Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
ad142

ad142

Adam • 20 let • Šoporňa (SR - kraj Trnavský)

Komentáře

The Shore

  • PC 75
Lovecraftovo univerzum je zrejme nevyčerpateľnou studnicou inšpirácie nielen pre jeho knižných nasledovníkov, ale aj filmových tvorcov, či videoherných vývojárov. Vďaka Unreal Enginu 4 sa tohto univerza môže kreatívne chopiť takmer každý, kto nazbiera dostatok financií a v prípade The Shore dokonca ide v podstate o projekt iba jediného človeka pod prezývkou Ares Dragonis. Ten nás vťahuje do príbehu, v ktorom sa ocitneme v koži Andrewa, hľadajúceho na pochmúrnom pobreží svoju milovanú dcéru. Tu sa okamžite priznávam, že úvod som poriadne nepochopil. Andrew zrejme skončil na tamojšom zvláštnom ostrove skôr ako stroskotanec a nažive ho udržuje asi iba akási pevná vôľa stretnúť sa znovu s vlastnou dcérou.

Ostrov je na míle vzdialený akejkoľvek civilizácií, aj keď evidentne nebol vždy opustený a neobývaný. Následne nás pochopiteľne čaká skúmanie, zbieranie užitočných vecí a v neposlednom rade čítanie listov a poznámok našich predchodcov, ktorí tu žili (a zomreli) pred nami. Aby nešlo iba o čistý walking simulátor, v určitých momentoch sa váš charakter premiestni do neznámych dimenzií, kde sa musí postaviť strašným entitám, pokúšajúcim sa zabrániť mu nájsť jeho dcéru a odhaliť tajomstvo ostrova. Vtedy získavate k dispozícii prastaré artefakty, ktoré dokážu uchrániť pred týmito nebezpečnými tvormi. Hľadanie dcéry je teda spojené s postupným odhaľovaním tajomstiev, privádzajúcim hlavného hrdinu na pokraj zdravého rozumu.

Podľa pôvodných plánov malo The Shore priniesť neporovnateľne viac herného obsahu, napríklad výrazné survival prvky, ktoré by nám umožnili vyrábať zbrane a iné predmety, či dokonca vylepšovať svoj príbytok. Ares Dragonis sa snažil získať financie crowdfundingovou cestou, pričom sa rozhodol pre relatívne neznámu platformu Ulule, kde v konečnom dôsledku vybrali len pár desiatok tisíc eur, takže veľkolepé plány museli ustúpiť realite a tak celý projekt nakoniec zostal postavený výhradne na vizuálnej kvalite a estetickej svojráznosti. Výtvarná stránka je skutočne presvedčivá a ja ako fanúšik a znalec Lovecraftovho diela som bol v tomto smere nadmieru spokojný. Napríklad na nečakané prebudenie ohromného ihlanovitého monolitu, ktorý sa následne neustále prechádzal po nízkej hladine popri pobreží asi tak skoro nezabudnem a ide prekvapujúco o jednej z mojich najúchvatnejších videoherných zážitkov.

Ares Dragonis je určite veľmi talentovaný grafik, ako môžete posúdiť aj na webe ArtStation, ale úchvatný vizuál a fantázia samozrejme na vyprodukovanie úspešnej videohry stačiť nemôže. Samotná herná náplň totiž neprináša nič originálne (i keď musíme uznať, že kvôli nedostatočným financiám) a aj akože „prekvapivé“ vyústenie príbehu skúseného adventuristu taktiež nemôže ničím ohúriť. Súbojový systém neprináša nič, čo by som už niekde inde nevidel, ale v tomto smere som značne zhovievavý. V konečnom dôsledku to stačilo. Dostal som čo som očakával a zostáva naďalej otázkou, čo by s The Shore nakoniec bolo, keby sa realizovali všetky veľkolepé plány.

Pro: Nadštandartne kvalitný vizuál a niektoré prekvapivo silné momenty

Proti: Neorginálne herné mechaniky a viaceré nedotiahnuté aspekty

+14

Paradise Lost

  • PC 60
Paradise Lost je predovšetkým čistý a jednoduchý walking simulátor nezaťažený žiadnymi hernými mechanikami, ktoré by mohli brániť plynulému rozprávaniu príbehu. Ten tvorí centrálny pól, okolo ktorého sú vystavané všetky ostatné sekundárne prvky, ktoré sú mu fakticky podriadené. Keďže teda v prípade Paradise Lost tvorí príbeh alfu a omegu, mal by svojou celkovou kvalitou vynikať nad všetkými ostatnými hernými prvkami či zložkami. Problém však spočíva v tom, že dej síce obsahuje niekoľko svojráznych nápadov, no na druhej strane, ak sa ho snažíme pochopiť ako celok, je iba priemerný.

Dejová línia Paradise Lost je situovaná do alternatívnej európskej minulosti, kedy sa druhá svetová vojna predĺžila o viac ako 20 rokov a nacistické Nemecko zbombardovalo zo strategických dôvodov celý kontinent jadrovými zbraňami. Ich plán spočíval v tom, že pred plánovanými jadrovými útokmi sa spolu s hŕstkou vybraných uchýlia pod ochranu rozsiahlych podzemných komplexov, zvonku maskovaných v podobe bunkrov. Po poklese radiácie by sa následne vydali ovládnuť dané oblasti, avšak tento plán nevyšiel na sto percent, keďže ešte pred jadrovým výbuchom obsadila jeden z bunkrov skupina odbojárov, ktorá tam bezprostredne na to uviazla.

Vaša cesta sa každopádne začína na povrchu, sužovanom už dlhé roky atómovou zimou. V tomto značne nepríjemnom prostredí sa zhostíte úlohy Szymona, malého chlapca, ktorý sa rozhodne vyhľadať neznámeho muža zachyteného na matkinej fotografii. Pátranie ho zavedie práve do jedného z týchto bunkrov, ktorý sa na prvý pohľad javí ako opustený. Bez toho, aby som zbytočne spoileroval, iba podotknem, že záverečné odhalenie je predvídateľné a neoriginálne.

Z pozitív za zmienku stojí napríklad napodobenina kultu starých slovanských bohov, ktorú si v dôsledku izolácie vytvorili obyvatelia nižších úrovní celého komplexu, či snahy niektorých nacistických pohlavárov zvýšiť morálku podriadených rozprávaním príbehov o mýtických predkoch árijskej rasy. Tieto a mnohé iné nápady zvyšujú úroveň zážitku a ak by sa im venovala väčšia pozornosť, mohla by byť celková kvalita hry neporovnateľne vyššia. Bohužiaľ, na to ako je krátka (dokončenie vám zaberie max. 5 hodín), im venuje až príliš málo pozornosti a skôr tvoria okrajové doplnky, než aby reálne konštituovali podstatnú časť príbehového zážitku.

Po stránke hrateľnosti je Paradise Lost klasickým zástupcom žánru s minimom akcie a aj interakcia s prostredím je extrémne obmedzená. Občas síce treba použiť nejaký predmet, ale inventár absentuje. Stáva sa aktívnym až v prípade, že ho potrebujete. A keď v určitom zmysle náhodou predbehnete udalosti, daný predmet je v tom prípade neaktívny. Niekomu môže inak prekážať až príliš pomalý pohyb hlavného protagonistu, u ktorého som nadobudol dojem, že to bol zo strany vývojárov úmysel, aby sa umelo predĺžil celkový zážitok. V globále mi to však príliš nevadilo a skôr som si všímal niektoré nedotiahnuté technické aspekty. V záverečnej časti mi snímkovanie klesalo až k 12 FPS a taktiež v poslednej oblasti sa zjavilo i viacero podivných bugov, akoby záverečný betatest niekto až príliš urýchlil.

Je preto pomerne škoda, že vskutku unikátny námet s veľkým potenciálom bol využitý len čiastočne a aj to sa tvorcovia zrejme značne inšpirovali aj inými hrami (napríklad SOMA). Občas vcelku pozoruhodný herný dizajn a niekoľko dobrých nápadov (napríklad stvárnenie užívateľského rozhrania nacistických retro-futuristických počítačov z roku 1960) však nestačí na to, aby sa tento titul vymanil zo šedivého priemeru, až nadpriemeru.
Ide o jeden z tých počinov, na ktorý asi veľmi skoro zabudnete.

Pro: Určité originálne nápady, vhodne zakomponované narážky na slovanskú mytológiu

Proti: Technické problémy najmä v záverečných oblastiach hry , okatá inšpirácia niektorými známejšími titulmi

+17

ADR1FT

  • PC 65
Adrift patrí k tomu nešťastnému druhu videohier, ktoré skvelo klamú telom (teda pardon, vizuálom). Celý čas prežívate v koži kozmonautky Alex pomerne autentický boj o holé prežitie v skutočne úchvatne spracovanom vesmírnom prostredí. Alex ako jediná totiž prežila totálnu skazu vesmírnej stanice, na ktorej pracovala a k tomu, aby by prežila, musí sa doslova preplávať stavom beztiaže vo voľnom vesmíre, pričom jej cesta je lemovaná troskami stanice a občasnými mŕtvolami kozmonautov. Jej oblek je však poškodený a neustále vypúšťa unikajúci kyslík. To znamená, že vašou prvoradou snahou je zbieranie malých kyslíkových nádrží, ktoré vám umožnia vydržať aspoň o pár minút dlhšie. Oprava únikového modulu a úspešný únik späť na Zem sú konečným cieľom. Samozrejme, ako je už v adventúrnom žánri pravidlom, vaša postava si z celého incidentu nespomína na nič, ale po ceste zbiera zvukové záznamy nešťastných kolegov, z ktorých postupne skladá dokopy mozaiku incidentu.

Neustály boj o prežitie a starosť o prísun kyslíku zbližujú Adrift so žánrom survival, čo však podľa mňa nebolo najšťastnejším dizajnérskym rozhodnutím, pretože na konci som už doslova sníval aspoň o jedinej pokojnejšej pasáži. Samozrejme, opak bol pravdou a moje želania zostali nenaplnené. Pôvodnú napínavosť a zábavnosť tak v mojom prípade vystriedala frustrácia, keďže v závere sú jednotlivé trosky od seba nesmierne vzdialené, takže veľa možností chybovať som už nemal. Pritom orientácia v priestore bola aj napriek ukazovateľovi tragická a často som nevedel, kde presne sa môj ďalší cieľ nachádza. A keďže herná náplň je v podstate veľmi prostá ( väčšinu hry, okrem naháňania kyslíkových nádržiek, hľadáte rozličné súčiastky, aby ste mohli niečo rozbehnúť, či opraviť, atď.) a ani spočiatku výnimočná a neopakovateľná atmosféra sa dlho neudržala.

Ohromným pozitívom je grafické spracovanie celého tohto vesmírneho dobrodružstva. Sledovať precízne vymodelované prostredie Adriftu bola niekedy doslova nádhera. Lietanie medzi troskami vesmírnej stanice, ale i pozorovanie vzdialenej planéty Zem bolo miestami úchvatné. Konečné vyústenie príbehu ma príjemne prekvapilo a je iba škoda, že samotná hrateľnosť až taká výborná nebola.

Pro: Skvelý vizuál, vyústenie príbehu

Proti: Občas frustrácia z chaotického prostredia

+13

The Uncertain: Light At The End

  • PC 70
Titul The Uncertain: Light At The End vyšiel až o celé štyri roky po prvej časti The Uncertain: Last Quiet Day. Na rozdiel od predchádzajúceho počinu však tentokrát hráme za ľudskú bytosť, konkrétne za dievča menom Emily, pričom ide iba o jedinú z celkového, pomerne širokého množstva inovácií. Práve preto, aj s ohľadom na pretrvávajúce problémy vývojárskeho štúdia s financovaním tohto pokračovania možno určite pochváliť oveľa rozsiahlejší počet herných mechaník a nepochybne zaujímavejší a prepracovanejší dej. Príjemne prekvapí kvalitný anglický dabing a solídny vizuál založený na engine Unity. Vývojári vcelku prehľadne spracovali aj interaktívne prostredie, s ktorým sa dá interagovať pomocou rozličných volieb v kruhovom a dynamickom kontextovom menu.

Pozoruhodným oživením tohto titulu je skutočnosť, že Emily, v ktorej koži sa na počiatku hry ocitáme, je iba jednou z posledných preživších ľudských bytostí v post-apokalyptickom svete ovládanom robotickými entitami. Emily je od počiatku súčasťou skupiny, v ktorej má každý člen osobitný charakter, na ktorý sa kladie prekvapivo veľký dôraz. Trochu arogantný a namyslený Matthew, snaživý a stále trochu detský Park, stále mrzutý, ale inak dobrácky Alex, alebo Oľga, ktorá ako typická matka sa (sčasti) egoisticky stará výhradne o svoje vlastné dieťa. Okrem neustáleho hľadania odpovedí na otázku, čo sa vlastne deje sa musíte snažiť udržať a organizovať vašu skupinku. To dokážete iba pomocou vhodných odpovedí v dialógoch, pričom snaha o čo najväčšiu toleranciu nemusí prekvapivo viesť k najlepším možným výsledkom. Možné alternatívne rozhodnutia, ktoré ovplyvnia následný priebeh a vetvenie deja sú teda nepochybne ďalším plusovým bodom pre vývojárov.

Nad hlavami zúčastnených charakterov neustále visia kľúčové otázky. Kto môže za súčasný stav sveta? Sú zaň zodpovední skutočne len roboti? Alebo skôr nejaká umelá inteligencia, ktorá prestala počúvať príkazy, či ide v konečnom dôsledku o veľké spiknutie nejakej ľudskej korporácie? Druhý diel vám ponúkne len minimum odpovedí, pričom väčšinu herného času strávite riešením logických hádaniek a rôznych, zväčša jednoduchších minihier. Väčšina hry sa nesie v rovnakom štýle ako prvá časť, s tou výnimkou, že zatiaľ čo robot sa mohol pohybovať po hernom svete oveľa slobodnejšie a bez podozrenia, Emily musí byť oveľa nenápadnejšia a je nútená častejšie využívať stealth postup.

Nakoniec ešte musím spomenúť, že autori si opäť neodpustili viaceré narážky na súčasnú popkultúru a predovšetkým herný priemysel. Napríklad v obchodnom dome boli na poličkách konzole Nintendo Switch a v jednej kancelári som videl celú zbierku takých easter eggových predmetov, ako sú: loď Normandy z Mass Effectu, figúrku z Dooma a plagáty evokujúce hry Apex Legends, či Halo. Príjemným prekvapením pre mňa bolo, keď som náhodne našiel v jednom temnom kúte uličky odstaveného robota menom Dog z Half-Life 2.

