Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ebb

Ebb

Bruno • 40 let • SR - kraj Bratislavský

Komentáře

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 35
Aj ak budem ignorovať katastrofálny release plný bugov, crashov, nevybalancovaných skillov atď, tak je Dark Messiah len prázdna a patetická akčná bojovka bez duše. Ani patche a rebalance updates neopravili nezáživné lokácie, najmä v strede hry -- ten orkský ostrov, otrasný combat, ktorý sa v istom momente zvrhol len kitovanie a čakanie na adrenalin či dementnú AIčku, ktorá sa vždy postavila chrbtom k priepasti alebo bodcom. Toto je pravdepodobne ešte horšie než Crusaders of Might and Magic. V Dark Messiah nefunguje nič; dej ktorý by to mohol nejak zachrániť je podobne sub-par ako všetko ostatné. Možno je to len mojou únavou z Fantasy žánru, no Dark Messiah sa bohužial na svojho 'predchodcu', Arx Fatalis, nechytal ani zďaleka.
-17 +9 −26

Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

  • PC 95
Might and Magic VI vystihuje to, ako si predstavujem tento žáner -- otvorený svet, desiatky obrovských, niekedy až nekonečných, dungeonov, množstvo monštier na "creepovanie", intuitívny, ale komplexný character building, mix turn-based/real time combatu. Nie je v tom žiadna veda a napriek tomu to nikto už nedokázal napodobniť. Aj vďaka tomu, že sa o to nikto už poriadne nepokúsil.

Might and Magic VI je pre mňa najpresnejším a najlogickejším zástupcom RPG žánru na prelome tisícročia. Bohužial aj jedným z posledných svojho druhu. Mandate of Heaven berie dej len tak aby sa nepovedalo, NPCčka vníma len ako ďalší character customization, aby moc nerušili, j**e na nejaké komplikované dialógy, netvári sa, že ponúka silou mocou good a evil spôsob riešenia questov, side-questov je tu tak okolo dvacky a napriek tomu je to lepšie RPG než všetko čo prišlo potom. A teraz zo mňa nehovorí žiadna nostalgia, MM 6 pravidelne prechádzam raz za 2-3 roky, naposledy tento týždeň. K pohodlnejšiemu hraniu, odporúčam MM6Controls program na zmenenie hodne "old-school" arrow-hotkeys na WSAD.
+20 +22 −2

Divinity II - Flames of Vengeance

  • PC 85
Skvelý, fantastický datadisk, ktorého jediný neduh je opäť tá nešťastná dračia forma. Vďaka bohu, z 10 hodinového gameplayu, človek strávi v tejto forme tak maximálne 30 minút. Tým pádom je gameplay zameraný viac na oblasti, v ktorých je Larian naozaj dobrý. Kvalita dialógov a textov je bezkonkurenčná. Texty sú zmeska čierneho humoru, metafor a referencií na množstvo spisovateľov, seriálov či filmov. Divinity séria je jedna z malá, ktorá ma dokázala často-krát aj rozosmiať.

Okrem toho, soundtrack je opäť vyrobený Kirillom Pokrovským a je absolútne fenomenálny. Toto je bez preháňania jeden z najlepších herných soundtrackov čo som počul. To spoločne s dialógmi by malo stačiť ako dôvod túto hru a sériu minimálne vyskúšať každým, kto má aspoň trochu rád RPG alebo Action Adventure žáner.
+14 +15 −1

Arcania: Gothic 4

  • PC 55
Technická stránka - časté CTD, blikajúce či vyčiernené textúry a ikonky, cut-scény a videá, ktoré sa neprehrávajú, či chýbajúce zvuky - sa dá odpustiť, ak zvyšok hry stojí za to. Pri Arcanii to platí len čiastočne.

Vždy som mal dojem, že čaro Gothic 1 a 2 bolo okrem drobností typu, že hráč keď chcel získať kožu, zuby či drápy zo zvierat tak na to potreboval skill, keď vstúpil do domu tak ho vždy sledoval majiteľ, keď chcel mäso musel ho upiecť na ohni, aj v dôležitých rozhodnutiach na začiatku kapitoly - napríklad pri výbere frakcie. Toto všetko v Arcanii absentuje.

Druhé čaro Gothicu spočívalo v dobre navrhnutom svete, v ktorom hráč metódou pokus omyl zisťoval ktorých nepriateľov môže premôcť a ktorých nie. Často sa po level-upe vracal na rovnaké miesta, ktoré predtým nezvládal a takto rástla jeho postava. To v Arcanii rovnako absentuje. Svet je lineárny (ale nie až tak ako Witcher či Bioware) a combat značne jednoduchý -- ale relatívne zábavný.

Okrem toho mal Gothic 1 a 2 nezameniteľnú atmosféru, relatívne dobrý príbeh s minimom cliché (až na pár do oči bijúcich výnimiek) a skvelé dialógy. Arcania nemá atmosféru, príbeh je otrasný a dialógy sú komické.

Arcania je akčné a plytké RPG, a ak sa odosobním od toho, že s Gothicom má spoločný len názov, pár zhodných NPCčok a monštier, tak sa Arcania hraje relatívne dobre. Dá sa to hrať vo windowed mode, extrémny rýchly saving & loading, všetko plynie rýchlo, žiadne záseky, jednoducho je to solídna oddychovka.

