Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
27 let

Komentáře

« Novější Starší »

Total War: Three Kingdoms

  • PC 95
Král je mrtev, ať žije císař!

Ke Creative Assembly mám velmi kladný vztah. Převážně díky jejich angažovanosti na redditu a tím, že si občas dělají srandu sami ze sebe. Nejvíc se asi ujal vtípek, když CA v diskuzi uvedli, že jisté monstrum ve Warhammeru prostě nebude, protože animace by stály tolik, co dva a půl „Charlemagnes“ tedy dva věky Karla Velikého, což je docela úspěšné rozšíření pro Attilu. A tento pojem se od té chvíle stal jakýmsi vyjádřením nákladnosti. A páni, tahle hra teda musela stát Karlů…

Před vydáním jsem měl veliký strach, jelikož Thrones of Briannia byly celkem fiasko a dodnes pamatuji problémové vydání Rome 2. Na druhou stranu Warhammer nasadil laťku tak vysoko, že jsem měl obrovské pochyby, zda Three Kingdoms jakkoliv uspěje. Měl jsem za to, že buď to bude průser, nebo ho stále bude zastiňovat Warhammer.

Three Kingdoms však uspěl. A jen tak nějak mimochodem se stal nejlepším Total Warem. Díky zde přítomným novotám mám nyní nejen obavy o úspěšnost Warhammeru 3, ale pokud nepřevezme většinu se zde přítomných mechanik a jen rozšíří druhý díl, tak ho možná ani nebudu chtít zkusit. Jak už holt jednou přičichnete…

Hra údajně o trochu více připomíná hry od Paradoxu, není to sice tak úplně pravda, ale v rámci sérii jsou to rozhodně mílové kroky kupředu. Navíc se nemusíte bát, že byste se v ní ztratili, protože čím je komplexnější, tím je i intuitivnější. Asi největším plusem diplomacie považuji jakousi nabídku rychlých voleb, kde si vyberete třeba obchodní dohodu a vypíše vám to seznam dostupných frakcí a jejich názor na tuto případnou volbu – příjemně to urychluje hratelnost. Další plus je, že vidíte přesně o kolik daná frakce nesouhlasí, a tak se nebudete už po stopadesáté pokoušet vyjednat něco s tím pitomým Kislevem. Další příjemnou změnou je návrat výměny území, což také dosti ovlivní hloubku diplomacie. A vazalové? Při mé kampani se s nimi tak pinkalo, že to pomalu připomínalo mač stolního tenisu a často jsem se cítil, jako ve Hře o trůny. Ale pozor, to vše vás bude nutit myslet na hru i ve volném času.

Největším kladem je inteligence soupeřů. Hru jsem hrál pouze na normal a musím říct, že mě často (ne)příjemně překvapila a občas jsem nechápal, jak dokáže předvídat, tak dobře mé kroky. Chcete na někoho zaútočit, ale máte s ním obchodní smlouvu a dohodu o neútočení? Jen je zrušte a čekejte dostatečný čas na to, až vyprší postih za porušení dohod a vy budete moci bez penalizace vyhlásit válku. Bohužel se spíš dočkáte toho, že se protivník mezitím dobrovolně stane vazalem nějakého vašeho spojence. Větu „jak jsi to věděl, ty hade?“ jsem si v duchu říkal hodně často. Korunu tomu nasazují příběhy jiných hráčů, kterým A.I. udělá občas takový husarský kousek v cestě za císařstvím, který by nenapadl ani mě samotného. A díky tomuto hra nepřímo léčí hráče kteří trpí na save scumming. Opravdu, zkuste to hrát bez zneužívání sejvování - protože zapamatovatelné příběhy, to je to, oč se tu hraje.

A čekají nás další změny. Nyní už neverbujete jednotky v budovách, ale najímáte si mocné vůdce, kterým pak budujete družinu. Nepotřebujete už tedy dílnu na trebuchety, ale stačí si najmout stratéga a do jeho družiny můžete záhy naverbovat trebuchet (jednotky jsou podmíněny jeho levelem). Hezky pak vypadají tyto družiny v seznamu vašich armád, kde vidíte všechny tři vůdce jedné armády vedle sebe a prostě je to hezké pozlátko. Mezi různými členy lze také budovat přátelství, či rivalitu. Stačí jedna obří bitva tří vašich armád a najednou postavy začnou o trochu víc spolupracovat, protože se staly přáteli. Co trochu zamrzí je nízké množství portrétů pro generické lordy, ale to se, jak věřím, brzy změní. K této mechanice se také váže systém špionů a loajality. Můžete totiž vašeho vojevůdce poslat jako špiona do cizí armády a ve správnou chvíli jej třeba sebrat zpět s celou družinou, které velí – no, a to se pochopitelně může stát i vám, když v podstatě jen najímáte generály, kterým je daná družina loajální.

Princip doplňování jednotek je stejný jako v Thrones of Britannia – naverbujete jednotku, kterou máte hned k dispozici, avšak její počet je žalostný a vy čekáte několik tahů, než se skupinka doplní. Rychlost doplňování je závislá na počtu vojenských zásob, které tak slouží jako další surovina. Považuji to za příjemnou změnu a odpadá budování dlouhé fronty.

Hra je asi nejstabilnějším dílem série. Nepadá, hýbe se to slušně a jeden až nevěří, co ten několikatýdenní odklad může znamenat. Bravo CA.

A drobné vady na kráse?

Jednotky samozřejmě nemůžou být tak variabilní jako ve fantasy světě Warhammeru.

A pokud patříte taky mezi lidi, kteří v čajovně raději ukáží prstem na to, co chtějí, aby si nemuseli lámat jazyk a vůbec si ta divná názvosloví čajů zapamatovat – tak budete asi podobně v háji, jako já. A proto právě považuji za nutnost mít zde více odlišných portrétů. Ano, časem sice vytvoříte mocné říše, které budou i trochu zapamatovatelnější, ale drtivou většinu hry se frakce jmenují prostě podle vůdce. A „díky“ přítomnému počeštění všech jmen vám i znalost filmu Red Cliff, nebo hry Dynasty Warriors moc nepomůže. Zhao Yun = Čao Jün a tak dále. Hodně štěstí!

Pokud se k někomu ta informace nedostala - hra nabízí dva režimy. Jeden z nich udělá z hrdinů mlýnky na maso, podobně jako ve Warhammeru a ten druhý po vzoru předchozích historických titulů nabídne vašemu vůdci jen nějaké bodyguardy a riziko jeho smrti v kdejaké potyčce bude všudypřítomné, protože se bude jednat o klasickou jednotku.

A vy telefonujte a objednávejte! Máte rádi strategie, kde se válčí? Kupujte! Máte rádi strategie, kde je dobrá diplomacie? Kupujte! Nehrajete-li vůbec hry? KUPUJTE! A lituji všechny případné zájemce, na které se nedostane limitovaná edice – ten papírový obal je slast.

Pro: Veškeré změny k lepšímu, obléhání měst je zpět, hratelnost postavená na hrdinech, bojové mapy, optimalizace, nepřítomnost bugů, možnost volby herního režimu

Proti: Generičnost portrétů méně důležitých generálů, pro mnohé asi guláš ve jménech

+18

Resident Evil 2

  • PC 90
Zbožňuju, když na hře něco můžu nenávidět!

Tak jako oceňuji například v sérii Dark Souls bossy, kteří vám zatopí tak, že hru nějakou dobu nehrajete, zde je to především entita záhadného pana X, který vám nedá spát ještě dlouho po dohrání a dusot jeho okovaných bot budete slyšet v každé ozvěně. Takhle ano!

Čtvrtý díl série byl mým prvním a považuji jej za nejlepší. Pětka mi nevadila, šestku jsem probrečel (ale zas to tam zachraňovala Ada) a sedmičku považuji za krok správným směrem. Letos však nastal čas nahlédnout pod pokličku toho, jak se Resident Evil hrál kdysi a dopadlo to tak, že vlastně ani nevím, jestli chci rovnou osmičku, nebo remaster trojky.

Ono je to totiž velký skok, když se ze série, kde rozbíjíte obří valící se balvany pěstí, přeskakujete lávu, zabíjíte obří zmutované dinosaury, hážete salta a rozkopáváte zombíkům hlavu, stane něco, co ve vás opět vzbudí strach. Budete počítat každý náboj, zoufale kombinovat předměty, které nachýlí misky vah na vaši stranu. Budete utíkat! Nebudete se chtít vracet do starých oblastí, protože víte, že jste nezabezpečili okno. Budete znát policejní stanici lépe než své boty, budete se radovat z každé otevřené zkratky, protože víte, co za nemrtvý hnus jste zrovna nechali za sebou, ale nebojte, hra vás za to adekvátně potrestá, zkratka nezkratka.

Drobnou vadou na kráse může být to, že hra snad i hrdě oslavuje to, že je to jen hra. A tak budete v naprosto dokonale realisticky vypadajícím prostředí hledat medailony, odemykat ozdobné truhlice pomocí drahokamů, mísit laboratorní vzorky, rozebírat relikvie abyste získali klíč a vše je napojeno na mechanismy, které fungují snad na magii. Zatímco některé hádanky/hříčky působí vážně svěže (odemykání auta na parkovišti), tak se většinou jedná o nesmysly, které byste čekali spíš v nějaké absurdní adventuře. Ale chápu, podobně jako zamčené dveře odemykající se správným stínem ze sedmičky je i zde vše uspokojivě vysvětleno. Policejní stanice holt kdysi bývala muzeem. Ale jak už jsem zmínil, nic z toho nevadí, protože jak píšu… považuji to za oslavu toho, že se jedná o hru a nikdy to nepůsobilo rušivě. Ba právě naopak, nutnost postupně eliminovat
místnosti/ hádanky/ překážky správným postupem, kdy vám nakonec zůstanou opravdu jen ty, které už vedou dál, je dle mého skvělá. Celá policejní stanice pak působí daleko větší a věřte mi, tam kde u jiných her znamená návrat do starých oblastí prostou recyklaci obsahu, zde se spíš bojte, co nového vás čeká.

Grafika je prvotřídní a zejména obličeje dle mě nemají konkurenci. Nemyslím si, že je to jen grafikou samotnou, obličeje totiž vážně působí jako živé osoby s občasnými nedostatky, které reálné obličeje mohou mít. Claire je pořád jaksi podivné nafouklá, malá holčička má oči daleko od sebe, ale je to skvělé, protože takoví lidé jsou! V dost krátké době jsem hrál dvě nové hry od Capcomu a nelze si nevšimnou společných znaků. A jak jsem tedy doufal v komentáři u Devil May Cry 5, tak i zde zmíním, že jsem plný očekávání, co s enginem Capcom chystá.

Pro: Survival jak má být.

Proti: Asi není moc velká naděje, že se bude Konami inspirovat přístupem Capcomu.

+12

Devil May Cry 5

  • PC 95
V dobách, kdy jsem ještě japonskou tvorbu moc neznal, mi Capcom naservíroval jednu z nejlepších akčních her, co jsem kdy hrál. Příběh o sporu dvou bratrů, kteří se přetahovali o to, kdo je víc cool za doprovodu parádní hudby. Jedno z nejlepších inter znamenalo mou vstupní bránu do tohoto světa a díky emotivním scénám se mi třetí díl vryl do paměti vážně kolosálně a Dante spolu s Vergilem jsou pravděpodobně mé nejoblíbenější videoherní postavy. A proto jsem byl nadšen ze 4 a pak trochu zklamán. Pak jsem byl nadšen z DMC a pak trochu víc zklamán. Ale zpráva, že se Capcom hodlá k této sérii vrátit, vzkřísila naději na kvalitní pokračování. O to lepší pocit byl, když veškeré mé obavy zmizely s hraním Resident Evilu 2, kde jsem věděl, že to Capcom myslí s hrami opravdu vážně.

A páni. Je to jízda.

Gameplayi není co vytknout, ještě dlouho po dohrání budete objevovat nové kombinace útoků a díky třem rozdílným postavám je hratelnost variabilní a hra se zapíše do zlatého fondu her kdy po dohrání chcete akutně víc, protože 20 misí nestačí! Naštěstí nejsou tak tristně krátké jako ve čtverce. A všechny jsou jedním velkým hřištěm. Protože jedna ruka netleská, Nero dostane po ztrátě své paže k dispozici celou hromadu náhradních, kterými může rozsévat smrt, kdykoliv se mu meč omrzí. Dante může libovolně měnit styly a řetězit své komba tak lehce, že za rank „Smokin' Sexy Style!“ na sebe nebudete ani moc hrdí. Tedy alespoň dokud neokusíte třetí postavu - tajemného ‚V‘, který útočí zdálky skrze své pomocníčky a tak může egocentricky přešlapovat kolem a zasypávat nepřátele urážkami a podivnými emo grimasami, které rank také zvyšují. Hotový kouzelník. Musím ale přiznat, že mi moc nesedl a kdykoliv jsem měl volbu, hrál jsem za někoho jiného
.
Ať už hru díky fotorežimu zastavíte v jakýkoliv moment, scéna bude pravděpodobně vypadat dokonale. Nekoná se fiasko z Final Fantasy XV, kde se vše prolínalo a blbnuly kolize.

Co se grafiky týká, tak je za prvé trochu škoda, že je prostředí trochu míň originální a dobrá polovina hry je uvnitř nějakého organického sajrajtu – jednoduše řečeno. Ale za druhé je to alespoň vykompenzováno perfektními obličeji. Popravdě mi trochu nesedl Dante, který sice vzdáleně vypadá jak můj oblíbený zpěvák, ale vůbec to k němu nesedí a šklebí se až za hranice „uncanny valley“. A Trish vypadá jak máma na heroinu. O to víc to však vynahrazují ostatní postavy a zejména Danteho hlavní sok. Spolu s Resident Evilem 2 se jedná pravděpodobně o nejlépe vypadající tváře videoher a já jsem plný očekávání, co s tím enginem Capcom vykouzlí do budoucna. Snad nezůstane jen u těchto dvou sérií. A i kdyby jo, sypte sem alespoň další díly a remaky, crossover, cokoliv!
Pro fanoušky jsou k dispozici (ač placené) bonusy v podobě originální hudby při soubojích a jde tak vidět snaha tvůrců zavděčit se.

A teď asi největší plus hry. Z pohledu velkého fanouška trojky, co se příběhu dvou nesmiřitelných bratrů týká, považuji konec za příjemný a určitě se DMC 5 nebude řadit mezi hry, kterým závěr hapruje. Naopak, spolu s příslibem dalších eskapád, je adekvátní celkovému vyznění série a já jsem rád, že se nevydali nějakým jiným směrem. Takto se ke hře budu rád vracet. S povděkem přivítám jakákoliv DLC. Už nově přidaný režim Bloody Palace pokryje vaši touhu si na pár minut rozflákat pár věcí.

Pro: Grafika, soubojový systém, tři rozdílné postavy

Proti: Systém zásobníku Nerových paží, kdy musíte současnou zničit, abyste ji mohli vyměnit. Polovina hry v pro mě nezajímavé lokaci.

