Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ebb

Ebb

Bruno • 41 let • SR - kraj Bratislavský

Komentáře

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 50
Môj vzťah s Bioware je v podstate taký rollercoaster, chvíľu super chvíľu odpad. Hlavný problém je, že DA:V prešiel do Young Adult žánru. Záchrana sveta mixnutá s problémami s rodičmi. Je to proste epicky infantilné a nepomáha ani to, že v tejto sérií už po štvrtý raz znovu zachraňujeme celý svet a z hlavnej postavy sa znovu stáva superhrdina. Ja tieto naratívy nežerem. Čo je zlé na komornom prostredí, pomalom budovaní postavy a riešením nejakej lokálnej zápletky?

Veilguard všetky problémy tejto série ešte viac prehlbuje. Sfúzovali to s action adventure do takej miery, že to už nie je ani RPG. Level dizajn je vlastne na spôsob Tomb Raider/SW: Fallen Order -tj koridory plné truhiel a sošiek (čo sú vlastne len collectibles), ktoré sa postupne otvárajú podľa deja, puzzle nahradili triky companionov, ktoré otvárajú len ďalšie collectibles, a celkovo väčšinu času tu človek strávi v nudných 6 či 7 lokáciách, ktoré sa líšia len grafickou kulisou, a naháňa collectibles, aby si odfajkol 100% zone completion. 

Toto celé ďalej pochováva budovanie postavy. Ten talentový strom je v podstate úplne zbytočný, všetky ability robia prakticky to isté podľa asi 3 šablón, akurát majú iné 'keywords', ktoré sa viažu potom na bonusy z predmetov. Všetko je to tiež len akási graficko-animačná kulisa. K tomu je tu masívny level scaling. Celé sa to vlastne kompletne navzájom neguje a príde mi to ako jeden veľký samoúčelný matematický nezmysel. Vkľude mohli vyhodiť všetky buildy, leveling a itemy, a efekt by bol cca rovnaký. Ale to asi bol ten zámer, aby sa action adventure tvárila ako RPG.

Celé to však aspoň trochu zachraňujú dialógy a postavy. Myslím, že tie sú tu najlepšie z celej série. Obvzlášť Taash je mimoriadne dobre a citlivo napísaná postava, niekto by mohol povedať, že až prelomová, a je pozoruhodné, že to do toho išli v tejto dobe. Pozdávali sa mi však viacmenej všetci, čo je prekvapivé, keďže v predošlých dieľoch ma skôr väčšina iritovala. Samozrejme, je tu stále ten problém, že na každom kroku človeku do očí vyskakuje taká tá Young Adult naivita, ale tak niekto to zrejme môže považovať aj za plus.
+16 +17 −1

Code Vein

  • PC 70
Je fakt zvláštne, že v roku 2019, žije ešte niekto v omyle, že straight ženy a gayovia nehrajú video hry. Tým pádom cca polovica bossov (vlastne bossiek) zahŕňa všemožné sexistické trópy. Napríklad taká bosska executioner používa svoju kópiu ako striptérsku tyč, v tangáčoch sa okolo nej obtáča a dáva jeden critical cradle spin za druhým. Chýba už len zovretie medzi stehná a udusenie vaginálnymi šťavami. Aj keď možno aj to tam bolo, akurát, že vzhľadom na to, že som voči tomu imunný, som väčšinu jej útokov celkom úspešne dodgoval. Omnoho zložitejšie by to bolo, keby Yamamoto nebol taký sexista a nadizajnoval aj bossa vo forme namakaného twinka v speedách, ktorý by ma boxoval svojou bulgou. To ho však žiaľ nenapadlo.

Code Vein - ako tradičná darksoulsovina - má rovnako chaotické budovanie postavy. Každý predmet má snaď tridsať parametrov, z toho niektoré sú čiselné, iné zas abecedné. Ani na konci hry som nepochopil, čo to znamená, keď má predmet Str B- a Dex C. Pochopil som akurát, že predmety lepšie škálujú s classmi, ktoré majú podobné abecedné označenie, ale čo to presne znamená vo výsledku, som sa nedozvedel.

Setting je zrejme štandardné anime, z ktorého som bol viacmenej väčšinu času mimo a netušil, čo sa v hre deje. Bolo tam nejaké zbúrané mesto, démoni, upíri, striptérky, nezletilé panny a jeden mistress-in-distress naratív za druhým.

Napriek tomuto všetkému - a aj keď som nehral príliš veľa darksoulsovín - Code Vein by som zaradil medzi tie lepšie. Predovšetkým preto, že sa celkom pohodlne ovláda aj s KBM. Hra je pomerne krátka a nestihne začať nudiť. Dizajn lokácii a pocit objavovania ma bavili, dokonca som si pri hraní uvedomil - tak trochu ako pri Civilizácii - že je tu taký ten one-more-turn efekt a človek márne rozmýšľa, že hru už vypne pri ďalšom checkpointe. Jedná sa navyše o relatívne jednoduchú darksoulsovinu, vzhľadom na to, že v offline móde, vás stále sprevádza celkom schopné NPC, ktoré vás vie v najhoršom aj oživiť, tým pádom je frustrácia viacmenej minimálna, ale napriek tomu je tu po každom ťažšom fighte stále taký ten euforický moment, čo je zrejme základným prvkom tohto žánru.
+4 +9 −5

Heavy Rain

  • PC 30
Aj keď dáme bokom ten očividný rasizmus a sexizmus a absolútne nechutné vyjadrenia Davida Cage (ak niekto nepostrehol tak predovšetkým 'In My Games, All Women Are Whores' či 'at Quantic Dream, we do not make games for fags'), kto je CEO tohto zaprdeného francúzskeho štúdia, ktoré sa rozhodlo spraviť hru v USA - aj keď zjavne v USA z nich nikto nikdy nebol -, tak kompletný gameplay pozostáva prakticky z testu pre cvičené opice. Celý ich "revolučný" QTE systém (ďalej len 'Chimp Test') je o tom, že máte stláčat klávesy podľa toho, čo sa zobrazuje na obrazovke. Niekedy máte klávesu stlačiť, inokedy zbesilo ťukať, a občas zase držať spolu s inými klávesami či ťahať myšku do určitej strany. Thats it.

Celá hra je len jeden velký Chimp Test. Bez neho by sa jednalo o hodne nudný a zle ovládateľný walking simulator. Akékoľvek rozhodnutia, ktoré majú vplyv na ďalší vývoj, vyplývajú výhradne z toho, či ste určitý Chimp Test splnili alebo nie. Dej nám hádže jedno klišé za druhým a postavy sú klasické trópy. Zo štyroch postáv, ktoré ovládate, sú 3 muži, 1 žena (ktorá keď sa sprachuje, tak má kamera malý orgazmus), všetko belosi, samozrejme - toľko k representation v amerike, kde žije minimálne 100 miliónov POC (People of Color), a tak jediná černošská postava v celom deji je stereotypný zločinec.

Môžeme byť len radi, že kvôli tým súdnym sporom o toxickom pracovnom prostredí v Quantum Dream a po tých vyjadreniach úbermenscha Cagea, nevedia zohnať dostatok ľudí do svojho tímu pre ohlásený Star Wars Eclipse, ktorý zrejme - dúfajme - už ani nikdy nevýjde.
-14 +14 −28

Horizon Zero Dawn

  • PC 100
Nemávam nikdy príliš veľké očakávania od konzolových konvertov. Po pravde, nemávam od nich vôbec žiadne očakávania. Days Gone a Horizon Zero Dawn som kúpil naraz v akcii. Na moje veľké prekvapenie - a po traumatickom zážitku z Days Gone - ma Horizon ZD (skratku HZD radšej nebudem používať vzhľadom na hodne neštastný politický kontext) vytrhla z jarného tranzu a prikovala k PC na dlhé hodiny.

