Co se výsledného hodnocení týče, jsem dost na vážkách. Pokud jste originál nehráli, představte si tady u komentáře 80 %, tolik jsem dal původní hře. Já to takhle ale udělat nemůžu, protože se pro mě jedná o promarněnou příležitost i v rámci představování starší hry novým generacím konzolí. Dám tedy 60, což tak nějak i odpovídá v rámci mé hodnotící stupnice. Znovu Anniversary určitě nezapnu, a pokud na Fable dostanu chuť, vrátím se k originálu.

Pro: Je to pořád stará dobrá jednička Fablu...

Proti: ...ale beze změn a zlepšení, takže v remaku nevidím smysl.

+17

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PC 90
Moje osobní srdcovka, na kterou jsem se kdysi po dohrání trojky neskutečně těšil a nakonec jsem si ji hned po vydání opravdu neskutečně užil. K sérii Assassin's Creed mám obrovské citové pouto, naprosto zbožňuji veškerý lore, který je tu vymyšlen, a byl jsem proto nadšený, že po z mého pohledu hrozně nedotažené a krapet odfláklé trojce i katastrofálnímu Liberation tu opět máme zábavný a originální díl, který se sérii snaží někam posunout. Jak moc se posun povedl a proč teprve zjistím při aktuálním replayi celé série, protože jsem žádný následující díl už nehrál.

Asi bych měl začít u nejzásadnější role hry - navázat na zpackaný konec trojky a pokračovat v příběhu Assassin's Creed i po smrti Desmonda. To se podle mě stroprocentně povedlo. Začínáte prologem, který představí charismatického privatýra Edwarda. Spatříte prvního asasína, jste obeznámeni s existencí templářů a všechno tak nějak působí jako nový začátek, přístupný i pro lidi, kteří ani jeden z předchozích dílů nehráli. Pak se děj přehoupne do současnosti. Tentokrát hrajete za bezejmenného kariéristu, který se rozhodl pracovat u společnosti Abstergo Entertainment, templářů v přestrojení za pseudo-Ubisoft. Někdy uprostřed práce si začnete všímat nastrčeného barmana, kurýrky a IT experta. Toho třetího nepoznáváte, ale první dva jsou bezpochyby Shaun a Rebecca z předchozích dílů, kteří kopou za asasíny. Příběh prvních tří (pěti) dílů se definitivně bere za uzavřený a boj dvou středověkých frakcí začíná odznova.

Současnost obecně se tentokrát bere lehčeji, je z ní víceméně sebeparodická lore studna a hlavní děj se pro další díly připravuje v pozadí. Není to úplně ideální přístup, mně ale překvapivě docela vyhovoval. Zjišťování informací pro asasíny pomocí hackování mě dost bavilo, zvlášť když při procházení získaných souborů uslyším i takové milé tečky za některými příběhovými linkami minulých dílů jako Desmondovy vzkazy otci a nakonec uvidím dokonce i jeho pitvu. Ale pokud bych se měl soustředit jenom na příběh, tak tam je to "pouze" v pohodě. Máme tu entusiastickou Melanie se sympaťákem Olivierem, kteří se snaží z Edwardova příběhu udělat celovečerák, a zvrchu na ně templáři tlačí, aby se soustředili na Úlomky ráje. Jde spíš o to tajné pomáhání asasínům a konečné napojení na minulost skrz Mudrce, dvakrát za příběh znovuzrozeného manžela Juno, který se snaží vědomí Juno přenést do těla protagonisty a společně s ní obnovit vládu První civilizace. To se mu samozřejmě nepovede a na rozřešení příběhu si musíme počkat do příště.

Všem ale jde hlavně o tu minulost a jestli se piráty do Assassin's Creed povedlo začlenit tak, aby nepůsobili výstředně. A za mě tu nedrhne vůbec nic. Tentokrát se Ubisoft vykašlal na revenge story jednoho asasína a rozhodl se příběh vzít do nepoznaných končin. Takových, kde hlavní hrdina stojí uprostřed konfliktu, ve kterém asasíni figurují anděla, templáři ďábla, Edward nechce být ani na jedné straně a zajímá se pouze o svůj zisk. Postupně na nezájem o ostatní doplácí a v krásně plynulém charakterovém vývoji ve skvěle odvyprávěném příběhu je nucen zaujmout svoje místo ve světě.

