Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS5 95
Po událostech v Ubaru, které za dramatických okolností pohltila poušť, pověsil Nathan dobrodružný život na hřebík, aby mohl žít normální život. Při prolézání starobylých chrámů, likvidaci ztracených měst, eliminaci nepřátelských žoldáků a dalších radostech „nelegální archeologie“ sice nemusel řešit papírování a jiné kancelářské práce, na druhou stranu ho teď čeká po „normální“ práci domov a rodinný život s Elenou Fisher.

Nathan sice Eleně slíbil, že honbám za pokladem je konec, jenže když člověk plánuje, Bůh se směje. Ze skříně na Nathana vypadne kostlivec v podobě neúspěšné výpravy za pokladem kapitána Averyho, kterou uskutečnil před patnácti lety. A protože je v sázce život jeho bratra, musí teď výpravu dokončit.

Uncharted 4 překonává se předchůdce snad ve všech myslitelných ohledech. Jako první (logicky) trkne do očí zejména úžasná vizuální stránka, která ovšem skvěle slouží nejen naraci, ale také hereckým výkonům. Série Uncharted dle mého vždy vyčnívala v rámci žánru skvěle napsanými charaktery (a jejich replikami). V tomto ohledu jde čtvrtý díl nejen dál, ale hlavně hlouběji. Nathan je poprvé regulérně chlápek z masa a kostí, kterému sice dobrodružný život trochu chybí, ale do akce se ani zdaleka nežene. Jde samozřejmě stále o dobrodružný příběh, takže od Uncharted nelze očekávat charakterovou hloubku existenciálního drama. Nathan si dobrodružství stále klukovsky užívá, ale každý pád ho bolí, má hlad a taky dobře ví, že nebýt „normálního života“, nečekal by ho na konci výpravy poklad, ale pouze prázdnota, kterou lze zaplnit jen dalším dobrodružstvím. Podobné péče se pak dostalo i ostatní postavám, a kromě hlavního antagonisty tak nejde o jednorozměrné figury.

Společníci tentokrát Nathana provázejí prakticky neustále a pasáží, které překonává Nathan sám, je minimum. Neplní přitom jen roli přívěšku hlavního hrdiny. Uncharted obsahuje neskutečné množství dialogů a postavy spolu prakticky neustále mluví. Kromě slovních přestřelek komentují okolí, včetně slepých cest, a pokud hráč dlouho tápe, přichází i s vlastními nápady na řešení situace. Nepřekvapivě jsou samozřejmě aktivní i v bojových pasážích, ale už o něco více překvapivě taky v průběhu stealthu, protože nečekají, až nepřítele odpraví Nathan, ale pokud k tomu mají příležitost, rádi přiloží ruce k dílu. Stealth je mimochodem vítaný doplněk. Jde sice jen o velmi light verzi stealth pasáží z Assassínů, nicméně je plně funkční a některé pasáže tak lze projít zcela bez výstřelu.

Osobně mě potěšilo, že se zápletka navzdory přepálenosti samotného průběhu děje (Nathan musí schovávat ve skříni minimálně zlatou medaili z Tokya za sportovní lezení a s ohledem na bodycount je až s podivem, že netrpí PTSD) drží oproti předchozím dílům velmi při zemi a nedojde tak dokonce ani na žádné nadpřirozeno. Příběh, ač poměrně jednoduchý, nemá hluchá místa, zejména na začátku není vyprávěn striktně lineárně a kvůli genezi pátrání po pokladu se po vzoru trojky vrací taky do Nathanova mládí/dětství. Struktura hry je jinak velmi podobná předcházejícím dílům. Stále jde o koridor, byť tentokrát velmi „široký“, a to nejen co do velikosti a otevřenosti lokací, ale i v případě možností řešení „enviromentálních“ hádanek. Mimo obligátní akrobacie pak přichází na řadu i různé puzzly a samozřejmě akce. Té je (naštěstí) o poznání méně než dřív a soubojové pasáže jsou mimochodem daleko méně frustrující. Zejména proto, že ubylo klasických uzavřených arén, ve který se musíte ubránit několika vlnám nepřátel (mám pocit, že za celou hru jsem na takovou arénu narazil jen jednou). Škoda, že pár chvil před závěrem přijde dlouhá akční scéna (kapitola 20 v New Devonu) s hned několika okamžiky, které si hráči pravděpodobně párkrát zopakují, čímž se dokonale rozmělní vyprávění i napětí.

Navzdory tomuto škobrtnutí před koncem je finále skvělé a epilog dojemný. Nathan ve své čtvrté výpravě opustil vody šestákového dobrodružství a přišel s lidštějším a ve finále i emotivnějším příběhem. Čtvrté Uncharted dobrodružství Nathana Drakea završuje parádně. Od třetího dílu se však jedná o tak velký kvalitativní posun, že bych si přál, aby bylo tohle dobrodružství poslední jen prozatím.

Pro: Výborné postavy; skvělý dobrodružný příběh, který se oproti předchozím dílům drží víc při zemi; odladěná hratelnost; filmovost, která v dobrém slova smyslu prostupuje celou hrou; možná nejlepší automobilová honička v historii akčních adventur.

Proti: Snad jen to zbytečné rozředění děje dlouhou akční sekvencí před finále a jednorozměrný antagonista.

+21

Quest for Glory II: Trial by Fire

  • PC 80
Hrdinu Spielburgu čeká ve druhém díle série výrazně epičtější dobrodružství, a jsem rád, že jsem jej v rámci svého questu (s cílem pokořit celou pentalogii) mohl prožít ve vydařeném VGA remaku. Ten je totiž neuvěřitelně propracovaný, a ani na okamžik nepůsobí jako neoficiální freeware. Původní hru sice mám, ale nehrál jsem ji, takže nemůžu hry srovnávat. Ale do celé pentalogie zapadá remake zcela hladce (a to včetně možnosti importovat/exportovat postavu).

Hrdina se bezprostředně po událostech prvního dílu přesouvá z městečka Spielburgu do pouštního velkoměsta Shapeir. A přestože na začátku hrdina poněkud tápe v nejistotě, co ho vlastně čeká (stejně jako u prvního dílu), záhy je poměrně patrné, že tentokráte se od poměrně komorní záchrany baronových dětí děj výrazně víc přibližuje klasické záchraně světa. Ostatně druhý díl představí hrdinovu archnemesis Ad Avise.

Samotnému hodnocení asi musí předcházet obligátní shrnutí toho, co je pro sérii typické. Quest for Glory II je adventura s RPG prvky, takže typická adventurní činnost je okořeněná souboji, možností umřít (i když to je prvek společný snad všem Sierráckým adventurám) a také tím, že si na začátku zvolíte povolání, které ovlivní, jak můžete některé úkoly splnit (resp. způsob plnění questů ovlivní zaměření Vaší postavy, protože Vám hra nikterak nebrání soustředit se s válečníkem na praktikování magie). Osobně jsem například v závěrečném souboji se svým válečníkem Ad Avise porazil pomocí kouzel. Prvky RPG mimochodem nejsou jen na ozdobu; o tom jsem se přesvědčil hned z kraje hry, protože první díl jsem tentokrát vyloženě proběhl, a moje importovaná postava byla dost pod úrovní předpřipravených nových postav. S tím je spojená první nepříjemnost série; nelze se ubránit místy únavnému grindu. Oproti prvnímu dílu se naštěstí zlepšil soubojový systém (i když nevím, jestli to není spíš už bonus remaku), který je relativně komplexní, a až si člověk zvykne na rozložení kláves, umožňuje například řetězit údery v komba. Dokonce i obrana má nějaký smysl, takže zlepšování válečnických schopností mě nakonec docela bavilo.

Ne všechny změny oproti QfG1 jsou ale pozitivní (a ačkoliv to nemůžu říct s jistotou, všechny „chyby“ jsou patrně vlastní druhému dílu jako takovému a remake je pouze přebírá). První nepříjemnost, na kterou člověk narazí, je rozlehlost herního města. Mezi lokacemi se hrdina přesouvá spletí ulic, a i když je poměrně záhy možné koupit mapu, která umožňuje automatický přesun i přehlednou orientaci ve městě, je nejprve nutné vyměnit si peníze… a najít cestu do směnárny mně i s oficiální mapou trvalo opravdu nepříjemně dlouho.

Časové questy mi v zásadě nevadily, ovšem nemám pocit, že by hra dávala jasně najevo, které questy mohou být časově omezené. Nepříjemnou nekompromisnost druhého dílu jsem však pocítil před samotným závěrem hry, kdy jsem ve vězení v Raseiru zjistil, že mi chybí klíčový předmět pro další hraní – konkrétně safírová spona –. QfG2 nejenže hráče bez problému pošle do další části příběhu bez klíčového předmětu, pro který se už nelze vrátit, ale v okamžiku, kdy je nutné ho použít, nenastane ani potupný „Game Over“. Po rezignovaném nahlédnutí do návodu jsem si uvědomil svoji chybu, vrátil jsem se cca o 45 minut zpět a do konce hry jsem čekal, zda mě hra zase vypeče (co si budeme namlouvat; jestli adventury v něčem nevynikají, tak je to zábavnost opakovaných průchodů v případě podobného záseku). Z dnešního pohledu QfG2 hází zbytečné klacky pod nohy, a skutečně to není otázka obtížnosti.

