Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

InnerSpace

  • PC 40
Asi už stárnu. Když jsem si chtěl zase jednou zalítat, tak jsem věděl, že už chci něco bez několikastránkových manuálů a dlouhého nastavování kniplu a tréninku přistávání. No a mé oči zabloudili tak k něčemu, co jsem měl už v herní knihovně díky hrám zadarmo z Epicu.

InnerSpace rozhodně zaujme svým vizuálem, který jde těžko popsat. Je to kombinace rané 3D grafiky z konzolí s moderním komiksovým stylem s pastelovými barvami, vše přes takový snový filtr. Rozhodně netradiční, ale že bych nad tím jásal to úplně ne. Hlavně mi vadilo, že jsem v letadélku a v ponorce (ano, je to i potápěcí simulátor) nedokázal pořádně dohlédnout a zorientovat se.

Zajímavým souvisejícím prvkem je prostředí. Světy jsou tady planety, ale obrácené naruby. Představte si skleněnou kouli, kde vnitřek je slunce a atmosféra a vnitřní okraj koule je země. To vypadá opravdu úžasně, ale herně mi to spíš vadilo. Virtuální létání si užívám především kvůli pocitu svobody, tady však máte od začátku pocit celkem stísněné jeskyně s nejasnou gravitací. Možná kdyby byly ty planety ještě větší a cíle jasnější...I přes mnohé chodbičky a budovy jsem neměl pocit toho relaxačního objevování, i díky tom, že po nárazu často nevíte, kde jste.

No a jak je surreální prostředí, tak je i surreální hratelnost. Hra vás nevede za ručičku. Máte něco aktivovat a nemáte šajnu jak, tak prostě zkoušíte různé možnosti, zkoušíte pronásledovat létající objekty, sklápět páky, ničit okolní prostředí...a najednou se něco stane a otevře se další průchod. Stylem pokus-omyl se nakonec se k řešení dostanete a řešení se potom opakují. Ale, že bych se přitom obzvlášť bavil se říct nedá. I když sbíráte wind a plány na vylepšení, tak v hratelnosti se nic nemění. Co jste dělali na začátku hry děláte stejným způsobem i ke konci.

Hra mi i přes své nepopiratelné kvality prostě nesedla. Nevadilo by mi, že je spíše určená k relaxaci (tomu nasvědčuje i povedená relaxační hudba), ale tady mi přišlo, že hra nedává za objevování adekvátní odměny a objevování je zde jenom pro postup samotný. A já když nevím, co dělat a zároveň vím že jsem půlhodinu u hry proseděl zbytečně a budu zítra začínat odznova, tak si prostě hru neužívám. Hru jsem dohrál za 5h.

Pro: Grafika, hudba, prostředí

Proti: nejasné cíle/puzzle

+14

If On A Winter's Night, Four Travelers

  • PC 35
Sejdou se takhle žena, gay a černoch ve vlaku...ne, tohle není začátek nějakého nekorektního vtipu, to je začátek této povedené freeware adventury.

Každá tato postava vypráví svůj příběh, takže hrajeme vlastně tři adventurky s odlišným hrdinou. Děj se podle různých narážek odehrává zřejmě na pomezí 20. a 30. let 20. století a je přesně na tom pomezí reality a nadpřirozena, jak to mám rád.

Grafiku zde řadím velmi vysoko. S pixelartem mám občas problém, že je se skrovnou animací nebo bez nápadu. Tady mi však přesně sedl, nejen atmosférou a nostalgií, ale i vzbuzením vlastní fantazie. Navíc hrajete pro pixelovou adventuru v dost v netradičním izometrickém zobrazení.

Hru mohu doporučit hráčům, co mají rádi krátké temné pixelovaté adventury. Je tam podobně jako v The Last Door: Collector's Edition lovecraftovská poetika, ale také se pasáž černošského doktora se trochu příblížila k doktorovi z I Have No Mouth, and I Must Scream. Opravdu bych varoval, že hra je temnější a pro dospělé hráče.

Pro: Atmosféra, grafika

Proti: nic moc zvuky a hudba, žádný dabing, krátké (2h)

+16 +18 −2

The Night of the Rabbit

  • PC 70
The Night of the Rabbit je neskutečně poctivá tradiční point and click 2D adventura s obrovským množstvím obsahu. Člověk je už tak nějak zvyklý na jednohubky a tady jsem všehovšudy strávil lehce přes 20h aniž bych zkompletoval všechen obsah a achivementy. Vedle kolektování různých věcí má adventura i vlastní karetní hru, která mě při své jednoduchosti docela bavila. Artworky, rozsáhlé rozhovory, kvalitní dabing, množství obrazovek. Všechno na vysoké úrovni.

Na druhou stranu se nemohu zbavit dojmu, že pro hru platí zároveň to, že méně je někdy více. Na začátku se dostanete do světa oblečených zvířátek. Roztomilý britský dabing a grafika evokuje pohádku jako by ji napsal K.Grahame nebo A.A.Milne. To mé srdce plesalo, ale brzy se děj tematicky ztemňuje a zamotává. Po závěrečné vysvětlující pasáži už jsem měl z toho mišmaše bolavou hlavu. Řekl bych, že spousta postav a pasáží je tu navíc a jejich prostříhání by jedině prospělo.

Ještě bych zmínil technické chybky, nepřehledný deník a občas zdlouhavé animace a rozhovory. Adventura je to úctyhodná, ale mohla být ještě lepší.

Pro: dabing, grafika, hudba

Proti: dějový a tematický mišmaš

+26

Thief: Gold

  • PC 75
O Thiefovi jsem si v toho v průběhu let leccos načetl, zároveň jsem nikdy neměl nějakou potřebu si ho zahrát. Bál jsem se, že raná 3D grafika bude na mě příliš kostrbatá, ovládání neohrabané, úrovně moc spletité, gameplay zdlouhavý a příběh kryptický. Párkrát jsem hru v minulosti i nainstaloval, ale šok z ovládání a grafiky mě vždy odradil.

Až s výzvou jsem Thiefa rozehrál zodpovědně. Všechny mé předsudky se vyplnily a... náramně jsem se bavil. Může za to skvělá atmosféra a gameplay. Na rozdíl od jiných stealth her, které si na důležitost viditelnosti, hlučnosti a různých povrchů víceméně hrají, tady opravdu hrají stěžejní roli. Snaha opatrně našlapovat a zároveň naslouchat, zda nenašlapuje někdo jiný pro mě byl úplně nový herní zážitek. Stejně tak i zbraně a nástroje jsem využíval rád. Paklíče, vodní šípy, hlukotvorné šípy, šípy s mechem, šípy s provazem... a když přišlo na boj, tak zbraně jako miny a ohnivé šipy. Vše jsem využíval.

