Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ebb

Ebb

Bruno • 40 let • SR - kraj Bratislavský

Komentáře

Code Vein

  • PC 70
Je fakt zvláštne, že v roku 2019, žije ešte niekto v omyle, že straight ženy a gayovia nehrajú video hry. Tým pádom cca polovica bossov (vlastne bossiek) zahŕňa všemožné sexistické trópy. Napríklad taká bosska executioner používa svoju kópiu ako striptérsku tyč, v tangáčoch sa okolo nej obtáča a dáva jeden critical cradle spin za druhým. Chýba už len zovretie medzi stehná a udusenie vaginálnymi šťavami. Aj keď možno aj to tam bolo, akurát, že vzhľadom na to, že som voči tomu imunný, som väčšinu jej útokov celkom úspešne dodgoval. Omnoho zložitejšie by to bolo, keby Yamamoto nebol taký sexista a nadizajnoval aj bossa vo forme namakaného twinka v speedách, ktorý by ma boxoval svojou bulgou. To ho však žiaľ nenapadlo.

Code Vein - ako tradičná darksoulsovina - má rovnako chaotické budovanie postavy. Každý predmet má snaď tridsať parametrov, z toho niektoré sú čiselné, iné zas abecedné. Ani na konci hry som nepochopil, čo to znamená, keď má predmet Str B- a Dex C. Pochopil som akurát, že predmety lepšie škálujú s classmi, ktoré majú podobné abecedné označenie, ale čo to presne znamená vo výsledku, som sa nedozvedel.

Setting je zrejme štandardné anime, z ktorého som bol viacmenej väčšinu času mimo a netušil, čo sa v hre deje. Bolo tam nejaké zbúrané mesto, démoni, upíri, striptérky, nezletilé panny a jeden mistress-in-distress naratív za druhým.

Napriek tomuto všetkému - a aj keď som nehral príliš veľa darksoulsovín - Code Vein by som zaradil medzi tie lepšie. Predovšetkým preto, že sa celkom pohodlne ovláda aj s KBM. Hra je pomerne krátka a nestihne začať nudiť. Dizajn lokácii a pocit objavovania ma bavili, dokonca som si pri hraní uvedomil - tak trochu ako pri Civilizácii - že je tu taký ten one-more-turn efekt a človek márne rozmýšľa, že hru už vypne pri ďalšom checkpointe. Jedná sa navyše o relatívne jednoduchú darksoulsovinu, vzhľadom na to, že v offline móde, vás stále sprevádza celkom schopné NPC, ktoré vás vie v najhoršom aj oživiť, tým pádom je frustrácia viacmenej minimálna, ale napriek tomu je tu po každom ťažšom fighte stále taký ten euforický moment, čo je zrejme základným prvkom tohto žánru.
+4 +9 −5

Heavy Rain

  • PC 30
Aj keď dáme bokom ten očividný rasizmus a sexizmus a absolútne nechutné vyjadrenia Davida Cage (ak niekto nepostrehol tak predovšetkým 'In My Games, All Women Are Whores' či 'at Quantic Dream, we do not make games for fags'), kto je CEO tohto zaprdeného francúzskeho štúdia, ktoré sa rozhodlo spraviť hru v USA - aj keď zjavne v USA z nich nikto nikdy nebol -, tak kompletný gameplay pozostáva prakticky z testu pre cvičené opice. Celý ich "revolučný" QTE systém (ďalej len 'Chimp Test') je o tom, že máte stláčat klávesy podľa toho, čo sa zobrazuje na obrazovke. Niekedy máte klávesu stlačiť, inokedy zbesilo ťukať, a občas zase držať spolu s inými klávesami či ťahať myšku do určitej strany. Thats it.

Celá hra je len jeden velký Chimp Test. Bez neho by sa jednalo o hodne nudný a zle ovládateľný walking simulator. Akékoľvek rozhodnutia, ktoré majú vplyv na ďalší vývoj, vyplývajú výhradne z toho, či ste určitý Chimp Test splnili alebo nie. Dej nám hádže jedno klišé za druhým a postavy sú klasické trópy. Zo štyroch postáv, ktoré ovládate, sú 3 muži, 1 žena (ktorá keď sa sprachuje, tak má kamera malý orgazmus), všetko belosi, samozrejme - toľko k representation v amerike, kde žije minimálne 100 miliónov POC (People of Color), a tak jediná černošská postava v celom deji je stereotypný zločinec.

Môžeme byť len radi, že kvôli tým súdnym sporom o toxickom pracovnom prostredí v Quantum Dream a po tých vyjadreniach úbermenscha Cagea, nevedia zohnať dostatok ľudí do svojho tímu pre ohlásený Star Wars Eclipse, ktorý zrejme - dúfajme - už ani nikdy nevýjde.
-15 +14 −29

Horizon Zero Dawn

  • PC 100
Nemávam nikdy príliš veľké očakávania od konzolových konvertov. Po pravde, nemávam od nich vôbec žiadne očakávania. Days Gone a Horizon Zero Dawn som kúpil naraz v akcii. Na moje veľké prekvapenie - a po traumatickom zážitku z Days Gone - ma Horizon ZD (skratku HZD radšej nebudem používať vzhľadom na hodne neštastný politický kontext) vytrhla z jarného tranzu a prikovala k PC na dlhé hodiny.

Nejde ani o to, že sa na to dobre pozerá, príjemne sa to ovláda (aj myšou a klávesnicou) a skvelo sa to hraje alebo o to, že by to malo dokonca aj relatívne spolahlivý save system (čo už je na dnešnú dobu skôr výnimočné), ide hlavne o to spojenie shooter/open-world adventure s RPG, ktoré snáď prvý krát funguje tak ako má. Ak sa nemýlim, Far Cry 3 bola prvá hra, ktorá sa snažila spojiť tieto žárne tým, že pridala množstvo postranných úloh, crafting a taký ten RPGovského progres. Nikde to však podľa mňa príliš nefungovalo, postranné questy pôsobia v týchto open-world pseudo-RPG hrách príliš procedurálne a taký ten prazvláštny pomer level-scalingu a vývoja postavy väčšinou utlmí všetky pocity levelovania ako takého. Horizon ZD urobil v týchto veciach dva kroky vpred, vylepšovania postavy je tu veľmi citeľné, postranné questy pôsobia živo a zároveň ten pocit zo sveta a objavovania je tu absolútny a je to prvá hra, ktorú som hral, pri ktorej môžem povedať, že si zobrala z oboch žánrov len to najlepšie.

Okrem toho, vyvoláva Horizon ZD takú zvláštnu snovú a pokojnú náladu vďaka kombinácii ambientnej melódie, nazvučenia okolia a celkového grafického dizajnu. Pár krát som len tak pobehoval krajinkou a nič nerobil len si užíval to prostredie. Presne pre toto mám rád hry, aby som na chvílu vypol z reality a zrestoval myšlienky.
+15 +16 −1

Days Gone

  • PC 25
Oregon, najbielejšia krajina, ktorá vypadá, že tam zombie apokalypsa už dávno vypukla. Už názov ich hlavného mesta (Salem) čo-to naznačuje. Je to čistý zapadákov, kde sú rasizmus, homofóbia, mizogýnia a vlastne všetky negatívne nálepky, čo existujú, na dennom poriadku, čiže v podstate je to také americké Slovensko. Aj my tu máme na väčšine územia pobehujúce vypatlané zombie, ktoré útočia na každého kto nie je ako oni.

Asi neprekvapí, že developeri sú tiež z Oregonu. Vďaka ich láske k svojej vlastni dokázali verne premietnuť realitu Oregonu, pričom pre nich je to simulácia a pre všetkých ostatných je to zombie apokalypsa. A úplne neprekvapí ani ich predstava hlavného hrdinu - priblblého motorkáristu uctievajúceho ruského goblina s malými očami.

Hranie hry je nezáživné ako samotné prostredie. Dej a dialógy sú fakt na zasmiatie hlavne preto, že roleplayovať mentálneho impotenta s pofidérnou etikou a morálkou má svoje limity. Skilly a vylepšenia sú čistá šablóna a pocit zo strelby je prinajlepšom žiaden, prinajhoršom mínusový; je to ako Just Cause 3 len horšie, vlastne všetko je tu horšie aj ako Just Cause, aj ako Far Cry, aj ako všetko ostatné čo si spomeniem a ani po hodinách som nepochopil, ako funguje ten save system, hra sa často tvári, že sa ukladá (pretočí sa také logo napravo dole), ale keď ju potom loadnem, tak ma to niekedy hodí aj 10-15 minút späť. Každý exit z motorky je ruleta a keďže ja hrávam v kratších úsekoch (30-60 minútových), tak save system, čo ma každý tretí raz hodí o 10-15 minút späť je fakt úlet, a tak jediné, čo bolo ako tak zábavné na tejto hre bol Deacon nude and underwear mod.
-3 +18 −21

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 65
Očakával som, že pri mojom druhom prejdení hrou po 10 rokoch a so všetkými DLC sa mi trochu upraví názor (k lepšiemu) na ME2. To sa stalo len čiastočne, vnímal som tie isté negatíva (prehnaná blockbusterovosť a mačoizmus, stupídne minihry, diskutabilná morálka a sexizmus, šialený scanning planét, nefunkčná ekonomika, či lineárne a hlavne predpovedateľné misie podľa dvoch šablón), čo predtým, ale je treba uznať, že všetky DLC hru značne obohacujú. Arrival, Overlord a najmä Lair of the Shadow Broker (ale aj všetky DLC misie spojené s novými postavami) majú paradoxne výrazne lepšiu kvalitu než základ -- okrem toho, že majú špecifickú kulisu, nejdú tak úplne podľa šablóny ako misie zo základu a navyše majú menej patetický high-fantasy preheroizovaný dej. Ak by boli DLC súčasťou základu, zrejme by ma hra viac bavila už aj na prvý krát.
+7 +9 −2

The Bard's Tale IV: Barrows Deep

  • PC 90
Nebudem sa tváriť, aký som odborník na old-school krokové dungeony z prelomu 80/90-tich rokov minulého storočia. 90te roky som prežil pri stratégiach, ako Civilization, UFO, Jagged Alliance či Panzer General a s RPG som prišiel do kontaktu až pri Might & Magic VI a Wizardry 7 Gold niekedy rok-dva pred Baldur's Gate 1. Možno nie som úplne povolaný na to sa tváriť, že rozumiem tomuto žánru, ale viem, že po približne 20 hodinách, ma táto hra nesmierne baví.

Neviem, či to je tým množstvom veľmi dobre navrhnutých hádaniek a puzzles alebo vyváženým vývojom postáv a turn-based súbojom (mierne abstraktným chess-like, nie je to úplný Gloomhaven, ale aj tak treba rozmýšľať), alebo tou príjemnou bardskou hudbou v pozadí, či tým extrémnym rurálnym škótskym prízvukom každého NPC, prípadne tým originálnym dejom, kde sú paladini a kňazi konečne zlí a veria vymysleným božstvám a prenasledujú každého, kto sa čo len trochu odlišuje (možno až trochu moc okatá paralela s real world?), každopádne má to říz a atmosféru a na každom kroku je z toho cítiť old-school klasiku, ktorú som nikdy poriadne nezažil.
+22

Sid Meier's Civilization VI

  • PC 40
Rok 2016 rozhodne do dejín nevstúpi ako úspešný rok. Civilization VI je tretia najväčšia medzinárodná katastrofa toho roku hneď po Trumpovi a Brexite. Doteraz platilo, že každá nová civilizácia bola v kompletnom stave (t.j. po všetkých datadiskoch) tým najlepším dieľom, t.j. Civ 5 - Civ 4, Civ 3, Civ 2 a Civ 1, ak človek neráta dobu, v ktorej vyšla. Civ VI by si z tohto hľadiska zaslúžila skôr označenie Civilization 0: The Unworthy Prequel to a Great Franchise.

Po troch rokoch a všetkých datadiskoch, keď už sa neočakávajú žiadne ďalšie (maximálne tak 1-2 minor patche), sa dá kompletne zhodnotiť tento dieľ ako čistý fail na úrovni Mela Gibsona (to hranie je opruz a navyše sa na to zle pozerá). Ed Beach, ktorý sa po pár stolovkách nejakým nedopatrením stal Lead Designerom si zrejme zabudol zapnúť Adblock a keď mu po desiaty raz vyskočil banner s Age of Empires Online, tak si myslel, že ho kopla múza a prekopal inak peknú grafiku z Civ 5 (a initial dizajnu 6tky) do omalovánky. Pochopil by som to, ak by sa tým zrýchlil celý engine, ale ne. Loading a FPS je na tom rovnako ako v 5ke len to zrazu vypadá ako lacná browserovka.