+19

Yakuza 0

  • PC 80
Yakuza 0 pro mě nebyla zas takovým překvapením, jako pro lidi, co od toho čekali klon GTA. Přečetl jsem dost recenzí, shlédl pár videí, zahrál demo Kiwami 2 a nakonec se nechal zviklat jedním zdejším influencerem. Na každý pád jsem věděl, do čeho jdu, takže na prvotní rozčarování nedošlo.

Hra je v podstatě slepencem tří hlavních částí.

Část 1. Během hlavní dějové linky jen řežete všechny kolem. Nic nápaditějšího hra nenabídne a například střelné zbraně v pozdějších fázích hry jen zbytečně frustrují. Vždy, když někam vejdete, tak bude jediná herní náplň pobít se s někým. Ono to ale stačí. Hra nabízí perfektní atmosféru zadostiučinění. Pokud vás někdy ve hře či filmu naštvala situace hrdiny, kdy se po něm vozí celá základna padouchů, plivou po něm shora a on s tím nemůže nic udělat, protože na něj míří zbraněmi a přáli jste mu mít alespoň na chvíli takovou schopnost, že si to s nimi může vyřídit rovnou teď na férovku tak… přesně tohle je Yakuza 0. Ze zdánlivě smrtících situací se budete dostávat svými pěstmi a oba hrdinové jsou doslova mlýnky na maso, takže na arogantní tvrďácké řeči dojde hodně často. Nemusíte běsnit, že je někdo na zabití, za minutu už vám třeba leží u nohou a kašle krev. Kdo ví, třeba vám na konci bude padouchů i líto.

Část 2. Minihry. Jedné dosti povedené a ujeté minihře jsem věnoval docela velké množství času. Jednalo se o management tanečního klubu, kde jste si vylepšovali hostesky a celkem zábavnou minihrou udržovali dobrou náladu v podniku. Na hudbě si vypěstujete závislost a zásahy Majimy do situací se vám neomrzí ani po deseti hodinách. Být to jako samostatná hra někde na mobil, asi do toho jdu. Součástí je také obrovská dávka menších miniher – jedná se jak o klasiku jako kulečník, tak i o hry z automatů anebo… třeba… erotická seznamka, kdy je základ hlavně neblábolit nesmysly (těžší, než se zdá!! :D ). Vše je tu dovedeno do takového extrému, že si budete připadat divně, když váš hrdina hodí šipku do terče normálně a nehraje u toho epická hudba, nehoří mu u toho oči a nevyrývá patou do podlahy díru. Prostě většinu času to bude spíš ten absurdní japonský nářez.

Část 3. Vedlejší úkoly. Ty se vyznačují ještě extrémnější humorem a švihlostí si nezadají s Monty Pythony. Nesplnil jsem jich adekvátní vzorek abych mohl říkat, že to tak opravdu je, ale z 90% se u mě jednalo jen o správnou volbu v dialozích. Kdy jsem například šel s dívkou na rande abych zapůsobil na jejího otce, nebo se snažil naučit zdánlivě tvrďáckou kapelu působit tvrďácky, nebo přesvědčit dav, aby se chvíli díval na mě zatímco si živá socha může odskočit na záchod. Vždy vybíráte ze tří možností a podle úspěšnosti se vám pak vygeneruje odměna. To nejlepší jsem určitě neviděl, ale bohužel se vždy jednalo o tak zdlouhavé a krkolomné… všechno… že jsem ke konci jel už čistě po příběhu. Tímto bych mohl navázat na pár záporů. Berte je ale hodně s rezervou a pamatujte, že jsem si hru ve výsledku velmi užil.

Zápory. Zmínkou o jakési krkolomnosti jsem si naběhl, protože nedokážu přesně určit, proč to na mě působilo až tak zle. Vše tu ale trvá podivně dlouho. Postavy toho říkají zbytečně moc. Několik sekund čekáte, aby nakonec neřekli nic, nebo se jen zeptali „what?“ a znovu došlo na zopakování zjevného. Bomba je taky když se na vás někdo naštve a vy ho urazíte a ona se zeptá „what“ načež ho znovu urazíte, načež vás varuje, že vás zmlátí a vy ho zase urazíte a on hodí hlavou jakoby chytal na krk hozený kruh, roztáhne ramena a dodá něco drsného načež ho znovu urazíte, pak se vás zeptá kdo si sakra myslíte, že jste, načež se do rozhovoru přidá jeho kumpán, kterého taky urazíte, načež vás všichni varují, že tohle je poslední výstraha, načež náš hrdina dodá, že si užije je zmlátit, načež si všichni prokřupou prsty a protáhnou krky a jeden druhého ujistí že to je jeho konec, pak začne hrát hudba, naše postava se přepne do soubojového postoje a na obrazovce se na několik sekund objeví nápis, který nám říká, koho že to vlastně mlátíme. Je tu větu bolest číst? Počkejte až to budete hrát. Ono kritizovat několika sekundové prodlevy zní divně, ale je třeba si uvědomit, že vám zde hra dává možnost volně hrát velmi málo a tyto prodlevy se týkají drtivé části hry. Přičtěte si k tomu fakt, že následná bitka trvá pár sekund. Ono prostříhat tak 2/3 celkového textu, tak to myslím nezmění na hře nic. Jen by třeba byly plynulejší přechody v dialozích.

Hlavní mise vám hra prezentuje několikasekundovým nápisem, kdy musíte čekat, aby zmizel a z drtivé části se jedná o podobně epický nápis jako „Go to the XY“. Jakákoliv bitka potřebuje úvodní animaci a jakýsi závěrečný lag který vás zase vrátí do hry. Tohle mě ke konci hry štvalo stále víc a víc a začal jsem si užívat už jen čistě story a řež. A ona ani ta řež tu není kdovíjaká. Působí zastarale ale vždy vás aspoň baví ty okolnosti a těšíte se až dáte na budku tomu, kdo se na vás zdálky směje. Nejvíc bavil styl s pálkou u Majimy. Škoda, že hra ty opravdu zajímavé kousky během bitek nabízí formou cutscén a QTE při soubojích s bossy. Toho mohlo být ve hře klidně víc.

Někdy hra tvoří vážně divné situace kdy vám osoba A vysvětluje, že určitou věc, co vás poslal udělat po vás vlastně nechtěl, protože čekal, že to neuděláte a on právě potřeboval ten opak, který jste nakonec udělali. Tohle hlavní postavě přímo řekne. Vše je tu EXTRÉMNĚ explicitně vysvětlováno nejlépe několikrát v jednom rozhovoru. Ten rozhovor netrvá krátce a když po něm dodá znovu „takže vlastně danou věc nemusíš dělat“ tak náš geroj zvedne hlavu, vytřeští obočí a po tomto 5 sekundovém čekání z něj vypadne zamručení a v titulkách se objeví „WHAT!?“. A teď budete zas čekat až titulky zmizí a osoba A může pokračovat v dalším vysvětlování. V takové chvíli mi vždycky škubalo oko, protože těchto věcí je tam extrémně moc a hra působí nejlíp, když postavy mlčí a nechávají za sebe mluvit svou nasranost, nebo naopak pokřikují jen jméno toho druhého. Prostě když se na scénu dere testosteron. Nebo MAJIMA! Ale sakra, jak dojde na nějaké vysvětlování…

Klady. Avšak hra i přes tuhle těžkou vrstvu podivných designerských rozhodnutí nabízí vážně mnoho dobrého. Z příběhu jsem byl podobně nadšený jako u Red Dead Redemption 2. Zvraty fungovaly a ač jsem se o ukecanosti rozepsal v předešlém odstavci, tak se to dalo překousnout. Hlavním tahákem pro mě bylo trio lídrů z obalu. A Makoto, která je prostě love forever. Kapitola většinou končí cliffhangerem a vy chcete pokračovat. Dojde na zradu, pokrevní bratrství, lásku, vykoupení, raněná ega a trochu toho šílenství. Na další díl se určitě chystám, díky příběhu, postavám, minihrám a švihlému humoru. Jen je třeba se obrnit trpělivostí. O to víc jsem možná zvědav na jejich připravovaný počin "Judgment".
+19

Devil May Cry 4

  • PC 70
Riziko hraní svých oblíbených her po delší době je vskutku veliké. Zatímco Devil May Cry 3 považuji za příběhovou a herní špičku, nacházející se někde v mé osobní TOPce, je na čase nalít si čistého vína a přiznat si, že čtverka se tak úplně nepovedla.

Už před lety mě zarážela druhá půlka hry, kdy hrajete za Danteho a ač jsem se tam vždy těšil, protože Dante je má oblíbená postava, tak je to v podstatě sprostá recyklace první poloviny hry a není to doplněno naprosto o nic. Jedná se o pouhé vybíjení arén kterými jste už jednou šli a kde postupu brání červená magická bariéra, která zmizí po vykydlení všech nepřátel. Veškeré bosse zde zabíjíte znovu a třešničku tomu nasadí předposlední mise, kde je hezky všechny budete muset zabít i napotřetí. A důvod? Samozřejmě se ve vývoji škrtalo. Dante měl mít plnohodnotnou kampaň, ve které se podívá do pekla. Postava Glorie byla v půlce hry změněna na Trish se (mírně řečeno) divným odůvodněním. Zřejmě nám měl být i prozrazen původ Nera, což se nakonec hráč dozví z knihy výtvarných konceptů. Ke konci se děj posouvá celkem švihlým tempem, kdy mi přišlo, že když hra potřebuje někam dostat postavu, tak poblíž vyjede teleport, který ji tam vezme. Nic zde už nedává smysl a vy jen vybíjíte arény a procházíte teleporty.

Hra ve výsledku není tak špatná, jak se může z mého popisu zdát, ale je zřejmě první co jsem hrál, ve které se viditelně hodně škrtalo. Nic to neměnilo na tom, že jsem si užíval Danteho cutscény, jeho nové zbraně, hlášky, hezčí grafiku a možnost kombinovat plynule všechny bojové styly. Emoce z příběhu se sice nedostavovaly (trojka ho má fakt perfektní a spor dvou bratrů nebyl snad nikde zpracován lépe) ale vše mi zde tehdy kompenzovala hezčí grafika, více možností boje a … tehdy to stačilo. Teď se jednalo o docela smutný pohled.

Na každý pád je to příběhová epizoda, která je podstatná pro páté pokračování a bylo příjemným osvěžením si ji opět zahrát. Teď už jen netrpělivě vyhlížím onen pátý díl, protože se jedná o jednu z mých nejoblíbenějších sérií.
Nejsmutnější na tom je, že ačkoliv nesnesu postavy z remaku jménem DMC a celý jeho děj mi přijde pitomý, tak je to ve výsledku asi lepší volba než čtverka což si velmi těžce přiznávám. Co naplat, stále je tu perfektní třetí díl a s pětkou to zatím vypadá velmi nadějně.

Pro: Dante, soubojový systém, hudba, hlášky

Proti: Recyklace obsahu, příběh

+15

The Vanishing of Ethan Carter

  • PS4 70
Vanishing of Ethan Carther jsem si chtěl zahrát hned po vydání, protože už Dear Esther ukázal, že hry mohou být umění. Musíme si připomenout, že tehdy byl tento žánr v plenkách a jednalo se o dost unikátní díla. Avšak kvůli mému typickému zlozvyku hry odkládat, se začaly podobné hry kupit a následné Gone Home, What reamins of Edith Finch, Everybody's Gone to the Rapture byly doplňovány o hromady méně známých, a najednou bylo těžké si z toho něco vybrat – obzvlášť, když kvalitní jsou údajně všechny.

A tak roky plynuly a přišla herní výzva 2018 a tvůrci jsou Poláci, tak bylo rázem jasno. Tyhle úvody píšu nerad, ale nejsou jen jakousi divnou omáčkou kolem. Naše vnímání her se z časem mění, a zatímco u Inside jsem se při pozdním hraní cítil spíše zklamaný, tak u tohoto kousku jsem byl i přes zub času velmi překvapen. Je na každém z vás si ty mé podmínky a okolnosti okolo hraní dát do souvislosti a udělat si obrázek o tom, zda jsem byl tím či oním ovlivněn.

Graficky je hra docela zarážející, což bylo dosaženo metodou fotogrammetrie a jde to sakra poznat. Celkově mi přišlo, že prostředí ve hře začaly okolní hry konkurovat až někdy… dnes. Takové porovnávání je sice nefér, Ethan Carter je stále kratičkou adventurou a nikdo takové kvality nemohl hned chtít v otevřených světech. Vizuálně zklamaní nebudete – to je garance.

Ke hře jsem už od začátku nepřistupoval jako k detektivní hře, protože „známe své lidi“. Aniž bych zde potvrdil, zda jsem se trefil nebo ne, tak jsem k titulu od začátku přistupoval spíš jako k nějaké mystické niterní cestě – nebo podobné blábol označení pro zážitek ne nepodobný Homerově mystické cestě, kterou prožil po pozření nejpálivější čili papričky. Takže jsem si zde připadal vždy jako nějaký nezávislý pozorovatel herního světa. A tohle hra umí krásně a do okolních zvuků je radost se zaposlouchat, jen mi ta krása byla hned opepřena, jsem totiž zvukový strašpytel a nemám rád náhlé hlasité zvuky. Zde mi přišly některé zvukové efekty malinko přepálené a infarktově tak na mě působil už samotný začátek, takže ačkoliv se nejedná o vyloženě hororovou hru pro mne se v tu chvíli chtě nechtě hororem stala a do konce hry jsem byl napjatý, protože ztišit jsem hru vážně nechtěl.

Na první pohled se příběh nejvíc jeví asi jako něco z pera H.P. Lovecrafta, ač tohle označení používám stále častěji a chtěl bych se ho odnaučit, tak směs rituálů, válejících se dopisů, kultem posedlá rodina, chapadla, voda, podzemí – tento guláš prostě nejde pojmenovat jinak než Lovecraftovský guláš s fazuľou.

Jo a závěr je bomba, překvapil a lituji, že jsem se k tomu dostal až teď.

Králem žánru (který to nemá vůbec lehké) však zřejmě zůstává stále Firewatch, který jsem tehdy strhal a dnes dokonce mazal svůj komentář, protože se sebou zpětně nesouhlasím. To jsou ty zpropadené vlivy působící na naše vnímání her.

Pro: Grafika, atmosféra, tajemno

+21

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 80
Akčnější Alan Wake v líbivém prostředí béčkových amerických filmů „kdesi uprostřed pouště, v tajemném motelu osvětleném bzučivými lampami, kde se oblast 51 nachází asi někde za kopečkem“. Alan je zde pronásledován svým démonickým dvojníkem Scratchem, který v mých očích pobral nemalé množství charismatu a uvrhne Alana do jakési časové smyčky, kvůli které nás přinutí několikrát poslouchat písničku od skupiny Kasabian. Fanoušky původní hry musím upozornit – nejedná se o pokračování původní hry, a ačkoliv to původně měla být dvojka (jsem rád, že ne) nakonec je to jen takový bonusový spin-off.

