Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
ad142

ad142

Adam / 17 let / Šoporňa (SR - kraj Trnavský)

Komentáře

« Novější Starší »

Narcosis

  • PC 75
Hier odohrávajúcich sa výhradne v morských hlbinách naozaj nie je veľa. Ako prvá vás zrejme napadne podobne ladená SOMA. Aj v Narcosis zostáva hlavná postava uväznená v hlbinách, konkrétne v ťažobnej podmorskej stanici Oceanova počas katastrofy. Je tu však jeden podstatný rozdiel: Zatiaľ čo v SOMA išlo o globálnu katastrofu s ďalekosiahlymi následkami pre celé ľudstvo, v Narcosis musí hlavný hrdina čeliť iba malému lokálnemu problému. Je od začiatku jasné, že ako prežije jediný z celého osadenstva základne. Tomuto faktu, teda že po celý čas vieme ako to s ním dopadne, je podriadený celý príbeh. Narcosis je teda oveľa viac zameraný na opis vnútorných pocitov hlavného hrdinu počas chvíľ, keď postupne nachádza mŕtvoly svojich kolegov. Nerieši žiadnu záchranu ľudstva, ani nečelí žiadnym konkrétnym nepriateľom a jeho jedinou snahou je snaha dostať sa za každú cenu na povrch.

Príbeh je teda podaný netradičnou formou, takže nie je vôbec podstatné ako ku katastrofe prišlo a miesto toho je výrazne zameraný na psychologické aspekty, ktoré prežíva jednotlivec čeliaci veľkému ohrozeniu svojho života. ID kolegov hlavného hrdinu tak neobsahujú informácie o ich posledných okamihoch, ale slúžia výhradne k tomu, aby hlavný hrdina okomentoval postavy, ktoré ich vlastnili. Napríklad keď nájdete kuchárku utopenú v sklade potravín, jej ID obsahuje komentár hlavnej postavy o tom, ako sa snažila nakŕmiť celé osadenstvo základne, ale nakoniec skončila ako pokrm pre podmorských živočíchov.

Práve zástupcovia podmorskej fauny sú vašimi jedinými nepriateľmi, ktorí sa vám neúmyselne snažia zabrániť vo vašej ceste na povrch. Ide o známe tvory ako sú čert americký či veľké hlbinné sépie. Jedinou možnosťou ako sa proti nim brániť je obyčajný malý nožík, pričom proti obrovským pavúkovitým krabom dokonca nemáte žiadnu možnosť brániť sa. Keďže sa v priebehu hry musíte presunúť medzi dvoma podmorskými stanicami Kompas I a Kompas II, v tejto časti ste nútení blúdiť aj cez rôzne podmorské jaskyne, kde bojujete zo silnými prúdmi a musíte dať pozor na to, aby ste nezablúdili do nebezpečných slepých uličiek, plných už spomínaných nebezpečných krabov. A spôsobov ako môžete v Narcosis zomrieť je skutočne veľa. Môžete sa smrteľne obariť horúcimi výparmi z gejzírov, kraby vám môžu preraziť váš skafander a hlavne v posledných častiach hry vás môže ohroziť všadeprítomný metán, keďže táto základňa bola postavená kvôli jeho ťažbe.

Logicky je vašou primárnou snahou starať sa o neustály prísun kyslíku, ktorý sa vám, pochopiteľne, míňa. V početných rôznych stresových situáciách navyše dochádza k jeho výrazne zvýšenej spotrebe. Tieto stresové situácie nezahŕňajú len súboje s nebezpečnou morskou faunou, ale aj rôzne vidiny, či zhoršujúci psychický stav hrdinu po tom, čo nachádza mŕtvoly svojich utopených kolegov. Mohutný a ťažký titánový skafander tak pripomína akúsi morbídnu chodiacu rakvu, ktorá je však paradoxne jeho jedinou šancou na prežitie. Tento skafander totiž nie je skonštruovaný len na to, aby odolal obrovskému tlaku vody v extrémnych hĺbkach, ale obsahuje aj trysky, ktoré je občas nutné využívať na prekonávanie rôznych zradných priepastí či iných prekážok.

Po vizuálnej stránke hra spĺňa všetky štandardy kvality, ktoré prináša známy engine Unity. Vyzdvihnúť musím hlavne nadpriemerné zvuky prostredia a aj soundtrack o ktorý sa postaral známy hudobný skladateľ Akira Yamaoka (séria Silent Hill). Aj hlas hlavného hrdinu, ktorý často komentuje situáciu je veľmi príjemný a jeho komentáre sú pomerne zaujímavé. V záverečnej časti je už príbeh podávaný netradičnou formou jeho interview s novinárkou potom, čo sa ako jediný dostal na hladinu. Práve tam tvorcovia zďaleka najlepšie ťažia z už spomínaného faktu, že od samého začiatku vieme, ako to celé dopadne. Až na niektoré úseky je hra striktne lineárna, takže je celá podriadená hlavne tomu, aby ste v koži hlavného hrdinu naplno prežívali jeho pocity. Narcosis síce patrí do rodiny hier, ktoré sú primárne určené pre zariadenia podporujúce virtuálnu realitu, ako Oculus Rift i HTC Vive, ale práve spomínané aspekty ju predurčujú k tomu, aby ste si ju dokázali užiť aj bez toho.

Pro: Originálne zasadenie príbehu a atmosféra, zvuková aj hudobná stránka hry

Proti: Krátka herná doba, Slabšie animácie

+18+18 / 0

Chuchel

  • PC 70
Takže toto bude zvláštny komentár o tom, ako sa malá nevinná príšerka (vraj chumáč vlasov) ocitla odrazu v prvej línii zúrivých ideologických bojov. Dlho netušila, koľká bije, a ako v inom svete rastú zbytočné rozpory, ktoré živia tí, ktorí sa iným ani živiť nevedia. A tak si v pohodičke, iba tak vo svojom pokojnom svete riešila také svoje zásadné a životné problémy, ako sa dostať z jednej hernej obrazovky do druhej. Ešte si dokonca dovolila neurčito komentovať svoje situácie s nadhľadom a humorom, čo v dnešnej dobe je niečo nemysliteľné, pretože tí, ktorí chcú o tejto dobe rozhodovať, nevedia byť iní, než tak vážni, ako kilo soli.

Chumáč vlasov, ktorý pôvodne vypadol nejakému čiernovlasému človeku sa teda jedného dňa odrazu musel zmeniť na oranžový, preto že sa niekto rozhodol, že ryšavci nemôžu zostať diskriminovaní a napriek tomu, že sú v menšine, aj oni musia mať svoju hru a majú svoje práva. Táto nevinná postavička, ktorá bola tak hyperkorektná, že to už viacej ani nešlo, teda že bola neurčitého pohlavia, neurčitého politického zamerania a dokonca ani netušila, čo je to podprahová propaganda cielila na deti, alebo aj na dospelých, ktorí sa stále cítili deťmi. A pocit, to je to, čo je alfa a omega dnešných dní. Nejde o to, kto si, ale ako sa cítiš, horšie je, keď je to len nevinná radosť z detinských vecí. To je dnešným ideologickým aktivistom absolútne na nič a tak aj tento krátky vtipný počin, ktorý bol v podstate iba sériou bláznivých gagov, či skečov musel okúsiť realitu dnešného sveta, kedy môžeš robiť takmer všetky veci, len si nesmieš robiť srandu, lebo takmer isto sa niekto urazí.

A tak teda dopadol Chuchel, tento obyčajný chumáč vlasov, ktorý úspešne a s úsmevom prešiel všetkými obrazovkami, aby dlho po skončení svojho snaženia bol vytiahnutý zo zaslúženého odpočinku a ako ikona nesúci na frontu zúrivých virtuálnych bojovníkov. Tak bojuj Chuchlík svoj ďaľší boj, ja tvrdím že všetko zlé je na niečo dobré, pretože tento komentár som musel napísať v rámci Hernej Výzvy 2018 a fakt som dlho nevedel, o čom vlastne mám písať, keďže všetko podstatné spomenuli tí predo mnou.

Pro: Nadhľad, zaujímavá štylizácia

Proti: Vytiahnutie z viruálneho hrobu, v ktorom mal odpočívať

+33+34 / -1

SUPERHOT

  • PC 75
Priznám sa, že SUPERHOT by som si zrejme nezahral, nebyť Hernej Výzvy 2018 a zdieľanej redaktorskej Steam knižnice. Tituly s netradičným vizuálom ma síce vždy zaujmú, ale keď som zistil, že celá hra je len o strieľaní bol som dosť podozrievavý. Ale to som nemohol vedieť, že z tak jednoduchého nápadu sa dokážu tvorcovia urobiť taký vcelku pozoruhodný zážitok. Celé čaro hrateľnosti totiž spočíva v tom, že čas sa hýbe iba vtedy, keď sa hýbete s hlavnou postavou. To znamená, že máte veľkú príležitosť počas tejto doby, kedy čas stojí premyslieť ďalší krok, prípadne iba sledovať ako efektne okolo vás letia náboje. V rámci strielačkového žánru je to rozhodne osviežujúce ale na dlhú hrateľnosť to stačiť nemôže. Nepriatelia navyše číhajú takmer všade, mnohokrát som ani nevedel, odkiaľ presne prišiel smrteľný zásah…

Štýlovo je spracované už samotné menu, a to konkrétne v štýle starého CTR monitora a systému MS-DOS, ktoré prudko kontrastuje s futuristickým prostredím a príbehom. V menu sa zjaví niekoľko položiek, spolu s najdôležitejšou s názvom superhot.exe. Po spustení tejto položky začne intenzívna akčná jazda, v ktorej môžete nielen strieľať, ale aj sekať katanou a hádzať rôznymi predmetmi. Je pritom nutné plánovať každý ďalší krok, pretože bezduché pobehovanie vás bleskovo pošle do virtuálneho pekla.

Našťastie ale SUPERHOT nie iba o prechádzaní kratučkých levelov bez hlbšieho významu a za všetkým je zaujímavý a pomerne temný príbeh. Ten je ale jednoduchý a predvídateľný, takže pri bližšom opise by som sa iste nevyhol spoilerom. Zrejme úplne stačí, keď spomeniem, že vychádza z dnes už známej pop kultúrnej značky Matrix.

SUPERHOT musím zhodnotiť pomerne pozitívne. Celkom ma bavilo sledovať, ako sa nepriatelia trieštia na malé čiastočky, ako letia okolo mňa vystrelené guľky a popri som mal čas rozmýšľať, či to ďalší nepriateľ schytá do hrude, alebo hlavy. Celé to trvá tak akurát, aby vás to nezačalo nudiť a v prípade, že nebodaj SUPERHOTu prepadnete, nič vám nebráni po skončení hry skúsiť viacero ďalších herných režimov. Samotní autori vás k tomu v úplnom závere dosť presvedčivo vyzývajú...:)

Pro: Intenzívny zážitok z prestreliek, jednoduchá pozoruhodná štylizácia

Proti: Slabá variabilita prostredia, potenciál nie je úplne využitý

+27+27 / 0

Inmates

  • PC 75
Vďaka takým herným enginom, ako sú Unreal alebo Unity sme v poslednej dobe zahŕňaní množstvom adventúr, či walking simulátorov. Tieto nástroje sú relatívne ľahko dostupné a digitálna distribúcia výrazne zjednodušila príchod konečného produktu k hráčom. Každé menšie štúdio si tak môže v dnešnej dobe realizovať svoje nápady. Hru Inmates dokonca vytvoril iba jediný vývojár, Davit Andreasyan. Keďže zdieľam jeho nadšenie pre podobný žáner, hrávam tieto hry pomerne často. Aj keď som spustil Inmates, bol som hneď v obraze. Osvedčený koncept so stratou pamäte je tu opäť využitý naplno. Po surrealistickej úvodnej sekvencii sa hlavný hrdina Jonathan ocitá v zanedbanej väzenskej cele. Jeho cieľom je dostať sa von a zistiť, prečo bol vlastne uväznený. Už po chvíli však zisťuje, že väzenie aspoň zdanlivo nikto nestráži a všetky zvyšné cely sú až na pár výnimiek otvorené a opustené. Na stenách týchto ciel sú často rôzne nápisy, matematické rovnice, alebo citáty z Biblie. Občas sa dá nájsť pohodený list papiera z krátkym textom, ale prakticky jedinou vecou, ktorá sa dá zobrať, sú zápalky. Okrem často nejasných textov v listoch je hlavným vodítkom, k tomu čo sa deje, záhadný mužský hlas vychádzajúci zo starého rádia. Chlapík, na ktorého bolo najskôr potrebné v rádiu naladiť správnu frekvenciu, si hovorí Ben a s Jonathanom sa rozpráva nejasne a v hádankách. Je tak zrejmé, že tu niečo nehrá a dostať sa z väzenia nebude jednoduché. Navyše je možné, že budova iba vyzerá ako väzenie a v skutočnosti je niečím iným. A že je aj celkom možné, že sa to všetko odohráva iba v Johnatanovej hlave.

V Inmates nie sú žiadne zbrane, ani sa tu nevyskytuje žiadna s manipulácia s predmetmi. Je to hlavne exploračný simulátor bez nepriateľov, bez boja a bez inventára. Aj interakcia s okolitým prostredím je minimálna. Postupom času som však predsa len narazil aj na zamknuté dvere ku ktorým bol potrebný kľúč, ale išlo len o výnimočné situácie. Autor postavil základ svojej hry na psychologickom príbehu a typické adventúrne prvky ako je hľadanie kľúčov alebo predmetov sa vyskytujú veľmi vzácne. Keďže v hre nie sú žiadni nepriatelia, nie je potrebné sa ani skrývať. To bolo jasné od začiatku, keďže v ovládaní hry nebola k dispozícii žiadna klávesa na beh, či skrčenie. Preto bolo pre mňa prekvapením, keď sa odrazu zjavil akýsi prelud dozorcu a okamžite šiel po mne. Avšak tieto zjavenia boli tiež iba súčasťou príbehu. Dozorca ma len takto elegantne premiestnil do inej časti väznice, kde hra opäť pokračovala v čisto exploračnom štýle. Ten narušovali iba občasné hádanky, ktoré sa dali vyriešiť podľa blízkej nápovede. Napríklad bolo nutné zistiť čísla sejfu, v ktorom bol skrytý kľúč, alebo sa museli správne zoradiť písmená, keď sa za mnou nečakane zatvorili dvere nejakej cely a bez vyriešenia sa nedalo dostať ďalej.

Hra ma doslova nútila preskúmať každý, aj ten najmenší detail väzenia. Avšak najmä jednotlivé cely sú často ponorené v úplnej tme. Na osvetlenie nie je k dispozícii žiadna baterka, iba zápalky, ktoré však vydržia horieť iba veľmi krátko. Našťastie je ich všade plno a tak každú chvíľu som bol nútený ich zapalovať , aby som si overil, či niekde v tom najtmavšom kúte nie je skrytá nejaká indícia. A to nebola... Všetky dôležité listy, či predmety je vidieť dobre a zápalky sú v hre zrejme iba ako pokus o zvýšenie atmosféry. Inak sa vlastne bez ich aj zaobídete.

Inmates beží na osvedčenom Unreal Engine 4 a s vedomím toho, že ide o dielo jediného človeka som nenarazil na jediný technický problém, či bug. Atmosféra funguje slušne a jedinou vecou, ktorá mi pripadala amatérska boli fotografie osôb, ktoré výrazovo úplne nesedeli do takejto hry. Zrejme to boli autorovi známi, ktorí sa iba snažili tváriť desivo a tajomne, ale príliš sa im to nedarilo. Inak nič nenarušovalo kompaktnú atmosféru a prekvapivo dobre do nej sedeli aj snové scény, odohrávajúce sa mimo väznice. Jedna sa odohrávala napríklad v byte, kde bolo niekoľko izieb s detskými hračkami a ktorá oproti hernému prostrediu hrala výrazne inými, hýrivými farbami. Tieto scény však boli príjemným osviežením a aj do celkového konceptu zapadli dobre.

Inmates musím nakoniec hodnotiť pozitívne. Na veľmi malej hracej ploche a v krátkom hernom čase drží príbeh pokope a autor sa vyhol logickým kopancom a zbytočným naťahovacím scénam. Hádaniek bolo len pár a so žiadnou som nemal problémy. Každý problém sa dal vyriešiť pomerne rýchlo a mal svoju logiku. Snové scény, ktoré často bývajú súčasťou týchto hier vhodne ozvláštnili fádne, spustnuté priestory väznice. Nič ma nezdržovalo od príjemného hrania a aj občasné lakacie scény fungovali. Určite ho preto môžem odporučiť na jeden príjemne strávený hororový večer.

Pro: Zaujímavý a dobre podaný psychologický príbeh. Príjemná hrateľnosť a fungujúca atmosféra

Proti: Iba jednohubka, neprinášajúca nič nové

+8+8 / 0

Get Even

  • PC 80
Vývoj Get Even bol dlhý a aj poľskí vývojári zo štúdia Farm 51 ma dlho nechávali na pochybách, o akú hru vlastne pôjde. To čo vyzeralo sprvoti ako strielačka z prvej osoby, sa neskôr ukazovalo ako hororový walking simulátor. Ale len dovtedy, pokiaľ nepadlo vyjadrenie o detektívnom adventúrnom príbehu a častých logických hádankách, ktoré bude hra obsahovať.

Začiatok hry a celého príbehu nemôže byť klišoidnejší. Hlavný hrdina Cole Black sa prebúdza v opustenom blázinci a vôbec netuší, čo tam robí. V nejakej nejasnej vízii sa nakrátko ocitne na čudnom mieste, kde má zachrániť bombami zabezpečené dievča, priviazané na stoličke. Pokus o jej vyslobodenie síce končí tragickým výbuchom, ale hneď na to je už Cole Black zase živý a zdravý. Tak čo to bolo? Len nejaká vízia budúcnosti, alebo minulosti? Čoskoro však získa prvé vodítko, keď na svoj smartfón dostane správu, že má s niekým stretnúť na konkrétnom mieste. Následne síce túto osobu na dohodnutom mieste nachádza, ale zároveň zisťuje, že muž menom Red s ním bude komunikovať iba cez všadeprítomné obrazovky. Tento záhadný človek vás teda po zvyšok celej hry bude vo virtuálnej forme navádzať a postupne vysvetľovať, o čo vlastne ide.

Keď som už spomenul smartfón, tak ten je hlavnou vašou výbavou v tejto hre. Nespravíte bez neho nič. Táto v súčasnosti tak veľmi populárna vecička nás sprevádzala už v takých hrách ako Condemed, či Outlast. Ale jeho využitie v Get Even je oveľa širšie než napríklad v Outlaste. Túto hru nemôžete len tak prejsť s nočným videním a vlastne je na ňom postavená celá hrateľnosť. Dokáže zobraziť minimapu so zvýraznenými nepriateľmi, zapnúť UV svietidlo, ktoré odhalí stopy inak bežným okom neviditeľné, alebo termokameru, ktorá zvýrazní všetky živé objekty vo vašom blízkom okolí. Termokamera a UV svietidlo sú v hre bohato využité a početné puzzle sa riešia najmä cez tieto funkcie. V neposlednom rade samozrejme smartfón dokáže prijmať SMS, cez ktoré sa postupne dozvedáte čoraz viacej z príbehu. Bohaté využitie smartfónu završuje kombinácia zabudovaného fotoaparátu a špeciálneho vyhľadávača.

Je toho teda pomerne dosť a práve táto pestrosť využitia smartfónu pomáha Get Even k zaujímavej hrateľnosti. A akoby to nestačilo, autori do svojej hry zakomponovali aj strelné zbrane. Obával som sa, že táto hra bude zase nejaký guľáš, ako sme už nie raz boli svedkami. Ale našťastie, ako som postupoval hrou, bolo čoraz jasnejšie, že všetky tieto prvky dohromady boli zakomponované s citom. Okrem klasickej pištole s tlmičom je totiž vašou hlavnou zbraňou takzvaná Corner Gun, čo je puška schopná strieľať za roh. Pomocou spomínanej termokamery sa tak môžete bezpečne pozrieť za roh a bez obáv zlikvidovať nič netušiaceho nepriateľa.

Čo sa týka vizuálneho spracovania, tak Get Even dosť pripomína hru Condemend. Aj v nej ste vyšetrovali, skenovali a hľadali stopy cez displej a aj v nej dominovali ošúchané a posprejované interiéry opustenej budovy. Samozrejme však Get Even beží na poslednej verzii Unreal Enginu, takže vizuálne je kvalita o riadny kus ďalej. Navyše angažovanie svetoznámeho a silného distribútora, akým je bezo sporu Bandai Namco Entertainment iste navýšil rozpočet. Get Even tak mohol vyjsť načas a ako hotový produkt bez technických problémov, ktoré tak často sprevádzajú hry od indie vývojárov.

Skutočnosť, že hra sa vyvíjala dlho v tomto prípade pomohla. Je dosť prepracovaná a je to na nej poznať. Skladá sa síce z viacerých známych konceptov, ale pristupuje k nim sviežo a pomerne inovatívne. Určite sa skúsenejším hráčom vybavia mnohé hry, ktoré pripomína. Okrem spomínaného Outlastu, či Condemnedu, si možno spomenú na také hry ako sú Gone Home, DreadOut, či vďaka unikátnej zbrani dokonca na akčný Super Hot. Ale základ hry Get Even je jej vlastný. Get Even nakoniec nie je horor ale mix žánrov a svojrázny titul, ktorý všetko dávkuje presne tak, ako má.

Pro: Technické spracovanie, príbeh a množstvo rôznych sviežich nápadov

Proti: Výrazná linearita

+14+14 / 0

>observer_

  • PC 85
Bloober Team sídli v starobylom poľskom meste Krakov a preto nemôže prekvapiť, že Observer sa tiež odohráva v Krakove, avšak už v roku 2084, kedy si nielen toto mesto, ale aj celá Európa prešli ničivou vojnou. O tom, kto s kým bojoval nie sú v hre žiadne zmienky, faktom však zostáva, že z našej súčasnej civilizácie nezostal takmer kameň na kameni. Nový Krakov je ošarpané mesto a vyzerá, akoby sa skôr prepadlo do minulosti, než v roku 2084. Technickú vyspelosť evokujú iba všade prítomné kamery a počítače, inak je architektúra a aj celá spoločnosť v radikálnom úpadku. Dôvodom takéhoto stavu je skutočnosť, že po vojne už neexistuje žiadna vláda a v tzv. Piatej Poľskej republike má všetku moc v rukách megakorporácia Chiron. Tá nemá záujem na žiadnom rozvoji spoločnosti a všetka jej snaha sa sústreďuje výhradne na sledovanie a ovládanie občanov alebo experimenty s nanotechnológiami.

Tvorcovia nezvolili rok 2084 náhodne. Je to jasný odkaz na rovnomenný slávny román Georga Orwela. Aj v Novom Krakove preto všetci žijú pod neustálym dohľadu Veľkého brata, ktorého tu reprezentuje korporácia Chiron a jej prisluhovači. Jedným z nich je aj Observer, člen špeciálnej hi-tech policajnej divízie, ktorá disponuje unikátnym zabudovaným kúskom kyberwaru. Keďže sa všetok vývoj sústredil iba na kybernetické augumentácie a nanotechnológiu, ktorú majú už zabudovanú všetci, dokáže príslušník tejto polície po napojení na každý lebeční datajack prenikať do mysle. Aj hlavný hrdina, ktorým je starý detektív Dan Lazarski má túto schopnosť a tak svojim napájaním do mŕtvych ľudí dokáže zrekonštruovať ich posledné okamihy pred smrťou. Z kúskov ich potrhaných a nejasných spomienok tak dokáže doslova vykresávať potrebný dôkazný materiál pre svoje vyšetrovanie.

A práve sekvencie, kedy Dan prechádza spomienkami mŕtvych ľudí jednoznačne pripomínajú rovnaký rukopis aký použili tvorcovia pri svojej prvej hre Layers of Fear. Observer sa totiž podobne odohráva iba v malom obytnom dome, ktorý má iba pár poschodí a vonku sa ocitneme len chvíku na malom nádvorí s tetovacím salónom. S výnimkou úvodu, kedy sedí Dan v aute v uliciach, z Nového Krakova neuvidíte skoro nič. Pri pohľade z okna vidno len ďalšie ošarpané budovy, ktoré neustále zalieva nekonečný dážď. Navyše, Dan sa nedostane ani do žiadnych dverí, ktoré sú obývané živými nájomníkmi. S nimi komunikuje výhradne cez monitor a mikrofón na dverách a jedinú živú bytosť, ktorú stretne, je bývalý vojak, ktorý v dome pracuje ako údržbár. Práve obrovská odcudzenosť a osamelosť ešte viac zvyšuje už tak vysokú bezútešnosť prostredia.

