Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

ještěr ještěr

Mareček / 31 let / Rezident v automotive, teréňák-mapovatel v OP / Frýdek-Místek (ČR - kraj Moravskoslezský) / uživatel / 1684 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Far Cry: Primal


Far Cry: Primal je jako třikrát zalité vrecúško čaje: poprvé (FC3) byl nápoj fajn, podruhé ještě ok, ale potřetí je to v podstatě jen voda s cukrem. Pokládám za ránu dortem do ksichtu, že musíte potřetí za 5 let totožně škubat byliny a obírat zabité pravěké chlupaťáky, aby se vám košatil strom dovedností. Přechod na chladné zbraně je (alespoň zpočátku) absurdně nezvládnutý, systém obsazování a neustálých lokálních mikropřestřelek v otevřeném světě docela dobře fungoval v moderní době, kde se našinec mohl docela kreativně vyblbnout kombinací střelných, výbušných, chladných, tichých, pyro, a čert ví co ještě, zbraní. Zdejší kameny a klacky nejsou propracované ani zábavné, jakoby se autoři na tento zásadní aspekt úplně vysrali.

Loot, levelling, autoheal apod. sice nadále pokládám za kokotinu, ale toleruju je, pokud hra zvládne zásadní věci, jako je chytlavé prostředí, zábavná weapon ballance, solidní příběhovou linku, slušné postavy, prohnanou AI. Warning: joy not found. Ve Far Cry 1 jsem poctivě papal lékárničky, které obvykle ležely na logických místech, které jsem si obvykle musel vybojovat a pak si jich kua vážil, uměl jsem okamžitě všechno a po čas hry se učil využívat nabídnuté mechanismy naplno, nacházel lepší bouchačky, posouval se z nějakého bezvýznamného okrajového outpostu tehdy ještě neexistující worldmapy do tuhého centra dění, kde jsem nabylý gear (a dovednosti) aplikoval, a bylo to zatraceně dobré, v Primalu aby člověk pořád mačkal trhací/kuchací/lootovací button a co 5 min přehazoval do menu, co která cypovina odemyká. Now loot my ass!

Vysolit plnou cenu za tuhle oslavu vývojářské zhnilosti mně přišlo tak žinantní, že jsem šel na Steam okamžitě zakoupit pár KVALITNÍCH FPS, které jsem zamlada politováníhodně uwarezil. Primal je mimochodem čítankovým příkladem, jak moc ve dnešní době chybí dema. Youtube je sice fajn, ale není to hands-on, a místo vlastního autentického žážitku vám to leda tak kurví spoilery. Je úplně v pohodě, když mě jinak zajímavá a svěží hra (jako např. Ori, Dishonored...) jakožto platícího zákazníka časem přestane bavit, avšak tato přeskinovaná odfláklá ohavnost je živoucím důkazem, že i některé virtuální nákupy by si zasloužily zavést refund.

Pro: Nenapadá mě bohužel jediný chvályhodný aspekt, jde o hru s potenciálně zajímavým settingem, ale tragicky nudným, ohraným provedením.

Proti: Velmi tupá a nudná hra plná úsměvných momentů. Já nemám kategoricky nic proti moderním hrám, ale ten milkin-the-cow faktor a celková humpoláckost prostě čouhá z FCP na každém kroku. Brutálně přezvěřené.

+7+9 / -2

Doom


Jak jsem si s chutí přečet v nějaké místní diskuzi: je to sice Doom, ale pod Bethesdou a já tam cítím takové to pičo. Není to příběhová hra, není to strašidelné, není to rychlé, není to rafinované v boji a už vůbec to nemá významný multiplayer, o kterém se bavit je podle mně u Dooma 2016 naprosto bezpředmětné, chybí tomu pořádná fyzika, balanc atd.

Hra má atmosféru asi jako fotbalový zápas Blšany - Příbram, na který přišlo léta páně 2003 celých 51 lidí. Místo toho, aby se Doom správně soustředil na jednoduchost, rychlost, joy a um (jako Quake III Arena), nebo na makabróznost a jakýs takýs příběh (jako Doom III) je nešťastně přeplácaný kokotinama jako jsou bonusové schopnosti a sekundární režimy zbraní. Toto celé běží na principech Serious Sama, 15 let staré hry, která je rvavější a dynamičtější, než Doom, s mrzkým zlomkem rozpočtu Dooma, a ve své době významnější grafikou, než se nyní Doom pyšní.

Hra sice umí být pekelně těžká jak olovnatý švestky kolem dálnice D3, což je jí ale nahovno, protože Doomu chybí finesa, pálit 5x5 raket do pěti otylých pornodémonů není výzva nýbrž nuda, jak se tvůrci popasovali s pilou nebudu raději ani rozvádět. Po většinu herní doby je sice Doom alespoň průměrný, nikde vyloženě nehoří a nějaké misičky v podzemních kobkách jsem si poměrně užil, ovšem na hru takto zvučného a zvonivého jména (osobně mám rád spíš Quake) mně to přijde dost málo.

Nakonec jsem ji ohodnotil stejně jako jiné oslavované hry, které mě spíše zklamaly, konkrétně Crysis 3 a Dishonored, které jsem sice ani nedohrál (Dooma bych říznout ještě moh), ale obě mi přišly mnohem zajímavější na vyzkoušení, jelikož jsem na Doomu ani po 16ti hodinách nenašel prakticky vůbec nic zajímavého, nestandardního, neviděného a worth-a-buy; tahle hra podle mně jednoduše postrádá jakoukoli zvláštnost či osobní kouzlo. Doom 3 byl možná tvrdě vypwnován žraloky Half-Life 2 & Far Cry, ovšem bez onoho věčného porovávání se jednalo o poměrně sympatickou strašidelnou hru s edge-cutting grafikou a pokusem o příběh, ovšem Doom 2016 je poměrně značný sešup po okraji mísy rovnou do hlubin hajzlu.

Pro: Hudba, místama též grafika, barvy; optimalizace méně posraná, než jsem čekal

Proti: Další z myriády v zásadě zmrvených věcí od známého porodního omylu jménem Bethesda, naprosto pomalé, ublemcané, dynamicky nezvládnutné atd.

+10+18 / -8

Dishonored


Cca léta páně 2007-13 jsem měl videoherně velmi dietní období (a nebojme se to říci otevřeně, ono nepřekypovalo bohatostí ani jinak), kdy vyšlo několik velmi přiznivě až bezkriticky přijatých (prý) pecek, které ovšem nemohly uniknout mému radaru, a které postupně konzumuju dřív, než se pomalu přestanou chytat graficky. Prozatím ovšem nemám ten pocit, že by mě za dotyčných 7 let něco významného uteklo.

Dishonored měl konkrétně tu smůlu, že jsem ho hrál po Rise of the Tomb Raider, který hodnotím po všech stránkách jako o třídu lepší hru. Asi nejvíce mě mrzely charaktery, které jsou jednoduše odfláklé (němý hero jak z roku 1998, jediná neošklivá postava ve hře je Emily), a navrch zamleté do příběhu, který mi upřímně neříkal nic.

Určité přitažlivé momentum skýtá neotřelý a kreativní gameplay (někde uprostřed defenestrování omráčených rajdiček z okna kurvince a metáním hlav strážných po jiných strážných jsem se začal poměrně zajímavě realizovat), který je možná mírně překombinovaný a jemně brakový, ale určitě si za něj Arkane, kteréžto sleduju už od dob dinosauří kobky Arx Fatalis, zaslouží pochvalu. Na druhou stranu, svět jimi vytvořený mě nijak nenadchl (ale ani neurazil), jak už tady někdo pronikavě poznamenal přede mnou, je to takový milý, až pohádkový, mišmaš vypůjčený tu či onde. Jelikož jsem ale v reálu rád, když nastartuju auto, nebo přehodím řetěz u své motorové pily bez toho, aniž bych si ufikl ruce, asi mizerná technologická věrohodnost Dishonored není nic, co by mě jako herního kritika tankovalo.

AI hry je velmi kolísavá, tedy špatná. Právě uměláky považuju za kámen úrazu FPS. AI "udělala" z mého pohledu skvělými hned několik (jinak nikoli dokonalých) her jako Unreal 1, Far Cry, FEAR. Dishonored není ten případ. AI mě vždy dokáže nějak dostat do hry. Tady se o něčem takovém nedá mluvit, nedá se pokoušet, provokovat, protože se chová směšně, zapomíná třeba, že jsem jakoby mimochodem přiškrtil nebo povraždil půl baráku, dost se schovává za skripty, není žádnou výzvou. Občas, fakt zřídka, mě mile zaskočila, což byly vlastně ty nejlepší pasáže.

Level design první a druhé půlky vypadá jako kdyby hru mastily dvě oddělená studia. Autory druhé půlky hry bych za odvedenou práci odměnil prací v bývalých uranových dolech Příbram. Ve hře je slušný přetlak debilních momentů - velmi ošklivé nudné zombie mor-tě-sper pasáže, laciný trik se zabaveným vybavením (kolik her toto kua ještě použije), panáky v ocelových kyberpornopavoucích nezabije 1-2 rány do hlavy ale 8, aby se nějak "zracionalizovala" jejich velikost a mocnost, atd. Ve srovnání s chudokrevným story a character designem to byly ale jen takové úsměvné mouchy.

