Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Deathloop

  • PS5 90
Deathloop se mi naprosto trefil do noty. V podivném období po Vánocích a před Silvestrem jsme si doma úspěšně převrátili denní režim, a tak se mi naskytlo pár opravdu delších večerů a já si řekl, že se jedná o ideální čas zahrát si něco kratšího, co považuji za potenciálně dobrou hru, ale v recenzích moc neobstála. Chvíli rozmýšlení mezi Deathloopem a Ghostwire Tokyo vyhrál nakonec počin od Arkane a mě se díky tomu naskytlo podobné překvapení, jako na začátku roku u Forgotten City – shodou okolností taky hře s časovou smyčkou. Obě hry ale u mě excelují v něčem jiném. Forgotten City mě okouzlil právě onou časovou smyčkou, bohužel kdyby byla z Deathloopu časová smyčka vyňata, zřejmě by se moc nezměnilo. Také řešení jednotlivých úkolů s ní nepracuje moc umně. Ale nejdřív bych začal klady. Tři noci uběhly jako voda. Každý loop nemilosrdně ukrajoval hodiny a já často žasnul kolik času mi hrou utíká. Pocitově v šest večer jsem zjistil že už jsou tři ráno. Nevím, zda čas podobně utíkal i partnerce při práci na projektech, ale byl jsem v ty tři ráno ještě moc rád za větu „ještě to musím dodělat“.

Deathloop je v mých očích osmičková hra, které střelím devítku, protože prostě můžu. A je to vlivem prvků, které tak mohly zapůsobit jen na mě. V Dishonored jsem nesnášel akci, zbraně byly pomalé, neohrabané a míření na gamepadu čistý děs. Prey to moc nevylepšil. A trailery na Deathloop to nevylepšily už tím tuplem. Vědom si toho, že chci hrát hru jako tichošlápek aniž by mě někdo viděl, mě trailery optimismem opravdu nenaplnily. Akce zde mělo být dle videí dost a vypadala příšerně. Do toho se mi nelíbila stylizace, přišlo mi, že ujetých her je až moc a já chtěl Dishonored 3.

A „here we are“… u hraní jsem nejčastěji myslel na stylové akční pasáže za Silverhanda z Cyberpunku, kde se hráč utrhl z řetězu a za doprovodu skvělé hudby kosil zástupy nepřátel. Tehdy jsem si podobný feeling chtěl zopakovat někde jinde. Zde do sebe vše zapadlo tak dobře, že mám dokonce nyní odpor ke stealthu. Hra je poskládaná z různých pařeb, mejdanů a rozjařených postav. Tam explodují barvy, tam je ujetá hudba, tam zrovna vybuchuje ohňostroj. Každý tu prožívá svůj poslední den v životě – znovu a znovu… a znovu. (Poznámka – zjistil jsem, že podivní týpci obalení barevnými granáty byli do hry přidáni v nějakém updatu, tak je možná někdo nezažil, jedná se o nepřátele ověšeny granáty, které po výbuchu vystříknou barvy). Rozsévat smrt do tohoto kolotoče ujetosti je prostě radost. Je pravda, že mohla být trochu lepší inteligence, ale od dob F.E.A.R. se na tento prvek ve hře zapomnělo, a tak v drtivé většině akčních her prostě chybí.

Trochu rozpačitý jsem ze zvláštních schopností. Jsou to v podstatě kopie schopností z Dishonored, ale chybí zde ty opravdové gamechangery. Navíc můžete nést pouze dvě, z toho jedna bude zřejmě onen známý teleport. Takže zůstává jedna – chcete být neviditelní, nebo mít telekinezi? Proč, když můžete spojit deset nepřátel a pak je jednou kulkou všechny zabít? Což je dobré i pro stealth. Odpadá tu tak podobné experimentování, kdy po vás v Dishonored vystřelil nepřítel, vy jste zastavili čas, převtělili se do něj a vlezli před jeho vlastní kulku. Škoda. Tam byla motivace sbírat runy a schopnosti si vylepšovat. Zde té motivace moc není. Že by hodně uspěchaný vývoj?

Zezačátku akce dřela podobně jako v trailerech, zrezlý samopal a pistole mi připomínaly právě ten Dishonored, ale celkem brzy se mi pod ruku dostala puška, která zněla fantasticky. Nepřátelé padali po jedné ráně, hudba hrála, měl jsem pocit, že výbuchy dělají tlakové vlny. Nevím, zda to bylo spíš vlivem haptiky nebo sluchátek, ale každá rána ve mně chvíli rezonovala. Jak už jsem zmínil hudbu, tak hru doprovází naprosto vymazlený soundtrack, ústřední melodií počínaje ale pokračuje se před línější tóny z rádií až po velkolepý mejdan na konci dne. Nevím sice, jestli je to něco, co si pustím mimo hru, přecijen mám při všech těch melodiích chuť něco zastřelit nebo nechat vybuchnout.

Lokace jsou úžasné, tak jak už to Arkane umí. Sice se zde nenachází geniální Clockwork Mansion z Dishonored 2 (který považuji za naprostý vrchol level designu), ale je to kompenzováno různými časovými dobami. A to zahrnuje i to, že odpoledne napadne sníh. Drobný detail, který udělal vizuál o to lepší. Každá z lokací vynikne v různých úsecích dne jinak a také se tam dějí jiné věci. Někde je mejdan ráno, jinde až večer. I po dvaceti hodinách se mi vlivem těchto kombinací čtyř úrovní ve čtyři časové doby odhalovaly nová tajemství světa. A celému tomu vévodí kolosální stavba uprostřed ostrova, která emituje jakousi podivnou energii a vždy zatřese celým ostrovem. Občas jsem u hry zažíval pocity jako u sledování mého první seriálu vůbec – Lost. Máme ostrov, děje se tam něco divného, jsou na něm bunkry a záhadné stavby. Naprosto skvělé nostalgické pocity. A ta pravá magie nastane, když vlezete do jednoho z interiérů. Je to jako galerie, skoro každá budova je jako atrakce v Disneylandu. Podivné obří hlavy, skulptury, tvary nábytků, hra s barvami, dobové plakáty a časopisy. Někde dříve jsem zmínil, že jsem byl z vizuálu a stylizace celkově prvotně hodně zklamaný. Teď bych rád něco podobného. Občas se mi hlavou probleskla myšlenka na „Fallout“. RPG v podobném světě bych viděl rád, jen by to nesměla být jen stokrát viděna pustina. Právě tohle na mě působilo naprosto nejlíp. Já v tom světě chci ještě nějakou dobu být!

Tři problémy, které se hrou mám.

Jak už jsem zmínil. Časová smyčka tu není použitá moc kreativně. „Zjisti, že bude jeden z vizionářů odpalovat ohňostroj a nech ho vybuchnout“. „Zajistit, aby vizionář přišel na párty večer.“ Za celou hru jsem nezažil jediný wow moment vlivem časové smyčky. Něco, co bylo ve Forgotten City přítomno. Ono to totiž bez dialogů jde těžko, a tak se zde opravdu jedná vesměs jen o to, že hráč zjistí číselnou kombinaci k zámku. Hra je také silně lineární, což bylo zklamání pro mnohé. Mě by to ani nevadilo, kdyby se s tou smyčkou pracovalo o něco líp.

Za druhé mi vadili i jednotliví vizionáři. Nebyli nijak představeni. Žádné velkolepé nástupy. Což by nevadilo, kdyby nepůsobili genericky. V Dishonored týpek postavil Clockwork mansion. Zde se podobného dojmu snažili navodit jakousi papundeklovou hrou šíleného gamera? To jako né no. Nějaké záblesky osobností tam jsou, a možná kdybych se víc hrabal v dopisech…

No a třetí problém mám s hlavními postavami. Jestli jsem něco v recenzích slýchal často, tak že je hra protkaná humorem a Colton i Julianna jsou skvělé postavy s dobrým dabingem a rozhodně je jen tak nezapomene. Tak jako taky né no. Občas jsem se za jejich humor a dialogy styděl. A občas to nebylo jen občas.

Dishonored 1 mi moc nesednul, Dishonored 2 má ten nejgeniálnější level v historii videoher.

Prey jsem z trailerů odsoudil, nakonec GOTY.

Deathloop jsem z trailerů odsoudil, nakonec překvapení roku. Toho samého roku, kdy vyšel Elden Ring a God of War Ragnarok.

Asi překonám zklamání z trailerů na Redfall a začnu se pomalu těšit. A proč jsem vlastně nikdy nezkusil Mooncrash, to mi taky hlava nebere.

Poslední dokonalý průchod smyčkou odkládám, co to jen jde. Chci ve světě Deathloopu strávit ještě aspoň chvilku. Proto zatím nedohráno. Snad úplný konec moc nezmění mé dojmy ze hry.

Pro: Stylizace, lokace, akce, humor hry, prvek odhalování tajemství

Proti: Časová smyčka nevyužita, humor hlavních postav, vizionáři

+19

God of War Ragnarök

  • PS5 85
Na Ragnarok jsem se docela těšil, protože tento styl hry mi v posledních letech lahodí nejvíc. Pro připomenutí se jedná o menší otevřené lokace, nepovinného obsahu tak akorát. Vše doprovází fajn příběh. Postavy jsou taky dobré. Důležitým prvkem je znovuprocházení lokací a odemykání míst, kde se dřív nešlo dostat. Tento styl metroidvanie mi hodně vyhovuje.

Tak můžeme rovnou přejít k první výtce. Zatímco některé lokace jsou super, Vanaheim naprosto nenávidím. Bylo atmosférické procházet pouští, nebo šplhat na skály v trpasličím světě, nebo se projíždět na spřežení přes zamrzlé jezero. Ale zdejší variace na prales ve mně zanechala jen ty nejhorší pocity. Zvířata jako by zde nepatřila, na první pohled jsou roztomilá a rozličná, ale je jich ve hře opravdu moc a nepůsobí vůbec přirozeně. Ten svět působí mrtvě a těch pár zvířat, které se často i glitchují v animacích tomu opravdu nepomůže. Vanaheim má taky asi pocitově nejhorší grafiku, protože je v něm občas dost ošklivá mlha, často je nasvícení a stíny tak mizerné, že vynikne horší grafika hry obecně, a ještě je to tak nepřehledné bludiště, že bych se možná i vsadil, že poslední kousky do kompletace hry budete vyzobávat zde, a neradi. Celému tomu vévodí nový prvek hry, střídání dne a noci, kde jsem si sliboval trochu víc, ale krom příběhové části se mi nestalo, že bych si zde změnou doby něco odemkl nebo uzamkl. Což je škoda. A to mě ještě pobavilo, jak po změně doby jedna z postav prohlásila, že je les v noci úplně jiný, možná byl, ale já fakt nevím, byla to furt na hovno lokace ve dne i v noci a nevšiml jsem si žádný velkých změn. Zbytek lokací je však o level výš a jsou to opravdu momenty kdy jsem myslel na připravované Star Wars Jedi: Survivor a doufám, že si budou ty hry v lecčems podobné.

Pro ty co dohráli, Kráter je úplně jiná písnička, ten není součástí kritiky Vanaheimu.

Tak jako lokace, na mě působily rozpolceně i nepřátelé. Velmi mě bavilo bojovat se světlými a temnými elfy, ale zrovna jedni z prvních nepřátel, jacísi podivní obrnění ještěři, kteří plivou, jsou tím „nejslabším“, co hra nabízí a bohužel mají opravdu tuhý kořínek a jsou docela rychlí, tudíž si rychle budete i říkat, že je něco prohnilého na zdejším soubojovém systému. A je to tak. Hra je totiž docela rychlá a Kratos pomalý a na nejtěžší obtížnosti z něj opravdu není bůh války, protože kdejaký plivanec vás rovnou zabije, zatímco vy okusujete zdraví nepřátel dlouhé minuty. Nepomáhají tomu i naučené schopnosti, které jsou v drtivé většině to, co jste viděli už v předešlé hře. A jsou opravdu diskutabilní. Možná jsem si na ně jen nezvykl, ale když jakákoliv silnější varianta útoku nejde udělat, protože je tak pomalá, že vás mezitím nepřítel zasáhne, nepovažuji to zrovna za šťastné řešení. A tak velkou část soubojového systému budou tvořit alespoň speciální runové útoky v kombinaci s relikvií a opravdu, většinu bossů jsem řešil pomocí nich. Tím, že ve hře máte nově 3 rozdílné zbraně, a každá má svůj cooldown, tak u bosse prostě protočíte těchto 6 runových útoků (každá zbraň dva) + speciální útok relikvie a do toho posíláte instrukce vašemu společníkovi, který má taky speciální útok na cooldown. Jistě, s obyčejnými schopnostmi si asi taky půjde vyhrát, ale když jsem si po upgradu zbraně otevřel novou schopnost, že můžu, pokud nemám sekeru v ruce, zmáčknout kombinaci tlačítek a při návratu sekyry do ruky Kratos vyskočí a ten úder provede, řekl jsem si jen „proč proboha?“ To mám mít čas uprostřed vřavy řešit že mám hodit sekyru pryč, abych mohl útok provést? Hodně schopností taky vyžaduje nabít element zbraně, což taky trvá dlouhé sekundy a celkově mi to nepřišlo jako zábavné a jakkoliv aplikovatelné. Co je však diskutabilnější o něco víc, vývojáři se do hry rozhodli implementovat checkpointy v průběhu bossfightů. Možná bych se rozhodl spíš o něco vyladit soubojový systém, ale je to holt jejich hra.

Potěšily některé vedlejší úkoly ze začátku hry, které občas měnily celé lokace, ale bylo jich málo (a protože nejsem recenzent a nemusím chodit kolem horké kaše, tak opravdu musím se smutkem oznámit, že málo se zde rovná hodnotě dvě – ostrov, medúzy). Vše ostatní je sbírání věcí a ničení všeho, co se vám postaví do cesty. Ušlo to, ale neopěvoval bych to.

