Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ember

  • PC 70
Ani mě nepřekvapuje, že tu jsou jen dvě hodnocení. Ember je od studia, které předtím žádné RPG nevytvořilo. Ani jejich další hry nebyly žádné velké hity a často mířily na mobily. A Ember není výjimkou, vedle windows bylo vyvíjeno na iOS, tedy na iPhony a iPady. Ale nízká cena, pěkné screenshoty, oblíbený žánr izometrických, skupinových RPG a v neposlední řadě vlastní zvědavost a objevitelská touha mě ke hře přiháčkovaly. Po koupi jsem hned instaloval.

Obavy z toho, jak mobilní hra bude vypadat na velké obrazovce v pohybu, vystřídal údiv co lze na iPhonech spustit. Grafika je fajn, srovnatelná s konkurencí. Mnoho objektů působí 3D dojmem, až jsem koukal, jestli nejde obrazovku otáčet. Po levně působícím menu, nic neříkajícím intru bez titulků a úvodních fádních lokacích chrámu a hřbitova jsem měl pocit generičnosti, tento pocit byl však brzy rozptýlen. Příroda, vesnice i města jsou parádní, postavy jsou pěkně animované a střídání počasí a času samozřejmostí. Zvuková stránka neurazí ani nepotěší, dabing je jen částečný a nepříliš dobrý, hudba fantasy průměr.

Druhá síla hry mě hodně překvapila. A to je opravdu promyšlené lore světa a úroveň jeho zpracování. Ember je po letech hra, kde mě opravdu bavilo číst knihy. Nejsou přehnaně dlouhé, často jsou na pokračování a pojednávají o různých věcech nenuceně vtipným způsobem. Vedle propracované historie atd. tu je průvodce místními hospodami, který zaznamenává výzvu degustátorů projít nejznámější hospody v jednom dni, dobrodružné příhody vesnického idiota, který téměř gilgamešsky hledá smysl života či kulturně antropologický výzkum gobliních tanců. Svět Dominus je sice klasickým fantasy s elfy a trpaslíky, nepůsobí však jako všední sázka na jistotu. Z knih jsem byl zvědavý na místa a rasy, které navštívím.

Samotný příběh už takové terno není. Jste oživený příslušník vymřelé rasy Světlonošů, která jako jediná rozuměla rase Uhlíků. O ní si ostatní rasy myslí, že to žádné živé bytosti nejsou a tvrdě je těží jako zdroj magie. Mniši co vás pozvedli z mrtvých věří, že vytěžení Uhlíků povede k zániku světa. Ano, zase jste spasitel co má zachránit svět. A přijde i Temnonoš! Nelze souhlasit s částí zdejšího popisu hry, že "Hlavní příběhovou zápletku doprovází objevování vedlejších příběhových linií hráčových společníků". Hráčovi společníci vám na začátku vysvětlí, proč se k vám přidávají a od té doby s vámi už nepromluví slova. Nepotěší, že jsou navíc jen tři a s vámi můžou putovat dva. Rozhovory jsou dobře napsané a vtipné, ale zároveň spíše vysvětlující než interaktivní. A když už jsou nějaká rozhodnutí, tak jsou v rovině dobro-zlo. Náplň vedlejších úkolů je také spartánská - je jich málo a málokdy vybočí z klišé něco přinést nebo nebo něco zabít.

Kontroverzní jsou prvky, který mnozí RPG puristé považují za stěžejní. Vývoj postav spočívá pouze na zvyšování atributů, které víceméně definují vaše vybavení. Síla je pro zbroj melee bojovníků, obratnost je pro střelné zbraně a inteligence je pro magické hole. Každé vybavení má vedle obrany či poškození zvláštní vlastnost - ať už jde o plošné kouzlo či léčení jednotlivce. Jednoduše řečeno, zvláštní schopnosti nejsou vázány na postavy, ale na předměty. K tomu, aby jste měli jistou volnost slouží propracovaný systém craftingu, který umožňuje si sestavít vybavení podle svého gusta.

Souboje samotné jsou realtimové s možností pauzy. Většinu soubojů však spíše pasivně pozorujete s občasným klikem na schopnost či lektvar. I proto, že dobytí života po boji je mnohem snadnější než dobytí energie, kterou zvláštní schopnosti spotřebovávají. Jen bossfighty opravdu donutí člověka dělat něco jiného než rubat a bumbat. I tak mě souboje většinu času bavily, únava se dostavila až ke konci, kdy nepřátelé měli opravdu velké množství hitpointů.

Ember jsem si užil a mohu ho doporučit všem, co mají rádi spíše odpočinkové izometrické skupinové putování fantasy světem. Hra mi trvala kolem 35h.

Pro: grafika, texty, lore světa, crafting

Proti: chudý dabing, vývoj postav a možností soubojů

+18

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 70
Herní výzva 2018: "Tehdy to začalo"

Tak jsem si druhé dohrání užil o mnoho víc než dohrání první. Může za to nejen odlišný průchod hrou, ale především čerstvá a hlubší znalost ostatních dílů a knih. I jsem si prostudoval před hraním bonusové materiály, což vřele doporučuji u všech dílů. Tentokrát jsem hru hrál na těžkou obtížnost vergenskou cestu, s polským dabingem, HD texturami a modem odstraňující váhy předmětů.

Obtížnost byla opravdu těžká, především ze začátku, když nemáte žádné talenty. Mnoho soubojů jsem strávil umíráním a chmurnými myšlenkami na snížení obtížnosti. O to větší byla radost, když jsem to dal. Je fajn, že jsem si nahrál pozici z jedničky, takže jsem měl slušné meče a hlavně zásobu olejů a lektvarů.

Vergen byl mnohem zajímavější než vojenský tábor, a to jak vizuálně tak hratelnostně. Viděl jsem konečně postavy a příběh i z druhé strany. Oblíbil jsem si tak mnohé postavy, které jsem znal jen z herních karet v trojce. Grafika je po vypnutí všech rozmazávacích efektů nádherná a srovnatelná s dnešními AAA tituly.

Co se mi nelíbilo?
Za prvé samotné prostředí, už tam není tolik přítomná atmosféra slovanského fantasy středověku co mě uchvátila v jedničce. Vše se odehrává mezi mocnými v městech a samotné zaklínačství ustupuje vyšší politice. Příklon k tradičnímu fantasy je vidět jak na nepřátelích tak na architektuře. Aspoň že zůstala nesmlouvavá syrovost a dospělost světa a smysl pro detail ohledně šatů, postav či architektury.

Minihry. Páka je bez nápadu, pořád stejná a jednoduchá. Pěstní souboje spočívají jen v QTE mačkání kláves, také triviální. Největším zločinem je ale nové zpracování kostkového pokeru, docela přemýšlím jestli ho vůbec šlo udělat nějak hůř.