Konečný dojem je teda značne rozporuplný. Určite ma to bavilo viac než Divinity II, sralo menej než Gothic 3, ale zároveň sa to na priamu konkurenciu - Risen, ani zďaleka nechytalo.
+12 +14 −2

Alan Wake's American Nightmare

  • PC 15
Prosím pekne, čo je toto za DLC -- 91% Gaming Un--fu***g--believable Age -- čo je toto za grafiku oproti pôvodnej hre? Čo sa stalo s animáciami? Čo sa stalo s postavami a dialógmi? Kam zmizol DEJ? A nadovšetko koho napadlo odstrániť jediný "klad" súboja z pôvodnej hry (nutnosť šetriť muníciu)? Na každom kroku ammo, save point, flares, 79% Metacritic MY A**. Moje chorobné nutkanie dokončiť každú hru bolo našťastie naplnené extrémne krátkou hernou dobou (2 a pol hodiny).

Porovnávať AW:AN s béčkovými horrormi je urážkou Daria Argenta či Stuarta Gordona. AW:AN by si zaslúžil filmové prevedenie od Uwe Bolla.
+4 +13 −9

Guild Wars 2

  • PC 40
Od miernych nepresností, až po totálne ****viny z popisu GW2, opravím len, že hra rozhodne nevyužíva žiadne moderné grafické technologické srandičky, na DX 11 nebeží (max DX 9), a rozhodne sa nedá hrať celá ako singleplayerovka, napriek tomu, že sa celou svojou (zrejme) ironickou "pro-social" floskulou o to viacmenej pokúša.

Grafika, teda pokiaľ človek neprišiel priamo z WoW, je značne priemerná a svoju technologickú zaostalosť sa snaží zakryť detskou farebnosťou. To je určite poznať aj z videí a screenshotov, to čo však poznať nie je, že kamera pri otáčaní akceleruje, swinguje, smoothuje a bohvie čo všetko. Kamera sa dokĺzava, aj keď myškou už nehýbete, zrýchľuje a swinguje okolo hlavy postavy v podivnom uhle. Akoby ste sa snažili hýbať s ťažkým predmetom.

Okrem teda zjavného šetrenia na grafike, je očividné aj šetrenie na server technológií. V 2012 Anet nemá problém používať tech z roku 1999 kedy vyšiel EQ1. 60 serverov, každý s limitom približne 8000 prihlásených postáv, namiesto toho, aby priplatili a využívali single server technology. Ak je server plný, tak vás to hodí do QUEUE a na Overflow server (z toho ironický názov Queue Wars 2).

Dynamické eventy podľa designu Dynamic Battlefields (Tabula Rasa 2007), neskôr Dynamic Events (WAR, či RIFT), sú tu narozdiel od predošlých hier všade, nahrádzajú questy a je to hlavný zdroj XP bodov pri PvE hraní. Zabudnite na lesík s pár vlkmi, kde sa toho moc nedeje, dynamic events sú tu doslova na každom kroku. Všetky DE sú repetetívne, a postrádajú akýkoľvek background lore, celé info o tom, prečo vlastne robíte tento DE, je vo forme jednej vety.

CCC - Combat, classes, crafting je zabehaný žánrový priemer. Combat mierne akčnejší (aktívny dodge), classy sa od seba takmer vôbec nelíšia, každý môže byť melee, každý môže byť ranged, líšia sa len v pár hraničných skilloch, inak sa prekrývajú v 90% činnostiach. Crafting je klasické čakanie na casting bar. Čistý priemer.

PvP trpí LOTRO syndrómom, ak niekto hral LOTRO tak vie, že PvP mapa je príliš veľká a príliš prázdna. Aj keď je tam 500 hráčov, tak bojisko je na jednom mieste, a kým sa tam hráč dostane, tak to trvá niekoľko minút cestovania. Rovnako je to aj v GW2. Čistý "zerg-fest" na jednom-dvoch miestach, ináč prázdna mapa. O e-sport kompetitívnosti sa nedá ani hovoriť, kým neopravia kĺzajúcu kameru, ktorá je pre PvP nepoužiteľná, kde je treba presný pohyb.

Veľkosť sveta je pomerne malá, v hre je približne 16 zón, každá s priemernou rozlohou, ktorá sa dá prebehnúť z jedného rohu do druhého behom pár minút. V hre nie sú mounts, ale je možné sa takmer všade teleportovať a od hocikadiaľ, podľa vzoru Oblivion. K tomu je v hre smiešnych 8 dungeonov. Keďže hra nemá mesačné poplatky, tak zrejme nebude mať ani content updaty, a neviem si predstaviť čo prinúti hráčov, aby ostali hrať GW2 aj po dosiahnutí level 80, okrem klasického altovania a opakovania celého contentu.

Veľký hype pred vydaním, niekoľko miliónov pre-orderov a potom následne rýchly pád je klasický scenár všetkých väčších MMORPG vydaných za posledné roky. GW2 to však môže byť jedno. Ich business model je založený na o niečo drahšej hre (55 EUR), a žiadnych poplatkoch. Akoby rátali s tým, že väčšina ich hráčov aj tak do prvého mesiaca skončí s hraním. V mojom prípade je to už počas prvého týždňa.
+2 +19 −17

The Secret World

  • PC 95
Väčšina multimiliónových rozpočtov vsádza na istotu a osvedčené postupy a existuje len pár AAA hier, ktoré idú svojou cestou. Funcom je takou firmou, AO, či AoC, napriek ich zabugovanosti, mali svojský koncept. Rovnako The Secret World láme všetky bariéry a predsudky. Svoju inšpiráciu ťahá 10% z City of Heroes, 10% z Guild Wars, 10% z Age of Conan a 10% z Minecraftu a zvyšných 60% vzniklo v hlave Ragnara Tørnquista (hlavného designéra mimo iného aj The Longest Journey)

V tejto hre zabudnite na povolania, zabudnite na levely, každá postava sa môže špecializovať v 56 rôznych kategóriach, pričom každá kategória má približne 14 skillov (7 aktívnych / 7 pasívnych - niektoré sa však zlievajú, dokopy je v hre možno 500-600 skillov). To v akom poradí a ktoré skilly sa učí záleží čisto na hráčovi. V každom okamihu, môže mať však len 7 aktívnych a 7 pasívnych skilov - čím sa viacmenej definuje jej rola. Moja postava je akýmsi Urban Shamanom, ktorý lieči a útočí prostredníctvom fist zbraní a chaos mágie.

