Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Expeditions: Viking

27.04.2017
80
19 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

V tomto ťahovom RPG začínate ako člen vikingského klanu, ktorý sídli na území dnešného Dánska. Avšak po smrti svojho otca sa stanete jeho vodcom a v túžbe po bohatstve sa vydáte na ťaženie do Británie. V Británii narazíte okrem miest vhodných na rabovanie aj na mnoho malých národov a kráľovstiev, ktoré vedú medzi sebou vojny. Môžete využiť ich vzájomné konflikty a ľahšie ich zničiť. Zároveň sa však môžete pokúsiť vyriešiť ich spory a intrigy, nakoľko záleží len na vás, ako sa zachováte.

Expeditions: Viking je v jadre družinové CRPG, v ktorom však pri pohybe po mape sveta musíte táboriť, stavať hliadky a starať sa o zásoby, suroviny, či o zranených. Postavíte si loď a vyberiete si, kam sa budete plaviť. Vaše činy a rozhodnutia však nemajú vplyv iba na vašu družinu, ale aj na dianie okolo vášho klanu a dediny, pretože sa môžu ocitnúť v nebezpečenstve. Samotná dedina sa dá vylepšovať za pomoci rôznych surovín a následne sa odomykajú nové bonusy a výhody.

V hre Expeditions: Viking nie sú žiadne pevne dané povolania. Herný systém je založený na schopnostiach, ktoré sa dajú naučiť všetky, pokiaľ sú splnené dané požiadavky. Postavy preto charakterizujú výhradne ich hlavné vlastnosti a atribúty ako sú sila, výdrž, obratnosť, vnímavosť a rozum.


Poslední diskuzní příspěvek

Nepamatujete si někdo jak se dostat do Perthu ? Nemůžu se tam dostat ani pěšky ani lodí, ač už jsem si byl za Hadriánovým valem, na Orknejích a na mapě už mám i Lindisfarne. Ale Perth je stále šedý (pěšky) nebo není vidět vůbec (lodí)

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PC 90
Měl jsem původně napsaný komentář, který si délkou nezadal s těmi, které hře Expeditions: Viking věnovali Matlajs a Adieu. Hře jsem ostatně věnoval dva průchody, tj. skoro 140 hodin svého času. To samo o sobě a v kombinaci s uděleným hodnocením mě asi zbavuje možnosti naservírovat vám komentáři nějaké překvapení. Jo, hra mě totálně okouzlila. Mám ale pocit, že bych teď už nosil dříví do lesa, kdybych se snažil popsat hru v celé její kráse. Zkusím se omezit na to nejpodstatnější.

Expeditions: Viking je izometrické čistě historické RPG, ve kterém partu hrdinů tlačíte skrz tahové taktické souboje a mimo ně rozhodujete v dialozích o budoucnosti své party a rodné vesnice. U rodné vsi ještě jedním okem sledujete a řešíte i budovatelský a ekonomický progres. Ačkoli hra v tomto bodě zahrnuje prvky strategie v podobě vylepšení budov a hromadění surovin, mozek se vám z toho určitě nezavaří. Bavíme se tady o téměř čistokrevném a silně příběhovém RPG. Kvalita textů, dialogů a úkolů obecně je to, kvůli čemu má smysl hru hrát. "Zabij nebo přines" tu samozřejmě hraje prim, ale hra vždy skvěle vysvětlí proč, že je třeba to provést. Questy tvoří smysluplnou návaznou linii a těží ze skutečných problémů doby (náboženské a politické konflikty) a nikdo si je necucá z prstu. Snadno tu chápeme i své protivníky a téměř vždy je třeba se o řadě věcí samostatně rozhodnout a čelit dopadům. Např. si téměř v každém boji máte příležitost zvolit, zda protivníka zabít, či jen porazit. Dopady některých voleb pocítíte záhy, dopady jiných se formují skrze linii několika rozhodnutí a mohou potažmo ovlivnit až závěr hry. Hra vám umožní stát se i nefalšovaně krutou postavou, pokud to vy u počítače snesete bez výčitek svědomí. V otázce příběhu určitě není bez následků, že vývojáři sami jsou seveřané, a tak se v raně středověké Evropě naštěstí nedočkáte rohatých stereotypů, ale spíš určitého ponoru do tamní kultury. Příběh sám má daleko k záchraně světa. Z původní snahy zachovat nezávislost vlastní vesnice se však můžete časem posunout k dobyvačným ambicím, nebo se snažit s některým z národů Británie vytvořit prosperující alianci. Bude pak jen na vás, zda své ambice dokážete naplnit. Úspěch totiž není samozřejmostí a věcí opětovného loadování poslední kapitoly (mimo jiné i proto jsem dal hře druhý běh). Vlivem protichůdných kroků a nejasných priorit můžete časem čelit i hořkému osudu "long-term failure" (jak to v diskuzi na Steamu pojmenoval jeden z vývojářů). Příběh hry graduje, přináší překvapení a už po pár hodinách se osudy protagonistů a domoviny stávají pro hráče osobní otázkou. Hra má jednoduchou, ale dokonale postačující grafiku. Malebnost měst i krása přírody je doplněná zvuky a autentickou hudbou, střídá se den, noc i počasí.