Jednotlivé úrovně byly často spletitá bludiště. Měl jsem problém se zorientovat a splnit všechny úkoly. Ale vlastně mě to prozkoumávání a nechtěný backtracking bavil a i mě překvapilo, jak jsem si na zastaralou grafiku a ovládání nakonec zvykl. Přesto musím uznat, že jsem se ve dvou případech musel podívat na video. A to jsem prozíravě hrál na nejjednodušší obtížnost.

Pro: atmosféra, důležitost stínu a hlučnosti, řada nástrojů

Proti: občas obtíž se zorientovat a splnit všechny úkoly

+21

Metro: Last Light Redux

  • PC 75
Po více než třech letech po dohrání prvního Metra jsem se kvůli výzvě znovu odhodlal opustit svou komfortní zónu a opět se spustit do slabě osvětlených vlhkých chodeb moskevského metra. Dvojka nedělá jedničce ostudu a plní všechny její atributy, zároveň si ponechává všechny nedostatky. Znovu je gameplay prostřednictvím "roadmovie" hlavního hrdiny Arťoma tamním světem, kde hlavní devizou spíše než akce a střílení je atmosféra a napětí. Znovu se jede po kolejnici a hrdina může jen občas uhnout za roh pro zásoby a informace navíc, jinak je v neustálém vleku nascriptovaných událostí a připravených arén. Musím však doplnit, že stealth se v tomto díle podle mého názoru oproti jedničce zlepšil, konečně jsem viděl i nějaký vliv světla. I když i díky současně hranému starému Thiefovi pořád vidím prostor na zlepšení. Akce samotná je opět tradiční v případě lidí a chaotická v případě monster. Opět jsem v ovládání trochu tápal a občas místo hodu granátem jsem si před smrtí utřel krev nebo umřel párkrát tím, že jsem si nevyměnil děravou kyslíkovou masku.

V příběhu jsme opět konfrontováni s politickou propagandou, špatným svědomím a nostalgií po lepších časech. Je trochu zvláštní dohrávat tuto hru zrovna v den stupňující se ruské intervence na Ukrajině. V minulém díle jsem napsal, že bych chtěl spíše něco vypovídajícího o současném světě...ech. Každopádně hru mohu určitě doporučit každému, komu se líbil původní díl. Naopak pokud se vám první Metro nelíbilo, nevidím moc důvod Last Light rozehrávat. Měl jsem opět špatný konec. Dohráno za 10h 4min.

Pro: Atmosféra, grafika, příběh

Proti: Nejasnosti v gameplay, chaotické boje

+24

Shenmue II

  • PC 70
Shenmue je simulátor ptaní se na cestu. Dlouho jsem hledal jednu shrnující definici toho, co ve hře děláte a došel jsem k této. Většinu času opravdu strávíte na ulici s tím, že se ptáte na cestu a obdivujete, jak vás desítky náhodně pohybujících se chodců směrují k vašemu cíli v závislosti na čase, lokaci a fázi příběhu. Téměř každý obyvatel vás může nasměrovat správným směrem. Někdy vám řekne, koho hledat či kam máte směřovat, někdy vás tam rovnou sám zavede. Cokoliv dalšího, co napíši, nutně povede k většímu zmatení a postmoderní rozostřenosti.

Může za to obrovský obsah a množství žánrů, které hra nabízí. Gameplay se skládá z adventuření, bojů, walking simulátoru, miniher, závodění a QTE pasáží. Někdy si říkáte, že tvůrci museli být geniální a zcela promyšleně budují nový herní zážitek. Jindy máte pocit, že prostě nevěděli, co s hrou dál a tak prostě předhazují, co v jiných hrách neuvidíte a co by se mohlo dobře prodávat na reklamních plakátech. Hra je plná pasáží a prvků, které vypadají dobře na papíře, ale není zábavné je hrát. Někdy jste překvapeni, jak revolučně smooth gameplay a příběhové tempo hra nabízí, jindy vám přijde, že vám hra hází klacky pod nohy tam, kde je to nepatřičné. Někdy přináší časový cyklus další rozměr, který vám ve hrách schází, jindy vás uvězní v časové smyčce repetitivních úkolů a vy se modlíte za lineárnější a tradičnější pojetí. Někdy máte pocit, že hra měla zvolnit a umožnit vám okamžik více vychutnat, jindy zoufale hledáte trigger, který spustí příběhový posun. Celkový můj dojem byl Hit and miss vývojáře, co chtěl nabídnout unikátní zážitek.

I když z gameplayů na vás oba díly působí dosti zaměnitelně, tak při hraní jsou rozdílnosti patrné. Shenmue 1 je komorní úvod k vašemu putování za pomstou. Je tu rozhodně větší důraz na trénink (čti grind) bojových technik a zároveň je tu atmosféra malého japonského aglomerátu. Naproti tomu dvojka trénování a boje odsunula na druhou kolej. Trénovat je nejen zbytečné, prakticky na trénink po desítky prvních hodin ani není prostor. A nutný boj zvládnete s prstem v nose. Dvojka má prakticky tři části, z nichž každá je jiná. Hong Kong je obrovský, je tu x interiérů a ulic, ale všechno je to prvnímu dílu asi nejblíž, je to jen mnohem větší placka. Popravdě bych byl dvojkou zklamán, kdyby skončila zde. Ale Kowloon je jiným zážitkem, zde najednou místo ulic přichází vertikalita a zážitek probíhání živoucího panelákového sídliště s x paneláky a patry s nezaměnitelnou atmosférou. Opravdu unikátní prostředí a hřiště. No a závěr je lineární putování přírodou složený z dlouhých záběrů a dlouhého rozhovoru. Takže zase celkem protichůdné kvality. Ať už hledáte komorní adventuru nebo hledáte městskou akci, tak musíte projít i tím druhým.

