Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Stanley Parable

  • PC 70
Podobenství o Stanleym není hra, nýbrž nahlédnutí do vytváření a kontrolování herní narativy a obnažení konstrukce fiktivního herního světa a příběhu. Budu předpokládat, že podobný počin v rámci počítačových her nemá obdoby, jelikož například co se týče filmů, samozřejmě už tu něco je (Stranger than Fiction). Zkrátka od chvíle, co byli lidé schopni představovat si fiktivní světy, vytvářeli více či méně arbitrární příběhové linky, na které jsme si zvykli natolik, že v nich vidíme i vlastní život, který nakonec může být jen sousledností momentů, nad nimiž nemáme kontrolu. Tenhle herní meta komentář se zabývá narativou v médiu, které nabízí nebývalou interaktivitu mezi hráčem a prostředím a příběhem, ale přesto nás musí určitým způsobem navádět a limitovat, abychom po příběhové lince postupovali. Některé poznámky vypravěče, zvlášť když se mu vzepřete, schválně chvátáte nebo se marně snažíte neudělat to, co musíte udělat, jsou opravdu trefné. Celkově zajímavá zkušenost, na chvíli máte o čem přemýšlet.

Pro: meta komentář ke hrám

+16

The Walking Dead: Season Two - Episode 1: All That Remains

  • PC 85
Druhá sezóna navazuje tam, kde první skončila, a trochu povyrostlou Clementine zde čeká pokračování její dramatické cesty za přežitím ve světě zamořeném nemrtvými kousači. Na hře jsou nejobdivuhodnější dvě věci: že stejně jako seriál zarytě odmítá použít slovo "zombie" a že vás během několika minut přiměje, aby vám na postavách záleželo tak, že si nervozitou okusujete nehty v očekávání jejich dalšího osudu.

Adventurní prvky jsou minimalizovány na občasné sbírání předmětů - jinak je to celé o lidech a vašich volbách. Setkáváte se s přehlídkou nejrůznějších povah, z nichž každý má nějakou minulost, nějaký momentální zájem a nějaký způsob vyrovnání se se svízelnou situací. Jako Clementine se tak pouštíte do složité hry mezilidských vztahů ve skupině přeživších, navazování přátelství a vyhýbání se nepřátelům a při tom všem po vás občas skočí nějaký ten zombík nebo vás pronásleduje bandita. Klíčovým událostem příběhu povětšinou nelze zabránit, ale zato můžete zvolit způsob, jakým se stanou a jak se k nim postavíte (a koho jim obětujete).

V úvodní epizodě je výborně zobrazen přerod Clementine z nevinné holčičky v dívku, která je sice pořád věkově dítětem, ale už toho zažila tolik, že se vyrovná dospělým. Je nám též představena řada nových postav, aniž by se zapomnělo na ty staré, no a v neposlední řadě nás čeká i několik pořádných šoků a nepříjemných rozhodnutí. Zážitku přidává tradičně osobité grafické zpracování a skvělý dabing i hudba.

Pro fanoušky první sezóny nezbytnost, ale pro klid duše doporučuji vzhledem k nespolehlivosti Telltale Games počkat až na vydání všech epizod.

Pro: postavy, rozhodnutí, příběh, emoce

+24

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 75
Druhý díl Amnesie je stejně tísnivý a ponurý jako první, jen nás tentokrát zavede do potemnělého Londýna roku 1899, v jehož útrobách skřípí zlověstný stroj na zpracování masa. Náš hrdina, prasynovec Daniela z jedničky, zde pokračuje v hrdé rodinné tradici zaslepeného páchání hrozivých skutků, kterých později lituje - jako například toho, že pojmenoval své dítě Enoch. Děj se zabývá drcením lidskosti v soukolí moderní mechanizace (doslova) a dokáže vtáhnout, (proslov o hrůzách nadcházejícího 20. století na konci se povedl). Momentálně se nemůžu rozhodnout, zda jsou humanoidní prasata strašlivá nebo strašlivě směšná, ale jako monstra celkem fungují, k navození nepříjemného očekávání, co bude za rohem, stačí -- i když se před nimi nijak zvlášť schovávat nemusíte a dá se jim utéct.

Co se týče děje a atmosféry, tak je Stroj na prasata důstojným pokračovatelem prvního dílu - ve všech ostatních ohledech je horší. Je totiž o dost jednodušší: nemusíte řešit žádné hádanky, maximálně tak vzít jeden předmět a přenést ho o kousek dál. Textů sice nacházíte hodně, ale většinou vám prostě leží v cestě. Šmejdit v zásuvkách taky moc nemůžete; interaktivita s předměty okolí byla zkrouhnuta na minimum, takže už žádné stavění pyramid z krabic. Světlo je vyřešeno stále svítící lampou a vaše postava - velkotovárník Mandus - sice ve vypjatých situacích vzdychá, ale už vás to nemusí moc trápit, jelikož příčetnost nikdy neztratí. Hru projedete rychle a pokud jste zrovna nalazeni na notu pozdně viktoriánské továrny či špatného rodičovství, máte šanci si ji i hororově vychutnat. Chybělo mi však jakékoliv zadostiučinění z toho, že bych ve hře něco vyřešila, našla nebo postavila, neboť v Amnesii II vážně neděláte nic jiného, než že ji procházíte.