Hodně mě bavily i čistě mechanické elementy hry. Vývoj postav, taktické boje, tvorba výbavy a získávání komodit. Přesto je nutno přiznat, že v tomto ohledu má hra své mouchy a nevyváženosti zmíněné ostatními komentátory. Přesto jsem se opravdu při všem, co hra nabízí, velmi dobře bavil, prožíval pocit dobrodružství a těšil se na každou další hodinu. Ony mouchy jsem velmi snadno přehlédl. Budu bedlivě vyhlížet další tituly od Logic Artists!

Pro: příběh, kvalita textů a úkolů, historický námět, herní doba, zábavnost všech mechanik

Proti: drobné nevyváženosti v ekonomickém ohledu, vývoji postav i boji

+15
  • PC 85
Tak jsem přišel k tomuto solidnímu kousku a mojí premiéře od těchto vývojařů. Solidní investice za mohutnou nálož hodin. Ke hře prozatim neni čeština a já nejsem nejlepší angličtinář. Přesto mě hra tak chytla, že jsem se jí za podpory translatoru prokousal.

Hra je klasické družinové RPG bez příměsi fantasy prvků a s tahovými souboji, která se odehrává v časech ranného středověku. Zhostíte se role dědice jednoho z dánských klanů po smrti svého otce, a jelikož váš otec tíhl spíš k válčení a nájezdům, váš klan neni zrovna prosperující, luxusem přetékající država. K tomu všemu ještě zemřel v Anglii s drtivou většinou nejlepších válečníku, takže jste k tomu všemu slabí. Váše vláda, i život vašeho protagonisty, se tak hned od samého začátku ocitá v nebezpečí. To je prakticky celý příběh. Nic moc že? Milovníci tohoto druhu RPG a severské mytologie si i přesto budou chrochtat blahem. Stěžejním tahounem hry jsou dialogy a bitvy, vedlejší questy a pohyb po mapě kampaně. Všechny tyto aspekty mají své nedodělky a chybky, nebo ze subjektivního hlediska z některých nápadů nevytěžili maximum (ale nejsem programátora a neznam hranice a možnosti).