Další charakteristikou hry podle mého názoru je, že nezná zdravou míru. Většinu věcí, které provozujete vás baví, jenomže tvůrci tuto činnost kumulují do jednoho bloku, který mi téměř vždy přišel dvakrát delší než měl. Prvních deset minut mě to bavilo, dalších deset minut jsem si říkal, že už by to mohly tvůrci něčím proložit a dalších deset minut jsem se modlil, ať už to skončí. To se týkalo bojování, QTE i walkingu. Tvůrci mohli mnohem lépe daný prvek rozložit a namixovat mezi další, ale tak nějak jsem si ho musel vždy několikrát zopakovat, abych na něj po následující hodiny nenarazil a začalo se mi po něm stýskat:)

Shenmue je důležitá část herní historie. Pamatuji si, jak jsem i já nad všemi informacemi tehdejších herních časopisů kroutil hlavou, že tohle není možný. Kdybych měl tehdy vlastní příjem, tak dost možná mi někde doma leží konzole a to jen kvůli této hře. Ale řekl bych, že kromě snad sympatií k době/lokalitě právě hledisko herní historie je hlavní důvod, proč byste si měli hru zahrát. Uvidíte zárodek a slepé větve mnohých herních mechanik. Pokud vás toto hledisko nezajímá, tak dostanete sice originální, ale kolísavě zábavnou akční adventuru se zastaralým ovládáním a velmi jednoduchým příběhem. Který navíc dává vědět, že první dva díly jsou jen "pilotní". Jsem zvědavý na novodobý třetí díl.
+25

Portal 2

  • PC 80
Beru celkem za samozřejmost, že k Portalu 2 už se člověk dostane až po dohrání Portalu 1 a z toho pohledu už nebudu hodnotit vynikající a zábavný prvek teleportu, který je hlavní devizou. Portal 2 toho mohl hodně zkazit nebo naopak jít pohodlnou cestou a nabídnout více téhož. To se nestalo, dvojka má rozsáhlejší, rozmanitější a dynamičtější úrovně, méně sterilní prostředí a komplikovanější příběh. A hlavně nové prvky umožňující další kombinace. Různé druhy gelů a silových polí přináší pro hráče další možnosti, jak využít prostředí. Zábavu nepřináší jen řešení hádanek, často jsem si jen tak blbnul a hrál si, vědom si toho, že mě to v řešení nikam dál neposune. Obtížnost je tak akorát, někdy se zaseknete, ale potom si rvete hlavu jak to, že vám to tak dlouho trvalo. Takže dvojka opravdu přináší vlastní nové kvality. Ale upřímně, nakonec mě pořád nejvíce bavily ty pasáže uzavřených místností s klasickým puzzle. Ty příběhové pasáže a takové Dishonored hledání cesty dál delšími úrovněmi mě bavily méně. Proto i chápu nenadšené komentáře.

Objektivním negativem jsou častá a docela neúměrně dlouhá nahrávání.

Pro: dabing, humor, nové prvky

Proti: delší putovací pasáže, dlouhé nahrávání úrovní

+21

What Remains of Edith Finch

  • PC 35
Tak nějak jsem se nikdy nedostal na vlnu, která měla z tohoto krátkého walking simulatoru udělat dobrou hru. Těch důvodů je několik a jsem si vědom, že většina z nich je čistě subjektivních.

Nejdříve ale pozitivně. Grafika je fajn a ovládání bezproblémové. Navzdory prvotním obavám jsem se v rodině Finchů dokázal rychle zorientovat. Na něco jsem přišel dříve, na něco později, ale nebylo to tak, že bych byl dezorientovaný a frustrovaný. Což většinou při setkání s mnoha novými lidmi jsem:) Každý osud člena rodiny je zpracován trochu jiným gameplayem, což je pro mě hlavní důvod plusových bodů. Ovládání je takové adekvátní, určitě jsem viděl lepší haptiku ovladače a občas mi trvalo si na ovládání nějaké minihry zvyknout, ale haptika také nemusela být žádná a něco mohlo být neovladatelné.

První problém, který jsem měl, je že mě to nebavilo. Připadal jsem si jako mezi minihrama, kde jsem v mezičase spouštěl triggery abych se dostal k dalšímu příběhu a posunu. Volnost a interakce, kde bych něco objevoval, tu téměř nebyly. Všechno bylo podřízené pasivnímu zážitku a popravdě pro něj radši enteruju než kvedlám kloboučky ovladače. To kvedlání bylo sice desetkrát jinak, ale žádný neúspěch nebo úspěch možný nebyl. To, že cílem je se zabít tomu moc nepřidává. Z odtažitých pokusů o sebevraždu se trochu zpečuje dobrý a zábavný příběh Barbary a trochu si domýšlím, že právě tady stál prvopočátek všech rodinných trablů.

Dalším problémem je, že mě to emocionálně nezasáhlo. Já jsem se tak nějak chtěl dojmout, ale hra nedokázala přinést rodinnou synergii a vztahy. Každý člen rodiny byl víceméně definován svými koníčky spíše než vztahy v rodině. Rodina Finchů nebyla nijak prokletá, až na úplně výjimky se chovali jako parta lumíků, kdy si člověk říká, jak to, že část z nich se dožila dospělosti. To jak je ten dům postavený (ano, vím že kopíruje rodokmen) , jak v tomhle dřevěném obydlí svítí Edie svíčkami, jak rodiče nechají své děti bez dozoru hrát si nad útesy a ve vodě a jak děti mají pokojíčky proklatě vysoko, to všechno v oblasti častých zemětřesení, tornád a záplav, jejichž memento mohl každý člen rodiny vidět v cca 100m vzdáleném bývalém rodinném baráku... to všechno mě od dění odpoutávalo. A potenciál v nostalgických vzpomínkách na doby minulé mě minul, ať už to bylo dané cizími reáliemi nebo nemožností si cokoliv detailně prohlédnout.

Dalším kámenem úrazu je technické zpracování. Hlasu hrdinky jsem příliš nerozuměl a text se občas odvíjel příliš rychle. Kvůli automatickému uložení jsem si nemohl část, kterou jsem nestihl, zopakovat. Občas byla vidět technická omezení a prolínání textur v minihrách nebylo nijak řešeno. Hra mi prostě zabraňovala se do dění vžít, protože v každém okamžiku mi dávala najevo, že je to jenom hra.

Pro: Každý osud člena rodiny je gameplayově zpracován trochu jinak

Proti: Není možné nic volně prozkoumávat a objevovat, žádná synergie mezi členy rodiny, nechytlo mě to za srdíčko a nebavilo

+20 +21 −1

Hero of the Kingdom: The Lost Tales 1

  • PC 35
Znáte ten pocit, kdy jste v baru a Luigi po vás chce, aby jste doprovodili Sáru domů a potom přijde Paulie a chce jít na jedno tak s ním jdete "na jedno" a potom nad ránem přijdou Morelliho lidi a ráno se probudíte s rukama od krve a kocovinou a máte pocit, že jste si večer sice užili, ale zároveň máte pocit, že jste mohli strávit večer jinak? Tak podobně je to u Hero of the Kingdom.

Obvykle české a slovenské hry obhajuju, ale tohle je čiré zlo. Měl jsem v plánu na nedělní odpoledne si zase přečíst kousek Lovecrafta, dát si dvě políčka ruštiny v Duolingu, projít si další část tutorialu v C++, otestovat další část překladu na kterém pracuju, před spaním shlédnout film Everest a jít spát brzy, abych byl svěží do pracovního procesu. Místo toho jsem se proklikal ke konci v Hero of the Kingdom.

Bavilo mě to? Ano.