Příběhově je to pro mě mistrovské dílo. Ragnarok je o trošku civilnější hrou, kde se řeší běžné rodinné problémy, které však nyní řeší božstvo. A proto zde není Thor sexy nadsamec s břišáky, ale daleko víc si vzpomenete třeba na Krvavého Barona v Zaklínačovi, protože obě postavy tíží podobný problém. Odin je naprosto perfektně napsaná a zahraná postava a opět jsem si vzpomněl na podobnou postavu v jiné hře, ale to asi nebudu spoilerovat. Trochu mě zamrzela drobná generičnost některých dalších obličejů hlavních postav, ale zas potěšila herečka Deborah Ann Woll, aby mě naprosto zklamala postava, kterou hraje. Ano, je to jak na horské dráze.

Docela mě zarazilo, kolik si toho hra bere z mytologie. Popravdě jsem čekal inspiraci trochu volnější, ale ono by to plus mínus mohlo 100% odpovídat mytologii pokud by jen záleželo na interpretaci.

Když jsem se blížil ke konci hry, stále jsem měl v hlavě informaci z recenzí, že se po dohrání hry údajně odemkne celá nová lokace plná vedlejšího obsahu. Bohužel to nebyla tak úplně pravda, protože daná lokace si jde odemknout i během hry, a tak mi ve výsledku hra skončila možná trochu předčasně a bez nějakého většího překvapení. Vedlejší lokaci jsem měl totiž už víceméně vyzobanou. Na druhou stranu opravdu „pravý“ endgame obsah mě ve výsledku moc nenaplňoval a abych ho rychle dokončil, snížil jsem obtížnost na nejnižší. Soubojový systém mi holt nepřijde tak propracovaný abych v něm trávil dalších 10+h a pokoušel se sejmout bosse, kteří jsou obtížnější, než bývá standardem, a to až natolik, že si často budete opakovat slovíčko „nefér“, případě jeden z mnoha přisprostlých ekvivalentů. Ale týkalo se to opravdu jen berserkrů, veškeré další záležitosti jako podivné hadovité elementály nebo draky jsem si sejmul hezky poctivě na těžkou obtížnost. Protože mě to bavilo, hodně.

Závěrečná bilance je vesměs pozitivní, i když jsem zde spíš vypichoval věci, které mi vadily, už to ale není onen wow moment z předešlého dílu. Kdyby nebyl předešlý díl, možná by se zde vypichovaly věci daleko líp. Rád bych zase odstavec blábolil o tom, jak je perfektní pocit hodit sekyru a pak ten její návrat do ruky. Myslel jsem, že v tomhle ohledu zvládne haptika PS5 nějaké kouzla, nezvládá. Je to pořád ten stejný pocit. Budu každopádně rád, když se Ragnarokem inspirují některé hry do budoucna a celkově když tenhle žánr bude vzkvétat. Chci singleplayerové příběhové akční adventury s polootevřenými světy a prvkem metroidvanie. Děkuji.
+18

Resident Evil Village

  • PS5 90
Když jsem slyšel první informace o osmém dílu série Resident Evil, tak jsem jásal. Příklon ke 4. dílu, který považuji za nejlepší díl ze všech, do toho zajímavé téma vlkodlaků a upírů a naprosto dechberoucí lokace - nedalo se netěšit. Jenže s blížícím se vydáním a vyzkoušením dema jsem neměl ze hry moc dobrý pocit a ač nakonec v recenzích obstála, nějak jsem v sobě nedokázal najít odhodlání ji vyzkoušet. A tak tedy po roce, kdy jsem neměl chuť na nic konkrétního, jen jsem si akutně potřeboval zahrát něco ideálně kolem 10. hodin herního času, jsem neodolal a hru zakoupil. A byla to opravdu jízda.

Jasně, obavy se potvrdily, ta hra je v podstatě stejná jako předchozí díl, ale já si asi potřeboval připomenout, jak moc mi sedmička tehdy sednula. Znovu jsem si připomněl, jak mě baví ta extrémní videohernost série, kdy si lokace otevíráte postupně absurdním získáváním klíčových předmětů a kdy se vám vybarvují místnosti, kde jste vše sebrali... a ač jsem se snažil vysbírat vše, nepodařilo se mi to. Tento prvek objevování se mi moc líbil a to právě proto, že je hra na vyšší obtížnost příjemně těžká. Krom první hodiny hry není ani moc frustrující, je to prostě ta správná úroveň obtížnosti. Někdy se situace zvrhla skoro až v puzzloidní řešení, kdy jsem si v hlavě počítal, zda je lepší vyplýtvat desítky nábojů do pistole, nebo použít výbušniny, podobně jsem se cítil právě u čtverky a posléze i u Evil Within. Tohle u her chci. Prosím Callisto Protocol… a šel by i Evil Within 3?

Docela mě vyděsila informace, že zámek a Lady D byly jen jakýsi marketingový tah a člověk se tou lokací prodere za první hodiny hry a pak je hra jiná. To je asi ten největší klad hry, protože zejména poslední lokace hry je naprostý majstrštyk. Na začátku hry jsem si říkal, jak je fajn že hra takhle pokračuje v sérii „exotických“ lokací a po zaplivaném venkovu ze sedmičky jsme se podívali do variace na Drákulův hrad a co víc, v té samé hře se podíváme ještě do zajímavé variace na „laboratoře“. Nevím, zda se jedná o prvenství v sérii, ale střílet tamní nepřátele na mě prostě fungovalo. Samozřejmostí jsou i nějací ti over the top bossové, kteří by mi normálně i vadili, ale série je tím proslulá, takže jsem to akceptoval, navíc je tu jen jeden takový případ. Navíc mají bossové dost zajímavé pozadí, a nemyslím tím Lady D. Jsem taky rád, že se nekonalo zklamání jako na lodi v sedmém díle, a dokonce i část, kterou mnoho lidí kritizovalo, je vlastně jen velmi kratičká epizodka, která jde dohrát za 10 minut. Ano, tento díl je akčnější než sedmička, ale za mě tu vše funguje na jedničku a jsem možná i rád, že jsem se hrou rok čekal, protože teď aspoň nemusím tak dlouho čekat na další porci hry. I když pravda, tomu DLC moc nevěřím. Byl bych každopádně moc rád, kdyby pokračovali v tomto trendu, opět použili first person a vybrali zase nějakou pro sérii neotřelou lokaci a tím by v mých očích vznikla dost kvalitní trilogie, kde by nebyl žádný díl zbytečný.

Random památný moment hry: vyšel jsem zrovna z lokace, kde jsem zabil vedlejšího bosse a stálo mě to hodně nábojů. Na bosse moc nešla použít sniperka a tak mi do ní pár nábojů zbylo. Craftit se mi nechtělo, protože jsem k té možnosti sahal jen u bossů. Ale najednou se začali sbíhat lykani. V duchu jsem si řekl že fajn, dva lykany zvládnu, ale najednou vidím tak čtyři, už začínám přemýšlet nad tím, že to loadnu a na situaci se připravím, ale tak zkusil jsem si zamířit, jak střílečky moc nehraju tak mi to ani moc nešlo, ale najednou se mi v hlavě promítla hláška z temné věže.. „Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím zrakem. Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím myslí. Nezabíjím zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím srdcem.“ … a s prvním výstřelem se tři hlavy lykanů rozstřelily do krvavého obláčku a těla spadly v jedné lajně jako domino. Možná jsem si u toho nestihl přemítnout tu hlášku a pravděpodobně to bylo dílo náhody, jak my valaši říkáme „haluz“. Ale zbytek se stal a pocit to byl krásný. 

Random stížnost: Mohla by tu být pistolka podobná Red9 ze čtverky.

Pro: Rozmanití bossové a jejich lokace; hra dle mě neztrácí tah na branku, spíš naopak; obtížnost. Handcannon!

Proti: Vesnice jako hub mohla být větší a mohla se víc měnit mezi návštěvami. Tu a tam jde hra a někteří nepřátelé očůrat.

+18

Elden Ring

  • PS5 90
"Highs are so high that I don't think From will ever top them and lows are so low that I'm not even excited for the next game they make like this anymore."

Tato věta random youtubera, vystihuje Elden Ring naprosto přesně. Tu a tam si řeknu, jestli jsem divný jen já, nebo ty hry opravdu zas tak úžasné nejsou (myšleno obecně), ale přesto, kdybych hrál jednu hru ročně, vždy tam bude Fromovka. O to silnější tento pocit byl u Elden Ringu, protože v té záplavě nejvyšších hodnocení jsem o sobě pochyboval o trochu víc. Nicméně teď už se od toho mohu oprostit, věřím, že mám nahráno víc než kdejaký recenzent, a tak je třeba přiznat si pár nehezkých věcí o Elden Ringu. Trochu mě mrzí, že jsem vlastně zažíval podobné pocity už u Dark Souls 2 a 3 a možná by stačilo zkopírovat můj komentář.  

Část 1 – neslíbené premisy

Když jsem poprvé četl nějaký leak ohledně spolupráce G.R.R.M. s From Software, psalo se v něm o obřím světě, který se skládá ze šesti království, kterým vládou mocné bytosti. Zabíjet je mělo jít v libovolném pořadí a v každém království by hráč získal mocné schopnosti, které pak ovlivní lokace následující. Představivost se rozjela na plné obrátky. Hned jsem si představil jakousi Metroidvanii – v hlavě se mi honilo třeba království prorostlé trním, které zmizí, jakmile padne boss v království jiném – jen hloupý klišoidní základ k mechanice, od které jsem si sliboval opravdu hodně, protože jsem věřil, že rukou From Software uvidíme věci dříve nevídané. A to je nakonec docela velký úraz. Protože zde nic pořádného z bossů nedostanete a svět se změní jen jednou a ač efektivně, zas to tak moc neudělá. Po zabití těch nejsilnějších bytostí si můžete vybrat, zda si díky runě zvednete všechny vlastnosti o trochu, nebo jen životy a staminu o menší trochu, nebo jen životy o trochu větší trochu. A ještě to platí jen po použití omezeného předmětu. Super. Podobné zklamání bylo mimochodem u Sekira a jeho ninjutsu technik. Vývojáři tím neustále dokazují, jak extrémně nezajímavé věci umí dělat.  

Část 2 – design dobrý i špatný

V návaznosti na úvodní větu musím říct, že hlavní lokace hry jsou parádní, tak, jak už to studio dokázalo v minulosti. Nejvíc jim jdou různá obří města, neméně dobré jsou i hlavní podzemní lokace a kanalizace (neplést s dungeony). Budete se cítit, jako když jste kdysi spatřili majestátné Anor Londo a možná ani nebudete mít pocit, že to zažíváte podruhé. Věřím, že kdybych si teď zahrál jakýkoliv předešlý díl, jsem z hlavních lokací zklamán. Elden Ring dělá všechno tohle lépe – sice o malinko, ale lépe. Ačkoliv je zde neduh v podobě dost zvláštních designerských ulehčovátek, kdy na nějakou sopečnou skálu šplháte asi dvěstěmetrovým žebříkem. Působí to humorně a hloupě. Nechybí ani známé výtahy, pod kterými jsou opět z nejasného důvodu obří díry. Teleporty a nově i jakési vzduchové víry, které nás vystřelí na vysokou skálu. Dokáže to vždy spolehlivě zničit imerzi. A o tu jde přeci nejvíc.
Druhým bodem je totiž open world. Už před vydáním vývojáři slibovali, že chtějí do hry přinést pocit dobrodružství a putování. Možná by to šlo jednodušeji, kdyby na hráče čekalo více neznáma. Vedlejší lokace se však na mapě vyznačí i typem, takže vždy víte, zda se jedná o jeskyni s bossem, katakomby s pákou, dveřmi a bossem, ruiny s místností pod nimi apod... nepůsobí ani jakou součást světa ale jen náhodně vygenerované… chalice dungeony z Bloodborne. Překvapit vás dokážou možná ve 4 případech, jinak je to standard.
Když vývojáři tvrdili, že do různých dungeonů se lze dostat více způsoby, zase jsem naivně myslel, že tím mají na mysli více než dva případy hlavních lokací. Ale prd. Daleko větší pocit dobrodružství bych měl i kdybych hrál už potřetí Gothic 2, který teď ve světle Elden Ringu působí o to víc jako pravý open worldový Dark Souls. Také vizuálně není venkovní svět Elden Ringu nijak zvlášť povedený. Setkáme se zde s klasickými ústupky, kdy les prostě není les, ale jen pár stromů na louce. Jezero je kaluž. Pokud je hrad na kopci vlastně není zas tolik na kopci, ale dostanete se do něj za minutu, aniž byste na něj vystoupali nějakými horskými serpentýnami. A sněžná oblast je naprostý výsměch. Neměl jsem vůbec pocit, že jsem nějak vysoko. Prostředí bylo jen trochu poprášené moukou a větru by se člověk nedočkal. Jasně, jsou to prkotiny, ale cokoliv nějak naruší tu imerzi, je zbytečný přešlap. Rád bych bloudil hustým lesem, sněžnou vichřicí (ne tou bullshit variací zde), brodil se bažinami, nebo balancoval na úzkých cestičkách vysoko v horách. Podobně jako jsem si představoval při hraní třeba dračáku. Ale venkovní svět tu prostě působí uměle.
Zas je krásné, že cokoliv člověk v dáli vidí, tam se dostat může. Výhledy tu jsou nádherné. A je to dokonce tak krásné, že se ve mně tluče, zda chci jejich další hru znovu open world, nebo nějaké semklejší prostředí.  