Danovi Lazarskemu prepožičal hlas známy herec Rutger Hauer, ktorý stvárnil jednu z hlavných postáv v kyberpunkovej filmovej klasike Blade Runner. Rutger Hauer síce poskytol hlavnej postave aj svoju podobu, keďže sa však hra odohráva z pohľadu prvej osoby, musíte si vystačiť iba z jeho chrapľavým stareckým hlasom. Starnúci Dan však do tohto obytného domu prichádza v osobnej veci. Vydáva sa totiž po stopách svojho dávno strateného syna Adama, ktorému sa odrazu podarilo naladiť na frekvenciu jeho ComPassu, čo je osobní komunikátor a biopočítač v jednom. Či sa mu podarí svojho syna Adama nájsť a ako to celé skončí sa dozviete samozrejme až na záver, avšak treba zdôrazniť, že hra má dva konce. A oba sú depresívne a smutné.
Danova cesta za vyriešením prípadu a strateným synom nie je lemovaná len nachádzaním mŕtvol v zanedbaných malých bytoch. Je hlavne plná rôznych halucinogénnych sekvencií a v tých tvorcovia doslova excelujú. Dovolím si tvrdiť, že Unreal engine je v tomto prípade využitý dokonale a chrlí gejzír nápadov, odkazov a jeho využitie dokazuje výtvarný talent vývojárov. Od surrealistických snových vízií virtuálnej reality som dostal až stealth scénam, kde som sa musel skrývať pred smrtiacou príšerou a na záver som si dokonca pobehal aj v kobkách klasického dungeon crawleru v štýle Dungeon Mastera. Nepovinnú minihru, inšpirovanú Pac-Manom si môžete zahrať aj na starých počítačoch v niektorých miestnostiach. Bola síce náročná, ale spracovaná tak zábavne, že som ju dohral takmer do konca. Príjemné prekvapenia ma čakali na každom kroku a odohraných 9 hodín ubehlo ako voda napriek tomu, že som sa vôbec neponáhľal a skúmal, či skenoval doslova každý kúsok hernej plochy.

Táto hra prekračuje hranice bežného walking simulátoru a dokazuje, že pútavý príbeh sa nemusí rozprávať iba cez kvantá textu a nelogicky pohodené zápisky. Tam, kde si iní tvorcovia pomáhajú pri rozprávaní príbehu textom, tam Observer oveľa sympatickejšie odhaľuje príbeh cez pozoruhodný vizuál. Som presvedčený, že toto je cesta po ktorej by sa mohli podobné hororové adventúry radšej uberať, otázkou však zostáva, či aj iní tvorcovia dokážu prejaviť taký výtvarný talent a predstavivosť. Observer dokáže vtiahnuť do deja gejzírom nápadov, avšak svoje čaro však nemôže na malej ploche naplno rozvinúť.

Pro: Atmosféra a svet, príbeh, výtvarná štylizácia

Proti: Príbehové pozadie nebolo dostatočne rozvinuté, slabšie stealth časti

+16+16 / 0

Hello Neighbor

  • PC 60
Úvod hry je nádejný a tak trochu pripomína kultový thriller Okno do dvora od Alfréda Hitchocka. V úlohe malého chlapca totiž celkom náhodne zbadáte cez okno, že váš oproti bývajúci sused robí niečo nekalé. Nie je to však poriadne vidieť a vôbec nie je jasné o čo presne ide. Zaujme to vašu pozornosť a tak sa od tej chvíle sústreďuje všetka vaša snaha na odhalenie susedovho tajomstva. To sa jednoznačne skrýva v jeho pivnici a tak vašim cieľom je sa do nej dostať. Tu treba spresniť, že dotyčný fúzatý pán v čiernych rukaviciach je jediný sused. Do žiadneho iného domu sa nedá dostať a všetky zvyšné slúžia výhradne iba ako kulisa. Ale zase kulisa je to parádna, zvolený vizuálny štýl je skvelý je zrejme najsilnejšou stránkou celej hry. S ostatnými aspektmi tohto titulu to totiž až tak ružové nie je.

Vývoj hry trval už od roku 2015 a od začiatku bolo sľubované, že Hello Neighbor bude aj navzdory svojej komiksovej až detskej štylizácii skôr horor. Údajne to bude ten typ hororu, ktorý nebude vôbec stavať na ľakacích momentoch, ale na postupnom budovaní tiesnivej atmosféry z večného prenasledovania. To mu sa dalo veriť, keďže celý koncept hry je postavený na snahe, aby vás sused nenašiel. Skutočnosť je ale iná. Nepríjemný pocit zo suseda som mal ako-tak iba v prvej časti hry. Snažil som sa, aby ma nechytil, zakrádal sa, využíval tmu, či jeho denný režim. Ale dlho mi to nevydržalo. Po zistení, že odhalenie nemá žiadne vážne následky sa už o nejaký stealth postup ani nebolo netreba pokúšať. Jediným následkom odhalenia bolo totiž len to, že sused ma vyhodil pred dom a mohol som to skúsiť znova. Samozrejme, na môj vpád reagoval a zvýšil zabezpečenie, ale...

Ďalšie lákadlo hry malo spočívať v neustále sa adaptujúcej umelej inteligencii suseda. Nemal byť chytrejší, len mal normálne reagovať na činy. Teda mal zabezpečovať slabé miesta svojho domu. Keď som rozbil okno, na druhý pokus som mal čakať pod ním pascu. Keď som prišiel chodbou a odhalil ma, zase reagoval tak, že pod strop umiestnil kameru. Základom zábavnosti tak malo byť neustále skúšanie nových spôsobov, ako sa dostať zas o niečo ďalej a zistiť, čo v tej svojej prekliatej pivnici skrýva. Už po prvej kapitole však bolo jasné že "Pokročilá umelá inteligencia suseda" je len nafúknutá bublina. Fakt, že som rozbil okno a psychopatický sused následne pod parapet umiestnil pascu, či okno zabednil doskami, mi až taký problém nerobilo. Z pasce sa totiž v pohode dostanete a zabednenie nie je prekážkou, keďže vždy zostane niektoré okno voľné. Vychvaľovaná umelá inteligencia sa navyše dokonca zmenila na umelú demenciu, keďže sa mi dokonca stalo, že sused zabednil v jednej zabarikádovanej izbe jediné okno a zostal tam uväznený. Následne som si v pohode mohol skúmať jeho dom a len počúvať naštvané výkriky. No, čo už. Niekto má kladivo v ruke, zatlčie si doskami jediný východ a nedokáže ho tým kladivom zase poľahky uvoľniť. To sú presne tie chvíle, kedy sa z hororu stáva komédia....

Zábava pri tejto hre je ako zjazdové lyžovanie. Začína na vrchole kopca, kocháte sa výhľadom na okolie, ale keď sa spustíte, tak prudko sa rútite dole. Tak podobne to bolo u mňa. Nádherné lokácie pokojného mestečka, sused zo strašným tajomstvom v pivnici a súperenie s umelej inteligenciou... Hmmm... Už onedlho ale nasledovalo opozeranie tohto unikátneho vizuálu a sklamanie s nelogických, až príliš nezmyselne rozvrhnutých izieb.

Hra bola v predbežnom prístupe na Steame dostupná už dlhšie a je to jeden z titulov, ktorý tvorcovia vyvíjali za pochodu a reagovali na hráčsky feedback. Túto novú módu vôbec nepovažujem za šťastnú a Hello Neighbor ma v tom len utvrdil. Koncept hry, ktorá s odohráva v jedinom dome nemôže byť rozsiahly ale tvorcovia akoby chceli ignorovať tento fakt a zrejme postupne pridávali nové pasce, izby aby tak zakomponovávali svoje nové nápady. Výsledkom však boli také nezmyselné a nelogické veci, ako obrovský bazén na hornom poschodí malého dreveného domčeka, či pivnica plná nezmyselných chodieb a miestností. Jasné, že od videohry nemožno čakať nejakú logiku ale všetko má svoje hranice. Aby si niekto na vrchole svojho domčeka postavil nezmyslenú železnicu a dole mal pivnicu rozlohy metra, bolo už trochu veľa aj na moju predstavivosť.

Navyše príbeh stále nie je úplne dokončený a v poslednej kapitole som stále jasne nepochopil, o čo v hre vlastne išlo. Síce som sa nestretol so žiadnymi vážnymi technickými chybami, ale v dnešnej dobe môže niekoho naštvať aj skutočnosť, že aj po uvedení finálnej a údajne plne funkčnej verzie nefungovali achievementy. Už počas vydávania aplha verzií sa Hello Neighbor prezývalo "youtuberská hra" v narážke na to, že značnú časť reklamy jej budú robiť mladý youtuberi ktorí budú udržovať dlhodobo záujem až do vydania plnej verzie. Táto nová móda.... to je jasná cesta do pekiel...

Pro: Vizuálna štylizácia, zaujímavý nápad

Proti: Nelogicky navrhnuté úrovne, zmätený príbeh, pocit nedokončenosti a umelého rozširovania hry

+14+14 / 0

Metro 2033 Redux

  • PC 80
Po tom, čo som si všimol kategórii hernej výzvy "Sousedy si nevybereš", hneď som vedel akú hru si zvoliť. Sériu Metro som mal v pláne rozohrať už dlhšie, avšak vždy som uprednostnil niečo iné, čím sa Metro iba odďaľovalo. Tento bod hernej výzvy bol preto pre mňa vhodný. A navyše som si už dlhšie chcel zahrať nejakú kvalitnú FPSku.

Pôvodný román Metro 2033 od Gluchovského som nečítal, takže o svete Metra som vedel jedine to, že sa hra odohráva po jadrovej vojne a všetci ruský obyvatelia sa uchýlili do obrovského moskovského metra, kde bojujú o prežitie proti rôznym monštrám, avšak hlavne proti sebe...

Atmosféra moskovského metra je vykreslená naozaj výborne, hlavne v rôznych staniciach kde žijú ľudia natlačení na malých priestoroch. Je tam cítiť tá atmosféra zúfalstva a beznádeje a hlavne strach z novej, neznámej hrozby. Čo sa týka samotnej hrateľnosti, ide o klasickú koridorovú FPSku so všetkým čo k tomu patrí. Teda veľa úzkych koridorov, taký "polovičný autoheal" a zopár "nevyhnutných" nascriptovaných sekvencií. U tohto titulu mi však príliš nevadili, pretože ich nebolo veľa a hlavne preto, že náročnosť bola miestami pomerne vysoká. Dohranie mi trvalo cca 11 hodín, čo je na lineárnu FPS-ku solídne číslo.

Príbeh sa mi síce ako celok páčil, predovšetkým ma však zaujali jeho menšie odbočky. Konkrétne fanatické boje medzi ideologickými frakciami aj napriek faktu, že ľudstvo je na pokraji vymretia. Za najlepšie lokácie považujem atmosférickú časť Kremľa a vskutku vydarenú "trať duchov". Hlavná línia bola inak po celú dobu pomerne jasná a predvídateľná.

Zbraní hra obsahuje dosť, najviac som však používal klasické AK 47 + revolver. Granáty a nožíky som využíval minimálne a pre vzduchové zbrane som nenašiel využitie a boli pre mňa zbytočné. Nábojov som mal dosť, jedine ku koncu sa dostavil ich menší nedostatok, ale nebolo to nič strašné.

Z negatív musím spomenúť mlčanie hlavného hrdinu, ktoré mi tu prišlo nelogické a moc do hry nezapadalo, keďže Arťom počas loadingov do ďalších oblastí rozpráva a v knihe to bude nepochybne rovnako. Avizovaný stealth príliš nefunguje, takže som veľmi skoro začal všetko riešiť Rambo štýlom. Surival prvky sú tu len vzácne, okrem obligátneho nedostatku nábojov ho reprezentuje najmä potreba častého vymieňania filtrov v plynovej maske. Aj samotní tzv. "temní" sú tu len naznačení a vôbec nie je vysvetlené, o koho presne ide. Celé to trochu pôsobí polovičatosťou a myslím, že autori už vtedy rátali s pokračovaním, ktoré mnohé nevyriešené otázky posunie ďalej. No a tak mi nezostáva nič iné, len celkom logicky pokračovať titulom Metro: Last Light.

Pro: Atmosféra, hratelnosť, odbočky deja, námet a grafika

Proti: Mlčanie hlavného hrdinu a polovičatosť hry

+22+22 / 0

Rise of Insanity

  • PC 70
Poľské vývojárske štúdia sa stávajú doslova liahňou hororových adventúr a walking simulátorov, postavených na enginoch Unity, či Unreal 4. Len v minulom roku vypustili množstvo podobných hier (napríklad Husk, Get Even, Observer) a zdá sa, že v nastolenom trende budú pokračovať aj tento rok, kedy pribudla hra Rise of Insanity. Tá podľa autorov čerpá inšpiráciu z hororov ako Exorcista, The Shining, alebo Silent Hill. To sú všetko známe značky a prvky z týchto diel vskutku obsahuje, ale vyložene na nich nestavia. Svojim zameraním mi Rise of Insanity pre zmenu skôr pripomenul ďalší poľský horor Layers of Fear, či najmä nie úplne docenenú adventúru Husk. V každom prípade to teda znamená, že príbeh je aj tu veľmi komorný a točí sa výhradne okolo jedinej rodiny, ktorá smeruje k tragickému rozpadu.

V Rise of Insanity nie je žiadna zbraň a nemusíte sa pred ničím skrývať. Tradičný prieskum hororových lokalít je spestrený len nutnosťou riešiť logické hádanky, tie však vôbec nemali ambíciu výraznejšie trápiť moje mozgové závity. Mojou jedinou úlohou bolo rozpliesť záhadu vrážd, točiacich sa okolo psychiatra Stephena Dowella a jeho rodiny. Hlavným a vlastne jediným podozrivým bol sused Edward, na ktorom doktor testoval svoje experimentálne metódy. Ten sa spočiatku staral o časť Stephenovej záhrady, avšak potom ako sa mu zveril so svojimi psychickými problémami, začal sa mu doktor venovať ako pacientovi. Edward však začal nenápadne získavať kontrolu nad Stephenovou rodinou a výsledkom bol nielen zhoršujúci sa psychický stav lekárovho syna, ale i vznik milostného trojuholníka. Zúfalý psychiater si začal uvedomovať, že stráca kontrolu na dianím a požiadal o pomoc svojho skúsenejšieho kolegu. Súčasne sa pustil do odvážnych experimentov až za hranicou zákona a lekárskej etiky, v dobrom úmysle však vypustil (obrazne povedané) z fľaše zlého džina, nad ktorým nemal ako získať opätovnú kontrolu…

Vizuálne spracovanie Rise of Insanity je v podstate úplne identické ako u ďalších podobných žánrových hier postavených na engine Unreal 4. Red Limb Studio sa popasovalo s týmto enginom oveľa lepšie, než tvorcovia hry Husk, takže ma teraz nestretli žiadne technické problémy. Samotných lokalít je každopádne iba zopár, dokonca sa recyklujú len v mierne zmenenej forme. Navštívil som dom doktorovej rodiny, malú časť nemocnice a záhradu so skleníkom. Aby toho nebolo až tak málo, tento prieskum bol pravidelne prerušovaný už tradičnými psychedelickými sekvenciami, odohrávajúcimi sa v akejsi „nerealite“. Avšak vďaka celkovo veľmi krátkej hernej dobe nízky počet lokalít plne postačuje.

Na záver dodám ešte môj osobný postreh – všetky miesta sú zrejme zámerne inšpirované architektonickými trendmi zo začiatku 70. rokov a pripomenuli mi žáner giallo, ktorý svoj vrchol dosiahol práve v tejto dobe. Využívanie skrytých symbolov, ako sú všadeprítomní vtáci, či pochmúrne detské kresby každopádne dokáže donútiť hráča k zamysleniu a to isté platí aj o tragickom a zároveň nie úplne jednoznačnom závere, ktorý svedčí hororovému žánru pravdepodobne najviac. Ten jeden krátky večer, čo som hre venoval, bol strávený podľa mojich predstáv.

Pro: Príjemná hratelnosť a atmosféra, zaujímavý psychologický príbeh

Proti: Príliš jednoduché hádanky, v rámci žánru neponúka mnoho nového

+17+17 / 0

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

  • PC 90
Call of Cthulhu je zaujímavo spracovaný mix rôznych žánrových štýlov, ktoré sa príjemne vymieňajú a tvoria tak veľmi pestrú a zábavnú hrateľnosť. Úvod hry pripomína walking simulátor s detektívnymi prvkami, ale potom sa to začne žánrovo prudko meniť. Neskôr nasledujú stealth časti, nasledované dokonca akčnými prestrelkami a chvíľku hra dokonca skĺzne do "tombraiderovského" poskakovania cez plošinky a prieskumy jaskynných komplexov. Je pravdou, že určité štýly tu nefungujú dokonale (stealth, slabšie spracované strieľanie). To znamená, že v kombinácií so slabšou AI môžu občas rôzne herné situácie pôsobiť pomerne komicky (protivník stojí 5 metrov odo mňa a nevie ma trafiť so samopalom...), avšak dostatočne často sa striedajú a teda nenastáva nuda. Napríklad neskôr ma už spomínané strieľanie, teda odklon od adventúrneho žánru, začalo aj celkom baviť.

Príbeh bol veľmi zaujímavý a určité momentky boli spracované výborne a držal ma v napätí celú hru. Avšak na konci hry všetky otázky nezostali nakoniec zodpovedané: POZOR VEĽKÉ SPOILERY! Napríklad čo boli tí "polomnohonožci", ktorí viedli vojnu s rasou Yithians a ktorú nakoniec pravdepodobne porazili? Boli to služobníci Cthulhu a teda boli nejakým spôsobom prepojení na Dagona a Hydru? Prečo viedli vojnu? Zabil Jack Walters v súboji na lodi Dagona? Prebudil sa Cthulhu zo spánku nakoniec? Je však celkom možné, že na niektorú z týchto otázok som odpoveď prehliadol a v hre bola zodpovedaná, alebo mi unikla nejaká súvislosť. Myslím si, že najpravdepodobnejšie bude, že sa tieto otázky detailnejšie rozoberajú v Lovecraftových dielach, ktoré som začal čítať až dnes, a o ktorých som si príliš veľa informácii na nete nehľadal aby som si nič nevyspoileroval.

Atmosféra bola správne temná, zvuková stránka hry bola skvelá (hlavne dabing Innsmouthských obyvateľov bol geniálny :)) a k hudbe nemám výhrady. Vizuálna stránka hry už pomerne zostarla, čo je pochopiteľné, keďže ide o 3D hru z pohľadu prvej osoby, vydanú v roku 2006 na PC. Avšak stále sa na grafiku nepozerá zle a ide aj tak o (pre mňa) menej podstatný prvok a preto mu v svojich komentároch často venujem minimálnu pozornosť.

Najväčším záporom hry sú pochopiteľne bugy a dokonca s neoficiálnym patchom 1.5 som na niekoľko narazil. Medzi najhoršie patria stmavovanie inventára až tak, že nešiel vidieť, ale dalo sa to čiastočne vyriešiť. Horšie bolo trochu, že začali vypadávať titulky v rozhovoroch, čo vzhľadom na to, že som chcel čo najviac pochytiť z príbehu zamrzelo asi najviac, ale našťastie som to podstatné dokázal pochopiť aj z odposluchu. Drvivú väčšinu bugov rieši neoficiálny patch 1.5, takže som nemal žiadne s krátkym časovým limitom pri úniku, žiadne problémy s modrými svetlami a rovnako tu často spomínané padajúce balvany mi nerobili žiadne problémy. Navyše upozorňujem, že patch 1.5 obsahuje možnosť zapnúť "extended ending" takže záver hry je ešte vyšperkovanejší. Každopádne však varujem, že boj s bugmi môže byť náročnejší, než boj s nepriateľmi v hre...:) Zároveň však môžem potvrdiť, že aj tento boj sa dá dotiahnuť do víťazného konca.

Keďže hier z Lovecraftovho univerza nie je veľa, tak som rád za tento počin, o ktorom viem že sa rodil ťažko a preto sú niektoré jeho nedostatky pochopiteľné. Na záver ešte odporúčam hru Conarium, ktorú som tu na DH tiež už okomentoval. Proste to beriem tak, že táto hra odštartovala moju osobnú "Lovecraftovskú éru", kedy budem čítať všetky jeho poviedky, novely a pozriem si zopár filmov. Samozrejme som aj zvedavý, čo prinesú dva diely hry Darkness Within.

Pro: Atmosféra, príbeh, striedanie žánrov, univerzum a zvuková stránka

Proti: Bugy, umelá inteligencia a slabší stealth

+24+24 / 0

ELEX

  • PC 85
Jedno staré príslovie hovorí: Majster šuster, drž sa svojho kopyta. Takto trefne je naznačené, že ľudská skúsenosť vždy radí, aby sa každý venoval tomu, čo mu ide najlepšie. A vývojárskemu štúdiu Piranha Bytes od samého začiatku fungovali najlepšie čistokrvné RPG s otvoreným svetom a silnými charaktermi, ktoré v ňom vystupovali. Kedykoľvek sa od tohto svojho konceptu odchýlili, vždy to začalo škrípať. Najlepším príkladom je určite tretí diel Gothicu, ktorý bol iste najočakávanejšou hrou tohto štúdia v jeho histórii, ale silné postavy v ňom boli odsunuté do úzadia.

Rukopis autorov trilógie Gothic musí každý, kto nejakú hru od nich hral, cítiť v Elexe takmer okamžite. Znova začínate s pevne danou postavou a opäť začínate takmer od nuly. Máte iba základnú výbavu a ocitáte sa vo svete, o ktorom neviete vôbec nič. Vašimi prvými protivníkmi budú opäť zvláštne zvieratká, pripomínajúce „gothickovské“ krysokrty a mrchožrúty a opäť vás rozsekajú ako malého chlapca. Svet je úplne voľný, prístupný, avšak aby ste ho mohli v pohode skúmať, na to zabudnite. Vaša postava je tak prekvapujúco slabá, že budete radšej utekať aj pred tou najslabšou príšerkou a keď dorazíte na prvé bezpečné miesto, tak si úľavou vydýchnete. Toto nie je relatívne milosrdný svet série The Elder Scrolls. Tam vám vývojári dajú skoro ihneď nejakého spoločníka, čo vám uľahčí začiatok, alebo prispôsobia úvodné príšery vášmu nízkemu levelu. Toto je nemilosrdný, až krutý svet ELEXu, kde je potrestaná aj tá najmenšia chyba a kde vaše sebavedomie je od začiatku zašlapané do prachu. Je na vás, aby ste ho len pomaly a ťažko zase zdvíhali zo zeme.

Magelan bola planéta v mnohom pripomínajúca našu súčasnú Zem s našou dnešnou civilizáciou. Všetko fungovalo relatívne v poriadku, ľudstvo zaznamenávalo pokrok a tak pretrvávajúce problémy sa dali prehliadať. Avšak odrazu prišiel nečakaný úder z vesmíru. Úder kométy. Nepremenila síce planétu na hromadu trosiek, ale spôsobila, že sa úplne rozpadli všetky sociálne a spoločenské štruktúry. A v takýchto dobách sa všetky, dovtedy skryté ľudské neresti prejavia naplno. Tí ktorí prežili, museli ešte prežiť aj následnú občiansku vojnu, ktorú stále pripomínajú všadeprítomné vraky zničených tankov a opustené zákopy. No aj potom zostali uväznení v ďalších bojoch. Tentoraz v boji o vlastné prežitie a v boji o to, ako naložiť s ďalším osudom planéty. V centre tohto zápasu sa však tentoraz už nachádza nový prvok – nazvaný ELEX. To je vzácna surovina, ktorá dorazila s kométou a ktorá ako keby chcela dať druhú šancu ľudstvu. ELEX má totiž priam zázračné vlastnosti, keďže dokáže otvoriť dvere mágii, poháňať stroje, alebo pretvarovať život do nových, odlišných foriem.

Z trosiek civilizácie sa tak aj vďaka ELEXu postupne sformovali štyri frakcie: Albovia, Berserkovia, Klerici a Psanci. Vaša postava, veliteľ Jax patrí síce k najsilnejšej frakcii Albov, avšak hneď na začiatku je zradený vlastnými, havaruje a tak mu nezostáva nič iné, len sa pridať k niektorej zo zvyšných troch. A práve tu, u popise jednotlivých frakcií je silne cítiť rukopis Piranha Bytes. Žiadna z nich totiž nie je vôbec ideálna a voči každej budete mať zrejme viacero výhrad. Napríklad frakcia berserkov, ktorú navštívite asi prvú, keďže jej sídlo sa nachádza na území vašej havárie. Beskerkovia sú zdanlivo sympatickí, keďže hlásajú, že planéta Megalan sa má vrátiť k pôvodnej prírode a pôvodným princípom. Snažia sa ju znovu zalesniť a chovajú sa veľmi ohľaduplne k prírode. Má to však aj odvrátenú stránku. Berserkovia až príliš fanaticky odmietajú akúkoľvek techniku a vyžadujú prísne dodržiavanie ich zásad. Akýkoľvek, aj ten najmenší prehrešok voči ich filozofii sa trestá vyhnanstvom a tak svojim fanatizmom a umelým spiatočníctvom až príliš pripomínajú nejakú náboženskú sektu.

