Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ebb

Ebb

Bruno • 40 let • SR - kraj Bratislavský

Komentáře

Divine Divinity

  • PC 85
Začnem od najlepšieho, hudobný sprievod radím k tomu najlepšiemu čo tento priemysel dokázal vyprodukovať. Kirill Pokrovsky sa v mojich očiach vyrovnáva skladateľom ako sú Jon Hallur (EVE Online), Chris Vrenna (Tabula Rasa), Mark Morgan (Planescape Torment), či Jeremy Souls (aj v jeho najlepších rokoch keď zložil soundtrack k Icewind Dale).

Množstvo optional contentu a alternatívnych riešení zaručuje znovu-hranie a tak Divine Divinity patrí k tým pár hrám, ktoré som dohral zo tri razy. Budovanie charakteru je založené na multiclassovaní (t.j. vyberanie abilít zo všetkých 12 talentových stromov naraz) a funguje výborne. Okrem iného sa DD vyznačuje otvoreným svetom, desiatkami questov, viac než sto hodinami hrania, inteligentnými (a prekvapivo aj VTIPNÝMI) dialógmi -- neuveriteľné, už spomínaným kvalitným soundtrackom, intuitívnym a rýchlym combatom, a v neposlednom rade aj krásnou izometrickou grafikou.

Čo jej však musím vytknúť je, že je tu pár skillov a ich synergií, ktoré zrážajú inak dosť vysokú obtiažnosť Deadly Gift + Aura of Command na banálnu úroveň, a pri mojom kompulzívnom min-maxovaní znamená som im nedokázal povedať nie ani počas tretieho hrania.

Na záver by som chcel dodať, že DD nepatrí k hrám, ktoré vás vodia za ručičku. Sú tu questy, ktoré môžete failnúť (čo znamená, že sa vám quest zvýrazní v logu na červeno!), množstvo vzácnych predmetov je skrytých za rôznymi hádankami, množstvo vecí je treba manuálne hľadať kurzorom, je to raj a zároveň peklo pre hráča, ktorý potrebuje všetko prejsť, všetko vidieť a všetko splniť.
+15

Titan Quest

  • PC 75
Jedno z tých väčších pozitívnych prekvapení, ktoré som mal možnosť hrať tento rok a pravdepodobne najlepšie minutých 2.50€ v packu spoločne s Immortal Throne, pritom na papieri vypadalo všetko zle: save / spawn system len po checkpointoch, lineárne mapy, žiaden optional content -- moje očakávanie bolo pokukať 3 hodinky peknú izometrickú grafiku a odinštalovať.

O to väčšie bolo moje prekvapenie, keď som prvý deň dohrával po 8 hodinách niekedy o pol štvrtej ráno. Nadšenie síce po dňoch mierne poľavilo, ale bavil som sa počas celých 60 hodín a to najmä kvôli veľmi pestrému dual-class budovaniu postavy (komplexnosťou sa vyrovnávajúc nejednému MMORPG), príjemnému prostrediu stredovekého Grécka, Egypta, Babylonu, a veľmi dobrej hrateľnosti -- všetko mi prišlo intuitívne, rýchle a dobre ovládateľné.
+17

Metro 2033

  • PC 20
Z reklamného sloganu "Instant Cult Classic" nakoniec platí len to instant. Hru som dohral za ani nie 8 hodín a nedá sa povedať, že by som si ju nejak enormne užíval. Zbrane sú nevýrazné, monštrá neosobné, prostredie príliš plastické (grafika za posledné roky pokročila len v intenzite Bluru a Bloomu) a design enormne lineárny (už Doom či Dead Space sú menej lineárne) Napriek tomu, že knihu Metro 2033 mám prečítanú ma nezaujal ani len ten dej. Za 5$ z Gamersgate je to OK kúpa, ak by som za to vysolil plnú cenu, asi by som žiadal refund.
-7 +9 −16

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 40
Stalker, ako mix sandboxu, koridorovky, RPG a FPS, si zobral zo všetkého to najhoršie. Zo sandboxu sú to stále sa generujúce opakovateľné questy a nutnosť behať tam a späť v lineárnom svete, kde ste ako hráč, stále uzavretý metrovým plotom, ktorý ani za boha nevie vaša postava preskočiť. Keď už sa mi generujú náhodné questy a vkuse ma posielajú tam a späť, tak aspoň nech je svet otvorený, nie že musím 20 krát prebehnúť cez tú istú debilnú cestu pre kristove rany.

Pri hre, ktorá to hrá na realizmus, mi prišlo mierne podivuhodné, že počas prestrelky sa moja postava dokáže napchať 10 krajcami chleba a tak sa zázračne doplna vyliečiť. Nerozumiem, prečo na nepriateľoch nie je vidno keď dostávajú zásahy. Strieľam po nich, oni strieľajú po mne až kým jeden nepadne. Pri absencii tejto animácie a pri tom pochybnom aime, aka "realistickom, nie je teda vôbec zrejmé či vlastne triafate nepriateľa alebo nie. Stalkeri sú jednoducho borci, ktorí nejaký ten šrám (zásobník z kalacha) na sebe nedajú poznať.