Část 3 – strach z neznáma ( Lovecraft loveletter – check )

Strachu z neznáma tu vývojáři skvěle dosahují v hlavních lokacích. Svět tu opět kontrolují nějaké mocné bytosti a ačkoliv považuji neustále šermování pojmem Lovecraft za trochu trapné, je pro mě tento pán hlavně o tom neznámu. A videohry mají přeci neustále přinášet nové a nevídané zážitky. Nikoho přeci nemůže bavit, pokud u hry zažívá jen nějaký ten standard a From tohle vždy nějak opepří. Často máme pocit, že jsme bezvýznamní tvorečci na šachovnici nepředstavitelných kosmických sil. Nyní to však trochu svěže nejsou jen chapadla, variace na Innsmouth a třeba sny, ale vesmír tak nějak obecně. Přijde mi jako by si Miyazaki odškrtával Lovecraftovy povídky a při Elden Ringu se dostal mezi ty, které mi lahodí nejvíc. A kdo ví, třeba se příště otře o ty mé naprosto nejoblíbenější. A tomu všemu zde naprosto vévodí soundtrack, kdy jsem se cítil melancholicky když jsem se měl cítit melancholicky a nejistě když jsem se měl cítit nejistě.  

Část 4 – zastaralost

Nechce se mi ani moc řešit souboják a celkovou zastaralost, protože když se o Soulslike hru pokoušejí jiná studia, nedostanou se ani trošku na dosah tomu, co dělá From. Jenže stále tu jsou problémy, kdy vás nepřítel zasáhne skrz zeď. Stále to tu často láká k využívání různých glitchů a nedokonalostí v inteligenci nepřátel. Taky bych určitě využil souboják který navrhli v Bloodborne a zdokonalili v Sekiru. Propojení takové symfonie útoků, obrany a úskoků spolu s možností rozličných buildů – o tom by stálo zapřemýšlet a docela mě udivuje, že se na to vyprdli v případě nové značky. Zde se jedná o extrémní recyklát všeho možného. Pokud jste hráli s nějakým oblíbeným mečem v Dark Souls 3, pravděpodobně ve stejném stylu můžete hrát i zde. Pokud se vám líbilo rozhodit petardy v Sekiru, lze se zde specializovat na jakési parfémy, které dělají podobné kousky. Jenže vše tohle je stále v soubojáku Dark Souls který se vyznačuje hlavně tím, že se budete jako idioti neustále kutálet po zemi. Rozum zůstává stát nad multiplayerem, k jehož využívání používáte opět předměty v inventáři (a jejich zbytečně moc). Tyhle archaismy mi už nepřijdou omluvitelné a sám bych se za to asi styděl.  

Část 5 – nejlehčí soulsovka

Série se také vždy vyznačovala vysokou obtížností, ale jelikož je nyní hra otevřenější, už to zas tolik neplatí. Hru totiž docela spolehlivě rozbijete ať už se specializujete na cokoliv. A vývojáři si toho asi byli vědomi, a tak nám připravili několik opravdu obtížných bossfightů v závěrečné části hry. A musím přiznat, neměl jsem na to trpělivost. Není to zábava. Někteří bossové jakoby vypadli třeba ze Sekira a frekvence vašich kotoulů je taková, že mě to prostě nebaví. Pokud musím udělat deset kotoulů abych měl možnost nepřítele seknout a pak budu muset sprintovat zpět aby mě nezasáhl AOE efekt, to je trochu moc. Jde si to však ulehčit. Množství rozličných buildů a schopností zbraní vyústí v to, že budete pořád dokola spamovat jeden OP útok. K čemu bojovat férově, když si stačí vzít všechny lahvičky na manu a pak jen používat alternativní útok meče, který vás i uzdravuje. Pocit vítězství z takového souboje jsem měl stejný, jako když jsem ke konci hry využíval summon. Nic moc.

Právě i díky summonům, které zde sbíráte jako pokémony, je hra značně jednodušší. Můžu to vlastně tvrdit, když jsem používal jen mechanismy hry k vítězství? Nepíše se mi to lehce, ale prostě to tak je. Začalo to hodně slibně. Souboj s Margit jsem opakoval asi třicetkrát… ale nevadilo mi to. Věděl jsem, co dělám blbě a bavilo mě učit se jeho slabiny. A i když nejsem největším fanouškem Sekira na světě, moc se mi líbil jeho závěrečný boss, který byl kulminací všeho, co se hráč za hru naučil. Zde vás hra na konci naučí jedno… ojebávat souboje. Jestli to byl Miyazakiho cíl, tak uspěl. Sir Alonne by ze mě upadl na meč ještě před začátkem souboje. Nutno však podotknout, že se jedná opravdu o ty závěrečnější bosse a pokud si uděláte nějaký fajn build a vytrváte v něm, případě se od bosse odejdete se trochu nalevelit, nebudete mít výrazné problémy. A z toho důvodu mě naopak mrzí absence nějaké výraznější obtížnosti v levelech samotných, ale tam už to může být tím, že mám sérii docela nahranou.

Tak tedy pane Miyazaki. Zase si vaši příští hru zahraji. Opět budu čekat nějaká překvápka a twisty a promyšlený svět. A už jsem připraven, že mě zase zklame hromada drobností. A já nevím, zda je to z důvodu nedostatku kapacit, protože ve výsledku jen uděláte svět a nasázíte do něj nepřátele. Třeba teď díky ziskům z ER naberete nějaké posily. A třeba i někoho kdo ví, jak vypadá les nebo sníh.

Pro: Hlavní lokace, soundtrack, svět a lore, množství možných buildů

Proti: Zastaralost mechanik, slabší nepovinné lokace, nevybalancovanost obtížnosti

+37

Inscryption

  • PC 90
Co napsat, abych neprozradil moc. Tohle se zmiňuje snad ve všech recenzích a nemyslím si, že je úplně nutné chodit kolem horké kaše, když se stačí podívat, jaké hry má za sebou tvůrce. Spíš bych to ale pojal trochu naopak. Tahle hra ve mně probudila vášeň ke karetním hrám – zřejmě teď půjdu a budu hledat nějaké zajímavé kousky. A to prosím udělala hra, která se sice tváří jako karetní hra, ale adorace si zasluhuje něčím jiným.

Budeme-li se držet jen té karetní části, tak je docela zábava tu hru rozbíjet vlastními nápady. Několikrát se vám totiž naskytne příležitost vytvořit si vlastní kartu, nebo přenést schopnosti jedné karty na druhou a tvořit vážně silné kombinace. Na jednu stranu vám to přijde líto, pokud máte rádi výzvu, na druhou se nemusíte bát, že ve hře strávíte desítky hodin, i když je to na začátku v podstatě rougelike. Lze tedy doporučit skoro všem. K tomuhle se váže hlavní výtka, protože navzdory tomu, že považuji tuhle karetní část za naprosto skvělou, jako samostatná hra by to právě kvůli té volnosti neobstálo – což zamrzí. Oneshotování bossů není nikdy zábava.

Hodně chválím vizuál a zvuky. Ať už se jedná o „dabing“ – pokud tomu tak jde říkat, nebo různé zvuky efektů či hudbu, vše je tu jedním slovem dokonalé. Obzvlášť se mi do paměti vryla skladba „Leshy’s Theme“.

Na závěr bych všem, co hru dohrají, doporučil mrknout na analýzy příběhu na internetu, protože to, o co ve hře kráčí, k tomu se normální smrtelník nemá šanci dobrat a vyžadovalo to nemalou komunitní snahu. Ať už svým schopnostem věříte sebevíc, tohle sami nedáte.

Pro: Zvuky, grafika, nápady a originalita, zábavné karetní části

Proti: Až moc jednoduché

+17

Unpacking

  • PC 70
Mám rád vyhlašování her roku formou diskuze nějakého herního webu. I když se tam málokdy probojují menší kousky, často je někdo zmíní. Unpacking je spolu s The Forgotten City a Inscryption jedna ze tří her, které jsem se letos rozhodl rychle zahrát, než přijdou hlavní taháky. A vybral jsem si dobře. Unpacking tvořil zenovou rovnováhu k děsivému Inscryption a byla radost ji hrát.

Ve hře vybalujete krabice. A to je vše. Hra nenabízí žádnou další herní náplň. Dohrajete ji za 2-3 hodiny a je v ní maximálně 10 vět textu. Proč je tedy zajímavá? Hra formou vybalovaných věcí vypráví příběh o postavě, které ty věci patří. Ať už se jedná o nostalgické předměty, které s ní jsou celý časový úsek, nebo vzpomínkové předměty, které je lepší schovat někde hluboko do skříně, protože se váží k něčemu, co už není. Jeden ze silných momentů bylo, když jsem vybaloval krabice zřejmě po přestěhování se k partnerovi hlavní postavy a marně jsem se snažil pověsit někam na zeď diplom. Nebylo místo a diplom musel pod postel. A tak hra nabízí zřejmě to nejsilnější poselství – nikdy nezůstávejte s někým, kdo vám nedovolí pověsit si na zeď diplom, nevydrží to.

Občas hra taky vypoví něco o vás - stylem jakým seřadíte knihy v knihovně apod.. možná se začnete těšit na vaše příští stěhování abyste vše udělali lépe, jako v této hře.

Ačkoliv bych případný druhý díl asi už nehrál - bohatě mi stačil tento zážitek, naprosto si dokážu představit, že by to mohlo někoho bavit dlouhé hodiny. A já případnému pokračování dost fandím. Příjemný zážitek.

Pro: Hudba, pohodová atmosféra, grafika

Proti: Občas problém zjistit co za předmět vybalujete

+15

The Forgotten City

  • PC 90
„I have noticed people from your time have no idea how fortunate they are…“

O The Forgotten City jsem slyšel samou chválu, nicméně nikdy to nebylo nic konkrétního, jen jsem tak trochu tušil, co od hry můžu čekat. Aneb, jak ideálně vykopnout nový herní rok.

Mám trochu tendenci se vyhýbat titulům o kterých kolují podobná prohlášení jako o The Forgotten City. Vždy se bojím, že se ve hře nebudu orientovat, že filozofická témata budou pouze snaha tvůrců dát najevo svou vlastní sečtělost. Že se mi nebude chtít číst kvanta dialogů, že budu mít zmatek v postavách. Ale The Forgotten City vše dělá naprosto perfektně, a strach opadl podobně rychle, jako opadl třeba po zapnutí Disco Elysia.

Na hrách mám nejraději prozkoumávání světa, zajímavé postavy a objevování jejich tajemství. To vše ve hře je a je to v podstatě hlavní náplní. Uvězněni v časové smyčce 2 000 let v minulosti poznáváte zhruba dvacítku postav a snažíte se zjistit, kdo ten den spáchá nějaký přestupek, který uvrhne celé město do zkázy. A dumáte nad tím, zda se vůbec jedná jen o jednoho viníka, a proč naopak zcela zjevné „přestupky“ lidem procházejí. Vše se nabaluje tak nějak pomalu, když získáte novou věc nebo zjistíte novou skutečnost, téměř vždy víte, co s tím udělat a hra vás tak zuby nehty drží, protože nemáte chuť odejít, dokud nezjistíte, co je v tom nebo onom místě, které jste si odemkli, nebo jak bude reagovat postava na to, co jste zjistili.

Víc se ke hře snad ani napsat nedá. Není to obří hra, dohrajete ji rychle, snad jen že mě překvapilo, jak je koncipována do questů a je tak o to přehlednější. Proto se nedá než doporučit ji naprosto všem! Možná vám pak, podobně jako mě, bude něco podobného chybět v tříáčkové produkci. A to je loňský rok tím rokem, kdy vyšly čtyři hry s tématikou časové smyčky.

„I hate the fact that my survival depends on the common sense of other people.“
„I know that feeling. I’ve lived through a pandemic.“

Pro: Postavy a jejich tajemství, hrátky s časem, přístupnost

Proti: Zbytečná akční pasáž

+26

Returnal

  • PS5 90
Returnal to nemá vůbec jednoduché. Vychází pouze na novou konzoli, kterou ani ti, kteří ji chtěli v den vydání, třeba stále nemají, stojí dva tisíce a působí jako tupá řež. A jako bonus je to rogue-lite žánr, který v AAA produkci zatím asi nemá obdoby. Velice odvážné. První trailer mě velmi zaujal tématem, aby se ve mě hned v závěsu probudila skepse, že to bude vlastně takový The Order: 1886 nové generace. Nedokážu vysvětlit proč, ale nechuť se tou hrou vůbec zabývat rostla s každým novým videem, a i opěvované první dojmy, kde řada recenzentů říkala, že je hra velmi překvapila, byly provázeny gameplayem, který mě stále spíš odrazoval.

Proč to teda tak skvěle funguje? Já vlastně nevím… Protože ať už napíšu cokoliv, ve výsledku je to všechno, co nám bylo prezentováno. Je opravdu takový rozdíl v tom tu hru vidět a hrát? Inu, asi ano.

Už první kroky po ztroskotání, které vás uvrhne do časové smyčky, jsem se cítil jako na CIZÍ planetě. A ne tím hloupoučkým způsobem, který předvedl třeba Mass Effect Andromeda, ale opravdu cizí, se vším všudy. Nebyl jsem si jistý ničím. Déšť tluče do vašeho skafandru, zatímco na vás zírají sochy a některým z nich září oči zlověstně zlatou barvou. Proč se po vás natahují ty podivné zářící chapadélka? A to jsou fakt jedinou přátelskou věcí na této planetě? A hele, konečně nějaká lidská mrtvola, takže tu nejsem sama. Aha… ta mrtvola jsem já, super. Co takhle rozluštit nějaké nápisy na zdech? A třeba se naskytne možnost podívat se i do zdejších archívů. A mnou nenáviděný třetí biom, který je prachsprostou vykrádačkou Beksińskiho je vrcholem zlověstné atmosféry. Zbožňoval jsem ho a nenáviděl zároveň. Všechno je navíc neskutečně obří a monumentální a – menší odskok úplně mimo, pokud tohle dokázal udělat takhle malý tým, máme se do budoucna na co těšit.