Rovnako zabudnite na klasický trademill misií a questov. Približne 1/3 misií je založená na IQ úlohách a vedomostiach. Neexistuje tu niečo ako quest hub - pobrať 10 questov - splniť - naspäť - ďalší quest hub a tak dokola. Misie sa berú po jednom, každá ma niekoľko Tiers, a každá vyžaduje samostatný prístup. Crafting je akýsi mix Minecraftu a AoC. Všetky predmety môžete rozobrať a následne pospájať v gride 5x5 políčok - tým aký obrazec (pattern) vytvoríte určíte aký predmet sa vyrobí. Kvalita samotného predmetu je potom závislá od materiálu. Pričom každý materiál má iné bonusy a tak keď kombinujete 8 kusov rôzneho materiálu do obrazca, môže maťvýsledný predmet skutočne akékoľvek properties.

Setting, ak niekomu nie je známy, tak vedzte že je to čistý Lovecraft. Prvé mestečko Kingsmouth s názvami ulíc ako Arkham Lane, a hordou podivných cthulhu-iánov vychádzajúcich z prístavu asi dáva tušiť o čo tu pôjde. Do toho sú zasadené tri konšpiračné frakcie, ktoré proti sebe bojujú v PvP (Illuminati, Templars a Dragons) a vedzte, že to PvP stojí za to. Fusang Project je persistent mapa, kde proti sebe bojuje 100 vs 100 vs 100 bez toho, že by to výrazne ovplyvnilo FPS. Celkovo, atmosféra hry je prvotriedna a predčuje všetky onlinovky a snáď aj všetky single player hry v tom žánri.

Funcom okrem toho posúva server technology na novú úroveň. Na začiatku si síce hráč vyberá jeden z dimensions, lenže v hre to nie je poznať. Všetky chatovacie kanály sú totiž spoločné pre všetkých hráčov zo všetkých dimensions. Rovnako do guildy (cabals) môžete invitovať ľudí z iných dimenzií, môžete sa aj stretnúť postavami priamo v hre, je to genuine one-server technológia podobne ako EVE. Dosť bolo hier so 120 serverami s limitom 3000 postáv.

TSW je unikátny počin, ponúka modern horror setting, posúva server technológie, odbúrava predsudky o themeparkoch ignorovaním levelov, classov, či klasických quest hubov a viacmenej ide svojou cestou. Pár zabugovaných misií či absencia niektorých UI nastavení (kamera senzitivita, tooltip delay) mi nekazí výsledný dojem. Po približne 500 hodinách z bety a dalších možno 60, ktorých ubehlo od early accessu, môžem povedať, že TSW nie že splnilo moje 4-ročné očakávania, TSW ich predčilo na celej čiare. V hre ma nájdete pod nickom "Doxon" ak potrebujete pár rád na začiatok, najbližšie týždne / mesiace, budem zrejme online 24/7.
+23

Black Mirror III

  • PC 80
S prehľadom najlepší diel série. Oproti dvojke sa vracia k atmosfére z jednotky, a oproti jednotke má ďaleko lepšie ovládanie, hádanky, výraznejšiu hudbu (najmä ambient v pozadí), neporovnateľne lepší dabing (anglická verzia) a menej dier v deji. Jednotka mala svoje kvality, síce aj množstvo chýb, ale naštartovala veľmi podarenú sériu, ktorá, vďaka bohu, narozdiel od mnohých iných pokračovaní, skončila v talentovanej Nemeckej firme, ktorá čiastočne mimo iného spolupracovala aj na hrách ako Gray Matter, Memento Mori, Europa 1400: Guild, King's Bounty - Armored Princess, či Drakensang sérii.
+14 +16 −2

Diablo III

  • PC 55
Zmien oproti dvojke je minimum a tak samotné hranie zrejme nie je treba rozoberať. Temná atmosféra sa z trojky viacmenej vytratila vďaka častým pokusom o humor v textoch a rozhovoroch a rovnako jej neprispieva ani rozprávkovejšia grafika - ktorá je nie len rozprávkovejšia od dvojky ale aj od Titan Questu.

Odstránenie talentových stromov považujem za zmenu k lepšiemu pre mňa ako hráča čisto singleplayer verzie, ktorému je šum a fuk, či frost bolt dáva +1% damage, alebo +1% range. Takto aspoň môžem meniť štýl boja keď ma jeden omrzí. Tam kde po pár hodinách ostatné hry v tomto žánri vypnem (a odinštalujem) kvôli repetetívnemu combatu, si tu jednoducho prehodím skilly a hrám s úplne iným setom skillov, akoby to bol nový class. Ovládanie je príjemne, 1-4 klávesy + L/R click, horšie na tom je už technická stránka kedy FPS dokáže záhadne občas skákať medzi 20-60 aj keď sa na obrazovke nič nedeje. Rovnako príšerný je spôsob distribúcie a DRM, ktoré je závislé od bt.netu a ten ak padne, tak padne celá hra a je jedno či hrá človek single player alebo multi player.