To sa však týka len grafiky. Hrateľnosť naopak, skostrbateľna neúmerne. Ed Beach pri svojich brainstormingových sessionoch zrejme zmyslel, že ľudia majú na civke najradšej mikromanažment miest. Preto nadizajnoval systém districtov tak, aby hráč už nemusel vymýšlať najlepšiu lokalitu pre mesto podľa surovín a dostupnosti, ale aj na základe psychopatických nezanedbateľných bonusov jednotlivých districtov podľa toho na akom poli sú postavené, s akým poľom susedia a s čím vytvárajú synergie. Spravovanie mesta už nie je o tom, aké suroviny potrebuje a na čo sa špecializuje, ale je treba riešiť každý district samostatne tak, aby napr. priemyselna štvrť susedila s kopcami a zároveň s inými districtami, aby obchodná štvrť susedila s riekou, vedecká s horami atď, zároveň dbať na to, aby ostali voľné polia pre wondery (ktoré tiež poskytujú iné bonusy podľa toho kde sa nachádzajú) a takisto pre ostatné veci, na ktoré bolo treba myslieť doteraz (dostatok jedla, výroby ...) Je to čisté šialenstvo, neviem kto sa vyžíva v takomto mikromanažmente, ja určite nie, Civilizácia bola o spojení viacerých X (explore, expand, exploit, and exterminate) z názvu 4X a nie o tom, že 90% času strávi hráč plánovaním synergií blbých districtov. Civ vždy trpela mikromanažmentom miest (väčšinou až ku koncu hry), tu je od začiatku hry a čím dlhšie hráte, tým je to exponenciálne horšie.

Tento mikromanažment sa ešte prehĺbil prvým rozšírením Rising Tide aj s dementným systémom guvernérov. Ďalšie postavy s vlastným talent tree (v Civke WTF?), ktorý narozdiel od districtov dáva opačne nepodstatné bonusy. Takisto nepôsobí príliš dobre ani globálne otepľovanie, ktoré síce malo byť už základu podobne ako to bolo v štvorke (vyváženie health systému a pollution), tu je to skôr ďalší nepotrebný mikromanažment, ktorý hre pridáva len minimálny rozmer.

Prechodom na hexy civka značne v päťke utrpela na AIčke. Človek čakal od Civ Zero určité zlepšenie, ale stal sa skôr opak. V pätke sme si už zvykli, že v bojoch máte miernu výhodu, lebo AIčka nasmrť posielala jednotky krúžila nimi okolo vašich archerov, občas sa priblbo sťahovala a približovala tak, aby ste ju mohli niekoľko kôl obstrelovať, patrilo to k vyváženiu 300% handicapu pri vyšších obtiažnostiach. Zero sa nijak neposunul, skôr to ešte zhoršil, stalo sa mi, že už už mi mohol nepriateľ obsadiť mesto a on namiesto toho navrhol mier, prípadne vyhlasoval vojnu, keď bol absolútne v nevýhode, to je vec čo nepoteší, ale po päťke asi ani neprekvapí.

V každom prípade je to stále Civilizácia, je to návykové, preto napriek názvu Civ 0, to neni úplne na 0%, čo by bolo nefér voči napr. Alpha Protocol, ktorý si tú 0% zaslúži na 100%. To, čo horelo neuhasili a to čo nehorelo zapálili. Každá drobná zmena od districtov až po social technology tree zvýšila zbytočný mikromanažment bez pridanej hodnoty a spomalila zábavnosť a zhoršila pocit z hrania. No nič, je na čase si dať krátku pauzu od tejto série.
+11 +15 −4

Dragon Age: Inquisition

  • PC 85
Ešte zopár takýchto hier a možno zmením názor na Bioware. Vtípky bokom. Po Andromede myslím, že druhý, veľmi podarený pokus o semi-open world od tejto firmy. Moje očakávania boli mizerné, DA 1&2 u mňa rozhodne nebodovali, predovšetkým kvôli veľkej lineárnosti, dejového stereotypu, údesných súbojov, a príšernej melodrámy (oxfordská comma FTW!).

Inquisition určite prekvapil veľmi príjemne. Svet, podobne ako v Andromede, sa mi podobá na Gothic/Risen; exploration jednoducho má zmysel, všade sa môže skrývať niečo podstatné a stále je čo objavovať. Občas vás hra vráti do miest, kde ste už boli, ale nie je to nikdy nasilu. Questy plynú svižne, a aj keď mi dej stále príde dosť cliché, nenudilo ma čítať všetky dialógy. Celý setting je veľmi politický s referenciami na dnešnú dobu, ale nie je vyhrotený. Snaží sa ísť na to centristicky, a to prakticky v každom smere. Analýza politiky by si zrejme zaslúžila samostatný článok. Ťažko nájsť nejaké veľké negatívum, snáď len, že hra trochu začína nudiť ku koncu, ale neviem, či to nie je problém každého RPG, ktoré sa začne blížiť 100 hodinám.

Neviem, čo k tomu dodať. Mýlil som sa v Bioware? Možno som nad nimi zlomil palicu priskoro. Určite mi ich kúsky ako Jade Empire, NWN, Mass Effect 2 a 3 však neprídu zrazu tip-top. Skôr si myslím, že Inquisition a Andromeda sú len veľmi odlišné od ich predošlých hier, pre niekoho je to možno skôr krok k horšiemu, pre mňa je to vzbudenie záujmu u Bioware, a už teraz netrpezlivo čakám na štvorku.
+26 +27 −1

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
Už ma to neprekvapuje, že mám na hry mierne odlišný pohľad od toho, čo práve letí. Pre mňa Andromeda je návrat k tomu lepšiemu, čo táto séria predviedla, t.j. k jednotke. Dvojka, trojka to ťahala smerom k FPS a okamžitému zážitku, kdežto v Andromede je sa k 'zážitku' treba dopracovať.

Najlepšie aspekty Andromedy by sa dali zosumarizovať na to, že sa jedná konečne o RPG a nie o FPS 'with a twist'. Tvorba postavy je ďaleko rozsiahlejšia, väčšia sloboda výberu a pohybu, neporovnateľne viac postranného contentu, celé to skôr pripomína, že Bioware sa zbláznil a rozhodol sa zariskovať tým, že to skúsi zahrať na Gothic/Risen sériu. A skutočne, v mnohom Andromeda prípomína štruktúrou práve Risen 2 a 3. To ako sa hlavná dejová vinie pomedzi postranné misie a nepovinné planéty a celkový dojem z levelovania a vylepšovania postavy mi prekvapivo pripomenulo práve Risen. Okrem toho, teda nejak takto chcel asi vypadať aj Elex, Andromeda má však fantastický combat a ďaleko pokročilejšiu grafiku.

Dejovo je takisto veľký posun. Znovu Bioware sa asi museli zblázniť (v tom dobrom význame) a opustiť od svojich blockbusterových dejov, kde super namakaný macho zachraňuje celý vesmír. Dej je tu ďaleko komornejší, postava sa snaží nájsť pohostinné planéty, kde by si ľudstvo malo vybudovať svoje kolónie. Samozrejme k tomu ide mierne nahlúpla zápletka so záporákom, ale inak veľký krok vpred. Toľko kritizované animácie mi v princípe až tak nevadili, skôr som vnímal pozitívne, že nie všetky postavy vypadali ako mr/mrs universe tak, ako je už v PC hrách zvykom.

Čo sa dá vytknúť, ako aj celej sérii, je star-treková komickosť ostatných rás. Neviem, či existuje reálny astronóm (nemýliť s astrológom!), čo by takto uvažoval, ale pravdepodobnosť, že vo vesmíre stretneme ďalšie humanoidné rasy s dvomi rukami a nohami s jediným rozdielom, že majú divne predĺženú bradu alebo inak natočené uši, je približne rovnaká tej, že ma, ako tu teraz sedím za PC, trafí kus nefunkčného satelitu z obežnej dráhy, kým dopíšem tento komentár. To sa netýka len ostatných rás, nejak som nepochopil, že aj zvieratá a rastliny sú takmer rovnaké, a to nie len, že sa podobajú so zemou, oni sú na vlas rovnaké navzájom medzi sebou na odlišných planétach v úplne inej časti galaxie. To, akože v galaxii Andromeda vyevolvovalo (to je určite správne slovo) rovnakých 10 druhov zvierat na rôznych planétach v rovnakú dobu? To už sa rovná pravdepodobnosti, že, ten satelit, čo ma prizabije bude 'Made in Slovakia' (t.j. aspoň v jednom paralelnom vesmíre z triliardy triliónov na trilión sme to dali!)

Celkovo však super hra, prvá po dlhej dobe od Bioware, pri ktorej sa nedá povedať, že by som trpel - možno miestami počas kapku nudného miningu. Zrejme to bude aj posledná hra tohto druhu, Bioware to asi bude hrať viac na istotu. Nevadí, keď človek nemá očakávania, môže ho aspoň len milo niečo prekvapiť. Presne ako Andromeda. Satelit ma zatiaľ netrafil, tak môžem s kľudným svedomím konštatovať, že možno v inej dobe, pod iným názvom, by ju aj ostatní hráči viac yí8"4áčyí
+35 +36 −1

Tyranny

  • PC 60
Tyranny, mierne rozporulná hra, prišla a odišla bez veľkého ohlásenia, čiastočne zaslúžene, čiastočne kvôli svojmu rozsahu a poňatiu. Po úspešnom Pillars of Eternity je Tyranny skôr taká odbočka alebo experiment od klasického fantasy žánru. Veľké plus si hra zaslúži vďaka svojmu zobrazeniu žien a minorít. Časy, kedy boli hry robené pre bielu mužskú násťročnú majoritu sú už dúfam za nami a je fajn, že hlavný hrdina vo forme primitíva s chrapľavým hlasom je už skôr raritou než pravidlom. Ak má niekto problém s minoritami, nech sa páči - Rusko je ideálna voľba na život, alebo so ženami - Saudská Arábia je tu len pre vás. Tyranny je západná hra s liberálnymi hodnotami pre západný trh, ženy sú v popredí, minority v primeranom zastúpení; ďakujem za pokrok.

Čo je horšie je, že Tyranny jednoducho nie je príliš konzistentná hra. Integrita deja je dosť mimo, nie som si istý, či to mal na svedomí jeden hyperaktívny človek s určitou diagnózou, alebo niekoľko ľudí bez toho, že by spolu komunikovali, ale dej je príliš kúskovaný. Na začiatku príde veľké pozlátko a dej sa rozvíja relatívne dobre, pod povrchom to však navzájom do seba nezapadá. Jednotlivé dejové časti sú príliš odtrhnuté od seba a robené len tak na oko. Nič nejde poriadne do hĺbky, všetko plynie len tak na povrchu, na moment niečo zazriete a už idete ďalej a po 30 hodinách to dohráte a zistíte, že napriek tomu, že sa vás hra snaží presvedčiť, čo všetko sa dialo, tak sa v skutočnosti nič poriadne nedialo.

Tomu neprispieva fakt, že mapy sú extrémne malé. Každá sa prebehne za minútu-dve. Na každej sú 2-3 súboje, pár truhiel s obsahom, ktorý vás už nezaujíma, občas pasca, občas použitie Athletic skillu, a nejaký ten dialóg. V podstate v hre nie je ani jedno mesto (Lethian Crossing je skôr osada), a aj to z toho jediného čo na mape je (Bastard's City) uvidíte len jeden interiér s hlavným bossom. Design má množstvo nápadov, ale nič poriadne nefunguje. Tým, že môžete upgradovať itemy lacno, dochádza k devalvácií hodnoty predmetov, čo nájdete. Je jedno, či to je Exquisite, Superior..., keď to aj tak jednoducho upgradnete alebo vyrobíte. Množstvo herných prvkov RPG žánru je tým pádom viacmenej zabitých.

Chcel som mať Tyranny rád, nápad sa mi spočiatku páčil, aj grafika, ale stále počas hrania som čakal, že niečo príde. Väčšia mapa, epický dejové udalosti, čokoľvek, ale nič také sa nedialo a aj, keď sa ma hra snažila presvedčiť, že také niečo epické malo prísť, tak sa to zjavilo a zmizlo behom minúty. Všetko ostalo plávať len tak na povrchu, bez väčšieho efektu a boomu tak, ako celá hra na herný svet.
+18 +24 −6

BattleTech

  • PC 95
Ťažko sa mi bude objektívne hodnotiť hra, ktorá zo mňa začiatkom 90-tich rokov spravila nerda v pravom slova zmysle a nechala ma podľahnúť stolovým hrám namiesto šantenia na ulici. Nebolo to však len také prvotné detské nadšenie, ale táto vášeň k celej politike Battletechu mi ostala v podstate až dodnes. Tá nie je prvoplánová, ani naivná a napádne sa podoba ku Game of Thrones, ktorý vyšiel 12 rokov po Battletech, a to svojim spletitým systémom rodov a intríg, ktoré po stovkách rokov viedli k technologickému úpadku. Spoločna inšpirácia zrejme vychádza ešte z rímskych nástupníckych štátov, ktoré sa zmietali vo vojnách celé stáročía, kým neprišli mongoli a Európu neposlali do doby temna, nie však kvôli nim, ale kvôli rimanom samotným. Tam niekde sa nachádza svet Battletechu, v roku 3025, po stáročiach vojen medzi nástupníckymi rodmi a obsadeniu tzv. „Inner Space" a po rozpade Star League, ktorá čiastočne symbolizuje vrchol Rímskej ríše.