Technická stránka je príšerná. Okrem bugov, ktoré ma donútili loadovať staré pozície a opakovať aj hodinový gameplay, hra padá, postavy sa zasekávajú, AI je tragická, myška v menu akceleruje, hrajkanie sa s inventárom je horšie ako v Diable, otrasná mapa, otrasný denník, debilný design všetkého, pane bože dosť.

Nebyť podarenej atmosféry a dobrého settingu, ktorý ma bavil už v knižnej predlohe a najmä filmovom spracovaní od Tarkovského, tak je to na nulu. Počas drvivej väčšiny hrania som si predstavoval, že by som radšej sedel za riadicim pultom 26. apríla 1986 v Černobyle ako tu doma v 2011 za PC so zapnutým Stalkerom.
+2 +16 −14

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Po prvých 20 hodinách hrania som mohol odbiť Skyrim svojimi klasickými 50%, zdrbať interface, grafiku a umelosť celého sveta, nechať to tak a vrátiť sa k nemu po roku po vydaní X rôznych módov. Avšak, ja som pokračoval v hraní a snažil som sa ignorovať nedostatky a pozerať sa na Skyrim z tej lepšej stránky. Momentálne, približne po 60 hodinách, môžem povedať že to neľutujem.

Grafika:
Technologicky značne zastaralá. Nekvalitné textúry je poznať najmä v interiéroch, kedy je vidno textúry z blízka. Hra nepodporuje Dx10 ani Dx11 a bola v podstate navrhnutá tak, aby ju zvládali 5 rokov staré konzoly. Aesteticky však grafika v exteriéroch vypadá slušne. Bohužial, oproti Morrowindu a Oblivionu, ktoré boli technologicky cutting-edge na svoju dobu, je Skyrim krok späť.

Zmiešané pocity mám z atmosféry, v istých momentoch graduje no potom ju dokáže položiť podivný scaling grafiky pri pohybe vzdialených postáv. Totiž, obzor vytvára ilúziu väčšej vzdialenosti než aká v skutočnosti je. Potom keď príde do obzoru postava, tak jej veľkosť vôbec nezodpovedá tomu ako by mala z diaľky vypadať. Rovnako na mňa neposobí dobre fakt, že dediny v hre sú tvorené takmer výlučne 3 domami (1 inn, shop a house) a mestá, okrem toho že sú znovu oddelené loading screenom, majú v priemere tak 25 population (obligátne 3 shopy, 2 inny, temple & hall of dead a zo dva domy náhodnych NPC). Nečakám od toho simulátor realizmu, ale myslím že Morrowid bol v tomto o kus vpredu.

Interface:
UI oproti Oblivionu polepšil, ale stále to nie je nič extra. Menu je treba viac menej ovládať cez WSAD + E/TAB, pretože myška zle reaguje (preklikávať počty mi napríklad vôbec nešlo), na druhú stranu, už je konečne (znovu) možné otvoriť mapu cez "M", inventár cez "I", denník cez "J", atď. Určite by v Skyrime potešilo, ak by v inventári bol zoznam predmetov prehladnejší a namiesto zbytočného 3D zobrazenia každého predmetu tam bola tabuľka s parametrami (Weight, Damage, Value).

Zvuky:
Drvivá väčšina hudobného sprievodu a zvukov je tvorená rovnakými assetmi z Morrowindu a Oblivionu. Kedže obe hry mali solídny soundtrack, tak to nemôžem dať ako negatívum, i keď samozrejme nová hudba by potešila viac. Okrem toho dabing postáv išiel diametrálne k lepšiemu oproti Oblivionu.

Gameplay:
Rovnako ako v Oblivione, zjednodušene by sa dal celý proces questovania opísať ako - zisk questu - port k dungeonu - vyčistenie dungeonu - port naspäť. Dungeony sú lineárne koridorovky s jednoduchými puzzle-mi bez nejakého nápadu alebo prekvapenia. To mimochodom platí takmer na všetko. Celý design je systematický a veľmi ľahko predpovedateľný. Skyrim je však v prvom rade sandbox a tak to netreba brať ako zásadný nedostatok. Variabilita questov zodpovedá rozsahu a voľnosti v iných oblastiach.

K tomu najlepšiemu, to čo mi vadilo najviac na Oblivione -- level scale -- je v Skyrime takmer nepostrehnuteľný. Nový systém perkov umožňuje viac možností špecializácie. Dual fighting / casting je fantastický, rovnako aj znásobovanie efektov pri použití rovnakého spellu oboma rukami.

Vo svojej podstate, dobrému sandbox RPG stačí keď nemá rušivé elementy, umožňuje pestrý charakter building, a má množstvo dungeonov, questov, gíld a voľný pohyb. Skyrimu v tomto smere nie je čo zásadne vytknúť. Je to poctivé sandbox RPG.