Napriek týmto sympatickým zložkám sú však moje záverečné pocity z Light At The End mierne rozporuplné. Pohyb postavy je veľmi malátny a konečnému dojmu nenapomáhajú ani nedoriešené chyby v animáciách. Z celkového hľadiska však môžem tento počin odporučiť hráčom, ktorí preferujú pomalšie tempo a neradi sa stresujú náročnou akciou. Striktne lineárne hranie, teda prvotné dokončenie predchádzajúcej časti pred spustením Light At The End je však nutnosťou, a to nielen kvôli príbehu ale aj dostatočnému oceneniu posunu, ktorý sa vývojárom podaril.

Pro: Výrazný posun v herných mechanikách oproti prvému dielu

Proti: Nedoriešené problémy technického rázu, pohyb postavy a chyby v animáciách, pridlhé cut-scény

+12

Chernobylite

  • PC 75
Už od počiatku muselo byť štúdiu The Farm 51 jasné, že sa ich novinka nemôže vyhnúť porovnávaniu s veľmi úspešnou sériou S.T.A.L.K.E.R. Aj v Chernobylite je hlavnou snahou dostať ústrednú postavu do samotnej elektrárne a odhaliť tamojšie tajomstvá. Na rozdiel od akčnejšieho S.T.A.L.K.E.R.a však nehráte za žiadneho vojaka, či v podstate len nelegálneho zberača artefaktov. Ujmete sa totiž úlohy staršieho profesora, ktorý sa vracia na miesta, v ktorých kedysi pracoval ako vedec. Jeho cieľom nie je nazbierať artefakty za účelom predaja či vyrabovať tamojšie ruiny. Chce len zachrániť svoju dávno stratenú snúbenicu Tatianu, naposledy videnú na tomto území pred tridsiatimi rokmi. Existuje totiž veľa náznakov, že nie je mŕtva a vedec Igor verí, že ju nájde, či už vo fyzickej alebo duchovnej forme. A posledné stopy vedú priamo do centra černobyľskej elektrárne.

Práve preto Igor uplynulých 30 rokov pracoval na svojom veľkom pláne a na životnom diele v podobe malého technologického zariadenia, ktoré umožňuje prekonať malé priestorové vzdialenosti. Pomocou neho sa nakoniec odhodlá vstúpiť do Zóny v ochrannom sprievode s dvoma najatými vojnovými veteránmi, zodpovednými za jeho ochranu. Avšak je to moc odvážne a končí to katastrofou. Igor len stihne v poslednej chvíli využiť svoj prístroj na záchranu a iba s jediným vojakom ustupuje do portálu vyvolanom s pomocou vyššie uvedeného prístroja. Musí prehodnotiť svoj postup a o návrat do hlavnej oblasti sa pokúsiť opatrnejšie a pripravenejšie.

Na pomalší postup však potrebuje viac zdrojov, väčšie množstvo času, lepšie vybavenie a aj ďalšie posily. V celom Pripjati a jeho okolí hliadkujú vojaci NARu a prejavujú sa v ňom čudné bytosti, nepochádzajúce z tohto sveta. Pripjať je doslova mesto duchov, keďže všetky tamojšie domy sú prázdne a úplne prenechané napospas prírode a radiácii. Významným prvkom je takzvaný Chernobylite, čo je akýsi magický minerál, ktorý prevracia zákony známej fyziky. Zrejme je to práve tento čudesný materiál, ktorý vytvoril z Pripjati a priľahlého okolia lokalitu plnú fyzikálnych anomálií i paranormálnych javov.

Chernobylite totiž začína až v čase, kedy hlavná postava po prvýkrát vstúpi do svojho útočiska. Od tej chvíle bude zrejmé, že tentoraz nejde o tradičné open world RPG, či akčnú hru z pohľadu prvej osoby. V útočisku musíte stavať rozličné početné zariadenia, starať sa o vybavenie, vylepšovať ho a snažiť sa zohnať čo najväčšie množstvo posíl. Tam zistíte, že celá hra sa nezameriava len na vašu postavu, ale že i vaši spoločníci majú svoje osobnosti a potreby. Spoločníci, ktorých nachádzate, ovládajú osobitné špecializácie a techniky, ktoré vás môžu naučiť za využitia tradičných skúsenostných bodov. Pravidelná strava, miesto na spanie a odpočinok, a určitý komfort sú nutnosťou, ak chcete, aby sa vaši druhovia cítili spokojne. Z toho vyplýva, že množstvo zdrojov, ktoré budete postupne nachádzať, realizujete v zlepšovaní spoločného priestoru, pričom budete musieť dbať i na dostatočnom osvetlení, vetraní a estetickom životnom priestore. V opačnom prípade sa môže stať, že iba kvôli takýmto zdanlivým detailom budú spoločníci mrzutí či dokonca nahnevaní.

Celý management základne a starosť o životné potreby je našťastie pomerne zjednodušený, takže odporcovia survival žánru sa nemusia obávať. Avšak aj tak ktorýkoľvek objekt, aj obyčajná stolička či sud, vyžaduje určité suroviny, ktoré sa dajú zohnať iba vonku, kam sa dá dostať len prostredníctvom plnenia misií. Tie sú postavené na nasledujúcom princípe: každé ráno sa vaša postava zobudí vo svojej posteli a vydáva sa do riadiaceho centra s vyhliadkou na celú oblasť, kde má vždy na výber medzi odlišnými úlohami. Delia sa na dva druhy: nepovinné, ktoré sú sekundárne a určené len na zbieranie nejakého vybavenia a materiálu a na príbehové, ktoré sú kľúčové a nevyhnutné pre postup v hlavnej dejovej línii. V každom prípade, vy rozhodujete, akej činnosti sa budú jednotlivé charaktery venovať, takže môžete ktoréhokoľvek spoločníka vyslať na misiu miesto vás alebo ho jednoducho nechať celý deň odpočívať. Platí, že čím lepšie vybavenie danej postave poskytnete, tým má lepšiu šancu na úspech. Príbehové misie je však možné plniť iba osobne.

Hra ako celok sa skladá zo šiestych oddelených sektorov, do ktorých sa môžete neustále vracať. Všetky oblasti sú pomerne rozsiahle, ukrývajú množstvo svojráznych miest a v neposlednom rade sa postupom času pôsobením radiácie menia. To konkrétne znamená, že napríklad z pokojného lesíka sa neskôr stane odporné, silne zamorené miesto, plné netvorov. Na viaceré miesta sa vaša postava bude musieť vrátiť už len preto, lebo niektoré ukryté miestnosti či prechody dokáže otvoriť len s pomocou špeciálneho vybavenia. Jednoduchší crafting je umožnený aj behom misií a s jeho pomocou dokážete zložiť základné vybavenie, ako je ohnisko, životne potrebné na výrobu liečivých alebo antiradiačných zmesí. Návrat do rovnakých miest, neustále grindovanie za účelom zháňania surovín tak pridáva do tohto osobitného mixu žánrov aspekty žánru rogue-lite.

Proti nepriateľom je možné bojovať tvárou tvár s tradičnými zbraňami, ako sú pištoľ, samopal či brokovnica, avšak Chernobylite nie je S.T.A.L.K.E.R., takže okrem postupného upgradovania vyššie uvedených zbraní nemá váš hrdina spočiatku na výber medzi žiadnymi inými typmi. To sa v priebehu hrania zmení, kedy vďaka pokročilejšiemu vybaveniu získate možnosť vyrábať futuristické zbrane. Stealth postup je pomerne efektívny a v kombinácii s používaním rôznych pascí je pomerne zábavný. Na druhej strane však stealth nepatrí medzi najvydarenejšie herné zložky, najmä vďaka nižšej inteligencii protivníkov. Navyše, ako problém vnímam, že variabilita protivníkov je extrémne nízka, keďže po väčšinu hry tvoria vašich jediných oponentov vojaci NARu a istý typ Chernobylitom vytvorených príšer. Inak absentuje akákoľvek zaujímavá fauna či flóra a celá hra v tomto smere pôsobí až priveľmi stroho.

Získať spojencov a spoločníkov nie je veľmi náročné, keďže sa často pripoja po tom, čo im pomôžete s nejakým problémom, udržať si ich je však horšie. V rozhovoroch máte viacero možností a ak si vyberiete jednu, druhú už nemôžete, pritom však spravidla nikdy nie je jasné, ako na odpoveď druhá strana zareaguje. Každé jedno rozhodnutie môže mať vplyv na postoj vašich nových priateľov, takže niektorých z nich nie je vôbec náročné rozhnevať. Niektorí vám začnú len nadávať, iní sa jednoducho zoberú preč a už ich nikdy neuvidíte. Rozhodnutia sú preto dôležité a často majú kľúčový vplyv aj na úspech nasledujúceho postupu, no je možné ich časom zvrátiť. Ak vaša postava zomrie, existuje šanca, že sa premiestni do akejsi alternatívnej dimenzie, kde môže prežívať kľúčové momenty znova a zvrátiť tak pôvodné rozhodnutia. Tento aspekt tu nie je iba do počtu, a preto ma v tomto smere tvorcovia príjemne prekvapili. RPG prvky sú osekané iba na učenie perkov, ktoré vyučuje daná postava, takže ak navždy odíde, schopnosti, ktoré mala k dispozícii, sa už nikdy nenaučíte. Každý perk stojí určitý počet bodov, takže aby ste sa stali v niektorej oblasti expertom, vyžaduje to nielen veľa vytrvalosti pri zberaní skúsenostných bodov ale i prostého šťastia.

Každý aspekt hry má potenciál po prvýkrát prekvapiť, tak ako je to v prípade tradičnej smrti vašej postavy. V Chernobylite vás tiež jednoducho zabijú, ale môžu vás iba zajať. V prípade zajatia sa vám môže hodiť, že ste pred nejakým časom napríklad pomohli zranenému vojakovi z NARu, a on vám za odmenu pomôže utiecť a niekedy dokonca prinesie vybavenie. V prípade smrti zase často môžete skončiť v zvláštnej štvrtej dimenzii, vytvorenej z fragmentovaných spomienok.

Vizuálna stránka patrí medzi najväčšie tromfy tohoto titulu. Autori boli priamo na mieste a naskenovali prostredie, čím dosiahli reálne zobrazenie súčasného stavu oblasti okolo černobyľskej elektrárne. Celý koncept vložili do Unreal engine 4 a k tomu pridali silnú atmosféru všeobecného úpadku a akéhosi neustáleho nepokoja. Dôležité je, že okolitý svet sa postupne mení a zhoršuje a anomálie či paranormálne javy pribúdajú. Rozuzlenie príbehu si dáva na čas a do poslednej chvíľky si nemôžete byť istý, či vaša milovaná Tatiana je dobrá alebo zlá, či je desivá alebo milá. Je len na škodu, že technická stránka nie je ani v plnej verzii úplne vyladená a neraz sa mi stalo, že po určitom čase hra proste zamrzla a musel som ju reštartovať.

Na Chernobylite sa v dobrom podpísal dlhší vývoj a výrazná snaha štúdia o čo najlepší produkt. Ani vďaka tejto snahe sa však vývojárom nepodarilo preraziť na vyššie priečky. Ponúkajú iba zábavný a atmosferický počin, ktorý však dopláca na nižšiu inteligenciu a variabilitu protivníkov.

Pro: Precízne vymodelované okolité prostredie , hutná atmosféra podporovaná kvalitným príbehom, citlivo zakomponované prvky rozličných žánrov

Proti: Nedoriešené problémy technického rázu, nízká variabilita a inteligencia protivníkov, nutnosť stále navštevovať identické lokality

+24

The Fabled Woods

  • PC 55
The Fabled Woods je predovšetkým oddychovým walking simulátorom, ktorý si nekladie za cieľ nič viac, než po ťažkom dni vás a slúžiť vám ako prostriedok úniku pred ťažkosťami bežného života – napokon, implicitne to potvrdili aj samotní vývojári ako reakciu na niektoré kritiky, ktorých sa im od hráčov dostalo.

Najmohutnejšou hernou devízou je nepochybne podmanivo nadizajnované prostredie plné lesných cestičiek, tôní, jazier, údolí a západov slnka. To má šikovne navodiť čistú a pokojnú prírodnú atmosféru, ktorá stojí v príkrom kontraste k inak pochmúrnemu a temnému príbehu, ktorým sa The Fabled Woods vyznačuje. S pomocou herného dizajnu a celkovej atmosféry tvorcovia vskutku dosahujú efekt, ktorý si zaumienili vyvolať, teda pocit harmónie a mieru. A dokonca ani chmúrny príbeh tomu nemôže zabrániť, a to práve z toho dôvodu, že mu chýba sila a opora v atmosfére, v tej atmosfére, ktorá jediná dokáže ukovať pravý horor alebo thriller. Z tohto prostého dôvodu nedokáže príbeh, aj keď obsahuje jemné hororové narážky, ktoré sa postupne skladajú do mozaiky, vyvolať pocit skutočného hororu, ba ani len náznak prítomnosti čohosi desivého – pokojná atmosféra prebíja svojou intenzitou akýkoľvek pokus podobného druhu.

U príbehovej línie si musíte uvedomiť, že ide o veľmi krátky titul, priam až jednohubku, ktorej dohranie vám nezaberie viac ako 100 minút. Obsahuje totiž absolútne lineárny príbeh, zložený z niekoľkých minizápletiek, ktoré spája okrem prostredia hustého lesa aj to, že život každého z aktérov týchto príbehov skončil násilnou smrťou. Vy sa ocitáte v koži spočiatku bezmennej postavy, ku ktorej hovoria postupne hlasy všetkých charakterov, ktoré v lesoch násilne zahynuli. Spravidla sa vyjadrujú k dôvodom, ktoré ich tam zaviedli, či k okolnostiam, ktoré predchádzali ich úmrtiu. K príbehu sa však už nebudem bližšie vyjadrovať, napokon, bez väčších spoilerov by to ani nebolo možné.

Hrateľnosť je tak prostá, ako som už naznačil – presúvate sa z bodu A do B a z B do C, zatiaľ čo o nejakých odbočkách nemôže byť ani reč. Počas toho vám vyššie uvedené postavy rozprávajú svoje príhody. Občas preskúmate nejaký predmet, občas prečítate nejaký dokument, občas zažijete zmenu prostredia v podobe sureálnych vízií a v neposlednom rade miestami využijete skrytú schopnosť, ktorú by sme mohli nazvať šiestym zmyslom. Ak ju aktivujete, celá herná plocha sa zafarbí do červena a zvýrazní kľúčové predmety, ktoré inak nie je vidieť. Vďaka nej dokážete odhaliť aj skryté (väčšinou krvavé) stopy, no väčšinu hry sa však proste len tak prechádzate.