Příběh je dobře vymyšlený a komplikovaný, ale dost na překot vyprávěný. Najednou se v cutscéně objeví 3-4 postavy, které jste dosud neviděli, za minutu hrajete za jednu z nich a za další minutu je s Geraltem doprovázíte přes vyvolané bojiště duchů. Jestli tohle někdo na poprvé pobral tak všechna čest.

Celkově mi dává smysl pít lektvary jen v klidu, ale tvůrci tomu nápadu hází klacky pod nohy. Někdy mi hra důležitý souboj nesignalizuje a jindy Geralt sám varuje, ja nasadím své čtyřlektvarové kombo abych za rohem potkal jednoho mrchožrouta. Mnohdy je delší cutcéna v kombu s dlouhou a obtížnou bojovou pasáží (první souboj s Lethem). Takže i když můj Geralt byl ve hře zdrogován lektvary po většinu času, některé souboje jsem stejně absolvoval bez rauše. Když jsme u toho, zajímalo by mě jestli to někdo hraje jinak než Quen a kotoulování.

Absolutním zlem je inventář a sbírání všeho možného harampádí. S váhovým limitem už bych hru nehrál. Kdyby aspoň šlo věci normálně brát, ale s tím ovládáním často tančíte pro správný úhel, aby jste mohli mrtvolu obrat. Navíc je ve hře pár nedostupných truhel a jiných kontejnerů ke kterým jsem se nedokázal dostat ani tím nejšílenějším tancem.

Pro: grafika, příběh, dialogy, fajn rozuzlení

Proti: neslovanské prostředí, hromada harampádí, občas zmatečné ovládání a vyprávění

+25

A Date in the Park

  • PC 35
Herní výzva 2018: "V zemi nikoho"

Od vývojářů jsem si už užil freeware adventuru Mudlarks a tak jsem začal sledovat i jejich další tvorbu. A objevil jsem adventuru vytvořenou podobnou technikou. A Date in the Park jako je vyrobená v AGS a využívá digitalizovaných spritů reálných míst a osob. Velké části hráčů toto zpracování je úplne proti srsti, vzpomínkou na nepříjemné časy nízkého rozlišení a nenavazujících animací. Pro jiné je to příjemné retro a rádi by takových her „ze života“, nekreslených/neanimovaných, měli víc.

Hra je zasazena do jednoho z lisabonských parků, kam jste si domluvili rande s dívkou, se kterou jste se předtím seznámili v baru. U sjednaného místa však dívku nenacházíte, zato vás potká řada jiných věcí. Nejvíc se mi líbilo, jakou hra dokázala naladit mně známou atmosféru a tak se i vcítit do role. V parku jste poprvé, a tak nevíte jistě jestli jste dorazili na správné místo. Jste cizinec a tak máte problém se s místními domluvit. Za vstup už jste zaplatili vstupné a o dívku vám jde, takže hned z parku neodjedete. Po celou dobu máte stísněnou atmosféru, kde nevíte jestli jde o žert, nadpřirozeno nebo něco úplně jiného…

Herní náplň mě úplně nenadchnula. Ano, sice zde používáte předměty a můžete se celkem zaseknout, ale je to tady jaksi navíc, aby se neřeklo. Nejvíc času strávíte procházením samotným a délka není závratná. Mně to trvalo hodinu a to jsem se jednou hloupě zasekl. Příběh je spjatý spíše s mysteriózní atmosférou než s místními reáliemi – mohl by se odehrávat klidně I ve Stromovce. Dabing a zvuky hra téměř nemá, je tu jedna pěkná portugalská písnička.

Pokud máte rádi adventury se stísněnou atmosférou, mohu tuto herní jednohubku jednoznačně doporučit.

Pro: znepokojivá atmosféra, psychologie postavy, fajn příběh ze života

Proti: jednohubka, málo herních nápadů

+11

Snatcher

  • SegaMD 70
Herní výzva 2018: "Nejen PC živ je člověk"

Ve hře patříte mezi jednotku Junkerů, jejichž úkol je jediný, hledat a likvidovat ve společnosti roboty převlečené za lidi, tzv. snatchery. Nelze si si nevšimnout zjevné inspirace filmem Blade Runner, a tak jsem hned po začátku očekával atmosférickou záležitost. Nebyli by to ale Japonci vedení vrchním herním guru designerem Kojimou aby příběh řádně nezašmodrchali a nepropojili to omáčkou zajímavých postav a vtipných/podivných událostí, působících někdy až béčkově překombinovaně. Výsledný dojem tak má blíž ke Carpanterově Jsou mezi námi říznutým s Terminátorem (nemaskování Snatcherové jako by jim z oka vypadli).

Možná si teď říkáte, proč tady píšu o filmech, když je Snatcher videohra. Není to bezdůvodně. Velká část hratelnosti je totiž podřízena filmovému zážitku. Co do herních postupů je Snatcher detektivní textová adventura v kombinaci s arkádovou střílečkou. Uvedu příklad. Vstoupíte do místnosti, vidíte však jen část místnosti. Můžete se podívat do kouta. V koutě nic není zajímavého kromě jednoho předmětu. Vrátíte se k prohlížení na základní obrazovce, ale nic zajímavého tak se zoufalí zase podíváte do kouta. Předmět zmizel. A vy víte že tu nejste sami. Ze začátku jsem příliš nechápal, proč musím jedním tlačítkem vytáhnout nejdřív zbraň a potom druhým střílet. Proč mě hra nepřepne rovnou do střílecí mezihry s vytasenou zbraní...Ale potom jsem si uvědomil, že je to poprvé, kdy očekávání akční sekvence v adventuře opravdu buduje napětí. Při každém otevření dveří nebo při podezření jsem měl prst na vytažení zbraně, hra tak perfektně budovala napínavou, až hororovou atmosféru.

Tento mechanismus však také dokáže pěkně opruzovat, což lze vidět i na mém příkladu. Některé činnosti a prohlížení totiž musíte opakovat. Někam se musíte podívat třikrát, potom to zase nově prozkoumat (pravidla užití příkazů Look a Investigate jsou navíc nejasná, jednou přečtěte nápis jenom lookem jindy zase jenom investigate). Prostě vás hra nutí dělat opakovaně stejné věci s tím, že tentokrát možná bude něco jinak. Často dokonce jenom náhodně někdo přijde, nebo dostanete echo od svého robůtka-asistenta. I trpělivý hráč jako já, co v adventurách rád automaticky zkouší všechny příkazy a možnosti, ve hře nejednou narazil. Spíše bych asi doporučil dnes hrát aspoň zčásti s návodem, protože mi z toho po propařeném víkendu začínalo solidně hrabat.