Samotné pirátění je neskutečně návykové. Lodní souboje s Kavkou jsou oproti trojce lépe ovladatelné, rychleji odsýpají a nestihnete se začít nudit ani když střílíte po pěti brigách najednou, díky maličko zvýšené obtížnosti a logičtějšímu plánování útoků. Po každém souboji máte následně možnost. Buď loď nekompromisně potopíte, nebo se rozhodnete na ni nalodit. Naloďování funguje, když bojujete proti jedné lodi, proti více jenom jestli nejdřív všechny pobijete. Pokud ale ne, nastává tu jedna z ubisoftích nesmyslných herních mechanik. Při intenzivním boji máte totiž možnost se kdykoliv nalodit na loď již vyřazenou v provozu a doplnit si hápéčka jejím rozmontováním kompletně ignorovaní ostatními loděmi, a dokonce při štěstí můžete poté daným lodím i uniknout. Určitě vám to občas pomůže, to ano, a nejspíš to tak bylo i zamýšleno, stejně to ale pěkně bije do očí. Takových věcí se ve hře postupně objeví i víc. Občas nedává smysl přesný kill count, někdy si řeknete, jestli vážně tři různé národy v Karibiku tolerují vaše zabrané pevnosti, délka výdrže dechu při potápění se magicky zvyšuje podle hloubky, a tak dále. Naštěstí tu alespoň odebrali to stupidní strhávání plakátů z minulých dílů.

Ještě víc než lodní bitvy mě však bavil openworld. Ten je nejlepší v celé sérii, a to nejen díky nejpřátelštějšímu rozhraní. V každé oblasti je collectibles tak akorát a díky hrozně pohodlnému ovládání mě ohromně bavilo běhat od jednoho k druhému, občas po cestě sejmout nějakého strážného a sem tam splnit i asasínský kontrakt. Na otevřeném moři máte poté k dispozici pevnosti, které můžete dobýt, a tím si na mapě odemknout okolní ostrůvky. Tam už se množství truhel a fragmentů maličko přehání, ale stejně posbírat všechny zabere maximálně tři hodiny. Po dokončení se můžete třeba uvolnit hrozně příjemným potápěním se k vrakům do hlubin moře. Velkým překvapením bylo první pročtení zkompletovaných dopisů z lahví a následné zjištění, jak promyšlená storyline s Mudrcem vlastně je.

Tentokrát se porušuje tradice. Místo jednoho secretu na odemknutí několika sesbíranými předměty tu nyní máte dva, májský oblek a templářskou zbroj. Jednu otevřete vyřešením šestnácti hádanek a druhou splněním čtyř honů na templáře. Oba obleky Edwardovi seknou, jejich atributy stojí za odemknutí a cesta k nim je velmi zábavná. Zvlášť oceňuju, že dva asasíny z templářských honů nakonec potkáte i v hlavním příběhu, což pomáhá k začlenění vedlejších misí do hry. Na moři na okrajích mapy na poražení čeká celkem pět legendárních lodí, které figurují coby nejtěžší nepřátelé ve hře. Hrozně mě překvapilo, že boj s nimi funguje docela strategicky a nejdřív musíte několikrát prohrát, než vlastně přijdete na způsob, jak je porazit, a boje s nimi považuji za nejlepší části hry.

Edward má možnost si v kajutě sestavit svoji vlastní flotilu, kterou vysílá na mise podobně jako asasínské bratrstvo v předchozích dílech. Zpočátku to působí poměrně fajn, avšak když začnete bojovat a zjistíte, že boje lodí jsou jak z nějaké devadesátkové arkádovky, hnedka budete hledat, jestli to nejde nějak obejít. Byl jsem moc rád, že hra jde naprosto bez problémů dohrát na 100 % i bez jediné interakce s flotilou a dá se ji v pohodě odignorovat, což přesně jsem udělal.