I když se kvůli časohrátkám podíváme do lokací postupně třikrát, nikdy mi to nepřišlo jako zbytečná recyklace, naopak to otevíralo nové otázky a cítíte gradaci. Líbila se mi nová zbraň – nastřelovač hřebíků a k tomu i skvělý nový druh nepřítele, který se může efektivně rozdvojit a transformovat do hejna vran. Na různých místech k nám promlouvá Scratch a spolu s Alanem tvoří hezké dynamické duo, které je radost poslouchat, protože jejich dabér je naprosto perfektní. Oproti původní hře zde také přibyly hrané scény a celá epizoda vlastně připomíná díl nějakého seriálu. Dejme tomu třeba taková vánoční speciální epizoda – akorát bez těch Vánoc.

Pro: Tajemno, hudba, Scratch

+20

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
„Nemířím rukou. Ten, kdo míří rukou, zapomněl tvář svého otce. Mířím očima.
Nestřílím rukou. Ten, kdo střílí rukou, zapomněl tvář svého otce. Střílím svou myslí.
Nezabíjím svou zbraní. Ten, kdo zabíjí zbraní, zapomněl tvář svého otce. Zabíjím svým srdcem.“

„Chemie je, z technického hlediska, studie hmoty. Já však preferuji pohlížet na ni, jako na studii změn.“

Dva citáty, první z mé oblíbené knižní série „Temná Věž“ a druhý ze seriálu „Perníkový táta“. Dovolil jsem si je volně přeložit, protože nejsem schopný najít teď originální české překlady. Obě díla mají jedno společné – hlavní postavy si projdou drastickou změnou. A pokud bych měl Red Dead Redemption 2 k něčemu přirovnat, tak mi při hraní vstávaly na mysl právě tato dvě díla.

Mohu se rozepsat o skvělém systému fungujícího světa, kdy na vás lidé reagují podle vašeho chování. O tak široké paletě úpravy vzhledu hlavní postavy, koní a zbraní. O náhodných setkáních, které jsou vždy zajímavé a mohou vám odemknout hodně kvalitní vedlejší úkoly. O mnoha minihrách a vedlejších aktivitách. O skvělém soundtracku a úchvatné grafice. Ale to vše vidíte a slyšíte v trailerech. Pokud si však z nějakého důvodu myslíte, že je hra povrchní a hloupá a kdo ví co ještě, nenechte se oklamat výbuchy a ustřelováním hlav. Zkuste ji prosím.

Příběh, ač to nejdůležitější, o čem tu chci poreferovat, bych neoznačoval za dokonalý ani revoluční. Ona je důležitá ta omáčka kolem. King taky není často originální v zápletkách, ale kouzlo je v tom, vdechnout postavám život. A to se zde sakra povedlo. Všichni působí uvěřitelně a o to silněji na vás působí to, co se ve hře odehrává. Atmosféra začíná houstnout nejprve pomalu, ale jak to jednou začne, budete si přát zpomalit. K tomu si ještě přičtěte Arthurův ručně psaný deník a začnete se chtě nechtě pomalu stávat jím. Celé téma hry se točí okolo těch mnou již zmíněných proměn. Napomáhají tomu i detaily (stále doufám, že se nejednalo o bug) kdy najednou nejde provádět trik s revolverem apod. Motto "čert vězí v detailech" v celé své kráse. Zapomněl jsem v tu chvíli na všechny možné herní, filmové a literární postavy – Arthur Morgan se pro mne na chvíli stal Rolandem Deschainem z Temné Věže, nejlepší postavou vůbec. Nechtěl jsem být v jeho kůže, ale byl to jeden z nejlepších herních zážitků. Snad Arthur ví, že jsem se během hraní snažil stejně usilovně jako on a že jsme s nepřízní osudu bojovali spolu.

Pane Morgane, bylo mi ctí. Říkám díky sai, dlouhé dny a příjemné noci.

Pro: Arthur Morgan a drtivá většina postav, jedna tajná vrstva hry, svět

Proti: Nikde se nepočítá statistika kolik ptactva umřelo nárazem do mě během jízdy na koni. :(

+26

P.T.

  • PS4 95
P.T. jsem poprvé spatřil na videích a nemohl jsem uvěřit, že se jedná o hru. Grafické zpracování chodby, vleklá chůze a realisticky vypadající obličeje strašidel, které působily děsivě i bez onoho efektu „tísnivého údolí“, to vše na obrázcích i v pohybu působilo dojmem filmu. Nikdy dřív, ani poté, jsem si neřekl „vždyť tohle nemůže být hra!“.

Na hru jsem však zapomněl a až nějakou dobu po zakoupení PS4 mě vlastně trklo, že bych si ji mohl zahrát, protože konzoli už vlastním. Musím se přiznat – nedohrál jsem ji napoprvé, neměl jsem na to a je to poprvé, co nade mnou nějaký horror vyhrál. I když si lze připustit, že se mohlo jednat o uměle navozený pocit v závislosti na tom, co se okolo hry dělo a říkalo, přecijen jsem nakonec zvolil metodu sledování něčího let’s playe, než jsem sebral odvahu se k titulu vrátit.

Na to, že se jedná o pouhý „teaser“ působí titul uceleně. Má uspokojivý konec, na tak malé ploše i ohromné množství prostoru k teoretizování, a hlavně je to nejlepší horror za dost dlouhou dobu. Zajímalo by mě, jak by si vedla dlouhá hra na podobný způsob, protože už během hraní tohoto kratičkého titulu jsem cítil nepříjemnou atmosféru a chtěl jsem, ať už je konec. Nutno říct, nejedná se jen o onu lekačku samotnou, která je náhodná a může nastat snad kdykoliv, ale hlavně na hráče působí ty teorie o tom, že hra se přizpůsobuje i tomu co říkáte do mikrofonu v gamepadu, nebo že duch na vás může vyletět i když jste v menu apod… kde je pravda nevím, výsledkem však zůstává, že v jedné chodbě vzniknul zážitek, při kterém jsem si nikdy nebyl jistý ničím a bál jsem se toho, že zrovna mě potká něco, co jiní hráči ještě neobjevili. Jakákoliv absence ukazatelů a zejména progressu, kdy nikdy nevíte, jestli v té časové smyčce znovu absolvujete to samé, nebo jestli jste po úmrtí znovu na začátku… anebo… něco úplně jiného. A právě toho jsem se setsakramentsky bál. Nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma. A zde jsem si poprvé říkal, že kdyby něco takového bylo ve VR, tak věřím, že lidé u hraní regulérně umírají na vyděšení.

Jo, a taky nesmím zapomenout na to, že hra neustále k hráči promlouvá a je to až mrazivě vlezlé.

„Look behind you. I said, look behind you.“
„You can't trust the tap water.“

A zřejmě má nejoblíbenější.

„Watch out. The gap in the door... it's a separate reality.
The only me is me. Are you sure the only you is you?“

V závislosti na celkovém dění okolo osoby Hidea Kojimy se dá i předpokládat, že se žádný Silent Hills nikdy neplánoval a tento teaser posloužil čistě jen jako ukázka toho, co je Kojima schopen vytvořit. A věřím, že veškeré nápady, které měl pro (zřejmě fiktivní) Silent Hills uvidíme v jeho nadcházejícím titulu Death Stranding. Ba co víc, P.T. by klidně mohlo být prologem této hry. Vše již brzy uvidíme.

Pro: Vlezlost hororových prvků, nepříjemná tíseň

+13

Divinity: Original Sin II

  • PC 100
Nejlepší RPG tohoto typu, bez přehánění. S jedničkou jsem neměl moc příjemnou zkušenost, vyšla v době, kdy na hraní bylo málo času a kdy jsem navíc měl už dosluhující PC, kde vše trvalo neskutečně dlouho. Navíc jsem zrovna přesedlával ke konzolím, ale nesedl mi ani výtvarný styl, celé to na mě působilo divným dojmem, ač se na to všude pěla chvála. Takže ke dvojce jsem nepřistupoval vůbec z pozice fanouška. Ani nevím, co přesně mě přimělo ji koupit, zřejmě to bylo nějaké velkohubé prohlášení ne nepodobné tomu, kterým začínám tento komentář. A tak pouť započala.

Už hudba v hlavním menu lákala na nezapomenutelné dobrodružství. Postavy na mě dýchaly životem už ze svých krátkých inter. Možnosti výběru a různé kombinace povolání na mě působily tím nejlepším dojmem. A pak začala samotná hra a já si připomněl pocity, které jsem míval u her kdysi (Gothic 2). Hráč objevuje způsoby řešení problémů, objevuje místa na ostrově. Každé objevené zákoutí mu nějak pomůže. Jen cest z první pevnosti je hned několik a proplétají se natolik, až se divím, že to vůbec drží pohromadě…

Pomocí svitku či schopnosti na teleportování se vám naskýtá velmi široká paleta způsobů, jak řešit střety. Množství různých povrchů je až šílené. Můžete zakouzlit déšť, ten pak zmrazit, led nechat vybuchnout, páru zelektrizovat, kaluž proměnit v prokletou vodu, nebo naopak všechny druhy povrchů požehnat a vytvořit tak třeba hojivý bazének. A co takhle fakt, že se váš vyvolaný společník či totem automaticky transformují na typ dle elementu kde jsou vyvolaní. Nijak zvlášť jsem neexperimentoval a hrál jsem to ve výsledku docela nudně, když vezmu v potaz tu monstrózní volnost řešení problémů, ale i tak jsem byl množstvím variací očarován.

Svět je správně temný, dokonce natolik že jsem si často říkal, že nic depresivnějšího jsem už dlouho nehrál. Pokud opomeneme fakt, že je ve hře přítomná zbraň hromadného ničení, proti které se nejde nijak bránit a je v podobě mlhy, tak následují prázdné skořápky lidí, přeměněných na jakési zombie stráže. Všude prosakuje tajemný ‚source‘. Na scéně se zjevují frakce a jedna je zápornější než druhá, avšak stále nalézáte jednotlivce, kteří v sobě mají špetku lidskosti, a i s nimi se musíte vypořádat. Svět zužují démoni, různá prokletí, které se nevyhýbají dětem a zejména ve druhém aktu mi jistá místa připadala tak znetvořená magickým kataklyzmem, že svět v Dark Souls 3 je oproti tomu rekreační místo. A pokud vám to zní ještě hezky, určitě si přiberte do party Lohse, její příběh si v určité fázi nezadá se zmary ze světů série Silent Hill.

Hudba je naprosto parádní, v nábožensky laděných questech v ní vyslyšíte, že se vše motá kolem bohů. V dungeonech se jedná zase o zvrácené kvílení a v klidových oblastech máte zase nutkání tančit zorbu a zejména písnička v hlavním menu je nádherná. Hudba vám tak poskytne útěchu na místečkách bezpečí, aby vám o hodinu později přitlačila hlouběji nůž vražený do zad příběhem a ranku ještě posolila.

Co se obtížnosti týká – na classic (nad kterou je už jen obtížnost nejtěžší) jsem vždy cítil jisté napětí a nikdy jsem souboj nevyhrál zadarmo. Občas přituhne, občas zase na chvilku naberete ego. Co však zůstává hlavní mechanikou hry je nutnost sbírat vybavení na svou úroveň, které padá z nepřátel, ale obnovuje se i u obchodníků, takže sotva poskočíte o úroveň výš následuje obíhání obchodníků. Což vás však čeká jen asi dvacetkrát, protože to je úroveň, na které se dá hra dohrát, pokud plníte vše (možná mi uniklo pár drobností).

Dvě vady na kráse – inventář je Dark Souls mezi inventáři. Orientace v něm je hrozná a vadí mi nemožnost schovat klíče a písemnosti jedním klikem někam do batohu (zvlášť objekt v inventáři). Druhá vada na kráse jsou v mých očích příšerně vypadající brnění na elfech. Brnění se vždy přizpůsobí dané postavě, což je fajn, protože to aspoň vypadá hezky a adekvátně, nicméně když obří železnou zbroj hodíte na svou elfku a zjistíte, že to vypadá jak dva listy smotané tkaničkou… ehm… ne!

Pro: Dračí doupě, jaké jste si vždy na PC přáli, osekané o věci, které jste si v něm nepřáli.

Proti: Brnění elfů, příběh mé hlavní postavy (Sebille) oproti příběhům mých ostatních společníků.

+25

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 85
Spolu se sérií Knights of the Old Republic v mých očích neexistují lepší Star Wars hry. Pro všechny fanoušky bojování se světelným mečem je tohle ten nejvhodnější kandidát. Ačkoliv mi přijde předešlý Jedi Outcast o trošku lepší, zde je zase hromada novinek v podobě tvorby vlastní postavy, vybírání si schopností, vlastních mečů, a dokonce i výběr ze dvou různých konců. Hru jsem taky pár let hrál jako člen klanu v MP kláních.

Jedi Academy nabízí velké množství úrovní, mezi kterými si můžete v určitých chvílích volně vybírat. Každá má však délku zhruba deseti minut a lokace to taky mnohdy nejsou zajímavé, krom jistých vykopávek a závěrečného Korribanu se do mála misí rád vracím. Spíš tam je dost opruz misí (s tím si však hra může podat ruce s Jedi Outcast).

Vybral jsem si hru do výzvy na obtížnost Jedi Master a prosvištěl jsem jí stejné jako vždycky předtím – kolem 5-6hodin. Což je škoda, protože souboje se světelnými meči nejsou nikde jinde zpracovány lépe a mám podezření, že ani nebudou. Meč dělá přesně to, co po něm chcete. Když nepřítele zabijete v efektivní zpomalovací animačce, tak jeho smrt cítíte už dávno předtím. Víte, kdy tnete do živého, protože to je v tu chvíli váš záměr. Z nepřátel létají jiskry, končetiny upadávají, umírajícího můžete efektivně odkopnout, při přetlačování můžete nepřítele efektivně zabít jedním pohybem, můžete useknout wampovi ruku jako Luke ve filmech, můžete odseknout skůtru předek a nepřítel se pak v rotaci rozbije o skálu, meč jde kdykoliv schovat a znovu vytasit, jeho hod ovládáte myší, blesky dodnes nikdo neudělal lépe, a to ani ve hře, která byla na schopnostech založena! – prostě hromada guilty pleasure momentů. Každý ze tří (šesti) typů mečů (jeden a tři možné styly, dva, tyč) odemyká nová komba, ale nejsou to komba ve stylu drcení jednoho tlačítka a sledování co vaše postava udělá. Ne, vy sami musíte své údery směřovat tam, kam chcete. Když máte tyč a například seknete za pomoci SD tak musíte vědět, že můžete pokračovat efektivní vrtulí, stačí jen pustit S. Proto myslím, že podobného systému se už nikdy nedočkáme.

Příběh je průměrný. Rozhodně hru lze doporučit jen pro ten soubojový systém – na vše ostatní jsou tu RPG Knights of the Old Republic 1 a 2. Líbilo se mi ale, že vás mistr sprdne, pokud si volíte jen schopnosti z temné strany síly a naopak pochválí, pokud neexperimentujete s elektřinou a škrcením.

Nezbývá než vyhlížet Fallen Order a doufat, že se této hře alespoň trošku přiblíží. Protože na to, jak je dané téma populární, vznikají poslední dobou vážně katastrofální hry a nejlepší způsob, jak si daný svět vychutnat je zřejmě přesedlat k deskovým hrám. Snad se to brzo změní a dočkáme se ještě něčeho podobného.