Netypicky až na závěr bych zmínil audio a grafiku. Jedná se o starší hru, dokáže však být i dnes působivá. Často na jinak statických obrázcích je nějaká část animována (třeba vlasy nebo slza ve oku) což má až umělecký nádech. Hudba dokáže otravovat, neobjevil jsem totiž možnost jak ji vypnout. Většinou se tak mísí s dabingem, který je bez titulků. A tak se třeba snažíte překládat důležitý tichý rozhovor a do toho vám hlasitě hraje vánoční melodie Jingle Bells.

Jak tedy Snatchera hodnotit, stojí za to si ho dnes zahrát? Podle mého určitě ano, je to výjimečná hra kterou si určitě znovu zahraji. Klidně však i s návodem po ruce a připraveným rychlým ukládáním přes emulátor. Některé mechanismy má totiž nekonvenčně otravné.

Pro: oldschool grafika, budování napětí, atmosféra, originální

Proti: otravné opakování činností, vysoká obtížnost akční frekvence v závěru hry, hudba narušující dabing

+11

Roberta Williams' Laura Bow in: The Dagger of Amon Ra

  • PC 70
Herní výzva 2018: "Krize identity"

Na této hře mě nejvíc lákalo zasazení hry - New York roku 1926. Dnes vychází mnoho titulů se zasazením do minulosti, ale jsou často politicky korektní a svým způsobem tak i bezpohlavní a nezajímavé. Ale Sierra svobodných 80. a 90. let slibovala daleko větší hody...

Stereotypy, rasismus a sexismus se na vás valí už od začátku a hrát za ženu zde bylo dvojnásobné potěšení. Nedokážu spočítat kolikrát rozhovor skončil opovržlivým "you silly female" a každý se diví že reportérkou solidních novin může být i žena. Máme tu fyzicky pracujícího Ira a černocha, promiskuitní lehkou Francouzku, žvatlavého Číňana, snobské Angličany i militantního Němce v holinkách:) Jednotlivé postavy prostě nepřestávají bavit a jejich dabing s daným přízvukem je dalším potěšením hry.

Co mě trošku zklamalo je, že New Yorkem cestujete jen v prvním aktu. V dalších aktech, tedy v téměř celé hře, už jste zavření v muzeu s dalšími podezřelými. Budova muzea je však řádně využita, nechybí kanceláře jednotlivých zaměstnanců, tajné chodby i bizarní technické prostory. Až vyčerpávající je popis exponátů, občas okořeněný nějakým skrytým vtípkem.

Vedle zasazení a typicky nadčasové grafiky mě potěšil i detektivní postup hrou. Velkou části hry je konverzačka s postavami a naslouchání jejich rozhovorů, prozkoumávání místa činu lupou. Tento pomalejší, ležérnější typ detektivní adventury mi sedl. Bohužel o to víc se však ke konci nahustily akční pasáže, nutící využívat rychle a správně sesbírané předměty. Dalo to sice hře adrenalin, ale také mě to přinutilo se podívat do návodu.

Vůbec se jedná o Sierra adventuru své doby se všemi plusy a minusy. Mezi minusy jsou nepohodlné přechody kurzorů, nijak signalizovaná úmrtí, splývající či zmatečné přechody mezi lokacemi, nelogické postupy, nošení dinosauřích kostí v kabelce, pixelhunting či nemožnost v některých lokacích ukládat a tak občas i zdlouhavá opakování některých pasáží. Zajímavý je princip času a že se postavy po muzeu pohybují, díky tomu však dochází i k bizarním situacím, kdy se postavy volně procházejí mezi mrtvolami aniž by na to nějak reagovaly.

Rozsáhlé rozhovory jsou velkým plusem ale i minusem hry, z velké části kvůli ovládání. Nejdřív je třeba navolit ikonku s otazníkem, kliknout na postavu(často pohybující se nebo ukrytou za vámi), listovat ve svém zápisníku mezi tématy, vybrat dalším stisknutím a když se chcete zeptat na další téma tak toto absolvovat znovu. Zkrátka máte na půlhodinu o zábavu postaráno, mnohdy jsem po vyčerpání všech témat byl už tak unavený, že jsem hru vypnul s tím že další rozhovor dám zítra. Na 95% témat jsou banální odpovědi.

I přes řadu sierráckých "lahůdek" mě hra nezklamala. I hlavní hrdinka mi přes telecí intro a dabing, několik podivných animací a vyloženě telenovelový románek přirostla k srdci. Samotný příběh je rozhodně napínavý a má správnou atmosféru. Pokud máte rádi detektivky, stereotypy a trochu šarádový přístup, je Laura Bow pro vás.

Pro: Atmosféra, dobové zasazení, zábavný dabing, postavy, detektivní příběh

Proti: Zastaralé ovládání, zdlouhavé rozhovory a popisky exponátů, frustrující akční část hry

+14

Metro 2033 Redux

  • PC 75
Herní výzva 2018: "Sousedy si nevybereš"

Poslední dobou se střílečkám vyhýbám. Zvláště těm ukrajinským, okolo nichž mi vždy přišlo, že se pohybuje podivná sorta hráčů-masochistů, kteří spouštějí hru o zimní půlnoci po běžeckém maratonu za otevřeného okna a zhasnutých světel, aby simulovali únavu, tmu a chlad. Mezi typické zástupce řadím hry jako je série Stalker, ale i méně známé Cryostasis. Nicméně výzva je výzva a tak jsem na několik večerů opustil svoji komfortní zónu.

Ukrajinci se s tím prostě nemažou. Metro 2033 není žádnou výjimkou. Chtěl jsem být trochu originální, ale i já musím vypíchnout především to, co 100 lidí přede mnou. A tím je dechberoucí atmosféra. Atmosféra postapokalyptického moskevského metra. Atmosféra podzemí plné nadpřirozených mutantů a anomálíí, nepřátelských lidí a jejich pastí i pro život neslučitelného prostředí. Atmosféra trosek naší civilizace a několika posledních osad lidského pokolení. Atmosféra kdy jednou chcete utíkat, kdy chcete střílet, kdy se chcete plížit, ale musíte jednat proti své přirozenosti, jinak vás stihne smrt. Atmosféra putování, kdy vaše postava poznává tento svět prostřednictvím mnoha průvodců k nevyhnutelnému(?) konci.

Nutno říci, že právě ve jménu atmosféry je velká část vašeho putování pohybem po koridoru a nascriptovanými událostmi. Metro 2033 je prostě koridorová střílečka, kde sejdete z cesty jen pro část deníku nebo střelivo. Pro případné znovuzahraní tak vidím docela problém, že v některých pasážích budete schválně šetřit a nechat bojovat spolubojovníky, jinde zase půjdete tiše jako stín. Jenom kvůli znalosti jak se kde zachovat, aby jste se vyhnuli problémům a komplikacím.

