Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
ad142

ad142

Adam • 22 let • Šoporňa (SR - kraj Trnavský)

Komentáře

Ad Infinitum

  • PC 70
V rámci žánru survival hororových hier, odohrávajúcich sa počas 1. svetovej vojny, k nám tento rok už dorazil jeden pozoruhodný titul. Bol ním nový prírastok do známej série Amnesia, s podtitulom The Bunker. Ad Infinitum sa taktiež odohráva počas známych bojov v zákopoch a bunkroch západného frontu a rovnako celú situáciu zobrazuje z pohľadu prvej osoby, vrátane zbierania predmetov, či vyhýbaniu sa príšerám. Ad Infinitum sa však v mnohých aspektoch od Amnesia: The Bunker odlišuje, hoci možno sú si na prvý pohľad obe hry viac než podobné. Avšak zdanie v tomto prípade klame. 

Na rozdiel od Amnesia: The Bunker, kde ste poriadne ani nevedeli, za koho vlastne hráte, je v Ad Infinitum všetko neporovnateľne osobnejšie. Ujmete sa totiž úlohy Paula Von Schmitta, mladého nemeckého vojaka, pochádzajúceho z veľmi bohatej berlínskej rodiny. Paul ako vojak na fronte zápasí s hrôzami 1. svetovej vojny, ktorá sa v tom čase nazývala Veľká vojna. S vašou mysľou, pokrivenou medzi spomienkami na váš rodinný dom a ozvenou zákopov, hľadáte cestu, ako ukončiť vlastné nekonečné utrpenie.

Herný svet v Ad Infinitum je rozdelený na dve časti, na bojisko Veľkej vojny a na obrovské rodinné sídlo Von Schmittovcov, pričom medzi týmito oboma časťami sa neustále presúvate. Som presvedčený, že toto rozdelenie je zámerné a pre celú stavbu príbehu kľúčové. Pasáže, odohrávajúce sa v zákopoch, nám približujú brutalitu a hrôzu tejto vojny v prvej línii, avšak v druhej časti zároveň vždy dosiahneme aj oveľa intímnejší pohľad na to, ako táto prvá svetová vojna rozdelila rodiny a zanechala obrovské následky na nemeckom obyvateľstve. Tie pasáže Ad Infinitum, odohrávajúce sa v sídle sú možno ešte pochmúrnejšie, než tie zákopové a ponoria nás hlboko do príbehu Paula a jeho brata Johannesa a ukážu nám, ako vojna prudko zasiahla celú ich rodinu. Na druhej strane, momenty, kedy sa ocitneme v zákopoch a na bojisku sú oveľa akčnejšie vďaka súpereniu s nadprirodzenými stvárneniami ľudského zúfalstva, hladu, či chaosu, ktoré sú tu personifikované ako monštruózne entity.

Väčšina stretnutí s tunajšími nepriateľmi určite príliš neohromí nejakými inováciami. Máte tu všetky klasické prvky tohto typu survival hororových adventúr, teda nepriateľov, ktorý nevidia, ale pre vyváženie majú zasa vynikajúci sluch, alebo iných, ktorí sa môžu pohybovať len vtedy, keď na ne nesvietite. Jedna vec, ktorú treba poznamenať, je, že napriek tomu, že v Ad Infinitum dostanete aj zbraň (konkrétne pušku), v skutočnosti tu nenarazíte na skutočný boj. V tom je Ad Infinitum veľmi podobný Amnesii: The Bunker, pretože ani tam vás vaša pištoľ príliš neochránila. Pre tento žáner hry to však vcelku vyhovuje a nakoniec som bol rád, že sa vývojári rozhodli spraviť tento krok.

Ak ste už v minulosti hrali survival hororové adventúry, tak hoci vo veľkej miere vám bude takmer všetko známe, zrejme vás určite prekvapí dizajn nepriateľov. Ide totiž o veľmi bizarné príšery, pretože sú Pavlovým mentálnym prejavom utrpenia jeho samotného. Jedným z typov nepriateľov, ktorí boli obzvlášť pozoruhodní, boli Mayhem (Chaos), hromady ľudských tiel a protéz, ktoré sa potulovali po ošetrovniach. Považujem to za zaujímavú voľbu vývojárov, ako stelesniť strach zo straty končatín v boji a hrôzu z vtedajšej primitívnej vojenskej medicíny. Táto kreativita sa prejavila aj u stvárnenia bossov.

Samotná hrateľnosť sa vyznačuje istou krotkosťou, a skúsených hráčov nemá čím prekvapiť. Dočkáme sa aj krútenia ventilov, aby sme odklonili paru požadovaným smerom v potrubí, klasického zapínania vypnutej elektrickej energie, či hľadania kódu na otvorenie sejfu. Avšak je zrejmé, že vývojári vložili hlavnú energiu do navrhovania unikátneho a zaujímavého hororového sveta, pričom nám poodkryli veľa z histórie vtedajšieho porazeného a hlavne poníženého Nemecka, ktoré trochu nešťastne prehralo túto takzvanú "Veľkú vojnu". V početných listoch, odkazoch a dokumentoch nájdeme napríklad opisy hladomoru civilistov v Berlíne, alebo smutné odkazy vojakov, že snúbenica sa už neozýva, pretože si zrejme našla iného.

Zatiaľ čo teda postupné odkrývanie príbehu sa neustále delí medzi rodinné sídlo a bojisko, nikdy sa mi to nezdalo príliš mätúce, aby som stratil nitku deja. Väčší problém predstavuje to, koľko z príbehu je podávané prostredníctvom čitateľných denníkov a poznámok. A tých je tu neskutočne veľa. Vaša postava si ich ani neberie so sebou, takže ak si ich chcete znovu prečítať, musíte sa na dané miesto vybrať znova. Našťastie je to väčšinou napravené tým, že tie skutočne kľúčové texty vám zostanú aj v denníku a pri čítaní všetkých dôležitejších dokumentov počujete dokonca hlas osoby, čo ich písala. Pomáha to oživiť veľa dôležitých postáv, ktoré na obrazovke nikdy nevidíte, konkrétne hlavne brata hlavnej postavy Johannesa, oboch rodičov a v neposlednom rade aj starého otca, veľkého pruského generála. Stále som dúfal, že niektoré ďalšie postavy sa skutočne aj zjavia na obrazovke, ale chápem, že ide o základ pre survival horor, ktorého cieľom je prinútiť hráča vždy cítiť pocit izolovanosti.

Ad Infinitum je zábavná hororová hra pre fanúšikov žánru, ktorá rozpráva pútavý príbeh v jedinečnom prostredí. Ak ste fanúšikmi survival hororových hier a nevadí vám veľa čítania, myslím si, že v príbehu Ad Infinitum o dvoch bratoch bojujúcich o to, aby sa dostali domov, nájdete určite niečo, čo budete schopní oceniť. Mňa hra zaujala natoľko, že som sa dokonca rozhodol k nej vytvoriť slovenský preklad.

Pro: Esteticky zaujímavé príšery, reprezentujúce hrôzy Veľkej vojny, komorný a osobný príbeh jednej nemeckej rodiny a plynulé a nenásilné prechody medzi dvoma veľmi odlišnými typmi lokácií

Proti: Veľmi neoriginálna a v rámci žáínru až klišovitá hrateľnosť, zopár technických nedostatkov

+12

Layers of Fear

  • PC 75
Layers of Fear nie je remaster, ani remake, ani reboot, ani nová, samostatná hru, ale niečo, čo sa nachádza medzi týmito kategóriami. Layers of Fear totižto ponúka celú sériu (teda prvý diel s DLC prídavkom a zároveň aj druhý diel) v jednom balení a okrem toho prináša nové príbehové rozšírenia, pričom jedno z nich funguje ako samostatné DLC a to druhé sa predstavuje ako spojka, ktorej účelom je prepojiť všetky hry do jednej. Autori si neodpustili ani drobnejšie zásahy do pôvodných titulov. 

Jeden z nových príbehov v skutočnosti funguje ako akýsi rámec, prepájajúci všetky inak samostatné tituly. Ocitáme sa v ňom v koži spisovateľky, ktorá vyhrala zájazd na opustený ostrov s majákom, v ktorom bude jej úlohou napísať románový bestseller. Spisovateľka už čoskoro zisťuje, že niečo nie je v poriadku a tým sa spustí séria udalostí, ktoré budú tvoriť náplň tohto nového prídavku. Jednotlivé časti série sú tu predstavené ako výplod jej spisovateľského talentu, pričom možno povedať, že tvorcovia urobili vcelku dobrú prácu pri prepájaní jednotlivých častí, ktoré pôsobí skôr organicky, ako keby bolo od začiatku plánovanou súčasťou hry, než mechanicky, alebo umelo. Za zmienku určite stojí, že prechod medzi aktuálne hraným dielom a jeho rámcom v podobe príbehu o spisovateľke sa deje častejšie než by väčšina hráčov predpokladala. V priebehu hrania príbehu maliara (teda pôvodného Layers of Fear z roku 2016) sa takýto prechod odohrá hneď niekoľkokrát, takže samotný príbeh prídavku a jeho nádväznosť na ostatné časti série môžu byť rozvíjané viac, ako by boli inak možné.

Prvý Layers of Fear sa dočkal najväčšieho kvanta zmien. Nemôžem nespomenúť vizuálnu stránku, ktorá je postavená na aktuálnom Unreal Engine 5 a pôsobí veľmi moderne. Nielen detailnejšie textúry či premakanejšie efekty, ale aj nasvietenie robí z Layers of Fearu vskutku modernú hru a povyšuje tým už tak kvalitnú hru. Najväčšou zmenou je však úplne nová mechanika v podobe lampáša, ktorý protagonista získava už v ranných fázach hry. Môže slúžiť na osvetlenie temných miestností, chodieb, alebo kútov, no ponúkne aj špeciálny režim blízkeho zamerania sa, v ktorom vydáva intenzívne lúče svetla na zvolený objekt. Týmto spôsobom je možné vyčistiť zamerané objekty od akejsi nákazy a tým si utvoriť možnosť preskúmať ich, alebo si ich vziať. No zamerané lúče majú aj ďalšie využitie. S ich pomocou je možné zahnať, alebo dočasne znehybniť ducha, ktorý vás na vybraných miestach hry prenasleduje. Samozrejme, hrozivý nepriateľ bol súčasťou aj pôvodnej hry, no tentoraz už pred ním nemusíte jednoducho utekať, ale máte možnosť ho aspoň dočasne zastaviť.

Vzhľadom na relatívnu vzácnosť takýchto “akčných pasáží” nejde o príliš veľký zásah do hrateľnosti, no v konečnom dôsledku to mení (a z môjho pohľadu zintenzívňuje) dynamiku týchto napätých momentov. Samozrejme, zmeny sa týmto žiadnym spôsobom nevyčerpávajú, no nebudem ich tu uvádzať všetky, zvláštne nie tie drobné. Postačí, ak sa zmienim o nových dokumentoch, rozširujúcich a obohacujúcich už tak pomerne prepracovaný príbeh a zabudnúť nesmiem ani na novinku v podobe plne nadabovaných textov, takže aj dokumenty, ktoré zbierate sú vám predčítavané hlasom autora toho-ktorého textu. Výraznou nevýhodou a mínusom sú niektoré pasáže, ktoré vám znemožnia vrátiť sa do ešte nepreskúmaných miestností tým, že za vami zatvoria dvere a zablokujú vám cestu späť.

Najmenšieho počtu vylepšení sa dočkalo DLC do prvého dielu s názvom The Inheritance, ktoré sa týka príbehu maliarovej dcéry, vracajúcej sa do svojho rodného domu a spomínajúcej na mnohé traumatizujúce momenty svojho detského života. Toto rozšírenie viac-menej zostáva v rovnakej forme (okrem vizuálu), ako aj predtým, takže mu tu nebudem venovať väčšiu pozornosť. Prídavok The Final Note, ktorý je exkluzívnou novinkou a priniesla ho až táto edícia,  sa ústredí sa na príbeh maliarovej manželky, ktorá bola kľúčovou súčasťou pôvodného príbehu. V porovnaní s ostatnými príbehmi v hre je príbeh maliarovej ženy však pomerne jednoduchý.

Zatiaľ čo ostatné hry sú situované vo veľmi temných prostrediach, Layers of Fear 2 sa odohráva na palube výletnej lode, na ktorej sa mal nakrúcať film, a nebojí sa občas rozsvietiť svetlá a neustále sa pohráva s rôznymi paletami a scenériami. Ako som už naznačil, tento diel, ktorý vzbudil kontroverzie už pri svojom vydaní, je najslabšou zložkou hry, pričom tvorcovia, bohužiaľ, neodstránili žiadny z neduhov, ktoré ho od začiatku definovali. V konečnom dôsledku tak zásadne zhoršuje dojem z celej tejto novej hry. Jeho problematickosť spočívala už predtým v chaoticky vyrozprávanom príbehu, ktorý sa spôsobom prezentácie snaží pôsobiť hlbokým, psychologicko-filozofickým dojmom, no v konečnom dôsledku tým iba zvyšuje jeho zmätenosť a prekombinovanosť. Nové sekvencie s naháňajúcou bytosťou pôsobia únavne a zbytočne.

Je treba pochváliť tvorcov, že sa im napriek experimentom s novou technológiou (Unreal 5) podarilo nielenže priniesť nový vizuál, ale taktiež zachovať vynikajúci technický stav, čo v takomto prípade nebolo vôbec samozrejmosťou. Počas hrania som nenarazil na žiadny bug, hra mi ani raz nepadla, ani nezamrzla, pričom autorom sa podarilo hru vyvážiť takým spôsobom, že sa spustí aj na slabších zostavách. 

Ak ste ešte nehrali pôvodné hry, po novom Layers of Fear môžete bez problémov siahnuť. Ide totiž o vcelku unikátny počin, ktorý však okrem dvojice kratších minipríbehov a novému enginu neprináša dostatok výraznejších zmien oproti originálom.

Pro: Absencia technických problémov a funkčné a presvedčivé prepojenie jednotlivých príbehov

Proti: Chaoticky vyrozprávaný príbeh druhého dielu, nemožnosť miestami vrátiť sa späť

+11

Dagon: by H. P. Lovecraft

  • PC 65
Atmosferická interaktívna záležitosť, verne adaptujúca dnes už klasickú poviedku majstra hororu, H. P. Lovecrafta. Aj napriek svojej krátkosti a absencii výraznejších gameplayových prvkov dokáže vtiahnuť a zabaviť. Veľkou devízou sú ukryté tajomstvá, ktoré nám bližšie predstavujú niektoré zo spoločensko-filozofických názorov tohto amerického spisovateľa, kontext vzniku poviedky Dagon, či pozoruhodné zaujímavosti z jeho súkromného života, vždy uvádzajúc konkrétne zdroje. Ak k tomu pripočítame fakt, že pôvodný titul je celý zdarma, nevidím dôvod na to, aby som túto vydarenú jednohubku neodporučil všetkým fanúšikom Lovecraftovho diela.

Pro: Verné zachytenie poviedky Dagon, atmosféra a zaujímavosti o živote H. P. Lovecrafta

Proti: Absencia herných prvkov, krátkosť

+8

Amnesia: The Bunker

  • PC 70
Hneď spočiatku si ujasnime, že Amnesia: The Bunker je menšia a samostatnejšia kapitola tejto série, takže ma zaujímalo, aký druh hráčov chceli teraz vývojári z Frictional Games vlastne osloviť. Nielen engine, ale i mnohé iné základy “amnéziovského” stealthu a prieskumu totiž zostali indentické, tak ako tomu bolo ešte pred trinástimi rokmi, keď sme sa prebudili v koži Daniela, museli skúmať pochmúrny hrad a vyhýbali sa desivému monštru. Dokáže sa však stará beštia naučiť nejaké nové triky, ktoré by zaujali aj nových hráčov?