Pro: Návykové

Proti: Návykové

+20

Yoomurjak's Ring

  • PC 70
Musím poděkovat Artranovi, Fingonovi a především prvotnímu hybateli Drolinovi, bez jejichž zdejší aktivity bych tuto hru zřejmě nikdy nekoupil a neinstaloval. Prvním dojmem jsem se octl v jakoby street view v Google maps a cítil se poněkud ztracen. Nafocena je opravdu obrovská část historického centra a mnoho interiérů historických budov a muzeí. Naštěstí mě ale příběh vzal za ručičku a důležité lokace se začaly objevovat v nabídce rychlého cestování. Tato pohodová část, kdy se ještě seznamujete s místními obyvateli a víte přesně co dělat je asi nejlepší. Kvalita kamery, ozvučení, a hlavně hereckých výkonů je o řád lepší než u ostatních FMV, který jsem hrál. Hlavní hrdina je roztomile sympatický. Hudba a dabing byly příjemné.

Pokud by byla hra jen takovou virtuální dobrodružnou prohlídkou z jednoho místa na místo, asi bych s tím neměl problém. Hra však není jen walking simulátorem a začíná přibývat puzzlů. A většina z nich je obtížná. Některé by byly obhajitelné, kdyby se odehrávaly v rámci jedné lokace, ale běhat po celém městě a porovnávat latinské nápisy na budovách jestli tam nechybí písmenko na mě už bylo trochu moc. Také mi vadilo, že důležitý posun je nanejvýš zaznamenaný zamručením hlavního hrdiny, hra by byla mnohem intuitivnější s odškrtávacím deníkem nebo aspoň bodovým systémem. Vlastní poznámkový blok je zde nezbytný.

Příběh, jak mám rád, se inspiruje místními reáliemi. Hlavní zápletka s cestováním v čase byla však na mě až moc ulítlá a pátrání je plně nelogičností a nesmyslů. Přesto jsem si hru užíval. Roli hrála i nostalgie. Maďarské město před patnácti lety nebylo až tak odlišné českým městům v mém mládí.

Pro: herecké výkony, grafika, prostředí, zvuky

Proti: náročné puzzle, šílená zápletka

+16

Tower of Time

  • PC 70
Tower of Time patří do mnou oblíbené rodiny izometrických skupinových RPG s množstvím zajímavých a kontroverzních prvků.

Problematická je už RPG část. Všechny vlastnosti a dovednosti postav jsou bojové, explorace a řešení hádanek je nezávislé na postavách a jejich úrovni. Ve hře si nevytváříte postavu ani nevybíráte povolání (vy vlastně ani fyzicky ve družině nejste, jenom ovládáte skupinu hrdinů). Každý hrdina má pevně dané portfolio schopností a do jisté míry i předefinované možnosti vybavení. Postupem času se porfolio vašich hrdinů a jejich schopností rozšiřuje, ovšem čistě lineárním způsobem. Ano, ve hře jsou bonusy a odolnosti z vybavení (crafting), vztahů (morální volby) a fontán (náhoda), nicméně stěžejní zůstává složení party a jejich schopností, obojí přitom jde mimo souboje volně měnit. Jak je ale tento systém osekaný, tak také působí celistvým dojmem bez nějakých ošklivých zubů.

I souboje jsou zvláštní. I když jsou netahové, tak po přiblížení k nepříteli se hra přepne do samostatné arény, kde přitom jsou stejné postavy a animace. Arény mají různé mody (portály, obranné věže, uvěznění postav, bossové), no základ je pořád stejný, postupně se na vás z různých směrů spawnují nepřátelé. Nechápu proč mě hra takhle vytrhává z imerze. V diskuzích jsem často narážel na kritiku, že souboje jsou příliš jednoduché. Většinou jsem na těžkou hrál s prstem nose, no v některých pozdějších soubojích mi z ničeho postavy umíraly aniž bych měl čas s tím něco udělat. Jakoby hra právě tady chtěla jednu konkrétní postavu s konkrétní schopností oživování.

Co musím pochválit je grafika a design prostředí. Ve hře jako skupina neputujete otevřenou krajinou, putujete podzemní věží a grafik to umí prodat. Grafika trochu kopíruje trendy nízkorozpočtových akčních her, kde musí být všechny povrchy naleštěné. Na mě to fungovalo, byl jsem z všudypřítomných odrazů spokojen. Ještě působivěji na mě působilo to, že opravdu nejste na placce, ale v prostoru. Často tak vidíte pod sebou lokace, na které teprve sestoupíte. Ve hře mě ani netrápily klasické neduhy her jako jsou pathfinding či luxování fog of war. Občas postava trochu zaškobrtla směrem ze schodů či do schodů. Po hudební stránce je už vidět nižší rozpočet, dabing má pouze vypravěč a jinde běžné zvukové efekty absentují.

Příběh začíná jako klišé naruby (magie přináší technický úpadek, věž obrácená do země, skupina složená ze zástupců ras....), postupem času se však komplikuje a hra regulérně přechází z fantasy ke scifi a zase zpět. Příběh zjišťujete postupně nejen z dialogů, ale i z dopisů a audiologů a až do poslední chvíle si nejste jisti, jaké bude rozuzlení. Příběh dokáže zaujmout různými motivy, na druhou stranu pro mnohé hráče bude určitě dost odtažitý a překombinovaný. Máte tu jistá morální rozhodnutí, ale plus minus jen posilují/oslabují bonusy vašich postav. Emoce jsem cítil až na konci.

Navzdory všem neduhům se mi hra líbila. Prostě jsem vnitřně přepnul z RPG do akční strategie/adventury a nechal se unášet grafikou, prostředím a příběhem. Je vidět, že ke spousta věcem autoři přistoupili s péči a vedle poctu žánru chtěli přinést i vlastní invenci. Na takto ambiciózní první hru malého studia to překvapivě funguje. Dohráno za 46h. Hra mi asi pětkrát spadla, vždy v aréně.

Pro: design prostředí, grafika, příběh

Proti: RPG mechanismy, souboje, zvuky

+17

Policenauts

  • PS1 75
Policenauti je legendární pětice elitních detektivů, kteří byl cvičeni na zajištění bezpečnosti chystané první kolonie ve vesmíru. Během výcviku dochází k nehodě, jeden z Policenautů skončí v hlubinách vesmíru a v kryostázi je objeven až po 25 letech. Tímto policenautem je hlavní protagonista hry, Jonathan Ingram. Jeden z rozměrů příběhů je konfrontace hrdiny se světem budoucnosti jak v osobní, tak obecné rovině. Na prostořekého a vykořeněného Jonathana neustále s cigaretou v hubě, poctivou berettou za pasem a s predátorským přístupem k ženám není kolonie Beyond připravena...možná i díky tomu jen on může případ rozlousknout. Tradiční popisy a vysvětlování, jak co funguje, zde dávají smysl.