Poslední výtkou je (pocitově) určitá prázdnost hry. V samotné poušti mimo město jsou snad jen čtyři zajímavé lokace, a až v závěru příběhu se hrdina dostane do několika unikátních lokací, takže se většinu příběhu potlouká pouze ulicemi Shapeiru, což je tak kolem desátého herního dne už docela úmorné.

Na druhou stranu víc se toho hře asi vytknout nedá. Atmosféra jak z pohádek tisíce a jedné noci, podpořená nádhernou grafikou, je skvělá. Příběh je vydařený, má (stejně jako v předchozím díle) i komorní a osobní momenty (příběh Julanar, útěk Zayishah apod.) a závěr je dobře vygradovaný. QfG2 prostě je v dobrém i špatném v mnoha ohledech poplatné své době (ponechme stranou, že jde o remake, protože působí opravdu autenticky). Není zdaleka stoprocentní jako adventura ani jako RPG. Je ale podle mě velmi snadné podlehnout kouzlu téhle série a dvojka tak určitě stojí za dohrání, zvlášť když rámci série je její příběh dost zásadní.

Pro: Atmosféra; příběh a jeho gradace v závěru hry; vcelku podařený soubojový systém; stále zábavný mix adventury a RPG; hezká VGA grafika.

Proti: Přibližně v půlce hry není z ničehonic moc co dělat; grind je občas dost otravný; první seznámení se s ulicemi Shapeiru; otravné házení klacků hráči pod nohy.

+21

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 80
Tvůrci se poměrně striktně drželi přístupu „nespravuj, co není rozbité,“ takže ačkoliv je DE:MD plnokrevné pokračování DE:HR, hraje se veskrze stejně… a to je podle mě jedině dobře. Hra staré mechanismy v zásadě jen trochu přeleštila a tu a tam přidala nějakou neurážející novinku (nové augumentace, modifikace zbraní). Pokud pominu technickou stránku, pak tu největší změnu představuje nové prostředí a (nepřekvapivě) příběh. A ten je bohužel tou slabší stránkou hry. Začíná přitom slibně. Dva roky po událostech na stanici Panchaea je lidstvo rozděleno a augumentovaní jsou mnohdy cílem systémové diskriminace. Adam Jensen se, tentokrát jakožto člen protiteroristické TF29 podléhající Interpolu, účastní zpackané mise v Dubai. Následně se přesouvá do Prahy a hned po svém příjezdu je přímým svědkem teroristického útoku, kterého se mělo dopustit aktivistické uskupení ARC. Příběh se samozřejmě postupně zamotává a do popředí se nenápadně stále víc dostávají i postavy z původního Deus Ex. Mimo hlavní příběhovou linii se Adam snaží zjistit, kde se vzaly v jeho těle nové neznámé augumentace a co se s ním vlastně dělo celý půl rok po Panchaei, po který byl nezvěstný a považovaný za mrtvého; přičemž z některých indicií se mi jako pravděpodobná varianta jeví i to, že Adam Jensen z DE:MD se má k Adamovi z DE:HR jako Shepard z ME 2 k Shepardovi z ME 1.

Jenže… hra pouze nakousne některé (staro)nové otázky, a pak hlavní linka (nakonec překvapivě dějově dost přímočará) končí. Po jednom příběhovém zvratu se vyloupne jasný antagonista, kterého je třeba zlikvidovat (tentokrát je btw. možné bosse neusmrtit), což je oproti postupnému vyšetřování původu útoku na Sarif Industries a hledání ztracených vědců prostě málo. HR navíc svůj příběh hezky orámovalo, takže i kdyby pokračování nikdy nevzniklo, děj působil relativně uceleným a uzavřeným dojmem. V MD se však patrně hned počítalo s pokračováním, a výsledkem je tedy hodně otevřený konec. Což zabolí o to víc, že je nejisté, zda nakonec vznikne nějaké pokračování, které příběh uspokojivě uzavře.

Samostatnou kapitolou je Praha, která plní obdobnou roli, jako Detroit v HR. Kromě hlavního příběhu máte možnost plnit řadu vedlejších questů, které jsou mnohdy výrazně zajímavější, než hlavní příběh. Právě design Prahy přitom představuje docela silnou stránku MD. Město je totiž pískoviště, a i když se dalo „vyblbnout“ i v Detroitu, s Prahou se to prostě nedá srovnat; jen pro ilustraci je tu opravdu velké množství bytů k „prozkoumání“, je možné vloupat se do nedobytné banky, včetně sejfů velkých korporací, apod. Design města samozřejmě působí strojeně, ale to je asi přiměřená daň za to, že mapa Prahy dává relativní svobodu při průzkumu a překonávání různých překážek. Nakonec potěší i různé detaily, jako například to, že policie reflektuje, zda na stanici přicestujete ve vagónu metra, který je vymezen pro augy, nebo ne.

Na MD mě tak skutečně mrzí jen (v porovnání s HR) slabší (příliš přímočarý a v zásadě skoro zcela otevřený) děj; jinak se mi na MD těžko hledá jakákoliv chyba (technické bugy se mi už v době hraní vyhnuly); tragickou (a tragicky kvalitativně nevyrovnanou) češtinu samozřejmě stranou. Nezbývá, než doufat, že se druhého pokračování HR nakonec dočkáme. A po pravdě bych se vůbec nezlobil ani za původní Deus Ex „překovaný“ kompletně do mechanik z HR.

Pro: Adam Jensen; je to v dobrém slova smyslu stejné, jako Human Revolution; svým způsobem Praha (pískoviště).

Proti: Překvapivě přímočarý a jednoduchý příběh, který v zásadě děj nikam neposouvá; svým způsobem Praha (příliš strojený design).

+27

Until Dawn

  • PS4 90
Na Until Dawn jsem se těšil již od prvních preview. Hra slibovala nejen „skutečné“ dopady hráčských rozhodnutí, ale i to, že vytouženého svítání se nemusí dočkat ani jedna z hráčových postav (interaktivních filmů ála Heavy rain, u kterých je iluze dopadů rozhodnutí přesvědčivá, prostě moc nevzniká). Navíc mám určitou slabost pro osmdesátkové slashery. Z tohoto důvodu jde o jednu z prvních her, kterou jsem si na PS4 koupil. I tak jsem se k UD dostal až teď, a jsem i přes nemalá očekávání velmi příjemně překvapen.

Začnu nicméně tím, co se moc nepodařilo, a to je kamera. Hra je zobrazovaná stylem starého Alone in the Dark nebo Resident Evil, tj., kamera je jasně definovaná, takže svobodné rozhlížení příliš nehrozí. Nicméně hra postrádá akci ve stylu výše jmenovaných her, takže o zas takový zápor nejde (nestane se vám prostě to, že vběhnete „monstru“ přímo pod pazoury vlivem špatné kamery). Druhá výtka by asi obecně směřovala ke QTE, které ale v případě interaktivních filmů vnímám jako nutné zlo. Navíc se mi celkem úspěšně dařilo QTE zvládat (za celou hru jsem pokazil snad jen tři nebo čtyři znaky); oproti takovému Detroitu používáte totiž omezenější spektrum znaků, které navíc v určitých situacích (například šplhání) reprezentují konkrétní pohyby (takže se znak dá předjímat).

Kromě QTE vás čeká střelba (zpomalený mód, ve kterém musíte v časovém limitu zaměřit cíl a vystřelit), kterou vnímám víceméně neutrálně. Pozitivní je, že v některých situacích si můžete (musíte) vybrat z více cílů, anebo se rozhodnout nevystřelit (což je pro postup v příběhu několikrát naprosto legitimní volba). Třetí „akční“ mechaniku, kterou už vnímám jen pozitivně, je mechanika pro „skrývání se“. Ta spočívá v tom, že nesmíte pohnout ovladačem, jinak se prozradíte.

Velmi pozitivně hodnotím scénář (samozřejmě v rámci žánru), i když to na začátku vypadá, že hororové karty jsou jasně rozdané. Dvě sestry Hannah a Beth zemřou vinou „hororového monstra“, které reprezentuje psychopat s mačetou a plamenometem (a taky trochu vinou pranku svých kamarádů). Oficiálně však pouze zmizely a rok poté jejich bratr uspořádá na stejném místě, na odlehlé chatě kdesi v horách v Albertě, výroční večírek pro stejné osazenstvo. Hned zkraje se zdá, že stejný psychopat se tu stále ukrývá.

Začátek, pravda, není příliš originální a vlastně ani moc nezaujme. Zaměřuje se zejména na představovačku (na první pohled klasicky nesympatické skupiny postav). Cca ve čtvrtině hry se začne dít víc věcí, ale hra také zničehonic vrší motivy z jiných subžánrů (objeví se tu indiánské motivy, Oujia a duchové, pasti ála SAW, apod.) , takže jsem měl obavu, že výsledek bude opravdu přeplácaný. Jenže o pár zvratů později do sebe vše dokonale zapadne , protože se mimo jiné ukáže, že naprostá většina motivů plnila roli uzeného sledě k odlákání pozornosti, a to včetně (!) domnělého psychopata, který měl mít oběti na svědomí . K příběhu se nedá bez spoilerů říct nic zásadnějšího. Ale právě touha zjisti, co se vlastně děje, a jakou temnou minulost oblast Blackwood Mountain skrývá, mě po nemastném a neslaném začátku držela u hry takřka až do konce. Atmosféra je jinak dostatečně mrazivá, a vadily mi jen lekačky (což je obecně hodně laciný způsob, jak nahnat „strach“, resp. rozbušit srdce). Za zbytečná považuji intermezza s Dr. Hillem (jinak výtečný Peter Stormare), která na začátku spíš zdržují, a pak jen vyznívají do ztracena.