Pro: Soubojový systém, tvorba postavy a meče

Proti: Délka hry, nehezké lokace

+17

INSIDE

  • PC 70
O zajímavé náhody není v životě nouze. Limbo a Inside - dvě hry, které mi byly v různou dobu doporučeny dvěma odlišnými lidmi. V prvním případě mi kadeřnice vychvalovala Limbo a trvala na tom, ať si to zahraji a nedávno se bývalý kolega u hraní deskovek zmínil, že si prostě musím zahrát Inside. Nikdy mi nikdo jiný přímo face to face nedoporučil konkrétní titul - o hrách se bavím málokdy. Tak až takové jméno ty hry mají. To k úvodu píšu proto, že i přes ona doporučení ve mě už Inside nedokázal navodit to, co se podařilo Limbu.

Limbo tu bylo dřív, bylo neotřelé a správně komorní. Kloučka mi tam bylo líto a možná právě proto, že už jsem byl nějak navnaděn na atmosféru, kterou se tvůrci zřejmě pokusí zopakovat, mi bylo i docela jedno, co se stane kloučkovi zdejšímu. Hádanky byly zajímavé, ale ke konci už jsem chtěl jen spíš vidět, jak to dopadne a jakákoliv složitější mechanika (vyžadující klony ) ve mě probudila takový ten závan mírné frustrace. Ke konci už jsem byl tak apatický k tomu, co se na obrazovce děje, že to nezachránil ani konec. Popravdě se mi nejvíc líbil začátek.

Děj si vysvětluji tak, že se jedná o metaforu na velké korporáty, které ždímou zaměstnance. Což je možná blbost, ale hlubší význam se mi v tom ani hledat nechce.

Třeba mi jednou někdo doporučí opět budoucí titul od Playdead. Bylo by to hezké a určitě bych si ho zase zahrál. Ale teď s odstupem času v Inside nevidím ty kvality o kterých se psalo v dny vydání. Kdežto Limbo mě před lety nadchlo hodně.

Proti: Po Limbu jen minimum překvapení

+12

Persona 5

  • PS4 100
Až moc často se mi stává, že mě k hraní hry, kterou si nakonec velmi oblíbím, přivede jednotlivec - ne masová hysterie. Zde se jedná o vzácného hosta jednoho podcastu – Petra Bulíře. Petr je velkým fanoušek konzole PS4, vždycky mluvil k hrám a ne o blbostech, jak už je neduhem onoho podcastu. Nikdy jsem se taky jeho doporučením nezklamal. A onoho osudového dne se ho ptali, na co se těší. Říct, že na Personu 5 by bylo moc obyčejné, tak u toho použil slůvko „samozřejmě“. Hned si říkám, proč samozřejmě? Vždyť to vypadá jako úplná šílenost, kde zabíjíte obří bimbasy a démony sedící na toaletě – ale podobně jako hlavní postavy hry ovlivňují srdce zlotřilců ve hře, tak mi Petr zas ukradl můj vzdor vůči podobně vypadajícím hrám a já se jí poddal. A byla to zatraceně kvalitní jízda!

Úvodem musím říct – nenechte se odradit tou zmíněnou dvojicí nepřátel. Oba typy jsem potkal za hru tak 5x. A ač jsou některé persony sexualizovány, není to hnané do extrémů.

V komentářích mám ve zvyku psát tak, jak na mě hra zapůsobila, ale jelikož je tento u Persony 5 první, cítím povinnost alespoň trochu nastínit, jak se titul hraje. Jedná se o hru, která vydrží 115 hodin a urychlit nijak nejde. Dialogy jdou odklikávat tak pomalu, že je stejně stíháte číst a musíte si poctivě prolézt skoro vším, co hra nabízí. A těchto 115 hodin se dělí na adventurní část a akční část – v té soubojové budete po vzoru filmu Inception s partou spolužáků pronikat do podvědomí místních zlořádů a měnit je na Mirky Dušíny – netřeba chodit kolem horké kaše, ač premisa zní docela roztomile přihlouple, nejednou jsem si při hraní (obtížnost normal) vzpomněl na Dark Souls. Smrtí hlavního hrdiny přijdete o postup, paláce (podvědomí padouchů) jsou dlouhé a vaše „mana“ která je tak důležitá při soubojích jde regenerovat prostředky, kterých je velmi omezený počet a mnohdy si je musíte dělat přes den místo tak moc důležitých jiných aktivit. V každém tomhle paláci se potloukají strážní, které když přepadnete, tak se promění ve vaše skutečné protivníky. Příklad – strhnete masku strážnému a z něj vyletí čtyři impové a zahájí se boj.

Boj je tahový a má docela dost mechanik. Hodně z nich je taková deus ex machina, kdy vám společník přijde nečekaně na pomoc aby dorazil nepřítele, ale mnohdy víte přesně, co bude následovat – když je nepřítel náchylný na blesky a jeho létající poskoci na střelné zbraně, tak nejdřív omráčíte blesky toho největšího, poté po úspěšném kritickém zásahu předáte štafetu kolegovi vpravo, který revolverem sestřelí všechny čtyři okolo létající zmetky a vy můžete provézt tzv „all out attack“ kdy se efektivně v animačce postavy vypořádají s nepřítelem a dotyčný, kterému se tento „all out attack“ provedl má jakýsi svůj sebestřední setsakramentsky cool shot na kameru. Princip soubojů je ten, že útoků je velké množství a vy nevidíte, vůči čemu je daná persona slabá nebo odolná, dokud si to nevyzkoušíte. A použít instakill vlastnost na neznámého nepřítele, který ji odrazí na vás a zabije hlavní postavu po třech hodinách bez sejvu…to vás naučí opatrnosti.

Líbí se mi, jak efektivně hra také ohlásí vaše úspěchy – množství expů a peněz na vás doslova vybouchne na monitoru, a zvuk levelování postav připomíná praskání ledvin Aba Simpsona, když ho Homer nenechal vyčůrat se. Nikdy jsem se nezbavil toho nepříjemného pocitu v zádech při levelování *plask* *plask*. No a do toho všeho persony chytáte jako pokémony a můžete je kombinovat, abyste vytvářeli silnější, kteří dědí některé útoky původní dvojice. Když vás až moc štve nějaký nepřítel, tak si ho ochočte – rázem získáte veškeré informace o dané personě a můžete také používat její útoky. Mrzí mě trochu, že ta cool vypadající persona z krabiček a artů v úvodu hry poslouží jen k vytvoření nové, trapně vypadající – ale ke konci, kdy si doslova klestíte cestu úředníky z úřadu nebeského, není o zajímavě a cool vypadající persony nouze.
A dále je tu adventurní část, kde navštěvujete školu, plníte nelehké testy, zlepšujete si sociální dovednosti a hlavně zvyšujete úroveň jakéhosi vlivu vašich společníků a lidí, kteří vám na vaší pouti externě pomáhají. Tohle je jedna z nejpropracovanějších věcí, protože jak už jsem zmínil – hra je velmi obtížná a tak značně pomůže, když se jako bonus k úspěšnému zakončení menšího příběhu dané postavy dočkáte i toho, že pro vás třeba vykryje jindy smrtící ránu, která by vás vrátila o pár hodin zpět. Váš opatrovník vás naučí vařit lepší kávu, která vám přidává tak vzácnou manu. Doktorka bude prodávat účinnější léky, kluk, co paří na automatech vás naučí líp střílet, vaše učitelka pro vás bude získávat čas během hodin – protože čas, ten je tu tou nejvzácnější komoditou. Hodně se mi líbila hráčka shogi se kterou se také hraním těchto japonských šachů zlepšujete v palácích. Nestihl jsem se věnovat mnohým postavám a nevím ani, zda by to šlo. Protože i tak jsem doslova na poslední chvíli vymaxoval všechny statistiky, které byly často potřebné k určitým úkolům. Do práce jsem šel asi jen 3x a praním prádla (v palácích nacházíte špinavé zbroje, které se stanou použitelnými jen po vyprání) jsem čas neztrácel. Nejprve můžete provést jednu akci denně, časem vás pustí ven i v noci, získáte tak akce dvě. A ač ve hře prožijete bezmála rok, dnů je zatraceně málo a dobře si rozmyslíte, jestli si uděláte kávu na zítřejší dungeon, nebo zvýšíte úroveň u některé z postav – a vaši parťáci v sobě probudí na maximální úrovni novou personu a to už stojí za zvažování. Time management v nejlepší podobě.

Nejenže se tyto dvě roviny hry krásně doplňují a cítíte, že když pro vás společník vykryje ránu, tak to není jen čísílkem (no… v praxi určitě je) ale dává to smysl, protože ty postavy s vámi prožili už tolik. Hra má naprosto epické finále, kdy vidíte, jaký dopad jste měli na všechny ty postavy kolem. Ukazují se v cutscénách, vzpomínají na váš společný čas, uroní za vás občas slzičku. Hráč má pocit, že bude daným postavám chybět – to je to, co každý mladý Japonec v depresi potřebuje, ale není to jen o tomhle. Ve hře prožijete rok (já ho tam nechal i reálně) a díky té délce mají všechny ty závěry ten správný dopad. Až mě mrzí, že jsem nestihl víc. Nikdy nezjistím, co za chlápka byl ten podivný prodavač zbraní, jeden confidant jsem ani nepotkal a taky by mě zajímalo něco víc o věštkyni nebo novinářce a také jsem nelidsky ignoroval Futabu a tzv. Twin Wardens. Potěšilo taky, že romance nejsou ve stylu Mass Effectu „We’ll bang okay?“. Ve hře toho prostě strašně moc, co se nedá ve 115h stihnout. A to je dobře! Jen bohužel já to znovu hrát asi nebudu.

Jediná výtka patří tomu, že hlavní hrdina nemluví, protože z jeho pokřikování při vyvolávání person se jedná o kvalitního dabéra a rád bych ho slyšel víc. A byl určitě hodně kvalitní, protože ovlivnil i tříletého synovce, který pak pořád pokřikoval „personaaaaa!“.

Hru si určitě zahrajte, pokud pijete rozpustnou kávu a chybí vám motivace přejít na zdravější espresso. Já jsem ke hře díky tématice kavárny nedokázal sednout bez šálku. Tohle jim jde – Catherine měla něco podobného s míchanými drinky. Atlus se nezapře. Jen by mě zajímalo, jestli je káva s curry nějaký vtip, nebo se to opravdu pije. Zkoušet to nebudu.

Jsem příjemně překvapen, že se takhle komplexní hra vyvarovala nějakých chyb apod., bylo zajímavé hrát něco, co nevyžaduje jediný patch. Nezvyk.

Pro: Postavy a jejich vliv na děj, i na hratelnost. Příběh. Mystično. Školní život. Vizuální efekty

Proti: Jedná se zřejmě o recyklát předešlých dílů a jsem rád, že jsem žádný z nich nehrál.

+15

The Beginner's Guide

  • PC 80
Představte si, že se nastěhujete do nového domu a zjistíte, že v něm žil spisovatel. Ve sklepě posléze objevíte chronologicky seřazenou krabici povídek, které nikdy nevydal. Během toho k vám přistoupí tajemná postava, která působí tak přátelsky, jak jen cizí osoba ve vašem sklepě působit může, a řekne vám, že toho člověka dobře znal a začne vás svým vyprávěním provázet zákulisím tvorby svého kamaráda, zatímco vy si ty příběhy čtete. Jak čtete víc a víc a zároveň posloucháte vyprávění cizince, docházíte možná k závěru, že se spisovatel utápěl v depresích a čtení se stává čím dál tím složitější. Jenže… svá tajemství má i cizinec.

No… a aplikujte si tohle ne na spisovatele, ale na tvůrce videoher a jeho dobrého přítele. Bude procházet „demoverze“ (povídky) tvorby jednoho človíčka, který promítá svou osobnost do svých her. Hra vám ukáže zajímavé myšlenky, nad kterými během běžného hraní moc nepřemýšlíme. A možná budete vnímat hry zase trochu jinak.

Skoro bych až řekl, že se jedná o povinnost pro každého, jehož koníčkem jsou hry. Je to hodně obohacující zážitek o seberealizaci jednoho tvůrce.

A perlička na závěr - hra ukradla můj sen. Tedy... ne to co se v něm odehrávalo, ale prostředí je 1:1 rekonstrukce místa o kterém se mi kdysi zdálo a které bylo natolik zajímavé, že si ho dodnes pamatuji. Je zajímavý zážitek něco hrát a najednou se ocitnout ve svém vlastním snu. Řekl bych, že to na atmosféře dokáže drobet přidat.
+11

Stories Untold

  • PC 80
Zbožňuju, když namátko objevím dobrou hru, kterou bych normálně zřejmě nikdy nezkusil, ale díky nějaké prazvláštní konstelaci hvězd a správně voleným slovům od oblíbených youtuberů mě občas přepadne akutní touha vyzkoušet nějaký zapadlý drobek. Jsou to situace, kdy klepnu na nákup naprosto bezmyšlenkovitě a hru po zapnutí rovnou i dohraju. Letos se jednalo o „Doki Doki Literature Club!“ a „The Norwood Suite“. A již třetím takovým nablind kouskem se stává *tadááá* „Untold Stories“ – hra, která slibovala vyděsit i přes své minimalistické podání. Nějaké to překvápko na konec a atmosféru podobnou Twilight Zone.

Hra je sérií tří miniher, u kterých musíte občas trochu zapřemýšlet a na poměry dnešních puzzlů ve hrách může ta úroveň přemýšlení někoho trošku překvapit – sám jsem jednou sáhl po návodu. Dané situace budou působit velmi tajemně a … inu… jako epizody nějakého béčkového horrorového seriálu. A vůbec nevadí, že se během hraní nebudete nijak chytat – konec, ač hra brnká na struny série Silent Hill, je explicitně vysvětlen, bez prostoru pro vymýšlení bohatých teorií. Což je pro jednou i docela příjemná změna.

Kdybych měl nějak charakterizovat jednotlivé epizody:

1. Textovka s trochou meta feelingem.
2. Asistování u vědeckého experimentu, který samozřejmě celou dobu půjde jako po másle.
3. Firewatch ve sněhu – znalost morseovky výhodou. A nebudete másla, pokud nahlídnete do návodu.
4. Kinder vajíčko s tématem Silent Hillu na obalu, které obsahuje sůl, kterou si lze nasypat do ran po zrušeném „Silent Hills“ .

A jen tak mimochodem - první epizoda je zdarma!
+13

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Takový pocit paranoie jsem už během hraní dlouho nezažil – naposledy u Vampire the Masquerade: Bloodlines. Proč jsem však hru, která mi připomíná pro mne nejlepší hru vůbec, nechával ležet tak dlouho a dohrál ji až po dvou letech? Může za to technický stav, který ani dnes není ideální. Oželím klidně všelijaké efekty, ale nemožnost mít plynulý a ostrý obraz mi hru napoprvé hodně znechutila (teď už šlape líp i s nastavením toho ostření). Ke všemu se připsaly neduhy, které trápily už předešlý díl a které jsou tak trochu herními mechanikami, takže se jich hráč jen tak nezbaví (baterie a knockouty). Dokonce jsem měl jednu chvíli zlomyslnou radost nad tím, že trojka nebude.