Okolní zvuky jsou děsivé a s 3D sluchátky to jistě musí být požitek, vše doprovází naprosto geniální hudba, která se změní asi jen jednou, mezi akty, ale ani za těch bezmála 30 hodin, co jsem s hrou strávil, se neomrzely… ba právě naopak. To zlověstně zabrnkání na nějaký neurčitý nástroj bylo neuvěřitelně podmanivé… nečekejte od toho však adrenalinový soundtrack ve stylu Devil May Cry, první polovina je jako konečně slyšet podlézavou hudbu Ericha Zanna z Lovecraftovy povídky a ve druhé části to začne trochu brnkat na notu Interstellaru. Tu a tam vás vyděsí něco chapadlovitého, tu a tam se s vámi spřátelí něco chapadlovitého… no a zde přichází onen prvek roguelite.

Mé první kroky jsem byl zklamaný malým množství upgradů, které mi přišly nevýrazné, abych nakonec pochopil, že přesně to je cíl. Nalijme si čistého vína, po smrti začínáte od začátku (jen nemusíte zabíjet bossy, kteří už padli a uprostřed hry je checkpoint), když hru vypnete, začínáte od začátku. Když porazíte bosse a odemknete si novou oblast a jsou 3h ráno, prostě spát nepůjdete. Jenže co se od začátku tváří jako nekompromisně obtížná hra, ve skutečnosti skýtá jen málo překážek. Nikdy se nikam neférově nepropadnete, nikdy se na vás nevyvalí obří balvan, nikdy vás nezabije headshot, nikdy se za vámi ve vyčištěné oblasti nespawne nepřítel… nikde tu na vás nečeká Sen‘s Fortress, nebo otrávené bažiny, hra je v tomhle ohledu nadmíru férová a vaše smrt bude spíš výsledkem několika špatných střetů v předchozích místnostech a toho, že do střetu jdete s 30% HP. Navíc mi přišlo, že nepřátelé vám dávají skoro pořád stejné poškození, jen k tomu mají pořád víc a víc nástrojů. A proto se teď vrátíme k upgradům… ano, jak už jsem zmínil, naskakují velmi pomalu. Jenže pokud v prvním biomu seberete malinké procento k něčemu – primárně asi zdraví, lékárničku a předmět, kterým se je možno jednou vzkřísit a zároveň to zvládnete nevypotřeboval v biomu druhém, kde se na to třeba nabalí další drobná vylepšení a nově nakoupené předměty, tak třeba budete po 3h opravdu nabušení a boss nebude vyžadovat skoro žádnou snahu. Hra není obtížnější než Soulsovky, jen vždy začínáte znovu. Takže je na vás, zda budete riskovat 3h vylepšování postavy, aby byl boss směšně jednoduchý, nebo k němu za pár minut proběhnete a zkusíte otestovat naopak své schopnosti. Oba způsoby jsou validní a u obou se budete víc a víc učit hru.

Hra ještě v jádru hratelnosti zahrnuje jakýsi prvek hazardování, kdy je drtivá většina lootu pod jakousi fialovou zlověstnou aurou, a tak vás třeba léčivé kameny mohou buď uzdravit, nebo zranit, některé truhly můžete otevřít pod rizikem debuffu a chapadlovití paraziti, jakožto trvalé buffy vám sice nějaký buff dají, ale zároveň je přítomen také nějaký debuff. A popravdě, já na to vždy kašlal. Riziko mi za to nestálo a potrestání bývají často až příliš tvrdé. Možná i proto má výtka k pocitu z nedostatku upgradů – holt jsem neriskoval.

A ano, frustrující hra bude a díky tomu aspektu musím ocenit hlavní hrdinku. Její dabérka odvedla mistrovskou práci a občas vám prostě promluví z duše, ale tak uvěřitelným hlasem. Jednou frustrovaně, jednou vyděšeně, pak zas odevzdaně, někdy odhodlaně. Často mě k novému průchodu po smrti a opakující se animaci přimělo to, jak se Selene zase zvedne. Někdy najdete svůj vlastní log, kde už je Selene na pokraji šílenství, jindy je nad věcí, někdy to třeba vůbec není ona… je to jako několik různých osob a všechny tyhle různé smyčky a potenciální linky dělají ze hry nejen hluboký zážitek, protože jedna věc je uvíznout v časové smyčce, druhá věc je představovat si co to vlastně obnáší teď v kůži mé postavy a co to mohlo obnášet v nepočtu jiných smyček… no a třetí věc je ty náznaky slyšet hlasem, na který jen tak nezapomenete. A to ta paní ještě nedávno zadávala zakázky Hitmanovi.

Akce ve hře je špičková, zbraní je velké množství, každá z nich si odemyká (trvalé!) upgrady a každá z nich má nějaký alternativní režim palby. S tím, že libovolná zbraň může mít libovolný alternativní režim, stačí ji jen najít. Výskoky a úskoky fungují dobře, jen bych je ocenil možná trochu výš, podobně jako v Andromedě, ale nevadí. Rád bych ještě vyvrátil to, že akce je frenetická. Ono nepřátel po vás třeba půjde hodně, ale nikdy jich nebude víc než 10. Navíc jdou likvidovat pohodlně z dálky, jediná věc, co vás vyvede z komfortní zóny jsou nepřátelé, kteří mají štít, jenž je nutný zničit útokem nablízko (případě jinými metodami) a to, že někteří nepřátelé po smrti vybuchnou a zanechají po sobě tlakovou vlnu – jakýsi prstenec laseru. Ten někdy jde proskočit, občas je fialový a proskočit nejde. Ale často víte, co máte dělat, jakmile nepřátele dostatečně nastudujete. Jednoho z nejděsivějších monster, třeba povalí na zem pouhý útok mečem a pak máte dostatek prostoru na něco dalšího. Je tam vyloženě jen jeden nepřítel, z kterého mám doteď respekt. Co už však frenetické bude, jsou souboje s bossy, takže... buďte připraveni.

Druhá půlka hry mi však skončila po 2hodinách. A já byl zklamán. Čekal jsem, že v tom nechám další víkend a budu prožívat znovu ty pocity, které jsem měl ze třetího biomu. Nevím, co se stalo, jestli to bylo vlivem mé nabušené postavy, nebo tvůrci na obtížnosti ke konci dost ubrali, možná OP zbraň… nevím, nicméně jsem se s první polovinou páral asi 25hodin a druhou jsem měl za sebou po 2 hodinkách, na jeden zátah. Nicméně v druhé části jsem dostal pár upgradů, kterými si otevřu některá tajemství v prvním biomu a příběh, i když se na první pohled může zdát strašně triviální (a ano, twist se dá čekat od prvních náznaků a zklamal mě), mě ještě nějakou dobu bude bavit dál ozobávat - a možná je nakonec vše jinak. Věřím, že ne nadarmo mi za úspěšné dokončení hry vývojáři vyhodili hlášku, ať ten svět ještě prozkoumávám. V rádoby třetím aktu. A já se do něj tuze rád vrátím!

Doufám v nějaká DLC. Ušklíbl jsem se, když o hře někdo tvrdil, že je to žhavý kandidát na hru roku. Mám rád, když mě přejde smích tímto způsobem!

Dohráno za 27h s celkem 35 úmrtími. Soulsy jsou těžší.

Pro: Bezchybná hratelnost, atmosféra prozkoumávání neznáma, učíte se ten svět, hudba a dabing.

Proti: Ve druhé polovině chybí výzva.

+35

Disco Elysium

  • PS5 100
Temný Případ – S04.

Dohráno před pár minutami, dojmy z hlavy vysypány bez jakékoliv struktury a přemýšlení. Nejautentičtější svědectví!

Vzhledem k nepřeberného množství filmů (smrtonosná past), seriálů (temný případ), knih (pan Mercedes), nebo jiných her (Max Payne), je zřejmá jedna věc – policajt/detektiv na alkoholu/drogách s existenciální krizí, je neuvěřitelně cool archetyp hrdiny. A toho využili vývojáři při tvorbě hry Disco Elysium, která celá stojí na hlavním hrdinovi a jeho neméně skvělém parťákovi.

Budete řešit zapeklitý případ za pomoci mnoha různorodých schopností. Můžete být klidný ale narušený génius, jako Rustin Cohle, nebo výbušný hláškař ve stylu Johna McClana, případně pro fanoušky Twin Peaks, jde postava oritentovat do takového extrému, kdy vám s případem budou pomáhat sny a neživé předměty, jako třeba vaše kravata.

Já sám jsem si naklikal veškeré body do intelligence a psychologie a vytvořil jsem si tak génia, který využíval ve svůj prospěch matematiku, v hlavě měl neuvěřitelné množství encyklopedických faktů, ale který občas pro radu sáhl do světa za závojem, uměl se neuvěřitelně vcítit do druhých osob a dokázal s každým manipulovat, aby dosáhl svých cílů. Byl jsem ten nejdrsnější detektiv pod sluncem.

RHETORIC(Easy: Fail) – Akorát že vůbec!

Umřel jsem na moc jasné světlo, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem o stropní větrák, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem při pokusu švihácky chytit letící klíče, protože jsem si řekl, že by to bylo cool, ale jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem na skopnutý palec, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem, když jsem se posadil do extrémně nepohodlné židle, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem stresem, když jsem začal myslet na svou ztracenou zbraň, protože jsem génius a ti jsou křehcí.

VOLITION(Medium: Success) – Ale uspěl jsem, když jsem odolal olíznout lepkavou skvrnu zaschlého rumu na stole.

Tahle hra je vlastně jen o čtení. Pokud vám to vadí, vyhněte se ji širokým obloukem. Ale v žádné jiné hře jsem ještě nezažil, že nějaká poslední možnost k prokecnutí, ke které jsem se navíc náhodou vrátil o mnoho hodin později, najednou otevře tak brutálně objemnou větev nových témat, u kterých strávíte třeba další hodinu. A ano, budete to hltat. Svět je geniální, postavy jsou perfektně napsané. Jen těžko hledat dobro a zlo, pouze pohled na určité věci. Budete s nimi mít “hate to love” a “love to hate” vztahy. Tak, jak to má být. Každý nový řádek dialogu může odloupnout další vrstvu v případu. A ten je teda hodně cibulovitý. A váš společník Kim tu opravdu nehraje druhé housle. Jste dynamické duo, tak jako v seriálu Temný Případ.

Disco Elysium je pro mě RPG v pravém slova smyslu. Tak, jak jsem si vždycky představoval, že mohou vypadat kampaně Dungeons & Dragons, World of Darkness a podobné, pokud by je vedl šikovný vypravěč. Každý kousek světa využitý, nic není navíc, vše doplňuje mozaiku a ačkoliv se tohle praví o mnoha hrách, zde mi to poprvé přišlo v naprosto ideální kombinaci.

Ve vašem repertoáru není žádný zbytečný skill, využijete všechny a s jiným buildem vás bude čekat odlišný zážitek. Celou dobu se musíte (nebo je to aspoň vhodné) soustředit na hru, nejde hrát na volnoběh. Vaše dialogy mají váhu, cokoliv ve hře děláte má váhu. Občas mi přišlo až neuvěřitelné, jak do sebe vše konečně zapadlo a to jen díky konkrétnímu skillu, který mám namaxovaný. Jak by k tomu došli jiní ? A ačkoliv jsem ten úvod komentáře shodil, tak v průběhu hry začne u postavy prosvítat jeho vnitřní génius a když pomocí “Visual Calculs” analyzujete místo činu, vypadá to přesně tak, jak bych si jej představil v ideální hře. To samé konverzační skilly. Ony vám poradí co byste mohli říct, a třeba vám poradí tři skilly najednou, ale volba, co říct, je nakonec na vás. Pokud vám
empatie řekne “možná není dobré připomínat mu tuhle událost”, jistí si tím nejste.

Vaše skilly k vám po celou hru promlouvají a tak vám na zmínku o drogách může například autorita říct “zatkni ho!” načež logika odpoví “ale kdeže, vždyť si jednoznačně dělá srandu” a podobných sporů je hra plná. Za nejsilnější zážitek ze hry považuji jeden konkrétní dialog, který se vlekl asi hodinu a byl tak hutný, že jsem občas zapomínal dýchat. A během celé doby tyhle všechny skilly aktivně komentovaly dění a poskytovaly hráči jakýsi
hlubší pohled na to, co daná osoba říká. Až do doby, kdy vám po nějakém obtížném skill checku najednou vůle řekla “hele, něco nehraje, můžeme na slovíčko?” a přiznala se vám, že má pocit, že nemůžete u této konkrétní osoby věřit jedinému svému skillu. Po hodině, co jste se o ně opírali. Cool, ne?
 

Další perfektní věc je jakýsi palác myšlenek. V podstatě se jedná o to, že vám třeba nějaká postava poskytne podnět k zamyšlení a vy si místno nového skillu můžete vybrat tuto myšlenku rozvinout a otevřít si tak nový pohled na svět – jediná škoda je ta, že se v podstatě jedná jen o pasivní bonusy k již existujícím skillům, dokážu si představit daleko větší využití.