Druhou rovinou příběhu hry je pocta americkým akčním buddy filmům a kriminálek, adorující boj policistů s kriminálními živly. Protipólem solitéra Jonathana je usedlý, rodinně založený a samozřejmě černý Ed, který do vašeho příchodu už jen čeká na důchod. I témata jako boj proti drogám, korporacím, nebezpečnosti ovládnutí bezpečnostních složek apod jako by vypadly z amerických filmů z přelomu 80. a 90. let. Třetí rovinou je spíše jen naťuknutý hlubší námět, související s technologickým pokrokem a otázkou, co je možné pro osobní a společenský posun za horizont limitů vědění a vesmíru obětovat.

Hratelnost je velmi podobná předchozímu Snatcherovi. Opět musíte všechno prozkoumat a prokecat, často vícekrát než jednou. Rovnováha adventury a akce je nevyrovnaná. První polovina je velmi pomalá a spočívá téměř jen v rozhovorech a šmejdění po obrazovce. V této části jsem často postupoval ve stylu rozhovor/lokace, uložení, konec. Na delší hraní v kuse jsem neměl síly… Po puzzlu (nebo spíše protipirátské ochraně) v cca polovině hry je akčnější a dostává spád. Mimo dobře udělané on rail střelby tu porovnáváte kabelky (nedělám si legraci:)), zneškodňujete bombu, provádíte dohled vzdálenými kamerami atd.

Obtížnost je až na zmíněnou protipirátskou ochranu celkem v pohodě. Potrápí až závěrečná střílecí pasáž. Zde mi hodilo rychlé ukládání na emulátoru. Stejně jako ve Snatcheru jsou záseky spíše v tom, že na něco zapomenete kliknout v adventurní části. Musíte holt být systematičtí a vyzkoušet všechny možnosti. Když mluvíme o všech možnostech, musím zmínit predátorství protagonisty, oproti kterému je bývalý poslanec Feri cudným skautem. Ingram musí všechny ženy nejen důkladně prohlédnout, ale mnohé i očichat a ohmatat (na mě se nedívejte, hra to vyžaduje... :D)

Je vidět, že technologicky se hra posunula a mnohdy si při filmových scénách člověk posteskne, že neexistuje anime. Do dobrého japonského dabingu se už neplete generická hudba jako ve Snatcherovi. Tady hudba hraje, jen když má. Příběhově musíte být trochu shovívaví a přijmout občas japonskou osudovost, velká odhalení hrdiny, která jsou vám už několik hodin zřejmá, ignorování potenciálně zajímavějších vedlejších linek a skutečnosti typu, jak vás všemocná korporace s technologickými vymoženostmi opakovaně nechává vloupat do svých budov plných drog a mrtvol na kartu jimi zavražděného zaměstnance... A jelikož zřejmě neexistuje cyberfoťák, nepořídíte důkazy :D Často hra sklouzává k banálním hovorům a technickým popisům tam, kde by mohla dát větší hloubku vztahům a jednotlivým postavám. Záporáky byste mohli dlouho teoreticky a filosoficky zdatně obhajovat, ale ve hře jsou prostě jenom zlí bez náznaku lidskosti.

Když už jsem trochu pomluvil atmosféru, musím zmínit verzi Policenauts pro japonské počítače PC-98. Je sice technologicky slabší, ale IMHO detailnější a hezčí než rozmazaná PSX. (porovnání verzí zde). Kdybych uměl výborně japonsky (titulky neexistují) tak bych určitě vložil čas na emulaci a vyzkoušení i této verze.

Jsem rád, že jsem Policenauts hrál, ale nemůžu ho úplně všem doporučit. Jedná se o pomalejší záležitost, která spíše osloví ty, co hledají na hrách, jaké by mohly být, než jaké hry jsou. Policenauts jsou takovým článkem evoluce, která šla jiným směrem.

Pro: atmosféra, filmovost

Proti: otravné opakování činností

+15

Mr. Bree: Returning Home

  • PC 70
Pro mě je Mr Bree ideální plošinovka. Je svižná, dá se dohrát do hodiny. Zároveň ale v ní můžete strávit i klidně hodin násobně. Úrovně jsou velmi krátké, ale doslova přeplněné nebezpečím a každá z nich má kromě východu i odbočku k bonusové vzpomínce. Zároveň je tu velké množství achievementů a otvírají se vám nové mody (Speedrun, otočení úrovní, HC mód), takže o znovuhratelnost je postaráno. Na běhajícího a skákajícího pašíka se dobře kouká, grafika prostředí vám nijak nehází klacky pod nohy. Do toho vám hraje příjemná hudba. Jak získáváte vzpomínky, tak rostou vaše schopnosti, od běhu, přes lezení po stěně až po double jump. Ovládání (hrál jsem na klávesnici) je super, žádné zpoždění, lagy či nejasné přechody tu nejsou.

Co do obtížnosti je to jedna z těch plošinovek, kde se s proběhnutím na první dobrou nepočítá. Budete umírat. Na druhou stranu je hra férová, dělá to podle mého ideálním způsobem - dokončení není lehké, ale opravdovou výzvou je až doplnění bonusových vzpomínek a achievementů. Doporučuji všechny úrovně nejdříve proběhnout, získáte tak všechny schopnosti. Díky tomu bude sběr bonusových vzpomínek (a odemčení tajných úrovní/dokončení příběhu) jednodušší. Každá úroveň má příjemně postavené checkpointy, nikdy nemusíte opakovat více než desetisekundovou pasáž.

Někomu asi bude na první pohled scházet více obsahu. Dynamické animace, množství nepřátel či epický příběh tu nehledejte, herní dobu už jsem zmínil. Hra je zdarma, ale rozhodně nepůsobí jen jako ukázka k ambicióznějšímu komerčnímu pokračování Mr. Bree+. Sehnat ji pro mě nebylo úplně jednoduché, mnohé odkazy jsou mrtvé a kam mě zavedla zde uvedená oficiální stránka vývojáře si nepřejte vědět... no, stálo to za to, paráda!