V Battletechu nenájdete žiadnych mimozemšťanov s humanoidným tvarom a zvieracou hlavou, ani obrovské slizoidné chrobáky a podobné fantasmagórie, všetko sú to len ľudia, ktorí kolonizovali stovky planét a ktorí neskôr žiadali samostatnosť, uzavreli sa do svojich rodov a viedli nekonečné a zbytočné vojny. Gigantické bojové stroje pilotované mechwarriorom boli odpoveďou na rôznorodosť povrchov jednotlivých planét a stali sa najlepším vojenským prostriedkom v 25 storočí.

Tridsať rokov Weisman pokračoval vo vývoji politického systému a dnes je celý svet nesmierne komplikovaný. Z toho dôvodu zrejme sa rozhodli zapasovať dej Battletechu na perifériu, kde sa toho až tak moc nedeje a kde nie je treba, aby hráč poznal komplikované vzťahy jednotlivých rodov. Vstupný dej je viacmenej jednoduchý, klasická feudálna schéma, kedy princezná, nástupnička panovníckeho rodu, je obratá o svoj titul inými členmi rodiny, ktorí si vojenským prevratom uzurpovali moc nad štátom Aurigan Coalition, ktorý ovláda niečo vyše 20 systémov na periférií, čo je oblasť vesmíru mimo pozornosti hlavných rodov. Dej je podávaný formou statitických obrázkov a dialógov, kde sú dôležité pojmy zvýraznené na žlto, pri ktorých sa po nabehnutí kurzorom zobrazí krátky popis, t.j. niečo ako in-game wiki.

Battletech stolová hra je v prvom rade stratégia, RPG systém Mechwarrior vyšiel až neskôr. Polovicu času hráč strávi v samotných turn-based bitkách a druhú polovicu mikromanažovaním svojej žoldnierskej skupiny. Vašim hlavným príjmom budú čiastočne náhodne generované misie, ktoré sa budú striedať s hlavnými dejovými misiami, pričom bez toho, že by som príliš prezrádzal, budete pomáhať právoplatnej nástupničke sa dostať k svojmu trónu. Počas manažovania vašej žoldnierskej skupiny budete okrem iného konfrontovaný občasnými správami o stave financií, vzťahoch medzi jednotlivými členmi a inými udalosťami, ktoré je treba ihneď riešiť. Manažment zahŕňa komplexnú správu vašich robotov, budete opravovať, inšťalovať, demontovať, kupovať, predávať desiatky častí a hľadať najlepšie kombinácie vybavenia. Okrem toho budete vyvíjať schopnosti svojich pilotov, rozširovať svoju ľod a množstvo ďalších vecí; manažment je hra sama o sebe.

Hlavnou zložkou sú však boje samotné. Kto čaká XCOM bude zrejme mierne sklamaný. Hra je o dosť komplikovanejšia. Systém iniciatívy je veľmi elegantne prebratý zo stolovej hry, rýchlejšie a ľahšie prieskumné Mechy idú väčšinou skôr, ale môžu si ušetriť svoju akciu na koniec kola, keďže niekedy sa oplatí ísť až po súperovi. Nie je to len o tom, že Mecha schováte do partial a full coveru, ale budete musieť myslieť aj na to koľko váš Mech ubehol políčok vo vašom kole (na pohyblivý cieľ sa striela ťažšie), ak s ním ostanete stáť, tak sa stane ľahkým terčom. AI je veľmi zákerná a zvykne sa koncentrovať na najľahší cieľ a aj pri jasných misiách prísť o Mecha je veľká strata, keďže opravy sú nákladné a hlavne veľmi dlho trvajú a Mech môže byť aj na mesiac vyradený. Okrem toho je treba myslieť na prehrievanie strojov, nedá sa strielať z každej zbrane každé kolo, inak hrozí totálne prehriatie a vypnutie mecha na niekoľko kôl, kým sa znovu neschladí. Na to má vplyv aj typ planéty, niektoré sú teplejšie, iné chladnejšie, prípadne iné poškodenie, odstavené chladiče, atď. je to relatívne dosť komplikované, pravidlá stolovej hry majú vyše 50 strán, a takmer nič tu viacmenej nechýba.

K bojom samotným je treba však spomenúť aj problémy, hlavne čo sa týka rozhrania. UI nie je príliš dobre vysvetlené, chýba zmysluplný tutoriál, a aj pre mňa, čo pozná pravidlá stolovej hry, to bol mierny chaos. Okrem toho je tu príliš mnoho animačného downtimu, po každom pohybe a výstrele sa kamera tak divne zoomuje, všetko sa dá síce v nastaveniach redukovať na minimum, ale pohyb je aj tak pomalý. Zo začiatku je to fajn, človek sa tak lepšie dostane do boja ale po tucte misií to začne trochu prudiť. Rovnako ako XCOM, príliš veľa zbytočných efektov a animácií jednoducho po čase škodí.

Na koniec je treba ešte spomenúť ten SQW hate (Status Quo Warriors), ktorý je tak absurdný, že sa pri ňom rozum zastáva. Pri tvorbe postavy si hráč totiž okrem portéru vyberá aj svoj rod, ako chce byť oslovovaný, „He", „She" a „They". They možno znie čudne na prvý pohľad, ale v skutočnosti sa to používa bežne ako pronoun pre neutrálny rod, ktorý nie je alebo nechce byť bližšie špecifikovaný (ako napríklad pre členov monarchie v UK). Jeden zo znakov, akoby to šírili neanglicky hovoriaci ľudia, ktorí to zle pochopili. Okrem toho, pohlavie a rod sú dve odlišné veci a SQW si zrejme neuvedomujú, že rod je spoločenský konštrukt a nie niečo dané. Táto anti-liberálna hybridná vojna oslovuje fakt tú najhlúpejšiu vrstvu s jalovými pudmi, pre ktoré je najnovší Mad Max feministický film, pretože sú v ňom dve ženské postavy, ktoré vedú spoločnú konverzáciu bez prítomnosti mužov! Podobne aj tu, internetové hodnotenia tejto hry sú značne redukované hordou zombií, ktorá sa nejakým spôsobom cíti obmedzovaná slobodou a rovnoprávnosťou druhých.

Nebyť toho, hodnotenia by boli značne vyššie, ale 100% hra to nie je aj tak, kvôli slabšiemu UI, pomalým animáciám, miernym technickým problémom, extrémne dlhým loadingom a čiastočne aj možno až prílišnou náhodnosťou (to už je problém samotnej stolovky). Plusy to však jednoznačne podľa mňa prevyšujú. Už len dúfam, že Weisman bude pokračovať, pridá možno vzdušné boje, pechotu, dalšie misie, klanovú technológiu a ďalšie. Pre mňa rovnaká kvalita, ako Shadowrun séria.
+17 +18 −1

Alien: Isolation

  • PC 60
Kvitujem snahu priniesť retro vzhľad a atmosféru 40 rokov starej filmovej série, ktorá však s odstupom času nezostárla zrovna najlepšie. Zelené funkcionalistické displeje pôsobili mierne úsmevne už v 90tich rokoch, keď som film videl prvý krát. Neviem, či to bol úmysel, ale UI a menu sú otrasné približne rovnako ako vypadajú vo filme. Vernosť originálu sa nezaprie ani v nelogických chodbách a dizajne miestností. Výčitky na UI bokom, čo je dôležitejšie je samozrejme atmosféra a hrateľnosť. Ak sa dá niečo pochváliť Scottovi RIdleymu, tak je to minimalistická úzkostlivá atmosféra, ktorá je v tejto hre dokonale prevtelená. Neviem však čím to je, ale skôr než strach pri hraní dominovala nervozita. Je to naozaj jedna z mála hier, pri ktorej som mal chuť rozbiť monitor a strach s tým nemal nič spoločné. Ak trpíte na GAD, doporučujem pri hraní zdvojnásobiť dávky Prozacu.
+13 +16 −3

ELEX

  • PC 40
Ako fanúšik Piranhy, ktorý berie Risen 1, 2 a Gothic 1 za ich najlepšie hry (vzhľadom na ucelenosť sveta a herného systému), som mal od Elexu veľké očakávania. Dúfal som, že ponechajú svoj fantastický world building, spoja to najlepšie z Gothicu a Risenu a prinesú par nových nápadov v ich novom sci-fi IP. To sa však nestalo, ani v najhoršom sne „by som nečakal, že poserú, aj to čo už mali zvládnuté, a urobia 5 krokov dozadu a žiaden dopredu.

Stagnovať 20 rokov vo vývoji je trochu moc aj na mňa. Gothic séria bola fantastická (až na trojku) a Risen takisto, i keď ten dizajn 2-3 frakcií a dobrej prvej polky každej hry a slabšieho koncu už začínal trochu unavovať. Po 20 rokoch by človek od ELEXU čakal predsa len pár noviniek. Nič nie je horšie ako šablónovitosť v RPG, a Piranha do nej znovu spadla, zase tie isté cliché, zase tie isté frakcie, trochu šmrcnutej mágie, celé je to zase o tom istom len v nových kulisách. To samo o sebe by sa ešte dalo prekusnúť, keby to fungovalo, ako doteraz, ale v prípade Elexu Piranha prišla s pár novými „vylepšeniami".

Začnem od najhoršieho, inventár a UI je jedna veľká katastrofa neúčelná, nepraktická a zle vypadajúca. Odpudzujúce taby, podivné oneškanie pri prepínaní každého okna, nedá sa ani určiť, čo vlastne mám na sebe, combat staty nie sú zobrazené, chaotické celé zle. S týmto mala Piranha problém už pri Gothicoch, ale s Risenom už človek mal pocit, že to zvládli. Elex je však silný krok späť, toto UI by neobstálo ani v 20 storočí. K UI nemôžem povedať nič pozitívne.

Pokiaľ ide o grafiku, tá je horšia než v Risene, nech mi nikto netvrdí opak. Textúry sú z roku 2005, view distance je fajn, ale prehnali to s hmlou, všetko vypadá dosť divne. Navyše ten „snový" prechod z interiéru do exteriéru vám vypáli rohovku, rovno mohli dať loading screen. Nechápem, tie bezloadingové prechody medzi vonkajšom a vnútrajškom sa mi vždy veľmi páčili na hrách od Piranha, ELEX to však celé domrvil. Gothic séria (najmä 2 a 3) sa vyznačovali relatívne progresívnou grafikou, dobre vyzerajúcou na tú dobu, síce s problémami a ťažkými HW nárokmi ale predsa. Risen séria prišla skor s jednoduchšou grafikou, ale lepšie optimalizovanou, ale stále dobre vyzerajúcou. ELEX kombinuje to najhoršie z oboch. Zlá optimalizácia z Gothicov a zastarané textúry z Risenov. Ku grafike takisto nemôžem povedať nič pozitívne.

Ovládanie postavy a celkový dojem z hrania sa vždy chvílu dostáva pod kožu pri PB. To nie je nič neobvyklé. ELEX aj v tomto tomu dáva korunu, postava sa podivne kĺže pri otáčaní, je veľmi spomalená, viac než v Gothicu, vymieňanie zbraní je pomalé a zabugované (občas nejde strielať z luku pri výmene zbraní a je treba ho znovu zasunúť a vybrať, poteší najmä počas combatu) Na istú neohrabanosť sa dá zvyknúť, ale na bugy, sa zvyknúť nedá. Tých je tu požehnane a neobišli ani super novinku jet pack, ktorý keď máte zapnutý a mierite so strelnou zbraňou, tak postava ostane nejak podivne levitovať. Celkovo, ten jet pack je idiotina, zabíja to celý svet, na množstvo miest sa dá proste vyletieť, postava môže od akejkoľvek výšky zoskočiť, výťahy, rebríky, rôzne kaňony a úzke priechody sú teda zabité, všetko proste preletíte jet packom.