To je tak prakticky všetko, čo môžem o tejto hre napísať, pretože je skutočne až príliš krátka. Viacero podobných indie počinov býva väčšinou minimálne o polovicu dlhších, takže cena, za ktorú vývojári ponúkajú túto hru na Steame, sa mi zdá výrazne premrštená, čoho sa aj dotýkala valná väčšina kritiky zo strany hráčskej verejnosti. V neposlednom rade autori úplne nevyladili vizuálnu stránku, ktorú ponúka Unreal engine 4 a tak ma v určitých pasážiach nepríjemne prekvapilo trhanie obrazu. Ak však patríte k priaznivcom podobného typu hier, nemôžete trafiť vedľa. Majte však na pamäti, že keby ste tento počin minuli alebo ignorovali, vôbec o nič neprídete.

Pro: Príjmená prírodná atmosféra a pohodová hrateľnosť

Proti: Prílišná krátkosť a extrémna linearita . Atmosféra nekorešponduje s pointou príbehu . Žiadne inovatívne prvky a nápady.

+11

Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

  • PC 55
Werewolf: The Apocalypse – Earthblood je možné vo všeobecnosti charakterizovať ako akčnú hru s RPG prvkami a dôrazom na stealth postup. Ujmete sa v ňom role Cahala, dôležitého príslušníka vlkodlačieho kmeňa Fianna, ktorého poslaním je bojovať proti megakorporácii menom Endron, bezohľadne devastujúcej planétu Zem a slúžiacej elementárnej „pra-sile“ menom Wyrm. A už tu sa dostávame k prvému problému. Ako človek neznalý univerza síce som tak nejak vyrozumel, že Wyrm zohráva v rámci náboženských predstáv vlkodlakov viac-menej podobnú rolu ako Šiva v indickej mytológii – teda že reprezentuje akúsi deštruktívnu silu, ktorej pôvodným (pozitívnym) účelom bolo ničiť staré za účelom toho, aby mohlo vzniknúť niečo nové. Lenže tento koncept nebol nikde v priebehu hry bližšie predstavený.

Dozvedel som sa len to, že v podobe korporácie Endron sa vymkol z pod kontroly a svojou deštruktívnou silou prekonal moc ďalších dvoch esenciálnych „pra-síl“ (Wyld a Weaver), avšak ani o jednej z nich som sa nedozvedel bližšie informácie, čo je jednoznačne škoda. Tvorcovia dokonca mali príležitosť nezasvätenému človeku predstaviť temný svet plný upírov a vlkodlakov, ich vzájomné vzťahy, idey, zvyky a tradície v plnej kráse, no miesto toho sa sústredili výhradne tému ekologického boja za zelenú planétu a akékoľvek ostatné prvky nechali tak nejak ležať bokom a ak sa ich vôbec dotkli, tak jedine veľmi povrchne.

V každom prípade, vrátim sa k obecnému predstaveniu hlavnej dejovej línie. Náš hrdina sa potom, čo mu na začiatku zlikvidujú ženu a on vo vlkodlačej podobe, plný agresie a hnevu nechtiac zabije svojho vlčieho spoločníka, dobrovoľne vzdá členstva v kmeni a odíde na päť rokov do vyhnanstva, aby už nikdy viac neohrozil nikoho zo svojich bývalých súkmeňovcov a svoju jedinú dcéru. Pod vplyvom zistenia, že Endron plánuje útok na jeho bývalých spoločníkov sa však vracia späť a znova im pomáha bojovať proti korporácii, ktorú si teraz kladie za cieľ totálne zničiť.

Základ hrateľnosti tvorí Cahalova schopnosť meniť medzi troma diametrálne odlišnými formami – vlkodlačou, ľudskou a vlčou. Vlkodlačia forma je určená výhradne na boj s protivníkmi a je možné do nej prejsť iba v prípade, že stealth metóda zlyhala a Cahal bol odhalený. Vlčia podoba sa naopak výborne hodí na stealth a je možné s ňou napríklad aj prechádzať vetracie šachty, ktoré vám uľahčia nebadateľný pohyb medzi dvoma, či viacerými bodmi v rámci jednej úrovne, nikdy vás však priamo nedovedú až k miestu ďalšieho postupu. A konečne ľudská forma umožňuje komunikáciu s postavami, zakrádanie a používanie tichej kuše. V praxi je teda najúčinnejšie, v prípade, že pokúšate vyhýbať súbojom, vhodným spôsobom (a v závislosti od situácie) kombinovať vlčiu a ľudskú podobu a tým dosiahnuť vytúženého výsledku. 

Problém však spočíva v tom, že hra nepredstaví jediný dôvod, prečo by ste sa mali sústrediť na zakrádanie miesto masívneho vyvražďovania všetkého živého na čo narazíte. Je neporovnateľne jednoduchšie (a zábavnejšie – ale k tomu sa ešte dostanem) sa cez všetky úrovne jednoducho prebiť a stealth systém proste ignorovať. Za úspešné tiché prejdenie dostanete síce spirit pointy (v preklade skúsenostné body), ale schopnosti, ktoré odomykajú, sú až na výnimky v praxi  takmer úplne zbytočné (v poslednom čase si všímam, že ide o závažný neduh valnej väčšiny moderných hier, obsahujúcich RPG prvky). V takom prípade sa stráca dokonca aj motivácia levelovať, čo je škoda, pretože to len zbytočne znižuje hodnotu už tak dosť problematického kúsku. Ak by sa tvorcovia na celý leveling jednoducho vykašlali, hre by to len a len prospelo.

Samotný súbojový systém je síce zábavný, no to nevylučuje fakt, že protivníci sa nechovajú zrovna realisticky. Napríklad vo forme vlkodlaka zasadíte niekoľko úderov nepriateľskému vojakovi s brokovnicou, no on nepohnute stojí i naďalej a pokračuje v mierení. Niekomu sa môže zdať, že ide iba o detail, no vo výsledku dojem z hry jednoznačne nezlepšuje. Skôr naopak.

Našťastie, technická stránka hry je sama o sebe veľmi dobrá a aj na vysokých detailoch mi hra bežala bez akýchkoľvek FPS dropov, lagov, či zásekov. Dokonca aj načítacie časy sú pomerne krátke a to je rozhodne plus. Škoda len, že finálny dojem kazia iné chyby, ako napríklad interakcia s okolím, ktorá vždy nefunguje ako by mala – neraz sa mi stalo, že som chcel knokautovať protivníka a stláčal príslušné tlačidlo, no moja postava vôbec nereagovala, čo v častých prípadoch viedlo až k odhaleniu a nutnosti prejsť celú úroveň násilnou cestou.

V rámci novej hernej dekády, ktorá sa znova začína pre fanúšikov univerza World of Darkness, pôjde pravdepodobne o titul, ktorý v dlhodobom horizonte upadne do zabudnutia. Pritom stačilo tak málo, napríklad priniesť viacero odlišných herných mechaník, či preniknúť príbehovo hlbšie do tamojšieho zaujímavého a rozmanitého sveta.

Pro: Zábavná hrateľnosť, jednoduché herné mechaniky

Proti: Plytké vykreslenie tamojšieho sveta, nadbytočné RPG prvky, slabá motivácia k využitiu stealth postupu

+15

Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness

  • PC 70
Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness je priamym sequelom k hernému titulu z roku 2017 s názvom Chronicle of Innsmouth. Šlo o kúsok skutočne hlboko inšpirovaný deväťdesiatkovou point and click adventúrou menom Call of Cthulhu: Shadow of the Comet. Oba počiny úzko spájajú najmä dva aspekty: pixelartová grafika a lokalita pračudesného rybárskeho mestečka Innsmouth, ktorého obyvateľov všetci čitatelia spisovateľovej tvorby určite veľmi dobre poznajú. Tvorcovia z talianskeho štúdia PsychoDev sa pokúsili premietnuť ducha starých 2D adventúr do podoby moderného herného kúsku, ktorého modernosť však bude skrytá pod povrchom vizuálu 90. rokov. 

Chronicle of Innsmouth: Mountains of Madness rovnako obsahuje zložky, ktoré presahujú tradičné koncepčné ohraničenia vlastné “lovecraftovkám”, avšak podáva ich nanajvýš pútavým štýlom. Takže hra aj napriek svojej neoriginálnosti a skutočnosti, že zlučuje miestami možno až nesúrodé prvky zo všetkých možných autorových poviedok, dokáže zaujať a pripútať k obrazovke na celé hodiny. Je to čiastočne spôsobené i skutočnosťou, že príbeh veľmi plynulo odsýpa, avšak podiel na tom majú i stručné, ale kvalitne napísané dialógy.

Jediné, čo je v tomto smere možné tvorcom vytknúť, je prílišná viazanosť na Lovecraftove poviedky, ako keby tvorcovia nemohli alebo nechceli vytvoriť dielo postavené na totožných princípoch, odohrávajúce sa v rovnakom univerze, avšak s absenciou neustálych, skôr otravných ako zábavných narážok a odkazov na postavy a lokality z jeho korpusu. Armitage, Zadok, Carter, Upton, Akeley, aby som menoval len niekoľko postáv, ktorých mená a v niektorých prípadoch aj osobnosti korešpondujú s rovnomennými charaktermi v Lovecraftových dielach. Priznám sa, že mi stále nie je zrejmý účel celého tohto počínania. V tomto smere je mi oveľa sympatickejší prístup tvorcov napríklad adventúry Transient, ktorí sa Lovecraftovým dielom takisto inšpirovali a aj napriek občasným narážkam dokázali vytvoriť vlastné univerzum.

Ďalším kontroverzným aspektom môžu byť humorné scénky a dialógy. Poviem na rovinu, že mne osobne neprekážali, práve naopak, miestami dokázali spestriť určité situácie a, čo je možno ešte podstatnejšie, vykúzliť úsmev na tvári. Som si však vedomý, že toto je jeden z tých aspektov, ktorý by mohol nejednému hráčovi nesmierne prekážať či dokonca až znížiť zážitok z hrania. Z tohto dôvodu ho nebudem priveľmi vyzdvihovať ani sa ním bližšie zaoberať. Ak ktorékoľvek nekomediálne dielo obsahuje humorné narážky, stojí vždy na subjektívnom vkuse, či ich prijímateľ akceptuje, alebo nie.

Čo sa týka hernej stránky, tak Mountains of Madness je klasickou 2D point and click adventúrou so všetkým, čo k tomu patrí. To znamená, že obsahuje logické hádanky, kombinovanie predmetov, prieskum objektov, nechýba ani pixelhunting (ktorý však v tomto prípade nie je nevyhnutný vďaka tlačidlu na zvýraznenie použiteľných objektov – to je však, bohužiaľ, priveľmi zabugované, no viac ďalej). So svojím hrdinom sa teda budete premiestňovať medzi lokalitami, riešiť náročné hádanky, komunikovať s postavami, prezerať si predmety, pričom vaša postava bude často komentovať situáciu osobitnými, duchaplnými poznámkami.

Najväčším problémom titulu sú jednoznačne bugy a technické problémy. Po stlačení tlačidla na zvýraznenie použiteľných predmetov som sa na viacerých miestach stretol s okamžitým pádom hry, inokedy zase došlo k zaseknutiu hernej plochy aj menu, takže hra išla vypnúť len pomocou neštandardných metód. A to nie je všetko. Opätovné stlačenie rovnakého tlačidla v nesprávnej chvíli a následné uloženie vám môže dokonca znefunkčniť i celú uloženú pozíciu, ktorú potom nemusí byť možné ani len znovu nahrať! Bohužiaľ, ide o problém, s ktorým som sa pasoval počas väčšiny hernej doby, aby som nakoniec zistil, že jediným skutočným riešením je jeho nepoužívanie. Ide o skutočne zbytočný nedostatok, ktorý by mali tvorcovia vo veľmi blízkej dobe vychytať, ak sa chcú oblúkom vyhnúť kritike za celkový technický stav.

Napriek tomu však ide dôstojný prírastok do širokého portfólia lovecraftovských hier. Zábavný a dobre napísaný scenár dokáže vyvážiť pomerne nepríjemné technické problémy a možno až prílišnú spojitosť v súvislosti s už trochu ošúchaným Lovecraftom. Pekelná náročnosť starých point and click adventúrnych kúskov je už dávno minulosťou, a tak je tento počin prístupný i širšej hráčskej verejnosti.

Pro: Pútavo napísaná príbehová linka , príjemná vizuálna stránka, snaha sprítomniť atmosféru starých adventúr z 90. rokov

Proti: Zbytočné technické problémy, pričasté odkazy a narážky na diela H. P. Lovecrafta, niekomu nemusí sadnúť pokus odľahčiť niektoré scény

+16

Lust from Beyond

  • PC 75
Ubehli už takmer tri roky čo vyšiel typický walking simulátor Lust for Darkness s niektorými adventúrnymi prvkami, odohrávajúci sa vo vekovitom sídle, obývanom tajomným kultom, praktizujúcim bizarné sexuálne rituály. Čo ho však odlišovalo od všetkých hier obdobného razenia, bola unikátna eroticko-hororová atmosféra. Avšak, i keď šlo o pomerne kvalitný titul, bolo jasné, že tamojší setting má ešte väčší potenciál, než tvorcovia dokázali využiť.

No a jeho nástupcu, Lust from Beyond, na rozdiel od svojho predchodcu, je možné zaradiť skôr do adventúrneho žánru, pretože obsahuje viacero hádaniek, dialógov, postáv, lokalít, komplexnejší dej, či prepracovanejšie herné mechaniky. Príbehovo na neho ani nenadväzuje, ani mu nepredchádza, no obsahuje identické propriety, ako groteskný svet Lusst’ghaa, okultné lóže, zmyselné i znepokojivé erotické náznaky a pohlcujúcu atmosféru.

V Lust from Beyond sa ujmete role Viktora Hollowaya, antikvára, trpiaceho zvláštnymi vidinami a nočnými morami. Celé roky sa ich pokúšal liečiť u najvychýrenejších odborníkov, no vždy bez čo i len náznaku úspechu. Časom však Viktor získa kontakt na akéhosi doktora Austerlitza, ktorý sídli v zapadnutom mestečku Bleakmoor. Viktorovi sa ho však priveľmi nechce navštevovať, pretože neočakáva, že by mu dedinský doktor vedel pomôcť, no jeho priateľka Lily ho prosí, aby túto poslednú možnosť aspoň skúsil. Viktor ju nakoniec poslúchne a vydáva sa na cestu do Bleakmooru.