Nyní (2016) se dá Zneuctěný koupit asi za 6 éček, což je směšné, pro autory možná potupné a smutné, protože se určitě snažili. Za tyhle nulový prachy se hra upřímně asi nedá nedoporučit už pro to milé combat kolečko plné šílené magie. Kdybych za ni ale býval v minulosti vysolil plnou cenu, patrně bych si teď okousával své pečlivě střižené nehty, nebo vytrhával pramínky nepříjemně šedivějících vlasů. Horko-těžko si mě udržovala do svého konce, což je natolik nemilé zjištění, že je mě srdečně jedno, jak moc je nemainstreamová a originální.

Dvojka půjde mimo mě, cyberpunk ani průmyslová revoluce nejsou moje světy, takže hra musí být opravdu kvalitní, aby mě chytla za koule, jako např. film The Prestige. Dishonored - pro mě - nebyl ten případ. Dokonce i proklínaný (kopírovaný, nebo v tomto případě spíš kopírující - Sokolov x Montonessi) Thief 4 plný nedomrlostí byl pro mě lepší a zábavnější hrou a s takovým Deadly Shadows se to podle mě nedá vůbec srovnat, jak řekl negr Jules, to je úplně jinej sport. Strašidelné až mrazivé geniální levely původních Looking Glass Studios, jako The House of Widow Moira, The Tower nebo (omg!) Shalebridge Cradle, to je zjevně zcela mimo schopnosti Arkane.
+2+12 / -10

Rise of the Tomb Raider


Lara! Chodím na ni do her jako Floriďani na Jágra. Je skoro tak sexy jako Janis Joplin, Sigourney Weaver, Klára Samková, nebo Amy Winehouse. Rád bych se v budoucnosti od Enixáků dočkal DLCčka, kde na konci místo baby Jagy bude rajbovat na koštěti Angela Merkel. O tom ale můj komentář nebude.

Scénáristé mi Laru nemile nakrmili jakousi sluníčkovatou světospásností, což autorsky sice, bělíc klouby, tak nějak respektuju, ale odmítám na tuto hru o milé kočičce přistoupit. V mé fantazii se Lara profiluje jako problematická, pramálo socializovaná, tak trochu temná čubka, ventilující své zkurvené dětství kradením zapovězených předmětů a nadměrným vyhledáváním nebezpečných situací, kam je zřídka kdy někým následována. Rád bych viděl historku o přitažlivé, ale narušené, pro život nepoužitelné buchtě, která sází vše na jednu vratkou kartu, pálí svoji svíčku z obou konců a neočekává, že se z následující hry vrátí živa a zdráva. Ale ani o tomhle můj komentář z většiny nebude.

Čím více jsem toho o Rise of the Tomb Raider věděl, tím víc jsem věděl, že udělat jej nebyla věru žádná prdel. Tahle kára ovšem trochu jede pod svůj možný potenciál. Asi to mělo něco jako svižné áčkové sexy efektní hollywoodské dobrodrůžu. Bylo by, do puntíku, nebýt prudivého lootu, přebujelých RPG prvků a hardwarových cukatur.

Kladu si otázku, jak se do hry s takovou výpravou a rozpočtem může v roce 2016 dostat tak triviální úkol, jako je např. Survive the ambush. To by možná bylo cool v Quake 3 Arena jakožto excelentní řežbě s dokonalou weapon ballance, ale ROOTR není zdaleka ten případ. Proč se v Defeat the Konstantin pan Konstantin v dopředu určené animaci respawnuje na pořád tomtéž místě, nehledě na to, kam jej právě odhodil můj konzervogranát. Na mě tohle působí, jako by si kluci v CD měli pořád k čemu gratulovat, zato ale pochyběl nějaký upřímný hubatý betatestovací týpek, který by přišel na mítink a zvolal by: "kluci, vy jste ale chuji!"

Hned si na to částečně i odpovím: návrháři mechanismů, stejně jako storytelleři Crystal Dynamics nejsou až takoví machři, jako posbíraní grafici, malůvkáři, animátoři, zvukaři a ostatní umělci.

Loot je sice možná dobrá věc, když se vám za barákem vymázne do škarpy náklaďák s chutnou ruskou vodkou, ale na draka, když si chcete zahrát přímočarou dobrodružnou adventuru (v grafice tak nápadité a dokonalé, že by to normálně pokrylo několik dalších her). Jelikož loot přímo významně ovlivňuje sílu Lary skrz RPG větve, dostáváme se kombinací nelootování, gramlavosti a nic moc navržených soubojů opravdu postupně do jakéhosi survivor režimu - akorát poněkud kontroverzní cestou.

Krásně propracované je veškeré lazení. Kolikrát jsem utíkal a opravdu nevěděl, zdali se chytnu, nechytnu, čeho se chytnu, co Lara udělá. To mně dost baví, bo je to jako v reálu. Loňský Thief právě toto masivně prokaučoval - přitom obě hry na tom de facto mají stát.

Na konci této vesjolyje kartinki z Rus, poté, kdy jsem samozřejmě Konstantinovi vymáz očičko z hlavy za to, jak furt patosně brebtal, jsem s Larou vylezl na nejvyšší dřevěnej hořlavec, který jsem našel, koukl, jak se ona kouká do dáli jako obvykle promakaných horizontů (což jsem dělal často, když mě hra srala, nebo mě zrovna z nějakého puzzlu dočasně zpuchřel mozek), a řekl si, že chci s Larou něco takovýho prodělat ještě jednou. Že to vůbec nebylo tak hrozný, jak možná čouhá z psaného. Ale ne hned, a ne takhle černobíle. Nerad bych za rok viděl něco jako Tomb Raider: Primal. Rád bych, aby prodělal nějakou hlubší změnu, diferencoval se - avšak mnoho dobrého z ROOTR si ponechal.

A místo hloubení odolnosti hráče i nepřátel bych se v klidu věnoval hloubení charakteru Lary. Je to snad jednou hra hlavně s lukama, level of damage by se tomu měl podle mě podřídit. Schytáš, končíš. Oni schytají, končí. V ROOTRu to byla slušná taškařice. No jo. Kaše dobrá, koupím znova.

Pro: Umělecký level Orrery, např. Brutálně kvalitní audiovizuálno obecně, cit pro vše estetické a optické, Kubrick by koukal

Proti: Loot porn. Chyběla mi možnost vyčůrat se s Larou do sněhu, přilákat pozornost kouřem z teplé moči ve studeném sněhu, vyskákat nad daný čůranec na strom a zabít prvního Triniťáka, jenž ho zmerčí

+11+13 / -2

Ori and the Blind Forest


Ori je prototypem hry, kterou bych si pravděpodobně velmi toužil zahrát krátce po roce 2000... Vzhledem k udělenému hodnocení pouze tak nějak rámcově. Myslím v době, kdy retrospektivně legračně nedokonalé 3d akce s nekvalitní grafikou, animacemi a pornoidním příběhem principielně trhaly hráčům prdele a účetním zase prodejní rekordy. Abe se přestěhoval někam na pleják, kde paralelně vznikaly příjemně prapodivné japonské záležitosti jako Ico s nulovým zájmem PC hráčů a ještě horšíma vyhlídkama na byť jen narychlo zmatlanou konverzi.

Stejně jako mnoho jiných dnešních her však Ori nejvíc dojíždí na (při dané obtížnosti a délce hry) neudržitelné herní mechanismy. V praxi se to projeví tak, že mě hra přestane bavit ještě před dohráním:) Jde o to, že v Orim se imrvere někam nebo pro něco vracíte při nastaveném respawnu nepřátel a řešení těch samých překážek, což je zrovna tak shitty, jako Zítra vstanu a opařím se čajem, přičemž obsah hry není dostatečně kvalitní, aby tento danajský dar originálně myslících vývojářů unesl. Vzhledem k tomu, že hra celkem nezanedbatelně pracuje s myšlenkou jisté rekuperace energie z (opět) poražených nepřátel, je lehce blbě už samotný herní koncept. Hra si nějakou dobu sice drží určité momentum, kdy je tohle všechno jedno, dočasný drive plynoucí z neokoukanosti a smyslového příjemna, jenž Ori rozhazuje po hrstech o velikosti lopaty, ale ve finálne jsem si z jeho hraní odnes menší emoce a zážitky, než od mnoha jiných her, asi právem považovaných za trendové nebo komerční. (Takové hry navíc většinou nebojují s délkou ani obtížností - slupnou se jak palačinky.)

Chce to být originální, JE to originální, bude se to líbit každému a rozběhá to taky každý, ale Claw s Abem se Orimu můžou leda tak smát se vztyčeným prostředníčkem z hrobu.

A naskriptěné zaplavení vodou bez ohledu na výkon hráče není originální, je to jenom pitomé. Můžeme tomu pracovně začít říkat třeba Arcade Level Scaling Horseshit.

Pro: Smells like teen spirit.