Ako už samotný názov trochu napovedá, The Bunker sa odohráva v tmavom, na zánik odsúdenom bunkri z prvej svetovej vojny v roku 1916. Ocitáme sa v koži francúzskeho vojaka, ktorý je v otvorených zákopoch zranený v boji a po tom, čo upadne do bezvedomia, prebúdza sa už v zdanlivom bezpečí bunkra. Po svojom prebudení však zistí, že bunker zíva prázdnotou, východy von sú zničené a takmer všetci jeho spolubojovníci povraždení niečím, čo číha v tme. Príbeh je relatívne jednoduchý a je podaný klasicky. Časová os udalostí sa vám pomaly osvetľuje tak, že nachádzate poznámky napísané rôznymi dôstojníkmi, ktorí len nedávno boli medzi živými. Aspoň ku koncu sa objavil pomerne prekvapivý zvrat, akého som sa v predchádzajúcich “Amnéziách” nedočkal.

Prvou a zároveň najväčšou zmenou oproti starším “amnéziám” je to, že celý bunker je k dispozícii na preskúmanie a dá sa povedať, že máte na výber, kam chcete ísť. Samozrejme, vždy to má nejaký háčik a konkrétne v tomto prípade budete musieť vystopovať malý arzenál nástrojov, aby ste sa dostali do určitých oblastí a postúpili v príbehu. V rámci maximálneho budovania napätia však dostanete len veľmi málo pokynov, kam ďalej. Samotný bunker, samozrejme, nie je veľký, avšak aj tak je trochu výnimočne k dispozícii aj mapa. Tú si však nemôžete pozrieť kedykoľvek, keďže ju nemáte v inventári, ale je napevno zavesená na stene v jedinej, centrálnej bezpečnej miestnosti, osvetlenej lampou. V tej miestnosti máte nielen zaručené bezpečie vďaka stabilnému svetlu, ale aj je to jediné miesto, kde môžete ukladať svoj postup. Na najnižšej náročnosti však môžete ukladať kdekoľvek. Celý bunker je poháňaný centrálnym generátorom, ktorý žerie palivo skutočne vo veľkom množstve a vo všetkých miestnostiach je k dispozícii len zopár náplní. Bunker môžete skúmať aj bez zapnutých svetiel, na to máte baterku, avšak táto situácia má k ideálu ďaleko, keďže ide o baterku z roku 1916 a tak je jej nabíjanie veľmi hlučné.

Ďalšou novinkou je pohyb príšery, ktorá vás prenasleduje v bunkri. Zatiaľ čo väčšina nepriateľov v ostatných hrách Amnesia je naskriptovaná tak, aby určitým spôsobom hliadkovali v konkrétnej oblasti, v The Bunker si spomeniete na Alien: Isolation. Príšeru, žijúcu za stenami a nad stropom vášho betónového väzenia priťahuje hluk, ktorým môže byť čokoľvek, od behu, cez streľbu zo zbrane až po použitie vašej ručnej baterky. Skutočnosť, že správanie príšery je trochu nepredvídateľné, zvyšuje hrôzu a dodáva potrebnú dynamiku. Fakt, že je vám príšera na stope, spoznáte podľa škrípania a vrčania, ktoré pomocou efektívnych zvukov ešte viac podporujú vašu paranoju.

Séria Amnesia je známa tým, že nikdy nepoužívate žiadne zbrane, takže asi každého prekvapí, keď hneď na začiatku dostanete do rúk pištoľ a dokonca aj granáty. Prvotný pocit z toho, že hráte skôr akýsi Medal of Honor, a nie Amnesiu však veľmi rýchlo vyprchá. Zbrane a munícia sú tu totiž užitočné predovšetkým na to, by ste odstrelili nejaký zámok na dverách, no niekoľko dobre mierených výstrelov môže zahnať samotnú príšeru. Prirovnanie k Alien: Isolation má však svoje hranice. Votrelec v Isolation sa o vás pomaly tým dozvedal viac, čím viackrát ste sa s ním stretli, takže dokázal predvídať aj napríklad schovávanie sa v skriniach. Tunajšia beštia však nie je ani zďaleka taký bystrá. Na normálnej náročnosti mi takmer vždy stačilo prikrčiť sa pod stolom a nenašla ma, hoci v istých prípadoch v návale hnevu zničila stôl, pod ktorým som sa skrýval a tým ma náhodou objavila.

Tento príbeh je menší, komornejší a samostatnejší, čo je podľa mňa celkom osviežujúce. Celkovo vám zaberie skúmanie bunkra len niečo medzi piatimi až ôsmimi hodinami, v závislosti od vašej šikovnosti a rýchlosti, ale tu ešte musím pripomenúť, že napríklad kódy ku skrinkám, alebo umiestnenia niektorých kľúčových predmetov, sú pri každom hraní čiastočne náhodné, takže je tu určitý potenciál pre opakované hranie.

Vývojári Amnesia: The Bunker zase neprepísali svoje základné hororové pravidlá, pretože vedia, že sú dobrí v tom, čo robia. Ako novinku nám predstavili jedinečný scenár na prekonanie a nové nástroje, či mechaniky, ktoré nás majú motivovať k experimentovaniu. Možno by bolo fajn priniesť niečo príbehovo náročnejšie, alebo sa vrátiť k viacerým, výrazne odlišnejším prostrediam v hre, ktoré nám priniesla Amnesia: Rebirth, ale The Bunker aj bez toho plní svoju presvedčivú premisu.

Pro: Neustály pocit strachu a všadeprítomného nebezpečenstva, jednoduchá a svižná hrateľnosť, nezaťažujúca komplikovanými mechanikami, krátka, no dostačujúca dĺžka hry

Proti: Niekoľko zbytočných technických nedostatkov, príliš podobné zvyšným "amnéziám".

+20

Project Zero: Maiden of Black Water

  • PC 75
Toto miesto mi stačí. Tu ma nikto nenájde. Bude to miesto len pre mňa. Môžem sa tu rozplynúť, kúsok po kúsku. Budem ako voda, vsakujúca do zeme. Už nebudem sám sebou. Budem za jedno s prírodou. Zdalo sa mi to? Zhora na mňa pozerala žena v bielom. Vyzerala ako jedna z tých kňažiek, o ktorých som počul. Nemal som silu sa pohnúť, ale ona ma stále pozorovala. Vyzerala neškodne... Prišiel som sem, pretože nemám rád, keď sa na mňa ľudia pozerajú. Vždy sa na mňa pozerali povýšenecky. V posledných chvíľach života mi však jej pohľad pripadal oslobodzujúci. Som rád, že som sem prišiel zomrieť.
 
Keďže nie som vlastníkom Wii U, tak som si až po šiestich rokoch od prvého vydania mohol konečne zahrať Fatal Frame: Maiden of Black Water, čo je paradoxne zatiaľ stále posledný diel série. Tento diel s podtitulom Maiden of Black Water sa odohráva na fiktívnej hore Hikami a zaoberá sa výhradne takými ťažkými témami, ako sú samovraždy, rituálne obetovania, či osobné a psychické problémy. Príbeh je síce čisto fiktívny, ale ak to všetko skombinujete s bohatým japonským folklórom, vznikne veľmi desivé prostredie, ktoré je však v Maiden of Black Water využité len čiastočne.

Bez toho, aby som sa zahrabal do prílišných spoilerov, veľkú zásluhu na tom má obsadenie postáv, ktoré sú takmer rovnako neživé ako duchovia, ktorých fotografujú, a tak ich dokážu zničiť (resp.. zahnať na Druhý svet). Príbeh je vyrozprávaný v zhruba štrnástich kapitolách a z troch rôznych perspektív postáv (dievčatá Juri Kozukata, Miu Hinasaki a chlapec Ren Hodžo). Počas celej hry tieto postavy vyzerajú buď zmätene, mierne vystrašene, alebo v polospánku. Náplňou hry je zväčša to, že sa navzájom hľadajú, alebo zachraňujú v rozličných lokalitách, ktorých nie je veľa a opakujú sa. 

Za zmienku určite stojí nevyváženosť náročnosti jednotlivých kapitol, ktorých je celkovo až štrnásť. Keďže postavy sa opakovane vracajú do už predtým navštívených lokalít, tak napríklad dve kapitoly (šiesta a dvanásta), kde sa hrá za Juri Kozukatu, sú neskutočným bludiskom, keďže len ona dvakrát opakovane navštívi tzv. Svätyňu Pominuteľnosti a kde len ona hľadá množstvo kľúčov. A práve konkrétne v šiestej kapitole sa hra dlho ani neuloží (je tu len autosave) a nefungujú ani nápovede v podobe ducha, ktorý vždy ide smerom, ktorým máte ísť.

Hra ma zaujala atmosférickým prostredím starých, opustených svätýň, tradičnou hrateľnosťou a často adrenalínovými súbojmi s duchmi.  Ako mínus je tu jednoznačne slabý príbeh, zabudnuteľné obsadenie postáv a veľké množstvo pochybných dizajnérskych rozhodnutí. Mnohé mechaniky sú už zastarané a ovládanie je až príliš prispôsobené ovládaču Wii, takže na PC platforme sa natrápite, kým si ho prispôsobíte, alebo, kým sa ho naučíte. Napriek vyššie uvedenej kritike ma hra zaujala natoľko, že som sa rozhodol k nej vytvoriť ručný slovenský preklad s pomocou tímu lokalizácie.sk. Som presvedčený, že si ho zaslúži.

Zazrel som siluetu kňažky v hmle, ktorá obklopovala horu. Veľmi opatrne a pomaly stúpala k hore. Niečo na nej vyzeralo akosi... neprirodzene. Bolo mi povedané, že na hore už nie sú žiadne kňažky. Kedysi dávno tu bolo zavraždených mnoho dievčat. Možno sa vrátili do vody? Mohlo by to znamenať, že uviazli v hmle?

Pro: Atmosféra, oldschool hrateľnosť, dobre vymyslené filtívne lore, ktoré je mixom tradičného japonského folklóru

Proti: Ťažkopádny pohyb postáv, nevyváženosť náročnosti jednotlivých kapitol, zastaralý vizuál

+12

SpellForce: Conquest of Eo

  • PC 65
Séria SpellForce sa nachádzala vždy tak trochu v tieni veľkých titulov a aj sa vždy vyhýbala hlbším mechanikám slávnych stratégií typu Age of Empires, o komplexnosti Civilisation ani nehovoriac. V popredí vždy stál silný príbeh, pričom vašou hlavnou úlohou bolo vychovávať mocných hrdinov, ktorí následne nielen velili vašim vojskám, ale riešili často aj osobné problémy. SpellForce: Conquest of Eo sa posúva presne opačným smerom, vracia sa k čistokrvnej stratégii a takmer úplne sa vzdáva RPG prvkov a vlastne aj podobne ladenej príbehovej zložky.

Pre fanúšikov série ide o významnú zmenu, pretože SpellForce sa vždy odlišoval od podobných titulov miešaním viacerých žánrov. A práve tohto kľúčového aspektu sa teraz séria kompletne zbavila. Conquest of Eo je totiž čistokrvná ťahová stratégia z univerza SpellForce, stavajúca predovšetkým na veľmi rozvinutom lore. Nový diel ho samozrejme využíva pre svoj príbeh, ale pocit hrdinského dobývania, tak silného u predchádzajúcich dielov, už poväčšine chýba.

Stretneme sa tu vlastne s úplne opačným extrémom. Hra totiž začína iba výberom triedy z troch možností: Alchymista, Umelec a Nekromant. Nečaká na nás žiadna silná postava s menom, s nejakou zaujímavou minulosťou, ktorú budeme následne v hre rozvíjať a odkrývať, práve naopak. Hlavnú postavu dokonca nikdy ani nevidíme a namiesto toho ovládame rastúcu armádu prisluhovačov a hrdinov za účelom obnovenia veže svojho majstra, čoho dôsledkom je potom šírenie vlastného vplyvu po celej krajine. Táto voľba toho určuje naozaj veľa, od druhu kúziel, ktoré môžete vyvinúť, až po prisluhovačov, ktorých môžete v neskorších fázach vyvolať. Okrem vyššie spomínaných tried si môžete vytvoriť aj vlastného mága, ale ako základ si musíte zvoliť jednu z vyššie uvedených tried. Následne je potrebné si vybrať hernú zónu podľa svojej ľubovôle, ktorá ďalej určuje celkovú náročnosť.

Nasleduje klasické zbieranie surovín, skúmanie a objavovanie užitočných miest, tak dobre známych z iných stratégií typu Heroes Might of Magic. Primárnym cieľom je však najmä expanzia, takže zaberáte nielen nezávislé malé osady, ale takpovediac leziete do kurníka aj samotným mágom z Kruhu. Pred následnými útokmi a protiútokmi mágov a banditov z Kruhu sa zase musíte úspešne brániť. Samotný boj zohráva veľkú úlohu, no, našťastie, sa nebudete musieť príliš starať o ďalšie prvky, ako je diplomacia alebo obchod. Dôraz sa tu kladie predovšetkým na dominanciu, takže je to predovšetkým sila vašich jednotiek a moc vašej mágie, čo v Conquest of Eo zohráva rozhodujú úlohu.

Boj prebieha na zmenšenej verzii mapy. S jednotkami sa klasicky pohybujete na ťahy, usmerňujete svoje jednotky, aby útočili, bránili sa alebo používali špeciálne schopnosti, zatiaľ čo vaša hlavná postava mladého mága stojí mimo bojovej zóny a len sem-tam môže zaklínať. Jednotky, ktoré prežijú boj, často získajú povýšenie, ale veľmi mi prekážalo, že vyčerpané oddiely sa nedajú (z nepochopiteľných dôvodov) doplniť, takže je len otázkou času, kedy o vylepšené jednotky prídete. Do svojich radov si môžete naverbovať aj silné príšery ako sú napríklad golemovia, ktorí v boji spôsobujú slušné poškodenie, ale, samozrejme, potrvá, kým sa táto možnosť odomkne. Zaujímavejší sú rôzni hrdinovia a učni, ktorých si môžete pridávať do svojich radov a ktorým môžete nielen zvyšovať úroveň špecifických schopností, ale najmä ich vybavovať výstrojom, zvyšujúcim ich štatistiky. Práve vďaka tomuto aspektu sa Conquest of Eo asi najviac približuje k starým dielom SpellForce, pretože inak nezostal z tradičnej hrateľnosti série takmer kameň na kameni.

Celkovo mi chýbala výraznejšia originalita, keďže väčšina jednotiek, ktoré si najímate, sú variácie na príšery alebo žoldnierov, z ktorých žiadna nepôsobí nijako zvlášť zaujímavo. Možno hranie za inú triedu, než tú, ktorú som si zvolil ja, teda za nekromanta, by prinieslo iné výsledky, ale samotný príbeh sa takmer určite príliš nezmení ani v tomto prípade. Napriek všetkému si však myslím, že jednoduchá zápletka pre takýto typ hry úplne postačuje. Zo svojich skromných začiatkov sa dostávate na pozíciu, v ktorej môžete už postupne vážne ohroziť pôsobenie Kruhu, a vlastne je celý príbeh dostatočne plastický a v konečnom dôsledku aj trochu osobný. Pri interakcii s rôznymi miestami na mape sa vám otvoria nové vedľajšie úlohy a udalosti, z ktorých sa niektoré rozvinú do úloh a odmenia vás spojencami, novými jednotkami alebo zdrojmi. Čím ďalej budete šíriť svoj vplyv, tým viac potenciálnych úloh nájdete a v ponuke je obrovské množstvo rôznych minipríbehov. Všetky sú však nejakou variáciou na známe “choď sem, zabi tamto a prines nám toto”. Musím spomenúť aj voľby, keďže pri niektorých sa dá úplne vyhnúť boju alebo zvýšiť potenciálne odmeny. Zostali morálne rozhodnutia, teda prvky veľmi pripomínajúce pôvodné SpellForce, ktoré určujú, akým charakterom sa nakoniec stanete.