Podobne sú na tom aj takzvaní klerici. Tí sa zase snažia o maximálne využitie techniky a ich hlavnou snahou je vytvorenie supermodernej armády s využitím bojových mechov, laserových, či plazmových zbraní, alebo o umenie sugescie. V normálnom svete by ste si zrejme povedali, že snaha o maximálny pokrok oblasti vedy a techniky nejde ruka v ruke s nejakým náboženstvom, ale vo svete ELEXu je všetko inak. Klerici vzývajú akúsi mystickú bytosť Calaana, ktorá má aj svojho proroka a všetci ich vodcovia sú zároveň aj nábožensky zameraní. Plnenie úloh pre klerikov teda zahŕňa okrem opravovania chybných čipov pre ich supermoderné zbrane, aj vykonanie púte po svätyniach či test zo znalostí ich náboženstva.

Keď vám teda nevoňajú nejaké dogmy, aké vzývajú berskerkovia alebo aj klerici, logickou voľbou pre vás by mohli byť takzvaní odpadlíci, žijúci v púštnej oblasti. Tí sa živia rabovaním, kšeftovaním so starými artefaktami a distribúciou novej drogy, takisto pochádzajúcej z ELEXu. Vyvrhelovia z púšte, akoby vystrihnutí z hry Mad Max vyzerajú na prvý pohľad ako slobodní anarchisti, žijúci voľným životom bez autorít, ale aj u nich je opak pravdou. Nad nimi totiž vládne tvrdou, až diktátorskou rukou jedinec, ktorý sa nechá nazývať ako Vojvoda a vďaka svojim bandám si podmaňuje jednu nezávislú usadlosť za druhou. Ku komu sa teda pridať? Táto voľba je len na vás a vedzte, že slovo voľba dominuje vlastne celej hre.

Vždy máte totiž možnosť voľby. Pri plnení úloh môžete zadávateľovi sľúbiť že ju splníte presne podľa jeho pokynov, ale tvorcovia vám vždy dajú možnosť ako zadávateľa aj podviesť. Či už len pri takom roznášaní jedla, keď ho neroznesiete tak ako ste mali a časť ho predáte, aby ste sa obohatili. Alebo vás druhá strana presvedčí, že robíte chybu, plníte nesprávne príkazy a mali by ste počúvať jeho. Čo urobíte? Bude mať vaše rozhodnutie následky? A keď sa príde na váš podvod, bude vám odpustené? Takéto dilemy budete pri plnení úloh riešiť takmer neustále a je to ďalší bod, u ktorého cítiť rukopis Piranha Bytes.

V čom sa však toto štúdio výrazne posunulo, je rozprávanie pozadia udalostí dopadu kométy a rozvíjanie herného lore. Lore v sérii Gothic ani v Risen nikdy nebolo také rozvinuté a bohaté ako v iných, konkurenčných RPG hrách, ale v ELEXe je to všetko už iné. Piranha Bytes ma tu prekvapili zakomponovaním rôznych a početných správ, ktoré nachádzate zo starého sveta. Sú často veľmi emotívne a zaujímavo opisujú udalosti a pocity ľudí tesne pred katastrofou. Vývojári sa zrejme inšpirovali nielen inými RPG, ale aj adventúrami, ktoré pozadie príbehu často opisujú početnými zápiskami. Toto bolo pre mňa veľmi príjemným prekvapením.

ELEX je v podstate zvláštna hra. Od začiatku k nej pristupujete s istou dávkou nedôvery, či tento mix fantasy, sci-fi a post-apo prvkov bude fungovať a navyše vás od začiatku schladí nepríjemnou náročnosťou. Avšak keď vydržíte, tak vás začne chytať do svojich osídiel a následne zisťujete, že tento podivný svet má svoju logiku a tvrdý systém levelovania vás vlastne odmeňuje za vytrvalosť. Skutočne máte pocit, že ste sa ocitli v nemilosrdnom svete a skutočne máte radosť z každého poskočenia vašej postavy o jediný level. To sú staré a osvedčené princípy hier série Gothic na ktorých ELEX stavia rovnako, ako na osvedčenom hernom engine, ktorý Pirane používajú už vyše desať rokov.

Vizuál je na tom rovnako ako samotná hrateľnosť a herné mechaniky. Na prvý pohľad vás určite neohúri a kostrbatá práca z inventárom a sparťansky strohá mapa vás dokonca iste nenadchne. Aj pohyb postavy má veľmi ďaleko k ladnosti pohybov, na aké sú zvyknutí hráči hier typu Dark Souls. Navyše jetpack, ktorý Jax používa na to, aby sa dostal prakticky kamkoľvek vyzerá trošku smiešne a nepatrične. Najmä keď ho bez problémov a bez výčitiek svedomia používa aj váš spoločník od berserkov, ktorý by inak mal techniku striktne odmietať. Keď však prekúsnete tento úvod a dáte hre šancu, odrazu všetko uvidíte v inom svetle. Krajina je zaujímavá, plná prekvapení, modely postáv sú už dávno oveľa lepšie a detailnejšie, než kreatúry z Gothicu 3 a prastarý engine je za tie roky už vyladený takmer k dokonalosti. Za 111 hodín hrania mi hra spadla iba párkrát raz a jej načítanie bolo vždy veľmi rýchle a spoľahlivé. Nenarazil som na žiadny vážnejší bug a občasné menšie zasekávanie postáv a nevýznamné chyby skriptov, ktoré vedú k nechtiac humorným situáciám u veľkých RPG bez problémov ignorujem.

Takže odporučiť ELEX alebo nie? Záleží na tom, aký ste typ hráča. Či si chcete pri hrách užiť rýchlu, krátku a nenáročnú zábavu, alebo máte radi silný, emotívny príbeh. V tomto prípade ELEX radšej ignorujte. Ak ste však typ hráča, ktorý sa rád ponorí do premyslene vytvoreného a hlbokého sveta plného morálnych volieb a nemá problém absolvovať stovky náročných a frustrujúcich súbojov, tak ide o hru práve pre vás. Je to hra, ktorej kúzlo a kvalita sú skryté hlboko ako diamant, ktorý sa musí ťažko dobíjať z lona tvrdých skál. Keď vám toto dobíjanie stojí za to a máte čas a trpezlivosť, budete odmenení. No keď hľadáte rýchlu zábavu a ste zvyknutý každou hrou skôr prefrčať, bude to pre vás skôr strata času. Tak jednoduché to vlastne je. ELEX je každopádne výborná hra. Len bohužiaľ až príliš dlho trvá, kým to zistíte a naplno oceníte…

Pro: Toto nie je ďalší Horizon Zero Dawn. Je to nemilosrdná hra zo starej školy, ktorá vám nič nedá zadarmo.

Proti: Len mierny pokrok v medziach zákona....

+23+23 / 0

Conarium

  • PC 85
Dielo spisovateľa H.P. Lovecrafta patrí v hororovom žánri medzi absolútnu špičku. Nemožno sa preto čudovať, že aj herný vývojári a vydavatelia sa často inšpirujú tvorbou tohto známeho a kultového autora. Turecké štúdio Zoetrope Interaktive má navyše s Lovecraftom už svoje pozitívne skúsenosti. Ich dve „point and click adventúry“ Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder (2007) a Darkness Within 2: The Dark Lineage (2010 sú totiž aj tu na DH prijaté veľmi kladne.

V pôvodnej Lovecraftovej novele At the Mountains of Madness (1931) vystupovali štyria vedci, ktorí spochybňovali absolútne hranice prírody. V hre Conarium sa ujímate úlohy jediného univerzitného vedca Franka Gilmana, ktorý sa prebudí v miestnosti plnej podivných pulzujúcich zvukov. Frank si nespomína na nič iné, okrem toho, že sa je na mieste zvanom Upuaut, čo je vedecká základňa na Antarktíde, ktorá sa nachádza blízko južného pólu. Je však viac než zrejmé, že na tomto opustenom mieste sa deje niečo veľmi zlé. Frank veľmi skoro zisťuje, že dokonca v skutočnosti zomrel a nezobudil sa len tak zo spánku, ale vrátil sa späť medzi živých. Hra je však novelou At the Mountains of Madness iba inšpirovaná a z väčšej časti sa odohráva až po udalostiach z knihy. Autori si koncept vraj prispôsobili preto, aby viac vyhovoval adventúrnemu pojatiu hry.

Hlavnou náplňou Conaria je totiž nielen prieskum opustenej základne, ale skúmanie vlastných snov a vízii. Avšak rovnako ako v iných podobných hrách, aj v Conariu sa okrem toho venujete hľadaniu a skúmaniu stôp a rôznych indícií. Postupom času tak prichádzate na pôvod rôznych tajomných úkazov a alternatívnej reality. Frank pomerne skoro zisťuje, čo bolo skutočným cieľom expedície Upuaut. Tento cieľ skutočne nebol bežný, pretože vedcom nešlo o nič menšie, než sa dostať sa za hranice ľudského vedomia. Za týmto účelom chceli využiť záhadný prístroj Conarium, kvôli ktorému bola vlastne celá základna postavená. Aký je skutočný pôvod tohto prístroja, sa pochopiteľne zistí až počas hrania.

Vývojári zo smrťou hlavnej postavy nakladajú ako s regulárnym prvkom hrateľnosti. Frank sa teda môže po smrti jednoducho teleportovať do inej, inak neprístupnej hernej lokality. Tam má možnosť odhaliť ďalšie indície, ktoré súvisia z príbehom a pri odhaľovaní vlastného osudu sa tak posunúť o kúsok ďalej. Čo sa týka tejto vlastnosti hry, tak Conarium ponúka dva stupne náročnosti. Na tej ľahšej Frank síce nemôže umrieť, ale zároveň je mu znemožnené preskúmať lokácie spojené zo smrťou.

Po vizuálnej stránke Conarium ponúka štandardnú kvalitu zatiaľ poslednej, štvrtej generácie Unreal Enginu. Takže aj na stredné detaily hra vyzerá veľmi dobre a pritom vôbec nepotrebujete výkonný počítač. Frankove bolesti hlavy sú pekne znázornené rozostrením a zrnením obrazu a v mrazivom počasí vidíte jeho dych. Hudba je nevtieravá a vhodne podkresľuje mrazivú atmosféru opustenej základne, aj záhadného starovekého mesta, ktoré počas hry objavíte. Určite aj samotné stvárnenie tohto starobylého mesta postaveného neznámou civilizáciu bolo pre autorov veľkou výzvou. Aj s ňou sa podľa môjho názoru vysporiadali výborne. Všetko je podriadené atmosfére, pretože práve tá je hlavný hýbatel celej hrateľnosti. Nehrozí žiadny stereotyp, pretože vzhľadom na krátku hernú dobu sa prostredia po čase menia a sú až prekvapivo variabilné. Silný zážitok som mal hlavne pri plavbe ponorkou, kde som si spomenul na ďalšiu vydarenú hororovú adventúru SOMA. Ovládanie bolo vždy jednoduché a pohodlné, až na jednu akčnejšiu pasáž, ktorá podľa mňa do hry vôbec nepasovala.

Táto hra mi nakoniec ponúkla rozmanité hádanky, zaujímavé čítanie a veľmi vydarenú „lovecraftovskú“ atmosféru. Obrovským plusom pre mňa bolo, že po väčšinu času som si mohol v pokoji a bez stresu prehliadať vydarené prostredie alebo občas príjemne blúdiť v jaskyniach a rozľahlých chodbách. Odklon od point and click adventúrneho štýlu dvojice hier Darkness Within smerom bližšie k modernejšiemu walking simulátoru bol teda dobrou voľbou. Keď máte tento štýl hier radi, tak iste Conarium vyskúšajte. Conarium je ďalší vydarený príspevok do už celkom početnej rodiny "lovecraftovských" hier.

Pro: Štandartná kvalita hororovej adventúry v Unreal engine

Proti: Zrejme zapadne v záplave podobných titulov

+15+15 / 0

Legend of Grimrock

  • PC 85
Legend of Grimrock bol vo svojej dobe návrat ku koreňom žánru dungeon crawler po viac ako jedenástich rokoch a v podstate odštartoval následnú vlnu nových, aj keď len malých indie dungeonov (The Keep, 7 Mages, Heroes of the Monkey Tavern, či The Deep Paths: Labyrinth Of Andokost). Zároveň bol aj akousi poctou starším žánrovým titulom (napr. Dungeon Master), od ktorých však niektoré prvky okopíroval. K tomu sa však dostanem až nižšie.

Grimrock využíva najtypickejšie zasadenie žánru, teda takmer nekonečné kobky. Prostredie sa skladá iba z troch variant a v celej hre som bol preto doslova odsúdení blúdiť nekonečnými murovanými chodbami. Takže samozrejme už z princípu nemôže herné prostredie vynikať nejakou detailnosťou, či prepracovanosťou. Avšak, keď ste s týmto žánrom už oboznámení, tak vám to nemôže vadiť. Toto stereotypné prostredie si hra kompenzuje najmä rôznymi hádankami, rozmanitými druhmi nepriateľov, či dobrým level dizajnom (v zmysle usporiadania chodieb).

Začnem nepriateľmi: Tých je naozaj dosť a niektoré typy sú naozaj tuhé. Grimrock je podľa môjho názoru v bojoch náročnejší ako Dungeon Master. V niektorých prípadoch to však podľa môjho názoru tvorcovia s počtom nepriateľov prehnali a určité časti mi neskutočne pili krv. Zároveň však musím pochváliť finálneho bossa, ktorý je vizuálne veľmi originálne spracovaný a bol pre mňa príjemným prekvapením. Aj samotný boj s ním sa mi páčil. K jeho zdolaniu nestačilo iba frenetické klikanie a slávne dungeonové "behanie do štvorca", ale musel som trochu zapojiť aj svoje mozgové závity.

Hádanky sú spracované zaujímavo a určité puzzle ma prekvapili svojim riešením (nakuknutiu do návodu som sa však nevyhol). Avšak niektoré z nich sú vyložené okopírované zo staručkého Dungeon Mastera, ktorého som dohral pred necelým rokom, takže si na neho ešte celkom dobre pamätám. Tvorcovia asi rátali s tým, že Grimrock budú hrať najmä mladí, ktorý staršie dungeony nehrali, alebo starší hráči, ktorý však už na tieto finty dávno zabudli. Takže u mňa to malo za následok, že niektoré časti, ktoré ma asi mali pôvodne prekvapiť, som prešiel bez zákysu.

Levelovací systém je klasicky jednoduchý. Za zabitých protivníkov dostávate skúsenosti, za každú úroveň dostanete určitý počet bodov, ktoré potom rozdeľujete do viacerých špecializácií. Treba sa však zameriavať hlavne na jednu. Ja som to robil tak, že som body rozdeľoval do viacerých smerov a na konci som teda nemal vylepšené na maximálnu úroveň nič.

Level dizajn nie je nijak výnimočný. To teda znamená, že obsahuje všetky tie staré známe tlačidlá, plošiny, jamy, páky, nápisy na stenách, tajné steny, či miestnosti.... Skrátka, iste nehýri originálnosťou, avšak je tak spracovaný, že rozhodne neurazí. K tomu môžem ešte dodať jednu známu vetu: Načo meniť to, čo funguje? :))

Príbeh však iste patrí k tomu zaujímavejšiemu v celom žánri. Samozrejme, samotné lore nie je podrobne rozpisované a tak textu Grimrock obsahuje minimum, ale aspoň hráča necháva chvíľu v napätí. Určité veci som si musel z náznakov, listov, či prostredia domyslieť, pretože neboli jasne vysvetlené. Možno pre niektorých z vás je to záporný prvok hry, mne to však v rámci tohto žánru sadlo. No a ako som už spomenul, finálny boss je v tomto smere už len "čerešničkou na torte" :)

Snažím sa obhájiť moje vysoké hodnotenie. Nemôžem ignorovať najmä fakt, že táto hra oživila už de facto mŕtvy žáner a bez ktorej by sme sa vyššie menovaných titulov asi nedočkali. Grimrock inšpiroval ďalších tvorcov a ukázal im, že dungeony ešte nadobro neskončili a stále má žáner čo ponúknuť. Dokonca niektoré ďalšie tituly už boli originálnejšie, zrejme aj vrátane aj Grimrocku 2, na ktorý som počul len samú chválu. Skrátka Legend of Grimrock je remeselne veľmi dobre spracovanou hrou, ktorú však je nutné brať z určitého nadhľadu, skôr ako takú poctu klasikám. Takže keď vás tieto staré dungeony moc nebavili, tak vás ani Grimrock moc nezaujme... Jednoducho, príliš sa od nich nelíši. Avšak každého fanúšika tohto, dnes už okrajového žánru určite minimálne zaujme. A vlastne najmä im môžem túto hru odporučiť.

Pro: Starý dobrý dungeon v modernom spracovaní

Proti: Málo inovatívnych prvkov

+30+30 / 0

ECHO

  • PC 70
Nahradila Boha už umelá inteligencia? Prečo sa v hrách a filmoch čoraz častejšie riešia rôzni androdi a dominujú v nich sci-fi prvky?

Samotní tvorcovia hry v jednom rozhovore tvrdili, že Unreal 4 Engine, ktorý bol použitý na zobrazovanie a beh hry, bol vylepšený takzvanou OpenAI. To je projekt s veľkou budúcnosťou a nezisková skupina, do ktorej v priebehu nasledujúcich rokov chcú investovať vyše miliardu dolárov takí známi podnikatelia, ako sú Elon Musk, Peter Thiel (Paypal), alebo Reid Hoffman (Linkedin). Najväčšie obavy sú namierené na univerzálnu umelú inteligenciu, ktorá sa bude schopná sama naučiť akúkoľvek oblasť, ktorú dostane na výskum a nebude tak obmedzená svojimi schopnosťami a možnosťami na konkrétne použitie. Obava z univerzálnej umelej inteligencie čoraz viacej narastá a aj hra Echo bola jednou z prvých, kde sa to skúšalo naostro.

Hlavná hrdinka, bielovlasé dievča En je odrazu prebudená počítačom, alebo umelou inteligenciou ktorá si hovorí London po tom, čo stovky rokov putovala v hibernačnom stave vesmírom. Čo predchádzalo jej uspatiu, nie je sprvoti jasne vysvetlené, avšak počas jej komunikácie s Londonom sa postupne dajú zachytiť aspoň malé čriepky týchto, pravdepodobne hrozných udalostí. Každopádne ju London prebúdza preto, pretože práve dorazila k bájnemu miestu s prostým názvom Palác. Ten začne už po chvíli vytvárať klony hlavnej hrdinky, ktoré sa chovajú presne ako ona sama. Kopírujú každé jej chovanie, bohužiaľ s výnimkou toho priateľského. O to záujem nemajú, jej kópie totiž túžia iba po jej smrti... Ide údajne o akýsi unikátny obranný mechanizmus Paláca, ktorý tam zanechali jeho stavitelia, keď ho pred pradávnom opustili.

Podľa tvrdenia vývojárov to v ranných verziách došlo tak ďaleko, že ani oni sami neboli schopní nepriateľské klony, tvorené AI prechytračiť. Preto sa do hry našťastie vložil akýsi black-out, čo je chvíľkový stav, kedy zariadenia Paláca na 100 % nefungujú a klony sa vtedy nič neučia. Blackout spustí reboot celého obranného systému a behom tohto procesu sa nezaznamenávajú vaše kroky, takže máte absolútnu slobodu konania a i trochu času k použitiu akýchkoľvek prostriedkov bez následkov. Tento výpadok prúdu bohužiaľ netrvá ani 10 sekúnd, potom sa systém nahodí a umelá inteligencie protivníkov sa začne učiť od začiatku.

Celkovo hra pôsobí veľmi desivo. Palác je síce zväčšia presvetlený a klasické hororové prvky úplne absentujú, ale chladné a opustené prostredie vytvára neskutočnú atmosféru. Pocit, že neviete, kde vlastne ste a že každý koho zbadáte vás chce len a len zabiť je desivý sám osebe. Ešte horšie je uvedomenie, že zabiť chcete vlastne sám seba. Akoby ste si sami hádzali polená pod nohy, čím viacej sa snažíte, tým je snaha márnejšia. Práve toto je na hre to najdesivejšie. Keby sa AI dostala na takú úroveň ako v Echo, je s nami koniec takmer určite.

Hrateľnosť, ktorú som spomenul aj vyššie mi príliš nevyhovovala. Obsahovala síce všetky možné prvky, ako stealth, strelbu, únik pred nepriateľmi, ale po čase to začalo byť dosť monotónne. Pôvodný nápad však jednoznačne považujem za zaujímavý koncept, Avšak, aj keď je palác skutočne úchvatný, barokovo-klasicistická architektúra po chvíli už prestane ohurovať. Celé mi to prijde ako skôr taká demonštrácia schopností AI v počítačových hrách zabalená do sci-fi príbehu a zasadená do unikátnej lokácie. Niekomu to môže stačiť, mne však nie.

Keď sa chcete zľaknúť toho, čoho je zrejme počítačová AI schopná a pred čím v poslednej dobe stále varuje Elon Musk, určite Echo vyskúšajte. Keď máte radi kombináciu akčných a stealth prvkov alebo ste fanúšik sci-fi, hru odporúčam tiež. Ostatní však nech sú varovaný vysokou náročnosťou, monotónnym prostredím a chladne, stroho podaným príbehom.

Pro: Chladná atmosféra, neustála paranoia zo seba samého

Proti: Barokovo-klasicistická architektúra po chvíli už prestane ohurovať a začínajú sa zjavovať diery v príbehu

+15+15 / 0

The Long Dark

  • PC 85
Hry, v ktorých hlavnú úlohu zohráva snaha o prežitie v nehostinných podmienkach, v súčasnosti zažívajú veľkú popularitu. Je to zrejme spôsobené tým, že len v máloktorom žánri sa dokáže tak hráč zžiť zo svojou postavou a je prinútený sa tak dôkladne starať aj o tie najzákladnejšie potreby. Zatiaľ čo v iných žánroch hlavný hrdina nemusí jesť, spať a jeho hlavnou snahou nie je nič menšie než záchrana sveta, tak v survival žánri mu ide len o záchranu seba samého. Zrejme práve tento prvok reality je to, čo súčasných hráčov na tomto žánri priťahuje. A práve The Long Dark je survival hra v tej najčistejšej možnej podobe a má dokonca potenciál sa stať kráľom celého žánru.

Celkom nenápadná hra The Long Dark sa objavila ešte v roku 2012 na Kickstarteri a jej tvorcovia z kanadského štúdia Hinterlands predstavili hneď spočiatku svoj pomerne odvážny koncept tzv. reálneho čistokrvného survivalu. To znamená, že v Long Dark sa nemali objaviť žiadne fantastické, nadprirodzené prvky a nemalo sa tam čeliť žiadnym zombíkom, či iným vymysleným protivníkom. Jediné ohrozenie mala predstavovať skutočná, reálna príroda nehostinných, chladných častí Kanady.
Už v nasledujúcom roku 2013 sa The Long Dark objavila v predbežnom prístupe na Steame a vzbudila záujem. Pôvodný zámer tvorcov totiž nebol príliš veľký. Mali v pláne vytvoriť menšiu hru, kde sa mal príbeh točiť okolo letca Willa Mackenzieho, ktorý nešťastne v búrke havaroval v kanadskej divočine. Hráčovou úlohou malo byť len to, aby ho previedol cez nehostinnú divočinu do bezpečia. Avšak tento jednoduchý koncept sa už čoskoro dočkal značných revízií. Ako rástol záujem hráčov, tak rástli aj ambície tvorcov priniesť oveľa komplexnejšiu hru, než pôvodne plánovali.

Postupne sa všetky pôvodné plány a koncepty teda začali meniť a skromný obsah začal narastať do úctyhodných rozmerov. Takzvaný Sandbox mód, ktorý mal pôvodne slúžiť len na testovanie základných mechaník sa premenoval na Survival mód a stal sa základným pilierom celej hry. V tomto móde, kde je vašou jedinou snahou prežiť čo najdlhšie, prichádza skutočne k esencii najčistejšieho survivalu, aký sa vo videohrách objavil. Vďaka veľmi početným updatom, ktoré behom rokov neustále vychádzali, zapracovali do neho tvorcovia skutočne už obrovské množstvo činností a možností. Okrem nutnosti pravidelne jesť, piť a spať obsahuje aj nutnosť pravidelných opráv celého vášho vybavenia. Napríklad je často dilemou, či si obliecť ľahkú bundu, ktorá je síce slabá do mrazivého počasia, ale je na 100% funkčná, zatiaľ čo kvalitná zimná vetrovka je dotrhaná. A len vďaka tomu, že nemáte šijacie potreby a dostatok kusov látky, nedokážete kvalitnejšiu bundu opraviť. Navyše, to či vám ju podarí opraviť je závislé od vášho skillu šitia. Jednoducho na každú vec potrebujete množstvo iných vecí a ešte sa aj všetko musíte postupne učiť.