Pro mě osobně byly funkční i postavy. Ty jsou zprvu dost archetypální a nesympatické (jenže, kdo z pohledu třetí osoby kdy působí sympaticky ve chvíli, kdy jde kalit nebo afektovaně řešit své citové záležitosti, že?). Jenže většina postav si mé sympatie s postupujícím příběhem získala. Postavy se sice umí chovat hloupě, ale často je to v souladu s jejich (podotýkám, že proměnlivou) osobnostní charakteristikou kupříkladu Mike se po určité události pustí sám do pronásledování domnělého psychopata do starého opuštěného sanatoria, což je samozřejmě bláznovství, ale odpovídá to kontextu děje, a taky jeho osobnosti, která je definována slovy „odvážný“ a „zvědavý“ (což je i v reálném životě asi dost smrtící kombinace) , nebo vlastním rozhodnutím můžete jejich hloupost eliminovat a například se připojit ke skupině, namísto osamělého vyšetření tajemného zvuku. Specificky pak vystupuje Sam, jinak asi nejsympatičtější postava hry, která je celou dobu až nemístně nad věcí. Opět podotýkám, že postavy hodnotím kladně v rámci žánru, který určitou míru idiocie nebo přehnané odvahy předpokládá, aby vůbec mohl fungovat.

To, kdo nakonec přežije, záleží na vícero faktorech, a ne vše dokážete v rozhodné situaci zcela ovlivnit. Některá rozhodnutí se patrně projeví až o několik kapitol později (protože například to, zda kvůli vám jiná postava zariskuje a pomůže vám, záleží na tom, jaký vztah jste si s ní vybudovali), některá přežití spočívají na úspěšném zvládnutí QTE nebo „skrytí se“, ale některá přežití , zaregistroval jsem to například u Joshe, ovlivní i to, zda naleznete potřebné důkazy, nebo jste nalezli konkrétní předmět. Osobně jsem na první pokus (smířený s tím, že hra dopadne všelijak, a dám si případné repete) nakonec dovedl naživu k úsvitu všechny postavy až na Jessie.

Kromě snahy přežít hledáte také stopy, které kromě případného vlivu na vývoj děje, osvětlují pozadí několika událostí z minulosti. Dále nacházíte totemy, které odemikají část „tajného“ videa, konkrétně příběh tajemného cizince, onoho domnělého psychopata s plamenometem, který ve skutečnosti loví kanibalská wendiga, ale hlavně vám ukazují záblesky věcí budoucích. Celkem doporučuji je neignorovat, protože mi několikrát vize opravdu pomohla zachránit postavě krk.

Hra samozřejmě nesedne každému, pokud vás ale láká spojení interaktivního filmu s mysteriózním slasherem (i se všemi žánrovými neduhy), pak můžu Until Dawn vřele doporučit.

Pro: Scénář a celkově dobře gradující zápletka; atmosféra a prostředí; hudba; některé herecké výkony; pro mě nakonec i postavy; mechanika "skrývání se".

Proti: Laciné lekačky; nutné zlo v podobě QTE; pomalý start; zbytečná intermezza (a tedy i nevyužitý Stormare); některá rozhodnutí postav bolí, ale to patří k žanru.

+15

Sinking Island

  • PC 80
Na Sinking Island se mi v knihovně na Steamu práší už hodně let, přestože spadá do mého jinak oblíbeného detektivního subžánru „whodunit“. Jednou na Sinking Island ale dojít muselo, ono zas tolik her v tomto žánru bohužel nevzniká.

V roli Jacka Norma putujete na malý tropický ostrov, na kterém nechal právě zesnulý milionář Walter Jones vybudovat groteskně monumentální hotel. Na začátku máte jen ověřit, zda byla Jonesova smrt nehoda. Události se však brzy začnou komplikovat, protože ostrov je plný dědiců, se kterými starý Jones rozehrál podivnou hru, a aby toho nebylo málo, ostrov se pod vahou kolosálního hotelu začne potápět. Máte tak jen tři dny na rozluštění záhadné smrti.

Začnu tím, co se podařilo. Detektivní složka je výborná. K dispozici máte PDA, jakýsi tablet, který vám eviduje všechny důkazy a umožňuje vám kombinovat je. Přehledně v něm vidíte, jakou otázku právě řešíte, kolik důkazů k jejímu rozlousknutí již máte k dispozici, a dokonce i to, jaký typ důkazů budete potřebovat. Vše je opravdu logické a jen dvakrát se mi stalo, že jsem chvíli zápasil s přiřazením správného tvrzení. PDA také eviduje polohu všech postav, což je s ohledem na množství obrazovek (viz níže) užitečné.

Příběh samotný bohužel už tak skvělý není. Za prvé je plný předvídatelných klišé a třetí den už hře citelně dochází dech. Závěr je bez zásadnějšího překvapení a závěrečná animace bondovsky přepálená. Skvělá „detektivní práce“ tak bohužel vyšumí poněkud do ztracena. Nadbytečně pak působí typicky adventurní pasáže, jako je řešení puzzlů, které působí v tomto subžánru jako pěst na oko , a spočívají často v hledání tajných schránek a místností, nebo sbírání a používání předmětů ; Jack přichází na ostrov nevybavený, a všechno, včetně prášku na snímání otisků prstů, si musíte svépomocí vyrobit.

Sporná je také herní mechanika, která má na hru patrně mnohem větší vliv, než autoři zamýšleli, a to je běh času. Z dobových recenzí zjistíte, že hru můžete rozehrát na jakýsi realtime mód (nazvaný závod s časem), ve kterém dochází k zatápění lokací nezávisle na vašich činech. Některé lokace se vám tak mohou zatopit, i když jsou tam ještě důkazy, a pak patrně následuje autoload. Konzervativní hráči však mohou využít standardního adventurního módu. No, a to je pravda tak napůl. Vzhledem k tomu, že jsem byl nakloněn poklidnějšímu typu vyšetřování, než jaký se uplatňuje třeba v The Last Express, zvolil jsem klasický mód. Počítal jsem se zážitkem ála Gabriel Knight 3, ve kterém (vyjma prvních pěti realtime minut na začátku každé kapitoly) se čas posunul vždy po absolvování všech předpokládaných adventurních úkonů. Přibližně ve třetině prvního dne mě tak překvapil automatický přesun do jídelny na oběd, aniž bych bezprostředně před tím vykonal cokoliv „adventurně“ hodnotného. Následně jsem pochopil, že se hra o malý kousek posune čas při každém přesunu mezi lokacemi nebo při dotazování se na jednotlivá témata (a patrně i u dalších úkonů). Na tuto skutečnost hra nijak neupozorňuje a nemáte k dispozici ani hodinky (nebo něco podobného), které by vám hlásily, kolik uběhlo času (v dostupném PDA se sice dozvíte datum, ale u času je alespoň v klasickém módu uvedeno jen „pauza“). Pro aktuální čas jsem musel spustit menu uložení hry, které vám hlásí aktuální herní datum a čas.

Právě způsob, jakým funguje posun času, zřejmě zatěžuje hru řadou dílčích nedostatků. V prvé řadě je tu opravdu hodně naprosto prázdných obrazovek, ve kterých nemáte co dělat. Jejich účelem je tak asi jen to, aby vám při putování po ostrově/hotelu čas skutečně „běžel“. Zejména první den je přesouvání opravdový opruz, který je navíc znásobený tím, že v SI není (dnes již běžná) možnost skočit dvojklikem na konec obrazovky. Kvůli mechanice běhu času není zřejmě přítomna ani mapa, a po hotelu se tak musíte přesouvat opravdu hlemýždím tempem (perličkou je fakt, že výtah skutečně jezdí po patrech. Pokud vás hra kvůli času příběhově „teleportuje“ například do pokoje nebo do jídelny, zůstane výtah viset na patře, kde jste ho nechali, takže na něj při přivolání opravdu čekáte).

Zřejmě kvůli posunu času vám tvůrci dávají také možnost zeptat se kohokoliv na cokoliv, a to i v případě, že minimálně Jack Norm musí téma považovat za zbytečné. Zeptáte se například osoby A na osobu B, a dozvíte se, že ta osobu B nezná. Přesto máte možnost zeptat se osoby A na událost, která se stala osobě B; dozvíte se přitom jen to, že o poptávané události nic neví, protože osobu B nezná. Tohle mírně kontroverzní rozhodnutí však nakonec považuji za plus, protože zatímco zdlouhavé přesuny v lokacích byly jen otravné, mnohost dialogových voleb mě nutila víc uvažovat nad tím, na co se budu konkrétních osob primárně ptát.

Grafika je na pohled stále hezká a hlavně docela atmosférická. Dominují spíš temné tóny, tropický ostrov je bičován bouří a nedostavěný potápějící se hotel je správně pochmurný. Je tu však jedno velké „ale“. Z nějakého nejasného důvodu se tvůrci rozhodli, že během dialogů „zazoomují“ na z blízka hranatě ošklivé modely postav, které navíc nehýbou rty. Tohle muselo být odpudivé už v době vydání. Je to škoda hlavně proto, že v rozhovorech strávíte spoustu času.