Pro: hratelnost, svižnost

+12

GNOG

  • PC 50
Ve hře musíte otevřít a rozehrát hudební krabice (lepší výraz jsem nějak nenašel, možná kufříky?). Každá krabice má nějaké téma (třeba příroda, věda, žába,..) a jiné vnitřní mechaniky. Obecně jde o to, že vyřešíte jednu vrstvu a dostanete do vrstvy nižší, někdy se mezi vrstvami zase přepojujete a hledáte správný spouštěč nebo nápovědu. Jedná se o takový mix logické hry a adventury. Pouze logikou toho totiž moc nevymyslíte, musíte si osahat, co jaký prvek dělá (často tak působí podobně jako například hry od Amanita Design) a hodně puzzlů tak vyřešíte jen náhodným mačkáním a taháním. Na druhou stranu pouze taháním a mačkáním se brzy také zaseknete a potom si začnete všímat, že vedle aktivních prvků mají krabice na sobě i množství nápověď, mnohdy mírně skrytých, ale stěžejních pro vyřešení daného problému. Hodně velkou část kouzla dělá právě to zpracování v podobě krabice, které vám trochu připomenou vaše dětství a vlastní kufříky plné hraček.

Grafika je veselá, pastelová. (nicméně opravdu malé děti mohou děsit rozpohybované hrací krabice stylizované do příšerek). Hudba je takové roztomilé mručení, čekal jsem ji výraznější a delší. Hru doporučuji hrát myší (ovladač mi tady příliš nesedl, myš je přesnější, i když zase neucítíte nápovědu v podobě zpětné vazby). Obtížnost je vyvážená, občas se zaseknete, ale není problém odejít a začít rozebírat krabici od znova. Když víte jak na to, tak jde krabici otevřít do minuty, no její řešení v mém případě trvalo dýl. Krabic je ve hře 9 a hru jsem dohrál za něco přes 4h, takže cca půl hodina na jednu krabici.

U hry s VR podporou bych přeci jen čekal, že budu muset dělat 3D řešení. Tady je to tak nějak všechno o vrstvách nebo otočení spíš než o natáčení kufříku doleva/doprava/nahoru/dolů, což mě mírně zklamalo. Jinak ale jde o fajn počin, který asi nebude zlatým hřebem vašeho večera, ale k odpolednímu odpočinku proč ne.
+13

Dishonored 2

  • PC 70
Dishonored 2 se oproti jedničce v lecčems posunul, ale jak to bývá, kde něco získal tak tak někde zase něco ztratil. Pozitivní posun je určitě v hratelnosti, hra ještě více získala na vertikalitě a možnostech, jak soupeře neutralizovat. Především ani nepřítel s vytaseným mečem není nutně nepřítelem "na zabití", ale jde ho pořád elegantně zpacifikovat, stačí jeho útok odrazit, dostat ho z rovnováhy a následně do kravaty. Stejně tak ho jde omráčit načasovaným skluzem nebo skokem z výšky. I při násilném postupu se tento postup mnohdy vyplatí. I to máchání mečem vypadá teď líp a jde použít sofistikovaněji. Je vidět posun v atmosféře. Zatímco Dunwall působil jako industriální přístavní město, Karnaca (rodiště Corva) působí jako město se zašlou slávu Riviéry. Na začátku jednotlivých misí máte mnohem více pocit žijícího města než čistě bojové lokace, na ulici je mnohem více civilistů, kteří fungují jinak než jako strážci a překážky. Potom ale přichází finále misí lokace, které jsou špičkové. Jsou tu inovace kdy se prostředí dynamicky mění či přepínáte mezi minulostí a současností. DLC zase trpí recyklací lokací a tentokrát mi i nové lokace přišly slabší.

Na druhou stranu samotný příběh utrpěl. Zatímco v prvním díle jste měli svou rozsáhlou základnu, množství spojenců, velkou motivaci a vlastní spekulace, jak se to vyvrbí, ve dvojce vaší základnou je většinou malá loď, kde jsou mimo vás nanejvýš tři osoby. Delilah (zvláště pokud jste odehráli i DLC za Dauda) je dosti přečtená postava a ani další bossové menšího rázu už nepřináší žádný náhled do herního světa a větší či rozporuplné emoce. To stejné se dá říci u spojenců. I když se hra snaží přinést nějaké nové informace, které vás mají zviklat, tak se ji to, aspoň v mém případě, vůbec nedaří a dvojka pro mě přinesla mnohem přímočařejší a méně zajímavý příběh. Ještě horší to bylo s DLC, kde jsem od začátku trpěl nedostatkem motivace dělat to, co dělám.

Dále jsem měl problém s technickou stránkou a pořád jsem hledal, jestli je problém u mě nebo ve hře. Zatím to spíš svádím na sebe. Grafika je realističtější a méně stylizovaná než u prvního dílu, na mě to však působilo rušivě. Vedle ostrých textur se u mě objevovaly rozostřené modely jak z minulého století, neustále opakující se modely nepřátel a předmětů a pohled do dálky na víc, než deset metrů u mě byl, jako by někdo maloval vodovkami. Další věcí je, že se mi někdy po načtení začalo sekat ovládání myši ve hře. Často jsem tak strafoval a podržet tlačítko myši byl problém. Pořád jsem myši vyměňoval, kontroloval… no nic jsem nenašel. Hrál jsem GOG verzi.

Pro: herní úrovně, hratelnost, vertikalita

Proti: slabší příběh, technické problémy

+20

Rebel Galaxy

  • PC 40
Hned na začátku jsem byl zcela vytržen z jakékoliv vcítění se do role cestování po vesmíru. Za prvé tu chybí pohled z kokpitu. Za druhé tu žádný pohyb v prostoru není, létáte v jedné rovině. To znamená, že všechny planety a místa, kam se můžete dostat, jsou na placce s vámi. Vaše loď ani nijak nekolísá, nepřevrací se, nepluje....prostě sedí na placce jako magnetka na lednici. Boj vaší vesmírné lodi tak probíhá podobně jako v Assassin's Creed IV: Black Flag kdy bočními děly zaměříte a vystřelíte, i když mám dojem, že i tam to bylo náročnější, museli jste také mířit nahoru a dolů a vlny pohupovaly. Naproti tomu zde zapnutí štítu rozhodně působí lépe než přikrčení Kenwaye:) Vedle toho uznávám, jsou různě rozmístěné automatické střílny a i nějakou můžete ovládat, ale aby tento systém utáhl celou hru...nejefektivnější postup u mě byl přirazit se k tý největší lodi bokem a zběsile mačkat střelbu bočnicemi bez míření, potom šly její štíty a plášť dolů mnohem rychleji než při nějakém zaměřování a zároveň jsem byl trochu chráněn před loděmi ostatními.

Ve hře můžete těžit, lovit ostatní lodě, olupovat obchodníky nebo sám jako obchodník suroviny nakupovat a prodávat. Mnohem výnosnější jsou nudné generované úkoly na základnách, které se všechny vejdou do škatulky přines/zabij. Jedinou motivací je vylepšení vašeho vybavení. Za peníze totiž můžete nakupovat nové střílny i třeba novou loď a díky tomu plnit výnosnější úkoly a pokračovat tak v příběhové linii. Vedle toho si také můžete v místním baru najmout parťáka, co bude lítat s vámi. Samotné univerzum je složené z frakcí civilistů, armády, lupičů a nějakých cizích mocností. Žádné velké lore tu není, prostě si naklánite frakce podle toho, co děláte a o rasách a základnách se nedozvíte prakticky nic. Hlavní příběhová linie je zde asi proto, aby hra měla nějaký jiný konec než konec únavou. Nic zajímavého.