Jednou zo základných vecí, aby ste v chladnej pustine prežili je pochopiteľne oheň. Ten však nemôžete rozložiť kdekoľvek na snehu a aj keď nájdete v niektorej opustenej chatke kachle, vyhraté (a vyhriate) zďaleka nemáte. K rozloženiu ohňa potrebujete suché menšie vetvičky, noviny, zápalky a drevo. A aj keď toto všetko máte, vôbec sa vám nemusí podariť zapáliť v kachliach oheň. Aby ste si zvýšili pravdepodobnosť úspešného založenia ohňa, je potrebné si zohnať ešte aj nejaký olej, ktorý by podporil horenie. Učiť sa musíte aj také základné činnosti, ako je varenie, zimný rybolov, oprava výbavy, nehovoriac o lukostreľbe, či streľbe ako takej. O všetko vybavenie sa treba starať, teda pušku treba pravidelne čistiť, sekeru alebo nože zase pravidelne brúsiť.

K týmto početným, takmer nekonečným starostiam samozrejme patrí aj neustála potreba dávať pozor na zranenia. Aj malý zoskok zo skaly vám totiž môže privodiť menšie zranenie, ktoré však vzhľadom na nehostinnú krajinu má často fatálne následky. Liečenie tiež nie je jednoduché a potrebujete okrem obväzov aj rôzne lieky na tlmenie bolesti alebo na zastavenie infekcie. Nielen všetky tieto potrebné veci, ale aj všetky vaše osobné schopnosti, ktoré sa dajú vylepšovať sú také početné, že v tomto survival hra The Long Dark v pohode prekonáva hociktoré RPG.

Dôležitou súčasťou prežitia je samozrejme aj crafting, teda vytváranie a výroba vecí. Vyrobiť sa dá skutočne všetko možné, ale na všetko potrebujete aj množstvo rôznych materiálov. Napríklad na kvalitný kožuch potrebujete zabiť medveďa, čo je vec, ktorá sa vám podarí skutočne až v pokročilom štádiu, keďže dlho budete radi, keď sa vám vôbec zadarí svetlicou alebo kameňom zahnať obyčajného vlka. Vyrobiť takú pochodeň je na jednej strane pomerne jednoduché, ale zase vám vyhorí veľmi rýchlo a keď s ňou vyjdete do veterného počasia, takmer okamžite zhasne.

Keď som už spomenul zvieratá ako sú vlci alebo medvede, tak musím dodať, že práve oni sú jedinými živými protivníkmi v hre. V Long Dark sa nielen že nestretnete žiadne nereálne príšery, ale rovnako som nenarazil ani na žiadneho ľudského protivníka. Ľudí som síce našiel, ale výhradne len ako zmrznuté, snehom zaviate mŕtvoly, ktoré sa dali občas obrať o výbavu. A práve tento prvok totálnej samoty a odlúčenia dodáva The Long Dark tú správnu unikátnu atmosféru. Napriek tomu, že epizodický príbehový mód ešte stále nie je úplne dokončený a základom stále zostáva mód Survival, nedokázal som sa práve vďaka tejto atmosfére od hry odrhnúť.

Táto hra zaujme už aj na prvý pohľad svojou svojráznou štylizáciou. Vizuál, pripomínajúci komiks beží na osvedčenom engine Unity, ktorý vďaka tejto štylizácii ani nejde poznať. Po spomínaných početných obsahových updatoch je hra je už stabilná a narazil som na žiadny bug, či nejaký iný väčší problém. Tvorcovia sa o svoj produkt stále starajú vzorne a rozširujú ho vo všetkých smeroch. Neustále tak pribúdajú nové oblasti, nové možnosti a nové veci. K pôvodnej postave letca Willa už pribudla nová ženská postava doktorky Astrid Greenwoodovej, ktorá prežíva vlastný príbeh a separátne sa snaží o vlastné prežitie. Príbeh, ktorý je rozdelený na epizódy, však stále nie je úplne uzatvorený. Zatiaľ tvorcovia uvoľnili len prvé dve epizódy a tak hlavným módom stále zostáva pôvodný bezpríbehový "sandbox survival", ktorý je však taký obsiahly, že už teraz je zrejmé, že potenciál tejto hry je obrovský.

Pro: S pôvodne malej hry sa postupne stáva jeden z najzásadnejších survival titulov

Proti: Štylizácia nemusí sadnúť každému, vývoj príbehových epizód je snáď nekonečný...:)

+21+21 / 0

UFO: Enemy Unknown

  • PC 85
Mimozemšťania sú už dlho veľkým fenoménom po celom svete, hlavne medzi záhadológmi a rôznymi konšpiračnými teoretikmi. Ich popularita je sčasti zrejme spôsobená bujnou ľudskou fantáziou a aj všeobecným povedomím o rôznych záhadných úkazoch po celom svete, kde si ľudia začali niekedy počas 2. svetovej vojny začali zrazu vymýšľať ich nové "vysvetlenia". Tie boli zrejme spôsobené tým, že približne v tomto období začali ľudia pozorovať prvé Ufá (a zaujímavé je, že pred tým sa vôbec nespomínali). Ich obľúbenosť je dokonca až tak veľká, že dala vzniknúť rôznym nezmyselným teóriám, ako napríklad, že to oni postavili egyptské a juhoamerické pyramídy, alebo že americká vláda má s nimi spojenie. Preto môže využívať časť ich technológií a na oplátku im dovoľuje unášať ľudí, zvieratá, a robiť na nich pokusy. Tieto všetky teórie však vychádzajú z presvedčenia, že vlastne ľudia a mimozemšťania boli (a vlastne stále sú) spojenci.

Avšak vo videohrách a vo filmoch sú mimozemšťania takmer vždy vykresľovaní ako agresívny nepriateľ. A práve z tohto vychádza jedna z prvých klasických turn-based stratégií, UFO Enemy Unknown, ktorá je toho najklasickejším znázornením. Proste mimozemšťania zaútočili na Zem a snažia sa ju dobyť. Samozrejme, ľudia nejdú ako dobytok na porážku, ale postavia sa na odpor. Tak vznikne špeciálna jednotka X-Com, ktorú financujú vlády po celom svete a ktorá má za úlohu sa definitívne vysporiadať s mimozemskou hrozbou. Príbeh je klasika a rozhodne nie je hlavným ťahúňom hry. To, čo tuto hru povyšuje nad bežný priemer, je zábavný, pomerne jednoduchý, ale hlavne funkčný systém všetkého, čo obsahuje. Od stavby základne, cez vylepšovanie vojakov, až po vydarené, kolové súboje. Prednosťou sú neobmedzené možnosti vývoja výzbroje, technológií, takže neustále máte pocit, ako v RPG, že ste sa o svoj vývoj zaslúžili sami. Proste snaha sa tu cení a záhaľka trestá. Keď dlho nič nevytvoríte, žiadne UFO nezničíte, tak sa situácia začne obracať proti vám. Vlády sa dokonca začínajú spájať s mimozemšťanmi a samotný emzáci začnú byť drzejší.

Páčila sa mi aj základná myšlienka, ktorá vychádza z toho, že silnému nepriateľovi sa treba postaviť nie priamo, ale používaním konceptu tzv. hybridnej vojny, teda využitím malých, diverzných skupín, ktoré aj v skutočnosti dokážu dosiahnuť oveľa viacej než veľká armáda. Taký Igor Strelkov na východnej Ukrajine by to iste tiež potvrdil...:)

V tomto smere UFO exceluje a tu sa mu toho moc vytknúť nedá, avšak....

...Po čase prichádza zákerný stereotyp. Čo som čítal tunajšie komentáre, tak skoro nikoho "nezasiahol", avšak ja som ho už po čase začal pomaly pociťovať. Po čase ma už to neustále zostreľovanie lietajúcich lodí začalo nudiť. Avšak našťastie sa to dostavilo až na konci.

Vizuálne spracovanie je dostačujúce aj v dnešnej dobe a pomerne rýchlo som si na neho zvykol. Rozmanitosť prostredia je slušná, avšak mohla byť aj o niečo väčšia, hre by to rozhodne neuškodilo.

Suma sumárum, UFO Enemy Unknown je veľmi dobrá ťahová stratégia aj v dnešnej dobe a stále má čo ponúknuť. Pokiaľ je hráč fanúšikom ťahových stratégií a nevadí mu staršia grafika, tak nie je nad čím váhať.
P.S: Druhý diel TFTD hrať nebudem, pretože, čo som sa dočítal, tak okrem náročnosti oproti EU toho moc neprináša. Preto idem radšej hrať Jagged Alliance 2 :)

Pro: Systém, súboje, možnosti, veľa nepriateľských druhov a atmosféra

Proti: Po čase stereotyp, mohla byť väčšia rozmanitosť prostredia

+23+23 / 0

Perception

  • PC 70
Hororových adventúr vychádza v poslednej dobe pomerne veľa. Všetky vychádzajú z podobného konceptu a vsádzajú buď na svoju atmosféru, alebo na náhle vyľakania. Perception kombinuje tieto osvedčené hororové prvky a navyše prináša jednu dôležitú novinku. Hlavná hrdinka Cassie je totiž úplne slepá. Vy ako hráč, ktorý má v jej úlohe preskúmať strašidelný dom, ste tým pádom slepí tiež. Ako vôbec funguje tento koncept?

Už začiatok príbehu je pritiahnutý za vlasy. Cassie Thortonová je slepé dievča, ktorá bolo vychované v ústave, kde ju pravidelne mátali sny o jednom dome. Nakoniec jej to už nedá a vydá sa na spomínané miesto, aby odhalila, čo ju spája s týmto domom. Jej jedinou pomôckou je slepecká palička, ktorou klopká o zem a vďaka následným vibráciám sa sa tak môže pokúsiť zrekonštruovať obraz okolitého prostredia – v tomto prípade vybavenia a rozmiestenia jednotlivých miestností domu.

Jej vnímanie okolia funguje na báze echolokácie. Každý zvuk vyšle určitú vlnu do prostredia, ktoré sa Cassie následne premietne do jej mysli a tým pádom aj na hernú obrazovku.Jednoduchým klopnutím si vytvorí obraz, ktorý zjaví v modrej farbe. Práve toto sfarbenie absolútne dominuje celej hre a dodáva jej na unikátnom stvárnení.

Dominanciu modrého vizuálu narúšajú len zelené objekty, ktoré signalizujú možnosť interakcie. Ide prevažne o dvere, či skrine, kde sa dá ukryť pred duchmi. Práve prítomnosť ducha prináša tretiu farbu, žltú, ktorá značí nebezpečenstvo. Ducha privoláte na miesto príliš častým klopaním paličky o zem. Máte tak dilemu: buď budete v úplnej tme, alebo risknete jeho príchod. Priame ohrozenie prináša štvrtú, červenú farbu. Duchovia však nie sú jediným typom protivníkov, na ktorých narazíte…

Hra je rozdelená do štyroch kapitol. V každej kapitole Cassie skúma dom v inej časovej rovine, odhaľujúc príbehy jeho niekdajších obyvateľov. Behom prvej kapitoly sa duch zjavuje iba občas a v kombinácii s netradičným vizuálom dokáže vyvolávať príjemné mrazenie. Neskôr vás však strach začne prechádzať, nakoľko nič vás skutočne neohrozuje na živote. V tejto časti je interakcia, inventár neexistuje a nachádzanie zápiskov, občasné použitie kľúča, či otváranie dverí nepostačuje na zaujímavejší zážitok.

Už v druhej kapitole však začne mierne prituhovať, no súčasne sa začína dostavovať i menší stereotyp. Skutočný zlom nastáva až v tej tretej, ktorá prináša pravdepodobne najzaujímavejší minipríbeh a práve tam sa zo zdanlivo pokojnej hry stáva vcelku hektická stealth záležitosť. Ste trestaní aj za najmenšiu chybu a nie je problém zomrieť aj niekoľkokrát po sebe. Aj preto trochu zamrzí, že štvrtá a záverečná kapitola, odohrávajúca sa v najstaršej minulosti domu, je pre zmenu príliš krátka a jednoduchá. Pozitívne je aspoň to, že umne prepája všetky predošlé príbehy a darí sa jej zodpovedať dôležité otázky. Či však naozaj uspokojivo, to je už otázne.

So zápletkou si tvorcovia príliš hlavu nelámali a veľmi ľahko by sa dala napadnúť aj samotná premisa, kde sa slepá hlavná hrdinka vydáva úplne sama na potenciálne nebezpečné miesto. Celkovo priemerný scenár podtrhuje aj jedno z najviac klišé rozuzlení, s akým mohli autori prísť. Je však pravdou, že podobné typy hier nestoja na príbehu až do takej miery. Z pohľadu hrateľnosti je na tom Perception výrazne lepšie, aj keď ani tu to nie je úplne bez výhrad. Postup vpred je možno až zbytočne lineárny a motivácia viac skúmať herné prostredie je takpovediac žiadna.

Perception každopádne pekne demonštruje, ako zrakovo postihnutý človek musí kombinovať rôzne vnemy, aby sa cez ne dokázal adekvátne orientovať v okolitom priestore. Nemusí sa spoliehať iba na hmat a čuch, ale taktiež môže venovať pozornosť rôznym pachom, alebo i závanom vetra. Hlavný prvok hrateľnosti je rozhodne zaujímavý a atmosféra dostatočne unikátna, aby vás hra dokázala aspoň čiastočne pohltiť. Škoda len kratšej dĺžky, nakoľko k záverečnému rozuzleniu dospejete do štyroch hodín. Na druhej strane, vzhľadom na samotný koncept je to asi aj dobre a je možné, že dlhšia herná doba by Perception nemusela až tak prospieť.

Pro: Perception rozhodne prináša svieži závan do hororového žánru

Proti: Ťažko ho možno odporučiť niekomu inému ako skalným žánrovým fanúšikom

+16+16 / 0

Hearts of Iron II

  • PC 95
Keď sa nafúkaný ignorant spojí s uvrešťaným hysterikom, ako to môže dopadnúť?

Ako mohli mocnosti Osi prehrať 2. svetovú vojnu? Ešte v prvej polovici roku 1942 mali v rukách takmer všetky tromfy, zdroje Európy, nemecký wermacht bol neporaziteľný (veď len Francúzsko alebo aj Juhosláviu zobral za pár týždňov spôsobom, ako keby bol len na manévroch..:) a stačilo nasledujúcich pár mesiacov a všetko sa začalo rúcať. Aby som to konečne pochopil, prestal som študovať vojenské knihy (aj tak je to všetko len propaganda z oboch strán:) a konečne si zahral HEARTS OF IRON II!
Keď som si po výživnom tutoriále musel vybrať štát, za ktorý budem prvýkrát v živote hrať stratégiu tohto typu, moja voľba padla jednoznačne na Sovietsky zväz. Prečo? Najväčšie územie, obrovské zdroje, výskumný potenciál a mohutná armáda. Čo z toho, že väčšina územia je neosídlená a zdroje sa nevyužívajú ani zo štvrtiny? To je skôr výhoda. Keby som prehrával, je stále kde ustupovať. Keby mi hrozilo, že nepriateľ zaberie infraštruktúru, stále ju môžem presunúť hlboko do tyla. Keby mi spôsobil veľké straty na životoch, stále z nekonečných stepí dokážem povolávať nekonečné zástupy mužíkov. Na začiatku som pobaltské štáty (ako sa na Rusov sluší a patrí) zhltol ako malinu, ale ten nezmyselný zimný útok na Fínsko som vynechal. Nemci sa začali so mnou podozrivo bratríčkovať a chceli si deliť aj to, čo im nepatrilo. Napríklad aj takú Litvu. No to určite! Len teraz som ju obsadil a mám vám ju dávať?

Takže základnou otázkou celého tohto veľkého komentáru je: Kedy sa dá prehrať vyhratá vojna?

Odpoveď 1: Keď má malý národ veľké (a šikmé) oči.

V tej dobe začali Japonci na východe vystrájať a po úspechoch v Číne začali rýpať aj do mňa. Nejako vám narástol hrebienok, kurvy šikmooké.. . Hmm. Na čo je vám vlastne môj východ? Veď tam je len Vladivostok a nič iné! To sa chcete potom trepať cez celú Sibír na Moskvu , alebo čo? Ale kdeže, tí šikmookí fanatici neustále útočili a útočili. Liezlo mi to už na nervy... Raz Japonci mohutne zaútočili z Mančuka a zabrali mi Vladivostok. Tak som tam presunul veľkú armádu a Japončíkov vyhnal. Utekali ako splašení, tak som ich hnal až hlboko do Číny (kedže podľa vojenských príručiek vraj treba využiť strategickú iniciatívu), ale odrazu som zistil, že moja obrovská armáda nemá zabezpečené také dlhé zásobovacie línie. No paráda! 200 000 vojakov s plnou výzbrojou a nemajú čo do huby. Krása. Ukážkový kotel ako vyšitý, ale každý sa nejako učí. Celá moja armáda elegantne vydaná na pospas a Japonci pokojne mohli začať ďalší protiútok. Zase samozrejme na Vladivostok. Na čo iné? Veď som už vravel, že tam iné nič nie je. A takto sme sa Japoncami nezmyselne handrkovali aj dva roky. Potom si začali s amíkmi a veril som, že mi konečne dajú pokoj.

Odpoveď 2: Keď blesk uderí na zlom mieste

Ale potom to prišlo. Môj veľký spojenec, Nemecko sa asi zbláznilo, alebo čo... a s obrovskými armádami na mňa zaútočilo. A že to bol úder! Samozrejme som z histórie vedel, že naša spoločná idylka s Nemcami pri delení Poľska je len ilúzia, ktorá sa rozplynie, tak som ich jedným okom pozoroval, ale mohutnosť úderu mi vyrazila dych: Áa, tak toto je ten váš slávny Blitzkrieg! No fajn, ale ja som na západ už vopred presunul obrovské armády a nie je možné, aby som váš postup aspoň nespomalil... Ale kdeže! Valili sa a valili.. Sakra! Ako je to možné? Fakt mám ešte medzi generálmi zradcov? Nemožné! Previedol som predsa ukážkovú čistku par excelene! Takmer všetci generáli boli odvelení, prevelení, alebo pre istotu postrieľaní. Tak aká potom zrada? Že by tí noví zase neboli až tak dobrí, alebo boli ešte len neskúsení?
No nevadí, čo nejde kvalitou, nahradím kvantitou. Princíp Blitzkriegu je predsa jasný. Udierajte na vybrané body, žeňte sa za nimi, nestrácajte čas a hlavne rýchlosť! Hmm... To teda znamená, že tam bude aj jeho slabina? Stačí Nemcov spomaliť, stratia rýchlosť a keď sa fronta zastaví, budú v keli. Budú na mojom území, a budú pomaly krvácať. Ako z učebnice. Lenže... kto ich zastaví?
Našťastie sa zastavili sami... Tanky naštartované na frontálny útok smer Moskva. A odrazu... Veľký génius, fúhrer zistil, že pri Minsku je v pochybnej situácii takmer milión mojich vojakov. Čo tak dať Guderianovi rozkaz, aby sa radšej stočil a zavrel moju armádu do mega-obrovského kotla? To bude manéver! Ako to napísal ten staroveký čínsky stratég? Choďte tam, kde vás nečakajú! Takmer milión ruských vojakov bude v obkľúčení! Svetový rekord, ktorý už nikto nikdy neprekoná. Čo z toho, že sa odvolal útok smer Moskva. Moskva pár týždňov počká, nie je zajac, neutečie. Tú Adam nepresunie za Ural, ako začal presúvať fabriky.
Hehe, ale to si nevedel kaprálik, s kým si si začal. Červenej armáde teraz nevelí nejaký preceňovaný mäsiar Žukov, ale podceňovaný študent Adam zo Šoporne!...:)

Odpoveď 3: Keď je najväčší spojenec najväčšou príťažou.

Aj ten holohlavý nafúkanec Mussollini. ... Ach, jaj... Pochodovať po námestí tie jeho čierne košele vedia, ale bojovať? Hehe, on vraj takto v Ríme vykrikoval, že má toľko lietadiel, že keď vzlietnu, tak zakryjú oblohu až nastane tma. Aha, tak áno. Mne sa fakt až zatmelo pred očami z tých výkonov jeho armády. Horko-ťažko doleteli tie jeho šroty na Krym, zbombardovali mi dve zemľanky na predmestí Sevastopolu a boli radi, že sa vrátili. A tá jeho obrovská flotila, čo mala zo Stredozemného mora urobiť talianske jazero... Heh... Tie tri lodičky, čo na mňa poslal do Čierneho mora akože na podporu, neprešli ani poriadne cez Bospor.. No.. On teda vraj radšej obsadí Albánsko, má to bližšie a kamoš Hitler má už skoro celý Balkán, nech sa aj jemu niečo utrie... No prosím, nech sa páči. To by nemal byť problém, keďže albánska armáda je banda splašených horských pastevcov. Ale, Benito... Nemohol si svojim tankistom dať aspoň jednu mapu? Hneď po vylodení sa v albánskych horách motajú tvoje skvostné divízie ako výlet z domova dôchodcov na zbere lesných jahôd a tvoj fašistický zadok musí zase zachraňovať chudák nacista Hitler. Akoby už onedlho nemal dosť problémov pomaly na všetkých svetových stranách... No, začínam možno konečne chápať, prečo spojenci Osi nakoniec pohnojili nepohnojiteľné.


Odpoveď 4: Keď kaprál rozkazuje generálom

A čo zatiaľ ty, Hitlerko u mňa? Stratil si čas, rýchlosť a teda podľa princípov blitzkriegu všetko, ty fúzkatý kaprálik. Teraz tvoje slávne rýchle panteri zapadnú v októbrovom blate a keď sa budú tvoji tankisti modliť, aby konečne trochu primrzlo, tak zase začne mrznúť tak, že pomrznú aj oni...:) Panteri sú tropické zvieratá, nemajú radi zimu. Prečo si tak ironicky nazval svoje tanky? Aháá, tak ti si vojakom dokonca nezabezpečil zimné oblečenie, pretože si dal za úlohu vypracovať generálnemu štábu plán na dobytie ZSSR do piatich týždňov? Takže ešte v lete malo byť finito? Plán skvelý, ale čo tak aj vychytať chybičky? Nepomýlili si tvoji špióni na ruských mapách náhodou elektrické vedenie s cestami? Veď u nás takmer žiadne cesty nie sú! A prečo dávaš vypracovať plán, keď ho aj tak osobne zmeníš? Aha, jasné, tí nafúkaní prušáckí maršáli ako Manstein a spol. nie sú členovia NSDAP a preto nemôžu moc vyskakovať a mudrovať o akýchsi kosých útokoch, klieštoch, či ako to nazývajú...

Ale samozrejme, pôvodný cieľ je jasný a nemenný a tak sa tie vyčerpané Guderianove tankové divízie predsa len (aj keď neskoro) dávajú do pohybu. Ale chyba lávky! Japončíci konečne prestali s tým nezmyselným útočením na moju Sibír a kedže majú už plno práce s kovbojmi, konečne môžem preveliť moje zocelené sibírske divízie na ochranu Moskvy. A oni ukážu, ako sa bojuje v zime, prídu dokonca na lyžiach...:) Tvojim premrznutým vojačikom bude konečne aspoň trochu horúco: čo by som pre nich neurobil, keď ty nie si schopný? ÁNO, viem, po vojne budú velebiť geniálneho maršála Žukova, ako zastavil nemecký postup a zachránil Moskvu ale nevedia, že to celé je to len tá slávna ruská propaganda, o ktorej všetci otravne melú doteraz. ..:) Žukov bol len ďalší typický mäsiar, ktorý svoju slávu budoval na kope zničeného šrotu a ľudskej krvi.

Všetky dôležité rozhodnutia som urobil ja! Čo na tom, že som len klikal myšou a čo na tom, že po vojne je každý generálom a ja som už vedel, čo a ako dopadne z histórie.
Také sú proste pravidlá hry. A je jedno, či počítačovej...:)

P.S: A keď sa otvoria oči....

Ako som mohol tak dlho prehliadať takýto skvost? Prečo som strácal toľko času naháňaním srandovných panáčikov v Command Conqueri, kde raketometčík nemohol ani na desať výstrelov z RPG zabiť úbohého vojačika? Bol som slepý, ale otvorili sa mi oči! A majte na pamäti: Choďte tam, kde vás nečakajú a útočte vždy len tam, kde nie sú pripravení!

Pro: Taktizovanie, možnosti, veľká znovuhrateľnosť, návykovosť, viac-menej reálnosť

Proti: Pár nereálnych prvkov, slabšia grafika

+13+13 / 0

The Evil Within

  • PC 90
Na Evil Within som sa veľmi tešil. Mám totiž rád japonské horory a taktiež som veľkým fanúšikom série Silent Hill. Od hry som očakával hutnú atmosféru, japonsky divný príbeh a atraktívne a temné prostredie. Tieto očakávania hra viac-menej splnila a ponúkla aj niečo naviac. Na začiatok si treba vyjasniť jednu vec: atmosféra Evil Within rozhodne nie je tak hutná a silná ako v prípade Silent Hillu (i keď v porovnaní s mnohými inými hrami stále výborná) a hra sa skôr sústredí na brutalitu ako na psychológiu. To môže niekomu vadiť, ale mne osobne ani nie. Hra si to kompenzuje inými kvalitami a prednosťami.

Medzi najvýraznejšie patrí predovšetkým skvelý gameplay. Nábojov som mal na strednú obtiažnosť stále nedostatok a bol som prinútený aj využívať okolité prostredie. Nutnosť využiť všetko čo som mal po ruke dával hre skvelý survival feeling. Celkovo je hrateľnosť výborná, hra sa dobre ovláda a radosť z porazenia silnej skupinky nepriateľov, alebo bossa je veľká. A pocit zadosťučinenia sa rozhodne počíta.