Hlavní dějiště a možnosti se vám otevřou až za mořem v Anglii, nicméně ani v Dánsku, které je bráno za takový prolog kde si máte osahat všemožné mechaniky se nudit nebudete. Už od samého začátku hra dává najevo, že je ukecaná až až a proto říkám, kdo nemá aspoň nějaké základy angličtiny, počkejte si na češtinu. Rozhovory vám zde většinou otevírají nepřebernou škálu možností, jak situace řešit. Následek vašeho rozhodnutí v některých klíčových věcech zde ale může sahat mnohem dál za situaci, kterou právě řešíte. Vaše družina( hird) a její členové totiž disponují sadou klasických charakterových vlastností a morálkou, která může klesnout i stoupnout v rozmezí od -10 do +10. Jak budete cestovat po světě, budete odhalovat i ,,nová'' království, které zde účinkují jako frakce. Frakce sami od sebe nijak nejednají, ale vaše rozhodnutí a jednání s nimi bude hýbat s vaši reputací od -100 do +100. Za následek to může mít i to, že pokud to budete přehánět s agresivitou v některém z království, nemusí s vámi NPC dané frakce vůbec chtít jednat a tím si můžete zavřít i hromadu side questů a bohužel(k tomu se dostanu později) i skill pointů. Na stranu druhou, hra nabízí několik způsobů zakončení, takže pokud si kvůli roleplayingu zavřete některé možnosti předčasně, zoufat nemusíte. Ba naopak hra svádí k opakovanému hrání.

Při svých cestách budete putovat po mapě kampaně. Jsou rozdělené na dvě části. Prologová úvodní část se odehrává v Dánsku, kde vašim hl. úkolem je postavit loď na cestu do Anglie. Musíte nabrat schopnou posádku a získat zásoby. Po připlutí do Anglie se vám otevře nový svět, s jakoustakous dávkou svobody pohybu a jednání. Mapa Dánska se poté uzamkne a je možné pouze plout zpět do vašeho hl. města klanu. Ale zpět k meritu věci. Na mapě kampaně budete putovat vždy z bodu A do bodu B. Celá kampaň je časově omezená a vy musíte zavčasu získat podporu tady či támhle, jinak prohrajete tzv. kontumačně. Čas je zde ale spíš proto, aby dal smysl některým dalším mechanikám, ke kterým se ještě dostanu a i při prvním runu jsem neměl strach, že bych hru kvůli němu prohrál. Jak budete putovat po mapě z hlavních lokací do dalších velkých lokací, budete zároveň v určitém dosahu objevovat kampy a některé jiné minoritní lokace. Jiné lokace vám prozradí NPC když s nimi jednáte určitým způsobem. Při tom všem bude ubíhat čas, vaše družina ohladoví, unaví se a dokonce se může při putování i zranit. Při cestování na vás totiž občas vykouknou náhodně se spouštějící eventy. Některé mohou být i příjemné a můžete něco získat. Jiné vedou ke zranění automaticky, ale jsou i takové, u kterých dobrou volbou můžete nepříjemnostem zabránit. Vše je ve formě již výše zmíněných dialogů, takže je dobré číst, zpomalit a popřemýšlet. Víc se asi k cestování říct nedá a tak navážu na kempování.

Jak už jsem psal, na mapě budete objevovat camp sity. Některé jsou opuštěné, jiné si budete muset vybojovat, ale stačí jen jednou. Kampy mají své vlastní atributy. Třeba kolik jídla se dá okolo něj sehnat, jak dobře je chráněný od povětrnostních podmínek a jestli se dá dobře bránit. To může vést k tomu, že se vaše družina může dobře vyspat a najíst a dostane bonusy k atributům. Bezpečnost mi nikdy nepřinesla nic kladného a v opačném případě mi pouze krysy sežraly jen nějaké zásoby jídla. Kampování samotné je rozdělené na 4 tzv. shifty. Na rozdíl od mapy konkrétních lokací, kde si můžete vybrat nanejvýš 5 followerů, zde budou muset přiložit ruku k dílu všichni členové hirdu. Již při tvorbě postavy si všimnete, že se mezi skillovými větvemi nachází samostatná větev nazvaná utility, která obsahu po většinou právě skilly využitelné při kempování. Od lepšího lovu, úpravy uloveného masa do trvanlivější podoby, skautění po okolí, strážení kempu, vaření pro lepší šanci se lépe najíst až po opravu výbavy, craftění nových itemů a výroby předmětů na jednorázové použití v bitvě. A samozřejmě nesmim zapomenout na výrobu medicíny z nasbíraných bylinek a léčení zraněných postav. Každá postava přitom musí alespoň dva ,,shifty'' spát , jeden pokud zainvestujete skillpointy do jedné z pasivek. Zbytek je na vás jak to rozvrhnete. Při každém kempování uplyne 12 hodin a můžou se vyskytnout různé eventy, dokonce i v podobě romance vaši postavy s členem vaši družiny. Je nutné podotknout, že kamp je jediné místo, kde se můžete vyspat a nakrmit svou družinu.