Po vizuálnej stránke inak SpellForce: Conquest of Eo vyzerá obstojne a nemám výraznejšie výhrady. Zvuk je už na tom trochu horšie a celé to v tomto smere pôsobí nízkorozpočtovo, čo sa prejavuje aj absenciou dabingu. Pochváliť sa však dajú detailné mapy a dobre vybalansované jednotky, no aj v tomto smere tvorcovia hrali príliš na istotu, vlastne tak ako aj v iných herných aspektoch. Technický stav je taktiež v poriadku a len časy načítania sú vcelku rýchle, čo možno pri spomínanom nižšom rozpočte považovať za úspech.

Nedokážem sa však zbaviť pocitu, že práve týmto dielom sa séria zbavila sa mnohých herných rozmerov, ktoré ju robili jedinečnou a súčasne ich nenahradila ničím špeciálnym. SpellForce: Conquest of Eo teda priniesol radikálne zmeny  v sérii, no stále zostáva v druhej lige. Ide o kompetentnú, ale nijak prevratnú záležitosť v rámci tejto značky a hoci mám k tomu subjektívne výhrady, majiteľom značky to podľa všetkého stačí.

Pro: Zábavná hrateľnosť pre fanúšikov žánru ťahových stratégií, prepracované lore, vyladená technická stránka hry

Proti: V rámci žánru žiadne inovatívne prvky, slabšia zvuková stránka hry, generické súboje začnú po čase nudiť

+11

The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me

  • PC 80
Hneď na začiatok musím konštatovať, že zasadenie The Devil in Me reprezentuje práve ten typ hororovej hry, ktorý mám najradšej. Zatuchnuté staré sídlo na odľahlom mieste, plné hádaniek či skrytých pascí je možno stokrát ošúchaný koncept, ktorý však aj po stý raz u mňa funguje a stále sa ho neviem nabažiť. V The Devil in Me sa príbeh zameriava na piatich členov filmového štábu, dokumentaristov, ktorí prichádzajú do hotela na ostrove, aby nakrútili film o postave sériového vraha H. H. Holmesa. Režisér vie, že ich doterajšie projekty nemajú valný úspech, a tak sa snaží zachrániť svoj krachujúci seriál prijatím pozvania excentrického majiteľa hotela, ktorý je replikou slávneho hotela sériového vraha H. H. Holmesa.

H.H. Holmes je skutočná historická postava, označovaná aj ako “prvý a zároveň zrejme aj najväčší americký sériový vrah”. Faktom je, že koncom 19. storočia postavil v Chicagu hotel, v ktorom zavraždil niekoľko ľudí. Podľa príbehov, ktoré sú však už čiastočne mystifikáciou, nezabíjal svoje obete len tak jednoducho, ale využíval na to celý labyrint miestností a spletitých chodieb, pričom často používal smrtiace pasce. Holmes mal svoju diabolskú “dielňu” ukrytú hlboko v suteréne budovy a následne mal údajne vyberať veľké sumy za kostry zbavené mäsa a orgánov. Hotel, do ktorého sa vydá pätica dokumentaristov, je postavený podľa vzoru Holmesovej továrne na smrť. A ako už asi tušíte, aj táto skupinka filmárov je odsúdená na to, aby sa ocitla v tamojších dômyselne vymyslených pasciach.

Sám o sebe by tento koncept stačil na solídnu hororovú hru, avšak autori si zaslúžia osobitnú pochvalu za to, ako opatrne a  s citom pristúpili k niektorým aspektom, na ktoré iné horory rezignujú. Stále síce ide o niečo na spôsob béčkového hororového filmu, ale premyslenosť a skryté súvislosti, ktoré tu nie sú explicitne zreteľné, ma v rámci deja a celkového zasadenia príjemne prekvapili. Aj v prípade filmových béčkových hororov je častokrát dôležité, aký tvorca sa chopí daného námetu, či to pojme ako čisté remeslo, alebo do svojho diela zakomponuje aj niečo viac, čo je však určené len menšiemu, pozornejšiemu okruhu divákov. Samozrejme, u videohier je to skôr motivačná, nepovinná činnosť, vyžadujúca si oveľa pomalší postup hrou, prehľadávanie každého rohu a dôkladné zbieranie tajomstiev, ale odmenou pre náročnejších užívateľov daného diela býva oveľa lepší herný zážitok. Ale opäť, ten, kto chce, nemusí sa tým vôbec zaoberať a za každých okolností môže ako šialenec bežať k najbližším odomknutým dverám.

Ak sa teda rozhodnete hľadať rôzne stopy, ktoré sú tu v rozľahlom sídle zanechané a nebudete myslieť len na bezhlavý útek, postupne vám do seba zapadnú jemné náznaky charakteru vraha, jeho motivácie a spôsobu, akým tu vybudoval svoj projekt. Takto si vlastne priebežne a nevedomky skladáte jeho profil. Tvorcovia na tento aspekt kladú dôraz už od začiatku. Nezvykle dlhý čas totiž trvá, kým sa začne niečo skutočne diať. Už v reklamných materiáloch pred vydaním bolo uvedená, že tento diel The Dark Pictures Anthology bude netradične dlhý a hrateľnosť sa z bežných štyroch hodín, tak typických pre predchádzajúce diely série, dokonca zdvojnásobí. Sprvoti mi toto predlženie hrateľnosti prišlo ako pokus ju za každú cenu umelo natiahnuť. Keď partička filmárov/dokumentaristov prišla na ostrov, veľmi dlho potrvalo, kým vôbec dorazila do sídla. Najskôr si dvojica filmárov urobila menšiu horskú túru po skalách na maják na brale, týčiaci sa nad morom a potom druhá polovica zase pridlho (a v podstate zbytočne) skúmala okolie. V týchto chvíľach sa prakticky neudialo nič hororové a častým skákaním a šplhaním mi to pripomínalo akúsi drobnú reminiscenciu staršieho Tomb Raidera.

No ani po príchode do veľkej budovy, repliky Holmesovho hotela, sa až príliš dlho nič nedialo. Tento čas bol tradične využitý na predstavenie tamojších charakterov a rozvinutie vzťahov medzi nimi. Našťastie vo  chvíli, kedy som sa pýtal sám seba, kedy sa dej naplno rozbehne a kedy som už mal plné zuby náznakov romantiky, či režiséra a jeho úpornej snahy zaobstarať si cigarety, sa situácia začala lámať a odštartoval pravý interaktívny horor tak, ako to fanúšikovia Supermassive Games majú radi.

Čo sa týka samotných piatich hrdinov, tí sú aj napriek snahe vykresliť ich charaktery skôr priemerní. Najstarší z nich, režisér a chronický fajčiar Charlie, ma bavil asi najviac a herečka Jessie Buckley v koži moderátorky Kate odviedla skvelú prácu pri dabingu. Na druhej strane je zase kameraman Mark, ktorý celkovo nepôsobil priveľmi dôveryhodne a jeho dabing pôsobil dosť nevýrazným, “mŕtvym” dojmom, a to aj vo chvíľach, keď som sa zo všetkých síl snažil, aby prežil. Osvetlovačka Jaime bola zase príliš feministicky sebavedomá a podobné, prakticky už povinné charaktery, tradične príliš nemusím. Viem, že v béčkových hororoch je tak trochu pravidlom, že tamojšie postavy rozprávajú vtipy aj vo chvíli, kedy by sme sa všetci zrejme krčili od strachu v kúte, no keď vám hra dáva možnosť ovplyvniť charakterové črty miestnych postáv, tak sa pýtam, že k čomu to je, keď sa ich autentická ľudskosť a dôveryhodnosť v niektorých momentoch úplne stráca.

Po technickej stránke nemám priveľa výhrad. Engine, ktorý používajú vývojári, sa počas celej série nezmenil, je vidieť, že ho majú v malíčku a je príjemné sledovať, akú cestu prešli od prvého dielu Man of Medan. V rámci krátkeho úvodu som mal pocit, že postavy majú trochu strnulý výraz, ale keď ústredná pätica vstúpi na scénu, technike Supermassive Games sa podarilo pokryť presvedčivou mimikou aj tie najjemnejšie detaily. Niektoré animácie sú tu trochu nadbytočné a pôsobia úsmevne (napríklad pomoc pri šplhaní druhej postave), no keďže sa v druhej časti hry táto technika používa iba minimálne, je možné to v pohode prehliadnuť. Vývojári určite odviedli dobrú prácu pri osvetlení. Veľmi často sa totiž potulujete tmavými chodbami osvetlenými len úzkym kužeľom vašej baterky, v ktorých poletujú čiastočky prachu. Vo chvíľach, keď sa na stenách rozsvietia lampy, ich silné svetlo takmer oslepuje. Aj napríklad sivobiela žiara mesiaca dodáva exteriérovým pasážam nádhernú atmosféru, pričom aj bez použitia HDR je na čo pozerať.

Čo sa týka zvukov, tie sú ešte na vyššej úrovni ako vizuál. V druhej polovici, kedy situácia graduje, väčšinu času strávite blúdením po hotelových chodbách, takže sa pripravte na príšerné vŕzganie a škrípanie zo všetkých strán. Vývojári sú natoľko skúsení, že presne vedia, kedy vás vystresovať gradujúcou hudbou a sprievodným zvukom a kedy je účinnejšie mŕtve ticho sprevádzané len počuteľným dýchaním postavy.

Pokiaľ ide o hrateľnosť, ak ste hrali niektorí z predchádzajúcich dielov série, viete, čo môžete približne očakávať. V tomto smere ide opäť o interaktívny film, pozostávajúci z množstva dialógov, z prieskumu a rýchlych časových udalostí (QTE), počas ktorých môže ktorákoľvek z hlavných postáv zomrieť. No vzhľadom na to, že tento diel je výrazne dlhší ako tie predchádzajúce, je tu podobných sekvencií o niečo menej, než napríklad v prvom Man of Medan. Tentoraz sa vývojári pokúsili postavy trochu odlíšiť aj z hľadiska herných mechanizmov. Napríklad majú k dispozícii rôzne druhy svetiel, ktoré im umožňujú posvietiť si na cestu. Okrem toho majú predmety, ktoré im umožňujú špeciálnym spôsobom komunikovať s prostredím. Mark má vedľa kamery tyč, pomocou ktorej sa môže dosiahnuť vysoké regále, Erin má mikrofón, ktorý jej umožňuje navigáciu pomocou zvuku, a režisér Charlie dokáže otvoriť zamknuté skrinky bez kľúča, len s pomocou karty. A hoci sú to len drobné vylepšenia hrateľnosti, určite sú v rámci série príjemným spestrením.

The Devil in Me nie je a ani nemohol byť žiadnou revolúciou v rámci série. Vývojári teraz netlačili na pílu a snažili sa, aby hra a jej tempo boli vždy svižné a konzistentné. Tejto snahe napokon zodpovedajú až roztomilo jednoduché “pseudo-hádanky”. Napriek nespornej snahe priniesť niečo nové, opäť stavili na istotu a myslím, že sa im to v konečnom dôsledku vyplatilo.

Pro: Príbehová línia, ktorá je len postupne dávkovaná, práca so svetlom a zvuková stránka, niektoré inovatívne herné mechaniky

Proti: Tradične miestami nelogické správanie postáv, príliš dlhá úvodná časť

+15

Returnal

  • PC 85
Príbeh síce spravidla u podobných žánrových titulov nehráva prvé husle, no v prípade Returnalu je to inak. Sprvoti to tak pritom vôbec nevyzerá. Všetko začína haváriou astronautky Seleny, ktorá len s ťažkosťami pristane na cudzej planéte zvanej Atropos. Planéta je plná temných dažďových pralesov, púští a najmä záhadných, rozsiahlych a starobylých pevností. Po niekoľkých nepríjemných stretnutiach s nepriateľskou faunou a flórou Selena zistí, že je vlastne uväznená v časovej slučke – ak zomrie, vždy sa opäť prebudí na mieste havárie. Čím ďalej sa dostáva, tým viac toho odhalí. Príbeh tak núti vracať sa k hre aj po prvom dohraní, pričom sa pri jeho prechádzaní zároveň odomykajú nové artefakty a permanentné vylepšenia. Neviem si predstaviť lepší spôsob rozprávania príbehu pre žáner rogue-like, keďže takýmto spôsobom dáva opakované prechádzanie nebezpečnými úrovňami Atroposu do súvislostí ako súčasť kontinuálneho príbehu.

Všetko vidíme z pohľadu tretej osoby, ktorý žánru rogue-like, s výnimkou izometrického zobrazenia, vyhovuje najviac. Našou úlohou však nie je len bojovať, vyhýbať sa strelám, ale aj skúmať okolie v snahe samozrejme zistiť, ako z tohto pekla uniknúť. Spočiatku bude zrejme trvať, kým sa trochu rozpozeráte a hlavne, kým si zvyknete, ako tu fungujú herné mechaniky. Najmä náročnosť na začiatku hry nie je až taká vysoká, hoci častému umieraniu sa nevyhnete. Už počas prvej úrovni vás však čaká skutočné peklo, keď budete zasypaní salvami striel. Nielen každý boss, ale i každý nepriateľ má svoju vlastnú sadu útokov, takže ako v každej poriadnom rogue-lite počine sa jednoducho budete musieť naučiť ich útoky a slabiny, inak sa nikam nedostanete. Rozličné bizarné stvorenia pritom spočiatku strieľajú len základnú salvu, ktorej sa dá ľahko vyhnúť tým, že sa napríklad nachádzate na inej výškovej úrovni – avšak následne sa dostavia silnejší protivníci, používajúci teleportáciu a vypúšťajúci účinné rakety, o rozličných (zdanlivo nezničiteľných) obranných vežičkách ani nehovoriac.

Ledva si zvyknete na súbojový systém, už sa postupne budú objavovať noví nepriatelia s novým štýlom útoku a jedinečnými slabinami, takže aj keď budete hrať niekoľkokrát, môžu vás prekvapiť. A to platí najmä v kombinácii s prostredím, ktoré sa neustále mení. Proti nim môžete použiť len pomerne malý počet zbraní, avšak každá z nich má iné vlastnosti, či dokonca alternatívny štýl streľby. Zbierate aj takzvané obolity, ktoré poháňajú tamojšiu xeno-technológiu. Vďaka tomu si môžete vylepšovať zdravie, alebo integritu skafandra a neposlednom rade vyrábať predmety, pričom sú dostupné aj ďalšie pasívne vylepšenia. Zdravie sa vylepšuje zbieraním liekov, pričom platí, že ak máte plné zdravie a nazbierate ďalšie tri liečivá, zlepší sa vám celkovo. Samozrejme, len do chvíle, kým opäť nezomriete.

Ďalším dôležitým tunajším prvkom sú paraziti, ktorí po pripojení k vášmu telu dávajú pozitívne aj negatívne vlastnosti. Na určitých miestach je možné nejaký parazit náhodne odstrániť a za odmenu tak dostanete vyššie spomínané obolity. Väčšinu vecí síce môžete pred použitím preskenovať a zistiť, do akej miery sú bezpečné, ale i tak môže byť odomykanie nádob alebo zbieranie liečiv veľkým rizikom, pretože miestami bývajú skazené. Predmety na konzumáciu sa dajú kombinovať, takže keď napríklad máte predmet, ktorý mení obyčajné obolity na životy, aj inak ťažký súboj s bossom sa môže výrazne uľahčiť.