Design pôsobí ako remake diabla 2. Štyri rovnaké akty, podobné prostredie, minimum noviniek a rovnako ako fanúšikovia nadávali na fórach v dobe kedy vyšlo Diablo 2, tak rovnako nadávajú aj na trojku. Sledovať fórum keď padali servery počas prvých dvoch dní vydania bolo zábavnejšie než samotné hranie. Predpokladám však, že rovnako ako dvojka sa aj trojka stane po istom čase fenoménom.
+30 +36 −6

Gothic II: Night of the Raven

  • PC 40
Gothic 2 som považoval za relatívne dobre vybalancovaný bez nutnosti využívania každého glitchu enginu či debilnosti designu ešte v dobe kým vyšla táto expanzia. Po rokoch som sa rozhodol znovu rozohrať G2 aj prvý krát s NOTR. Z hry za mága som ešte stále v miernom šoku. Obtiažnosť nastolená touto expanziou hru neumožňuje hrať, bez toho že by človek nemusel neustále kalkulovať a počítať s každým LP, každým blessingom, ktorý zvyšuje manu, každou shrine, každým potionom a rastlinkou, či neustále nasledovať gamefaqs a budovať mana pool v takom poradí aby sa nevyčerpal po dvoch spelloch (hallelujah! Áno v poradí -- kedže hra nepočíta koľko kráť ste už trénovali manu za LP, ale aký máte aktuálny manapool. Ak ste teda na začiatku vypili potion of permanent mana, tak vedzte že ste prišli o 5 LP v konečnom dôsledku, keďže vám to zdražie neskoršie trénovanie many).

Je naprosto šialené aby som ubral priemernému nepriateľovi polovicu života a z plnej many išiel na nulu za mága, ktorého by som inak udolal na rovnakom levely za fightera bez väčších problémov.

K tomu je tu totálne nefunkčný, frustrujúci design postranného vylepšovania postavy pomocou donations a blessings. Ako príklad uvediem: ak čakáte s Daronovými Donations do druhej kapitoly, tak už nie je možné získať 85 hit pointov, 10 many a 2 LP za cca 1000 goldov. To platí len pre mága, za iné gildy "samozrejme" stále môžete dávať donations až do konca hry. Malá chybička, obrovská strata, 85 HP je približne pri vtedajších 120 extrémne vylepšenie. V hre kde je treba počítať každú 1 manu či hitpoint, pri takto nastavenej šialenej "obtiažnosti" za mága prísť o 85 hitpointov a 10 many je malá tragédia. Obtiažnosť hovorím v úvodzovkách, pretože hodiť tri spelly - ubrať orkovi tretinu života, utiecť, doplniť manu a takto dokola pre každého z 250 orkov na mape Valley of Mines nie je ani tak náročné ako skôr frustrujúce. Takto podobne fungujú aj shrines, ktoré v nejakom momente prestanú vylepšovať kľúčové atribúty čo nemáte ako zistiť, ak si dopredu neprečítate gamefaqs.

Keby to už pre lásku božiu aspoň celé fungovalo, po cca 40 hodinách čistého kitovania a pozerania sa na postavu ako pije jeden mana potion za druhým, som na začiatku tretej či štvtej kapitoly zistil, že hru nedokončím kvôli bugu s Laresom, ktorému pri zlom poradí vyberaní dialógu ešte v prvej kapitole zmizne neskôr možnosť vybrať "let's go", ktorá je nutná pre pokračovanie v hre. Bravo! No problemo, ide sa odznovu.

Nepochybujem, že samotná nová lokácia z NOTR je fantastická. K nej som sa však nedostal. Možno keď zo mňa odpadne frustrácia z tejto malej hernej katastrofy tak hru rozohrám za obyčajnú bojovú postavu a to skóre prehodnotím. Predpokladám, že nikto z tých borcov čo tu dali cez 90% NOTR nehrali za mága, ktorý si pamätám, že bol v pôvodnej hre dobre vyváženým classom.
+14 +18 −4

Gothic

  • PC 85
Po mojom maratóne hier od Piranha v posledných týždňoch (Risen 2 - Risen 1 - Gothic 3) prišiel rad aj na zopakovanie Gothic 1, kedže hru som hral naposledy pred 10 rokmi kedy vyšla. Moje obavy pri spomienke na krkolomný combat a ovládanie sa naplnili len z časti.

Koho by napadlo, že už v roku 2001 bude Piranha tak vizionárska, že celé ovládanie nadesignuje pre gamepad -- a koho by zároveň napadlo, že gamepad sa nebude dať použiť. Celé sa to defaultne ovláda absurdnou kombináciou ctrl altu a smerovými šípkami. Naštastie rekonfigurácia a čarovanie s .ini súborom nakoniec umožnilo celkom prijateľné ovládanie myškou.

Tak ako v neskorších hrách od Piranhy, combat je nekompromisný. Ak na začiatku mierne odbočíte tak vás každý mob sundá na jednu ranu. Hráč, ktorý potrebuje vidieť svoju postavu robiť saltá, kotrmelce a batmanovské kombá po dvoch-troch left clickoch (ehm Witcher) si tu na svoje rozhodne nepríde. Naučiť sa a vycítiť rytmus pri útočení vyžaduje značnú dávku trpezlivosti a pevných nervov (a desiatky loadingov). To čo ale súboj v Gothicu odlišuje od iných RPG je fakt, že vylepšovanie bojových skillov sa neprejavuje v Gothicu len číselne -- každý nový tier je cítiť ladnejšími pohybmi postavy a novými "kombami".