Celých 50 hodiny jsem se snažil tuto hru nějak uchopit a pochopit. Ale na konci hlavní příběhové linie v lodi McKinley pořád tápu. Abyste chápali, u vesmírného simulátoru si tak nějak představuju pohled z kokpitu, svobodné létání v prostoru a dojem z majestátnosti a velikosti vesmíru. U leteckého simulátoru zase pohled z kokpitu, akční dogfighty či sofistikovanější ovládání než přifař se k boku a mačkej RB. A u pohodového simulátoru distributora za zvuku hudby někam cestovat do dáli mi tady zase vadí neustálé množství nepřátel a absence obchodních investic kromě vlastní lodě. Asi jde o tu kombinaci toho všeho.
+11 +12 −1

Costume Quest 2

  • PC 50
První Costume Quest mi byl i přes pár much sympatický. Přesně vystihl tu dětskou fantazii a vzpomínky jak jsme jako malí byli vypuštěni do parku a hráli jsme si na kovboje a indiány nebo na želvy ninja, přitom jsme opravdu ty indiány a toho zlýho trhače viděli. Mezi další přednosti byl dětský humor, stylizovaná grafika a povedený bojový systém s vtipnými animacemi schopností jednotlivých kostýmů a i jejich nebojová využití ve světě. Bohužel bylo vidět, že je hra opravdu pro menší publikum, což se projevilo velmi nízkou obtížností a povrchností příběhu a postav. Souboje tak brzy vyčpěly, staly se repetitivními a jedinou motivací bylo získat nový kostým. Potom přišel datadisk, který přinesl prakticky to stejné, ale aspoň koncentrované do dvou hodin.

No mnozí z vás se teď asi drbají na hlavě, proč vlastně obšírně popisuji první díl v komentáři ke dvojce. Důvodem je to, že Costume Quest 2 je ve všech mechanismech totožný. Je to více téhož, v tom dobrém i v tom zlém. Herní mechaniky a stylizace jsou stejné. Obtížnost se snad ještě snížila, supluje ji tak nanejvýš možnost navléct jedno dítě do kostýmu, který místo obrany a útoku dělá opakující se hlášky. Příběh se tentokrát točí kolem zubaře s těžkým dětstvím a cestování v čase, no veškerý potenciál této scifi tematiky je zabitý tím, že všechny děti se chovají víceméně stejně (představte si South Park s třídou Kylů), takže orientace mezi postavami je nulová a potkávání někoho známého jako dítě v minulosti či dospěláka v budoucnosti nic nepřináší. Ani prostředí mě příliš nezaujmulo. Ta atmosféra předměstí amerického města v podvečer svátku všech svatých prvního dílu byla pro mě rozhodně mnohem silnější než atmosféra dystopické budoucnosti dílu druhého. Trošku to zachraňuje minulost, odehrávající se New Orleans a okolních bažinách Bayrou, ale to je tak hodinová část hry.

Ti, kteří byli původní hrou nadšeni a spořádali spokojeně i krátký první datadisk, nebudou zklamáni. Costume quest 2 není špatná hra. Ale přeci jen jsem čekal větší posun než nový příběh, prostředí a kostýmy. Celé to na mě působí jako druhý naředěný datadisk a já doufal v něco ambicióznějšího.

Pro: kouzlo dětské fantazie a humoru

Proti: opakující se mechanismy, primitivní obtížnost

+11

Stronghold

  • PC 75
Dlouho jsem k RTS hledal vztah, tak nějak všechny RTS preferovaly iniciativní agresivní přístup. No a já byl založením spíš budovatel, bavilo mě čekat, s čím přijde nepřítel a tak nějak tajně jsem i doufal, že nepřijde a dobrovolně se vzdá. Do dneška si vzpomínám, jak jsem byl po recenzi na Age of Empires II natěšený na možnost hradeb a jak hořké zklamání jsem tehdy zažil. Hradby se obtížně stavěli a byly to jenom zdi bez možnosti umístění jednotek, vedle toho fungovaly budovy typu věže, co magicky střílely projektily.

Stronghold je splnění mých tužeb. Překvapilo mě, jak se prostřednictvím vojenské a ekonomické kampaně intuitivně seznámíte s jednotlivými prvky. Aspoň co se týče obrany a ekonomiky je tak seznámení se hrou nenásilné a s každou misí jsem tak doplnil skládačku vědomostí potřebnou ke zvládnutí mechanik hry. Audiovizuálně se mi hra také moc líbí, hrál jsem HD verzi, tedy s vyšším rozlišením.

Ekonomická část hry je propracovaná. Na rozdíl od mnohých RTS zde funguje jakýsi logistický řetězec - tedy že nestačí jen kácet stromy, ale těžená surovina je zdrojem pro výrobu dalších výrobků. Je tedy nutné počítat se vzdálenostmi mezi jednotlivými dílnami a skladem. Sklad je tu fyzický a není neomezený, takže při špatném plánování vaše výroba stojí. Je moc pěkné, že na budovách vidíte jak se tam pracuje, můžete tak tento produkční řetězec sledovat, farmář zaseje, sklidí, donese obilí do skladu, ze kterého si to vezme mlynář, ten z obilí udělá mouku, tu zase donese do skladu ze které si ji vyzvedne pekař a upeče na ní na peci v pekárně chleba.

V obraně tu nejsou magické obranné budovy či katapulty bez posádky, naopak na všechno potřebujete lidi, kterými hradby obsazujete a je třeba plánovat jejich efektivní přístup na ně (stavěním schodů můžete i v některých případech překonávat přírodní překážky). Samotné stavění budov i zdí (i jejich případné bourání) je dosti zjednodušeno, což beru jako ústupek nezábavné realitě. S dostatkem kamení a dřeva tak můžete rovnou popustit uzdu své fantazii a téměř v mžiku postavit kompletní hradby. A jednou z potěch hry je vidět, jak si o ně nepřítel rozbíjí hubu. K tomu jak už jsem řekl, potřebují hradby lidí. Plus minus to funguje tak, že potřebujete vyrobit výbavu a podle této výbavy své lidi vyzbrojíte, tedy například vyrobíte 3 luky a už můžete 3 vesničany poslat do zbrojnice a následně na hradby. Kopiníci, rytíři a další už potřebují sofistikovanější vybavení, třeba meč a zbroj.