Nedá mi nespomenúť aj porovnanie boja s Gothicom a Risenom. Všetky hry mali v podstate veľmi neohrabaný combat, ale dal sa naučiť, a skill hráča rástol spolu s postavou, a ku koncu už hráč tak nejak s ním splynul a mal z toho dobrý pocit. Tu platí znovu len tá prvá časť, combat je hodne neohrabaný, postava nereaguje plynulo, divne sa to na to celé pozerá, nepriatelia vedia robiť hodne rýchle pohyby z ničoho nič, nedá sa príliš na nič reagovať, je to zmätočné, pripomína to skôr nejaký alpha stav, ktorému sa zabudli venovať. Vôbec to neprechádza do krvi, celé je to dosť úlet a aj v najlepšom prípade sa to dá nazvať maximálne, že je to tolerovateľné, nič to však nemení na fakte, že je to s prehľadom ich najhorší súbojový systém doteraz.

Zatiaľ samé negatíva, ale chcel by som minimálne spomenúť aj pár pozitívnych stránok. Svet je stále Gothic/Risen, čo sa dalo zhoršiť to zhoršili, ale ten dizajn sveta a pace-ovanie je stále tam. Cítite, ako postava rastie a sa zlepšuje. Navyše celý svet je ručne vybudovaný, všetko má zmysel, každý poklad, čo nájdete, každá odmena za quest majú svoje miesto. V tomto bola Piranha vždy dobrá. Nezvyknem vysoliť 50 eur len tak za hocijakú hru. Pre Piranhu som to doteraz vždy urobil, ešte ma nesklamali, a to ani prípade Risenu 2, čo veľa ich fanúšikov považuje za ich najhoršiu hru. ELEX je však mimo, je to hra na hranici hrateľnost a nemienim ospravedlňovať neospravedlniteľné.
+23 +28 −5

Lord of the Rings Online: Mordor

  • PC 90
LOTRO som hral od spustenia, respektíve od bety, v skutočnosti, viacmenej potajomky, anonymne, značne ako single player, miestami aj s nejakým dungeonom či raidom, ale nikdy som nemal potrebu sa príliš rozpisovať alebo opisovať túto hru, keďže pocity z nej boli plné rozporov. Prešiel som každú expanziu, hral za každý class, splnil snád každý deed (achievement) a v dobrom a zlom som sa spolu s hrou prepracoval po 10 rokoch k vytúženému Mordoru.

Určite to nebol gameplay, ktorý by bol na LOTRO najprítažlivejší, ani crafting, ani herná mechanika, tieto aspekty patrili vždy skôr k tomu horšiemu. Do hry každá expanzia pridávala nové systémy a fíčury, z ktorých väčšinu v ďalšom datadisku nepokračovala. Celý gameplay je po rokoch komplikovaný, obsahuje množstvo mŕtvych herných mechaník (skirmish, mounted combat, epic battles, legendary items, essencie...), od ktorých už medzitým upustili, ale ktoré v istom rozsahu vývoja postavy hrajú svoju krátku rolu. Čo však na hre bolo od začiatku fantastické bol world building, kvalita textov a príbeh, ktorý sa odohrával popri udalostiach pána prsteňov.

Cez Shire, Ered Luin, Forochel, Bree, Rivendell, Moriu, Mirkwood, Rohan, Gondor a všetko medzitým sa hra konečne dostáva k Mordoru. World building je opäť fantastický, atmosféra je prvotriedna: desiatky temných pevností plných orkov, mrazivé hory, spálená zem, lávové polia a tuhá náročnosť. Doba, kedy LOTRO bolo považované za ľahkú hru je preč, Mordor je až neznesiteľne ťažký. Od začiatku je treba doslova pullovať nepriateľov po jednom, mala chyba a smrť a narodíte sa 2km ďaleko. Moria bola svojho času považovaná za náročnú a desivú, ale na Mordor sa nechytá. Mordor je Dark Souls medzi MMORPG. Už dlho tu takáto obtiažnosť v onlinovke nebola a je to príjemná zmena. Človek si váži, každého splneného questu.

Zároveň je dobré, že upustili od predošlých systémov. V SSG zrejme pochopili, že hráč je zavalený zbytočnými systémami počas levelingu, a tak sa snažia momentálne mechaniku zjednodušovať a venovať sa tomu, čo vedia najlepšie - world design a príbeh. Som nadšený a vydesený zároveň, Mordor je to najlepšie, čo v MMORPG svete v 2017 vyšlo a zrejme to tak aj ostane.
+14

Mass Effect 3

  • PC 30
Nedokážem prekusnúť naivné pointy, kde ľudstvo všetkých zachráni, lebo je špeciálne, má city, je odvážne, morálne a podobné bláboly. Je to krok späť do doby spred 16 storočia, kedy cirkev dávala zem a ľudstvo do stredu vesmíru, okolo ktorého sa všetko točí. Nezmyselné interpretácie efektu pozorovateľa v kvantovej fyzike, slobodná vôľa, „hard problem of consciousness" a ďalšie aspekty robia to isté, vychádzajú z toho istého pocitu dôležitosti a jedinečnosti. Dej a pointa celej tejto série len nadväzuje na tento egocentrický a naivný kresťanský princíp, ktorý oblbol mozog desiatkam generácií a len bohvie (ten by totiž mal vedieť všetko) do akej značnej miery narušil zmýšľanie ľudí.

Čo robilo Tolkienov svet zaujímavým a jedinečným v tej dobe? Už pred 80 rokmi sa dokázal vymaniť z tejto dogmy. V stredozemi ľudia nie sú najlepší, ani najmorálnejší. Isildur zradil, Boromir zlyhal, množstvo ľudských národov sa za peniaze pridalo na stranu zla a do popredia sa dostali skôr hobiti a elfovia, vďaka čomu dostal galilejovu víziu do svojho diela, a to napriek tomu, že sám Tolkien bol veriaci, i keď na tú dobu to neni moc prekvapivé.

Tým je pre mňa táto hra a celá séria zabitá. Nech je gameplay, akokoľvek výdatný, pri tomto type hier, kde nejde len o akciu (síce nie žeby jej bolo málo) nie je možné sa zbaviť aj tohto aspektu. Je mi jasné, že to nie je zamýšľané, ako umelecké dielo s filozofickými myšlienkami, ale istý dopad to určite má. Mám rád scifi žáner, ale často to v tomto žánri skĺzne do pátosu. Táto trilógia tomu dala korunu. Chápem, že to toľko ľudí oslavuje - ak si človek dokáže odstaviť mozog, tak je to možno celkom zábavné, mne sa to ale nepodarilo.
+1 +19 −18

Pillars of Eternity

  • PC 75
K Pillars som pristupoval s istými predsudkami, kedže Obsidiani nemajú u mňa zrovna najlepšiu povesť a ich predošlé hry som boli skôr priemerné (Fallout NV), cez strpiteľné (NWN2, KOTOR 2) až po príšerné (Alpha Protocol, DS 3). Príchod Tim Caina a Boyarskeho z bývalého tímu Troika Games v roku 2015 (ktorý priniesol fantastické RPGčka v tej dobe) ma však naplnil miernym optimizmom. Pillars nakoniec pozítivne prekvapil, aj keď s istou dávkou zmiešaných pocitov.

To najlepšie, čo je na Pillars of Eternity je fakt, že sa snaží podobať skôr Baldurs Gate 1 než Baldurs Gate 2, i keď je cítiť aj značnú inšpiráciu aj z dvojky. Z BG1 si berie najmä množstvo postranných máp, ktoré tu už síce nie sú také poloprázdne (niekto to dokonca považuje za klad!!?), ale je ich stále relatívne dosť, určite viac než v BG2. Zároveň má PoE veľmi podobný nádych ako BG1, hra plynie podobným spôsobom a skutočne sa vo veľa ohľadoch vyrovnáva najmä hrateľnosti z BG1.

Na druhej strane príbeh je značne horší. V 1998 ešte bolo znesiteľné to, že postava má špeciálne postavenie a všetko sa točí okolo nej, no 20 rokov fast-forwarda dej je praktický o tom istom. Tu sme Watcherom, jedným z posledných (príčetných) zástupcov tých, čo vedia čítať duše. Toto prémiové postavenie neeplatí len o vzťahu BG - PoE, to má snáď každá hra z vetvy Bioware-Obsidian. V BG sme synom boha, v Kotor sme Jedi, v Mass Effecte sme Spectre, v Dragon Age sme Warden, v Jade Empire sme Spirit Monk, a tak ďalej. Všetko podľa jednej šablóny, všade je postava niečo extra, obvykle opovrhovaná okolím ale na konci všetkým dokáže, aká je dôležitá. Bieda. A nezachráni to ani hrajkanie sa s dušami a celkový, na pohľad, prepracovaný teologický nádych.

Mechanika a svet sa značne podobá Forgotten Realms. Množstvo kúziel je rovnakých, množstvo schopností je rovnakých, je to reznutá tretia edícia (spells/feats) so štvrtou (daily powers), a celkovo to pôsobí relatívne schopne. Nerozumiem síce, prečo nemohli rovno zaplatiť danú licenciu D&D, keď ju takmer do bodky vykrádajú a nútia hráča sa učiť nový systém (ktorý neponúka nič naviac oproti D&D). Vzhľadom na to, že poplatky za použitie tejto licencie nie sú nijak astronomické, mohli mať rovno fungujúci svet vyvíjaný niekoľko dekád namiesto tohto zbúchaného sveta s pár mestami a udalosťami, okolo ktorých sa točí celý in-game lore (ako keby jediná historická udalosť bol Godhammer).

V konečnom dôsledku je to celkom fajn, nebyť nie príliš podarených DLC White March I a II, ktoré nehodnotím v tomto komentári, aj keď som to kúpil a prešiel naraz, bol by celkový dojem pozitívnejší. Aj tak sa však z mojho pohľadu jedná o najlepšiu hru Obsidianu. Je možné, že kvôli Timovi Cainovi, ale rovnako možné aj preto, že hra vyšla na základe Kickstarteru a vtedy sa celý tím a dizajn nemusí zodpovedať sponzorom, ale skôr svojim fanúšikom a sľubom (kiežby to platilo aj na našu politiku).
+23

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 75
Nerozumiem tejto firme, nerozumiem jej manažmentu, jej technickému oddeleniu a už vôbec nie jej dizajnérom. Žiadna ina hrá, a koniec koncov celá séria, ma nenapĺňa toľkými protichodnými pocitmi ako práve Dark Souls. Na jednej strane to patrí k snád najhorším PC portom vôbec, kde japončíci neboli schopní si vyoffsourcovať menšie štúdio na funkčný port, ale na druhej strane prináša jedinečný dizajn a atmosféru.

Jedno hodnotenie preto nedokáže zachytiť dojmy z tejto hry. Z pohľadu hrateľnosti, hudby a dizajnu sveta nemám výtky. Klobúk dole dizajnérom, zvukarom a grafikom. Perfektne navrhnutý súboj, vyvážení bossovia, pekelná náročnosť, veľmi logicky podávané odmeny a inteligentná RPG mechanika budovania postavy v pozadí sú všetko faktory, ktoré môžem len chváliť a kvôli ktorým ma hra bavila.

Z technického pohľadu však je to malé peklo. Ja, ako hráč ktorý preferuje myšku a klávesnicu, nie preto, že by som kategoricky odmietal sa naučiť používať gamepad, ale preto, že pri ovládaní postavy mám pocit, akoby som nemal nad ňou takú kontrolu a vnímam vtedy postavu a celú hru skôr ako arkádu, beriem ovládanie tejto hry za nočnú moru PC hier.

Podotýkam, že ide o remasterovanú verziu venovanú pre PC, a developeri ani len neboli schopní zmeniť v menu to, aby neukazovalo gamepadové ikony namiesto kláves/myšky. Meniť klávesy alebo snažiť sa nastaviť čokolvek v menu pomocou myšky je nemožné. A to je len menu. Samotné hranie s myškou je katastrofa. Nebudem to rozpisovať, to je treba zažiť. Ani na ten priblblý remastering, keď už sami nie sú schopní používať PC, si nezaplatili menšie štúdio, ktoré by im ten port na PC značne uľahčili. A to nehovorím o technickej grafickej stránke, ktorá je rovnako odfláknutá na PC ako všetko ostatné - čo je smutné, keďže samotná grafika by mohla byť úžasná, nebyť konzolových obmedzení.