Vyzdvihnúť musím veľmi pekné vizuálne spracovanie, od atmosférického prostredia až po rôzne hnusné monštrá. V tomto Japonci tradične stále excelujú. Páčila sa mi aj neustála zmena prostredia, kde sa hra odohrávala: od zatuchlej krypty, cez depresívny špitál, až po potemnenú dedinu plnú zmutovaných dedinčanov.

Príbeh vyzerá možno dosť chaotický a ťažko sa v ňom orientuje, ale ak ste po celú hru dávali pozor, tak by sa v ňom stratiť nemali. Je v podstate jednoduchý, ale len pre hráča, ktorý dobre pozná japonskú hororovú školu a ich, teraz už bežný systém rozprávania príbehov v hrách. Ostatní sa v ňom môžu pomerne ľahko stratiť, i keď je stále zrozumiteľnejší než napríklad v prvých Silent Hilloch alebo v sérii Dark Souls.

RPG prvky boli zakomponované s citom. Možnosti vylepšovania postavy a zbraní síce neboli až také obsiahle ako v nejakej väčšej RPG hre, ale u hororovej hry ma toto spestrenie príjemne prekvapilo. Peknou zaujímavosťou bol aj fakt, že tu nie sú klasické skúsenosti, ale nové vylepšenia sa odomykajú z takzvaným "zeleným gelom".

Medzi zápory by som rozhodne zaradil niekoľko otravných častí, kde som musel utekať pred nejakým silným nepriateľom, ktorý vo chvíli keď sa ku mne dostal, ma zabil na jednu ranu. Takýchto častí tam bolo niekoľko a boli často veľmi otravné. Nehovoriac o niektorých podobne ladených bossfightoch.

Ďalej mi trochu vadila občas menšia samoúčelnosť prostredia. Konkrétne, keď práve v danej chvíli niečo hlavný hrdina potreboval, tak to nejakým zázrakom našiel niekde veľmi blízko. Môžem ešte spomenúť aj vtipný fakt, že všetci tamojší zombíci sa predtým asi kúpali v benzíne, keďže nejakým záhadným spôsobom začnú okamžite celý horieť po zapálení jedinou zápalkou...:)

Verdikt: 90% môže niekomu prísť ako príliš vysoké hodnotenie. Dobre si uvedomujem chyby tejto hry a dokázal by som ich pokojne vymenovať ešte viac. Ale mne osobne nevadili a celú hru som si užil od začiatku do konca. Jednoducho mám pre tento typ hier určitú slabosť a ako taký mi Evil Within sadol. Preto aj vo výsledku hodnotím veľmi vysoko.

Pro: Atmosféra, hratelnosť, grafická stránka hry, dizajn protivníkov a bossov

Proti: občas samoúčelnosť, niekoľko otravnejších častí a naháňačiek, slabšie dialógy, nepriateľia sa kúpu v benzíne :)

+23+23 / 0

Planescape: Torment: Enhanced Edition

  • PC 95
Vo futbale, či hokeji sa traduje, že zostava, ktorá vyhrala nejaký ťažký zápas sa nemá meniť. Toto pravidlo však neplatí len pre šport, ale aj pre videohry. Len si spomeňme, koľkokrát sa vývojári odchýlili od pôvodnej šablóny a dopadlo to zle. Dobrým príkladom môže byť napríklad Sacred 3, ktorý premenil pôvodne akčné RPG na trápnu plošinovku. Pre vylepšené edície hier, založených na nadčasovom Infinite engine zo sveta Dungeons and Dragons preto platí dvojnásobná opatrnosť.

U Planescape Torment: Enhanced Edition je naštastie toto pravidlo, (teda nič nepridať a tým pádom nič nepokaziť), dodržané. Beamdog tak zrejme reaguje na nie príliš dobré reakcie na ich výtvor: Baldurs Gate: Dragonspear. Táto hra je celá vytvorená priamo štúdiom Beamdog a mala byť predelom medzi prvým a druhým dielom legendárnej klasiky. Nakoniec však bola prijatá recenzentmi vlažne a navyše zožala veľkú kritiku od hráčov najmä na Gogu.

Do nového Planescape Tormentu tak pre istotu už nepridali žiadne nové postavy a žiadne príbehové rozšírenie. A musím dodať, že našťastie. Ako už Beamdog v minulosti predviedol, v dnešnej dobe by tam totiž iste zase nejako nasilu natrepali akurát nejakú bojovnú feministku, alebo ufňukaného homosexuála. Príbeh pôvodnej hry je totiž tak dobre napísaný, že skutočne do neho nemalo význam nijako zasahovať.

Čo teda vlastne prináša Enhanced edícia nové? V prvom rade je to výrazne vylepšený interface, ktorý bol asi aj najväčšou slabinou pôvodnej hry. Predtým bolo potrebné najskôr kliknúť pravým tlačítkom myši na spodnú lištu na obrazovke, aby sa až potom zobrazil akýsi vejár príkazov. Teraz to nie je potrebné. V novom interface sa totiž teraz vošli hlavné príkazy (zaútoč, hovor, kúzli) do tabuľky a v hlavnom okne vás teraz okrem textu, zobrazujúceho štatistiky zranenia v súbojoch, už nič neotravuje. Stará verzia interface bola síce podľa mňa vizuálne úhľadnejšia, ale uznávam, že po novom je to oveľa funkčnejšie a praktickejšie.

Ďalším zlepšením hrateľnosti je pridané tlačítko na automatické zbieranie predmetov. Z jednej strany je to ústupok dnešnému trendu zjednodušovania hier, ale na druhej strane mi tento prvok v pôvodnej hre vždy chýbal.

Podobne ako u predchádzajúcich Enhanced edícii aj u Planescape je výrazne vylepšené rozlíšenie. Pôvodná hra bola optimalizovaná na prastaré rozlíšenie 640x480 a aj keď existoval neoficiálny widescreen mód, nikdy to nebolo ono. Na korektné širokouhlé zobrazenie bolo potrebné prekopať celý interface, čo bolo pre modérov priveľké sústo a navyše sa tento mód ani nikdy nesprával príliš stabilne. Aj mne spôsoboval pády pôvodnej hry. Po novom sa rozlíšenie automaticky prispôsobuje vášmu rozlíšeniu pracovnej plochy a funguje to dobre. Toto nové, vysoké rozlíšenie starému Tormentu určite svedčí. Tvorcovia dokonca údajne kvôli jednoduchej možnosti zoomovania obrazu kolečkom myši upravili aj niektoré textúry. Aj tak ale tak neradím maximálne približovať obraz, lebo vizuálna kvalita dosť utrpí a v plnej nahote sa ukážu limity pôvodného Infinity enginu. Túto novú funkciu zoomovania obrazu, ktorá sa objavila tiež už v predchádzajúcich Enhanced edíciách som najviac ocenil v lokáciach, ktoré sa rovnali bludisku. Na miestach, kde som dosť v pôvodnej hre blúdil, som si teraz jednoducho odzoomoval kameru a hneď som mal lepší rozhľad. Nebol len koniec zbytočnému blúdeniu ale zrazu ani nebol problém nájsť východ. Je to síce len malý zásah do hrateľnosti, ale jednoznačne príjemný a k lepšiemu.

Ako som už spomenul, Enhanced edícia hry Planescape Torment neponúka okrem pár nových predmetov žiadny nový, pridaný obsah. Toto môže byť dôvodom na kritiku, keďže hra sa predáva za pomerne vysokú cenu, ale podľa niektorých zdrojov je to spôsobené prianím samotného Chrisa Avaloneho, hlavného dizajnéra pôvodnej hry. Ten sa zúčastnil aj vývoja tejto novej verzie a argumentoval tým, že svet Planescape Tormentu je na rozdiel od Baldurs Gate natoľko uzatvorený a premyslený, že nový obsah by sa nepodarilo zakomponovať v požadovanej kvalite. Nech je to akokoľvek, musím na koniec skonštatovať, že mne žiadny nový obsah nechýbal a s chuťou som sa opäť ponoril do môjho obľúbeného sveta, tentoraz bez technických problémov.

Planescape Torment: Enhanced Edition už len leští dokonale vyleštený herný klenot. Vývojári však tentokrát nič nepokazili (už sa s enginom naučili robiť) a čo sa dalo, to ešte vylepšili. Vysoké výsledné hodnotenie je teda sumárom pôvodnej hry a nového vizuálu.

Pro: Stará hra vo vynovenom kabáte, jemné zmeny k lepšiemu

Proti: Nič zvláštne proti som si nevšimol

+30+30 / 0

Moonfall

  • PC 60
Moonfall na prvý pohľad pripomína modernú verziu klasickej akčnej rubačky Golden Axe, akurát odohrávajúcu sa v goticky ladenom pseudostredoveku. Navyše si zachováva z tejto hry aj základné princípy akčnej rubačky a to aj napriek tomu, že autormi bola deklarovaná snaha posunúť svoj výtvor smerom skôr k izometrickému RPG. Na začiatku hry sa skutočne dá vybrať z troch povolaní, z ktorých každé disponuje aktívnymi aj podpornými schopnosťami. Tie sa dajú ešte následne vylepšovať vo vývojovom strome, pričom bodíky sa tradične dajú investovať aj do klasických štatistík, ako sú sila, agilita alebo sila mysle.

Autori pozadie sveta v hre nijako zvlášť nerozvinuli. Tamojšie lore je len akési pozlátko, aby bol svet zaujímavejší a prakticky nehrá v hre žiadnu významnú úlohu. O pozadí sveta som sa nedozvedel nič ani z rôznych zápiskov a odkazov, ktoré obvykle v iných hrách obsahujú podobné informácie. V Moonfalle som bol proste hodený do nejakého už prebiehajúceho konfliktu medzi mocnou ľudskou ríšou a tzv. Divochmi. K príbehovému pozadiu sa tak nemôžem vyjadriť, zrejme bolo jednoduché preto, aby sa nechala vyniknúť hrateľnosť.

A tá tvorí kostru celej hry. Pre úspech v spomínanom konflikte musí hlavná postava využívať Mesiacom „poháňané“ schopnosti, aby porazila nielen hordy základných nepriateľov, ale aj zopár bossov. Tých som likvidoval celkom lineárne, aj keď autori sľubovali po vzore Dark Souls akýsi hub, teda centrum, kde sa dá odpočinúť, nakúpiť, či odpredať výzbroj alebo prijímať a plniť rôzne úlohy. V praxi sa ale ide len stále vpred a po splnení každej úlohy sa jednoduchým stlačeným jedného tlačidla hlavná postava teleportuje späť do základne, kde si vyberie odmenu a prijme ďalšiu úlohu. Postupne sa tak odkrývajú nové úrovne, ktoré sa vizuálne príliš nelíšia, až pokiaľ sa v druhej časti hry hrdina neprenesie do industriálneho prostredia akejsi továrne. Prostredia sa teda menia sprvoti postupne (močariská, ruiny v lese) ale prenesením hlavnej základne do továrne nastáva zmena radikálna. Z čisto stredoveko-fantasy výzoru močiarov a lesíkov odrazu dominujú rôzne potrubia, výťahy a železné parné stroje.

RPG systém moc nefunguje. Jednoducho som postupoval vpred a postupne sa mi odomykali nové schopnosti. Keďže nie je potrebné, ani možné sa vracať do predchádzajúcich lokalít, tak som len ako silnejší čelil silnejším nepriateľom. Postupne som získaval aj silnejšie zbrane, či brnenia a rovnako postupne sa mi odomykal aj vývojový strom. Nemohol som teda urobiť žiadnu chybu a nemusel sa zamýšľať nad tým, akú schopnosť odomknúť, akú zbraň si vybrať, všetko išlo akoby automaticky a na konci som mal určite to najsilnejšie, čo hra ponúka. Aj RPG systém úloh a postáv nemohol byť jednoduchší. Hlavný veliteľ tábora mi vždy zadal jasnú a jednoduchú úlohu, po ktorej proste nasledovala ďalšia a ďalšia.

Prostredie je ručne kreslené a vizuálna kvalita pozadia je asi najsilnejšou zložkou hry. Fishcow Studio malo s ručne kreslenou grafikou už skúsenosti zo svojej prvotiny Gomo a tu sa ich talent a skúsenosti prejavil asi najviac. Prostredia sú nakreslené veľmi pekne a radosť na ne pozerať. Samotné postavy, či už spojencov alebo nepriateľov sú si ale dosť podobné a dizajnovo nemajú čím zaujať. Postavy navyše nemajú ani štipku charakteru, alebo osobnosti. Možno s jedinou výnimkou a to rytierkou s menom Lady Felan. Autori chceli využiť známu slovenskú youtuberku na propagáciu svojej hry a tak som čakal nejaké aktívnejšie zapojenie v hre. Ale žiadne nebolo. Lady Felan len pasívne postáva v základných táboroch, občas prednesie nejaké nezaujímavé reči a to je tak z jej strany všetko. Možno k jej aktívnejšiemu využitiu príde v budúcnosti, pretože na konci už vo mne úplne prevládol pocit, že nehrám dokončený produkt. Mali by byť aktívne aj multiplayerové prvky, ale neviem, či ma to bude zaujímať.

Singelplayerová kampaň nemala moc čo ponúknuť. Od veľmi povrchného lore, cez povrchne napísané postavy a texty, až k úplným logickým kopancom. Za zmienku v tomto smere stojí napríklad záverečná časť, kde som robil sprievod obrovskému tanku. Ten sa musel dopraviť k mohutnej betónovej stene, aby ju obrovský tank rozrazil. V ceste mu však stáli menšie kríky, ktoré som musel svojim mečom posekať, pretože sa mohutný tank nedokázal cez ne dostať. Viem, že v podobných hrách moc o logiku nejde, ale takéto očividné veci mohli trochu autori domyslieť.

Nemôžem však prehliadnuť jeden dôležitý fakt. A to, že Moonfall sa mi hral veľmi dobre a príjemne odsýpal. Keď som prežil úvodné trápenie s nepohodlným ovládaním, tak ma zrazu hra chytila do svojich osídiel. Boje boli svižné, dalo sa pomerne dobre taktizovať a všetky kúzla a schopnosti mali svoje využitie. V žiadnej časti sa nedostavila frustrácia a ani žiadny s troch bossov ma neprinútil rozbiť klávesnicu. Autori hrateľnosť dobre vyvážili a na žiadny neférový prístup v tomto smere som nenarazil. Tých vyše sedem hodín, čo som pri Moonfalle strávil, uplynulo ako voda. A to je pre mňa vždy znamenie kvalitnej hry, takže všetky vyššie uvedené neduhy boli čiastočne potlačené tým najdôležitejším a to zábavou pri hraní.

Pro: Pekná, ručne kreslená grafika, chytľavá a svižná hrateľnosť

Proti: Absencia lore, nenápaditý príbeh a povrchné postavy. Neohrabané ovládanie a užívateľské rozhranie.

+14+14 / 0

Fallout 2

  • PC 85
Fallout 2 je snáď najrozporuplnejšia hra akú som kedy hral. U žiadnej hry som nemal také protichodné pocity ako práve v prípade tejto hry.

Na jednej strane je toto pokračovanie pôvodného Fallouta snáď lepšie vo všetkých herných ohľadoch. Väčšie prostredie, viac premakaných questov, ktoré idú splniť prevažne viacerými spôsobmi, lepšie napísane dialógy, oveľa viac humoru a vylepšené herné mechaniky. Lenže má to aj druhú stranu mince. Svet už nie je ani zďaleka tak presvedčivý a reálne vykreslený ako tomu bolo u F1. Veľa lokácií je nepresvedčivých a do hry vôbec nezapadá. V niektorých mestách to tvorcovia proste prehnali s humorom a vrcholom toho všetkého je Broken Hills, v ktorom celá atmosféra stojí iba na humore a neustálych pop-kultúrnych odkazoch na každom rohu. Skoro každá postava tam je spojená s nejakým pop kultúrnym odkazom, alebo nie je braná vážne. Napríklad doktor, ktorý sa omylom pomýli a predstaví sa mi ako doktor Mengele, či trpaslík ktorý hľadá poklady atď...

A hlavne Broken Hills doslova exceluje v prepálenej bizarnosti. Rozprávajúca kvetina, starý ghoul, ktorý odo mňa chce nafukovaciu pannu, škorpión ktorý vie páčiť zámky a majstrovsky hrať šachy.... Proste je tam toho príliš veľa na jednu oblasť. Keby autori sústredili väčšinu humorných situácií len do tejto oblasti, tak by mi to až tak nevadilo. Považoval by som to za príjemné humorné osvieženie, lenže podobných oblastí je vo Falloute 2 viacej. Našťastie však už nedosahujú úrovne bizarnosti Broken Hills. Je síce pravda, že humor je tam naozaj kvalitný a sám som sa mnoho krát zasmial, ale čoho je moc toho je veľa. Osobne by som oveľa radšej prijal pokračovanie Falloutu 1, ktoré by sa nieslo v podobnom temnom duchu a humor a pop-kultúrne odkazy by boli zriedkavejšie.

Ďalšia vec ktorá mi vadila, je obrovská rozdielnosť miest. Všetky sú až príliš rozdielne: Sci-fi ladený Vault City, kmotrovské New Reno, westernovský Redding, otrokársky Den, kapitalistické NCR, alebo už spomínaný multi-kulti Broken Hills. Osobne si myslím, že všetky tieto oblasti naozaj netvoria nejaký uveriteľný post-apo svet a celé to pôsobí skôr ako nahromadenie všetkého možného dokopy. Sú tu samozrejme výnimky ako napríklad Modoc, Gecko alebo Klamath, ale tie sú v menšine a týchto pár lokácií to nezachráni. Celkovo mi prostredie vo Falloute 2 neprišlo ako uveriteľný post apokalyptický svet.

Prečo vo výsledku ale dávam také vysoké hodnotenie?

Lebo stále ide o jedno z najprepracovanejších RPG aké som kedy hral. Možností vývoja postavy je neúrekom, questy patria k tomu najlepšiemu v žánri, hra je maximálne nelineárna a hráča nevodí za ručičku. Dialógy, ako som už spomenul sú naozaj výborne napísané, systém hry je premakaný a je super že z inými štatistikami sa otvárajú nové dialógové možnosti a aj questy.

Ešte nemôžem nespomenúť príbeh. Jeho námet mi prišiel lepší než ten u Fallout 1, ale prevedenie už horšie. Fallout 1 mal príbeh podávaný takmer počas celej hry a hráč sa v rôznych oblastiach dozvedal viacej o Masterovi a supermutantoch. Hráčovi sa stále ponúkali nové a nové otázky, ale to nič nemení na fakte, že príbeh mi prišiel dosť klišoidný. Príbeh vo Falloute 2 sa vlastne rozbehol až na konci. Celú hru som v podstate iba behal, plnil questy a príbeh bol iba naznačovaný. Až keď Enkláva uniesla obyvateľov Arroya, tak sa zintenzívnil, lenže to už som bol v 3/4 hry.

Teraz k samotnému námetu... Osobne mi prišla Enkláva s ich plánom na obnovu Spojených štátov a vyhladením nakazených obyvateľov pustiny uveriteľnejšia a logickejšia, než šialený záporák, ktorý chce s pomocou armády mutantov dobyť svet.

Každopádne, toto sú všetko veci, vďaka ktorým som ohodnotil Fallout 2, tak ako som hodnotil a teda sa stále jedná o výborné RPG. Len som mal príliš často taký pocit, že to mohlo byť aj lepšie. V niektorých oblastiach som si hovoril že "to je paráda" a naozaj mi prišli výborné (Modoc, Gecko Navaro a aj Vault City, ktorý mi tematicky nesadol do post-apo sveta, ale questy a postavy mal spracované na jedničku), lenže potom tam boli oblasti ako Broken Hills, New Reno, Den, alebo Temple of Trials, ktorý je snáď tá najhoršia začiatočná lokácia v hrách obecne. Škoda, keby autori pokračovali v trende, ktorý nastolil Fallout 1 a snažili sa vytvoriť naozajstné temné post-apo s reálne zapadajúcimi oblasťami a bez desiatok pop kultúrnych odkazov, nemal by som problém označiť Fallout 2 za jedno z najlepších RPG všetkých čias. Takto ide len o výbornú hru.

Pro: Veľa možností vývoja postavy, prepracovaný systém, výborne napísané dialógy a questy, námet príbehu

Proti: Neustále pop-kultúrne odkazy a humorné narážky, svet nie je uveriteľné post apo, prevedenie príbehu

+37+37 / 0

Divine Divinity

  • PC 85
Fantasy svet čeliaci škretej hrozbe, hlavný hrdina, ktorý nemá minulosť a jeho osudom je byť "Vyvolený" a hlavný záporák, čo pochádza z brán pekelných. Ako sa dá vymyslieť ešte niečo klišoidnejšie? Keď som to čítal o tejto hre, tak som sa rozhodol do nej pustiť ako do akejsi vedľajšej bokovky, ktorú by som hrával iba občas, keby som mal chuť pustiť si nejakú 2D izometrickú diablovku. Proste iba na odreagovanie, občas si zaklikať, pobiť pár stoviek enemákov a zase ju na pár týždňov odložiť.

Nakoniec to ale dopadlo trochu inak. Už o chvíľu som zistil, že hlavná kostra príbehu je síce klasické klišé, ktoré si nevyžaduje moju trvalú pozornosť, ale pod týmto povrchom sa skrýval prekvapivo komplexný svet a aj ten príbeh nebol ani zďaleka taký jednoduchý. Dosť ma už v úvodnej dedinke zarazila nezvyčajne vysoká interakcia prostredia. Do každého domu sa dalo vliezť, každá truhla otvoriť a každý aj ten najzbytočnejší kameň, či balík zdvihnúť a odhodiť. Často to síce bolo k ničomu, ale červík pochybnosti vždy hlodal... čo keď sa pod tým balvanom niečo skrýva, čo keď tie balíky nahádzané v roku miestnosti skrývajú zamaskovaný vstup niekam? No a tak som šmejdil po dedinke aj jej okolí, prehadzoval balvany, balíky a hra ma začala pomaly chytať do svojich osídiel. Takmer všetko, na čo som narazil, ma príjemne prekvapilo. Prečítal som si na náhrobku nápis, aby som nedával kvetiny na hrob chlapíkovi menom Jake a špeciálne nie od jeho manželky. Samozrejme som náročky na Jakov hrob presunul kvetiny práve z hrobu vedľa ležiacej manželky a odmenou mi bol súboj s naštvaným zombíkom Jakom. Vtedy mi začalo byť jasné, že autori majú aj zmysel pre humor a nadsádzku, akurát som stále nevedel, či sa hra nezvrhne na fantasy paródiu. Ale našťastie nie. Ďalší vývoj jasne potvrdil, že Larian to myslia s príbehom vážne, akurát časté humorné odkazy a vsuvky sú tu zrejme na odľahčenie inak dosť temného príbehu. Ale ani to som nemal úplnú pravdu.

A tento neurčitý mix humoru a vážnych, často tragických situácii, či tiež mix starých mechaník a nových nápadov je typický pre celú hru. Napríklad starosta, trpaslík z významného mesta bol ťažký opilec, ktorého zaujímal hlavne prísun sudov z medovinou. Vyzeral celú hru ako typická zábavná postavička na odľahčenie, až pokiaľ som v záverečnej časti nakoniec nezistil, že nie je len ťažký opilec, ale aj ťažký zradca.

Izometrické 2D zobrazenie ako by Diablu 2 z oka vypadlo, ale extrémna interakcia všetkého je v tomto žánri výnimočná. Príbeh, ktorý sa mi sprvoti javil ako nejasný, ale ľahko predvídateľný, začal prekvapovať nečakanými príbehovými zvratmi počas celej hry až do konca. Vedľajšie úlohy, ktoré sú často pre mňa v hrách ako osina v zadku, keďže zvyknú len umelo zdržovať od hlavného príbehu, som tu plnil s chuťou. Vedľajšie NPC, ktorí v iných hrách zadávajú nudné generické questy, v Divine Divinity ponúkajú zábavné alebo často aj záhadné úlohy. V niektorých častiach sa spustil doslova gejzír nápadov a zaujímavých situácii, aby bol striedaný zaujímavým exploringom rozsiahlych oblastí a sprevádzaný zábavným bojom.

Vývoj postavy sa mi páčil takisto. Hra ma nenútila do žiadneho prísne daného povolania ako napr. u hier zo sveta Dungeons Dragons. Plne som to samozrejme využil. Na konci mala moja postava najviac vyvinuté dva opačné extrémy: Inteligenciu a silu. No ale aj tak som najviac využil zlodejskú schopnosť pokladania pascí a to konkrétne slávneho škorpióna. Prečo slávneho? Pretože toto trochu autori asi nevyvážili. Použitie škorpióna je skoro ako cheat. Je neskutočne silný po celú hru. Už v počiatku zabíjal takmer všetko a ja som sa len v podstate prizeral. A aj keď v závere riadne prituhlo, nebol problém si schopnosť "Deadly Gift" vylepšiť na toľko, že som požíval až 5 škorpiónov naraz a tých si tiež vylepšiť až na maximálnu 5 úroveň. S takouto elitnou armádou som bol ušetrený tej často spomínanej frustrácie v poslednej štvrtine hry.

