Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Mareček • 37 let • Rezident v automotive, teréňák-mapovatel v OP • Frýdek-Místek (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Shadow of the Tomb Raider

  • PC 55
Tak jsem se dnes po zrale uvaze a mnoha tydnech nehrani na 30h/50% (!) hry ve 150. kobce po vrch nacpane lootem a roztrousenymi, nudnymi prestrelkami s nejakymi zombiky rozhodl, ze to ukoncim a neco o tom napisu. Hra sice mela svoje lepsi momenty (puzzle z rozpadajici se spanelskou galeonou, intermezzo z detstvi), ale dospel jsem k nazoru, ze delsi pauza vyvojarum prospeje. Zcela idealni by za me bylo dat znacku zcela nekomu jinemu, odvaznejsimu a kreativnimu i mimo landscape a level design, a zacit uplne od piky.

Asi nema smysl moc psat o tom, jak moc je hra zabugovana a plna nesmyslu a nelogicnosti. To bych asi narazil na word-limit. Na me to pusobi jakoby vubec nemeli betatestery. Dokonce jsou ve hre stale mistama zasadni questove bugy. Diky bohu za YT, ze uz to neni jako s problemovama hrama ala hruzoveci od Bethesdy na 386ce bez netu. Za uplne nejhorsi pokladam distrakci od pribehu a naprostou rozcamranost a vatove aktivity (side-questy cringe urovne, crafting, looting, twatting...). Hru bych klidne nechal linearni, jako byvala kdysi - usetrene prachy mohly jit klidne na lepsi AI, combat a poradneho scenaristu.

Pritom tahle hra zcela jiste stala hromady penez a nedovolim si rict, ze by byla narychlo zpichnuta nebo odflaknuta. Akorat ty prachy padly na blbosti (obri svet do znacne miry o nicem, motion capture a herci, marketing aj.). Podle me je SOOTR poctive vyvijenou hrou, jen proste nejsou schopni sehnat poradny lidi na pribehovou a charakterovou slozku a udelat nejaky vetsi zmeny. Vubec se mi nelibi charakter Lary. Opet je spatne (patosne/bez jakekoli nadsazky) napsana a opet je sexy jen dokud neotevre hubu, protoze scenaristi opet nejsou dobri a storytelling se opet nikam neposunul. Lara tedy furt stejne heka a fnuka nad jednotlivci ale killovat stovky ks spatne AI a fragovat pro +5xp a brko z kozichu na crafteni papousky je ok. Jako lead designer bych charakter Lary zcela prepsal. Akorat se bojim, ze by v mem podani byla hra ponekud nepublikovatelna v alfaverzi na Gamesconu pred 15ti letymi pobedarovanymi bledymi intosi z Jokohamy.

Opet je pulka "puzzlu" zavisla na propojovani vselijakych ropes just for the sake of it a druha pulka zakysu plyne z nepochopeni terenu, ktery je neuveritelne vyvinuty a komplexni (toto neni vytka, jen me moc nebavi resit vlastni nevsimavost, kde jsem prehledl jaky klacek pro preruckovani na druhou stranu).  Ale opet to vsechno vypada audiovizualne skvele, protoze grafici a concept artisti jsou skveli a maji prvotridni esteticke vnimani. Hudba a zvuky jsou opet fantasticke a hra velmi snadno utoci na emoce skrz audiovizualno a animace smrti Lary jsou napriklad velmi desive ozvucene, ze je mi az fyzicky neprijemne je podstupovat.

Nerikam, ze by si ta hra mela hrat na realismus, ale mela by mit vetsi svih, byt pribehove vice primocara a konstantne zabavna. Svet TR je bublina uz z podstaty a mista, jake jsou v teto hre, nikde na svete v dane podobe nenajdete. Tedy je mi napr. jedno, jestli je hra velmi akcni a Lara zabije treba tisic nepratel. Anebo naopak zcela komorni a skoupa na prestrelky a zamerena na relikvie a puzzly, kdyz tech par souboju je kvalitnich. Rozhodne mi ale vadi delat ve hre napul nucene veci, ktere me zcela irituji (sidequesty v nastolene kvalite, looting, crafting, souboje v predpripravenych sandbox arenach v jungli) ci boje se stupidnimi neprateli se stupidnim layoutem ovladani a divnym ovladanim Lary. A vsechno se resi lanem, bahnem nebo vybuchujicimi nadobami (ty jsou zde naprosto vsude a byl jsem na ne zcela alergicky). ROOTR chce byt napul sandbox jako prvni Far Cry, ale zcela postrada jeho lehkost, neskriptovanost, inteligentni AI a tedy celkovou herni poetiku a pritom urcitou sevrenost a napeti, protoze tam clovek nevedel, co se semele za 5 vterin a savepoint daleko. I predchozi dily rebootu tedy zdaleka nebyly bez chyb, ale nebyly takhle rozcrcane a vse jsem nakonec tak nejak dokoncil. (Vubec nejradeji mam porad stary dobry TRII z roku 1997?, s Benatkami a vrakem lodi Maria Doria).

Sirsi pozitiva: Rozehrano na Novy rok trochu pod parou, znacna vetsina projeta v lednu. Konecne jsem se o mesic nato dokopal k vyletu do Guatemaly (kde jsem na mistnim trhu splasil sexy Mayan outfit na mrnavou zenskou trochu ve stylu co na Laru oblikli ti indiani a taky se docela slusne rozsekal 12m skokem do jezera Atitlan, kam pomalu vsakuje na dno stara indianska vesnice, akorat mayska). Docela dobre se u toho pil premiovy salvadorsky rum Cihuatan Nikte, ktere mam celkem rad...

Pro: Audiovizualni stranka, asi 5% contentu je top, zbytek prumer nebo me to vylozene sralo

Proti: Storytelling, Lara character design, AI/combat, divne inovace, na pribeh se v pripade nudy nelze upnout, hra rozesrana do nikam. Bugy, betatesteri po dobu vyvoje zjevne bezkriticti nebo imrvere na dne lahve

+24

Metro Exodus

  • PC 55
Rozmohl se nám poslední dobou takový nešvar: prcat hráče. Doba, charakterizovaná v lepším případě mírně nedonošenými, v horším pak celkově zmrvenými hrami, ve srovnání s jinými odvětvími velmi tvrdá pro peněženky hráčů. Vše podpořeno velmi krátkodobými refundy a omezenými demy, ze kterých se dílo málokdy plně vybarví coby naprosto průserové. To je vcelku zásadní obrat proti "pirátským" devadesátým a nultým letům ve znamení téměř nulového slitování vesměs začínajících hráčů, kdy mnozí (v lepším případě) hrdinsky retrokupovali ve slevových edicích či velkorysých papírákových přílohách. Beztrestně krást sice do jisté míry jde stále, ale nepokládám to za rozumné řešení problému.

Hra si kvůli mnoha vydařeným momentům v pustině zasouží vysoké hodnocení, zejména v situacích, kdy se tváří jako druhý Half-Life. Na druhou stranu nacházím mnoho protiargumentů, kde se Metro jeví jako naprostý odpad:

• Tragicky nefunguje openworld: neexistují "druhé cesty" (pokud si autoři neusmysleli opak); pokud autoři např. někde rozhodnou, že neprojdete předním vchodem, tak jím opravdu neprojdete - není openworld),

• v mapách existuje/í místo/a, odkud bugem/glitchem/mimořádně imbecilním záměrem doufám již na ÚP sedícího idiota NELZE pokračovat dobředu a/nebo dozadu - není openworld,

• jste-li v loji výše rozvedeném, není rozumná možnost škody rozumně napravit (což sice kazí immersion, ale je to účinný poslední možný "hard reset"), protože savesloty + autosave řesil pravděpodobně ten samý idiot (neplést s herní postavou jménem Idiot); saveload přes F5/F9 navíc místama "až tak úplně/okamžitě nefunguje", tedy je lepší to dělat idiotsky přes menu (stejně jako X dalších idiotsky navržených věcí, jako např. čtení získaných informací). Trochu mi to připomínalo práci s kinofilmem s nefungujícími časy, kdy každý třetí pokus je neplatný :),

• v tomto kontextu asi nikoho nepřekvapí haprující bindování kláves na PC; funkce jsou schopny se překrývat nebo je klávesa naopak schopna nereagovat vůbec - nehraji, abych ve volném čase 2 hod. řešil jen bindy,

• hrdina užvaněného příběhu je němý jako vazal, když nafasuje tučné držhubné (ve stínu výše uvedených "životních" problémů maličkost),

• hrdina vinou příšerné fyziky a blbé injury balance vyleze, vyskáče a přežije méně, než já reálně v plné polní. Zajímavé je, že naproti tomu splash damage předmětů je oprovská a tedy skvělá včetně průvodních "gore" efektů na monitoru a věci typu plynová maska, healing, absence HUDů a odhad damage fungují přesně tak, jak bych si přál, aby fungovaly ve všech FPS (byť červené rohy podvědomě "nutí" hráče se doléčit),

• pokaždé, když chcete/můžete zažít něco fakt cool, jako skočit nebo přeskočit z vlaku na vlak, tak si strčte radostí vyskočené péro zase zpátky do gatí, protože to za vás udělá hra (nebo QTE).