Svět Disco Elysia mě naprosto ohromil. Přijde mi úctyhodné to množství práce, kterou muselo dát vše vymyslet, jen proto, aby se v něm odehrával takový, v podstatě komorní příběh. V několika částech si bere dokonce to nejlepší z H.P. Lovecrafta a Kingovy povídky “Zkratka paní Toddové”. Ale je to prostě jen jeden z mnoha aspektů daného světa, ač zrovna ten, která na mě apeloval nejvíc. Vpravdě… politika a spor levice/pravice, to bude vždycky stejný, ve všech vesmírech. Vše ale působí, jako kdyby Tolkien vymyslel co vymyslel a pak napsal první část Pána Prstenů, která se bude odehrávat celá na Bilbově oslavě, kde si o všem tomhle zajímavém budou jen povídat. Tohle není myšleno jako výtka, spíš smekám nad světem, který pro účel hry vymysleli a doufám, že se do něj ještě někdy podíváme. Navíc podobně jako měl pan Lovecraft neuvěřitelný rozhled v různých oborech, totéž na mě dýchá ze hry. Jde vidět, čeho jsou tvůrci fanoušci a o co se zajímají a ten záběr je fakt široký.

Na závěr bych rád ještě pochválil grafiku, která dle mě nemůže být lepší. Stylizace je dokonalá a je to příjemná změna oproti hrám, kde kompromisy způsobují škody. Jak jsem zmínil široký okruh zájmu tvůrců, někdo z nich musí být geniální umělec, protože už ty ikony skillů jsou něco, co bych si doma klidně pověsil. Kam se hrabe Picasso.

Trochu zamrzí, že je úspěch skillu založen na náhodě a podporuje o tak save-scumming.

Menší výtku bych měl k tomu, že dialogy byly občas zašedlé, ačkoliv za tou zašedlou možností bylo navazující téma, které jsem ještě neslyšel.

A tu větší výtku asi k tomu, že bych si rád takový systém zahrál v nějaké hře, která se bude brát trochu vážněji. Plnohodnotný Vampire Masquerade? Tyranny? Cyberpunk? Lovecraft? Nebo prostě detektivku bez těch funky věcí? Sem s tím! Ale bojím se toho, že se jedná jen o ojedinělý klenot. Vývojáři se však nechali slyšet, že se do světa chtějí určitě podívat znovu. Takže... držme palce.

Pro: Postavy, příběh, originalita, atmosféra, lore, hudba, vizuál

Proti: Bugy, náhodné skill-checky lákají na save-scumming

+32

Cyberpunk 2077

  • PC 80
Cyberpunk 2077 musí být pro většinu hráčů alespoň nějaké zklamání, i kdybych tím tvrzením ignoroval technický stav hry. Poslední dobou mám ten problém, že ve hrách začínám místo tvůrčí vize a nějakého pocitu z uceleného produktu spíš vidět kompromisy, které musely být učiněny a utrpení a pot vývojářů, kteří až do poslední chvíle lepili co mohli. A Cyberpunk je novým králem tohoto pocitu. A pohár trpělivosti zde v jednu chvíli opravdu přetekl. Moje V většinu hry nepotřebovala v těle zbytečný šrot, zachovávala si lidskost, co to jen šlo. Ale jednoho dne byla indoktrinována lží, že jí výměna rukou umožní otevírat dveře, do kterých by se jinak nedostala. Dává to smysl, nové paže učiní z V superčlověka, popisek u předmětu taky tvrdí, že to půjde. Tak hurá do investování. A tak V ztratila cit v dlaních, přišla o něhu.. provedla to ještě předtím, než pohladila Judy po tváři a tak na dlani nikdy nepocítí její teplo a … chudák Judy, vždyť ji půjde neustále o život. V prstech V bude až do konce života vrčet, cvakat a různě přeskakovat. Bude muset být neuvěřitelně opatrná kolem porcelánu a nejhorší na tom je, že s dveřmi ji to nijak nepomůže. Řekli ji, že nemůže - ať to ani nezkouší. A tak milá V, s nadliskou silou, stále není schopna otevřít zamčené dveře ani uzvednout těžký kulomet ze země. A pak po Vánocích přijde programátor, udělá ctrl+c, ctrl +v, odbouchá něco enterem. A vše se změní. Nebo třeba ne. Nebo jen smažou text z popisku paží. Nikdo neví.

Jo, super pocity ze hry, kde byl člověk v podobných pocitech už tak utopený.

A jako trochu ambivalentní je pak i mé zklamání z toho, že krom rukou nevidíme na těle žádné augmentace. Ne, že by to byl vyloženě můj sen, ale nějak mi dávalo smysl, že hráč ze sebe bude moci udělat druhého Adama Smashera, nebo třeba Lizzy Wizzy. O tom Cyberpunk je, ne?

A šestý atribut který je ve hře, ale nevidíme ho? Protože už mysleli na DLC? Prdlajs, měli určitě komplexnější mechaniky ohledně Johnnyho a jeho vztahu k vám, ale na konci to vystřihli, proto padl taky jejich plán publikovat roadmapu všech budoucích DLCček, protože tam určitě přijde něco, co na poslední chvíli vystřihli, nikdo mě nepřesvědčí o opaku. Poslední měsíce polovina lidí opravovala chyby a polovina lidí zamykala obsah, na který nezbyl čas.

Kdyby tohle byly jediné problémy, kterou hru trápí, byl bych rád. Ale všechny vedlejší úkoly, které měly být gró mi přijdou jen jako docela dobré. A když už se naskytlo něco zajímavějšího, tak to skončilo v tom nejlepším. Jenže jsem si během toho vzpomněl i na svou nejoblíbenější hru Vampire the Masquerade: Bloodlines. Pitomé stoky, pitomá loď, pitomé Groutovo sídlo, pitomé panství Giovannů – vždyť vlastně vše co na hře zbožňuji se týká jen světa, postav, dialogů, hudby a atsmosféry obecně, ne geniality úkolů. A to je i zde. Baví mě bloumat ulicemi a řešit pouliční zločin a drobné kšeftíky. Ale přesto to zde, aby se ze hry stala moje srdcovka nestačí a doufám, že to změní DLCčka. Hra mě bavila neuvěřitelně. I Zaklínače 3 jsem na nějakou dobu (asi rok) přerušil. Tady jsem jel nepřetržitě a už se moc těším, až se do Night City vrátím. Za každý dialog navíc s mými oblíbenými postavami bych byl ochoten zaplatit. Vlastně tak málo by stačilo, aby to pro mě najedou byla devítková hra. Přidat trochu víc komunikace s postavami když to na nich stojí. Jsou tam romance, které jsou skoro jedny z nejlepších, co kdy ve hrách byly a docela se kolem nich točí podstatná část hry. To je tak těžké vymyslet nějakých 5 následných dialogů, které se spustí po úspěšné romanci, pokud té postavě zavoláte? Třeba co 24h jednu, než se vyčerpají? Kolik je to práce? Kolik je práce zaimplementovat do hry nějak email V, když už má v bytě počítač - s nutností se do něj vracet by tam mohly být další interakce s Johnnym. Kolik úsilí by stála garáž? Holič? Komunikace s Johnnym na vlastní popud. Hlavně že ten systém telefonu musel být do hry přidaný až hodně pozdě, protože něco tak odporného jsem ještě neviděl. Jména jsou seřazeny náhodně a hodně štěstí v hledání SMSek, když si ji nestihnete přečíst hned, jak na vás vyskočí. Občas mi někdo poslal fotku a nic se nezobrazilo. Volat někomu z vlastní iniciativy je taky zbytečné. Je mi jasné, že ze hry druhé Red Dead Redemption 2 nebude, ale to ani není potřeba, ať tam jsou NPCčka jen jako kulisa, ať s nimi žádná interakce není.. ale sakra máte ve hře hrstku opravdu skvělých postav a poněkud uspěchaný příběh – tak to naplňte interakcí s nimi! Třeba místo úkolů s týpkem, který má místo nosu granát, nebo deprese kvůli mrtvé želvě… nebo box, sakra.

Čekal jsem, že se u hry budu cítit nepříjemně (v dobrém slova smyslu - u tohoto prohlášení myslím převážně na seriál Mr. Robot). Že si hodně budu muset domyslet sám. Že nebudu vědět komu věřit. Že budu hackovat počítač nějakého vysoce postaveného člověka, aniž by mě k tomu hra nějak vyzvala a dozvím se tam něco, co by se časem mohlo hodit.. ale ne, hra vás vede za ručičku: vejdi → promluv s Judy → odejdi z pokoje →zavři dveře → počkej na Judy → promluv s Judy → odejdi. Tohle je celá hra. A když už jsem měl v jednu chvíli pocit, že jde o hodně (politici), tak quest vyšuměl do ztracena, ač pocity z něj mám po dohrání hry nejsilnější. Prozkoumávání sítě taky mohlo být trochu zajímavější. Je zde určitě potenciál do budoucna.

Budu rád, pokud se světu Cyberpunku budou věnovat i nadále, třeba i na úkor potenciálního nového Zaklínače. Je to dle mého nejlepší možný setting. Překvapivě se jim podařila akční složka. Město je neuvěřitelné a hra světel a stínů, mlhy a do toho naprosto dokonalé zvuky všeho okolo činí z Night City mé nejoblíbenější herní místo. Postavy jsou zde lepší, než v Zaklínačovi. Úkoly, které by měly sloužit jen jako výplň herní doby, jsou tu lepší, než kdekoliv jinde. A jistě nás čeká ještě dlouhá cesta všelijakých rozšíření. Takže přes značné zklamání mám nutkání po odeslání komentáře hru znovu zapnout.

Co jsem myslel, že bude revoluční, je velmi dobré.
Co jsem myslel, že bude průser, je velmi dobré.
Takže vlastně dobré, ne?

Pro: Město; Postavy; Hudba a zvuky; Atmosféra

Proti: Bugy; Žádné dech beroucí úkoly; Plytkost (či ořezání) některých mechanik, Občas mi neseděl dabing ženské V

+46 +49 −3

Total War: Three Kingdoms

  • PC 90
Král je mrtev, ať žije císař!

Ke Creative Assembly mám velmi kladný vztah. Převážně díky jejich angažovanosti na redditu a tím, že si občas dělají srandu sami ze sebe. Nejvíc se asi ujal vtípek, když CA v diskuzi uvedli, že jisté monstrum ve Warhammeru prostě nebude, protože animace by stály tolik, co dva a půl „Charlemagnes“ tedy dva věky Karla Velikého, což je docela úspěšné rozšíření pro Attilu. A tento pojem se od té chvíle stal jakýmsi vyjádřením nákladnosti. A páni, tahle hra teda musela stát Karlů…

Před vydáním jsem měl veliký strach, jelikož Thrones of Briannia byly celkem fiasko a dodnes pamatuji problémové vydání Rome 2. Na druhou stranu Warhammer nasadil laťku tak vysoko, že jsem měl obrovské pochyby, zda Three Kingdoms jakkoliv uspěje. Měl jsem za to, že buď to bude průser, nebo ho stále bude zastiňovat Warhammer.

Three Kingdoms však uspěl. A jen tak nějak mimochodem se stal nejlepším Total Warem. Díky zde přítomným novotám mám nyní nejen obavy o úspěšnost Warhammeru 3, ale pokud nepřevezme většinu se zde přítomných mechanik a jen rozšíří druhý díl, tak ho možná ani nebudu chtít zkusit. Jak už holt jednou přičichnete…

Hra údajně o trochu více připomíná hry od Paradoxu, není to sice tak úplně pravda, ale v rámci sérii jsou to rozhodně mílové kroky kupředu. Navíc se nemusíte bát, že byste se v ní ztratili, protože čím je komplexnější, tím je i intuitivnější. Asi největším plusem diplomacie považuji jakousi nabídku rychlých voleb, kde si vyberete třeba obchodní dohodu a vypíše vám to seznam dostupných frakcí a jejich názor na tuto případnou volbu – příjemně to urychluje hratelnost. Další plus je, že vidíte přesně o kolik daná frakce nesouhlasí, a tak se nebudete už po stopadesáté pokoušet vyjednat něco s tím pitomým Kislevem. Další příjemnou změnou je návrat výměny území, což také dosti ovlivní hloubku diplomacie. A vazalové? Při mé kampani se s nimi tak pinkalo, že to pomalu připomínalo mač stolního tenisu a často jsem se cítil, jako ve Hře o trůny. Ale pozor, to vše vás bude nutit myslet na hru i ve volném času.

Největším kladem je inteligence soupeřů. Hru jsem hrál pouze na normal a musím říct, že mě často (ne)příjemně překvapila a občas jsem nechápal, jak dokáže předvídat, tak dobře mé kroky. Chcete na někoho zaútočit, ale máte s ním obchodní smlouvu a dohodu o neútočení? Jen je zrušte a čekejte dostatečný čas na to, až vyprší postih za porušení dohod a vy budete moci bez penalizace vyhlásit válku. Bohužel se spíš dočkáte toho, že se protivník mezitím dobrovolně stane vazalem nějakého vašeho spojence. Větu „jak jsi to věděl, ty hade?“ jsem si v duchu říkal hodně často. Korunu tomu nasazují příběhy jiných hráčů, kterým A.I. udělá občas takový husarský kousek v cestě za císařstvím, který by nenapadl ani mě samotného. A díky tomuto hra nepřímo léčí hráče kteří trpí na save scumming. Opravdu, zkuste to hrát bez zneužívání sejvování - protože zapamatovatelné příběhy, to je to, oč se tu hraje.

A čekají nás další změny. Nyní už neverbujete jednotky v budovách, ale najímáte si mocné vůdce, kterým pak budujete družinu. Nepotřebujete už tedy dílnu na trebuchety, ale stačí si najmout stratéga a do jeho družiny můžete záhy naverbovat trebuchet (jednotky jsou podmíněny jeho levelem). Hezky pak vypadají tyto družiny v seznamu vašich armád, kde vidíte všechny tři vůdce jedné armády vedle sebe a prostě je to hezké pozlátko. Mezi různými členy lze také budovat přátelství, či rivalitu. Stačí jedna obří bitva tří vašich armád a najednou postavy začnou o trochu víc spolupracovat, protože se staly přáteli. Co trochu zamrzí je nízké množství portrétů pro generické lordy, ale to se, jak věřím, brzy změní. K této mechanice se také váže systém špionů a loajality. Můžete totiž vašeho vojevůdce poslat jako špiona do cizí armády a ve správnou chvíli jej třeba sebrat zpět s celou družinou, které velí – no, a to se pochopitelně může stát i vám, když v podstatě jen najímáte generály, kterým je daná družina loajální.

