Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Wacky Wheels

  • PC 85
Wacky Wheels je hra, která zcela očividně čerpala inspiraci u Super Mario Kart. Jenže ruku na srdce. Kdo z nás PC hráčů v polovině devadesátých let znal tyto závody určené výhradně pro konzolí Super Nintendo Entertainment System? Pro nás byly Wacky Wheels zkrátka a jednoduše skvělé motokáry se zvířátky.

Wacky Wheels nabízí dva herní režimy. Jednak jsou to klasické závody proti sedmi oponentům a pak tu máme režim Wacky Duck Shoot, v němž je hráčovým úkolem jezdit po speciálních arénách a střílet obří kachny na kolečkách. V závodním režimu si hráč nejprve vybere jedno z osmi zvířat, za něž bude závodit. K dispozici je mýval, panda, pelikán, slon, tygr, žralok, los a velbloud. Výběr je čistě záležitostí osobních preferencí, protože jednotlivá zvířátka nemají žádné statistiky a liší se od sebe pouze vzhledem. Poté je potřeba zvolit si, jakého poháru se chcete zúčastnit. Na výběr je celkem šest pohárů (bronzový, stříbrný a zlatý a bonusová varianta každého poháru), kde každý se skládá z celkem pěti závodů. Ve Wacky Wheels je tedy k dispozici celkem 30 tratí, což je na dobu vzniku velmi slušné množství. Před začátkem poháru je třeba vybrat si ještě jednu ze tří obtížností, na kolik kol se bude závodit a zda se pojede v pomalejších nebo rychlejších motokárách. A můžeme vyrazit na trať.

Závody samotné jsou ta nejčistší arkáda, jakou si lze představit. To je umocněno tím, že vaše zvířátko na trati může "přejíždět" ježky, které pak lze střílet po soupeřích. Za každého přejetého ježka se v závodníkově zásobě objeví čtyři bodlináči, které může použít jako projektily na oponenty. Dále je možné sebrat olej, bombu, trojitou ohnivou střelu a červené koule, které po vypuštění létají zleva doprava a komplikují průjezd. Pokud má hráč sebranou některou z těchto zbraní, nemůže vzít další, dokud tu, kterou má momentálně u sebe, nepoužije. Velkým rozdílem oproti Super Mario Kart je pak to, že jak ježky, tak veškeré další předměty můžou používat pouze hráči a nikdy počítačem ovládaní soupeři. Ve Wacky Wheels také není potřebné a vlastně ani možné projíždět zatáčky smykem. Cílem každého závodu je dojet mezi prvními třemi, za což je možné získat 12 bodů za první místo, 9 za druhé a 6 za třetí. Na konci každého šampionátu se pak celkové skóre zapíše do tabulky. Žádné další poháry se ale po vítězství neodemknou, všechny jsou k dispozici hned od začátku.

V režimu Wacky Duck Shoot je k dispozici dvanáct arén, v nichž se hraje za jediného závodníka, jehož úkolem je sbírat ježky a během dvou minut postřílet co nejvíce obřích kachen, které po aréně jezdí. Výsledné skóre se opět zapíše do tabulky. Upřímně se přiznám, že tento režim moc nahraný nemám, protože mě nikdy nebavil.

Mnohem více zábavy nabízí Wacky Wheels při hraní ve dvou hráčích u jednoho počítače. Obrazovka se rozdělí na dvě části a začne nefalšovaný souboj o každého ježka a vypouštění bomb a oleje bezprostředně před kola svého kamaráda. Snadné a hlavně zábavné hraní ve dvou byl asi největší důvod, proč se hra Wacky Wheels udržela na našich harddiscích po mnoho let.

Na závěr bych si nechal technické zpracování. Grafika jednotlivých závodníků a tratí je velice hezká a plná příjemných drobných detailů. Ježci, které je možné sebrat, nestojí jen tak na trati, ale vykonávají různé činnosti. Jeden odpaluje golfový míček, další rube krumpáčem, nabíjí brokovnici, postává v podezřelém kabátu, zvedá činku, válí se na lehátku nebo dokonce sedí na záchodě. Na tratích jsou různé olejové skvrny, na kterých se závodník otočí o 180 stupňů nebo různé překážky, do kterých je možné narazit. Hráčovo zvířátko je po nárazu následně vymrštěno do monitoru, který vlivem nárazu popraská. Velice roztomile také vypadá točící se periskop, který se vysune pokaždé, když závodník zajede do hluboké vody nebo lávy. Horší už je to s grafikou pozadí, která působí vyloženě odfláknutým dojmem, ale toho si ve víru závodění stejně moc nevšimnete.

Wacky Wheels patřilo společně se Stuns, Death Rally a Micro Machines k nejoblíbenějším a nejhranějším závodům mého mládí a myslím si, že u žádné další závodní hry jsem si neužil tolik zábavy, jako u těchto her.

Pro: Čistá zábava, skvělé hraní ve dvou, grafika zvířat a tratí, solidní počet tratí

Proti: Slabší grafika pozadí, zvířátka se liší pouze vzhledem

+20

The Crew

  • PC 80
Keby existoval achievement "dohraj hru pokým nevypnú servery", išlo by o môj druhý zárez (zdravíme a spomíname na Battleborn). Ale to len tak na okraj.
The Crew som mal vždy zafixovanú ako nejakú ubisofťácku MMO vtákovinu, v ktorej sa len tak náhodou nachádzajú autá. Sám od seba by som také niečo asi za plnú paľbu nekúpil, ale keď už mi ju dali rovno pod nos zadarmo, prišlo mi ako dobrý nápad dať jej šancu ešte pred avízovaným vypnutím serverov a následným znefunkčnením hry.

Takže na začiatku ako v každej závodnej hre je potrebné vybrať si svoje prvé vozidlo. Keďže som od prírody nerozhodný tvor (či?), chvíľu mi to trvalo. Napokon to bol Mustang GT z roku 2011, s ktorým som po počiatočných nezdaroch a búračkách nakoniec zažil kopu srandy. Neskôr prišiel na radu môj obľúbený Viper a následne Skyline. Čo sa týka vozového parku, autori s Ivory Tower dostávajú plný počet, pretože výber je naozaj bohatý a každý si nájde to svoje.

Trochu som spočiatku bojoval s jazdným modelom. Narozdiel od Forzy alebo NFS som sa do toho nejak nemohol dostať. Keďže čítate tento komentár, je jasné, že po chvíľke tréningu a nejakých tých odjazdených kilometroch (a búračkách) si to nakoniec sadlo. Aj keď spomínané tituly mi v tejto kategórii prišli lepšie. Hlavne taká Forza Horizon 2 z toho istého roku je v tejto kategórii u mňa o triedu, dve, vyššie.

A kde tie autá vlastne jazdia? Predsa v otvorenom svete kde o naháňačky a búračky nie je nikdy núdza. A nie náhodou je to USA! Síce (pochopiteľne) v menšej mierke než naozaj, ale zato veľmi pekne spracované a pri dlhších presunoch z jedného štátu do druhého som mal naozaj pocit, že cestujem po skutočnej krajine (brané s rezervou... autová hra, rezerva, pokus o vtip). Druhý Horizont mal síce menšiu a prepracovanejšiu hernú mapu, napriek tomu nemám problém ani s USA podľa Ubisoftu. Oba prístupy majú niečo do seba.

Čo potrebuje každá správna pretekárska hra? Predsa príbeh! Teda aspoň to si mysleli autori racingoviek okolo roku 2010. Nie je totiž nič lepšie ako pozerať na príbehové cutscény v hre, v ktorej chce človek preháňať šporťáky svetových značiek. Mali to "nídy a spídy", mal to Grid, tak prečo nie aj my? Ale aby som len nehanil, Troy Baker ako hlas hlavného hrdinu odviedol dobrú prácu a neskôr som sa pristihol, že mu na jeho ceste za pomstou fandím.

Takže koniec dobrý, všetko dobré? Áno. A nielen koniec. Okrem spomínaného úvodu, kedy som ešte nevedel poriadne zvládnuť jazdný model sa z toho postupne vykľuli veľmi zábavné arkádové závody v pekne spracovanom prostredí a s ešte krajšie vymodelovanými autami. Čo viac si priať?

P.S. Jediná škoda je, že po vypnutí serverov nebude fungovať ani hra pre jedného hráča.

Pro: rozsiahly vozový park, rozmanité prostredie

Proti: príbeh, zbytočná online časť

+20

Assassin's Creed Unity

  • PS4 75
Herní výzva 2024 -  V záři reflektorů 

Tak a je to tu, cítím se přeassassínovanej. Není tomu totiž dlouho, kdy jsem dojel předešlý díl na platinu a proto se teď cítím, že potřebuji aspoň půl roku pauzu od dalšího dílu. Je dost možné, že to má z části vliv na můj celkový pocit z Unity, ale i tak mi hra přinesla příjemný zážitek.

Začnu teda pozitivně. Hra má nádherně prostředí Paříže z konce 18. století. Tohle je nejhezčí město, co se tvůrcům AC dosud povedlo. Ano, pořád se sice pohybujeme v kulisách a město je živé jen na oko, ale kulisy jsou to vskutku parádní. Ani si nevybavuji, jestli a kdy jsem v nějaké akční hře viděl tolik lidu, řekl bych, že asi ne. Hráč by se vlastně mohl kulturně obohacovat jen tím, že by se procházel po městě a obdivoval krásy Paříže. Super také je, že se konečně povedlo dost oživit interiéry a člověk může prozkoumávat i je (krásné paláce).