Do výrobního systému trochu hází vidle budova tržiště, kde můžete prodat a koupit cokoliv. V příběhové kampani je často nedostupná nebo omezená, ale i tak mě ve hře štvala. Respektive mohla by být zajímavým prvkem, pokud by hráč musel řešit dodávky a obchodní cesty, ale v této podobě akorát kazí ekonomickou část hry. V některých misích tak prostě stačí vyrábět spoustu jídla, přebytky prodávat a nakupovat za ně zbroj a kuše.

Další slabinou hry je AI a pathfinding. Zezačátku je komické exploitovat útočící nepřátele, dělat jim příkopem a hradbami cestičky a potom škrtnout sirkou a celou cestičku pomoci nasáklého oleje zapálit a zničit tak celou armádu. Mnohdy ani nemusíte vytvářet uzavřený hrad, na mapě máte vyznačeno, odkud nepřítel přijde a tak namísto pěkného hradu uděláte pár hradeb kolem tohoto prostoru. Ještě horší je, když se octnete ve stejné situaci vy, kdy máte něco dobývat. Vzpomínka na překonávání příkopu nepřítele jak moji bojovníci místo kopání zmateně pobíhají mezi ohněm a šípy mě vytáčí ještě teď.

I přes tyto chyby se Stronghold řadím mezi špičku žánru. Pokud jste podobně jako já nějakým zázrakem Stronghold v době vydání minuli nebo se obáváte, že vám znovuhrání pokazí vzpomínky, nemáte se čeho bát.

Pro: grafika, hradby, hudba, obrana, logistika

Proti: tržiště, AI

+22

The Shivah

  • PC 35
Nejzajímavější na hře je premisa - hrajete totiž za rabína. I když je toto téma neotřelé, tak v jádru je příběh velmi přímočarý a krátký. Rozhodně se nejedná o žádnou sondu do židovské komunity v New Yorku nebo řešení židovství vůbec. I adventurní prvky jsou chudé, ve hře dostanete do inventáře akorát jednu navštívenku a čtyři klíčová slova pro rozhovory.

Hru podle mého jde dohrát do půl hodiny, kdyby tu nebyly důležité dva prvky, které hodně závisí na metodě pokus - omyl. Prvním je zjišťování loginů a hesel k 2 počítačům a pročítání množství zpráv na nich. Takže za rabína vlastně třetinu hry strávíte u počítače. A druhou velkou výplní herní doby jsou rozsáhlé rozhovory, kde můžete většinou volit různé způsoby jako hovor dál vést. Jedna z nich má velkou důležitost v příběhu i v gameplayi - rabínská - odpověď otázkou:) Každopádně při špatném vedením rozhovoru většinou hra končí a vy musíte daný rozhovor opakovat, což tedy podstatně natahuje herní dobu.

Vedle neotřelého nápadu hlavního hrdiny asi jediné, co musím opravdu pochválit, je kvalitní dabing. Ještě tu je vtipné cameo Rosangely (The Blackwell Legacy) v místní hospodě. Jinak po stránce grafické, zvukové, adventurní a příběhové se jedná o malou šedivou myš, kde vás více než hraní samotné dost možná pobaví místní databáze rabínských vtipů.

Pro: dabing, rabíni

Proti: adventurní prvky, audiovizuál, délka

+15 +16 −1

Street Fighter Alpha 2

  • PC 50
Prvním velikým soupeřem mi ve Street Fighteru bylo kombo technického stavu s vlastní hloupostí. Na první i druhý pohled vypadá pcčková verze na GOG jako klasický zprasený port. Zezačátku jsem byl ve zmatku a po každém spuštění jsem přenastavoval klávesy a nastavení ve hře, abych nakonec zjistil, že stačí v podmenu menu data uložit. I po zdolání této překážky však u mě pachuť z toho, že hra evidentně s pc nepočítala, přetrvávala. Po ukončení hry je můj laptop tak na pět minut zamrzlý a při znovu spuštění hlásí, že aplikace nebyla ukončena správně. To, že hra u mě vypadá hůř než na videiích jiných verzí asi taky není náhoda.

Až když jsem začal těch pět minut po skončení hry využívat jinak než zíráním na zamrznutý windows a personifikoval jsem si nastavení (rozuměj nastavil obtížnost na nejnižší), tak jsem k této klasické bojovce našel cestu. Na zprasený port dobré možnosti nastavení. Můžete měnit rychlost hry, velikost poškození úderů i barvy kostýmů svých borců, atd. Hodně mi s naskočením do hry pomohla zkušenost s novějším Street Fighter IV, takže jsem se rychle ve světě zorientoval a většinu postav tak nějak uměl. Základní komba jsou tu totiž stejné, což jsem uvítal o to více, že jsem ve hře žádný jejich přehled nenašel. Též arény se v sérii překvapivě opakují, ale jejich počet je úctyhodný.

Mým cílem bylo za každou postavu minimálně jednou dokončit Arcade mod proti AI. V arcade modu máte za sebou postupně deset soubojů se zvyšující se obtížností. Každý souboj je v jiné aréně a s jiným protivníkem. Na konci máte nejtěžší souboj se svým rivalem (a krátký rozhovor s ním) a potom příběhové outro. Trochu mě zklamalo, že tu jinak není příběh a kromě tohoto desátého souboje mají soupeři k sobě většinou generické hlášky. Arény jsou pouze estetické a narozdíl od některých bojovek tak nehrozí, že byste se potýkali mimo protivníka ještě s arénou.

Závěr dám postavám. Těch je celkem 18 + 1 skrytá. Opět je tu několik postav s velmi podobným movesetem (Ryu, Ken, Akuma, Sakura, Dan). Z toho důvodu jsem tyto postavy rád ovládal jako začátečník v SSIV a dařilo se mi s nimi i tady, nicméně více mě bavili jiní. Nejvíc cool mi přišel Rolento. Je trochu nefér bojovat proti neozbrojeným s holí a granáty(!), ale má strašně pěkný a přitom jednoduchý komba. Při vítězné animaci občas hodí na ležícího protivníka ještě další granát a zvrchu se spustí pět oslavujících komandos s kudlama:D) . Dobře se mi dařilo i s jinými postavami se spamovacími multiúdery jako Chun-Li či Gen, ale tam ta pestrost komb v mém podání moc nebyla. Pocitově mi přišel jako nejtěžší protivník Sagat, mému Adonovi dal poprvé pěkně na budku. Právě s Adonem mi to tradičně nešlo.

Moje nejúspěšnější postavy podle dosažených bodů:
1)Chun Li
2)Rolento
3)Gen
4)Ken
5)Ryu

Pro: relativně jednoduché ovládání, možnosti nastavení

Proti: grafika a kompatibilita pc verze, plytký příběh, žádný arcinepřítel

+11