V porovnaní s inými hororovými záležitosťami poslednej doby, Lust from Beyond víťazí jednoznačne vďaka výraznej atmosfére, zahŕňajúcej najrôznejšie detaily a prvky, ktoré len zvyšujú unikátnosť a autenticitu zážitku. Či už ide o sídlo kultu Extázy, ošarpané divadlo, hotel, akoby zamrznutý v čase, pochmúrne uličky Bleakmooru… Každá z týchto lokalít je svojim vlastným spôsobom unikátna a zapamätania hodná. Okrem toho je Lust from Darkness doslova preplnený kvantom odkazov na najrôznejšie osobnosti, či diela literárnej, filmovej, či hernej scény, ktoré vo väčšej či menšej miere ovplyvnili tento kúsok. Okrem priznanej inšpirácie spisovateľom H. P. Lovecraftom a maliarom H. R. Gigerom, tvorcovia sa inšpirovali dielom kontroverzného britského okultistu Aleistera Crowleyho (dokonca niektoré knižnice v hre obsahujú jeho najslávnejšie dielo – Liber AL vel Legis), hororového spisovateľa a režiséra Cliva Barkera (najmä dielom Hellraiser) a v menšej miere i niektorými teóriami filozofa Georgesa Batailla.

Na rozdiel od celkovej povesti hry nie je erotická stránka tohto titulu spočiatku až taká výrazná, ako by sa mohlo zdať. Tento fakt sa výraznejšie zmení zhruba až v polovici, konkrétne od návštevy sídla Šarlátovej lóže v divadle, kedy mnohé scény už začínajú pripomínať pornografiu. Kedže sa však Lust from Darkness dá hrať aj v takzvanom cenzurovanom móde, ktorý si môžete vždy pred každým spustením hry zvoliť, nemusia tieto, pre niekoho príliš nepríjemné scény pôsobiť iritujúco. Áno, cieľom tamojšieho kultu je prostredníctvom dimenzie Lusst’ghaa dosiahnuť takzvaný večný orgazmus, ale to neznamená, že väčšina vecí je motivovaná sexualitou. Rozličné sexuálne minihry sú skutočnosti neveľmi početné a samotný svet Lusst’ghaa nepôsobí vôbec eroticky, skôr odpudivo. To je však čiastočne dané aj tým, že podľa lore je tento svet boha rozkoše už v nezadržateľnom úpadku a akoby postihnutý nejakým druhom rakoviny.

Vývojári sa mesiace pred vydaním prezentovali vyjadreniami, že na rozdiel od Lust for Darkness pôjde o klasickejšiu adventúru a prvky walking simulátoru budú limitované. Ako som už naznačil skôr, väčší príklon k adventúre platí, no jadro je v podstate totožné. Snaha odlíšiť sa od prvotiny však priniesla aj drobné “RPG prvky”, kedy si na určitých miestach môžete vybrať, či zvýšite svoj fyzický, či psychický život, alebo rýchlosť pohybu pri zakrádaní. Stealth prvky dominujú skôr v prvej polovici hry a to len do okamihu, kedy sa dostanete k prvej zbrani, konkrétne k dýke.

Odvtedy sa všetky tieto aspekty pravidelne striedajú, takže adventúrnejšiu, pokojnejšiu pasáž pravidelne vystrieda stealth postup, či akčnejšie založená časť a tak zase dokola. Rovnako je to s opakovanou návštevou jednotlivých lokalít, ako je pokojná vila, či divadlo, ktoré je nebezpečným sídlom zvrhlej lóže. V čom sa však Lust from Beyond od tohto staršieho titulu odlišuje oveľa viacej, je častokrát veľmi explicitná brutalita. Takisto obsahuje také typické adventúrne prvky, ako sú minihry, klasický inventár a občasné rozhovory, vo výnimočných prípadoch aj s možnosťou alternatívnych odpovedí.

Tieto adventúrne propriety sa tu však vyskytujú skutočne iba v minimálnej miere, takže podozrievam autorov, že ich tam pridali tak trochu nasilu. Najlepšie to vidno na používaní objektov. Napríklad kľuč od dverí, alebo iný dôležitý predmet nemôžete zobrať, dokiaľ sa dej neposunie patričným smerom. Až následne bude možné dané predmety vziať.

Súbojový systém i samotný stealth sú však veľmi jednoducho fungujúce zložky. Prejsť bez povšimnutia okolo hliadkujúcich protivníkov nie je žiadna veda, pretože tí vás nedokážu spozorovať na vzdialenosť väčšiu ako pár metrov. Súboje sú navyše pomerne neintuitívne a už vôbec nie zábavné, no našťastie tvoria iba minimálnu časť hry a nie je nutné ich využívať. Okrem nášho sveta však mnohokrát navštívite, či už prostredníctvom snov, alebo i fyzicky, alternatívny svet Lusst’ghaa, v ktorom strávite pomerne značnú časť hernej doby, obsahujúci niektoré špeciálne druhy protivníkov i hádaniek. Ako som už trochu načrtol, viaceré lokality autori využili opakovane, takže po čase sa do nich znovu musíte vrátiť. I technická stránka je po vydaní v pomerne dobrom stave, na žiadne technické problémy počas hrania nenarazil, jediné čo je možné skritizovať sú pomerne dlhé nahrávacie časy. Aj ozvučenie je na pomerne vysokej úrovni, jedinú výčitku by som mal smerom k dabingu hlavnej postavy, ktorý na mňa pôsobil pomerne neautenticky.

Celkovo však tento počin pôsobí pozitívnym dojmom, keďže je pomerne zábavný a atmosférický a žiadny z aspektov nie je priveľmi prehnaný a pôsobí vo všetkých smeroch vyvážene. Hádanky nie sú vôbec náročné a stealth i akčné pasáže sa vyskytujú v primeranej miere. Lust from Beyond je tak v cenzurovanom móde určite prístupný aj širšej hráčskej verejnosti a v tomto smere ho môžem odporučiť.

Pro: Atmosféra prakticky všetkých lokalít, vyladenosť vo všetkých zložkách hry, imaginatívne stvárnený svet Lusst'ghaa

Proti: Nepresvedčivý dabing hlavného hrdinu, primitívne stealth pasáže, nevydarené bojové mechaniky

+9

Transient

  • PC 75
Transient z dielne tureckých tvorcov zo štúdia Stormling prináša skĺbenie fiktívnej mytológie amerického spisovateľa H. P. Lovecrafta s aktuálne populárnym žánrom cyberpunk. Toto štúdio nieslo v minulosti názov Zoetrope Interactive a na konte má také tituly ako dvojdielnu sériu Darkness Within, či Conarium, všetko počiny silne inšpirované dielom tohto kultového spisovateľa.

Transient je v prvom rade zase poctivou lovecraftovskou hrou, avšak zasadenou do bližšie neurčenej, vzdialenej budúcnosti. Cyberpunková forma teda tvorí len akýsi rámec, do ktorého je zasadené rozprávanie celkom odlišného charakteru. Tento rámec je však veľmi dôležitý a predstavuje pre vývojárov dôležitý krok vpred, pretože im umožňuje pracovať s tradičnými témami kozmicizmu (ako sú hroziví, vesmírni bohovia a prastaré, mimozemské civilizácie) podstatne modernejším spôsobom.

To v praxi znamená, že okrem tém, týkajúcich sa vyššie spomenutých entít a okultistických tajomstiev, Transient rozvíja i témy bytostne aktuálne, ako sú extrémna digitalizácia spoločnosti, odcudzenosť, či umelá inteligencia. Z tohto dôvodu dochádza k akejsi syntéze starého a nového, ktorá však vôbec nepôsobí násilne, ani umelo, a už vôbec nie smiešne, pretože tvorcom sa tieto tak rozdielne zložky podarilo skombinovať nanajvýš vhodným spôsobom.

Príbeh sa zameriava na postavu Randolpha Cartera, ktorého meno je jednoznačnou narážkou na Lovecraftovo dielo a nepriamo nadväzuje na Conarium, ktorého udalosti sa tu v jednej pasáži explicitne spomínajú. Nový hrdina, Randolph Carter je člen skupiny hackerov s názvom ODIN a hneď v úvode zisťuje, že jeho skupina utrpela ťažké straty po útokoch zvláštnej bytosti, zvanej Aperion. Nezostáva mu teda nič iné, ako sa vydať (fyzicky i digitálne) do útrob zvláštneho dystopického sveta, zasadeného do ďalekej post-apokalyptickej budúcnosti. Ľudská populácia sa v tomto svete blíži totálnemu vymretiu a jej zvyšky sa uzavreli v citadele zvanej Domed City Providence, vytvorenej skupinou elitných vedcov pre prežitie ľudstva v drsnom vonkajšom prostredí.

V priebehu hrania používate v koži Randolpha Cartera pokročilé implantáty na zvýšenie vnímania, PHI na prieskum okolia, a máte možnosť skenovať i predmety za účelom vyhľadávania stôp. V neposlednom rade je tu aj hackovanie ako nástroj na prekonanie bariér. Okrem prieskumu svojej reality však Carter musí absolvovať aj prechádzky svojimi snovými sekvenciami a virtuálnymi svetmi, v ktorých ho čakajú aj rôzne bytostí. Tu musím spomenúť, že i keď niektoré pasáže, či obsahové časti môžu pôsobiť bizarne (ako to u správneho kozmického hororu má byť), nikdy neprekročia stanovenú mieru.

Transient sa zrejme inšpiroval v týchto ohľadoch aj poľským Observerom – rovnako obsahuje skenovanie mŕtvol, rovnako je tu dystopické mesto a neustále sa zväčšujúca odcudzenosť ľudstva. No na druhej strane, táto inšpirácia nie je explicitná a v žánri cyberpunk ide o bežnú vec, takže nemožno tvorcov podozrievať z nejakého vykrádania nápadov. Okrem toho, že Transient obsahuje i tradičné hackovacie minihry, hádanky a niekoľko zábavných easter eggov, pridáva navyše aj iný sympatický obsah. Aby ste napríklad našli nápovedu k istej hádanke, musíte prejsť minihrou, ktorá predstavuje poctu tradičným hororovým titulom ako Alone in the Dark. V takmer pôvodnom vizuáli, teda so zubatými textúrami a statickými kamerami v nej musíte zabíjať zombíkov nožom, alebo pištoľou.

Na rad prišiel aj kultový System Shock, keďže v druhej minihre sa dostanete do útrob kozmickej lode ovládanej umelou inteligenciou po vzore Shodan a zase sa musíte prebiť, či prestrieľať cez vzbúrených robotov a hľadať vstupné karty. Obe tieto nostalgické minihry netrvajú dlho, nie sú náročné a tvoria tak veľmi osviežujúci a sympatický prvok.

Vývojári si vymysleli vlastné lore už v sérii Darkness Within, ktorého zložky vkladajú do svojich jednotlivých počinov, tie však na seba priamo nenadväzujú. Príkladom môže byť hlavne zmes Dversahe, umožňujúca prekonanie telesných limitov, či tematika metamorfózy duše, okolo ktorej sa viac-menej sústreďovali obe časti série Darkness Within. V titule Conarium sme sa zase stretli so zvláštnym, rovnomenným zariadením, ktoré sprevádzalo tamojšieho hlavného hrdinu, pričom na obe tieto zložky narazíte aj v Transiente.

Od predchádzajúcich počinov pôvodného štúdia sa však Transient predsa len v niečom odlišuje. V prvom rade ide o príliš krátku hraciu dobu. Aj napriek tomu, že som hral veľmi pomaly, dokončil som ho za necelých šesť hodín. Tento aspekt však nie je tým najhorším. Hlavný problém tkvie vo veľmi useknutom konci. Som síce ochotný odpustiť tvorcom aj zlý, či otvorený záver, a to i vzhľadom na prípadné pokračovanie, ale v prípade Transientu ide o extrém. Bez toho, aby som výraznejšie spoileroval sa k tomu nedá príliš vyjadriť, ale fakt, že vôbec neviete, čo sa v závere vlastne stane a ako skončia hlavné postavy príbehu, je už trochu príliš aj na mňa. Neviem, či to bol len nešťastný zámer, či v závere došli štúdiu peniaze alebo nápady, ale vzhľadom na celkový dojem je to jednoznačne škoda. Zostáva len dúfať, že nesporný talent tvorcov sa opäť prejaví v nejakom pokračovaní, kde budú viaceré neukončené línie výraznejšie rozvedené a uvedené na správnu mieru.

Pro: Opätovne vydarená aplikácia lovecraftovských mýtov, osviežujúce minihry

Proti: Nedostatočná dĺžka hry a doslova useknutý koniec

+14

Visage

  • PC 75
Na prvý pohľad obyčajný americký rodinný dom z osemdesiatych rokov ukrýva pod povrchom pochované mrazivé tajomstvá o bývalých obyvateľoch. Tie sa neustále pripomínajú i napriek tomu, že ich účastníci ležia buď zahrabaní pod zemou, alebo sa dávno vysťahovali. V dôsledku toho je tento dom aj napriek zdanlivej “obyčajnosti” napáchnutý niečím nepríjemným. Vo vzduchu ustavične visí akýsi strašidelný opar, mátoženie niečoho nepolapiteľného. Nesporne k tomu prispieva fakt, že hlavná postava je pre vás absolútne nepodstatná a jej príbeh stojí celý čas na vedľajšej koľaji. V hlavnej úlohe je jednoducho dom a osudy, či tragické minipríbehy jeho bývalých obyvateľov.

Nie desivé ľakačky, ale práve tá atmosféra, akú sa tvorcom podarilo vyčarovať, pozdvihuje Visage nad bežné hororové kúsky tejto dekády. Na druhej strane, treba sa zmieniť aj o neustále sa opakujúcich paranormálnych sekvenciách, ktoré dokážu časom, (najmä ku koncu hry) spoľahlivo odčarovať atmosféru. Je to spôsobené tým, že ich rytmy a účinky začnú byť neskôr dôverne známe a predvídateľné v dôsledku ich náhodného opakovania. Z tohto dôvodu je len pochopiteľné, že potom už ani zďaleka nepôsobia takým desivým a znepokojivým účinkom, ako pri prvom stretnutí.