Audiovizuál nemá chybu, textury, zvuky i animace jsou na vysoké úrovni. Hra světla a stínů je další skvělá součást atmosféry, vytkl bych však že jsem si za celou hru nevšiml, že by světlo hrálo nějaký vliv v mém plížení - na chování nepřátel jsem si nevšiml, že by reagovali víc kdybych svítil baterkou nebo ne. Světlu prostředí jsem se instinktivně vyhýbal, ale moc bych nedal za to, že záleží opravdu spíše na vzdálenosti než na světle. Jelikož spoustu pasáží lze, nebo spíše je nutné projít bez boje, viděl bych větší důraz na použití světla v podzemí jako záhodnou.

Co mi vadilo je, že v průběhu hry se dostanete někdy k specifické situaci se kterou jste se dosud nepotýkali. Patří sem pálení pavučin zapalovačem nebo užití sekundárních zbraní (granáty, nože). V tuto chvíli jsem až dodatečně sahal k nastavení ovládání a myslím, že redux verze by toto měla lépe osvětlit. Pocit ze střelby je dobrý, trochu mi vadilo, že revolver zde je primární zbraň a je braný na stejné úrovni jako kulomet nebo plamenomet, to mi z fyzické podstaty věcí nedává smysl. Zatímco boje s lidskými nepřáteli mají svou logiku, v boji s mutanty očekávejte především chaos, kdy budete často obklopení nepřáteli bez ladu a skladu.

Přiznávám, že románovou předlohu jsem nečetl. Příběh podle mého úplně nefunguje, dlouhou dobu mi akorát připadal jako alibi k putování z místa na místo. Jednotlivé frakce mi připadají dost na sílu, kdo by chtěl prosazovat komunismus nebo fašismus ve světě kde na vás útočí mutanti na každém kroku? No dost možná jde o autentickou zpověď situace na území bývalého Sovětského Svazu, radši bych ale nějakou reflexi současného světa.

Pokud máte rádi postapokalyptické střílečky, tak pro openworld zážitek zvolte sérii Stalker, pro lineární koridorové střílečky je Metro jednoznačně na mnoho let tím nejlepším v daném žánru.

Pro: Atmosféra, grafika, zvuky

Proti: Nejasnosti v gameplay, chaotické boje

+20

Gomo

  • PC 30
Herní výzva 2018: "Hru nezastavíš!"

Gomo jsem koupil cíleně na výzvu, vždy podpořím rád malé slovenské studio.

Nelze hru nesrovnávat s konkurenčními hrami od Amarity design. Hlavní hrdina je zde kliďas, který ve vás nevzbudí příliš emocí. Prochází na sebe příliš nenavazující obrazovky a puzzle samotné jsou jednoduché a jejich řešení je obvykle na té samé obrazovce a bez nutnosti nějakého načasování. Ovládání je taktéž bezproblémové, bez nějakých matoucích postupů. Řekl bych proto, že Gomo je i mnohem vhodnější pro malé děti. V tomhle ohledu mi brutálně nesedlo jen jedno puzzle, kdy se vrtáte šroubovákem v zásuvce a barvy, které mi přijdou docela depresivní. Grafika je fajn, hudba nic moc, kdyby chyběla tak se moc nestane.

Celkově se opravdu jedná o jednohubku s nízkou obtížností, což ani nebudu kritizovat, proto jsem si ji vybral.

Pro: bezproblémové hraní, grafika

Proti: ničím nepřekvapí a nenadchne

+10

Undertale

  • PC 70
Herní výzva 2018: "Válka periferií"

Z těch trochu informací, které jsem před hraním měl včetně relativně nízkého zdejšího hodnocení jsem si kladl otázku, jestli se mám těšit a nebo jde o další pozérskou hipsterovinu. Po dohrání musím konstatovat, že Undertale je opravdu unikátní a promyšlená hra.

První co mě bavilo je množství nápadů, mnohdy založených na proboření čtvrté stěny. Postavy někdy reflektují vaše předchozí akce i to, že jestli jste hru bez savu ukončili nebo zemřeli. V průběhu hraní jsem se i začal bát, že dojde na užití myši a tedy pokažení dané kategorie výzvy. K tomu nakonec (naštěstí) nedošlo.

Dále byla osvěžující možnost se nehnat v souboji za expy a soupeře za tu cenu ušetřit. Někdy stačí delší dobu přežít, jinde přijdou akce jako dárky, pokecání či jiné akce, na každý typ nepřítele platil jiný postup. Tohle mě popravdě v RPGčkách hodně štve, že vyhnutí se souboji není odměňováno a mým snem RPG je ten kde nemusím předvádět svaly. Undertale toto splnilo tak napůl, soubojům se většinou nevyhnete a expy jinak nezískáte, ale aspoň satisfakce z jiného průběhu stojí za to.

Výborný byl kolorit prostředí a hlavně postav a jejich skvělých dialogů. K tomu lze přiřadit i příběh, který dokáže vzít za srdce i překvapit. K tomu všemu zdatně sekunduje hudba. Do světa Undertale se tak člověk i po prvním dohrání rád vrátí a některé pasáže mu utkví v paměti.

Pokud mě něco zklamalo, tak je to fakt, že Undertale je v jádru pořád jrpg jak vyšlém v minulém století. U indie her neřeším jednoduchou grafiku, tu jsem viděl už z obrázku ze hry. Ale vzdálené savepointy, nudné putování šipkami přes několik obrazovek, pár náhodných a dlouhých soubojů, starý dobrý nepříjemný inventář a podobně zastaralé odklikávání dialogů. Nutno také upozornit, že nejde o relaxační či strategickou hru, v soubojích se musíte často ohánět více jak v topdown střílečkách. Prostě moje klávesnice i prsty zhýčkané relaxačními adventurami využívajících myš či gamepad dostaly řádně zabrat. Obtížnost přitom není závratná.

Pokud vám nic z výše uvedeného odstavce nevadí, přičtěte si klidně dalších 10%.

Pro: Atmosféra prostředí, množství nápadů, dialogy, hudba

Proti: Pořád je to jrpg (viz předposlední odstavec)

+18

Shelter

  • PC 35
Herní výzva 2018: "Lidem vstup zakázán"

Už jako dítě jsem měl rád ty dobrodružné pohádky se zvířecím hrdinou ve střetu s krutou přírodou a světem lidí. A opravdu Shelter mi už od začátku tyto příběhy s jednoduchými, a přitom velkými pravdami připomínal.