Dôležité pri prestrelkách je sprvoti vyhýbanie sa, avšak v prípade silnejších nepriateľov to nestačí. Neskôr sa však dostanete k háku, vďaka ktorému sa zasa dokážete účinne uhýbať, čo zase zásadne mení hrateľnosť. Vďaka ďalším nástrojom sa dostanete do miest, ktoré boli predtým uzavreté a môžete sa dostať do archívov, odhaľujúcich viac o minulosti planéty a tak sa ponoriť zase o niečo hlbšie do tamojšieho lore. Vďaka tomu, že sa po každom úmrtí všetko, okrem základného prostredia, zmení, si hra udržuje svoju pútavosť a každý prechod toho istého levelu je niečím jedinečným. Niekedy vás čaká boss hneď na začiatku, inokedy sa dá tráviť dlhý čas relatívne pokojným prieskumom nejakej lokácie. Samotná dĺžka hry sa líši podľa vašich schopností, keďže hlavné akty sú tu len tri, a môžete ich dokončiť za pár hodín. Ak sa vám nebude príliš dariť, aj po 20 hodinách sa môžete nachádzať len v prvej tretine hry. V takomto prípade je u vývojárov doslova nevyhnutnosťou nájsť dokonalú rovnováhu, aby ste neboli znechutení častou smrťou a mali motiváciu sa stále do toho sveta vracať.

Čo sa týka PC portu,  Returnal sa od svojho uvedenia na PlayStatione 5 vôbec nezmenil, neprináša nič navyše a nerobí nič inak. Už na začiatku vás privíta integrovaný a nezvyčajne komplexný benchmark, kde máte všetko prehľadne a priamo na dosah ruky, navyše s priamymi informáciami o využití jadier GPU a CPU, taktovacích frekvenciách, teplote a využití pamäte. Tento benchmark poskytuje uprostred ponuky nastavení aj okamžité vizuálne zobrazenie, takže zmeny svojich nastavení vidíte okamžite v reálnom čase a nemusíte zakaždým opätovne spúšťať túto ponuku. Už defaultné ovládanie je intuitívne, rozloženie kláves je ideálne, akurát je nutné prepnúť na anglickú klávesnicu, ak chcete používať niektoré predmety. Returnal mi síce párkrát spadol, avšak na vine bude asi môj hardware, takže objektívne to odpúšťam. Čo chcem však v tejto súvislosti spomenúť, je to, že v tomto prípade sa prípadnom páde ocitnete presne tam, kde ste boli a nemusíte opakovať žiadne frustrujúce súboje.

Returnal celkovo ponúka vydarenú kombináciu dvoch, inak trochu okrajových žánrov, ale pre mainstreamových hráčov pridáva aj prekvapivo psychologický a mysteriózny príbeh, ku ktorému sa však musia doslova prebojovať. Tvorcovia určite dosiahli hranice žánrovej dokonalosti, avšak neodvážili sa ich prekročiť smerom k väčšinovému publiku. Možno by stálo za hriech to na budúce skúsiť a ubrať trochu z náročnosti. Snáď sa niečoho podobného dočkáme.

Pro: Unikátne spracovanie a skĺbenie žánrov, pôsobivo spracované pochmúrne prostredie neznámej planéty, návyková hrateľnosť

Proti: Pre väčšinového hráča bezpochyby tažšie prístupné, technické problémy na staršom hardware

+19

Dead Space

  • PC 80
Keďže všetky ti diely som dohral len pomerne nedávno a mám vo veľmi dobrej pamäti nielen herné mechaniky, ale aj rozvíjanie príbehu, musím potvrdiť že v remaku Dead Space sú prítomné aj prvky z ďalších dvoch dielov. Týka sa to najmä príbehu, ktorý je omnoho viacej rozvinutý a pochopiteľnejší, než v origináli. Určite výrazne pomohlo, že Isaac Clarke dostal nielen hlas, ale už od začiatku (aj keď úplne inú) tvár, takže už nie je len mĺkvym vykonávateľom rozkazov. V pôvodnej celej trilógii niekedy pôsobil ako tupá bábka riskujúca život za ostatných členov, ktorí len niekde v relatívnom bezpečí pasívne čakali, kým všetky problémy vyrieši za nich a tvárili sa, že niečo dôležité riešia. Tu síce zostal podobným nástroj na všetko, a stále dostáva príkazy ísť niekam, kde je to nebezpečné opraviť nejaký stroj, avšak celé je to vďaka rozhovorom oveľa akceptovateľnejšie. 

Samotná zápletka nie je vôbec zložitá a zostala totožná. Malá posádka inžinierov prichádza na obrovskú ťažobnú vesmírnu loď, ktorá sa odmlčala, pričom máte zistiť príčinu a prípadne ju opraviť. Veľmi rýchlo zistíte, že takmer celá posádka bola premenená na groteskné stvorenia označované ako nekromorfovia, a okrem tajomného artefaktu zvaného Marker za tým stojí skupina ľudských kultistov. Nielen samotná zápletka, ale ani tamojšie postavy nie sú zapamätateľné, ale séria Dead Space sa od začiatku nehanbila za to, že je, čo  týka  vizuálu a hrateľnosti je silne inspirovaná takými videohrami ako Resident Evil a System Shock až po sci-fi filmy ako Alien, The Thing alebo Event Horizon.

Dead Space preto okrem samotného lore nebol nikdy príliš originálny a jeho status klasického survival hororu je preto sporný. Možno si tento status zaslúži, ale podľa mňa je na to príliš generický a bez nových nápadov, aj keď je veľmi kompetentne spracovaný. Tvorcovia remaku preto mali pred sebou dva ciele: osloviť fanúšikov pôvodnej hry, z ktorých vždy väčšina chce, aby sa čo najviac priblížili originálu, a potrebu vytvoriť kvalitný, moderný počin stojaci na vlastných nohách. Prvý ciel bol nesporne splnený. Remake Dead Space veľkým úspechom, aj keď vizuálny posun nie je taký veľký ako tomu bolo u remake Resident Evil 2  ale z hľadiska obnovenia vzhľadu a dojmu z pôvodnej hry je to na mieste. Veľkým plusom je fakt je, že bolo pridaného pomerne veľa, aj keď drobného  obsahu navyše, vrátane niekoľkých nových oblastí a herných mechanizmov.

Zrejme kvôli zachovaniu kľúčového pocitu klaustrofóbie bola zachovaná aj malá rozloha miestností, tvoriacich hernú mapu. V remake síce na prechod medzi nimi nie je potrebné žiadne načítavanie, ale moderný titul by v žiadnom prípade nevznikol s takýmito malými oblasťami, aj keď sa im vývojári snažili dať väčšiu hĺbku a vertikalitu.

Tamojší prakticky jediní nepriatelia, takzvaní nekromorfovia, pôsobiaci ako rýchlo sa pohybujúci vesmírni zombíci, mali vždy podľa mňa často nudný dizajn a s next-gen grafikou nie sú o moc vizuálne zaujímavejší. Napriek krvavým vizuálnym efektom nie sú ani nijako zvlášť strašidelní, hoci v danom prostredí mŕtvej vesmírnej lode výrazne prispievajú k rozhodne vydarenej atmosfére. Tej k účinnosti napomohla najmä novinka, v ktorej je nutné často prepínať napájanie rôznych podsystémov, čo sa končí tým, že musíte v nevhodných chvíľach zhasnúť svetlá alebo už nemôžete použiť výťah, aby ste sa dostali do bezpečnej oblasti. V skutočnosti máte možnosť vypnúť viac systémov, ako je potrebné, takže neviete, čo spôsobíte, a môžete len dúfať, že napríklad odhalíte tajnú oblasť a nespôsobili ste si zbytočné problémy. Celkovo je tu aj oveľa viac takzvaného backtrackingu ako v pôvodnej hre, aj vďaka novému systému, keďže do mnohých dverí je nutné najskôr nájsť kartu tzv. vyššieho oprávnenia a až potom sa do nich dostanete. 

Z ďalších zmien musím spomenúť napríklad nové alternatívne režimy streľby pre zbrane a špeciálne schopnosti pre systém vylepšovania, ktoré do celej hry dobre zapadli a čo len potvrdzuje, že Dead Space nie je presným remakom originálu. Dočkal sa mnohých rozumných zmien a úprav v rámci hrateľnosti, scenáru, ale aj herného dizajnu. Nielenže tak pôsobí modernejšie, ale odstraňuje nedostatky originálu, pričom nový engine Frosbite bol zvolený vhodne. Technické problémy však boli zaznamenané na slabších zostavách, keďže Dead Space je pomerne hardwarovo náročný. To zároveň znamená, že  už nielen bez novšej grafickej karty, ale aj bez SSD disku, vrátane až osemjadrového procesora plnohodnotný zážitok nečakajte. 

Keď to mám celé zhrnúť, tak musím skonštatovať, že tento vydarený remake priniesol dostatok zmien a pritom to neprehnal a zachoval si celú atmosféru a hrateľnosť originálu. Pokojne sa môže tak stať presvedčivým argumentom pre pokračovanie tejto série.

Pro: Zachovanie pôvodnej atmosféry a hrateľnosti, vylepšenie príbehu, nové prvky, vhodne zasadené do pôvodného konceptu

Proti: Žiadne výrazné inovatívne nápady, pomerne vysoká hardwarová náročnosť

+17

Them and Us

  • PC 75
Čas ukázal, že kultový prvý diel série Resident Evil patrí bezpochyby k najzásadnejším videohrám celej dekády. Survival prvky, vtedy stojace najmä na nedostatku munície, liečiv a úložného priestoru v inventári, hutná atmosféra starého sídla a zábavná znovuhrateľnosť boli kľúčovými aspektmi tohto počinu, ktorý dokázal prekonať svoj veľký vzor, Alone in the Dark. Podobnú atmosféru sa už nepodarilo zopakovať žiadnemu z neskorších dielov, a tak niektorí hráči časom nostalgicky spomínali na tento pozoruhodný počin. Nie je preto čudo, že sa ho snažilo napodobiť hneď niekoľko vývojárskych štúdií, avšak takmer vždy ich pokusy viedli k rozporuplným výsledkom.

Them and Us sa tiež od začiatku snaží nevybočovať z konceptu, nastavenom prvým dielom Resident Evil a takmer všetky ostatné aspekty sú tomu podriadené. V niektorých ohľadoch však predsa len trocha vybočuje a v tomto smere musím spomenúť najmä príbeh. Na jeho začiatku totiž nestojí špeciálna jednotka, roztrúsená po pristátí vrtuľníku v blízkom sídle, ale osamelý autobus prevážajúci väzňov. Na jednej zo zákrut však príde k havárii a následný súboj väzňov so strážcami využíva i Alicia prevážaná zo psychiatrickej liečebne. Píše sa rok 1978 a my sa ocitáme v oblasti amerického vidieka, ktorý je často odľahlým, ľudoprázdnym a ponurým miestom. Po tom, čo Alicia upadá do bezvedomia, sa následne prebúdza v zatuchnutej izbe starodávneho sídla. Ako sa tam dostala a kde sa vlastne nachádza? To sú pre ňu tie najpálčivejšie otázky, no popritom spomína aj na svoju dcéru, o ktorej osude nič nevie. 

Tento úvod pridáva k Them and Us výrazný psychologický rozmer, ktorý v starších dieloch Resident Evil absentoval a zďaleka nie je jediným aspektom, ktorým sa od neho odlišuje. Nemyslím, že budem spoilerovať, ak napíšem, že na rozdiel od svojho veľkého vzoru vývojári pridali do svojho počinu aj prvky nadprirodzena a že obrovská vila je sídlom hrozivého kultu. Toto všetko vám totiž začne byť jasné už z úvodných zápiskov, ktoré budete nachádzať v koži Alicie. Samotného herného textu tu skutočne nie je veľa a viac než skrz nejaké zápisky či nebodaj rozhovory, je tu príbeh podávaný skôr hrateľnou formou a takpovediac prirodzene. Takže sa prakticky zaobídete aj bez klasického denníka, hoci niečo podobné v stručnej forme sa vyskytuje aj tu.

Vďaka tomu sa Them and Us viac podobá survival adventúram zo starej školy, než tým modernejším, často obsahujúcim množstvom zápiskov alebo rozsiahle denníky. Vývojári však mysleli na všetkých, takže na jednom unikátnom mieste môžete hru prepnúť či jemne rozpixelovaného zobrazenia známeho z prastarého Alone in the Dark, alebo do čiernobieleho režimu.

Nechýba ani fixná kamera, ktorú zrejme tvorcovia zo štúdia TendoGames zapracovali, aby navodili čo najvýraznejší survival zážitok. A to sa im skutočne darí, keďže herná plocha je často zobrazovaná z dosť nevhodných uhlov. Okrem toho však sprístupnili aj režim z pohľadu tretej osoby, kedy je kamera situovaná za ramenom Alicie ako v novších dieloch Resident Evil. Tieto pohľady sa však dajú meniť len pri spustení novej hry. Ja som si chcel vychutnať klasický zážitok, a tak som si zvolil fixnú kameru, čo podľa môjho názoru výrazne zvýšilo náročnosť hry. Momentov, kedy som strieľal naslepo do priestoru, v ktorom som len tušil pozíciu nepriateľa, bolo vskutku veľa. Mimochodom, k dispozícii je dokonca i first person režim, no nie zadarmo. Ide však o vyložene symbolickú čiastku a za vyskúšanie viac-menej stojí.

Hlavných protivníkov tvoria klasickí zombíci, ktorí však na rozdiel od príbehu v Resident Evile nevznikli pôsobením vírusu, ale stvorili ich bývalí členovia kultu, ktorí vypili (či už dobrovoľne, alebo nedobrovoľne) akýsi obradný nápoj. Na tomto je postavená aj variabilita a náročnosť protivníkov. Nižšie postavení členovia tohto zoskupenia sa totiž stali pomalými zombíkmi, zatiaľ čo členovia užšieho kruhu zasvätencov predstavujú oveľa väčšiu výzvu, keďže sú neporovnateľne rýchlejší a silnejší. Okrem nich však tvorcovia predstavujú aj nadprirodzené monštrá nazvané Dark World Creatures. A tí sú ešte o niečo nebezpečnejší, pričom po prvotnej odozve hráčov sa vývojári dokonca uchýlili k ich menšiemu oslabeniu.

Atmosféra je rozhodne vydarená, príbeh, ktorý sa, našťastie, vyhýba zbytočným fantazmagóriám, dáva hlavu a pätu a príjemným prekvapením je i psychologický aspekt. Ak si chcete zaspomínať na staršie adventúry, tak neváhajte. Majte však na pamäti, že Them and Us vám nedá nič zadarmo a je iný, ako súčasné akčné hororové adventúry. Proste nie je ako ony.

Pro: Pôsobivá atmosféra starého sídla, evokujúca prvý Resident Evil, psychologický rozmer príbehu, pravé survival prvky

Proti: Niektoré frustrujúce pasáže , vizuálna stránka nezodpovedá nárokom tejto doby

+10

MADiSON

  • PC 70
Ďalší z početnej a neustále sa rozrastajúcej rodinky psychologických hororov. Vo väčšine prípadov ide žánrovo o takzvané walking simulátory, teda počiny, kde v koži hlavnej postavy putujete vopred vymedzenými, striktne lineárnymi trasami, až na malé výnimky nepoužívate žiadny inventár a častokrát ani nemusíte bojovať so žiadnym protivníkom. MADiSON síce čiastočne spĺňa túto definíciu, ale predsa len je to niečo ambicióznejší a adventúrnejší počin.

