Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Under The Waves

  • PS5 65
Strávit nějaký ten čas v osamění pod vlnami v otevřeném oceánu byl vskutku zajímavý zážitek. O hře jsem si zbytečně tolik nezjišťoval, abych měl nějaké to překvapení. Prvních 10 minut hry ve mne velké naděje nevzbuzovali, jakmile jsem se ale dostal přes nudnou walking simulator sekci konečně k ponorce, všechno začalo nabírat lepší směr.

Herní výzva 2024 - 1. Nemova říše (HC) 
Odůvodnění: Celá hra se odehrává pod oceánem, kde hlavní postava cestuje pomocí ponorky.

Ponorka se ovládala dobře a simulace okolního prostředí, tedy oceánu byla po grafické stránce až po ozvučení taky parádní. Na indie poměry se jedná o vskutku podařenou práci. Otevřený svět je fajn prozkoumávat. Příběh mne taky dokázal navnadit a zajímalo mne, jak se vše bude vyvíjet. Hra mi jednoduše sedla...nebo to tak alespoň ty první cca 3 hodiny vypadalo.

Průzkum oceánu byl sice furt fajn, ale jak se postupně odkrýval příběh a mizelo to tajemno, kterým byl z počátku zahalený, začal u mě jednoduše upadat zájem. Netvrdím ale že by hra měla špatný příběh, to vůbec ne, jen jsem na něj asi zrovna nebyl naladěný.

Co dále nemůžu pochválit, jsou přítomné survival elementy. Respektive jak jsou zpracované. Hra nedokáže navodit ten správný nátlak na hráče při nedostatku surovin či předmětů. Když vylezete z ponorky a jdete plavat do vody, musíte si hlídat hladinu kyslíku v potápěčském obleku. Když začne docházet, musíte si ho doplnit kyslíkovou kapslí, kterou si můžete vyrobit nebo najít pohozenou v oceánu. Kyslík vám ale ubývá strašně pomalým tempem a kapslí je všude po oceánu strašný habaděj, takže si jich můžete nastřádat desítky a nikdy se nemusíte bát, že by jste se nedejbože někdy utopili. Když navíc vylezete z ponorky, tak při opětovném vlezení dovnitř ponorky se kyslík automaticky doplní. Podobnou situaci mají i ostatní předměty jako jsou světlice, miny nebo palivo do ponorky. Když něco z toho potřebujete, například v rámci příběhové úrovně, najdete to někde pohozené v okolí, abyste se zbytečně nezasekli. Díky těmto "protiopatřením" od autorů se ty survival prvky, včetně craftingu jeví jako úplně zbytečná mechanika.

Zbytečné to však zároveň není. Hra se zabývá tématem ochrany oceánů a tak sběr plastových odpadků, ze kterých potom vyrábíte předměty nutné k přežití, zde jistě má svoje místo. Vyplívá z toho tedy, že by hře velice prospělo, kdyby se všech předmětů po celém oceánu neválelo habaděj a hráč by tak měl motivaci si ty kyslíkové kapsle (a další předměty) vyrábět sám a zároveň s nimi třeba i efektivně nakládat.

Celkově jsem ze hry poměrně rozpačitý. Líbí se mi tématika ochrany oceánu a jeho prozkoumávání. Ovládání ponorky je taky na jedničku, do pozadí vždycky hraje zajímavý soundtrack a i hlavní postava mi byla poměrně sympatická. Na druhé straně hru strašně sráží fakt, že ve finále nenabízí žádnou výzvu, i když se tak zprvu může tvářit. Není zde ani žádná volba obtížnosti. Příběh mě ve finále taky moc neoslnil, ale na pár místech mě dokázal i příjemně překvapit. Suma sumárum, jedná se o lehce nadprůměrnou hru s originálním námětem avšak s pár nedotaženými mechanikami. Být tak více odladěná, doporučovala by se hra lépe, přesto jí ale mohu i tak doporučit.

Pro: Oceán a jeho prozkoumávání, ponorka a její ovládání, tématika ochrany oceánu

Proti: Nepříliš dobře zpracované survival elementy

+11

LEGO Jurassic World

  • PS4 70
Do dinosaurů jsem nikdy velký nadšenec nebyl, zatímco do stavebnice LEGO už ano. Snad více než samotnou stavebnici jsem měl rád peckové LEGO hry od Traveller’s Tales. Pár let nazpět jsem přestal aktivně hrát novější tituly, s výjimkou posledních Star Wars, které jsem chvíli zkoušel ale to nechci počítat. Když už něco, tak jsem si spíše zapnul něco staršího, na zavzpomínání. Až teď dokončený výlet do Jurského parku představuje můj pořádný návrat k těmto hrám.

Herní výzva 2024 – 8. Cesta do pravěku
Odůvodnění: Je to Jurský park. Dinosauři jsou všude.

Jako většina fanoušků těchto her jsem měl raději starší humor, který se zakládal na absenci dialogů, kde si postavičky vystačili pouze s mumláním a děláním šaškáren. Už je to ale pár let, co se LEGO naučilo mluvit, na což jsem si zvyknul, ale nelze přehlédnout, že ten humor na tom skutečně tratí. Tady mi navíc přišel o trochu chudší i v porovnání s předešlými hrami, které už taky obsahovali dabing. Možná si to ale třeba špatně pamatuji.

Chudší mi nepřijde pouze humor, i samotné příběhové úrovně mi nepřišli už tolik kreativní jako kdysi. Určitě nebyli špatné, to nemůžu tvrdit, puzzlíků s nutností využívat širokou škálu postav tu bylo habaděj, ale celkově mi to nepřišlo už tak dobré, jak bych si to u takové slavné dinosauří značky představoval. Filmové předlohy znám a u některých úrovní bych si dokázal představit nějaké alternativní koncepty, které by za mě byli vhodnější do hry. Myslím třeba jakou část filmu zpracovat nebo celkově pozměnit design levelu.

Mimo to, hra se hodně zaměřuje na otevřené lokace, ve kterých si můžete projít různé části parku nebo část ostrova. Lokace jsou zde čtyři a jsou vytvořené podle hlavního zasazení jednotlivých filmů. Jejich prozkoumáváním jsem nestrávil tolik času, ale všechny jsem je alespoň jednou prolítnul a přišli mi poměrně dobře udělané. Občas jsem narazil na ne úplně šťastně dořešený design puzzlu, kdy jsem třeba doskočil s dinosaurem na vyvýšené místo, i když to bylo specificky určené pro ženské charaktery, které skáčou vysoko ale menším „game-breakem“ jsem to zvládnul i s dinosaurem. To mě úplně nepotěšilo ale nic co by nešlo odpustit. Jen podobných případů nesmí být hodně, což nejspíš není.

Když už jsem to nakousnul, tak nejlepší věcí na celé hře je bezpochyby možnost zahrát si za dinosaury. Od malých až po ty gigantické. To je hodně příjemná změna od předešlých her. Klasických LEGO postaviček je zde opět mnoho a za většinu z nich si člověk ani nezahraje ale je fajn, že je pořád koho/co objevovat.

Celkově jsem si hru užil, hrál jsem to s kolegou v co-opu a to vždy zaručí o trochu větší zábavu. Má to sice furt klasické neduhy (zlobivá kamera) a narazil jsem poměrně na dost bugů ale jinak se to hraje furt dobře a inovace ve formě dinosaurů potěšili. Předloze to ostudu nedělá, jen ten potenciál byl daleko větší.

Pro: Možnost hrát za dinosaury, prozkoumávání parků nebo ostrova

Proti: Slabší design úrovní, chudší humor

+7

Metal: Hellsinger

  • PS5 80
Hellsinger jsem si do Herní výzvy zvolil protože samotná hra pro mě představovala onu výzvu. Kdysi jsem jí zkoušel v rámci Steam Fest v demoverzi a udržovat rytmus mi vůbec nešlo, jen tak tak jsem demo vůbec dokončil. „Git Gud“ hry o skillu mám ale rád a tak bylo jen otázkou času, kdy se do hry znovu pustím a pokořím jí.

Herní výzva 2024 - 10. V záři reflektorů
Odůvodnění: Při držení určitého násobiče skóre hraje v pozadí hudba se zpěvem.

Hra jako taková těžká není, ale udržet rytmus jednoduché taky není. Na základě skóre se odvíjí síla poškození nepřátel a skóre se navyšuje na základě správného rytmu. Držet rytmus je tak v hráčově zájmu, aby i rychleji postupoval dále ale hlavně aby se do hry "dostal". Když se vám už podaří držet rytmus, máte nejvyšší násobič skóre a do toho někdo zpívá heavy metal, tak je to fakt nářez.

Moje počáteční přešlapy naštěstí během druhé poloviny hry polevili a už jsem se pravidelně dostával do rytmu. Na základě pouhého poslechu hudby sem se většinou orientoval jen těžko, spíše jsem jel podle indikátorů kolem crosshairu, což je celkem škoda. Tenhle problém bude ale asi dost individuální. Nemluvím ani tak o držení rytmu ale o to se do něj dostat. Prsty mi potom samy mačkali spouště na ovladači v nějakých pravidelných intervalech a tak jsem držel rytmus. Dopomáhal jsem si i malým dupáním a třásáním hlavou. Musel jsem někdy vypadat vtipně. Orientovat se ale dá i vizuálně, nepřátelé uskakují do rytmu nebo všude přítomný oheň plápolá do rytmu. Takové malé detaily jsou hrozně fajn a více umocňují to samotné jádro.

Kde hra už moc nevyčnívá, tak je to game design úrovní. Arény jsou poměrně obyčejné, celkem nezapamatovatelné ale vzhledem k tomu na co se hra soustředí to moc nevadí. Jen tu není ta přidaná hodnota. Vyloženě originální nejsou ani nepřátelé, kteří sice vypadají jinak ale už jsem je potkal třeba v současném DOOMovi. Ne, že bych si moc stěžoval, DOOMA mám rád. Příběh je zde taky do počtu ale je pěkně vystavený a tak nějak motivuje tu hru dokončit. Lore je taky celkem zajímavý.

Na hře je každopádně znát menší rozpočet. Není tak dlouhá a všechny úrovně mají stejnou strukturu čili probojovat se arénami a potom porazit závěrečného bosse. Úplně nepotěší že Boss je pokaždé stejný, jen má nějakou tu schopnost navíc ale potom se taky začnou silně opakovat. Z arzenálu zbraní taky nelze tolik vybírat. Hra je jednoduše menšího rázu, taková příjemná jednohubka na 2-3 večery. S rozpočtem určitě souvisí i volba enginu, kterým je Unity. K mému překvapení hra nabízí (pro mne) úchvatné grafické zpracování. Chvílemi bych ten Unity engine ani nepoznal. Když jsou tvůrci šikovní, musí to být někde vidět.

V rámci aktualizace byla hra obohacena o strašně zábavný Leviathan mód. Jedná se o obyčejný survival v aréně s přicházejícími vlnami nepřátel. Háček je ale v tom, že začínáte bez veškerých schopností, které musíte postupně znovu odemykat, abyste díky tomu vydrželi déle. Tenhle mód určitě doporučuji vyzkoušet. Obecně tuhle hru doporučuji vyzkoušet. Milovníci současného DOOMA zde budou jako doma, jen musí překonat výzvu ve formě rytmické mechaniky. My hráči ale rádi překonáváme výzvy...nemám pravdu?
+12

Haven

  • PS5 75
„Láska hory přenáší.“ 

Herní výzva 2024 - 2. Láska nebeská 
Odůvodnění: Celá hra se soustředí na rozvíjení romantického vztahu hlavní dvojice.