Nakonec musím zmínit ještě nepříjemný bug, který by mi patrně zabránil hru úspěšně dohrát; nejen že jsem kvůli návratu ztratil odehranou hodinu a půl, ale abych opakování bugu zabránil, musel jsem chvíli hrát proti logice příběhu; víc viz (vcelku velký) spoiler:
Jedním z úkolů je zjistit, která osoba navštívila v noc vraždy jako poslední knihovnu, odkud byl Jones střelou zabit. Třetí den konečně získáte kód do počítače, který vám ukáže průchody jednotlivých přístupových karet. Zjistíte, že poslední v knihovně byl zaměstnanec, který na ostrově již patnáct dnů není. Zároveň zjistíte, že ten, kdo použil kartu ke vstupu do knihovny, hned poté zamířil do dílny a už odtud neodešel. Zamířil jsem tedy do dílny, kde nikdo nebyl. Je tu ale skartovačka. Logicky mě tak napadlo, že kartu někdo ukradl, zneužil a pak skartoval. Ale ejhle, ačkoliv je skartovačka interaktivní, neměl jsem ji jak otevřít. Po dlouhém a marném prohledávání všech zbylých dostupných místností jsem otevřel návod, a zjistil jsem, že v patře 22 na stole je imbusový klíč ke skartovačce. Ale nebyl tam. Po dalším prozkoumání návodu jsem zjistil, že klíč je možné získat ještě dřív, a to tak, že hned zkraje třetího dne zamířím do patra 17, kde se jedna z postav snaží skartovačku opravit, a když se jí to nepodaří, tak mi klíč přenechá. Loadnul jsem tedy pozici, a šel jsem do 17. patra hned, ačkoliv proto moje postava neměla žádný důvod, a to jen proto, abych případnému bugu předešel.

Přes všechny uvedené nedostatky jsem se opravdu bavil, detektivní práce je zpracována opravdu dobře, a vzhledem k tomu, že v tomto subžánru není moc velká nabídka (série o Sherlocku Holmesovi je přeci jen víc o vyšetřování záhadných případů, než typický whodunit), stojí Sinking Island rozhodně za vyzkoušení.

Pro: Detektivní práce; klasické hledání vraha v uzavřeném prostoru; výborná atmosféra; svým způsobem běh času.

Proti: Příliš mnoho prázdných lokací; hrozná vizuální stránka během rozhovorů; příběh plný klišé bez výraznější závěrečné gradace; zbytečné adventurní prvky; svým způsobem běh času.

+20

Stardew Valley

  • PC 90
Herní výzva 2019 - Herní kutil

Jedna farma, jedno městečko a přilehlé okolí; perfektní relaxační hra.

Na začátku máte v peněžence pár drobáků, darem obdržíte nějaké ty sazenice, a můžete se pustit do rozsáhlé rekonstrukce staré farmy. Brzy se ale ukáže, že nejen farmařením živ je člověk. Můžete si odskočit lovit nějaké ryby, či prozkoumávat opuštěný důl. Nakonec je také třeba věnovat se komunitnímu životu, a to nejen běžnou socializací, ale i „opravou“ komunitního centra. Ačkoliv jsou herní prvky propojené (v dole jsou dostupné suroviny potřebné pro vylepšování vybavení, například; oprava komunitního centra zase odemyká nové lokace), není potřeba se věnovat průběžně pořád všem. Chcete teď jen farmařit? Farmařte. I když hra obsahuje něco, co by se dalo považovat za „konec“ (na jaře třetího roku vás dědečkův duch ohodnotí na základě vašich úspěchů), obecně není třeba se nikam hnát, protože co nestihnete dnes, stihnete zítra (anebo třeba až napřesrok, koho to zajímá, ne?).

Obecně je skvělé, jak hra postupně otevírá další a další možnosti, a velmi často se mi tak dostavovaly ty „ještě jeden den a jdu spát“ momenty. Tvůrce hru taky už roky průběžně aktualizuje, a vždy, když se do hry po nějaké době vrátím, obsahuje nové herní mapy či prvky; za to palec nahoru. Udržuje to Stardew Valley na živu i po prvním „dohrání“. Návrat do údolí kvůli herní výzvě přinesl zase nový zážitek, a určitě se tu v budoucnosti ještě někdy zastavím.

Pro: Grafika; relaxační hratelnost; zábava na desítky hodin.

Proti: V zásadě nic, ale po určité době se nakonec dostaví stereotyp. U hry "bez konce" to ale vlastně není výtka.

+12

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 90
Herní výzva 2019 - Severní vítr

Tohle malé velké dobrodružství dvou bratrů je velmi příjemné překvapení. Příběh je sice vyprávěný jen pomocí neznámého jazyka a gestikulací, ale víc není třeba. Pomalá gradace příběhu a vzrůstající pocit nebezpečí pomáhá vytvářet vztah k oběma postavám. Začínáte ve vesnici, kde největší překážku pro oba bratry představuje místní šikanér a rozzuřený pes, ale prostředí je různorodé a postupem času vizuálně přituhuje. Obtížnost se přitom nijak zásadně nezvedá, přesto jsem díky zvoleným kulisám opravdu cítil, jak jsou oba bratři daleko od domova a v ohrožení života. Tvůrci navíc do vyprávění chytře ukotvili herní mechaniky. Každý z bratrů totiž umí trochu něco jiného (starší je silnější, mladší se protáhne skrz mříže, apod.), a když například mladší z bratrů neumí plavat, hra toho chytře využívá nejen pro řešení puzzlů, ale i pro posouvání příběhu jedním z emotivních momentů závěru je bezesporu okamžik, kdy mladší bratr, již sám, musí přeplavat mělčinu, a dokáže to za pomoci „síly“ jeho bratra.

Ovládání hry mi sedlo (hrál jsem na gamepadu); párkrát se mi sice stalo, že se mi bratři po obrazovce motali, ale jinak je poměrně intuitivní. Plusem je také poměrně interaktivní prostředí i mimo řešení hádanek (byť je to interakce čistě pro zábavu). Příjemná je i obtížnost, která není vysoká a víc než jedno jsem opakoval jen jeden úsek s létajícím strojem.

Brothers: A Tale of Two Sons nemá v podstatě žádnou slabinu. Vše, včetně vizuální stránky, obtížnosti, ale i délky hry (steam mi po dohrání hlásí čtyři hodiny odehraného času, podle How long to beat se délka hry pohybuje kolem tří a půl hodiny) do sebe dokonale zapadá, a slouží perfektnímu zážitku ze zdánlivě malého dobrodružství a cesty za nalezením léku.

Pro: Vše - vizuální stránka, ovládání bratrů, obtížnost, délka hry, emocionální vyznění, vše je perfektně navržené a dokonale do sebe zapadá.

Proti: Patrně nic, co by stálo za zmínku.

+21

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 80
Herní výzva 2019 - Lovec trofejí

Pro Before the storm platí v podstatě skoro vše, co pro původní hru. Musí se bohužel obejít bez hraní s časem, a nepřichází s žádnou mechanikou, která by časohrátky uspokojivě nahradila. Nakonec to ale zase tolik nevadí. Příběh je dobře napsaný, a (možná i díky omezení na tři epizody) graduje lépe, než v původní hře, byť hluchá místa se tu taky najdou. Točí se očekávatelně kolem vztahu Chloe a (doposud tajemné) Rachel, ale ústřední dějová linka se nezaměřuje jen na vyplňování prázdných míst původní série (vlastně se jich dotýká jen minimálně). Rachel se s Chloe „skamarádí“ docela instantně, a relativně záhy se hra zaměří na příběh, který nebyl v původní sérii nijak naznačený. Zasazení hry několik let před původní sérii tak vnímám jako jednoznačné plus.
Potěší možnost potkat celou řadu postav z původní série v mladším provedení. Co naopak nepotěší je finální rozhodnutí, které je opět oddělené od zbytku hry. Vaše volby v průběhu hry sice mají viditelné dopady, ale na tu závěrečnou opět nemají žádný vliv.
Before the storm hezky rozvíjí zejména charakter Chloe (Max tu sice není, ale její absence a zejména mlčení svým způsobem dokreslují její charakter také), nicméně funguje samostatně, a opírá se jen o známé postavy a prostředí.

Pro: Zajímavý příběh; dobře napsané postavy; vztah Chloe a Rachel; viditelné dopady rozhodnutí.

Proti: Vracení času tu logicky není, a není tu ani žádná adekvátní náhrada mechaniky; finální rozhodnutí je opět "odstřiženo" od zbytku hry.

+11

Judgment

  • PS4 80
Herní výzva 2019 – S humorem jde všechno lépe

Se sérií Yakuza jsem si poprvé začal s „nultým“ dílem, který jsem rozehrál dvakrát. Marně, nikdy jsem se do děje neponořil. Takže do série úspěšně naskakuji až s aktuálním Judgment. Ano, jde o spin-off, ve kterém vidíte Kamurocho z pohledu zákona, ale to je pravda tak na půl. Takayuki Yagami má totiž velmi úzké vazby na jednu z rodin, které bojují o vládu nad čtvrtí. Navíc cesta za úspěšným vyřešením spletitého případu vede spíš přes pěstní masakr desítky nepřátel, než přes mravenčí detektivní práci. Detektivní práce tu sice zastoupena je, ale zapomeňte na L.A.Noir nebo Holmesovskou sérii; zde je celá detektivní práce zastoupena sérií miniher, takže hledáte skryté objekty, sledujete podezřelé, nebo je dokonce honíte ulicemi Kamurocha, a to vše jen tehdy, pokud to příběh zrovna předpokládá. Jinými slovy nemůžete iniciovat nějaké vlastní pátrání z vlastní vůle. Což je trochu škoda.