Největším kladem je bezpochyby soundtrack a grafické zpracování. Jednotlivé detaily, animace postav a barevné prostředí podkreslené zase jednou výraznou a zapamatovatelnou hudbou v pozadí tvoří opravdu nádhernou atmosféru, zejména při plavbě lodí se skvostnými popěvky od námořníků. Dál mě poměrně zaskočilo při retrospektivním prohlédnutí zjištění ve sledování postupu, že si vlastně každičkou misi pamatuju díky opravdu fantastickému level designu.

Bugy tu samozřejmě jsou, někdy menší, někdy větší, ale většinou nejsou dostatečně zásadní na to, aby kazily zážitek nebo rozbíjely hru. Většinou. Však ono bude hůř.

Jako celek Black Flag rozhodně hodnotím jako jeden z nejlepších dílů Assassin's Creed a dost možná i můj nejmilovanější. Jasně, má své mouchy, ale na to už jsme si v sérii tak nějak zvykli. Důležité na něm je, jak neskutečně po celou dobu hraní baví, jak ambiciózní ve stylu vyprávění je a že se docela úspěšně snaží sérii kvalitativně i příběhově posunout. A závěr Edwardův příběh uzavře tak luxusně, že jít pod devadesátku by byl hřích, když pořádně ani není za co.

Pro: grafické zpracování, soundtrack, příběh, napojení na předchozí díly, Edward a jeho vývoj, originalita, level design, lore, většinou současnost, souboje, openworld, rozhraní, collectibles, vedlejší mise, potápění, legendární lodě

Proti: některé nesmyslné herní mechaniky, občasné bugy, flotila

+25

Fable: The Lost Chapters

  • PC 80
Pamatuju si, že právě jednička Fablu byla jednou z vůbec prvních her, co jsem kdy hrál. Bez titulků s anglickým zněním, netuše, že nemusím dlouhé hodiny bojovat s jedním zemním trollem nahý s holí v ruce a prostě si můžu koupit vybavení. A i tak jsem byl kouzelným světem fascinován a Fable mi zůstal ve vzpomínkách.

O pár let později jsem se k němu vrátil a projel jsem ho s otevřenou hubou a obrovským nadšením v srdci. Vždyť to má tak neskutečně cool záporáka, skvělý bojový systém a nádherný soundtrack! Při založení účtu na databázi jsem Fablu nostalgicky vpálil stovku a ani jsem nepřemýšlel nad tím, jestli skutečně hra byla tak dokonalá a bezchybná, že si zaslouží perfektní hodnocení. No, a když jsem se k ní letos vrátil, zjistil jsem bohužel, že není.

Celá hra je přeplněná potenciálem. Lore je naprosto fantastický, a když mi hra dovolila poslouchat dobrou čtvrthodinu všechno o lidech a historii Albionu z úst orákula, nadšeně jsem zjišťoval, kolik příběhů v sobě hra vlastně skrývá a jak to scénáristé mají skvěle promyšlené. Až jsem si říkal, že by to všechno materiálem vydalo na celou trilogii o Jackovi (a jeho dvou společnících společně s Williamem Blackem, kteří dostali zmínku akorát prostřednictvím dnes již dávno smazané lore stránky), kde by se odhalily jeho další motivace a původ, které by jedničce dodaly tu pravou hloubku. No, hloubka nakonec nedorazila a dva další díly přinesly akorát pseudo studnu přání dvojky a mdlého, zapomenutelného záporáka trojky. Tohle bohužel totálně podrazilo Jacka, který při znovudohrání působí jako klišé stereotypní maniak s evil plánem zničit svět, který ale vypadá a zní hrozně cool.