Apropo, tá záverečná, toľko kritizovaná časť hry... Hmm, zrejme asi zapôsobil aj fakt, že som bol na výraznú zmenu atmosféry hry pripravený, ale osobne mi sadla. Prečo by som sa mal len tak túlať krajinou a plniť nejaké nepodstatné úlohy, keď sa situácia vyvinula tak dramaticky? Po vážnych tragických udalostiach je celkom logické, že v závere ide všetko nabok a hlavný hrdina sa prebíja k záverečnému zúčtovaniu. A kritika, že sa zmení nielen atmosféra, ale aj riadne prituhne v nekonečných bojoch, ktoré tromfnú aj Diablo? No ale autori predsa jasne naznačujú, že záverečná lokácia je už mimo tohto sveta tak je dobré, aby ju hráč prebehol vo forme ducha a vyhol sa tak ťažkým a početným bojom. Keď si ale zvolí svojský, férový prístup s mečom v ruke a v normálnej podobe, je to jeho voľba...

Ja som problém nemal. Púštnu oblasť, aj záverečný dungeon poriešila moja armáda škorpiónov ani som ju neprebehol vo forme ducha, tak ako bolo odporúčané. A tak ani záver hry nemohol na mojom konečnom , celkovo pozitívnom hodnotení už nič zmeniť.

Záverečné štatistiky:

Odohraný čas: 63 hodín (Steam) CZ verzia

Úroveň: 40 Mág

Sila: 74

Hbitost: 45

Inteligence: 101

Výdrž: 40

Pro: Pekné detailné 2D prostredie, veľa skrytých vecí. Inteligentné úlohy, ktorých splnenie často vyžadovalo premýšľanie, či čítanie zdanlivo nepodstatných odkazov a kníh. Vyváženosť medzi bojom, exploringom a príbehom. Nadhľad autorov a ich zmysel pre humor

Proti: Nevyváženosť schopnosti (niektoré takmer na nič, niektoré účinné až príliš) Oslovovanie postavy ako "Vyvolený" mi liezlo na nervy celú hru a keď som dostal prívlastok dokonca „Božský“, tak to dorazili autori už úplne...:)

+24+24 / 0

The Crow’s Eye

  • PC 55
The Crow’s Eye nijako zvlášť nevybočuje z rady podobných hier. Všetko som už niekde videl. Pohľad z prvých očí a manipulácia z predmetmi, príbeh, odohrávajúci sa v uzatvorenom priestore s temnou minulosťou a hlavne pochmúrna atmosféra. The Crow’s Eye vyzerá spočiatku, že je klasickou adventúrou, nadväzujúcou najmä na štýl Amnesie, samozrejme zo svojským príbehom a s pridaním pár originálnych nápadov.

Originálne na tejto hre je najmä to, ako rozpráva samotný príbeh. V úlohe hlavného hrdinu som sa síce ocitol v roku 1966, ale zisťujem, čo sa stalo ešte v roku 1947. V tomto roku totiž prišlo na miestnej lekárskej univerzite v Crowswoode k záhadnému zmiznutiu štyroch študentov a napriek značnej snahe vtedajších vyšetrovateľov sa nepodarilo prísť záhade na kĺb a tak školu vtedy zatvorili. Hlavný hrdina sa teda ocitá na tomto mieste nedobrovoľne po takmer 20 rokoch.

Spočiatku to teda vyzerá, že vzorom bola hlavne hra Amnesia. The Crow’s Eye rovnako obsahuje inventár a hlavnou interakciu je otváranie rôznych šuplíkov, čítanie dokumentov a nutnosť osvetľovania večného prítmia. Zhruba od tretiny sa však štýl trochu mení a pribúdajú hrátky s kockami a skákanie po plošinkách. S logikou si ale teraz autori moc hlavu nelámali. Prečo by prechádzajúci vyšetrovateľ nechával svoje zápisky pohodené na stoloch v každej druhej miestnosti? A prečo by boli tiež porozhadzované zvukové záznamy, najmä keď si uvedomíme, že boli vytvorené v roku 1947? A aj keď celú školu po nevyšetrenom incidente so zmiznutiami zatvorili, prečo by rôzne záznamy, zápisky a nahrávky ponechali na svojich miestach? V podobných hrách logiku často nehľadám, ale v The Crow’s Eye je toto trošku za hranicou.

Inak samotné hranie odsýpa veľmi svižne a pre skúsenejšieho adventuristu tu nemôže existovať žiadny zásek. Interaktívne predmety a zápisky pre istotu preblikávajú, logické hádanky, ktoré občas vďaka fyzike pripomínajú hru Portal nepredstavujú žiadnu väčšiu výzvu. Autori zrejme chceli hru aspoň trochu sťažiť tak, že ukladanie pozícii umožnili len v nástenných hodinách, ktoré sa nachádzajú len po jednom kuse na každom poschodí. Ale vzhľadom na jednoduchosť chodieb, kedy nehrozí žiadne blúdenie, to za sťaženie hry nepovažujem. Občas treba nájsť nejaký kľuč k ďalším dverám, alebo postláčať nejaké páčky, či vyliezť rebríkom do vetracej šachty. V neskorších fázach som si užil aj skákanie po plošinkách, či hrátky s teleportom. V hre môžete aj kombinovať predmety a zhotoviť si tak sadu na liečenie, alebo zostrojiť šperhák, ale prípadov, kde tieto veci budete potrebovať je len zopár.

Celú dobu som mal dojem, že logické hádanky, adventúrne hľadanie kľúčov a prítomná fyzika na manipuláciu predmetov je tu len preto, aby sa nepovedalo. K čomu je rozbíjanie rôznych fľašiek, váz a skúmaviek? Až na pár prípadov, kedy sa tam niečo skrývalo, to bolo k ničomu, možno len tak k pobaveniu hráča, keďže si vývojári licencovali engine, ktorý to umožňuje. Ale zmysluplne ho iste nevyužili. Inak samotný engine Unity šľape bez problémov. Keďže sa celá hra, až na samotný záver odohráva v interiéroch, hardwarová náročnosť nemohla byť vysoká. Hrateľnosť je teda priemerná, vizuálna stránka takisto, tak v čom The Crow’s Eye boduje?

Podľa mňa hlavne na samotnom hlavnom námete a príbehu. Ten je rozhodne zaujímavý, postupne graduje, aj keď som mal pocit, že španielsky vývojári, čo mali na starosti dizajn prostredia mu moc nepomohli. Námet so zmiznutými študentmi bol od začiatku hybnou silou atmosféry, pretože bol jednoduchý. Chodil som opustenými chodbami, nazrel aj do triedy, kde samotný zmiznutí študenti predtým sedávali a pri pohľade na ich fotku v triede ma príjemne mrazilo. Po chodbách boli počuť rôzne zvuky a keď som postupne zistil, že škola bola vlastne len neskôr prestavaná pôvodného starého laboratória, atmosféra gradovala. Lenže potom s niečo zlomilo. Príšera, ktorá na mňa vyskočila, ma síce na prvýkrát vyľakala, ale vo svojej podstate bola skôr smiešna. Skôr by som sa bál nejakých duchov, či nejakých prízrakov ale bohužiaľ autori túto hustú atmosféru nedržali a tá začala v polovici hry pomaly upadať. Keď som sa cez zvláštne dvere, ktoré pripomínali vstup do nejakého Vaultu dostal do časti, ktoré bolo pôvodne laboratóriom, štýl hry sa zmenil. Odrazu som musel nelogicky posúvať rôzne krabice, hrať sa s magnetom, skákať po plošinách, hlavná postava prepadala rôznym víziám a všetkého bolo tak nejako zrazu moc. Na malej ploche a v krátkej hernej dobe toho autori chceli ukázať čo najviac, ale akoby zabudli, že kvalitná atmosféra sa buduje pomaly a postupne.

Na záver musím skonštatovať, že neľutujem strávený čas nad touto hrou. Každý, kto má rád podobné hororové adventúry si ju pokojne môže zahrať a môžem mu ju odporučiť. Nehľadajte v hre nič svetoborné, španielsky vývojári sa snažili, ale zo šedého priemeru svoje dielko nevytiahli. A preto aj moje hodnotenie bude odzrkadľovať priemernosť tejto hry.

Pro: Prvá polovica hry

Proti: Druhá polovica hry, opakovanie herných mechaník

+8+8 / 0

Dark Souls III

  • PC 85
Tak som to dohral. Bol som pripravený na všetko, hlavne však na virtuálne umieranie a ďalšiu porciu bezútešného a upadajúceho sveta. Bol som však hlavne zvedavý, čo môže priniesť tretí diel hráčovi, ktorý v predchádzajúcich dieloch nahral už stovky hodín a vyskúšal takmer všetky postavy.

Čím sa asi najviac líši Dark Souls III od svojich predchodcov, je vysoká linearita. V prechádzajúcich dieloch nebol problém vojsť do lokácie, kde som nemal čo robiť a bol som nemilosrdne rozsekaný na franforce. Tu sa to nemohlo stať. Akýsi centrálny hub, teda bezpečné centrum, kde sa nachádza zopár obchodníkov a hlavne tzv. strážkyňa ohňa boli síce aj v oboch predchádzajúcich dieloch, tu som sa však vďaka systému teleportov cez ohniská dostával do jednotlivých dôležitých lokalít postupne. Celkovo sa tretí diel preto vyznačuje najväčšou kompaktnosťou, lineárnosťou a jednotným štýlom. Síce aj tu na mňa čakali rôznorodé prostredia, ako močiare, krypty, hrady, či menšie dediny, ale všetko má veľmi podobnú architektúru. V tomto je druhý diel iste neprekonaný, pretože ten je nielen najrozsiahlejší, ale poskytuje aj najväčšiu variabilitu prostredí. V Dark Souls 3 absolútne dominuje akási neogotická architektúra, zrejme použitá (využitá) z Bloodborne. Takmer všetky boosfighty sa odohrávajú v gotických katedrálach, ktorých je v tomto diely skutočne neúrekom. Neviem, či je štýlová jednota plusom oproti rôznorodosti, ale mne viacej vyhovovala väčšia variabilita prostredí v Dark Souls II. Na druhú stranu sami však zvláštny gotický „feeling“, ktorý tu absolútne dominuje páčil. V obrovských katedrálach bolo radosť pobehovať a boje s bizarnými kňazmi a veriacimi boli príjemnou zábavou.

Prostrediu ako takému nemám moc čo vytýkať. Gotické katedrály a obrovské mestá pôsobia vskutku veľkolepo a dizajn prostredia je navrhnutý takmer dokonale. Nemôže sa stať, žeby hráč na dlhší čas zablúdil a v podstate platí, že čo je v hre vidieť, tam sa dá aj vždy priamo dostať. Nie sú tu žiadne obyčajné kulisy len tak pre efekt. Dokonca aj zvláštny chrám, ktorý je počas celej hry občas vidieť kdesi v diaľke na vysokých skalách je dostupný, avšak vstup do neho je nepovinný a preto dostať sa tam vyžaduje trochu viacej premýšľania.

Často spomínaný druhý diel bol prijatý fanúšikmi trochu rozporuplne a tak sa From Software rozhodli vypočuť túto kritiku a sľubovali návrat k princípom a štýlu prvého dielu. Ja osobne však Dark Souls II vôbec nepovažujem za tak slabší, ako sa tvrdí, tak som zase nebol príliš nadšený z veľkého množstva odkazov na prvý diel. Celé univerzum Dark Souls sa v trojke uzavrelo a až teraz sa ukázalo, že druhý diel bol vlastne príbehová odbočka, odohrávajúca sa v inej krajine. Trojka sa odohráva na miestach jednotky, aj keď v neskoršej budúcnosti a tak známe miesta sú často opravené, prestavané alebo naopak spustnuté. Hlavne je to vidno na kultovej lokácií Anor Londo. V prvom diely, keď som sa do tohto úchvatného mesta bohov dostal, spadla mi čeľusť. Bola to iste najveľkolepejšie prostredie celej hry. Zvyšné lokácie, ako Undead Burg, či opustené, zaplavené Nové Londo mu nemohli konkurovať. Teraz ale táto slávna lokalita úplne zapadá do zvyšného prostredia, ktoré je často veľkolepejšie a také obrovské gotické mesto Irithyll ho určite zatieňuje. A toto je typické pre celú hru. Všetko je veľkolepejšie, bossovia, protivníci, všade sú rozsiahle priestory. Nevravím, že je to na škodu veci, ale menej býva často viacej.

Súboje s bossmi sú iste najľahšími z celej série. Samotní bossovia vyzerajú veľkolepo, sú rýchlejší, často majestátnejší než predtým a boje sú veľmi agresívne na pohľad. Ale čoskoro som zistil, že vlastne len tak klamú telom. Som síce rád, že som sa nemusel trápiť z často prepálenou náročnosťou, ktorou sa vyznačovali najmä boje v DLCčkach v Dark Souls II, ale niektorí bossovia mohli predstavovať väčšiu výzvu.

Dark Souls III ale fanúšikov sklamať nemôže. Hlavné princípy hry zostali zachované, univerzum sveta dostalo konečne ako-takú hlavu a pätu a vizuálne spracovanie a ozvučenie je určite vrcholom série. Bohužiaľ však som si hranie až tak neužil, ako som čakal. Dostavil sa určitý efekt prejedenia a preto „wow“ efekt už nemal takú silu, ako predtým. Najvyšší čas, aby sa séria ukončila, pretože všetkého veľa škodí. From Sofware si to sami dobre uvedomili a som rád, že sa z tejto unikátnej série nestane ďalšia vyhorená ždímačka prachov ako napr. Assassin's Creed. Pre tento skvost by to bola iste škoda.

Pro: Nádherný vizuál a ozvučenie hry, unikátna neogotická atmosféra

Proti: Opakovanie mechaník, často jednoduché bossfighty

+20+20 / 0

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 85
Ultima Underworld 1 je hra, ktorá je mnohými fanúšikmi dungeon crawlerov považovaná za vrchol tohto sub-žánru. Dokonca aj napriek tomu, že obsahuje veci, ktoré títo hráči nemajú práve v láske, napríklad: real-time súboje, alebo 3D grafiku. Prečo je teda tak vychvaľovaná aj takými hráčmi ako sú Richmond, alebo Ringo? :) Na túto otázku som sa pokúsil nájsť odpoveď sám, keď som si hru kúpil na GoGu....

Pred hraním som o hre vedel jedine to, že je real-time, potom mala mať úžasnú atmosféru a podivnú hudbu a že je to vraj TOP dungeon. So všetkým sa dá v podstate súhlasiť, s výnimkou posledného! Tam už to tak jednoznačne nevnímam, ale poďme na to pekne rad za radom....

Atmosféra hry a celej kobky "Stižskej priepasti" je naozaj fantastická. Dokresľuje ju ešte aj skutočne veľmi originálna a zvláštna hudba, ktorá hre dodáva naozaj unikátnu a neopakovateľnú atmosféru a rozhodne je jedným z najsilnejších pilierov celej hry.

Dizajn levelov je snáď bez nadsázky asi najlepším zo všetkých hier, ktoré som mal zatiaľ tú česť hrať (no geniálny Dark Souls 1 nerátam). V žiadnom inom RPG ma tak nebavilo skúmanie každého kúta ako práve v Ultime Underworld. Exploring je bezkonkurenčne najzábavnejšou časťou tejto hry. Fakt som si celú hru hovoril, že keby tam aj bolo nejaké poschodie, ktoré by nemalo žiadneho protivníka, tak by to hre nijako neuškodilo a len skúmanie prázdneho poschodia by úplne stačilo. A práve tu sa dostávame k hlavnému záporu celej hry...

Súboje v Ultime Underworld nie sú moc zábavné a ešte sú navyše jednoduché. Je síce pekné, že hra ich má nemá mnoho, ale tých zopár, ktoré hra obsahuje mohli vývojári vyriešiť aj lepšie. Respektíve som za moju postavu bojovníka nenarazil v hre na jediného protivníka, ktorý by mi spôsobil čo i len menši problém. Jedine s výnimkou konca, kde hra na mňa doslova na každom rohu hádzala všetky možné aj nemožné typy protivníkov a nechápal som, čo tak hlboko jednotlivé druhy robia. Celkovo mohla mať hra súboje, ktoré by predstavovali aspoň menšiu výzvu a nemusela na mňa (našťastie až na konci) vrhať na každom rohu protivníka aby aspoň trochu zvýšila obtiažnosť týmto umelým spôsobom. Toto ja osobne považujem za dosť zlé rozhodnutie. V podstate, hra si mohla zachovať počet protivníkov aký mala (samozrejme až na to nešťastné posledné poschodie), ale mohla z nich spraviť väčšiu výzvu, akú predstavujú iné dungeony.

No ale hádanky sú iné kafe. Tie sú naozaj hardcore a niektoré sú bez návodu takmer nevyriešiteľné. Dosť často bolo treba mať v inventári predmet z poschodia, ktoré bolo o 4 levely vyššie (v UU ide hráč z hora dole :), inokedy bolo treba objaviť veľmi skryté miesto, alebo postave odpovedať na otázku napísaním odpovede. Jednoducho povedané, keď súboje nepredstavovali výzvu, tak hádanky rozhodne áno.

Ale aby som tie súboje až tak nehanil, tak skonštatujem, že pokiaľ si hráč navolí postavu mága tak už naozaj výzvou sú. Ale tu vidím ďalší zápor hry a tým je nevyváženosť. Osobne si myslím, že každé RPG by sa malo aspoň trošku snažiť o vyváženie povolaní a nie, že za povolanie A je hra prechádzka ružovým sadom a za povolanie B je naozaj výzva. Teda jediný spôsob, akým si hru za bojovníka spraviť ťažkú, je nechať si na začiatku zámerne vygenerovať zlé štatistiky. Za mága sa ani snažiť nemusíte.

Príbeh je v hre štandardné fantasy o záchrane sveta pred zlým démonom, ale na druhú stranu si viem živo predstaviť že vo svojej dobe kedy neexistovali milióny podobných hier, tak naozaj mohol pôsobiť výnimočne. Myslím že UU je aj jedno z prvých RPG, ktoré malo rozprávaný príbeh cez hru. Napríklad v takom Dungeon Masterovi sa hráč dozvie príbeh iba tak, ak si prečíta jednu kratšiu poviedku v manuáli (dnes ju nájdete na internete aj v češtine), ale zato v UU je už príbeh rozprávaný cez postavy a dialógy. A toto prvenstvo hre zobrať nemôžem a ani nechcem.

Questy sú klasické zabi/dones/prines a nie sú moc originálne, ale zato to bolo snáď prvé RPG, ktoré vôbec nejaké questy malo a aspoň je pekné vidieť, že mnohé dnešné RPG sa od roku 1992 v tomto smere moc neposunuli.

Takže vo výsledku môže komentár pôsobiť dosť negatívne, ale fakt, že hra obsahuje množstvo skvelých nápadov a rozhodnutí + ešte aj to, že som sa u hry skvele bavil, mi nedovoľuje hru hodnotiť nižšie. Avšak mi UU nepríde vôbec lepšia než taký Might and Magic III a Might and Magic VI, alebo Dungeon Master. Keď nad tým tak premýšľam, tak tieto spomínané hry dávam stále o kúsoček vyššie než prvú Ultimu Underworld.

GOG Galaxy mi ukazuje nahratých celkovo 29 hodín a 40 minút, ale je v tom zarátaný aj môj prvý, neúspešný pokus za mága.

Pro: Skvelá atmosféra, hudba, parádny dizajn levelov, hádanky sú príjemne hardcore

Proti: Jednoduché súboje, nevyváženosť povolaní a neoriginálny fantasy príbeh

+22+22 / 0

Husk

  • PC 70
Je Husk len ďalší hororový walking simulátor, alebo ďalšia variácia na skrývačku typu Amnesia? Zo všetkého trochu a aj niečo navyše.
Príbeh začína tak, že rodinka cestuje vlakom na základe želania otca hlavného hrdinu. Ten ho totiž v liste poprosil, aby ho pred smrťou ešte navštívil v jeho rodnom meste. Vlak, v ktorom rodina cestuje, sa však vykoľají a dcéra aj so ženou zmiznú. Havária sa stane len kúsok od cieľového mesta a tak sa hlavný hrdina rýchlo ocitne na starom známom mieste. Všetko je však už inak, než si pamätal z detstva. V meste nie je živá duša a to čo občas stretne, ťažko definovať ako živé. Úplne bezbranný sa pustí na prieskum mesta a do hľadania svojich najbližších.

Spočiatku som mal dojem, že hrám klasický walking simulátor, založený na minimálnej interakcii a pri absencii akéhokoľvek boja. Keď som však stretol v uliciach prvú príšeru, akoby vystrihnutú z druhého Silent Hillu, hneď mi napadlo, že asi začína hororová skrývačka typu Slender, ktoré priznám sa, príliš nemusím. Našťastie, o chvíľu mi tvorcovia ponúkli hrdzavú trubku, ktorá sa prekvapivo nepoužila len na rozbitie visacieho zámku, ale aj na ubitie príšery. Vývojári tak dali hráčovi na výber. Pred nepriateľmi sa môže skrývať, alebo sa im postaviť čelom. Celkom príjemné prekvapenie a ďalšie mali už čoskoro nasledovať.

Prostredia sa začali veľmi rýchlo meniť. Chvíľu som si pobehal po opustenej stanici, potom po opustených úzkych uliciach aby som zavítal aj do strašidelnej bytovky s bábikami sediacimi na kresle. Onedlho som už bol na policajnej stanici, kde som sa dostal dokonca k ďalšej zbrani- revolveru. Tam bolo opäť na výber, buď príšere rýchlo uniknúť, alebo ju zastreliť. Zvolil som druhú možnosť a opäť som bol potešený, že na dve rany išla dole. Nemám totiž rád umelo zvyšovanú, často nelogickú náročnosť, keď niekoho trafíte dvakrát do hlavy, a on si ďalej pobehuje, akoby sa mu nič nestalo. Za absenciu tejto frustrácie, bohužiaľ tak často používanej v hrách, musím pridať vývojárom ďalší plusový bod.

V tomto trende hra pokračovala ďalej. Nikde som sa nezdržal pridlho. Všade bolo treba nájsť nejaký ten kľuč, občas prístupovú kartu alebo vstupný kód a išlo sa ďalej. Keďže všetky interaktívne predmety svietia na bielo, nebol problém nič nájsť a žiadny zákys nehrozil. Aj keď som čakal, že v meste strávim dlhý čas, opäť sa tak nestalo. Asi po ďalšej hodine som už vstúpil som do atmosférického cintorína. Aj v tom strávil len pár minút, aby som sa na jeho okraji nečakane zrútil na pláž pod ním. Ocitol som sa na pláži rozbúreného chladného mora... V diaľke svietili hrozivým červeným svetlom bóje, na brehu boli vraky stroskotaných lodí, ľudské kosti a lebky utopencov a veľký vchod doslova lákal vstúpiť do tajomnej jaskyne... Dear Esther?

Keďže hra trvá len niečo okolo päť hodín, tak počet rôznorodých prostredí vám zaručuje, že sa ani chvíľu nenudíte. Všetkého je v tejto hre tak akurát. Chvíľku si môžete pokojne skúmať prostredie ako v klasickom walking simulátory, chvíľku sa môžete hrať na skrývačku s príšerami, alebo si s nimi zabojovať.

Keď ale kladiete dôraz na technické spracovanie a vizuál, tak si pokojne odoberte aj 20 bodov z môjho konečného hodnotenia. Unreal Engine 4 totiž nebol použitý príliš šťastne a vývojári si asi mali licencovať niečo staršie. Textúry doskakujú veľmi neskoro a mal som niekedy pocit, že hrám nejakú hru z Playstation 2 a nie PC hru z roku 2017. Hra ani pri nastaveniach na ultra nevyzerá príliš dobre. A jednu kapitolu som musel kvôli autosavingu hrať až dvakrát, kedže sa rozbili textúry a ja som sa prepadol ktovie, kam...

Avšak, keď máte radi hororovky každého typu, či už survival, alebo walking simulátory, iste dajte Huskovi šancu a zrejme budete spokojní.

Pro: Vysoká variabilita prostredia, možnosť zvoliť medzi stealth postupom, útekom, alebo priamym bojom

Proti: Slabá technická stránka hry, neuspokojivý vizuál, nevyužitý potenciál Unreal Enginu 4

+12+12 / 0

House of Caravan

  • PC 50
Tak ako sa po nečakanom úspechu Dear Ester rozmohli takzvané "walking simulátory" po otvorených priestranstvách, tak po úspechu hry Gone Home zase herný trh zaplavili walking simulátory po vnútorných priestoroch. A ako by mal ten vnútorný priestor vyzerať, keď nie tajomne až hororovo, aby tak hráča zaujal? Len tak pobehovať napríklad po obyčajnom dome, kde by ste sledovali spiacu mačku na okne, alebo ženu ako varí obed, by bola iste nuda..:)

A tak zrejme preto sa tieto walking simulátory odohrávajú v strašidelných, alebo aspoň pochmúrnych domoch. Táto hra nie je výnimkou a len pokračuje vo vychodených šlapajách podobných hier...