Deus Ex měl tedy nelehký úkol. Musel odčinit to, co způsobil při vydání svým technickým stavem. Musel mě zaujmout natolik, že budu dobrovolně hrát podruhé prvních 12 hodin hry, a hlavně v tom nejideálnějším případě najít cestu k mému srdci. Což se mu nakonec víc než podařilo! Ale cesta to byla nelehká…

Co mi vadilo byly dlouhé loadingy během cestování. A navíc Praha mohla být spojená, bez nutnosti metro využívat. Ale to už by byl asi technicky zabiják HW. Co mě naopak potěšilo je Adamovo „cestování“ ke konci hry. Prostě hra vám tak nějak nenásilně ukáže, že se situace hodně změnila a na rozdíl od jízdy metrem to působilo docela atmosféricky.

Další věc, která trochu zamrzí je, že hra má perfektní způsob hledání cest k cíli, který je ale zabit tím, že jsou cesty zaprvé extrémně bijící do očí a za druhé neexistuje jediný důvod k tomu, proč si nenamaxovat hackování ihned na začátku svými prvními praxis pointy. Nějaký systém kompromisů by hře určitě pomohl. Jinak to, že je každý objekt prolezlý šachtami mi zase natolik nevadí. Ale prosím važme si textů na webech „nikdy nikomu nedávejte své heslo“, zde můžete vidět, kam může vést alternativní budoucnost, bez takových textů.

Zmršenou češtinu bych rád nezmiňoval, ale po rozhovoru z Ženíškem, kdy říkal, že tvůrcům oponoval a vysvětloval jim, co za nesmysly do hry dávají a ti se jednoduše rozhodli ignorovat jej… jsem upřímně dost naštvaný. Ta hra je totiž dobrá a nad takovou laxností mi zůstává rozum stát. Budu vinit kravaťáky.

A poslední výtka se týká Adamových experimentální augmentací – tato hra není akční střílečka, neexceluje v tom a doslova mě uráželo, když Keller mluvil o nových augmentacích jako o něčem extrémním a cool a skoro jako by se jimi dal zničit svět. Inu... přišly mi jednoduše k ničemu. Použil jsem jen hackování na dálku.

Docela ostrá kritika? Popravdě… ono i ten Vampire the Masquerade: Bloodlines je vlastně rozbitý šmejd. A možná právě to, že díky tomu hráč nekouká na pozlátko a víc vnímá ducha hry, tak tento duch vyniká.

Praha je naprosto úžasná a nepřestává udivovat. Reklama VersaLife kdy je vstup do metra obřími ústy, do kterých se „sypou“ pilulky, které jsou v ulici připevněné zřejmě nějakou ocelovou konstrukcí. Je dost možné, že se tvůrci inspirovali někde v reálném světě, ale pro mě to bylo originální. A to je jedna reklama z těch desítek, kterými je město protkané. Když se Praha ponoří do tmy a ulice osvětlují neony a zároveň i blikání policejních aut nastává ta pravá VTMB nostalgie. To ale není vše k tzv. „živému světu“. Tím, co mě překvapilo nejvíce jsou jednoduše byty. Kamkoliv člověk vleze, tam se dočká mini-příběhu. Budete znát své sousedy, kdykoliv uvidíte okno, kterým se dá dostat do jinak uzavřeného komplexu, tak víte, že vás uvnitř čeká kus příběhu. Počítač s emailem, NPC, mrtvola, skrytý sejf. Vše je tak skvěle propojené vedlejšími úkoly, že se mi opět vrátily pocity z VTMB, kdy jsem ve svém komplexu bytů vlezl do větrací šachty a objevoval skrytá tajemství svých sousedů. Jen tady je těch bytů víc. Vedlejších úkolů je myslím 12 a každý z nich je skvěle udělaný. Jak už jsem psal na úvod – cítil jsem paranoiu.
Hodně se mi líbí návrat na stará místa a sledování následků. Zde se jedná o Prahu samotnou, ale má jakési tři stavy. Jeden je přes den, druhý v noci a třetí po vydání zákazu vycházení. V každém stavu lze objevovat nové věci, následky svých činů, každý návrat do bytu bude doprovázet něco, díky čemu si budete připadat, že svět kolem vás opravdu žije. Nejenže budou naskakovat nové úkoly, ale budete si připadat jako by do krámu dovezli nové zboží. A s blížícím se koncem hry prostě tu vážnost situace ucítíte.

Lze se zde vloupat do banky kde mají své sejfy ty nejmocnější společnosti – tu chuť odhalovat tajemství hra v hráči buduje prostě dobře. Nikdy nevíte, komu věřit. I z počítačů zdánlivě obyčejných lidí lze vyčíst klíčové informace pro pochopení příběhu. Například kde se vzaly Adamovy nové augmentace? Chcete vůbec znát odpověď?
Narušování soukromí a „chuť zakázaného ovoce“ se zřejmě nikdy neomrzí – pokud to soukromí bude dobře napsané – tzn. uvěřitelné. A v tom hra odvádí zatraceně skvělou práci.

Pro: Narušování soukromí lidí a objevování spiknutí virtuálního světa nikdy nechutnalo lépe..

Proti: ..proto mrzí laxnost tvůrců a jejich neschopnost dotáhnout věci do konce a vydat vyladěný produkt.

+27

God of War

  • PS4 90
Série God of War jednu chvíli patřila k titulům, kvůli kterým bych si rád koupil konzoli. Tehdy na střední škole stačilo jen to, jak spolužák popisoval některé QTE. Časem jsem však zjistil, a během hraní remasteru trojky i potvrdil, že ty hry v podstatě nemají co nabídnout. To se nyní s příchodem nového dílu změnilo.

Hra odvyprávěla příběh o bozích z poněkud civilního pohledu, změnila prostředí a přidala Kratosovi krom té nasranosti i trochu lidskosti. Právě na vztahu Kratose s mladým Atreem hra staví. Podobně jako Joel a Ellie v Last of Us prožijete s dvojící dlouhé putování, na jehož konci zamrzí možná jen to, že je hra definitivně „jen“ prvním dílem nové série. Co rozehrává je prostě takovým údělem prvních dílů. Na kolosální bitvy s bossy rovnou zapomeňte. Bossů je tu sice požehnaně, ale žádný srovnatelný s předchozími tituly, jelikož budete kácet zpravidla jen trolly. Na jednu stranu je to trochu škoda, na tu druhou to ladí s civilnějším vyzněním tohoto dílu a na závěr vlastně budete rádi, že můžeme snít o budoucích masakrech. Kratos totiž nejenže moc důležitých postaviček nezabil, ale ještě je ani nepotkal. A prostor k tomu, aby se zas nasral vývojářům jistojistě nebude činit problém.

K tomu se váže i celkové tempo hry. Hru jsem odehrál za asi 30 hodin, s tím že mi tam zbývá tak 30% collectibles a mám určitě chuť je vyzobat a splnit výzvy. Největší oblast máte k dispozici hned na začátku s tím, že si občas odemknete možnost cestovat do jednoho z dalších osmi světů, které tato mytologie nabízí. Bohužel se nepodíváme do všech a některé slouží jen jako arény a jiné výzvy. Což může mrzet, zvlášť když do toho nejlákavějšího se tuplem nepodíváme, ale znovu si je za vhodno připomenout, že další díly budou definitivně následovat.

A to je dobře!

Hra se totiž hraje perfektně. Se sekyrou a štítem jde vykouzlit takové množství pohybů, že je do konce hry stejně znát všechny nebudete. Před vydáním jsem slyšel názor tvůrců, že se snažili, aby ve hře byly všechny možné typy útoků, které by mohl mít hráč chuť vyzkoušet. A nekecali. Štítem budete odhazovat nepřátelé do zdí. Ťuknete je štítem, pak pěstí do štítu, nemrtvý odletí, vše je doprovázeno duněním. Sekyra se bude zatínat do nepřátel a znovu se vám vracet do ruky. Díky vibracím a perfektnímu ozvučení (hráno se sluchátky) jsem si občas připadal jako na Nový rok uprostřed ohňostrojů. Ačkoliv preview zmiňovali vyspělost hry a to, že se Kratos změnil, určitě to neberte tak, že bude najednou vše vraždit v rukavičkách. Hra se mi zdá nabeton brutálnější, než trojka. Roztrhnutí čelisti vlkodlakovi až k pupku included. Ke konci hry byl i Atreus takovým pomocníkem při souboji, že mi vylepšování jeho statistik přišlo ze všeho nejdůležitější. Často mi tahal trn z paty.

Nelze ke hře najít moc výtek. Revoluce to určitě není, příběh občas působí trochu na sílu tažený vpřed a jedna „Čechovova zbraň“ působila až trapně. Ale koho to zajímá, je to God of War. Dlouho mě tak nic nepohltilo. Má to skvělý příběh dvou rozbitých rodin a myslím, že publiku (včetně mě) určitě nebude vadit, že se některé situace vyřeší trošku absurdněji.
+15(16-1)

NieR: Automata

  • PC 90
Tu a tam se objeví hra, která se do vás po dohrání zaryje opravdu hluboko. A asi si teď po sérii herního zklamání (Andromeda, Inquisition, Fallout 4) vybírám jakési štěstí a pevně doufám, že jen tak brzo nepomine. V gameboocích, které jsem hrával, vždy používání štěstí snižovalo jeho celkovou hodnotu, tak se trochu bojím.

Opravdu však poslední dobou nemám smůlu na horší hry. A NieR Automata byla setsakramentská jízda srovnatelná s loňským Prey. Proto mě to nutí ten komentář napsat, i když se nejedná o výzvu a má lenost častěji vítězí, než se nechává porazit. Ale tuhle hru by si měl vyzkoušet opravdu každý. A nějaký ten chvalozpěv rád napíšu, pokud je šance, že to někoho o koupi třeba přesvědčí.

Na úvod bych začal jednu cennou radou. Hra se skládá ze tří částí a já ji hrál s více než půl roční pauzou, protože druhá část je totožná s tou první, jen hrajete za druhou postavu – která je slabší, nudnější a má minihru, která sice neurazí ale časem je opruz. Jenže…nedělejte to tak jak já. Někdo trefně podotkl, že první dva průchody jsou víceméně jen takový prolog a já musím souhlasit. Emocionálně fackovat vás hra začne až na konci druhého průchodu a v průchodu třetím obrátí vše naruby abyste nakonec nad hrou, kterou jste na půl roku odložili, museli pořád přemýšlet. Takže až to budete chtít taky zapíchnout při druhém průchodu – zkuste vydržet. To hlavní ještě ani nezačalo. A pocity, které ve mně po dohrání zůstaly, jsem naposledy cítil u Silent Hill 2.

Hře bych ve výsledku vytknul jen přehršel lootu. Je zbytečný a v podstatě se jedná o léčiva, věci na crafting a cennosti na prodej, abychom si mohli koupit více léčiv. A zde zrovna nevidím moc význam v tom, zvyšovat obtížnost, protože hra se nijak lepší nestane, jen vám možná začne tikat víčko a dostanete karpály (hlavně při tom druhém průchodu). Daleko lepší by dle mého bylo, kdyby se hra stala o polovinu kratší, a opadl zbytečný loot a hráč se tak mohl plně soustředit na výborný příběh. Systém čipů je ovšem skvělý, kdy si jich do sebe můžete narvat, co to jen sloty dovolí, ale pozor – umřete-li, přijdete o ně. Hra tak připomíná trochu Dark Souls a nutno podotknout, že tohle není jediný prvek, který mi mou oblíbenou hru připomíná. NieR má totiž skvěle udělaný „zpustošený“ svět.

Na začátku vás možná napadne otázka – proč stroje zabíjejí stroje. Proč? Na tomto rozuzlení hra stojí. Když už jsem ale zmínil Dark Souls, tak zde musím pochválit i vedlejší questy, které ač v základu hrozně hloupé, alespoň doprovodnými dialogy rozvíjejí onen svět. Podobně, jako odkrýváte tajemství Lordranu, nenechá vás chladným ani svět NieRu. Ať už se jedná o podivná NPC, podmanivý soundtrack a střípky informací získané hackováním (IT humor zahrnut). Vše doplňuje mozaiku světa, který byl stvořen opravdu s péčí. Nejsem žádný filozof, ale možná jsem zde zastavoval a přemýšlel víc nad svým počínáním, než u onoho Dark Souls.

A zbraně? Celý soubojový systém je perfektní, bojujete vždy s dvojící kousků plus podporou od robůtka. Takže souboj občas vypadá tak, že zatímco na zádech máte meč, tak ocelovými rukavicemi kydlíte roboty, když v tom 2B jednu rukavici vyhodí do vzduchu a odpálí ji mečem jako baseballový míček. Nebo útočíte mečem a 2B najednou bodne kopím do země a zatančí před hráčem efektivní taneček smrti. Jak už možná chápete, celý systém comb se nepřizpůsobuje jednotlivým zbraním, ale v jaké kombinaci je máte nastavené. Jsou zde totiž sloty pro těžký útok a lehký útok a na základě zvolených zbraní do těchto slotů, vykouzlíte specifické kombinace útoků. Připadal jsem si, jako když se mi spolu dvě zbraně v inventáři kamarádí víc než další dvě. Nejvíc však hra naráží na to, že v 99% případů bojujete proti robotovi, který bez legrace vypadá jako popelnice. Je to trochu jako soutěžit v taneční soutěži, zatímco váš oponent je jen zeď. Vy budete vždy vypadat perfektně, ale v kombinaci s tou zdí to působí malinko úsměvně.

A pokud půjdete do PC verze, podívejte se určitě po grafickém modu. S HD texturami je to hned hezčí podívaná a ač svět působí pustě, často na mě dýchal svou nádherou.

Pro: Soubojový systém, Příběh, OST!!!, Scenérie zničeného světa, Chvíli minihry

Proti: Nepřátelé, Pasáže za 9S, Minihry po delší době

+21

Tyranny

  • PC 85
K Tyranny jsem přistupoval jinak, než ke klasickým RPG hrám s družinou. Z toho, co jsem o hře četl, jsem získal určitá očekávání a na základě toho se rozhodl vybrat ženskou postavu a ke všemu ji pojmenovat poeticky Hamartia. To abych cítil jistý distanc od toho, co moje postava ve hře vyvádí. Nakonec to nebylo tak horké a dokázal jsem se do kůže mé „Fatebinder“ vcítit docela snadno a v celém tom guláši intrik, zrad a blafování se mi podařilo hru zakončit přesně dle mé představy. Takže veliké plus za to, že mi hra umožnila konec, o který jsem od začátku usiloval a taky smetla ze stolu pochyby, že se vše bude točit jen okolo trapného sporu dvou velkých frakcí z prvního aktu.

Ale hezky popořadě.

Tyranny je menší kousek, který se nedá přirovnat ani ke Společenstvu prstenu vůči trilogii Pán prstenů, spíš se na konci budete cítit, jako když s Frodem teprve opouštíte kraj. Ale to vůbec nevadí, hra je i tak uspokojivě dlouhá, má značné množství zajímavých prvků, a i ten konec vlastně působí docela dobře.