Haven jsem minulý rok zkoušel a zaujalo mě to natolik, abych si hru přidal na seznam her, které si zahrát. Díky herní výzvě nastal perfektní čas. Abych byl ale upřímný, tak se mi do hry teď vůbec nechtělo, ale koupil jsem si měsíční členství PS+, tak toho musím nějak využít. Nakonec jsem se do hry donutil, protože vhodnějšího kandidáta jsem do druhé kategorie neměl a naštěstí jsem tvrdě nenarazil a hře po pár chvílích podlehl.

Hned na první pohled okouzlí svou barevnou grafikou a poměrně minimalistickým art designem. Později okouzlí svojí jednoduchou ale vtahující zápletkou, kterou obohacuje zajímavým lorem světa, který se v rámci dialogů odhaluje.

Hlavním tahákem je ale vztah hlavních postav, tvořících pár. Tento vztah se postupně v rámci gameplaye a příběhu prohlubuje a je mu věnována péče, kterou tak běžně ve hrách nevídám. I na můj vkus až příliš intimní dialogy jsou přítomny. Hrál jsem s defaultní dvojicí (kluk, holka) a sympatičtější z těch dvou mi více byla holčina Yu, chlapec mi tolik nesednul ale vyloženě mi nevadil. Dalším důležitým aspektem hry je neustálý průzkum okolí. Prostředí planety je pěkné ale bohužel jednotvárné. Všudypřítomná pohodová hudba nebo dialogy to naštěstí dost zachraňují. Stává se z toho místy i mírná relaxace.

Je zde přítomný i combat, který je spíše navíc, aby se hráč chvílema nenudil. Působí jako tahový souboják ale na tahy se zde vůbec nehraje. Bitva se odehrává v reálném čase a je to hlavně o tom, kdo je rychlejší s útoky, jestli hráč nebo nepřátelé. Navíc se musí ovládat současně 2 postavy, což pro mě někdy činilo problém ale po čase jsem si zvykl. Ten tahový souboják by se zde vyjímal více.

Celkově jsem ve hře strávil kolem 12 hodin, a i přes nějaké neduhy to bylo hodně fajn. Vztah milostného páru byl dobře vyobrazen a o tom to celé je. Potěšilo mě i závěrečné morální dilema. Upřímně se mi nelíbil žádný z dvou konců ale byli dostatečně zajímavé, aby se o tom mohla vést diskuze. Pokud nevíte co do druhé kategorie, určitě dejte téhle menší hře šanci.

Pro: Zajímavý příběh, art design, soundtrack

Proti: Jednotvárná prostředí, combat mohl být lepší

+12

Late Shift

  • PC 70
Na první dohrání mě to moc neoslnilo, na podruhé i potřetí si mě to získalo trochu více. Super je, že jsem pokaždé dohrál s jiným koncem, ten nejlepší z nich jsem dokázal odemknout hned na poprvé, další dva už dopadli poněkud hůře ale krásně mi ukázali, jak moc na mých rozhodnutích vlastně záleží.

Herní výzva 2024 - 4. Tenkrát v Hollywoodu (HC) 
Odůvodnění: Jedná se o interaktivní film se živými herci.

Na rozhodnutích samozřejmě záleží, ale pouze jen na pár, zbytek představuje jen alternativní provedení scén ale vyústění zůstává stejné. Tady je velká škoda, že struktura příběhu zůstává pořád stejná, pořád to má ten stejný základ, kterému se nelze vyhnout (být součástí loupeže). Zde by bylo parádní, kdyby se už ze začátku hry dalo rozhodnout mezi více příběhovými linkami a postupně mezi nimi na základě rozhodnutí přeskakovat sem a tam. Titul ale takovéhle ambice nemá a hádám, že většina dalších FMV her taky ne. Zmiňuji to hlavně protože prvních 20-30 minut se odehraje vesměs úplně stejně, nehledě na rozhodnutích. Zajímavější kousky se dějí až v druhé půlce děje, které už trochu více umožňují volit alternativní cesty příběhu. Příběh jako takový je docela dobrý, není zbytečně moc komplikovaný a člověk se tak neztrácí. Sedli mi i herci, obzvláště hlavní študák, který se dle mého uvážení choval jako posera nebo jako pěkný neřád. Pochválit musím i soundtrack, který pěkně podtrhoval thrillerovou atmosféru. Co ale vážně nemůžu pochválit je absence jakéhokoliv přetáčení nebo výběru kapitoly. Abych kvůli vyzkoušení jednoho alternativního rozhodnutí v pokročilé části děje musel znovu přečkat prvních 40 minut mi úplně super nepřijde.

Pro: Atmosféra, herci, soundtrack

Proti: Nelze přetáčet či přeskakovat úseky děje

+12

The Callisto Protocol

  • PS5 75
Na The Callisto Protocol jsem se těšil už od prvního oznámení na TGA, pár let zpátky. Přeci jen, byla to nová hororovka ve vesmíru, od tvůrce Glena Schofielda, jehož legendární Dead Space považuji za TOP horor, nejen ve vesmíru ale i obecně. Tenhle návrat ke kořenům nemohl dopadnout špatně, co by se tak mohlo pokazit?

Bohužel, v případě Callista se pár věcí nevyvedlo. Na launch vyšla v rozbitém stavu (hlavně na PC), před vydáním byla oznámena podpora hry ve formě DLCček a příběhové expanze, což není nic neobvyklého, jenže aby jedno z DLC byl nový herní mód, který navíc obsahuje nové animace úmrtí hlavního hrdiny, které v základní hře nejsou je prostě hovadina. Největší ránou ale bylo, že hra nesbírala tak vysoká hodnocení, jak se od ní čekalo.

Já jsem se ke hře dostal až po roce, kdy po všech těch ohlasech byla moje očekávání přirozeně menší, přesto jsem očekával lepší hru, než o jaké se mluvilo. To se mi vlastně splnilo, ale těch neduh si nelze nevšimnout.

V prvé řadě jsou to příšery, nejsou moc zajímavé, připomínali mi mix Resident Evil a The Last of Us. V tomhle ohledu je těžké přijít s něčím novým, když spoustu už bylo vytvořeno ale rozhodně mohli být zajímavější. Dále prostředí věznice Black Iron Prison, které až na pár momentů je strašně generické, nic nevídaného ze žánru sci-fi. Příběh taky nepatří k tomu nejlepšímu ze žánru, ale špatný rozhodně nebyl. Herci byli fajn ale pomohli by jim lépe napsané postavy.

Co se mi líbilo více, byl mezi hráči rozpačitě přijatý combat. Chvíli trvalo, než jsem si zvykl ale po 50 omylných pokusech jsem se ho naučil a už to šlo jako po másle. Když na mě šlo více nepřátel, bylo to trochu horší až neférové ale považuji to za takový správný nátlak na hráče v hororové hře. Ozvučení bylo taky parádní, to je v tomto žánru nezbytné. Co musím ale opravdu pochválit, je grafika. Hrál jsem to na velké televizi v režimu výkonu (60fps, nižší rozlišení) a vypadalo to pořád skvěle. Textury byli dostatečně ostré, oproti PS4 verzi, která působila moc rozmazaně. Jestli se někam vložili ty šíleně velké peníze na rozpočet (prý okolo 160 mil. dolarů), tak to bylo právě sem.

Hra rozhodně měla velký potenciál, který se nepovedlo dostatečně využít. Stěžuji si zde hlavně na nedostatek inovací. Sám Glen Schofield ale prohlásil, že mu nevadí vykrádat sám sebe, když to prostě funguje, nač to měnit. Svému předešlému Dead Space se tak díky tomu přiblížil, ale možná se tolik snažit neměl. Měl zvolit jinačí cestu a nadělit nám něco zbrusu nového. Tak či tak, se hrou jsem převážně spokojený ale mohlo být i lépe.

Pro: Combat, ozvučení, grafika a výkon na PS5

Proti: Nedostatek inovací v rámci žánru

+10

Silent Hill

  • PS3 85
„The fear of the blood tends to create fear for the flesh.“    

Herní výzva 2023 – 10. Před naším letopočtem  
Odůvodnění: Původní hra vyšla na začátku roku 1999. PS3 verze je pouhým portem původní verze.  

Jsem skutečně rád, že jsem si konečně zahrál legendární Silent Hill. Filmová předloha od Christophe Ganse patří k mým oblíbeným hororům a na nové pokračování se taky těším, bylo tak přirozené, že někdy musím prubnout i tu herní předlohu.

Už je na ní znát silná zastaralost, hlavně po grafické stránce a ovládání, ale musím hodně pochválit, že i dnes je hra pořád obstojná svojí atmosférou, která je velice pochmurná. Bylo mi dost nepříjemné pobíhat po opuštěném městečku, hlavně když ho zahalila temnota. Poděkovat můžu hudebnímu doprovodu od Pana Yamaoky, všudypřítomné mlze nebo tmě a tajemnému kryptickému psychologickému příběhu.

Minimalistická hratelnost mi je taky po chuti. Vychází z Resident Evil a člověk se tak rychle zorientuje. Bohužel s tím přichází i místy toporný soubojový systém. Střelba ze zbraní ještě ujde, ale u máchání zbraní na blízko mě zrazovalo ovládání, kdy se úderům od nepřátel šlo vyhnout jen ztěžka a tak jsem za každou inkasovanou ránu jim, inkasoval i jednu zpět. Z počátku jsem se bál i malé variability nepřátel, ale naštěstí jich postupně přibývalo. Překvapil mě i částečně otevřený svět. Myslel jsem, že to bude jednoznačný koridor.

Dostavila se ale i lehká rozčarovanost ze zážitku. Puzzlíky mám rád a zde byli poměrně kreativní, někdy ale možná až moc. Ve dvou případech jsem musel použít nápovědu z internetu a tohle dělám silně nerad, raději si na postup hrou přicházím sám, zde jsem byl už ale zahnán do kouta. Hádanku s pianem nebo použití fotoaparátu ke konci hry jsem sám nezvládl. Souboje s bossy mě taky tolik neuchvátili.

Pozitiva ale značně převažují negativa a tak se Silent Hill řadí k dalším výjimečným titulům z éry PS1, které jsem měl tu čest si zahrát. Přirozeně se tak těším na další výlet do lokací pokrytých ploty, řetězy a ostnatými dráty zalitých krví. A taky na další nestvůry v ještě více opěvované dvojce.

Pro: Atmosféra a vše kolem toho

Proti: Některé hádanky jsou příliš náročné, toporný soubojový systém

+15

Prince of Persia: The Forgotten Sands

  • PS3 75
Pamatuji si, jak jsem o tuhle hru měl v mladších letech veliký zájem. Vypadala dobře a byla zatím nejmodernějším Princem (to platí dodnes). I přesto mi trvalo celých 9 let, než jsem si hru pořídil. Tehdy i za přízračné dvě devítky, 99 korun. S velkou nadsázkou jsem tomu říkal nejlepší nákup v mém životě. Další 4 roky mi trvalo, než jsem si jí konečně zahrál. Trvalo mi tedy celých 13 let, než jsem si splnil tento jeden dětský den.  