Nejde ani o to, že sa na to dobre pozerá, príjemne sa to ovláda (aj myšou a klávesnicou) a skvelo sa to hraje alebo o to, že by to malo dokonca aj relatívne spolahlivý save system (čo už je na dnešnú dobu skôr výnimočné), ide hlavne o to spojenie shooter/open-world adventure s RPG, ktoré snáď prvý krát funguje tak ako má. Ak sa nemýlim, Far Cry 3 bola prvá hra, ktorá sa snažila spojiť tieto žárne tým, že pridala množstvo postranných úloh, crafting a taký ten RPGovského progres. Nikde to však podľa mňa príliš nefungovalo, postranné questy pôsobia v týchto open-world pseudo-RPG hrách príliš procedurálne a taký ten prazvláštny pomer level-scalingu a vývoja postavy väčšinou utlmí všetky pocity levelovania ako takého. Horizon ZD urobil v týchto veciach dva kroky vpred, vylepšovania postavy je tu veľmi citeľné, postranné questy pôsobia živo a zároveň ten pocit zo sveta a objavovania je tu absolútny a je to prvá hra, ktorú som hral, pri ktorej môžem povedať, že si zobrala z oboch žánrov len to najlepšie.

Okrem toho, vyvoláva Horizon ZD takú zvláštnu snovú a pokojnú náladu vďaka kombinácii ambientnej melódie, nazvučenia okolia a celkového grafického dizajnu. Pár krát som len tak pobehoval krajinkou a nič nerobil len si užíval to prostredie. Presne pre toto mám rád hry, aby som na chvílu vypol z reality a zrestoval myšlienky.
+15 +16 −1

Days Gone

  • PC 25
Oregon, najbielejšia krajina, ktorá vypadá, že tam zombie apokalypsa už dávno vypukla. Už názov ich hlavného mesta (Salem) čo-to naznačuje. Je to čistý zapadákov, kde sú rasizmus, homofóbia, mizogýnia a vlastne všetky negatívne nálepky, čo existujú, na dennom poriadku, čiže v podstate je to také americké Slovensko. Aj my tu máme na väčšine územia pobehujúce vypatlané zombie, ktoré útočia na každého kto nie je ako oni.

Asi neprekvapí, že developeri sú tiež z Oregonu. Vďaka ich láske k svojej vlastni dokázali verne premietnuť realitu Oregonu, pričom pre nich je to simulácia a pre všetkých ostatných je to zombie apokalypsa. A úplne neprekvapí ani ich predstava hlavného hrdinu - priblblého motorkáristu uctievajúceho ruského goblina s malými očami.

Hranie hry je nezáživné ako samotné prostredie. Dej a dialógy sú fakt na zasmiatie hlavne preto, že roleplayovať mentálneho impotenta s pofidérnou etikou a morálkou má svoje limity. Skilly a vylepšenia sú čistá šablóna a pocit zo strelby je prinajlepšom žiaden, prinajhoršom mínusový; je to ako Just Cause 3 len horšie, vlastne všetko je tu horšie aj ako Just Cause, aj ako Far Cry, aj ako všetko ostatné čo si spomeniem a ani po hodinách som nepochopil, ako funguje ten save system, hra sa často tvári, že sa ukladá (pretočí sa také logo napravo dole), ale keď ju potom loadnem, tak ma to niekedy hodí aj 10-15 minút späť. Každý exit z motorky je ruleta a keďže ja hrávam v kratších úsekoch (30-60 minútových), tak save system, čo ma každý tretí raz hodí o 10-15 minút späť je fakt úlet, a tak jediné, čo bolo ako tak zábavné na tejto hre bol Deacon nude and underwear mod.
-5 +18 −23

Mass Effect 2: Lair of the Shadow Broker

  • PC 65
Očakával som, že pri mojom druhom prejdení hrou po 10 rokoch a so všetkými DLC sa mi trochu upraví názor (k lepšiemu) na ME2. To sa stalo len čiastočne, vnímal som tie isté negatíva (prehnaná blockbusterovosť a mačoizmus, stupídne minihry, diskutabilná morálka a sexizmus, šialený scanning planét, nefunkčná ekonomika, či lineárne a hlavne predpovedateľné misie podľa dvoch šablón), čo predtým, ale je treba uznať, že všetky DLC hru značne obohacujú. Arrival, Overlord a najmä Lair of the Shadow Broker (ale aj všetky DLC misie spojené s novými postavami) majú paradoxne výrazne lepšiu kvalitu než základ -- okrem toho, že majú špecifickú kulisu, nejdú tak úplne podľa šablóny ako misie zo základu a navyše majú menej patetický high-fantasy preheroizovaný dej. Ak by boli DLC súčasťou základu, zrejme by ma hra viac bavila už aj na prvý krát.
+7 +9 −2

The Bard's Tale IV: Barrows Deep

  • PC 90
Nebudem sa tváriť, aký som odborník na old-school krokové dungeony z prelomu 80/90-tich rokov minulého storočia. 90te roky som prežil pri stratégiach, ako Civilization, UFO, Jagged Alliance či Panzer General a s RPG som prišiel do kontaktu až pri Might & Magic VI a Wizardry 7 Gold niekedy rok-dva pred Baldur's Gate 1. Možno nie som úplne povolaný na to sa tváriť, že rozumiem tomuto žánru, ale viem, že po približne 20 hodinách, ma táto hra nesmierne baví.

Neviem, či to je tým množstvom veľmi dobre navrhnutých hádaniek a puzzles alebo vyváženým vývojom postáv a turn-based súbojom (mierne abstraktným chess-like, nie je to úplný Gloomhaven, ale aj tak treba rozmýšľať), alebo tou príjemnou bardskou hudbou v pozadí, či tým extrémnym rurálnym škótskym prízvukom každého NPC, prípadne tým originálnym dejom, kde sú paladini a kňazi konečne zlí a veria vymysleným božstvám a prenasledujú každého, kto sa čo len trochu odlišuje (možno až trochu moc okatá paralela s real world?), každopádne má to říz a atmosféru a na každom kroku je z toho cítiť old-school klasiku, ktorú som nikdy poriadne nezažil.
+22

Sid Meier's Civilization VI

  • PC 40
Rok 2016 rozhodne do dejín nevstúpi ako úspešný rok. Civilization VI je tretia najväčšia medzinárodná katastrofa toho roku hneď po Trumpovi a Brexite. Doteraz platilo, že každá nová civilizácia bola v kompletnom stave (t.j. po všetkých datadiskoch) tým najlepším dieľom, t.j. Civ 5 - Civ 4, Civ 3, Civ 2 a Civ 1, ak človek neráta dobu, v ktorej vyšla. Civ VI by si z tohto hľadiska zaslúžila skôr označenie Civilization 0: The Unworthy Prequel to a Great Franchise.