Princip doplňování jednotek je stejný jako v Thrones of Britannia – naverbujete jednotku, kterou máte hned k dispozici, avšak její počet je žalostný a vy čekáte několik tahů, než se skupinka doplní. Rychlost doplňování je závislá na počtu vojenských zásob, které tak slouží jako další surovina. Považuji to za příjemnou změnu a odpadá budování dlouhé fronty.

Hra je asi nejstabilnějším dílem série. Nepadá, hýbe se to slušně a jeden až nevěří, co ten několikatýdenní odklad může znamenat. Bravo CA.

A drobné vady na kráse?

Jednotky samozřejmě nemůžou být tak variabilní jako ve fantasy světě Warhammeru.

A pokud patříte taky mezi lidi, kteří v čajovně raději ukáží prstem na to, co chtějí, aby si nemuseli lámat jazyk a vůbec si ta divná názvosloví čajů zapamatovat – tak budete asi podobně v háji, jako já. A proto právě považuji za nutnost mít zde více odlišných portrétů. Ano, časem sice vytvoříte mocné říše, které budou i trochu zapamatovatelnější, ale drtivou většinu hry se frakce jmenují prostě podle vůdce. A „díky“ přítomnému počeštění všech jmen vám i znalost filmu Red Cliff, nebo hry Dynasty Warriors moc nepomůže. Zhao Yun = Čao Jün a tak dále. Hodně štěstí!

Pokud se k někomu ta informace nedostala - hra nabízí dva režimy. Jeden z nich udělá z hrdinů mlýnky na maso, podobně jako ve Warhammeru a ten druhý po vzoru předchozích historických titulů nabídne vašemu vůdci jen nějaké bodyguardy a riziko jeho smrti v kdejaké potyčce bude všudypřítomné, protože se bude jednat o klasickou jednotku.

A vy telefonujte a objednávejte! Máte rádi strategie, kde se válčí? Kupujte! Máte rádi strategie, kde je dobrá diplomacie? Kupujte! Nehrajete-li vůbec hry? KUPUJTE! A lituji všechny případné zájemce, na které se nedostane limitovaná edice – ten papírový obal je slast.

Pro: Veškeré změny k lepšímu, obléhání měst je zpět, hratelnost postavená na hrdinech, bojové mapy, optimalizace, nepřítomnost bugů, možnost volby herního režimu

Proti: Generičnost portrétů méně důležitých generálů, pro mnohé asi guláš ve jménech

+24

Resident Evil 2

  • PC 90
Zbožňuju, když na hře něco můžu nenávidět!

Tak jako oceňuji například v sérii Dark Souls bossy, kteří vám zatopí tak, že hru nějakou dobu nehrajete, zde je to především entita záhadného pana X, který vám nedá spát ještě dlouho po dohrání a dusot jeho okovaných bot budete slyšet v každé ozvěně. Takhle ano!

Čtvrtý díl série byl mým prvním a považuji jej za nejlepší. Pětka mi nevadila, šestku jsem probrečel (ale zas to tam zachraňovala Ada) a sedmičku považuji za krok správným směrem. Letos však nastal čas nahlédnout pod pokličku toho, jak se Resident Evil hrál kdysi a dopadlo to tak, že vlastně ani nevím, jestli chci rovnou osmičku, nebo remaster trojky.

Ono je to totiž velký skok, když se ze série, kde rozbíjíte obří valící se balvany pěstí, přeskakujete lávu, zabíjíte obří zmutované dinosaury, hážete salta a rozkopáváte zombíkům hlavu, stane něco, co ve vás opět vzbudí strach. Budete počítat každý náboj, zoufale kombinovat předměty, které nachýlí misky vah na vaši stranu. Budete utíkat! Nebudete se chtít vracet do starých oblastí, protože víte, že jste nezabezpečili okno. Budete znát policejní stanici lépe než své boty, budete se radovat z každé otevřené zkratky, protože víte, co za nemrtvý hnus jste zrovna nechali za sebou, ale nebojte, hra vás za to adekvátně potrestá, zkratka nezkratka.

Drobnou vadou na kráse může být to, že hra snad i hrdě oslavuje to, že je to jen hra. A tak budete v naprosto dokonale realisticky vypadajícím prostředí hledat medailony, odemykat ozdobné truhlice pomocí drahokamů, mísit laboratorní vzorky, rozebírat relikvie abyste získali klíč a vše je napojeno na mechanismy, které fungují snad na magii. Zatímco některé hádanky/hříčky působí vážně svěže (odemykání auta na parkovišti), tak se většinou jedná o nesmysly, které byste čekali spíš v nějaké absurdní adventuře. Ale chápu, podobně jako zamčené dveře odemykající se správným stínem ze sedmičky je i zde vše uspokojivě vysvětleno. Policejní stanice holt kdysi bývala muzeem. Ale jak už jsem zmínil, nic z toho nevadí, protože jak píšu… považuji to za oslavu toho, že se jedná o hru a nikdy to nepůsobilo rušivě. Ba právě naopak, nutnost postupně eliminovat
místnosti/ hádanky/ překážky správným postupem, kdy vám nakonec zůstanou opravdu jen ty, které už vedou dál, je dle mého skvělá. Celá policejní stanice pak působí daleko větší a věřte mi, tam kde u jiných her znamená návrat do starých oblastí prostou recyklaci obsahu, zde se spíš bojte, co nového vás čeká.

Grafika je prvotřídní a zejména obličeje dle mě nemají konkurenci. Nemyslím si, že je to jen grafikou samotnou, obličeje totiž vážně působí jako živé osoby s občasnými nedostatky, které reálné obličeje mohou mít. Claire je pořád jaksi podivné nafouklá, malá holčička má oči daleko od sebe, ale je to skvělé, protože takoví lidé jsou! V dost krátké době jsem hrál dvě nové hry od Capcomu a nelze si nevšimnou společných znaků. A jak jsem tedy doufal v komentáři u Devil May Cry 5, tak i zde zmíním, že jsem plný očekávání, co s enginem Capcom chystá.

Pro: Survival jak má být.

Proti: Asi není moc velká naděje, že se bude Konami inspirovat přístupem Capcomu.

+21

Devil May Cry 5

  • PC 95
V dobách, kdy jsem ještě japonskou tvorbu moc neznal, mi Capcom naservíroval jednu z nejlepších akčních her, co jsem kdy hrál. Příběh o sporu dvou bratrů, kteří se přetahovali o to, kdo je víc cool za doprovodu parádní hudby. Jedno z nejlepších inter znamenalo mou vstupní bránu do tohoto světa a díky emotivním scénám se mi třetí díl vryl do paměti vážně kolosálně a Dante spolu s Vergilem jsou pravděpodobně mé nejoblíbenější videoherní postavy. A proto jsem byl nadšen ze 4 a pak trochu zklamán. Pak jsem byl nadšen z DMC a pak trochu víc zklamán. Ale zpráva, že se Capcom hodlá k této sérii vrátit, vzkřísila naději na kvalitní pokračování. O to lepší pocit byl, když veškeré mé obavy zmizely s hraním Resident Evilu 2, kde jsem věděl, že to Capcom myslí s hrami opravdu vážně.

A páni. Je to jízda.

Gameplayi není co vytknout, ještě dlouho po dohrání budete objevovat nové kombinace útoků a díky třem rozdílným postavám je hratelnost variabilní a hra se zapíše do zlatého fondu her kdy po dohrání chcete akutně víc, protože 20 misí nestačí! Naštěstí nejsou tak tristně krátké jako ve čtverce. A všechny jsou jedním velkým hřištěm. Protože jedna ruka netleská, Nero dostane po ztrátě své paže k dispozici celou hromadu náhradních, kterými může rozsévat smrt, kdykoliv se mu meč omrzí. Dante může libovolně měnit styly a řetězit své komba tak lehce, že za rank „Smokin' Sexy Style!“ na sebe nebudete ani moc hrdí. Tedy alespoň dokud neokusíte třetí postavu - tajemného ‚V‘, který útočí zdálky skrze své pomocníčky a tak může egocentricky přešlapovat kolem a zasypávat nepřátele urážkami a podivnými emo grimasami, které rank také zvyšují. Hotový kouzelník. Musím ale přiznat, že mi moc nesedl a kdykoliv jsem měl volbu, hrál jsem za někoho jiného
.
Ať už hru díky fotorežimu zastavíte v jakýkoliv moment, scéna bude pravděpodobně vypadat dokonale. Nekoná se fiasko z Final Fantasy XV, kde se vše prolínalo a blbnuly kolize.

Co se grafiky týká, tak je za prvé trochu škoda, že je prostředí trochu míň originální a dobrá polovina hry je uvnitř nějakého organického sajrajtu – jednoduše řečeno. Ale za druhé je to alespoň vykompenzováno perfektními obličeji. Popravdě mi trochu nesedl Dante, který sice vzdáleně vypadá jak můj oblíbený zpěvák, ale vůbec to k němu nesedí a šklebí se až za hranice „uncanny valley“. A Trish vypadá jak máma na heroinu. O to víc to však vynahrazují ostatní postavy a zejména Danteho hlavní sok. Spolu s Resident Evilem 2 se jedná pravděpodobně o nejlépe vypadající tváře videoher a já jsem plný očekávání, co s tím enginem Capcom vykouzlí do budoucna. Snad nezůstane jen u těchto dvou sérií. A i kdyby jo, sypte sem alespoň další díly a remaky, crossover, cokoliv!
Pro fanoušky jsou k dispozici (ač placené) bonusy v podobě originální hudby při soubojích a jde tak vidět snaha tvůrců zavděčit se.

A teď asi největší plus hry. Z pohledu velkého fanouška trojky, co se příběhu dvou nesmiřitelných bratrů týká, považuji konec za příjemný a určitě se DMC 5 nebude řadit mezi hry, kterým závěr hapruje. Naopak, spolu s příslibem dalších eskapád, je adekvátní celkovému vyznění série a já jsem rád, že se nevydali nějakým jiným směrem. Takto se ke hře budu rád vracet. S povděkem přivítám jakákoliv DLC. Už nově přidaný režim Bloody Palace pokryje vaši touhu si na pár minut rozflákat pár věcí.

Pro: Grafika, soubojový systém, tři rozdílné postavy

Proti: Systém zásobníku Nerových paží, kdy musíte současnou zničit, abyste ji mohli vyměnit. Polovina hry v pro mě nezajímavé lokaci.

+26

Yakuza 0

  • PC 80
Yakuza 0 pro mě nebyla zas takovým překvapením, jako pro lidi, co od toho čekali klon GTA. Přečetl jsem dost recenzí, shlédl pár videí, zahrál demo Kiwami 2 a nakonec se nechal zviklat jedním zdejším influencerem. Na každý pád jsem věděl, do čeho jdu, takže na prvotní rozčarování nedošlo.

Hra je v podstatě slepencem tří hlavních částí.

Část 1. Během hlavní dějové linky jen řežete všechny kolem. Nic nápaditějšího hra nenabídne a například střelné zbraně v pozdějších fázích hry jen zbytečně frustrují. Vždy, když někam vejdete, tak bude jediná herní náplň pobít se s někým. Ono to ale stačí. Hra nabízí perfektní atmosféru zadostiučinění. Pokud vás někdy ve hře či filmu naštvala situace hrdiny, kdy se po něm vozí celá základna padouchů, plivou po něm shora a on s tím nemůže nic udělat, protože na něj míří zbraněmi a přáli jste mu mít alespoň na chvíli takovou schopnost, že si to s nimi může vyřídit rovnou teď na férovku tak… přesně tohle je Yakuza 0. Ze zdánlivě smrtících situací se budete dostávat svými pěstmi a oba hrdinové jsou doslova mlýnky na maso, takže na arogantní tvrďácké řeči dojde hodně často. Nemusíte běsnit, že je někdo na zabití, za minutu už vám třeba leží u nohou a kašle krev. Kdo ví, třeba vám na konci bude padouchů i líto.

Část 2. Minihry. Jedné dosti povedené a ujeté minihře jsem věnoval docela velké množství času. Jednalo se o management tanečního klubu, kde jste si vylepšovali hostesky a celkem zábavnou minihrou udržovali dobrou náladu v podniku. Na hudbě si vypěstujete závislost a zásahy Majimy do situací se vám neomrzí ani po deseti hodinách. Být to jako samostatná hra někde na mobil, asi do toho jdu. Součástí je také obrovská dávka menších miniher – jedná se jak o klasiku jako kulečník, tak i o hry z automatů anebo… třeba… erotická seznamka, kdy je základ hlavně neblábolit nesmysly (těžší, než se zdá!! :D ). Vše je tu dovedeno do takového extrému, že si budete připadat divně, když váš hrdina hodí šipku do terče normálně a nehraje u toho epická hudba, nehoří mu u toho oči a nevyrývá patou do podlahy díru. Prostě většinu času to bude spíš ten absurdní japonský nářez.