Toto je mimořádně mrzuté, protože jsem si v situacích, jako bylo mnohakilometrové okukování věrně zpracované post-sibiřské krajiny z vlaku, nebo realisticky pojaté střídání dne a noci (uzpůsobování si vlastní strategie dle světelných a klimatických podmínek a výběr zbraní) po mnoha letech vzpomněl, jak dobré bylo první Far Cry a co má vlastně definuje kvalitní FPS openworld. Vlastně mi Metro připomnělo starší hru TOCA Race Driver 3, která byla výborná, ale zároveň nebyla prostá naprosto zásadních bugů (blikanců) AI, které uměly naprosto zruinovat vynaložené úsilí a konečný dobrý pocit ze hry.

Čekal jsem mnohem zvládnutější hru od suverénů, schopných měsíc před vydáním začít čarovat s platformami (potažmo penězi hráčů); příště je už doufám nepodpořím. Hlavně, že mají napajcovaný marketing a poštelovaný poslední featury od nVidie, ale základní debug jim proklouzává mezi prsty. Od hardcore hry hrané na obtížnost hardcore po X měsících bych brál jako fér, že zhebnu na nedostatek munice nebo mně pojebou chybějící matroše na výstavbu výměnného filtru, ale ne, že mě krocnou takovýhle glitche.

Pro: Grafika, částečně příběh, střídání lokací, "ruský pohled" (hráno v ruštině - beze srandy - v rámci "příprav na nějaký ten další Kyrgyzstán s báglem") a "russian road movie momenty"

Proti: Bugy, bugy, immersion issues, bugy... Autoři prozatím neumí openworld

+17 +24 −7

Prey

  • PC 45
Řemeslně skvěle navržená nuda, nezaujal mě jediný aspekt hry. Akce, šmejdění po rozesrané základně a rozkrývání jejího příběhu je příliš rozmělněno zďorbením a craftěním. Nápad s proměnou nepřátel z náhodného herberku na předskriptovaných místech považuju za nešťastnou ukázku originality za každou cenu, boj je relativně pomalý, nepřátelé mají příliš mnoho hit pointů, situace si příliš často žádá je dodělat nablízko rukama. Explodují. Herní schopnosti částečně podporují jednu z největších chujovin v moderních hrách - wallhack. Do příběhu tradičně vedeného přes vysílačku jsem se vůbec neponořil.

Arkane mám nadále celkem rád, protože dali světu Dishonored, které zejména vynikajícím druhým dílem celkem zesměšnilo nového Thiefa. Bez lustrování Wikinou si vágně vzpomínám, že Prey značkou volně navazuje na nějakou béčkovou akční hru s indiánem v hlavní roli zhruba okolo vydání Quake 4. Ta pro změnu volně navazovala na nějaký pradávný projekt z doby, kdy letěl Duke Nukem Forever a Romero se snažil udělat díru do světa s Daikatanou. To je docela úletný námět na článek někam do levelu z cyklu tak jde čas, já se ale pro příště spokojím s tím, že si zapamatuju, že další Prey už rozhodně nemám kupovat, ať už se zreinkarnuje v cokoliv.

Chápu početnou armádu fanoušků téhle hry, tedy lidí, kterým se líbí věci jako SS nebo Deux Ex (ne já) a základní principy jimi nastolené jim coby žánrový mix vyhovují, já ale preferuju přímočařejší a nepřekomplikovaný věci, kde není třeba řešit, co a kam napresovat do inventáře tak, aby se to vešlo do čtverečků, o boji s neviditelnými nepřáteli při průhledu skrze stěny nemluvě.

Pro: Arkane je schopno velkých věcí, úspěch Prey = přinejmenším zvýšená šance na další Dishonored (ne uspěchaný)

Proti: Prey = příklad špatného využití herního potenciálu a talentu autorů (který je, myslím, nepopiratelný); dost mizerná akční složka (na hru od Arkane)

+1 +20 −19

Dishonored: Death of the Outsider

  • PC 60
Hru jsem sice prozatím nedohrál, protože jsem v balastu mouder hlavní postavy i ad absurdum vyhnaných všemohoucích schopností "hrdin(k)y" nějak ztratil drajv, takže např. nemůžu ani legitimně držkovat nad tím, jak je hra za ty prachy krátká, ale o jejím hodnocení mám vzácně jasno už teď.

DotD je jednou větou dietní Dishonored 2, hraný za úplného debila, kterého snad musel vymyslet někdo z Bethesdy nikoli Arkane pro naplnění multikultipornogendermyass kvót, do lore a světa Dishonored sedí asi jako pěst na oko. Dodnes nemám jasno v tom, jestli jsem hrál za černého buzika, nebo černou lesbu...?!

Po nějakých 20ti hodinách za dobře motivovanou elegantní kočku Emily s majestátními skluzy, se kterými by z fleku mohla hrát fleka na levém beku Realu Madrid, je to velmi nepěkné vystřízlivění. Starý dobrý veterán Corvo zase dával vzpomenout na nejlepší dny Thiefa, které už jsou mimochodem asi sečtený, a když náhodou promluvil, sálala z něj taková sexy ošlehanost/vyžilost.

Je mně líto, že se Arkane po vynálezu jednoho z nejlepších herních světů a herních mechanismů na PC všech dob nedočkali ani pod Bethesdou, která jak známo prodá i psí hovno zabalené do kočičího, pořádných tržeb, a sami si za to částečně můžou neoptimalizací a bugy, kteréžto obojí bylo mně po nákupu 1.5 roku po vydání druhého dílu srdečně jedno, vydávání poněkud dietních a béčkových datáčů není v mých očích ten nejlepší způsob (ačkoli ekonomicky tomu rozumím, proč se tak děje). Pozn. načasováním nákupu jsem za datáč utratil možná víc, než za 1. a 2. díl (zprůměrovaně) jednotlivě.

Naštěstí hratelnost zůstává nadále vysoká, proto hodnotim 6/10, a z nedostatkou opravdu dobrých her na trhu (které nepotřebuju víc, než 3 hry v žánru ročně) počítám, že se k rozdělané práci ještě vrátím.

Pro: Hratelnost, dynamika, srandy kopec, lore, milá grafika, lze libovolně páchat zlo

Proti: Jalový příběh očima bezkoulého hrdiny nejasného pohlaví vás bude zajímat asi jako politiky blaho lidu, astrálně-ezoterické snové interaktivní scény, které nejdou přeskočit. DotD = D2 s méně nápady a podstatně horším hrdinou

+17 +19 −2

Dishonored 2

  • PC 85
Kreativně, umělecky a leveldesignérsky velkolepé dílo, nepokládám ale za normální, aby ani po dvou letech od vydání nešlo po stránce bugů dohrát bez nutnosti restartu úrovní, a to jsem rozhodně nehrál za jemného, taktizujícího, životůšetřivého tichošlápka. Naopak, cesta na trůn jakési fiktivní země je v mém podání automaticky dlážděna potoky řinoucí se krve zkolaborované soldatesky a řeznicky dokonale naporcovaných údů poddaných, kteří se nechali ideologicky zmást a nerozpoznali včas, komu tady kurňa patří koruna a žezlo!

Je skvělé vyčarovat si vlastní rozrušovací Emily (která btw nosí kabát dost podobný tomu, který byl loni v pánské kolekci v Zaře), čůčat sám sobě na svůdné křivky a pak ji eventuálně nechat se rozutéct kam je potřeba a rozhodně budu potřebovat toto kouzlo i do nového Shadow of the Tomb Raidera, ale podobné psí kusy nejsou nic ve srovnání s promakaným a svižným soubojovým systémem, tuhou a lazivou umělou inteligencí, která nemá problém pohledat si moji nohatou prdel po celé mapě, nebo výtečným a často originálním levelům to remember na úrovni pecek jako Thief: Deadly Shadows nebo Half-Life 2!

Arkane od posledně obrovsky zvýšili laťku a pořešili mnoho provarových aspektů, které mi velmi vadily na jedničce, konkrétně chujovou grafiku, němé a bídné charaktery, nevýrazné a nudné levely a prapodivný combat balance. Ve hře jsou např. sice nadupaní nikolatesloidní roboti, kterým sice stačí se jednou dobře rozmáchnout, zároveň jsou ale plní slabin a dají se po kouskách skoro až sadisticky likvidovat. Naopak lidé už nejsou tak bezmocně čajoví, ale pořád mám vše i coby víkendový hráč plně ve svých rukou v přímé úměře k výši kreativity v boji i obcházení problémů, kterou hra disponuje, což je SKVĚLÁ ZPRÁVA pro všechny, kteří si jako já myslí, že podmínit postup do další úrovně vypálením 360 raket do něčeho o velikosti Manhattanu už nejmíň 2 dekády není cool.

Dishonored 2 je vlastně takový etalon, jak by podle mýho měla moderní videohra vypadat - minus osery a bugy. Koupil jsem si Nvidii 1080 GTX mj. právě proto, abych se zbavil voserů s nedodělanýma hrama, ale zabírá to jen částečně na automaticky vyšší framerate, ale už méně na ztracený klíč od Vaultu (šílené brahmíny?), nebo corrupted bonecharms, pardon savegames! Vydáme hru a pak už na to fest kašlem? WTF Arkane/Beth?