Dôležitý faktom, ktorý pomerne odlišuje Visage od iných hororoviek, je aj to, že prekvapivo obsahuje iba minimum textu. Sme navyknutí, že príbehy sa v podobných hrách rozprávajú cez početné listy, zápisky, či rozhovory, avšak toto všetko v tomto kúsku prakticky absentuje. Vývojári zašli v tomto smere až tak ďaleko, že okrem spomínaných listov tu chýba nielen inventár, ale dokonca aj denník, kde by si vaša postava zapisovala prípadné úlohy, alebo aspoň dôležité miesta. Ohľadom príbehovej časti hry to však znamená, že často neviete presne čo máte robiť a ja tiež som sa párkrát pristihol pri bezcieľnom blúdení po potemnených chodbách a čakal na nejaký spásonosný skript, ktorý by ma posunul ďalej.

V tomto smere je však titul už dobre vyladený a tak fakt, že ste sa ocitli v zákysovej situácii je takmer vždy spôsobený len tým, že ste si niečo nevšimli, alebo ignorovali. Aj jednotlivé príbehy pripomínajú len špičku ľadovca, týčiacu sa nad hladinou, zatiaľ čo väčšina ľadovej masy pokojne spočíva pod morskou hladinou. Obrazové prvky a zdanlivo nezmyselné symbolické činy hlavnej postavy pripomínajú túto potopenú masu, keďže obsahujú najmenej dve tretiny príbehového obsahu. V tomto ohľade je možné Visage pripodobniť dokonca ku kultovej sérii Dark Souls. K príbehu sa toho priveľa napísať nedá, preto sa zmienim len o tom, že je rozdelený na niekoľko veľmi dlhých kapitol a môže vyústiť do niekoľkých alternatívnych koncov.

Úspešné dokončenie titulu vyžaduje ohromné množstvo interakcie s okolitým prostredím a základ hrateľnosti je postavený na prieskume strašidelného domu s občasnými výletmi do okolia (cintorín, park). Väčšinu hry totiž strávite prehľadávaním šuplíkov a skriniek (zväčša zbytočne), otváraním dverí, používaním zapaľovačov, hľadaním kľúčových predmetov a lámaním si hlavy nad puzzlami. Herná plocha Visage je totiž ohraničená rozľahlým domom, obsahujúcim množstvo chodieb a miestností. V kombinácii s obvyklými paranormálnymi javmi a častým blúdením (v dôsledku vyššie uvedeného nedostatku) môže tento fakt spôsobiť nejednému hráčovi frustráciu. Plusovým bodom pre tvorcov je však možnosť ručného ukladania. V porovnaní s moderným trendom checkpointov to totiž pôsobí patrične osviežujúco.

Visage našťastie neobsahuje žiadne výraznejšie technické nedostatky a dlhoročný vývoj tak priniesol v tomto smere svoje ovocie. Jedinou výnimkou je neintuitívne ovládanie, ktorého krkolomnosť zvlášť vynikne v napätých scénach. Je len otázkou budúcnosti, či sa tento problém tvorcovia rozhodnú riešiť. Nakoniec však Visage môžem odporučiť a to najmä vďaka neodškriepiteľnému faktu, že patrí medzi najstrašidelnejšie hry tohto žánru a roky vo vývoji sa pozitívne podpísali pod celkovou kvalitou celého tohto počinu.

Pro: Snaha o originalitu v rámci žánru, mrazivá, podmaňujúca atmosféra, minimalistické rozprávanie príbehov

Proti: Náhodné paranormálne javy, ku koncu každej kapitoly už neúčinné, krkolomné, nevyladené ovládanie

+15

Remothered: Broken Porcelain

  • PC 75
Remothered: Tormented Fathers svojho času značne vyčnieval nad svojou konkurenciou a v rámci žánru menších hororoviek sa stal veľmi rýchlo populárnym titulom. Jeho najväčším negatívom bol akiste fakt, že obsahoval repetetívnu náplň úloh, pričom vy ako hráči ste boli nútení prechádzať pomerne malé sídlo stále dokola, čo malo schopnosť budiť dojem zámerne naťahovanej hrateľnosti. V Remothered: Broken Porcelain sa preto vývojári zo štúdia Stormind Games v tomto smere rozhodli pre veľkú zmenu a nasadili oveľa väčší počet lokalít a postáv. Podarilo sa im pritom udržať pôvodnú atmosféru a zároveň priveľmi nezasiahnuť do základov hrateľnosti?

A skutočne... na rozdiel od svojho predchodcu, Remothered: Broken Porcelain skutočne neupadá po čase do repetitívneho stereotypu, ale po celú dobu si dokáže udržať pozornosť častou obmenou lokalít. Tie vám síce neponúknu poetické výhľady na ďaleké scenérie, no vzhľadom na ich neúnavné striedanie, primeranú dĺžku titulu a vcelku pútavo podávaný príbeh nejde o výraznejšie negatívum. Samotné lokality síce nie sú spletité, či značne rozsiahle, práve naopak – to v zhode s ich vonkoncom neveľkým množstvom a relatívnou krátkosťou celého počinu spôsobuje, že hra s ľahkosťou odsýpa.

Trochu inak je to s príbehom, ktorý je vzhľadom na tamojšie postavy veľmi zamotaný a preto miestami môže na niekoho pôsobiť dojmom hlbším, ako Démokritova studnica. Od začiatku hráte za postavu Jennifer, o ktorej ste v prvom dieli len čo-to počuli, no ako hlbšie prenikáte do deja, zisťujete napojenie tamojších postáv na prvú časť, najmä hlavnej u hrdinky Tormented Fathers, Rosemary Reed. Poznať jej zápletku je pritom takmer nutnosť, pretože väčšina odhalení by nemala na vás, ako nového hráča, ani zďaleka taký efekt, aký tvorcovia chceli vo výsledku dosiahnuť.

Zápletka Remothered: Broken Porcelain sa vlastne ani nedá opísať bez ťažkých spoilerov, takže sa musím obmedziť iba na opis vonkajších faktov. Vo svojej podstate je síce súvislá, avšak zároveň poprelínaná rôznymi retrospektívnymi sekvenciami, čo môže v kombinácii s častou zmenou času, priestoru a občas dokonca aj obmenou hraných charakterov, vytvárať dojem príbehovej diskontinuity. V tomto prípade však ide o úmysel, často používaný práve hororovými scenáristami, či spisovateľmi. Určitou roztrieštenosťou býva divák, či hráč často zámerne mätený, čo v konečnom dôsledku napomáha k väčšej účinnosti záverečnej pointy. Príbehová línia Broken Porcelain obsahuje značné množstvo zvratov a do konca si nemôžete byť istí, čo viedlo samotných aktérov k činom, akých sa dopúšťali.

Tvorcovia sa navyše nebáli zájsť za určité hranice tradičnej morálky, pričom fundamentálne tabu prekročili hneď niekoľko krát. Dotkli sa prakticky všetkých v súčasnosti háklivých tém v oblasti sexuality, konkrétne zmeny pohlavia, homosexuality, či dokonca aj incestu. Na rozdiel však od veľkých, mainstreamových štúdii, kde pôsobia tieto prvky nezriedka prvoplánovo, v prípade talianskych tvorcov zo štúdia Stormind Games ide, vzhľadom na taliansku tradičnú (najmä filmovú) kultúru, niečo podobné bokom. Už prvý diel bol pomerne výrazne inšpirovaný u nás málo známym talianskym žánrom giallo, alebo kultovými filmami Daria Argenta Suspiria (1977), či Inferno (1980) a v Broken Porcelain sa vývojári dokonca inšpirovali ďalšími odnožami talianskej hororovej školy, konkrétne napríklad filmom režiséra Pupiho Avatiho s názvom The House of the Laughing Windows (1976).

Pomerne veľký zásah bol urobený do samotnej hrateľnosti, keďže už zďaleka nie ste až tak nútení sa skrývať v rôznych zákutiach, či šatníkoch, ale máte oveľa viac možností, ako sa protivníkom postaviť. Oproti prvému dielu, kde som veľkú časť hry strávil zalezený v šatníkoch, či skriniach, čakajúc, kedy nepriateľ odíde, som využil túto možnosť len párkrát. Hádzanie obranných predmetov, či útok ostrou zbraňou tu majú oveľa väčší účinok, nehovoriac o behu, ktorý je tentoraz oveľa efektívnejším obranným prostriedkom na obranu, ako v Tormented Fathers. Tento fakt však rozhodne znamená aj ústup dominantných stealth prvkov v prospech pestrejšej a akčnejšej hrateľnosti.

Väčšia paleta možností však zároveň trochu zmenšuje stiesnenosť a hororovosť prvého dielu. Je len vecou názoru, či ide o klad, alebo nie, osobne som to skôr uvítal. V rámci tohto väčšieho spestrenia bol do hry pridaný aj akýsi jednoduchý crafting, či dokonca náznak RPG v podobe takzvaných "moth keys", pôsobiace ako náhrada za tradičné skill pointy. No ak by tieto dva aspekty absentovali, nič by sa nestalo, preto na mňa pôsobil iba ako akýsi módny doplnok.

Vývojári sa síce pôvodne vyjadrovali, že plánujú vydať celú trilógiu, avšak po dohraní Broken Porcelain mám pocit, že tento svoj zámer prehodnotili. Príbehy všetkých hlavných postáv sú totiž ukončené a priestor na ďalšie pokračovanie zostal len veľmi malý. Čo-to síce zostáva nejasné, no v tejto chvíli je otázne, či to bude niekedy zodpovedané v prípadnom treťom pokračovaní. Väčšinu kúskov rozbitého porcelánu sa totiž podarilo nájsť a pozliepať dokopy.

Pro: Pútavé vyvrcholenie príbehu, pestrejšia hrateľnosť ako v prvej časti, vydarená zvuková a grafická stránka

Proti: Nadbytočné, samoúčelné RPG prvky a crafting, menej výrazná hororová atmosféra

+10

Someday You'll Return

  • PC 75
Štúdio CBE Software, pôvodne tvorené len dvoma vývojármi – Janom Kavanom a Lukášom Medkom sa tento rok predviedlo pozoruhodnou adventúrou, označovanom nimi samotnými ako "moravský Silent Hill". Ocitáte sa v nej v koži Daniela, vydávajúceho sa do blízkych lesov hľadať svoju dcéru. Do tejto oblasti ho tam zaviedol signál, ktorý zachytil prostredníctvom svojho smartfónu. Asi však nebol pripravený na to, čomu nakoniec musel čeliť v skalných bralách a lesoch moravského pohoria Chřiby...

Jednoducho formulovaná úloha nájsť svoju dcéru tvorí síce ústredný motív celého deja, avšak samozrejme, časom sa celá dejová línia razantne skomplikuje a rozvinie do omnoho väčšej hĺbky. Hodí sa pritom povedať, že samotný príbeh rozhodne nepatrí k najoriginálnejším a obsahuje i množstvo predvídateľných psychedelických scén. Tie sa v hororovom žánri posledných rokov vyskytujú od čias Layers Of Fear snáď až príliš často a mnohokrát podľa mňa nijak výraznejšie nenapomáhajú atmosfére, ani nezlepšujú kvalitu daných titulov. Na druhej strane, za čo tvorcov musím jednoznačne pochváliť je snaha urobiť zo Someday You’ll Return titul, postavený skôr na atmosférických základoch. Ich novinka teda rozhodne nedopĺňa rady aktuálne dominujúcich a miestami i trochu primitívnych „ľakačkových hororoviek“. Rovnako treba uznať, že príbeh je ako celok napísaný pomerne kvalitne a obsahuje množstvo drobných, zároveň však originálnych detailov. Výsledkom je fakt, že sa mu darí udržať si vašu pozornosť až do konca.

Someday You’ll Return sa radí do početnej rodiny hier založených na engine Unreal 4. Herné prostredie je v tomto prípade vytvorené podľa skutočných reálií, i keď, samozrejme, vzdialenosť medzi jednotlivými destináciami je v skutočnosti ďaleko väčšia ako v hre. Takisto som si všimol, že herná mapa je predsa len trocha zúžená. Dá sa to však pochopiť, pretože na hernú plochu sa muselo zmestiť čo najviac atraktívnych lokalít z pohoria. Teda zatiaľ čo prejsť cestu vedúcu od pomyselného bodu A do bodu B by vám v praxi trvalo niekoľko hodín, v hre vám to zaberie maximálne 10-20 minút. No i menšia časť tohto pohoria je vymodelovaná úchvatne a navštívite viaceré atraktívne destinácie od hradu Cimburk až po hradisko svätého Klementa.

Každá existujúca destinácia v hre má inak aj svoj QR kód. Ten môžete po jeho objavení skenovať prostredníctvom svojho mobilu a vyhľadať si danú lokalitu na skutočnej mape. Zvyšné lokality, ktoré sú iba výplodmi autorského zámeru tvorcov, však pochopiteľne žiadne QR kódy neobsahujú. Medzi takéto miesta patrí napríklad starý vojenský bunker, ktorý navštívite už v prvej kapitole, nenachádzajúci sa na žiadnej mape moravského kraja. Z vyššie napísaného každopádne vyplýva, že tvorcovia veľmi šikovne kombinujú hororové, “fantasy” prvky s tými reálnymi a celkovo je cítiť, že si na svojom diele dali záležať.

Čo sa týka samotnej hrateľnosti, nezanedbateľný dôraz je kladený na logické hádanky. Tých je tu viac, ako by ste mohli čakať, no zväčša sú spracované kvalitne. Ako pozitívum vnímam hlavne to, že v rámci ich riešení absentujú zbytočné nelogickosti a iracionality. Síce ich Someday You’ll Return neobsahuje priveľa, avšak časť z nich vám predsa len trochu potrápi mozgové závity. Potom tu však môžeme naraziť aj na ďalšiu, rovnako početnú skupinu “hádaniek”, ktorých primárny obsah tvorí prieskum najmä okolitej lokality, z dôvodu nutnosti nájsť nejaký konkrétny predmet. Do zažitých a často už pomerne ošúchaných mechaník klasických walking simulátorov sa navyše tvorcom podarilo vcelku úspešne zakomponovať i nové a patrične osviežujúce, prvky. Viaceré priamo súvisia s vašim mobilným telefónom, prostredníctvom ktorého sa budete musieť miestami orientovať na turistickej mape, prijímať a odosielať spravy, telefonovať…. a niektoré s nimi zase vôbec nesúvisia, pričom za všetky spomeňme vytváranie liečivých elixírov.