Řekl jsem nejdřív pozitiva, ale tady se mi dobře navazuje. Hra sice krásně vypadá i po těch letech od vydání, ale je přeplněna balastem a naprosto zbytečnými, únavnými aktivitami. Prosím, řekněte mi někdo, koho baví otevřít 300 truhel?! Ano, je fajn přidat možnost páčení, ale nebyl by to Ubisoft, aby nepřidal tři obtížnosti, které se liší jen svou mírou otravnosti. Pak je zde samozřejmě balast dalších collectibles a mraky nudných vedlejšáků. Jako vážně, když se člověk poprvé podívá na mapu Paříže, tak ho skoro veze rychlá…

Zprvu jsem byl z vedlejších úkolů potěšený. Konečně se do nich zakomponoval miniminimini příběh s nějakou zajímavou historickou postavou. Ale po čase vám dojde, že je to opět repetitivní srágora s lehce fajn úvodem, ale pak vás čeká to samé, zabít, ukrást, zabít, ukrást, zabít, ukrást, bez přidané hodnoty, kromě minidialogu na začátku. Co se povedlo, tak je vyšetřování vražd, to mě bavilo po celou dobu, a to je konečně nějaký náznak toho, že se hra i po tolika dílech dá někam posunout. Pár vedlejších úkolů mělo i náznak zajímavosti, ale flinkovství to zabilo (De Sade, Napoleon, etc.).

Hlavní příběh má klasický AC muster, ze začátku sympaticky vypadající, ale ke konci už to vlastně ani nijak zvlášť nevnímáte. Hlavní postavy jsou fajn sympatické, vedlejší také ujdou, ale něco tomu pořád chybí, možná právě vedlejší aktivity, které by aspoň trochu dávali smysl a bavily. Potěšilo mě cestování i do jiných období Paříže, ale jednalo se jen o takové malinké ochutnávky, nicméně jsem si uvědomil, že AC za druhé světově není úplně blbý nápad.

Jak se to hraje? Opět, žádná změna. Při šplhání držíte tlačítko a postava leze. Stealth vás bude spíš deprimovat, než nějak zvlášť uspokojovat. Jako rambo si cestu vždy prorazíte. Vítám řešení vražd alternativními cestami, ale místy to bylo spíš na oko a rozhodně se s tím dalo mnohem víc vyhrát a tady vidím pro sérii hlavní cestu (Hitman to umí, že jo).

Moc nevím, co říct víc. Klasický Assassín naplněný neskutečně otravným balastem (jasně, nemusím ho dělat, ale 75% toho tam jako fakt nemuselo být a nevěřím, že to někoho bavilo) v nádherných kulisách. Jako vizuál to tak zachraňuje, že mi počáteční nadšení vydrželo téměř dokonce.

Pro: prostředí, grafika, interiéry, vyšetřování vražd, postavy

Proti: odfláknutý závěr, odfláknuté vedlejší mise, mraky balastu

+20

Metro Exodus

  • PC 90
Jako fanoušek obou předchozích dílů jsem se na hraní Exodus dlouho těšil. Odkládal jsem ho hlavně kvůli nedostatečnému výkonu mého počítače a po několika letech jsem se dostal rovnou k vylepšené verzi s RTAO.

Hned v první scéně mě hra úplně ohromila. Raytracing vykouzlil v zamrzlých troskách Moskvy krásnou podívanou. Nad audiovizuálem jsem se pozastavoval i u dalších částí ,,světa" ( jsou to spíše větší jednotlivé mapy). Opravdu je to 3 roky starý remaster hry z roku 2019 ?! Animace obyčejných činností jako lezení po žebříku, nebo přebíjení jsou precizní a nejsou zrychlené. Takže s nimi musíte neustále počítat a přidává to na pocitu, že hrajete za vojáka z masa a kostí. Arťom sice není žádné ořezávátko, ale do superhrdiny má daleko. Na hru z roku 21 ( a vlastně z roku 2019) má hra hezky detailní prostředí. Uvěřitelný postapokalyptický svět, jehož příběh dokreslují různé poznámky pohozené po světě se mi prostě zalíbil.

Líbila se mi taky hratelnost. Funkční crafting( nepříliš složitý) se doplňuje s interaktivními prvky na mapě. Hra vás vybízí k prozkoumávání, hledání zásob, ale i obíráním mrtvol.Denni doba ovlivňuje výskyt nepřátel (v noci vylézají monstra, lidé se stahují do základen) a vy tak musíte přizpůsobit herní styl. Někdy není třeba ani vystřelit a uděláte lépe, když o sobě ani nedáte vědět.
Vaši společníci vám poskytnou informaci o mapě a nabídnou tak nějaký ten vedlejší úkol.
Jediné co mě celkem zklamalo, tak byla monstra. Nejdříve to byli otravní zmutovaní psi, kteří mi připomněli první Stalker. Souboj s medvědem v malé aréně také působil zastarale a nedotaženě. A Bigfoot v Novosibirsku mě napoprvé překvapil, ale další setkání už působilo spíš komicky.

Herní doba je dlouhá tak akorát a hra má i přes klidnější pasáže dobrý spád. Příběh Arťoma a jeho společníků pro mě byl vtahující a na závěr až dojemný. Těším se až si udělám vše na DLC.

Pro: Grafika, příběh, crafting, prostředí

Proti: Někteří nepřátelé

+20

Plumbers Don't Wear Ties

  • PC 65
O této absurdní, a pro mnohé i kultovní FMV Vizuální Novele, jsem se dozvěděl díky absurdnímu rozhodnutí Limited Run Games to vydat na moderní zařízení. Což i jak sami lidi z LRG říkají, tak je potřeba si tyhle i když špatné kousky připomínat či minimálně si tuhle historii osahat a já úplně souhlasím! Jelikož já osobně jsem si tento krátký ale zato intezivní FMV zážitek velice užil.

To bylo hlavně docíleno naprostou ujetostí celé této hry, jejíž premisa začíná celkem nevinně. Hlavní dva hrdinové (John a Jane) jsou nuceni od svých rodičů si najít protějšek. John pokud to nestihne tak musí večer mít večeři s místní ošklivkou a svojí mámou. Jane zase hrozí že si musí najít nějakého starého pardálka na firemní akci jejího otce. No a tak začíná celý tento absurdní kolotoč, který vykopne snad nejdelší intro sekvencí ever po které následuje naprsoto absurdní sled fotek jak se hlavní postavy sprchují a připravují na vyjití z bytu. Zdá se to úmorné, ale já se u toho fakt neskutečně nasmál, hlavně když tam máte minutu pozastavený zoom na psí rypák... TOP! Bohužel scény ze sprchy obou aktéru byli cenzurované :(

Poté co tento velice výživný začátek skončí, tak už máte ovládání pod kontrolou a to spočívá z toho že musíte vybírat co se stane, přičemž váš hlavní úkol je, abyste zapříčinili to aby spolu hlavní duo skončilo. Do toho vaše rozhodnutí s velkou libostí (hlavně když se rozhodnete špatně) komentuje vypravěč který vám neustále musí připomínat jaký strašný prase jste a jak vaše skóre je nejhorší v historii.

Což je skoro vše co o tom říci. Jak tu zaznělo v Drolinově komentáři, tak bych tuhle hru rozhodně nepřirovnával k The Roomu, který je špatný nechtěně, tady očividně tvůrci chtěli udělat komedii ve stylu filmů Johna Waterse, jehož Pink Flamingos či další filmy to estetikou lehce připomíná. Hra si totiž dělá srandu ze všeho a to i ze sebe. Bourá se tu čtvrtá stěna, občas jde slyšet i jak se štáb do záběrů směje a navíc to celé obsahuje snad nejdelší naháněčku v FMV historii vůbec :D Jo, bavil jsem hodně, dialogy mi úmorné nepřišli spíš záměrně natahované aby vynikla celá absurdita. Místy mi i celá hra připomínala Leisure Suit Larryho či tvorbu Al Loweho (možný gay ending). Důvod proč tomu ale dávám 65% je že je to velice krátké a hru máte do hodiny dohranou a to i přes to že je tam toho docela hodně a ve výsledku je to prostě jen obskurní jednohubka. I přes 65% to všem doporučuji pokud chcete absurdní FMV.

Pro: Humor, herci, absurdita, zábavné OST, vypravěč

Proti: Velice krátké, místy přeci jen některé sekvence jsou dlouhé bez možnosti přeskakování

+20

Alan Wake II

  • PS5 95
Opus magnum finských Remedy. „Evropský Kojima“ Sam Lake se už totálně utrhl ze řetězu a pod jeho vedením se Alan Wake 2 vydal do vod videohrami neprobádaných. Loňský rok tak přinesl dílo, které je děsivé, tajuplné, poutavé, bizarní i sebeuvědomělé a hravé. Ke koupi mě autoři vyzvali „WTF“ hudebním vystoupením na loňských Game Awards, původně jsem totiž držel takový malý bojkot za „digital only“ vydání. Nebuďte konzervy jako já a tohle berte za plnou cenu. Vyplatí se to a autoři si naše peníze zaslouží!

Už první Alan Wake je podle mě velmi solidní kousek (8/10). Dvojka vyšla s pořádným časovým odstupem (ten je dokonce zcela přirozeně začleněn do děje samotného). Ač je základ z původní hry jasně patrný, pokračování je v absolutně všech aspektech lepší, promyšlenější a zábavnější. V jádru jde tak opět o survival horor, jen se je tentokrát vážně čeho bát a znepokojujících momentů je hra plná. Měl jsem obavy z lekaček, kterých měla být hra přervanáq a jeden z následných patchů dokonce přidává možnost jejich intenzitu a četnost korigovat. Po dohrání v původní zamýšlené verzi jsem však toho názoru, že k vizi autorů a atmosféře hry skvěle sednou a i když ani mě deformované ksichty přes celou obrazovku rozhodně nebyly příjemné, nepůsobí tento prvek prvoplánově. Snad je v „pečovateláku“ to s nimi autoři trochu přehnali.