Sám preto neviem ako hodnotiť túto hru. Obsah je fantastický, technická stránka desivá. Pre hráčov, ktorých gamepad nijak nevyrušuje je to určite zážitok. Pre PC hráčov je to však des a hruza v Las Vegas. Nedokázal som ju hneď odpísať len kvôli gamepadu, keďže obsah ma pohltil ihneď po spustení. Škoda, ale, toto mohlo dopadnúť ďaleko lepšie.
+14

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 85
W3 je treba brať z dvoch pohľadov. Jeden pohľad je čisto z pohľadu gameplayu, v ktorom W3 obstojí lepšie, než čokolvek iné. Od dizajnu sveta, cez súbojový systém, absencie level scalingu či náhodnej tvorby dungeonov, až po kvalitu dialógov, textov a questov. V tomto W3 absolútne exceluje a zahanbuje takmer každé RPG vydané v poslednej dobe.

Atmosféra, grafika, zvuky, všetko vytvára úžasný zážitok, ktorý pohltí na veľmi dlhú dobu. Z tejto stránky nie je možné moc čo vytknúť ani čo dodať, to je nutné zažiť. W3 je triumf a dôkazom toho, že RPG s otvoreným svetom sa nedá rovnať s príbehovými lineárnymi RPG (prvé dva diely). To akým spôsobom poráža svoje prvé dva diely je až zarážajúce a to nehovoriac o konkurencii. Z tretích dieľov je to takisto jedno z mála RPG, ktoré sa neustále zlepšovalo (Risen 3, Gothic 3, Dragon Age 3, Sacred 3,...). CDP rozumie hráčovi a má zjavne perfektných programátorov, dizajnérov a textárov, ktorí rozumejú žánru a čo žiada hráč od RPG hry. Bethesda sa má čo učiť, a narozdiel od plastického a umelého Skyrimu, W3 dýcha skutočným svetom.

Má to však aj druhú stránku veci - morálnu a obsahovú. Len ťažko sa vžíva do prestárnutého kurevníka, ktorý si myslí, že vrchol jeho života je dosiahnuť "vrchol" každý deň s inou ženou a zároveň očakávať, od ženy, ktorú miluje, nejakým záhadným spôsobom vo svojom zvrátenom pohľade na svet, že mu to všetko odpustí, čo sa nakoniec aj stane. To už je na tom lepšie sterilný Skyrim.

Za to však CDP až tak nemôže ale určite mohli dať postave väčšiu voľnosť pri svojom chovaní. RPG predsa nikdy nebolo o tom, že hráč hraje fixnú postavu bez toho, že by sa akýmkoľvek spôsobom podielal na jej vývoji. Asi preto bude Witcher vždy populárnejší v slovanských krajinách, než na západe. Je to škoda, aspoň pre mňa, kedže v ostatných aspektoch je W3 absolútna špička a naozaj neviem čo sa tomu dá vytknúť.
+20 +25 −5

The Banner Saga

  • PC 80
Zbožňujem severskú mytológiu a len málo hier naozaj stojí za zmieku v tejto súvislosti (Age of Mythology), napriek tomu som mal minimálne očakávania od Banner Saga (písať si do životopisu, resp. infa o firme, že jej zakladatelia pracovali pol dekády na Star Wars the Old Republic považujem skôr za marketingovú samovraždu) a čakal až na výraznú zľavu než som išiel do toho.

Za málo peňazí, málo muziky. Banner Saga ma však prekvapil. Nie ani tak svojím poňatím severského prostredia, ktoré má miestami svoje čaro, ale skôr svojou hrateľnosťou mimo súbojov. Z nejakého dôvodu mi to značne pripomínalo Gamebooky, kedy si hráč vyberá čo sa bude diať z niekoľkých možností v texte. Tak je to aj tu, množstvo vecí sa deje v texte a grafika slúži len ako príjemný background, ktorý nemá vplyv na nič. Takéto hry ma proste bavia, nebolo ich síce moc (napadá ma napríklad Conquistador Expeditions), ale v poslednej dobe sa znovu dostávajú cez kickstartery na trh. V Banner Saga je množstvo nascriptovaných udalostí, z ktorých značná časť sa nestane alebo sa stane inak v závislosti od toho, ako ste sa zachovali v predošlých situáciách. Je to dobrý spôsob, ako zvýšiť znovu hrateľnosť a znížiť dĺžku hrania. Pre mňa win-win.

To horšie je však samotný combat. Na turn-based mám slabosť, a viem mu prepáčiť kde-čo, ale to čo vyrobil Stoic ide mimo moje chápanie. Strany sa striedajú po jednom bez ohľadu na počet bojovníkov na mape. Ak máte 6 postáv a nepriateľ 2, a tie postavy sú zakliesnené tak, že tie 4 sú trochu pomimo a vaše 2 bojujú s 2 nepriateľmi, tak tí nepriatelia pôjdu 3 krát kým vaše postavy raz. Nič s tým v danom momente neurobíte, musíte teda krkolomne plánovať a radšej nechávať niektorých nepriateľov žiť, aby niektorí iní nepriatelia nešli viac krát po sebe, než sa dostane na radu vaša postava, ktorou potrebujete zaútočiť. Je to na hlavu, je to nelogické a je to jediná výtka, ktorú mám voči tejto hre. Zvyšné mechanizmy súboja sú inak veľmi dobre spracované a mohlo to dopadnúť o dosť lepšie.

Nič to, viac krát ma to síce naštvalo, ale celkový dojem až tak nepokazilo. Teším sa na pokračovanie, aj keď nečakám, že niečo spravia s tým nelogickým (a neintuitívnym) turn-base systémom. Keďže súboj nie je až tak dôležitým prvkom v tejto hre, a dá sa mu často vyhnúť, resp. dá sa istým spôsobom zvyknúť na to striedanie strán (aj tak, že ku koncu je obtiažnosť o dosť ľahšia než na začiatku, vzhľadom k tomu, že vaše postavy sa zlepšujú rýchlejšie než nepriatela, ktorých vám hra prihadzuje), je pre mňa Banner Saga príjemným prekvapením.
+17

Divinity: Original Sin

  • PC 60
Ako fanušík celej série a po značnom sklamaní z Ego Draconis som sa dostal k DoS po relatívne dlhšej dobe od vydania a hru som ukončil so zmiešanými pocitmi. Najlepší dieľ série Divine Divinity ma zaujal vďaka jednoduchému hraniu so zložitým dizajnom, čo sa však Larianu nepodarilo zopakovať v ani jednom diely. Beyond Divinity bol len datadisk a Ego Draconis išlo totálne mimo mňa vďaka masívnej frustrácie z dračej formy, DoS pokračuje v nastolenom tredne a dostáva frustráciu do úplne nových rozmerov.

Neviem, či som spohodlnel za tie roky, alebo nemám trpezlivosť s hrami, ktoré vyžadujú mikromanažment postáv ale zároveň nedokážu vytvoriť príjemné užívateľské prostredie, ale DoS dotiahol ovládanie na úplne novú úroveň. Odhliadhnúc od všetkých pozitív čo táto hra má, je zarážajúce, do akej miery ignorovali vývojari používanie klávesových skratiek. Turn-based isometric RPG bez možnosti ako je vybrať všetkých členov party, alebo oddeliť člena party od ostatných je na hlavu. Hra, ktorá na každom kroku vyžaduje, aby som rozdelil skupinu a poslal jedného stlačiť niečo a druhého niečo iné, mi neumožňuje, aby som jednoducho postavu vybral klávesou, ale musím jej portrét krkolomne presunúť na pravú stranu, čím sa poruší poradie postáv na ľavej lište a vaše zabehané stláčanie F1-F4 sa tým zase prehodí. Následne, keď chcete znovu spojiť partu a vybrať tak všetkých členov, musíte sa drbkať myškou a preťahovať ich portréty, pričom ak to trošku preženiete tak sa zase prehodí poradie postáv, pričom nič z toho sa nedá nastaviť na klávesy. Čo bolo kur** zlé s ovládaním v Infinity?? Pre lásku božiu, keby aspoň na každom kroku sa s tým nebolo treba piplať tak to pochopím, ale vzhľadom k dizajnu je to nočná mora.

Moja ukážka z hry https://www.youtube.com/watch?v=nFWAQgX7ekQ

To isté platí pre množstvo ďalších vecí v ovládaní, od presúvania predmetov, cez hrajkanie sa s inventárom, developer termín "Old-school" zobral do slova, a všetku je tu old-school, vrátane vecí, ktoré sa oprávnené už zavrhli.

Je to veľká škoda, že inak veľmi príjemné RPG s výborným súbojovým systémom, ktorý na maximum využíva potenciál elementov a vzťahov medzi ohňom, vodou, zemou a vzduchom, a s veľmi dobre napísanými dialógmi a navrhnutým svetom, je pochované ťažkou frustráciou z ovládania. Naozaj, stačilo by Infinity ovládanie, alebo aspoň možnosť si nahodiť niektoré veci na klávesové skratky a všetko by bolo iné. Takto to nie je ani tak boj s nepriateľmi, ako boj s myškou a vyberaním postáv a neustálym prehadzovaním ich poradia.
+13 +16 −3

Risen 3: Titan Lords

  • PC 85
Nebyť retardovaného Angry Joe tak by si zrejme Risen 2 okrem pár skalných PB fanúšikov nikto nevšimol. O to viac ma prekvapuje masívny hype a pravdepodobne veľmi dobrý predaj Risen 3, ktorý je viacmenej len cca 35 hodinovým datadiskom k dvojke.

Reči o lepšom combate sú marketingové kecy, combat je rovnaký ako bol v dvojke a dvojku si veľmi dobre pamätám, keďže som ju znovu prešiel pred cca 6 mesiacmi. To nepovažujem za nejaký prúser, keďže combat v dvojke ma bavil rovnako ako v jednotke, len nechápem, zrazu ten hype, o koľko sa combat zlepšil. Problém možno je, že vaši parťáci sú takmer nesmrteľní, a pomáhajú vám od začiatku a tým pádom je hra omnoho jednoduchšia. Radosť zo zabitia "Grave Spidera" alebo podobnej príšery hneď na začiatku tým pádom dosť poklesla, rovnako ako aj celkový dojem z levelovania.

Integrita PB trochu smrdí, načo vytvorili pirátsku tému, keď potom neodolajú tlaku fanúšikov, ktorí volali po ďaľšom Gothicu, a snažia sa spojiť prostredie a atmosféru Risenu s ich predošlým Gothicom. Developer, ako každý umelec, by mal mať vlastnú integritu a veriť v to čo robí a pretvárať svoju víziu do svojho diela a potom dúfať, že to zaujme širší okruh ľudí. Pri Risene 1 a 2 to tak bolo, pri trojke už to začína škrípať. Pokus vyhovieť fanúšikom vždy dokazuje, že vývojár neverí svojej vízii. Vývojárov, ktorých podliehajú masovému trhu tu už máme dostatok a RPG svet nepotrebuje ďalší Bioware či Bethesdu.

Problém s recenziami pre PB je, že ich všetky hry sú najhoršie na začiatku a najlepšie ku koncu. To platí pre každú stránku hry -- dizajn ostrova, grafika, ale aj dialógy, či voice acting, je najhorší počas tutorialu a pár následných hodín a potom sa postupne zlepšuje. Hráč musí venovať isté úsilie, aby si hru obľúbil. Risen 3 ide v tomto duchu, grafika na počiatočnom ostrove je pochybná, no výrazne sa zlepšuje na ďalších ostrovoch (napríklad Taranis). Z toho dôvodu si to Risen 3 vždy zlízne u povrchných recenzentov, ktorí zväčša vypnú hru do piatich hodín a na základe toho píšu svoje "profesionálne" recenzie. To isté platí aj pre hráčov, ktorí ešte nedorástli z ich pubertálneho 30 minútového attention spanu.

V konečnom dôsledku je Risen 3 veľmi logickým vyústením celej série a snaženia PB. Zjednodušenie combatu a snahy spojiť ich predošlú sériu s Risen 3 beriem ako nutné marketingové zlo. Podstatné však je, že Risen 3 je znovu veľmi dobré RPG s minimom prekvapení. Moja obava, že PB podľahne tlaku svojím fanúšikom bude dúfam vyvrátená ohlásením ich ďalšej hry.
+24 +25 −1

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

  • PC 60
Priznám sa, že tiež som podľahol hype pri vydaní a považoval BG 2 za naj RPG všetkých čias. S odstupom času to vnímam celkom inak.

Moja najväčšia výčitka voči BG 2 smeruje k voľnosti a slobode -- respektíve jej nedostatku. Bioware akoby zabudol, čo v svojej podstate robilo BG 1 skvelé RPG. K BG1 sa neustále vraciam a aj keď si pamätám približne v ktorých lokáciach sa čo odohráva, stále má vie prekvapiť, ale v BG 2 to viem naspamäť.

