Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Assassin’s Creed Valhalla - Wrath of the Druids

  • PS5 65
Měla jsem asi trochu jiná očekávání od DLC. Předchozí díly měly dodatečné obsahy, které přinesly zajímavou, novou lokaci či souboje (například DLC Torment of Hades či Judgment of Atlantis k Odyssey nebo The Curse of the Pharaohs k Origins), ale u Wrath of Druids jsem měla pocit, že jedinou změnou je zelenější tráva, řečeno s mírnou nadsázkou. Trochu jsem doufala, že druidové budou hrát větší nebo spíše jinou roli v rozšíření, že tam bude víc jejich rituálů či snad magie. že se trochu odkloníme od toho realismu, který nastolila základní hra. Něco z toho zde i je, ale jsou to jen takové drobnosti, že místo druidů by tam mohla být jiná skupina lidí a vyšlo by to nastejno.

Toto DLC ukázalo naprosto nulovou snahu Ubisoftu o nějakou inovaci či nějaký nový herní prvek. Ano, je tu správa obchodních bodů, které nebyly v původní hře, ale je to jen obdoba správy osady v základní hře. Vedlejší aktivity jsou naprosto stejné, jen se zdvojnásobil počet mystérií, v nichž má hráč za úkol na sebe naskládat kameny do určité výšky a máme tu i variantu na členy Orderu, aby se to náhodou nelišilo až moc od základní hry. Celé tohle DLC je jen více téhož, což by u lepší hry nebylo na škodu, ale v případě Valhally tohle neplatí.
+16

The Last Oricru

  • PS5 70
Herní výzva 2022 - 1, Novinky z domova (HC)

Začnu asi trochu netradičně, zrovna jsem dokončil druhý průchod, respektive druhou hru (neboť new game + nečekejme)
Tak jsme se i v naší malé herní kotlině, dočkali hry typu soul-like, jenže ono to až tak pravda nebude.

Začátkem hry jsme uvítáni základním tutoriálem pro boj a už ten nám naznačuje, že nepůjde o nijak složitou a propracovanou mechaniku boje.

Absolvování základních funkcí jsme vtrženi do tajuplného kláštera jakési sekty, která využívá krysí otroky a pěkně je terorizuje, ponižuje a ubližuje jim. Přesně do tohoto momentu jsme vtaženi i my, abychom se v systému složitých rozhodnutí, vydali správnou cestou, teda pokud nějáká je.

Během těchto dvou her, lze zjistit, že situace jsou opravdu na míru odlišné, pokud pomineme lokace.
Co do možností voleb při jednotlivých rozhodnutí, to nespočet různých průběhů, ale závěr je totožný (možná, že jsem jiný zatím neobjevil).

Ve hře narážíme na válku mezi utlačovanými kryso mutanty a humanoidními stvořeními znamých jako Naborusové. Třetí frakci budou tvořit “zlomení” technicky vzato zmutovaní emzáci.

Jak hra slibovala, že každé rozhodnutí ovlivní vývoj děje, pak je tomu přesnem tak. Pokud jste milovníky příběhovek, srdíčko vám zaplesá, avšak pokud se chystáte plnit achivmenty či trofeje, potom vás čeká série omylů a opakování nových her.

Technická stránka neni přívětivá, neboť při autosavu, který je dosti často implementován v průběhu souboje dochází k propadu snímků, nezapočtení bloku, z čehož plyne, že dostanete výprask, nebo dokonce vás bude stát život.
Prvních několik hodin je příjemných i na temnou obtížnost (vysší), to už neplatí po přesunu do třetí lokace. Hra samozřejmě nabízí i lehčí obtížnost, příběhovou.

Pokud ovšem jste zvyklí chodit s přáteli do soulovek, pak po technické stránce jde o nedotaženou práci, ale to neplatí pro lokální kooperaci, formou rozdělené obrazovky. Hraní ve vice hráčů využívá sdílný inventář hostitele.
Nápomocné nebude přelevelování a poté pomoc přátelům, protže level sdílíte totožný (počet lahviček s životy je stejný jako má hostitel).

Grafická stránka hry, je odpovídajícím velikosti studia. Nebudu vypisovat všechny vizuální problémy, na které jsem narazil (ve většině případu jimi trpěl režim online kooperace).
To samé se dá říci o cut scénách a zvukovém doprovodu, při hře jednoho hráče funguje bez problémů, opakem je online kooperace.
Působí velmi nedodělaně.

Z typů her souls/borne - like, zde je snad jen obnovování nepřaltel a to né vždy a né všude. Také nelze hovořit o open worldu, neboť průchod je velmi lineární a ve hře se dozvíte všechno o všem, což celé hře dodává vzevření spíše RPG.

To je asi ten největší problém, ona vlastně neví, čím chce být a to jí činní syrovou. Pokud bych to měl přirovnat k lepšímu pochopení, je to jako jít na barbecue a dostat dušený plátek kuřecích prsou, místo šťavnatého roštěnce.

Ano jde o prvotinu, ano přehlížím některé nedostatky, sic jde o hru od českého studia, avšak za ty peníze, je chuť poněkud hořká a to zamrzí.

Nemohu dát více jak 70%, avšak to jen s očekáváním, že dojde k zlepšení. Nicméňe i tak příběh to dál jak na 80 nedotáhne.

P.S. 4.12.2022 hra dokončena na 100% - 15. průchodů a to hlavně kvůli chybě s trofejí.

Pro: komplexnost v rozhodování, lokální kooperace

Proti: propady FPS, zabugovaná online kooperace, působí jako ušitá horkou jehlou

+16 +18 −2

BioShock

  • PS5 85
Kluci z RetroNation mě navnadili znovu si zahrát BioShock, vzpomínky mám na hru mlhavé a navíc po třicítce mi hra dá určitě více než když mi bylo 16. Hra je navíc v PS katalogu, takže super vstupní hra do roku 2023... no a byl jsem mile překvapen!

BioShock se stále skvěle hraje, zní a vlastně i vypadá dost k světu. Na to jak je to stará hra, tak onboarding je naprosto plynulý čemuž pomáhá i Art Deco a celkové zasazení hry. Začátek je hodně pozvolný a vlastně až do setkání s prvním Big Daddy i hodně jednoduchý - paralyzovat a bouchnout do hlavy. Postupem času jak začnou přibývat nové zbraně a možnosti, tak i nepřátele budou trochu více "tuzí" - to ale neznamená, že je hra težká, vlastně mě překvapilo jak hrou jde na střední obtížnost projít jen s pár škobrtnutíma.

Gameplay je i na ovladači úplně v pohodě (až na skákání), střílení přesné a pohyb plynulý. Hra je dost plynulá a nenutí k oběvování, ale pokud člověk chce, tak díky audiologům se může o Rapture dozvědět dost věcí nad rámec příběhu, což mi vyhovovalo. Mechanismy hra představuje postupně a bohůžel některé jsou dost rušivé - hlavně minutové alarmy - a postupem času nudné - opakujícíci se hackovaní.

Z příběhu jsem byl nakonec dost rozčarován, nedokázali mi prodat myšlenku toho kdo je a jak je starý hlavní hrdina, to mi bránilo proniknout do příběhu a cítit jeho váhu. Mnohem více zajimavé mi příšlo prostředí Art Deco a celková historie Rapture, ADAM a jiných důležitých postav. Objevování pozadí dodalo hře hloubku. Jinak jako dost nepovedené mi přišlo intro a outro, které ale vůbec nezapadaly do designu hry.

Pro: Art Deco, premisa hry (Rapture incident), přimočará gameplay

Proti: alert system, opakující se hackování, intro/outro

+16

Forspoken

  • PS5 75
Forspoken mne zaujal první trailerem, proto když se spustili předobjednávky, neváhal jsem a hru si předobjednal. Po pár odkladech a zhruba po roce vyšlo demo a ačkoliv většině komunity se hra nelíbila, mne okamžitě uchvátila svými souboji a pohybem po prostředí, takže své předobjednávky jsem nelitoval a naopak jsem se utvrdil, že jsem udělal dobře a jak to celé dopadlo se rozepíši dále.

Ve Forspoken se ujmete role mladé Frey Holland, která žije v New Yorku. Již zde se ujmete ovládání a hra vám vysvětlí základy ovládání. V New Yorku strávíte cca 15-20 minut s tím, že v podstatě přecházíte z jedné cutsceny do druhé. Pak se za jistých okolností, které nebudu rozepisovat, kvůli spoilerum, dostane do neznámé země Athia. Zde se pak hra plně rozvine a dostanete se ke svým prvním kouzelným schopnostem. Příběh zde plyne celkem rychle a za mne nebyl vyloženě špatný, i když místy zmatený. Půjdete-li vyloženě po příběhu a nebudete se věnovat vedlejším aktivitám, Forspoken dohrajete za cca 12 hodin (možná i méně).