Spominaná tvorba elixírov pripomínajúca minihru z Kingdom Come: Deliverance spočíva v hľadaní konkrétnych byliniek, ich následnom spracovaní vhodením do kotlíka na varenie. Samozrejmosťou je však nutnosť poznať daný recept. Občasná interakcia s prostredím, či už ide o klasické hľadanie kľúča, alebo zapálenie fakle, posúvajú tento titul spolu s klasickým inventárom ďaleko viac ku adventúrnemu žánru. Tomu napomáhajú aj vyššie spomínané hádanky, alebo dokonca tvorba rozličných predmetov, pripomínajúcich zľahka survival žáner. Je však nutné podotknúť, že v rámci hry budete môcť vytvárať, či prerábať iba to, čo naozaj potrebujete pre ďalší postup. Hernú dobu, už beztak netradične dlhú (dej sa odohráva na ploche dvanástich, nerovnomerne dlhých kapitol) ešte predlžujú rôzne skryté zberateľské predmety. Vďaka nim sa často môžete vydať aj do miest, ktoré inak vôbec nemáte dôvod skúmať. No nie je ich až toľko, pretože titulu v globále dominuje voľný pohyb prísne vymedzenými koridormi, ktoré predstavujú prírodné prekážky. Samotné zberateľské predmety tvoria poväčšine insígnie rôznych združení, či dokonca papieriky od cukríkov, ktorých sa v hre nachádza presne sto.

Z tohto pohľadu (pomer ceny a dĺžky) môžem titul rozhodne iba odporúčať, nakoľko je po cítiť, že ide o počin vývojárov, ktorý do neho vložili nielen svoj čas v podobe posledných päť rokov, ale aj svoje srdce – akokoľvek klišovito to môže znieť. Krajinu zobrazenú v Someday You’ll Return zrejme poznajú dokonale a je vidieť, že ju chceli prezentovať širokej hráčskej verejnosti. V dôsledku ich snahy sa potom ľahšie prehliadajú aj niektoré negatíva, ako slabší dabing, či miestami nedokonalé animácie postáv.

K negatívam možno vlastne zaradiť aj nútené stealth prvky, ktoré však neskôr boli vylepšené patchmi. V hre je totiž možné i zomrieť, pričom o život vás môžu na vybraných miestach pripraviť akési nepríjemne nadprirodzené lesné bytosti. Tým sa nemôžete nijak brániť a musíte sa pred nimi výhradne ukrývať a pre mňa pôsobili zbytočne a trochu nepatrične. Napriek úpornej snahe vývojárov, tak nebol prekročený tieň vlastného žánrového zamerania, ale ako celok ide rozhodne o príjemný adventúrny počin, zasadený navyše do atraktívneho domáceho prostredia.

Pro: Krásne vymodelované prostredie, šikovne namiešaný mix vymyslených prvkov, zasadených do skutočných reálii

Proti: Nepresvedčivý dabing hlavného hrdinu , kostrbaté animácie , nevydarené stealth pasáže

+22

Hellpoint

  • PC 60
Hellpoint sa odohráva na palube zdanlivo opustenej a rozľahlej vesmírnej stanice Irid Novo. Ujmete sa bezmenného výtvoru záhadného Tvorcu, ktorý vašu postavu vyslal na túto stanicu za účelom vyšetrenia tamojších zvláštnych udalostí. Irid Novo sa totiž nachádza v tesnej blízkosti čiernej diery, z ktorej do stanice začali prenikať bytosti z iných svetov alebo dimenzií. Toto je v podstate celý základný príbeh, pretože ten je v rámci žánru „soulovek” podávaný tradične len útržkovite, hlavne prostredníctvom kratučkých dialógov, či stručných popisov nájdených predmetov. Aj samotnú podstatu tamojších udalostí môžete vyčítať iba zo zovňajšku okolitého prostredia, takže je len na vás, nakoľko sa ponoríte do odhaľovania mytológie Irid Novo, alebo sa bezmyšlienkovite budete venovať iba zabíjaniu príšer.

Od začiatku bolo jasné, že Hellpoint až v príliš veľa aspektoch kopíruje svoj veľký vzor, Dark Souls. A to ako v prípade takých maličkosti, ako je zobrazenie jednotlivých “barov” vašej postavy, ktoré reprezentujú health bar, stamina bar a mana bar, až po veci prakticky zásadné. Doslova identický je nielen systém bossov, minibossov a spôsobov ich prevedenia, ale aj súbojového systému. Duše sú nahradené axiónmi, oživovacie body (v Dark Souls zvaných bonfire) nahradené takzvanými "rifts", vrátane už spomínaných prostriedkov narácie (krátke popisy predmetov, útržkovité, nejasné dialógy, či odkazy). Musím však podotknúť, že tvorcovia Hellpointu sa tým od začiatku vôbec netaja a spoliehajú sa na to, že tento osvedčený systém od začiatku neustále podnecuje v hráčovi túžbu pokračovať ďalej a zdolávať prekážky.

V čom sa však Hellpoint od svojho znamenitého predchodcu líši, je nemožnosť si na začiatku hry vytvoriť postavu, či vybrať povolanie. Smerovať postavu k vybranému povolaniu si môžete vlastným levelovaním postavy a zvyšovaním jednotlivých atribútov. Čo sa týka kategórii zbraní, v Hellpointe sa delia veľmi jednoducho na ťažké zbrane na blízko, ľahké na blízko a strelné na diaľku. Z nich každá obsahuje niekoľko typov útokov, častokrát aj a špeciálny, ktorého prevedenie postave uberá akúsi tamojšiu manu, reprezentovanú modrým barom.
Základom každej “souls-like” hry sú početné súboje s bossmi a v prípade Hellpoint platí, že vývojári si na nich dali zrejme špeciálne záležať. Ich výzor je často veľmi nápaditý a boje s nimi sú dlhé. Tieto stretnutia sú však napríklad na rozdiel od Dark Souls 3 veľmi náročné, no vývojári ponúkajú viacero možností, ako si ich aspoň trochu zľahčiť. Pomocou špeciálnych predmetov si môžete nielen znížiť náročnosť podľa potreby, ale aj si povolať na pomoc ďalšieho hráča, či už prostredníctvom online multiplayeru či split screen co-opu.

Technická stránka je na pomery indie titulu na dobrej úrovni, pretože za celý čas som nenarazil na jediný výraznejší bug, okrem menších chybičiek, ktoré však nemali dopad na hrateľnosť. Naproti tomu je však vizuálna stránka level dizajnu je po celý čas taká nemastná-neslaná. Vzhľadom na to, že celý Hellpoint sa odohráva iba na palube vesmírnej stanice Irid Novo, prechádzate prakticky výhradne len neustále sa opakujúcimi generickými zameniteľnými chodbami, priechodmi, sálami a plošinami. Skutočne zapamätania hodné lokácie v Hellpointe absentujú. Tomu všetkému príliš nepomáha občas neprehľadná kamera, najmä ak sa pokúšate si zamerať protivníka.

Čo sa týka štruktúry jednotlivých úrovní, tak v tomto naopak hra patrí k tomu lepšiemu čo žáner ponúka. Jednotlivé lokality sú zväčša nelineárne, obsahujúc množstvo prepojených chodieb, vrstiev, plošín, či skrytých tajných miestností. Prakticky žiadnu lokalitu netvorí jedna priama chodba s odbočkami, ale vždy ide o sled komplex chodieb, dokonca priestorovo rozvrstvených, čím opäť vzdáva poctu svojmu originálnemu predchodcovi.
Aj atmosféra v mnohom pripomína svoj veľký vzor. Takmer z každej chodby je cítiť depresia, zúfalstvo a izolovanosť. Tieto pocity umocňuje vydarená ambientná elektronická hudba. Okrem solídnej hrateľnosti aj tento aspekt v neposlednom rade prispel k tomu, že sa prikláňam k mierne nadpriemernému hodnoteniu. Fanúšikom tohto typu hier môžem teda Hellpoint aj napriek istým nedostatkom odporučiť, už len kvôli originálnejšiemu zasadeniu. Aj keď len s prižmúrenými očami.

Pro: Slušne spracovaná atmosféra zmaru, zábavný súbojový systém, zvuková a technická stránka hry

Proti: Montónnosť prostredí, nízka inovatívnosť prakticky vo všetkých ohľadoch, kamera dokáže byť miestami frustrujúca

+21

Conglomerate 451

  • PC 55
Tradíciou dungeon crawleru je prakticky úplné ignorovanie nejakého zamotaného príbehu. Dôraz je vždy kladený hlavne na početné súboje, pričom prvky roguelike zase prinášajú návykovú hrateľnosť. V tradičných klasikách žánru ste vždy museli prejsť množstvo poschodí, až ste sa nakoniec ocitli tvárou tvár záverečnému záporákovi. V Conglomerate 451 sú poschodia zatuchlých kobiek nahradené mestskými oblasťami, ktoré musíte postupne vyčistiť. Ulice tamojšej metropoly totiž ovládajú nadnárodné korporácie, ktoré si rozdelili oblasti svojho vplyvu. Jedného dňa sa však toto krehké prímerie zrúti, keď sa z nejakého pochybného dôvodu ich pozornosť zamieria hlavne na mestský sektor 451.

Keďže korporácie nikdy nebojujú otvorene, aby neboli obvinené z nekalých činov, tak do neho vysielajú svojich nohsledov. Tieto činy majú za následok, že ulice sektoru 451 sú v Conglomerate odrazu zaplavené zločinom. Vedenie mesta však používa rovnako nepriamu taktiku a tajne využíva inak súkromnú organizáciu, ktorá má za úlohu znovu nastoliť aspoň aký-taký poriadok. Táto organizácia má zároveň za úlohu zistiť, odkiaľ pramení záujem o tento konkrétny mestský sektor.

Vy sa tak ocitáte v úlohe vedúceho tejto tajnej organizácie a keďže máte aj skrytú podporu od samotnej vlády, môžete využívať aj pokročilé služby laboratórií a vývojových, či zdravotných stredísk. Vaším hlavným tromfom sú však ľudské bojové klony – takzvaní agenti využívajúci nielen hi-tech zbrane, ale aj hackerské schopnosti. Agenti sa delia na niekoľko klasických RPG tried, takže niekto je lepší bojovník na menšie vzdialenosti, ďalší je skôr výborný strelec a ďalší je zase špecialista na hackovanie a podporu. V priebehu svojich misií títo naklonovaní agenti zbierajú skúsenosti a postupom času si zvyšujú úroveň, pričom im, samozrejme, môžete vylepšovať aj ich vybavenie a do ich tiel vkladať nové implantáty alebo bojové stimulanty. Nechýbajú ani liečebné inovácie a vojenské či tréningové technológie otvárajúce cestu k viacnásobnému vylepšeniu výzbroje. Spôsobov, ako modifikovať výkony agentov je skutočne veľmi veľa a určite ide o najprepracovanejší a najkomplexnejší aspekt hry. Túto neobvyklú komplexnosť navyše ešte dopĺňajú sympatické prvky, ako prepracované minihry, typu strihania nožičiek točiaceho sa modulu, alebo nutnosti správne označiť sériu výrazov v zobrazovanom kóde.

Prvky roguelike priniesli do žánru dungeon crawler aj takzvanú pernamentnú smrť a Conglomerate 451 nie je v tomto ohľade výnimkou. To znamená, že kohokoľvek počas nejakej mise stratíte, zostane stratený navždy, čo v prípade nejakého krvopotne vylepšeného a vypilovaného agenta často zamrzí. Modifikácia členov jednotky a vlastne celé organizovanie a vylepšovanie skupiny je niečo, v čom strávite množstvo času. Aj preto je pozitívne, že práve do nej štúdio investovalo najviac času a peňazí. Je však škoda, že práve tento aspekt prudko kontrastuje s ďalšími zložkami hry, ktoré často nedosahujú ani latku priemernosti. Stačí sa pozrieť napríklad na celý tamojší svet. Ten je totiž až príliš jednoduchý a generický a kto by chcel hľadať nejaké tajné zákutia po vzore Legend of Grimrock, bude zrejme veľmi sklamaný. Väčšinu času skrátka chodíte rovnými chodbami a iba z jednej miestnosti do druhej a vašou jedinou motiváciou je grind, ktorý síce po vzore roguelike hier tak skoro neprestane baviť, ale všetkého veľa škodí.

Celá hrateľnosť sa okrem komplexného vylepšovania vašich agentov opiera iba o likvidáciu početných skupín nepriateľov, plných cyberpunkového klišé. Takže budete stretávať napríklad psov s raketometmi, bitkárov v kožených kabátoch, “vystajlovaných” frajerov so samurajskými mečmi, alebo výstredné tínedžerky s krátkymi sukňami. Ich opakujúce sa modely spoločne s okolitým prostredím silne evokujú budgetovosť celého titulu a veľmi rýchlo sa opozerajú. Ulice sú prázdne, bez života a akejkoľvek interakcie s inými NPC, výnimkou obchodníkov. Celé mestské koridory, predstavujúce ulice, kanály, výskumné centrá a početné miestnosti, sú si až príliš často podobné a recyklované, čo v kombinácii s tým, že v nich trávite množstvo času, tiež príliš nepomáha celkovému dojmu.

Monotónnosť je tu prakticky všade: neustále pobehujete po malých uliciach, čistíte miestnosti, hľadáte výťahy, zbierate karty od dverí alebo hackujete trezory a keď splníte úlohy misie, vrátite sa naspäť do svojej kancelárie v základni. Po tom, čo investujete suroviny do výskumu či výzbroje postáv vyrazíte na ďalšiu, takmer identickú misiu, v ktorej sa môže líšiť akurát jej cieľ, takže namiesto likvidácie konkrétneho bossa máte maximálne nájsť nejaký predmet. Priebeh sa ukladá automaticky, po dokončení danej misie, čo však vzhľadom na pravidlá žánru a relatívnu krátkosť misii nie je žiadny problém. Celkovo v hre dominuje nižšia náročnosť než býva zvykom u podobných titulov, no zrejme bolo zámerom tvorcov priblížiť svoj počin aj bežným hráčom.

Spočiatku ma Conglomerate 451, ako fanúšika dungeon crawlerov a aj roguelike hier, bavil a dokonca i príjemne prekvapil komplexným vylepšovaním postáv a nadpriemerným množstvom RPG prvkov. No bohužiaľ, časom začal môj záujem upadať a po tom, čo som si vyskúšal všetky typy misií, rýchlo ma to prestal baviť. Tvorcom sa ani zďaleka nepodarilo vyvolať návykovú hrateľnosť, podobnú titulu Darkest Dungeon. Recyklácia misií v málo uveriteľnom, až fádnom prostredí, skrátka odrazu prestala fungovať. Možno je na vine aj budgetový vizuál, ale keď sa u mňa dostavil pocit, že akékoľvek vynaložené úsilie je zbytočné, začal som si všímať skôr chyby a moja motivácia sa odrazu vyparila. Možno si tento titul nájde svojich fanúšikov, ale v záplave podobných roguelike záležitostí sa mu podľa môjho názoru rozhodne nepodarí preraziť. Conglomerate 451 síce skombinoval množstvo zaujímavých herných prvkov, ale do nadpriemeru ho vytiahol iba systém vylepšovania a vývoja postáv. Všetko ostatné zostalo utopené v bahne priemernosti a v nepresvedčivom vizuáli.