Vynikající dílko akorát to chce čas od času zakládat nové savesloty a/nebo je zálohovat na HDD a zároveň si v misích pohlídat dropování klíčových předmětů z utýraných mrtvol, hra není na svou neuvěřitelnou komplexnost dostatečně technicky připravena.

Pro: Grafika (+ úžasný dynamický interface), boj, dualita hraní, AI, level design, kreativita/otevřenost řešení všeho, Clockwork Mansion/Soldiers, Emily je kočka

Proti: Výhradně bugy, vše ostatní by bylo pouze o hledání smítek na diamantu, neb čistě hratelnostně/švihem je to Quake 3 mezi novodobými hrami! Kdo se hrou začíná zejména radím čas od času zakládat nový savesloty

+18

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PC 15
Všeobecně mizerná a primitivní hra, od první minuty zabitá většinou podprůměrnými přestřelkami, technologickou zastaralostí a příběhem na úrovni pornofilmu Divoká vlčice II. Ladnost a tempo (některých) starších Wolfensteinů je tatam, místo toho tady máme přiblblé upgrady, pomalé kvéry po robotech s nulovými zásobníky a zbytečné, zasrané, double mode a weapon wheel, které si mám nabindovat bože kam, na makro klávesy? (Btw na itemy nestačí postaru normálně šlápnout, musíte spamovat dalším drahocenným tlačítkem někde kolem WSAD). Pokud si správně vzpomínám, starému dobrému Q3A stačilo cosi jako 8-9 well-balanced fun-to-play zbraní bez druhotných režimů... Bez upgradů a cypovinek... Kvalita.

Grafika je hnusná jak pondělní cesta do práce, trpí rozplizlými přechody jakožto i přepaly černé a bílé, takže se její ošklivé tmavé levely nedají přes den pořádně hrát. Baterka pro jistotu nikde (stejně by ji nebylo kam bindnout), citlivost myši nejde pořádně nastavit.

Vedle moderních technologických pecek jako Rise of the Tomb Raider, nebo svým způsobem i Kingdom Come, je hra tragicky nekonkurenceschopná a směšně zastaralá, vše je rozplizlé, hranaté, prkenné, nevyladěné a low-res, nedá se to pořádně hrát, nedá se na to pořádně dívat... Opravdu nejhorší FPS, kterou jsem si pořídil za hodně hodně dlouhou dobu. A ten rezignovaný BJovo chraplák je o vyrážku v rozkroku.

Pro: Uvnitř si lze zahrát původního Wolfensteina 3d, který má sice třicítku na krku, ale je pořád nejlepší (from the series)

Proti: Všeobecně naprosté WTF a zmýlený nákup, mojí oblíbenou klávesou byl Escape. Raději bych šel porodit šesterčata než znovu rozehrát tohle

-1 +19 −20

Far Cry 2

  • PC 55
Kriticky orientovaní uživatelé zde problematické elementy Far Cry 2 dávno vysvětlili v mnoha kvalitních komentářích, v jedné větě ale shrnu, proč jde nikoli o nepochopenou, nýbrž tragicky nedomyšlenou hru: neexistuje jediný rozumný argument, proč do openworld hry, která vás honí po celé mapě po víceméně repetetivních misích, umístit obnovující se hlídky, které se navíc chovají furt stejně triviálně (hyperagresivní AI opustí chráněné pozice, nahope do jeepů, načež umře).

Tohle je opravdu hodně smutné gro hry, která je audiovizuálně konkurenceschopná i po 10 letech, tu více (řešení léků na malárii, které mají občas v držení zmrdi nejhrubšího zrna, opruzující s "originálními" questy), tu méně (zasekávání zbraní) se snažící o určitou realističnost. Nevykládejte si to špatně: je super mít konečně mapu v realtime pozici (takže neslouží např. jako úskok do bezpečí, když vás na vlásku smrti bolí od střílení ručičky), nepotkávat QTE, cutscény a všechny ty moderní interaktivní nápovědy pro úplné debily; pokud ale selhávají zásadní herní mechanismy (což selhávají), je celá snaha o "chytrou" hru nanicovatá.

FC2 částečně drží nad vodou nevypočitatelná bžunda v často bezvýznamných přestřelkách, a to díky kombinaci solidních pyromanských možností v podobě zapalování savany, nadržené agresivní AI a relativně otevřeného světa. Tyto přestřelky však absolvujete pro nic za nic, právě díky nešťastnému respawnu hlídek, takže člověk nemá důvod a tím pádem ani motivaci řešit nějaké sysetmatické dobývání outpostů, protože ví, že obratem budou zase zamořené žoldáky. Oproti tomu mapky jsou vcelku koridoroidní (osekané skalami), chybí tak větší čelinž pro "nosy bastards" (pokud na tohleto jste) s možností vyšňupat v zákoutích map něco zajímavého, vyhopkat někam apod. Stejně tak dění v savaně (která alespoň není přezvěřená) je poměrně předvídatelné, drobné ataky/výjezdy se dějí téměř výhradně v okolí hlídek, savana je skoupá na drobné příběhy z pozdějších her typu "normálům vběhl do cesty hořící tygr, honící jezevce, kteří se lekli a nabourali do žoldáků, kteří je za to zastřelili, aby je nakonec sežral onen zapálený tygr" :)

Miloval jsem drobná překvapení typu: zatímco chrápu v safehouse, příbytek je obklíčen černochy s kvéry; zatímco chrápu v safehouse, nakvartýruje se mi do něj fanoušek; užuž to vypadá, že zhebnu v hořící trávě, ale zachrání mně kozatá mužatka Vasquezovského typu; donutím AI vyletět s jeepem z mostu; donutím AI proletět zadním sklem auta, atp.

Nějakých 20 hodin jsem FC2 věnoval a bylo to fajn, hra si ale tímto způsobem nemá absolutně žádnou šanci udržet moji další pozornost, a poté, co jsem v jednom městě odkrágloval nějaký generický target, abych se obratem o 2 min vrátil zpátky uvítán, protože celé město automaticky neútočí z důvodu výskytu zásadních questů, jsem došel k demokratickému rozhodnutí, že je načase zkusit zase něco jinýho.

Celkově to na mně působí, jako by hru dělala dvě separovaná studia: jedno plné šikovných vývojářů a druhé plné blbů (že je ve hře více autobusových zastávek, než normálních civilů, raději nebudu rozebírat). Byla to nepochybně ambiciózní, ale výsledně taková schizofrenní hra, nebo dort pejska a kočičky, chcete-li. Aby toho nebylo málo, hru zdobí zajímavý, i když nedotažený systém spolubojovníků, kteří jsou IMHO zajímavější než příběh a příběhové postavy, které stojí za starou bačkoru. Vůbec mně netankovalo, kde a kdo je Šakal a kam se to za plnění samých sviňáren dopracuju, zato mně ale vrtalo hlavou, kde je jeden z těch spolubojovnických týpků, co mně zkraje hry vytáhl v boji ze sraček, aby vzal roha a hra mně ho v menu ukazovala jako "missing". Je to sice úplná hovadina, ale po tomhle kořenovi bych pátral stokrát raději, protože ti spolubojovníci byli asi tak jediný, co mně ve hře charakterově zaujalo. Na druhou stranu hra za těch pár babek co teď po letech stojí... asi stojí - z důvodu značného nedostatku kvalitních openworld FPSek.

Pro: Pokud nemáte prachy na výlet od Afriky, pořád lepší takhle, než přes Youtube letstravel videa.

Proti: Příliš veliké, šablonovité a prázdné, jako před mnoha lety Morrowind, gro hry je špatně navrženo viz výše. Průměrně zvládnutý openworld

+36

What Remains of Edith Finch

  • PC 70
Od prvního předsmrtného příběhu, kdy se malá holka (budťo halucinací z hladu, nebo otravy poté, co dychtivě ďobla na okně pověšený rulík, na který jsem naivně odmítal kliknout) čtyřikrát promění v dravé zvíře, je jasné, že se na melancholické kreativitě nešetřilo. My máme v rodině ve sbírce taky pár originálních smrtí, která tu a tam souvisí například s chlastáním, ale tenhle barák byl ještě horší než Presleyovi. Dobré pro fascinaci je, že smrti nejsou vyloženě nadpřirozené, a přesný výklad je obvykle do jisté míry na člověku (u desáté postavy člověk trochu zcyniční).