Napriek tomu, že celý príbeh je až na jednu výnimku (kostol a jeho okolie) situovaný do jediného a pomerne malého domu, MADiSON sa môže pochváliť viacerými príbehovými líniami. Tá hlavná sa sústreďuje na otca a starých rodičov samotného Lucu. Začína sa tak, že rodina si domov prinesie nevinnú detskú knižku. Stará matka sa však onedlho zblázni, oslepne a nik neverí jej zvláštnym rečiam o bytosti, ktorá sa nasťahovala priamo do domu – teda až do momentu jej záhadnej smrti. Paralelne s týmito rodinnými záležitosťami sa odvíja aj druhá veľká zápletka so samotnou Madison Hale, vrahyňou, ktorá sa štyrmi vraždami v roku 1987 odsúdila na večné zatratenie. Jej démonický rituál bol síce prerušený policajným zákrokom, ale ani jej tragická smrť však nezabránila príchodu démona na svet. Súčasne sa ani nezdá, že by smrť samotnej Madison ukončila jej pôsobenie.

Príbeh je teda pomerne zaujímavý, obsahuje viacero rôznorodých motívov (psychológia, rodinné problémy, čarodejníctvo, démonológia), ktoré sa aj napriek ich výraznej odlišnosti vzájomne nenegujú a vcelku sa dá povedať, že tvoria akýsi harmonický celok. Naratívna stránka tak preukazuje výraznejšie kvality než je v týchto prípadoch bežné, pričom skutočnosť, že veľké množstvo otázok na konci zostane bez odpovede, situáciu v tomto prípade nijako nezhoršuje. Otvorený záver, priestor pre možné interpretácie a určitý nádych tajomna sú totiž poznávacími znakmi väčšiny kvalitných hororových diel a tieto kritériá sa aspoň čiastočne podarilo tvorcom naplniť. Samozrejme, tieto záležitosti vždy boli a aj sú čiastočne subjektívne a tak stále platí, že nie každému sa môže tento kryptický spôsob rozprávania pozdávať. Osobne ho však preferujem, takže za mňa ide o plusový bod pre tvorcov.

Po hrateľnostnej stránke sa MADiSON týči nad väčšou časťou hororových produktov. Ponúka k dispozícii aj plnohodnotný inventár, ktorý je obmedzený na desať slotov. Ako v každej správnej adventúre, aj tu si predmety, ktoré momentálne nepotrebujete, môžete odložiť do pevného úložiska v dome. Adventuristov iste potešia aj pomerne časté a dokonca i náročnejšie hádanky, na ktoré narazíte v samotnom dome, ale aj mimo neho. Dom sa pred vami otvára postupne a nie všetky jeho miestnosti sú od začiatku sprístupnené. Obyčajné blúdenie hore dole chodbami nič nevyrieši, a tak ste nútení trpezlivo pátrať a využívať akékoľvek indície, na aké v dome narazíte.

Kombinácia k otvoreniu sejfu napríklad vyžaduje hľadanie malých útržkov papierikov, rozhádzaných kade-tade, pričom k poslednému sa dostanete až po niekoľkých hodinách hrania. Náročnosť hádaniek je zvýšená ešte skutočnosťou, že sú náhodne generované, takže žiadny návod na internete vám nepomôže a na kombinácie čísel a podobné veci si vždy musíte prísť sami. Nachádzať budete viacero predmetov, ktoré Luca ukladá do svojho obmedzeného inventára. Okrem praktických vecí, ktoré sú nevyhnutné na použitie (kladivo, kliešte, obligátne kľúče, zbytočná lopata) nachádzate aj viacero magnetofónových pások s podrobným opisom procesu posadnutia démonom, ktoré si môžete postupne prehrať na malom magnetofóne.

Hlavnou pomôckou je fotoaparát, ktorý často využívate k tomu, aby ste sa posunuli ďalej v príbehu. Neraz je totiž potrebné pre herný postup vyfotiť nejaký kľúčový objekt. Na prvý pohľad je však vždy ťažké rozlíšiť, čo je dôležité a čo nie, a tak fotíte všetky objekty, ktoré určitým rysom vybočujú zo svojho prostredia. V dome sa dá nájsť päť modrých a dvadsať červených polaroidových fotografií, ktoré sú veľmi chytro poskrývané a ich hľadanie a nachádzanie je určite príjemným oživením inak miestami nudných chodieb.

MADiSON iste nesklame fanúšika hororových adventúr, avšak v súčasnej záplave porovnateľných žánrových titulov sa môže veľmi ľahko utopiť. Nad vodou ho však aspoň dočasne drží netradične vysoká náročnosť hádaniek a logický a jasný príbeh. Hrateľnosť nie je umelo naťahovaná a MADiSON tak končí presne vo chvíli, kedy má. Tých 6-7 hodín tak ponúkne pomerne kvalitnú zábavu a to úplne stačí.

Pro: Príjemne náročné hádanky, funkčné skĺbenie viacerých odlišných prvkov hororového žánru, príbeh podávaný zrozumiteľnou a vhodnou formou

Proti: Minimum originálnych prvkov a nápadov

+14

Steelrising

  • PC 85
Dej souls-like hry Steelrising je zasadený do kľúčovej epochy novovekých dejín, ktorá je dodnes známa pod názvom francúzska revolúcia. No tvorcovia sa vedome rozhodli ignorovať trajektóriu dejín a miesto toho nám naservírovali alternatívne, fiktívne vyústenie známych historických udalostí.  V nich sa kráľ Ľudovít XVI pomiatol a na Paríž a jeho obyvateľov vypustil nezastaviteľnú armádu automatických robotov. Tí začali aktívne pustošiť ulice Paríža a likvidovať každého, kto sa rozhodol opustiť prah svojho domova. A práve v tomto okamihu vstupujeme na scénu my, hráči, ujímajúc úlohy automatona menom Aegis – mechanickej tanečnice, ktorá je priamo podriadená kráľovnej Márie Antoinette.

V priebehu svojho putovania Aegis narazí na niekoľko historicky reálnych charakterov, ktoré sú však zasadené do inovatívneho kontextu alternatívnej histórie, pričom treba poznamenať, že práve na základe tejto skutočnosti konanie a vlastnosti týchto charakterov prešli určitou modifikáciou Každá z týchto postáv zohráva v príbehu svoju viac-menej významnú rolu a s každou môže váš charakter interagovať prostredníctvom neveľkého množstva dialógových možností. Niektoré z nich vám dokonca môžu udeliť vedľajšie úlohy, ktorých splnenie vám prinesie odmenu v podobe rôznych unikátnych predmetov a čriepkov príbehovej mozaiky. Počas plnenia úloh tak preskúmate takmer všetky známe parížske lokality a čo sa týka dizajnu prostredia, tu sa tvorcovia skutočne vytiahli. Hra ponúka množstvo bočných uličiek, rozsiahlych parkov či veľkých námestí preplnených všemožnými druhmi takzvaných automatonov.

Rád by som taktiež vyzdvihol atmosféru, ktorú umocňuje fakt, že v priebehu hrania nenarazíte na jediného ľudského protivníka – vo všetkých súbojoch čelíte výhradne mechanickým bytostiam. Ľudí tu nachádzate zväčša vo forme mŕtvol ležiacich (alebo visiacich) na uliciach, respektíve načúvate ich rozhovorom za zatvorenými a nedostupnými dverami ich domov. Jedinú výnimku tvoria už spomínané historické postavy, s ktorými pravidelne vediete rozhovory.

Vo všetkých týchto ohľadoch sa Steelrising vskutku neodchyľuje od konceptu vytvoreného štúdiom FromSoftware, no prinajmenej v dvoch ohľadoch sa predsa len dopúšťa výraznej odchýlky. V prvom rade ide o naratívne herné aspekty, ktoré sú neporovnateľne zrozumiteľnejšie a jednoduchšie ako v prípade Souls série. K tomu treba dodať, že Steelrising obsahuje klasický denník, v ktorom sa zaznamenávajú vaše aktuálne úlohy, kódex, ktorý obsahuje bližšie informácie o postavách, s ktorými interagujete, typoch nepriateľských automatov, či miestach, ktoré ste navštívili. Príbeh sa tiež rozvíja skrz sériu dialógov, spomienkových sekvencii, cutscén, či nachádzaných útržkov listov alebo denníkov. 

 Steelrising ponúka aj v normálnom móde (a na strednej náročnosti, na ktorej som ho hral ja) menšiu výzvu než priemerný Souls-like titul. Pre skúseného, hardcore fanúšika Souls subžánru tak nepôjde o nič náročné. V tejto súvislosti netreba vynechať zmienku o súbojoch s hlavnými bossmi, kde som očakával vysokú, až premrštenú náročnosť, no miesto toho som dostal pomerne jednoduché a svižné predstavenia. Steelrising si stále zachováva viacero elementov typických z klasických RPG, takže tu viete vďaka denníku vždy, kam máte ísť, vďaka mape, kde sa to nachádza a vďaka pevným bariéram (zamknuté brány a podobne) sa nemusíte báť, že by ste vbehli niekam, kde z vás nepriatelia v okamžiku urobia len hŕbu šrotu. Táto prístupnosť širokým hráčskym vrstvám rozhodne nie je na škodu a tak pokojne môžem tento titul odporučiť aj tým, ktorým inak z označenia „souls-like“ naskakuje husacia koža.

Pro: Vydarené a funkčné skĺbenie klasického RPG so subžánrom Souls-like, atraktívne zasadenie do obdobia francúzskej revolúcie , plynulá a zábavná hrateľnosť

Proti: Vysoké hardwarové požiadavky, príliš nízka náročnosť súbojov s bossmi

+17

Dolmen

  • PC 55
Dolmen je prvotina brazílskeho štúdia Massive Work a už od prvého pohľadu musí byť každému zrejmé, že ide o ďalší klasický soulslike “klon”, snažiaci sa priživiť na obrovských úspechoch hier od FromSoftware. 

Na začiatku je na výber medzi dvoma pohlaviami a piatimi profesiami. V prípade Dolmenu je však výber pohlavia kompletne nadbytočný, keďže postava je po celú dobu odetá do nepriehľadného vesmírneho obleku ako v Dead Space ktorý sa v nijakom podstatnom smere nelíši ani u ženskej, ani u mužskej postavy. Jediné situácie, v ktorých je možné rozdiel pohlavia skutočne pocítiť, sú komunikácie s veliteľskou stanicou, keďže vaša postava, na rozdiel od väčšiny soulsoviek, dokáže komunikovať a je plne nadabovaná. Samozrejme, nemôžete očakávať žiadne rozsiahle alebo hlboké dialógy, keďže všetky rozhovory prebiehajú bez vášho zásahu. Inými slovami: Dolmen neponúka žiadne dialógové možnosti. K tomu treba doplniť, že vývojári obmedzili počet a rozsah rozhovorov na nevyhnutné minimum, takže neočakávajte žiadny komplexný, rozvetvený príbeh, žiadne viacvrstvové a plnohodnotné lore. Nie, jediné, čo Dolmen ponúka je svižná akcia a rozvláčne, miestami až nudné brázdenie poloprázdnych chodieb a koridorov.

Rozdiel medzi piatimi dostupnými povolaniami nie je zrovna výrazný, podobne ako tomu bolo v sérii Dark Souls, takže nezávisiac od toho, ktorý charakter si zvolíte, rozvíjať si ho môžete prakticky ktorýmkoľvek smerom. Jediné odlíšenie spočíva v počiatočnej distribúcii bodov a taktiež typu zbrani, s ktorou začínate. Čím viac vecí vyrobených jednou technológiou sa využíva, tým viac sa zvyšuje ukazovateľ danej technológie a odomykajú sa ďalšie bonusy.

Kľúčovým faktorom je využívanie energie. Tá sa využíva sa nielen na nabíjanie zbraní, ale aj na liečenie. Ak sa využíva strelná zbraň, znižuje sa len momentálne množstvo energie, zatiaľ čo celková kapacita ostáva rovnaká. Toto automatické dopĺňanie sa zastaví až na úplnom konci možnej kapacity určenej momentálnymi štatistikami. Ak sa však modrý ukazovateľ použije na liečenie, nielenže sa zníži množstvo energie, ale aj kapacita. Konkrétne teda platí, že čím viac sa vyliečite, tým menšiu kapacitu máte nielen na liečenie, ale aj na strieľanie. To môže dôjsť až do bodu, že kapacita už nebude žiadna a nedá sa tak nielen  strieľať ale ani sa liečiť. V takom momente sa musí použiť batéria, ale jej použitie trvá pridlho a nedá sa to urobiť uprostred boja, keďže tam malé zaváhanie znamená okamžitú smrť. To ma nútilo využívať zdroje čo najefektívnejšie a zároveň ide o jeden z mála pomerne inovatívnych prvkov, na ktoré som v tomto počine narazil.

Čo sa týka naratívnej stránky, tak so svojim charakterom sa ocitáte na nehostinnej planéte Revion Prime a vašou úlohou je hľadať kryštály nazvané dolmen. Dôvodom, prečo sú takým lákadlom pre rôzne vesmírne korporácie alebo civilizácie je ich schopnosť vytvárať trhliny medzi dimenziami. Vašim cieľom je nie len lokalizovať a vyzbierať dolmeny a odovzdať ich vašim pánom, ale aj sa pokúsiť zlikvidovať všetky cudzorodé enity, ktoré prenikli skrz interdimenzionálne trhliny. Príbeh tak, ako som už naznačil v odstavci venovanom dialógom, nie je veľmi prepracovaný a nedokáže hlbšie zaujať, a to najmä vďaka stručnosti a úsečnosti textovej časti hry.

Príliš nízky rozpočet sa vývojárom nepodarilo vyvážiť vyššou originalitou. Prostredia nie sú rozsiahle ani prepracované, dizajn úrovní je veľmi prostý a základný a celý tento všadeprítomný minimalizmus ešte podtrhuje celková krátkosť hry spoločne s ošúchaným a nemastným-neslaným príbehom o zlých korporáciách a ešte horších mimozemšťanoch. Fanúšikom tohto žánru môže ponúknuť istú dávku zábavy, avšak bežní hráči nemajú najmenší dôvod sa o Dolmen zaujímať. Jednoducho povedané, opäť sa, bohužiaľ, niekomu nepodarilo prekročiť svoj vlastný tieň.

Pro: Niektoré inovatívnejšie prvky, technická stránka hry, súbojový systém

Proti: Prázdne a prilíš lineárne prostredie, príbeh plný klišé, krátkosť hry kompenzovaná príliš dlhými súbojmi s bossmi

+16

Songs of Conquest

  • PC 65
Song of Conquest je plne ťahovou stratégiou, inšpirovanou hlavne Heroes of Might and Magic III. S hrdinom, tu nazývaným ako wielder, obsadzujete osady, bane a ďalšie kľúčové strategické body na mape. Počas svojho putovania po herných končinách a zákutiach narážate buď na statické, nehybné skupinky nepriateľov, alebo na aktívneho, umelou inteligenciou ovládaného súpera. Ak nejde o vašeho spojenca, alebo zdanlivo nepriateľského wieldera, ktorý s vami napokon uzavrie spojenectvo, čaká vás súboj. Ten prebieha na taktickej mape rozdelenej na hexy a podľa svojej iniciatívy sa postupne všetky jednotky striedajú vo svojich ťahoch. Už tu pozorujeme prvý odklon od svojho veľkého vzoru. Počty jednotiek sú totiž limitované a až postupným vylepšovaním určitej zvláštnej vlastnosti vášho wieldera sa dajú navyšovať. To sa týka aj spojeneckých hrdinov, keďže ich počet je obmedzený počtom miest, ktoré hlavný hrdina (wiedler) ovláda. Inak sa musí každá osada, líšiaca sa podľa danej veľkosti tradične spravovať, takže okrem toho, že sa v nich dajú najímať jednotky, je možné samozrejme stavať budovy ekonomickej a technologickej povahy. Jednotky sa dajú postupne vylepšovať, hrdinovia s každou získanou úrovňou naberajú na sile a učia sa novým schopnostiam.