Grafická stylizace je totiž hodně podobná kresbám výtvarníků těchto dětských knížek. To se mi hodně líbilo a po celé hraní jsem měl pocit že, aspoň v rámci 3D, hraji hru s unikátní grafikou. Tu a tam překvapil i nečekaný detail, za všechno zmíním třeba trošku jinak stylizovanou noční oblohu.

Unikátní je nejen vizuální stránka, ale také herní hrdina. Hrajete totiž za jezevčici. V samotném ovládaní zas tak moc nového není. Jednak ji vidíte z pohledu třetí osobu, druhak se ovládá úplně stejně jako postavy v jiných hrách. Takže v tomhle ohledu to klidně mohlo být auto nebo člověk.

Ale vaše jezevčice není sama. Kolem vás je 5 jezevčat.Svým rodičovským instinktem, empatií, inteligencí, v nejhorším případě metodou pokus omyl brzy zjistíte, že ty jezevčata kolem vás nejsou jenom na okrasu, ale jsou na vás závislá a bylo by záhodno je ochránit před nebezpečím.

Bohužel samotná náplň hry už mohla být zajímavější. Ve hře totiž opravdu lovíte, sbíráte plody či se vyhýbate nebezpečí. Vše je však řešeno jen pohybem a kliknutím ve velmi lineárním prostředí. To co děláte prvních 5 minut budete dělat do konce hry. Ve své podstatě je tak Shelter spíše walking simulátorem než hrou jak hry chápu já.

Umím si představit opravdový simulátor jezevce, který by třeba i v lineární podobě dokázal více přiblížit zkušenost čtyřnohého tvora a udělat ze hry survival s prvky hororu, akce a stealthu. Stejně tak si umím představit delší adventurní hru kdy by jednotlivé úkony tady zvládnuté kliknutím vyžadovaly um a mohl by se trochu rozvinout nějaký příběh.

Nicméně i díky kratičké herní době musím říct, že šlo i v této podobě o zajímavou zkušenost.

Pro: Grafická stylizace, zvířecí hrdinka, vyznění

Proti: Chudá a stereotypní herní náplň

+12

The Witcher

  • PC 75
Herní výzva 2018: "Nervy z oceli"

Vzhledem k počtu výborných komentářů se nebudu ani tak soustředit na popis vlastností hry jako spíše na svou zkušenost se znouzahráním. Nevyhnu se menším spoilerům.

Už delší dobu jsem si pohrával s myšlenkou si po letech znovu Zaklínače zahrát, tentokrát na nejtěžší obtížnost a za druhou stranu. Proto mě tato kategorie ve výzvě potěšila a opravdu jsem si myslel, že teď opravdu budu muset využít všechno co hra nabízí (bojové styly, oleje a lektvary). Čekal jsem krev, pot a slzy.

A v první kapitole jsem se toho opravdu dočkal. Použití lektvaru Vlaštovky a potření ocelového meče olejem zde opravdu bylo nutným automatismem přežití. Získáním stříbrného meče a rozvojem schopností však tato nutnost bohužel rychle odpadla. Velkým gamebreakerem je znamení aard. To umožňuje často nepřítele srazit na zem a potom ho jedním kliknutím zabít. Vlastně ale díkybohu za něj. Obtížnost totiž jen odstraňuje indikátor klikání mečem a navyšuje životy nepřátel. Souboje bez aardu by tak byly spíš zdlouhavé než zábavné. Samotný boj s mečem byl na začátku také těžší, je třeba si tentokrát všímat opravdu Geraltova meče než jeho indikátoru, časem však člověk chytil téměř bezchybný rytmus kdy klikat.

Nakonec jsem se nejvíc zapotil před Wyzimou s echinopsy v jeskyni. Tady byl aard na nic, igni jsem neměl, nepřátelé byli odolní, vzdálení a stříleli jed. Ostatní bylo už s prstem nose, teprve poslední kapitolu jsem znovu nasadil pár lektvarů.

Samotná hra vypadá i po letech slušně a hudba je vynikající. Překvapila mě však nedoladěnost technické stránky, kdy i na mém moderním počítači byl pokles frameratu při větším počtu nepřátel a občas hra nereagovala na moje příkazy.

I přes všechna předevzetí jsem se vrátil k českému dabingu, který mě prostě baví víc. Můžou za to některé hlášky, které se vžily i do domácnosti "Jsem to ale chytrá holka!" "Já za to nemůžu, to ze mě udělala společnost" ale i zvláštní dadarozhovory s okolím, kdy dabéři evidentně byli nahrávání odděleně a bez kontextu. Vůbec hlavní postava Geralta kdy i jeho poděkování zní jako výhružka mě neskutečně bavila. Děkuji za český dabing!

Postup za veverky (před lety mě uhranul Siegfried) ukázal, v čem se studio v narativu opravdu vyšvihlo. Když vyberete jednu cestu tak ta druhá strana vypadá opravdu jako špatná strana. Strana rebelů bez příčiny se tak stala stranou odporu k fanatismu. Prostě když vyberete jednu cestu tak vlastně zaujmete jeden světonázor a vidíte ten konflikt v odlišném světle. Potom je tu nějaký objektivní hledisko, ale to je ve hře nejméně výhodné a uspokojující. No prostě jako real politika.

Takže závěrem musím říct, že hru na nejvyšší obtížnost v Zaklínači jsem si hodně užil, ale nepotřeboval jsem k tomu nervy z oceli. Hráč co chce výzvu bude muset šáhnout k nějakému modu jako je combat rebalanced. I to jsem zvažoval, ale nakonec mi přišlo čestnější hru dohrát tak jak byla vydána. Trvalo mi to 76h 19m.

Pro: Audio, atmosféra, dabing, volby

Proti: Lehké, občas zpožděné ovládání a technické chyby

+39

Journey of a Roach

  • PC 65
Herní výzva 2018: "Nerozbalený dárek"

Daroval Kwoky.

Pár adventur od vydavatele Daedalic jsem už hrál, o to víc mě překvapilo, že namísto klasické dlouhé point and click 2D adventury se jedná o kratší 3D adventuru, kde jen myš nestačí. Stylizace je komiksová a hraje hodně na roztomilost postav, ne nepodobnou hrám od Amanity, ovšem bez nějakých uměleckých ambic.