Po troch rokoch a všetkých datadiskoch, keď už sa neočakávajú žiadne ďalšie (maximálne tak 1-2 minor patche), sa dá kompletne zhodnotiť tento dieľ ako čistý fail na úrovni Mela Gibsona (to hranie je opruz a navyše sa na to zle pozerá). Ed Beach, ktorý sa po pár stolovkách nejakým nedopatrením stal Lead Designerom si zrejme zabudol zapnúť Adblock a keď mu po desiaty raz vyskočil banner s Age of Empires Online, tak si myslel, že ho kopla múza a prekopal inak peknú grafiku z Civ 5 (a initial dizajnu 6tky) do omalovánky. Pochopil by som to, ak by sa tým zrýchlil celý engine, ale ne. Loading a FPS je na tom rovnako ako v 5ke len to zrazu vypadá ako lacná browserovka.

To sa však týka len grafiky. Hrateľnosť naopak, skostrbateľna neúmerne. Ed Beach pri svojich brainstormingových sessionoch zrejme zmyslel, že ľudia majú na civke najradšej mikromanažment miest. Preto nadizajnoval systém districtov tak, aby hráč už nemusel vymýšlať najlepšiu lokalitu pre mesto podľa surovín a dostupnosti, ale aj na základe psychopatických nezanedbateľných bonusov jednotlivých districtov podľa toho na akom poli sú postavené, s akým poľom susedia a s čím vytvárajú synergie. Spravovanie mesta už nie je o tom, aké suroviny potrebuje a na čo sa špecializuje, ale je treba riešiť každý district samostatne tak, aby napr. priemyselna štvrť susedila s kopcami a zároveň s inými districtami, aby obchodná štvrť susedila s riekou, vedecká s horami atď, zároveň dbať na to, aby ostali voľné polia pre wondery (ktoré tiež poskytujú iné bonusy podľa toho kde sa nachádzajú) a takisto pre ostatné veci, na ktoré bolo treba myslieť doteraz (dostatok jedla, výroby ...) Je to čisté šialenstvo, neviem kto sa vyžíva v takomto mikromanažmente, ja určite nie, Civilizácia bola o spojení viacerých X (explore, expand, exploit, and exterminate) z názvu 4X a nie o tom, že 90% času strávi hráč plánovaním synergií blbých districtov. Civ vždy trpela mikromanažmentom miest (väčšinou až ku koncu hry), tu je od začiatku hry a čím dlhšie hráte, tým je to exponenciálne horšie.

Tento mikromanažment sa ešte prehĺbil prvým rozšírením Rising Tide aj s dementným systémom guvernérov. Ďalšie postavy s vlastným talent tree (v Civke WTF?), ktorý narozdiel od districtov dáva opačne nepodstatné bonusy. Takisto nepôsobí príliš dobre ani globálne otepľovanie, ktoré síce malo byť už základu podobne ako to bolo v štvorke (vyváženie health systému a pollution), tu je to skôr ďalší nepotrebný mikromanažment, ktorý hre pridáva len minimálny rozmer.

Prechodom na hexy civka značne v päťke utrpela na AIčke. Človek čakal od Civ Zero určité zlepšenie, ale stal sa skôr opak. V pätke sme si už zvykli, že v bojoch máte miernu výhodu, lebo AIčka nasmrť posielala jednotky krúžila nimi okolo vašich archerov, občas sa priblbo sťahovala a približovala tak, aby ste ju mohli niekoľko kôl obstrelovať, patrilo to k vyváženiu 300% handicapu pri vyšších obtiažnostiach. Zero sa nijak neposunul, skôr to ešte zhoršil, stalo sa mi, že už už mi mohol nepriateľ obsadiť mesto a on namiesto toho navrhol mier, prípadne vyhlasoval vojnu, keď bol absolútne v nevýhode, to je vec čo nepoteší, ale po päťke asi ani neprekvapí.

V každom prípade je to stále Civilizácia, je to návykové, preto napriek názvu Civ 0, to neni úplne na 0%, čo by bolo nefér voči napr. Alpha Protocol, ktorý si tú 0% zaslúži na 100%. To, čo horelo neuhasili a to čo nehorelo zapálili. Každá drobná zmena od districtov až po social technology tree zvýšila zbytočný mikromanažment bez pridanej hodnoty a spomalila zábavnosť a zhoršila pocit z hrania. No nič, je na čase si dať krátku pauzu od tejto série.
+10 +15 −5

Dragon Age: Inquisition

  • PC 85
Ešte zopár takýchto hier a možno zmením názor na Bioware. Vtípky bokom. Po Andromede myslím, že druhý, veľmi podarený pokus o semi-open world od tejto firmy. Moje očakávania boli mizerné, DA 1&2 u mňa rozhodne nebodovali, predovšetkým kvôli veľkej lineárnosti, dejového stereotypu, údesných súbojov, a príšernej melodrámy (oxfordská comma FTW!).

Inquisition určite prekvapil veľmi príjemne. Svet, podobne ako v Andromede, sa mi podobá na Gothic/Risen; exploration jednoducho má zmysel, všade sa môže skrývať niečo podstatné a stále je čo objavovať. Občas vás hra vráti do miest, kde ste už boli, ale nie je to nikdy nasilu. Questy plynú svižne, a aj keď mi dej stále príde dosť cliché, nenudilo ma čítať všetky dialógy. Celý setting je veľmi politický s referenciami na dnešnú dobu, ale nie je vyhrotený. Snaží sa ísť na to centristicky, a to prakticky v každom smere. Analýza politiky by si zrejme zaslúžila samostatný článok. Ťažko nájsť nejaké veľké negatívum, snáď len, že hra trochu začína nudiť ku koncu, ale neviem, či to nie je problém každého RPG, ktoré sa začne blížiť 100 hodinám.

Neviem, čo k tomu dodať. Mýlil som sa v Bioware? Možno som nad nimi zlomil palicu priskoro. Určite mi ich kúsky ako Jade Empire, NWN, Mass Effect 2 a 3 však neprídu zrazu tip-top. Skôr si myslím, že Inquisition a Andromeda sú len veľmi odlišné od ich predošlých hier, pre niekoho je to možno skôr krok k horšiemu, pre mňa je to vzbudenie záujmu u Bioware, a už teraz netrpezlivo čakám na štvorku.
+26 +27 −1

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
Už ma to neprekvapuje, že mám na hry mierne odlišný pohľad od toho, čo práve letí. Pre mňa Andromeda je návrat k tomu lepšiemu, čo táto séria predviedla, t.j. k jednotke. Dvojka, trojka to ťahala smerom k FPS a okamžitému zážitku, kdežto v Andromede je sa k 'zážitku' treba dopracovať.

Najlepšie aspekty Andromedy by sa dali zosumarizovať na to, že sa jedná konečne o RPG a nie o FPS 'with a twist'. Tvorba postavy je ďaleko rozsiahlejšia, väčšia sloboda výberu a pohybu, neporovnateľne viac postranného contentu, celé to skôr pripomína, že Bioware sa zbláznil a rozhodol sa zariskovať tým, že to skúsi zahrať na Gothic/Risen sériu. A skutočne, v mnohom Andromeda prípomína štruktúrou práve Risen 2 a 3. To ako sa hlavná dejová vinie pomedzi postranné misie a nepovinné planéty a celkový dojem z levelovania a vylepšovania postavy mi prekvapivo pripomenulo práve Risen. Okrem toho, teda nejak takto chcel asi vypadať aj Elex, Andromeda má však fantastický combat a ďaleko pokročilejšiu grafiku.