Akční složka byla v prvním díle asi největším kamenem úrazu, jelikož souboje postupně začaly spíše nudit. Dvojka je i v tomhle ohledu nesrovnatelně lepší. Opět je potřeba nejprve z bubáka baterkou temnotu vysvítit a až poté začnou fungovat konvenční zbraně. Četnost soubojů je však podstatně nižší a za první cca tři hodiny jsem střílel snad jednou. Vůbec to nevadí, bavil jsem se i tak náramně. Když už na souboje dojde, funguje vše skvěle. Zbraní není přespříliš ale pocit z jejich používání je krásně uspokojivý, což platí i pro světlice, omračující granáty a další udělátka. Brokovnice má prostě ten správný říz a pomáhá i simulace zásahů na těle nepřátel. Je dost poznat, že je hra nadesignována tak, aby vám v případě nedostatku padalo více munice, takže reálně příliš nehrozí, že byste se ani při hraní na vyšší obtížnost (Nightmare jsem nezkoušel, ale ta se odemkne až po prvním průchodu) dostali na sucho.

Asi není žádným tajemstvím, že vyjma Alana se tentokrát hraje i za další postavu v podobě agentky FBI Sagy Anderson, která do Bright Falls společně s parťákem Alexem Caseyem (game director Sam Lake v celé své parádě, byť s jiným hlasem) přijíždí řešit sérii rituálních vražd. Alan se toho času nachází stále chycený kdesi v temnotách, odkud se snaží marně uniknout. Linky postav se postupně prolínají, byť každá se nachází prakticky v jiné dimenzi bytí. Svojí atmosférou jsou obě linie rozdílné, ale takřka stejně skvělé. Ta Alanova možná trochu trpí kvůli částečnému opakování, ale vše je součástí děje. Navíc zrovna Alan si užije snad nejlepší část hry v podobě absolutně ujeté a natřískané kapitoly s trefným názvem "We Sing". Děj funguje skvěle v obou rovinách a to i díky tomu, že Saga je vážně dobře vymyšlená postava, se kterou není problém se rychle sžít. Postavy obecně se povedly již v prvním díle a to se povedlo autorům plně přenést i do pokračování. Výborné tak jsou i charaktery, které v ději jinak nemají zase tolik prostoru. Myslím, že se snad nenajde nikdo, kdo by si neoblíbil Jakka s Ilmem a jejich live action reklamy. Hraných sekvencí je ostatně Alan Wake 2 plný a dává to zde perfektní smysl.

Moc se povedlo i propojení s dalším titulem Remedy – Control (rovněž skvělý kousek, Remedy zrají jako víno!), které dohromady tvoří unikátní universum děsivé svoji autentičností a blízkostí naší všední realitě. Právě s FBC je propojen jeden z typů sběratelských serepetiček. Hra ostatně baví i v tomto ohledu a průzkum Bright Falls a okolí je krásně odměňující jak v podobě předmětů, tak servírováním dalších střípků dokreslujících děj.

Vlastní zmínku si zaslouží i naprosto (staro)boží soundtrack, ve kterém hrají prim opět Poets of the Fall (pardon vlastně Old Gods of Asgard). Herald of Darkness sice vede, ale zdatně sekundují o statní skladby skupiny i dalších interpretů. I proto vás hudební předěly mezi epizodami ani nenapadne přeskočit. Vizuální stránka hry nezůstává pozadu a lokace jsou krásně detailní a atmosférické. Jen je občas trochu úsměvné, jak je všude tma i když to z hlediska nasvícení a aktuální denní doby vlastně nedává vůbec smysl.  

Alan Wake 2 v mnoha ohledech divná hra, ale jen v tom nejlepším slova smyslu. V poutavém univerzu se rozplétá prapodivný příběh se znepokojujícím nádech, přičemž vyprávění autoři doplnili i o skvělou hratelnost. Hrál jsem to velmi pomalu a prozkoumával pečlivě co nejvíce koutů světa, díky čemuž jsem se dostal na úctyhodných cca 45 hodin. Nemám ani zdaleka dost a těším se na připravovaná DLC, což se mi v současné videoherní produkci stává jen velmi zřídka.

EDIT 10/8/2024: Hráno jako součást Herní výzvy 2024 – "10. V záři reflektorů: Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert." – Hardcore varianta /Během hry se odehrají dokonce hned dvě hudební vystoupení, jedno v live action a druhé v enginu hry. Během koncertů se zpívá a zpěváci jsou přímo vidět./

Hodnocení na DH v době dohrání: 89 %; 54. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Neotřelý způsob vyprávění neokoukaného příběhu; scénář a postavy; zábavné souboje; úžasný soundtrack; odměňující průzkum

Proti: Digital only; tma je i na místech, kde to absolutně nedává smysl; pár rušivých bugů

+20

Bzzzt

  • PC 85
Plošinovky nejsou žánr, který bych vyhledával nějak často, ale čas od času si nějakou kratší zážitkovou záležitost s důrazem na atmosféru a příběh dopřeju rád. Bzzzt na to jde ale úplně opačně. Je to skutečně retro plošinovka zaměřená na skill hráče, kde příběh hraje spíše až, ne druhé, ale rovnou třetí housle. A upřímně, kdyby to nebyla česká hra a nebyl okolo ní tehdá takový humbuk, asi bych ji i směle ignoroval. A byla by to asi škoda, protože i když asi nejsem typ hráče, který by dokázal tenhle žánr naplno docenit, musím říct, že jsem se bavil. A jakmile jsem překonal krušnější začátky, bavil jsem se opravdu skvěle a dostával se do takového toho úporného herního transu, který pamatuju naposledy z dětství.

Hlavně z toho důvodu, že Bzzzt je fakt skvěle ovladatelný a dost možná jsem nehrál plošinovku, u které bych měl tak přesvědčivý pocit, že mám její ovládaní tak pevně v rukou, jako tady. A čím větší skill jsem ve hře získal, tím lepší pocit z hraní jsem měl a chtěl získávat i maximální score. Bzzzt není lehká hra, ale není ani vyloženě těžká (když jsem ji zvládl i já). Na hráče nečekají žádné vyloženě zákeřnosti, hra pouze vyžaduje svalovou paměť a chce po hráči, aby se každou z 52 úrovní precizně naučil. A právě díky ovládání je toto učení skutečně radost, protože jsem si byl vědom, že každý fail byl můj, nikoli hry. S čímž souvisí i precizní výstavba úrovní, které jsou designované svým tempem pro speed runnery a zpravidla nejlehčího průchodu jsem docílil vždycky, když jsem okamžitě vyrazil a držel se zamýšleného tempa.

Příjemným osvěžením byl shoot 'em up level a v posledním updatu Karel Matějka přidal i desítku challenge secretů zapuštěných do původních levelů. Zejména pasáže inspirované původním Arkanoidem nebo Donkey Kongem byly super. Dokázal bych si představit v případném DLC nebo rovnou pokračování takových hrátek i více.

Dohráno na Normal na 100 % za necelých 12h (bez insane achievementu, masochista zase nejsem).

Pro: hratelnost, ovládání, férová výzva, grafika, chytlavá hudba

Proti: příběh a dialogy

+20

Wild Guns

  • SNES 80
Kvůli Wild Guns jsem se do Cabal-like her vůbec pustil a nakonec dohrál i oba tituly které této hře posloužily jako inspirace - Blood Bros. a Dynamite Duke. A jak si tedy samotný Wild Guns stojí? Jde opravdu o titul který si bere nápady z obou zmíněných her, dobře je kombinuje a přidává i něco vlastního. Hra je sice rozdělena na samostatné obrazovky, ale v rámci většiny je možné se mírně pohybovat do stran, díky čemuž hraní nepůsobí tak staticky. Vyskytují se zde i souboje na blízko, ale v menší míře než předvedl Dynamite Duke. Westernové zasazení zase připomíná Blood Bros., ale je obohaceno o sci-fi prvky. Celek tak trochu připomíná Wild Wild West.

Hra krásně vyřešila problém vysoké obtížnosti a s tím spojené opakování řady úrovní dokola. Po první úrovni je možné si zvolit ze čtyř následujících a projít je (a natrénovat) tak v libovolném pořadí. Po dokončení všech čtyř už následuje napevno závěr. Hratelnost také oživí možnost výběru dvou různých postav. Rozdíly sice nejsou zásadní, ale hrálo se mi o něco lépe za svižnější Annie.

Se záplavou nepřátel pomůže i množství power-upů, laso nebo možnost házet dynamit zpět. Hratelnost je celkově velmi dynamická a hráč se ani na chvíli nenudí. Tomu napomáhá i slušná variabilita prostředí a nepřátel. Dalším zpestřením jsou bonusová kola mezi hlavními úrovněmi, hlavně, když se každý bod hodí k zisku bonusových životů. Grafika je moc pěkná a detailní, SNES opravdu ukazuje co umí a prostředí působí krásně živě. Naopak hudba je přinejlepším průměrná a efekty nic moc. Za pozornost stojí pěkně zpracovaný manuál. Celkově je Wild Guns povedenou evolucí žánru a rozhodně stojí za zahrání.
+20

Assassin's Creed Origins

  • PC 85
Série AC po ne zrovna vyvedeném Syndicate už nutně potřebovala restart. Ubisoft si toho byl dost dobře vědom. Jenže jak to udělat a kam hru zasadit? Na první otázku přišla jednoznačná a razantní odpověď od kolegů z Polska. Odpověď na druhou otázku už pak byla pro Ubisoft mnohem jednodušší - přeci jen pro ně vytvořit krásný svět se skvělou atmosférou nebyl nikdy problém a tak stačilo jen vyslyšet fanoušky, kteří po Egyptě volali docela masivně už od dob prvního dílu.