Herní výzva 2023 – 3. Císařův pekař / Pekařův císař
Odůvodnění: Hlavní hrdina je Perský princ.  

Předešlou trilogii jsem nikdy nedohrál. V dětství jsem si všechny tři rozehrál, ale v každém díle jsem došel tak za půlku hry a potom se nějak ztratil a už jsem nevěděl, jak pokračovat. Pokud nepočítám reimaginaci Prince z roku 2008, tak jsou Zapomenuté písky můj první dohraný Prince z Persie. Zážitek to byl hodně fajn, oprášil jsem svůj starý PS3 a překvapilo mě, jak skvěle na něm hra běží. Občasné pády snímků sem tam byli a rozmazanější grafika už je taky znát ale většinu času to bylo stabilní a hlavně mi to nebránilo v tom si hru užít.  

I když mě hra bavila, zklamání se též dostavilo. Nemohu se zbavit silného pocitu „jednohubkovosti“. Dohrál jsem jí moc rychle, odehrávala se pouze v jedné lokaci (to není nutně ke škodě) a soubojový systém byl až příliš primitivní. Skládá se z pár základních úderů + silných úderů a kopanců. Nakombinovat taky moc kreativně nejdou. Dále tu jsou elementární nadpřirozené schopnosti, které jsou fajn doplněk a mnohdy urychlili souboje ale chtělo by to víc. Více komplexnější souboják by tomu rozhodně slušel.  

Důležitější je ale typická Princova akrobacie a ta je zde opět vyšperkována na jedničku. Šplhání a skákání je jedno velká radost. Pasti občas správně potrápí a mechanika zamrzání vody taky dala zabrat mému mozku, než jsem přišel na správné načasování a hlavně jaká tlačítka či spouště na ovladači mám zmáčknout, které podržet, pustit a tak dále. Místy mě pozlobila kamera a s tím spojené Princovo nepochopení, kam přesně skočit nebo se chytit, protože se mi nejednou stalo, že se nestačil zachytit zamrzlé vody nebo skočil kousek vedle, než správně měl. Naštěstí jsem se mohl snadno opravit, díky Pískům času. Úžasné jsou taky animace, když třeba Princ přemrští skok a jen tak tak se zachytí o následující tyč nebo chůze po zdech, která díky modernějším technologiím působí realističtěji.  

Příběh moc komentovat nebudu, je akorát tak jednoduchý, aby se v něm člověk neztratil a aby ho snáze pochopil. Neoslnil mě ale ani neurazil. Postavy v něm byli fajn, hlavně Princ a jeho případné hlášky, které na tomhle malém písečku stihnul utrousit. Ještě pochválím hudební doprovod od Steva Jablonskyho, jeho „Main Theme“ se krásně poslouchá.  

Ve finále je škoda, že jsem se ke hře nedostal dříve, určitě by mě uchvátila více, ale i teď to byla parádní jízda a takového Prince bych si přál i na současné generaci konzolí (PS5, Xbox Series), s nejmodernější grafikou, animacemi a haptickou odezvou či adaptivními spouštěmi na ovladači by to určitě byla slast. Jen to udělat trochu velkolepější ale ne zase přehnaně velké a dlouhé, jak to Ubisoft dělá s moderními hrami. A taky žádný open-world!

Pro: Akrobacie, animace, stav PS3 verze

Proti: Příliš primitivní combat, krátká herní doba

+15

Ghostwire: Tokyo

  • PS5 80
To si tak jednou lidé v Tokiu klidně vymizí a město zahalí mlha tak hustá, že by se dala krájet. V Ghostwire ale mlha spíše krájí vás a taky klasicky vyřešení celé situace padne na vás, na hráče.

Herní výzva 2023 – 4. Země vycházejícího slunce [Hardcore]
Odůvodnění: Hra se odehrává v Tokiu 

Na další hru od Tango Gameworks jsem se dlouho těšil, obzvláště když oba díly TEW mám hodně rád a proto jsem byl z počátku zklamaný, že se během oznámení nové hry nejednalo o regulérní třetí díl, ale tahle hra nevypadala špatně, naopak vypadala dost zajímavě. Následně při prvním gameplay traileru se opět dostavilo mírné zklamání, protože se z toho vyklubala novodobá Doomovka s kouzly a čáry. Odradit jsem se ale nenechal, protože na tom přeci pracoval Shinji Mikami a tak jsem věřil, že to nějak dopadne. Při vydání a prvních recenzí, které nebyli zrovna nadšené, to zase začalo vypadat bledě ale hru jsem si stejně chtěl vyzkoušet. Konečně k tomu došlo a dokonce se to skvěle načasovalo.

Tenhle rok totiž u mě začala japanománie a nebyl jsem přejedený open-world hrami a tak hře dokáži odpustit Ubisoftí formulku, tedy přecpanou náplň světa. Spousty collectibles, věží, vedlejších úkolů do počtu atd... Tuhle náplň už dobrých pár let aktivně nevyhledávám ale vyloženě se jí neštítím a tady jsem to přijal, protože ta stylizace pro mě dělala skutečně hodně. Zasazení do Japonska a jeho duchařského folklóru byla slast.

Dopomáhal tomu i zajímavý příběh, který ale bohužel je v pozdější části hry značně uspěchaný a slušela by mu větší propracovanost. Více času jsem ale strávil na vedlejších úkolech a collectiblech, bavilo mě prozkoumávat to město a sbírat všechny kraviny, které se týkali japonské kultury. Vedlejší úkoly byli většinou to samé dokola, někam dojdi, něco najdi nebo bojuj, nic extra. Musím ale pochválit, že jsem se kolikrát díky tomu podíval do různých interiérů nebo míst mimo náš svět.

Na čáry a kouzla jsem si chvíli zvykal ale potom jsem nepřátele kosil jak na běžícím páse... až to chvílemi bylo dost stereotypní. Nepřátel je sice poměrně dost, ale potom se už silně opakují. Kouzla jsou navíc jenom tři a je tu taky dost pomůcek, kdy si můžete třeba vyvolat hustý keř, za který se můžete schovat před nepřáteli... a je to úplně k ničemu. Další pomůcka vás vymrští do vzduchu a to je zase celkem fajn, pomůže to při pohybu městem, ale jinak by celkově tyhle pomůcky zasloužili více propracovat, z hlediska game designu.

I přesto že se nejedná vyloženě o hororovou hru, se zde hororový element furt nachází. Hrál jsem převážně za dne, protože jsem nechtěl čekat do večera ale moc mi to na zážitku neubralo, polekat jsem se taky dokázal. Největší strach jsem naštěstí zažil večer a na sluchátkách, jedna konkrétní část mi přivodila silné nepokoje, až jsem chtěl hru normálně vypnout. Konkrétně mluvím o nepovinném úkolu ve škole, který byl přidán až updatem.

Ještě musím pochválit vizuální signalizaci alarmu nepřátel, kdy se dle indikačních barev (žlutá až rudá) rozsvěcovali pouliční světla, to jsem nikde moc neviděl. Dále zajímavý soundtrack a hlavního záporáka, který se projevoval a vypadal nehorázně stylově. Postavy obecně nebyli špatně napsané, hlavní dva charaktery jsem měl rád ale celkově se nejedná o žádný pisatelský zázrak, prostě takový standard co neurazí ani neoslní.

Pokračování hry nutně nemusí být ale rád bych viděl Ghostwire jako nějaký japonský live action snímek nebo klidně animák. Myslím že film by tomu hodně slušel.

Jedná se taky o můj první komentář k PS5 hře a haptická odezva nic moc, adaptivní spouště už byli fajn. Hrál jsem to celé na nastavení 1080p/60fps a jednalo se místy o poměrně trhavý zážitek. Když jsem se ze střechy baráku podíval směrem na husté město, snímky znatelně padali a nebylo to pěkné. Optimalizace by zasloužila nechat dopéct.

Pro: Zasazení do japonska a jeho folklóru

Proti: Když pominu stylizaci, tak se jedná o obyčejný open-world, hra by zasloužila větší propracovanost

+11

Inscryption

  • PC 85
Inscryption je parádní, a hlavně originální karetní hra, která se do jisté míry mění až v transcendentní zážitek. Kdo hrál, ten určitě chápe. Kdo nechápe, ten si to musí teprve zahrát.

Herní výzva 2023 – 1. Karbaník  
Odůvodnění: Jedná se o karetní hru.  

Hra je poměrně dost zahalená tajemstvím, ale není tajemstvím, že se jedná o karetní rogue-lite počin. Karty zde nejsou klasické žolíky, jedná se o směsici různých zvířat a kreatur. Každá má danou sílu útoku, životy a některé dokonce speciální dovednosti. Cílem hry je porazit protivníka, který sedí naproti vám u stolu. Před vaše karty staví ty své, které ho brání a útočí na vás a vaše karty. Životy obou hráčů jsou originálně prezentovány formou vah, na které se postupně pokládají vytlučené zuby. Za každý úder na vaši nebo protivníkovu osobu se ztrácí jeden zub a pokládá na váhy. Ten, kdo první převáží váhy, tak prohrává. Díky tomu mohou být jednotlivé partie dlouhé, nebo naopak hodně rychlé.

Veškeré dění se navíc odehrává na deskové hře, po které se pohybujete s vaší dřevěnou postavičkou. Pohybujete se pouze vy, protivník případně jen komentuje váš postup, jako kdyby se hrálo nějaké Dungeons & Dragons. Pohybujete se po jednotlivých políčkách, po náhodně vygenerované cestě, u které si volíte, kam šlápnout, pokud je cesta rozvětvená. Zde se určuje, jestli bude další boj, nebo jestli si chvíli odpočinete a vylepšíte třeba své karty, případně dostanete nové nebo získáte pomocné předměty na jedno použití, které mohou pomoci, když jde partie do tuhého. Při každé nové hře je cesta jinačí a hráč musí volit postup s rozvahou, s ohledem na svůj současný stav předmětů a karet.

Kartiček je zde požehnaně a každá se snaží mít odlišné statistiky nebo schopnosti. Hra navíc dovoluje si na stanovených místech kartičky vylepšovat, ať už o nové schopnosti nebo zvýšení statistik života či útoku. Hra je v tomhle velmi dobře vybalancovaná, co se týče jednotlivých pravidel a poměru kartiček. Je to však stále příběhová hra, a tak si jednou za čas svá vlastní pravidla a herní mechaniky upraví, aby se mohl příběh odvíjet zajímavějším směrem. Přesto zde není dopuštěno křivdy směrem na hráče.  

Kromě hraní karet, se může prozkoumávat tajemná místnost, ve které je hráč uvězněn. Pohyb je dělaný stylem starého krokovacího dungeonu, kdy se lze pohybovat pouze po přednastavených políčkách, včetně otáčení do 4 světových směrů. Vzhledem k tomu že hlavní pointou je hraní karet, to bohatě stačí, ale na určitých místech v příběhu by byl vhodnější plynulý pomalý pohyb, místo rychlého přesunu z políčka na další.  

O příběhu je skutečně lepší nic nevědět, stačí si přečíst zdejší popisek a pak se jen nechat unášet samotnou hrou. Já jsem s tím neměl nejmenší problém, protože rouge-lite hry jsou můj šálek kávy. Někdy to je až nezdravé, protože jsem schopný u toho sedět klidně několik hodin v kuse. U Inscryption mám rekord asi 5 hodin. Žánru rogue-lite zde navíc není dělána žádná ostuda. Po herní desce se pobyhujete dopředu, porážíte nepřítele jak jen to jde, ale když prohrajete, začínáte pěkně od znovu. Zůstanou vám akorát speciální karty ale zbytek jde pěkně do koše.