V dobe keď už som nečakal od Bethesdy žiadne zázraky po podľa mňa nevydarenom Oblivione a Falloute 3, je Skyrim veľmi príjemným prekvapením. Na Morrowind sa to nechytá (to ani nikto nečakal), ale je to presne čo som očakával od Oblivionu už v 2006.
+34 +38 −4

Vanguard: Saga of Heroes

  • PC 85
Jedno z mojich srdcových MMORPG. Komplexnosťou sa vyrovná bájnemu Everquestu 1, nie náhodou mali rovnakého lead developera. Hra si zlízla zlý release kvôli chaosu s Microsoftom, ktorý v istom štádiu prestal financovať a hra musela byť vydaná pol roka skôr než mala.

V súčasnosti si vystačuje s 10k sub základňou, samotné hranie sa vyznačuje tým že ide zásadne voči moderného trendu "instant gratification", t.j. všetko si je treba vydrieť, nič vám hra nedaruje. Je komplikovaná, náročná na PC, čas, skill hráča ale aj IQ. Odmenou vám môže byť po niekoľko mesačnej snahe napríklad ľoď v jednom zo 16 grafických prevedení, alebo dom, rovnako v rôznych štýloch, veľkostiach atď. Celý svet je non-instanced, t.j. v hre neexistuje niečo ako samostatný space pre hráča a to vrátane dungeonov (domček si samozrejme môžete zamknúť). Nie zriedka môžete teda v tom istom dungeone stretnúť inú skupinu dobrodruhov. O dungeonoch by sa dalo básniť, je ich v hre niečo vyše 70 a každý zaberie niekoľko hodín. Navyše množstvo dungeonov je skrytých a málokto o nich vie. Tak napríklad jeden som našiel tak že som s invisibilitou blúdil mojim bardom po púštnom pobreží. Asi 100 metrov od pobrežia som uvidel stroskotanú ľod na skale, priplával som, preskúmal zničené podpalubie a našiel trap doors - ktoré viedli do otvoru v tej skale v ktorej bolo vytesané dlhé schodisko smerujúce špirálovito nadol. Ústilo v megalomanskom sále kdesi hlboko pod zemou. S invisibilitou som stihol preskúmať niekoľko desiatok rozmerných sálov a rôznych chodieb, niečo vyše 30 named bossov. Treba povedať, že o tomto dungeone v hre nie je prakticky žiadna zmienka, žiaden quest vás tam nenaviguje, inými slovami významnú úlohu v hre tvorí práve exploration.

Okrem adventure a crafting sféry je tu aj diplomacy sféra. Tá, podobne ako crafting, má svoj vlastný inventár, level a atribúty ktoré si môžete pridelovať a tak mať rôzne diplo-/crafting- buildy. Rovnako ako crafting, má diplomacy aj vlastnú minihru. Pomocou diplomacie sa dajú otvárať rôzne globálne buffy, lacnejšie pozemky pre výstavbu domov, reputácie a iné veci. Každá z týchto troch sfér (adventure, crafting, diplomacy) je nezávislá od seba a má 55 levelov. Tj, môžete byť napríklad level 1 adventurer a level 55 crafter a level 55 diplomat.

Na jednu stranu je samozrejme zlé, že je hra nepopulárna a má málo subscriberov, kedže od ich počtu je závislý aj budget development tímu, na druhú stranu však, ak by hra bola populárnejšia tak by eventuálne prišlo k tomu, že sa začne zjednodušovať a streamlinovať a prispôsobovať modernému trendu MMORPG. Vanguard vyplňuje tú malú trhovú bublinku o veľkosti niekoľko tisíc hráčov do ktorej sa radím aj ja a dúfam že to tak aj ostane. Percentná uberám len za technickú stránku hry, ktorá ani po 4 rokoch po vydaní nie je vybrúsená.
+8

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 60
Deus Ex:HR je klasický jack of all trades, master of none; FPS stránka je tuctová, RPG je okliešnené a filmové cut scény sú nudné.

Deus Ex sa tvári ako FPS a ono to aj je FPS, ale keď mám náladu na FPS, tak Deus Ex je to posledné čo by som zapol. Cut scéna sem, cut scéna tam, z dialógu do dialógu a namiesto akejkoľvek mojej interakcie s hrou som bol 50% času za PC pasívnym divákom. Na druhú stranu, systém hackovania, množstvo rôznych postranných ciest k rovnakému cieľu a relatívne pekná grafika ma dokázali zaujať.

Cyberpunk ako môj obľúbený žáner je bohužiaľ mierne zabitý ambientnou hudbou, ktorá sa záhadne podobá na Mass Effect Theme. Netvrdím, že to musí byť hneď Front Line Assembly, ale akýkoľvek negitarový industriál je ZÁKLADNÝM znakom Cyberpunku.