Príbehovo je to zrejme najkonzistentnejšia a najlogickejšia hra od Piranhy. Kvalita dialógov je v mojich očiach o dve triedy evolučne nad Bioware či Bethesdou. Každý z troch kempov má vlastné čaro, postavy majú denný a nočný cyklus, neustále niečo robia, strážia svoje veci ak vniknete do ich chatrče, navzájom sa bavia rozoberajú detaily o deji, a tak všetky kempy pôsobia nesmierne živo. Toto bola hlavná revolúcia Gothicu 1 a prínos Gothicu 1 pre RPG žáner. Toto sme do roku 2001 nepoznali.

To čo mám však najradšej na hrách od Piranhy je design sveta. Pomocou pokus-omyl je treba zistiť čo si už môžete dovoliť a čo nie. Pocit zlepšovania postavy versus svet je tu absolútny. Tu neexistuje niečo ako level scale, a tak každý nový level cítite ako sa vaša postava zlepšuje. Zo začiatku vás zabije 98% monštier na mape na jednu ranu, no na konci je to presne opačne. Toto považujem v RPG za dôležité, preto hrám RPG a preto radím hry od Piranhy k najlepším a som im ochotný odpustiť množstvo drobných chýb.
+35 +37 −2

Risen 2: Dark Waters

  • PC 90
Zlá grafika, primitívny combat, žiadne cut-sceny, nulová znovuhrateľnosť, lacný voice acting, neoptimalizované, množstvo zbytočných skillov, kecy, kecy, kecy. Platení recenzenti sa opäť raz vyznamenali. Boj v jednotke je príliš náročný, tu je príliš "dumbed down", character build je v jednotke príliš jednoduchý, tu je zas príliš komplikovaný. Podľa mňa ich hodnotenie RPG je postavené na: základ 75%, +10% za to ak majú u nás reklamu, +10% ak je to Bioware, -10% ak je to z Nemecka.

V skutočnosti, je cítiť Piranhu a Gothic počas celého hrania Risenu 2, okrem hádam prvých 3-4 hodín kým sa to rozbehne. Combat možno zo začiatku pôsobí trochu ako klikačka, ale to pôsobilo vždy v týchto hrách. Po pár leveloch a nových bojových skilloch (parry, riposte, kick) plus triky s ľavou rukou (dirty tricks, firearms, voodoo, throwing), sa z combatu vykľuje stará klasika.

Pokojný soundtrack znovu vytvára atmosféru akoby sa ani nič nedialo tak ako v jednotke. Hra vám opäť nenúti vlastné tempo a hráč sa rozhoduje ako bude pristupovať k plneniu hlavného questu. Svet mi prišiel autentický a grafika je nádherná (ani nie tak technologicky, ako skôr esteticky).

Budovanie charakteru je založené na neotrelých skilloch, pričom akési hlavné vetvy sú tri: Melee/Firearms/Voodoo a tiež tri sekundárne, ktoré sa väčšinou používajú ľavou rukou Toughness/Thievery/Firearms, ktoré funguje aj ako dominantný boj (muškety) alebo sekundárny (pištole). Každý smer má aj rôzne nebojové "talenty" - vykecávanie, zastrašovanie, pick pocket, lock pick, alchýmia, kovanie, rituály, atď. Je toho dosť, a ak by som mal pomenovať najvýraznejšiu zmenu oproti predošlým hrám od Piranha, tak je to práve pestrejší character building. Už teraz sa teším na druhé prejdenie za voodoo postavu.

Ak čakáte nejakú prevratnú evolúciu, ste na zlej adrese, toto je len ďalšia verzia starého dobrého Gothicu a nového, dobrého Risen 1. Kritika ohľadom toho, že Piranha ešte pred releasom ohlásila 2 rôzne samostatné DLC je však na mieste (jedno DLC bolo súčasť pre-orderu). Rovnako ako aj dosť otravné blikajúce textúry, ktoré však podľa slov developera, budú odstránené najnovším NVIDIA driverom.
+25 +27 −2

Legend of Grimrock

  • PC 90
Tu jednoducho nie je moc čo riešiť. LoG považujem za zmŕtvychvstanie dungeon žánru, ktorého posledný zástupca (W8) znamenal krach pre svojho vydavateľa, navyše za pár eur, takmer bez bugov, s perfektným technickým spracovaním, vynikajúcou vyváženosťou a náročnosťou každého poschodia a solídnou atmosférou, ktorá je azda v tomto žánri vždy zaručená. K tomu treba prirátať modding a je tu kandidát na hru roku.

Prosím aspoň o takto kvalitný remake Betrayal at Krondor, Ishar 1,2,3, Ultima 1-7, Might and Magic 1-5, ... a neskôr X ďalších. Už po prvom týždni je komerčný úspech LoG evidentný, čo dáva tušiť, že na trhu je priestor aj pre návrat ku klasikám a po úspechu Wasteland kickstart projektu či ohlásení Baldurs Gate Enhanced Edition sa je do budúcna načo tešiť.
+20 +22 −2

Half-Life 2: Episode One

  • PC 45
Všetko to čo som vyzdvihoval v pôvodnom HF2 tak nejak v prvej epizóde absentuje. Episode 1 nie je ani výpravná, neponúka ani také to vyrovnané rozdelenie medzi akčnosťou a puzzlami--skôr inklinuje k väčšej akčnosti, nemá žiaden nápad (ako napríklad v podobe toho skútra) a odohráva sa v tých lokáciach, ktoré som považoval za nudné už v pôvodnej hre -- citadela a poničené mesto. . Alyx, ako permanentný kompanion, mi prekážala a jej príspevky som nepovažoval ani za vtipné ani dôležité a zlomyseľne som sa tešil zo začiatku druhej epizódy kedy som mal od nej aspoň na chvíľu pokoj. Nesúhlasím však s kritikou na hraciu dobu. Hru som prešiel za 4.7 hodiny, pričom pôvodná hra mi zabrala 11.2, čo pri pomere s cenou mi príde absolútne v poriadku.