Inscryption je jednoduše nevšední zážitek s naprosto chytlavou hratelností a parádní atmosférou. Hru může ale srážet neintuitivní systém potvrzení (při výběru nové karty kliknete omylem jednou navíc a už to nelze vzít zpět) a v druhé polovině hry už poměrně přehnaný příběh, i když to je jedno z kouzel hry.

Pro: Návyková hratelnost, originalita, stylizace

+11

Command & Conquer Remastered Collection

  • PC 85
Command & Conquer považuji za jeden z nejlepších herních názvů, protože naprosto trefně vystihuje herní náplň a hlavní úkol, za který jste jako hráč zodpovědný.

Herní výzva 2023 – 9. Období páry a petroleje HARDCORE
Odůvodnění: Red Alert patří do žánru dieselpunk.

Vybavuji si, jak jsem občas o hře viděl zmínku v nějakých videích o herní tématice, ale absolutně jsem netušil, o co se jedná. Minulý rok jsem narazil na video od Retro Nation, kde chlapy rozebírali celou sérii C&C, a já se ze zvědavosti podíval, abych konečně, aspoň okrajově poznal sérii. Od té doby mi hra zůstala v hlavě a rostla ve mne chuť, si jí vyzkoušet. Když potom byla kolekce na Steamu ve slevě, bylo už rozhodnuto. Je však s velkým údivem, že jsem se do takové hry pustil, když na svém vlastním profilu uvádím, že nemusím RTS hry, v poslední době se však odvážím pouštět do her mimo moji „komfortní zónu“ a zde to byla opět trefa do černého.

Píšu sice „hru“ ale jedná se o „kolekci“. Obě hry si mě naprosto získali svojí parádní hratelností, která mě v mnoha ohledech strašně frustrovala, protože jsem strašně špatný stratég a počítač v roli protivníka je jednoduše v tomhle ohledu nadřazenější ale touha porazit nepřítele byla moc veliká, že jsem to nemohl nechat. Budování základny je navíc strašně návykové. Dále všemu napomáhají béčkové, avšak strašně stylové FMV filmečky neboli hlášení od velitele před začátkem mise, které naprosto vtáhnou do děje a umocňují zážitek a imerzi ze hry. Jsou strašně rozmazané, ale vzhledem k jejich staří je to pochopitelné a ničemu to neubírá, naopak to přidává takové to kouzlo.

První C&C, zasazené do alternativních 90. let si mě získal nejvíce, hlavně poměrně zajímavým originálním příběhem kolem mimozemského Tibéria, které bylo krásně zakomponované do hratelnosti, kdy mělo negativní účinky na člověka a vojáci při přechodu přes něj pomalu umírali a tak to ve velkém ovlivňovalo taktiku. Dohrál jsem pouze kampaň za "good guys" za GDI, ale vyzkoušel jsem si i pár misí za Bratrstvo Nodu.

Na Red Alert jsem si řekl, že půjdu z opačné strany a dám si pro změnu záporáky. Vzhledem k tomu, že hra jede na odlehčenějším tónu než předchůdce, mi satirický Sovětský svaz náramně sednul. Poslouchat angličtinu s ruským přízvukem, včetně koukání na pestrou červenou barvu jednotek, bylo příjemnou změnou, oproti vážnějšímu předchůdci. Hra se také významně rozrostla o nové námořní bitvy, které náramně zvětšily samotné mapy a přidělali mi další starost. Ubylo ale nebezpečného těžebního materiálu, které už nepředstavovalo Tibérium a nezabíjelo vojáky.

Je super, že ani jedna z her netrpí na neustálou recyklaci obsahu, i přesto že mise „postav základnu a vymaž nepřítele z povrchu zemského“ jsou primární a nejčastější, objevují se zde i mise s omezenou armádní silou, kde je hlavním úkolem prolézt celou mapou, nebo výjimečně i stealth mise. Misí je zde opravdu hodně, jak hlavních, tak ještě více bonusových. Já jsem jel hlavně kampaně, které jsem dokončil na střední obtížnost ale v několika výjimkách jsem musel snížit na jednodušší, protože jsem misi opakoval tolikrát, že už to nebylo normální. Celkově jsem v kolekci strávil přes 80 hodin a dohrál tak asi 25 % veškerého obsahu.

Po vizuální stránce je též odvedená dobrá práce a díky stisknutí klávesy mezerníku si to každý může ověřit. Ovládání je taky jednoduché a ocenil jsem možnost navolit si rychlost průběhu hry. Doprovázela mě i pecková hudba, s možností navolit si vlastní playlist skladeb, ale nevyužíval jsem to, defaultní nastavení mi vyhovovalo.

Zkoušel jsem i multiplayer, abych si otestoval své špatné strategické myšlení proti jinému hráči. Dopadlo to dle očekávání, zatímco jsem si pečlivě budoval svoji základnu, se na mě protivník přiřítil s asi 50 tanky a totálně mě zničil. Hádám, že takhle se to asi hraje :D.

Abych nezůstal jen u superlativů, tak hra z mého pohledu pokulhává hlavně na umělé inteligenci. Je to pochopitelné ze stavu stáří hry a jak musí být obtížné něco podobného naprogramovat. Ostatně jsem sám viděl interview s jedním tvůrcem, který popisoval obtížnost vytvoření kvalitního "pathfindingu" do druhého C&C, který mě právě nejvíce zde v kolekci rozčiloval. Jednotce jsem udal místo kam dojít a oni si zvolili tu nejdebilnější možnou cestu, než tu, kterou si mohli vybrat a kterou jsem taky zamýšlel.

Dalším úrazem bylo, když jsem si šikovně rozmístil vojáčky na obranu základy, ale nepřátelé kolem nich stejně bez postihu proběhli, protože zrovna nebyli v jejich zorném poli pro detekci a tak je nezalarmovali. Nemluvím o tom, když byli skutečně daleko, mluvím fakt o centimetrové vzdálenosti (alespoň z pohledu totálního odzoomování).

Taky mě z počátku extra nepotěšilo, že všechny lokace vypadají stejně. Jasně, mají jinačí rozložení a design, ale přes všechny je hozená textura zelené trávy nebo sněhu. Po chvilce jsem si zvyknul ale ocenil bych různorodější prostředí, například modrou trávu a sníženou saturaci obrazu, když by se to odehrávalo v noci a tak.

I přes tyto maličkosti se jedná o parádní strategii, kterou jsem si náramně užíval a utopil v ní spoustu času a energie. Ještě mám spoustu neprobádaného obsahu, ke kterému se jednou vrátím, ale teď musím skočit i na jiné hry. Na závěr dodám, že velkým hráčem RTS nikdy nejspíš nebudu, ale plánuji tento žánr ještě více prozkoumat, což bych v minulosti nikdy nevěřil že řeknu.

Pro: Dvě legendární pecky v jednom balení, hratelnost, příběh, hudba, stylizace

Proti: Umělá inteligence, repetetivní vzhled prostředí

+18

Devil May Cry

  • PS4 75
Můžeme být vděčný, že se tvůrci Shinji Mikami (Resident Evil) a Hideki Kamiya nepohodli během vývoje Resident Evil 4, kam sérii posunout dále, aby nakonec druhý jmenovaný mohl vytvořit zcela novou sérii Devil May Cry a první jmenovaný mohl vytvořit dnes již legendární RE 4.

K oběma hrám jsem se dostal až později, skrze PS4 porty. Z Residenta jsem však byl daleko nadšenější, než jaký jsem z DMC. Teď nemluvím o kvalitě samotných portů, i když Resident dostal lepší péči. O stavu DMC HD kolekce jsem věděl dlouho, už dříve jsem si zjišťoval, jestli se vyplatí jít do PS3 nebo PS4 verze. Ani jedna verze není dokonalá a každá má své vlastní chyby ale dají se přežít, takže to až taková bída naštěstí není.

Mé skromnější hodnocení tedy není zapříčiněné kvalitou portu, nýbrž hrou samotnou. Velký vliv na mě určitě má série God of War (Řecká mytologie), na které jsem vyrůstal, a tak mě výlet do staršího hack'n'slash méně nadchnul, co se týče hratelnostní stránky. Souboják na mě byl moc obyčejný. Určitě se pár krásných kombíček dá udělat, ale z dnešního pohledu je to už celkem slabota. Věřím ale že hra v době svého uvedení (rok 2001) musela uvádět směr, jakým se tenhle žánr her posune ale dnes už jednoduše zestárla.

Souboje s bossy jsem si až na pár výjimek taky moc neužíval. Někteří byli zvláštně nadesignovaný, a taky mi občas nesedli samotné arény, ve kterých se kosili. Nejednou jsem měl problém mít přehled o boji, díky nešťastnému úhlu fixní kamery.

Abych ale jen nekritizoval, tak musím pochválit, že hra má jednoduše styl. To je určitě podpis Hideki Kamiyiho (budoucího zakladatele Platinum Games). Symbióza bouchaček a meče, Danteho občasné hlášky, techno/rockový soundtrack a pochmurná atmosféra, to vše funguje na jedničku. Je tu také příjemné zpestření hratelnosti v podobě plavání pod vodou (z pohledu první osoby), nebo jeden boss byl vyloženě taková arkádová střílecí minihra.

Mytologie světa je taky dost zajímavá, mohla být ale trochu lépe prezentována. Často mi přišlo, že se spoustu věcí děje až moc náhodně, bez hlubšího vysvětlení. Příběh taky mohl být trochu komplexnější, ale u podobných her to není takovou prioritou, hlavní je že fungoval. Možná až na chování postav v některých scénách, které mi přišlo celkem diskutabilní, ale vem to čert.

Ostrovem Mallet jsem prosvištěl za nějakých 6,5 hodiny a i přes mé menší zklamání, jsem si hru furt užíval, protože tenhle žánr her mám prostě rád, měl jsem jen moc velká očekávání. Do samotného světa DMC jsem taky našel nadšení a rád se pustím do dalších her. V budoucnu bych se nebránil ani zopakování si hry, což dnes už tolik nedělám.

Pro: Styl

Proti: Hra jednoduše už zestárla

+13

Shenmue II

  • PS4 80
Pokračování Shenmue jsem znovu dohrál takřka jedním dechem. Krásně navazuje na závěr jedničky a pokračuje dále v rozkrývání záhady, což mě neskutečně bavilo. Tímhle komentářem bych rád navázal na svůj předešlý k Shenmue.

Oproti jedničce přibylo pár novinek a doznalo se nějakých změn. Ne všechno mi přišlo k lepšímu. Nové lokace jsou větší a je jich více. Vyptávání se na cestu je usnadněné, některé NPC nejen že poradí, ale rovnou dokážou hráče zavést na příslušné místo. Hra v tomto momentu přepne kameru do první osoby, a Ryo danou postavu automaticky následuje, bez potřeby hráčova ovládání. Naštěstí z tohoto stavu lze kdykoliv vystoupit, protože postavy chodí nesnesitelně pomalu. Lepší novinkou je přítomnost minimap, které sice nemají žádné popisky, ale díky nim má hráč alespoň přehled o velikosti a hranic dané lokace.