Dosud jsem všechny předchozí díly prošel s kombinací K+M. Zde jsem se však rozhodl přejít na gamepad. Hlavním důvodem ale nebylo to, že bych měl pocit, že je hra dělaná primárně na gamepad (i když pravděpodobně je). Tím důvodem bylo, že jsem si chtěl vyzkoušet hraní z pohodlí sedačky ve 4K na své 65 palcové OLED televizi (pro konzolisty standard). A z vizuálního hlediska jsem nemohl udělat lépe - hra vypadá naprosto skvěle, režim HDR tu funguje výborně a syté barvy a skutečná černá OLED panelu to všechno jen dokonale podtrhují. Po tomto se mi bude jen těžko vracet zpět ke svému LCD IPS hernímu monitoru.

Mým hlavním herním zážitkem z Origins se tak z velké většiny stalo kochání se krásami starověkého Egypta. A úplně nejlepší feeling jde ze hry pokud zpomalíte na chůzi a kamera se pak do pár sekund přiblíží a vyvolá tím skvělou imerzi. Všechno ostatní se tím tak trochu upozadilo. Musím však uznat, že po letech do série opět přišel sympatický protagonista a příběh jako takový má dostatečný spád. Příklon více k RPG a s tím i změna soubojového systému myslím také prospěla. Vedlejší questy už má konečně smysl dělat, zde ale Ubisoft v oblasti writingu pořád značně pokulhává za CD projektem.

Na tuhle více než 80 hodinovou exkurzi do Egypta rozhodně jen tak rychle nezapomenu. Než jsem se do hry pustil, říkal jsem si, co já v té poušti budu dělat a čím se tam budu kochat, neboť sledovat duny a velbloudy se mi určitě rychle omrzí. Origins toho nabízí ale daleko více, prostředí jsou dostatečně proměnná a v poušti jsem se paradoxně ani příliš moc za tu dobu nezdržoval.

Ubisoft zde opět dokázal, že světy jako dělané pro virtuální turistiku mu jdou náramně. Navíc k tomu přidal i díky silné inspiraci třetím Zaklínačem spoustu dalších skvělých prvků, které jinak dříve dělal spíše průměrně a v rámci série už působily zastarale a nudně. K dokonalosti celkového zážitku tomu chybí už jen něco jako duše, tím myslím především kvalitnější writing, který v člověku dokáže vzbudit emoce a co nepůsobí tak strojově a ploše.

Pro: audiovizuální zpracování, mnoho novinek a vylepšení k oživení série, Egypt

Proti: klasické neduhy Ubisoftu ovšem naštěstí v menší míře, průměrný writing, málo emocí

+20

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Kdo četl i mé předchozí komentáře k prvnímu Neverwinter Nights, tak se možná zadiví poměrně velkému skoku v hodnocení. Není to tak, že by toto rozšíření něco udělalo s tím, že ta hra prostě hrozně blbě vypadá, blbě se ovládá, AI vypadává a i když zrovna běží, tak stejně všichni bojují jako po právě prodělané lobotomii. Je to tím, že jsme si s kamarádem v této hře užili náramnou prču.

Všechno to začíná, když vás temní elfové okradou o úplně všechno, zatímco spíte v hostinci v Hlubině, jednom z největších a nejdůležitějších měst nejen Mečového pobřeží, ale snad i celého Faerûnu. A tak zatímco se místní osazenstvo připravovalo na boj, my jsme běhali nahatí po hostinci, mrzutě slibovali pomstu každému, kdo se jen dotkne našeho pracně sesbíraného vybavení z Shadows of Undrentide, a než jsme se nadáli, stáli jsme jen ve spoďárech a dýkou v ruce v jednom z největších a nejvražednějších superdungeonů ve Forgotten Realms, Undermountain šíleného mága Halastera Blackcloaka. Fantasy The Hangover jak vyšitej.

Naštěstí Undermountain není v Hordes of the Underdark taková šílenost jako v modulu Infinite Dungeons, autorům se poměrně podařilo nastínit jeho velkolepost a záměrnou překombinovanost, ale zároveň je to herně dungeon poměrně rozumné velikosti, který se dá projít i docela rychle, když pochopíte, co dělat. Přesto bych označila tuto první třetinu hry za nejslabší. My totiž míříme ještě mnohem hloub...

Underdark, Podtemno, moje nejoblíbenější lokace z Baldur's Gate II. Když se oprostím od toho, že tu vypadá mnohem hůře než v BG2, hlavní zápletka je prakticky okopírovaná z BG2 a stejně tak i dost vedlejších úkolů působí obšlehnutě, tak je to pořád atmosferické místo, kde se přeci jen najde pár originálních questů (avarielové, dracolich, ...) a obtížných soubojů (bebilith, ...), ale taky se můžete hezky vyblbnout příběhově v roli (náhodně zapleteného) revolucionáře. Tady musím jen upozornit na multiplayerový bug, kdy závěr této kapitoly je jen pro hlavní postavu a ostatní zůstávají v obří bitvě, což by příběhově i dávalo smysl, ale hra s tím absolutně nepočítá a dějí se dost podivný věci. Možná i proto bylo toto rozšíření jako jediné v Enhanced Edition verzi hry označeno za single player only.

No ale poslední část hry jde ještě hloub... až do samotného Pekla. A jak jsem říkala, že Podtemno je slabý odvar toho z Baldur's Gate II, tak ztvárnění jednoho z Forgotten Realmských Pekel je rozhodně nejlepší právě tady. Dneska by se to dalo udělat mnohem lépe, ale s ohledem na stáří hry to grády má. Hra zde dokonce získává drobné adventurní prvky, kdy se z některých šlamastik bojem nevysekáte, ale musíte je řešit způsoby, které bych v cRPG žánru nečekala. Čeká vás tu tak například lov na mimika, transformace do menších či větších tvorů a využívání jejich konstituce (tento nápad byl znovupoužit v Dragon Age: Origins), přitahovací kotva nebo prsten, po jehož nasazení vidíte věci "jinak". To vše završuje velkolepé finále s řadou různých řešení a konců (byť zrovna námi vybraný konec byl buglý, freeznul hru a po odmrznutí se automaticky přepnul na jiný konec :D).

Mimochodem Hordes of the Underdark do Neverwinter Nights vrací romance ve stylu Baldur's Gate II. V předchozím rozšíření ani hlavní kampani nebyly, takže další drobné plus pro toto rozšíření. Nedávno se někdo rozplýval u diskuze k Jade Empire, že je tam možná trojka s Dawn Star a Silk Fox, BioWare má toto téma očividně rád: "See, Aribeth? He has room for both of us in his bed! What is it that you so afraid of?"

Pro: Oproti předchozím kampaním velký posun ve scénáři, atmosféře a zajímavosti prostředí. Také nově nabízí romance.

Proti: Hra obecně nezestárla dobře, navíc obsahuje řadu nepříjemných bugů, které nebyly opraveny ani v Enhanced Edition.

+20

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

  • PC 90
Potřetí v kůži Sama Fishera zachraňujeme svět před třetí světovou válkou.

Zapomeňte ovšem na akční přestřelky, výbuchy a efektivní kosení nepřátel co největší ráží. Sam je tajný agent jak se sluší a patří, takže každou misí propluje bez výstřelu, zabití a spuštění alarmu. Tedy, měl by a v mém případě se mu to podařilo (pokud se tomu šlo vyhnout). Pravda, úplně ideální by bylo, kdyby po mém odchodu nikdo netušil, že jsem tam vůbec byl. Já ale rád nepřátele likviduju (resp. omračuju) s tím, že si pak úroveň můžu v klidu proběhnout a splnit i nepovinné úkoly (většinou typu dojdi na X míst a tam něco nahackuj).

Oproti prvnímu dílu, který mám taky rád, ale přecejen už trochu zestárl, je v Chaos Theory samozřejmě řada vylepšení a vychytývek. Grafiku moc neřeším, takže pro mě bylo nejdůležitější asi to, že Sam může konečně omračovat nepřátele ze zálohy bez toho, aby je nejdřív musel zezadu nenápadně čapnout. Nepřátelé nově používají baterky a světlice (což mě poprvé hodně ne/příjemně překvapilo). Možnost přepnout na pohled, ve kterém září veškerá elektronika, byl sice fajn, ale je škoda, že se dal využít jen ve velmi specifických případech.

Taky mě překvapilo, jak mi hra přišla docela snadná, i když je pravda, že jsem hrál na normální obtížnost. Řekl bych, že je to hlavně díky skvěle vyřešenému ovládání a fungujícímu stealth systému. Když to porovnám s téměř 10 let novějším Black Flag... jsou to opravdu nebe a dudy.

Znatelně přituhlo až v závěrečných misích, kdy měli nepřátelé brýle pro noční videní, takže schovávání ve stínech bylo k ničemu. To už jsem pak musel být mnohem opatrnější a pečlivě zvažovat další kroky, učit se pochůzkové trasy nepřátel a hojně využívat quickload. Tak mě pak trochu zklamalo, že ač se hra tváří, že je level design bohatý na různé možnosti, ve skutečnosti se jedná v podstatě o koridor s jasně daným postupem. Což je ale ve výsledku možná dobře, protože divně nepřehledná mapa vám v orientaci moc nepomůže.

Ale i tak jsem byl rád, když jsem měl na konci v závěrečném vyhodnocení průměrné skóre v misích 90%. Jen v jedné misi jsem klesl po 80% (konkrétně na 79%), a to v lázních v Hokkaidu a vůbec netuším, kdo mi toho omráčeného strážného mohl objevit.