Prvá epizóda je pre mňa po väčšine času priemerný, miestami podpriemerný, shooter bez akéhokoľvek nápadu či prekvapenia, ale úplná tragédia to tiež nie je najmä preto, že spoločne s ostatnými dielmi vytvára ucelený herný zážitok.
+6 +14 −8

Dragon Age: Origins - Return to Ostagar

  • PC 20
Jedna hodina filler combatu v lokácii, ktorá už bola v základnej hre je trošku moc aj na Bioware. Tu nie je moc čo hodnotiť, hocikto s minimálnou zdatnosťou modelovania a scriptovania by v Eclipse dokázal behom 3-4 hodín vytvoriť (vrátane zbežného prebehnutia dokumentácie a krátkej prezentácie lead designerovi) viac než čo nám tu predáva Bioware.
-1 +8 −9

Sid Meier's Civilization

  • PC 100
V nasledujúcich riadkoch sa pokúsim zosumarizovať jednotlivé diely tejto série, pri ktorej som strávil okolo 10.000 hodín čistého času t.j. približne 3% svojho života a ktorá do značnej miery zapríčinila moju vášeň pre hranie počítačových hier.

1991 -- Civ I -- Najjednoduchší a najmenej komplexný diel série, pochopiteľne keďže bol prvý, napriek tomu v roku 1991 mi vyslovene odpálil myseľ (blew my mind), a detstvo, ktoré som kvôli civke strávil za PC. Napriek tomu, že neumožňoval iniciovať diplomatické rozhovory, rozdielne národy predstavovali len kozmetické zmeny v hraní, či balance problémy so city-boomovaním, som podľahol jej čaru, z ktorého vznikol žáner 4X (Explore-Expand-Exploit-Exterminate).

1996 -- Civ II -- Z odstupom času zrejme najhorší dieľ série. Okrem toho, že zmenil pohľad z top-down na izometric, priniesol dosť škaredé, i keď funkčné, Windows NT lišty a menu, podivný council, ktorý vám kecal do rozhodovania, hit pointy jednotiek (v Civ I bola jednotka buď zničená v combate, alebo prežila celá bez ujmy), celkovo však neriešila balance city-boomu, či jednotvárnosť úpravu terénnu a nepriniesla ani zďaleka toľko noviniek ako neskoršie diely.

1999 - SMAC (Sid Meier's Alpha Centauri) -- SMAC je najnápaditejším dieľom. Okrem toho, že celá hra sa odohráva ako sci-fi, hra priniesla množstvo zmien hrateľnosti oproti dvojke: Možnosť kombinovať jednotky a vymýšľať nové, sociálne politiky a systém vládneho zriadenia (diskutabilne najlepším, kde hráč kombinoval rôzne sociálne politiky v kľúčových oblastiach), národy s vlastnými bonusmi a špecifickou AI (opäť, diskutabilne najsilnejšia AI z celej série), fantastickou diplomaciu (v náväznosti na silnú AI), podivnými novými stratégiami (zelená ekonomika), množstvo nových možnosti terra-formingu, hranice ohraničujúce národ, či možnosť stavať vodné mestá, patria k tým najpodstatnejším zmenám.

2001 -- Civ III -- Prvý dieľ, ktorý sa snaží balancovať city boom, i keď nie zrovna najštastnejšie. Čím viac miest ste budovali, tým viac sa zvyšovala korupcia vzdialenejších miest - čo pri asi 12 meste znamenalo, že korupcia zosekala produkciu na jedno kladivko, bez ohľadu na budovy znižujúce korupciu. Okrem tohto podstatného problému (pri ktorom stratil význam obsadzovať cudzie mestá a radšej ich bolo treba raze-ovať), patrí k trojke samá chvála. Národy dostali špecifické bonusy a jednotky a vlastnú solídnu AIčku. Okrem najpodstatnejšej zmeny tohto dielu - kultúry, ktorá vymedzovala hranice národa a pomocou ktorej bolo dokonca možné obsadiť priľahlé mestá (ich dobrovoľným začlenením do vašej civilizácie), pribudli napríklad aj strategické suroviny, potrebné na stavbu dôležitých jednotiek.

2006 -- Civ IV -- Z odstupom času zrejme najpodarenejší dieľ a zároveň najkomplexnejší. Okrem toho, že sa pohľad vrátil z isometric na top-down, štvorka priniesla nepreberné množstvo malých inovácii: zušlachtovanie terénu už nebolo len o irigácia/baňa+cesta, ale dalo sa stavať rôzne vodné mlyny, workshopy, či dediny (ktoré postupne rástli spoločne s mestom), náboženstvá, ktoré prehlbovali diplomaciu a obohacovali kultúrne stratégie, zmeny v technológiach (menšia naviazanosť umožňovala väčšie zameranie na jednotlivé technologické smery), takmer dokonalý systém špionáže, sociálna politika vytvárana kombináciami (tak ako v SMAC), systém corporations (ktoré sa šírili podobne ako náboženstvá), anti city-boom opatrením (namiesto nulovej produkcii, korupcia tentokrát ukrajovala financie z rozpočtu -- omnoho logickejšie a hrateľnejšie), zdravie národa, ktoré dokázalo zavariť najmä väčším mestám postavených v deltách riek, či v blízkosti džunglí, a množstvo ďalších kozmetických zmien, ktoré spolu robia z Civ IV diskutabilne najlepší dieľ série.