Hlavní příběh je zajímavý a bere se veskrze velmi vážně. Je plný různých více či méně předvídatelných zvratů, a hlavně plný postav. Mezi obyvateli Kamurocha bují přátelství či rivalita bez ohledu na to, na jaké straně zákona se kdo aktuálně nachází a kdo je jednou úhlavní nepřítel na život a na smrt může být o pár hodin kamarád, za kterého rádi riskujete život. Přestože jsem se u hlavního příběhu bavil, nemůžu se zbavit pocitu jisté utahanosti ke konci hry. Poslední hodiny totiž sice také není o zvraty nouze, ale nelze se zbavit pocitu, že jde jen o to příběh natáhnout.

Humor, kvůli kterému řadím Judgment do výše uvedené kategorie herní výzvy, je tak zastoupen výhradně mimo hlavní příběhovou linii. Je bizardní, infantilní, a kupodivu se vůbec nebije se supervážným pojetím hlavního příběhu. Je přitom prostoupen všemi aspekty hry. Bizardní jsou náplně vedlejších misí (jako je například pronásledování paruky unášené větrem, likvidace úchylných členů Twisted Tria apod.). Humorné jsou ale i bojové zakončovačky (například likvidace ostrou omáčkou nalitou do očí protivníka či opilecká zakončovačka jak z legendy o opilém mistrovi).

Boje jsou pak kapitola sama o sobě. Zrovna kvůli tomuto aspektu hry jsem se do Judgment nepouštěl, ale nakonec jsem se zrovna u bojů bavil nejvíc. Jsou efektivní a na poměry žánru hodně fyzické. Prostředí je navíc krásně zničitelné, a proti soupeřům můžete použít spoustu věcí, které jsou prostě jen tak po ruce. Pouze avizovanou možnost přepínat bojové styly jsem moc nevyužil. Zpětně však hodně oceňuji, že vás hra opravdu dokáže odměnit dobrým pocitem z toho, že se bojové mechaniky skutečně dobře naučíte. Potěšilo mě, že souboje s bossy jsou opravdu jen klasické souboje, pominu-li to, že bossové mají více likvidační útoky a více zdraví. Nehrozí tak, že vás bossfight vytrestá tím, že se musíte učit jiné mechaniky, než jaké využíváte ve standardních střetech.

V neposlední řadě je třeba zmínit, že Kamurocho nabízí spoustu dalších způsobů vyžití. Vedlejších questů je mnoho, zároveň můžete randit, závodit s drony, chodit na šipky… a tak dále. Po cca 40 hodinách hraní jsem se po dokončení hlavní linie dostal na pouhých 26 % průchodu hrou.

Shrnuto a podtrženo, skvěle jsem se u Judgment bavil. A určitě se tak v budoucnu pustím i do hlavní linie série.

Pro: Hlavní příběh; zajímavé postavy; spousta aktivit; výborně zvládnutý soubojový systém.

Proti: Jistá nataženost příběhu ke konci hry; detektivní práce jen tam, kde ji hra dovolí; občas trochu otravná hudba.

+13

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

  • PC 80
Herní výzva 2019 - Adaptace

Vzpomínám si, že svého času mi Jedi Academy přišlo o něco zábavnější, než Jedi Outcast, a to navzdory tomu, že hlavní příběhová linie je jen takový apendix k předchozímu dílu a hlavní hrdina je oproti Kylovi naprosto nezajímavý (navzdory možnosti si hrdinu definovat podle svého).

Rozehrál jsem Academy po letech znovu v rámci herní výzvy a hra zestárla se ctí. Hlavní příběh hraje sice druhé housle, ale jednotlivé mise, na které vás Kyle a Luke vysílají jsou zábavné a velmi variabilní (jednou sabotujete továrnu zbytku Impéria s Antillesem, aby ji mohla obsadit republika, příště zachraňujete Huttovi zajatce před Rancorem, nebo hledáte součástky na opravu lodi v poušti, ve které každý Váš pohyb vydráždí písečného červa). Je škoda, že oproti misím jsou příběhové části trochu bez nápadu, striktně lineární, a někdy i poněkud zdlouhavé.

Jediný aspekt, který z mého pohledu nezestárl nejlépe, je souboj se světelným mečem, paradoxně jedna z mechanik, která mě kdysi bavila nejvíc. Už od Jedi Outcast se totiž série přiklonila žánrově směrem k lineární akční adventuře. U Jedi Academy je tento posun ještě výraznější a tradiční FPS pasáže tu prakticky nenajdete (snad vyjma mise, kdy přijdete o svůj meč). Souboji s mečem ale něco chybí, a teprve krátce před koncem hry mi došlo co. Nemáte možnost aktivního bloku. Ano, v roce 2003 nebyla taková mechanika běžná, ale dnes bych ji docela uvítal. Nejde o to, aby byla hra jednoduší, ale bez této možnosti jsem neměl pocit, že bych souboje skutečně ovládal. Souboje na meče jsem proto hrál spíš taktičtěji, a nepřítele pomalu porcoval (v kombinaci se silou); je to sice zábavné, ale pomalejší, a nemá to ten potřebný filmový feeling. Jenže vrhnout se po hlavě na protivníka není řešení. Jaden se brání útokům automaticky, ale i tak často skončí na zemi, ani nevíte jak. Ke konci je soubojů na meče opravdu (ale opravdu) hodně, a závěr hry je díky tomu místy až k uzoufání zdlouhavý. Někdy bylo proto nejrychlejší (a nejzábavnější) pomocí force grip odhodit nepřítele do propasti, a nepárat se s ním.

I tak mě po letech Academy opravdu bavila. Možná až překvapivě, protože jsem měl trochu obavu z „růžových brýlí“. Academy je nicméně výborně hratelná i dnes, a to i přes nemožnost souboje se světelnými meči (což byl pro mě ve své době největší tahák hry) více aktivně ovlivňovat.

Pro: Různorodé mise; možnost tvorby postavy; lehké RPG prkvy; konec za světlou i temnou stranu; souboje se světelnými meči; a samozřejmě hudba.

Proti: Slabý hlavní příběh; nezajímavá hlavní postava; hlavní příběhové mise bez nápadu; zdlouhavější závěr; souboje se světelnými meči (svým způsobem).

+31

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Herní výzva 2019 - Hrátky s časem

Předesílám, že mé hodnocení i komentář páté epizody se vztahuje na celou první sérii (částečně i proto, že jde o komentář k herní výzvě).

LiS je po všech stranách vydařené dílo. Příběh, který má hned několik linií (a tvůrcům se daří uzavřít je na poli 5 epizod víceméně uspokojivě), přitom nepatří k nejsilnějším stránkám LiS (to neznamená, že by byl špatný). Mezi hlavní klady patří zpracování postav a mechanika vracení času.
Většina postav naplňuje na první pohled nějaký archetyp, ale hra naštěstí většině z nich umožní alespoň jednou nebo dvakrát ze své role vystoupit, a hráč má možnost nahlédnout na postavy z jiného úhlu. To se týká do jisté míry i hlavní hrdinky Max, která na první pohled představuje tradičního geeka s dobrým srdcem. Ani ona však nezůstává bez poskvrny ,ať už kvůli rozhodnutím, vlastním komentářům svých činů (často si připadá jako pokrytec) nebo jen proto, že se svojí nejlepší kamarádce z dětství neozvala celých pět let, což je vlastně jeden z prvotních leitmotivů příběhu. Výborně je zpracovaný její vztah s Chloe, který má správnou dynamiku a je uvěřitelný.
Potěší i dopady hráčských rozhodnutí, které se často prolínají přes několik epizod a zamrzí snad jen to, že na konečné vyústění hry nemají pražádný vliv . Celou řadu menších rozhodnutí můžete přitom krásně minout; že můžu být strážným andělem Alyssy Anderson jsem zaregistroval až na druhé dohrání, když jsem se již méně soustředil na příběh a víc na prostředí a prozkoumávání herního světa. Perfektním způsobem je do hráčova rozhodování zakomponována klíčová mechanika hry, tedy vracení časem. Často se v rozhovoru například dozvíte nějakou informaci, vrátíte čas a tuto informaci použijete namísto původní reakce, čímž téma rozhovoru stočíte jiným směrem. V případě různých rozhodnutí (vyjma finálního) se také klidně můžete podívat na bezprostřední důsledek každého rozhodnutí a teprve pak zvolit, jak budete postupovat. Také se mi líbilo, že hráče na některých místech hra netlačí k tomu, aby využil schopnosti Max k odvrácení negativního následku rozhodnutí, což je nejvíc patrné při návštěvě Franka Bowerse v jeho karavanu, která může snadno vyústit jeho smrtí – i v takovém případě totiž můžete nechat Franka Frankem, a prostě pokračovat v příběhu. Já se s jeho smrtí nesmířil, a na první dohrání mě to stálo asi deset pokusů, než jsem dospěl k dobrému výsledku.
Mechanika cestování časem (resp. jeho vracení) je skvělá a má celkem jasná pravidla. Ovlivněn je jen svět kolem, nikoliv Max; to znamená, že Max jednak zůstane na svém místě, bez ohledu na to, že se čas vrací, a zároveň jí zůstane v inventáři to, co již sebrala. Na tom je postaveno i několik logických (byť nijak zásadně složitých) puzzlů, kdy se musíte někam „teleportovat“, případně nenápadně něco získat.
Celkově jde o velmi příjemný videoherní zážitek, takže je jen trochu škoda rozporuplného finále, které dá hráči na výběr ze dvou IMHO obtížných voleb, ale zároveň zahazuje všechna předchozí rozhodnutí. Ve výsledku je to ale jen drobná vada na kráse.