Lokality a jejich obyvatelé, do kterých v Británii přivandrujete, k vám z počátku nebudou nijak vstřícné. Jejich důvěru si budete i nebudete(dle vašich záměrů) muset zasloužit. Vaše pověst s danou frakcí rozhodne o tom, jaké ceny u NPC obchodníku dostanete, kdo s vámi bude ochoten mluvit a tím i jaké questy budete moct dělat.
Mapy nejsou nikterak bohaté na interaktivní prvky a drtivá většina postav je tam jen pro zaplnění prostoru. Některé se vám mohou časem zpřístupnit k rozhovoru. Drtivá většina interaktivních prvků bude v podobě různých sudů, pytlů atp. , které budete moci volně prohrabat a získat z nich suroviny ke craftění. Jiné budete moct vykrást, což v případě neúspěchu povede ke snížení pověsti. Lokace nejsou graficky žádnej top, ale jsou příjemné a vypadají realisticky. Co je horší je, že se na nich špatně orientuje bez použití mapy, k čemuž přispívá i nedostatečný zoomout. Lokace jsou ale především živnou půdou pro další neodmyslitelnou část hry a to jsou BOJEEE aaaaa wggtt :D .

Jelikož je hra oproštěna od fantasy prvků, museli tvůrci přijít s něčím, co vykompenzuje vizuelně chudší skilly a itemy bez unikátních vlastností. První z věcí už jsem zmínil, jsou jimi dialogy bohaté na promyšlené texty a zápletky. Druhou jsou boje. Boje se zde odehrávají v tahovém režimu na hexových polích a zde naopak s větším množstvím naturálních prvků, se kterými můžete ,,spolupracovat''. Bojiště spolupracuje i s denní dobou,takže si vychutnáte i noční souboje. Nebudu se nikterak rozepisovat o jednotlivých classech bojovníků, protože to má tahle hra společné se všemi hrami tohoto typu. Důležitější je třeba zmínit, v čem se boje tady chovají jinak. Postavy zde nemají žádnou iniciativu a tak s nimi můžete hrát v libovolném pořadí, nemusíte ani dokončovat s danou postavou akci a překliknout na jinou. To vám dává možnost bohatě využívat tzv. flankingu, neboli obklíčení. Vaše postavy mohou využívat vzájemných synergií. Další z věcí jsou akční body postavy. Ty jsou rozděleny na pohybové a ,,útočné''. Některé akce vyžadují veškeré dostupné body, a tak se nesmité s postavou ani hnout abyste jich mohli využít. Většina z nich vyžaduje půlku a některé, jsou free. Můžete tedy při dobrém rozestavění využít full movement ultimátku, můžete použít útok za půl bodů, dodělat nepřítele a pak se dál pohnout kam potřebujete, nebo můžete oželet jakýkoliv útok a zběsile se rozběhnout za plný počet bodů proti nepřátelským ranged charakterům. Taktik je nepřeberné množství. Můžete klást pasti vyrobené při kempování, do kterých se nepřítel chytí a po 2 kola bude nehybný. Můžete házet různé nádoby, které znepříjemní soupeřům život. Od molotovu až po kyselinu která částečně rozežere nepříteli štít, nebo tuk, na kterém může nepřítel uklouznout. Můžete se léčit elixíry a nebo vypít nabuzovák, kterej z vás udělá nezastavitelnou lokomotivu. Při tom všem plánování strategií a možných manévrů hned po vstupu na bitevní pole ovšem nesmíte zapomínat na jednu věc. Nepřítel není bezbranný hňup a v mnoha případech, kdy vypustíte obezřetnost, se můžete i vy chytit do pastí nebo padnout do naturálních nástrah. Ano, po mapě budou různé objekty, budovy, vozy, stromy atp. , které budou tvořit neprostupný terén a poskytnou vám buďto plné krytí( z daného úhlu neni možné vás jakkoliv trefit, ale ani vy z něj nemůžete střílet) nebo poloviční- vy vidíte nepřítele ale on vás ne. Narozdíl od plného krytu, z polovičního existují způsoby, jak campera vystrnadit. Mapa skýtá i nástrahy, které vám i soupeři mohou uškodit. V zimě můžete uklouznout na ledu, můžete projít ohništěm, které vás zapálí, můžete sestřelit vosí hnízdo ze stromu, můžete projít hustým porostem, do kterého se zaseknete tak, že vám sežere hodně akčních bodu. Boje jsou zkrátka velmi živé a zábavné a jako kompenzace absence fantasy funguje skvěle.