Vedlejších aktivit je zde požehnaně. Patří sem boje s Mutanty (takový minibossové, popřípadě je lze považovat za elitní jednotky), labyrinty, prokleté oblasti, kočky atp. Vedlejší aktivity mne celkem bavily obzvlášť boje s mutanty a labyrinty. Za veškerou vedlejší aktivitu, kterou jste splnily, jste odměněni oblečením, materiálem na vylepšení, nebo i novým kouzlem. Proto by byla škoda se těmto aktivitám vyhýbat a vcelku toto herní dobu natáhne, já při vyzobávání prakticky všeho končil na nějakých 50 hodinách, což je za mne už docela slušná herní doba (upřímně já se i u těchto vedlejších aktivit nenudil a hra mne i pohltila, že jsem u ní strávil skoro 30 hodin vkuse, hm blázen já vím).

Každopádně soubojový systém mne neskutečně bavil. Postupem ve hře si odemknete celkem 4 druhy magie: zemní, ohnivou, vodní a elektrickou. Každá z nich se hodí na něco jiného např.: každý nepřítel má slabost na jinou magii a je odolný zas proti jiný, takže kombinace a přepínáním mezi jednotlivými kouzly se opravdu vyplatí, kor na vyšší obtížnost. Hru lze samozřejmě projít tak, že jen budete přeskakovat nepřátelé a po přeskoku útočit, eventuálně proti létajícím mobkám použijete některé z kouzel na dálku, ale tím byste se připravil o pravou podstatu hry a tu největší zábavu. Každý z elementů má svůj základní útok, 3 nabité útoky, několik podpůrných kouzel (které mají svůj coldown) a jedno ultimátní kouzlo (které za mne vypadá, hlavně při plném nabytí, epesně).

Forspoken se mi hrál dobře, jde o velmi dynamickou hru a s postavou je nutné být neustále v pohybu. Celkový pohyb stojí a padá na magickém běhu, kterým automaticky překonáváte překážky, ale slouží i k vyšplhání na vyvýšené body a zde upřímně nevím, zda jsem se tam dostal omylem a nebo to tak mělo být. Jediné místo, kde jsem měl opravdu problémy s ovládáním, bylo na cestě do Nowhere, kde jdete po kozích stezkách, k tomu tam je perma Nightmare (tma a neustále se vám spawnují mobky, nikterak silný, ale otravný), naštěstí se jedná o nepovinnou lokaci a pokud nejste sběratelé trofejí/achievementů, nebo nechcete prozkoumat každý kout, tak se vás tato lokace nemusí vůbec týkat. Mapa je zde opravdu obrovská a je rozdělena do 4 částí, každá část má (nejspíš) představovat jedinečný biotop a je pravda, že některé se od jiných značně odlišují.

Grafická stránka nepatří k nejlepším, ale já nepatřím k lidem co vyhledávají hry s top grafikou. Když se mi hra dobře hraje, tak pro mne je grafika to poslední co řeším. Trochu horší je to s hudbou, která je celou hru stejná a jen při soubojích trochu zintenzivní a to je vše (celkem mne toto překvapilo, jelikož Japonci si většinou na hudbě dost zakládají a zde jsem si asi po 10 hodinách hudbu vypnul a pustil si spotify).

Tak technická stránka, zde je ten důvod proč jsem sáhnul po tomto hodnocení. Během bezmála 50 hodin hraní mi hra spadla 5x a to dost často během bossfightu, když jsem ho porazil a musel jsem ho tak jít znovu. Další co mne celkem rušilo/vadilo bylo, že při některých činnostech zčernala obrazovka objevila se 5 vteřinová cutscena a pak zas černá obrazovka (černá obrazovka trvala 10-30 vteřin) např.: jdete se pomodlit a z 10s cutsceny je minuta z toho 10s je cutscena a zbytek černá obrazovka. Další taková podivnost je, že v některých částech dojde k rozhovoru s vašim společníkem, ALE vy se objevíte v lokaci v pozici, že můžete svou postavu ovládat, tak se jímáte ovládání, ale vaše postava nereaguje, aby po nějaké době začal rozhovor. Jsou to takové rušivé elementy, která vás vytrhnout z jinak celkem dynamické hry.

Závěrem jsem si hru užil, i když je plná grindu a místy podivností. Asi hru nemůžu doporučit každému a kor když vidím a čtu co se kolem hry děje, ale já ji považuji za zdařilý titul, i když má své mouchy.

Pro: soubojový systém, dynamika hry, kouzla (zvláště ultimátky)

Proti: zčernání obrazovky, pády hry, zcepenění postavy

+16

Persona 5 Strikers

  • PS5 90
Persona 5 Strikers je akční RPG hra. Kdo tuto sérii nezná, tak jen pro vysvětlení. Jedná se o JRPG sérii, kde je kladen důraz na souboje, vztahy s parťáky, vyplňování předem daného času dne školními aktivitami, minihrami, brigádami atd. Tato hra je přímým pokračováním předchozí hry Persona 5, kde hráč bude putovat Japonskem a se svou známou partou se podívá do Tokia a dalších měst (Sapporo, Kyoto atd.). 

 Jednou z nejvýraznějších vlastností této hry je její soubojový systém. Každá postava má své unikátní schopnosti, které jsou vázány na její Personu. Persona je společník, který definuje tvou postavu, má silné a slabé stránky a kterou během soubojů hráč leveluje. Nic se ale nevyrovná varibalitě hlavní postavy Jokera, který může své Persony měnit během boje a tím využívat slabiny nepřátel. Novinkou je "Showtime" útok, který přidá poškození navíc a je doprovázen super animací. Strikers přináší dynamičtější a akčnější soubojový systém, na který jsem si chvíli zvykal. Naštěstí autoři ponechali i prvky klasického turn-based bojovému systému, takže pro mě to nakonec byl vyvážený mix, který jsem si hodně užil. 

 Soustředění hry více na boj než další aktivity a prohlubování vztahů v partě může být pro ty, kteří si užívali vztahy s postavami v předchozí hře, zklamáním. Toto „okleštění“ hry mi nakonec nevadilo a zážitek byl dynamičtější a hra prostě lépe odsípala. I tak si hráč užije spousty rozhovorů a animací, které dotvářejí jedninečný zážitek. 

 Co se mi hodně dostalo pod kůži, tak je příběh hry. Cílem je v každém městě porazit bosse, což má za následek, že mu Phantom Thieves (tak se jmenuje hráčova parta) ukradnou srdce a tím jej zbaví traumat, donutí se přiznat k nekalostem atd. Některé příběhy hlavních bossů byly hodně emotivní (např. dcera jednoho z protagonistů hry) a fantaskní svět paláců střídaný s realitou je pro mě jedna z devíz všech Persona her. 

 Celá série Persona (hrál jsem díly 4, 5) je hodně stylizovaný zážitek a každému nemusí grafika hry sednout. Já se do tohoto stylu zamiloval už v Personě 5 (a chystám se na Personu 5 Royal Edition) a ve Strikers autoři pokračovali v nastaveném trendu – vadily mi snad jen zdlouhavé animace v menu. 

 V poslední zmíňce něco o zvukové stránce hry. Anglický dabing je velmi kvalitní. Jsem sice zastáncem japonského dabingu u tohoto typu her a třeba Yakuzu hraji výhradně v originálu. V Personě mám raději anglicky mluvené postavy, na které jsem zvyklý z předešlých her. Hudba je v celé sérii Persona skvělá. Už v pětce mě dostaly jazzové skladby občas říznuté tvrdším rockem. V Personě 5 Strikers je hudba opět parádní a patří k mým oblíbeným soundtrackům. 

 Celkově lze říci, že Persona 5 Strikers je vynikající hra, která věrně navazuje na předchozí hry série Persona. Stejně jako Persona 5 mi ukradla srdce (jako já bossům) a za celých 40+ hodin mě nezklamala. Systém boje je zábavný a překvapivě hluboký, postavy jsou skvěle napsané a anglický dabing je vynikající. Tuto hru rozhodně doporučuji fanouškům série Persona, stejně jako všem, kteří hledají kvalitní akční RPG hru.

Pro: Příběh, soubojový systém, postavy, hudba

Proti: Zdlouhavé animace v menu

+16

A Way Out

  • PS5 85
Po zvážení všech pro a proti jsem se rozhodl hru lehce "nadhodnotit". Když se na dobrodružství Lea a Vincenta podíváme po stránce hratelnosti, není to vlastně žádné terno a občas to drhne. Jenže on je to do jisté míry tak nějak tvůrčí záměr.