Do hry byla taky nově zakompletována mechanika peněz, respektive nátlaku na peníze. Pokud si Ryo pronajímá pokoj, musí platit nájem, nebo by aspoň měl. Upřímně, nevím jestli se tomu lze vyvarovat, já jsem si ale poctivě své účty zaplatil. Peníze se dají vydělat brigádou, různým gamblingem, nebo výhrou v pouličních bitkách a taky prodejem předmětů v zastavárnách. Brigády jsem využíval nejvíce a jedná se o provozování pouličního stánku, kde proti vám NPC hrajou takovou kuličkovou hru, a ten kdo vyhraje, dostane 50 dolarů. Maximálně přijdou 4 zákazníci za směnu, a pokaždé dostanete polovinu z celkové výhry. Když se nic nevyhraje, nedostanete nic, a to je potom dost promrhaných asi 5-7 minut. Vydělávání peněz mě ale celkem bavilo, hlavně když jsem to dělal jako volitelné aktivity, když mě k tomu tlačil příběh, bylo to už horší.

Například, hra v určitých částech vyžaduje zaplacení poplatku 500 dolarů, pro další postup hrou. Tyto části hry pro mě představovali natahování herního času, a moc mě nebavilo vydělávání takových peněz, protože gamblingem nebo brigádou bych peníze vydělával strašně dlouho. Naštěstí to šlo poměrně rychle vydělat pouliční bitkou, kdy jsem si našel takovou, která mi sedla, nebyla dlouhá a já jí neustále opakoval dokola, dokud to šlo. 

Další změnou je možnost přetočení času, kdy hra nabídne přeskočení několika hodin, aby se rychle pokračovalo v příběhu, bez zbytečného čekání jako v jedničce. Na jednu stranu to je super, na druhou stranu se ze hry kompletně vytratila mechanika hlídání si času, protože už ani obchody neměli specifické hodiny otevírání či zavírání, vždycky jsem se dostal, kam jsem potřeboval. Pro celkovou velikost hry to je ale nejspíš dobře, protože by hra byla zbytečně více natahovaná.

Příběhově se jinak jedná znovu o TOP, děj byl daleko lepší než v jedničce. Nové postavy, lokace i příběhové zvraty fungovali na jedničku. Přesto bych ale se zopakováním hry váhal, protože je daleko delší a v mnoha místech strašně natahovaná. U jedničky bych tolik neváhal, protože byla menší a taková ucelenější. Obě hry jsou však 2 části jednoho celého příběhu, a nelze je jednoduše rozdělit, tak bych možná jako alternativu sáhnul po nedávné anime sérii.

Hra celkově v mnoha místech vylepšila svého předchůdce, ale v něčem jí větší měřítko z mého pohledu spíše uškodilo. Nic to ale nemění na tom, že se jedná o kvalitní titul, který jsem si náramně užil. Hodnotím tedy pouze jen o trochu hůře.

Pro: Příběh, vylepšení oproti jedničce

Proti: Natahování herní doby, přehnaně náročné QTE

+17

Shenmue

  • PS4 85
Shenmue je krásná adventura z počátku tisíciletí, která nabízí vtahující interaktivní zážitek, kdy na cestě za pomstou máte k dispozici minimální HUD, čas běží v reálném (herním, urychleném) čase a minimapa s vyznačenými body neexistuje. Díky spojení s jednoduchou, ale chytlavou zápletkou, si mě hra dokázala hnedka získat. 

Náplň hry je sice značně stereotypní, ale krásně namixovaná, že to je furt zábavné. Neustále se vyptáváte ostatních NPC, které vás směrují správným směrem, občas dojde na bitku, na nějakou interakci s objekty, na minihru, a potom se celý cyklus znovu opakuje. Dialogy jsou řízeny automaticky, hlavní hrdina se pokaždé vyptává na současný úkol, výběr dialogů neexistuje a hře to pomáhá na spádu. Samotné dialogy jsou občas vtipné, místy divné, díky různorodým postavám, a díky tomu, že hlavní hrdina Ryo je typický japonský sigma muž. Mechanika reálného času je zde obzvláště důležitá, protože si hráč musí hlídat čas, v kolik hodin otevírají obchody a v kolik se musí dostavit na důležitá místa. Čas nelze přetáčet, kromě večerních hodin, kdy se jde poctivě spát, nebo když hra chce posunout příběh. Nemožnost přetáčet čas mi asi nejvíce pomohla vtáhnout do hry. Kolikrát to člověk může využít pro hlubší průzkum světa, když například má hotový úkol a jen čeká až skončí den. Zde je veliká škoda, že při navazování konverzací, se Ryo neustále dokola ptá na to samé, a zrovna na to, co souvisí s úkolem, i když už je dávno splněný. Náhradou může být okolní interakce s objekty, například herní automaty, ale pokud to člověka omrzí, není už nic moc co dělat. Absence minimapy zde není ke škodě. Veškeré lokace nejsou extra velké a po nějaké chvíli opadne počáteční dezorientace. Vadou na kráse je poměrně velké nevyužití některých lokací, které slouží spíše jako dlouhý průchod mezi domovem a hlavní lokací, ve které se odehrává většina děje. I přes všechny tyto neduhy se ale jedná o kvalitní herní zážitek.

Hru v mých očích sráží hlavně jedna silně natahovaná část v druhé půlce hry (brigáda), která sice samotný interaktivní zážitek prohlubuje, ale nic to nemění na tom, že to je silně natahované, obzvlášť, když hráč nemůže opustit lokaci, dokud nenastane 22. hodina večer. Dále nejsem tolik nadšený ze soubojového systému. Beru samozřejmě v potaz stáří původní hry, ale přesto je souboják poměrně dost neresponzivní. Ve hře se průběžně můžete naučit nové kousky, jak někoho pořádně nakopat. K tomu se musíte naučit sérii tlačítek na ovladači, které ačkoliv jsem mačkal, málokdy se mi povedlo dané kung-fu kousky provést. Vůbec nepomáhalo, když se vyžadovalo současné zmáčknutí tlačítka a úhybu zpátky, když se zároveň kamera (kterou neovládám) hýbe sem tam, a úhyb dozadu se změnil ze šipky vlevo na šipku vpravo a podobně. Po většinu času jsem mačkal cokoliv, a doufal že se ze souboje nějak dostanu, ve většině případů to naštěstí fungovalo.

Hru tedy hlavně stěžuje její zastaralost, na ovládání je to hodně znát, přesto se však nejedná o nic, co by nešlo překonat a hru si neužít. Já si jí právě dost užíval, díky její jednoduché náplni, vtahující interakci a chytlavému příběhu. Remasterovaná verze, nebo spíše HD port pro další platformy je celkem OK, ale na některých místech padali fps, což mi přijde k celkové velikosti a "náročnosti" hry zbytečné a určitě se tomu dalo vyvarovat. Přesto jsem vděčný za tenhle port. Na druhý a třetí díl se dost těším, i přesto že vím, že se v nich nedočkám rozuzlení.

Pro: Příběh, jednoduchost, vtahující interakce

Proti: Zastaralé ovládání, neresponzivní combat, natahovaná část v druhé půlce hry

+13

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS4 90
Už bylo na čase, abych si konečně zahrál nového Crashe.  

Herní výzva 2022 – 4. Zvířecí instinkt
Odůvodnění: „Bandicoot“ neboli bandikut, je jeden druh vačnatce.

Na tuhle hru jsem se v herní výzvě těšil asi nejvíce, proto jsem si jí nechal až na konec. Značka Crash Bandicoot má v mém srdci speciální místo, protože se jedná o moje začátky s hrami. Svým způsobem jsem na čtvrtého Crashe čekal skoro celý svůj život. Z původní trilogie mám nahraný pouze druhý a třetí díl, v doprovodu s peckovým závodním dílem (CTR). Hry z generace PS2 a PS3 mě bohužel úplně minuli. K sérii jsem se po tolika letech vrátil až s N.Sane trilogií, kdy jsem konečně dohrál i ten první díl, a připomněl si své oblíbené další dva. Od doby, kdy jsem ale hrál ještě CTR na PS1, uplynulo minimálně 18 let, než jsem si zahrál tohle regulérní pokračování na PS4. Celé 3 generace konzolí jsem si počkal.  

Už podle hodnocení je vidět, že mě hra rozhodně nezklamala. Příběh je dostatečně jednoduchý a šílený jako OG hry. Cestuje se časem, a díky tomu se znovu navštíví rozličné lokace a období. V mnoha případech se hra navrací k designu mojí oblíbené Crash 2. Jsou zde rozdvojené cesty a velice mě zahřálo na srdíčku, když se znovu jezdilo na vodním skateboardu nebo ledním medvídkovi.  

Tvůrci nelenili a je zde spousta inovací, které obohacují herní zážitek. Nově přítomné masky, které střeží časoprostor, propůjčují Crashovi nebo Coco speciální schopnosti, které tvůrci umí krásně a zároveň záludně využít, ale bavilo mě s nimi hrát. Ještě více mě potěšilo zvýšení počtu hratelných postav o rovnou 3 místa. Tawna, Crashova ex-přítelkyně na mě zbytečně moc vypadá feministicky, ale byla v pohodě napsaná a její úrovně využívali hlavně přitahovacího háku, byli poměrně kreativní. Další postavou je Dingodile, jeden z Crashových nepřátel, ten má z pohledu designu asi nejméně kreativní úrovně, ale ze všech vedlejších postav mě bavil nejvíce, potěšilo mě, jakým stylem byl napsaný a měl super hudební podklad do pozadí. A na závěr starý dobrý Dr. Neo Cortex, Crashův úhlavní nemesis, který se moc nezměnil a chová se tak nějak dle očekávání. Jeho úrovně patří k těm kreativnějším, a to hlavně díky tomu, že nerozdává klasické údery, ale střílí ze zbraně, která přeměňuje nepřátele na plošinku, po které lze vyskákat na požadovaná místa. Ovládal se ale ze všech postav nejhůře, hlavně kvůli jeho absenci dvojitého skoku, kterou jinak mají všechny postavy.  

Každá z vedlejších postav má minimálně jednu úroveň v hlavní lince příběhu, ale více jsou využity v bonusových úrovních s názvem „Timeline“. Jedná se o úrovně, které se skládají ze dvou částí. V první části se hraje za jednu z vedlejších postav, a v druhé části se hra přepne zpět do hlavní úrovně, kterou hráč už jednou prošel. Lze říci, že se jedná o odlišný úhel pohledu na události, které se stali v hlavní úrovni, a které kroky jí předcházeli. Po přepnutí zpět do hlavní úrovně, se znovu prochází druhá polovina hlavní úrovně, avšak s odlišným rozpoložením krabic. Více bych ocenil, kdyby se raději celá úroveň soustředila na vedlejší postavu, než jak si takhle tvůrci ulehčili práci, ale aspoň že jsou jinak rozmístěny krabice, a tak se nejedná o takový recyklát.  