Fakt, že počet hrdinov je obmedzený počtom miest, mi sprvoti prekážal a bral som ho iba ako vynútené obmedzenie, no časom sa ukázalo, že takýmto spôsobom vývojári prakticky úplne eliminovali známe vyčerpávajúce presuny armád od jedného hrdinu k ďalšiemu. Každý wielder vlastní obmedzený počet jednotiek. Zároveň platí, že čím silnejšia jednotka, tým menší počet jej predstaviteľov si môžete vziať na cestu. To ma neustále nútilo sa rozhodovať, či je lepšie nabrať húfy základných milicionárov so slabučkými kušami, ktorí museli vynechať celé jedno kolo, aby mohli nabiť svoju zbraň, alebo či si radšej zobrať vytrénovaných lukostrelcov, ktorých počty síce nedosahovali ani polovicu počtu kušiníkov, no útoky mohli vykonávať každé jedno kolo. Maximálne počty jednotiek sa dajú postupne zvyšovať, avšak často som uvažoval, či skôr nie je lepšie im zvýšiť poškodenie, alebo zlepšiť obranu proti streleckým útokom, než navýšiť ich počet. Skutočnosť, že každý typ jednotky má svoj maximálny počet znamená, že sa nedá naverbovať množstvo silných monštier a vždy je nutné si určiť nejakú prioritu.

Ďalšou odlišnosťou oproti sérii Heroes of Might and Magic je oveľa výraznejší príbeh, väčšie množstvo textu, keďže nezriedka sa stalo, že hrdina sa zastavil a pustil do jednoduchých rozhovorov. Tu treba upresniť, že každý hrdina, aj ten vedľajší, má svoj význam a nikdy nevystáva.

S miernymi výhradami môžem pochváliť aj budovanie osád. Každá disponuje voľnými parcelami pre stavbu budov a počet a veľkosť parciel je určený rozľahlosťou každej osady. V nich sa dajú, okrem životne dôležitých kasární, stavať budovy, ktorých funkciou je zarábať peniaze, ťažiť suroviny, alebo skúmať nové vylepšenia. Každý druh budovy môžete postaviť aj opakovane, takže často sa mi podarilo v jednej osade postaviť identické základné kasárne, a tak som naberal doslova hordy síce slabých, ale lacných a početných potvor. Osady sa dajú opevniť a vybaviť aj obrannými vežami, ktoré budete potrebovať počas obliehania protivníkom. Takto nadobúda každé mesto svoju špecifickú úlohu, čo viedlo k tomu, že som disponoval opevnenými pevnosťami na hraniciach s nepriateľom s početnými vežami a v zázemí mi stáli mestá zamerané na ekonómiu, generujúce zlato a suroviny každé kolo.

Songs of Conquest v predbežnom prístupe ponúka štyri hrateľné frakcie, od ľudských rytierov, šľachticov, po obligátnych nemŕtvych, cez močiare obývajúci rasu jašterov až po púštny národ Barya, požívajúci strelný prach a výbušniny. Úlohu zohráva aj príslušnosť k tej-ktorej frakcii u každej jednotky , pretože to ovplyvňuje, ako sa využíva mágia, ktorá v Songs of Conquest zohráva nezanedbateľnú úlohu.  Tu prichádzame asi k najväčšej diferencii, a to nielen s ohľadom na sériu Heroes of Might and Magic, ale aj na iné analogické strategické počiny. Kúzla sa tu totiž vôbec neučia a nespotrebováva sa ani žiadna mana. Jednoducho, akonáhle sa hociktorá jednotka dostane na rad, vygeneruje svojmu hrdinovi korešpondujúci druh takzvanej esencie. Tá je potrebná najmä na kúzlenie a znovu som bol prinútený voliť, či budem radšej každé kolo zosielať slabšie kúzlo, alebo si svoju esenciu ušetrím na neskôr, aby som mohol zoslať jedno skutočne silné zaklínadlo.

Na záver si nechám negatíva, ktorých bohužiaľ nie je málo. Určite je to v  prvom rade vizuálne spracovanie, kde to vývojári jednoznačne prepálili v snahe o pixelartový grafický design. Na fórach toho bolo popísaného veľa, no podľa môjho názoru tamojší vizuál nie je iba diskutabilný, ale skôr nezvládnutý. Aj prvý Heroes of Might and Magic mal krajšiu vizuálnu stránku a prehľadnosťou hernej mapy môže Song of Conquest prvým trom dielom tejto série len ticho závidieť. Nie vždy mi totiž bolo jasné, čo je obyčajná, atmosféru dokresľujúca scenéria a čo interaktívne miesto. Týchto bonusových lokácií, ponúkajúcich nejaké dočasné vylepšenia je podľa mňa až príliš mnoho a fakt, že ich nachádzame na každom kroku, je občas až otravný.

Vôbec ma neoslnila ani strategická časť celého počinu. Hlavného hrdinu je proste nutné pretiahnuť cez komplet každú mapu, pozberať všetky tamojšie permanentné bonusy, nahádzať mu najlepšie skilly, pretože inak v závere misie zažije peklo na zemi.  Takto si vyváženie hrateľnosti u ťahovej stratégie určite nepredstavujem.

Songs of Conquest tak len sčasti naplnil moje očakávania. Je síce pekné, že už v Early Access sú k dispozícii dve kampane, množstvo voľných scenárov, editor máp a že u všetkých výhrad vývojári sľubujú nápravu. Obávam sa však, že žiadny z patchov neopraví to zásadné, to čo mi počas hrania najviac prekážalo – vizuálne spracovanie. Možno však kľúčovú rolu zohráva skutočnosť, že som nikdy nebol fanúšikom pixelartových spracovaní…

Pro: Budovanie osád rozdielnej veľkosti, inovatívny systém mágie, založený na tzv. esencii

Proti: Odpudivý pixel-artový vizuál, mapy sú príliš preplnené bonusovými lokáciami

+15

Ikai

  • PC 55
Naratívne aspekty Ikai sú prosté, až triviálne. Ocitáte sa v koži mladej šintoistickej kňažky menom Naoko. Tej bola od vysokého kňaza miestnej svätyne udelená úloha nakresliť sériu magických pečatí, určených pre miestnych poverčivých usadlíkov, trpiacich strachom z démona, ktorému sa údajne podarilo preniknúť do našej úrovne reality. Zároveň jej oznámi, že opúšťa kláštor, takže ju na najbližšie dni ponecháva samotnú. Nasleduje otvorenie brán do podsvetia, ktorými začnú prenikať rozmanité temné bytosti, duchovia a démoni z japonskej folklórnej mytológie. 

Naoko nevlastní žiadnu zbraň a jedinú formu ochrany tvoria spomínané magické pečate. S ich pomocou je schopná magicky uzamknúť dvere, aby skrz ne nedokázala preniknúť žiadna sila, alebo ich nalepiť na rôzne prekliate objekty, čím spôsobí porážku niektorej entity, prepojenej s daným uvedeným prekliatym predmetom. Problém a určitá výzva spočíva v tom, že uvedené pečate sa stanú aktívnymi a účinnými iba vtedy, ak na ne nakreslí zvolený japonský písomný znak. V priebehu procesu kreslenia je však vystavená voči nepriateľským útokom, takže najvhodnejšie je sa pokúsiť namaľovať znak čo najskôr, prípadne striedavo meniť miesta kreslenia.

Samotný proces funguje na báze ručných ťahov štetcom, takže častokrát sa vám môže stať, že ak omylom potiahnete ruku nakrivo, výsledný znak bude deformovaný a tým pádom budete nútení ho kresliť znova. A keďže ste v strese z toho, aby vás neprepadla nejaká nepriateľská bytosť a teda sa snažíte maľovať čo najrýchlejšie (čo môže spôsobiť, že vaše ťahy nebudú také, aké by mali normálne byť), vo výsledku sa táto „minihra“ môže stať vcelku náročnou, ak, samozrejme, nie ste už dopredu vytrénovaní v kreslení počítačovou myšou.

Ikai vás však vrhne aj do situácií, kedy vám ani očarované pečate nepomôžu proti nepriateľovi a v takých chvíľach budete nútení sa skrývať. Treba však podotknúť, že takéto momenty sú v Ikai veľmi vzácne, takže na nejaký stres zo strachu pred odhalením alá Amnesia jednoducho zabudnite. Väčšina z nich je beztak nefunkčná a pôsobí skôr komickým dojmom. Príkladom môže byť „útek“ pred hadovitým démonom v okolitom lese. Tvorcovia zrejme očakávali, že sa budem prestrašene ukrývať v kríkoch, čo po väčšinu času ani nebolo nutné, keďže hadovi trvalo, kým sa mu podarilo spozornieť. Škoda, tento aspekt mohli tvorcovia určite viac vycibriť. Je jasné, že tým hororová atmosféra dostáva silnú ranu pod pás.

Najhodnotnejší aspekt hry tvoria bezpochyby stránky zvané Yokai, v tradičnom japonskom umeleckom štýle zobrazujúce a popisujúce fantaskné bytosti miestnych folklórnych legiend. Ide o klasické zberateľské predmety, rozhádzané kade-tade, častokrát ukryté na najrôznejších miestach. Vďaka nim máme možnosť sa oboznámiť s rôznorodými imaginatívnymi prvkami tradičných japonských legiend a taktiež presne zaradiť jednotlivých démonov a duchov, s ktorými sa stretne na svojej ceste. Okrem toho sa v hre vyskytujú aj klasické zberateľské objekty, väčšinou predmety, ktoré tvorili neoddeliteľnú súčasť vtedajšieho súkromného života. Posledný typ zberateľských predmetov tvoria listy, tie sú však rozmiestnené takým spôsobom, že žiaden z nich nemôžete minúť.

Hrateľnosť je v podstate tvorená prechádzaním medzi jednotlivými lokalitami, ukrývaním sa pred protivníkmi, kreslením pečatí, hľadaním zberateľských a občasným riešením hádaniek. Nič viac nám, bohužiaľ, Ikai nie je schopný ponúknuť. Inventár úplne absentuje, mapa taktiež a po niečom, čo by aspoň trochu pripomínalo denník, nie je ani stopy. Hrateľnosť je striktne lineárna, akurát v prostredí svätyne máte poväčšine k dispozícii akú-takú slobodu pohybu. Ikai je aj značne krátky, po štyroch hodinách sa určite podarí dospieť ku koncu.

Čo sa týka mojich dojmov z hrania, tie negatívne značne prevyšujú pozitívne. Žiadny aspekt, ktorý nám Ikai predstaví, nie vyslovene zlý, no takmer každý je nedotiahnutý a celá hra tak pripomína skôr obyčajné demo. Potenciál bol iste mohutnejší, tvorcovia však nedokázali využiť, trúfam si tvrdiť, ani len jeho tretinu. Ako som už uviedol, príbeh je prostý, jeho nejednoznačné vyústenie to len zhoršuje a koniec navyše pôsobí  nedotiahnuto. O nejakých dialógoch nemôže byť ani reči, všetky texty tvoria popisy k zberateľským predmetom, obsahy listov, a občasné monológy hlavnej hrdinky.

Hororová“ stránku tohto počinu je, rovnako ako celý Ikai, priemerná a väčšina  pokusov o jump-scary sa míňa účinkom. Z entít, ktorými je, ako ukazujú zberateľské stránky Yokai, šintoistická mytológia doslova preplnená, neuvidíme ani polovicu, pričom väčšina z tých, ktoré zahliadneme, sa tu iba mihne.

Moje rozporuplné pocity sa samozrejme premietnu aj do výsledného hodnotenia. Keďže všetko je v tomto počine dotiahnuté iba do pol plynu, tak aj moje hodnotenie reflektuje túto skutočnosť. Je to rozhodne škoda, keďže hororových adventúr, odohrávajúcich sa v prostredí stredovekého Japonska, nie je veľa, pričom táto téma by si iste zaslúžila pokryť schopnejšími vývojármi.

Pro: Unikátny pohľad na šintoistickú mytológiu, originálna mechanika kreslenia znakov

Proti: Veľmi obmedzená herná plocha, príliš stručný a prostý príbeh, úplne nefunkčné stealth prvky

+15

Forgive Me Father

  • PC 70
Forgive Me Father je v prvom rade brutálnou vyvražďovačkou na spôsob prvých dvoch častí série Doom, preberajúc herné mechaniky najmä týchto legendárnych hier. Dočkáte sa síce aj občasného skákania po plošinkách a vyhýbaniu časovaných pascí, ich účelom je však len oživenie hrateľnosti. Príbeh je až detinsky jednoduchý a v podstate ani nie je o čom písať. Hlavný hrdina (alebo hlavná hrdinka) zisťuje po príchode do mestečka, že všetci obyvatelia zmizli a jediné, čo po nich zostalo, sú krvilačné príšery. Samozrejme, takmer okamžite je vhodený do víru udalostí, vedúcich postupne až k odhaleniu zvráteného kultu. Ide samozrejme o námet v neskonalej miere preberajúci inšpiráciu z diela amerického spisovateľa H. P. Lovecrafta. Napísať, že tieto udalosti a faktory, ktoré k nim viedli, musíte vyšetriť, nie je vôbec presné ani správne, vy totiž ich musíte doslova vystrieľať.

Na začiatku treba zvoliť medzi dvoma charaktermi: kňazom, pasívnejším, opatrnejším charakterom a novinárkou, aktívnejšou a útočnejšou postavou. Osobne som si vybral kňaza, ktorý si postupne odomyká špeciálnu sadu schopností, odlišujúcu sa od analogickej sady novinárky. Kňaz tak postupne získava schopnosti ako liečenie pomocou kríža, dočasné zastavenie protivníkov pomocou akejsi zázračnej paličky, či krátkodobú nesmrteľnosť.

Hrateľnosť je rovnako prostá ako príbeh: prechádzate sa variabilnými levelmi, pričom popri ceste likvidujete všetko, čo sa vám odváži postaviť. K dispozícii máte pomerne pestrú paletu zbraňového arzenálu, vrátane obyčajného nožíka. V prvých hodinách som netrpel nedostatkom munície, ale čím viac som postupoval, tým rýchlejšie sa to začalo meniť, takže už v poslednom, štvrtom levely som si už musle dávať pozor na mušku. Ukladanie postupu je počas levelov tradične manuálne, dostupné len na vybraných miestach, kde sa usmieva opitý bezdomovec popri soche Veľkého Cthulhu.

Jednotlivé prírastky do arzenálu je možné vylepšovať prostredníctvom jednoduchého stromu schopností. Likvidácia oponentov zabezpečuje stály prísun skúseností a dostatočné množstvo skúseností odomkne bod. Na výber je medzi upgradom zbraní, zdokonaľovaním špecifických schopností, zväčšením zdravia, zrýchlením získavania skúseností a mnohými inými dispozíciami. V prípade kríža je tak možné zvýšiť jeho liečivú moc, predlžiť trvanie nesmrteľnosti a podobne. Všetky však stoja určitý počet takzvaných bodov šialenstva, ktoré sa akumulujú prostredníctvom likvidácie oponentov. Vyšší počet týchto bodov taktiež zaručuje vyššiu účinnosť palebnej sily.