A Way Out je totiž chytře dělaný tak, aby si ho mohl užít hráč s nehráčem (v mém případě já s manželkou) a "nehráč" to byl schopný bez větších problémů zvládnout. K tomu přispívá v jádru jednoduchá hratelnost s mnoha nápovědami, benevolentní obtížnost akčnějších či stealhových pasáží a četné checkpointy. Pro zkušenější hráče tak hra nenabízí prakticky žádnou výzvu, o tom to ale až tolik není.

Hra exceluje svým neotřelým přístupem ke hraní. Veškeré dění je podřízeno kooperaci a autorům se do AWO podařilo napěchovat spoustu aktivit, kde se bez spolupráce prostě neobejdete. Za všechny vypíchněme třeba sjíždění řeky v raftu, či zdolávání nástrah ve věznici. Řešení jednoduchých hádanek je vždy nasnadě, díky nutnosti spolupracovat se spoluhráčem na gauči je to však většinou zábava. Hra se moc neplácá na jednom místě a události mají spád. Obvykle se střídají klidovější pasáže s jednoduchou hádankou a pár NPC k pokecání (interakce jsou krátké, ale zábavné) s akčními částmi, kde se před někým zdrhá či ujíždí. Nezřídka hra přináší možnost volby, na které se musí shodnout obě postavy. Jistá míra znovuhratelnosti se tak nabízí, navíc mnohdy každá z postav řeší úplně jinou část problému na trochu jiném místě a není tak od věci po krátké pauze prohodit postavy a dát si to celé znovu. Je vidět, že vzhledem ke konceptu nebylo hru vůbec snadné nadesignovat, přesto bych uvítal tak dvě hodinky hratelnosti navíc (po dohrání se nám časomíra zastavila na sedmi hodinách). Prostor by na to byl... třeba pasáž v Mexiku působí zbytečně uspěchaně.

A Way Out je silně filmový zážitek, který se logicky musí opírat o silný příběh. Zdejší padouch je možná lehce generický, ale tahle bromance v jádru funguje a závěr je skutečně dost emotivní. Oceňuji, že autoři měli "koule"a hra končí vlastně špatně... Moment, kdy se postavy (a vy s manželkou) postaví proti sobě. je prostě vzhledem k předchozím společným zážitkům zatraceně silný. Zaznamenal jsem pár trochu slabších dialogů (Vincent v nemocnici), ale většinu času dokáží příběh i scénář hru velmi zdatně táhnout.

V konečném důsledku tak jde hlavně o dost ojedinělý byť trochu krátký zážitek a za novátorský přístup si Hazelight Studios zaslouží uznání. Vlastně se dost těším, až se ženou sedneme k It Takes Two, která by měla být dle ohlasů ještě o několik tříd vyladěnější.  

Hodnocení na DH v době dohrání: 80 %; 149. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Povedené kooperační aktivity; neotřelý přístup k hratelnosti; slušný spád; dobrý příběh s emotivním závěrem

Proti: Občas se to hraje tak nějak samo; kratší herní doba; část před konfrontací hlavního padoucha působí uspěchaně

+16

God of War Ragnarök

  • PS5 95
Varování předem, pokusím se spíše napsat vlastní dojmy a pocity a nikoli nějakou "objektivní" recenzi. Začnu tím špatným a přestože dávám hře takřka absolutní hodnocení, ty zápory nijak nezlehčuji, protože mi hru vážně kazily, mrzely mě a častokrát jsem si říkal, o jakou neskutečnou pecku mohlo jít, kdyby tam nebyly.

Tím zdaleka nejhorším jsou collectibles. Je jich tu hrozně moc a nejsou jen kosmetické. Nornir chesty zvyšují max HP a Rage, Legendary chesty odemykají Runic útoky nebo obsahují pro boj zásadní Relics. Dokonce i to střílení havranů, které v jedničce bylo jen pro OCD 100 % completed pocit, tady odemyká extra gear. Jenže neustálé hledání všech těhle skrytých věcí nejen že uměle natahuje herní dobu, ale úplně nabourává atmosféru a zážitek. Místo aby vás nějaká pasáž přikovala k obrazovce a vy jste napětím nedýchali nebo si užívali ten úžas ze super scén, scenérií apod., tak se neustále zastavujete, otáčíte, rozhlížíte, zvedáte pohled nahoru atd.

Druhá věc, která je v souvislosti s collectibles ještě horší, a kterou považuju za opravdové zvěrstvo, je fakt, že vám mapa ukazuje, kolik a kterých jich v dané oblasti ještě zbývá najít, ale nijak nedává najevo, že je ještě najít/sebrat nemůžete, protože na to nemáte nějaké potřebné vybavení nebo dokonce prostě ještě příběh neodemkl cestu k nim. Jde to až tak daleko, že vám v jedné lokaci chybí jedna věc, už tu lokaci projdete 3x křížem krážem, vzdáte to, jdete to vygooglit a zjistíte, že daná collectible se tam objeví až po dohrání hry (wtf).

Tím plynule navážu na další (z mého pohledu) zápor. Po naprosto famózním, bombastickém a epickém finále uzavřu příběh a tak nějak čekám, že u titulků to budu v hlavě celé zpracovávat... Ne. Po krátkých titulcích strávím ještě asi 3-4 večery vyzobáváním collectibles a souboji s nepovinnými bossy, kteří jsou k dispozici až po dohrání hry. Úplně to rozplizne ten zážitek.

Další obrovský zápor, který mě štval už v jedničce, ale tady působí ještě víc jako pěst na oko, je to, že navzdory tomu, že hrajete za boha války, horu svalů, která mává stromy a hází po nepřátelích obrovské šutry, je Kratos prostě papír. Nechápejte mě špatně, mně nejde o obtížnost, mám rád těžké hry, miluju boss fighty a úmyslně hraju hry na těžší obtížnost (GoW jsem hrál na druhou nejtěžší), protože satisfakce z toho, že jsem se něco naučil a překonal překážky, je pro mě při hraní důležitá. Ale když bosse pižlám 5 minut (to nepřeháním a nestřílím od boku, opravdu některé boss fighty trvají takhle dlouho, i déle), zatímco on mě sundá na dvě rány, tak mi přijde něco špatně. A nejen bossové, dokonce i obyčejné mobky, když to člověk fakt zvorá, zabijí Kratose hrozně rychle. Gear na mě vůbec nepůsobil, že by měl výrazný vliv (tenhle problém jsem pozoroval i na konci hry, kdy jsem měl Defense přes 400 a Vitalitu asi 250).

V souvislosti s boss fighty musím ještě zmínit podivná designerská rozhodnutí. Například když jeden drak plive oheň, který musím proskočit (zablokování štítem Kratose zraní), zatímco jiný drak plive úplně ten samý oheň, který ovšem musím zablokovat štítem (proskočení Kratose zraní) - vlastně mě ta hra u druhého draka trestá za to, že jsem se něco naučil. Stejně tak velmi negativně vnímám, že je tu (nepovinný) boss (Berserker King), u kterého nestačí, že má snad víc než 20 různých útoků, kterým se musím naučit bránit, ale ještě vše musím provést na desetiny vteřiny přesně. Kupříkladu jeden z těch 20+ útoků je to, že boss vyskočí do vzduchu a pod Kratosem se objeví zelená zóna naznačující, že tam boss v následujících vteřinách dopadne a Kratose zraní. Čekal bych, že to, že jsem nějaký bossův telegrafovaný útok přečetl správně a reaguju správně (v tomto případě kotoul pryč), bude stačit, ale tady ne - musím ten kotoul udělat na půl vteřiny přesně. Když ho udělám moc brzy, pohne se zelená zóna se mnou a i když vizuálně jsem odkutálený mimo ni a od dopadajícího bosse jsem daleko, stejně to hra vyhodnotila, že dostanu damage. Stejně tak nepovažuju za úplně normální, že celou hru dohraju za nějakých 60 hodin a dalších 10 hodin strávím na jiném bossovi (Gná), který má nejen opět snad desítky různých útoků, na které se všechny musím naučit adekvátně reagovat (uhnutí, úskok a ještě do správné strany podle typu útoku, blokování štítem, parry štítem v poslední chvíli, hození sekery, výstřel šípem, přepnutí na jiný druh šípu a jeho výstřel atd., je toho fakt hodně), ale ještě ty útoky nejen náhodně střídá a kombinuje, ale náhodně některý udělá 1x až víckrát po sobě (bez jakékoli signalizace) a obrovskou roli hraje i pozicování Kratose. Pokud zrovna nešťastně stojím třeba u zdi a přijde jeden konkrétní typ útoku, nejde tomu vůbec čelit. O tom, že boss stojí u mě, nic nedělá, já začnu Runic útok, načež boss odskočí a zatímco mně běží animace a nemůžu s tím vůbec nic dělat a přerušit ji, mě boss začne rubat, ani nemluvím. Samozřejmě naprosto beru námitku, že jsem prostě lama a ať se to naučím hrát, místo brečení v příspěvku na databázi her (a proč si teda nesnížím obtížnost, když mi to přijde moc těžké). Nicméně snažím se hlavně říct to, že ve hře jsou absolutně nepřirozeně obrovské difficulty spiky a že pocitově ty mechaniky často působí neférově.