+6+13 / -7

Quake Live


Rámcové ještěřácké hodnocení, nevím, co objevnýho ještě napsat o kvalitách Quake, tak si dovolím otevřít takové malé historické okénko s plným přihlédnutím k faktu, že jde o ryze multiplayerovou, komunitní záležitost, a pouze z tohoto důvodu projekt vznikl. Udivilo mě totiž, jak se historie a vývoj Quake (a her obecně) dodnes blbě hledá, popř. není dost kvalitní.

Quake vychází na Vánoce 1999 (a já si to vůbec nepamatuju) s tehdy nepříliš uspokojivou pompou, protože mu o pár dní vypaluje rybník Unreal Tournament od Epiců, který sice není (dlouhodobě) tolik úspěšný, nicméně posouvá tehdy převratnou grafiku a moderní gameplay "dřív". Q3A v konkurenci mimořádně vyniká fyzikálním modelem a weapon ballance (obojí pak následně po mnoho let podléhá hodinářsky přesnému ladění), a já si myslím, že je to do velké míry dáno šťastnou náhodou. Ani jedno navíc není vůbec na první pohled zjevné a v dobových recenzích se o bunyhoppingu, strafejumpech a combo killech samozřejmě nic nedočtete...

Quake jasně patří mezi základní kameny progamingu a e-hraní, se značným vlivem, ale miliónkrát menší základnou, než mají dnes některé nejúspěšnější (jednodušší, přívětivější) tituly. Podle mě je to i chybou slabé nebo malé propagace málo jednotné komunity s místama elitářskými sklony (vždycky jsem dával Quake scénu jako odstrašující případ toho, jak blbým chováním a shodou špatných rozhodnutí uvnitř komunity celou komunitu prakticky udusit).

Zpátky ale do roku 2000, kdy se hnětou první kontury hopsavého fenoménu... Quake ve velmi rychle etablue na vrcholné i obyčejné scéně, byť v Čechách spíše až po roce 2000 kvůli "kvalitě" internetového připojení. V ČR vládne zejména klan [TA] - Total Annihilation - bohužel stejně arogantní jako kvalitní:) Najednou lze hraním vydělat docela slušné peníze, takže je o růst klanů i individuálních osobností postaráno. Osobně rád koukám právě na mače z této rané zlaté éry (cca 2001-2004), kdy Quake dosahuje velmi významného postavení, a odkojí na své skvělé fyzice řadu ze dnešního pohledu již průkopníků, jako je Fatal1ty, V0o, nebo mé oblíbené TDM plejery Toxica a Mikese. Hráči jako Tox nebo Cooller postupně dokážou engine hry posunout k neuvěřielným věcem, používat ladné skoky gazely a kroužit po mapě s umem Ayrtona Senny, čímž mě v kombinaci s úchylným skillem a sick aimem velmi fascinovali.

Kolem roku 2005 se nad Quakem částečně smráká s boomem očekávaných a technicky pokrokových her vlivných autorů, jako je Doom 3 nebo Quake 4, popř. trochu uměle vytvořených dočasně módních "pecek", jako balkánský Painkiller (lavírující podle mě od lehce nešťastných rozhodnutí po tragické omyly a úplné sračky). Zejména tyto hry, žánrově "tak stejné", společným dílem Quake vytlačují z řady velkých podniků v důležitých letech, bez většího zájmu profi hráčů a s ještě menší trvanlivostí. Quake se mezitím periodicky vrací ve vlnách jako Fénix podle toho, čí má zrovna podporu, kolem roku 2007 dochází také ke změně fyziky (z dále nevyvíjeného režimu OSP na podporovanou Vanilla Physics). Pozn. výhradně fyzice a movementu se v Quake odnepaměti věnují tzv. defrageři, něco jako rychlobruslaři mezi hokejisty.

Již o něco moudřejší komunita začíná vidět i přes špičku svého nosu, začíná věci chápat více kolektivně, ale šance prosadit se pro nováčky bez zkušeností je čím dál těžší, protože gameplay Quake je opravdu krutý a movement v rámci jeho fyziky srovnatelný třeba s naučením se plavat (pak se to ale také stejně blbě zapomíná). Jak už to u stárnoucích her občas bývá, významně roste východoevropská stopa (Rusko), a to včetně Čechů, kteří se stávají významnými organizátory mezinárodních akcí (také máme podle mě prvního skutečně významného plejera schopného hmatatelných světových výsledků - Krysu).

Doba se mění, co bylo v roce 2000 cool, už není - Quake goes live (už pod Bethesdou?), ale někdy v tom čase se zcela přestávám o věci zajímat. Výsledek na jistou dobu asi oddálil metastázi Quake, pro oldschoolery je příliš noobfriendly, pro novou krev přesto stále těžký ke kvalitní kompetici (opakuji, že Quake je velmi tvrdá hra, zvláště v duelech se snadno pozná, kdo jak je na tom, a rok zkušeností navíc klidně udělá výsledek 10-0), kdy podle mě Quake hrají pořád skoro ti samí bez významnějšího okysličení nováčky. Vznikají nové mapy, některé vážně pitomé, po mnoha letech je narušen "svatý" weapon ballance, dochází ke zjednodušení fyziky, "tenisovému" ELO rankingu apod.

Jsem zvědavý, kam se to celé ubere dál, a velmi to oceňuji, ale myslím si, že minulost je holt minulost a nejde ji vrátit, zastavit a dlouhodobě jí vzdorovat. Všechno jednou skončí, to si nemalujme... Prostřednictvím QL odchází Quake určitě ve vzpřímené poloze, možná ne jako vítěz, ale jistě ne na kolenou.

Pro: Patnácet let kopírován. Nikdy nepřekonán. Vždycky budu milovat fyziku Quake, stejně tak jako budu vždycky milovat mladé hnědooké brunety.

Proti: Nastavení Premium vs. Free účtu není zrovna "By Gamers For Gamers".

+10+11 / -1

Far Cry 4


Když tři dělají totéž, není to totéž: popel z babičky mám uložený na kamenné peci, kterou postavila ještě její babička, Keith Richards popel své mámy poměrně labužnickým způsobem šňupe a Ajay Ghale s ním zase obtěžuje slušné a pracovité teroristy v Kyratu.

S tímhle macatcem z pod Himálájí si očividně dalo pár desítek (stovek) lidí kurva práci, nad čímž smekám ocáskem klobók, a dobrá zpráva je, že je to místama i vidět. Na druhou stranu - panovníci se změnili, problémy přetrvaly, neb mouchy Far Cry jsou zjevně věčné.

Chloubou Far Cry 4 je kupodivu opět příběh, původně trochu ploché a pičaté postavy dostávají časem jistých kontur, hra má více konců dle vlastního šmaku, včetně několika alternativních až geeky variant. Lze porovnat různé druhy zla, vybrat si mezi totalitou a jinou totalitou, špatným úsudkem a odhadem virtuálních charakterů celou kyratskou storku někam nemile stočit apod. To všechno je samozřejmě dobré.

Far Cry 4 je hra, u které jsem se dlouho nemohl rozhodnout, jestli je to populistická mainstreamová capinka, nebo propracovaný výlet do možná lehce zdrogovaných duší dílo milujících autorů, nabízející hořkosladký vztah k růžovoučkému Stalinovi, který bych se nebál lehce přirovnat k dramatu hrdiny a plukovníka Kurtze z Apokalypsy (na jejíž motivy by btw raz mohla vyjít skvělá hra).

Vždycky jsem Far Cry 1 přál, ať se ve stínu gigantů prosadí a vyroste někam na světlo, protože byl podle mě lepší, než Doom 3 a dokonce i než HL2, což se asi stalo, takže nechci být najednou za křena, když všechno zdá se nebylo tak úplně po mým (a ani v rukou Cryteku, který, jak se zdá, slovutný pecky stejně zapomněl dělat). Nakonec je z toho po všech těch letech opravdu ukázkové míchání žánrů, a pro dobře krmené trolly snad i nejlepší sandbox RPG roku, navíc bez hloupých dialogů.

Pro: Činorodý, žijicí svět. Dnes už technologicky spíše obyčejná hra mající jisté grafické kouzlo. Libové přestřelky a boj obecně, mlýnky na masíčko doznaly značného zlepšení.

Proti: Save systém jak od Forresta Gumpa. Velmi stereotypní sled činností a oukolů mimo kampaň. První stadium Elder Scrolls Huge Empty Bullshit Syndrome.

+17+19 / -2

Tomb Raider


Špinavá, špinavá, špinavá, špinavá krásná holka; šípem do bříška dostala, teď na mě hnusně kouká. Špinavý, špinavý, špinavý, vona má špinavý záda; kozy už nemá skákavý, kobky má tolik ráda...

Akorát že v Tomb Raider 2013 žádný pořádný kobky nejsou, no. Někdy je to jen smradlavá rezavá cimra s bednou, kterou chrání 15 parusky gavaricích kamikaze se šavličkama. Now tomb my ass.

Lara se vrátila jako nádherná a částečně uvěřitelná mladá dívka, bohužel úřadující v příběhu, který je tak nezajímavý, že ho snad vybagrovali ze dna žumpy. Ve hře existuje tisíc a jeden důvod, proč ji do té žumpy taky vrátit, jenže si mě pořád přitahovala zpátky k monitoru, asi jako když starý ošklivák Jean-Paul Sartre přitahoval mladé hezké ženy. Pravděpodobně je tedy zábavná.