Hra je trochu odlehčená humorem, některé Samovy hlášky, případně jeho nepřátel, stojí vážně za to. Jenom působí trochu divně, že všichni řadoví nepřátelé mluví anglicky, a to i mezi sebou. V případě mise v Severní Koreji to vyznívá dvojnásob ujetě...

V příběhu jsem se taky místy trochu ztrácel, hlavně proto, že jsem nevěděl, kdo to je Douglas Shetland a proč by mi na něm mělo záležet, ale vyvodil jsem si, že se asi vyskytl ve druhém díle (který jsem nehrál). Je ale pravda, že ve vyhrocenějších situacích ve mně dokázal vzbudit pocit, že teď jde o všechno (a že takových situací pár je!).

Úplně mě to vrátilo do doby, kdy jsem se koukal na první série seriálu 24 hodin... :)

Pro: Fungující stealth (měřič viditelnosti + hluku), relativně různorodé mise, množství technických vychytávek, Sam je sympaťák

Proti: Koridorovost misí, mapa

+20

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 80
První The Longest Journey mě velmi mile překvapil jak svým příběhem tak tím, jak moc dobře se i přes své stáří hrál. Navzdory svému klasickému point'n'click žánru kladl velký důraz na dialogy a vyprávěl velice chytlavý, částečně pohádkově pojatý, ale zároveň epický fantasy příběh, který měl svůj jasný začátek a konec. A proto není překvapením, že pokračování s trochu matoucím názvem Dreamfall: The Longest Journey na původní zápletku, ač navazuje postavami a drží si určitou časovou kontinuitu, tak dějově vlastně příliš nenavazuje a pokračuje dál poněkud jiným směrem. Což může být pro mnohé zároveň i kámen úrazu, neb působí dojmem, že kdyby byl zasazen v úplně novém universu, tam se vlastně až tak moc nestane. Zatímco první The Longest Journey má globální osudovou zápletku, Dreamfall je daleko více komorní. Takový Dragon Age II ve srovnání s Dragon Age: Origins.

Po jeho odehrání a rozehrání třetího dílu - Dreamfall Chapters - začínám naplno chápat, proč se říká, že fanouškům původního The Longest Journey nemusí jeho pokračování příliš vonět. Mé dojmy z příběhu dvojky jsou taky takové so-so. Když pominu, že se Dreamfall ke konci příběhově dost sype, tak se mi moc nelíbí jeho nekonzistence s původním vykreslením světa, který stál a padal na filozofii Rovnováhy. O té tu už téměř nepadne ani slovo. Co ale musím pochválit v souvislosti s příběhem je jeho podání. To je fajn a přechod do 3D tomu v mnoha ohledech prospěl (byť ne ve všech). Na jednu stranu je pocit z prostředí více bezprostřední, na stranu druhou méně pracuje hráčova představivost.

Dreamfall je více interaktivním filmem než klasickou adventurou a i když je v jeho případě už trochu cítit určitá technická zastaralost oproti moderním adventurám podobného rázu, nehraje se díky rychlému tempu a neustále se střídajícím prostředím vůbec špatně. Ač většina gameplaye je sice jen o tom někam dojít, tam někoho prokecnout a zase se vrátit, s ohledem na celkový focus na příběh mi to vůbec nevadilo. Sem tam hru oživí nějaká ta minihra v podobě hádanky (ok), toporného souboje (taky snesitelné) nebo plížení (to mě moc nebavilo), ale většinou je naštěstí gameplay opravdu jen o primitivním běhání sem a tam, občasném zkoumání věcí a dlouhých dialozích rozvíjejících zápletku. Je to stará hra, takže se hráč musí chtě nechtě smířit s nulovou mimikou a nekonzistentním tempem dialogů, které spíše připomíná klasické adventury než moderní filmové hry. Na druhou stranu, pořád je to jedna z prvních vlaštovek představujících moderní adventurní žánr tak, jak ho známe dnes. Za mě dobrý.

Hra ale jinak vypadá vizuálně pořád k světu. Jede nativně ve 4K jedna báseň. Na moderním systému, bez bugů, bez jediného pádu. Jediný problém, který jsem měl, byl s gamepadem, kdy se mi v nastavení hry nechtělo ukládat jeho namapování. Samotné ovládání není, hlavně z hlediska citlivosti, úplně perfektní, ale celkem rychle jsem si zvykl. Horší je to s omezenými úhly kamery. Podobně jako např. ve Star Wars: Knights of the Old Republic se lze plně rozhlížet jen horizontálně, kdežto vertikálně jen velmi omezeně. Některá prostředí vypadají tak dobře, že mě skoro až mrzelo, že jimi kolikrát jen proběhnu a ještě si je nemůžu úplně do všech detailů prohlédnout.

Opravdu jen škoda toho otevřeného konce. Ono i v celé druhé polovině hry bylo znát, že tvůrci hodně škrtali a hru vydali nedokončenou. První dojmy z Dreamfall: Chapters jsou trochu rozpačité, tak uvidíme, zda-li alespoň ten dokáže rozdělaný příběh uspokojivě zakončit. A snad se jednoho dne dočkáme i nějaké moderní víceáčkové hry z tohoto universa, ideálně spíše více v duchu jedničky, protože ten kontrast technologického Starku a magické Arcadie je super a skrývá v sobě hromadu nevytěženého potenciálu, třeba i pro nějaké rozsáhlejší RPG. A dokázal bych si i dost dobře představit, když už ne rovnou hru, tak třeba filmovou trilogii nebo televizní seriál.

Pro: Stark/Arcadia, chytlavá hratelnost, writing dialogů, grafika i technický stav (Win11), hudba,

Proti: rushnutý a neuspokojivý konec, málo Vrány, málo Wonkerse, málo z Arcadie

+20

Phantom Fury

  • PC 80
PHANTOM FURY byla po vydání v katastrofálním stavu a dočkala se velmi negativního přijetí. Všechny zásadní chyby a nedostatky odstranil patch č. 2, takže kritika rozbité hry v původních recenzí už neplatí. Mega bugy žádné. Zbylo jen větší než malé množství nevyladěných prkotin v samotném designu hry, která však vůbec není špatná. Právě naopak!

Od první minuty začíná přehlídka zajímavých nápadů a osvěžujících momentů, které se v dnešních hrách už moc nevidí. Většina je samozřejmě recyklovaná ze starých stříleček, ale v tak neuvěřitelném množství, že jsem nestačil zírat. Na každém kroku je něco nového a překvapujícího. A to až do úplného konce, který nastal za 8h 20m čistého času.

PHANTOM FURY představuje best of kompilát z nejlepších her, které na přelomu minulého století psaly historii. Bylo to vrcholně inovativní období, kdy se implementací dosud nevídaného posouvaly hranice (ne)možného a sny se stávaly skutečností. Autoři přiznávají inspiraci Half Life, ale z různých důvodů je zde cítit také Resident Evil, Unreal, No One Lives Forever, Soldier of Fortune, Deus Ex, Red Faction, Far Cry... a to vše na jedné velké hromadě.

PHANTOM FURY rozhodně není zběsilá start/cíl střílečka. Nepřetržitá jatka rozjedou až poslední 4 kapitoly z 18. Jinak se hratelnost, atmosféra a tempo hry neustále mění v rychlém sledu, takže nehrozí závan nudy. Kromě přestřelek je hra založená na prozkoumávání lokací a řešení občas docela zapeklitých problémů. Je nutné vnímat okolní svět a logicky uvažovat, protože interaktivní prostředí skrývá mnoho indicií a použitelných předmětů otvírajících cestu dál. Žádná mapa ani ukazatel směru. Pouze přítel na telefonu a jeho užitečné rady. Lokace sice nejsou spletité, ale ztratit se tu dá.

Mírným zklamáním je samotná akce. Ion Fury byla paráda, PHANTOM FURY je spíš lehký (nad)průměr. Chování nepřátel je v základu naprogramováno dobře, ale jejich reakce jsou často pomalé a zmatené. Na druhou stranu tak vzniká mnoho komických wtf situací. Zvlášť když fyzikální zákony neplatí a na kolize s gravitací sere pes. Z metru napálím borce do ksichtu, on udělá dvě salta skrz okno ven a jeho torzo zůstane viset na stromě. Nikdy jsem nebyl velký hlavostřelec, ale když čapka vyletí krásně do vzduchu a po ní mozek, tak nelze odolat. Místy tupé, ale srandovní, čili u mě dobrý.

PHANTOM FURY není jen další pokus o retro střílečku, která je ve finále zprasená modernismem. Tohle je prostě stará střílečka se vším všudy. Jedince stěžující si na vysokou obtížnost, nejasně zadané úkoly a zákysy bych poslal za dětma na písek plácat bábovičky. Nepochopili vůbec nic. Takhle se to dřív dělalo (hrálo) a přesně takhle to Slipgate Ironworks udělali. Koncept je stále funkční a nechápu, že se podobné hry už nedělají.

Stejně tak ale nechápu, proč jsou textury některých objektů v nízkém (rozpixelovaném) rozlišení než ostatní, když je hra dělaná v UE4. Zcela zbytečná stylizace. Kdyby měla PHANTOM FURY lepší grafiku, ai a produkční hodnoty, tak vysolím bez váhání kilo.

Jestli se chystají další patche je otázka, ale vylepšovat je stále co. Do design dokumentu z roku 2000 se zatoulala spousta prvků z roku 1995. Polovičatost názorně demonstruje návštěva WC. Záchod lze spláchnout, po jeho zničení vytryskne fontána, role toaleťáku se točí, úplný nextgen vole, kdyby ovšem vypínač neudělal cvak, ale světlo svítilo dál a v nerozbitném zrcadle nebyla jen rozmazaná čmouha. Přitom ve vedlejší místnosti jde rozflákat skoro všechno. Někde hupsnu do řeky, podplavu vodopád, ale jinde si jenom zchladím kotníky a chcípnu... 