Napriek tomu, že už jednotka a hype okolo nej išiel celkom mimo mňa, som mal od HR naivne vysoké očakávanie. Za nezvládnutú cyberpunkovú atmosféru Deus Ex, otrasný voice acting hlavného hrdinu (prvých 5 minút som si myslel, že to je snáď sám Clint Eastwood), chaotický dej, neinteraktivitu a priemernú FPS stránku hodnotím Deus EX:HR tak ako hodnotím.
-3 +16 −19

Minecraft

  • PC 0
Keď sa tu polarizuje stovkami, pridám aj ja jeden extrém. Minecraft je Infiniminer, ktorý som svojho času hral a bol zadarmo. Minecraft nie je len napodobenina, Minecraft je stopercentne vykradnutý Infiniminer od A po Z (ktorý ešte navyše okrem Sandbox Mode, mal aj team-based Competitive Mode). Ak mi niekto povie jeden rozdiel tak priznám svoju chybu a zmením hodnotenie, respektíve čo má Minecraft a čo nemal Infiniminer, od grafiky, cez design, zvuky, možnosti stavania, interface, za čo si Notch dovoluje pýtať $20. Ak toto nie je COPYRIGHT INFRINGEMENT, tak už neviem čo.

Infiminer vyšiel zadarmo spolu s jeho source code. Prišiel Švéd Notch, na tom istom Source CODE zbúchal v podstate tú istú hru, len pod iným názvom a zarobil milióny. LAWSUIT skôr či neskôr príde.

Zatiaľ tu nie je moc čo riešiť. To ako je hra zábavna jednoducho nebudem rozoberať v komentári pre Minecraft pretože by som to musel rozoberať v komentári pre Infiniminer -- kedže opakujem, tie hry sú totožné.

Alpha Protocol

  • PC 0
Alpha Protocol predstavuje všetko čo neznášam na novodobých RPG hrách. Je šialené nazvať AP old school RPG alebo niečo podobné - toto nie je old school ani ak vaše prvé RPG bol Mass Effect 2.

Prečo pre lásku božiu sa musím je**ť s desiatkami minihrami v RPG, prečo mi to nemôže napísať - Pass/Fail Computer/Hacking/Security Skill, prečo musím cieľ nie len trafiť manuálne, ale ešte aj mať dostatočný character skill, prečo je nutné riešiť tú ich debilnú reputáciu pre každé NPC, TOTO NIE JE SIMS FOR FUCK'S SAKE, prečo musí každé menu byť konzoloidné a neprehľadné s veľkými ikonami, prečo mi SAVE SYSTEM umožňuje ukladať hru len po checkpointoch, prečo "old-school", MY GOD, RPG nemá takmer žiaden character development ani inventár, prečo celý dialogový systém v RPG je obmedzený na "Sarcastic, Professional, Aggressive", prečo kvalita textov a dialógov je na úrovni akoby očakávali že ich cieľový appeal sú 15 roční puberťáci so slabosťou na Michaela Baya, prečo Obsidian vôbec dostal peniaze na túto atrocitu, a prečo v mene božom v mojej slabej chvíli som podľahol 5 dolárovému pokušeniu si hru kúpiť a čo len mierne očakávať, že by ma hra mohla zaujať.

Edit: To som naozaj nazval v prvom odstavci Mass Effect 2 RPG?
-12 +11 −23

Sanitarium

  • PC 85
V tieto horúce letné dni, keď na hranici hlbokého delíria tancujem salsu so svojou príčetnosťou, mi po dlhých rokoch Sanitarium znovu poskytol vytrhnutie z tohto hypnagogického stavu. Okrem toho, že hranie dosť výrazne pripomína sledovanie Lynchovho filmu, má hra jeden absurdný grafický bug, pri ktorom niektoré objekty fluoreskujú psychadelickými farbami, pričom tento bug sa dá fixnuť ešte absurdnejším spôsobom--nechať otvorené okno screen resolution vo windowse počas hrania. Šialený bug a najmä jeho fix tak trochu zapadá do štýlu tejto hry.

Dej, prostredia a postavy sú premrštené, tu je tá podobnosť s Lynchom. Kdežto Lynch však samoúčelne obaluje všetko do absurdity--len preto aby to absurdné bolo, má Sanitarium aj dosť logických súvislosti. Čo sa týka technickej stránky, grafika je aj po 13 rokoch výborná, ovládanie mi neprekážalo, voice acting je na solídnej úrovni, hudba je báječná a kedže hra vyšla až v 98, tak netrpí lucas-artsovým ovládaním kde musíte preklikávať pravým tlačitkom -take-walk-use-talk-examine-push-pull-open-unlock-give-read-annoy-kill-molest-rape-f*ck-...,ale hra má štandardný interaktívny kurzor, ktorý sa mení podľa objektu. Espera, que estoy durmiendo esta es mi noche. Je čas na moju salsu, Hasta la vista.
+10

Syberia

  • PC 60
Pusté adventúry majú svoje čaro, Sybéria má dobrú atmosféru. Hlavná postava nestojí za veľa, rovnako ako vedlajšie postavy a v podstate aj dej, ktorý je príliš rozprávkový a vyslovene hlúpy. Všetky lokácie po kozmodrome (vrátane), respektíve už po univerzite, boli pre mňa sklamaním po vydarených alpách na začiatku. Ak by sa hra držala sľúbného začiatku, tak by to bolo o inom. Takto je to len podivná rozprávka s veľmi slabou druhou polovicou hry, za to však s celkom podarenou atmosférou.
+5 +9 −4

Sid Meier's Civilization V

  • PC 80
Po krátkom ročnom afekte som dal Civ 5 férovú šancu. V krátkosti sa posnažím zosumarizovať pocity z hrania.