A teď už konečně k tomu dobrému :-) V první řadě je to neskutečná jízda a dokonce mi ani osobně vůbec nevadilo, že engine, vizuál a mechaniky (z velké části) jsou stejné jako u minulého dílu a člověk si občas říká, jestli spíš nehraje datadisk k původní hře. Asi bych tedy mluvil jinak, kdybych si Ragnarok střihl hned po prvním dílu.

Příběh je tu za mě mnohem lepší než v prvním díle a dokonce i Mimirovo žvatlání na loďkách už mi přišlo srozumitelnější (v původní hře často v konverzacích padaly desítky jmen, která mi absolutně nic neříkala a úplně jsem se v tom ztrácel). Zvraty tu nejsou samoúčelové, příběh odněkud někam plyne, graduje a na konci vyvrcholí. Pamětihodných "wow" scén je tu nespočet a atmosféra by se dala krájet.

Souboje i puzzly jsou mimořádně zábavné. RPG prvky fungují (skladba skillů a gearu). K vedlejším postavám máte vztah. Prostředí jsou rozmanitá, každá říše je jiná a má své vlastní i herní prvky. Dokonce i ty challenge v Muspelheimu mě na rozdíl od prvního dílu bavily :-)

Působí to asi zvláštně napsat tu takový obrovský rant na to, co vše je špatně, to dobré shrnout ve třech krátkých odstavcích, a pak dát hře 95 %, ale faktem je, že to pozitivní pocitově opravdu mohutně převažuje a že pro mě je tohle skutečně hra roku. Hra, která mě celou dobu neskutečně bavila, nikdy jsem se do hraní nemusel nutit a jejímž dějem jsem byl kompletně unešen.

Pro: Hratelnost, příběh, atmosféra, postavy, soubojový systém

Proti: Collectibles, neférové mechaniky, nevyvážená obtížnost

+16

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 85
Příběhové rozšíření přináší vcelku krátké putování Yuffie za cílem získat z područí Shinra ultimátní materii. Chvíli mi trvalo, než jsem se s Yuffie sžila, a to jak z hlediska její povahy, tak z hlediska ovládání. Yuffie, ač o sobě ráda opakuje, že není žádné dítě, je zpočátku velice dětinská a naivní. Její charakter se v průběhu DLC vyvíjí a rozhodně jsem si k ní postupně našla cestu a už pro mě přestala být tou docela otravnou postavou z původní sedmičky, která hráči ukradne materie.

Povaha Yuffie více vystoupí v dialozích s dominatrix Scarlet, která v tomto rozšíření hraje větší roli a která kolikrát nemůže uvěřit, že někdo může být tak naivní a podle ní jistě i hloupý. Yuffie se Scarlet vůbec nenechá rozhodit a dál si jede to svoje. Sonon mi přišel v těchto chvílích spíše jen na okrasu a jako nedůležitý článek v rozhovorech. Navíc mi přišla energie mezi Yuffie a Sononem zvláštní (viz divná scéna ve vlaku) a nějak se mi k sobě nehodili jako tým. Příběhový závěr to trochu napravil. Sonon zemřel.

Kde to bylo naopak lepší, tak byly souboje. Poměrně dlouho, vzhledem k herní době DLC, mi trvalo, než jsem si zvykla na jiný boj s Yuffie a na to, že mohu ovládat jen ji. Postupně mi ale její ovládání přešlo do krve a bavila mě možnost synergizovat útoky Yuffie a Sonona. Nejednou jsem to při soubojích s bossy využila. Ti příběhoví bossové byli fajn, zvlášť pak v druhé kapitole. Peklo nastalo u těch nepovinných, u kterých jsem se docela zapotila, ale nakonec to nějak zvládla.

Jako příjemný bonus byly na konci cut scény, ve kterých se objevují postavy z hlavního příběhu.
+16

Demon's Souls

  • PS5 80
Nepamatuji si, kdy naposledy mě hra odměnila tak štědře, jako když se po mém boku znenadání zjevil Biorr of the Twin Fangs a společnými silami jsme skolili obávaného Penetratora, ještě než si ten stihl sundat kalhoty. Stalo se tak v důsledku vyřešení jedné lehce absurdní hádanky s kloboukem. A já nemohl být vděčnější. A šťastnější.

Přisátý na cecek západní produkce by totiž jeden málem zapomněl, jaké to je muset si přijít na věci sám, přemýšlet, doopravdy objevovat, a následně být překvapen. Abych zážitku ještě přidal, rozhodl jsem se hrát offline, jednak mě děsily případné invaze z cizích doupat, jednak jsem se chtěl vyvarovat nápovědám. Neveselé bylo jen zjištění, že mi takto unikly některé události, které se projeví pouze tehdy, když je svět patřičně vychýlen, čehož je bez online prvků téměř nemožné docílit, nevíte-li, na co přesně si dát pozor.

Bluepoint se opět předvedli. Dílčí světy, které navštívíte, překypují detaily. V ulicích Paláce čpí seškvařená těla, Věží se rozléhají hrůzné nářky, hnilobný pach prostupuje Údolí. Potvory jsou nádherně rozpohybované a mlátit do nich sekerou – čirá radost, nutno podotknout, že bez vyvedené haptické odezvy by byl zážitek poloviční.

V kontrastu s moderním hávem vytanou obsoletní prvky. Zub času kouše jak vzteklá fena, ani zakladatel žánru nebyl ušetřen. Některé pasáže vyloženě otravovaly, nejtěžší boss „fight“ byl takový, ve kterém bylo potřeba především udržet nervy na uzdě a nevyhodit ovladač z okna. Příliš nepotěšilo, že zatímco mnohými lokacemi jsem se musel probíjet desetkrát dvacetkrát, než jsem se naučil taneční kroky, mnozí bossové naopak padli na první druhý pokus, jako by se ani nechtěli prát – jak antiklimatické!

Že by se něco podobného přihodilo Dark Souls, nedoufám, ale konečně začínám rozumět úpěnlivému žadonění o možnost zahrát si Bloodborne v 60 fps. Rozumím, že puristům by naběhla žilka, ale já rovnou prosííím o remake!
+16

Soul Hackers 2

  • PS5 70
Na Soul Hackers 2 jsem se těšila převážně díky soubojovému systému a byla jsem zvědavá, jaká hra bude po příběhové stránce a jak na mě bude působit svět. Od obojího jsem nečekala moc. A nebyla jsem o moc vedle.

Prvním velkým záporem, na kterém je hodně vidět nízký rozpočet na vývoj hry, jsou lokace, ve kterých se příběh Soul Hackers 2 odehrává. Jsou naprosto jednotvárné, vizuálně vcelku nezajímavé (až na poslední dvě lokace ve hře) a je neuvěřitelné, že i při tak malém počtu lokací se dokážou místa opakovat. A tak tu máme doky dvakrát, podzemí dvakrát a jakousi patrovou budovu dvakrát. Pak je tu ještě speciální lokace zvaná Soul Matrix, která je sice jiná od předešlých lokací, ale opět ji hráč uvidí celkem 15x, pokud se pustí i do NG+, jelikož poslední patro lze pořádně prozkoumat až v další hře. Snahou některé lokace obohatit je zřejmě přidání logických hádanek, kdy je nutné přijít na to, jak projít některými bránami, které se za hráčem zavřou a jiné se otevřou, nebo do kterého portálu vlézt, aby byl hráč teleportován na správné místo. Musím říct, že speciálně teleporty v Soul Matrix mi pily krev a průzkum jednoho patra se protáhl na trojnásobek. Byla jsem fakt ráda, že má hlavní postava k dispozici zbraň, kterou může od sebe odehnat přibíhající nepřátele, jinak bych v těch portálech byla do dnes. Těch ořezaných lokací je škoda, myslím, že vzhledem k zasazení hry by se dala vymyslet pěkná místa. Také je škoda, že obchody a vůbec ulice, ve kterých se ty obchody nacházejí, jsou udělány dost skromně a jsou malé, takže není moc co procházet. Obchodník je jen statickým obrázkem.

Dalším záporem hry je pro mě nezajímavý příběh, který je vlastně jen o tom, že se snažíme najít nějaké lidi, protože mají ve své moci věc, kterou chceme. Na konci přichází samozřejmě zvrat, který pro mě osobně nebyl příliš přesvědčivý a je konec. Co je naopak lepší, tak jsou postavy. Hlavní postavu Ringo jsem si rychle oblíbila a stejně tak její tak rozdílné společníky, kteří si k sobě postupem času našli cestu. Vztahy šlo utužovat v baru a volbami v rozhovorech se pak dala ovlivňovat náklonnost (Soul level) vedlejších postav. Soul level pak otvíral rozšíření příběhu těchto postav, což mě bavilo.