Část 3. Vedlejší úkoly. Ty se vyznačují ještě extrémnější humorem a švihlostí si nezadají s Monty Pythony. Nesplnil jsem jich adekvátní vzorek abych mohl říkat, že to tak opravdu je, ale z 90% se u mě jednalo jen o správnou volbu v dialozích. Kdy jsem například šel s dívkou na rande abych zapůsobil na jejího otce, nebo se snažil naučit zdánlivě tvrďáckou kapelu působit tvrďácky, nebo přesvědčit dav, aby se chvíli díval na mě zatímco si živá socha může odskočit na záchod. Vždy vybíráte ze tří možností a podle úspěšnosti se vám pak vygeneruje odměna. To nejlepší jsem určitě neviděl, ale bohužel se vždy jednalo o tak zdlouhavé a krkolomné… všechno… že jsem ke konci jel už čistě po příběhu. Tímto bych mohl navázat na pár záporů. Berte je ale hodně s rezervou a pamatujte, že jsem si hru ve výsledku velmi užil.

Zápory. Zmínkou o jakési krkolomnosti jsem si naběhl, protože nedokážu přesně určit, proč to na mě působilo až tak zle. Vše tu ale trvá podivně dlouho. Postavy toho říkají zbytečně moc. Několik sekund čekáte, aby nakonec neřekli nic, nebo se jen zeptali „what?“ a znovu došlo na zopakování zjevného. Bomba je taky když se na vás někdo naštve a vy ho urazíte a ona se zeptá „what“ načež ho znovu urazíte, načež vás varuje, že vás zmlátí a vy ho zase urazíte a on hodí hlavou jakoby chytal na krk hozený kruh, roztáhne ramena a dodá něco drsného načež ho znovu urazíte, pak se vás zeptá kdo si sakra myslíte, že jste, načež se do rozhovoru přidá jeho kumpán, kterého taky urazíte, načež vás všichni varují, že tohle je poslední výstraha, načež náš hrdina dodá, že si užije je zmlátit, načež si všichni prokřupou prsty a protáhnou krky a jeden druhého ujistí že to je jeho konec, pak začne hrát hudba, naše postava se přepne do soubojového postoje a na obrazovce se na několik sekund objeví nápis, který nám říká, koho že to vlastně mlátíme. Je tu větu bolest číst? Počkejte až to budete hrát. Ono kritizovat několika sekundové prodlevy zní divně, ale je třeba si uvědomit, že vám zde hra dává možnost volně hrát velmi málo a tyto prodlevy se týkají drtivé části hry. Přičtěte si k tomu fakt, že následná bitka trvá pár sekund. Ono prostříhat tak 2/3 celkového textu, tak to myslím nezmění na hře nic. Jen by třeba byly plynulejší přechody v dialozích.

Hlavní mise vám hra prezentuje několikasekundovým nápisem, kdy musíte čekat, aby zmizel a z drtivé části se jedná o podobně epický nápis jako „Go to the XY“. Jakákoliv bitka potřebuje úvodní animaci a jakýsi závěrečný lag který vás zase vrátí do hry. Tohle mě ke konci hry štvalo stále víc a víc a začal jsem si užívat už jen čistě story a řež. A ona ani ta řež tu není kdovíjaká. Působí zastarale ale vždy vás aspoň baví ty okolnosti a těšíte se až dáte na budku tomu, kdo se na vás zdálky směje. Nejvíc bavil styl s pálkou u Majimy. Škoda, že hra ty opravdu zajímavé kousky během bitek nabízí formou cutscén a QTE při soubojích s bossy. Toho mohlo být ve hře klidně víc.

Někdy hra tvoří vážně divné situace kdy vám osoba A vysvětluje, že určitou věc, co vás poslal udělat po vás vlastně nechtěl, protože čekal, že to neuděláte a on právě potřeboval ten opak, který jste nakonec udělali. Tohle hlavní postavě přímo řekne. Vše je tu EXTRÉMNĚ explicitně vysvětlováno nejlépe několikrát v jednom rozhovoru. Ten rozhovor netrvá krátce a když po něm dodá znovu „takže vlastně danou věc nemusíš dělat“ tak náš geroj zvedne hlavu, vytřeští obočí a po tomto 5 sekundovém čekání z něj vypadne zamručení a v titulkách se objeví „WHAT!?“. A teď budete zas čekat až titulky zmizí a osoba A může pokračovat v dalším vysvětlování. V takové chvíli mi vždycky škubalo oko, protože těchto věcí je tam extrémně moc a hra působí nejlíp, když postavy mlčí a nechávají za sebe mluvit svou nasranost, nebo naopak pokřikují jen jméno toho druhého. Prostě když se na scénu dere testosteron. Nebo MAJIMA! Ale sakra, jak dojde na nějaké vysvětlování…

Klady. Avšak hra i přes tuhle těžkou vrstvu podivných designerských rozhodnutí nabízí vážně mnoho dobrého. Z příběhu jsem byl podobně nadšený jako u Red Dead Redemption 2. Zvraty fungovaly a ač jsem se o ukecanosti rozepsal v předešlém odstavci, tak se to dalo překousnout. Hlavním tahákem pro mě bylo trio lídrů z obalu. A Makoto, která je prostě love forever. Kapitola většinou končí cliffhangerem a vy chcete pokračovat. Dojde na zradu, pokrevní bratrství, lásku, vykoupení, raněná ega a trochu toho šílenství. Na další díl se určitě chystám, díky příběhu, postavám, minihrám a švihlému humoru. Jen je třeba se obrnit trpělivostí. O to víc jsem možná zvědav na jejich připravovaný počin "Judgment".
+27

Devil May Cry 4

  • PC 70
Riziko hraní svých oblíbených her po delší době je vskutku veliké. Zatímco Devil May Cry 3 považuji za příběhovou a herní špičku, nacházející se někde v mé osobní TOPce, je na čase nalít si čistého vína a přiznat si, že čtverka se tak úplně nepovedla.

Už před lety mě zarážela druhá půlka hry, kdy hrajete za Danteho a ač jsem se tam vždy těšil, protože Dante je má oblíbená postava, tak je to v podstatě sprostá recyklace první poloviny hry a není to doplněno naprosto o nic. Jedná se o pouhé vybíjení arén kterými jste už jednou šli a kde postupu brání červená magická bariéra, která zmizí po vykydlení všech nepřátel. Veškeré bosse zde zabíjíte znovu a třešničku tomu nasadí předposlední mise, kde je hezky všechny budete muset zabít i napotřetí. A důvod? Samozřejmě se ve vývoji škrtalo. Dante měl mít plnohodnotnou kampaň, ve které se podívá do pekla. Postava Glorie byla v půlce hry změněna na Trish se (mírně řečeno) divným odůvodněním. Zřejmě nám měl být i prozrazen původ Nera, což se nakonec hráč dozví z knihy výtvarných konceptů. Ke konci se děj posouvá celkem švihlým tempem, kdy mi přišlo, že když hra potřebuje někam dostat postavu, tak poblíž vyjede teleport, který ji tam vezme. Nic zde už nedává smysl a vy jen vybíjíte arény a procházíte teleporty.

Hra ve výsledku není tak špatná, jak se může z mého popisu zdát, ale je zřejmě první co jsem hrál, ve které se viditelně hodně škrtalo. Nic to neměnilo na tom, že jsem si užíval Danteho cutscény, jeho nové zbraně, hlášky, hezčí grafiku a možnost kombinovat plynule všechny bojové styly. Emoce z příběhu se sice nedostavovaly (trojka ho má fakt perfektní a spor dvou bratrů nebyl snad nikde zpracován lépe) ale vše mi zde tehdy kompenzovala hezčí grafika, více možností boje a … tehdy to stačilo. Teď se jednalo o docela smutný pohled.

Na každý pád je to příběhová epizoda, která je podstatná pro páté pokračování a bylo příjemným osvěžením si ji opět zahrát. Teď už jen netrpělivě vyhlížím onen pátý díl, protože se jedná o jednu z mých nejoblíbenějších sérií.
Nejsmutnější na tom je, že ačkoliv nesnesu postavy z remaku jménem DMC a celý jeho děj mi přijde pitomý, tak je to ve výsledku asi lepší volba než čtverka což si velmi těžce přiznávám. Co naplat, stále je tu perfektní třetí díl a s pětkou to zatím vypadá velmi nadějně.

Pro: Dante, soubojový systém, hudba, hlášky

Proti: Recyklace obsahu, příběh

+17

The Vanishing of Ethan Carter

  • PS4 70
Vanishing of Ethan Carther jsem si chtěl zahrát hned po vydání, protože už Dear Esther ukázal, že hry mohou být umění. Musíme si připomenout, že tehdy byl tento žánr v plenkách a jednalo se o dost unikátní díla. Avšak kvůli mému typickému zlozvyku hry odkládat, se začaly podobné hry kupit a následné Gone Home, What reamins of Edith Finch, Everybody's Gone to the Rapture byly doplňovány o hromady méně známých, a najednou bylo těžké si z toho něco vybrat – obzvlášť, když kvalitní jsou údajně všechny.

A tak roky plynuly a přišla herní výzva 2018 a tvůrci jsou Poláci, tak bylo rázem jasno. Tyhle úvody píšu nerad, ale nejsou jen jakousi divnou omáčkou kolem. Naše vnímání her se z časem mění, a zatímco u Inside jsem se při pozdním hraní cítil spíše zklamaný, tak u tohoto kousku jsem byl i přes zub času velmi překvapen. Je na každém z vás si ty mé podmínky a okolnosti okolo hraní dát do souvislosti a udělat si obrázek o tom, zda jsem byl tím či oním ovlivněn.

Graficky je hra docela zarážející, což bylo dosaženo metodou fotogrammetrie a jde to sakra poznat. Celkově mi přišlo, že prostředí ve hře začaly okolní hry konkurovat až někdy… dnes. Takové porovnávání je sice nefér, Ethan Carter je stále kratičkou adventurou a nikdo takové kvality nemohl hned chtít v otevřených světech. Vizuálně zklamaní nebudete – to je garance.

Ke hře jsem už od začátku nepřistupoval jako k detektivní hře, protože „známe své lidi“. Aniž bych zde potvrdil, zda jsem se trefil nebo ne, tak jsem k titulu od začátku přistupoval spíš jako k nějaké mystické niterní cestě – nebo podobné blábol označení pro zážitek ne nepodobný Homerově mystické cestě, kterou prožil po pozření nejpálivější čili papričky. Takže jsem si zde připadal vždy jako nějaký nezávislý pozorovatel herního světa. A tohle hra umí krásně a do okolních zvuků je radost se zaposlouchat, jen mi ta krása byla hned opepřena, jsem totiž zvukový strašpytel a nemám rád náhlé hlasité zvuky. Zde mi přišly některé zvukové efekty malinko přepálené a infarktově tak na mě působil už samotný začátek, takže ačkoliv se nejedná o vyloženě hororovou hru pro mne se v tu chvíli chtě nechtě hororem stala a do konce hry jsem byl napjatý, protože ztišit jsem hru vážně nechtěl.

Na první pohled se příběh nejvíc jeví asi jako něco z pera H.P. Lovecrafta, ač tohle označení používám stále častěji a chtěl bych se ho odnaučit, tak směs rituálů, válejících se dopisů, kultem posedlá rodina, chapadla, voda, podzemí – tento guláš prostě nejde pojmenovat jinak než Lovecraftovský guláš s fazuľou.

Jo a závěr je bomba, překvapil a lituji, že jsem se k tomu dostal až teď.

Králem žánru (který to nemá vůbec lehké) však zřejmě zůstává stále Firewatch, který jsem tehdy strhal a dnes dokonce mazal svůj komentář, protože se sebou zpětně nesouhlasím. To jsou ty zpropadené vlivy působící na naše vnímání her.

Pro: Grafika, atmosféra, tajemno

+24

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 80
Akčnější Alan Wake v líbivém prostředí béčkových amerických filmů „kdesi uprostřed pouště, v tajemném motelu osvětleném bzučivými lampami, kde se oblast 51 nachází asi někde za kopečkem“. Alan je zde pronásledován svým démonickým dvojníkem Scratchem, který v mých očích pobral nemalé množství charismatu a uvrhne Alana do jakési časové smyčky, kvůli které nás přinutí několikrát poslouchat písničku od skupiny Kasabian. Fanoušky původní hry musím upozornit – nejedná se o pokračování původní hry, a ačkoliv to původně měla být dvojka (jsem rád, že ne) nakonec je to jen takový bonusový spin-off.

I když se kvůli časohrátkám podíváme do lokací postupně třikrát, nikdy mi to nepřišlo jako zbytečná recyklace, naopak to otevíralo nové otázky a cítíte gradaci. Líbila se mi nová zbraň – nastřelovač hřebíků a k tomu i skvělý nový druh nepřítele, který se může efektivně rozdvojit a transformovat do hejna vran. Na různých místech k nám promlouvá Scratch a spolu s Alanem tvoří hezké dynamické duo, které je radost poslouchat, protože jejich dabér je naprosto perfektní. Oproti původní hře zde také přibyly hrané scény a celá epizoda vlastně připomíná díl nějakého seriálu. Dejme tomu třeba taková vánoční speciální epizoda – akorát bez těch Vánoc.

Pro: Tajemno, hudba, Scratch

+24

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
„Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím očima.
Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím svou myslí.
Nezabíjím svou zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím svým srdcem.“

„Chemie je, z technického hlediska, studie hmoty. Já však preferuji pohlížet na ni, jako na studii změn.“

Dva citáty, první z mé oblíbené knižní série „Temná Věž“ a druhý ze seriálu „Perníkový táta“. Dovolil jsem si je volně přeložit, protože nejsem schopný najít teď originální české překlady. Obě díla mají jedno společné – hlavní postavy si projdou drastickou změnou. A pokud bych měl Red Dead Redemption 2 k něčemu přirovnat, tak mi při hraní vstávaly na mysl právě tato dvě díla.