Hra pro mě trpí velkým záporem, a to je veliké množství postav, které se od náhodného NPC liší snad jen jménem. Mnohdy jsou skryté pod helmou a konverzace s nimi jsou ubíjející, protože se v té změti stejných uniforem brzo ztratíte (taky je skoro každý druhý lídr ženská..). Kvůli tomu jsem občas neudělal přesně to, co jsem zamýšlel, protože mi to v tu chvíli bylo jedno a nepovažoval jsem to za nadvakrát důležité a v nepozornosti jsem klikl na úplný blábol. Co se dá dělat, hru to moc nesráží, ale nějaké portréty pro všechny postavy by nebyly od věci. Ta jejich gestikulace v malém okénku působí komicky.

Druhý zápor je soubojový systém, ale k tomu se moc říct nedá. Slušel by tomu tahový systém, protože postavy občas ignorují vaše rozkazy, motají se pod nohama a je nutnost často pauzovat. A stejně se ve výsledku hraje „na tahy“. Co je ale hezké, jsou kombinace útoků prováděné dvojicí postav, kdy třeba Verse nastřílí do Barika šípy a ten je pak nechá vybuchnout do okolí. Nebo má Hamartia udeří pěstí do země a vystřelí tak Verse do vzduchu, která takhle z výšky pokropí nepřítele. Vypadá to komicky, trocha vážnosti by tomu neuškodila, ale je to fajn spestření.

Loot je podivný, často jsou věci tam, kde vůbec nedávají smysl a skoro mi až přišlo, že tam jsou nějak náhodně nasázené nějakým algoritmem. Abych v táboře šupáků našel pod několika šutry a v pár barelech hromadu fialových zbraní… to teda ne. Ale to je tak vše, co se týká nějakých negativ.

Systém magie je originální, na základě nalezených svitků si skládáte vlastní runu, která má vždy dvě části plus jakési dodatky, kterých si tam můžete naklikat co vám to váš Lore sklil dovolí.

A teď to hlavní.

Příběh je perfektní. Zpočátku jsem si připadal ztracen množstvím postav, byl jsem znechucen tím, že o Kyros vím prd a tak nevím, co to vlastně prosazuju za ideologii. Ale časem jsem si začal tvořit vlastní postoj a do hry se zapojovaly mocnější figurky a z každého většího rozhovoru šla cítit váha. Jednou jsem si připadal jako Jaime Lannister s nálepkou „králokat“ vyjednávající mír v řekotočí. Pak jsem hleděl na to, jak hra perfektně načrtne bod zlomu a u postav, z kterých jste dříve měli autoritu a vážili jste opatrně každé slovo se stávají postavy, které vám kleknou k nohám. Tohle je největší klad Tyranny. Hodí před vás perfektně napsané mocné postavy a … dá vám možnost je přeargumentovat. Chtěl by si někdo vyzkoušet, jaké je to stát vedle například Tywina Lannistera a udělat z něj někoho, kdo poklekne? Tak hurá na Tyranny! A mimochodem je tu i systém dopisování, kdy vám během hry chodí korespondence, na kterou odpovídáte. To musí být ve více hrách!!

Pro: Příběh, Edikty, Conquest (úvod hry), Postavy Archonů, Sirin (písně),

Proti: Řadové postavy jsou nevýrazné, Loot působí náhodně, Chce to pokračování

+24

The Norwood Suite

  • PC 75
Norwood Suite se mi dostal do povědomí díky kanálu Cool Ghosts na youtube (jejich první epizoda nového formátu pojmenována Cool Ghosts: Episode 1). Díky těm dvěma týpkům jsem vyzkoušel už několik indie titulů, a ještě nikdy jsem nebyl zklamán. To koneckonců platí i pro Norwood Suite, ačkoliv titul nemůžu doporučovat na potkání, já osobně jsem byl natolik potěšen, že když se mi hra v 90 % bugnula (zaseknutý ve zdi), tak jsem ji rozehrál znovu. Ano, jednalo se o pouhé dvě hodinky, ale věřte, že u mě je to velký úspěch.

Ve hře jste hostem v jednom surrealistickém hotelu, vše kolem vás je divné, postavy místo dabingu vydávají rozbitě znějící hudební tóny, hotel je prošpikován tajemnými chodbami, které nedávají smysl a všichni kolem vás se chovají švihle.

Nejlépe to definovali Cool Ghosts ve svém videu – hry jsou divné a vývojáři tráví nemálo času tím, aby působily co nejvíc uvěřitelně a snaží se skrýt onen fakt, že se jedná o hry – ať už nedokonalou grafikou, nesmyslný design prostor, špatným dabingem a vzhledem postav obecně. Ale co když všechny tyhle neduhy akceptujeme – a postavíme na nich hru?

Není přece vždy trochu toho dobrodružství dostat se někde glitchem do nehotové oblasti, nebo si spawnout příšeru, která byla ze hry vystřižená? Já považuju tyhle „mrtvé oblasti“ her, které jsou ztraceny v procesu tvorby jako něco kouzelného. Viz například různé alfa verze STALKERa. Norwood Suite je stále „hotová“ hra a s těmihle pocity to není tak horké. Ale hraje se na podobnou strunu. Je to něco, co nám jsou schopny zprostředkovat jen hry.

Takže… pokud se rádi propadáte pod textury a budí ve vás nadšení oblasti, které nedávají smysl a byly ze hry vystřiženy, zkuste si zahrát tuto hru. Budete si chvílemi připadat jako jediní na světě, co hrají něco takového.

Hra je mimochodem poskládaná pouze z konverzací, fetch questů a mačkání velmi viditelných "skrytých" tlačítek. Je to ale jedinečný zážitek, který bych rád vídal častěji.

Pro: Surrealismus, humor, připomíná švihlost Deadly Premonition (líbil-li se)

Proti: Připomíná švihlost Deadly Premonition (nelíbil-li se)

+10

Doki Doki Literature Club!

  • PC 80
This is not for you.

I still get nightmares. In fact I get them so often I should be used to them by now. I’m not. No one ever really gets used to nightmares...

...For some reason, you will no longer be the person you believed you once were. You'll detect slow and subtle shifts going on all around you, more importantly shifts in you. Worse, you'll realize it's always been shifting, like a shimmer of sorts, a vast shimmer, only dark like a room, But you won't understand why or how. You'll have forgotten what granted you this awareness in the first place.

Old shelters-television, magazines, movies-won't protect you anymore. You might try scribbling in a journal, on a napkin, maybe even in the margins of this book. That's when you'll discover you no longer trust the very walls you took for granted. Even the hallways you've walked a hundred times will feel longer, much longer, and the shadows, any shadow at all, will suddenly seem deeper, much, much deeper.

You might try then, as I did, to find a sky so full of stars it will blind you again. Only no sky can blind you now. Even with all that iridescent magic up there, your eye will no longer trace constellations. You'll care only about the darkness and you'll watch it for hours, for days, maybe even for years, trying in vain to believe you're some kind of indispensable, universe-appointed sentinel, as if just by looking you could actually keep it all at bay. It will get so bad you'll be afraid to look away, you'll be afraid to sleep.

Then no matter where you are, in a crowded restaurant or on some desolate street or even in the comforts of your own home, you'll watch yourself dismantle every assurance you ever lived by. You'll stand aside as a great complexity intrudes, tearing apart, piece by piece, all of your carefully conceived denials, whether deliberate or unconscious. And then for better or worse you'll turn, unable to resist, though try and resist you still will, fighting with everything you've got not to face the thing you most dread, what is now, what will be, what has always come before, the creature you truly are, the creature we all are, buried in the nameless black of a name.
And then the nightmares will begin.


Předem se omlouvám anglicky ne moc zdatným jedincům, ale úvodní pasáž z té možná nejzlověstnější a nejděsivější knihy, kterou jsem kdy četl je dost na místě, protože "Doki Doki Literature Club!" a kniha "House of Leaves" mají jeden společný prvek a tím je tzv. "proboření čtvrté stěny."

Je chyba psát cokoliv dalšího - hra je vizuální román a to se na ni nezmění - jen přibude zajímavý prvek. Hru budete muset "dohrát" alespoň třikrát, což zabere nějakých 5hodin (já četl hodně rychle a pamatoval jsem si opakující pasáže, tak jsem to sfoukl za tři hoďky. Hra je mimochodem zadarmo. Ale... můžu ke hře říct něco víc? Cokoliv je spoiler a ty jsou zde nežádoucí snad víc než kde jinde.. Protože na nich stojí a padá celý zážitek. Čtení House of Leaves občas vyžadovalo zrcátko - tak si to přirovnejte ke hře a možná to ve vás probudí tu zvědavost. Ale máte li zájem vyhněte - se - spoilerům.

Na začátku hry je varování o doporučeném věku hráče a také o tom, že by hru neměli hrát lidé trpící úzkostí a depresemi. Inu, ono varování zde je na místě a nejedná se o varování před nahotou a náznaky erotiky.. to opravdu ne. Tohle není simulátor randění.

GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD
GET OUT OF MY HEAD
...
..
.
...now everyone can be happy..

Pro: Proboření čtvrté stěny

+15

Quantum Break

  • PC 75
Pokud je něco, co mám v příbězích velmi rád, tak je to manipulace s časem. A rád mám také Remedy - Alan Wake je srdcovka a Sam Lake je prostě týpek. Kvůli této hře jsem tehdy uvažoval o upgradu PC (věděl jsem, že to tam časem vyjde, jako Alan) a proto se ptám – jak se to sakra mohlo nepovést?

Hra špatná určitě není, ale tam kde má Max správně cynickou náladu, perfektní hlášky a metafory – Jack nemá nic z toho ani z ničeho jiného - jako hlavní postava je hodně špatný. Tam, kde mě Alan přikoval k židli svým tajemným prostředím, objevováním světa, nalézáním manuskriptů – tam na mě QB nijak nepůsobil. Proč? Když už nic tak jsem očekával alespoň zajímavé TV pořady, hudbu, vtípky… vše je tu takové poloviční.

Snad JEDINÁ věc, která mi trochu připomněla rukopis Remedy byly nápisy na tabuli (ohledně vývoje Alana) a u konce rozkreslená celá časová osa – takový krásný cit pro detaily. Tam jsem viděl, že to opravdu dělali oni. Ale ke konci mě už nebavilo ani pročítat ty e-maily. To je špatné. U Alana jsem hrál těžší obtížnost, jen abych zkompletoval ten manuskript.

Hratelnost je dost slabá – se schopnostmi manipulace časem není kupodivu žádná (kladu důraz na OPRAVDU ŽÁDNÁ) legrace. Ty schopnosti suplují věci, které v jiných hrách jdou.
Chcete granát? Ty tu nejsou - ale máme tu pro vás schopnost jakési časové exploze!!
Chcete dát nepříteli po hubě, tak pozor! Máme pro vás díky manipulace časem možnost doběhnout k nepříteli a po té hubě mu opravdu dát!
Lékárničky? ty nevedeme, schovejte se v časové bublině.
A chcete poznat funkční PC od nefunkčních? Máme pro vás time vision! Již vám nic neunikne!
A aby toho nebylo málo, máme pro vás další variantu na sprint v čase, ale teď se podržte! Tentokrát bez možnosti dát někomu po hubě!

A využívání těchto schopností pro řešení „puzzlů“ je vyloženě urážející. Na jedno auto vylézt jde, na druhé už ne, protože ho musíte vrátit v čase do bodu, kdy tam nebylo. Po spadlé knihovně nevyšplháte, musíte ji zase vrátit v čase do doby, kdy stála. A co souboje bez časohrátek? Lze podivně střílet skrz zdi a z úhlů, kde vás nepřítel nevidí. To myslím vypovídá za vše. Na nejtěžší obtížnost jsem umřel snad jen 10x na konci a celkově asi 15x. Žádná výzva.

Spojení se seriálem není zrovna šťastné – ale beru to. Zkusili to a doufám, že už nikdy nezkusí. Kdyby to bylo víc civilní, víc emotivní, více morálních voleb. Takhle je to prostě souboj proti „zlé“ společnosti. Kdy zabijete 100+ nepřátel a jdete po šéfovi.

Zachraňuje to konec – který je asi „secret ending“. Nevím sice proč jsem ho dostal, ale je to 10% k dobru hry.

Pro: Grafika na PC

Proti: Optimalizace, časohrátky jsou nuda, příběh, bugy, seriál, postavy

+11

Bloodborne

  • PS4 100
„Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach, a nejstarším a nejsilnějším druhem strachu je strach z neznáma.“

Někde během hraní DLCček k Dark Souls 2 jsem v dojmech četl, že si už vývojáři začínají brát hodně ze stylu spisovatele Lovecrafta a tehdy mě napadla taková super myšlenka, že by se mi vlastně splnil sen, kdyby vznikla hra na způsob Dark Souls titulů a nechala se plně inspirovat tímto geniálním nesympaťákem. No a když oznámili Bloodborne, byl jsem zklamán, že ze zajímavého fantasy prostředí budeme procházet městem, které vypadá jako stará Praha a kosit vlkodlaky a jiné bestie. A onen pocit, že hra bude jen o zabíjení vlkodlaků a podobných bestií mi zůstal až do vydání. A herně mě tak čekalo doslova životní překvapení, když se hra pomalu začala přehupovat do snové atmosféry mého oblíbeného spisovatele a v momentě kdy jsem rozšlápl jednoho rasisticky pojmenovaného pavouka a vše se najednou… (jděte si to zahrát!) tak… se hra bezesporu prodrala mezi první místa mého žebříčku a kdybych tam neměl neporazitelný Vampire the Masquerade: Bloodlines, tak bych Bloodborne považoval za nejlepší hru všech dob.

Hratelnost je jednoduchá a RPG prvků ubylo, když si lze veškeré zbraně vylepšit natolik, že si najdou uplatnění po celou hru a nalezené obleky se liší jen pramálo. O to víc jsou kladeny nároky na hráčovu pozornost, reflexy a umění dostat se do takového toho bojového transu, díky kterému vyhrajete ty nejtěžší souboje. Malá rada – strach ze smrti vás oslabuje, používání limitovaných zásob vás oslabuje, věřte, že pokud máte v inventáři tři papírky, díky kterým si zapálíte zbraň, ten čtvrtý pokus, kdy už žádný mít nebudete a půjdete to jen ještě jednou zkusit s vědomím, že umřete, bude váš nejúspěšnější.

Svět je zahalen tajemstvím a jsem hodně rád, že je vše uzavřeno v rámci jednoho titulu a DLCčka. Málo zde zůstalo nevysvětlené. Nanejvýš je vše otevřeno hráčovým interpretacím, ale zmatenost Dark Souls 2 je už díky Bohu Cthulhu pryč. A ten pocit, kdy hrajte třetí díl série a vše je stále tak podobné díky tomuto taky odpadá. Prostě se jedná o krásnou esenci všeho dobrého z Demon Souls a Dark Souls série říznuté Lovecraftem a krásně vměstnané do jedné hry.