Lara je vůbec zajímavá teenka, taková vymykající se cérečka, Klára Samková-like, která namísto víkendovýho oblízání Comtessy, Camichie, Camaieu nebo Claire's bluncká kobkama, slaňuje skály a opéká si na ohni myši. Přičemž si postupně vydobývá respekt okolních starých pák v partě, jak se dovídáme v cutscénách. To je docela špatná zpráva pro všechny geeky, protože mladé ženy jako Lara Croft s divokými koníčky skoro neexistují (a i kdyby jo, neuvidí na ně přes své 30-palcové monitůrky).

Největší přednostní hry je právě Lara, konkrétně její hlava. Ostatní postavy takové štěstí neměly. (Dokonce jsem pojal podezření, že čím jsou ostatní postavy na Larušku oprsklejší, tím víc se na nich šetřilo polygony.) TressFX žeru zrovna tak jako on žere výkon mý grafárny, marná sláva, slovy Reda ze Shawshanku, "fakt miluju, jak to udělá s těma vlasama". Skoro bych řekl, že jsem si mastně prodloužil gameplay už tím, jak jsem šmíroval, kdy se Lara zaksichtí, kde si poškrabká rány apod. (Šíp zapíchlý do vaječníků - nema problema, konečně buchta podle mýho gusta!) Jednou jsme do práce nafasovali holku, která se taky hodně ksichtila, a kterou jsem si prohlížel úplně stejnym způsobem jako Laru. Kupodivu mě vyhodili až za rok.

Celá grafika je hodně v pohodě, ale přišlo mi, že spíš kvalitním level designem a příjemnýma konturama, než nějakým brutálním detailem objektů. Po Crysis 3 (pěkná pakárna) druhá nejnáročnější z rozběhaných. Občas mi to připomínalo Far Cry 1, nebo spíš takový jeho krotký odvar, ale je hustý, že jsem si na - podle mě nejlepší střílečku dekády - vzpomněl právě při prznění a čoření kobek.

Gameplay: doprdele, rozmohl se nám tady takový nešvar, říká se mu QTE. Ježišo! Nevím, kde to autoři zopičili - určitě někde na konzoli (hloupý, kavárensko-pseudointelektuální smích), trpí tím zejména souboje s velkými šéfíky, které s tímhle vyznívají slušně drbnutě, a nejsou realistické ani zábavné ani cool. Vynálezce QTE si zaslouží znesvětit rodinu a rozehnat dobytek! Velmi rušivě a špatně působí taky lootování a kvaziRPG systém, obojí se dost bilo s mýma obsesivně-kompulzníma manýrama v pokročilém stadiu, které mě nutí prohledat, pozapalovat a rozflákat kdejakou díru. Hra nejenže brutálně vodí za ručičku jak čtyřleté děcko cestou do školky, ale je tak nesmírně drzá, že si např. sama umí přehodit guny. O to víc jsem byl pak sám sobě slušně za cypa, když jsem zakys na nějakým šprajcu.

Levely se mění v úchylné divoké opičí dráhy, pokud Lara někde odkoukala nějakou novou frajeřinu s provazem a lukem, popř. festival fanoušků pyrotechniky, pokud vás hra učí bafnout hořlaviny apod. Nepřátelé se často respawnují v hustých přerušovaných náletech, asi jako střevní patálie, nebo několikafázový prudký zvracení po zvláště bouřlivé kalbě. Přičemž posledního zmasakrovaného kkta bohužel poznáte podle změny hudby. To spolu s měkáčským savesystémem dost eliminuje faktor připosranosti a strachu.

Apropo, doufám, že tato hra opravdu nechtěla být realistická. Protože jediný survival se projevuje v ouchylné grafické šikaně Lařina žabkovskýho tělíčka a tím, že se v jedný cutscéně rozhodně na ohni něco upéct (třeba myši). Hra má samozřejmě všelijaké technické blechy (i když asi ne tolik, jako náš čokl, který na to žvýká nějaký speciální žvejkačky), jednou se mi Lara např. jakoby propadla z levelu ven (luntovní je na to dost), tu se zas šprajcla v jakési lootovací animaci, asi záda, ale v jejím věku?

Přes masařky zde vyřčené musím toto jakoby poloretardované dítě (totobolí, totobolí!) ke hraní SPÍŠE DOPORUČIT, možná z určitého nedostatku opravdu krutonářezových titulů, jakožto nenáročný, osvěžující koktejl a relax, na který bohužel zapomenete. Hru jasně drží nad vodou skvostné vizuální cítění autorů, určité charisma ostrova z toho plynoucí, a postavička Lary, která ze hry vyčuhuje jako maják na nebi, která je o mnoho koňských délek lepší než ta přebujelá stárá nána, a se kterou se okamžitě v pohodě sžijete. To jsou také hlavní důvody, proč jsem se vůbec chtěl dočkat konce hry, ačkoli si x-krát zasloužila zabouchnout dveře z druhé strany a zahodit kliku.

Chci se s Larou koukat do budoucnosti, takže shrňme realistickou hrdinku v nerealistické hře, s příběhem jak vycuclým z teen vampire bullshit stories jako nezbytné porodní bolesti rebootu, který prozatím pořádně neví, čí je, a očekávejme zázračné věcí příští! Už jen z onoho startovního traileru "Lara u cvokaře" v noci odkopávám peřinu zvědavostí, co z toho vyleze! "Pověz mi o své matce. Pověz mi o svém vztahu k titanovému luku s ohnivými šípy a příměsí napalmu..."

Pro: Lara Croft se proměnila v osobu, která reálně patří do tohoto světa. Třeba v holčinu, kterou jsme vídávali sedět v předních lavicích (a dělali si na ni čáku).

+20+21 / -1

Mafia II


Oprocentovat Mafii II je docela problém, rozhodně jsem z ní ale radostí první Máj neslavil. Po nějakých nemastných neslaných událostech jsem dříve odložil hru na neurčito, přičemž po rozmlsání nejrůznějšími kurewskými nátěry a nářezy nějak nemám šmak se k dílu vrátit. Rámcově ale pořád nějak věřím tomu, že bych ji mohl k určité spokojenosti dohrát.

Jde hlavně o to, že graficky a designérsky je precizní a dobrá, příběh, figury a prvek mafiánství obecně však postrádá vůni, koule, charisma a - Martina Scorseseho? Uznávám a vyhledávám Vávru jako kritika, jako pyskatou osobnost, docela i jako vývojáře a jsem relativně zvědavý, jak si utržený z řetězů velikého a zlého vydavatele(TM) povede s tím veselým husitským matrůškem, ale tenhle výsledek se mu přece nemůže líbit.

Jakožto opakovaný previewer hry na českých internetech:) jsem byl do nějaké míry insidersky informován o jasném odkládání hry, o tom, co všechno je x časových jednotek od "oficiálního" vydání špatně a čí je to zaručeně vina, takže jsem s jistou průsernatostí počítal (hra se jak známo odkládala tak dlouho, že jsem se do té doby zcela přestal o hraní zajímat). Takhle blbý dialogy a nesympatický hlavní postavy mě ale šokly.

Hlavní hrdina je vlastně takový postpubertální gaunerek, věnující se kriminalitě nejhrubšího zrna, protože doma v baráku není co žrát, přičemž jeho "upe nej kámoš" snad hubu nikdy nezavře, kdy mě při vykládání "vtipných" historek o buchtách tuze scházela klávesa, která by daného kamaráda vystřelila z auta nejlépe až do jezera Erie. Hodně bídné je i to intermezzo v chládku, které spočívá v úsměvném kopírování Shawshanku a valení různých Irů, kteří tam byli vstrčeni nejspíš proto, že byli děsně vostrý v Casinu. Celkově autorům nelze upřít lásku a inspiraci v žánru, ale jestli jsem se u hry v poslední době někdy cítil trapně, tak to bylo bohužel u Mafie. Chápu, že záměrem tvůrců bylo asi vytvořit rámcově něco jako Goodfellas minus pár let, jenže ne každý režíruje jako Scorsese a už vůbec ne každý může charismaticky fuckovat jako Joe Pesci.

Moje psaní a v něm jasně promítnuté zklamání, myslím, nemá nic společného s očekáváním totálních miráklů po zázračné (?!) a hodně nadčasové Mafii 1 (která mě velmi bavila, ale nikdy jsem si ji skutečně nezamiloval). Z dosud odehraného vidím největší rozdíl mezi M1 a M2 v morálce a vážnosti. A sice tam, kde M1 působila realisticky, vážně a nebyla (zbytečně) ukillovaná a krvavá (hodně dlouho mě třeba ale mrzelo, že se celá rodinka nade mnou slezla zrovna ve chvíli, kdy jsem z nějakého panáka ve jménu nějakého questu vytřískával poslední zuby), tam M2 vypadá zbytečně násilně a hlavně nemafiánsky a směšně. (To platí i o scéně ve skladech, kde si hráč může KOUPIT nějaký flek ve famiglii - wtf) Myslím, že když se hra tváří takhle vážně, a má-li v Česku takovou pozici, jakou Mafia u široké novinářsko-hráčské obce má, tak je celkem PROBLÉM, když pak ingame odděláte několik policajtů jen kvůli prosté vloupačce.