Největší radost mám ale ze vzpomínkových kazet (Flashback tapes). Ty se nachází v jednotlivých úrovních, a sebrat jdou pouze na první pokus. Pokud hráč jednou zemře, kazeta zmizí a může celou úroveň opakovat. Kazety se nachází nějak ve čtvrtině úrovně a postupně se posouvají dál a dál, spolu s tím se zvyšuje i obtížnost úrovní, aby to nebylo tak jednoduché. Kazety odemykají bonusové úrovně, ve kterých se směřuje pouze doleva nebo doprava a souvisí se sběrem krabic. Krabice jsou lišácky rozmístěné, aby představovalo nemalý problém je všechny sebrat. Zde jsou otestovány hráčovi schopnosti a já rád podléhám podobným testům. Úrovně se odehrávají v roce 1996, a v pozadí jsou slyšet Cortexovi komentáře, zatímco sleduje své testovací subjekty (tedy Crashe nebo Coco). Tvůrci obraz prohnali filtrem, aby to působilo, jako záznam z videokamery, což je celkem super. V pozadí jsou slyšet taky hudební skladby z původní trilogie, což mě nemálo potěšilo.  

Další parádou jsou souboje s bossy, které jsou jednoduše koncipované, ale představují nemalou výzvu. Kreativnost se zde tvůrcům nezapře. Co už je škodou, je větší absence Crashových nepřátel. Vyskytují se zde takový čtyři (včetně hlavního N. Tropyho), ale na pár mých oblíbenců se už nedostalo. Na kvalitě to hře ale neubírá.  

Na začátku hry jsem si navíc mohl vybrat mezi „moderním“ a „retro“ stylem hry. V moderním stylu se už nehraje na počet životů, a hráč může zemřít nesčetněkrát, aniž by musel opakovat celou úroveň. Retro styl nabízí klasický systém životů, kdy po nasbírání 100 jablíček (wumpa ovoce) získá hráč jeden život do zásoby, a po vypršení všech životů, musí znovu opakovat celou úroveň. Retro je příjemný návrat do minulosti, ale dnes je spíše přežitkem, a hra je hlavně stavěná na moderní styl, proto jsem tedy hrál moderní styl, ale spokojení bych našel i u retro stylu.  

Stylizace hry je převzatá z minulé hry tvůrců Toys for Bob, tedy z remaku trilogie Spyra, ze které jsem byl taky hodně nadšený, protože původní trilogie dráčka taky představuje moje herní začátky. Pamatuji si ale, že jsem při oznámení Crashe 4, z grafiky moc nadšený nebyl, ale teď jsem s tím neměl žádný problém, stylizace krásně pasuje na hru. I když, grafická stylizace N.Sane trilogie od Vicarious Visions mi bude nejspíš vždycky bližší.
 
Technická stránky hry je na základní PS4 naprosto parádní. Nejedná se sice o chod v 60 fps, ale těch 30 je hodně stabilních, pády jsem nezaznamenal. Akorát zamrzí mírný výskyt bugů, kdy se mi jednou přičetly statistiky za 100 % dokončení jedné úrovně, aniž bych jí takhle dokončil. Další bugy jsou spíše vtipné a týkali se nepřátel, nic hrozného naštěstí.  

Ještě se vrátím rychle k hratelnosti...jak jsem na začátku zmínil, tak jednotlivé úrovně jsou poměrně rozmanité. Navštíví se pirátská zátoka, pouští post-apo svět, zimní lokace nebo mimozemská loď. Nejedná se o nic extra nového, co by už v sérii dávno nebylo, ale tvůrci to vytvoří dostatečně odlišně a hlavně to pořád baví.  

Při plnění úrovní, se za sběr krabic a jablíček po dokončení odemykají drahokamy. Aby hráč dokončil 100 % kompletaci, musí najít všechny krabice a aby to nebylo málo, musí získat všechny krabice v úrovni, aniž by jedinkrát zemřel. Za tenhle úkon se získávají perfektní relikvie. Největší výzva ale přichází ve formě časových výzev, kdy se musí co nejrychleji dohrát jednotlivé úrovně. Pro platinovou trofej je nutné zaběhnout všechny časy na platinovou známku, což je ta nejlepší možná známka, kterou lze získat. A jednoduše řečeno, je to skutečně šílené. Co jsem zkoušel některé úrovně, tak i přes veškerou moji snahu, mi ještě dobrých 10 vteřin a více do platinové známky chybí. Zde bude platinová trofej skutečně zasloužená.  

Veškeré úrovně obsahují i tzv. „N.Verted“ mód, kdy se ozrcadlí celá úroveň a obraz se prožene různým filtrem, kdy jednou má hra komiksový nádech, jindy je úplná tma a za pomocí echolokace se hráč orientuje po úrovni. Nápad to není špatný, ale slouží to hlavně k natažení herního času a je to spíše do počtu.

Abych už komentář zakončil, hra se mi jednoduše líbila. Nabídla mi znovu moji oblíbenou klasickou hratelnost, obohatila jí přesně tak akorát o nové mechaniky a předhodila mi více hratelných postav, obzvláště cením postavy ze strany záporáků. Hudba nádherně hraje na nostalgickou notu, a přihodí i něco nového, vlastního. Hra sice má svoje chyby, některé lokace jsou více kreativnější než druhé, ze kterých je lehce cítit, že trochu docházel dech, a taky tu je přepálená náročnost časových výzev, ale nic to nemění na tom, že je to parádní hra a parádní Crash. Doufám, že se někdy dočkám dalšího regulérního pokračování. Tak to by bylo vše...a já se teď jdu snažit o další platinovou trofej.

Pro: Klasická hratelnost, inovace, masky, více hratelných postav, Flashback tapes, souboje s bossy

Proti: Přehnaná náročnost časových výzev, bugy

+7

Human: Fall Flat

  • PC 70
Už delší dobu jsem po hře pokukoval, protože logické hry mám rád, navíc tohle vypadalo dostatečně ujetě, aby to byla i zábava. A zábavné to nakonec bylo, ale trochu méně, než jsem očekával.

Herní výzva 2022 - 6. Svaz spokojeného hraní Hardcore  
Odůvodnění: Hlavní vývojář hry pochází v Litvy. 

Abych začal tím nejdůležitějším, hra je přímo stvořená pro hraní ve více lidech, už samotná ulítlá hratelnost tomu jde naproti. Já jsem však hru prošel sám, tedy její hlavní úrovně. Jsou zde i bonusové úrovně, které natáhnou herní dobu, já jsem je však nehrál, nechám si je na jindy. Chvíli jsem zkoušel i Multiplayer, ale bez kamarádů mě to moc nebavilo.

Náplň hry je jednoduchá, stačí projít celou jednu lokaci a dostat se do další lokace. Na cestě je však mnoho překážek, které musí hráč zdolat. Všechny se týkají nalezení cesty vpřed. V jinačích hrách by se podobné hádanky vyřešili během pár minut a hra by se dokončila do 2 hodin. Avšak díky jednoduchému, zároveň velice obtížnému ovládání, přestavují problémy i ty nejmenší banality.

Levým a pravým tlačítkem myši se ovládá jedna každá ruka vaší postavičky a v kombinaci s otáčením kamerou, se dosáhne takřka všeho, co hra nabízí, což představuje hlavně lezení nebo přemisťování objektů. Postava je navíc silně neohrabaná, během otáčení kamery se otáčí i postava, která se otočí celým tělem, a tak se o pár kroků přemístí, a mnohdy díky tomu i spadne z vyvýšených míst, na které předtím vylezla. Je to s tím ovládáním občas i zábava.

Překážky, neboli hádanky jsou poměrně kreativní, nemluvím však o nastavení prkna přes propast, ale o těch skutečně kreativních, jako ty, které souvisejí s házením uhlí do pece nebo s táním ledových kostek. Je jich tu i více, ale nechci zbytečně prozrazovat.

Jednotlivé úrovně se snaží být tématicky rozlišitelné. Jindy se soustředí na středověký hrad, májské prostředí nebo zasněženou oblast. A když se takhle snaží, tak je to parádní, ale jindy se tolik nesnaží a úrovně připomínají spíše nedokončené testovací prototypy úrovní. S tím souvisí i umělecké zpracování, které je silně minimalistické, a i když mám rád minimalismus, tak některým úrovním to dle mě spíše ublížilo. Design úrovní je jinak celkem dobrý, ale nic převratného.

Na začátku hry se začíná s kompletně bílou postavičkou, kterou si ale lze přes poměrně bohatý editor nastylovat a obléci podle svého. Přítomny jsou i předpřipravené kostýmy.

Co se týče technického zpracování, tak grafika nebyla nic moc ale taky nic hrozného. Optimalizace standardní, ale vzhledem k obsahu hry by mohla být trochu lepší. Hudební doprovod byl taky minimalistický (v horším slova smyslu), jednou za čas jsem slyšel pár generických not a to je vše.

Hru každopádně doporučuji, za to vyzkoušení určitě stojí, ale spíše ve více lidech, samotáři se mohou ochudit o větší porci zábavy (jako to udělal já).

Pro: Jednoduchá hratelnost, kreativní hádanky, úprava postavy

Proti: Přehnaný minimalismus, jednotvárnost

+11

God of War Ragnarök

  • PS4 80
Konečně jsem dokončil příběh severského života jedné z mých nejoblíbenějších fiktivních postav, která provází můj život už více jak deset let, a i přes mé dobré hodnocení, nemohu skrývat své rozčarování.

V prvé řadě musím zmínit, že se jedná o dobrou hru, ve které jsem strávil přes 55 hodin a která mě bavila. Oproti předchůdci se zde tolik zásadních změn v hratelnosti neprojevilo, ale furt bych dokázal obě hry od sebe rozlišit, a to nejlepší z předchůdce zůstalo zachováno, takže tohle mi až tolik nevadí. Co mi už ale vadí, je znatelně zhoršené vyprávění příběhu.

Přišlo se mi že se neustále náhodně chodí sem tam, mezi jednotlivými světy. I když hrdinové měli vždy důvod, proč jdou sem nebo tam, neměl jsem pocit takové té ucelenosti příběhu. Navíc je to tak dlouhé, že si už teď nevzpomínám na nějaké části hry, ale za to si můžu taky sám, protože jsem poměrně dost dělat vedlejší úkoly. A také jsem to hrál na těžké obtížnosti, která mi ten herní čas náramně prodloužila, když jsem skoro neustále umíral. Obtížnost je taková nevyvážená, protože jsem předešlý díl taky dohrál na tuhle obtížnost, a umíral jsem daleko méně.

Jednotlivé světy, tedy lokace, jsou poměrně dobře navržené, ale některé mě znatelně bavili více a některé méně (např. Vanaheim nebo Álfheim). Úkolů je zde všude přehršel, takže se nestávalo, že by jsem se nudil, vždycky bylo co dělat, navíc to bylo často zábavné.

Grafické a technické zpracování si taky můžu vynachválit, hrál jsem to na základní PS4, a zde je to téměř totožné s předchůdcem, avšak mám pocit, že k nějakému vylepšení taky došlo. 

Hudební doprovod nebyl špatný, ale oproti předchůdci byl méně výrazný. Slavná kamera na jeden záběr po většinu času taky kvalitní, ale bohužel, byla občas díky ní poměrně nepřehledná zběsilá akce v cutscénách, protože byla často přilepená až moc blízko postavy a probíhajícím událostem by více slušel širší záběr z dálky.

To je asi vše k mému obecnému názoru. Teď bude následovat kritika, která obsahuje příběhové spoilery:

Nejvíce mi na hře vadí, že není prostě epická. Název napovídá úplně velkolepým událostem, které se ale vůbec nedějí. Hra má určité své velké momenty, které jsou parádní, ale furt nedosahují toho, co z nich mohlo být. Je to všechno takové "připosrané", když to řeknu takhle neslušně. A všiml jsem si, že zde na DH nejsem jediný, koho to zklamalo.

