Ori je prototypem hry, kterou bych si pravděpodobně velmi toužil zahrát krátce po roce 2000... Vzhledem k udělenému hodnocení pouze tak nějak rámcově. Myslím v době, kdy retrospektivně legračně nedokonalé 3d akce s nekvalitní grafikou, animacemi a pornoidním příběhem principielně trhaly hráčům prdele a účetním zase prodejní rekordy. Abe se přestěhoval někam na pleják, kde paralelně vznikaly příjemně prapodivné japonské záležitosti jako Ico s nulovým zájmem PC hráčů a ještě horšíma vyhlídkama na byť jen narychlo zmatlanou konverzi.
Stejně jako mnoho jiných dnešních her však Ori nejvíc dojíždí na (při dané obtížnosti a délce hry) neudržitelné herní mechanismy. V praxi se to projeví tak, že mě hra přestane bavit ještě před dohráním:) Jde o to, že v Orim se imrvere někam nebo pro něco vracíte při nastaveném respawnu nepřátel a řešení těch samých překážek, což je zrovna tak shitty, jako Zítra vstanu a opařím se čajem, přičemž obsah hry není dostatečně kvalitní, aby tento danajský dar originálně myslících vývojářů unesl. Vzhledem k tomu, že hra celkem nezanedbatelně pracuje s myšlenkou jisté rekuperace energie z (opět) poražených nepřátel, je lehce blbě už samotný herní koncept. Hra si nějakou dobu sice drží určité momentum, kdy je tohle všechno jedno, dočasný drive plynoucí z neokoukanosti a smyslového příjemna, jenž Ori rozhazuje po hrstech o velikosti lopaty, ale ve finálne jsem si z jeho hraní odnes menší emoce a zážitky, než od mnoha jiných her, asi právem považovaných za trendové nebo komerční. (Takové hry navíc většinou nebojují s délkou ani obtížností - slupnou se jak palačinky.)
Chce to být originální, JE to originální, bude se to líbit každému a rozběhá to taky každý, ale Claw s Abem se Orimu můžou leda tak smát se vztyčeným prostředníčkem z hrobu.
A naskriptěné zaplavení vodou bez ohledu na výkon hráče není originální, je to jenom pitomé. Můžeme tomu pracovně začít říkat třeba Arcade Level Scaling Horseshit.
Stejně jako mnoho jiných dnešních her však Ori nejvíc dojíždí na (při dané obtížnosti a délce hry) neudržitelné herní mechanismy. V praxi se to projeví tak, že mě hra přestane bavit ještě před dohráním:) Jde o to, že v Orim se imrvere někam nebo pro něco vracíte při nastaveném respawnu nepřátel a řešení těch samých překážek, což je zrovna tak shitty, jako Zítra vstanu a opařím se čajem, přičemž obsah hry není dostatečně kvalitní, aby tento danajský dar originálně myslících vývojářů unesl. Vzhledem k tomu, že hra celkem nezanedbatelně pracuje s myšlenkou jisté rekuperace energie z (opět) poražených nepřátel, je lehce blbě už samotný herní koncept. Hra si nějakou dobu sice drží určité momentum, kdy je tohle všechno jedno, dočasný drive plynoucí z neokoukanosti a smyslového příjemna, jenž Ori rozhazuje po hrstech o velikosti lopaty, ale ve finálne jsem si z jeho hraní odnes menší emoce a zážitky, než od mnoha jiných her, asi právem považovaných za trendové nebo komerční. (Takové hry navíc většinou nebojují s délkou ani obtížností - slupnou se jak palačinky.)
Chce to být originální, JE to originální, bude se to líbit každému a rozběhá to taky každý, ale Claw s Abem se Orimu můžou leda tak smát se vztyčeným prostředníčkem z hrobu.
A naskriptěné zaplavení vodou bez ohledu na výkon hráče není originální, je to jenom pitomé. Můžeme tomu pracovně začít říkat třeba Arcade Level Scaling Horseshit.
Pro: Smells like teen spirit.