Dejovo je takisto veľký posun. Znovu Bioware sa asi museli zblázniť (v tom dobrom význame) a opustiť od svojich blockbusterových dejov, kde super namakaný macho zachraňuje celý vesmír. Dej je tu ďaleko komornejší, postava sa snaží nájsť pohostinné planéty, kde by si ľudstvo malo vybudovať svoje kolónie. Samozrejme k tomu ide mierne nahlúpla zápletka so záporákom, ale inak veľký krok vpred. Toľko kritizované animácie mi v princípe až tak nevadili, skôr som vnímal pozitívne, že nie všetky postavy vypadali ako mr/mrs universe tak, ako je už v PC hrách zvykom.

Čo sa dá vytknúť, ako aj celej sérii, je star-treková komickosť ostatných rás. Neviem, či existuje reálny astronóm (nemýliť s astrológom!), čo by takto uvažoval, ale pravdepodobnosť, že vo vesmíre stretneme ďalšie humanoidné rasy s dvomi rukami a nohami s jediným rozdielom, že majú divne predĺženú bradu alebo inak natočené uši, je približne rovnaká tej, že ma, ako tu teraz sedím za PC, trafí kus nefunkčného satelitu z obežnej dráhy, kým dopíšem tento komentár. To sa netýka len ostatných rás, nejak som nepochopil, že aj zvieratá a rastliny sú takmer rovnaké, a to nie len, že sa podobajú so zemou, oni sú na vlas rovnaké navzájom medzi sebou na odlišných planétach v úplne inej časti galaxie. To, akože v galaxii Andromeda vyevolvovalo (to je určite správne slovo) rovnakých 10 druhov zvierat na rôznych planétach v rovnakú dobu? To už sa rovná pravdepodobnosti, že, ten satelit, čo ma prizabije bude 'Made in Slovakia' (t.j. aspoň v jednom paralelnom vesmíre z triliardy triliónov na trilión sme to dali!)

Celkovo však super hra, prvá po dlhej dobe od Bioware, pri ktorej sa nedá povedať, že by som trpel - možno miestami počas kapku nudného miningu. Zrejme to bude aj posledná hra tohto druhu, Bioware to asi bude hrať viac na istotu. Nevadí, keď človek nemá očakávania, môže ho aspoň len milo niečo prekvapiť. Presne ako Andromeda. Satelit ma zatiaľ netrafil, tak môžem s kľudným svedomím konštatovať, že možno v inej dobe, pod iným názvom, by ju aj ostatní hráči viac yí8"4áčyí
+34 +35 −1

Tyranny

  • PC 60
Tyranny, mierne rozporulná hra, prišla a odišla bez veľkého ohlásenia, čiastočne zaslúžene, čiastočne kvôli svojmu rozsahu a poňatiu. Po úspešnom Pillars of Eternity je Tyranny skôr taká odbočka alebo experiment od klasického fantasy žánru. Veľké plus si hra zaslúži vďaka svojmu zobrazeniu žien a minorít. Časy, kedy boli hry robené pre bielu mužskú násťročnú majoritu sú už dúfam za nami a je fajn, že hlavný hrdina vo forme primitíva s chrapľavým hlasom je už skôr raritou než pravidlom. Ak má niekto problém s minoritami, nech sa páči - Rusko je ideálna voľba na život, alebo so ženami - Saudská Arábia je tu len pre vás. Tyranny je západná hra s liberálnymi hodnotami pre západný trh, ženy sú v popredí, minority v primeranom zastúpení; ďakujem za pokrok.

Čo je horšie je, že Tyranny jednoducho nie je príliš konzistentná hra. Integrita deja je dosť mimo, nie som si istý, či to mal na svedomí jeden hyperaktívny človek s určitou diagnózou, alebo niekoľko ľudí bez toho, že by spolu komunikovali, ale dej je príliš kúskovaný. Na začiatku príde veľké pozlátko a dej sa rozvíja relatívne dobre, pod povrchom to však navzájom do seba nezapadá. Jednotlivé dejové časti sú príliš odtrhnuté od seba a robené len tak na oko. Nič nejde poriadne do hĺbky, všetko plynie len tak na povrchu, na moment niečo zazriete a už idete ďalej a po 30 hodinách to dohráte a zistíte, že napriek tomu, že sa vás hra snaží presvedčiť, čo všetko sa dialo, tak sa v skutočnosti nič poriadne nedialo.

Tomu neprispieva fakt, že mapy sú extrémne malé. Každá sa prebehne za minútu-dve. Na každej sú 2-3 súboje, pár truhiel s obsahom, ktorý vás už nezaujíma, občas pasca, občas použitie Athletic skillu, a nejaký ten dialóg. V podstate v hre nie je ani jedno mesto (Lethian Crossing je skôr osada), a aj to z toho jediného čo na mape je (Bastard's City) uvidíte len jeden interiér s hlavným bossom. Design má množstvo nápadov, ale nič poriadne nefunguje. Tým, že môžete upgradovať itemy lacno, dochádza k devalvácií hodnoty predmetov, čo nájdete. Je jedno, či to je Exquisite, Superior..., keď to aj tak jednoducho upgradnete alebo vyrobíte. Množstvo herných prvkov RPG žánru je tým pádom viacmenej zabitých.

Chcel som mať Tyranny rád, nápad sa mi spočiatku páčil, aj grafika, ale stále počas hrania som čakal, že niečo príde. Väčšia mapa, epický dejové udalosti, čokoľvek, ale nič také sa nedialo a aj, keď sa ma hra snažila presvedčiť, že také niečo epické malo prísť, tak sa to zjavilo a zmizlo behom minúty. Všetko ostalo plávať len tak na povrchu, bez väčšieho efektu a boomu tak, ako celá hra na herný svet.
+18 +24 −6

BattleTech

  • PC 95
Ťažko sa mi bude objektívne hodnotiť hra, ktorá zo mňa začiatkom 90-tich rokov spravila nerda v pravom slova zmysle a nechala ma podľahnúť stolovým hrám namiesto šantenia na ulici. Nebolo to však len také prvotné detské nadšenie, ale táto vášeň k celej politike Battletechu mi ostala v podstate až dodnes. Tá nie je prvoplánová, ani naivná a napádne sa podoba ku Game of Thrones, ktorý vyšiel 12 rokov po Battletech, a to svojim spletitým systémom rodov a intríg, ktoré po stovkách rokov viedli k technologickému úpadku. Spoločna inšpirácia zrejme vychádza ešte z rímskych nástupníckych štátov, ktoré sa zmietali vo vojnách celé stáročía, kým neprišli mongoli a Európu neposlali do doby temna, nie však kvôli nim, ale kvôli rimanom samotným. Tam niekde sa nachádza svet Battletechu, v roku 3025, po stáročiach vojen medzi nástupníckymi rodmi a obsadeniu tzv. „Inner Space" a po rozpade Star League, ktorá čiastočne symbolizuje vrchol Rímskej ríše.

V Battletechu nenájdete žiadnych mimozemšťanov s humanoidným tvarom a zvieracou hlavou, ani obrovské slizoidné chrobáky a podobné fantasmagórie, všetko sú to len ľudia, ktorí kolonizovali stovky planét a ktorí neskôr žiadali samostatnosť, uzavreli sa do svojich rodov a viedli nekonečné a zbytočné vojny. Gigantické bojové stroje pilotované mechwarriorom boli odpoveďou na rôznorodosť povrchov jednotlivých planét a stali sa najlepším vojenským prostriedkom v 25 storočí.