Mohu se rozepsat o skvělém systému fungujícího světa, kdy na vás lidé reagují podle vašeho chování. O tak široké paletě úpravy vzhledu hlavní postavy, koní a zbraní. O náhodných setkáních, které jsou vždy zajímavé a mohou vám odemknout hodně kvalitní vedlejší úkoly. O mnoha minihrách a vedlejších aktivitách. O skvělém soundtracku a úchvatné grafice. Ale to vše vidíte a slyšíte v trailerech. Pokud si však z nějakého důvodu myslíte, že je hra povrchní a hloupá a kdo ví co ještě, nenechte se oklamat výbuchy a ustřelováním hlav. Zkuste ji prosím.

Příběh, ač to nejdůležitější, o čem tu chci poreferovat, bych neoznačoval za dokonalý ani revoluční. Ona je důležitá ta omáčka kolem. King taky není často originální v zápletkách, ale kouzlo je v tom, vdechnout postavám život. A to se zde sakra povedlo. Všichni působí uvěřitelně a o to silněji na vás působí to, co se ve hře odehrává. Atmosféra začíná houstnout nejprve pomalu, ale jak to jednou začne, budete si přát zpomalit. K tomu si ještě přičtěte Arthurův ručně psaný deník a začnete se chtě nechtě pomalu stávat jím. Celé téma hry se točí okolo těch mnou již zmíněných proměn. Napomáhají tomu i detaily (stále doufám, že se nejednalo o bug) kdy najednou nejde provádět trik s revolverem apod. Motto "čert vězí v detailech" v celé své kráse. Zapomněl jsem v tu chvíli na všechny možné herní, filmové a literární postavy – Arthur Morgan se pro mne na chvíli stal Rolandem Deschainem z Temné Věže, nejlepší postavou vůbec. Nechtěl jsem být v jeho kůže, ale byl to jeden z nejlepších herních zážitků. Snad Arthur ví, že jsem se během hraní snažil stejně usilovně jako on a že jsme s nepřízní osudu bojovali spolu.

Pane Morgane, bylo mi ctí. Říkám díky sai, dlouhé dny a příjemné noci.

Pro: Arthur Morgan a drtivá většina postav, jedna tajná vrstva hry, svět

Proti: Nikde se nepočítá statistika kolik ptactva umřelo nárazem do mě během jízdy na koni. :(

+36 +37 −1

P.T.

  • PS4 95
P.T. jsem poprvé spatřil na videích a nemohl jsem uvěřit, že se jedná o hru. Grafické zpracování chodby, vleklá chůze a realisticky vypadající obličeje strašidel, které působily děsivě i bez onoho efektu „tísnivého údolí“, to vše na obrázcích i v pohybu působilo dojmem filmu. Nikdy dřív, ani poté, jsem si neřekl „vždyť tohle nemůže být hra!“.

Na hru jsem však zapomněl a až nějakou dobu po zakoupení PS4 mě vlastně trklo, že bych si ji mohl zahrát, protože konzoli už vlastním. Musím se přiznat – nedohrál jsem ji napoprvé, neměl jsem na to a je to poprvé, co nade mnou nějaký horror vyhrál. I když si lze připustit, že se mohlo jednat o uměle navozený pocit v závislosti na tom, co se okolo hry dělo a říkalo, přecijen jsem nakonec zvolil metodu sledování něčího let’s playe, než jsem sebral odvahu se k titulu vrátit.

Na to, že se jedná o pouhý „teaser“ působí titul uceleně. Má uspokojivý konec, na tak malé ploše i ohromné množství prostoru k teoretizování, a hlavně je to nejlepší horror za dost dlouhou dobu. Zajímalo by mě, jak by si vedla dlouhá hra na podobný způsob, protože už během hraní tohoto kratičkého titulu jsem cítil nepříjemnou atmosféru a chtěl jsem, ať už je konec. Nutno říct, nejedná se jen o onu lekačku samotnou, která je náhodná a může nastat snad kdykoliv, ale hlavně na hráče působí ty teorie o tom, že hra se přizpůsobuje i tomu co říkáte do mikrofonu v gamepadu, nebo že duch na vás může vyletět i když jste v menu apod… kde je pravda nevím, výsledkem však zůstává, že v jedné chodbě vzniknul zážitek, při kterém jsem si nikdy nebyl jistý ničím a bál jsem se toho, že zrovna mě potká něco, co jiní hráči ještě neobjevili. Jakákoliv absence ukazatelů a zejména progressu, kdy nikdy nevíte, jestli v té časové smyčce znovu absolvujete to samé, nebo jestli jste po úmrtí znovu na začátku… anebo… něco úplně jiného. A právě toho jsem se setsakramentsky bál. Nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma. A zde jsem si poprvé říkal, že kdyby něco takového bylo ve VR, tak věřím, že lidé u hraní regulérně umírají na vyděšení.

Jo, a taky nesmím zapomenout na to, že hra neustále k hráči promlouvá a je to až mrazivě vlezlé.

„Look behind you. I said, look behind you.“
„You can't trust the tap water.“

A zřejmě má nejoblíbenější.

„Watch out. The gap in the door... it's a separate reality.
The only me is me. Are you sure the only you is you?“

V závislosti na celkovém dění okolo osoby Hidea Kojimy se dá i předpokládat, že se žádný Silent Hills nikdy neplánoval a tento teaser posloužil čistě jen jako ukázka toho, co je Kojima schopen vytvořit. A věřím, že veškeré nápady, které měl pro (zřejmě fiktivní) Silent Hills uvidíme v jeho nadcházejícím titulu Death Stranding. Ba co víc, P.T. by klidně mohlo být prologem této hry. Vše již brzy uvidíme.

Pro: Vlezlost hororových prvků, nepříjemná tíseň

+20

Divinity: Original Sin II

  • PC 100
Nejlepší RPG tohoto typu, bez přehánění. S jedničkou jsem neměl moc příjemnou zkušenost, vyšla v době, kdy na hraní bylo málo času a kdy jsem navíc měl už dosluhující PC, kde vše trvalo neskutečně dlouho. Navíc jsem zrovna přesedlával ke konzolím, ale nesedl mi ani výtvarný styl, celé to na mě působilo divným dojmem, ač se na to všude pěla chvála. Takže ke dvojce jsem nepřistupoval vůbec z pozice fanouška. Ani nevím, co přesně mě přimělo ji koupit, zřejmě to bylo nějaké velkohubé prohlášení ne nepodobné tomu, kterým začínám tento komentář. A tak pouť započala.

Už hudba v hlavním menu lákala na nezapomenutelné dobrodružství. Postavy na mě dýchaly životem už ze svých krátkých inter. Možnosti výběru a různé kombinace povolání na mě působily tím nejlepším dojmem. A pak začala samotná hra a já si připomněl pocity, které jsem míval u her kdysi (Gothic 2). Hráč objevuje způsoby řešení problémů, objevuje místa na ostrově. Každé objevené zákoutí mu nějak pomůže. Jen cest z první pevnosti je hned několik a proplétají se natolik, až se divím, že to vůbec drží pohromadě…

Pomocí svitku či schopnosti na teleportování se vám naskýtá velmi široká paleta způsobů, jak řešit střety. Množství různých povrchů je až šílené. Můžete zakouzlit déšť, ten pak zmrazit, led nechat vybuchnout, páru zelektrizovat, kaluž proměnit v prokletou vodu, nebo naopak všechny druhy povrchů požehnat a vytvořit tak třeba hojivý bazének. A co takhle fakt, že se váš vyvolaný společník či totem automaticky transformují na typ dle elementu kde jsou vyvolaní. Nijak zvlášť jsem neexperimentoval a hrál jsem to ve výsledku docela nudně, když vezmu v potaz tu monstrózní volnost řešení problémů, ale i tak jsem byl množstvím variací očarován.

Svět je správně temný, dokonce natolik že jsem si často říkal, že nic depresivnějšího jsem už dlouho nehrál. Pokud opomeneme fakt, že je ve hře přítomná zbraň hromadného ničení, proti které se nejde nijak bránit a je v podobě mlhy, tak následují prázdné skořápky lidí, přeměněných na jakési zombie stráže. Všude prosakuje tajemný ‚source‘. Na scéně se zjevují frakce a jedna je zápornější než druhá, avšak stále nalézáte jednotlivce, kteří v sobě mají špetku lidskosti, a i s nimi se musíte vypořádat. Svět zužují démoni, různá prokletí, které se nevyhýbají dětem a zejména ve druhém aktu mi jistá místa připadala tak znetvořená magickým kataklyzmem, že svět v Dark Souls 3 je oproti tomu rekreační místo. A pokud vám to zní ještě hezky, určitě si přiberte do party Lohse, její příběh si v určité fázi nezadá se zmary ze světů série Silent Hill.

Hudba je naprosto parádní, v nábožensky laděných questech v ní vyslyšíte, že se vše motá kolem bohů. V dungeonech se jedná zase o zvrácené kvílení a v klidových oblastech máte zase nutkání tančit zorbu a zejména písnička v hlavním menu je nádherná. Hudba vám tak poskytne útěchu na místečkách bezpečí, aby vám o hodinu později přitlačila hlouběji nůž vražený do zad příběhem a ranku ještě posolila.

Co se obtížnosti týká – na classic (nad kterou je už jen obtížnost nejtěžší) jsem vždy cítil jisté napětí a nikdy jsem souboj nevyhrál zadarmo. Občas přituhne, občas zase na chvilku naberete ego. Co však zůstává hlavní mechanikou hry je nutnost sbírat vybavení na svou úroveň, které padá z nepřátel, ale obnovuje se i u obchodníků, takže sotva poskočíte o úroveň výš následuje obíhání obchodníků. Což vás však čeká jen asi dvacetkrát, protože to je úroveň, na které se dá hra dohrát, pokud plníte vše (možná mi uniklo pár drobností).

Dvě vady na kráse – inventář je Dark Souls mezi inventáři. Orientace v něm je hrozná a vadí mi nemožnost schovat klíče a písemnosti jedním klikem někam do batohu (zvlášť objekt v inventáři). Druhá vada na kráse jsou v mých očích příšerně vypadající brnění na elfech. Brnění se vždy přizpůsobí dané postavě, což je fajn, protože to aspoň vypadá hezky a adekvátně, nicméně když obří železnou zbroj hodíte na svou elfku a zjistíte, že to vypadá jak dva listy smotané tkaničkou… ehm… ne!

Pro: Dračí doupě, jaké jste si vždy na PC přáli, osekané o věci, které jste si v něm nepřáli.

Proti: Brnění elfů, příběh mé hlavní postavy (Sebille) oproti příběhům mých ostatních společníků.

+28

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 85
Spolu se sérií Knights of the Old Republic v mých očích neexistují lepší Star Wars hry. Pro všechny fanoušky bojování se světelným mečem je tohle ten nejvhodnější kandidát. Ačkoliv mi přijde předešlý Jedi Outcast o trošku lepší, zde je zase hromada novinek v podobě tvorby vlastní postavy, vybírání si schopností, vlastních mečů, a dokonce i výběr ze dvou různých konců. Hru jsem taky pár let hrál jako člen klanu v MP kláních.

Jedi Academy nabízí velké množství úrovní, mezi kterými si můžete v určitých chvílích volně vybírat. Každá má však délku zhruba deseti minut a lokace to taky mnohdy nejsou zajímavé, krom jistých vykopávek a závěrečného Korribanu se do mála misí rád vracím. Spíš tam je dost opruz misí (s tím si však hra může podat ruce s Jedi Outcast).

Vybral jsem si hru do výzvy na obtížnost Jedi Master a prosvištěl jsem jí stejné jako vždycky předtím – kolem 5-6hodin. Což je škoda, protože souboje se světelnými meči nejsou nikde jinde zpracovány lépe a mám podezření, že ani nebudou. Meč dělá přesně to, co po něm chcete. Když nepřítele zabijete v efektivní zpomalovací animačce, tak jeho smrt cítíte už dávno předtím. Víte, kdy tnete do živého, protože to je v tu chvíli váš záměr. Z nepřátel létají jiskry, končetiny upadávají, umírajícího můžete efektivně odkopnout, při přetlačování můžete nepřítele efektivně zabít jedním pohybem, můžete useknout wampovi ruku jako Luke ve filmech, můžete odseknout skůtru předek a nepřítel se pak v rotaci rozbije o skálu, meč jde kdykoliv schovat a znovu vytasit, jeho hod ovládáte myší, blesky dodnes nikdo neudělal lépe, a to ani ve hře, která byla na schopnostech založena! – prostě hromada guilty pleasure momentů. Každý ze tří (šesti) typů mečů (jeden a tři možné styly, dva, tyč) odemyká nová komba, ale nejsou to komba ve stylu drcení jednoho tlačítka a sledování co vaše postava udělá. Ne, vy sami musíte své údery směřovat tam, kam chcete. Když máte tyč a například seknete za pomoci SD tak musíte vědět, že můžete pokračovat efektivní vrtulí, stačí jen pustit S. Proto myslím, že podobného systému se už nikdy nedočkáme.

Příběh je průměrný. Rozhodně hru lze doporučit jen pro ten soubojový systém – na vše ostatní jsou tu RPG Knights of the Old Republic 1 a 2. Líbilo se mi ale, že vás mistr sprdne, pokud si volíte jen schopnosti z temné strany síly a naopak pochválí, pokud neexperimentujete s elektřinou a škrcením.

Nezbývá než vyhlížet Fallen Order a doufat, že se této hře alespoň trošku přiblíží. Protože na to, jak je dané téma populární, vznikají poslední dobou vážně katastrofální hry a nejlepší způsob, jak si daný svět vychutnat je zřejmě přesedlat k deskovým hrám. Snad se to brzo změní a dočkáme se ještě něčeho podobného.

Pro: Soubojový systém, tvorba postavy a meče

Proti: Délka hry, nehezké lokace

+21