Problém je, že v BG2 je hráč okrem druhej kapitoly uväznený na lineárnej ceste od dungeonu k dungeonu. Brynnlaw- Spellhold - Sahuaginské mesto - Underdark - Suldanessellar. Aj v druhej kapitole je to viacmenej len o tom, že idete od dungeonu k dungeonu len si volíte poradie. Cesta k dungeonu je minimalizovaná a nepodstatná, samotný "Journey" neexistuje. Trademeet, Umbar Hills, Nalia Hrad, Windspear Dungeon, ku všetkému dostanete ihneď mapu, kliknete a ste tam.

Každá dedina v BG 2 je reprezentovaná len "podstatnými" vecami, dedina v Umbar Hills má krčmu, dom starostu a jeden dom kúzelníka, všetky späté s questami. Nič iné v dedine nie je. Trademeet na prvý dojem vypadá väčší, ale v skutočnosti je to len kulisa. Dá sa vojsť len do 7 domov dokopy a tie sú všetky spojené s nejakým questom (alebo obchodom). (Beregost z jednotky má asi 20 domov, ktoré neslúžia na nič -- prípadne len na vykradnutie). Samotná Athkatla je tvorená niekoľkými districtami, ktoré sú rovnako minimalizované len za účelom questov. Akoby sa všetko odohrávalo len kvôli questom. Nič v hre nie je jaksi mimo, nezávislé od vášho hrdinu. Všetko to slúži len ako kulisa pre vaše lineárne dobrodružstvo. Áno Dragon Age je pokračovanie BG, BG dvojky, nie jednotky. BG 1 je úplne inde.

K tejto Enhanced Edition môžem povedať len toľko, že kdežto v jednotke sú nové lokácie a questy skôr negatívom, keďže majú nižšiu kvalitu než samotné BG 1, v dvojke je to presne opačne. Nové lokácie patria k najlepším častiam hry a neviem či je to kvôli nízkej kvalite samotných BG 2 lokácií alebo či si dali vývojári teraz viac záležať. Obávam sa, že to prvé.

Ohľadom počtu hodín, je to mýtus, že dvojka je dlhšia. Zabrala mi 62 hodín (bez Throne of Bhaal), s prejdením všetkých questov a subquestov nových NPC v EE, ktoré sami o sebe mi zabrali cca 15 hodín. BG 2: SoE má teda možno max 50 hodín gameplay, čo v porovnaní s BG 1 je približne o 20 hodín menej. A to moja hlavná postava je BARD-SKALD (žiaden kensai/mage alebo F/M/T, čiže combat zas až taký ľahký nebol).
+21

Expeditions: Conquistador

  • PC 90
Milujem turn-based, izometrické party-based RPG, obdobie kolonizátorov a textové popisky situácií. Neviem čo som robil posledný rok, keď mi unikol tento kickstarter a všimol si ho len pred pár týždňami, ale tohto vývojára si do budúcna budem rozhodne všímať. E:C napriek svojmu krkolomnému názvu je úžasné RPG, ktoré keby vyšlo v inej dobe, by bolo považované za absolútnu klasiku. V súčasnosti je bohužiaľ brané len ako veľmi kvalitná indie hra.

Medzi hlavné črty E:C by som vyzdvihol strhujúci turn-based combat (značne náročný hneď od začiatku); manažment skupiny (kde ovládate niečo cez 10 parťákov a levelujete ich v relatívne jednoduchom ale funkčom RPG systéme a ktorý berie do úvahy jednotlivé charakterové črty -- každá postava má 3 črty z približne 12 rôznych -- napríklad, postava môže byť racist, aggressive, proud, prípadne peaceful, pious, open-minded a každá vaša činnosť, ktorá je v súlade alebo rozpore s jej črtami buď zvýši jej morálku alebo zníži, pričom vysoká morálka vedie k ich lepším bojovým vlastnostiam a nízka morálka k vzbure danej časti vašej posádky; a kvalitu textov a dialógov, ktorá patrí k tým najlepším.

Hra je značne nelineárna, ocitnete sa na veľkej mape, len s vašou posádkou, pár zásobami (medzi hlavné patrí jedlo, vybavenie, medicína a pár ďalších surovín) a postupne nachádzate dediny, mestá, rôzne rituálne miesta a podobné zaujímavé lokality, ktoré môžu viesť ku questu, combatu či situáciám, kedy sa musíte rozhodnúť a buď sa podlízať alebo si pohnevať svoju posádku. Okrem toho je jedinečne stvárnený resting, kedy priraďujete svoju posádku do rôznych činností na noc (stráženie, patrola, lovenie jedla, príprava jedla, príprava medicíny, výskum) a podľa náročnosti danej lokality (cesty sú nebezpečnejšie na prepady a znižujú hunting ale zvyšujú výnosy z patrolovania) sa ráno dozviete ako ste prežili danú noc. Okrem toho, môže vo vašej posádke vypuknúť choroba, vaši otroci vám môžu pokradnúť zásoby a desiatky ďalších vecí, ktoré vám sú oznámené pomocou dialógového okna. Celkovo je hra relatívne dosť náročná.

Jedine čo ma napadá ako negatívum tejto hry je značne otravná kamera a dosť chaoticky zobrazené postavy v boji. Postavy často splývajú s prostredím a nie je ich príliš vidno. To je všetko na strane mínusu. E:C ma nesmierne bavil a už som ho rozohral znovu, tentoraz za rasistickú, bigotnú a náboženskú skupinu (t.j. hodne éévil), a mám v pláne plieniť, znásilňovať a rabovať. Es tut mir leid, ale k tomuto obdobiu to proste patrí.
+32

The Elder Scrolls Online

  • PC 100
Update po 4 rokoch:
Hra za roky prešla značnými zmenami k lepšiemu. Začiatočne kontinenty ostali nudné a mierne krčovito nadizajnované, avšak všetky nové DLC a rozšírenia dopadli výborne. Plus, combat je opravený, množstvo skillov je teraz vyvážených, natočenie kamery je nastaviteľné, lag odstránený, v options pridali veľké množsti vecí na úpravu UI + kopa modov umožňuje úpravu snád všetkého možného. Myslím, že ESO momentálne patrí k tomu najlepšiemu v tomto žánri, predovšetkým vďaka tomu, čo do toho developer vložil počas posledných 4 rokov. Hodnotenie preto zdvíham zo 40% na 80%, avšak nižšie ponechávam počiatočný text komentára, ktorý som napísal v čase vydania hry.

Pôvodná recenzia:
To zlé:
ESO využíva modifikovaný Hero Engine, rovnako ako SWTOR a je to cítiť. Hra má občas mierny ability delay (odozva medzi stlačením spellu a jeho vykúzlením), značne nízku viditeľnosť (View Distance) a spomalené UI. Grafiky hra vypadá značne priemerne, ale aspoň neseká ani pri väčšom pohybe hráčov v dohľade. Technická stránka nevyužíva žiadne moderné GFX vymoženosti, vzhľadom na to, že sa chystá vydanie aj na konzoly. Zóny sú dizajnovo fádne, každý les vypadá rovnako, všetky majú mierne utlmené osvetlenie, aby to pôsobilo šedivo a depresívne.

Levelovanie postavy je ďalšie sklamanie. Okrem toho, že kombinácia rás a povolania dáva značné predpoklady pre min-maxerov (tak napr +6% frost/storm spell damage bonus od rasy mi príde hodne premrštené, a každý mág si to zrejme rozmyslí mať inú rasu), je dizajn skillov nudný. Môj mage má klasický spell čo dáva damage a krátky stun, jeden spell čo dá zvýšený damage keď má cieľ pod 20% health, jeden knockback a jeden DOT (Damage Over Time). Žiadne kombinovanie skillov sa nekoná, spelly sa nijak vzájomne nedopĺňajú, hráč berie čo mu príde "pod ruku" a rieši len to, či na ten damage-type má nejaké pasívne bonusy. NUDA.

Nebudem riešiť kvalitu textu a questov, keďže v tomto TES nikdy zrovna nevynikal. Počúvať/čítať siahodlhé rozhovory o tom, že matke uniesli syna banditi a je treba ho zachrániť z mlynu pár metrov ďalej, ma otravovalo už po prvej hodine. Hlavná dejová línia sa miestami snaží, ale je to stále len desivý priemer.

To katastrofálne:
Combat je jednoducho príšerný. Schopnosti sa občas pochybne neskoro spúšťajú, mierenie je značne nepohodlné pri boji s viacerými nepriateľmi (keďže sa ciele tak nejak podivne preklikávajú aj keď máte lock na nepriateľovi pomocou "TAB") a mouse look je do MMORPG jednoducho škandál. Opäť narážam na fakt, že hra bude na konzoly a tam to bez mouse looku nejde.

Ďalší pruser je UI. To neukazuje, including but not limited to, číselný stav health baru, výšku damage, počet získaných experience, predmety ktoré lootujete,... neukazuje prakticky nič. Okrem toho má podivnú odozvu, nič sa nedá posúvať, zväčšovať, atď, všetko nechali na modderov. Inventár, zoznam skillov, celé UI je jedna veľká chyba, nepreženiem keď poviem, že je to najhoršie UI v AAA-MMORPG hre čo som hral. Hra, mimo iného, neobsahuje auction hall (len v rámci gildy, kde z nejakého dôvodu absentuje funkcia Search -- WTF WERE THEY THINKING? -- dokonca boli tak drzí, že v jednom rozhovore odkázali hráčov na third party aukcie predmetov, ARE YOU OUT OF YOUR F* MIND?) a bugy, pri ktorých sa strácajú predmety vložené do banky sú tak bežné, že pre ne museli spraviť samostatnú kategóriu na ich tech supporte.

Dungeony a skupinový content je dôvod, kvôli čomu som hru okamžite odpísal. Z nejakého absurdného dôvodu sa developeri rozhodli, že bossovia nebudú dropovať vzácne itemy, ale tie sa budú dať nájsť z truhiel pri nich. Problém je, že otvoriť truhlu môže len jeden, pričom itemy neprejdú cez klasický "Need/Greed/Pass" systém, ale ten čo ju otvorí ich dostane všetky. PUG (náhodne poskladaná skupina) je tým pádom nočná mora. Zabudnite, že niekedy nejaký item dostanete, pokiaľ nie ste práve ten, čo sa ako prvý vždy rozbehne ku každej truhle.

Mimo to, dungeony sú veľmi krátke, veľmi jednoduché a bez zaujímavého dizajnu bossov, stačí stáť a spamovať left click. Damage meter nie je podporovaný ani cez módy, takže je to raj pre "slackerov" (tých čo len postávajú a občas niečo zakúzlia), ktorých sa ani len nedá vyhodiť z party (respektíve z party dá, ale z dungeonu ich to nevyhodí. Čiže ostanú tam a ďalej si lootujú truhly a sami nič nerobia).

V krátkosti spomeniem third person view, ktorý vám hodí postavu z boku a nevidíte ju priamo v strede, vo svojej nekonečnej múdrosti si totiž developeri mysleli, že je to dobrý nápad a tisíce postov na ich fóre volajúcich po zmene považujú za trolling.

To dobré:
Megaserver je plus. Technologický krok vpred. Som alergický voči zoznamu desiatok serverov s nízkou kapacitou. Systém funguje rovnako ako napr v Secret World alebo EVE. Všetci sú na jednom servery a kapacitu majú len niektoré zóny a v prípade, že sa naplní ich limit, tak sa nakopíruje nová inštancia.

PVP mi prišlo relatívne zábavné. Najmä z dôvodu, že bitky sú značne masové a môj PC to zvláda obstojne bez viditeľného lagu. Menším problémom je však podobne ako v LOTRO a GW2 fakt, že je PvP zóna príliš veľká a dlho trvá kým sa hráč po smrti dostane znovu do boja.

ESO je ďalší z radov mierne podpriemerných MMORPG po boku so SWTOR, GW2 a Rift, ktoré sa viac spolieha na svoje meno a reklamu než na hru samotnú. Hru som ukončil a zrejme sa k nej už nevrátim. Nemá žiadne čaro, end-game neexistuje, skupinový content je desný, UI poriadne nefunguje, questy sú čistý priemer, história sa opakuje. Očakávam, že aktivita ESO klesne na 1/3 po uplynutí prvého mesiaca, táto hra jednoducho nemá čím zaujať.
+20 +21 −1

Max Payne 3

  • PC 50
31 GIGA na 8 hodín je zrejme nový rekord. Z toho gameplayu tak štyri. Je už trošku problém nazvať niečo PC hra, keď neviem či si mám k tomu pripraviť popcorn a sadnúť na gauč, alebo sedieť za PC s rukami na myške a klávesnici. Zbrane a prestrelky sú relatívne zábavné, problém je, že sú všetky rovnaké. Kulisy sa menia, ale hrateľnosť ostáva. Celý dej sa podáva v cut-scénach a gameplay slúži len ako akési intermezzo medzi nimi. Keby aspoň tie cutscény za niečo stáli, no Max chodí ako keby mal naložené v gatiach a stále sa tvári ako invalidný dôchodca, ktorému znížili dávky Ataraxu.