Tvorcovia House of Caravan stavili hlavne na atmosféru, ako vystrihnutú zo starých hororov Rogera Cormana, ktorý v 60. rokoch sfilmoval zopár známych poviedok Edgara Alana Poa. Avšak zatiaľ čo Cormanove béčkové horory neskôr získali vďaka nenapodobiteľnej atmosfére a hercovi Vincentovi Pricemu právom status kultových filmov, tejto hre to podľa mňa nehrozí. Rovnako ako Cormanove filmy, aj hra House of Caravan mala iste malý rozpočet, ale ona na rozdiel od filmov nemá skrytého žolíka v podobe skvelého herca Vincenta Priceho a až príliš sa podobá ostatným podobným hrám, ktorých je tiež až príliš veľa.

Dej je pomerne jednoduchý, akurát sa už tradične odkrýva pomerne zložito cez rôzne nachádzané zápisky. Len teda v skratke: Mladého chlapca unesú neznámi muži, ale vypustia ho v starom dome a nechajú osamote. Vy ako hráč musíte zistiť, prečo vás uniesli, prečo vás dali práve do tohto domu a komu vlastne ten dom patrí. Viac o príbehu písať nemôžem, pretože hra je krátka (cez 2 hodinky) a tak aj vyvrcholenie príbehu nastane celkom skoro.

Grafické spracovanie sa dá s prižmúrenými očami považovať za dostatočné, aj keď ja by som ho štylizoval trošku inak. Pastelové farby sa do gotického hororu proste nehodia. Nie každý vie s nimi zachádzať a nemá taký talent ako Mario Bava...:)
Hádanky sú jednoduché a jediný originálny nápad s podrobným skúmaním fotiek a hľadaním písmen pre kód do trezoru je zase trochu nelogický. Inak musíte zložiť pár roztrhaných fotiek a listov ako klasické puzzle a to je tak všetko.

Vyvrcholenie hry je veľmi neuspokojivé. Síce sa nakoniec dostanete aj do rodinnej krypty, ale škrípajúcu atmosféru jedna stará krypta zachrániť nemôže. Treba dodať, že príbeh je vcelku logický a záverečné vyvrcholenie malo hlavu a patu, ale fakt, že pointu príbehu som už pred koncom vytušil, nie je dobré hodnotenie pre scenáristu.

Suma sumárum musím povedať, že hra je na Steame dlhodobo za nízky peniaz, takže ako takú ju môžem odporučiť, ale je taká priemerná, že zrejme onedlho zabudnem o čom bola. Najlepšie na nej je to, že ľahučko u nej splníte všetky achievementy a zhrabnete nejaké kartičky. A to nie je moc dobré vysvedčenie pre akúkoľvek hru...

Pro: Slušná atmosféra, krátka hracia doba je v u tejto hry skôr pozitívom

Proti: Neoriginálne, nelogické a jednoduché puzzle

+9+9 / 0

SOMA

  • PC 85
Virtuálna realita preniká do našich životov čoraz častejšie. Nejde len o medziľudské vzťahy, ktoré sú nebadane čoraz viacej budované cez virtuálne siete, ale preniká do bežného života jednotlivca. Stále viac sme na nej závislí, ale čo by sa stalo, keby to dospelo až do takého štádia, že by na nej závisela dokonca celá naša existencia?

Tvorcovia sci-fi hororovky SOMA idú na to dosť tvrdo. V tomto prípade nejde o pomalé, plíživé zväčšovanie vplyvu virtuality na nás, ale o doslova šokovú terapiu. Jedného dňa totiž spadne na Zem meteor a zničí všetok obývateľný život na povrchu. Jediní, kto prežil, boli ľudia, v tej chvíli skrytí v relatívnom bezpečí podmorských vedeckých základní. Dlhodobé prežívanie v týchto stiesnených podmorských základniach situáciu však riešiť nemôže. Dokedy tam ľudia vydržia? Ako sa môžu zase začať znovu rozmnožovať, keď sú tieto základne limitované svojou malou kapacitou? Jedinou možnosťou je teda opustiť zničenú Zem a hľadať ďalšiu budúcnosť v nekonečnom vesmíre. Ale ako to dokázať, keď je Zem zničená, s technického hľadiska je to teda nemožné a o nejakom odlete vo veľkom štýle raketou môžu len snívať?
SOMA je neskutočne depresívny až mrazivý horor ani nie tak stiesnenou a klaustrofobickou atmosférou chátrajúcich podmorských základní, ale skôr tým, že hráčovi je jasné, že happyend sa konať nemôže. Hlavný hrdina síce neustále postupuje vpred a v spolupráci zo svojou virtuálnou kamoškou spoločne mieria k cieľu, ale je to skutočne víťazstvo, čo chcú dosiahnuť?

Je človek hlavne biologická bytosť, alebo je u neho dôležitá hlavne jeho duša? A čo je to vlastne tá slávna duša, o ktorej sa hovorí už tisíce rokov?

Soma je od tvorcov Amnesie, teda hry, ktorá patrí k najzásadnejším dielam survival hororu a tak niektoré mechaniky sú podobné. Hlavný hrdina sa občas musí skrývať pred hrozivými nepriateľmi a príbeh sa takisto odkrýva cez nachádzanie rôznych zápiskov a odkazov. Ale tie nové veci, čo SOMA prináša sú skutočne príjemným oživeným žánru a sú v celej hre najdôležitejšie. Prítomnosť ďalšej bytosti, aj keď len vo virtuálnej podobe dáva hlavnej postave akúsi iskierku nádeje. V hroznom chladnom komplexe tak stále nie je úplne sám. Ale fakt, že to nie je žiadna teplá ľudská bytosť z mäsa a krvi, ale len nejaký virtuálny software, ktorý sa v podobe prenášať ako nejaký obrázok v USB kľúči, neustále útočí na hráčove podvedomie.

Keď ste dočítali až sem, možno ste si všimli, že v celom komentári bolo nejako priveľa viet, ukončených otáznikom. Je to vraj proti pravidlám každého dobrého článku, ale v prípade tohto komentára sa inak sa nedalo. Áno, táto hra totiž predkladá obrovské množstvo otáznikov a dokonca doslova útočí na najzákladnejšie otázky bytia. A preto to ukončím znova provokatívne a zámerne ďalšími otázkami:

Čo sa stane s týmto komentárom, keď vypnú internet, alebo napríklad raz zrušia DH?
Nemám ho vytlačený na papieri a tak sa navždy v sekunde stratí v prepadlisku dejín. A tak je to aj z celou pointou Somy: Všetko je v hre reálne zničené, nie je šanca na zmenu, ale hrdinovia veria, že reálny svet už nie je dôležitý a vesmírna energia, alebo duša je to isté, ako virtuálna realita.

Hmm... Skutočne by to mohlo byť tak?

Pro: Unikátny námet, hra, ktoré prináša zaujímavé filozofické posolstvo

Proti: Nič, čo by stálo za zmienku

+17+17 / 0

Brány Skeldalu: 7 mágů

  • PC 70
Žáner dungeon crawler, ktorý reprezentuje napríklad hra Dungeon Master sa už dávno neteší takej popularite ako kedysi, ale občas sa k nemu niektorí vývojári vrátia a oprášia ho. Teraz sa tak stalo v treťom pokračovaní série Brány Skeldalu od českého vývojárskeho štúdia Napoleon Games.

Hneď na začiatku treba poznamenať, že tvorcom hry nešlo o oživenie už v podstate mŕtveho žánru a ani slávy pôvodnej hry z roku 1998. Takéto ambície sú jednoducho priveľké na malé štúdio, ktoré sa v posledných rokoch venovalo skôr tvorbe hier na mobilné platformy. 7 mágů je každopádne zjavným návratom k štýlu prvého dielu a nie k dvojke, ktorá bola skôr mixom RPG a adventúry. Je to proste poctivý dungeon crawler, držiaci sa pevne svojich starých, no osvedčených princípov. V ňom napríklad nikdy nešlo o nejaký prepracovaný príbeh a táto hra sa toho drží. Príbeh sa odohráva na ostrove Rovenland, kde sú miestni roľníci pravidelne terorizovaní skupinkou asi tridsiatich prospektorov. V súvislosti s tým sa vyberú hľadať pomoc a to je už úloha pre vás. Nakoľko by ste však sami nič nezmohli, rozhodnete sa vyhľadať ďalších šiestich mágov, s pomocou ktorých by ste ich mohli ochrániť.

Ide o známy koncept, s ktorým prišiel prvýkrát japonský film Sedem samurajov (1954). Tvorcovia sa dokonca priamo inšpirovali aj niektorými postavami a scénami z tohto filmu. Hlavný hrdina je napríklad rovnako sympatický outsider a podvodník neurodzeného pôvodu, akým bol falošný samuraj Kikučijo v spomínanom filme. V hre sa dokonca dočkáte priamej narážky na slávnu scénu z filmu, kedy sa ho ostatní rozhodnú pred odchodom z mesta vyhodiť zo skupiny a on sa k nim vráti pri chytaní rýb. Vaša cesta sa však na rozdiel od filmu začína v krypte pod miestnym hostincom, kde ihneď nájdete prvého spoločníka. Vašou úlohou je potom nájsť ďalších piatich.

Hľadanie ďalších posíl je náplňou takmer celej prvej polovice hry. Celá táto časť sa drží jednoduchej schémy. Vyhľadať správny dungeon, zistiť, ako sa v ňom dá prežiť a na jeho konci získať ďalšiu posilu. Ku každému novému členovi sa teda musíte doslova prebiť a jedinou výnimkou je čarodejnica pochádzajúca priamo z mesta. Tá sa k vám pridá len potom, čo dosiahnete dostatočne vysokú úroveň charizmy. Samotné stretnutia s novými spoločníkmi sú však často dosť nepresvedčivé. Napríklad starý mág na otrokárskej lodi ani nedokáže poriadne vysvetliť, čo tam robil, a miesto toho vás okamžite odmietne. Keď mu však poviete, že chcete brániť dedinu pred zlými mágmi, ihneď zmení prístup a názor na vás. Podobne je na tom čarodejnica z močiarov, ktorá postáva na ich konci. Z dialógu s ňou som vonkoncom nepochopil, či patrila k miestnemu kmeňu, alebo bola ich zajatec.

Dialógy a príbeh je asi najväčšou slabinou hry. Ako som spomínal, v tomto žánri o príbeh nikdy nijak zvlášť nešlo, ale to nič nemení na tom, že mu chýba elementárna logika. V textoch sú občas náznaky humoru a snaha o originalitu, ale nakoniec som bol vždy rád, keď sa tieto nie príliš vydarené dialógy skončili a začala bojová časť.

Tá je totiž najsilnejšou zložkou hry. Pohybujete sa po štvorcoch a keď narazíte na protivníka, hra sa prepne do ťahového režimu. Toto pravidlo však neplatí úplne, pretože keď sa vám podarí v diaľke zhliadnuť protivníka, tak ho môžete v reálnom čase zasiahnuť diaľkovými kúzlami, či šípmi. Takže keď sa začne bojovať naostro, je už zranený a v ťahovom súboji máte výhodu. Príjemným spestrením je využívanie hudobných skladieb priamo v boji. V podstate ide iba o akýsi iný druh kúzlenia, ale na rozdiel od klasických kúziel sa skladby zosielajú pomocou hudobných nástrojov. Niektoré sú naviac originálne a ich spracovanie je veľmi vydarené. Napríklad ak zahráte skladbu Mojžiš, tak sa pred vami otvorí morská hladina ako v Biblii a môžete chodiť po morskom dne suchou nohou, navyše práve pri tomto kúzle hrala skvelá orchestrálna hudba.

Prostredia sa často menia a to dosť zásadne. Jednu chvíľu si vykračujete príjemným lesom so žltým nádychom, aby ste sa po tom, čo vleziete cez jeden otvor, ocitli okamžite v krajine večného ľadu. Zmeny sú vždy rýchle a radikálne, takže to môže byť ďalším prvkom, čo môže vadiť hráčom odchovaným na dnešných hrách. Staré dungeony nikdy neoplývali nejakým realizmom, takže aj v tomto nové Brány Skeldalu len pokračujú vo vychodených šľapajách.

Rovnako je to aj s nápovedou, ktorá je tu minimálna a hráča za ručičku nikto nevedie. Kde a aké kúzlo použiť sa dá pochopiť z denníka, ktorý obsahuje ich podrobný popis, ale často sa mi stalo, že som netušil, čo a ako presne mám spraviť. Všetci členovia vašej skupiny sú síce v zásade mágovia, ale každého môžete levelovať iným smerom. Z jedného som spravil výborného strelca, keďže som mu zvyšoval rýchlosť a z hlavného hrdinu bol nakoniec bojovník s halapartňou. Akým smerom by sa každá postava mala uberať, vám inak jemne naznačujú aj ich základné štatistiky. V okamihu, keď bude vaša skupinka kompletná, totiž musíte mať jasno, kto bude v prvej línii a kto bude len zozadu podporovať kúzlami. Samotné súboje len na normálnej náročnosti nie sú vôbec jednoduché a pri zlom zostavení skupiny sa neskôr poriadne zapotíte. Princíp súbojov je navyše často postavený na vhodnom rozmiestnení vašich členov partie, pretože len jednoduchým kúzlením si nevystačíte. Pri každom súboji máte totiž možnosť rozmiestniť vašich spoločníkov na okolité štvorce a prípadne aj protivníka obkľúčiť. Občas je to dokonca nutnosť – napríklad pri bojoch s vyvolávačmi, kde dvaja môžu bojovať s vyvolanými príšerami, zatiaľ čo zvyšok likviduje samotných vyvolávačov. Tento systém rozmiestňovania je využitý aj v iných aspektoch hry. Často musíte s jednou postavou urobiť nejaký úkon, aby zostávajúce mali čas sa niekam premiestniť, alebo niečo otvoriť.

Vizuálne spracovanie hry považujem za dostatočné, aj keď krajina a prostredie neoplývajú veľkou detailnosťou. Celá krajina, dokonca aj veľké mesto v úvode hry sú takmer bez života a pôsobia dosť sterilne. Základom PC verzie je totiž pôvodom mobilná hra a technické limity tak boli jasne dané. Samotný PC port sa síce vydaril, ale modely postáv a objektov, ktoré môžu na tablete vyzerať pekne, na veľkom monitore počítača krásou iste neoplývajú.

Hre rozhodne nechýba atmosféra starých hier a nové princípy, ktoré prináša, sú spracované dobre. Takmer v každej časti ma prekvapila originálnou hádankou a hudobná mágia je rozhodne dobrý a svieži nápad. Súboje sú zaujímavé a možnosť ich riešiť taktickým rozmiestňovaním postáv zabraňoval číhajúcemu stereotypu. Príbeh je síce jednoduchý a dialógy slabé, ale v tomto žánri sa to dá akceptovať. Aj preto môžem nové Brány Skeldalu odporučiť minimálne fanúšikom dungeon crawlerov.

Pro: Nostalgický závan starých čias sa dostavil

Proti: Slabo a nekvalitne napísané dialógy, priveľká absencia logiky a slabý vizuál vychádzajúci z hry pre tablety

+20+20 / 0

Gabriel Knight: Sins of the Fathers

  • PC 85
Ku Gabriel Knightovi som sa dostal, rovnako ako k celému žánru adventúr pomerne neskoro. Vlastne ma k nemu priviedla Herná výzva 2016, do ktorej som si zvolil hru Posel Smrti a ktorý bol mojou prvou klasickou point click adventúrou. A keďže Posel smrti u mňa zabodoval, tak som sa o tento žáner začínal viac zaujímať. Neskôr, po pár ďalších dohraných adventúrach ako Posel smrti 2,3 alebo I Have No Mouth, and I Must Scream som sa rozhodol skúsiť Gabriel Knighta. Ten totiž tu na DH má vcelku vysoké hodnotenie a mnoho ľudí ho považuje za jednu z najlepších adventúr.

Zrejme najviac chválením prvkom v hre je príbeh. Ten sa aj mne naozaj páčil a zaujímal som sa o neho po celú dobu hrania. Je dobre vystavaný, obsahuje zaujímavé charaktery a obecne mi detektívne príbehy k adventúram sadnú :) Dokážem ale pochopiť, že každému tá Voodoo tematika, okolo ktorej sa hlavný príbeh točí nemusí sadnúť, ale osobne mi to prišlo zaujímavé a celkom aj originálne.

Čo mi ale na hre veľmi vadilo, bolo zbytočné množstvo ovládacích ikoniek. Vôbec by neuškodilo, keby v hre aspoň dve vyradili. Takto sa mi občas stávalo že som vedel čo chcem spraviť, len som musel skúšať niekoľko tlačidiel než som zistil, ktoré je to správne. Pre niekoho asi len detail, ale mne to trošku vadilo :)

Ďalšia vec, ktorá mi úplne nesadla, bola občas premrštená obtiažnosť hry. Možno pre skúseného hráča adventúr to tak nemusí byť, ale ja, ktorý som adventúry až do nedávna vôbec nehrával, som sa občas musel pozrieť aj do návodu, čomu sa inak vyhýbam. aby som nakoniec zistil že som len niekde vynechal obyčajný predmet, alebo niekomu niečo neukázal. Viem, že to nie je chyba hry ako takej, ale občas ma proste naštvalo, že do toho návodu som sa pozrieť musel, lebo som nevedel ako mám pokročiť. Ale našťastie som to nemusel robiť príliš často.

Atmosféra ale bola v hre výborná, niektoré lokácie sú nezabudnuteľné, rovnako ako ich soundtrack. Napríklad ten v Gabrielovej knižnici bol fantastický :) Vizuálny vzhľad mi na svoju dobu sadol, ale napríklad také o rok staršie Quest for Glory 1 mi prišlo z neznámych dôvodov graficky o niečo lepšie.

Každopádne, aj napriek vyššie uvedeným záporom myslím, že viem, prečo sa Gabriel Knight radí medzi najlepšie adventúry. Pokiaľ prekúsnete občasnú vyššiu obtiažnosť než je v novších hrách a nebude vám vadiť Voodoo tematika a príbeh, tak vám Gabriel Knight ukáže ako má vyzerať výborná adventúra so skvelou atmosférou, charaktermi a samozrejme príbehom.

Pro: Príbeh, postavy, atmosféra, soundtrack, dialógy, niektoré zaujímavo spracované hádanky

Proti: Mohlo byť menej ikoniek ovládania, občas premrštená obtiažnosť, hodnú chviľku mi trvalo, než som do hry naplno prenikol

+19+19 / 0

Adam Wolfe

  • PC 80
Adventúry sú žáner, ktorý si stále drží svojich priaznivcov. V poslednej dobe mu k životaschopnosti pomáhajú nielen interaktívne filmy, ale aj hidden object hry. Tie si svojou nenáročnosťou získali hlavne casual, čiže takzvaných príležitostných hráčov. Vývojári Mad Head Games zo Srbska, ktorí predtým tvorili výlučne iba malé hidden object hry, sa rozhodli skombinovať práve klasickú adventúru s prvkami hidden object hier a k tomu pridali aj zopár ďalších inovatívnych prvkov.

Prvá epizóda: The Ancient Flame:


V známom americkom meste San Franciscu, začne úradovať neznámy vrah, ktorý upaľuje svoje obete zaživa. Polícia, ktorá je bezradná, kontaktuje súkromného detektíva Adama Wolfeho, aby jej pomohol s prípadom. Nie je to ich pritom zďaleka ich prvá spolupráca. Adam totiž ani nie je obyčajný detektív, ale má vzácnu schopnosť silnej koncentrácie, vďaka ktorej dokáže odhaliť kľúčové predmety, alebo komunikovať s duchmi. Jeho veľkým pomocníkom sú aj záhadné špeciálne hodinky, ktoré ukazujú výjavy z minulosti. Adam sa aj vďaka svojim spomínaným schopnostiam dostane rýchlo na stopu ohnivému vrahovi a po krátkej naháňačke v kanalizácii ho dokonca zlikviduje. Zároveň je však svedkom toho, že z vrahovho tela vyletí ohnivý démon. Udalosti naberú rýchly spád, nakoľko je zrejmé, že za vrahovou posadnutosťou ohňom stoja nadprirodzené sily. Adam sa tak naplno vrhá do prípadu točiacemu sa okolo prekliatych starovekých artefaktov. Príbeh je v prvej epizóde podávaný veľmi príťažlivou a svižnou formou, cez komiksovo ladené vsuvky a renderované videá, pričom nijak nezaostáva ani samotný gameplay.

Druhá epizóda: The Devil You Know:

V druhej epizóde Adam pokračuje v odhaľovaní kultu. Zápletka sa zamotáva a postupne pribúdajú nové dôležité postavy. Samotný príbeh nie je ničím výnimočný a s niečim podobným ste sa nepochybne stretli či už v iných hrách, alebo filmoch. Kupodivu to však vôbec nevadí a príbeh graduje viac než slušne. Jednoznačným vrchol druhej kapitoly Adamovho príbehu je nález zvláštneho kockového hlavolamu, evokujúcemu známu hororovú sériu Hellraiser.
To ma prinútilo zamyslieť sa nad tým, či je neustála inšpirácia niečím, čo už bolo použité v zábavnom priemysle na škodu alebo nie. Na túto otázku nie je jednoznačná odpoveď, nakoľko do veľkej miery záleží aj na tom, akým spôsobom sa to podarí podať. V tomto prípade to však tvorcom rozhodne vyšlo a druhá epizóda priniesla naozaj zábavný zážitok, kde klasické adventúrne prvky v pravidelných intervaloch striedalo hľadanie skrytých predmetov, či riešenie hlavolamov. Dokonca došlo aj akčnejšie pasáže a dohromady to skrátka fungovalo.

Tretia epizóda: Lady and the Painter:


Tretiu epizódu považujem za jednoznačne najvydarenejšiu. Možno ste si všimli, že v popisoch prvých dvoch epizód som sa detailom ústredného príbehu prakticky vyhýbal, pričom hlavným dôvodom bolo vyhýbať sa zásadným spoilerom. V tomto prípade to však úplne nejde. Príbeh v nej totiž vrcholí a prvýkrát sa v nej objavuje aj Adamova sestra, ktorej záhadné zmiznutie mátalo hlavného hrdinu už dlhší čas. Kolieska jednotlivého súkolia začínajú v epizóde zapadať do seba, no Adam musí popritom riešiť aj pomerne komplikovaný prípad, točiaci sa okolo ducha jednej ženy. Tá ešte za svojho života dokázala akýmsi zázrakom vyliečiť svojho manžela z rakoviny, no Adam veľmi rýchlo zisťuje, že takéto unikátne zázraky uzdravenia sa nedejú len tak a zadarmo. Tretia epizóda ma dokázala prekvapiť po viacerých stránkach. Vcelku originálnym prvkom je napríklad aj automobilová naháňačka po meste, ktorú by ste v adventúre s hidden object prvkami ozaj nečakali a spomenúť musím aj súboj s bossom v úplnom závere. Čerešničkou na torte je silné emocionálne vyvrcholenie epizódy, ktoré nemusí nechať jedno oko suché.

Štvrtá epizóda: Zero Hour:

V štvrtej epizóde sú už všetky dôležité figúrky na príbehovej šachovnici rozmiestnené a všetko v rýchlom tempe speje do finále. Záverečná epizóda sa zaoberá už výlučne iba hľadaním sestry Adama Wolfeho. Náročnosť hádaniek mierne stúpa, ale pre všetkých čo absolvovali predošlé patálie, nemôže ísť o nič náročné. Niektorých hráčov však môže trochu zamrzieť, že hoci záverečný diel ukončuje hlavný príbeh hry, napokon ho necháva až prekvapivo otvorený. Tvorcovia si skrátka nechali pootvorené vrátka pre prípadné pokračovanie, ale nemám im to vyložene za zlé. A určite by som sa mu nebránil.

Srbrskí vývojári z Mad Head Games sa pred Adamom Wolfem venovali skôr menším hidden object hrám, no zjavne dospeli do štádia, kde s rozhodli pokúsiť sa o niečo ambicióznejšie a rozsiahlejšie. A zvládli to na výbornú. Niekomu možno bude prekážať mierne klišoidný príbeh, niekomu ďalšiemu zase nadužívanie prvkov z hidden object hier, lenže ako celok Adam Wolfe funguje a prináša vcelku neotrelý zážitok.