Klady oproti predošlým dielom:
-- Gold má omnoho dôležitejšiu funkciu. Nakupovanie územia malo byť už v štvorke. Rovnako, konečne netreba late-game tech na nakupovanie jednotiek a budov.
-- Pohodlnejší grid systém. Opäť, šesťuholníková mapa mala byť už dávno v tejto sérii. Toto je jednoznačný klad oproti predošlým dieľom.
-- Grafika je krajšia, na mojom PC šlape bezproblémovo, žiadne crashe, end-of turn však trvá dlhšie, viď nižšie.
-- Combat je lepší, napriek pochybnej AI, to že sa nestackujú jednotky na rovnakom políčku dodáva istú strategickosť. CIV séria mala vždy problém s balancovaním unit stacku, päťka s hexagonovým gridom a non-stackom to rieši veľmi pohodlne.
-- Cesty stoja gold maintenance. Vždy mi prišlo divné mať cesty úplne na celom území, čo nebol problém, nič to nestálo a zrýchlovalo to pohyb. S nutnosťou platiť údržbu každé kolo v CIV 5 za cestu núti hráča v podstate budovať cesty len v nutnosti - na spojenie miest pre trade routes. Veľké plus.
-- Všetky jednotky sa môžu nalodiť a preplávať more pri vynájdení istých techov (pričom ak ich niekto napadne počas toho, tak sú automaticky zničené) Veľké plus, jedna z najotravnejších veci v predošlých dieľov bolo transportovanie 40 jednotiek cez more pomocou lodí, ktoré mali cargo space 2.
-- City-states je len malá výhoda ale stále výhoda. Do značnej miery pripomínajú natives z Colonization. Najväčší prínos vidím z pocitu reálnosti, kedže už po mape nepobehá len 7 najväčších národov, ale aj ďalších 16 city-states, s ktorými sa dá obchodovať alebo bojovať.


Neutrálne zmeny
-- Social policies nahradzujú zriadenia. V podstate nevidím rozdiel v tejto zmene. Čo sa týka stratégie, majú veľmi podobný efekt v konečnom dôsledku. Systém social policies slúži ako akási dodatočná counter-motivácia voči city boomu, a snaží sa držať hráča na uzde.
-- Podobne ako social policies, civ happiness bojuje voči city boomu tým, že čím viac miest ovládate, tým nespokojnejší národ budete mať. V CIV 3 bola nízka city produkcia dôsledkom city boomu a v štvorke city commerce. V konečnom dôsledku sa to stále točí okolo toho istého.
-- Happiness funguje na úrovni celej civ a nie na mestskej úrovni. Vo svojej podstate to nič nerieši len to spriehľadnuje golden age systém, ktorý sa iniciuje práve po nahromadení happiness, ktorá sa kumuluje každé kolo.


Zápory oproti predošlým dielom:
-- Zrušený religion systém, namiesto toho aby budovali zo solídneho nápadu z predošlej CIV, oni ho úplne vypustili.
-- Zrušená špionáž. V CIV 4 bola špionináž legitímna stratégia a obsahovala veľké množstvo variánt a strátegií. Celá špionáž bol v päťke vypustená, neunúvali sa ani nechať hráčovi vyrábať aspoň SPY, ktorý je schopný robiť špionáž - aspoň tak ako to bolo v CIV 1 (ktorá bola bez debaty naj-jednoduchšia zo všetkých dieľov).
-- Príliž dlhý turn. Niekde píšu 30 sekúnd, to je samozrejme prehnané. Mne čakanie na turn PC oponentov trvá v priemere tak 5-6 sekúnd, čo je stále 5 krát viac než to bolo v štvorke. Pri 500 turnovej hre, je to 2500 sekúnd, čo je takmer trištvrte hodina strávená čakaním na PC oponentov. Znesitenľné, ale bývalo to lepšie.
-- Diplomacia je úplne mimo. Často za vami príde panovník s návrhom na trade, vy to schválite a on vám odpovie, že na to nikdy nepristúpi. Dobijete mu jedno mesto a on vám hneď ponúkne jeho päť miest, všetok gold, všetky luxury resources. Nedá sa tradeovať research. Každé kolo vás niekto otravuje či podpíšete pact of secrecy - čo v podstate nič nerobí. Je takmer nemožné vytrade-ovať strategic resources, ich požiadavky sú absurdné, veľké mínus.