Dizajn je tradične navrhnutý tak, že ak máte ľavú a pravú chodbu, a vy si vyberiete tú nesprávnu, tak vám hra hodí cut-scénu a zablokuje cestu späť, kvôli čomu často stratíte prístup k nejakej clue alebo golden gun. Typický LAZY dizajn. V konečnom dôsledku mi však hra prišla relatívne zábavná (za 3.99E), možno aj preto, že za 4 hodiny ma nestihla príliš nudiť a počas cut-scén som mal možnosť dopozerať nahraté prezidentské debaty.
+14 +17 −3

Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut

  • PC 95
Je jednoducho vidno, že Jordan Weisman je tvorca celého Shadowrun sveta. Toto je developer čo rozumie o čo v tom svete ide, ten writing a storytelling je bezkonkurenčný. Shadowrun Returns znamená pre mňa mix toho najlepšieho z Falloutov 1 a 2 a Tactics, reznutý Planescape Tormentom (s prihliadnutím na svoju adventúrnu časť).

Dragonfall ide v šľapajách pôvodného Returns spred pol roka so snahou sa tváriť menej lineárne, čo mu však nikto zrejme neverí. O to nejde, aj lineárna hra má svoje čaro ak ten dej a udalosti stoja za to (inak by som nehrával adventúry). Dragonfall je opäť plný zaujímavých postáv, inteligentných (a autentických) dialógov a misií a skvelého turn-based combatu.

Oproti pôvodnej hre by som vyzdvihol fakt, že combat je vybalancovanejší, je vidno, že zamakali na patchoch a všetky bojové triedy sú približne rovnako využiteľné (snáď až na rifles, ktoré mi stále prídu trochu ó-pé). Čo ma však mierne vyrušovalo boli parťáci, ktorí mi občas pripomínali NPC v Neverwinter Nights, keďže pokračovali v svojej telenovele kúskovane vždy po splnení istých misií. To je vec, čo som zrejme skritizoval v každej hre od Bioware, tu mi to však až tak neprekáža, najmä kvôli tomu, že Jordanove texty môžem čítať od večera do rána (to nie je preklep), kďežto dialógy od Bioware sú asi ako talianske tanky -- je ich veľa, ale stoja za hovno.

Vždy sa mi páčili RPG spojené s adventúrami, mám rád turn based combat, zbožňujem cyberpunk, k tomu všetkému je to napísané samotným tvorcom Shadowrunu, tu sa viacmenej nedalo čo pokaziť.
+33 +34 −1

Rage

  • PC 75
Rage je hodne industriálne post-apo, ktoré predbieha a vyčnieva nad všetkými 3D sci-fi hrami, ktoré som hral za poslednú dobu. Atmosféra a soundtrack sa nápadne podobá na začiatky skupín Throbbing Gristle či Einsturzende Neubauten a je tvorená neustálym rinčaním kovu o kov, zvukov motora a vysokým škrekotom mutantov (takmer na úrovni Blixu Bargelda) a perfektne sa hodí do toho hrzdavého a špinavého industriálneho prostredia.

Presne tak, hrdza a špina vystihuje grafickú stránku Rage, ktorý sa nehrá na Falloutovský romantický retro-disneyland, kde vám z každého rádia znejú vintage pesničky z 50tich rokov. Tu je to post-apo ďaleko autentickejšie. Exteriéry v Rage vypadajú nádherne, ale na druhú stranu blízke textúry sú na tom podstate horšie (čo som vyriešil stiahnutím custom .ini súbora, ktorý okrem zvýšenia kvality textúr, opravuje aj množstvo technických problémov).

Akčná stránka hry je neskutočná, nepamätám si, že by ma tak bavilo strieľať v FPSke ako v Rage s Authority Machine Gun. Ale všetky zbrane majú niečo do seba, su perfektne ozvučené, dobré sa ovládajú, jednoducho prestrelky sú FUN FUN FUN. Horšie je už na tom dizajn a fakt, že vás side questy nechávajú opakovať rovnaké lokácie, ktoré ste už raz prešli. To súvisí s problémom, že hra je relatívne dosť krátka a aj napriek tomu, že človek opakuje všetko dva krát som hru prešiel za 15 hodín a to som sa snažil hrať aj tie idiotské minihry. Napriek tomu, kvalita víťazí nad kvantitou, Rage ma výnimočne bavil svojou superb atmosférou, grafikou (najmä exteriéry) a akčnou stránkou.
+16

XCOM: Enemy Unknown

  • PC 60
Problematicky sa mi hodnotí remake mojej druhej najobľúbenejšej ťahovej stratégie (hneď po Jagged Alliance), keďže Firaxis považujem za schopných developerov a turn-based stratégie jednoducho zbožňujem. Práve preto mám rozporuplné pocity po druhom dohratí z dôvodu, že tento XCOM má aj po roku značné problémy.

Hneď prvý je otrasný interface a množstvo bugov. Menenie equipmentu pre vojakov pomocou myšky a klávesnice je utrpenie. Taktická stránka je rovnako zlá, stále nie je možné strielať len tak do vzduchu (za účelom napr. rozstrieľania steny, tak ako to bolo v starých dieľoch). Navyše ten interface nefunguje; ani po roku nie je opravené ukazovanie -tohit- v pravom dolnom rohu a stále sa občas (pár krát za misiu) zablokuje streľba a je treba krkolomne prepínať zbrane alebo loadovať. Takýchto problémov je tam viacero. Prepínanie vojakov, menenie pohľadu, mierenie, debilný zooming a spawn-kamera a kompletne celé ovládanie je jednoducho zlé a prispôsobené gamepadu.

To je spojené s ďalším problémom, a síce, že rátanie -tohit- mi príde príliš systematické a nie vždy odzrkadľuje to čo sa deje na monitore. Niektoré covers pôsobia ako full ale sú half, niektoré zase opačne, a to či bude mať postava LOS (line of sight) z nejakého miesta sa dopredu absolútne nedá odhadnúť; tým pádom je taktizovanie viacmenej obmedzené na run to cover + overwatch. Okrem toho, nepriateľ sa vôbec nehýbe kým ho neobjavíte. V starších dieľoch vás často obkľučovali a napádali zo zadu, tu sa však nemôže stať, že by na vás zaútočil alien, ktorého by ste vy ako prvý nezbadali už predtým. Absurdné, ale tak to tu funguje a už po pár misiách si všimnete, že všetci alieni tak nejak vyčkávajú kým ich nájdete a až potom sa aktivujú (s výnimkou misií s civilistami).

Rovnako ťažko sa mi hodnotí atmosféra, ktorá je z môjho pohľadu absolútne vypustená. Kdežto pôvodné UFO a XCOM:TFtD priam sršili desivou atmosférou, tu je tá atmosféra úplne mimo, občas mám dojem, že až parodická. Ak staré diely boli X-Files tak tento remake je možno na úrovni Fringe. To som ešte dosť zhovievavý, kedže sa nechcem znížiť k urážkami typu Buffy the Vampire Slayer.

Na druhú stranu, je to stále turn-based stratégia, v ktorej hráč leveluje svojich vojakov, skúma nové technológie, manažuje panic-level v rôznych štátoch a rozširuje základňu; celkovo je tu toho dosť na vykompenzovanie otrasného interface a biednej atmosféry, práve preto nechávam relatívne vysoké hodnotenie.
+18

Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link

  • PC 20
Back and forth back and forth back and forth back and forth, tri hodiny behania tam a späť v obstojnej grafike a mierne (ZNAČNE) repetetívnom dizajne chodieb a miestností bola moja osobná tortúra, ktorú pravidelne podstupujem na vyčistenie mysle. Toto DLC, podobne ako American Nightmare, a vlastne 90% všetkých DLC, je dobré na to, keď si človek chce dať pauzu od počítačových hier. Missing Link obsahuje rovnaké assets ako vanilla, 2 minúty nového dabingu, pár dialógov a copy-pastnutých nepriateľov čím dokonale poslúžil hore uvedenému účelu keďže niečo tak nudné a zbytočné sa len tak nevidí.
+6 +9 −3

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress

  • PC 60
Jeden z mála datadiskov, ktorý je lepší než pôvodná hra o dve triedy. Kde pôvodná hra bola príliš rozťahaná po nezaujímavej savane a o niečo viac zaujímavej džungli a bažine sa PotFF odohráva na krásnych ostrovoch, ktoré svojim prostredím prekvapivo pripomínajú grafiku z gothic 3. Rovnako ma hra nebombardovala desiatkami tupých questov z Notice Boardu ale bola omnoho konzistentnejšia a držala sa svojej hlavnej dejovej línie. Tá je však rovnako forgettable ako pôvodná hra, dialógy sú snáď ešte horšie (ak to vôbec je možné) a dabing detto. V konečnom dôsledku je to ale celkom hrateľné najmä kvôli dych vyrážajúcej grafike a dôstojnému combatu.
+8

Two Worlds II

  • PC 20
RPG, ktoré mi z voleja naložia zo 20 questov a očakávajú, že ich budem čítať a zaujímať sa o tom čo robím sú, nie že naivné, ale doslova hlúpe. Toto charakterizuje tento 30 hodinový FORGETTABLE MESS s jedným z najhorších dabingov EVER. Vďaka bohu, kvalita dialógov je na rovnakej úrovni a tak funkciou SKIP ALL YOUR JIBBER JABBER človek o nič nepríde a nemá z toho zbytočne zlý pocit.

Relatívne solídny combat a magic systém nezachráni všetko ostatné, including but not limited to, teleporty na každom kroku, opakované dungeony podľa troch šablón, absolútne nudný grafický dizajn (najmä prvého ostrova; druhý je na tom podstatne lepšie) príšerný inventár a interface a najmä OTRASNÁ KĹZAVÁ KAMERA. Two Worlds 2 je PRVÁ hra, u ktorej som skipol záverečné video, keďže posledné čo som zachytil z toho patetického deja bolo niečo o sestre, orkoch a záchrane sveta a vesmíra, čím som zachránil podstatnú časť svojej príčetnosti.
+8 +11 −3

L.A. Noire

  • PC 90
L.A. Noire je buď tá najoriginálnejšia adventúra akú som kedy hral, alebo len ďalšia variáca GTA with a twist. Ešte som sa tak celkom nerozhodol. Záleží od uhľa pohľadu. Pre adventúristu je L.A. Noire zrejme najambicioznejšia a najdrahšia adventúra s geniálnou high-tech motion-capture mimikou tváre, fenomenálnymi dialógmi a kompletným 3D L.A. mestom s viac než 100 pôvodnými autentickými autami; pre hráča odchovaného na GTA, je L.A. zrejme len ďalšia mutácia GTA / Just Cause / Saints Row s trochu väčším apelom na príbeh a dialógy.

Nikdy som nebol fanúšikom Rockstaru, ale túto hru som si zamiloval takmer ihneď už po prvých hodinách hrania a to napriek otrasnému kĺzavému ovládaniu na myške (ale aj gamepade) a podpriemernej grafike. Pri hre, ktorá kladie dôraz na rozhovory a vyšetrovanie sa to dá odpustiť. Rozhovory sú lepšie napísané než väčšina filmovej produkcie. Toto zrejme nerobil nejaký part-time študent s prázdnym C.V. (ako je to zvykom), ale niekto kto má cit a nadanie pre písanie a hlavne niekto kto sa vyžíva v Noirových detektívkach. Zápletky, rozhovory a mini-príbehy sú autentické a realistické. To všetko podčiarkuje motion-capturing mimika tváre, s akou som sa ešte v hrách nestretol. Tá hraje mimoriadnu úlohu pri výsluchoch a zisťovaní, či vám niekto klame, bez toho, že by bola nejak prehnane zveličená.

Hra mi zabrala slušných 30 hodín aj s postrannými úlohami, pričom som sa nenudil ani chvíľu. Na GTA free-roaming hry mám slabosť a L.A. Noire mi sadol presne do vkusu. Akýsi high-budgetový mix adventúry a GTA sa tak často nevidí, keďže je to značne riskantný projekt. Noire nepatrí medzi najpopulárnejšie témy a celá hra je takmer výlučné navrhnutá pre starších hráčov. Ľutujem, že som na tento zážitok čakal 2 roky kým cena padla pod 10 EUR, a keby som vedel o jej kvalite skôr, tak by som sa ňu vysolil plnú cenu už v 2011.
+42

Sid Meier's Civilization V: Brave New World

  • PC 80
Akokoľvek náročne sa mi to priznáva, po mojej kritike piateho dielu, je treba uznať, že momentálne je päťka najlepším dielom série (s výnimkou Alpha Centauri) S oboma datadiskami (Brave New World a Gods and Kings) pôsobí už viacmenej ako šestka, množstvo vecí bolo prekopaných, množstvo pridaných a niečo ostalo rovnaké.