Největším kladem byl pro mě beze sporu soubojový systém, který používal schopnosti démonů k boji. Bylo nutné využívat slabin nepřátel a naopak se vyvarovat takových útoků, které by byly neefektivní, léčily by je nebo by je nepřátelé naopak odráželi zpět na mě. Na konci kola se po splněných podmínek (využití slabin) dal použít speciální útok zvaný Sabbath. Ten mi někdy dost pomohl k poražení nepřátel, kteří měli hodně resistencí, a tak jsem se snažila ho pomocí využívání slabin ke konci kola řádně posílit. Postupným levelováním těchto démonů a jejich fúzí se postavy postupně vylepšovaly. Vždy jsem se těšila, až z nasbíraných démonů vytvořím nějakého nového démona, který se naučí nějakou silnou schopnost a následně ji po čase předá dalšímu, a tak pořád dokola. Navíc démoni propůjčovali svým vyvolávačům i různé odolnosti, takže i s tím jsem si dost vyhrála.

Soul Hackers 2 je pro mě rozporuplná hra. Výše vypsaná negativa mě často štvala, ale stejně jsem u toho vždy nějakou dobu vydržela a bylo těžké přestat hrát, protože mix zábavného souboje, fúzování nových démonů a postupného vylepšení postav mě bavil až do konce a táhlo mě to dopředu.

Pro: soubojový systém, démoni, postavy

Proti: jednotvárné lokace, příběh, obchodníci

+16

Crime Boss: Rockay City

  • PS5 80
Crime Boss: Rockay City je pro mě překvapením. Po prvních recenzí na PC začátkem roku to vypadalo jako průšvih, nedopečený koncept se spoustou chyb. Já se ke hře dostal až ke konci léta, kdy už vyšla verze pro současnou generaci konzolí a sadou updatů s číslovkou 4.0 a zážitek to teda byl!

Atmosféra která mi připomínala mé oblíbené Vice City, sbírka solidních herců z akčnáků dob minulých viz. Norris, Trejo, Glover, Basinger, Rooker a hlavní crime boss co by postava hráče Michael Madsen vytváří solidní základ hry na kterém pak staví návykové prvky hratelnosti. Koncept kdy máte velké město plné nepřátelských gangů s kterými soupeříte o území a vliv, kdy denní aktivita je ve stylu Payday kdy vykrádáte obchody, banky, skladiště a konvoje s penězi. Přestřelky s policií jsou fajn, jejich postupný stupňující tlak v nasazení elitnějších nepřátel vede hráče k tomu aby akci co nejrychleji a nejlépe provedl a získal dost peněz. Musím pochválit i pocit ze střelby a zbraní kde člověk vidí rozdíl mezi obyčejným SMG a kvalitní útočnou puškou.

Protože peníze jsou zde hlavním a nejdůležitějším prvkem hry. Za peníze najímáte parťáky co jdou s Vámi na vloupačky. Souboj o území města stojí peníze taky stejně tak najímání obyčejných pěšáků kteří území dobývají nebo naopak chrání Vaše před útokem soupeře. Prachy stojí i plánování veškerých akcí plus si podíl vezmou i parťáci, jejich vylepšení nebo nákup nových zbraní či předmětů které zvyšují level bosse tedy hráče.

Každý level přináší nějakou fajnovou schopnost ať už jde o výdrž, lepší vybavení, více peněz do začátku či území. Protože pokud hlavní postava umře hráč končí a začíná celé své úsilí znovu kromě levelu bosse a výhod co získal z levelování. Sice tento rogulike prvek ve hrách rád nemám tady jsem se s ním naučil pracovat a na riskantní akce jsem posílal jiné postavy.

Jedinou velkou výtkou je, že se časem dostaví trochu stereotyp protože map a misí není tolik. Naštěstí autoři i v updatu přidali nové mapy a typy heistu. Nyní už je venku první velké DLC co přináší nové loupeže, vlastní kampaň kdy se hráč spojí se svým jedním rivalem v podání Danyho Treja. Podle roadmapy na tuto sezónu se chystají ještě další dvě příběhové DLC tak jsem zvědav. Tímto stylem můžou doplnit další zajímavý obsah.

Kampaň je aktuálně čistě singleplayer zážitek pro více hráčů je tu pak sestava coop misí kdy jsou vybrány všechny hlavní velké vloupačky a události s vlastním mini příběhem. A druhý multiplayer mód pak nabízí město zaměřeno čistě jen na akce vykrádání bank atd... kdy neřeší žádný souboj o území. Jen vylepšování zločinecké bandy a vydělávání peněz na všechny postavy co se v příběhu objeví.

Upřímně jsem nečekal, že mě tento český počin dokáže takto chytit a kdy si budu říkat ještě jednu akci ve městě a pak půjdu spát.
+16

Star Wars Jedi: Survivor

  • PS5 75
Na úvod musím říct, že Star Wars Jedi: Survivor je destilátem mnoha prvků, které jsme viděli jinde. Popravdě ve hře není snad jediná originální mechanika nebo nápad. Nepočítáme-li příběh, ten se povedl, sedlo mi, že se nejedná o nic epického a místo toho Cal vlastně jen hledá bezpečnou planetu pro rebely. Celá hra lépe vypadá i včetně animací. Je to povedený nástupce, jenže to má spoustu ALE, které potřebuji ventilovat. Prvním je, že ačkoliv má hra 5 bojových postojů, tak můžete vždycky používat maximálně dva. Komu tohle přišlo jako dobrý nápad, tak je prostě idiot. Sorryjako.

Respawn se inspirovali soulsovkami, což už je v dnešní době trochu přesycený žánr ale budiž. Bohužel je to jen na oko a reálně je to takový neoptimální myšmaš, kde byla soulsovka asi základní přísadou. Nejprve člověka rozladí samotné nastavení obtížnosti. Skládá se ze tří faktorů, které se posouvají podle toho, co za obtížnost vyberete. Nejdou však nastavit jednotlivě, což je úplně tristní a přitom tahle featura mi poskytla mnohem lepší zážitek například v loňském Horizonu. Okej, tak dám střední a budu doufat. Soulsovky jsou postaveny na soubojích s propracovanými bossy. Tady je bossů celkem pět, první tři jsou velmi lehcí, u čtvrtého člověku chybí jakákoliv motivace, bojovat proti Vaderovi je fajn nápad asi, ale proč bych se s tím piplal, když vím, že náhodná no name Jedi ho fakt neporazí, navíc opakovaný vtip není vtipem, tohle už bylo v jedničce a bylo to 100x víc cool, a poslední mi přišel až nesmyslně těžký a zdlouhavý. Pravou výzvou jsou však hordy nepřátel. To, co jsem v prvním díle považoval za daň tomu, aby hra vyšla ještě před epizodou IX, se ukázalo zřejmě jako cílený "game design". Na co originální a zajímavý bossové, když můžete jebnout do numerické klávesnice a spawnout tam náhodný počet generických nepřátel. Humanoidních a robotích enemáků je dohromady asi 15 a tak se točí po celou hru. Za mě totální lenost vývojářů, kterou ještě umocňuje to, že jejich rozmístění postrádá logiku i nějaké lorewise opodstatnění, navíc jich jsou někdy fakt absurdní počty, na které soubojový systém není postaven.

Možná jsem jen noob a nebo je to možná i trochu tím, že jsou nepřistoupil na podmínky tvůrců a odmítnul jsem grindovat. Vývojáři asi skutečně na konci chtějí, abyste měli vyzobáno skoro vše, čímž byste měli většinu schopností otevřenou a hlavně by Cal vlastnil 10+ stimpacků. Právě healování ve mně vyvolalo nejvíc zloby, protože aby si Cal doplnil zdraví, musí se postavit rovně, zavolat na BD-1, ten následně healstick vystřelí metr do vzduchu a náš Jedi ho elegantně chytí a bodne si ho do krku. Ne, nepřeháním. K healování musí vždycky proběhnout tahle animace. Smrtí, kdy mi došly stimpacky a soupeř mi uzmul i poslední ždibec zdraví, bylo, že bych to na prstech jedné ruky napočítal. Většina smrtí totiž vypadá tak, že stimpacků máte dost, ale ona animace se furt rozbíhá a nikdy se nedokončí, protože soupeř do vás stále buší, až vás totálně dorazí. Přitom, kdyby BD Cala healoval normálně v akci, tak by to dávalo stejný smysl a člověk by nemusel umírat takhle stupidně.