3D zobrazení zde má své opodstatnění. Hrajete totiž za (humanoidního;)) švába, se kterým můžete lézt po zdech i po stropě a potřeba nechodit jen po zemi je součástí řešení mnoha puzzlů. To se odehrává v podzemí apokalyptického světa. Nečekejte však nějaké humanistické či emocionální drama, vše je v humorném duchu. Zápletka klasická, zachraňujete svého parťáka ze zajetí mravenců vzývajících radioaktivní bombu:)

Lokací je velmi málo a samotné hádanky nejsou zas tak obtížné. Mnohem více záseků je kvůli minutí nějakého předmětu. I když mě začátek hodně bavil tak jsem byl nakonec rád, že je hra relativně krátká (Steam ukazuje 5h), přišlo mi že už mě autoři nemají čím překvapit.

Největší silou hry je především její stylizace, roztomilost postav a pohyb ve světě v několika rovinách. Potěšila mě i česká lokalizace.

Pro: stylizace, roztomilost, lezení po stěnách a po stropě, čeština

Proti: občas ovládání a logika puzzlů, málo lokací, neambiciózní příběh/vyznění

+17

A.D. 2044

  • PC 50
A.D. 2044 jsem se dostal na GOGu zadarmo, tak proč ji tedy nedat šanci a být prvním na databázi kdo ji ohodnotí:)

Námět je zjevně inspirovaný asi nejznámější polskou scifi komedií Sexmise. Na rozdíl od ní však téměř nedochází k interakci s živými bytostmi a tak hra ztrácí oproti filmu většinu kouzla a vtipu. Spíše to připomíná Myst na opuštěné základně. Adventurní postupy patří k šedému průměru dané doby. To znamená, že za chvíli budete mít plný ranec předmětů a logika jejich užití mnohdy hapruje. Jako u dalších adventur z vlastního pohledu tu a tam máte problémy s orientací, ale naštěstí je změna obrazů dynamická a při poctivém postupu předměty najdete.

Hra z GOGu šlapala bez problémů a technickému zpracování nemám co vytknout.

Pro: na svou dobu slušné technické zpracování - 3d grafika a videa

Proti: zmařený potenciál námětu, nelogika některých hádanek, plný inventář

+12

King's Bounty: The Legend

  • PC 70
Herní výzva 2017: „Kamarád doporučuje!“

Doporučil Eru.

King's Bounty jsem měl v hledáčku díky pěkné ceně a hodnocení delší dobu. Čekal jsem fantasy klišé, s hodně tahovýma souboji a to jsem také dostal.

Na začátku mě rozčilovalo jak je hra otravně líbivá až přeslazená, časem jsem se ale dostal na danou vlnu nebo mě ozbrojila ta komplexnost a poctivost za tím vším. Těch skoro 60h jsem si užil. Dosti mě překvapil počet kouzel, jednotek i kvalita textů. Příběh neurazí, rozhodně se pro daný typ hry hodí. Grafika je pohádková a detailní, hudba v některých lokacích (vyzdvihl bych elfí zemi) krásně sedne.

S obtížností je to obtížné. Hlavně ze začátku jsem využíval možnosti mezi nepřáteli kličkovat a některé souboje a úkoly jsem plnil nanečisto, abych si ověřil zda na ně vůbec mám. Ale to je spíš můj problém, nemám rád přeplněný deník a rád hraju na minimum ztrát. Až na začátek nebylo třeba nějak tvrdě grindovat.

Objektivnějším problémem je pohyb a orientace na mapě. Cestička je občas dlouhá a křivolaká. Pohnout se kam chci byl občas problém. Zvláště když jsem byl bez armády i many a za mnou se hnali černí draci. Mnoho úkolů jsem s ostudou hledal v návodu, jen abych věděl kam jít. Trochu přehlednosti s poznámkami na mapě či navigací by neuškodilo. Hra je opravdu dlouhá a přiznám se, že až na příběhové mise jsem dialogy spíše odklikával.

Kdybych si představoval jak hru ještě vylepšit asi bych přidal komentáře nepřátelských hrdinů po čas boje a zapojení přátelských hrdinů. Třeba i nějaké společné epické bitvy kde by byli spojenci či více frakcí. Takhle to vypadalo, že svět je složený jen těch, co čekají až k nim s armádou přijedu a zachráním situaci, včetně sběru květinek či zásilkové služby. Ale to už je takový hnípání nad poctivým borščem:)

Pro: Audiovizuál, překvapivá komplexnost hry

Proti: Delší cestování a orientace na mapě, repetitivnost

+17

Spellcross: Poslední bitva

  • PC 75
Herní výzva 2017: „Nad Tatrou se blýská!“ 

Spellcross je bomba. Řekl bych, že co do obsahu, je to možná nejlepší strategie vůbec. Obsahuje totiž prakticky souhrn všeho, co jsem kdy v daném žánru viděl. Množství vlastních i nepřátelských jednotek, výzkum kterými na ně vymýšlíte vylepšení a rozšiřujete poznání nepřítele, systém morálky, zkušeností, přidělování velitelů i filmečky a příběh. Parádní upravování jednotek kdy si můžete jednotky specializovat a přejmenovávat. Navíc je to vše docela intuitivní a rychle se vám to dostane do krve. Postup na strategické mapě je volný, mnohé mise tak můžete vynechat, čímž však ztratíte zajímavou misi či možnosti získat zkušenosti. Ani bitevní mapy samotné nejsou nudné, terén je dostatečně rozmanitý a často je větším překážkou než nepřítel samotný. 

Je tu však také velké ale. Jmenuje se zdlouhavost. Jednotky musíte přesouvat po jednom a mapy jsou občas velké. Tento problém ještě násobí jednotvárná strategie, která především zpočátku nutí jednotky štosovat do houfu před koncem dohledu nepřítele, čekat na pomalejší dělostřelectvo, spouštět a vypínat radar atd... Nepomáhá ani systém ukládání, které je omezeno na 4 uložení za misi a tlačítko vracení tahu chybí. Tím pádem metoda pokus omyl stojí příliš mnoho. Nejvíce času tak ve Spellcrossu strávíte přesouváním a štosováním jednotek a obavami aby jste nějakým rychlejším postupem neztratily zkušenou jednotku protiútokem nepřítele. A to je časem otravné.

Pro: Atmosféra, rozmanité jednotky, výzkum, nelineárnost dobývaní území, systém morálky a zkušeností, řazení jednotek pod velitele, vylepšování a upravování jednotek, filmečky

Proti: Nutnost stereotypní strategie a zdlouhavého postupu

+24

Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut

  • PC 80
Herní výzva 2017: „Only the best!“

Světem Shadowrun jsem byl nepolíben. Nastavování dovednosti vlastní postavy bylo tak dosti naslepo a k mému překvapení jsem byl i rovnou vržen do akce.