Je v pohodě, a vypadá to k pominutí dobře, že se hra snaží být rozmáchlá od WW2 přes 40s a 50s, že si v ní káry, počasí a roční období podávají dveře. Že se konečně v nějaké gamese můžu opravdu dobře oblíknout atd. V důležitých prvcích ale u mě selhává.

Většinu her ohodnocených 60% a níže jsem nikdy nedohrál, pokud ty hry nebyly nějak vyloženě špatné, tj. bez naděje na drastické budoucí zlepšení, tkvící např. v naprosto pojebaném gameplayi či zmršených mechanismech, nechci je do budoucna hodnotit, protože mi to přijde k devs takové lehce šejdrem a košer. To je i případ Mafie II, kde zrovna věřím tomu, že většina kritizovaných jevů by se třeba zlepšila. Ověřovat si to v dohledné době nicméně nehodlám.
+11+11 / 0

Alien: Isolation


Pokousal mě na chodbě, pokousal mě ve skříni, pokousal mě pod stolem, pokousal mě v šachtě, a když jsem hákoval terminál, tak mě pro změnu pokousal taky.

Miluju psaní pochvalných recenzí (pokud si je předmět zájmu zaslouží) a přes 15 let miluju alieny. Obojího si teď užívám dosytosti, protože Alien: Isolation je zcela jistě nejlepší hra, kterou jsem za posledních 10 let hrál (konkrétně od Far Cry a Thief: Deadly Shadows). Není sice úplně bezchybná, ale rámcově splňuje vše, co jsem si přál v aliením světě zažít, a dosud to nedostal, skrze dojemné DLC Crew Expendable, kvalitní kampaň a pravděpodobně také kvalitního Survivora. To vše v kurevsky znepokojivých kulisách alieny rozbugrované vesmírné stanice s relativně volným pohybem a obrovským polem působnosti pro geeky ("cywe, proplížil jsem se někam, kde je páska s hlasem Dallase!") i normální lidi.

Budiž paradoxem života, že se o to postarali zrovna Creative Assembly, a to takovým způsobem, že udělali z lepší půlky vývojářů předešlých alienů školáky a z horší půlky úplné blbce.

Autoři ukázali koule, nebáli se udělat něco extra, a já se modlím k vesmírnýmu kovbojovi, aby se s takovým bezútěšným a "submisivním" gameplayem, který spoustě průměráků zajisté dvakrát nezavoní, na trhu neztratila a přežila jako Ripleyová v slizem zacákaných koridorech Nostroma. Vzhledem k titulkům výpravě atd. totiž musela stát prachů jak šlupek.

Dokonce mi vyhovovala jistá nemotorná neohrabanost boje, která je zde přítomna, když už je ta Amanda údržbářka. Nepřišlo mě to ani přehnaně těžké, a snesl bych ještě o něco tučnější zhororovatění a odzbranění (jako designér bych nechal třeba jen kultovní plamenomet + homemade šílenosti, ale s celkovým přizpůsobením akce/nepřátel). Z absolutního hodnocení snižuju jen z důvodu, že autoři zaplácali (druhou) část hry zbytečnými vejbuchy a klišé na úkor nějakého komornějšího a jedinečnějšího rozvoje děje, např. vztahu Ellen (matka) vs. Amanda (dcera).

Ve hře na hráče skvěle působí Stockholmský syndrom, spočívající v paradoxu upnutí oběti na svého věznitele. Opravdu když se alien vytratil ze scény, tak mě začal ten jeho ladný, po zemi vláčený, slizem a krví zbrocený ocásek nějak zvrhle chybět.

Jak jednou řekla Ripley - "Jsi se mnou už tak dlouho..."

Skoro jako moje čekání na hru, která opět dočasně obrátí mé vnímání světa naruby, a přece se stalo.

Pro: Zejména první půlka hry, grafika, citlivě převedená architektura (podobně zásadní, jako třeba ve Falloutu), zvuky, soundtrack, zbraně, craftování, inteligentní, citlivý a celkově pokorný přístup k látce, Sigourney Weaver, ...

Proti: Příběh je dílem inovátorský, dílem ale sestává z typických alienovských klišé. Plamenomet je velmi silný, možná až příliš mírní dosavadní cukatury, a příliš mění gameplay. Nic ze jmenovaného mě nijak zásadně nevadilo, jen bych to nechtěl vidět v sequelu.

+68+68 / 0

Wolfenstein: The New Order


Teď jsem strávil týden na Istrii ve společnosti jisté paní Blaskowiczové, tak mě někde mezi pozorováním okáčů medyňkových a pozobáváním vinné révy napadlo, že by to možná chtělo po třech měsících konečně dotáhnout toto... Nuže, Wolf je zase tu, má docela koule, a ani to moc nebolelo. Do jisté míry zpátečnický hřebík do rakve k posrání inovativního hraní, ale zároveň hra velmi zajímavá v tom, že vyčnívá příběh nad hratelností. Což by za normálních okolností byl průser jak hakáč namalovaný do učebnice přírodovědy pro 4. ročník základních škol, nicméně zde je natolik upřednostněný a nosný, že prostě dohromady působí kvalitním dojmem (ačkoli je místama přebujelý pičovinama).

Enemové a bossové, bouchačky a režimy střelby jsou bratru trochu těžkopádné, daleky čipernosti třeba Wolfa 3D nebo Quake 3 Arena, ale na rozdíl od Far Cry 3 nebo Thiefa 4 (tedy podle mě podobně kvalitních, i když ne výjimečných záležitostí) má Wolfenstein tu vlastnost, že mě herně ani technologicky ničím významně neiritoval, protože se nijak významně neseká, ani není tolik repetetivní.

Tu a tam jsou rozesety mile silné momenty, kartičky ve vlaku, Sophiina volba (obojí ale už bylo ve Far Cry 3... a to nejsem znalec), Der Mond, koncentrák určitě rozumnější, než lapák v Mafii 2. Gameplay je ale takový zvláštní... těžký, než jsem přišel, jak zneužívat pravomyšítkové funkce té energetické zbraně - jejíž nabíjení hru zpomaluje z jinak slušně rychlé hratelnosti, co získala aplikací mnoha obstarožních prvků.

Jinak u mě dobrý. Z lairu uprchlíků, tam co jde pařit Wolfensteina z '92, je očividné, že tu hru někdo miloval, a nebylo mu vůbec u prdele, jak dopadne.

Pro: Propracovaným příběhem a vymazleným uměleckým provedením (jakýmsi nazi schmazi retro futurismem) hra doslova ožívá pod rukama, což je jasně její nejsilnější stránka.

Proti: Vše, co ve hře měří více než dva metry, a přežije více než jednu dávku místními ratatákomety, je zábava na hovno.

+11+12 / -1

Hitman: Absolution


Koukám, že Dánové už v těch herních průserech jak mraky jedou taky... Vykopal jsem tu zmršenost z disku a přemýšlel, jestli už taky nebabičkovatím, jestli fpsky a tráva nebývaly dříve zelenější. Zdali moderní videohry nemají přeci jenom v něčem pravdu.

Jde o to, že Blood Money byla po čertech slušná hra, jejíž unikátní přestrojovací gameplay možná nebyl žádnej objev století, ale fungoval. K tomu kvalitní grafika, level design, a jakýsi áčkový punc byl na světě.

Ten kvalitní háv určitě zůstal, hře je to ovšem piču platné.

Hru, která mě v každym levelu donutí udělat z toho druhý Mogadisho, nepovažuju za kvalitní stealth ani omylem, a pokud autoři ano, měli by si dát nahatý kolečko po lednovým kodaňským náměstí, schoulit se pod sochu malý mořský víly, co tam mají, a z dané tvůrčí kocoviny se vyspinkat.

Hru, která si proces maskování představuje schováním pod jakýsi šestý smysl, kdy agent strčí rypák pod klobouk, než mu dojde charisma nebo tak něco, a je nahranej.

Hru, která si headshot vyloží někdy jako smrt a jindy jako důvod k jakýsi lobotomický křeči, oklepání se a následném utíkání dále.

Hru, která s respawnem na poslednim checkpointu oživí i třikrát a pokaždé jinak zhasnuté nepřátele... eh.

Neupravovat pořád obrovský fotky, asi prodám kompla. Protože v herním světě to nějak stojí za prdel. (Tuto hlášku jsem léta páně 2012 pochytil někde na Uherskohradišťsku.)