Najmä v prvej polovici hry som nezriedka narážal na rozličné ústrižky denníkov, novinových článkov či úryvky z listov, majúcich za úlohu  trochu uviesť do deja, alebo len dokresliť vcelku podarenú atmosféru. No v posledných úrovniach sa tak dialo iba vzácne, keďže autori sa neskôr zamerali hlavne na pridávanie nových protivníkov a levelových komplexov. Mnohé zákutia skrývajú priehrštie popkultúrnych odkazov: je ich skutočne mnoho, pričom za zmienku stojí napríklad ohníček odkazujúci na slávnu sériu Dark Souls, motorovú pílu v lesnej chatke, odkazujúcu k filmu Evil Dead, čierny monolit Kába z filmu Space Odyssey, či dvere s nápisom Redrum, evokujúce horor The Shining, či videohru Max Payne. Dočkal som sa i zbierania obligátnych lekárničiek, munície a kľúčov, ktoré sú ďalšou podarenou narážkou na zlaté časy strieľačiek, kedy postup viedol výhradne skrz zamknuté, farebne odlíšené dvere.

Hlavným tromfom tohto počinu sú hlavne unikátna komixová štylizácia, zábavná, prehnane krvavá akcia a stúpajúca rozsiahlosť a komplexnosť jednotlivých úrovní. Ak som sprvoti konštatoval, že dizajn úrovní nie je silnou stránka autorov, neskôr som bol nútený tento svoj názor prehodnotiť. Posledné levely, pridané až v plnej verzii, boli totiž už skutočne prepracované a len vzdialene pripomínali úvodné, veľmi jednoduché  lokácie, obsahujúce koridory s minimálnym množstvom odbočiek. Zdá sa, akoby sa autori učili a zároveň zlepšovali za pochodu.

Samotná štruktúra kampane sa člení na štyri akty, z ktorých každý je zavŕšený unikátnym bossfightom. Všetci predstavujú akú-takú výzvu aj pre skúsenejšieho hráča a aby ste viacerých z nich porazili, musíte aspoň trocha taktizovať. Každý z nich má niekoľko fáz, takže súvzťažne s tým, ako bossfight napreduje, do tej miery očakávajte aj zmenu podmienok samotného boja.

Forgive Me Father tak naplnil moje očakávania a vďaka príjemnej kreslenej štylizácii ho môžem odporučiť nielen retro hráčom, ale tiež mladšej generácii, nezaťaženej nostalgickými spomienkami na staršie kultové tituly typu Doom či Quake. Na druhej strane však neočakávajte nič viac než svižnú, zábavnú a krvavú strieľačku, vhodnú najmä na odreagovanie od starostí bežného života.

Keď skrížite Lovecrafta s Romerom, tak vám vypadne Forgive Me Father. To je v skratke výstižná charakterizácia tohto počinu. Ak obdivujete tvorbu jedného alebo druhého autora, poprípade oboch, nemôžete byť z výsledku sklamaní. Tí zvyšní z vás by mohli hru aspoň vyskúšať.

Pro: Svižná a dynamická hrateľnosť, príjemný komixový vizuál , vysoká variabilita protivníkov a prostredí

Proti: Posledné úrovne sa stávajú pomerne náročnými a prakticky neexistujúci príbeh

+14

Expeditions: Rome

  • PC 75
Logic Artists sa v minulosti prezentovali pozoruhodnými ťahovými a taktickými RPG počinmi Expeditions: Conquistador a Expeditions: Viking. Po tretíkrát sa vybrali do teplejších krajín v okolí Stredozemného mora a z celej bohatej a dlhej histórie Rímskej ríše si zvolili zrejme to najzaujímavejšie obdobie. Rím sa ešte pýšil republikou a v podstate demokratickou vládou senátu, ale súčasníci už tušili, že toto obdobie je na konci svojej cesty. Čoraz väčšie výboje a vláda nad čoraz väčším územím začali vyžadovať oveľa silnejšie osobnosti, než boli rozhádaní senátori, ktorí spomedzi svojich radov volili na dočasné vládnutie nevýrazných konzulov s pomerne malými právomocami. Prvé výrazné osobnosti sú však už na začiatku Expeditions: Rome na scéne. Celý príbeh začína v období okolo roku 50 pred našim letopočtom, teda v čase kulminujúcej občianskej vojny medzi už silnými konzulmi Mariom a Sullom. Už na samom začiatku sa hlavný hrdina (alebo hrdinka, podľa vašich preferencií) stretáva na lodi aj s Juliom Cézarom, ktorý je v tejto dobe ešte iba málo známym a mladučkým veliteľom, povereným bojovať s pirátmi ovládajúcimi niektoré malé grécke ostrovy, medzi ktoré je možné zaradiť napríklad aj známy Lesbos.

Na rozdiel od minulého dielu ste okamžite ako potomok významnej patricijskej rodiny významnou osobnosťou. Už nie ste iba akýmsi dobrodruhom, žijúcim v malom a zanedbanom drevenom hradisku a veliacim iba skupinke otrhaných a špinavých severanov, ale pomerne rýchlo sa stávate legátom. To neznamená nič menšie, než to, že preberáte velenie celej rímskej légie s tisíckami skvele vycvičených a vyzbrojených vojakov. To by však znamenalo, že celý základný koncept série by sa dostal až niekam na úroveň obrovských bitiek v štýle Total War, čo by zrejme žiadny z fanúšikov série neprivítal s nadšením. Vývojári to vyriešili takým spôsobom, že síce na vojnovej strategickej mape zadávate svojej veľkej légii rozkazy, a posielate ju obliehať veľké opevnené mestá či bojovať v masívnych bitkách na bojovom poli, ale týchto monumentálnych bojov sa ani priamo nezúčastňujete. Na velenie légie máte totiž pridelených poľných veliteľov, z ktorých vždy len vy určíte, kto z nich má práve aktuálne ťaženie viesť.

Netreba pripomínať, že každá kampaň a udalosť vyžaduje iného veliteľa, ktorý by dokázal čo možno najefektívnejšie vyriešiť aktuálne vzniknutú situáciu. V momente veľkej bitky sa celá hra prepne do akéhosi strategického módu, kde nevidíte priamo vojakov, ale len ikony oddielov a ich strategické formácie. Počas bitky môžete určovať, akú formáciu a taktiku má daný veliteľ zvoliť, aby dosiahol čo možno najväčšie víťazstvo a s čo možno najväčšou korisťou a najmenšími stratami. Vyzerá to dobre, funguje to dobre, a je to príjemné osvieženie oproti minulým dielom. Problém nastáva až po niekoľkých odohraných hodinách, kedy to celé postupom času začína prerastať do trochu repetetívneho obsadzovania jednej provincie za druhou. Po niekoľkých desiatkach hodín sa tak z toho stala iba nevyhnutná rutina, ktorou som si musel povinne prejsť, aby som sa dostal k ďalšiemu posunu v príbehu.

Aby bol zachovaný pôvodný duch a koncept série, tak váš hrdina, vždy len s malou skupinkou vybraných spoločníkov, medzitým cestuje po šírej krajine a bojuje svoje vlastné bitky (v tomto prípade skôr šarvátky). Tie zahŕňajú len malý počet účastníkov a sú takmer identické s bitkami, ktoré prezentoval Expeditions: Viking. Áno, rozhodne nepôsobí priveľmi uveriteľným dojmom, žeby veľký legátus opúšťal pravidelne svoju hlavnú armádu a sám sa neustále pohyboval po okolitej krajine, aby tam nakupoval zásoby, riešil problémy chudobných rybárov a púšťal sa do stretov s hŕstkami banditov. Ak to však hodíte za hlavu, musíte uznať, že inak sa to vyriešiť ani nedalo, keďže v opačnom prípade by ste nemali možnosť spoznať bežný život tamojších obyvateľov, nedostali sa k zaujímavým úlohám a z očakávaného záveru trilógie by zostala len stratégia s prvkami simulátoru zásobovania, craftingu a výberu najlepšieho miesta pre vybudovanie dočasnej pevnosti.

Základné boje teda opäť prebiehajú v klasickom ťahovom hexovom systéme, ktorý vám opäť ponúka veľké množstvo možností, ktoré ešte zvyšujú rozličné aktívne schopnosti, využívané vašimi spoločníkmi. Veľkú úlohu pri bojoch zohráva aj výšková prevaha, či rozličné iné odolnosti. Nepriateľov nemusíte iba ubiť k smrti, ale máte možnosť ich aj zapáliť, otráviť, či dočasne omráčiť. Z minulých dielov zostala zachovaná aj nutnosť táborenia, kedy dokážu niektoré postavy vyrábať rozličné veci, ako lieky, zbrane a počas ktorého vás zo spánku môže vyrušiť príchod banditov, či nejaká divoká zver. Oproti Expeditions: Viking je však táborenie trošku zjednodušené, čo som však iba privítal, pretože nešlo o moju najobľúbenejšiu hernú mechaniku.

Celé to poháňa síce už trocha dožívajúci, ale za to osvedčený Unreal Engine 4 a v tomto smere nemám výhrady. Veľmi pozitívne vítam aj veľké portréty hovoriacich postáv, výdatne napomáhajúce tomu, aby ste sa s nim lepšie zžili. Poslednú pochvalu si odo mňa vyslúži ešte pekne spracovaná strategická mapa, po ktorej sa pohybujete buď so svojim malým oddielom, alebo s celou légiou.

Na záver si nechávam negatíva. V prvom rade ide o príbeh, ktorý má klesajúcu kvalitu. Autentický pocit, že moja postava je len súčasťou veľkej mašinérie Rímskej republiky, pričom moja postava sa drží takpovediac nad vecou, sa totiž postupne vytratil. Vôbec ma totiž nenadchlo, že to celé začalo postupne skĺzavať do čiernobielo pôsobiaceho zápolenia s jedinou zákernou postavou, ktorá mohla za všetko zlo, čo sa nielen mne, ale aj v celej rímskej ríši udialo. Takéto zjednodušenie príbehu som neočakával a príde mi to ako prílišný ústupok bežným hráčom, preferujúcim klasické morálne čierno-biele príbehy.

Ďalšou sprchou boli technické problémy, ktoré síce o sebe dali vedieť vskutku iba občas, avšak spravidla o to silnejšie zaboleli. Keďže súboje sú pomerne zdĺhavé aj vďaka veľkému počtu zúčastnených postáv, z ktorých každá musí vykonať svoj ťah, tak zamrznutie celého programu na samotnom konci boja spôsobilo, že som ich musel zbytočne opakovať.

Veľkým lákadlom v reklamných materiáloch bolo aj to, že budeme čeliť veľkým dôsledkom vašich činov. Občas je to pravda, no až pričasto sa mi stávalo, že postava, ktorá mala byť mŕtva, zázračne ožila, alebo tá, ktorú som dal uväzniť, sa neskôr pohybovala voľne na slobode. Je známe, že mnohé bugy trápili aj predchádzajúci Expeditions: Viking a rovnako je známe, že množstvo z nich vývojári už nikdy neopravili, lebo sa už venovali vývoju aktuálnej časti. Takže len dúfam, že rovnaký osud nepostihne aj tretí diel. Vzhľadom na jeho potenciál by to bola rozhodne škoda. Stále ide o úchvatný a autentický výlet do atraktívneho antického sveta, ktorý dokáže prekryť scenáristické lapsusy a technické chyby.

Pro: Zasadenie do atraktívneho prostredia starovekej rímskej ríše, zjednodušenie zbytočne komplikovaných prvkov z predchádzajúcej časti, spracovanie portrétov postáv a aj bitiek medzi veľkými armádami

Proti: Klesajúca kvalita príbehovej línie, niektoré závažné technické problémy, nevyvážená náročnosť a ku koncu čoraz dlhšie a únavnejšie súboje

+17

Martha is Dead

  • PC 80
Na začiatku nájde Gulia pri brehu jazera utopené telo svojej sestry Marthy, pričom tento moment odštartuje sled veľmi rýchlo plynúcich udalostí. Zápletka sa čoskoro začne zamotávať a to najmä po tom, čo Gulia prijme identitu mŕtveho dvojčaťa. Keďže je oblečená v šatách svojej sestry a má i jej talizman, ani samotná matka, prichádzajúca na miesto tragédie, nedokáže odhaliť pravdu. Prečo vlastne Gulia pristúpila k takému radikálnemu kroku a ukradla identitu inej osoby? To sa dozviete postupom príbehu, ktorý vám zaberie okolo 8 hodín. Odohráva sa ešte pred Marthiným pohrebom a po celý čas ste nútení behom niekoľkých dní obchádzať vystavené mŕtve telo Marthy, či už sa nachádza v hlavnej miestnosti domu, alebo v miestnej márnici, kam ste časom nútení zájsť. Tým tvorcovia explicitne vyjavujú, že mŕtva Martha je presne tým, o čo tu ide.

Súčasne sa v príbehu odvíja hneď niekoľko zdanlivo úplne odlišných línií. Od začiatku máme dočinenia aj s neskrývanou “ducharinou”, keďže na miestnom jazere, v ktorom skončila svoj život Martha, sa podľa miestnej legendy zjavuje duch takzvanej Bielej pani. Tá tam straší od chvíle, kedy ju násilne utopil jej žiarlivý milenec, neskôr obesený na maličkom ostrove uprostred jazera. Guliina opatrovateľka jej v liste naznačí, že práve duch Bielej pani jej môže objasniť, prečo sa Martha utopila a tak jej invokácia zaberá asi polovicu hry. Gulia však môže uzrieť ducha iba skrz fotoaparát, ktorý tak musí využívať na vybraných lokalitách. Súčasne ste nútení sa naučiť starý štýl fotografovania, takže zabudnite na automatiku: každú fotku ste nútení manuálne nastaviť.

To v praxi znamená nutnosť zvoliť vhodný film, následne vybrať ideálny filter, použiť v daných momentoch statív a potom ešte nastaviť aj použiteľnú clonu, fokus či vhodný čas samotnej expozície. Ako by to nestačilo, následne ste nútení zájsť do tmavej komory vo vile, vybrať papier a pomocou zväčšováku sa pokúsiť zvečniť fotku na papieri. Znie to pomerne komplikovane, ale musím napísať, že akonáhle sa na to adaptujete, čoskoro sa vám to preje do krvi. Okrem záberov, ktoré musíte zvečniť kvôli postupu v príbehu, však máte možnosť fotiť čokoľvek sa vám zachce.

Samotná hrateľnosť však okrem nevšednej funkcie fotografovania príliš neprekračuje hranice adventúrneho walking simulátoru. To znamená, že inventár je obmedzený, používanie vecí je jednoduché a občasné hádanky (napríklad dešifrovanie morzeovky na vysielačke) tiež príliš nezamotajú hlavu. Dôležitú zložku tvorí denník, kde sa vám aktualizujú informácie o vašom následnom postupe. Tradične je tu aj množstvo textu v podobe telegramov alebo novín, vďaka ktorým sa postupne dozvedáte aktuálne vojnové informácie. Samotná herná plocha, skladajúca sa hlavne z vily a blízkeho lesíka, sa dá skúmať dokonca i na bicykli, avšak začlenenie tejto možnosti som úplne nepochopil, keďže vzhľadom na menší rozsah nie je vôbec potrebná. Čaká vás aj kratučký výlet na loďke, pretože v istý moment ste nútení navštíviť ostrovček, kde bol obesený žiarlivý milenec Bielej pani.

Na nasledujúcich riadkoch by som chcel obrátiť pozornosť na očividné zdroje inšpirácií tvorcov. V tomto smere mi celý počin silne pripomínal hororovú snímku The House by the Cemetery od talianskeho režiséra Lucia Fulciho, vzhľadom k tomu, že aj tá spočiatku predstavila zdanlivo dôležitú duchársku líniu. Tá však bola v skutočnosti podružná, pričom nebadateľne sa celým dielom vinul zápach hnusu a dekadencie, či potláčanej sexuality.