Pri porovnaní s predošlými dieľmi, pričom ak by som nebral do úvahy kedy bola hra vydaná, je CIV 5 druhý najlepší dieľ, po CIV 4. Ak však zohľadním rok kedy bola CIV vydaná, tak je päťka najhorší dieľ. Po 20 rokoch od prvého dieľu, je CIV 5 skôr krokom späť oproti progresívnej štvorke. Napriek tomu, je to stále Civilizácia, a keď vymažem z hlavy čo bolo a snažím sa sústrediť na hru samotnú, tak je to stále zábavné. Uvidíme, možno po dvoch rokoch s novým datadiskom a uvoľnením DRM od Steamu, bude CIV 5 na piedestály.
+17

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 40
The good:

- Grafika, do krátkej vzdialenosti nádherná, do väčšej ešte krajšia, škoda len, že celkovo väčšina lokácii má veľmi krátky line of sight. Loading je primerane rýchly, lokácie su veľké a hra beží plynule na najvyšších detailoch pokiaľ máte aspoň mid-range PC.
- Interface funguje tak ako v RPG má. "M" otvorí mapu, "J" otvorí denník, atď, 1-9 prepína zbrane a signy, veľmi pohodlné.
- Súbojový systém je výborný, rýchly, trošku skákania okolo na vyššej obtiažnosti, ale to k tomu patrí. Mne aj postava veľmi rýchlo reagovala, nerozumiem z akého dôvodu je "slow responsiveness" najčastejšia výtka na U.S. fórach, možno väčšina nepochopila, že ich postava nemôže blokovať a používať signy keď nemá action pointy, alebo bohvie, možno na nejakých zostavách je to opodstatnené, mne to však reagovalo okamžite.
- Celkovo mi hra veľmi pripomínala Gothic 2. Samozrejme W2 je lineárnejší, ale pocit z hrania, pace-ovanie, design lokácii a atmosféra mi prišla takmer totožná.


The bad:

- Bloom je premrštený. Aj keď ho človek vypne, všetko extrémne a nereálne svieti, -ťahá to oči, a skôr to zhoršuje grafiku ako zlepšuje.
- Klobúk dole, CDP sa podarilo pokaziť tak jednoduchú minihru akou bol kockový poker. Hracia doska je braná z divného uhla, z ktorého je omnoho horší prehľad, hádzanie kociek je nezvládnuté, stači trošku viac pohnúť myškou a kocky vám vyletia (čiže najlahšie ich je len pustiť), a samotné kocky majú podivné symboly okolo rímskej číslice, ktoré zbytočne mätú a chvílu trvá kým si na ne človek zvykne - pričom aj po čase to trvá istú dobu presne odsledovať čo vlastne padlo z toho divného uhla. K tomu mi celú dobu podivne akcelerovala myška pri pokri. Frustrácia.


The ugly:

- Úplne nepochopiteľný scrolling v inventáry. Do konca hry som nepochopil či autori naozaj mysleli, že mám vždy počkať 10-15 sekúnd kým sa mi nascrolluje popis k itemu až na koniec, pričom keď ste chceli niečo vyrobiť tak predmety mali práve zoznam komponentov úplne na konci. Človek musel čakať 15 sekund na scrolling pri každom predmete zvlášť len keď sa chcel pozreť čo ešte potrebuje, ak náhodou nebol v meste.
- Pästný súboj, podobne ako poker, o dve triedy horší od toho ako bol spracovaný v jednotke. Kdežto v jednotke si táto minihra vyžadovala istú zručnosť -- minimálne človeku chvílu trvalo kým sa to naučil -- dvojka ide v šlapajách Mass Effectu: minihra pre cvičené opice. Ukáže vám to jedno zo štyroch smerových tlačítok a vy máte približne 3 sekundy na to aby ste to stlačili a potom sa už len pozeráte na cut-scénu. Som presvedčený, že podobný systém sa používa aj pri cvičení opíc.
- Dej je úplne mimo. Prvý chapter sa ešte ako tak drží a máte celkom dobrú predstavu o čo ide, v ďalších kapitolách sa spustí lavína mien, kde každy intriguje s každým, všetci chcú zabiť všetkých, k tomu desiatky mini príbehov a subquestov - ktoré sa tradične nakopia na začiatku každej kapitoly a ďalej prehlbujú dojem z celkového dejového chaosu, jedným slovom, pre mňa ako nefanušíka Sapkowskeho tvorby -- frustrácia a preklikávanie dialógov. Fanušíkovia jeho kníh to zrejme majú ako plus.