Steam mně tvrdí, že jsem hru sejmul za dvě hodiny, což mimochodem považuju za dobře investovaných 200 korun/hod, to pokládám za velmi rozumnou herní dobu, bo nic delšího nejsem skoro schopen dohrát. Jak to může někdo natáhnout na dvojnásobek při tý linearitě a jasně danému postupu nechápu - asi jsem nechtíc nevybarvil všechny příběhy. Taky mně zaujalo, že se v půlce baráku svítilo jak na lesy. Jelikož si nepamatuju, že bych ze začátku nahazoval po pradědovi generátor, mám takovou teorii, že si to ta holka na konci hodila, když uviděla účtenky za elektřinu.
+8 +10 −2

Far Cry: Primal

  • PC 25
Far Cry: Primal je jako třikrát zalité vrecúško čaje: poprvé (FC3) byl nápoj fajn, podruhé ještě ok, ale potřetí je to v podstatě jen voda s cukrem. Pokládám za ránu dortem do ksichtu, že musíte potřetí za 5 let totožně škubat byliny a obírat zabité pravěké chlupaťáky, aby se vám košatil strom dovedností. Přechod na chladné zbraně je (alespoň zpočátku) absurdně nezvládnutý, systém obsazování a neustálých lokálních mikropřestřelek v otevřeném světě docela dobře fungoval v moderní době, kde se našinec mohl docela kreativně vyblbnout kombinací střelných, výbušných, chladných, tichých, pyro, a čert ví co ještě, zbraní. Zdejší kameny a klacky nejsou propracované ani zábavné, jakoby se autoři na tento zásadní aspekt úplně vysrali.

Loot, levelling, autoheal apod. sice nadále pokládám za kokotinu, ale toleruju je, pokud hra zvládne zásadní věci, jako je chytlavé prostředí, zábavná weapon ballance, solidní příběhovou linku, slušné postavy, prohnanou AI. Warning: joy not found. Ve Far Cry 1 jsem poctivě papal lékárničky, které obvykle ležely na logických místech, které jsem si obvykle musel vybojovat a pak si jich kua vážil, uměl jsem okamžitě všechno a po čas hry se učil využívat nabídnuté mechanismy naplno, nacházel lepší bouchačky, posouval se z nějakého bezvýznamného okrajového outpostu tehdy ještě neexistující worldmapy do tuhého centra dění, kde jsem nabylý gear (a dovednosti) aplikoval, a bylo to zatraceně dobré, v Primalu aby člověk pořád mačkal trhací/kuchací/lootovací button a co 5 min přehazoval do menu, co která cypovina odemyká. Now loot my ass!

Vysolit plnou cenu za tuhle oslavu vývojářské zhnilosti mně přišlo tak žinantní, že jsem šel na Steam okamžitě zakoupit pár KVALITNÍCH FPS, které jsem zamlada politováníhodně uwarezil. Primal je mimochodem čítankovým příkladem, jak moc ve dnešní době chybí dema. Youtube je sice fajn, ale není to hands-on, a místo vlastního autentického žážitku vám to leda tak kurví spoilery. Je úplně v pohodě, když mě jinak zajímavá a svěží hra (jako např. Ori, Dishonored...) jakožto platícího zákazníka časem přestane bavit, avšak tato přeskinovaná odfláklá ohavnost je živoucím důkazem, že i některé virtuální nákupy by si zasloužily zavést refund.

Pro: Nenapadá mě bohužel jediný chvályhodný aspekt, jde o hru s potenciálně zajímavým settingem, ale tragicky nudným, ohraným provedením.

Proti: Velmi tupá a nudná hra plná úsměvných momentů. Já nemám kategoricky nic proti moderním hrám, ale ten milkin-the-cow faktor a celková humpoláckost prostě čouhá z FCP na každém kroku. Brutálně přezvěřené.

+12 +16 −4

Doom

  • PC 55
Jak jsem si s chutí přečet v nějaké místní diskuzi: je to sice Doom, ale pod Bethesdou a já tam cítím takové to pičo. Není to příběhová hra, není to strašidelné, není to rychlé, není to rafinované v boji a už vůbec to nemá významný multiplayer, o kterém se bavit je podle mně u Dooma 2016 naprosto bezpředmětné, chybí tomu pořádná fyzika, balanc atd.

Hra má atmosféru asi jako fotbalový zápas Blšany - Příbram, na který přišlo léta páně 2003 celých 51 lidí. Místo toho, aby se Doom správně soustředil na jednoduchost, rychlost, joy a um (jako Quake III Arena), nebo na makabróznost a jakýs takýs příběh (jako Doom III) je nešťastně přeplácaný kokotinama jako jsou bonusové schopnosti a sekundární režimy zbraní. Toto celé běží na principech Serious Sama, 15 let staré hry, která je rvavější a dynamičtější, než Doom, s mrzkým zlomkem rozpočtu Dooma, a ve své době významnější grafikou, než se nyní Doom pyšní.

Hra sice umí být pekelně těžká jak olovnatý švestky kolem dálnice D3, což je jí ale nahovno, protože Doomu chybí finesa, pálit 5x5 raket do pěti otylých pornodémonů není výzva nýbrž nuda, jak se tvůrci popasovali s pilou nebudu raději ani rozvádět. Po většinu herní doby je sice Doom alespoň průměrný, nikde vyloženě nehoří a nějaké misičky v podzemních kobkách jsem si poměrně užil, ovšem na hru takto zvučného a zvonivého jména (osobně mám rád spíš Quake) mně to přijde dost málo.

Nakonec jsem ji ohodnotil stejně jako jiné oslavované hry, které mě spíše zklamaly, konkrétně Crysis 3 a Dishonored, které jsem sice ani nedohrál (Dooma bych říznout ještě moh), ale obě mi přišly mnohem zajímavější na vyzkoušení, jelikož jsem na Doomu ani po 16ti hodinách nenašel prakticky vůbec nic zajímavého, nestandardního, neviděného a worth-a-buy; tahle hra podle mně jednoduše postrádá jakoukoli zvláštnost či osobní kouzlo. Doom 3 byl možná tvrdě vypwnován žraloky Half-Life 2 & Far Cry, ovšem bez onoho věčného porovávání se jednalo o poměrně sympatickou strašidelnou hru s edge-cutting grafikou a pokusem o příběh, ovšem Doom 2016 je poměrně značný sešup po okraji mísy rovnou do hlubin hajzlu.

Pro: Hudba, místama též grafika, barvy; optimalizace méně posraná, než jsem čekal

Proti: Další z myriády v zásadě zmrvených věcí od známého porodního omylu jménem Bethesda, naprosto pomalé, ublemcané, dynamicky nezvládnutné atd.

+15 +25 −10

Dishonored

  • PC 55
Cca léta páně 2007-13 jsem měl videoherně velmi dietní období (a nebojme se to říci otevřeně, ono nepřekypovalo bohatostí ani jinak), kdy vyšlo několik velmi přiznivě až bezkriticky přijatých (prý) pecek, které ovšem nemohly uniknout mému radaru, a které postupně konzumuju dřív, než se pomalu přestanou chytat graficky. Prozatím ovšem nemám ten pocit, že by mě za dotyčných 7 let něco významného uteklo.

Dishonored měl konkrétně tu smůlu, že jsem ho hrál po Rise of the Tomb Raider, který hodnotím po všech stránkách jako o třídu lepší hru. Asi nejvíce mě mrzely charaktery, které jsou jednoduše odfláklé (němý hero jak z roku 1998, jediná neošklivá postava ve hře je Emily), a navrch zamleté do příběhu, který mi upřímně neříkal nic.

Určité přitažlivé momentum skýtá neotřelý a kreativní gameplay (někde uprostřed defenestrování omráčených rajdiček z okna kurvince a metáním hlav strážných po jiných strážných jsem se začal poměrně zajímavě realizovat), který je možná mírně překombinovaný a jemně brakový, ale určitě si za něj Arkane, kteréžto sleduju už od dob dinosauří kobky Arx Fatalis, zaslouží pochvalu. Na druhou stranu, svět jimi vytvořený mě nijak nenadchl (ale ani neurazil), jak už tady někdo pronikavě poznamenal přede mnou, je to takový milý, až pohádkový, mišmaš vypůjčený tu či onde. Jelikož jsem ale v reálu rád, když nastartuju auto, nebo přehodím řetěz u své motorové pily bez toho, aniž bych si ufikl ruce, asi mizerná technologická věrohodnost Dishonored není nic, co by mě jako herního kritika tankovalo.

AI hry je velmi kolísavá, tedy špatná. Právě uměláky považuju za kámen úrazu FPS. AI "udělala" z mého pohledu skvělými hned několik (jinak nikoli dokonalých) her jako Unreal 1, Far Cry, FEAR. Dishonored není ten případ. AI mě vždy dokáže nějak dostat do hry. Tady se o něčem takovém nedá mluvit, nedá se pokoušet, provokovat, protože se chová směšně, zapomíná třeba, že jsem jakoby mimochodem přiškrtil nebo povraždil půl baráku, dost se schovává za skripty, není žádnou výzvou. Občas, fakt zřídka, mě mile zaskočila, což byly vlastně ty nejlepší pasáže.

Level design první a druhé půlky vypadá jako kdyby hru mastily dvě oddělená studia. Autory druhé půlky hry bych za odvedenou práci odměnil prací v bývalých uranových dolech Příbram. Ve hře je slušný přetlak debilních momentů - velmi ošklivé nudné zombie mor-tě-sper pasáže, laciný trik se zabaveným vybavením (kolik her toto kua ještě použije), panáky v ocelových kyberpornopavoucích nezabije 1-2 rány do hlavy ale 8, aby se nějak "zracionalizovala" jejich velikost a mocnost, atd. Ve srovnání s chudokrevným story a character designem to byly ale jen takové úsměvné mouchy.