Poznámka - Celkem mě mrzí, že jsem nehrál hned po vydání. Musela to být ještě větší sranda. 

Varování - Na pár místech je decentní respawn! 
+20

Ori and the Blind Forest

  • Switch 70
Už je to nějaký ten pátek, co jsem si pořídil Oriho na Switch a konečně jsem si řekl, že bych si ho měl taky někdy zahrát. Myslím, že sběratelka zakoupená od 8bit tenkrát nějak zapříčinila, že jsem se začal více zajímat o sběratelky na Switch celkově, i když se tedy musím přiznat, že najít motivaci ke hraní takových skákaček je pro mě dost těžké, protože obvykle je pro mě akčnější pojetí her náročné a často útrpné. Schválně jsem si před zahráním vyhledal slovo „frustrace, frustrující“ a jeho odvozeniny ze všech komentářů tady u hry, a vyšlo mi hezké číslo 10. Komentář od raisen mě pak utvrdil v tom, že nervy mám jenom jedny a nehodlám si je ničit, takže jsem rozehrál na easy. No a pak to snad celkem šlo, i když jsem stejně umíral jedna radost.  

Ono už asi moc nemá smysl psát něco dalšího k prvnímu dílu Oriho (používám zde mužský rod tohoto hebrejského jména). Stejně jako ostatním, i mně se líbí vizuální a hudební stránka, a dost jsem zápasil s precizním ovládáním příšerky. Asi nejvíce mě štvalo svislé skákání po úzkých ploškách, kdy Ori přeskočil plošinku, na níž se měl vyšplhat, a padal zase druhou stranou zpátky dolů. Ale jak přibývalo schopností, zlepšovala se celková mobilita. Opakovaného backtrackování jsem si užil do sytosti, a poměrně hodně času mi zabrala snaha dostat se na místa, kam jsem ještě neměl šanci se dostat, jelikož mi chyběla nějaká důležitá schopnost (obvyklý problém v pohybových hrách).  

Oriho jsem nakonec dohrál za něco přes 14 hodin včetně vyzobání všeho, co jsem viděl na mapě, a jsem rád, že jsem zvolil lehkou obtížnost (ačkoliv vlastně ani nevím, v čem to bylo jednodušší). Asi se to nejvíce odrazilo v pasáži s útěkem před vodou, protože mi to nedalo víc práce než jiné části hry. Osobně jsem však nejhůře trpěl v lávové a ohnivé lokaci. Absolutně nesnáším lávu ve hrách.  

Příběhem mě Ori zas tak moc nezaujal, respektive měl jsem dojem, že tuto variaci příběhu už jsem viděl několikrát jinde. Prostředí, efekty a atmosféru to však má. Možná bych se měl pustit do dvojky, ale zatím nevím, jestli se mi chce.

Pro: Vizuál; hudba; prostředí; atmosféra

Proti: Obtížné ovládání; Ori je nemotora

+20

Grand Theft Auto V

  • PS4 90
GTA V mě kdysi donutilo koupit PS3, mou první herní konzoli. A myslel jsem si, že mě donutí koupit i PS5, ale vypadá to, že PS5 s čistým svědomím vynechám a půjdu rovnou až na šestku (pokud vůbec). Už tehdy, ve svých pětadvaceti letech jsem se bál, že jsem na sérii GTA příliš cool. Netušil jsem, jestli budu mít náladu na stupidní NPC, jednoduchý příběh a na akci přitaženou za vlasy. A nakonec jsem si hru velmi užil, i když jsem si z ní po dohrání příliš nepamatoval.

Uběhlo 5 let a vyšlo RDR2. A já byl naprosto nadšený z toho světa. Z náhodných eventů, z komunikujících kolemjdoucích a parádní grafiky.

Uběhlo dalších 5 let a já znovu rozehrál GTA V, tentokrát na PS4. A světe div se - i tady jsou náhodné eventy, lze komunikovat s kolemjdoucími a grafika je více než obstojná. Rovněž je tam dynamická muzika (což jsem hojně vyzdvihával u RDR2) a spoustu detailů, které objevíte klidně až po 30 hodinách hraní. Do toho si přidejte perfektní destrukční model vozidel a velice dobře zpracované počasí. A ano, i tady se ohýbá flora když ní projdete.

Takže podtrženo sečteno, technologicky jsou ty hry téměř totožné. A i přesto jsem měl u RDR2 pocit, že hraju něco unikátního. Čert ví, čím to je. Patrně tempem. V GTA se všechno odehrává tak rychle, že nemáte čas zkoumat detaily. Netouláte se divočinou, nelovíte zvířata. Všude jezdíte rychlými auty a detailní svět vás jen míjí. Při letošním hraní jsem tedy trochu zpomalil a bylo to znát, herní zážitek byl hlubší.

Samozřejmě, je to pořád Rockstar. Všechny mise jsou až odporně lineární (Heisty budí dobrou iluzi, že nejsou) a NPC jsou téměř všechny na pěst. Hlavní postavy taky nejsou nic extra (v tom má série RDR navrch) a o příběhu nemůže být řeč. Události střídají události a nakonec vás hodí na rozcestí jak hru dohrát. Nicméně GTA V má jednu obří výhodu, a tou je satirický přístup ke tvorbě světa.

Hrát hru s odstupem deset let vyvolává smutné posměšky - to, co ve hře působí jako satira, je dnes realita. Až jsem pojal podezření, že rozhovory v rádiích a na ulicích jsou předabované pár let zpět. Dialogy si dělají srandu z elektroaut, z cryptoměn, z amerického prezidenta, ze sociálních sítí a tak dále a tak dále. Fousaté už mi přišly fóry na hipstery (to slovo jsem už skoro zapomněl, že existuje). Snad jen díky jednomu tématu poznáte, že se jedná o starou hru - není tam ani jeden fór na existenci více genderů.

V úvodu jsem psal ohledně obav, že jsem too cool for school. Přecejen jo, trochu jsem. Střílení vojáků, policajtů, hipsterů a hipízáků mi vadilo. Je to hodně samoúčelné a hloupé. Stejně tak mi vadilo, že hraju za člověka, který znásilňuje svého spolubydlícího. Paradoxně mi nevadilo, že hraju za vraha, ale to jsou holt ty posunuté morálky hráčů videoher :) ale samozřejmě to vše jsem hrdinně překonal a hru si užil. A to aniž bych působil ve světě nějaké veliké nekalosti. Pokud jsem autem přejel za celou dobu hraní 20 civilistů, je to hodně.

Neduhy jsou stejné jako vždy. Peníze jsou k ničemu (kupování nemovitostí je v téhle hře jenom blbej fór), obchody se zbraněmi jsou k ničemu (protože jich dostanete dost během hraní). Za celou dobu jsem nepochopil jak funguje management vozidel. Gunplay je šílenej. Na tom by fakt měli v Rockstaru zapracovat. A ocenil bych otevřené hospody.

Ale pořád je to jízda. Když pominu první Mafii, tak jsem nepotkal lepší jízdní model a lepší destrukci vozidel. Vše funguje parádně, bugů minimální množství. Perfektně funguje mobil (můžete na něm brouzdat i za jízdy), užíval jsem si řízení z prvního pohledu. Užíval jsem si, když pršelo, silnice zvlhly a začala se od nich odrážet světla aut a mrakodrapů. Užil jsem si mnohdy vtipné dialogy, satiru ohledně současné sosajety a opět jsem se zasmál u mise z návštěvy kanceláří Facebooku - to je pořád aktuální.

GTA VI podle mě nepřinese revoluci. Pořád to bude "to samé, jen lepší". Ale fakt jsem zvědavý jak moc lepší to ještě může být, protože i tahle jedenáct let stará hra mě dnes naprosto fascinovala.

Pro: grafika, jízdní model, model destrukce vozidel, fyzika, akce, satira, rádio

Proti: lineární a vesměs nenápadité mise, gunplay, půlku hry jsem čekal na San Fierro než mi došlo, že to bylo v SA :))

+20 +21 −1

Spyro Reignited Trilogy

  • PS5 85
Bylo prvního ledna 2022 a tehdy ještě přítelkyně, nyní manželka, se mě snažila přesvědčit, že toho Spyra ve slevě na Playstation Store prostě musíme koupit, protože je to její dětství. Přiznám se všem a tady, že se mi do toho vůbec jít nechtělo. Spyra jsem nikdy nehrál a přišlo mi to celé jen jako dětská skákačka podobná těm, které jsem hrál na PC z vypálených CD s různými demoverzemi. Ale nátlaku jsem podlehl...

Rok 2022 = Spyro the Dragon  
Rychle jsem pochopil, že za roztomilou grafikou se skrývá poměrně oddechová záležitost, vhodná pro všechny milovníky kolektování. Bylo až zvláštně uspokojující snažit se vymetat všechny kouty a nezanechat za sebou ani jeden diamant. Hraní navíc zpříjemňuje osvobozování roztodivných velkých draků, kdy jste zvědaví na to, jak bude ten další vypadat. Stejně uspokojující je i pohyb a celé ovládání Spyra, které se Vám rychle vryje pod kůži a začnete s ním dělat psí kusy.

Rok 2023 = Spyro 2: Gateway to Glimmer 
Druhý díl od toho prvního ušel poměrně dost cesty. Přibyly filmečky, spousta vedlejších postav a za mě se tento díl stal také tou největší výzvou ze všech třech dílů. Postup už není tak přímočarý. Přichází častější umírání a to nejen v boji proti několika bossům. Ale žádné Dark Souls za tím určitě nehledejte.