Pro: Prepracovaný systém vylepšovania agentov, komplexné možnosti vývojového centra

Proti: Stereotypný vizuál jednotlivých prostredí a protivníkov, príliš monotónna hrateľnosť a nepresvedčivý, mŕtvy svet

+15

Maid of Sker

  • PC 70
Čo sa týka samotného príbehu, ktorý je dôležitý v každej adventúre, tak v porovnaní s tým, čo dnes trh s hororovými adventúrami ponúka, patrí Maid of Sker k tomu prepracovanejšiemu. Zameriava sa na osudy príslušníkov posledných dvoch generácií rodiny Williamsových, ktorí koncom 19. storočia prestavali svoje prastaré rodinné sídlo na hotel. Ich život totiž v tom čase hlboko zasiahla jedna, zdanlivo nie príliš významná udalosť pri ktorej boli priamymi aktéri dvaja bratia z tejto menovanej rodiny. Vy sa ako hráč ujmete úlohy istého Thomasa Ewansa, snúbenca Elisabet Williamsovej, ktorá je dcérou jedného zo spomínaných bratov. Thomas sa ju vydáva navštíviť okamžite potom, čo od nej dostáva zvláštny list. Ten totiž mimo iné obsahuje aj neobvyklú prosbu vytvoriť pieseň, protikladnú k obľúbenej piesni Elizabetinej matky, ktorú z nejasného dôvodu neustále spievala. A práve v tomto momente sa začína Maid of Sker, titul, zo začiatku oplývajúci krásnou hudbou a sentimentálnou atmosférou, ktorá žiaľ, veľmi skoro opadne a nahradia ju, síce miestami celkom zaujímavé a nápadité, ale už ani zďaleka tak atmosféricky pôsobiace koridory a záhrady hotela Sker.

Hrateľnosť tohto titulu je v mnohých ohľadoch komplexnejšia a sofistikovanejšia v porovnaní s konvenčnými, ničím nevybočujúcimi hororovkami kolísavých kvalít, ktoré žiaľ v posledných rokoch zamorujú trh, ako premnožené potkany kanály. Jeho jadro spočíva predovšetkým v prepracovanom stealth postupe, postavenom tentoraz nie na “neviditeľnosti”, ale na „nepočuteľnosti“. Totiž, aby som bol presnejší, Maid of Sker obsahuje výhradne slepých protivníkov, ktorých celá interakcia s okolitým prostredím je zahrnutá v dvoch zmysloch – v sluchu a hmate. Teda jedine s využitím tejto dvojice zmyslov vás dokážu protivníci odhaliť a preto vašou primárnou snahou bude vyhýbať dotykom protivníkov a vystríhať sa akéhokoľvek konania, ktoré by malo za následok vyvolanie čo i len nepatrného zvuku.

To samozrejme neplatí pre ľahkú náročnosť, v ktorej inak nebezpeční slepí protivníci pôsobia zároveň aj trochu nahluchlo. Každopádne, máte samozrejme k dispozícii možnosti a postupy, s pomocou ktorých sa vyhnete prenikavému sluchu nepriateľov. V podstate máte tri možnosti – nehýbať sa, opatrne sa zakrádať a v najkrajnejšom prípade až zadržať dych. Môže to znieť jednoducho, dokonca až primitívne, v praxi však ide o to zvládnuť tieto tri postupy správne kombinovať a svoje konanie prostredníctvom týchto postupov prispôsobovať daným situáciám a okolitému prostrediu.

Postupom času získate aj akési malé kovové zariadenie, ktoré vám umožní na krátku dobu ochromiť oponentov a za tú dobu sa im buď ukryť, alebo napríklad rýchlo prebehnúť cez nebezpečnú, nimi zaplnenú oblasť. Každé použitie tohto kovového nástroja však spotrebuje akýsi energetický článok a tých veru hra neobsahuje nadmerné množstvo. Rovnako ste na tom aj s liečivými nápojmi a práve z tohto dôvodu si vskutku budete radšej dávať pozor na každý nasledujúci krok a všímať okolité prostredia, či naskriptovanú chôdzu protivníkov, než riskovať skoré vyplytvanie týchto celkom vzácnych pomôcok.

A treba si aj uzrejmiť, že Maid of Sker nie je ďalší jednoduchý simulátor chôdze, ale v podstate klasická adventúra s inventárom, jednoduchými dialógmi s možnosťami inej odpovede, hádankami a mapou, ktorú je potrebné nájsť. Všímaví, a hlavne opatrní hráči určite nenarazia na mnoho zákysových lokalít. V neposlednom rade aj práve z tohto dôvodu autori pridali miestnosti s možnosťou uloženia vášho postupu. Tie trošku pripomínajú kultovú sériu Resident Evil, keďže vám v nich nehrozí žiadne nebezpečenstvo a ukladanie cez starodávny gramofón pripomína slávny písací stroj z prvých dielov tejto série.

A práve tu sa dostávame k najväčšiemu záporu tohto herného počinu. Celková atmosféra Maid of Sker nie je ani zďaleka takou symfóniou hrôzy ako napríklad podľa mňa jeden z najlepších herných hororových (a aj adventúrnych) kúskov vôbec, lovecraftovský titul Darkness Within. Nedosahuje ani takú úroveň odpudivej brutality ako Outlast a príbehovo sa nevyrovná napríklad takému Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. S tým trocha súvisí aj fakt, že dizajn jednotlivých poschodí hotela Sker je častokrát veľmi nelogický a voči hráčovi účelový. K čomu by asi niekto konštruoval vo svojom vlastnom dome dômyselné a komplikované “hádanky”? Alebo, kto by si nevšimol podivných veľkých dier na posteli v miestnosti pre hostí, ktoré tam zjavne nie sú pre to aby zvýšili komfort hosťa?

Maid of Sker sa po celý čas drží až priveľmi pri zemi a v mnohých ohľadoch sa nesnaží prekročiť žiadne limity a vybočiť z klasických žánrových konvencií. Pokiaľ si odmyslíme niektoré pozoruhodné nápady vývojárov, príjemne vyššiu obtiažnosť a pomerne slušný príbeh, stavajúci na skutočnej starej legende, tak Maid of Sker sa nakoniec dokázal zaradiť len do radu klasických moderných „béčkových“ hororoviek a príliš z neho nevyčnel. Výsledok teda nie je vôbec zlý, ale pri troške snahy mohol byť oveľa lepší.

Pro: Návrat k starším adventúrnym koreňom. V rámci žánru prepracovaný stealth postup. Presvedčivo stvárnené prostredie sídla z konca 19. storočia

Proti: Viacero nelogickostí týkajúcich sa najmä prostredia. Slabšia hororová atmosféra.

+15

The Sinking City

  • PC 70
Od začiatku je cítiť, že The Sinking City vytvorili tvorcovia Sherlocka Holmesa, teda niekto, kto sa špecializuje na detektívky. Všetky pozitívne skúsenosti z tejto série sú tu totiž značne zúžitkované. Pre dosiahnutie správnej dedukcie sa používa takzvaný myšlienkový palác, v ktorom sa neustále zhromažďujú dôležité poznatky z rozhovorov, či vyšetrovaní na miestach činu. Takže som bral do rúk rôzne predmety, otáčal ich a hľadal na nich zaujímavosti a ako v každej správnej detektívne hre, aj tu ma čakalo čítanie mnohých listov, či novinových článkov, ktoré som však musel vyhľadať v archíve miestnej redakcie. Samotné vyšetrovanie ma často opakovane zaviedlo aj do útrob policajnej stanice, na miestnu radnicu, či do tamojšej knižnice, kde vývojári nenásilnou formou poučia o miestnej histórii a darí sa im takto príjemne dokresľovať celkovú atmosféru.

Do tejto čisto detektívnej práce sú každopádne zakomponované aj akčnejšie momenty, v ktorých som čelil rozličným monštrám. Akčná zložka je síce rozhodne komplexnejšia, než tomu bolo u minuloročného Call of Cthulhu, kde prakticky absentovala, ale tieto súboje sú skôr otravné. Na likvidáciu protivníkov navyše potrebujete náboje, ktoré však musíte vyrobiť z nájdených materiálov. Áno, aby toho nebolo málo, v The Sinking City je aj crafting, ale na čo tam je, som osobne vôbec nepochopil. Vo všemožných skrinkách v domoch je nelogicky uložený strelný prach a zvlášť nábojnice. Tie musíte kombinovať podľa použitého typu zbrane, ale keďže všetkého je viac-menej dostatok, celé to smrdí akousi samoúčelnosťou. Je možné si vyrábať lekárničky, psychotiká alebo pasce, no tie som skoro vôbec nepoužíval. Za celý čas som sa skrátka nedokázal zbaviť pocitu, že toto všetko je tam len preto, aby si autori mohli zaškrtnúť čo najviac žánrov v jednotlivých kolónkach.

O niečo horšie pôsobí fakt, že samotný Oakmont pôsobí fádne a prázdno. Postavy na uliciach sú si často podobné, nedajú sa s nimi viesť žiadne interakcie a len sa tak bezcieľne prechádzajú po okolí. Celé mesto je rozdelené na viaceré štvrte a v nich sa ešte nachádzajú takzvané zamorené oblasti, v ktorých sa vyskytuje veľký počet príšer a zároveň aj veľký počet rozličných predmetov. No ani samotné štvrte sa od seba príliš nelíšia a ošarpané exteriéry neustále striedajú opakujúce sa spustnuté interiéry budov. Medzi jednotlivými oblasťami je možné premiestňovať sa buď po vlastných nohách (cez zatopené časti pomocou loďky) alebo pomocou rýchleho cestovania. K tomuto spôsobu pohybu po mape sa však dostanete až objavením špecifických bodov v podobe telefónnych kabín. Malú variabilitu prostredí zachraňujú občasné potápačské úseky, v ktorých sa musíte v ťažkom skafandri ponoriť do temných hlbín. Tie sú však pomerne krátke a onedlho sa zase ocitnete v pochmúrnych a večne potemnených uliciach mokrého Oakmontu.

Hlavná dejová línia nie je vôbec zlá, no jej riešenie sa neustále vzďaľuje, takže som mal pri hraní podobné pocity ako zememerač K. v Kafkovom románe Zámok. Vždy môže pomôcť iba jediná postava, no tá od vás zakaždým žiada nejakú protislužbu a toto sa opakuje až do úplného konca. Vďaka tomuto konceptu som sa neustále vzďaľoval tomu, čo ma najviac zaujímalo a bol som odsúdený na to, aby som do úmoru zabíjal príšerky a pomáhal ostatným len preto, aby mi na oplátku zadali nové značky na mape mesta. Týmto sa každopádne trochu stráca pútavosť hlavnej línie, ktorá je proste príliš prepletená s vedľajšími úlohami. Znova zopakujem, ako celok nie je vôbec zlá a jednotlivé minipríbehy sú často výborné, no tempo nie je dávkované ideálne.

Po technickej a vizuálnej stránke ide o čistý priemer. Grafika iste neohúri nikoho hlavne s ohľadom na generické a pusté prostredie a trochu zamrzia aj pomerne časté, aj keď len krátke načítania jednotlivých oblastí. Výrazné chyby som si každopádne nevšimol žiadne, aj keď raz sa mi stalo, že som nemohol prejsť cez inak priechodné dvere. Prejav hlavnej postavy pôsobí vcelku obyčajne a celkovo platí, že dabingu postáv často chýbajú výraznejšie emócie. Len občasné zvýšenie hlasu by v istých situáciach rozhodne neuškodilo.

Na rozdiel od minuloročného Call of Cthulhu: The Video Game je The Sinking City podstatne rozľahlejšou a komplexnejšou hrou, avšak zatiaľ čo u Call of Cthulhu bola hlavná dejová línia od začiatku jasná a pútavá, tu je príliš rozdrobená na rôzne minipríbehy. Tie sú síce sami o sebe pomerne zaujímavé, avšak hlavnej dejovej línií uberajú na pútavosti a usmerňujú vašu pozornosť neustále iným smerom. Ako adventúra však The Sinking City funguje skvelo a v tomto smere je vysoko nadpriemerná. Ostatné prvky sú však trochu nepresvedčivé a buď sa na nich malo popracovať, alebo tam nemali byť vôbec.

Pro: Dobre spracované detektívne prvky, zaujímavé príbehy v niektorých vedľajších úlohách a kvalitný český preklad

Proti: Zbytočný crafting, sterilné prostredie, akčné pasáže pôsobia frustrujúco a nudne

+24

Green Hell

  • PC 65
Green Hell je ďalším prírastkom do v súčasnosti dosť preplneného žánru survival hier. Spravidla však už nové žánrové tituly už neponúkajú nič nové a snažia sa bodovať najmä atraktívnymi prostrediami. No Green Hell pôsobí už na prvý pohľad sviežim dojmom, ktorý navyše ešte umocňuje nádherná vizuálna stránka. Poľské štúdio Creepy Jar najskôr vyše roka prezentovalo svoj počin vo fáze predbežného prístupu, aby nakoniec s veľkými fanfárami uvoľnilo verziu 1.0, obsahujúcu tradične aj príbehový režim. Ten dáva konečne celému snaženiu nejaký zmysel a je nutné podotknúť že je síce klasicky poňatý, ale pomerne zaujímavý. Okrem neho však plnohodnotná verzia pridala aj viacero nového obsahu v podobe ďalšej nebezpečnej fauny a flóry. Pribudol nový systém lootovania a v neposlednom rade aj také vychytávky, ako napríklad hnilobný proces vašich zásob. A tu je prvý a hneď najvážnejší kameň úrazu. Pridaním tohto nového obsahu sa totiž už tak dosť náročná hra ešte viac sťažila…

Príbehový režim sa zameriava na dvoch manželov, ktorí sa vydali do amazonského dažďového pralesa študovať tamojšiu faunu a flóru a v neposlednom rade aj zvyky miestnych domorodcov. Ako to však v podobných prípadoch vo videohrách býva, už veľmi skoro, teda po skončení tutoriálu sú rozdelení a vy sa tak sa ocitáte výhradne v koži zúfalého manžela, hľadajúceho svoju ženu Miu. Tá má však k miestnym domorodcom bližšie, než by sa zdalo… Na začiatku máte k dispozícii iba malú vysielačku a takzvané inteligentné hodinky. Tie vám okrem štandardného zobrazovania času slúžia zároveň ako kompas a ukazovateľ životných funkcií v jednom. V tejto rozľahlej a nehostinnej džungli však nemôžete stáť na jednom mieste. Práve naopak, musíte sa neustále sa hýbať a nespať na vavrínoch. Neustále vám totiž veľmi rýchlo ubúdajú veľmi potrebné živiny.