Poslední součástí o které bych se jen letmo zmínil, je vylepšování vaší ,,pověsti'' ve světě. Váš klan se hodnotí podle dvou kritérií, obojí vám při dosažení určité hranice(pokud ji budete upřednostňovat) odemkne speciální typ vítězství. Jsou to Síla a Prosperita. Tyto atributy vašeho klanu budete vylepšovat převážně sběrem dřeva po mapě a využívat ho k vylepšování budov ve vaši vesnici. Zatímco budovy zvyšující sílu jsou jen na okrasu, market zvyšující prosperitu vám naproti tomu přivede do města nové merchanty. Všechna tato vylepšení vyžadují kromě dřeva hlavně čas, takže neváhejte vylepšujte co se dá, dřevo nemá jiného využití. Občas narazíte v určitých situacích na lidi, které budete moci ,,naverbovat'' do svého klanu a tím zvýšíte jedno nebo druhé.

Nebyl bych to já, abych něco nevytkl. Výtky jsou z celého spektra, co jsem tu popisoval. Začal bych asi dialogama. V drtivé většině rozhodování, které uděláte, vám to pohne s morálkou některých, členů hirdu, pověstí v království atp. To je ok. Vše si musíte logicky dedukovat a ve většině případů logika zvítězí. Co už se mi ale nelíbí je, když přijde zlom, který vám bez ohlášení uzavře jednu z možných cest k vítezství. Některé reakce v klíčových dialozích by klidně mohli mít tooltip(pop up), že pokud takto odpovíte stane se to či ono.

Další věcí je Power a prosperity u vylepšování vaší vesnice. Vývojaři se brání tím, že jejich funkce je vysvětlena na začátku hry v jednom odstavci. Po tom už se žádného tooltipu a vysvětlení, k čemu to vlastně je, nedočkáte. Nepomáhá ani fakt, že se v celé hře nedozvíte, že na určitý tip vítězství potřebujete rovnou alespoň 100 Power nebo prosperity, čehož nelze dosáhnout ani plně vyupgradovanou vesnicí a tak se vám může stát, že uplně nevědomky zabijete někoho, koho jste mohli naverbovat, ale neprokousali jste se potřebnými odpovědmi.
Musim trochu zklamaně říct, že pokud bych se nevydal brouzdat diskusemi na steam, nikdy bych se ani nedozvěděl, kolik cest k vítězství vede a jak jich lze dosáhnout.

Skillpointy- jsou stavebním kamenem vašich postav. Zde je převážně dostáváte za plnění questů. Někdy, pokud se rozhodnete řešit situaci agresivně a neděláte dílčí questy vícero postav, vykompenzuje vám to hra jednou velkou náloží skillpointů. V jiných případech ale o skillpointy přijdete uplně. Fakt, že alespoň nějaké body nedostáváte i za boj samotný, mi přijde nefér a pokud chcete vymaxovat postavy jak to jde, budete plnit co se dá. Zabíjí to atmosféru hry a ukrajuje to i z toho mála svobody, kterou se snaží hra nabídnout.