Tridsať rokov Weisman pokračoval vo vývoji politického systému a dnes je celý svet nesmierne komplikovaný. Z toho dôvodu zrejme sa rozhodli zapasovať dej Battletechu na perifériu, kde sa toho až tak moc nedeje a kde nie je treba, aby hráč poznal komplikované vzťahy jednotlivých rodov. Vstupný dej je viacmenej jednoduchý, klasická feudálna schéma, kedy princezná, nástupnička panovníckeho rodu, je obratá o svoj titul inými členmi rodiny, ktorí si vojenským prevratom uzurpovali moc nad štátom Aurigan Coalition, ktorý ovláda niečo vyše 20 systémov na periférií, čo je oblasť vesmíru mimo pozornosti hlavných rodov. Dej je podávaný formou statitických obrázkov a dialógov, kde sú dôležité pojmy zvýraznené na žlto, pri ktorých sa po nabehnutí kurzorom zobrazí krátky popis, t.j. niečo ako in-game wiki.

Battletech stolová hra je v prvom rade stratégia, RPG systém Mechwarrior vyšiel až neskôr. Polovicu času hráč strávi v samotných turn-based bitkách a druhú polovicu mikromanažovaním svojej žoldnierskej skupiny. Vašim hlavným príjmom budú čiastočne náhodne generované misie, ktoré sa budú striedať s hlavnými dejovými misiami, pričom bez toho, že by som príliš prezrádzal, budete pomáhať právoplatnej nástupničke sa dostať k svojmu trónu. Počas manažovania vašej žoldnierskej skupiny budete okrem iného konfrontovaný občasnými správami o stave financií, vzťahoch medzi jednotlivými členmi a inými udalosťami, ktoré je treba ihneď riešiť. Manažment zahŕňa komplexnú správu vašich robotov, budete opravovať, inšťalovať, demontovať, kupovať, predávať desiatky častí a hľadať najlepšie kombinácie vybavenia. Okrem toho budete vyvíjať schopnosti svojich pilotov, rozširovať svoju ľod a množstvo ďalších vecí; manažment je hra sama o sebe.

Hlavnou zložkou sú však boje samotné. Kto čaká XCOM bude zrejme mierne sklamaný. Hra je o dosť komplikovanejšia. Systém iniciatívy je veľmi elegantne prebratý zo stolovej hry, rýchlejšie a ľahšie prieskumné Mechy idú väčšinou skôr, ale môžu si ušetriť svoju akciu na koniec kola, keďže niekedy sa oplatí ísť až po súperovi. Nie je to len o tom, že Mecha schováte do partial a full coveru, ale budete musieť myslieť aj na to koľko váš Mech ubehol políčok vo vašom kole (na pohyblivý cieľ sa striela ťažšie), ak s ním ostanete stáť, tak sa stane ľahkým terčom. AI je veľmi zákerná a zvykne sa koncentrovať na najľahší cieľ a aj pri jasných misiách prísť o Mecha je veľká strata, keďže opravy sú nákladné a hlavne veľmi dlho trvajú a Mech môže byť aj na mesiac vyradený. Okrem toho je treba myslieť na prehrievanie strojov, nedá sa strielať z každej zbrane každé kolo, inak hrozí totálne prehriatie a vypnutie mecha na niekoľko kôl, kým sa znovu neschladí. Na to má vplyv aj typ planéty, niektoré sú teplejšie, iné chladnejšie, prípadne iné poškodenie, odstavené chladiče, atď. je to relatívne dosť komplikované, pravidlá stolovej hry majú vyše 50 strán, a takmer nič tu viacmenej nechýba.

K bojom samotným je treba však spomenúť aj problémy, hlavne čo sa týka rozhrania. UI nie je príliš dobre vysvetlené, chýba zmysluplný tutoriál, a aj pre mňa, čo pozná pravidlá stolovej hry, to bol mierny chaos. Okrem toho je tu príliš mnoho animačného downtimu, po každom pohybe a výstrele sa kamera tak divne zoomuje, všetko sa dá síce v nastaveniach redukovať na minimum, ale pohyb je aj tak pomalý. Zo začiatku je to fajn, človek sa tak lepšie dostane do boja ale po tucte misií to začne trochu prudiť. Rovnako ako XCOM, príliš veľa zbytočných efektov a animácií jednoducho po čase škodí.

Na koniec je treba ešte spomenúť ten SQW hate (Status Quo Warriors), ktorý je tak absurdný, že sa pri ňom rozum zastáva. Pri tvorbe postavy si hráč totiž okrem portéru vyberá aj svoj rod, ako chce byť oslovovaný, „He", „She" a „They". They možno znie čudne na prvý pohľad, ale v skutočnosti sa to používa bežne ako pronoun pre neutrálny rod, ktorý nie je alebo nechce byť bližšie špecifikovaný (ako napríklad pre členov monarchie v UK). Jeden zo znakov, akoby to šírili neanglicky hovoriaci ľudia, ktorí to zle pochopili. Okrem toho, pohlavie a rod sú dve odlišné veci a SQW si zrejme neuvedomujú, že rod je spoločenský konštrukt a nie niečo dané. Táto anti-liberálna hybridná vojna oslovuje fakt tú najhlúpejšiu vrstvu s jalovými pudmi, pre ktoré je najnovší Mad Max feministický film, pretože sú v ňom dve ženské postavy, ktoré vedú spoločnú konverzáciu bez prítomnosti mužov! Podobne aj tu, internetové hodnotenia tejto hry sú značne redukované hordou zombií, ktorá sa nejakým spôsobom cíti obmedzovaná slobodou a rovnoprávnosťou druhých.

Nebyť toho, hodnotenia by boli značne vyššie, ale 100% hra to nie je aj tak, kvôli slabšiemu UI, pomalým animáciám, miernym technickým problémom, extrémne dlhým loadingom a čiastočne aj možno až prílišnou náhodnosťou (to už je problém samotnej stolovky). Plusy to však jednoznačne podľa mňa prevyšujú. Už len dúfam, že Weisman bude pokračovať, pridá možno vzdušné boje, pechotu, dalšie misie, klanovú technológiu a ďalšie. Pre mňa rovnaká kvalita, ako Shadowrun séria.
+16 +17 −1

Alien: Isolation

  • PC 60
Kvitujem snahu priniesť retro vzhľad a atmosféru 40 rokov starej filmovej série, ktorá však s odstupom času nezostárla zrovna najlepšie. Zelené funkcionalistické displeje pôsobili mierne úsmevne už v 90tich rokoch, keď som film videl prvý krát. Neviem, či to bol úmysel, ale UI a menu sú otrasné približne rovnako ako vypadajú vo filme. Vernosť originálu sa nezaprie ani v nelogických chodbách a dizajne miestností. Výčitky na UI bokom, čo je dôležitejšie je samozrejme atmosféra a hrateľnosť. Ak sa dá niečo pochváliť Scottovi RIdleymu, tak je to minimalistická úzkostlivá atmosféra, ktorá je v tejto hre dokonale prevtelená. Neviem však čím to je, ale skôr než strach pri hraní dominovala nervozita. Je to naozaj jedna z mála hier, pri ktorej som mal chuť rozbiť monitor a strach s tým nemal nič spoločné. Ak trpíte na GAD, doporučujem pri hraní zdvojnásobiť dávky Prozacu.
+12 +15 −3

ELEX

  • PC 40
Ako fanúšik Piranhy, ktorý berie Risen 1, 2 a Gothic 1 za ich najlepšie hry (vzhľadom na ucelenosť sveta a herného systému), som mal od Elexu veľké očakávania. Dúfal som, že ponechajú svoj fantastický world building, spoja to najlepšie z Gothicu a Risenu a prinesú par nových nápadov v ich novom sci-fi IP. To sa však nestalo, ani v najhoršom sne „by som nečakal, že poserú, aj to čo už mali zvládnuté, a urobia 5 krokov dozadu a žiaden dopredu.