P.S.: Hru jsem dohrál v rámci herní výzvy podruhé. Měl jsem přitom obavy, jestli se nebudu při opakovaném hraní nudit (příběh mě už přeci jen nemohl příliš překvapit), ale i na druhé hraní to byla zábava a zase trochu jiný prožitek.

Pro: Zajímavý příběh; skvěle napsané postavy; vztah Max a Chloe; viditelné dopady rozhodnutí (často i drobné); mechanika vracení času; vhodně zvolený soundtrack (a to i když Indie folk není tak úplně můj žánr).

Proti: Možná trochu rozporuplné finále; prostředí americké střední samozřejmě nemusí sednout každému.

+17

Detroit: Become Human

  • PS4 80
Herní výzva 2019 - Čapkův odkaz

Když jsem před nějakými osmi lety spokojeně pařil Red Dead Redemption, zkusil jsem si jedno víkendové odpoledne pro zajímavost pustit zapůjčené Heavy Rain… A John Marston si pak dopřál zasloužené týdenní volno. Takže Detroit byla jedna z prvních her, kterou jsem si na PS4 pořídil.
Úplné nadšení se zpočátku nekonalo. Úvod za Connora má patřičné grády, a navnadí na skutečně košaté větvení děje. Jenže pak hra začne představovat Karu a Markuse, a tempo najednou až příliš zpomalí. O vyloženou nudu se nejedná a interakce mezi Markusem a Carlem Manfredem (skvělý Lance Henriksen) potěší. S tímto nevyváženým tempem se ale hra potýká docela dlouho. Heavy Rain měl také problémy s narací, ale superpomalé tempo si hra odbyla na začátku, a pak už nabírala poměrně spád. Zejména některé kapitoly za Markuse jsou tak nezáživné (smetiště, hledání Jericha, prohledávání Jericha…) a zároveň přímočaré a bez zásadnějšího větvení děje, takže jsem k Markusovi dlouho neměl žádný vztah. Naproti tomu Connorovi kapitoly jsou asi ty nejlepší. Nejen, že jsou skoro všechny dostatečně zajímavé, ale vývoj vztahu mezi Connorem a Hankem (dokonale obsazený Clancy Brown) patří k tomu nejlepšímu v celé hře.
Výše uvedené výtky neplatí pro celou hru. Ke všem postavám se jsi nakonec vztah vybudoval, a finále je dostatečně napínavé i emotivní. Samotný příběh o emancipaci androidů může leckoho odradit, protože docela klouže po povrchu a celou řada problematických otázek hra neřeší. Samotní lidé jsou zde pak zastoupeni buď několika konkrétními jedinci, kteří mají nějaký charakter a definovaný vztah k androidům, jinak jsou lidé jen antagonisté (politici) nebo jednotná masa, jejíž vztah k androidům je prezentován pouze skrz veřejné mínění. Ačkoliv je však základní linie příběhu nastolena, hra vám dává spoustu možností, jak ovlivnit děj a hlavně pak konec. Větvení děje je neskutečné a můžete se ubírat zcela odlišnými cestami, a zásadní volby či situace nejsou jen na okrasu, a ústřední postavy vám samozřejmě mohou zemřít docela dlouho před koncem hry.
Poslední věc, kterou je třeba zmínit jsou „quick time events“. Chápu, že jde o interaktivní film a ne o TPS, ale zvlášť v některých kapitolách jich je tolik, že je to až úmorné, zvlášť když na jejich zvládnutí či nezvládnutí závisí důležitý zvrat (obtížnost QTE se sice dá snížit, ale výsledek je zase takový, že by tam QTE být ani nemuselo). Myslím si, že by nebylo od věci zkusit najít jinou herní mechaniku.
Přes všechny výhrady je Detroit hra s dobře napsanými postavami (i když na začátku jsou zajímavější paradoxně postavy, které nejsou ústřední). Větvení příběhu, které není na okrasu jako v případě Telltale her, zase zajišťuje relativně vysokou znovuhratelnost, která tomuto žánru jinak není moc vlastní.

Pro: Postavy; námět; košaté větvení děje

Proti: Příběh docela klouže po povrchu; některé kapitoly jsou příliš nezajímavé a přímočaré; nadměrné využívání QTE

+13

L.A. Noire

  • PC 85
Herní výzva 2019 - Barevný svět

L.A.Noir jsem svého času nedohrál, protože ke konci hra upadal do mírného stereotypu. Rozhodl jsem se to po letech napravit. A musím říct, že v některých aspektech hra nezestárla nejlépe. Nemluvím teď o technické stránce; poválečné L.A. je zpracováno pořád moc pěkně, vizuálně hra sice zestárla, ale není to nekoukatelná záležitost. A zpracování mimiky je svým způsobem pořád unikátní. Samotná detektivní práce mi však nepřišla tak dobře zpracovaná, jako když jsem hrál L.A.Noir poprvé. Hře by slušely rozhodně další prvky detektivní činnosti, třeba práce s hypotézami ve stylu Sherlock Holmes: Crimes & Punishments. Hlavně ale samotné výslechy nejsou zpracovány úplně nejšťastněji. Zavádějící je už samotný true/doubt/lie systém, protože doubt znamená v zásadě obvinění ze lži, ale bez důkazu (bad cop). Některé výslechy také Cole vede takovým způsobem, že nemáte možnost s jistotou dovodit, zda zvolit doubt nebo lie, protože nemáte tušení, kam vlastně Cole směřuje, dokud nezvolíte správnou či špatnou možnost.
Osobně si také myslím, že by hře prospěly i nedetektivní části v průběhu celé hry. Myslím, že by se tak zabránilo postupnému stereotypu (každý další případ vedete v zásadě stejným způsobem jako ty předchozí), a zároveň by finální osobní část nepůsobila jako pěst na oko. Také by se tímto způsobem dalo lépe využít město, které jinak působí jako kulisa. Hledání skrytých vozů a nahánění pouličních zločinců není až taková motivace k průzkumu.
Kromě občasné frustrace z vývoje výslechu a mírného steretypu v druhé polovině se nicméně stále jedná o zábavnou hru, která by si zasloužila plnohodnotného následovníka.

Pro: Příběh; zpracování některých případů; audiovizuální zpracování; svým způsobem hlavní hrdina; finále

Proti: True/doubt/lie systém má své nedostatky a umí frustrovat; detektivní práce by zasloužila více propracovat; absence nedetektivních misí