Tou poslední a nejhorší výtkou, jsou boje a s nimi spojené věci. Boje jako takové jsou velice zábavné, hraje u nich většinou svižná hudba a z každého zabitého soupeře máte dobrý pocit zadostiučinění. Jsou tu ale věci, které prožitek z bitev kazí. Především jsou to dezinterpretace nebo přímo špatné popisky skillů. Hra prošla evidentně několika updaty, patchy, rebalancy atp. a v nemálo případech se tvůrci ani neobtěžovali přepsat popisky u skillů. Vzalo mi to u několika konkrétních případů nemálo nervů a ukradlo požitek ze hry, než jsem přišel na to, jak vlastně fungují. U některých je to sporné doteď. U některých skillů prostě nevíte jestli se vám nepodařilo hodit úspěšný hod na efekt, nebo jestli je to prostě bug. Přesně tak, jak jsem kritizoval přehuštěné informační okénko v pillars of Eternity, kde údajů o hodech, damage atp. lítalo desítky během pár vteřin a přišly mi nepřehledná. Zde, kde je boj tahový a kde by to sedlo jak prdle na hrnec, se nic takového nekoná. Jediné, čím vás hra poctí a to ne vždy, je nápisek ,, Resisted'' , který problikne tak na jednu vteřinu. Plýtváte svými tahy a nechápete, proč to či ono nemělo efekt, který má mít.
O nic míň mě začala dráždit skutečnost, že nemáte v bitvách přístup k hernímu času. Vaši střelci mají ve večerních hodinách sníženou přesnost a vy nemáte prostředek, jak zjistit, v jaké fázi dne se vlastně nacházite. Někdy je den a ,,podvečer'' jak vejce vejci a vy to nezjistíte, dokud nehodíte( někdy zbytečně) nepříteli pod nohy pochodeň. Naopak kolikrát bojujete v zamlžených lesích, které se tváří jak půlnoc při úplňku a přitom to tak neni.
Další věcí je loot z nepřátel. Ten se jednoduše řečeno téměř nekoná. Já chápu, že se suroviny na kraftění výbavy zase nesmí válet na každym rohu, zvlášť když zde nepoužitelné zbraně můžete zrecyklovat zpět na craft materiál, ale takhle vám po bitvě nezbude nic jinýho, než se maximálně radovat z toho, jak dobře jste to provedli a pokračovat dál v questu. Opravdu, mnohem radší bych uvítal, kdybych craft materiál získaval z mrtvol ve formě zbraní, než je sbíral po koutech ve městě. Na vyšší obtížnosti se vám může stát, že narazíte na skupinu nepřátel, která bude fakt tuhá a nepadne z nich nic, ikdyž se na ně během fightu můžete podívat a vidíte, že mají výbavu srovnatelnou i lepší než vy. Je to smutný, když vám z nich vypadne zbraň, kterou byste nepoužívali ani na začátku a víte, že na vás útočillate game zbraní.

Největším zklamáním je snad fakt, že se tvůrci k těmto nedodělkům obrátili zády, a i přesto, že stále reagují a komunikují s lidmi na steamu, jasně deklarovali, že kromě těch nejpalčivějších bugů se již hře nadále nehodlají věnovat a že jdou na další projekt.

Pro: Návyková hratelnost, znovuhratelné, dobová muzika, boje, DIALOGY- MOŽNOSTI

Proti: Nedodělky všeho druhu, hra by mohla být sdílnější. příjem skillpointů

+14
  • PC 80
Konečně, konečně se zas podařilo klasické, oldschool RPG. Viking naběhl, vyrazil chrup ublábolenému, chromému a schizofrennímu mnichovi (Torment: Tides of Numenera), zabořil nenuceně neplodnému tlustému obchodníkovi (Tyranny) sekyru do břicha, a nakonec skullfucknul vysušenou jeptišku (Pillars of Eternity). Marně vzpomínám, kdy jsem se u non-open world cRPG takto krystalicky bavil. Recept zdá se býti tak jednoduchý: svižné nerušené tempo s harmonickým poměrem samotného gameplaye a textů, v kombinaci s vyškrtnutím nepřátelských mobů.