Zbraně jsou asi to nejlepší, co jsem kdy ve hře viděl. Nádherné zvukové efekty jejich transformací kdy se vám z meče stane kladivo, z vycházkové hole bič z břitů a z palcátu jakási cirkulárka (jen navnazuju na DLC :P).
Lokace jsou dechberoucí, ale nemůžu se zbavit pocitu, že některé z nich jsou zřejmě z nedostatku času zkrácené. Nevěřím, že s takovým Byrgenwerthem počítali od začátku a že Lecture Building nebyl v konceptech trochu zajímavější. Tenhle nešvar pozoruju u většiny nových her, ale takový Dark Souls 3 mě v tomto ohledu zklamal víc. No a jak už to u pana Miyazakiho bývá, nejkrásnější lokace je skryta tak, že ji možná mnozí minou.

Po hraní jsem si říkal „chci víc!!“ jenže ono je to opravdu jak s povídkami od Lovecrafta. Nakousli jsme ten svět a nemůžeme vidět veškerá jeho tajemství, ač jsou sebelákavější. Já doufám, že se někdy do světa Lovecrafta ještě podíváme. Ne v adventurách, které se chystají, ale v podobně akčním RPG. Jen už bych asi nechtěl, aby to byl Bloodborne. Ten exceluje nejlépe tak jak je.

Pro: Atmosféra Lovecraftova univerza, Zbraně, Nepřátelé, Generované chalice dungeony, Objevování tajemna

Proti: Očividně useknutý Byrgenwerth

+24

Dishonored 2

  • PC 90
Dishonored 2, hra, které uškodil docela tristní technický stav při vydání, ale jinak se jedná o GOTY materiál.

Začnu od třešničky. Hra představuje zřejmě nejnápaditější herní level a zaseknout se „za zdmi“ Jindoshova sídla je jedním z mých nejlepších herních zážitků vůbec. Následuje level, kde jde opět vidět něco nového a časohrátky se prostě hrají výborně. A aby toho nebylo mále, další je level s naprosto úchvatným palácem. Proč začínám vypisováním levelů? Protože to je převážně to, co táhne Dishonored 2. Je to přehlídka originálnosti a designerského umu. Každá úroveň se skládá z jakési městské části, kde můžete nakupovat, plnit vedlejšáky a pátrat po runách a zároveň také musíte najít cestu do lokace, kde se bude hlavní úkol odehrávat. V obou částech jde utopit stejné množství času a působí to krásně uceleně. A stále si stojím za tím, že podobné systémy městských „hubů“, přeplněných až k prasknutí různými překvapeními, jsou to nejlepší co do hry jde dát. Ať už likvidujete vražedný hmyz, pátráte po záhadách opuštěných domů, hledáte nádherné malby nebo se pošklebujete nad minulými malichernými starostmi obyvatelů, kteří už v době vaší návštěvy slouží jako přenašeči hmyzo-nákazy, či jsou dávno mrtví, budete se cítit jako ve fungujícím světě.

Co se týká hratelnosti, tak zřejmě ani nejde vynachválit množství různých možností. Ano, hra mi zabrala 20 hodin, nikoho jsem nezabil, nikdo mě neviděl a hrál jsem za Emily. Co takhle zkusit Corva? Nebo dělat při průchodu rambajs? Nebo třeba kombinaci schopností obou? A co takhle odmítnout schopnosti úplně? A pozor, za rohem je DLCčko.

Co je dále parádní? Hudba! Už melodie v hlavním menu je neskutečně boží a během hry se vystřídá hromada podobně skvělých podkladů. Jsou parádně zlověstné a ten song v poslední úrovni - Brigmore Lullaby, slast!

Je to přehlídka neskutečně krásných zábavních parků, kde vám půjčí jakoukoliv hračku, kterou si umanete a hraje vám k tomu nebeská hudba. Takže, nezbývá než zmínit, co by mohlo být lepší.

Občas je určitá oblast navržena tak, že pokud chcete docílit dokonalého hodnocení, budete hrát metodou pokus/omyl. Tím mám namysli Jindoshovo sídlo a místo, kde vězní človíčka, pro kterého jdete. Připadal jsem si jako při hraní bombermana a doteď nevím, jak se mi to na perfektní hodnocení vlastně podařilo… úplný závěr hry byl tomuto zmatku obdobný.

Druhá věc, která mě trkla dnes při dohrávání je to, že šipky neprostřelí mříže. Což je možná v pořádku, ale ony neprostřelí ani kolejnici, která má půlmetrové mezery mezi kolejemi. Zřejmě omezení enginu, ale působí to podivně.

A jako poslední věc je, že ač Emily mluví, v klíčových scénách se chová jako Gorgon v Halfovi. Minutu před tím, než se mi jistá postava svěří se svým tajemstvím ho sám zjistím z její kajuty. Emily to nijak neokomentuje. Nijak neokomentuje, že vlivem hrátek s časem, se na dané postavě také něco změní. A to dost OKAtě. Snad to aspoň u hraní trkne každého.

Grafika je věc názoru. Osobně mi nijak nevadí, ale dokázal bych si ji představit trochu reálnější. Hlavně to, že mají všechny postavy místo dlaní hotové lopaty. V Prey to ale vadilo víc, než zde.

Děkuji tvůrcům za hru, protože takto kvalitní SP hry jsou vzácností. Mrzí mě, jaký hra měla těžký start, ale jsem rád, že ji mohu všem doproučit

Pro: Úrovně, Jindosh! hudba, schopnosti, znovu-hratelnost, mechaničtí vojáci, svět dává smysl.

Proti: Hlavní příběh je klasická cesta za pomstou, pár drobností.

+20

Prey

  • PC 100
Co všechno lze zbabrat během tvorby dokonalé hry.

1. Použít značku, která byla víceméně zapomenuta.
2. Předělat tuto původní „tupou“ střílečka v něco perfektního, ale prezentovat ji i nadále jako „tupou“ střílečku.
3. Jako hlavní prvek hratelnosti prezentovat to, že se hlavní postava umí proměnit v hrnek.
4. Sestříhat trailer tak, aby hra připomínala třeba Doom. Samozřejmě tam musí být proměna v kulometnou věž, aby si náhodou někdo nemyslel, že se dá proměnit jen v hrnek.
5. Vydat demo, které má problémy s trhaným ovládáním a ukáže hráčovi že ta akce, kterou se to prezentovalo, vypadá debilně a pocit ze zabíjení mimiků hasákem je neuspokojivý.
6. Nedat recenzentům hru včas, a tak tento obří kolos zřejmě museli dohrát extrémně rychle.

Ale tak… aspoň neukázali ten hacking systém, co hra má. Nějaký pud sebezáchovy asi měli.

A teď co nám tvůrci ze hry neukázali a co se velmi povedlo? Inu.. vše!
Vedlejšáky!! Splnil jsem jich jen zhruba půlku, a i tak mám bohatý seznam zážitků, které působí krásně syrově. Co mi tak vyčnívalo bylo flirtování mezi dvěma osobami, kdy se část jejich vztahu dala poslechnout na páskách, část přes e-maily a zbytek prostě z pozorování prostředí. A bylo to prostě smutné. Další skvělou věcí bylo vše ohledně Prey variace na téma dračí doupě. Člověk si vážně připadal jako ve stanici plné lidí, kde má každý své místo a svůj život a … průvodní listinu své zlodějky nebo čarodějky. O to báječnější je možnost vystopovat každou z postav pomocí sledovacího náramku, což jsem se ale rozhodl ignorovat. Několik emotivně vypjatých momentů a závodů o čas included. A je vždycky fajn pocit zachraňovat ve hře „dámu“ v nesnázi tak, aby to bylo volitelné a vyžadovalo to určitou snahu, aby si tak člověk mohl pochvalovat své kavalírství a ne, že ho k tomu hra tlačí. To je vše zlomek úkolů a lituju že jsem si jich nesplnil víc, ale tempo hry začalo být ke konci tak hektické, že jsem rád směřoval k cíli.

Proč jste vážení tvůrci neukázali nějaké vedlejší postavy v traileru? Nebo úlomky konverzací? Protože ta hra je vážně spíš o tom hrnku?? To z launch traileru pro Prey 2017 není Prey 2017!!

Level design je snad lepší než v Dark Souls 1? A ten geniální začátek, kdy se dostanete „za oponu“ a připadáte si chvíli jako v Jindoshovu sídlu z Dishonored 2. A nejlepší na tom je, že jsem si během hraní dema myslel, že už to nemá šanci nic trumfnout. A byl to opravdu „jen“ začátek.

A závěrem musím podotknout, že hororovější zážitek jsem ještě nehrál. Možná je to tím, že jsem přestřelil nastavení světlosti, nebo tím, že jsem měl poprvé u hororu sluchátka, ale nejednou jsem byl doslova vyděšený. Něco, co se nepodařilo letos ani Resident Evilu 7. Možná si většina z vás řekne, že přece lekačky hrnko-mimiků nejsou moc atmosférické, ale kdepak… ti na mě zas tak nezapůsobili. Mám na mysli třeba obyčejné monology fantomů, kteří se procházejí touto vesmírnou stanicí. Nedokážu si teď vybavit děsivěji znějící nepřátele. A to se pak lehce tvoří atmosféra, když jich je tam tolik, hra je obtížná a vy se proto krčíte pod stolem, zatímco jen slyšíte tím nejodpornějším hlasem monology jako: „They want to live inside of us. Like a disease“ , "How...how long have you been awake?", "What...is the shape there...in the glass?". V určité fázi hry je likvidovat začnete snáze a potřeb házet po nich plynové bomby ubude – ale nebojte se, však ono zas přituhne. Tahle hra je na variabilitu nepřátel štědrá.

Příjemně překvapila délka, kdy jsem po 25 hodinách dosáhl konce abych prožil hromadu zajímavých questů a stále jich měl před sebou odhadem dalších 20 hodin. Ale obtížnost rostla tak příjemně, až jsem z toho pak začal stresovat a raději to teda dohrál.

A díky bohu za ten konec, kde se nic nesesype jako domek z karet. Tahle hra nedělá nic špatně. Kandidát na hru roku. A zároveň i hra, kterou bych si dle videí a launch traileru nekoupil. Proto všichni ti, kteří jste to nehráli a máte rádi hry, kde nejde jen o čistou akci – jděte do toho!

Pro: Příběh, vedlejšáky, volby, postavy, design stanice, znovuhratelnost

Proti: Hackování, debilní marketingová kampaň

+34

Dark Souls III: The Ringed City

  • PC 80
Dark Souls 3: The YOLO City

Vzpomenete si na alespoň tři okamžiky v Souls sérii, kdy jste si rvali vlasy na hlavě a křičeli „to přece není fér!!“?

Jo?

Tak pravděpodobně tyhle okamžiky, a ještě daleko více, si zde zopakujete. Z kotoulů se vám bude motat hlava a nepřátelské projektily budou přesnější než kdy jindy. Dva lučištníci z Anor Londa jsou po tomto DLC másla.

Nevím, jestli jsem pochopil alespoň zlomek toho, co tohle rozšíření příběhově vysvětluje. Samotnou trojkou jsem poněkud zklamán a nebaví mě už do toho lore rýpat tolik, jako v jedničce. To, že slovo zklamán trojkou vypovídá o jejím celkovém hodnocení 95% jen potvrzuje, jak vysoko si u mě tyto hry oproti všem ostatním stojí. I ta dvojka. Vypadá to ale, že většina je uspokojivě vysvětlena. Zřejmě to nefunguje tak dokonale, jako uzavřený celek Bloodborne, ale působí to o něco lépe s tímto DLC. Proto povinnost.

Poslední boss je pravděpodobně jeden z nejlepších bossů celé série a překonává i Soul of Cinder. Ta lokace na konci je něco, co se mi zdá, že nám bylo dávno slíbeno. Nevím, jestli za to mohla trochu přestřelená reklama a promo videa a screenshoty, nebo samotný obal hry, ale konec světa jsem si představoval jinak, než mi jej trojka prezentovala a celý ten svět byl trochu „meh“. Zde je to minimálně v polovině DLC opravdu konec světa. Tohle mělo být součástí plné hry.

Zbraně zde moc neřeším, protože jsem tak sžitý s mým Executioner's Greatsword +10, že nemám odvahu experimentovat. Není z nich přeci jen taková radost, jako v Bloodborne. Ale pár jich tu bylo, totéž nějaká brnění a přijde mi, že v tomto malém DLC se víc než kdykoliv jindy, snažili hrát na strunu nostalgie. A zrovna tohle jsem trojce vyčítal. Málo nového, mnoho až moc povědomého.

A proto tak nové postavy jako poslední boss a rovněž i boss z prvního DLC působí tak svěže. A víc než cokoliv bych uvítal novou sérii, než dál rozšiřovat tenhle svět. Gwynovin už bylo dost.

A samotný konec je vyřešen zajímavě. Třeba se někdy v Dark Souls 4 budeme procházet kompletně novým světem z obrazu pojmenovaném po nás. Ale raději bych nový titul. Celkově ten nápad s obrazy se mi moc nelíbí.


A zážitek, který mi připomněl, proč mám tyhle hry nejraději? Spoilery k prvnímu bossovi.

Po jednom (ano jednom, stárnu a chci vidět kam příběh směřuje a za chvíli vyjde Persona 5 a budu mít alespoň díky tomu výmluvu, projít si hru ještě jednou čistě sólo) pokusu kdy jsem vykydlil oba démony, aby se z jednoho stala nabušenější verze (pamatujete památné duo O + S v jedničce?) které jsem poté ubral asi 20% HP než mě zabila, jsem se rozhodl dějově pohnout a vyvolal si jak NPCčko, tak druhého hráče.

Souboj byl o něco těžší, kvůli vyššímu počtu životů obou démonů. Druhý hráč vypadal dost zkušeně, ale já si nedával pozor a skončil s toxicitou. V průběhu hektického boje jsem listoval inventářem a hledal tu pitomou kytku (souls veterán… ). Po neúspěšných pokusech jsem vypil tři lahvičky estusu a znovu se věnoval boji. Průběžně jsem teda lokal další léčivky. Když princové padli a oba mí společníci byli naživu, tak jsem si vzpomněl že mám ještě jednu láhev divine blessing, kterou jsem vylokal a HPčka mi přestaly ubývat. Sebejistý tím, že to ten kolega nějak urube.

S asi 6 flaštičkami jsem se vrhl do poslední fáze bosse.

Po 20% HP dole umřel živý hráč.

Po 40% HP dole umřelo NPC.

Zabalit to? Asi jo.. vždyť přece nemám šanci. Boss má životů jak tank, kvůli jejich vynásobení počtem summonů (nebo jak to funguje) mu ubírám směšně málo. Ale v tom začal ten známý trans. Ten nefunguje, když jste frustrovaní, nefunguje, když bossovi uberete trochu víc životů než obvykle a začnete být sebejistí. Nefunguje, když to chcete. Nefunguje, když používáte itemy, kterých máte omezený počet (buff zbraně). Ten trans prostě funguje, když se smíříte se smrtí.

Začala dokonalá symfonie nepřátelských útoků a mých úhybů. Měl jsem prostor pro několik chyb, ale byl jsem připraven zemřít a chtěl jsem se jen naučit démonovy útoky.

Což jsem se naučil.