+25

Assassin's Creed: Odyssey

  • PC 90
Herní výzva 2019 - Historie se opakuje

Přestože na první pohled působí Odyssey jako přeskinovaný Origins, těch "pár" změn ho posouvá opravdu hodně do jiného žánru. Nejde ani tak o příběh, ten samozřejmě nese assassínovské prvky, jakkoliv je škoda, že přímé propojení se zbytkem série přijde až v prvním DLC (byť podle mě v uspokojivé podobě). Potěšilo mě, že příběh je oddělen od klasické eliminace (byť se v některých případech prolíná), což je dáno hlavně tím, že není primárně o pomstě, ale o hledání rodiny. Hlavní dějová linka je samozřejmě jedna velká limonáda, ale mně docela sedla. Hlavně jsem však relativně spokojený s vedlejšími questy. Nejedná se sice o žádnou extratřídu, ale často se v jednotlivých lokalitách (především na ostrovech) více menších questů spojí v jeden větší quest. Hra také reflektuje vaše činy, i když nikterak zásadně a okatě. Jeden příklad za všechny. Když na Krétě nejprve odpravíte skutečného Mínotaura, a až pak budete plnit další questy v lokalitě, bude se (resp. může se) hlavní postava o zabití Mínotaura zmiňovat v každém rozhovoru s NPC, které se nějak Mínotaura týká; pokud byste postupovali v jiném pořadí, pak se to na rozhovorech projeví. Bez mučení přiznávám, že i díky neurážejícím vedlejším questům jsem na rozdíl od Origins prozkoumal celou mapu Řecka a ve hře strávil nepoměrně víc času. I eliminace (v tomto případě) členů Kultu Kosmos je vymyšlena mnohem lépe, než eliminace členů Řádu prastarých, a to hlavně proto, že (minor spoiler alert!)v Origins se hlavní antagonista objevil až prakticky v poslední čtvrtině hry. Tomu se v Odyssey tvůrci vyhnuli, a odhalení Ducha Kosmu je překvapující a uspokojivé.
Prostředí Řecka je zpracováno pěkně. Ačkoliv si tu na realističnost nikdo nehraje, je hezké vidět, že mykénské či mínojské památky jsou zpracovány odlišně od "žijících" klasických měst. Na druhou stranu zrovna v prostředí oproti Origins Odyssey body ztrácí, ale to je holt tím, že ptolemaiovský Egypt není tak okoukaný a je také mnohem víc rozmanitý co do prostředí. Ani hlavní postava není až tak zajímavá, jako Bayek (hrál jsem za Alexia), ale nakonec jsem si k ní cestu našel a i to mírně arogantní a teatrální naparování mi vlastně k řeckému hrdinovi docela sedlo.
Trochu jsem měl obavu z bojů a tiché eliminace. Z různých recenzí jsem vyrozuměl, že boje trvají výrazně déle, než u Origins, a stejně tak útok „čepelí“ častěji oběť pouze zraní. Souhlasím s tím jen částečně, protože jde o úlitbu RPG prvkům. Hra vás prostě tlačí k tomu, abyste se přizpůsobili dané situaci nejen volbou perků, ale také volbou vybavení, které přináší různé bonusy. Do boje jsem tak chodil zásadně ve zbroji, zatímco tiché eliminace jsem absolvoval v "assassínském" přestrojení. Na průchodu hrou se to projevilo pozitivně (eliminace nepřátel na mé úrovni byly s vhodnou výbavou skoro vždy úspěšné - podotýkám ale, že jsem hrál na normální obtížnost) a svým způsobem to dává smysl (například proto, že se do plížení nevrháte ve spartské zbroji).
Management zbraní a zbroje považuji za velké plus. To, co si oblečete, už konečně nemá jen vizuální efekt. Z velké části tak odpadá protivné grindování z Origins, ve kterém bylo často kvůli dílčímu vylepšení čepele či zbroje nutné páchat lokální genocidu divoké zvěře. Ne, že by po vás hra nevyžadovala suroviny na vylepšování čehokoliv (včetně Adrestie – vaší lodi). Jenže těch surovin není potřeba zas až tak moc a většinou je přirozeně posbíráte při cestování. Navíc každou chvíli narážíte na zbraně a zbroje na vaší aktuální úrovni, takže můžete pořád přezbrojovat. Epické sety zbrojí mi navíc vždy vystačily i devět levelů pod mou aktuální úrovní.
K námořnímu cestování toho moc nemám. Je to podobné, jako v Black Flag, a mě osobně to docela bavilo.
Shrnuto a podtrženo, podle mě jde o příjemnou hru s velice cheesy hlavní dějovou linií. Ačkoliv se nevyhnete stereotypnímu opakovaní některých činností a ani občasnému grindu, není to taková bolístka jako v Origins. Za mě palec nahoru, ale za lepší příběh a propracovanější postavy bych se v dalších dílech nezlobil.

Pro: Sympatická hlavní postava; podle mě zábavný soubojový systém; některé vedlejší questy; oddělené hlavní příběhové linie; dialogové volby; management zbraní o zbroje

Proti: Plytká hlavní dějová linie; postavy stále netrpí nějakou hlubší propracovaností; pro někoho příliš velká mapa; trochu pořád i ten grind; RPG prvky (resp. vylepšování postavy) jsou stále dost plytké

+23

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Herní výzva 2019 - Hra roku

Red Dead Redemption považuji za jednu z nejlepších her své doby (a v mém osobním TOP žebříčku je hodně vysoko), takže jsem měl od druhého dílu možná až přehnaná očekávání; nutno říct, že RDR2 je značně překonává.

Na rozdíl od jedničky, která se na první pohled nejvíce inspirovala spaghetti westernem, se RDR2 nedá jednoduše zařadit pod konkrétní subžánr westernu. RDR2 nabízí příběh vskutku epických rozměrů (ne však epický příběh) gangu van der Linde krátce po zpackané loupeži v Blackwateru. Gang je na útěku před muži zákona, ale v čele stojí charismatický Dutch, který má plán... Hráč se ujímá role Arthura Morgana, nejspolehlivějšího vykonavatele Dutchovi vůle, nemilosrdného a chladnokrevného pistolníka, který má však vlastní smysl pro čest. Narozdíl od Johna Marstona z RDR1 je Arthur ze začátku také velmi apatický vůči světu mimo gang, takže je možná poněkud komplikovanější se s ním ztotožnit. Ale narozdíl od Johna Marstona z RDR1 a to z RDR1 je samozřejmě podstatné, protože John Marston v RDR2 získává zcela nový rozměr je Arthur výrazně plastičtější postavou, a v průběhu děje vám dá hodně možností, jak ho blíže poznat. Není to ani tak o tom, že by John Marston byl plochou postavou, ale John nebyl k okolnímu světu příliš sdílný, a jinak, než z rozhovorů ho hráč neměl šanci poznat. Arthur se světem komunikuje mnohem otevřeněji, také si píše osobní deník, a zřetelně se jeho charakter vyvíjí společně s dějem ; resp. společně se vzrůstající nedůvěrou v Dutche a jeho plány.

Hlavnímu příběhu se dá vytknout pomalý rozjezd případně relativně dlouhý epilog, který je spíše prologem k jedničce, což mně osobně nevadilo. Pro někoho také může být problém skutečnost, že některé questy jsou komornější, některé méně akční (ačkoliv zejména společné akce celého gangu jsou vždycky akčním i emocionálním vrcholem kapitol). Osobně však považuji příběh (snad krom mírného škobrtnutí v páté kapitole) za nejsilnější aspekt hry. Po dlouhé době jsem byl přikovaný k obrazovce tak, že se mi hru opravdu nechtělo ukončit (naposledy jsem tohle cítil snad u Zaklínače 3). Vynikající jsou také postavy, jejich charaktery a jejich vývoj. Pamatujete si libovolný díl Assassina? I v Origins se mi stávalo, že jsem si nebyl jistý, jestli se v určitý moment některá postava na scéně objevila poprvé, nebo jsem ji jen dříve přehlédl. V RDR2 jsou postavy (často i ty vedlejší) natolik osobité, že s nimi budete sympatizovat, milovat je, nenávidět je, ale hlavně si je budete pamatovat.

Vedle hlavních a vedlejších úkolů nabízí hra celou řadu propracovaných aktivit. Je jich možná až příliš mnoho, ale hra vás k jejich plnění nenutí. Řada aktivit je spojena s dalším aspektem hry, a to s táborem gangu. Tábor můžete vylepšovat, můžete se zde najíst, vyspat, dělit se o ulovenou zvěř (a vůbec obstarávat proviant pro gang); a možná se sem budete i rádi vracet, protože tábor žije, postavy mezi sebou komunikují, mají svůj vlastní denní režim (některé postavy vstávají pozdě, zatímco jiné už se vybavují u kávy - doslova), ve vhodných situacích slaví.

Samostatnou aktivitou je lov a s ním spojený crafting. Zejména na provedení lovu je krásně vidět, jak v RDR2 vítězí kvalita nad kvantitou. V Origins jste i kvůli drobnému vylepšení batohu museli provést lokální genocidu dravé zvěře. V RDR2 vám pro konkrétní batoh, kabát, klobouk, boty atd. často stačí jedna až tři kůže (zpravidla každá z jiného zvířete). Nicméně musíte vystopovat zvíře s kůží určité kvality, a také ho musíte ulovit vhodnou zbraní tak, abyste kůže ideálně nepoškodili. Zní to možná jednoduše, ale lov je opravdu komplexní. Jsem sice trochu masochista, a lov jsem si užíval i v Kingdom Come, ale v RDR2 jsem někdy prostě rezignoval na posun děje, a jen jsem se toulal určitou krajinou, stopoval zvěř, poznával ji a sem tam něco ulovil.

Zvláštní kapitolou je kůň, jehož vlastnosti se zlepšují společně s tím, jak si s ním Arthur buduje vztah. Smrt koně je konečná, a opravdu zabolí; a pokud vás smrt koně nezabolí během hry, zabolí vás v závěru páté kapitoly.

Osobně za pozitivum považuji i implementované "hardcore prvky"; Arthur musí jíst, spát nebo nosit oblečení s ohledem na počasí. Pokud se na uvedené rozhodnete vykašlat, nebude to na vás mít žádný fatální dopad, ale ve hře to pocítíte (zpravidla rychlejším úbytkem zdraví či staminy, jejichž "jádro" se spotřebovává i automaticky během denního cyklu).

I přes absolutní hodnocení se RDR2 nevyhýbá nedostatkům. Nejde ani tako bugy a glitche (narazil jsem tak na tři drobné za celou hru), jako spíš o přecitlivělý wanted a honor systém. S wanted systémem jsem měl problém hlavně na začátku (než jsem pochopil, jak funguje). Během rutinní cesty jsem narazil na rozbitý vůz, dvě mrtvoly a chlápka, který je okrádal. Když jsem se přiblížil, procedil směrem ke mně něco ve smyslu, že to není moje věc, a zmizel v křoví. Zvědavost mi nedala, šel jsem vůz prozkoumat... když tu v tom projížděli dva muži a už jsem měl na krku dvojnásobnou vraždu. Nepřesvědčil jsem je, že to není moje vina, namířili na mě pušky... A já se bránil. Najednou leželo u cesty dvakrát tolik mrtvol. Už jsem se chystal urychleně odejít, když se na cestě objevil další jezdec...