Důraz na dialogy mi objemem hned zpočátku připomenul Baldur's Gate II, ovšem zdejší texty, ještě obohacené o popis, se mi jeví o něco vyšší kvality, a také mám dojem, že třeba oproti zmíněnému novému Tormentu či Tyranny, kde políčkuje styl i kvalitativní disproporce jednotlivých writerů, netrpí touto narušenou integritou. Občas se mi ale dialogy zdály trochu moc osekané. Což o to, stručnost jistě cením více než přebujelou ukecanost, respektuji i rozhodnutí, že postavy nemají více co říci, než co se týká s nimi spojeného questu, nicméně když se člověk např. poprvé míří setkat s cizím králem, očekával by alespoň jistou obřadnost, ne, že se král sám představí a že s ním prohodím asi tolik slov, jako předtím se sázející bábou. Tudíž stroze řečeno, ocenil bych občas větší hloubku.

Absenci nepřátelských mobů, takového toho cannon fodderu, považuji za naprostou spásu. Snad ničím ohledně počítačových her neopovrhuji víc než tímto nejhlouběji zakořeněným nešvarem, množstvím vypatlaných, neschopných nepřátel, které hráč neohroženě sežere - jako opice bobky. Bojů se přitom nabídne habaděj, mají však kontext a význam a obzvlášť na těžší obtížnosti hráč nemůže žádný podcenit, neboť hra chyby trestá dlouhodobě skrze různá zranění a nutnost je léčit. Možnost souboj prohrát bez fatálních důsledků (konec hry) přináší další osvěžení, ač se musím přiznat, že jsem ji při prvním gameplayi nevyužil (druhý dám ovšem v Iron modu :)), jednak proto, že nejsem fandou toho, když hrdina přežije něco, co by opravdu přežít neměl, jednak kvůli mé vlastní soutěživosti a nadto i zábavnosti a podivuhodnému napětí těch nejtěžších bitek.

Tahový soubojový systém má základ v tradičním hexu a nabízí solidní taktické vyžití, ač díky přespříliš flexibilnímu RPG systému, kdy třeba jakákoliv postava bez ohledu na její staty může dosáhnout maxima jakéhokoliv skillu, nepatří mezi ty nejpřesvědčivější a nejvybalancovanější, a ony skilly jsou ostatně rovněž nevyrovnané - má milovaná dánská sekera tak ve hře o vikinzích patří k nejslabším zbraním, což považuji téměř za zločin.

Hlavní hrdina ságy musí do konce hry vybudovat silnou a prosperující osadu, což mi připomnělo to nejlepší z Neverwinter Nights 2; pravdou je, že o moc více než v NWN2 zde tento element bohužel rozpracován není, přesto lepší než drátem do oka.

Nějaký alespoň pseudo-uvěřitelný ekonomický model tradičně zcela absentuje, každá odrbaná kořenářka má více zdrojů než vy, a když říkám zdrojů, tak tím říkám vše, protože třeba meč nemůžete prodat, musíte z něj nejprve udělat něco jako kovové třísky, hospodsky řečeno ten meč rozmrdat na sračky, a až s těmi se obchoduje. Považuji to za jednu z největších blbostí této hry, každá zbraň se pak ve chvíli, kdy hráč dostane do rukou lepší, stane pouhým materiálem, stejně jako když se recykluje plast. Já ale chci své zbraně milovat, víte? :) Také by se mi líbilo, kdyby ne pouze asi desetina takových těch po mapě zobatelných předmětů, nýbrž všechny někomu patřily a nesly s sebou riziko krádeže.

Micromanagement existuje vedle obligátního inventáře pouze jako táboření (odpočinek), kdy každý člen hirdu ve volném čase plní nějaké předem zadané činnosti - třeba lov, léčení, průzkum okolí či kovářství - a musím říci, že to funguje jako výborné obohacení gameplaye, dodává to mnohovrstevnatosti. Skrze cestování nebo právě odpočinek může hráč narazit i na nějaké nečekané, textově podané události, které mne ovšem poměrně zklamaly, především svým nízkým množstvím a stálým opakováním - kolikrát kua ještě mé vrahouny vyděsí a štípne včelička, aby z toho dostali infekci?! Jak nerdi na škole v přírodě, twl... :D

Hudba nenadchne, ani neurazí, osobně jsem ji nahradil vlastním soundtrackem, protože pokud tvoří někdo jako Einar Selvik, není co řešit.