Päťka má momentálne ďaleko najlepšie fungujúcu špionáž, ktorá je presne napojená na diplomaciu, systém náboženstva, ktorý celkom správne hraje veľkú rolu na začiatku a značne mizivú ku koncu hry (kedy už väčšina populácie tak nejak inteligenčne dospela) a, pre lásku božiu, najmä trading systém cez caravans a cargo ships je vec tak geniálna, že predošlé diely CIV sa môžu ísť strčiť. Svojím spôsobom mierne pripomína korporácie zo štvorky, ale tu je to dotiahnuté do konca. K tomu pribudol World Congress, kde každý národ získava delegátov podľa svojho významu a počtu spriatelených City States, cez ktorý sa dá vyhlasovať embargo, zakazovať určité suroviny a pod. Nič nepoteší tak, ako keď vám prejde v hlasovaní návrh na embargo nejakého doterného hajzlíka (NAPOLEON!), ktorý vám každých 100 rokov vyhlasuje vojnu. Samozrejme na to, aby ste presvedčili ostatné národy, že majú hlasovať tak ako chcete vy, je treba uplácať, sľubovať a vyhrážať sa!

Diplomacia je stále trochu mimo. Národy sa správajú síce o dosť logickejšie než tomu bolo pred oboma datadiskami, ale občas im tiež pekne drbká. Mongol zaútočí, príde o 6 jednotiek pri útoku na mesto, a vzápätí začne prosiť o mier a ponúkať mi luxury suroviny, aj keď mu viacmenej nič nehrozí. Nestáva sa to síce často, ale takýchto podobných lapsusov je tam viacero.

Bohužial, to čo ostalo nezmenené a kvôli čomu CiV 5 nikdy neprekoná SMAC je AIčka v combate. Ani oba datadisky nepomohli zvrátiť absurdné chovanie a totálnu neschopnosť AIčky zmysluplne používať jednotky. Často pár jednotkami obránite svoje mesto pred hordou (desiatkami) aj omnoho silnejších jednotiek. Jeho strelecké jednotky pália po najmenej logických cieľoch či občas sa len tak potulujú okolo a nechávajú obstrelovať. Chodia tam a späť a poriadne nevedia čo majú robiť. AIČKA je jednoducho stále problém. Jediný spôsob ako sa to dá obísť je hrať na KING obtiažnosti a vyššie (Immortal) kde ostatné národy "cheatujú" a sú schopné vyrábať 2-3 krát rýchlejšie a tak nejak minimalizovať ten problém. Na druhú stranu, AIčka pri ostatných aktivitách (stavanie wonderov, osídľovanie nových území, atď) je pomerne dosť vysoká, čiže na Immortal budete radi ak si postavíte jeden wonder za celú hru.

Každý diel mal svoje problémy. Jednotka, dvojka nemali žiaden systém voči city boomu (rapídnemu osídľovaniu miest), trojka katastrofálnu korupciu, ktorá zase znemožňovala akýkoľvek expand, štvorka mala značne nezáživný end-game a stále neriešila Stack of Doom, päťka má zase nesmierne priblbú AI kvôli náročnejšiemu gridu, ktorým sa dizajnéri snažili riešiť práve Stack of Doom. V každom prípade sa Civilization lepší každým dieľom, pričom znovu zdôrazňujem s výnimkou SMAC, ktorú považujem stále za najlepšiu 4X TB stratégiu.
+18

Shadowrun Returns

  • PC 95
Shadowrun nie je ani tak zaseknutý v čase ako si skôr dláždi vlastnú cestu na prekvapivých základoch Planescape Tormentu a Fallout Tactics. Z prvého si berie atmosféru, výrazné zameranie na adventúrnu časť a najmä množstvo dodatočného textu, ktorým opisuje vzhľad a jednotlivé situácie, čo by samo o sebe nebolo ničím výnimočné, nebyť veľmi vysokej kvality textu, či už v dialógoch alebo popisoch, a z druhého svoj turn-based combat a výraznú linearitu.

Jordan Weisman možno nie je najznámejším RPG dizajnérom, svoje si ale odslúžil pri príprave pôvodného Shadowrun z 80tich rokov, či Battletechu RPG. A je to cítiť, štýl písania a mierny humor, ktorý nie je prehnaný ani holywoodsky, ale citlivo zapasovaný do sveta Shadowrunu, veľmi pripomína krátke poviedky a popisky v pravidlách, ktoré som naposledy čítal niekedy v 90tich rokoch keď vyšla druhá edícia.

Zmien v pravidlách oproti druhej edícií je tu dosť, ale názvy kúziel / schopností / archetypov ostali rovnaké. Turn-based combat je veľmi príjemný a interface pôsobí minimalistickým dojmom. Linearita dizajnu je príznačná pre Shadowrun, ak niekto čítal a / alebo hral pen and paper moduly, tak vie že dej bol koncipovaný presne týmto štýlom. Z tohto hľadiska je finálny dojem veľmi podobný pen and paper hraniu.

Zaujímavý je fakt, že ostatní parťáci sa rýchlo striedajú, prichádzajú a odchádzajú tak ako im to vyplýva z deja. Nič tu nie je umelé a z ničoho som nemal pocit, že by pri tom dizajnéri uprednostnili gameplay pred logikou (ako to je často u Bioware). Nekonajú sa žiadne ťažké dejové zápletky s desiatkami menami ani súkromné telenovely, napriek tomu (alebo možno práve kvôli tomu) pôsobí dej autenticky.

Atmosféra je prvotriedna a omnoho presnejšie predstavuje cyberpunk než napríklad najnovší Deus Ex. Stále síce soundtrack nerobil FLA (to im nikto nepustil ich soundtrack k Airmechu?), ale hodne pripomína (niekedy až moc) Hallura z EVE Online. Spoločne s artstylom to pôsobí veľmi dobre ale občas by nezaškodilo trochu pritvrdiť namiesto toho sústavného ambientu.

Hra je relatívne dosť krátka, 10 hodín za 12 EUR však nie je žiadna tragédia. Save systém je otrasný, kedže ale som to prešiel viacmenej na jeden go, tak som to až tak nevnímal. Nerobím veľké rozdiely medzi 70 či 90%, používam viacmenej 3-stupňovú škálu (palec hore / palec dole / priemer); Shadowrun Returns napriek svojmu save-systému, krátkosti, či značnej až adventúrnej linearite má u mňa určite palec hore a už sa teším na ďalšie prídavky a user content zo Steamworks.
+27 +33 −6

Virtua Tennis 4

  • PC 55
Prekvapivo zábavný tenisový simulátor (i keď riadne arkádový, nebudeme si klamať, Tennis Elbow to zrovna nie je), ktorého hlavný problém je, že človek strávi približne 90% času vo world móde hraním človeče nehnevaj sa. Pohybujete svojou figúrkou po podivnej abstraktnej mape sveta pomocou cestovných lístkov očíslovaných 1 až 4, pričom to číslo udáva počet polí o koľko sa pohnete. Pri troche smoly teda môžete vynechať dôležité turnaje či resting pred grandslamom kvôli zlému "nalosovaniu" lístkov. Paráda.

Okrem toho, značne komicky pôsobí fakt, že každý turnaj sa hraje na 2 gamy a rovno od semi finále (pozor, grand slam od štvrť finále). Ak sa však zameriam na tenis samotný, tak tomu nie je moc čo vytknúť a viacmenej spolu s Tennis Elbow a Jimmy Connors Tennis sú jediné tenisové simulácie, ktoré nedopadli úplne katastrofálne.
+4

Dark Souls

  • PC 85
Prevedenie oldschoolových dungeonov do third person podoby by až tak neprekvapilo, ak by nevyšlo primárne na konzoly. DS búra mýty a stereotypy, že konzoly sú o zjednodušovaní a arkádovosti, a prináša hodne komplexný character building, neskutočnú obtiažnosť a atmosféru a bizarných bossov (gigantický vlk s mečom v papuli či slepý drak) ale takisto aj jedno z najhorších ovládaní na PC vôbec.

Tu už nepomohlo žiadne hrajkanie sa s modmi, či .ini súborom, musel som vybrať svoj gamepad a spoliehať sa na svoj neohrabaný skill s ním. Po prvých pár hodinách pádov z cliffu kvôli zlému natočeniu smerovej páčky a niekoľkých tabletkách diazepamu, som to nakoniec nejak dostal do krvi (aj keď stále občas, resp. často, dodgnem do priepasti či vypijem potion namiesto útoku, ale s tým sa počíta). Napriek tomu, za každú smrť si môžem sám, combat je treba presne časovať a odhadovať ďalší pohyb nepriateľa. Vždy viem, čo som urobil zle a tak počas hry skôr rastie môj skill s ovládaním než skill mojej postavy (kedže kvôli death systému som pomerne často strácal tzv. Souls - obdoba Experience).

DS je koridor, je to čistý dungeon, chodby každej zóny sú zväčša lineárne, ale obsahujú množstvo odbočiek a skrytých chodieb a na konci sa takmer vždy zlievajú do hlavného hubu. Atmosféra každej zóny je jedinečná a tak spolu s krvavou obtiažnosťou, žiadnym save-load systémom, komplexným buildingom a nulovou toleranciou voči chybám tvoria celok, ktorý je v dobe zjednodušovania a zľahčovania, sviežim vánkom na poli dungeon RPG hier. DS je presne to, o čo sa snažil pred pár rokmi D.W. Bradley so svojim Dungeon Lords. Poprosím dvojku, čo najskôr, ale tentokrát s PRÍJEMNÝM ovládaním na PC a BEZ GFWL!
+24

Dragon Age: Origins – Awakening

  • PC 0
Nebyť dvoch zdrvujúcich bugov, z ktorých prvý mi znemožnil hru dohrať (nechtiac som prebehol nascriptované udalosti v zlom poradí vo Winding Woods) a musel som loadovať pozíciu starú asi 4-5 hodín a celé to opakovať, a druhý, ktorý ma obral o približne polovicu používaného equipmentu celej party (na začiatku Silverite Mine ma hra obere o celý equipment, ktorý mám potom nájsť na mŕtvolách a v cheste -- z čoho som získal späť tak max polovicu), by si toto patetické 10 hodinové DLC s 25 questami typu: dones 5 kusov dreva, klikni na 8 sôch, zabi 10 vlkov, zaslúžilo najmenej tých 15 percent. Takto je to na nulu. Hru som dohral len kvôli svojej kompulzívno obsesívnej poruche ("OCD"), v relatívne pokročilom štádiu, ktorá ma núti dohrať každú idiotinu just for the sake of it.
-3 +14 −17

Dear Esther

  • PC 95
Nemám rád dejové filmy. Mám rád Felliniho, Fassbindera, Tarkovského či Jarmana, a teda výtvarných režisérov, ktorých filmy sa vyznačujú minimálnym dejom, snovou kompozíciou a tým, že zobrazujú nejakú časť života, častokrát naprosto triviálnu, ktorej jediný zmysel je len niečo pripomenúť a nie poučiť. Je chybou si myslieť, že Dear Esther má dej. Dear Esther totiž nemá žiaden dej. Dear Esther je len atmosferická reflexia tragickej udalosti s perfektne vyváženou recitáciou a technickou stránkou, ktorá ma pochytila podobne ako hore uvedení režiséri. A to sa mi pri PC hre ešte nestalo.
+43 +44 −1

The Lord of the Rings: War in the North

  • PC 80
Škandalózne dobrá akčná bojovka s príjemným combatom, obstojnou grafikou a parádnou atmosférou. Svojím designom viacmenej pripomína Dragon Age alebo Mass Effect (tj filler combat na každom kroku) bez tých zbytočných telenoviel a súbojom Witchera 2. Lokácie sa rýchlo striedajú, majú fantastickú atmosféru a celkovo sa je na ne radosť pozerať.

V tomto smere niet čo vytknúť. Čo sa však dá vytknúť sú značne stupídne dialógy -- za všetky spomeniem len keď sa moja postava - Ranger sa opýtala Elronda priamo v Rivendell "Imladris? What is Imladris?", prípadne Gandalfa "Carn Dum? I have never heared of Carn Dum. Tell me more about it", no všetko ostatné je viacmenej prvotriedne. Tiež mi nie je jasné dokedy plánujú vývojári kopírovať Diablov troj-talentový character building, ale budiš, pre účely akčnej hry sa to dá strpieť.
+14 +15 −1