2010 -- Civ V -- lead designerom už nie je Soren Johnson, ale Jon Shafer. Zmeny, ktoré priniesla päťka sú skôr o zjednodušovaní a streamlinovaní. Po miernom rozčarovaní z nutnosti používať Steam, či nahradením datadiskov DLCčkami, ktoré po dvoch rokoch priniesli zatiaľ len nové národy (6) a pár nových máp, som dal aj tomuto dielu férovú šancu (približne 120 hodín). Silne pozitívna zmena oproti predošlým dielom je nahradenie štvorčekovej mapy šesťuholníkovou a nemožnosťou stackovať viacero jednotiek na tom istom políčku. Bohužial s tým, aj prišli väčšie nároky na AI, ktorá nezvláda combat, s pár archermi ste schopný rozdrťiť celú súperovú armádu, pretože on manévruje so svojimi jednotkami priamo do vášho palebného pola a keď už sa zdá, že môže zaúčiť a zničiť vaše jednotky, tak on ich radšej stiahne, pričom v ďalšom kole sa znovu priblíži na dostrel, a takto dokola.

Diplomacia zo štvorky išla diametrálne dole. Národy rozoznávajú už len vašu armádu a to s kým ste uzavreli friendship pact a podľa toho sa k vám chovajú. Stačí ak máte priemernú armádu a s nikým ste neuzavreli friendship pact a so všetkými budete "Friendly". Mimo, žalostnej AI a diplomacie, Civ V prišla o špionáž, náboženstvá, systém zdravia národa, korupciu či sociálne politiky, ktoré sú nahradené permanentnými (social trees - pripomínajúce skôr talent trees z Diabla či WoW), ktoré sa nedajú meniť. Ak raz vyberiete Liberalism, tak máte Liberalism do konca hry. Bohužial, avšak práve kvôli nestackovaniu jednotiek na tom istom poli, či automatického embarku, sa mi ťažko vracalo k štvorke aj napriek všetkými negatívam, ktoré priniesla päťka.

Na záver by som chcel povedať, že na hre, pri ktorej som strávil 3% svojho života, a ktorú hrajem už 20 rokov, asi niečo bude. Hodnotenie preto nie je venované jednotke ale celej sérii. Dúfam, že napriek pochybnému poslednému dielu a zrejme aj poslabšiemu predaju, sa dočkáme aj šestky, ktorá bude znamenať návrat k špionáži, zdravotníctvu, regulérnej diplomacii či náboženstvám. Namiesto totálneho odstránenia by možno do budúcna mali hľadať spôsoby ako ich vylepšiť.
+43

Divinity II: Ego Draconis

  • PC 45
Ozaj som chcel mať rád Divinity II, kedže jej predošlé diely a najmä Divine Divinity patrilo k tým najlepším izometrickým RPG čo som mal možnosť hrať, ale bohužiaľ to nevyšlo. Veľmi silná prvá polovica hry, podobná Divine Divinity, ktorú by som ohodnotil 80% sa vyznačuje solídnym humorom, ktorý paroduje RPG a tým pádom aj seba samého a veľmi zábavným old-school gameplayom (t.j., žiaden quest tracker, žiaden monster scaling, možnosť failnúť questy, pomerne dobrý character building), je však v druhej polovici vystriedaná zvratom o 180°, z ktorého vyprchalo moje nadšenie a posledných 15 hodín mi trvalo približne 6 mesiacov kým som sa "donútil" dohrať len z dôvodu, triumfálneho pocitu zo zakončenia hry.

Nápad zakomponovať dračiu formu, aby hráč mohol lietať a strieľať po iných drakoch firebally ako v nejakej arkáde bol od začiatku zlý. Celý pocit z hrania RPG sa vytratí behom pár sekúnd letu a nepomáha tomu ani fakt, že celá hra je tvorená tromi mapami s jedinou dedinou. Ešte keď ten svet vidíte zdola tak vám vytvorí ako takú ilúziu, ale keď ho vidíte zvrchu za letu, tak sa to pozlátko okamžite spláchne a ostane z toho len akási zle vypadajúca kulisa. Divinity 2 má bohužiaľ s Divine Divinity spoločný len humor a celkom dobre hrateľný combat. Ináč je to sklamanie na celej čiare.
+5 +7 −2

Half-Life 2

  • PC 80
Valve vie presne čo znamená slovo hra--žiadne cut scény, žiadne zdĺhavé videá. HF2 ma dokázal vtiahnuť do deja a sveta bez zbytočných kecov. Občasný obligátny in-game dialóg, ktorý mi nikdy nezobral kontrolu nad postavou ani kamerou bol v podstate jediný spôsob, ktorým HF2 so mnou dejovo komunikoval; a podľa môjho názoru to sakramensky stačilo.

Nebudeme si klamať, samoúčelnosť čo sa týka dizajnu jednotlivých máp je nepostrehnuteľná. Hra neustále podhadzuje viacmenej presný počet objektov a ciest aby umožnila hráčovi 2-3 možnosti ako pokračovať aj napriek istému pocitu nelogickosti. Pokrytecky sa priznám, táto samoúčelnosť, ktorá by mi možno vadila v iných hrách, mi tu až tak neprekáža. Možno je to aj tým ako je Half-Life 2 presne rozkúskovaný. Dokázal mi neustále udržať pozornosť tým ako na každom kroku na mňa číhala iná atrakcia, ktorá vyžadovala vždy iný prístup. Okrem toho je hra výpravná ako snáď žiadna iná. Lokácie sa rýchlo striedajú a hra ma nenechala príliš dlho tápať v rovnakom prostredí. Zbrane sú zábavné a dobre ovládateľné, tým sa vyznačovala už jednotka. Takto si predstavujem dobrý lineárny shooter.
+47 +51 −4