Pro: Na rozdíl od školních jídelen v 90. letech mě tenhle kenťák nikdo nenutil dojíst

Proti: Nerealistické, nezábavné, moderně-zlobotomizované a staré fungující principy do hajzlu splachující WHATEVER líbivé maximálně na omak

+21+28 / -7

F1 2013


F1 2013 - z nedostatku jiných her na tohle téma - je dobrá věc... Dlouhodobě jde ale o to, že Codemasters nemají koule udělat něco nezapomenutelného a bezva. Nemají koule udělat příběhově silnou, byť třeba částečně předskriptovanou, hru např. ze 70. nebo 80. let, kdy by hráče, dejme tomu, a je to jen příklad, který mě jednou napad před spaním v posteli, posadili do slušného vozu ale za blbé situace, kdy závodník před ním, třeba týmová dvojka, uhořel nebo byl dekapitován při poslední Grand Prix, a musel tak podpořit ve zbytku šampionátu týmovou jedničku ve hře o "Scudetto", nebo, alternativně, sbírat rivalům body tak, aby uhynulý jezdec získal mistra in memoriam... Přičemž by se jednalo o takový dílčí příběhový goal, který by odrazil hráče do další sezony, v níž by už mohl jet sám na sebe, vyjednat si lepší smlouvu v týmu, co jde nahoru nebo tak něco. Jinými slovy, očekávám, že jednou dostanu pod pracky hru, která se bude kvalitně inspirovat reálnými událostmi z podniků F1, nebude se zabývat kvadrilionem redundandních módů a banalitek a prozkoumá duši jezdce a závodů do hloubky, místo aby na mě křičela WELCOME TO F1 2014!

Možná by se ale PR maník takového studia omezil na suchý statement, že Ještěr je píča, že by se něco tak kulervoucího davu nikdy neprodalo.

Každopádně to nic nemění na tom, že F1 2013 nemá ani jednu kouli, ba dokonce možná nemá ani pytel; zůstává tak lacinou jednohubkou, jednookým mezi slepými.

Pozn. hra sice disponuje jistým retro modem, a určitě se tím v PR i masitě chlubila. Jelikož ale vzali 4 starší tratě, pár legendárních vozů a několik legendárních, mrtvých, klinicky mrtvých i živých pilotů, a nastrkali je víceméně halabala do těch aut, přejdu to radši lakonickým "OMG".


DODATEK 10/2014: z nedostatku jiných her na tohle téma jsem se rozhodl podrobněji zaměřit na kariérní větev, poštelovat auta/nastavení a musím pozitivně zkonstatovat, že je v závodním režimu zač chválit. Hra výborně (!) simuluje některé (ne)milé aspekty, jako jsou proměnlivé podmínky, závodní strategie, degradace gum a celkově se relativně chová jako spořádaný simulátor - vzdor některým nevychytávkám a nešvarům, jako je moji brzdnou stopu nerespektující AI, nebo až příliš náladoví komisaři. Chybí také vážnější nehody (ťukance a výlety do kačírku přítomny jsou) a Safety Car.

Jednou jsem si takhle do GP Kanady vyjel z Pole position, kdy mi 25 kol z 35 moc hezky brzdili závodní pole střídavě Massa a Rosberg, načež začalo nevinně kipat v jedné koncové zatáčce, aby se kolem 30. kola rozpršelo nafestovku, pročež jsem zajel pro intermediates o kolo dříve, než soupeři, takže jsem si jich pár dal jak palačinku. Ve 33. kole z 35. se nicméně karta slušně obrátila, protože ty zmrdky si zajely rovnou pro wety, a málem mě nakonec ještě udělal Hambáč s Meďourem :)

Čiliasitak, má hlavní výtka, týkající se neochoty nebo neodvahy vydat něco special, extra a cool, nějaké Rivaly na PC, samozřejmě pořád platí, a klidně se ujmu i scénáře :)
+13+13 / 0

Aliens: Colonial Marines


"Vážení a milí hráči, berte to tak, že Aliens jsou odpočinkové téma. Buďte rádi, že je to na pokračování, jsou tam vetřelci a hejbe se to."

Kvalita této hry je nízká jako krevní tlak umírajícího osmdesátníka. Zdráhám se uvěřit tomu, že jsem v roce 2008 napsal jakési preview, aby o pět let později porodili takové lambrusco. Existuje mrda děl s tématem vetřelce, disponujících pořádným vizuálem, nápady, vizí, atmosférou, ale tohle není ten případ. Dokonce jsem přestal mít chuť pustit si na doléčení film Aliens.

Pro: Hra má tuze ňuňu ikonu na ploše, takovou kulaťoulinkou a aliensversuspredatorjedničkoidní.

Proti: All content is sick as shit, je to vážně bahno.

-2+7 / -9

Crysis 3


Když už jsem s brbláním vyplázl takový nekřesťanský děngy za grafárnu, chtěl jsem ji donutit, aby si z něčeho nadělala do ponožek. Budiž tedy Crysis 3! Krocení proběhlo nečekaně snadno, u mě, osoby oplývající neskutečným talentem vybrat si skutečně provarovou grafárnu, co za tři neděle nebude stíhat, takový nezvyk! A také pochvala německým arabášům za optimalizaci (více dnes chváleni nebudou).

Jak už to tak u Cryteku bývá, Crysis je pozoruhodnou směsicí geniality a debility. Oceňuji i architekturu a level design, a že sušácky navržené mise přišly až ve druhé polovině... I když nepotřebuji ve hrách roboty a nanokraviny ani atomové paprskomety, uznávám Far Cry/Crysis jako určitý fenomén, na němž je vidět upřímná snaha autorů poladit poslední díl trilogie důstojně a "k dokonalosti". Gameplay ale zůstává nevyrovnanej a spíše průměrnej. I když běh už nežere nanoenergii, furt je to pomalý. Pod tíhou tří prdelí možností obleku a zbraní apod. je hra taková upachtěná a kostrbatá a já nejsem nějakej geek, který to bude postupně zdolávat na všechny obtížnosti, aby všechny ty hovadiny postupně dostal do ruky. Crysis - grafické hody a herní porody.

Jsem zastáncem jednoduchosti a volnosti a zcela mi neimponuje, když mám 99% času někoho v uchu na vysílačce. Far Cry, na úkor o něco méně bystrozrakých enemáků, nemělo neviditelnost ani polonesmrtelnost a hrálo se tuze dobře a řádově lépe, než tato překombinovanost, většinu času jsem trávil v jungli sám na vlastní pěst a nikdo mi nechodil v jednom kuse přebalovat plíny (nebo naopak). V Crysis 3, podle mě, zábava umírá společně s posledním odkráglovaným lidským protivníkem. Co se týče příběhu, tak ten z Far Cry 3 byl vedle Crysis úplnou horskou dráhou emocí v kvalitě shakespearovských proporcí, a kdybych býval věděl, co přijde, tak bych si FC3 i vč. toho repetetivního běhání kolem býval víc užil, protože ve trojce totiž tragicky nefungují emoce ani zvědavost a chuť vědět něco dál, nic, nothing, nichts.

Pokládám za neuvěřitelné, a poměrně skandální, že nejlepší hrou, kterou jsem v tomto období hrál, a přitom vůbec nejdelší - jedinou hrou, která si udržela mou vachrlatou pozornost až do konce - byl paradoxně podomácku zkutěný a graficky nulový Fallout 1.5: Resurrection, co se hýbe i na Pentiu 90 MHz. Neskutečné, za dva měsíce jsem rozjel celkem čtyři hry na způsob Far Cry, a žádná se mu nepřiblížila ani přibližně. Rozhodně tuto dnes už klasiku neohrozí pár hodin kočkování s místníma kokotama z vesmíru a furt se opakující vyhazování do luftu nějakých jejich bazmeků.

Pro: Některé rané přestřelky s člověkonepřátelema jsou celkem svižné a vtipné, hlavně s lukem (LOL!)

Proti: Vyzdvihl bych jednu korunovanou a nade všemi vyčnívající příšernost - způsob používání mimozemského materiálu.

+9+14 / -5

Thief


(Průběžné hodnocení, z Thiefa jsem doposud trochu mimo mísu, možná ho ještě pošteluju. Též očekávám budoucí masivní poladění bugů, které povede k dost odlišným recenzím a zážitkům, než je v1.0)

Kontroverze roku, vzhledem k fakt koňské dávce chyb, kterýma hra čtvráct dní po vydání disponuje, uděluju nejvyšší možné tolerovatelné hodnocení, které si v celkovém kontextu mých známek ani nezaslouží. Celkem oldschoolový a trvanlivý matroš a noční fetiš pro cetek a tretek milné geeky, až bláznivě přenastavitelný, to už se dneska jen tak nevidí... Umění a talent autorům skrze jejich dílo někdy stříká i ušima, nemůžu neocenit skutečné obksurity jako Moirův blázinec, Montonessiho obrazy polidštěných zvířat, Garret je cool postava s prima průpovídkama a fešnou cimrou...

A přitom, koketovat s Thiefem je jako randit s dvacetiletou sexuálně zamrzlou nádhernou pannou. Člověk v tom vidí nějaký potenciál a očekává něco velkýho, ale nakonec z toho není nic moc, protože zázraky se prostě nedějou (recenze varovaly velmi jasně). Aby byly mé pocity ještě nejasnější, částečně jsem si gameplay zajebal sám neubližným nech-brouka-a-stráže-žít nastavením, které sice šetří užitečné čudlíky, ale krev je snad od toho, aby tekla! Nedoporučuju toto levné frajeření s obtížnostma přehánět.