Napriek tomu, že som spomenul viac negatív než pozitív, som mal z hrania v konečnom dôsledku skôr dobrý dojem. V svojej väčšej časti ma hra bavila a to je hlavné.
+2 +17 −15

Progress Quest

  • PC 50
O chlp predčuje svojho duchovného nástupcu Dragon Age. Obe sa hrajú v podstate samé, ale Progress Quest sa aspoň netvári že nie a môžem si ju z chuti zahrať zároveň pri pozeraní Black Books. Škoda len tej tvorby postavy, chýba mi tam výber hustoty ochlpenia a možnosť mať rôznofarebné obočie.

+13

Just Cause 2

  • PC 95
Just Cause 2 je dôkazom toho čo je dobré na technickom pokroku v PC hrách. Väčšinou sa prikláňam skôr k starším hrám, o ktorých si myslím, že majú lepšiu myšlienku, často sa aj lepšie hrajú a celkovo mi viac sadnú, čo však posúva kvalitu nových hier je práve grafická stránka. JC 2 exceluje v tomto smere, rozloha ostrova je neuveriteľná a akékoľvek superlatíva na grafiku by neboli dosť výstižné. To je treba vidieť.

Hrateľnosť je bežná Bondovka -- riadne prehnané a nereálne. Žánrovo má najbližšie k GTA-sandbox štýlu, pričom, zdôrazňujem, rozloha ostrova predčuje aj desať miest z GTA nastavaných vedľa seba. K tomu perfektné PC ovládanie, čo je nezvykom posledné roky. Žiadna priblbá akcelerácia, žiadne preklikávanie sa cez menu len šípkami, t.j. všetko tak ako má byť.

Za celú dobu hrania (asi 60 hodín zatiaľ), som nedokázal nájsť ani jednu vec čo by som tomu dokázal vytknúť. Samozrejme, vedel by som si predstaviť, že by niekto zobral celý tento ostrov a urobil z toho RPG alebo onlinovku, ale aj to čo ponúka JC 2 je dostačujúce na občasnú jednoduchú zábavu. JC2 je perfektný letný trash.
+16 +17 −1

Age of Mythology: The Titans

  • PC 75
Len pre vyvrátenie akéhosi podivného mýtu, že AoM: Titans priniesol málo zmien oproti Conquerors som sa rozhodol napísať rozpis nových "fíčur" v AoM the Titans:
-- 12 nových božstiev (3 major gods, 9 minor gods) - každé božstvo má vlastný set abilít, bonusov, techov, unikátnu jednotku a unikátny wonder (ekvivalent národa v AoE);
-- 27 nových jednotiek - nie len iné názvy, ale aj nové grafické skiny; 18 patrí k novému národu Atlantída a 9 je rozdelených po 3 pre zvyšné tri národy, ktoré už v hre boli;
-- 21 nových budov - nové grafické assety, 18 pre nový národ a 3 nové pre už existujúce;
-- 61 nových techov - po troch pre každé minibožstvo + 25 nových pre Antlantídu;
-- 1 nové victory condition pre ako single player tak aj multiplayer;
-- 1 nový spôsob získavania favor;
-- 15 scenárov (každé na 1-4 hodiny);
-- 19 nových máp;

AoE: Conquerors:
-- 5 národov - každý národ využíva 90% predošlých grafických assetov jednotiek. K tomu má jednu unikátnu jednotku (kórejci a oba indiánske národy po dvoch). Každý národ má set abilít a nový unikátny tech;
-- 3 nové jednotky pre všetky národy - nový tier pre pikemana (halbardier) a light cavalry (hussar) a saboteur. (spolu teda 10 nových jednotiek oproti 27 v AoM: Titans);
-- 7 nových techov (rovnaké pre všetky národy);
-- 15 nových budov s grafickými assetmi (pre oba indiánske národy);
-- 1 nová schopnosť obnoviteľných fariem pre všetky národy;
-- 24 nových scenárov;
-- 8 nových máp;

Môžme polemizovať, čo stálo viac "man hours" kedže samozrejme nascriptovať scenário zaberie viac času ako vytvoriť nový tech, pričom nie každé scenário trvá rovnako dlho (tie v AoM sú preukázateľne dlhšie). Ale tvrdiť, že Titans prináša toho menej, alebo že Ensemble to nejak odflákli je podľa mňa dosť nefér.
+13

Age of Conan: Rise of the Godslayer

  • PC 95
Po roku hrania Rise of the Godslayer si ho dovolím ohodnotiť maximálnou známkou. Všetko čo prináša a mení je prakticky dokonalé a v súlade s mojim vkusom, ktorý som predtým ani nepoznal.

Samotný ambient, grafika, hudba, zvuky, osvetlenie, animácie sú neskutočné, spoločne to vytvará audiovizuálny zážitok, ktorý som v hre do RotG nenažil. Možno je chyba vo mne, ale RotG je prvá hra, ktorá je krajšia ako realita. Grafika si však vyžaduje krvavé HW nároky pre vyššie rozlíšenia, ale setting má dobrý rozsah od minimálneho čo beží na všetkom až po maximálny, ktorý nad 30 FPS zrejme nešlape ani na NASA počítačoch.