Všichni tu hře zazlívají konzolovitost a systém ukládání. S ukládáním souhlasím, nejhorší je to ve chvíli, kdy chcete po konci dohrát ještě pár vedlejšáků, co jste minuli, a musíte všechno projít najednou, jinak se hra vrátí k poslednímu autosavu - před drakem, a veškeré počínání ztratíte. S konzolovitostí naopak nesouhlasím a přijde mi, že zrovna Fable byl konvertován skvěle. Gameplay funguje povětšinou na klasických klávesách, na které jsme zvyklí z ostatních her, a pokud někomu některá nesedí (například běh na pravém tlačítku může být značný nezvyk), může si ji jednoduše v nastavení změnit. Linearita tu sice nějaká je, ale pokud plníte i vedlejšáky, nakonec se stejně budete do spousty oblastí vracet a pár jich objevíte ještě předtím, než vás k nim příběh vůbec zavede. No a bojový systém je sice hrozně jednoduchý, ale zároveň nesmírně zábavný a variabilní.

Co mně ale vadilo hrozně, je stárnutí. Příběh vám dává dojem, že mohla půlka děje proběhnout v několika dnech. Proto je pak zarážející, když kouknete do statistik hrdiny a vidíte, že za dobu hraní zestárl o dvacet let. Co dělá mezi jednotlivými questy, když uběhnou roky? Čeká, až pro něj bude mít cech něco zajímavého? Navíc tomu vůbec nenapovídá okolní svět, který se s vámi nemění a dokonce i vaše manželka po třiceti letech od svatby vypadá pořád stejně.

Když už jsem zmínil matoucí statistiky hrdiny, nemůžu nezmínit hrozné menu, pod kterým se nachází. Je sice pěkné, že máte všechno pod escapem, ale proč tam je inventář? Proč je ukládání a vypnutí hry pod nastavením? Proč jsou knihy schované v deníku hrdiny a ne klasicky v inventáři? Proč tu není možnost předměty prostě zahodit a proč některé z nich není možné prodat, i když je u nich stanovená cena a nejsou příběhové?

Další problém je zdraví NPCček. Sice je to tak realističtější, vzhledem k tomu, že já jsem tu ten nepřemožitelný hrdina, a vydržím tedy mnohem víc než casual nájemný vrah, ale že i ten nejnabušenější společník zemře na dva tři hity mi přijde přehnané. Aspoň si však můžete dopřát tu radost, že takového společníka na nic obětujete ve chrámu Skorma (i když odměny za to dostanete jen v přesný čas za přesných podmínek, což taky nepotěší). U vesničanů a obchodníků je životnost ale mnohem horší, a když pak dostanete quest o doprovázení a úplně u konce vám enemák zabije doprovázené NPC na jednu ránu, je to na zabití.

To by bylo tak nějak všechno, co mi vadí. Jako největší plus bych určitě uvedl vizuální zpracování hry (Anniversary rozhodně prohrává) jdoucí ruku v ruce s nádherným soundtrackem, který z každé lokace dělá atmosférickou záležitost. Dále určitě dynamický a nezastavující příběh s morálními rozhodnutími a výborným koncem. Nesmím také vynechat deník dokumentující příběh z pohledu hlavního hrdiny, díky kterému si před koncem hry můžete skvěle zrekapitulovat, co všechno se dělo (a že se toho dělo hodně). No a posledně moje osobní libůstka, démonické dveře, jejichž úkoly jsou pokaždé zajímavé a originální, a stříbrné klíče, které jsou dobře poschovávané.

Co dodat na závěr? Fable v sobě má spoustu potenciálu a baví, ale potřeboval by plnohodnotně rozvinout záporáka i lore, doladit všechny nedokonalosti a hlavně předělat celé rozhraní na něco přehlednějšího.

Pro: cool záporák, vizuální zpracování, soundtrack, příběh, deník, bojový systém, rozhodnutí, konec, démonické dveře, stříbrné klíče

Proti: klišovitý záporák, podkopnuto pokračováním, ukládání, menu, stárnutí hrdiny, doprovázecí questy, společníci, potřeba přesných podmínek v chrámech bohů, nízká obtížnost

+19