Stagnovať 20 rokov vo vývoji je trochu moc aj na mňa. Gothic séria bola fantastická (až na trojku) a Risen takisto, i keď ten dizajn 2-3 frakcií a dobrej prvej polky každej hry a slabšieho koncu už začínal trochu unavovať. Po 20 rokoch by človek od ELEXU čakal predsa len pár noviniek. Nič nie je horšie ako šablónovitosť v RPG, a Piranha do nej znovu spadla, zase tie isté cliché, zase tie isté frakcie, trochu šmrcnutej mágie, celé je to zase o tom istom len v nových kulisách. To samo o sebe by sa ešte dalo prekusnúť, keby to fungovalo, ako doteraz, ale v prípade Elexu Piranha prišla s pár novými „vylepšeniami".

Začnem od najhoršieho, inventár a UI je jedna veľká katastrofa neúčelná, nepraktická a zle vypadajúca. Odpudzujúce taby, podivné oneškanie pri prepínaní každého okna, nedá sa ani určiť, čo vlastne mám na sebe, combat staty nie sú zobrazené, chaotické celé zle. S týmto mala Piranha problém už pri Gothicoch, ale s Risenom už človek mal pocit, že to zvládli. Elex je však silný krok späť, toto UI by neobstálo ani v 20 storočí. K UI nemôžem povedať nič pozitívne.

Pokiaľ ide o grafiku, tá je horšia než v Risene, nech mi nikto netvrdí opak. Textúry sú z roku 2005, view distance je fajn, ale prehnali to s hmlou, všetko vypadá dosť divne. Navyše ten „snový" prechod z interiéru do exteriéru vám vypáli rohovku, rovno mohli dať loading screen. Nechápem, tie bezloadingové prechody medzi vonkajšom a vnútrajškom sa mi vždy veľmi páčili na hrách od Piranha, ELEX to však celé domrvil. Gothic séria (najmä 2 a 3) sa vyznačovali relatívne progresívnou grafikou, dobre vyzerajúcou na tú dobu, síce s problémami a ťažkými HW nárokmi ale predsa. Risen séria prišla skor s jednoduchšou grafikou, ale lepšie optimalizovanou, ale stále dobre vyzerajúcou. ELEX kombinuje to najhoršie z oboch. Zlá optimalizácia z Gothicov a zastarané textúry z Risenov. Ku grafike takisto nemôžem povedať nič pozitívne.

Ovládanie postavy a celkový dojem z hrania sa vždy chvílu dostáva pod kožu pri PB. To nie je nič neobvyklé. ELEX aj v tomto tomu dáva korunu, postava sa podivne kĺže pri otáčaní, je veľmi spomalená, viac než v Gothicu, vymieňanie zbraní je pomalé a zabugované (občas nejde strielať z luku pri výmene zbraní a je treba ho znovu zasunúť a vybrať, poteší najmä počas combatu) Na istú neohrabanosť sa dá zvyknúť, ale na bugy, sa zvyknúť nedá. Tých je tu požehnane a neobišli ani super novinku jet pack, ktorý keď máte zapnutý a mierite so strelnou zbraňou, tak postava ostane nejak podivne levitovať. Celkovo, ten jet pack je idiotina, zabíja to celý svet, na množstvo miest sa dá proste vyletieť, postava môže od akejkoľvek výšky zoskočiť, výťahy, rebríky, rôzne kaňony a úzke priechody sú teda zabité, všetko proste preletíte jet packom.

Nedá mi nespomenúť aj porovnanie boja s Gothicom a Risenom. Všetky hry mali v podstate veľmi neohrabaný combat, ale dal sa naučiť, a skill hráča rástol spolu s postavou, a ku koncu už hráč tak nejak s ním splynul a mal z toho dobrý pocit. Tu platí znovu len tá prvá časť, combat je hodne neohrabaný, postava nereaguje plynulo, divne sa to na to celé pozerá, nepriatelia vedia robiť hodne rýchle pohyby z ničoho nič, nedá sa príliš na nič reagovať, je to zmätočné, pripomína to skôr nejaký alpha stav, ktorému sa zabudli venovať. Vôbec to neprechádza do krvi, celé je to dosť úlet a aj v najlepšom prípade sa to dá nazvať maximálne, že je to tolerovateľné, nič to však nemení na fakte, že je to s prehľadom ich najhorší súbojový systém doteraz.

Zatiaľ samé negatíva, ale chcel by som minimálne spomenúť aj pár pozitívnych stránok. Svet je stále Gothic/Risen, čo sa dalo zhoršiť to zhoršili, ale ten dizajn sveta a pace-ovanie je stále tam. Cítite, ako postava rastie a sa zlepšuje. Navyše celý svet je ručne vybudovaný, všetko má zmysel, každý poklad, čo nájdete, každá odmena za quest majú svoje miesto. V tomto bola Piranha vždy dobrá. Nezvyknem vysoliť 50 eur len tak za hocijakú hru. Pre Piranhu som to doteraz vždy urobil, ešte ma nesklamali, a to ani prípade Risenu 2, čo veľa ich fanúšikov považuje za ich najhoršiu hru. ELEX je však mimo, je to hra na hranici hrateľnost a nemienim ospravedlňovať neospravedlniteľné.
+23 +28 −5

Lord of the Rings Online: Mordor

  • PC 90
LOTRO som hral od spustenia, respektíve od bety, v skutočnosti, viacmenej potajomky, anonymne, značne ako single player, miestami aj s nejakým dungeonom či raidom, ale nikdy som nemal potrebu sa príliš rozpisovať alebo opisovať túto hru, keďže pocity z nej boli plné rozporov. Prešiel som každú expanziu, hral za každý class, splnil snád každý deed (achievement) a v dobrom a zlom som sa spolu s hrou prepracoval po 10 rokoch k vytúženému Mordoru.

Určite to nebol gameplay, ktorý by bol na LOTRO najprítažlivejší, ani crafting, ani herná mechanika, tieto aspekty patrili vždy skôr k tomu horšiemu. Do hry každá expanzia pridávala nové systémy a fíčury, z ktorých väčšinu v ďalšom datadisku nepokračovala. Celý gameplay je po rokoch komplikovaný, obsahuje množstvo mŕtvych herných mechaník (skirmish, mounted combat, epic battles, legendary items, essencie...), od ktorých už medzitým upustili, ale ktoré v istom rozsahu vývoja postavy hrajú svoju krátku rolu. Čo však na hre bolo od začiatku fantastické bol world building, kvalita textov a príbeh, ktorý sa odohrával popri udalostiach pána prsteňov.

Cez Shire, Ered Luin, Forochel, Bree, Rivendell, Moriu, Mirkwood, Rohan, Gondor a všetko medzitým sa hra konečne dostáva k Mordoru. World building je opäť fantastický, atmosféra je prvotriedna: desiatky temných pevností plných orkov, mrazivé hory, spálená zem, lávové polia a tuhá náročnosť. Doba, kedy LOTRO bolo považované za ľahkú hru je preč, Mordor je až neznesiteľne ťažký. Od začiatku je treba doslova pullovať nepriateľov po jednom, mala chyba a smrť a narodíte sa 2km ďaleko. Moria bola svojho času považovaná za náročnú a desivú, ale na Mordor sa nechytá. Mordor je Dark Souls medzi MMORPG. Už dlho tu takáto obtiažnosť v onlinovke nebola a je to príjemná zmena. Človek si váži, každého splneného questu.