AA (Alternate Advancement) je najlepšie použitý end-game advancement spomedzi tých čo som mal možnosť vyskúšať posledných 14 rokov. Vychádza z EQ2 a EVE advancementu, pričom ale funguje ešte o chlp lepšie. Sú to rôzne featy a bonusy, z ktorých môžete mať zapnutých len 6 naraz, a ktoré sa dajú naučiť buď offline progressom alebo bežným expovaním.

Už pôvodný AoC mal pozoruhodné questy na tento žáner, RotG však urobil ešte o krok naviac. V nových zónach je 10 frakcií, pričom každý hráč si vyberie 5 friendly a 5 hostile. Každá frakcia má značne rozpracovaný vlastný quest line, ktorý prináša enormné množstvo multiple-choice contentu. Z 50 dieľneho quest-chainu (pre frakciu Brittle Blade - nájomní assassini), ktorý mi zabral takých 80 hodín čistého času, som videl možno tretinu, kedže približne každý 5 quest mi dával iné možnosti ako pokračovať a ústil do rôznych iných questov. Questy v RotG s prehľadom predčujú všetky single player hry čo som mal zatiaľ možnosť hrať, o onlinovkách nehovoriac.

K tomu vyšlo približne 20 dungeonov, pre skupiny a raidy. Opäť, každý je sám o sebe neopísateľný zážitok. Nádherné horské kláštory, či opustené chrámy v džungly sú len zlomkom toho čo v tomto smere ponúka RotG, kvalitatívne neporovnateľné s ničím čo som mal možnosť doteraz hrať.

Ak máte pocit, že tento komentár znie ako viral marketing, tak nezabudnite, že hodinový free-trial je vždy lepší ako tisíc slov. Stačí stiahnuť, založíť účet a môžete hrať neobmedzene do levela 20 (čo môže byť približne 15-30 hodín podľa vašej rýchlosti).
+6

Red Faction: Guerrilla

  • PC 30
Čo sa dnes nazýva sandbox je v skutočnosti len taký parčík, s tu hotdogárňou, tam zmrzlinárňou a pár vreckármi. To je ako nazvať futbalový manažér hru kde si vyberete tím, nastavíte dres a potom vám to už len chrlí výsledky.

Avšak klobúk dole, kladivom rozobrať železobetónovú budovu na marse behom pár sekúnd, ktorá sa potom poskladá na vás a vy z nej bezproblémovo výdete, je proste bomba. Ešte keby tak niekto urobil simulátor žeriavnika co ovláda tú niekoľko tonovú guľu čo demoluje budovy, tak mám vystarané o zábavu do konca života. Ak by ma niekto pozoroval prvú hodinku pri hraní tejto hry, tak by si pomyslel že mi hapruje príčetnosť. Striedal sa u mňa taký ten polohlasitý smiech s hysterickým smiechom, za čo dávam palec hore.

Okrem toho, táto hra nemá čím zabaviť. Minimálna atmosféra, všetko červené - ako na zväze Smeru, nevýrazná hudba (bola tam vôbec nejaká?), nevýrazný dej (bol tam vôbec nejaký?), atď. (bolo tam vôbec niečo ďalej?). Zábava hodná tak max troch eur, na úrovni že si kúpim trend a vybehnem na hodinku na kávu.

Penumbra: Overture

  • PC 30
Jazda Penumbrou sa s prehľadom vyrovná jazde na vozíku v strašidelnom dome na kolotočoch. Celú dobu rovno po koľajniciach, občas na vás niečo vyskočí, občas niečo blikne a tým to hasne. Práca s povedomím a predstavivosťou nula bodov, a kedže hra je výhradne založená na atmosfére strašidelnej bane, príde mi jej absencia ako celkom podstatný nedostatok.
-13 +4 −17

Diablo

  • PC 50
Priznávam, nainštalovať Diablo, zahrať si ho hodinku-dve má občas zabaví - v momentoch keď si potrebujem hybernovať mozog. Je to čístá odreagovačka, ktorá vyžaduje približne tucet aktívnych neurónov, a ktorej jediný hnací motor je to neustále gear-ovanie.

Povedzme si na rovinu. hrať hodinu v tom istom prostredí, zabíjať tie isté creepy, používať tie isté skilly s cieľom si vylepšiť gear o + 2 strength a + 2 hit points, je zábava pre regulérnych nerdov (že to hovoríš práve ty, pozn. dalšie Ego). Dá sa chápať keď niekto hraje multiplayer Diablo, baví sa s ostatnými hráčmi, robí niečo spoločne alebo aspoň gankuje ale pre lásku božiu, toto hrať single player viac ako 5 hodín vkuse, len preto aby môj skill pod lavým tlačítkom dával +1 väčší damage a môj skill pod pravým tlačítkom dával o jednu sekundu dlhší stun, je mozgová lobotómia. Tu sa láme chleba kto je skutočný nerd, a kto sa za neho len vydáva. A bohužial, musím sa priznať, na toto som ešte stále príliš príčetný.
+5 +15 −10