Rok 2024 = Spyro: Year of the Dragon  
Do třetího dílu se vrací koncept osvobozování draků - tentokrát vajíček, ze kterých se klubou malý draci. Ti však již nejsou tak různorodí, jako velcí draci v jedničce, ale určitě je to příjemný návrat ke kořenům. Přibývají i další vedlejší postavy, za které si dokonce dostanete možnost zahrát. Pěkně to inovuje hratelnost a je vlastně fajn, že nabízí i jiný způsob hraní. Ačkoliv toto pokračování není tak tuhé, jako druhý díl, je zde několik "závodů" na skateboardu, které bych k obtížnosti přirovnal dokonce k legendárnímu závodu z první Mafie - závod na tři kola, kdy jedna malá chyba vede k okamžité ztrátě a povinnému restartu.

Všechny tři hry navíc doplňují lehčí či těžší Skill Pointy, které získáte za splnění něčeho - ale jsou to spíš takové achievementy přímo ve hře. A když jsme u těch achievementů, hra má samozřejmě i ty, pro každý díl samostatně. Na PS tak lze získat dokonce tři platiny a jejich plnění mi přišlo jako velká zábava, i když většinu jste schopni posbírat během prvního hraní.

Když to celé shrnu, tak hru, kterou jsem koupil z nátlaku přítelkyně, jsem téměř celou odehrál sám. A nelituji. Je to super oddechovka se sbíráním, roztomilou grafikou, super dabingem. Trvalo to cca dva a půl roku, než jsme hry dokončili. Každý rok jednu. A těch peněz rozhodně nelituji, za tehdejší cenu cca 300,- Kč jsem dostal 55 hodin plných zábavy se hrou, která se stala jedním ze symbolů Playstationu. A Spyro semnou bude už asi napořád, protože mi jeho postavička nyní slouží jako držák na ovladač :)

Pro: roztomilá grafika, dabing, kolektování, obtížnost

+20

Black Myth: Wukong

  • PC 95
O Wukongu jsem s vyjimkou jednoho traileru nic predem nevedel. Opiciho krale neznam a nikdy jsem ho necetl. Soulsovky mam rad, ale zda bude Wukong novy cinsky zastupce tohoto zanru nebo pujde o cinskou verzi God of War nebo jinou klasickou akcni adventuru pro Evropana v netradicnich kulisach, o tom se dalo jenom spekulovat. Presto me par dnu pred releasem zacala hra nejak podivne lakat a 20. srpna brzo rano jsem se do ni pustil. A jako kdysi za starych casu pred internetem, musel jsem si sam objevit, do ceho se to vlastne poustim a jake to bude. Zadne recenze jeste nebyly. Zadne informace, zadna ocekavani. A vysledkem je jedna z nejzajimavejsich, tak-trochu-jinych soulsovek, jake jsem kdy hral. 

Ale poporade. Black Myth: Wukong neni obycejnym klonem nebo kopirkou jinych souls-like her. To zakladni si z nich samozrejme bere. Vysoka obtiznost a nemoznost ji zmenit, bonfiry, respawn nepratel, absence mapy, tuzi bossove. To vsechno tady je. Ale vsechno funguje tak trochu jinak a hra pridava mnoho vlastniho, to cele zabaleno v unikatnim settingu a loru, organicky propojenem a smysluplnem. Od zacatku to pusobi jako hra delana s mimoradnym talentem a laskou, vsechno skvele funguje a ladi a bavi. Od zacatku citite, ze hrajete vyjimecnou hru. A tento hacek bude potreba, abyste s hrou paradoxne velmi rychle nesekli, protoze odpoved na otazku, zda je to cinsky God of War nebo poradna hardcore zalezitost, na sebe nenecha dlouho cekat. 

Wukong je v nekterych ohledech nejvice podoben Sekiru. Nemuzete menit povolani vaseho hrdiny, variovat tuny zbrani a zbroje, hrat jako presileny mag nebo se nejak vyrazne prelevelovat (urcite moznosti za cenu obrovskeho grindu vsak hra nabizi), kdyz vam nejaky boss dava krute na zadek. Autori, podobne jako v Sekiru, relativne presne vedeli, jak silna vase postava v klicovych momentech bude a obtiznost tomu odpovida. Vasi hlavni zbrani je vas skill. Zadne samospasne berlicky tady nejsou. Zatimco Dark Souls byly spise defenzivnejsi a zakladem byl stit a vyuzivani iframes, Bloodborne vybizel k agresivnimu hrani a vraceni zdravi vcasnymi protiutoky a v Sekiru hralo prim parry, ve Wukongu je klicova technika dashovani. Agresivita nekterych bossu, zejmena tech hlavnich na konci jednotlivych kapitol nebo tajnych bossu, se v prumeru vyrovna tem tezsim z Elden Ringu nebo Niohu a celkove bych rekl, ze Wukong v tomto ohledu nabizi velmi prijemnou a vyvazenou vyzvu, blizsi spise narocnejsim soulsovkam, nez napriklad zminovanemu God of War. Svuj podil na tom ma i skutecnost, kterou jsem si uvedomil asi v polovine hry (z celkove sesti kapitol) - bossy musite skutecne udolat a jelikoz vase zakladni zbran dava stale vicemene konstatni damage (s nejakou sanci na critical, a navic je zde i silny utok a ruzne buffy, ty ale maji spise podpurny vyznam), neexistuje zde vyhoda vylozene super utoku, after parry striku nebo backstabu, ktery by bossum najednou vzal tretinu zdravi, jako u jinych her. Z toho plyne, ze souboje se nedaji prilis uspisit, trvaji dele a dele musite i vy prezit, zejmena s pomoci precizniho dashovani, ktere casto skutecne vyzaduje naucit se movesety bossu zpameti. 

Moznosti jako Spirits (jakesi obdoby special abilities nebo kouzel), Transformations (docasne promeny v souboji), ruzne lahvicky vylepsujici resistence, zivoty nebo obranu zde jsou a umi souboje krasne osvezit a v pripade nekterych upgradovanych schopnosti docasne poskytnout vitanou vyhodu ci pomoc v souboji, jejich vyznam je vsak prevazne spise doplnkovy. Podobne jako treba v Nioh muzete prepinat i postoje a hrac si tak muze najit presne ten styl, jaky mu vyhovuje, pripadne jaky nejlepe plati na ruzne typy bossu, ale nejvetsi progress delate vy pred monitorem. Jako u kazde dobre soulsovky plati, ze ta hlavni postava, kterou vylepsujete, jste vy sami. Wukong nabizi i jednoduchy RPG system, respektive skill-tree, ktery se da nastesti kdykoliv resetovat a hrac muze experimentovat a zkouset nove veci, aniz by si spatnou volbou navzdy neco duleziteho uzamknul.

Podobne jako v Dark Souls nebo Bloodborne jsou ve hre ruzna enigmaticka NPC, inspirovana cinskou mytologii, respektive knizni predlohou a jejich pribehove linky vam mohou otevrit cestu k tajnym bossum, predmetum nebo jen zajimave rozsirit lore. 

Jeste dve veci si zaslouzi zvlastni zminku. Prvnim jsou predelove filmecky mezi kapitolami, ktere neuveritelne nadhernou formou vypravi pribeh. Jsou zpracovany v uplne jinem stylu nez vlastni hra - animovanou pohadkou, loutkovou formou, atd. a jsou zde vylozene za odmenu. 

A tou druhou veci je technicke zpracovani. Wukong je nejkrasnejsi hra, kterou jsem kdy hral. Prvni kapitola jen naznacuje, ale uz ve druhe mi spadla celist. Treti prinesla zase mnou milovane snehove prostredi, atd. Kazdy svet je neuveritelne nadherny a dokonaly, technicky i vytvarne. Hudba hraje jen misty, tam, kde byt ma a kdyz poprve narazite na mistniho bezhlaveho "Marigolda," bude vam jasne, ze si tohle chcete pustit znova, zaposlouchat se do neobvykleho, ale krasneho zvuku benja a pripomenout si naladu, jakou Wukong prinasi. A ta nalada je podmaniva a okouzlujici, tajemna a jina, unikatni a krasna, jako cela tato hra. 

Wukong je oproti jinych soulsovkam spise takovy boss-run. Bossu je ve hre asi 94 a casto je od sebe deli jen minuty gameplaye. Vlastni explorace je spis jen cesta mezi bossy, ale i tak si ji clovek dokaze uzit a obcas umi potrapit. Nekdy i kvuli samotne orientaci, protoze i kdyz je hra pomerne linearni (ackoliv je mozne cestovat mezi vsemi odemcenymi svatynemi i napric kapitolami), prostredi jsou obvykle krasne clenita a neprehledna a neni tezke zjistit, ze vlastne nevite, kde jste. S timto souvisi asi nejvetsi vytka, kterou mam, a tou jsou neviditelne steny tam, kde byste jinak napriklad skocili (a umreli), nebo na mistech, kam byste v jinych hrach vyskakali, ale zde to nejde. Mozna bych ocenil i trochu rychlejsi respawn u svatyne po vasi smrti. Stejne tak anglictina neni uplne trivialni a zejmena ve spojeni s cinskym dabingem a neznalosti predlohy muzete mit problem plne pochopit pribeh.

To jsou vsak jen bezvyznamne pihy na krase hry, ktera je pro me zatim hrou roku a budu velmi prekvapen, pokud ji alespon pro me osobne tento rok jeste neco prekona. 

95 %
+20 +21 −1

Final Fight

  • PC 80
Konečně pokořeno. Z Final Fight jsem vždy cítil takovou tu osmdesátkovou/devadesátkovou nostalgii, příběhově je to takové to správné dobové béčko, něco jako když jsme si tehdy půjčovali videokazety s filmy, kde hrál například Michael Dudikoff a šlo jen o pěsti, kopy a pomstu. O příběh ale až tak nejde, jde o hratelnost. A ta je stále dost super.