Nyní (2016) se dá Zneuctěný koupit asi za 6 éček, což je směšné, pro autory možná potupné a smutné, protože se určitě snažili. Za tyhle nulový prachy se hra upřímně asi nedá nedoporučit už pro to milé combat kolečko plné šílené magie. Kdybych za ni ale býval v minulosti vysolil plnou cenu, patrně bych si teď okousával své pečlivě střižené nehty, nebo vytrhával pramínky nepříjemně šedivějících vlasů. Horko-těžko si mě udržovala do svého konce, což je natolik nemilé zjištění, že je mě srdečně jedno, jak moc je nemainstreamová a originální.

Dvojka půjde mimo mě, cyberpunk ani průmyslová revoluce nejsou moje světy, takže hra musí být opravdu kvalitní, aby mě chytla za koule, jako např. film The Prestige. Dishonored - pro mě - nebyl ten případ. Dokonce i proklínaný (kopírovaný, nebo v tomto případě spíš kopírující - Sokolov x Montonessi) Thief 4 plný nedomrlostí byl pro mě lepší a zábavnější hrou a s takovým Deadly Shadows se to podle mě nedá vůbec srovnat, jak řekl negr Jules, to je úplně jinej sport. Strašidelné až mrazivé geniální levely původních Looking Glass Studios, jako The House of Widow Moira, The Tower nebo (omg!) Shalebridge Cradle, to je zjevně zcela mimo schopnosti Arkane.
+4 +14 −10

Rise of the Tomb Raider

  • PC 80
Lara! Chodím na ni do her jako Floriďani na Jágra. Je skoro tak sexy jako Janis Joplin, Sigourney Weaver, Klára Samková, nebo Amy Winehouse. Rád bych se v budoucnosti od Enixáků dočkal DLCčka, kde na konci místo baby Jagy bude rajbovat na koštěti Angela Merkel. O tom ale můj komentář nebude.

Scénáristé mi Laru nemile nakrmili jakousi sluníčkovatou světospásností, což autorsky sice, bělíc klouby, tak nějak respektuju, ale odmítám na tuto hru o milé kočičce přistoupit. V mé fantazii se Lara profiluje jako problematická, pramálo socializovaná, tak trochu temná čubka, ventilující své zkurvené dětství kradením zapovězených předmětů a nadměrným vyhledáváním nebezpečných situací, kam je zřídka kdy někým následována. Rád bych viděl historku o přitažlivé, ale narušené, pro život nepoužitelné buchtě, která sází vše na jednu vratkou kartu, pálí svoji svíčku z obou konců a neočekává, že se z následující hry vrátí živa a zdráva. Ale ani o tomhle můj komentář z většiny nebude.

Čím více jsem toho o Rise of the Tomb Raider věděl, tím víc jsem věděl, že udělat jej nebyla věru žádná prdel. Tahle kára ovšem trochu jede pod svůj možný potenciál. Asi to mělo něco jako svižné áčkové sexy efektní hollywoodské dobrodrůžu. Bylo by, do puntíku, nebýt prudivého lootu, přebujelých RPG prvků a hardwarových cukatur.

Kladu si otázku, jak se do hry s takovou výpravou a rozpočtem může v roce 2016 dostat tak triviální úkol, jako je např. Survive the ambush. To by možná bylo cool v Quake 3 Arena jakožto excelentní řežbě s dokonalou weapon ballance, ale ROOTR není zdaleka ten případ. Proč se v Defeat the Konstantin pan Konstantin v dopředu určené animaci respawnuje na pořád tomtéž místě, nehledě na to, kam jej právě odhodil můj konzervogranát. Na mě tohle působí, jako by si kluci v CD měli pořád k čemu gratulovat, zato ale pochyběl nějaký upřímný hubatý betatestovací týpek, který by přišel na mítink a zvolal by: "kluci, vy jste ale chuji!"

Hned si na to částečně i odpovím: návrháři mechanismů, stejně jako storytelleři Crystal Dynamics nejsou až takoví machři, jako posbíraní grafici, malůvkáři, animátoři, zvukaři a ostatní umělci.

Loot je sice možná dobrá věc, když se vám za barákem vymázne do škarpy náklaďák s chutnou ruskou vodkou, ale na draka, když si chcete zahrát přímočarou dobrodružnou adventuru (v grafice tak nápadité a dokonalé, že by to normálně pokrylo několik dalších her). Jelikož loot přímo významně ovlivňuje sílu Lary skrz RPG větve, dostáváme se kombinací nelootování, gramlavosti a nic moc navržených soubojů opravdu postupně do jakéhosi survivor režimu - akorát poněkud kontroverzní cestou.

Krásně propracované je veškeré lazení. Kolikrát jsem utíkal a opravdu nevěděl, zdali se chytnu, nechytnu, čeho se chytnu, co Lara udělá. To mně dost baví, bo je to jako v reálu. Loňský Thief právě toto masivně prokaučoval - přitom obě hry na tom de facto mají stát.

Na konci této vesjolyje kartinki z Rus, poté, kdy jsem samozřejmě Konstantinovi vymáz očičko z hlavy za to, jak furt patosně brebtal, jsem s Larou vylezl na nejvyšší dřevěnej hořlavec, který jsem našel, koukl, jak se ona kouká do dáli jako obvykle promakaných horizontů (což jsem dělal často, když mě hra srala, nebo mě zrovna z nějakého puzzlu dočasně zpuchřel mozek), a řekl si, že chci s Larou něco takovýho prodělat ještě jednou. Že to vůbec nebylo tak hrozný, jak možná čouhá z psaného. Ale ne hned, a ne takhle černobíle. Nerad bych za rok viděl něco jako Tomb Raider: Primal. Rád bych, aby prodělal nějakou hlubší změnu, diferencoval se - avšak mnoho dobrého z ROOTR si ponechal.

A místo hloubení odolnosti hráče i nepřátel bych se v klidu věnoval hloubení charakteru Lary. Je to snad jednou hra hlavně s lukama, level of damage by se tomu měl podle mě podřídit. Schytáš, končíš. Oni schytají, končí. V ROOTRu to byla slušná taškařice. No jo. Kaše dobrá, koupím znova.

Pro: Umělecký level Orrery, např. Brutálně kvalitní audiovizuálno obecně, cit pro vše estetické a optické, Kubrick by koukal

Proti: Loot porn. Chyběla mi možnost vyčůrat se s Larou do sněhu, přilákat pozornost kouřem z teplé moči ve studeném sněhu, vyskákat nad daný čůranec na strom a zabít prvního Triniťáka, jenž ho zmerčí

+17 +19 −2

Ori and the Blind Forest

  • PC 65
Ori je prototypem hry, kterou bych si pravděpodobně velmi toužil zahrát krátce po roce 2000... Vzhledem k udělenému hodnocení pouze tak nějak rámcově. Myslím v době, kdy retrospektivně legračně nedokonalé 3d akce s nekvalitní grafikou, animacemi a pornoidním příběhem principielně trhaly hráčům prdele a účetním zase prodejní rekordy. Abe se přestěhoval někam na pleják, kde paralelně vznikaly příjemně prapodivné japonské záležitosti jako Ico s nulovým zájmem PC hráčů a ještě horšíma vyhlídkama na byť jen narychlo zmatlanou konverzi.

Stejně jako mnoho jiných dnešních her však Ori nejvíc dojíždí na (při dané obtížnosti a délce hry) neudržitelné herní mechanismy. V praxi se to projeví tak, že mě hra přestane bavit ještě před dohráním:) Jde o to, že v Orim se imrvere někam nebo pro něco vracíte při nastaveném respawnu nepřátel a řešení těch samých překážek, což je zrovna tak shitty, jako Zítra vstanu a opařím se čajem, přičemž obsah hry není dostatečně kvalitní, aby tento danajský dar originálně myslících vývojářů unesl. Vzhledem k tomu, že hra celkem nezanedbatelně pracuje s myšlenkou jisté rekuperace energie z (opět) poražených nepřátel, je lehce blbě už samotný herní koncept. Hra si nějakou dobu sice drží určité momentum, kdy je tohle všechno jedno, dočasný drive plynoucí z neokoukanosti a smyslového příjemna, jenž Ori rozhazuje po hrstech o velikosti lopaty, ale ve finálne jsem si z jeho hraní odnes menší emoce a zážitky, než od mnoha jiných her, asi právem považovaných za trendové nebo komerční. (Takové hry navíc většinou nebojují s délkou ani obtížností - slupnou se jak palačinky.)

Chce to být originální, JE to originální, bude se to líbit každému a rozběhá to taky každý, ale Claw s Abem se Orimu můžou leda tak smát se vztyčeným prostředníčkem z hrobu.

A naskriptěné zaplavení vodou bez ohledu na výkon hráče není originální, je to jenom pitomé. Můžeme tomu pracovně začít říkat třeba Arcade Level Scaling Horseshit.

Pro: Smells like teen spirit.