Talianski hororoví režiséri neboli nikdy majstri skutočného hororu, ale vždy vynikali najmä vo vizualizácii výjavov extrémnej dekadencie a hnusu. A práve preto mi Martha is Dead pripomenula predovšetkým veľmi kontroverzný počin ďalšieho talianskeho režiséra, známeho pod umeleckým menom Joe D’Amato, ktorý uviedol v roku 1981 film s názvom Antropophagus. Ten taktiež zlučuje psychopatiu a extrémne surové násilie, i keď na rozdiel od neho sa kanibalizmu a  zvrhlej sexualite tvorcovia, našťastie, vyhli.

Po vizuálnej stránke prakticky nemám výhrad, oveľa horšie je to s technickým stavom. Počas hrania vyšli v rýchlom slede tri patche, no ani tie veľmi nepomohli a bol som nútený krútiť hlavou nad tým, v akom stave tento titul vyšiel. Keďže moja zostava spĺňala aj doporučené požiadavky, rozhodne som nečakal, že by sa takto správala na už osvedčenom a dokonca už aj mierne zastaranom Unreal engine 4. Proces prechádzania medzi dvoma poschodiami v dome bol občas utrpením, keďže FPS nemalo hanbu klesnúť až niekam k hodnotám 1 – 5 snímkov za sekundu a znižovanie vizuálnych detailov sotva napomáhalo. Tieto výkyvy rozhodne zamrzeli vzhľadom k tomu, že zasahovali do môjho vnímania inak pôsobivo vytvorenej atmosféry.

Martha is Dead je tak bezpochyby unikátnym a nevšedným závanom na poli videoherných hororových počinov. Prezentuje transgresívne a násilné scény, ktoré svojou mocou vyvolať zhnusenie prekonávajú všetko, s čím sme sa dosiaľ v rámci tohto žánru stretli. No zároveň treba podotknúť, že to nie je jediné, čím hra vyniká a vďaka čomu sa vám takpovediac zaryje do pamäti. Pozoruhodná atmosféra, komplexne vyobrazené dobové podmienky a viacero prepletených, rôznorodých motívov, akokoľvek nie vždy nedotiahnutých dokonca (typický príklad talianskej umeleckej školy) sú tým, čo tento titul vyvyšuje nad masu priemerných, šedivých kúskov, ktoré tento žáner doslova zaplavujú. Škoda však nezanedbateľných technických problémov a niektorých neskompletizovaných aspektov.

Pro: Pestrá paleta príbehových línií, verné vyobrazenie vtedajšej doby, silná atmosféra, rámcujúca zaujímavý príbeh

Proti: Problémy technického rázu, pár nedotiahnutých aspektov, zbytočné zložky (napríklad možnosť jazdiť na bicykli)

+14

Kona

  • PC 70
Kona je ako väčšina amerických filmov. Začína skvelo, postupne sa dej stáva čoraz predvídateľnejším a nakoniec definitívne stratí dych. Toto je v skratke môj pocit z tohto inak pozoruhodného počinu. Pritom potenciál bol tak obrovský. Zasadenie do 70. rokov minulého storočia, opustená mrazivá krajina kdesi v kanadských horách a starnúci detektív, povolaný, aby vyriešil istý prípad, ktorý však nakoniec skončí vyšetrovaním niečoho úplne iného. Hra už spočiatku zaujme zvláštnou štylizáciou a veľmi mrazivou atmosférou a vôbec jej netrvá dlho, aby vás hodila do hektického riešenia problémov.

Hneď na začiatku sa súkromnému detektívovi Carlovi prihodí autonehoda. Následne musí nájsť úkryt, aby nezmrzol a okamžite je postavený pred problém, ako dať do poriadku auto. V takomto počasí, čo by nikto ani psa nevyhnal, by to bez neho totiž ďalej nešlo. A toto počiatočné skvelé tempo spoločne s atmosférou ďalej dokonca silnie...  Na benzínke vás namiesto predavača uvíta náhodná mŕtvola a absolútne nikde nie je ani živej duše. Následne sa teda rozbehne vyšetrovanie, spoločne s útekom pred vlkmi, ktorí si pomaly berú toto ľudoprázdne územie naspať. Atmosféra dosahuje vrcholu v momente, kedy navštívite prvé rodinne domy, v ktorých sa o osude ich obyvateľov dozvedáte len z ponechaných zápiskov a vo chvíli, kedy objavíte mŕtvolu zamrznutú pri okne. Keby táto úroveň atmosféry a tempo príbehu vydržali, mali by sme z tohto indie počinu prekvapivo takmer kandidáta na hru roka. Bohužiaľ, po tejto skvelej prvej tretine sa tempo upokojí a príbeh sa dokonca začína prepadať do priemernosti.

Určitým ozvláštneným je aj nápad, že vašu súčasnú situáciu komentuje akási starší chlap, ktorý aj občas naznačí, ako by ste mali ďalej postupovať. Keďže drvivú väčšinu hry nepočuť okrem tohto rozprávača nikoho iného, ide o ďalší zaujímavý aspekt, budujúci atmosféru. Neskôr síce narazíte aj na živého človeka, ale konverzácia s ním je veľmi limitovaná a celý čas ste nútení si vystačiť s pomerne prepracovaným zápisníkom, do ktorého sa ukladajú dôležité údaje. Denník zhromažďuje všetky zaujímavé stopy a automaticky nadhodí, kam by ste sta v koži Carla mali vydať ďalej.

Je už trošku pravidlom, že viaceré štúdia sa snažia dostať do svojich počinov aj survival prvky a Kona nie je výnimkou. Detektív Carl preto musí pravidelne hľadať v tomto zimnom počasí zdroje tepla. Čas, strávený v mrazivom prostredí, sa negatívne prejavuje iba na schopnosti bežať a koncentrovať. Takže nejde o nič kritické a tieto prvky sa dajú postupne celkom ignorovať, keďže v každom dome je nejaký krb a aj zápaliek, či dreva je tiež všade dostatok. Pred zimou Carla navyše chráni aj jeho auto, či dokonca v malej miere aj cigarety.

Celé snaženie logicky smeruje k vysvetleniu, čo sa vlastne na tomto území stalo, ale bol by som oveľa radšej, keby sa nevysvetlilo vôbec nič a bol by som ponechaný v neistote. Totiž práve neistota je najväčším tromfom tejto hry a je len škoda, že v závere sa jej tvorcovia tak nešikovne vzdali. Koniec je už takmer paródiou a obrovským sklamaním. Dokonca mám pocit, ako by scenárista skončil v slepej uličke a do konca vložil prvý nápad, čo sa mu objavil v hlave. Kona bola spočiatku plánovaná ako miniséria, až neskôr sa to zmenilo, takže tam niekde môže byť zakopaný pes v tomto nešťastnom a useknutom závere a premrhanom potenciáli. Celé to ešte mohli zachrániť výraznejšie survival prvky, ale ani tie nedokázali vývojári dotiahnuť k spokojnosti. Škoda, lebo tento počin mohol priniesť zážitok, na ktorý by som tak skoro nezabudol.

Pro: Skvelá počiatočná atmosféra, vhodná voľba hlavného hrdinu

Proti: Viaceré nedotiahnuté prvky, strmý úpadok atmosféry ku koncu a nevydarený záver

+20

King’s Bounty II

  • PC 75
King’s Bounty sa prvýkrát objavil ešte v roku 1990, avšak omnoho viac vstúpil do všeobecnej pozornosti svojím znovuzrodením v roku 2008 pod názvom King’s Bounty: Legend. Vtedy sa totiž hra pomerne radikálne odlíšila od základného konceptu známej série Heroes of Might and Magic a okamžite zabodovala svojou unikátnou a príjemnou rozprávkovou atmosférou. V roku 2021 sa však svet videohier posunul, a tak bolo potrebné znovu pristúpiť k radikálnejším zmenám. Staré dobré pravidlo však hovorí, že čo funguje, to by sa nemalo meniť, a tak som bol zvedavý, ako sa tvorcovia s modernizáciu svojej značky vysporiadajú

Zvolil som môj obľúbený magický charakter, reprezentovaný princeznou Katherine a už zakrátko som bol príjemne prekvapený jej povahou. Katherine sa totiž správa ako aristokratka z vyšších spoločenských kruhov. Jej slovník je povýšenecký a aj k prostým obyvateľom sa spravidla chová cynicky a arogantne. Tento odklon od tradičných fantasy klišé osobne považujem za pozitívum. Už v počiatočnom väzení je zrejmý radikálny odklon od pôvodnej série z rokov 2008 – 2014 smerom k RPG hrám typu Gothic. Vaša postava voľne pobehuje po dostupnom svete, zbiera rozličné obyčajné, málo hodnotné veci ako sú čajníky, spony, či kusy látok, ktoré následne výmenou za zlato predáva u obchodníkov, nachádzajúcich sa snáď na každom rohu. K dispozícii je i klasický inventár, kde okrem spomínaných nehodnotných vecí nájdete aj kvalitnú výbavu, ako meč či zbroj zvyšujúcich vašej postave rozličné štatistiky. Klasický koncept RPG z pohľadu tretej osoby však končí v momente, kedy príde k boju. Váš charakter sa totiž bitiek neúčastní priamo, ale využíva najaté oddiely. Tie čelia protivníkovi v taktických bitkách, ktoré sa realizujú v arénach, rozdelených hexovými políčkami.

V bitkách sa naplno potvrdzuje, že to, čo vývojári vo svojich denníkoch sľúbili, nakoniec aj splnili. V samotnom boji je nutné brať VEĽKÝ ohľad na charakter krajiny a využívať prostredie. Rozmiestnenie jednotiek často výrazne ovplyvňuje priebeh bitiek a neraz sa mi stalo, že inak prakticky neporaziteľného nepriateľa (ktorý je aj explicitne označený, aby ste boli dopredu varovaní) som zdolal po niekoľkých pokusoch s vhodným využitím terénu a niekedy dokonca aj za cenu minimálnych strát. Do úvahy je totiž potrebné zobrať množstvo faktorov. Okrem sily vášho oddielu, do ktorého je možné naverbovať maximálne desať členov, musíte mať na zreteli aj odlišné činitele. Ako príklad môžu poslúžiť kostlivci, ktorým šípy vašich strelcov takmer neublížia, duchovia, imúnni proti útokom bežných jednotiek, či ľudské jednotky, ktorým môže veľmi ublížiť otrava jedom.

Pri samotných bojových stretoch sa kamera prepne do klasickej vtáčej perspektívy, pričom bojiská sú generované priamo z predlohy terénu, pred ktorým pri zahájení boja priamo stojíte. V každom prípade, čo sa týka súbojov, neobsahujú nič, čo by ste už v obdobnej žánrovke nevideli a mne osobne napríklad výrazne pripomínajú súboje v Age of Wonders III. Najväčším problémom ale je, že týchto súbojov je vlastne oproti starším dielom žalostne málo. Väčšina z nich je vlastne veľmi účelová, keďže je ich potrebné podstúpiť predovšetkým na miestach, ktoré blokujú cestu a tak nezriedka predstavujú jedinú dostupnú cestu do nasledujúcej oblasti.

Vaša postava postupom času naberá skúsenosti a zdokonaľuje svoje schopnosti, zvyšujúce nielen magickú silu, ale aj početné množstvo iných atribútov. Vami naverbovaní vojaci taktiež získavajú skúsenosti, takže ak sa častejšie zapájajú do bojov, ich sila sa násobí až pokiaľ nedosiahnu maximálnu tretiu úroveň. Kings Bounty II však obsahuje štyri triedy takzvaného ideálu, čo konkrétne znamená príklon k určitému systému riešenia problémov sveta. Napríklad najatí banditi, ktorí majú blízko k anarchii, sa nebudú cítiť príjemne v spoločnej armáde s rytiermi, vyznávajúcimi Poriadok, alebo medvede či orly kúpení u druidky sa budú vyslovene neznášať s nemŕtvymi kostlivcami naverbovanými na cintoríne. Pestré zloženie vašej armády tak najčastejšie povedie ku katastrofálnemu zníženiu morálky a viacero jednotiek môže dokonca počas boja v kritickom momente vynechať svoj ťah. Mne to však nevadilo a väčšinu hry som mal zloženú bandu až všetkých štyroch typov.

Body prideľované do týchto ideálov sa odvíjajú od toho, aké riešenia úloh využívate. Ak využijete v rámci riešenia úlohy hrubú silu, pridá sa vám bod do stromu špecializovaného na Moc, ale ak využijete skôr rozum alebo magické schopnosti, tak vaša postava prirodzene nadobudne väčšiu Múdrosť. Rozhodnutia v rozhovoroch navyše prikláňajú postavu k jednému z týchto spomínaných ideálov. Aj putovanie naprieč ríšou je týmito ideálmi ovplyvnené, pretože určuje nákup jednotiek u NPC a má nezanedbateľný vplyv na záverečné vyústenie príbehu.

Po vizuálnej stránke je nové pokračovanie King’s Bounty veľmi diskutabilné. Tých, čo milovali vtipný rozprávkový štýl starších častí King’s Bounty, nový vizuál príliš neohúri. Je síce zrejmé, že celý svet je v jadre navrhnutý premyslene a v dobrom úmysle, ale statickosť postáv a úplná absencia cyklu deň-noc túto uveriteľnosť trocha znižuje. Inak je tamojší svet plný drobných detailov, ako sú záhrady, malé ruiny a rozpadajúce sa sochy. Krásne je spracovaná napríklad magická univerzita, takisto sa mi páčilo aj spracovanie pevnosti banditov a príjemne som sa paradoxne cítil aj v prekliatych močiaroch, kde som trhal bylinky pre druidku a zbieral rozhádzané kosti pre dávno mŕtveho padlého bojovníka. Obyvatelia vedú drobné rozhovory medzi sebou a všade nachádzate workshopy či trhy. Bohužiaľ, v tomto smere si autori odhryzli trochu väčšie sústo a Unreal engine 4 zrejme nie je najvhodnejší na pokus o stvárnenie open-world RPG. Plne nadabované dialógy všetkých postáv spolu s často kurióznymi úlohami totiž nestačia. Katherine sa pri prieskume rozličných zákutí, často zasekávala a fakt, že nedokázala vykročiť ani na maličkú skalku pred sebou, taktiež nepridal na celkovom dojme. Presun zrýchlil kôň, ale u neho mám dojem, ako by bol do hry vložený iba nasilu, aby sa vývojári mohli pochváliť aj možnosťou jazdy na ňom.

Celkové zhodnotenie je tak u mňa v konečnom dôsledku pomerne rozporuplné. Ako veľký fanúšik starších častí, ktoré som všetky dohral do konca a strávil ich prechádzaním stovky hodín, je toto očakávané pokračovanie menším sklamaním. Zvláštny rozprávkový feeling, typický humor a nadhľad sú definitívne preč, a to, že súbojov je minimum, bude zrejme pre niektorých predstavovať studenú sprchu. Výrazný posun smerom k filmovosti a sub-žánru open-world RPG však môžu oceniť noví hráči nepoznačení staršími dielmi a treba uznať, že skúmanie pútavého sveta a riešenie často vtipne spracovaných úloh spojené s veľmi taktickými bojmi, pri ktorých treba skutočne rozmýšľať a taktizovať, patria k výrazným plusom.

Pro: Hlavne pre magickú postavu veľmi náročné súboje v prvej polovici hry s absolútnou nutnosťou taktizovať a opakovať ich

Proti: Oproti sérii Legend a spol. degradácia ničivých kúziel (ako napr. slávna Lebka jedu ) na nepoužiteľné a výrazne menší počet súbojov

+20