Předně musím říct, že ta hra je fakt těžká a hrát ji na automatu, asi tam pár stovek nahážu. Jsou pasáže, které jsem projel jako nůž máslem, jinde jsem ale dostával neskutečně po držce. Stačí se nechat obklíčit a velká část života je v tahu. Supersilné útoky mají i bossové, tam si hráč musí dát sakra bacha, jinak je hnedka v pánu. A když se na jedné obrazovce sejde silný boss doplňovaný několika vlnami řadových nepřátel, je teprve o zábavu postaráno a prsty kmitají jak při hraní Etude Op. 10 No. 4 od Chopina.

I při náročném hraní je však hra návyková, dobře se ovládá a také i pěkně vypadá. Průchod městem nabízí různorodé lokace i slušný počet nepřátel a je to zkrátka jízda. Hru jsem prošel za Codyho Traverse a překvapil mě docela ucházející počet různých chvatů a kopů. Když se k tomu přidají i nože, trubky či meče, na které lze ve hře narazit, máme tu docela solidní porci možností, jak nepřátele porazit. 

Final Fight je zkrátka beat 'em up ze zlaté éry tohoto žánru a jeden z jeho must-play titulů.
+20

Diablo IV

  • PS4 80
Na Diablo IV jsem se těšila, jako ostatně na každý díl této série. Po počátečních strastech s připojením do hry, jsem si vybrala čarodějku, což nebylo nic překvapivého, protože za ni hraji všude, kde se dá.

Každé začátky jsou těžké a ani tady tomu nebylo jinak. Neumírala jsem ale tak snadno, jako když jsem hrála prvních pár hodin za čarodějku ve dvojce. I když ve hře nejsou české titulky, tak i já, anglický analfabet, jsem dokázala díky anglickým titulkům pochopit většinu rozhovorů. Bála jsem se totiž, abych zvládla dokončit všechny úkoly, když nebudu chápat souvislosti. Hra je na toto ale skvěle připravena, jakmile je úkol aktivní, na mapě se hráči objeví značka nebo označení oblasti, kam je vhodné zajít pro splnění úkolu. Mezi jednotlivými úkoly se dá snadno přepínat, takže je vše dostatečně intuitivní a přehledné.

Dost mě iritovalo, že jsem viděla ostatní hráče jak brázdí mapu na koni a já všude běhala pěšky. To se ale po dokončení třetího aktu změnilo, a pak mi veškeré přesuny pěkně odsýpaly. Prostředí se více podobá Diablu II než Diablu III. Mě se však barevná trojka líbila, tak jsem si ve čtyřce nastavila alespoň barevný filtr. Je mi jasné, že drtivá většina hráčů mě v tomto nepochopí – proč by vše v Diablu mělo být do fialova? Já si to však užívala.

Úkoly se mi většinou líbily, někdy to teda byla taková přebíhaná, jako vezmi tohle, přines tamto, najdi ho a pak přijď, ale to k tomu patří. Mimo koně jsem získala i mazlíčka v podobě psa. Moc jsem nepochopila jeho význam. Běhal všude se mnou a pomáhal mi sbírat peníze. Bez toho bych se klidně obešla. V Torchlightu jsem mohla svého mazlíčka poslat do vesnice, aby prodal věci. To byla skvělá vychytávka. Jestli to tohle psisko umí taky, dejte mi někdo vědět jak to udělat.

Ke hře se mám v plánu vracet. Momentálně nemám ještě dochozeno 100% mapy, takže mě čeká ještě nějaký ten vedlejší úkol. Ráda bych si zkusila hru v multiplayeru, takže pokud je tu někdo, kdo by si chtěl zahrát, dejte vědět.

Pro: příběh, intuitivní menu, atmosféraProti: mazlíček k ničemu, někdy se nedalo připojit, časté stahování a instalace aktualizací
+20

Realms of the Haunting

  • PC 100
Když po drtivém nástupu 3D akcí všeho druhu začaly 2D adventury od půlky devadesátek pomalu ale jistě chcípat na úbytě, rozhodli se v Gremlin Interactive k odvážnému a unikátnímu žánrovému mixu. Spojení klasické point and click adventury, interaktivního filmu a střílečky v jeden funkční 3D celek. I přes nadšené recenze však hra udělala do světa zcela bezvýznamnou dírku. Pro puritánské adventuristy obsahovala příliš mnoho střílení a pro kované střelce příliš mnoho těžkých hádanek. Předsudky a zvratky obou mentálně odlišných hráčských táborů způsobily prakticky nulové prodeje a Gremlini do tří let skončili. Vydání hry na Steam/GOG opožděnou slávu nepřineslo a stále tak jde o téměř zapomenutý kousek, který však v mém žebříčku patří do kategorie - nejlepší hra všech dob.

Realms of the Haunting nabízí velkolepé, podmanivé, napínavé, mysteriózní, atmosférické a příjemně děsivé dobrodružství uvnitř rozlehlého panství, z kterého vedou portály do neznámých sfér. Průzkum - detailně propracovaných, interakcí nabitých a tajuplných lokací - spojený s řešením zapeklitých hádanek je hlavní náplní celé hry. Adventurní část zabere většinu herní doby, protože přestřelky jsou jenom budliky kydliky rychlovky.

Příběhově jde o historicko/náboženskou/fantasy splácaninu, kde se střetávají síly dobra a zla. Templáři, biblické proroctví, mágové, vize apokalypsy, démoni, vyvolený spasitel, i Satan udělá baf. Zápletka je sympaticky pitomá, ale nikoliv úplně blbá, protože je dobře napsaná. Na komickém bizáru ji přidávají FMV se skutečnými (ne)herci. Úvodní a závěrečná scéna je delší než 8 minut, ale jinak jsou videjka krátká. Je jich víc než 100 a občasné dialogové volby vedou k různým koncům, přičemž v případě hodně špatně zvolené odpovědi může následovat okamžitá smrt.

Během odhalování znepokojujících okolností skonu svého otce si hlavní hrdina Adam Randall prožívá vlastní noční můru. Byl mu doručen balík podivného obsahu a ve snech se mu opakovaně zjevuje neznámá dívka a starý dům. Jakmile vstoupí dovnitř, zapadnou dveře a Adam musí najít cestu ven, která však vede hlouběji a hlouběji do jeho útrob. Po chvilce bloudění se k němu připojí záhadná Rebecca, dívka snů, resp. z jeho snů, která je ve hře fyzicky přítomna pouze ve FMV sekvencích, ale její hlas lze často slyšet jako nápovědu třeba během vzájemného pokecu nad předměty v inventáři.

Adventůření funguje dobře, ale ovládání akčních pasáží je nezvyklé a zpočátku proto trochu krkolomné. Základem interakce s prostředím je totiž plovoucí kurzor, kterým je možné šmejdit po celé obrazovce a hledat tajemství skrytá všude kolem. Barevná změna kurzoru signalizuje možnosti. Pokud po kliku na aktivní objekt Adam předmět rovnou nesebere, tak dost často komentuje jeho význam. Plovoucí kurzor také slouží k likvidaci nepřátel, protože se nezaměřují přesným pohledem, ale pouze se na ně kliká. ROTH tak rozhodně není zběsilá střílečka. Přestřelky jsou spíš pomalejší, s menším množstvím protivníků na scéně, na míle vzdálené tehdejším nářezům jako byl Quake/Duke. Uživatelské rozhraní, akce a procházka domem připomíná víc 3D dandžiny jako Stonekeep/Lands of Lore 2. Ostatně je tu i pár zatuchlých kobek a jeskyních bludišť.

Úkoly a hádanky jsou zpočátku jednoduché - najít klíč a dveře - postupně jsou však stále složitější a vychcanější. Ovšem řešení je vždy logické a navozuje pocit uspokojení z dobře odvedené práce. Kromě používání správných předmětů na správném místě je také nutné přijít na kloub problémům z různých oborů lidského vědění. Pro nepozorné hráče můžou být puzzly těžké, ale kdo se nechá vtáhnout do děje, pozorně poslouchá každé slovo a čte zápisky, tak zjistí, že jde vlastně o docela snadné pazlíky. Na netrpělivce bylo ale myšleno. Ve hře je možné libovolně přepínat normal/easy obtížnost, kde na easy není nutné ručně vybírat předměty z inventáře, protože po kliknutí na klíčové místo se předmět automaticky použije.

Dnes už adventury kromě akce přebírají prvky i z dalších žánrů, takže žánrové mixy nijak nepřekvapí. Akční adventura je zavedený pojem, ale většina z nich puzzly upozaďuje a hratelnost je spíš zaměřena na akční survival rpg explorační simulátor bubu nebo váu chůze. ROTH je tak stále jediná hra svého druhu, která dodnes nemá konkurenci.

Konečné rozlousknutí žánrové otázky je zcela prosté. Kdybych měl vyjmenovat všechny dobré střílečky z devadesátek, tak zmínit Realms of the Haunting by mě vůbec nenapadlo. Kdybych však měl říct jednu nejlepší adventuru, tak ze mě bez váhání vypadne právě REALMS OF THE HAUNTING.

Pár rad ohledně nastavení. Pro správný barevný kontrast/stíny nechat gamma v rozmezí 0-2. Pro zapnutí originálního 4:3 rozlišení nastavit v dosbox config položku fullresolution na desktop, v opačném případě bude obraz roztažen přes celou obrazovku. Ovládání se dá jednoduše změnit v dosboxu přes mapper, vzhledem k hratelnosti je ideální nastavit směrové klávesy pohybu vlevo/vpravo na otáčení pohledu a úkroky používat spíš jako doplněk během akčních pasáží.  
+20