Další věc, co mě srala jsou zkratky. Jasně máme nějakou videoherní logiku, to já beru. Ta pro mě ovšem končí ve chvíli, kdy Cal vystupuje z lodi přesně na druhém konci toho místa než potřebuje být a že hra několikrát ukáže, že by vlastě mohl vystupovat blíž. Jenže pak tu jsou ty "zkratky". Představte si to následovně. Vystoupíte z lodi, z hangáru vedou troje dveře. Odemčené jsou jen ty vlevo, prostřední a pravé jsou "zamčeny z druhé strany". Jdete do levých, dvacet minut běháte, skáčete a bojujete až odemknete dveře. Ouha jsou to ty prostřední. Zameditujete si a jdete do nich zpátky, zase 20 minut šaškujete a hele, otevřely jste si ty vpravo. Takhle to vypadá furt, v podstatě běháte v kruhu, zatímco hrajete za Jediho, který by překážky odstranil s pomocí Síly nebo by holt použil lightsaber.

Výše jsou použil slovo grindovat a někdo by možná řekl, že myslím "věnovat se vedlejšímu obsahu". To by ovšem vedlejší obsah nesměly být chujoviny, kterými Ubisoft zamořuje své Assassiny a Far Crye. Ze začátku to vypadá slibně, budete verbovat nová štamgasty do salónu, sbírat kytky na zahrádku a v neposlední řadě doplňovat své akvárium rybyčkami. Zvláště to poslední mě jakožto fanouška Mass Effectu a vášnivého akvaristu zaujalo. Bohužel všechno to jsou nudné a nezajímavé fetch questy. To, že ze Zeldy okopírovali Shrines a nazvali je Chambers, bych vlastně i pochválil, protože ty mě i bavily, ale to je všechno. Nechápu, kde se dělá rozhodnutí "pojďme tam narvat nějaký blbosti, ať to vypadá, že máme nějaký vedlejšáky". Přitom by stačilo nechat sbírání ryb a kytek, které by bylo doplněno o nějaký průzkumný prvek a třeba i odměny navíc. A co se vedlejších misí týče, stačilo by nechat jednu postavu, která by vám zadávala legendární lovy, což by byly souboje s minibossy v podobě různých tvorů a k tomu by se přidalo řekněme pět nebo šest vedlejších příběhových misí, které by představily obyvatele a lore planety. Tak jednoduché by to bylo, ale ne. Místo toho můžeme sesbírat 60 různých odstínů rukojeti. Hurá!

Star Wars Jedi: Survivor je fajn hra. Opravdu. Jen prostě těží z toho, že je to Star Wars a tak se tvůrci vlastně nemusí nějak zvlášť snažit, nebo je EA šikanuje tak, že nic lepšího vypotit nezvládnou, což je možná i pravděpodobnější varianta. Akorát bez té licence by to dopadlo jako původní Lords of the Fallen aka další wannabe 7/10 soulsovka. Star Wars si zaslouží ještě o level výš.

Pro: příjemný nepřehnaný příběh, grafika s atmosférou, pohyb a ovládání

Proti: nevyvážená obtížnost, healování, zkratky, generické hordy nepřátel, vedlejší neobsah

+16

Final Fantasy XVI: The Rising Tide

  • PS5 80
Dobře, takže tu máme příběh o tom, že hlavní hrdina Clive musí absorbovat sílu osmi elementů, aby naplnil svůj osud. Jeden z těchto elementů, voda v zastoupení eikona Leviathana, se ve hře nakonec neobjevil, což si vyžádalo prapodivné vysvětlování na úplném konci hry, že vlastně být nekompletní zas až tak nevadí. Chápu, manažeři Square Enix potřebovali stihnout termíny, tak se to narychlo zalepilo.

Skoro o rok později se nám vynoří DLCčko, The Rising Tide, kde Clive retrospektivně porazí Leviathana a sílu vody získá. Změní to nějak scénář na konci hry? Ne...

On se jako The Rising Tide povedl, to zas ne že ne. Nová krásná lokace, dovysvětlení hluchých míst, epické souboje a spousta vedlejšáků. Jenže měl být součástí původní hry, kde by jeho dobrovolné splnění zajistilo good ending. Všechno tomu nasvědčuje, ale nestalo se tak. Stejně tak první DLC, Echoes of the Fallen, měl být bonus dungeon se superbossem, čemuž nasvědčuje nejen název finálního bosse, který se jako bonusový superboss objevuje napříč celou sérií, ale také nejlepší výbava pro Cliva, která překonává veškeré vybavení získatelné v později vydaném a obtížnostně těžším The Rising Tide.

Kompletní vydání na PC tohle trochu srovná, byť obtížnost zůstane prapodivně a skokově nevyvážená a závěr příběhově zmršený.

Pro: Všechno to moc hezky vypadá

Proti: Nedává to smysl

+16

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 100
Předem bych chtěla napsat, že ačkoliv se tu budu zmiňovat o celé řadě nedostatků, tak když to vezmu kolem a kolem, sečtu ten obrovský počet hodin skvělé zábavy, vynásobím vším, co se mi na této hře hrozně líbí a umocním návykovým střídáním frustrace a euforie, který znám hlavně ze souls her, tak mi vychází jedno z pěti nejlepších RPG, které jsem kdy v životě hrála, a že už jich byla pěkná řádka. Konkrétně bych to teď viděla na páté místo, odkud vystřelí svoji předlohu, původní Final Fantasy VII. Můžete se mnou samozřejmě nesouhlasit, ale na otázky, zda je FFVII Rebirth lepší než FFVII Remake, zda překonal originál, zda je to nejlepší Final Fantasy všech dob... No zkrátka ano. Ano. Ano!

Soubojový systém z Final Fantasy VII Remake je zde vypilován k dokonalosti, perfektní spojení akčního combatu s taktickým party-based RPG. To vše se snad miliony možných kombinací materií, zbraní a unikátních schopností jednotlivých postav. Skvělá hudba, skvělá atmosféra a naprosto nevídaná (iluze) součinnosti všech sedmi charakterů, ačkoliv vždy naráz ovládáte maximálně tři z nich. Ani na chvíli na ostatní nezapomenete, jsou tu pro vás a do všeho jdete společně jako tým. V tomto by se snad každá hra s větším množstvím hlavních postav měla učit a inspirovat. Boží!

Příběh hry kopíruje velkou část děje původní hry, přitom jde po (stealth sequel) lince vytyčené FFVII Remakem, a zároveň rozšiřuje všechny události ve velkým stylu. Zatímco v Remaku jsem se skoro u každé nově přidané části děje chytala za hlavu, jak nebyla nutná či že má znatelně nižší kvalitu než ty věrně kopírující děj původní hry, tak v Rebirthu sedly jak prdel na hrnec. Přišlo vám v původním Final Fantasy VII, že děj někde stojí jen na hlouposti nějaké postavy? Že mohla jen něco říct či naznačit a příběh by se rozsypal jak domeček z karet? Ve Final Fantasy VII Rebirth spolu postavy mluví pořád, rozebírají každou událost, a to tak, že úspěšně zahlazují každou díru. V každý takový moment jsem úplně cítila, jak ke mě autoři promlouvají, "ano, byl rok 1997, jasně, že nám to někde občas stálo na vodě. Tohle je revize. A dost dobrá!"

Tady ale narážíme na první kámen úrazu. Režisér Tetsuya Nomura, posedlý multiversem, za který by se nestyděli ani Avengers, nám ve své FFVIIR trilogii předkládá také novou příběhovou linku. Ta je teď velmi zajímavě rozehraná, ale až třetí část ukáže, jestli její promyšlenosti zatleskáme nebo si postesknem, že pět děr zalepil a dalších padesát vyrobil. Můžu zatím jen pochválit, že se o tom nejen dá hodiny debatovat, ale skutečně se o tom hodiny debatuje, takže minimálně vzbudil velký hráčský zájem.

Posuňme se tedy k těm spornějším elementům hry. Bod první. Open world. Je to jak od Ubisoftu. V lepším případě Guerrilla Games. Možná právě tyto dvě společnosti západním hrám ukázaly, s čím to v open world hrách nepřehánět a snad už i Ubisoft příště ubere repetitivních činností. Square Enix takové zkušenosti nejspíše nemá. Minimálně Final Fantasy má velké open world nedostatky a ačkoliv i v tomto je FFVII Rebirth jednoznačně nejlepší z celé série, šlo to udělat mnohem lépe. Hra sice otevřené lokace dávkuje velmi povedeně, střídá je s lineárními příběhovými kapitolami, ale množství stereotypních činností na každé části mapy může být ubíjející pro každého, kdo má nutkání vyzobat všechny optional collectibles na mapě. Vedlejší questy jsou fajn. Hromada miniher je fajn, byť některé jsou super zábavné a snad by i obstály jako samostatné indie hry, a některé už tak zábavné nejsou. Ale zbytek bych proškrtala. A hlavně vypnout komentátora Chadleyho, co vám musí každou minutu volat a vysvětlovat nějakou obvious blbost. Velmi rychle se naučíte okamžitě zmáčknout trojúhelníček pro zrušení dialogu jakmile vám zazvoní telefon...