Aby bylo jasno, nemám nic proti linearitě, ani jsem si jí nevšiml a kvůli hromadě lupu v mega levelech to nehraju (čoření lesklých zďorbů mě přestalo brát v 6. misi). Ani proti enemákům, občas umí být i značně podnikaví, nastavte si hru pořádně a natuho, a oni pak řeší kdejaký šramot a šelest. Nepotřebuju ani převlečený Deadly Shadows (v recenzích málem braný jako nějaká berná mince kvality, přitom na těch samých serverech se na něj před deseti lety dost nadávalo, že není jako Dark Project, ani jako Metal Age). Přitom Deadly Shadows byl taky známý polotovar a odpouštěl jsem mu skoro ty samé chyby, akorát tentokrát už to autoři fakt přehnali. Pod sračkoidní mlhou selektivní paměti je ale zapotřebí si připustit, že Thief klopýtá už dlouho.

Nicméně já osobně si s ním s tuze rád zaklopýtám ještě popáté. Povyšuje hry na určité umění.

Pro: Thiefovo srdce bije stále čistě. Umělecky a graficky místama nesmírně promakané "čači". Mise v blázincu píše.

Proti: Buglist - jen tak z voleje: RAMkožravé město, loadingy po pár krocích jak v devadesátkách, enemáci píchající Garretta kordy naprudko přes textury, interface jak ze scífka, občas hroutivé sejvy, You can smell river from here:)

+12+14 / -2

Crysis 2


Jak s oblibou říkala moje výborná, ale již mrtvá babička - "za co mě Pánbůh tak tresce!" V komentu Crysis 1 jsem psal, že Němcoturci zplodili zajímavý fenomén se značným potenciálem do dalších her. Crysis 2 ale není ten případ. Já si na to vůbec nevzpomínám (v posl. letech jsem vágně věděl, že nějaký Crysis existuje), ale očividně šlo o vyhypovanou hru s nejednoznačným přijetím, kdy se dva lidé ze tří (někdy dokonce tři lidé ze dvou!) neshodnou, který Crysis je vlastně ten nejhraťoulinkatější a nejcrysisovatější. Nepřistupuji ke hře jako škarohlíd, ani jako fanboy, neporovnávám, neočekávám - prostě mě od půlky srala až na půdu a to je celé.

Začínám pojímat podezření, že čím větší mají autoři vliv a škváru, tím horší hry jsou výsledkem. Totálně jsem jim přál úspěch Far Cry, které vedle D3 a HL2 začínalo jako nicka, ale po vydání skončilo jako král a přejelo minimálně D3 jako palačinku. Koridorové prostřední polo-apokalyptického NY je nedostačující a nehodné Cryteku (FC a Crysis interiéry nesluší). Emzáci a příběh jsou ještě o něco hloupější, než obvykle (ač má k tomu kvadrilion důvodů, hrdina vůbec nemluví a skáče na povel, jak si kdo do vysílačky pískne), jejich likvidace prostě není cool a jejich kvéry ostatně taky ne. Z AI člověkonepřátel šel místama strach a několikrát jsem si solidně nadělal do ponožek, když mě nějací lidičkové překvapili zezadu a odfragovali až do sklepa, a Crytek popiloval i využití toho jejich slavnýho nano-hadru, ale to opravdu nestačí.

Abych to tak shrnul. Vůbec mi nevadí, že jsou tyhle hry krátký jak předvolební lži - stejně nemám čas furt jen hrát a hrát. Je mi u prdele, že je grafika údajně horší, než u Crysis 1 - když po 7 letech nainstalujete áčkovou hru, každá bude vypadat dobře. Co ale nepřežvejkám - že příběh a místama gameplay je NUDA, a ještě k tomu bez mojeho milovanýho F4 quicksave čudlu. Řekl bych, že mě u hraní udržela jen AI enemáků, klíčový to pilíř každé kvalitní střílečky.
0+7 / -7

Crysis


Jelikož po letmém seznámení s momentálním herním průmyslem nemám zrovna chuť slavit první Máj, stačí mi k mému ještěroštěstí, že mě Crysis nezklamal, pouze trošku prošustroval svůj potenciál. Takhle nějak měl podle mě vypadat gameplay nových Far Cry, kdy je očividné, že arabáši z CryTeku jsou šikovnější, než maníci z UbiSoftu, produkující Obliviony s kvérama. Žádné splnění těch nejvlhčích snů rozverné duše se sice nekoná, ale koule se mi z toho hrůzou také nezcvrkly!

Zatraceně husté je, že se mi poslední bojůvka, zřejmě ještě o něco hloupější, epičtější a vodletovější, než obvykle, se mi pěkně hryzala 7 let po vydání na stroji z roku 2014. V neposlední řadě jsem u hry sem tam zažil moc pěkné emoce při cutscénách, ale i samotných přestřelkách. Jednou mě hra doslova přiměla zahodit puštičky, zapomenout na zakempené panáky ratatáky, a vydat se ulovit před poledním sluncem se ukrývajícího modrého motýla s oranžovo-červenou barvoměnou, ne nepodobného batolci Apatura ilia!

Pro: Není to dlouhé jak Harmasan, loztomilí ošiškatí Kimové, které bych někdy v práci taktéž rád chytil pod krčkem a zalomcoval si, hraje se to cca jako Far Cry, hrdina může být pomocí nanosuitu velmi běhavý. Lze vrhat žáby!

Proti: Málo cool nočních misí a málo stealth, občas natvrdlá AI/bugy, nedostatek osamělovlčích misí na vlastní pěst.

+12+14 / -2

Fallout 1.5: Resurrection


Vzhledem k tomu, že a) udělat hru ve stylu a náladě starých Falloutů je těžké, b) udělat ji online, nezávisle, amatérsky je kurvatěžké, c) značné % her mě více nebo méně neoslovuje a přibývajícím věkem se to rozhodně nelepší, považuju Ressurection za veliký úspěch. Navzdory mnoha přechytřelým posměváčkům mě příběh hry zajímal a bavil (ač ke konci slábl) a dialogy většinou taky (ač je trochu na jedno brdo napsala úzká skupinka navzájem asi podobných lidí). Pak tady máme velmi dobře napsanou lokaci Rat Hole a přinejmenším zajímavé Albaquerque a celkově dobrou "původní" atmošku...

Největším provarem Ressu tak zůstává neochota aplikovat větší množství nové unikátní nebo v komunitě volně dostupné grafiky, kromě pár koncových obrazovek není ve hře snad žádný nový hezký kus retro umění. Nicméně přesně to jsem čekal. Kdyby byli autoři v tomhle směru čipernější, neevokovaly by jejich nové lokace Klamath, Den, Vault City atd. a byli by ještě více za frajery:)

Neočekával jsem, že se budou autoři věnovat hlubokým, propracovaným tématům Studené války aj. divokým, fantastickým, byť nikdy nezrealizovaným designům (které obsahoval projekt Van Buren), takže jsem v tomto ohledu nemohl být zklamán. Navíc došla k vydání v době, kdy už jsem se o její osud prakticky vůbec nezajímal a o to víc jsem si ji užil.

(Hru jsem recenzoval pro GAMESY.)
+16+18 / -2

BioShock 2


Jediné, co mě na Bioshocku zaujalo, je žlutoočičkatá Lil' Sister, jelikož mám rád ve hrách emoce a ona je ve mě vyvolávala jakýmisi opatrovatelskými sklony (přičemž ve hře vystupuje tak akorát na to, aby mě nezačala svým občasným šklabením srát). S takto pomalým pohybem málo zajímavým, neinteraktivním prostředím a nudnýmá kvérama přeplácanýma x módy si můžou autoři tohodle eunucha o postavení mezi legendama typu Quake, Half-Life apod. leda tak nechat zdát vlhké sny. Tolik ve stručnosti k Bioshocku, hře s unikátním settingem (asi vhodnějším pro nějaké RPG), ale mizernou hratelností.

Možná se mé hodnocení ještě časem změní, ale nejsem zrovna hrrr tu hru ještě někdy zapnout. V tomto kontextu musím napsat jediné, a sice ZLATÉ Far Cry 3, s jehož novými trendy (sandbox, RPG prvky) sice většinou nesouhlasím, ale popravdě mě ta hra po určitou dobu aspoň bavila, a její příběh si udržel mou pozornost až do konce.
-7+7 / -14

Far Cry 3


První Far Cry byl šlágr jak noha, podle mě nejlepší akce mezi lety 2001 a 2005, a to i v konkurenci po čertech vostrých pecek, jako byl Aliens vs. Predator 2 nebo Half-Life 2, ale trojka takhle cool teda neni. Příběh je chvályhodný, cutscény přirozené, všechny hráčovy kamarádky/přítelkyně velmi otlapkávatelné a nikdo na ostrově není duševně normální.

Na druhou stranu, open world/sandbox v této hře je úplně k hovnu. Lootování lavíruje mezi virtuální kleptomanií a nudou, syslení relikvií viditelných na (chaotické) mapě je fakt challenge jak hovado. Čorování mrtvol je pomalé jak slimák o berlích, a všude po zemi se do toho motají pohozené zbraně mrtvých ratatáků, které rozhodně nechcete nosit. Gunů je zde tolik, že jsem jich měl dobrou třetinu při nějaké Rakyat výzvě v ruce prvně, v jedničce jich bylo tak 10, ale všechny si je pamatuju, každá měla v určité fázi hry svůj smysl a všechny jsem se naučil ovládat. Vypadá to hezky, ale hraje se to stereotypně a průměrně, no. Jo a noci, ach ty dlouhé noci černočerné, noci líbezné z FC1 jsou tu fakt pitomě krátké. Jediné, co mě ve hře opravdu upoutalo, je ta reggae hudba z mise, kde podpalujete hromady zelí. Ubisoft provar.