+11 +18 −7

Quake Live

  • PC 90
Rámcové ještěřácké hodnocení, nevím, co objevnýho ještě napsat o kvalitách Quake, tak si dovolím otevřít takové malé historické okénko s plným přihlédnutím k faktu, že jde o ryze multiplayerovou, komunitní záležitost, a pouze z tohoto důvodu projekt vznikl. Udivilo mě totiž, jak se historie a vývoj Quake (a her obecně) dodnes blbě hledá, popř. není dost kvalitní.

Quake vychází na Vánoce 1999 (a já si to vůbec nepamatuju) s tehdy nepříliš uspokojivou pompou, protože mu o pár dní vypaluje rybník Unreal Tournament od Epiců, který sice není (dlouhodobě) tolik úspěšný, nicméně posouvá tehdy převratnou grafiku a moderní gameplay "dřív". Q3A v konkurenci mimořádně vyniká fyzikálním modelem a weapon ballance (obojí pak následně po mnoho let podléhá hodinářsky přesnému ladění), a já si myslím, že je to do velké míry dáno šťastnou náhodou. Ani jedno navíc není vůbec na první pohled zjevné a v dobových recenzích se o bunyhoppingu, strafejumpech a combo killech samozřejmě nic nedočtete...

Quake jasně patří mezi základní kameny progamingu a e-hraní, se značným vlivem, ale miliónkrát menší základnou, než mají dnes některé nejúspěšnější (jednodušší, přívětivější) tituly. Podle mě je to i chybou slabé nebo malé propagace málo jednotné komunity s místama elitářskými sklony (vždycky jsem dával Quake scénu jako odstrašující případ toho, jak blbým chováním a shodou špatných rozhodnutí uvnitř komunity celou komunitu prakticky udusit).

Zpátky ale do roku 2000, kdy se hnětou první kontury hopsavého fenoménu... Quake ve velmi rychle etablue na vrcholné i obyčejné scéně, byť v Čechách spíše až po roce 2000 kvůli "kvalitě" internetového připojení. V ČR vládne zejména klan [TA] - Total Annihilation - bohužel stejně arogantní jako kvalitní:) Najednou lze hraním vydělat docela slušné peníze, takže je o růst klanů i individuálních osobností postaráno. Osobně rád koukám právě na mače z této rané zlaté éry (cca 2001-2004), kdy Quake dosahuje velmi významného postavení, a odkojí na své skvělé fyzice řadu ze dnešního pohledu již průkopníků, jako je Fatal1ty, V0o, nebo mé oblíbené TDM plejery Toxica a Mikese. Hráči jako Tox nebo Cooller postupně dokážou engine hry posunout k neuvěřielným věcem, používat ladné skoky gazely a kroužit po mapě s umem Ayrtona Senny, čímž mě v kombinaci s úchylným skillem a sick aimem velmi fascinovali.

Kolem roku 2005 se nad Quakem částečně smráká s boomem očekávaných a technicky pokrokových her vlivných autorů, jako je Doom 3 nebo Quake 4, popř. trochu uměle vytvořených dočasně módních "pecek", jako balkánský Painkiller (lavírující podle mě od lehce nešťastných rozhodnutí po tragické omyly a úplné sračky). Zejména tyto hry, žánrově "tak stejné", společným dílem Quake vytlačují z řady velkých podniků v důležitých letech, bez většího zájmu profi hráčů a s ještě menší trvanlivostí. Quake se mezitím periodicky vrací ve vlnách jako Fénix podle toho, čí má zrovna podporu, kolem roku 2007 dochází také ke změně fyziky (z dále nevyvíjeného režimu OSP na podporovanou Vanilla Physics). Pozn. výhradně fyzice a movementu se v Quake odnepaměti věnují tzv. defrageři, něco jako rychlobruslaři mezi hokejisty.

Již o něco moudřejší komunita začíná vidět i přes špičku svého nosu, začíná věci chápat více kolektivně, ale šance prosadit se pro nováčky bez zkušeností je čím dál těžší, protože gameplay Quake je opravdu krutý a movement v rámci jeho fyziky srovnatelný třeba s naučením se plavat (pak se to ale také stejně blbě zapomíná). Jak už to u stárnoucích her občas bývá, významně roste východoevropská stopa (Rusko), a to včetně Čechů, kteří se stávají významnými organizátory mezinárodních akcí (také máme podle mě prvního skutečně významného plejera schopného hmatatelných světových výsledků - Krysu).

Doba se mění, co bylo v roce 2000 cool, už není - Quake goes live (už pod Bethesdou?), ale někdy v tom čase se zcela přestávám o věci zajímat. Výsledek na jistou dobu asi oddálil metastázi Quake, pro oldschoolery je příliš noobfriendly, pro novou krev přesto stále těžký ke kvalitní kompetici (opakuji, že Quake je velmi tvrdá hra, zvláště v duelech se snadno pozná, kdo jak je na tom, a rok zkušeností navíc klidně udělá výsledek 10-0), kdy podle mě Quake hrají pořád skoro ti samí bez významnějšího okysličení nováčky. Vznikají nové mapy, některé vážně pitomé, po mnoha letech je narušen "svatý" weapon ballance, dochází ke zjednodušení fyziky, "tenisovému" ELO rankingu apod.

Jsem zvědavý, kam se to celé ubere dál, a velmi to oceňuji, ale myslím si, že minulost je holt minulost a nejde ji vrátit, zastavit a dlouhodobě jí vzdorovat. Všechno jednou skončí, to si nemalujme... Prostřednictvím QL odchází Quake určitě ve vzpřímené poloze, možná ne jako vítěz, ale jistě ne na kolenou.

Pro: Patnácet let kopírován. Nikdy nepřekonán. Vždycky budu milovat fyziku Quake, stejně tak jako budu vždycky milovat mladé hnědooké brunety.

Proti: Nastavení Premium vs. Free účtu není zrovna "By Gamers For Gamers".

+10 +11 −1

Far Cry 4

  • PC 70
Když tři dělají totéž, není to totéž: popel z babičky mám uložený na kamenné peci, kterou postavila ještě její babička, Keith Richards popel své mámy poměrně labužnickým způsobem šňupe a Ajay Ghale s ním zase obtěžuje slušné a pracovité teroristy v Kyratu.

S tímhle macatcem z pod Himálájí si očividně dalo pár desítek (stovek) lidí kurva práci, nad čímž smekám ocáskem klobók, a dobrá zpráva je, že je to místama i vidět. Na druhou stranu - panovníci se změnili, problémy přetrvaly, neb mouchy Far Cry jsou zjevně věčné.

Chloubou Far Cry 4 je kupodivu opět příběh, původně trochu ploché a pičaté postavy dostávají časem jistých kontur, hra má více konců dle vlastního šmaku, včetně několika alternativních až geeky variant. Lze porovnat různé druhy zla, vybrat si mezi totalitou a jinou totalitou, špatným úsudkem a odhadem virtuálních charakterů celou kyratskou storku někam nemile stočit apod. To všechno je samozřejmě dobré.

Far Cry 4 je hra, u které jsem se dlouho nemohl rozhodnout, jestli je to populistická mainstreamová capinka, nebo propracovaný výlet do možná lehce zdrogovaných duší dílo milujících autorů, nabízející hořkosladký vztah k růžovoučkému Stalinovi, který bych se nebál lehce přirovnat k dramatu hrdiny a plukovníka Kurtze z Apokalypsy (na jejíž motivy by btw raz mohla vyjít skvělá hra).

Vždycky jsem Far Cry 1 přál, ať se ve stínu gigantů prosadí a vyroste někam na světlo, protože byl podle mě lepší, než Doom 3 a dokonce i než HL2, což se asi stalo, takže nechci být najednou za křena, když všechno zdá se nebylo tak úplně po mým (a ani v rukou Cryteku, který, jak se zdá, slovutný pecky stejně zapomněl dělat). Nakonec je z toho po všech těch letech opravdu ukázkové míchání žánrů, a pro dobře krmené trolly snad i nejlepší sandbox RPG roku, navíc bez hloupých dialogů.

Pro: Činorodý, žijicí svět. Dnes už technologicky spíše obyčejná hra mající jisté grafické kouzlo. Libové přestřelky a boj obecně, mlýnky na masíčko doznaly značného zlepšení.

Proti: Save systém jak od Forresta Gumpa. Velmi stereotypní sled činností a oukolů mimo kampaň. První stadium Elder Scrolls Huge Empty Bullshit Syndrome.

+18 +20 −2

Tomb Raider

  • PC 65
Špinavá, špinavá, špinavá, špinavá krásná holka; šípem do bříška dostala, teď na mě hnusně kouká. Špinavý, špinavý, špinavý, vona má špinavý záda; kozy už nemá skákavý, kobky má tolik ráda...

Akorát že v Tomb Raider 2013 žádný pořádný kobky nejsou, no. Někdy je to jen smradlavá rezavá cimra s bednou, kterou chrání 15 parusky gavaricích kamikaze se šavličkama. Now tomb my ass.