Dřív, než mě stihl zabít.

Boss padl k zemi a mě srdce nahlas bušilo asi ještě dalších 5 minut. Kyslík jsem do sebe vdechoval nezměřitelnými jednotkami.


Chvíli od této série pauzu uvítám – ale bude mi setsakramentsky chybět. Přesně proto! Stále však plánuji kompletní replay Bloodborne a sólo DS3 s dexterity classou. A tak vám říkám pane Miyazaki - dejte si na čas a snažte se šokovat znovu něčím originálním.

Pro: Dva dobří bossové, jeden excelentní. Zajímavé lokace a tajnosti v nich. Konec série. :)

Proti: Jeden na prd boss. Recyklace několika nepřátel. Hudba neutkvěla v paměti. Konec série :(

+18

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Znáte ty hry, co vám zůstanou v paměti dlouho poté, co je dohrajete?

Přesně to je pro mě teď Resident Evil 7.

Hra má v sobě mnoho z původních dílů, dost z texaského masakru, špetku F.E.A.R. a jako bonus je tento dortík posypán bombermanem, za kterého šlo 5% dolů. Ta hra má totiž naprosto katastrofální závěrečný level, kdy chodíte tunely a máte v inventáři 10+ dálkově odpalovaných bomb. Bravo…

Zbytek je ale bez přehánění nejlepší horrorový zážitek, jaký jsem kdy hrál. Ten teror známý z Resident Evil 1 se vrací a je o to osobnější díky 1st person kameře, která této sérii velmi sluší. Vzpomeňte si na to, když k vám bude kráčet zombie/terminátor se sekyrou a vy budete mávat holýma rukama před sebou a snažit se minimalizovat škody. V této hře se opravdu cítíte ztracení v „opouštěném“ domě a to dokonce natolik, že se mi pár dnů poté zdály škaredé (hezké – záleží na úhlu pohledu) sny. Což se mi z hraní ještě nestalo. Chci víc toho domu a míň zbytku. Hra si totiž drží úctyhodnou délku 10 hodin, což se může jevit jako málo, ale je to intenzivní horrorový zážitek a hlavní lokace je prostě jeden dům. V tomto světle je hra adekvátně dlouhá, ale chtěl bych ještě o hodinku nebo dvě více teroru v hlavním sídle nebo okolních lesích, kterých by mohlo být alespoň tolik co ve 4. Medvědí pasti, pochodně v dáli, bažinaté části, kterými se musíte brodit..hmm.. snad bude série pokračovat správným směrem.

Zbraně jsou až na již zmíněné bomby perfektní a jde velmi poznat, pokud se vám vlastní šikovností podaří opravit nějaké rozbité kousky, které poté nahradí účinností staré modely. Natož zhotovit třeba vylepšené kulky do pistole. To je panečku pocit ze střelby! A pamatujte – i na kopy hnoje platí headshoty.

Vypíchnout musím i dabing postav, hudbu a celkově zvuky. Není co vytknout. Graficky jsou některé obličeje OK, naopak některé obličeje (matka) slabé. Jen teda snaha o co nejdokonalejší ztvárnění Mii v úvodním filmečku vyústila spíš v solidní uncanny valley a říkám si, jestli se někdy povede tu propast překonat.

Nuže a proč nad hrou pořád přemýšlím? Za prvé je příběh o něco málo hlubší, než v podobných titulech a o dost věcech se tam dá teoretizovat. A za druhé se mě stále nezbavil ten adrenalin z toho, jaké je to být uprostřed filmu texaský masakr motorovou pilou. Ono je to hrozné klišé, ale kolik her vám to vlastně naservírovalo? Tajemná sídla plné skrytých chodeb mají něco do sebe a zatímco u prvních dílů strach už kdesi ustupuje, zde vám ho servírují na zlatém podnose.

A DLC? Perte mi to přímo do žíly!

Pro: Posun série správným směrem, to je nejlepší klad, jaký si mohou sedmé díly sérií přát.

Proti: Poslední hodinka je dost směšná protože.. BOMBY! Ubouchly tak 5%.

+20

Beast Blaster

  • PC 5
Výzva 2017 - zapomenutý kousek.

Inu, tak jsem jednoho dne obdržel náhodný klíč jako dárek k objednávce. Mohu si tedy odškrtnout bodík výzvy a zároveň zjistit, jaké hry se mohou na Steamu nacházet. A je to vážně hrůza.

Hra je jakousi variací na angry birds, jen místo střílení kladete dynamit. Ta hra by mě urazila i na mobilu a zdarma. Natožpak jako placená PC hra. Fyzikální model prakticky neexistuje, žádného kutálení se nedočkáte - všechno jakoby vážilo tunu. Hrany objektů jsou mnohdy neviditelné a tak obluda podivně levituje ve vzduchu, místo toho aby spadla. Hra měla dokonce několik bugů, kdy mi neuznala postup. Když zmenším rozlišení, tak ani nevidím celou obrazovku - no, je to vážně zážitek.

Dokážu si představit, že takhle mohou vypadat první projekty začínajících tvůrců her. Taky jsem měl v absolventské práci nějaké kolizní problémy a byla to spíš taková drobná hříčka. Ale to je v pořádku - já za to nechtěl peníze a nikde to nešířil.

Pro: Měl jsem ji "zdarma".

Proti: Vše - nechápu jak to mohlo projít nějakým schválením a obdržet cenovku.

+12

Team Fortress 2

  • PC 85
Jako tepny v lidském těle je zdejší oblast prolezlá komplexem důlních šachet. U dolů se tyčí dřevěné chatrče. Tu v mém hledí odstřelovačky spatřím, jak namíří nepřátelský voják svou bazuku do země a vystřelí. Neví, kam letí, přes oči má zaraženou helmu a ve vzduchu čenichá jak křeček. Nohy nechává na místě výstřelu a zvrácenými žabími pohyby a s mávajícími rukami dopadne na střechu jednoho domku. Mozek mu protéká skrz dřevo – neodhal množství zbylého HP a skok se mu stal fatálním. Zatím jsem v bezpečí. Otočím se a pokynu na Stevena, našeho doktora. Zrovna mi ukazuje své selfie formátu A4, které drží před obličejem, podivně se zpoza něj hihňá, ale já jeho humor nikdy moc nechápal. Ale jeho řízkům se nic nevyrovná. Akorát by v nich dnes nemuselo být tolik té podivné spečené modré látky. Zamířím znovu do ústí jedné z důlních šachet a prstem hladím po spoušti.

Notááák.

Když v tom to uslyším. Celá oblast se za zvuků hlasitého mlaskání začne otřásat. Pak zvuky utichnou.

Někdo…

(polknu)

….dojedl sendvič….

Znovu kouknu na Stevena a po čele mi teče pot. Kývne na mě a já vím, že mu můžu věřit. Už nejednou mě dal dohromady a to občas z počtu kusů, jež nešel ani spočítat. Zamířím naposledy do šachty a spatřím svou nemesis, drobky ze sendviče se mu stále sypou od pusy, zatímco do ní se mu naopak sypou nábojnice, které zase odlétají z jeho rotačního kulometu.

Polknu.

Výborně! Posily přišly. Z pravé strany přibíhá Skaut, který se nachází spíš ve vzduchu než na zemi. Za ním běží těžkotonážní prase Franz a zřejmě hledá svůj vlastní sendvič. A za ním… za ním Steven pálí do tlouštíka svůj léčivý paprsek... Cože?

„Héj…“ podotknu otráveně, zatímco mi nepřátelský špion se Stevovou fotkou na tváři bodá do ledvin svého motýlka.


Herní výzva 2016 – nejméně oblíbený žánr.

Původně jsem plánoval zeď textu, proč nemám rád online hry. A ač by to určitě nebyl záměr, po přečtení toho „úvodu“ jsem si uvědomil, že bych se mohl mnoha lidí dotknout. Každého baví něco a každý od her hledá něco jiného. Já od her nehledám to, co nabízejí online hry a tím bych to uzavřel.

Navíc by to ani nebylo nefér vůči Team Fortress 2, který mi vlastně nic zlého neudělal a ve výsledku mě dost bavil. Ne natolik, abych u něj seděl i nadále – ale nebudu tvrdit, že si ho nikdy nezapnu.

Hra se nebere vážně, je dosti vtipná a má naprosto nezapomenutelné promo videa k jednotlivým herním třídám. Ty samotné jsou i ve hře dost humorné a stačí se zaposlouchat do jednotlivých hlášek nebo si poodemykat pár dodatečných předmětů a zjistíte, že se nacházíte ve hře, kde snad ani z prohry nejde mít blbou náladu – tomu může konkurovat už jen Borderlands. A díky tomu to byla radost hrát a převládala ve mně dobrá nálada.
Každá ze tříd je něčím specifická a vyjmenovávat tu vše, by bylo jako prodávat na Sahaře písek. Kdo hrál, hrál a kdo nehrál, asi zřejmě sáhne po Overwatch.

Jednou po skončení zápasu začal nějaký Čech (no jo, pech) vykřikovat „zmrdi zmrdi negři zpi***“ nebo něco podobného, ale tím jsem se rozhodit nenechal. Ani tím, že lidé s lepšími itemy a více nahranými hodinami těžce dominovali mou maličkost. To k podobnému hraní už patří. A pokud hrát něco online, tak raději něco s podobným prvek zábavnosti, než válečné Call of Duty.

Jestli je Pyro žena netuším, ale už s jistotou vím, že bych se dokázal „prohrát“ do té fáze, kdy by mě tento žánr vážně začal bavit. Investovat čas do toho ale nechci a dále ve hrách půjdu po příběhu a osobnímu zážitku a své schopnosti budu s ostatními poměřovat ve hrách deskových.

A hudba v menu je boží!

PS. Stevene, ty jeden zmetku. (fiktivní událost :D )
http://www.imagehosting.cz/?v=2016122018.jpg

Pro: Nebere se vážně a je parádní na odreagování. U kill cam jsem se víc nasmál než navztekal.

Proti: Hra mi po vypnutí hodí černou obrazovku.

+9

Samorost 2

  • PC 75
Nechci, ať je psaní komentáře k této hře delší, než její dohrání, a tak po vzoru ostatních hráčů na databázi (komentujících samorosty) zvolím krátký formát. Úvodem bych jen chtěl poděkovat herní výzvě 2016, která mi ony Samorosty představila. Sám bych na ně nesáhl.

Dvojka je opět parádní audiovizuální hříčka. S jedničkou se to porovnává těžko, protože tam jsem nevěděl do čeho jdu, a tak to zapůsobilo o trochu víc, rovněž hádanky nejsou prakticky vůbec složité a většinou se nemůžete pohnout dál jen proto, že je řešení tak triviální a vy ho jen nevidíte.

A příští rok Samorost 3 a Dark Train, protože v lecčems jsme my Češi sakra dobří. Bez výzvy bych na podobné tituly nesáhl a proto děkuji DH!

Pro: Zlaté české ručičky, díky krátkosti se to jen tak neohraje a účel perfektně splní, design je skvělý.

Proti: Je to spíš vizuální zážitek, než hra.

+10(12-2)

Tony Hawk's Pro Skater 2

  • PC 90
Tony Hawk's Pro Skater 3 byla jedna z mých prvních her. Vlastně přes Return to Castle Wolfenstein, Mafii a Unreal Tournament 1999 to byla hned čtvrtá, kterou jsem měl. Tehdy jsem ještě nevěděl jak se dělají jakékoliv triky, protože vše bylo navolené na numerické klávesnici a hra zobrazovala klávesy jako K G R, takže jsem se vždycky jen rozjel a na rampě otočil zpět a hru vypínal bůhvíjak, snad jsem kvůli tomu možná restartoval PC (nevěděl jsem jak odkliknout menu se splněnými úkoly).

Až pak jednoho dne přišel kamarád a ukázal prstem na kouzelnou klávesu 2, kterou se dělalo ollie. A tím započala naše cesta do světa skateboardingu.

A ač trojku považuju za nejlepší díl série, u onoho kamaráda jsme zase hrávali dvojku

A O TÉ JE TENTO KOMENTÁŘ!

Zjistil, že tam je zajímavý mód pro dva, kdy spolu soupeříte na body a kdokoliv prohraje, obdrží nějaké písmenko. Původně tam bylo anglicky myslím „horse“ my jsme z toho udělali „osel“, občas jsme šli i dál a psali tam jména učitelů a učitelek, které jsme nesnášeli. Tam to ale vždy skončilo v posledním kole kdy jsme hru raději vypli, protože oproti oslíkovi nám to přišlo už jako velmi silné kafe, protože nikdo není tak hrozný jako oni učitelé a tak jsme se vždycky nad tím druhým, prohrávajícím, slitovali – nebyli jsme holt takoví zmetci jako dnes.

Zlaté to časy. Ale jak je na tom hra jako taková? To jsem si po letech díky výzvě 2016 (hra starší 2006) zkusil v kariéře pro jednoho hráče, kdy jsem za Rodneyho (k Tonymu jsem ztratil respekt za jeho promování THPS5) ovládl svět skateboardingu. A páni… ta hra je těžká.

Další díly ustupovaly hráčům a veškeré překážky (které ale dávají smysl!) se ze hry postupně vytrácely. Zatímco zde nejde prakticky nic a pro zlatou medaili jsem se musel hodně snažit, ve trojce se miliónová komba jen sypou (zdravím eskalátory v letišti! a celé Tokyo!). A to nemluvím o těch dílech, které vám ani z končícího railu neudělají překážku, protože existuje jistý „sticker slap“ kdy na zeď nalepíte samolepku a odrazíte se zpět na rail. Pak myslím přišla i možnost na chvíli slézt z boardu a když už čas došel mohli jste desítky sekund šaškovat v manualu. Ne, zde je vše o těch krásných základech a za jakoukoliv odvážnou snahu o co největší kombo budete potrestáni. Dokonce se zde zrakvíte i po skoku z velké výšky, což nejde občas dost dobře odhadnout.

Úkoly jsou podobné jako v novějších dílech, v tom ohledu jsem byl doma – vždy se jedná o nápis SKATE, kazetu, trio nejlepších skóre, specifické triky na specifických místech. Nevím nakolik budou lidem levely památné, ale minimálně ten školní mám hodně rád – protože osel. A už tehdy v mladých letech jsme se dostali do stejného dilematu jako profesionální skejťáci, zatímco kamarád vždy házel triky na rampách já si zamiloval manuály, flipy a grindování. Škoda že ten pojem dnes znamená i něco, co nenávidím.

A 10% procent navíc jde čistě jen za ten fakt, že jsem ji hrával a v reálu na prkně jezdil s mým BFF se kterým se dnes už nevídám. Tolik k tomu, jak na mě zapůsobil i Life is Strange - lidé z vašeho života holt miznou, i ti nejdůležitější. A vy ani nevíte jak.

Pro: Povzbuzovalo to v mladých zálibu ve sportu, také jsme jezdili, byla to úplně jiná doba a ještě se to tolik nespojovalo s fetem a sprejováním.

Proti: Žádná kvalitní skejt hra není v dohledu. Škoda že jsem s tím skejtováním seknul - občas si nad tím pofňuknu.

+10