Pozn. tak nakonec musim poštelovat hodnocení trochu nahoru, díky autorovi (či autorům) příběhu, jenž je sice potřeba brát z rezervou, nicméně graduje tak, že mi z toho málem narostlo třetí varle! Je tam všechno, mrd, smrt, zradička, fanatismus, Cidřiny kozy, hrdinovo tělesné tekutiny i apokalyptická jízda valkýr, tedy bezesporu chutný 18+ gulášek, který musim pochválit a vychválit. Navíc jsem nevědomky kliknul na zlej ending, a rozhodl tak o konečném řešení farcryácké otázky ne z vlastní vůle, ale v jistém afektu, což mě celkem rozesmálo a zaujalo.

Pro: V porovnání s konkurencí ma FC3 vynikající, citově našlapaný, mužskému oku a penisu lahodící:) příběh.

Proti: Nejméně fungujícím prvkem hry je asi ta humogenózní worldmapa, s tím spojenej trapnej fast travel apod.

+5+16 / -11

Pampuch


Zjara roku 1997 děda z práce přismyčil laptop za sto táců, aby mohl strejda mastit diplomku, ve který se to jen hemžilo divnýma slovama jako koroze nebo degradace. A já na tom pařil Pampucha, i když tenkrát jsem mu říkal spíš Zoner, podle výrobce.

Už v pondělí jsem se těšil na pátek, až zase pojedu za svým "Zonerem", odjezdová nedělní odpoledne si s sebou nesu ve své psychice snad dodnes. Ten žlutej koblih byl vlastně takový můj imaginární kamarád. Chtíval jsem, aby se mnou seděl v lavici, dělal za mě dojem na dvě nejhezčí holky ve třídě (obě Zuzky), nebo tak něco.

Ten týpek, co okupoval první místa v hi-scores, byl pro mě Bůh, vzor a mýtus, něco jako Jára Cimrman. Můj strejda byl pro mě minimálně polobůh, páč a) se dokázal výsledkově přiblížit Bohu a b) uměl tuto čtyřtlačítkovou hru ovládat pouze jednou rukou.

Jo a taky je to nejlepší Pacman ever, jehož úrovně znám dodnes víceméně nazpaměť.
+22+23 / -1

Contra


Hrál jsem to v devadesátkách na Nintendu nebo možná taky na Seze. Je to ten typ prostinký hry, ke který bych se dneska už nevrátil ani za kilo šunky. Ale tenkrát to pro nás byla, společně s Tanky, Aliens a Mariem, ťažká klasika!:-) Co jsem se naťapkal ke kolegovi kilometrů právě kvůli Contře...
+16+18 / -2

Stair Dismount - Porrasturvat


"Koukej, jak jsem toho zmrda rozdrtil!" (c) nejmenovaný spolužák v hodinách ekonomiky
+7+14 / -7

Ford Racing 2


Solidně hratelný čistý relax, u kterého lze vypnout skoro všechno. K dobru autorům budiž přičteno to, že si hra nehrála na žádný komplexní, výjimečný neřkuli přelomový moto-titul, od začátku se poslušně posadila na prdel ve vodách budgetu a tam taky tiše zašla.

Ani nevím přesně, jestli jsem to tehdá dohrál, nebo ne. Traťě a fyzika Fordíků mi každopádně celkem vyhovovaly, takže jsem se vyloženě nenudil.
+5+8 / -3

Crashday

FIFA 08


Přibližně jednou za 4 roky mě přepadne těžko definovatelné nutkání vytáhnout FC Crystal Palace do Premier League (kam nepochybně nepatří) na obtížnosti Amateur. Těžko definovat, zda je horší hrát na amatéra, hrát za Crystal Palace nebo se tiše smířit s pocitem, že se série FIFA za ty roky skoro nemění...
+9+10 / -1

RalliSport Challenge


Po singlu RALLISPORT CHALLENGE už IMHO neštěkne ani fena, ale splitscreen to má věru kultovní. No, kultovní. Grafika hry už dneska (2008) stojí za hovno, fyzikální model taky, a tak dále. Celá zábava je řekl bych vystavena na jakési záludnosti až vypatlanosti tratí, hlavně všelijakých skandinávských kurevstev zapraných sněhem, takže šikovný, leč labilní živý oponent bejval schopen v nějaké tmavé lesní textuře, slepé odbočce, neprůjezdné škarpě, dřevečku na cestě o fyzikálních vlastnostech betonu apod. "eventualitkám" probendit třeba minutový náskok... LOL times. Kam se hrabe RICHARD BURNS RALLY, to se nedá srovnat! :-)
+6+7 / -1

OutRun 2006: Coast 2 Coast


Šílená capina (Pražáci nechť si výraz "capina" nahradí třeba slovem "blábol") s velmi omezenou hratelností, rádoby stylovou grafikou a stopovým množstvím charismatu obecně. Tohle by svedl hrát i vopičák po opici.

To nebylo co do drandění v 80s na jídelníčku nic lepšího?

A proč to sakra gravedigli?
+7+7 / 0

Unreal Tournament 2003


Čekání na Unreal Tournament 2003 roku 2002 v mém nejbližším okolí (bůhvíproč) znamenalo čekání na další FPS revoluci, která se samozřejmě nestala. UT 2003 byl pomalejší než UT, sortiment zbraní mi dodneška připadá jako úkrok bokem, ne-li přímo krok dozadu, a obsahu bylo fakt pomálu - tehdy jsem si říkal, že je to vyloženě epický průser Epicu, ale budoucnost potvrdila, že kdysi pokrokové studio prostě dlouhodobě neví kudy kam. Normálně bych se nerozpakoval jít z hodnocením ještě níž, ale nechci být přes noc užrán svým starým já. Geniální Q3 to dávno jistí.

Kde jste, starý dobrý Unrealy s koulema? :-(
+7+8 / -1

Grand Theft Auto: Vice City


(PŘEKOMENTOVÁNO V R. 2012)

Znovurozehrání "Vajska" po letech mimo jiné znamenalo šanci částečně rehabilitovat jedno z mých možná amplifikovaných (pod)hodnocení zde na Databázi. Paradoxně jsem však hře nakonec ještě ubral. Povíme si, přátelé, proč.

Tato hra je trochu jako bolševické hospodaření. Klíčem k mnoha problémům je ledabylost a humpláctví. Tato a další záležitosti od RockStaru se prodávaly s mottem "jsme leet, provokujem, dlabem na grafiku a nic nás nesere". Psal se cca rok 2003, ve hrách frčela velikost & volnost, a když jste dělali a dodělali nějaký sandbox, měli jste automaticky +1. Vice City bylo proto dle očekávání přijato de facto bezkriticky (nemám vhled do recentní situace, ale řekl bych, že se v kritice mnoho nezměnilo).

Netroufám si hodnotit, jak moc nám GTA: VC "objektivně zestárlo". Výsledek na mě ale už tenkrát působil brutálně polovičatě. Ono se moc rádo říkalo "svižnej engine". Ale přitom trpí syndromem vyhořelé administrativní báby a co nemusí, to neudělá (nevykresluje). Plamenomet fraguje jako blázen - jenže i přes zděné textury. SMGčko naopak běžně "proletí hlavou a nezasáhne". Cíl na zabití / přejetí / cosi mezi tím je vidět na minimapě, ale nikoli na obrazovce. Ne, že by teda vezdejší přestřelky měly potenciál hrát se dobře a bavit; mimo křeslo káry je Vice City nůďo.

Když to přeženu, tak jediné, co jsem si ze znovurozehrání Vice City odnesl, je song Turn Up the Radio, který snad ani nemůže být osmdesátkovější (a který RockStar samozřejmě pouze licencoval, či "tiše propůjčil"). Nicméně uznávám - špetku nezbytné pohodovosti a nejrzůnějšího příjemna a fajnovna do vás hra skrze arkádové drandění v "Poršce", "Ferárku" nebo "Lambu" - na dlouhém bulváru se zapadajícím sluncem v pysku - pravděpodobně nasype...
-6+13 / -19

Ignition


Slušná moto-srandička, ačkoliv v kdysi konkurencí nadupaném žánru zcela určitě nepatřila k nejlepším. Death Rally, Mashed a spol. mi vycházejí jako hry mnohem svébytnější a graficky ne až tak infantilní. Hra na jedno dvě (upršený) odpoledne.
-7+4 / -11

TOCA Race Driver 2


Pořád celkem poctivá závodní ňamka, v současné době se ale nemůžu zbavit pocitu, že šlo jen o takovou rozcvičku / mezifázi mezi originální jedničkou a k dokonalosti dotaženou trojkou. A pochutná si každý.

S příchodem TOCA 3 hra každopádně zle ztratila na ceně.
+4+5 / -1