Pro: Pekný, moderný vizuál, Pohodová a vyladená hrateľnosť, Citlivo skombinované prvky viacerých herných žanrov

Proti: Občas príliš jednoduché, príbeh plný klišé

+12+12 / 0

Might and Magic III: Isles of Terra

  • PC 90
Might and Magic III bola veľmi zaujímavá skúsenosť. Hlavne preto, lebo to je zatiaľ moja najstaršia dohraná hra. Hru som chcel skúsiť najmä kvôli dvom veciam. Mal som vtedy rozohraný šiesty diel tejto série a ten sa mi naozaj páčil a bavil ma. No, ale namiesto toho aby som sa pustil do ďalšieho dielu som chcel okúsiť diel minulý. Druhá vec, kvôli ktorej ma to lákalo, je chuť si vyskúšať nejaký krokovací dungeon... A toto všetko MaM 3 spĺňal, takže som sa na neho vrhol. Spočiatku som sa bál, že hra bude obsahovať nejaké zložité mechanizmy a ultra ťažkú obtiažnosť, ale ten strach sa rýchlo vyparil... Obtiažnosť nie je síce jednoduchá, ale nie je ani frustrujúca. Hra sa riadi heslom: "keď na tento dungeon nemáš, choď inam a vráť sa neskôr, keď už si silnejší". V podstate v hre nebola situácia, že by som nevedel kam ísť kvôli premrštenej obtiažnosti. A tie herné mechanizmy sú ešte dnes v pohode osvojiteľné a čo ako funguje som pochopil relatívne skoro.

Súbojový systém je jednoduchý. Je to síce iba o klikaní na ikonku meča plus nejaké zakúzlenie a streľba z luku (tá ale funguje len keď je protivník ďalej od party). Ale dosť často je treba taktizovať a zistiť si čo na daného protivníka patrí.

Čo sa mi ale na hre najviac páčilo je nádherná atmosféra... Tá je v podstate úplne dokonalá. Nie je ani temná, ani rozprávková, je proste kúzelná :) Plus je ešte dokresľovaná skvelou hudbou a rôznorodým dizajnom monštier, ktorých existuje v hre naozaj veľa druhov.

Horšie je to ale z dizajnom dungeonov. Síce vyzerajú pekne, ale všetky sú také dizajnovo rovnaké. Všetky dungeony sa podobajú navzájom ako vajce vajcu. Je jedno či je to pevnosť, alebo jaskyňa, rozdiely sú len v cestách, monštrách, hádankách a v loote. Chodby a prostredie je na chlp všade rovnaké. To isté sa opakuje aj v mestách, hradoch a pyramídach, kde je to rovnako... Zato ale dizajn vonkajšieho prostredia je nádherný. Viem, že to teraz znie divne ale prostredie vonku mi prišlo nádherné a pekne spracované. A staršiu grafiku som neskôr už vôbec nevnímal...

Ďalším zaujímavým aspektom hry sú hádanky. Tie sú dosť obtiažne a ich vyriešenie nie je jednoduché. Síce sa mi podarilo ich dosť vyriešiť, ale občas som sa musel pozrieť do návodu. Ale snažil som sa tomu vyhýbať ako sa len dalo.

Príbeh si myslím že nemá cenu ani hodnotiť, od dungeon crawlera som nič svetoborné nedostal ale ani som nič nečakal. Ale zase až taký slabý nie je. Je to síce klišé, ale celkom ma bavilo hľadanie Sheltema na planéte Terra a neskôr aj sci-fi časť, ako je u tejto série zvykom. A je aj pekné, že každá lokácia má svoj vlastný lore, ktorý je zapísaný v denníku keď sa práve v nej nachádzam.

Inventár mi prišiel celkom prehľadný, ale mohol byť trošku väčší. Na konci som sa stále musel vracať k obchodníkovi aby som predával veci, lebo som mal vkuse plný inventár. Jediné, čo ma štvalo, bola nutnosť identifikovať itemy u obchodníka. A hlavne to, že keď som si niečo identifikoval, tak sa mi tie štatistiky nikam nezapísali. Takže mi nezostávalo nič iné, len si ich ručne zapísať na papier, alebo si ich proste zapamätať.

Verdikt: MaM III je výborný dungeon crawler, ktorý sa oplatí si ešte aj dnes zahrať. Ponúka skvelú atmosféru, prostredie, dobrú hernú dobu a hlavne porciu zábavy (teda aspoň pre mňa.) Rozhodne je to aj dobrá vstupná brána pre ľudí, čo predtým žiadny krokovací dungeon nehrali, lebo ten systém nie je zložitý... Takže, keď ste fanúšikovia tohoto sub-žánru tak môžem len doporučiť a keď ste žiadnu krokovačku nehrali a myslíte si že by vás to mohlo baviť, tak rovnako :)

Pro: Atmosféra, hádanky, rôznorodý dizajn monštier, ideálna herná dĺžka, hudba, prostredie

Proti: Opakujúci sa dizajn dungeonov, jednoduchší príbeh, nutnosť si identifikovať veci u obchodníka

+24+24 / 0

Virginia

  • PC 75
Už sa vám niekedy stalo, že ste hľadali nejakú vec a našli ste niečo úplne iné? Hlavná hrdinka mysterióznej hry Virginia Anna, ktorá je agentkou FBI, je poverená nájsť záhadne zmiznutého chlapca, no v skutočnosti o neho vôbec nejde. Čo nájde na konci tohto zapeklitého prípadu?

Hra je na malej časovej ploche doslova preplnená symbolmi a náznakmi. Napríklad Annina partnerka z FBI, ktorá jej má pomáhať, má priezvisko Helperin. Aj inšpirácia kultovým seriálom Davida Lyncha Twin Peaks (1990 -1991) je viac než zrejmá. Len jedna zo scén sa odohráva v bare, ktorého farebné vyznenie silne pripomína známu scénu z celovečernej verzie Twin Peaks (1992). V tejto scéne dokonca hrá aj veľmi podobná hudba ako vo filme. Aj zápletka je spočiatku veľmi podobná. V hre Virginia prichádza agentka FBI v roku 1992 do malého mestečka, aby vyšetrila zmiznutie chlapca, v seriáli Twin Peaks v roku 1991 prichádza agent FBI aby vyšetril zmiznutie dievčaťa. V oboch prípadoch však veľmi rýchlo príbeh oboch agentov zavedie do úplne iných problémov a zapletú sa do pavučín vzťahov.

Virginia je spracovaná na spôsob interaktívneho filmu, takže nehrozí žiadny zásek, žiadne zúfalé hľadanie predmetov, ani frustrujúce boje. Hráč je v podstate vedený za ručičku, pretože prioritným záujmom tvorcov je vtiahnuť hráča do víru udalostí a hustej atmosféry. Dĺžka však nie je umelo predlžovaná ako v iných podobných hrách. Dohranie mi trvalo dve hodiny a úplne to stačilo na všetko, čo chceli tvorcovia povedať. Osobne som trochu unavený z tých umelo naťahovaných hier, kde od vás tvorcovia chcú, aby ste robili rovnaké veci opakovane, len aby natiahli hrateľnosť aspoň na 20 hodín. Virginia vás našťastie nechce ničím rozptyľovať ani odvádzať pozornosť. Ďalším plusom a súčasne pomerne originálnym prvkom je, že príbeh je podaný úplne bez slov, takže hráč je ušetrený pseudofilozofických dialógov, ktorými inak bývajú podobné hry zaplavené. Filmové podanie hry výrazne umocňuje pôsobivý soundtrack, ktorý nahral filharmonický orchester zo susedných Čiech a je jednoznačne najsilnejším prvkom v hre.

Vďaka spomínanej krátkosti vám Virginia doslova nechá vydýchnuť. Kladie v divokom tempe stále nové otázky. Uniesli chlapca mimozemšťania? Uniesla ho náboženská sekta, ku ktorej asi patril aj chlapcov otec? A je vzťah oboch žien – vyšetrovateliek, len čisto kolegiálny alebo sa nám tvorcovia snažia naznačiť sexuálny, lesbický podtext? Prečo majú všetky kladné postavy (vrátane oboch žien) v hre iba tmavú pleť? Je umelecký zámer, alebo je to iba prehnaná snaha o politickú korektnosť? Je hlavná hrdinka niekým manipulovaná, alebo s nami tak trochu chcú manipulovať tvorcovia hry? Veľa otázok a málo odpovedí. Ale ruku na srdce, čakáte niečo iné od hry, ktorá sa inšpiruje tvorbou Davida Lyncha?

Zvolená výtvarná štylizácia slúži dokonale, avšak nemusí sadnúť každému. Takzvané modely majú k detailnosti ďaleko a textúry sú tvorené výlučne iba plochými pastelovými farbami. Obrázky na stenách sú prázdne a tváre postáv obsahujú len zopár polygónov. Ja som to pochopil tak, že snahou tvorcov bolo hráča ničím nerozptyľovať od filmovej atmosféry, takže to beriem a nevadilo mi to. Rovnakú funkciu v hre zrejme plnia aj filmové pásy v obraze.

Virginia sa tvári ako detektívny thriller s prvkami mysteriózna, ale v konečnom dôsledku sa ukáže ako oveľa komplexnejšia hra, než by sa mohlo zdať. Je to psychologická sonda do duše obyčajného človeka, túžiaceho po kariére, ale aj vzťahu a pochopení. Všetky tie náznaky, symboly tam nie sú preto, aby vás samoúčelne miatli a vytvoril sa vám v hlave guláš. Sú tam preto, lebo bolo veľa toho, čo nám tvorcovia chceli povedať. Virginia je taká sonda, sonda nielen do duše hlavnej hrdinky, ale aj do duše hráča. Pochopí to? Nie je to už za hranicou, za ktorú sa mu nechce, alebo za ktorú už na to nemá? Je len na vás, či vás táto sonda do duše osloví, alebo nie. Mňa to rozhodne oslovilo, aj keď som mal slabšie chvíle a občas som mraštil čelo. Avšak aj vďaka vydarenému záveru, v ktorom do seba veľa vecí zapadlo a výbornej záverečnej pointe sa nakoniec prikláňam k pozitívnemu hodnoteniu.

Pro: Vynikajúci soundtrack, príjemné výtvarné spracovanie, príbeh s množstvom symbolov

Proti: Pre niekoho možno príliš nejasné, minimum interaktivity

+20+20 / 0

Rayman 3: Hoodlum Havoc

  • PC 85
Pôvodný Rayman bola kedysi moja prvá hra, ktorú som hrával ešte ako malý na PSX. Samozrejme, až do chvíle, kedy som nezakopol o kábel a nerozbil ju...:) Keďže žiadna iná konzola sa už nekúpila, musel prejsť na PC, kde som hrával najskôr rôzne menšie hry z časopisov. O niečo neskôr mi otec kúpil na 9. narodeniny kolekciu Rayman Trilogy, ktorý obsahoval tretí diel tejto série (zároveň s druhým dielom a vedľajším dielom Rayman M). Ani neviem prečo, ale trojku som začal hrať ako prvú, asi kvôli vydarenému českému dabingu. Otec mi k nemu dokúpil aj joypad, lebo s ním sa hra lepšie ovládala. Ale už prvé levely mi vtedy robili neskutočné problémy. A potom tie ďalšie boli už naozajstné peklo, každý z nich som musel veľakrát opakovať. No aj tak som sa nevzdával a v hre som pomalým tempom pokračoval až do konca. Práve ten bol zlomový bod. Finálny bossfight som v tej dobe vôbec nedal. Ani po nespočetných pokusoch sa mi finálneho bossa nepodarilo zdolať a tak som hru vôbec nedohral.

Až po približne troch rokoch som sa k Raymanovi 3 znovu vrátil, s úmyslom ho konečne dohrať. A bol som prekvapený, ako dobre mi tá hra zrazu ide. Úrovne som prechádzal oveľa rýchlejšie a zákysy neboli príliš časté. Obtiažnosť sa mi síce stále zdala celkom vysoká, ale také peklo ako predtým to už nebolo. A na konci som bol šťastný, keď sa mi podarilo zdolať toho finálneho bossa a konečne dokončiť hru.

No a teraz som sa k tej hre znovu vrátil, už to tretíkrát, teraz vďaka hernej výzve 2016, kde som si ju zvolil ako obľúbenú hru detstva. Keď som ju začal hrať, hneď mi pred očami ožili spomienky, ako som určitú časť znovu a znovu opakoval a nevzdával sa... :) Ale keď som to hral teraz tak som bol neuveriteľne prekvapený, ako mi to odrazu ide. Za celú hru som teraz nemal jediný zásek a takmer všetky levely a bossfighty som dával na prvý pokus. Behom krátkej doby sa mi hru podarilo úspešne dohrať a toho kedysi neporaziteľného finálneho bossa som teraz dal na druhý pokus :)
Zrejme už som vycvičený Dark Souls hrami, kde tiež som mohol zomrieť na jednom bossovi aj 20 krát aj tak som sa nevzdával a každého nakoniec pokoril.

Keby som tento komentár písal v tej dobe, keď som mal 9 rokov, tak by som na hre nenašiel jedinú výraznú chybu (okrem vtedy vysokej obtiažnosti.) Ale keď sa na hru pozriem teraz, tak aj nostalgia nedokázala zastaviť čas, ktorý na hre zapracoval. Napríklad 3D grafika, ktorá sa mi na hre kedysi páčila, tak mi teraz prišla už trošku slabšia. Hra síce nevyzerá stále zle, ale 3D grafika starne rýchlo a tak už to nevyzerá tak dobre ako vtedy. Ďalšia vec, ktorá sa zmenila, je už spomínaná obtiažnosť. Kedysi ultra hardcore hra mi teraz prišla dosť jednoduchá a nemal som žiadny výrazný problém.

Každopádne sa stále jedná o skvelú hru a ani čas nezastaví nostalgiu a tak som si celú hru aj teraz užíval a vôbec som sa nenudil. Je to stále predsa dôležitá hra môjho detstva :)

Pro: Hrateľnosť, vtipný príbeh, bossfighty, nostalgická atmosféra, pekne nadizajnované úrovne

Proti: Občas kamera, dnes už jednoduchšia obtiažnosť, 3D grafika trošku zostarla

+16+16 / 0

Fallout

  • PC 95
Premýšľali ste niekedy o tom, ako by vyzeral svet po globálnej jadrovej vojne? Dnes sa takýto svet už veľa filmových režisérov ale aj spisovateľov snažilo znázorniť čo najvierohodnejšie. Niektorým sa to podarilo takmer dokonale ale iným to moc nevyšlo. V roku 1997, teda v dobe, kedy už na túto tému existovalo už množstvo diel, sa o to pokúsilo vývojárske štúdio Interplay. To sa takýmto svetom inšpirovalo už vo svojej hre Wasteland (1988). Hra Fallout nebola pred svojim vydaním najočakávanejšou hrou, dokonca to nemal byť pôvodne ani áčkový titul. Ale keď nakoniec hra vyšla, tak prekvapila všetkých a čas ukázal, že sa stala jednou z najdôležitejších PC hier v histórií.

Ja som sa však k Falloutu dostal až nedávno. Teda 20 rokov po vydaní. Už dlhší čas som ho vlastnil na Score DVD, tak som sa rozhodol ho konečne skúsiť. Už počas úvodného tvorenia vlastného charakteru ma uchvátila obrovská možnosť roleplaya. Prekvapilo ma veľa možností tvorby postavy, alebo rozhodovania, či budem používať strelné zbrane alebo boj nablízko. Aj možnosť, či budem hrať za hlupáka alebo inteligenta, bola jedna z vecí, ktorými ma Fallout prekvapil aj v dnešnej dobe.

Ďalšia vec, v ktorej Fallout podľa mňa rozhodne exceluje, je atmosféra zničeného sveta. Tá naozaj pôsobí dojmom že sa prechádzam po krajine, ktorá bola vybombardovaná atómovými zbraňami. V mestách je cítiť, že civilizácia naozaj upadla, ale zároveň je pekne vykreslené, ako sa ju ľudia snažia zase pozdvihnúť. V pustine ale sídlia len nájazdníci, vrahovia a všelijaké gangy, ktoré rabujú a unášajú ľudí. Toto všetko sú podľa mňa veci, ktoré dodávajú Falloutu na vierohodnosti a vhodne dokresľujú atmosféru.

Grafické spracovanie považujem za skvelé. Táto hra je proste ďalším dôkazom toho, že izometrická 2D grafika pravdepodobne nikdy nezostarne.

Dialógy sú zväčša prepracované, ale občas ma sklamali. Napríklad po zničení obrovskej základne, v ktorej sa liahli mutanti, som sa vrátil za šéfom Bratstva oceli a on jediné, čo mi na to odpovedal bolo: "Dobre a teraz choď" . Takéto stručné odbytie za moju snahu by ma asi v reálnom živote urazilo. Toto mi osobne prišlo ako taká päsť na oko.

Ďalej musím pochváliť samotné questy. V hre naozaj nebolo veľa, ale tu platí, že menej býva niekedy viacej. Myslím, že na svoju dobu boli dobre prepracované a hlavne musím vyzdvihnúť fakt, že takmer každý quest sa dal dokončiť viacerými spôsobmi.

Ďalším dôležitým aspektom podobnej hry je príbeh. Ten mi vo Falloute osobne neprišiel nejako geniálne spracovaný. Chápem, že svojho času bol iste originálny, ale teraz, po množstve podobných hier, už podľa mňa takým dojmom nepôsobí. Teda aspoň hlavná dejová linka. Pokiaľ by som hodnotil spracovanie lokácii a rôznych sídiel, tak ich celkové zasadenie do príbehu a sveta pôsobí inak skvele.

Posledná vec, ktorú zmienim, je technická stránka hry. To je asi najväčší mínus hry. Pády boli časté a hlavne otravné. Koľkokrát ma naštvalo, keď mi počas náročného súboja hra spadla. Samozrejme som používal posledný neoficiálny patch, takže to nebolo až také strašné a hrať sa to dalo.

Fallout je naozaj výborné postapo RPG s vydarenou atmosférou, leveldizajnom a možnosťami roleplaya. Rozhodne má čím zaujať aj hráčov v dnešnej dobe a právom je považovaný za legendu. Síce nevyniká prepracovanou hlavnou dejovou líniou a skvelou technickou stránkou, ale inak to bol pre mňa neopakovateľný zážitok. Rozhodne odporúčam každému fanúšikovi RPG.

Pro: Atmosféra, stvárnenie postapokalyptického sveta, veľa možností roleplaya

Proti: Jednoduchší príbeh, nikdy nevyriešená nestabilita hry, občas slabšie dialógy

+42+43 / -1

IS Defense

  • PC 60
IS Defense je od autorov kontroverznej hry Hatred, teda polského štúdia Destructive Creations. Čakal som, že touto hrou opäť vstúpia na tenký ľad, ale bohužial súčasný a veľmi zaujímavý komplikovaný konflikt s takzvaným Islamským štátom (hlavne v Sýrii) vývojári prezentujú iba ako jednoduchú obranu proti početným útočným vlnám nepriatelov.

Keď máte obavy z nejakej nekorektnosti, ktorú by mala hra vzhľadom k autorom a súčasnej situácii prinášať, vaše obavy sú úplne zbytočné. Nedočkáte sa žiadnej nadmernej brutality ako u Hatred, žiadneho vraždenia civilistov, ani zbytočného politizovania. Jediní, na koho v tejto hre strieľate, sú totiž bezmenní islamskí extrémisti. Žiadny izraelskí alebo americkí poradcovia, žiadny ruskí dovolenkári, žiadne hrdinské kurdské bojovníčky... škoda...:) Na toto proste ani polský vývojári nemali guľe...:)

Príbeh je veľmi jednoduchý a točí sa okolo invázie ISIL do Európy. Autori však zachádzajú oveľa ďalej, než je súčasná situácia. V hre už totiž Islamský štát ovládol nielen celý Blízky východ (dokonca aj s Izraelom... hehe...) ale aj celú severnú Afriku. V roku 2020 sa preto po veľkých úspechoch rozhodol pre vylodenie vo veľkom štýle na štyroch rôznych európskych pobrežiach. Samozrejme, pri každom zo štyroch vylodení som bol ako hráč kľúčovou osobou v celej obrane a mojou úlohou bolo v guľometnom hniezde odrážať mohutné vlny nepriateľských útokov.

V hre som mal k dispozícií dve zbrane, ktoré sú prístupné hneď od začiatku. Prvá je guľomet, ktorý bol primárnou zbraňou a používal som ho najviac. Bolo do neho nekonečné množstvo nábojov a jediné, čo ma zdržovalo od nekonečnej paľby, bolo len nabíjanie. Druhou zbraňou je raketomet. Ten, ako pôvodne sekundárnu zbraň som využíval hlavne na likvidáciu vozidiel. Pri neskoršom upgrade na ruský systém BM- 30 Smerch sa však z neho stalo skazonosné peklo aj pre pechotu.

Okrem debničiek so zásobami bola ako podpora k dispozícii aj možnosť privolať si pozemnú, či delostreleckú podporu. Na pomoc prišla čata vojakov, alebo aj vrtuľník, či bombardovacie lietadlo. Za zabitých protivníkov som získaval skúsenosti, ktoré mi odomkli možnosti štyroch rôznych vylepšení.

Mojou jedinou úlohou je prežiť čo najdlhšie. Počty nepriateľov, aj pre ISIL typických vozidiel (hehe, Toyoti, samozrejme, že Japončíci?) postupne rastú. Časom som strácal prehľad o situácii a bol som rád za každú sekundu života navyše. Nakoniec sa však aj tak podarilo niektorému samovražednému islámistovi odpáliť sa mi doslova priamo pred mojim nosom. Každá misia však bola kompletne dokončená len v prípade, že som vydržal odolávať útokom najmenej dvadsať minút.

V hre som strávil okolo šesť hodín, čo mi prišlo tak akurát. Držala ma u nej slušná atmosféra a obstojné spracovanie. Vizuálnu stránku považujem za dostačujúcu, zaujali ma hlavne početné a bohaté explózie a efektné spomalenie obrazu pri podarenom zásahu. Spomínané postupné vylepšovanie zbraní a čoraz efektívnejšie pôsobiaca likvidácia teroristickej invázie ma motivovala v snahe prežiť čo najdlhšie a znovu sa vracať do prechádzajúcich misií.

Čo dodať záverom? IS Defence sa nehrá na nič svetoborné a komplexný zážitok od nej naozaj nečakajte. Jednoduché herné mechaniky v tomto prípade považujem za výhodu a hra môže vďaka tomu zaujať aj príležitostných hráčov.

Pokiaľ si chcete prečítať viac, tak celu moju recenziu si môžete prečítať tu.

Pro: Jednoduchá a zábavná hratelnosť, slušný vizuál a efekty výbuchov

Proti: Hra je prakticky bez príbehu, málo lokácií a krátka herná doba

+12+12 / 0

Silent Hill: Alchemilla

  • PC 80
Silent Hill Alchemila je pre mňa ako fanúšika celej Silent Hillovskej série veľmi príjemné prekvapenie. K tomuto kvalitnému módu bežiacom na Source engine som sa dostal celkom nedávno. Počul som o ňom síce skôr, ale priznávam sa, že moc som sa o neho nezaujímal. Po nedávnom dohraní výborného Silent Hillu 1 som sa ho rozhodol aspoň zo zvedavosti vyskúšať. Hlavný dôvod bol ten, že som sa chcel pozrieť ako sa autorom podarilo preniesť geniálnu atmosféru pôvodných Silent Hillov do tohto neoficiálneho prírastku do série.

A toto bola jedna z vecí, ktoré ma veľmi prekvapili. Atmosféra Silent Hillu je tu neskutočne cítiť a je naozaj chvályhodné ako sa autorom podarilo tú geniálnu atmosféru preniesť do Source enginu. V tomto je proste vidieť že sa tvorcovia snažili a hrali aj predošlé diely. Ďalším dobrým nápadom sú odkazy na minulé diely ako napríklad Room 302, Lisin denník, doktor Kaufmann alebo praskajúce rádio, to sú všetko veci, ktoré som už síce videl, ale ako odkazy pôsobia dobre.

Prostredie je klasické Silent Hillovské... Prechádzka mestom ponorením do hmly, nemocnica Alchemila v otherworlde, antikvariát Green Lion zo Silent Hill 1, dom hlavného hrdinu, to všetko má svoje kúzlo a atmosféru a logicky to zapadá do Silent Hill univerza.

Príbeh je celkom slušný a dobre vyrozprávaný. Len ako spomenul užívateľ Cathan, tá posledná časť bola taká zbytočná a naozaj to mohlo skončiť nájdením denníku doktora Kaufmanna. Hádanky sú dobre vymyslené a niektoré aj celkom originálne. V hre sa ich aj nachádza celkom dosť. Občas bolo treba nad nimi popremýšľať a párkrát som sa musel pozrieť aj na návod.

Za najslabšiu stránku hry považujem absenciu monštier a súbojov. Áno, viem, že autori ich tam dať chceli, lenže nemali na ľudí na to, aby im spravili animácie a pohyb, ale aj tak je to škoda. Za ďalší zápor považujem menšiu interaktivitu prostredia, ale to nie je nič strašné, aj keď by sa to tam zišlo. Celé je to väčšinou len o nájdení niekoľkých predmetov a prinesení ich na určité miesto.

Každopádne sa jedná o kvalitný mód a dokonca ho považujem aj za právoplatný, ale neoficiálni prírastok do série. Odporúčam každému fanúšikovi Silent Hillu. Rozhodne nebude sklamaný.

Pro: ATMOSFÉRA, niektoré hádanky, slušný príbeh, odkazy na minulé diely

Proti: Menšia interaktivita, chýbajúce monštrá a súboje, zbytočná posledná časť

+14+14 / 0