Brzy se ukázala síla i slabosti tahového soubojového systému. Určitě mě baví mnohem víc než real-time varianty, ale i když jsem získával postupem hry pořád více možností, pořád mi přijde systém dost zjednodušený oproti konkurenci. Mluvím třeba o absenci míření na specifické části těla, plazení/klekání, využití prostředí/terénu či možnost komb. Oživily by to i komentáře postav ohledně dění v boji. Hodně vadí nemožnost své postavy před vstupem do tahového režimu rozumně umístit. Mému šamanovi určitě nevyhovovala nutnost otevírat všechny dveře hlavní postavou a tak být také první na ráně. Mnohdy tak otevřel dveře jen aby zemřel. Leveldesign mnohdy spíše tyto problémy podtrhává, než aby se je snažil skrýt. Tento bojový systém se ještě v nudnější a jednodušší podobě objevuje překvapivě i při hackování - váš hacker se přesune do matrix systému a bojuje stejným způsobem, akorát sám proti virtuálním protivníkům.

Souboje jsou důležitou, nikoliv však zcela dominantní složkou. Po úvodní misí jsem se vrátil do své čtvrti. Ta plní takovou roli základny, ne nepodobnou těm v Bioware hrách. A trpí podobným symptomem, kdy vždy po misi jdete zpovídat parťáky a další postavy jestli nemají něco nového na srdci. Naštěstí hovory patří k tomu nejlepšímu a mnohé dialogové možnosti jsou závislé na dovednostech vaší postavy. I když samotné mise jsou na specifických mapách a jdou víceméně lineárně za sebou (nečekejte žádný openworld!), tak i tam začínáte mimo soubojový režim a mnohým soubojům se lze vyhnout.

Samotný příběh a společníci se svými své příběhy a misemi jsou velmi působiví a Berlín není jen další město, i přes cyberpunk-fantasy svět tu je ten specifický duch Berlína cítit. Spolu s rpg systémem kde se opravdu vyplatí specializovat a bohatým rozhovorům se tak určitě, bojovému systému navzdory, k Shadowrun vrátím.

Pro: Ukecanost, RPG systém, atmosféra, příběh

Proti: Nedotažený bojový systém, občas technické problémy

+20

CAYNE

  • PC 60
Herní výzva 2017: „Právě vychází“

Cayne vznikla jako takový bonus ke Stasis. Víceméně pro něj platí to stejné, co jsem komentoval ke Stasis. Tedy pěkná izometrická grafika, kde ovšem není moc možné uspokojivě adventuřit; hutná atmosféra; přemíra informací, kde se pro postup hrou důležité informace skrývají v hromadě nedůležitého textu a zajímavý příběh, kde však po konci máte více otázek než odpovědí.

Hra je kratší, ale ne zas o tolik. Funguje i samostatně i bez znalosti předchozí hry. Ubyly smrti a přibyl backtracking. Potěšil větší font textu a i jakási větší příběhová ucelenost.

Pro: grafika, atmosféra, netradiční zpracování

Proti: adventurní prvky, backtracking

+15

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure

  • PC 70
Herní výzva 2017: „To je člen!“

Detektiv Tex Murphy se proslavil především FMV díly před 20 lety. Ty kombinovaly 3D adventuru z vlastního pohledu s video scénami a s klasickými puzzly. Zasazení bylo zajímavé (noir detektivka v dystopické budoucnosti), adventurní prvky a puzzle spíše průměrné, příjemné však bylo, že jste občas musel využít zápisník. Dobrý byl vtip až sarkasmus některých postav a ne vždy záměrně vtipné FMV scénky. Vůbec mě zde nejvíc bavilo, když jsem se jen tak procházel domácí ulicí, kecal s jejich obyvatelstvem a pasivně díval na FMV scény. Když jsem musel něco řešit nebo někam jet tak zábava spíš klesala.

O nejnovější Tesla Effect se dá říci úplně to stejné. Je to starý dobrý Tex akorát s novým příběhem, s texturami a videi ve vyšším rozlišení. Jako kdybych navázal, kde jsem před půlrokem skončil. Je tu i spousta odkazů na starší díly ať už v podobě komentářů, puzzlů či videa, to vše přímo ve hře. Téměř všichni herci se vrátili a i hlavní zápletka ztráty paměti, své lásky a ztracených let má nostalgický podtón.

Jako fanoušek, co v posledním roce dohrál všechny díly série, musím toto nekompromisní reakcionářství ocenit.

Připravoval jsem ještě odstavec o hře a jejích nedostatcích, ale když jsem viděl, že jsou lépe shrnuté konkurencí tak jsem dal poznámky sem:

Na grafice je vidět nízký rozpočet. Tvůrci si netroufli na pohybující se 3d postavy známých postav. Řešením je tak že při otevření dveří k obchodu nebo setkání s postavou dojde rovnou k videu/rozhovoru. Nepotěšily mě ani kryptické dialogové možnosti, na (ne)štěstí druhá postava reaguje většinou stejně, ať už ji odpovíte cokoliv. Co do obtížnosti hra jde ve stopách svých předchůdců, v módu casual můžete volně využívat nápovědy, cenou je jen ztráta bodů. Puzzle jako v předchozích dílech, tak polovina je extrémně triviální a tu druhou polovinu absolutně nechápete princip a na řešení přijdete rychleji náhodou. Přiznám se, že poslední puzzle jsem rovnou přeskočil (i to hra umožňuje). Hledání předmětů a manipulace s nimi není příliš pohodlné, oproti minulým dílům však hodně pomáhá lepší grafika a baterka, kterou můžete sběratelný předmět zvýraznit. Samozřejmě jsem zůstal věrný Chelsee, závěr neskutečné zadostiučinění:)

Pro: Tex Murphy a další původní herci, FMV, atmosféra, nostalgie

Proti: chaotické možnosti dialogu, rigidní systém kombinace předmětů

+15

Stasis

  • PC 65
Herní výzva 2017: „Zapomenutý kousek“

Stasis je další adventura jdoucí proti proudu. Žánr point and click se tu pere s izometrií. Navíc autor má rád velkolepé místnosti na jedné obrazovce, takže většinou jsou postava i aktivní předměty opravdu malé. Scifi zasazení lodě s šílenými experimenty je jako dělané pro survival střílečku či stealth a pro rozpoznatelnost předmětů dělá také medvědí službu - funkci mnohdy zjišťujete až v popisku, vizuálně je to další stříkačka či energetický článek.