Lara se vrátila jako nádherná a částečně uvěřitelná mladá dívka, bohužel úřadující v příběhu, který je tak nezajímavý, že ho snad vybagrovali ze dna žumpy. Ve hře existuje tisíc a jeden důvod, proč ji do té žumpy taky vrátit, jenže si mě pořád přitahovala zpátky k monitoru, asi jako když starý ošklivák Jean-Paul Sartre přitahoval mladé hezké ženy. Pravděpodobně je tedy zábavná.

Lara je vůbec zajímavá teenka, taková vymykající se cérečka, Klára Samková-like, která namísto víkendovýho oblízání Comtessy, Camichie, Camaieu nebo Claire's bluncká kobkama, slaňuje skály a opéká si na ohni myši. Přičemž si postupně vydobývá respekt okolních starých pák v partě, jak se dovídáme v cutscénách. To je docela špatná zpráva pro všechny geeky, protože mladé ženy jako Lara Croft s divokými koníčky skoro neexistují (a i kdyby jo, neuvidí na ně přes své 30-palcové monitůrky).

Největší přednostní hry je právě Lara, konkrétně její hlava. Ostatní postavy takové štěstí neměly. (Dokonce jsem pojal podezření, že čím jsou ostatní postavy na Larušku oprsklejší, tím víc se na nich šetřilo polygony.) TressFX žeru zrovna tak jako on žere výkon mý grafárny, marná sláva, slovy Reda ze Shawshanku, "fakt miluju, jak to udělá s těma vlasama". Skoro bych řekl, že jsem si mastně prodloužil gameplay už tím, jak jsem šmíroval, kdy se Lara zaksichtí, kde si poškrabká rány apod. (Šíp zapíchlý do vaječníků - nema problema, konečně buchta podle mýho gusta!) Jednou jsme do práce nafasovali holku, která se taky hodně ksichtila, a kterou jsem si prohlížel úplně stejnym způsobem jako Laru. Kupodivu mě vyhodili až za rok.

Celá grafika je hodně v pohodě, ale přišlo mi, že spíš kvalitním level designem a příjemnýma konturama, než nějakým brutálním detailem objektů. Po Crysis 3 (pěkná pakárna) druhá nejnáročnější z rozběhaných. Občas mi to připomínalo Far Cry 1, nebo spíš takový jeho krotký odvar, ale je hustý, že jsem si na - podle mě nejlepší střílečku dekády - vzpomněl právě při prznění a čoření kobek.

Gameplay: doprdele, rozmohl se nám tady takový nešvar, říká se mu QTE. Ježišo! Nevím, kde to autoři zopičili - určitě někde na konzoli (hloupý, kavárensko-pseudointelektuální smích), trpí tím zejména souboje s velkými šéfíky, které s tímhle vyznívají slušně drbnutě, a nejsou realistické ani zábavné ani cool. Vynálezce QTE si zaslouží znesvětit rodinu a rozehnat dobytek! Velmi rušivě a špatně působí taky lootování a kvaziRPG systém, obojí se dost bilo s mýma obsesivně-kompulzníma manýrama v pokročilém stadiu, které mě nutí prohledat, pozapalovat a rozflákat kdejakou díru. Hra nejenže brutálně vodí za ručičku jak čtyřleté děcko cestou do školky, ale je tak nesmírně drzá, že si např. sama umí přehodit guny. O to víc jsem byl pak sám sobě slušně za cypa, když jsem zakys na nějakým šprajcu.

Levely se mění v úchylné divoké opičí dráhy, pokud Lara někde odkoukala nějakou novou frajeřinu s provazem a lukem, popř. festival fanoušků pyrotechniky, pokud vás hra učí bafnout hořlaviny apod. Nepřátelé se často respawnují v hustých přerušovaných náletech, asi jako střevní patálie, nebo několikafázový prudký zvracení po zvláště bouřlivé kalbě. Přičemž posledního zmasakrovaného kkta bohužel poznáte podle změny hudby. To spolu s měkáčským savesystémem dost eliminuje faktor připosranosti a strachu.

Apropo, doufám, že tato hra opravdu nechtěla být realistická. Protože jediný survival se projevuje v ouchylné grafické šikaně Lařina žabkovskýho tělíčka a tím, že se v jedný cutscéně rozhodně na ohni něco upéct (třeba myši). Hra má samozřejmě všelijaké technické blechy (i když asi ne tolik, jako náš čokl, který na to žvýká nějaký speciální žvejkačky), jednou se mi Lara např. jakoby propadla z levelu ven (luntovní je na to dost), tu se zas šprajcla v jakési lootovací animaci, asi záda, ale v jejím věku?

Přes masařky zde vyřčené musím toto jakoby poloretardované dítě (totobolí, totobolí!) ke hraní SPÍŠE DOPORUČIT, možná z určitého nedostatku opravdu krutonářezových titulů, jakožto nenáročný, osvěžující koktejl a relax, na který bohužel zapomenete. Hru jasně drží nad vodou skvostné vizuální cítění autorů, určité charisma ostrova z toho plynoucí, a postavička Lary, která ze hry vyčuhuje jako maják na nebi, která je o mnoho koňských délek lepší než ta přebujelá stárá nána, a se kterou se okamžitě v pohodě sžijete. To jsou také hlavní důvody, proč jsem se vůbec chtěl dočkat konce hry, ačkoli si x-krát zasloužila zabouchnout dveře z druhé strany a zahodit kliku.

Chci se s Larou koukat do budoucnosti, takže shrňme realistickou hrdinku v nerealistické hře, s příběhem jak vycuclým z teen vampire bullshit stories jako nezbytné porodní bolesti rebootu, který prozatím pořádně neví, čí je, a očekávejme zázračné věcí příští! Už jen z onoho startovního traileru "Lara u cvokaře" v noci odkopávám peřinu zvědavostí, co z toho vyleze! "Pověz mi o své matce. Pověz mi o svém vztahu k titanovému luku s ohnivými šípy a příměsí napalmu..."

Pro: Lara Croft se proměnila v osobu, která reálně patří do tohoto světa. Třeba v holčinu, kterou jsme vídávali sedět v předních lavicích (a dělali si na ni čáku).

+21 +22 −1

Mafia II

  • PC --
Oprocentovat Mafii II je docela problém, rozhodně jsem z ní ale radostí první Máj neslavil. Po nějakých nemastných neslaných událostech jsem dříve odložil hru na neurčito, přičemž po rozmlsání nejrůznějšími kurewskými nátěry a nářezy nějak nemám šmak se k dílu vrátit. Rámcově ale pořád nějak věřím tomu, že bych ji mohl k určité spokojenosti dohrát.

Jde hlavně o to, že graficky a designérsky je precizní a dobrá, příběh, figury a prvek mafiánství obecně však postrádá vůni, koule, charisma a - Martina Scorseseho? Uznávám a vyhledávám Vávru jako kritika, jako pyskatou osobnost, docela i jako vývojáře a jsem relativně zvědavý, jak si utržený z řetězů velikého a zlého vydavatele(TM) povede s tím veselým husitským matrůškem, ale tenhle výsledek se mu přece nemůže líbit.

Jakožto opakovaný previewer hry na českých internetech:) jsem byl do nějaké míry insidersky informován o jasném odkládání hry, o tom, co všechno je x časových jednotek od "oficiálního" vydání špatně a čí je to zaručeně vina, takže jsem s jistou průsernatostí počítal (hra se jak známo odkládala tak dlouho, že jsem se do té doby zcela přestal o hraní zajímat). Takhle blbý dialogy a nesympatický hlavní postavy mě ale šokly.

Hlavní hrdina je vlastně takový postpubertální gaunerek, věnující se kriminalitě nejhrubšího zrna, protože doma v baráku není co žrát, přičemž jeho "upe nej kámoš" snad hubu nikdy nezavře, kdy mě při vykládání "vtipných" historek o buchtách tuze scházela klávesa, která by daného kamaráda vystřelila z auta nejlépe až do jezera Erie. Hodně bídné je i to intermezzo v chládku, které spočívá v úsměvném kopírování Shawshanku a valení různých Irů, kteří tam byli vstrčeni nejspíš proto, že byli děsně vostrý v Casinu. Celkově autorům nelze upřít lásku a inspiraci v žánru, ale jestli jsem se u hry v poslední době někdy cítil trapně, tak to bylo bohužel u Mafie. Chápu, že záměrem tvůrců bylo asi vytvořit rámcově něco jako Goodfellas minus pár let, jenže ne každý režíruje jako Scorsese a už vůbec ne každý může charismaticky fuckovat jako Joe Pesci.

Moje psaní a v něm jasně promítnuté zklamání, myslím, nemá nic společného s očekáváním totálních miráklů po zázračné (?!) a hodně nadčasové Mafii 1 (která mě velmi bavila, ale nikdy jsem si ji skutečně nezamiloval). Z dosud odehraného vidím největší rozdíl mezi M1 a M2 v morálce a vážnosti. A sice tam, kde M1 působila realisticky, vážně a nebyla (zbytečně) ukillovaná a krvavá (hodně dlouho mě třeba ale mrzelo, že se celá rodinka nade mnou slezla zrovna ve chvíli, kdy jsem z nějakého panáka ve jménu nějakého questu vytřískával poslední zuby), tam M2 vypadá zbytečně násilně a hlavně nemafiánsky a směšně. (To platí i o scéně ve skladech, kde si hráč může KOUPIT nějaký flek ve famiglii - wtf) Myslím, že když se hra tváří takhle vážně, a má-li v Česku takovou pozici, jakou Mafia u široké novinářsko-hráčské obce má, tak je celkem PROBLÉM, když pak ingame odděláte několik policajtů jen kvůli prosté vloupačce.