Zároveň je dobré, že upustili od predošlých systémov. V SSG zrejme pochopili, že hráč je zavalený zbytočnými systémami počas levelingu, a tak sa snažia momentálne mechaniku zjednodušovať a venovať sa tomu, čo vedia najlepšie - world design a príbeh. Som nadšený a vydesený zároveň, Mordor je to najlepšie, čo v MMORPG svete v 2017 vyšlo a zrejme to tak aj ostane.
+13

Mass Effect 3

  • PC 30
Nedokážem prekusnúť naivné pointy, kde ľudstvo všetkých zachráni, lebo je špeciálne, má city, je odvážne, morálne a podobné bláboly. Je to krok späť do doby spred 16 storočia, kedy cirkev dávala zem a ľudstvo do stredu vesmíru, okolo ktorého sa všetko točí. Nezmyselné interpretácie efektu pozorovateľa v kvantovej fyzike, slobodná vôľa, „hard problem of consciousness" a ďalšie aspekty robia to isté, vychádzajú z toho istého pocitu dôležitosti a jedinečnosti. Dej a pointa celej tejto série len nadväzuje na tento egocentrický a naivný kresťanský princíp, ktorý oblbol mozog desiatkam generácií a len bohvie (ten by totiž mal vedieť všetko) do akej značnej miery narušil zmýšľanie ľudí.

Čo robilo Tolkienov svet zaujímavým a jedinečným v tej dobe? Už pred 80 rokmi sa dokázal vymaniť z tejto dogmy. V stredozemi ľudia nie sú najlepší, ani najmorálnejší. Isildur zradil, Boromir zlyhal, množstvo ľudských národov sa za peniaze pridalo na stranu zla a do popredia sa dostali skôr hobiti a elfovia, vďaka čomu dostal galilejovu víziu do svojho diela, a to napriek tomu, že sám Tolkien bol veriaci, i keď na tú dobu to neni moc prekvapivé.

Tým je pre mňa táto hra a celá séria zabitá. Nech je gameplay, akokoľvek výdatný, pri tomto type hier, kde nejde len o akciu (síce nie žeby jej bolo málo) nie je možné sa zbaviť aj tohto aspektu. Je mi jasné, že to nie je zamýšľané, ako umelecké dielo s filozofickými myšlienkami, ale istý dopad to určite má. Mám rád scifi žáner, ale často to v tomto žánri skĺzne do pátosu. Táto trilógia tomu dala korunu. Chápem, že to toľko ľudí oslavuje - ak si človek dokáže odstaviť mozog, tak je to možno celkom zábavné, mne sa to ale nepodarilo.

Pillars of Eternity

  • PC 75
K Pillars som pristupoval s istými predsudkami, kedže Obsidiani nemajú u mňa zrovna najlepšiu povesť a ich predošlé hry som boli skôr priemerné (Fallout NV), cez strpiteľné (NWN2, KOTOR 2) až po príšerné (Alpha Protocol, DS 3). Príchod Tim Caina a Boyarskeho z bývalého tímu Troika Games v roku 2015 (ktorý priniesol fantastické RPGčka v tej dobe) ma však naplnil miernym optimizmom. Pillars nakoniec pozítivne prekvapil, aj keď s istou dávkou zmiešaných pocitov.

To najlepšie, čo je na Pillars of Eternity je fakt, že sa snaží podobať skôr Baldurs Gate 1 než Baldurs Gate 2, i keď je cítiť aj značnú inšpiráciu aj z dvojky. Z BG1 si berie najmä množstvo postranných máp, ktoré tu už síce nie sú také poloprázdne (niekto to dokonca považuje za klad!!?), ale je ich stále relatívne dosť, určite viac než v BG2. Zároveň má PoE veľmi podobný nádych ako BG1, hra plynie podobným spôsobom a skutočne sa vo veľa ohľadoch vyrovnáva najmä hrateľnosti z BG1.

Na druhej strane príbeh je značne horší. V 1998 ešte bolo znesiteľné to, že postava má špeciálne postavenie a všetko sa točí okolo nej, no 20 rokov fast-forwarda dej je praktický o tom istom. Tu sme Watcherom, jedným z posledných (príčetných) zástupcov tých, čo vedia čítať duše. Toto prémiové postavenie neeplatí len o vzťahu BG - PoE, to má snáď každá hra z vetvy Bioware-Obsidian. V BG sme synom boha, v Kotor sme Jedi, v Mass Effecte sme Spectre, v Dragon Age sme Warden, v Jade Empire sme Spirit Monk, a tak ďalej. Všetko podľa jednej šablóny, všade je postava niečo extra, obvykle opovrhovaná okolím ale na konci všetkým dokáže, aká je dôležitá. Bieda. A nezachráni to ani hrajkanie sa s dušami a celkový, na pohľad, prepracovaný teologický nádych.

Mechanika a svet sa značne podobá Forgotten Realms. Množstvo kúziel je rovnakých, množstvo schopností je rovnakých, je to reznutá tretia edícia (spells/feats) so štvrtou (daily powers), a celkovo to pôsobí relatívne schopne. Nerozumiem síce, prečo nemohli rovno zaplatiť danú licenciu D&D, keď ju takmer do bodky vykrádajú a nútia hráča sa učiť nový systém (ktorý neponúka nič naviac oproti D&D). Vzhľadom na to, že poplatky za použitie tejto licencie nie sú nijak astronomické, mohli mať rovno fungujúci svet vyvíjaný niekoľko dekád namiesto tohto zbúchaného sveta s pár mestami a udalosťami, okolo ktorých sa točí celý in-game lore (ako keby jediná historická udalosť bol Godhammer).

V konečnom dôsledku je to celkom fajn, nebyť nie príliš podarených DLC White March I a II, ktoré nehodnotím v tomto komentári, aj keď som to kúpil a prešiel naraz, bol by celkový dojem pozitívnejší. Aj tak sa však z mojho pohľadu jedná o najlepšiu hru Obsidianu. Je možné, že kvôli Timovi Cainovi, ale rovnako možné aj preto, že hra vyšla na základe Kickstarteru a vtedy sa celý tím a dizajn nemusí zodpovedať sponzorom, ale skôr svojim fanúšikom a sľubom (kiežby to platilo aj na našu politiku).
+23

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 75
Nerozumiem tejto firme, nerozumiem jej manažmentu, jej technickému oddeleniu a už vôbec nie jej dizajnérom. Žiadna ina hrá, a koniec koncov celá séria, ma nenapĺňa toľkými protichodnými pocitmi ako práve Dark Souls. Na jednej strane to patrí k snád najhorším PC portom vôbec, kde japončíci neboli schopní si vyoffsourcovať menšie štúdio na funkčný port, ale na druhej strane prináša jedinečný dizajn a atmosféru.

Jedno hodnotenie preto nedokáže zachytiť dojmy z tejto hry. Z pohľadu hrateľnosti, hudby a dizajnu sveta nemám výtky. Klobúk dole dizajnérom, zvukarom a grafikom. Perfektne navrhnutý súboj, vyvážení bossovia, pekelná náročnosť, veľmi logicky podávané odmeny a inteligentná RPG mechanika budovania postavy v pozadí sú všetko faktory, ktoré môžem len chváliť a kvôli ktorým ma hra bavila.