Honor systém je na tom o něco hůř, protože občas těžko odhadnete, jestli vám honor klesne, nebo ne. Ve výše uvedeném případě jsem nebyl penalizován za zabití dvou mužů, co na mě mířili puškami... Ale běda, když jsem se pokusil vylůtit jejich chladnoucí těla. V mém případě bohužel zafungoval zřejmě také nějaký specifický bug (ano, jeden z těch tří), který mi honor blokoval, takže přes všechny "dobré skutky" nerostla, aby pak po dokončení jedné kapitoly "honor" poskočil o dva levely nahoru. Nepříjemné je to hlavně proto, že honor má vliv na konec Arthurova příběhu.

Na PS4 (ale věřím, že na XBOX One tomu nebude jinak) je problematické i ovládání. Ani ne tak kvůli tomu, že by nebylo intuitivní, ale namapovat tolik "pokynů" na gamepad je prostě problém, a často musíte zmáčknout více tlačítek (kvůli přemapování), což se musí trochu vžít. Svému prvnímu koni jsem prostě dal dvakrát pěstí (což mi oplatil drtivým kopnutím do hrudníku), ale nakonec mi ovládání přešlo do krve. Nicméně je patrné, že PC by RDR2 slušelo.

To jsou však jen drobné vady na kráse. RDR2 je obsahově neskutečně našlapaná hra, ve které se pořád něco děje (a tím pořád myslím pořád což pocítíte zejména na cestách; zatímco hardcore mód pro Kingdom Come jsem s ohledem na svůj omezený čas vzdal kvůli absenci fast travelu, i díky obsahové "našlapanosti" mi v RDR2 jeho absence nejenže nevadila, ale i ten neplnohodnotný fast travel, ke kterému se časem dopracujete, jsem použil tak třikrát), nabízí komorní, ale propracovaný příběh a kdo během hry alespoň jednou neupustí slzu, ten nemá srdce, nádhernou atmosféru post-divokého západu (podpořenou grafikou a hudbou), skvěle propracované postavy a... a mnohem více. Mých 100 % není jen nějaké aktuální pobláznění; stejně jako u Zaklínače bojuji s touhou rozehrát hru ihned po dohrání odznova. RDR2 není jen o automatickém ježdění od otazníčku k otazníčku, kromě skvělého příběhu posouvá RDR2 cělý žánr openworld zase o pár výrazných kroků kupředu, a já jen doufám, že na další díl nebudu muset čekat osm let...

Odehraný čas: 57h 26m

Pro: Arthur; Dutch, Marston, Sadie, Charles, Hosea, Abigail, Jack, Lenny, Kieran, Uncle, Trelawny, Tilly, Micah a postavy obecně; hudba; komorní, ale osudový příběh; množství nepovinných aktivit; "hardcore" prvky; atmosféru podporující grafika

Proti: pár bugů; přecitlivělý wanted a honor systém; pro někoho zdlouhavost, absence fast travelu a komornost příběhu

+18 +20 −2

Marvel's Spider-Man

  • PS4 90
Spider-Man by se dal jednoduše shrnout jako téměř dokonale vysoustružený produkt. Příběh není kdoví jak originální, ale v tomto připadě to nepovažuji za mínus (přeci jen určité hranice jsou dané). Ve skutečnosti je neurážející a příjemný, byť zvraty jsou snadno odhalitelné, protože jednotlivé figury jsou v komiksech (případně filmech) prostě jasně rozestavěné.

To co Spider-Mana jednoznačně šlechtí je gameplay; skvěle zpracovaný pohyb se do krve dostane rychle a "létání" nad zemí detailním Manhattanem je jedna radost. Spidey sice občas udělá jiný pohyb, než zamýšlíte, ale pocítil jsem to jen párkrát (zejména v aktivitách). Také soubojový systém je intuitivní, ale v zásadě příjemně komplexní, a každý si může najít svůj osobitý styl.

Samotné mise a vedlejší úkoly nejsou jednotvárné, potěší i to, že některé typy misí jsou obohaceny nějakým doposud atypickým prvkem třeba stealth pasáž s MJ, ve které hráč označuje nepřatele, které Spidey následně eliminuje.

Aktivit je ve hře požehnaně, jen škoda, že hra nutí některé aktivity vykonávat, pokud si chce hráč zlepšovat výbavu. Nejde mi samozřejmě o to, aby byla výbava "zadarmo", ale některé ingredience prostě získáte jen v případě konkrétních aktivit. Ty jsem pak za účelem vylepšení vykonával spíš z povinnosti. To je ale jen drobný mínus.

Větším mínusem jsou bossfighty. Nejde o to, že by byly přehnaně těžké, ony jsou hlavně zatraceně zdlouhavé. Na výšší obtížnost Vás hra navíc často potrestá i za jednu chybu smrtí (tedy i nutností sekvenci opakovat), a někdy se tak dostaví i frustrace. Přiznám se, že ke konci jsem vyměkl, a finálního bosse v DLC (tedy na konci 3 epizody města, které nikdy nespí) jsem vykostil na nejlehčí obtížnost, protože zdlouhavý souboj mě už dopředu odrazoval. Jsem si vědom, že je to ryze subjektivní. Nicméně, i když i běžné souboje končivaly smrtí, ta zdlouhavost bossfightů (hlavně v druhé polovině hry) mi velmi kontrastovala se svižným zbytkem hry.

I tahle vada na kráse však neni tak velká, abych se bál označit Spider-Mana za minimálně jednu z řemeslně nejvychytanějších her roku 2018 v rámci žánru.

Pro: Doslova příjemný pohyb Manhattanem; soubojový systém; neoriginální, nicméně nenudící přiběh; lehké RPG prvky; hra za Petera; hromada aktivit...

Proti: ...,které však budete někdy plnit z povinnosti, pokud si chcete jen zlepšit vybavení; zdlouhavé (tedy i nudné a někdy frustrující) souboje s bossy

+19

Kingdom Come: Deliverance – From the Ashes

  • PC 45
Zatímco dojmy ze samotného KC:D ve mně stále "rezonují" (tudíž stále žádný komentář), dojmy z FtA dorezonovaly. A nejsou příliš pozitivní. V první řadě zdůrazňuji, že přes nízké hodnocení koupě ve výsledku nelituji. Hrál jsem DLC v průběhu hlavní hry, takže Přibyslavice plnily příjemnou úlohu "základního tábora". Rozhodně se však nejedná o nějakou endgame záležitost, pro kterou by měl člověk důvod vracet se ke hře.

Na DLC je však ve výsledku špatně hodně věcí. Absence jakéhokoliv dodatečného děje trkne do očí jako první (a zamrzí). Nicméně nejhorší "vlastností" DLC je, že podtrhuje negativa původní hry, tj. zejména nefunkční ekonomiku. Na začátku budete skutečně pouze shánět peníze na budování vesnice. Vzledem k tomu, že samotná přibéhová linie nenabízí moc možností výdělku, budete grindovat. A to hodně. Osobně jsem vyvraždil všechny kumánské tábory, a v jednu chvíli jsem neměl loot ani kde prodávat. Opravdu nevím, jestli je pravé ořechové, když mě při hraní DLC potěší to, že narazím na náhodnou bitvu (= hodně kořisti).

V jednu chvíli se pak DLC přehoupne na opačnou stranu a nastane druhý extrém. Nemáte peníze? Hurá do Přibyslavic. Výdělek až 1200 denně není po tom všem pachtění nereálny. V určité fázi hry tak nemáte nouzi o nic, což je do jisté míry neduh už původní hry, avšak FtA ho dotahuje do extrému. Od určitého okamžiku je i díky tomuto DLC KC:D záležitost na míle vzdálená konceptu hardcore záležitosti, kde musíte jíst, spát, a vůbec udržovat se po všech stránkách. Škoda.

Pro: Rozšíření možností hry; hezké Přibyslavice

Proti: Absence děje; nedotažené do konce; zcela rozbíjí už tak nalomenou ekonomiku původní hry; jako endgame obsah pro ty, co mají hru dohranou, neobstojí

+16

Assassin's Creed Origins

  • PC 75
Origins je rozhodně nejlepší "Assassin", který jsem doposud hrál. Než se pustím do podrobnějšího komentáře, sluší se napsat alespoň první dojmy po dohrání. Origins má hned dva hlavní hrdiny, Bayeka a Egypt. Bayek je konečně relativně propracovaná postava, Ptolemaiovský Egypt je úchvatný. Inspirace třetím Zaklínačem je viditelná na každém rohu. Přesto je veškerá činnost relativně repetitivní, a navzdory relativní příběhové "naplněnosti" vedlejších questů se Origins nevyhne stereotypu. Od Geraltova dobrodružství se pak to Bayekovo liší hlavně tím, že jsem si na konci "oddechl". Zatímco u Witchera jsem se konci skoro programově vyhýbal, Origins už jsem skoro rád dohrál (a DLC nechávám na později - RDR 2 čeká). Každopádně se nebudu zlobit, když Ubisoft bude generovat podobně propracované, byť generické, openworldy. Tečka.

Pro: Bayek a Aya; Egypt; soubojový systém; děj a příběh vedlejších questů

Proti: Zkratkovitá hlavní dějová linie (hlavní antagonista se z ničehonic objeví, a pak umře); po čase stereotypní; grind (zejména kvůli vylepšování výbavy)

+12