Bod druhý. JRPG. Pořád nezapomeňte, že se jedná o japonské RPGčko. Já vám můžu říct, že je to jedna z nejlepších her na světě. Ale proč? Protože mě baví hodiny dumat nad tím, jestli dám Cloudovi do meče Fire s MP Absorbem a Magic Focusem nebo MP Absorbem a Swiftcastem. Ano, jsem trochu naštvaná, že to po každém souboji v hard modu deset minut přeskládávám zase do jiného buildu, když originál FFVII uměl přeházet všechny materie mezi postavami naráz. Ale baví mě o tom přemýšlet, baví mě to zkoušet, baví mě, když neuspěji, protože zjistím, že místo Healingu se na tohoto konkrétního bosse víc hodí HP Absorb a příště to tak půjde lépe. Jsem zkrátka hráčka, co v inventáři postav často tráví snad více času než samotným hraním, ať už je to Baldur's Gate, Nioh či Final Fantasy a čím víc možností, buildů a matematické kombinatoriky mi hra nabídne, tím mě často baví víc. Final Fantasy XVI šlo opačným směrem a pro mě tak bylo velkým zklamáním.

Poslední odstavec tohoto komentáře věnuji completionistům a sběratelům platinovek. Ostatní můžete přeskočit. Final Fantasy VII Rebirth je jako celek poměrně jednoduchá hra. Jakmile plně ovládnete její mechaniky, ani Sephiroth vás nezastaví. Chadley ano. Jsou zde jisté nepovinné postgame VR simulace, které jsou neuvěřitelně dlouhé (až 10 bossfightů po sobě bez checkpointu) a neuvěřitelně těžké. Když už si budete myslet, že máte všechno vylevelovaný na úplný maximum, nejvíc cheese build, jaký jde ve hře poskládat a hra je pro vás snazší než vlastní podpis, tak máte teprve solidní základ a hodiny trial and error před sebou. Hodně štěstí!

Dohráno za 180 hodin.

Pro: Nejlepší Final Fantasy všech dob. Akorát FF8 má lepší sběratelskou karetní hru.

Proti: Příliš repetitivních činností v otevřených lokacích a proškrtala bych některé nudnější minihry, protože by ve hře stejně zůstalo obrovské množství těch zábavných.

+16

Atlas Fallen

  • PS5 70
Možná to bude znít jako protimluv, ale na Atlas Fallen jsem se dost těšil, ačkoliv jsem od něj neměl příliš velká očekávání. Výsledek mne i tak bohužel trochu zklamal.  Z Atlas Fallen jde cítit, že autoři z Deck13 usilovali o velkolepý kousek v zbrusu novém univerzu a převratnými mechanismy. Na to, aby mohli zdatně konkurovat současné AAA produkci, jim však zjevně chyběly nejen finance, ale bohužel i dostatečný talent. 

Tvůrci načrtnuli velmi zajímavý svět, který však zadupali mizernou prezentací. Příběh je už na první dobrou trochu nudná variace na tisíckrát viděné. Bezejmenný hrdina shodou okolností se stává vyvoleným spasitelem všehomíru a nejlépe do večera je potřeba svrhnout despotického boha Thelose. Prostě klasika. Jen vám tady k vašemu snažení krásně svítí sluníčko a práší písek. 

Ohraná kostra zápletky by možná nevadila, chtělo by to jen notnou dávku epiky a zajímavé postavy.  V tomto ohledu však hodně podráží nohy mizerný scénář jak dialogů, tak psaného lore světa. Repliky jsou unylé a bez života, to samé platí pro prakticky všechny postavy včetně vašeho protagonisty. Vše podtrhuje i dost průměrný anglický dabing. Paradoxní je, že tvůrci na příběh dost sází, což však vůbec nefunguje.

Mrtvě bohužel působí i celý svět, byť na první pohled pohledný. Vedlejší úkoly se omezují na zadání ve stylu dojdi odsud támhle, najdi ztraceného kámoše, nebo poraz bandu přízraků za kopcem, což je v kombinaci s mizernými postavami dost vražedná kombinace.

Je to škoda, protože soubojový systém i přes jistá omezení a zamčení většiny schopností za aktivní kameny esencí, dokáže pobavit a souboje umí být napínavé. Zdejší nepřátelé v podobě přízraků sice co do designu možná vykazují až zbytečnou uniformnost, plejáda jejich schopností je dostatečně pestrá. Zajímavý je i systém Momenta, které generujete během soubojů – a čím více ho máte, tím jsou vaše útoky na jednu stranu ničivější, na tu druhou se však zvedá i utržené poškození. 

Atlast Fallen umí i na PlayStationu česky. Kvalita titulkového překladu není převratná, občas se pletou rody, nebo něco zůstane trochu ztraceno v překladu. Velká paráda je třeba postava se jménem “Úchylný kněz”, který však žádnou inklinaci k perverznostem během celého úkolu neprojevuje. Bůh ví jak ho pojmenovali autoři. Diskutabilní kvality překladu však nevnímám jako zápor, na rozdíl od většiny konkurence je český překlad alespoň přítomný. 

Místy fajn akční adventura v zajímavém světě, který však autoři bohužel absolutně nezvládli odprezentovat. Sázka na příběh se slaboučkým scénářem vyjít snad ani nemohla. Solidní průzkum i fajn souboje s nepřáteli hru naštěstí do určité míry zachraňují. Pořád však zůstává pachuť z toho, jak zajímavý mohl Atlas Fallen být, ale v konečném důsledku úplně není. Tak třeba příště, Deck13. 

Hodnocení na DH v době dohrání: bez hodnocení; 1. hodnotící; digitální verze PSN od webu Game Press (zde  můžete také nalézt kompletní recenzi; hodnocení se o půlbodík liší, nakonec mne přesvědčila poslední relativně zábavná lokace, kterou jsem při původní recenzi neměl zcela projitou)

Pro: Atraktivní kostra světa; slušný průzkum; nepřátelé a zásahové zóny; pěkná brnění

Proti: Plytký scénář a slabý dabing; poměrně mrtvý svět; horší variabilita úderů zbraněmi

+16

Vampire Survivors

  • PS5 80
The Best Walking Simulator Ever?! Vampire Survivors je přesně ten typ "malé" hry, u které jsem se i přes do jisté míry minimalistický přístup k hratelnosti bavil více než u nejednoho tříAčkového blockbusteru. Ve hře se přitom v podstatě skutečně jen "chodí" po kostičkované mapičce a kosí (automaticky, nutno dodat) zástupy roztodivné většinou nemrtvé havěti (jen teda ne upírů... těch fakt ne!), přičemž tady se počty nepřátel počítají skutečně minimálně na tisíce...

Hra na PS5 vyšla koncem minulého měsíce a stála úplně směšné kilo. Obsahu přitom skrývá spoustu a autoři ho dávkují pěkně postupně. Hratelných postav jsou desítky, každá se specifickou startovní zbraní. Zpočátku se snažíte hlavně přežít co nejdéle a najít správné kombinace zbraní, popřípadě zbraní a schopností pro osvojení pořádně ničivých evolucí. Rozdíl mezi první a třicátou minutou každého runu je propastný a skoro se až divím, že jsem z toho blikání nedostal epileptický záchvat. Hra samotná však obrovské davy nepřátel úplně dokonale nezvládá. Citelné propady FPS se sice nekonají, ale zjevně jako úsporné opatření se rozmazává grafika. To však vždy až ke konci, kdy na obrazovce již není prakticky nic jiného než umírající nepřátelé.

Vampire Survivors samozřejmě má své jasně zřetelné limity, přesto hratelnost baví a lehce se stane návykovou. Líbila se mi rovněž značná rozmanitost nepřátel, kteří navíc mají i často zdařile humorné popisky v bestiáři. Cíl hráčského snažení se postupně vyvíjí a nakonec se zvrhne v to, že prostě budete chtít odhalit všechno (nebo alespoň co nejvíce). Je to ten typ hry, který svádí k sebeklamu, že si to zapnu jen na půl hodinky a pak přesedlám na něco "většího". Samozřejmě se to nakonec nestane a deratizace nemrtvé havěti se protáhne dlouho do noci.

Na vydání pro PS5 je vidět, že se hra postupně rozvíjela a bobtnala do již poměrně úctyhodných rozměrů. Momentálně jsem "dohrál" základní hru a dokončil kolekci 1.0. Stále však zbývají tajemství i bonusové úrovně k prozkoumání, nehledě na DLC, která rovněž stojí jako pár rohlíků. Asi to není úplně pro každého, ale za těch pár korun? Rozhodně doporučuji zkusit. Ne nadarmo jde o kousek, který je částí herní komunity prakticky až zbožňován.