Pominu-li nevydařený GUI, esteticky E:V v pohodě vyhovuje mému vkusu, má to prostě atmosféru - krásné barvy, světlo, vlhkost vzduchu, hvozdy kymácející se ve větru; styl je poměrně naturalistický, stylisovaný pouze do té míry, aby to dobře vypadalo z nadhledu, ne aby nad tím slintali anime úchyláci a fantasy blbečci, co potřebují ke spokojenosti čtyřmetrová kladiva a výstřihy k pupíku.

Také mě potěšilo, že se tvůrci nevyhýbají násilí. Z nějakého zvláštního důvodu se občas ve hře stanou nepřátelmi i děti a ačkoliv máte možnost je pouze omráčit/těžce zranit, občas se ve víru boje člověk zapomene... Můj berserker, hromada masa, takto zahnal ke stěně blátěné piktské chaloupky dcerku fanatických křesťanů, mrška ho bodla, načež se naštval a uštípnul jí s tupým sugestivním zvukem paži obouruční sekyrou, jako když se sekaj' polínka, brr.

Množství nepřátel ovšem tvoří také ženy, přesněji řečeno polovinu. Samozřejmě, E:V nemá v úmyslu být nějak historicky věrnou hrou, spíše historii využívá jako kulis k vyprávění příběhu - dalo by se snad hovořit o quasi-historickém díle -, ale proboha, ať mi nikdo netvrdí, že důvod k takovému rozhodnutí, jaké představuje genderové "vybalancování" válečníků v 9. století (vlastně kdekoliv, kdykoliv), pramení odjinud než z potrhle feministického klimatu země původu studia Logic Artists, Dánska, země, kde muž ani nesmí podržet ženě dveře bez toho, aniž by na něj nebylo pohlédnuto jako na macho patriarchálního hajzla. Mně to tedy přijde vyloženě směšné, a to rozdělení platí opravdu exaktně půl na půl, nalevo Whatevah-son v kroužku, se štítem a mečem, napravo Whatevah-dottir, v kroužku, s obouruční sekyrou, no umlať mě chlemtákama, pyčo. Mám ale i dobrou zprávu - negři komplet chybí a kupodivu se neobjeví ani jeden učený Arab, za což asi musím být dostatečně vděčen.

Současný náhled na věc se ke všemu vmísil i do mytologického rámce vyprávění, kdy se z Ódina stává jakýsi postmodernista plácající o archetypech. A tzv. "skeptičtí" družiníci (každý má nějaké charakterové vlastnosti) se pak vysmívají mému roleplayingu pověrčivého vikinga, který se bojí duchů Británie... :( Léčil jsem se plundrováním klášterů.

Nakonec jsem si nechal to, co se mi na E:V líbilo nejvíce. Kvalita questů je prvotřídní, připomněla mi mnohokrát Witchera 3. Nechybí originalita, rozmanitost, ani více řešení (obzvlášť na quest s vykradením mohyly nikdy nezapomenu, budu z toho mít sadistické vlhké sny), která občas závisí na statech, ovšem ne příliš rigidně, jako tomu bylo v Age of Decadence. Výjimečně se i nechá něco pouze na hráčově všímavosti a práci s informacemi. V tomhle ohledu řadím E:V k úplně vrcholným cRPGs.

Ačkoliv jsem si o vývoji nic nezjišťoval, musím bohužel jedním dechem dodat, že E:V jasně vydali předčasně, což se bohužel projevilo především na kvalitě závěru, kde zůstává spousta slepých uliček a nedotažeností. Se mnou vzhledem k mému kýženému cíli hra až poněkud vyjebala. Celkově ve mně ale převládají jasně pozitivní dojmy a mohu Expeditions: Viking pouze doporučit.
+13