Z technického pohľadu však je to malé peklo. Ja, ako hráč ktorý preferuje myšku a klávesnicu, nie preto, že by som kategoricky odmietal sa naučiť používať gamepad, ale preto, že pri ovládaní postavy mám pocit, akoby som nemal nad ňou takú kontrolu a vnímam vtedy postavu a celú hru skôr ako arkádu, beriem ovládanie tejto hry za nočnú moru PC hier.

Podotýkam, že ide o remasterovanú verziu venovanú pre PC, a developeri ani len neboli schopní zmeniť v menu to, aby neukazovalo gamepadové ikony namiesto kláves/myšky. Meniť klávesy alebo snažiť sa nastaviť čokolvek v menu pomocou myšky je nemožné. A to je len menu. Samotné hranie s myškou je katastrofa. Nebudem to rozpisovať, to je treba zažiť. Ani na ten priblblý remastering, keď už sami nie sú schopní používať PC, si nezaplatili menšie štúdio, ktoré by im ten port na PC značne uľahčili. A to nehovorím o technickej grafickej stránke, ktorá je rovnako odfláknutá na PC ako všetko ostatné - čo je smutné, keďže samotná grafika by mohla byť úžasná, nebyť konzolových obmedzení.

Sám preto neviem ako hodnotiť túto hru. Obsah je fantastický, technická stránka desivá. Pre hráčov, ktorých gamepad nijak nevyrušuje je to určite zážitok. Pre PC hráčov je to však des a hruza v Las Vegas. Nedokázal som ju hneď odpísať len kvôli gamepadu, keďže obsah ma pohltil ihneď po spustení. Škoda, ale, toto mohlo dopadnúť ďaleko lepšie.
+14

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 85
W3 je treba brať z dvoch pohľadov. Jeden pohľad je čisto z pohľadu gameplayu, v ktorom W3 obstojí lepšie, než čokolvek iné. Od dizajnu sveta, cez súbojový systém, absencie level scalingu či náhodnej tvorby dungeonov, až po kvalitu dialógov, textov a questov. V tomto W3 absolútne exceluje a zahanbuje takmer každé RPG vydané v poslednej dobe.

Atmosféra, grafika, zvuky, všetko vytvára úžasný zážitok, ktorý pohltí na veľmi dlhú dobu. Z tejto stránky nie je možné moc čo vytknúť ani čo dodať, to je nutné zažiť. W3 je triumf a dôkazom toho, že RPG s otvoreným svetom sa nedá rovnať s príbehovými lineárnymi RPG (prvé dva diely). To akým spôsobom poráža svoje prvé dva diely je až zarážajúce a to nehovoriac o konkurencii. Z tretích dieľov je to takisto jedno z mála RPG, ktoré sa neustále zlepšovalo (Risen 3, Gothic 3, Dragon Age 3, Sacred 3,...). CDP rozumie hráčovi a má zjavne perfektných programátorov, dizajnérov a textárov, ktorí rozumejú žánru a čo žiada hráč od RPG hry. Bethesda sa má čo učiť, a narozdiel od plastického a umelého Skyrimu, W3 dýcha skutočným svetom.

Má to však aj druhú stránku veci - morálnu a obsahovú. Len ťažko sa vžíva do prestárnutého kurevníka, ktorý si myslí, že vrchol jeho života je dosiahnuť "vrchol" každý deň s inou ženou a zároveň očakávať, od ženy, ktorú miluje, nejakým záhadným spôsobom vo svojom zvrátenom pohľade na svet, že mu to všetko odpustí, čo sa nakoniec aj stane. To už je na tom lepšie sterilný Skyrim.

Za to však CDP až tak nemôže ale určite mohli dať postave väčšiu voľnosť pri svojom chovaní. RPG predsa nikdy nebolo o tom, že hráč hraje fixnú postavu bez toho, že by sa akýmkoľvek spôsobom podielal na jej vývoji. Asi preto bude Witcher vždy populárnejší v slovanských krajinách, než na západe. Je to škoda, aspoň pre mňa, kedže v ostatných aspektoch je W3 absolútna špička a naozaj neviem čo sa tomu dá vytknúť.
+20 +25 −5

The Banner Saga

  • PC 80
Zbožňujem severskú mytológiu a len málo hier naozaj stojí za zmieku v tejto súvislosti (Age of Mythology), napriek tomu som mal minimálne očakávania od Banner Saga (písať si do životopisu, resp. infa o firme, že jej zakladatelia pracovali pol dekády na Star Wars the Old Republic považujem skôr za marketingovú samovraždu) a čakal až na výraznú zľavu než som išiel do toho.

Za málo peňazí, málo muziky. Banner Saga ma však prekvapil. Nie ani tak svojím poňatím severského prostredia, ktoré má miestami svoje čaro, ale skôr svojou hrateľnosťou mimo súbojov. Z nejakého dôvodu mi to značne pripomínalo Gamebooky, kedy si hráč vyberá čo sa bude diať z niekoľkých možností v texte. Tak je to aj tu, množstvo vecí sa deje v texte a grafika slúži len ako príjemný background, ktorý nemá vplyv na nič. Takéto hry ma proste bavia, nebolo ich síce moc (napadá ma napríklad Conquistador Expeditions), ale v poslednej dobe sa znovu dostávajú cez kickstartery na trh. V Banner Saga je množstvo nascriptovaných udalostí, z ktorých značná časť sa nestane alebo sa stane inak v závislosti od toho, ako ste sa zachovali v predošlých situáciách. Je to dobrý spôsob, ako zvýšiť znovu hrateľnosť a znížiť dĺžku hrania. Pre mňa win-win.

To horšie je však samotný combat. Na turn-based mám slabosť, a viem mu prepáčiť kde-čo, ale to čo vyrobil Stoic ide mimo moje chápanie. Strany sa striedajú po jednom bez ohľadu na počet bojovníkov na mape. Ak máte 6 postáv a nepriateľ 2, a tie postavy sú zakliesnené tak, že tie 4 sú trochu pomimo a vaše 2 bojujú s 2 nepriateľmi, tak tí nepriatelia pôjdu 3 krát kým vaše postavy raz. Nič s tým v danom momente neurobíte, musíte teda krkolomne plánovať a radšej nechávať niektorých nepriateľov žiť, aby niektorí iní nepriatelia nešli viac krát po sebe, než sa dostane na radu vaša postava, ktorou potrebujete zaútočiť. Je to na hlavu, je to nelogické a je to jediná výtka, ktorú mám voči tejto hre. Zvyšné mechanizmy súboja sú inak veľmi dobre spracované a mohlo to dopadnúť o dosť lepšie.

Nič to, viac krát ma to síce naštvalo, ale celkový dojem až tak nepokazilo. Teším sa na pokračovanie, aj keď nečakám, že niečo spravia s tým nelogickým (a neintuitívnym) turn-base systémom. Keďže súboj nie je až tak dôležitým prvkom v tejto hre, a dá sa mu často vyhnúť, resp. dá sa istým spôsobom zvyknúť na to striedanie strán (aj tak, že ku koncu je obtiažnosť o dosť ľahšia než na začiatku, vzhľadom k tomu, že vaše postavy sa zlepšujú rýchlejšie než nepriatela, ktorých vám hra prihadzuje), je pre mňa Banner Saga príjemným prekvapením.
+17