 Hodnocení na DH v době dohrání: 77 %; 45. hodnotící; digitální verze PSN

Pro: Jednoduchá ale zábavná hratelnost; postupné dávkování obsahu; směšná cena; zbraně a nepřátelé

Proti: V posledních minutách hra již citelně "nestíhá"; hratelnost je skutečně minimalistická a dokáži si přestavit, že někoho to nebude bavit vůbec

+16

Alan Wake: The Signal

  • PS5 65
První příběhové rozšíření, odehrávající se bezprostředně po konci hry, bylo pro mě spíše více téhož, než že by se jednalo o přidání nějakých novinek v hratelnosti. Ono ani po té příběhové stránce jsem se toho moc nedozvěděla a jak tu už někdo poznamenal v komentáři, na konci jsem si přišla jako na začátku.

Abych DLC úplně nekřivdila, tak menších změn jsem se přece jen dočkala. Alan mohl osvětlit nějaký nápis umístěný v prostředí a buď dostal nějaké vybavení, nebo se něco stalo (nejčastěji něco bouchlo, což bylo fajn, když se mi to podařilo načasovat s pohybem nepřátel). Co mě vůbec nepotěšilo, tak bylo zaměření na souboje, kdy skoro úplně vymizely ty klidné chvíle oddechu, a proto dávám rozšíření nižší hodnocení než základní hře. Měla jsem pocit, že nedělám nic jiného, než jen bojuji, takže jsem byla ráda, že jsem The Signal brzy dohrála.
+16

Terminator: Resistance - Infiltrator Mode

  • PS5 70
Hra za Terminátora, a ještě s jasnou návazností na první film z roku 1984? To si nechám líbit. Hned jsem si představil situaci, kdy v kůži Terminátora rozstřílím Kyle Reese v lidském bunkru. Je to lákavá představa. V takovém případě by ale neexistoval příběh Terminator: Resistance. Změnil bych tím své vlastní dětství. Scénář filmů by musel být úplně jiný.

Musím se tedy spokojit s likvidací nepříliš důležitého velitele a získat důležité informace. Lidé jsou slabá, pomalá a křehká pakáž. Jejich pasti jsou viditelné na dálku a jejich jediná výhoda je, že se srocují do velkých skupin. Tak ať. vydržím hodně zásahu, zatímco jejich lebky se rozprsknou už po jednom. Jejich tužby a strach jsou mi volné. Potřebuji jen ukončit jejich životy. Svou vlastní existenci si sice uložit nemůžu, ale můžu se opravit z povalujícího se harampádí. Některým jednotkám se terminace nepovedla.

Indicie o polohách dalších hlídek sbírám z vybavení mrtvých hlídek. Minimálně na začátku musím pečlivě prohledávat trosky Pasadeny. Není těžké vystopovat lidi a postupně se dostat k hlavnímu cíli. Zbraně mohu používat jakékoliv. Měkká tkáň nevydrží nic. Nejvýhodnější je zbraň s největším zásobníkem. Někde v okolí působí i jeden vědec. Velká priorita k likvidaci, aby se nestalo, že se mu někdy brzy podaří přeprogramovat T-800. 

Při pečlivém průzkumu zabere Infiltrator Mode hodinu. Na střední obtížnost není problém zabít velitele na první pokus. Najít tři tajná místa je nejtěžší trofej ze hry. Myslím v kombinaci s Resistance. Terminátorova bunda je fakt boží.

Potřeboval bych plnohodnotnou hru za Terminátora s cílem zabít Johna Connora.

Pro: pocit z nepřemožitelnosti, infiltrace a likvidace

Proti: velitel lidí je jen průměrný lidský nuzák, jedna mise mi nestačí

+16

The Last of Us: Left Behind

  • PS5 95
Dodatek k The Last of Us s názvem Left Behind okomentuji velice krátce, jelikož ve mně zanechal zvláštní stopu.

Příběh, který se točí kolem mladých dívek Riley a Ellie, je hráči servírován, jako by četl zajímavě pojatou povídku o obyčejných radostech a bohužel i starostech dívčí dvojice, která se i přes nemalé trable snaží zabavit, jako kdyby to byli ti nejmenší, a alespoň na chviličku tak zapomenout, že žijí v té největší nejistotě a neví dne ani hodiny, jak dlouho si tyto dětské starosti budou ještě užívat, dokud jejich cesty nebudou zkříženy smrtelně nebezpečnými nakaženými. A musím říct, že vrchol oné stopy, kterou jsem na začátku zmínil, byla závěrečná cutscéna ukončená hudební skladbou, která se k tomuto závěru perfektně hodila a ze které mi bylo poněkud úzko. Člověk by si řekl, že jsem si příběh vzal až příliš k srdci a já bych si možná ani netroufl oponovat. Je to špatně? Já myslím, že právě naopak.
+16

Mafia II

  • PS5 70
Herní výzva 2024: 5. Nikdy se nevzdávej! (v hre vystupuje predavač zbraní bez oka)
 
Z druhej Mafie som trochu v rozpakoch. Na jednej strane veľmi pekná grafika, opäť fajn dabing a krásne mesto, ale po príbehovej stránke je to celkom slabota. Respektíve nič prekvapivé. To síce nebola ani jednotka, ale bola zrežírovaná tak nejako umnejšie a s väčším nasadením. Najviac sa mi páčila úvodná zimná časť v posledných mesiacoch druhej svetovej vojny a dobré bolo aj väzenie.

Potom sa však príbeh nejako rozplizne a výsledný dojem je taký nijaký. Mohli to zachrániť postavy, ale s výnimkou Vita, Joea a Lea sú všetky napísané dosť matne a nezaujímavo. Aby som bol úprimný, mal som v nich dosť chaos a keď sa v nejakej cutscéne spomínali, podľa mien som si ich nevedel zaradiť. Ten príbeh ma celkovo nejako nebral. Proste vstup do mafie, blablabla, vystrieľať konkurenciu, hentoho odstrániť, blablabla, niekto zradí, blablabla... Nič to so mnou neurobilo.

Cameo Tommyho Angela síce potešilo, ale scenár k nemu vôbec nesmeruje. Proste tam je, lebo scenáristi chceli, aby tam bolo. To isté platí aj o odhalení pravdy ohľadom Vitovho otca. Tiež to prichádza odnikiaľ a náhodne. Osekane pôsobí aj Vitov vzťah so sestrou a jeho koniec, ktorý nedáva príliš zmysel (sestra ho najprv poprosí, aby niečo spravil s jej násilníckym manželom, Vito to urobí a sestra mu povie, aby ich nechal na pokoji... WTF?).

Misie boli ale väčšinou dosť slušné. Až teda na to nekonečné jazdenie autom sem a tam. V jednotke ma to prestalo baviť niekde ku koncu, v dvojke už okolo polovice. Gunplay je oproti jednotke tiež slabší a menej intenzívny. Vyzdvihujem ale ničenie prostredia. Tiež ma štvalo, že Joe musel každú chvíľu komentovať môj spôsob streľby, takže som len počúval "to bylo geniální" či "střílíš hůř, než moje ségra!". Proste stále opakuje niekoľko hlášok ako pokazená platňa a mne to liezlo na nervy. Tiež ma pobavilo, ako mi tento výbušný mafián strieľajúci ľudí vždy karhavo pripomenul, že som prešiel na červenú. Ale prečo mi to hra pripomínala, keď polícii to bolo úplne jedno? Muži zákona sa vôbec správali dosť zvláštne. Napríklad im vôbec nevadilo, keď som demoloval hydranty či priamo vrazil do ich auta.

Je síce pekné, že tvorcovia trochu rozšírili možnosti sveta, ale všetky tieto novinky (peniaze, obchody, jedlo...) sú viac-menej zbytočné a je to len také pozlátko, ktoré nič extra nepridáva. Hral som s českým dabingom a hoci nie je zlý, tak miestami mi dialógy prišli trochu kostrbaté či nesedeli k tomu, čo sa dialo v hre. Čo bola očividne chyba pri preklade z angličtiny. Ale vo výsledku ma to až tak nerušilo.

Hra na mňa celkovo pôsobila ako taký zlepenec nápadov rôznej kvality, ktoré sa tvorcom nevošli do prvého dielu, a tak ich nahádzali na seba a zaliali nejakou príbehovou omáčkou. Nenudil som sa, ale proste cítiť, že to nie je úplne ono a potenciál bol väčší. Na strane druhej ale kvitujem rozumnú dĺžku, pohodlnejšie ovládanie áut, konečne normálnu navigáciu a fakt, že je to v súhrne stále zábava.

Pro: grafika, misie, mesto

Proti: nezaujímavý príbeh a väčšina postáv, zbytočné nové prvky

+16