Problém býva častokrát v tom, že máte prebytok potravín obsahujúcich sacharidy, ale chýba vám jedlo, ktoré by obsahovalo tuky. A keď aj nejaké nájdete, ešte to automaticky nemusí znamenať, že jeho konzumácia sa oplatí. Daná potravina môže obsahovať parazitov, ktorý sa vám uhniezdia v tele a ktorých je možné sa zbaviť iba požitím istého typu rastliny, alebo huby. Ďalšou možnosťou je otrava jedlom. Tá síce po čase zmizne sama, ale aj tak môže mať po dobu svojho trvania fatálne následky (predovšetkým v kombinácii s inými chorobami a problémami). Hra je v tomto ohľade až prehnane náročná a aj na jednoduchších náročnostiach predstavuje výzvu. Podľa môjho názoru je to však až za hranicou realizmu, pretože nie je možné, aby ste behom jediného dňa museli skonzumovať desiatky banánov, kokosových orechov a k tomu niekoľko menších živočíchov, aby ste nezomreli. V realite človek vydrží bez jedla aj niekoľko dní, v Green Hell však ani pár hodín. Do toho pripočítajte skutočne extrémny smäď, ktorý sa dá zahasiť často len špinavou vodou plnou parazitov a zrejme máte aspoň čiastočnú predstavu o náročnosti tohto survivalu.

Ešte som totiž nespomenul únavu a príčetnosť, čo sú taktiež dôležité zložky hry. Príčetnosť predstavuje samozrejme, psychické zdravie protagonistu a pri sústavnom psychickom dráždení môže mať na hlavného hrdinu fatálne dôsledky. Rovnako ako spomínaný úbytok potravy, je aj prirýchlo prichádzajúca únava veľkým problémom. Pokiaľ sa príliš psychicky namáhate, o chvíľu upadnete na nejakú dobu do bezvedomia. Aspoň na najnižšej náročnosti je vypnutá a priznám sa, že po začiatku, kedy som sa odvážne pustil do prieskumu na strednej náročnosti, som po pár hodinách (a desiatkach úmrtí) veľmi rýchlo dostal až k tej najnižšej zvanej Turista, ktorá bola konečne ako-tak hrateľná…

Naproti tomu musím vyzdvihnúť pomerne prepracovaný crafting systém, ktorý sa využíva veľmi často. V Green Hell je možné vytvárať jednoduchým kombinovaním predmetov komplikovanejšie nástroje (napríklad spojením kameňa a konára získate primitívnu kamennú sekeru), alebo pomocou viacerých súčiastok vytvárať i zložitejšie stavby. Dôležitou súčasťou titulu je, pochopiteľne, i zápisník, kam sa automaticky zapisujú informácie o dostupných nástrojoch alebo stavbách a aké súčiastky potrebujete k ich výrobe alebo stavbe. Zároveň slúži aj ako quest log, v ktorom sú zaznamenané informácie o postupe v hre. Po tejto stránke nemám čo vytknúť.

Green Hell sa však snaží o príliš vysoký stupeň realizmu, čo súvisí s až extrémne vysokou náročnosťou. Nádherné spracovaný prales prináša rýchlu smrť až príliš často a pripomína skôr simulátor úmrtí, než prežitia. Odporučiť ho preto môžem iba skutočne veľkým fanúšikom žánru.

Pro: Nádherná vizuálna štylizácia a atmosféra

Proti: Prehnaná náročnosť, nevyvážené a nerealistické herné mechaniky a prirýchle plynutie času a spotreba živín v tele

+17

Cossacks 3

  • PC 70
Cossacks: European Wars (2000) svojho času príjemne prekvapila herný svet. Vizuálne silne pripomínala vtedy veľmi populárnu Age of Empires (1997), ale len na prvý pohľad. Rozdiely boli na svoju dobu inovatívne a atraktívne. Zatiaľ čo sa Age of Empires sa snažili pokryť čo najväčšie historické obdobie a čo najviac národov, tak Cossacks sa držali len vrcholného obdobia kozáckeho hnutia, teda 17. až 18. storočia. Kampane sa síce netýkali len kozáckych vojen a povstaní, ale aj iných udalostí, ako napríklad občianska vojna v Anglicku, obdobie baroka však bolo dominantné. Ale asi najväčším rozdielom oproti Age of Empires bolo množstvo jednotiek. Zatiaľ čo v spomínanej klasike od Microsoftu často stačili na víťazstvo v misii vytrvalosť, trpezlivosť a zopár jednotiek na mohutný útok, tak v Cossacks to nestačilo ani zďaleka. Ukrajinskí vývojári totiž stavili odlišnosť svojej hry na nutnosti tvorenia veľmi početných armád. A aj jeden z hlavných marketingových chválospevov sa týkal obrovského množstva vojakov, ktorí môžu byť v jednej chvíli na obrazovke.

Cossacks 3 nie je žiadne pokračovanie a číslovka v názve je zavádzajúca. Je to jednoducho remake spomínaného Cossacks: European Wars. A možno aj prívlastok remake nie je úplne presný. Pretože aj tie aspekty hry, ktoré som očakával, že budú vyladené a upravené, zostali rovnaké. Jediné, čo je úplne nové, je engine. To je ale samozrejmé. Aj keď sa všeobecne tvrdí, že 2D engine nestarne, na dnešnú dobu by už neobstál a tak sa noví kozáci predstavujú v novom kabáte. Ale keď som čakal, že vývojári využijú úplne nový engine na odstránenie starých známych chýb, tak som sa toho vôbec nedočkal. Umelá inteligencia, alebo presnejšie takzvaný pathfinding, je na tom veľmi zle. Jednotky sa zasekávajú o stromy, prejsť cez most je hotové utrpenie a počas boja pripomínajú skôr samovražedných bojovníkov Islamského štátu, než európskych vojakov vážiacich si svojho života. Najhoršie bolo, že som im ani nemohol určiť body, takzvane waypointy, aby pochodovali tade, kadiaľ som chcel ja. Keď som nedával dostatočný pozor (a to sa mi v bojovej vrave tisícov jednotiek stávalo často), tak som prišiel aj o polovicu armády. To všetko len preto, že mojim vojakom bolo absolútne jedno, že ich masakruje jediné malé delo. Keď som si to nevšimol, tak na miesta padlých veselo nastúpili ďalší a v pohode sa takisto nechali zmasakrovať.

Vizuálne spracovanie plne zachováva ducha pôvodnej hry a pritom vyzerá moderne. Kamera sa dá približovať a odďaľovať a pritom stále všetko vyzerá a hýbe sa slušne. Ďalším pozitívom pre mňa boli historické kampane. Búrlivé obdobie 17. storočia mám rád a tak som s chuťou využil možnosť zúčastniť sa anglickej občianskej vojny (1642-1651), či početných kozáckych povstaní a bojov na území dnešnej Ukrajiny. Kampaní je celkovo päť (v Deluxe edícii až šesť), ale každá obsahuje len zopár misií. Zato je však každá misia veľmi dlhá a úlohy v nej sú pestré. Tie počas misie pribúdajú postupne a zároveň nenásilným spôsobom osvetľujú históriu. Avšak samozrejme, takmer každá misia končí záverečným príkazom zlikvidovať všetko nepriateľské. Veľkým pozitívom pre mňa bola vydarená česká lokalizácia. Obsahovala často netradičné archaické slovné obraty a tak veľmi pekne evokovala barokové obdobie, v ktorom sa hra odohráva. Zopár preklepov však tiež trošku pokazilo výsledný dojem.

Cossacks 3 sa snaží o návrat starých časov, ale rovnako ako v reálnej histórii, tak aj v hernom svete je slávne obdobie kozákov už minulosťou. Rovnako ako dnes už nie je vhodná doba na nezávislý život na ukrajinských pláňach, tak aj na hernom trhu už nie je doba na náročnú a neprístupnú stratégiu. Cossacks 3 je určený len pre fanúšikov prvého dielu a jeho datadiskov a noví hráči budú po chvíli zrejme zhrození neľútostnou náročnosťou. Už druhý diel vykročil nesprávnym smerom, ale zachrániť sériu návratom k princípom jednotky aj s jej chybami sa asi nepodarí. Je to škoda, lebo na hernom trhu v súčasnosti sa real-timové historické stratégie už vyskytujú rovnako málo, ako ozbrojené tlupy kozákov, cválajúcich na koňoch popri brehu rieky Dneper…

Pro: Decentné a pekné vizuálne spracovanie. Unikátna časť histórie, ktorá v iných hrách nebýva spracovaná

Proti: Minimum zmien oproti prvému dielu z roku 2000 a nízka umelá inteligencia jednotiek

+23

Gothic

  • PC 90
S Gothic sériou je to u mňa komplikované. Ešte ako malý, možno 9 ročný chlapec som sediac pri otcovi sledoval, ako tento prvý diel hral a tak v súčasnosti som mal na neho len veľmi matné spomienky. Na druhý diel si už tiež moc nespomínam, avšak výrazne iné to je u trojky. Vtedy som mal síce tuším stále len jedenásť rokov, avšak podstatný rozdiel bol v tom, že už som Gothic 3 hral sám. Bola to jedna z mojich prvých veľkých hier a zároveň prvé RPG čo som hral. Otec mi ho odporučil kvôli relatívne jednoduchému príbehu a takisto relatívne jednoduchej hrateľnosti. A mal pravdu. Stačilo behať po nádherne zalesnenej krajine Myrtany a oslobodzovať mestá od orčej nadvlády. Žiadne filozofické úvahy, žiadne morálne voľby, jednoduchý a jasný vývoj postavy a takisto jednoduché úlohy typu prines alebo zabi. Veľkým plusom bola zmena prostredí vo forme púšte Varantu, či zmrznutého a náročného Nordmaru.

Vedel som však, že napriek nádhernému prostrediu a pre mňa výbornej hrateľnosti bol vždy tretí diel považovaný za outsidera. Keďže som však dlhé roky mal potom rozohraných množstvo iných hier, na moje skutočne prvé hranie pôvodného Gothicu sa dostalo až teraz. A zrejme je to len dobre. Po skúsenostiach s desiatkami iných podobných hier myslím, že aspoň dokážem naplno oceniť plusy tohto malého klenotu.
V prvom rade je to na RPG vskutku unikátna atmosféra, v ktorej nejde o záchranu celého sveta a ale iba o akýsi útek z väzenia. Iste, v závere toto snaženie narastie do trochu epickejších rozmerov, keďže zlý spiaci démon vlastne ohrozuje celý svet, nielen uzatvorenú kolóniu avšak takmer po celú hru sa pechoríte, aby ste konečne dokázali zmlátiť tých drzých kopáčov, či neskôr konečne uloviť neskutočne odolného močálového žraloka. V uzatvorenom svete si rozličné skupinky ľudí vytvorili vlastné pravidlá a tak ako aj v reálnom živote, aj tu majú vlastné motivácie. U väčšiny je to zničenie väzenskej bariéry, avšak u niektorých je to pravý opak, keďže len izolácia od skutočného sveta im dáva moc, ktorú by inak okamžite stratili.

Asi najsilnejšou stránkou hry je exploring sveta. V žiadnom inom RPG ma tak nebavilo skúmať každý kút, pretože som v nich tak nejak dopredu intuitívne tušil, čo ma asi bude za rohom očakávať. V prípade Gothicu, aj napriek tomu, že svet neobsahuje dizajnovo nijak unikátne miesta ma vždy bavilo objavovať nové oblasti, ktoré som na mape síce mal vyznačené, ale netušil som, čo obsahujú.

Veľmi silnou stránkou je vybudovanie vzťahov s NPC charaktermi. U Diega doslova cítite jeho milý a otcovský prístup a napríklad u zlého Xardasa ste napriek jeho povahe jeho fanúšikom od samotného začiatku. U iných RPG sa to tvorcovia snažia dosiahnuť tonami košatého textu, alebo vývojom všelijakých pofidérnych vzťahov, ale Gothic toto nejako záhadne bravúrne zvláda s minimom jednoduchých textov a bez akéhokoľvek vývoja vzájomných vzťahov. Všetko je dopredu naprogramované, aj príbehové zvraty, možností volieb je absolútne minimum a napriek tomu je to veľmi uveriteľné a presvedčivé. Myslím, že doteraz nechápem, ako sa to tvorcom podarilo.

Trochu som sa obával často spomínaných bugov a toho ako pôjde Gothic na najnovšom systéme a hardware, ale mohol som byť úplne bez obáv. Gothic 1 SystemPack 1.7 rieši absolútne všetko po technickej stránke a opravuje aj známy bug so spínačom v spáčovom chráme. Áno, napriek širokoúhlemu rozlíšeniu, je stále cítiť už vysoký vek (žiadne nové textúry som nedával) a UI spolubojovníkov je strašná. Až pričasto sa zasekávajú o nejaké prekážky, ale nie je to nič tragické, keďže väčšinu úloh som plnil sám. Tie sú inak dosť tradičné, ale veľmi ma potešil záhadný quest Chromanin, ktorý sa síce dá dohrať, ale aj tak vôbec nezistíte kto ho zadal a o čom vlastne bol. A večne neodhalené záhady, kde si môžete všetko domýšľať, to mám najradšej.

Takže v závere len musím skonštatovať, že som asi pochopil, prečo je tento titul taký kultový a už sa teším na hranie druhého Gothicu, u ktorého mám zase veľkú výhodu, že som tiež vďaka vtedajšiemu nízkemu veku už taktiež zabudol o čom vlastne bol. No a navyše po rokoch sa karta obrátila. Teraz budem hrať ja a pre zmenu otec (občas) bude sledovať... Proste, časy sa menia a tak pri komentári na Gothic II dovidenia :)

Pro: Výnimočné zasadenie a originálna atmosféra, hudba a exploring sveta

Proti: Chyby technického rázu, miestami je cítiť, že hra nebola úplne dokončená

+42