Je v pohodě, a vypadá to k pominutí dobře, že se hra snaží být rozmáchlá od WW2 přes 40s a 50s, že si v ní káry, počasí a roční období podávají dveře. Že se konečně v nějaké gamese můžu opravdu dobře oblíknout atd. V důležitých prvcích ale u mě selhává.

Většinu her ohodnocených 60% a níže jsem nikdy nedohrál, pokud ty hry nebyly nějak vyloženě špatné, tj. bez naděje na drastické budoucí zlepšení, tkvící např. v naprosto pojebaném gameplayi či zmršených mechanismech, nechci je do budoucna hodnotit, protože mi to přijde k devs takové lehce šejdrem a košer. To je i případ Mafie II, kde zrovna věřím tomu, že většina kritizovaných jevů by se třeba zlepšila. Ověřovat si to v dohledné době nicméně nehodlám.
+10 +11 −1

Alien: Isolation

  • PC 90
Pokousal mě na chodbě, pokousal mě ve skříni, pokousal mě pod stolem, pokousal mě v šachtě, a když jsem hákoval terminál, tak mě pro změnu pokousal taky.

Miluju psaní pochvalných recenzí (pokud si je předmět zájmu zaslouží) a přes 15 let miluju alieny. Obojího si teď užívám dosytosti, protože Alien: Isolation je zcela jistě nejlepší hra, kterou jsem za posledních 10 let hrál (konkrétně od Far Cry a Thief: Deadly Shadows). Není sice úplně bezchybná, ale rámcově splňuje vše, co jsem si přál v aliením světě zažít, a dosud to nedostal, skrze dojemné DLC Crew Expendable, kvalitní kampaň a pravděpodobně také kvalitního Survivora. To vše v kurevsky znepokojivých kulisách alieny rozbugrované vesmírné stanice s relativně volným pohybem a obrovským polem působnosti pro geeky ("cywe, proplížil jsem se někam, kde je páska s hlasem Dallase!") i normální lidi.

Budiž paradoxem života, že se o to postarali zrovna Creative Assembly, a to takovým způsobem, že udělali z lepší půlky vývojářů předešlých alienů školáky a z horší půlky úplné blbce.

Autoři ukázali koule, nebáli se udělat něco extra, a já se modlím k vesmírnýmu kovbojovi, aby se s takovým bezútěšným a "submisivním" gameplayem, který spoustě průměráků zajisté dvakrát nezavoní, na trhu neztratila a přežila jako Ripleyová v slizem zacákaných koridorech Nostroma. Vzhledem k titulkům výpravě atd. totiž musela stát prachů jak šlupek.

Dokonce mi vyhovovala jistá nemotorná neohrabanost boje, která je zde přítomna, když už je ta Amanda údržbářka. Nepřišlo mě to ani přehnaně těžké, a snesl bych ještě o něco tučnější zhororovatění a odzbranění (jako designér bych nechal třeba jen kultovní plamenomet + homemade šílenosti, ale s celkovým přizpůsobením akce/nepřátel). Z absolutního hodnocení snižuju jen z důvodu, že autoři zaplácali (druhou) část hry zbytečnými vejbuchy a klišé na úkor nějakého komornějšího a jedinečnějšího rozvoje děje, např. vztahu Ellen (matka) vs. Amanda (dcera).

Ve hře na hráče skvěle působí Stockholmský syndrom, spočívající v paradoxu upnutí oběti na svého věznitele. Opravdu když se alien vytratil ze scény, tak mě začal ten jeho ladný, po zemi vláčený, slizem a krví zbrocený ocásek nějak zvrhle chybět.

Jak jednou řekla Ripley - "Jsi se mnou už tak dlouho..."

Skoro jako moje čekání na hru, která opět dočasně obrátí mé vnímání světa naruby, a přece se stalo.

Pro: Zejména první půlka hry, grafika, citlivě převedená architektura (podobně zásadní, jako třeba ve Falloutu), zvuky, soundtrack, zbraně, craftování, inteligentní, citlivý a celkově pokorný přístup k látce, Sigourney Weaver, ...

Proti: Příběh je dílem inovátorský, dílem ale sestává z typických alienovských klišé. Plamenomet je velmi silný, možná až příliš mírní dosavadní cukatury, a příliš mění gameplay. Nic ze jmenovaného mě nijak zásadně nevadilo, jen bych to nechtěl vidět v sequelu.

+77

Wolfenstein: The New Order

  • PC 70
Teď jsem strávil týden na Istrii ve společnosti jisté paní Blaskowiczové, tak mě někde mezi pozorováním okáčů medyňkových a pozobáváním vinné révy napadlo, že by to možná chtělo po třech měsících konečně dotáhnout toto... Nuže, Wolf je zase tu, má docela koule, a ani to moc nebolelo. Do jisté míry zpátečnický hřebík do rakve k posrání inovativního hraní, ale zároveň hra velmi zajímavá v tom, že vyčnívá příběh nad hratelností. Což by za normálních okolností byl průser jak hakáč namalovaný do učebnice přírodovědy pro 4. ročník základních škol, nicméně zde je natolik upřednostněný a nosný, že prostě dohromady působí kvalitním dojmem (ačkoli je místama přebujelý pičovinama).

Enemové a bossové, bouchačky a režimy střelby jsou bratru trochu těžkopádné, daleky čipernosti třeba Wolfa 3D nebo Quake 3 Arena, ale na rozdíl od Far Cry 3 nebo Thiefa 4 (tedy podle mě podobně kvalitních, i když ne výjimečných záležitostí) má Wolfenstein tu vlastnost, že mě herně ani technologicky ničím významně neiritoval, protože se nijak významně neseká, ani není tolik repetetivní.

Tu a tam jsou rozesety mile silné momenty, kartičky ve vlaku, Sophiina volba (obojí ale už bylo ve Far Cry 3... a to nejsem znalec), Der Mond, koncentrák určitě rozumnější, než lapák v Mafii 2. Gameplay je ale takový zvláštní... těžký, než jsem přišel, jak zneužívat pravomyšítkové funkce té energetické zbraně - jejíž nabíjení hru zpomaluje z jinak slušně rychlé hratelnosti, co získala aplikací mnoha obstarožních prvků.

Jinak u mě dobrý. Z lairu uprchlíků, tam co jde pařit Wolfensteina z '92, je očividné, že tu hru někdo miloval, a nebylo mu vůbec u prdele, jak dopadne.

Pro: Propracovaným příběhem a vymazleným uměleckým provedením (jakýmsi nazi schmazi retro futurismem) hra doslova ožívá pod rukama, což je jasně její nejsilnější stránka.

Proti: Vše, co ve hře měří více než dva metry, a přežije více než jednu dávku místními ratatákomety, je zábava na hovno.

+12 +13 −1

Hitman: Absolution

  • PC 25
Koukám, že Dánové už v těch herních průserech jak mraky jedou taky... Vykopal jsem tu zmršenost z disku a přemýšlel, jestli už taky nebabičkovatím, jestli fpsky a tráva nebývaly dříve zelenější. Zdali moderní videohry nemají přeci jenom v něčem pravdu.

Jde o to, že Blood Money byla po čertech slušná hra, jejíž unikátní přestrojovací gameplay možná nebyl žádnej objev století, ale fungoval. K tomu kvalitní grafika, level design, a jakýsi áčkový punc byl na světě.

Ten kvalitní háv určitě zůstal, hře je to ovšem piču platné.

Hru, která mě v každym levelu donutí udělat z toho druhý Mogadisho, nepovažuju za kvalitní stealth ani omylem, a pokud autoři ano, měli by si dát nahatý kolečko po lednovým kodaňským náměstí, schoulit se pod sochu malý mořský víly, co tam mají, a z dané tvůrčí kocoviny se vyspinkat.

Hru, která si proces maskování představuje schováním pod jakýsi šestý smysl, kdy agent strčí rypák pod klobouk, než mu dojde charisma nebo tak něco, a je nahranej.

Hru, která si headshot vyloží někdy jako smrt a jindy jako důvod k jakýsi lobotomický křeči, oklepání se a následném utíkání dále.

Hru, která s respawnem na poslednim checkpointu oživí i třikrát a pokaždé jinak zhasnuté nepřátele... eh.

Neupravovat pořád obrovský fotky, asi prodám kompla. Protože v herním světě to nějak stojí za prdel. (Tuto hlášku jsem léta páně 2012 pochytil někde na Uherskohradišťsku.)

Pro: Na rozdíl od školních jídelen v 90. letech mě tenhle kenťák nikdo nenutil dojíst

Proti: Nerealistické, nezábavné, moderně-zlobotomizované a staré fungující principy do hajzlu splachující WHATEVER líbivé maximálně na omak

+18 +27 −9