Dále mi přišlo, že hra nemá moc příběhových zvratů, a když už nějaké byli, tak mě většinou moc nenadchnuli. Například mojí oblíbenou postavou se stal bůh války Týr, kterej byl takovým hlasem rozumu, a u kterého jsem se těšil, jak nakonec přemůže svůj pacifismus a povede útok na Ásgárd, jak předpovědělo proroctví... Když se nakonec ukázalo, že to byl jen Ódinův podfuk, tak jsem celkem smekal, že se mu povedlo mě takhle ošálit, ale nedočkal jsem se potom svého vysněného tažení. Ze samotného proroctví jsem taky nebyl nadšený, když se ukázalo, že Ragnarök nebude zkázou světů, ale jen Ásgárdu... Rázem mi přišlo, že toho tedy tolik v sázce není, a už bylo poměrně předvídatelné, jak to nakonec vyuzlí, když člověk zná Kratose.

Co se mi ale líbilo, bylo to, jak je příběh stavěný stylem, že Kratos sice odmítá svůj osud, který mu předpovědělo proroctví, ale přesto dělá všechno, co bylo předpovězeno. Líbila se mi myšlenka, že svůj osud nakonec nedokáže změnit a musí se poprat s tím, co mu bylo uděleno... A potom na konci stejně dokázal změnit svůj osud, protože je prostě dobrej. A mě čekalo další mírné zklamání. I když, zde to je takové diskutabilní, protože jestli jsem správně pochopil závěrečnou scénu, tak jeho osudem bylo změnit svůj osud, takže jsem v podstatě dostal to, co jsem chtěl...akorát trochu jinak, než jsem si představoval.

Co se týče postav, tak ze záporáků se mi nejvíce líbil Ódin, Thór byl taky dobře napsaný, ale hůře využitý v příběhu, jeho bossfighty jsem si ale náramně užíval. Ze spojenců mi přišla nejlépe napsaná Freya, zbytek postav taky dobrý a potěšilo mě, že bratři trpaslíci dostali trochu více prostoru. Co mi už nedělalo takovou radost, bylo herecké obsazení Angrbody a Hildisvíního, protože se v jejich případě jedná o nucenou diverzitu, která v Norské mytologii nemá co dělat. Postavy samotné špatné nebyli, a herci také ne, ale představil bych si i jiné tváře.


Celkově však i přes moji kritiku, jsem si hru užil, a dokážu respektovat tvůrčí vizi studia Santa Monica. Mé očekávání však bylo jinde. Hru snad ani nemá cenu doporučovat, protože je o ní už tak velký zájem, přesto jí doporučuji.

Pro: Hratelnost, postavy, grafické a technické zpracování na PS4

Proti: Některá rozhodnutí tvůrců

+14

Half-Life 2

  • PC 90
V době publikování mého komentáře, hra oslavuje své 18. narozeniny, od uvedení na počítače. Tímto bych jí rád poblahopřál VŠECHNO NEJLEPŠÍ k její plnoletosti a ať se jí nadále daří přitahovat své dlouholeté fanoušky i nové hráče.

Herní výzva 2022 - 3. Ticho jako v hrobě 
Odůvodnění: Hlavní hrdina za celou dobu nepromluví.

Hned první věc, která mi po zapnutí hry vyrazila dech, byla grafika a modely postav. Na rok 2004 je zde odvedená impozantní práce. Jejich dabing a motorika naprosto též adekvátně zpracované. 

Příběhová návaznost s jedničkou mi trochu unikala, dohrál jsem jí už 2 roky nazpět a tak jsem pár příběhových detailů pozapomínal a nechápal jsem, proč jsou na Zemi jednotky Combine“ a pár dalších věcí. Naštěstí mi to nebránilo si hru normálně užít. Příběhu byla zde věnována velká péče a je znovu na vysoké úrovni, ale jednička mi přesto přijde o trochu zajímavější. Odehrávala se v pro mě exotičtějších lokacích, jako například různé laboratoře, výzkumné a vojenské komplexy a chvíli i na cizí planetě. Dvojka se zase odehrává všude jinde, kde se neodehrával předchůdce a bylo fajn navštívit civilnější lokace.

Co dále považuji za klad, je fakt, že zde stejně jako v jedničce neexistují cutscény a hráč nikdy neztratí kontrolu nad postavou. Vše se odehrává v reálném čase, nic se zde nepřeskakuje. Všude si poctivě musí hráč dojít sám (vyjma teleportů). Na začátku hry jsem dostal Gordona Freemana pod ruku a do konce hry jsem se ho nepustil. 

Ani ten celý průchod hrou v kůži Gordona nebyl nudný. Některé části byli už trochu delší a bavily mě méně než jiné, ale kreativnost se tvůrcům nedá zapřít. Na každou část si připravili něco nového, něco osvěžujícího. Často to souviselo s nutností odlišeného přístupu k hratelnosti. Ať už se řídilo vozidlo, řešili se logické hádanky nebo se přikazovalo vašim následovníkům. Část s brouky útočící na Nova Prospekt považuji za HIGHLIGHT hry. Dávat příkazy, kam se následovníci mají přemístit, dodává krásný pocit moci. Jednoduše se poslali k místu, kde se vyskytují nepřátelé a už se spustila bitka, kterou často dokázali i vyhrát. Bohužel, kde už sranda končí, je když se následovníci neustále pletou pod nohy, hlavně když se prochází budovou s úzkými místnostmi. To je skutečně peklo.

Atmosféra hry se také často měnila. Jindy to byla strhující akce s parádní techno hudbou, a jindy to byl horor, kdy jsem se nejednou dokázal vylekat, hlavně když jsem měl nízké životy.

Bez dobrých postav by to ale taky nešlo. Všechny byli kvalitně napsané, nejvíce se mi líbil hlavní záporák, který se neobjevoval často, jeho dialogy jsem ale poslouchal rád. Měl zajímavou motivaci ke svým činům, ale moc jsem nepochopil, odkud se vzala. A nesmím zapomenout taky na nejdůležitějšího člena, na pana tichého hrdinu Gordona Freemana. Absence dabingu mi obecně ve hrách nevadí, rád se vcítím do podobné postavy a propůjčím jí svoji osobnost.

Všiml jsem si také, že spousty vedlejších NPC postav mají stále se opakují obličeje, což je škoda, ale na starší hru to je pochopitelné. Také si ve hře jde vyhrát hodně s fyzikou gravitace (díky Gravity Gunu), což je potom parádní. Jen je škoda, že když je takovým věcem věnována péče, tak u jiných věcí nějaké ty detaily chybí (např. nelze vláčet mrtvá těla, občas nelze rozbít objekty, které by normálně v reálném světě šli rozbít).

Každopádně, hra se mi velice líbila, protože má perfektní hratelnost a ovládání, které prostě během hraní působí dobře a člověku to vykouzlí i radost. Dohrál jsem jí za 17 hodin a bylo to tak akorát. Snažil jsem se navíc prozkoumávat kde co. Hru doporučuji už jen z principu, že se jedná o 2004 hru, která zraje jako vínko, protože je i na dnešní poměry dost dobrá, ne-li lepší než moderní hry.

Ještě na závěr…Legendárního Gmana se mi podařilo spatřit rovnou 2x. Na dalších dohráních se to číslo snad postupně navýší.

Pro: Hratelnost, příběh, grafika, absence cutscén, tichý hrdina

Proti: Následovníci se často pletou pod nohy, absence některých detailů

+26

Ace Combat 7: Skies Unknown

  • PS4 80
Název „Skies Unknown“ skutečně sedí, jedná se totiž o moji první zkušenost s touto sérií a typem hry. Byli zde velké šance, že mě tento neprobádaný žánr her nebude bavit, opak je naštěstí pravdou.

Herní výzva 2022 – 10. Vzhůru do oblak Hardcore  
Odůvodnění: Celá hra je zaměřená na pilotování stíhaček.

Musím se přiznat, že jako hráč nepolíbený Ace sérií, jsem měl veliký problém, dostat se z počátku do příběhu. Několik prvních misí jsem se nemohl pořádně rozkoukat. Může za to určitě fakt, že se ve hře nevyskytuje přesný odraz naší planety Země, nýbrž její upravená fiktivní verze, s jinačími státy a kontinenty. To bezpochyby považuji za dobrý nápad, nemusí tak do hry zbytečně tahat naše reálné konflikty a mě to na zážitku stejně neubralo.

Než jsem ale spustil hru, musel jsem si vybrat, jaký režim ovládání letadla budu chtít, konkrétně jestli „jednoduchý“ nebo „expertní“. Pro hráče bez zkušeností, je vhodnější to jednoduché ovládání, tak jsem si ho tedy zvolil. Když jsem poprvé letěl, nebylo to špatné, ale nebylo to ono. Moje stíhačka mi sama automaticky s lehkým nakloněním zahýbala doprava nebo doleva, aniž bych musel vynaložit úsilí. Je rozhodně super, že hra nabízí takovou možnost ovládání pro začátečníky, mě to ale nesedělo, a tak jsem se přepnul na ovládání pro zkušenější hráče. Rázem úplně jiný šálek kávy. Konečně jsem mohl dělat vývrtky a další vylomeniny. Na rozdíl od jednoduchého ovládání, to je blíže k reálnému pilotování, na druhou stranu to s sebou přináší poměrně veliký chaos v momentech, kdy se s letounem otáčím sem tam hlava nehlava, a netuším, kde se nachází pevná zem. To platí hlavně na začátku, v pozdějších fázích hry se už hráč vypracuje na kvalitního pilota a tak chaosu dost ubude...minimálně u téhle problematiky.

Ještě předtím, než jsem vzlétnul z runwaye v první misi, jsem dostal úvodní cutscénu, která uvede do jedné příběhové linky, týkajících se vedlejších postav, a potom jsem dostal hlášení od velitelství, kde mi bylo na zdigitalizované mapě bylo ukázáno a řečeno, co se všechno bude dít a co je mím úkolem. Následně jsem si vybral svůj letoun a mise mohla začít. Aby to ale nebylo pouze o létání a plnění úkolů, tak se během mise, vedlejší postavy mezi sebou dorozumívají za pomocí rádiové komunikace. Vaše postava za celou dobu nikdy nepromluví, abyste se do ní mohli více vcítit. Určitě se vyplatí tyto konverzace poslouchat, nejen že posouvají příběh, ale také pomůžou vtáhnout do hry. Já jsem s tím však měl přesto velký problém, protože se toho na scéně děje až přespříliš, že poslouchání komunikace bylo to poslední, na co jsem se dokázal soustředit.

Veškeré mise jsou omezené časem. Když se hráč dostane do checkpointu, tak se čas znovu navýší. Časová tíseň se může zdát problémová, ale já jsem upřímně minimálně dojížděl na vypršení časového limitu, spíše jsem většinou zemřel nebo nesplnil úkol.

S tím souvisí realita, že je hra poměrně těžká i na normální obtížnost. Průměrně jsem tak 3x nebo 4x opakoval misi, než jsem jí konečně dokončil. Mluvím hlavně o pozdějších fázích, kdy jsem hru už v klidu ovládal, během počátečních fází jsem ale misi opakoval klidně i 10x. Ve velkém procentu případů to bylo z důvodu, že jsem netušil, co se po mně vlastně chce, a došlo mi to až během několikátého opakování. Ne že by mi hra zatajila můj úkol, ale při tom všem, co se na obloze dělo, jsem se v tom všem ztrácel. I přesto, jsem frustraci tolik nepociťoval, protože mě hra jednoduše bavila a bral jsem to jako výzvu, o které jsem věděl, že jí jednou pokořím.