Star Wars: The Old Republic

  • PC 25
Zhrniem SWTOR, ako prvého zástupcu MMOSTG (multi massive online story telling game) s pravdepodobne najväčším rozpočtom v histórii tohto žánru do jednotlivých bodov, pričom dopredu sa ospravedlňujem za množstvo anglikanizmov:

UI:
Na AAA projekt je UI na žalostnej úrovni. Všetko je zafixované na mieste, žiadna časť sa nedá pohnúť, zabudnite ak chcete mať minimapu, či ability bar inde ako to chceli developeri. Okná sa nedajú resizovať, maximálne môžte mať 4 ability bar, nedá sa vypnúť smart camera, UI je v katastrofickom stave na úrovni roku 2000.

Design & Audiovisual:
Grafika na onlinovku je obstojná len škoda že funguje iba ako kulisa. Prostredie sa mení, no design ostáva. Je jedno či ste v lese, na púšti, alebo v horách, stále ste v koridore. Neexistuje hra s terénom, strelné zbrane vás trafia aj cez stĺp, či menší kopček.

Leveling & Questovanie:
Celý leveling je jeden veľký tunel -- quest hub 1 -> poberete questy -> zbehnete 30 metrov, vymlátite mob camp -> cesta naspäť -> turnete questy -> tam vás pošlú do quest hub 2-> poberete questy ->... ->quest hub 4 -> quest hub 5 ->... quest hub 10 -> planéta hotovo ->a rovno vás pošlú do ďalšej. Tam rinse and repeat, a takto až na cap level.

PvP
Nápad spojiť všetky level úrovne do jedného warzone bol nápad za všetky drobné. Bioware nemá problém poslať level 10 hráča do arény s level 50. Hitpointy sa síce vyscalujú, ale ten level 50 má asi 10 násobne viac abilít a stunov. World PvP neexistuje, celé je to jedno veľké Lobby. Kedže Bioware nebol schopný technologicky spojiť viacero serverov do jedného PvP Clustera (tak ako to je napr vo WoW/EQ2), tak na Warzone queues si počkáte najmenej 20 minút.

Fluff:
Každý hráč má vlastného companiona (peta), bez ktorého na vyšších leveloch nie je možné viacmenej hrať. Keď už ale pre lásku božiu sa rozhodli urobiť z peta nevyhnutnosť, tak mu aspoň mali naprogramovať solídnu AI. Ručím vám za to, že váš kompanion vás v tejto hre bude neustále srať tým ako pomaly reaguje a ako sa zasekáva za každým rohom.

Zóny majú kapacitu 100 hráčov, potom sa klonujú, toľko k časti "Massive Multiplayer". Technológia opäť 10 rokov dozadu (kam sa tých 300 melónov podelo?). Okrem toho dávam do pozornosti Ability Delay - najčastejšia výtka na oficiálnych fórach ( čo je problém Hero Engine)

Vyhľadávanie hráčov do party funguje len cez /who príkaz. Žiadne LFG pomôcky, žiaden dungeon finder, žiadne guild funkcie, žiadne nebojové pety, žiadne achievementy -- fluff z čias pred EQ2. Crafting ani nestojí za reč, vlastne hráčová postava ani necraftuje, všetko ide len cez peta. Pošlete ho na tri minúty do S.P. a on sa vráti so surovinami, alebo vyrobeným predmetom.

SWTOR si nezaslúži žánrové priradenie MMORPG. Je to v podstate Lobby-hra, čistý vyinštancovaný tunel. Je postavený na zabugovanom Hero Engine, servery sú technologicky 10 rokov zastaralé a nedokážu vytvárať Clustre, UI je z doby ešte pred Asheron's Call 1 kedy naposledy hráči akceptovali neinteraktívne a fixné umiestnenie UI, PvP a endgame je neexistujúci, a tak jediné na čo toto MMOSTG môže spoliehať sú voice acting a cut-scény. Parametre, ktoré nemajú nič spoločné s týmto žánrom. Tento EA business plán by som označil len jedným slovom - Courageous.
+8 +23 −15

Dead Island

  • PC 80
Dead Island, ako prekvapivá zombie akcia z tropického prostredia, ma dostala najmä svojou výbornou atmosférou a otvorenosťou. Klavírové tóny v safe-houses sa síce trošku podobali melódiou na Scratches, ale aj tak boli fantastické. Vôbec mi neprekážala často vyčítaná malá variabilita questov, otvorený svet už sám o sebe totiž znamená variabilitu a alternatívne riešenia questov. Zabíjanie zombií ma bavilo, usekávanie končatín s upgradnutým cleaverom bolo príjemné sprestrenie, a okrem častého bloodshedu a narozdiel od Left 4 Dead, je tu aj občasné ticho a akési pomalé čakanie na to čo príde. Interface ujde, dokonca aj to kruhové menu cez ALT, mapa sa otvára cez "M", denník cez "J",... lepšie ovládanie ako množstvo iných čistých RPG.

Na druhú je tu pár drobností, ktoré by som rád spomenul a ktoré mi mierne skazili konečný dojem. Grafika je pekná, ale nejak pochybne sa vykresľuje LOD, systém levelovania a durability zbraní mi tu prekážal, radšej nemať žiadne RPG prvky -- ako takéto--prišlo mi to mierne na silu a v poslednom rade aj neskutočný save systém, ktorý mi občas zmazal quest progress, hodil z jedného safe house do druhého, či zmazal pár predmetov z inventára, iné bugy som však nezaznamenal.

+17 +18 −1