S přihlédnutím k těmto rozporům se to ještě hraje docela dobře. Aktivních bodů naštěstí moc není a některé jsou i nerušivě zvýrazněny. Adventurní postupy jsou s přivřením obou očí logické, problémem je spíš jejich věrohodnost. Často totiž řešení aspiruje zároveň na Darwinovu cenu, namátkou zapalování nádrže metanu, zapalování místnosti plné metanu, prodírání se stokami pochybných látek, prodírání se stokami plných nebezpečných zviřátek, trhaní klepet obrovské hmyzí královny, operace vlastní páteře,..,. Hráčská postava s pudem sebezáchovy je holt pro hororové hry nepohodlná:)

Audiovizuál a s tím spojená atmosféra jsou fajn. Ale i tady lze najít rozpor. Celková tmavost a zmiňované megalomanství ve velikosti místností poněkud degraduje a rozostřuje. Grafika je paradoxně nejpůsobivější ve světle a v malých místnostech. Hře by IMHO víc slušelo komornější zpracování malé lodi a to se týče i množství textů které se nacházejí na počítačích a pda. Je tu hodně balastu a přitom u tohohle typu her mě zajímá spíš samotný osud člověka po katastrofě. Vystopovat co dělal, jak se snažil přežít a co pro to vše dokázal. Jenže pdaček, zpráv, portrétů a těl je hodně a rozmístěny jsou chaoticky, takže málokdy všechno spojíte do příběhu. Hlavní příběh mi připadal dost jednoduchý až na mindfuck závěr.

Stasis beru především jako zajímavý experiment, který však nedotáhl svůj potenciál.

Pro: audiovizuál, atmosféra, netradiční zpracování

Proti: nedotaženost a rozpornost všeho

+8

Shadowgate

  • PC 50
Herní výzva 2017: „Šedá myška“

Shadowgate patří mezi vzácný žánr 2D adventur z vlastního pohledu, navíc okořeněný prvky survivalu. Audiovizuál je fajn, nejsou to žádné orgie (hra je i pro Android/iOS), ale malovaná grafika a hudba neruší.

Daleko zajímavější by mohlo být samotné hraní. Hra vás bez nějakých dlouhých okolků hodí před bránu do hradu (respektive nejdříve do katakomb) plného nástrah. V průběhu hry se můžete učit kouzla. Pořád u sebe musíte mít hořící pochodeň, když dohoří, zemřete. Příběh se dozvídáte až za pochodu z útržků informací a rozhovorů.

Bohužel v hodně staromódní podobě. Například svitky – najdete svitek, tak na něho kliknete, vyberete kliknutím vzít a dalším kliknutím ho seberete…potom musíte jít dalším klikem do inventáře, dalším klikem najdete sekci svitků, dalším klikem svitek otevřete a dalším klikem přečtete. 7 kliků kde by logicky stačil jeden.

Často nejsou smrti a problémy signalizované. To znamená, že více než jinde se v klidu procházíte, sbíráte předměty, učíte se kouzla, tu a tam vyřešíte puzzle a najednou dojdete do fáze, kdy před vámi už nic není a vám není jasné, co vlastně máte za úkol udělat. Nápověda v podobě mluvící lebky vám pomůže jen výjimečně a lehčí obtížnost hry vám jen zkomplikuje nebo zlehčí/odstraní některé puzzly a survival prvky (na lehké obtížnosti je Shadowgate jenom nuda či frustrace bez zábavy)

Pohyb po hradě je v podobě procházení se mezi obrazovkami, přičemž ve většině případů je jen cesta dopředu. I přes mapu nemůžete rychle cestovat a tak hodně času strávíte mačkáním tlačítka zpět, které vás dostane do předchozí obrazovky. Bactracking je v této hře nevyhnutelný a ano, i úplně první bránu před katakombami ještě minimálně jednou po x hodinách navštívíte.

Hra obsahuje i retro mód. K retro ovládání a audiu nemám připomínky. Retro mód grafiky není v podobě původní NES verze, ale rozpixelovaná grafika té nové, přičemž celý GUI a cut-scény zůstávají moderní. Vypadá to dost bizarně, a pokud nevyznáváte pixelhunting jako hlavní zábavu, tak i nehratelně.

Příběh je klasické fantasy klišé, adventurní prvky často nelogické a neintuitivní, audiovizuál průměr. I přes tyto nešvary dokáže být Shadowgate na vyšší obtížnosti zábavná (zcela platí rovnice větší obtížnost=větší zábava).

Pro: na nejvyšší obtížnost zábava

Proti: pro hardcore hráče

+9

Grand Prix 2

  • PC 65
Herní výzva 2017: „Pokračování příště!“

Formula One Grand Prix byla mojí oblíbenou simulací formulí. S myšlenkou vyzkoušení dalších dílů Grand Prix jsem si pohrával delší dobu, výzva byla konečně pádným argumentem.

Graficky si hra hodně polepšila, už nevypadá jako Stunts, i když z důvodu nostalgie a pohledem dnešního hráče mi trvalo to vidět. Okolí tratě jsou oblepené nápisy které jde i přečíst, i budovy a formule nejsou pouze krabice. Hodně potěšila i licence, takže tu jsou reálné týmy i jezdci. Stejně je však jednoduché si je přejmenovat a závodit třeba s dnešními jezdci nebo se svými mazlíčky. Zvuky mi přišly víceméně stejné, stále tu není žádné mluvené slovo. Možnosti nastavení vozu neposoudím, to je tak detailní, že jsem se o to ani nepouštěl.

Samotné ježdění je opět super. Největší problém s novými F1 mám s AI, který si většinou jede podle sebe. Tady mám pocit že se opravdu snaží mě nenabourat a dělá občas chyby, i když pořád ne v pořádném množství. Hojně se využívá zrcátko, které, světě div se, zobrazuje ve stejné kvalitě jakou vidíte před sebou. Hodně drsné je také že vám může selhat technika i bez vašeho přičinění.

Většina pomocníků vám sice ulehčí dojezd ale také vás omezuje dost v rychlosti a možnostech předjíždění a tak chtě nechtě musíte většinu povypínat a slušnou rovnováhu lze na klávesnici najít jen s přepínáním v závodě. Trošku závidím z nových her moderní vodící linku na které můžete vidět i jak přibržďovat - vodící linka tady je, ale jak brzdit můžete vidět nanejvýš podle pomocníka doporučujícího řadění. Hodně také chybí mapa, je nutno si trať prostě zapamatovat.

Co se mi nelíbilo? No jednak je to menu, které mi připadá ošklivější a méně přehledné než v jedničce a stejně tak statická grafika jako profily tratí. Velkým problémem je absence deště, který právě v jedničce dokázal jednou za čas udělat závody, kdy dojela třeba jen menšina startovního pole a mělo nějaký smysl taktizovat a bát se.

Grand Prix 2 jsem si užil, jedná se vskutku o evoluční díl. Z důvodu absence deště a ošklivosti menu i pouhopouhé nostalgie pro mě však zůstává jednička jedničkou:)

Pro: jízdní model, tratě, fyzika, grafika

Proti: absence deště, ošklivé menu, málo karambolů

+10