I po několika dalších hodinách mě hra nepřestávala bavit. Jádrem ve finále sice je prosté „přileťte sem a všechno rozstřílejte“, ale pokaždé je k tomu přidáno něco navíc. Jednou se na otevřeném nebi musíte vyhýbat neviditelným nepřátelským radarům, jindy se schováváte v mracích, dále nesmíte vystoupat nad stanovenou výšku, nebo Vám zrovna nefunguje identifikační systém, a tak všechna ostatní letadla na nebi musíte teprve identifikovat, jestli se jedná o spojence nebo nepřítele. Takových maličkostí, které upravují hratelnost, bylo celkem dost, byli dobře dávkované a hra mi tak nepřišla stereotypní. Když Vás navíc chytne i samotný příběh, tak je vůbec vyhráno.

Co už je takovou skvrnou na designu misí, je typická neduha, kterou má více her. Když v první části mise vypotřebuji veškerou svoji munici, a následně v druhé části mise jí budu potřebovat mít zase hodně, tak se mi vyplatí zemřít nebo nesplnit úkol, abych měl GAME OVER. Já se potom respawnu u checkpointu, na začátku druhé části mise, a mám zase maximálně plnou munici. Tohle mě občas trochu vyhodilo z intenzivního zážitku ze hry. Některé mise ale tenhle problém řeší nádherným způsobem. V misích, kdy je úkolem napáchat co nejvíce škody na nepřátelskou základnu, je v určité části lokace vztyčena hranice, kterou když se proletí, tak se přistane na domovské základně (mimo hlavní lokaci) a v klidu se doplní munice a opraví se stroj. Časový limit se zastaví, dokud se hráč znovu nevrátí do bitvy.

Další věcí, kterou hra vyniká je arzenál stíhaček a zbraní. Odemknout si lze skutečně dost strojů. Za penízky vydělané během plnění hlavních misí, si hráč odemyká nová letadla a další pomocné perky jako jsou rychlejší a silnější rakety, lepší manévrování letadla, vylepšené zrychlení/zpomalení a další věci. Zde si hráč může celkem vyhrát, a po dokončení hlavního příběhu se můžou měnit i skiny letadel. 

Teď k technickému stavu hru. Grafické zpracování je hodně vydařené, co se týče samotných stíhaček nebo vybraných objektů na povrchu země (například budovy, mosty atd...). Samotný povrch země už tak pohledný není, jedná se většinou o pouhou rozmazanou texturu bez větších detailů, je to ale pochopitelné, když se hráč nachází hlavně na nebi. Je tu také doskakování objektů (většinou jde hlavně o stromy), málokdy jsem to ale nějak razantně zaznamenal. Hra jinak na základní PS4 neběží v 60fps, ale něco kolem 40, což je celkem škoda, ale moc to nevadí. Na bugy jsem nenarazil.

Hudební doprovod je taky povedený, dost pomáhá na intenzitě. Ve hře jsem měl dokonce i "DLC" ze Season Passu, který přidává MP3 přehrávač do hlavního menu hry, pro poslech oficiálního soundtracku. Nelze ho však zapnout během letu. Dá se to ale obejít, za pomocí aplikace Spotify v systému PS4. Jednou jsem si takhle zkusil během volného letu (bez nepřátel a bez úkolů) zapnout "Top Gun Anthem" a bylo to naprosto parádní, hlavně jako fanoušek filmu jsem se to celkem dost prožíval.

Ještě dodám, že se ve hře nachází anglický a japonský dabing. Oba dva jsem zkusil a jsou povedené. Nejspíš bych více doporučil ten japonský, který jsem si hned na začátku hry zapnul, ale jak jsem měl původně problém dostat se pořádně do příběhu, tak mi ta japonština tolik nepomáhala, nedokázal jsem se soustředit na anglické titulky. Obvykle takový problém nemám, zde se ale vyměňují informace až moc rychle, tak jsem nakonec musel přepnout na anglický dabing. Druhý průchod hrou bych už ale bez debat dokončil japonsky.

Zkusil jsem i přítomný Multiplayer, konkrétně Battle Royale mód. Jednou se mi dokonce podařilo i někoho sestřelit, ale oproti ostatním hráčům jsem byl bažant, tak jsem se raději soustředil na příběhovou kampaň, někdy se ale do Mulťáku vrátím.

Na závěr napíšu, že jsem si hru velice užíval, a jsem rád, že jsem si jí zařadil do herní výzvy. Jedná se totiž o hru ze žánru, který mi byl předtím cizí, teď se mohu nazývat jeho fanouškem. Hru mohu jen vřele doporučit a už se těším na nějaké pokračování.

Pro: Hratelnost, expertní ovládání, rozmanité náplně misí, bohatý arzenál, grafické zpracování

Proti: Místy chaos ohledně úkolů, poměrně náročná obtížnost hry

+14

Dark Souls

  • PS4 85
„YOU DIED“ jsem na své obrazovce viděl tolikrát, že to snad ani není normální, ale hru jsem nakonec s odřenýma ušima a pocením krve dokončil.

Herní výzva 2022 – 2. Cesta do středu země  
Odůvodnění: Ve hře se nachází podzemní katakomby a další různé lokace v podzemí.

FromSoftware studio je známé svou vybroušenou hratelností, která je velice náročná, ale férová. Já osobně nejsem velkým RPG hráčem a většinou se setkávám maximálně s akčními adventurami s prvky RPG, jako je třeba jednoduchý crafting systém, vylepšování dovedností nebo nějaké ty statistiky u předmětů. Některé RPG jsem už dohrál (viz. Bloodborne), ale až tady u Dark Souls jsem si připadal, že skutečně hraji RPG. Nikdy jsem nevystřídal tolikrát oděv a zbraně. Hra mě k tomu neustále nutila, abych měl větší šance na přežití a postup dále. U Bloodborne jsem oděv nebo zbraně skoro vůbec neměnil a pouze si neustále vylepšoval ty samé dokola.

Nepřátelé všeho druhu a různých designů, si zde každý vyžadují jinačí přístup k taktice. Všichni fungují na klasické bází správného načasování útoku, obrany a úhybu. Do toho, je taky důležitý dostatečně silný arzenál a statistiky dovedností, které se vylepšují získáváním duší (bodů) z padlých nepřátel. Když se hráč někde zasekne, například u Bosse, může si zvýšit šance na úspěch tím, že se pořádně vylepší.

Zde přichází aktivita typická pro RPG hry, kterou ale z hloubi duše nenávidím. Je to grind. Když jsem se k němu uchýlil, málokdy jsem u něho vydržel, protože mě silně nebaví. Když jsem se k němu nehodlal uchýlit, strávil jsem spousty zbytečného času u Bossů. Tohle mi kolikrát přivodilo akorát tak nechuť ke hraní. Je to takový začarovaný kruh, ale nakonec jsem se dostal k závěrečným titulkům, takže i bez většího grindu, lze hru dohrát. Jednou se mi grind navíc vyplatil i mimo pouhé vylepšení postavy. Objevil jsem totiž novou lokaci, kterou jsem na začátku hry přehlídnul, a byla dost zajímavá.

Přejdu k další typické věci pro RPG a tím je skvěle napsaný příběh. Ten je zde podávaný minimálním způsobem (pár cutscén a dialogy), a je pouze na hráči, jak moc ho bude vnímat. Já se ho snažil vnímat, ale u mě je problém, že když mezi dvěma klíčovými příběhovými momenty uplyne až několik hodin, tak já mezitím stihnu ten dosavadní příběh zapomenout, a potom už moc nechápu, co to vlastně mám udělat a za jakým účelem. Naštěstí se mi v delším průběhu hry, povedlo zase se vrátit do centra dění.

Jednou jsem četl, že si Pan Miyazaki rád domýšlí sám příběhy, když je někde něco nevyjasněné. Proto zde hra tolik netlačí na tu klasickou příběhovost, jako jinačí hry. Osobně bych ocenil trochu větší tlak na klasické vyprávění, ale respektuji tvůrčí vizi. Navíc, tenhle přístup má taky něco do sebe.

Jak jsem napsal výše…příběh je zde podávaný minimálním způsobem, vedený je však neustále, všude na každém kroku, po celou dobu hraní, aniž by byl jasněji vysvětlen. To je to kouzelné na Dark Souls. Je to ten svět, který hráči prozkoumávají, jeho spletitý design a propojenost. Každá lokace, každá architektura, nepřátelé, předměty, to vše napovídá. Příběh není podáván hráči na stříbrném podnose, je mu však neustále ukazován. Samozřejmě, že hlavní zápletka je v podstatě daná a hráče navádí tím správným směrem, ale svět kolem, to už je o něčem jiném, a hráč musí zapojit svoji fantazii, aby si to všechno poskládal.

Bez pořádného hudebního doprovodu, by to ale všechno byl jen poloviční zážitek. Krásný mix fantasy a středověké hudby, který je skvělý i na samostatný poslech. Je taky důležité, aby to všechno hezky vypadalo. Grafika mi přišla velice obstojná, hrál jsem taky koneckonců Remasterovanou verzi. Spíše než grafika, to ale táhne umělecké zpracování, které je velice kvalitní. FromSoftware tohle zvládají na jedničku všude, co se týče her od Miyazakiho.

Na konec ještě zmíním pár věcí, a začnu tím samotným herním světem. Pokaždé, když jsem si myslel, že jsem viděl všechno, tak mě hra překvapila zbrusu novou lokací. Všechny jsou tématicky jiné a rozeznatelné, a je zábava je všechny prozkoumávat. Tady nemám asi co vytknout. Další na řadě, jsou Bossové. Všichni měli originální design a ten pocit, který se dostaví, při jejich porážce, byl hodně fajn. Mám rád výzvy, avšak, někteří Bossové mi přišli přehnaně nároční. Mám takové dva, u kterých jsem strávil až příliš mnoho času, že jsem se nejednou rozmýšlel, jestli se hrou nakonec neskončím, protože mě to přestávalo bavit a spíše nehorázně frustrovat. Vím, že je to můj osobní problém, a proto to neberu na vědomí, co se týče výsledného hodnocení. Do mínusek dolů to ale hodím. A nakonec zmíním ještě ovládání. S ovládáním jsem neměl moc velký problém, ale nelíbilo se mi, když jsem zmáčknul tlačítko pro útok, ten útok mi následně překazil úder od nepřítele, ale moje postava potom dodatečně ještě zaútočila, i když jsem to už nechtěl.

To bude ode mě vše. Jsem rád, že jsem si hru zařadil do herní výzvy a že jsem jí nakonec dohrál (pouze jeden z konců a to „To Link the Fire“), i když jsem měl nutkání od ní odejít. Hra mě (až na ty frustrace) dost bavila a rozhodně bych jí doporučil vyzkoušet i lidem, kteří s podobnými hrami nemají zkušenosti, a lidem, kterým hra nejde, tak u ní zkusit trochu déle vydržet, třeba se to nakonec poddá, jako u mě.

Pro: Hratelnost, svět, obecně řečeno „podpis FromSoftware“

Proti: Někteří Bossové jsou přehnaně nároční, občasná nutnost grindu

+13