Pro: zajímavé téma a dobré, atmosférické zpracování

Proti: bledne ve srovnání s prvním dílem

+18

BioShock Infinite

  • PC 80
Po dohrání téhle „hry roku“ je můj dojem z ní poněkud rozpačitý.

Bioshock Infinite nás zavede do Columbie, pestrobarevné to antiutopie v oblacích, jejíž ideologické principy vycházejí ze všech původních amerických hodnot (náboženství, puritánství, patriotismus, pocit výjimečnosti a vyvolenosti), a hra nás tak velmi názorně poučuje, jak jsou vlastně v jádru a v extrému škodlivé. Až tak názorně, že jeden z nejzábavnějších protivníků je motorizovaný Jefferson drtící vás kulometem zatímco cituje Deklaraci nezávislosti.

Velikým tématem je i rasismus, který je samozřejmě škodlivý v jakékoliv formě, nicméně v Columbii se setkáváme jen s tím historickým (kdy segregace bývala posvěcená státem). Ten je v USA dávno překonán, takže se jen můžeme poplácat po ramenou a říct si, jak je ten Comstock zlý a že si to ti černoši a Irové nezaslouží, protože v tomto směru už máme všichni jasno. Hra se nás pak snaží alespoň provokovat tím, že revolucionářku-teroristku Daisy Fitzroy ukáže jako zcela nelidskou a šílenou, ale to bylo 1) dost přehnané, 2) už všem jedno, protože v té chvíli vás stejně zajímá už jenom, jak to proboha je s tím Bookerem a Elizabeth.

Nejsilnější stránkou hry je bezpochyby příběh a jeho prezentace. Když se na začátku ocitnete v Columbii, absolutně netušíte, kde jste, kdo jste, kdy jste a co se děje, jen, že máte „přivést dívku a splatit dluh.“ Všechno se před vámi otevírá postupně a je na vás, zda si sbíráním nahrávek a sledováním projekcí dotvoříte celistvý obrázek. I hlavní linka s Elizabeth a vaším hrdinou je odhalována po kouscích – pořád se vám zdá, že se to komplikuje a komplikuje, až je vše nakonec velmi elegantně a působivě rozuzleno. I když je pravda, že nekonečnost realit dost relativizuje jejich význam - proč by mě mělo tak trápit, že se v několika realitách stane z Bookera Comstock? Všichni jsme v nějaké z nekonečna realit Comstock.

Další aspekty hry trochu zaostávají: neurazí, ale nenadchnou. Columbia na mě působila jako taková automatizovaná pouťová atrakce – je sice plná lidí, ale ti všichni vypadají podobně, většinou jsou pořád ve stejné pozici a když k nim přijdete, tak možná řeknou jednu repliku. Navíc vás celé město hledá jakožto Falešného pastýře, ale když někam přijdete, tak všichni dělají jako by nic, tedy pokud do nich nezačnete střílet.

Lokace ve hře jsou propracované a malebné, leč skromné co do rozsáhlosti. Doprava mezi nimi probíhá prostřednictvím jakýchsi vzdušných kolejí, které absolutně nedávají smysl (což ale město ve vzduchu kvantum nekvantum taky ne), navíc je často dost matoucí, kam máte jet, ale na druhou stranu vám umožňují celkem efektivně přepadnout protivníky. Mimo výběru z asi tuctu zbraní máte k dispozici ještě „kouzelné“ schopnosti, kterých je taky dost, ale stejně mě to nakonec svádělo používat jen ty dvě nejdestruktivnější.

Elizabeth je jako AI spoluhráčka skvělá – umí odemykat zámky, otvírat alternativní reality, hledat munici. Elizabeth by byla moje oblíbená postava - zvlášť jakmile mi došlo, že jako Booker spíš sekundujete jejímu příběhu - jen kdyby se její designéři o pár pixelů umírnili v její karikaturnosti (podle nich měla mít co nejexpresivnější obličej, ale v porovnání s ostatními souměrnějšími modely prostě vypadá jako panenka Bratz, což není kompliment) a kdyby její dabérka byla schopná občas pronést jedinou větu bez přehnaného citového zabarvení. Ve svém zobrazení představuje Elizabeth mix infantility a atraktivity a zvlášť když si uvědomíte její pravý vztah k Bookerovi, tak některé scény (jako utahování korzetu) působí dost ... nevhodně. Ale pobavila mě chvíle, kdy Elizabeth vykřikne a Booker by se za ní jako každá lidská bytost měl hned rozběhnout, ale já jsem ho místo toho donutila nejdřív prosmýčit okolí, jestli někde neleží mince nebo třeba shnilé jabko.

Bioshock Infinite je zajímavá, v několika směrech velmi zajímavá hra, ale jsou prostě věci, které mě na ní štvaly a ubíraly z celkového dojmu.

Pro: zajímavý, "chytrý" příběh, Elizabeth

Proti: design Elizabeth, doslovnost a názornost, Columbia moc jako zábavní park

+25

LIMBO

  • PC 80
Tak takové to je umírat. Limbo je lítostivé, ponuré, nemilosrdné a melancholické. Kam ten chlapeček běží a kde se tu vzal? A proč se ho všichni a všechno snaží zabít? Můžeme mu nějak pomoct? Nedá vám to, abyste tím krásně atmosférickým krutým světem neběželi dál, protože naděje umírá poslední. Nakonec přes ty všechny zkoušky a příkoří, kterým jste panáčka vystavili, zase skončíte na začátku, protože z limba není úniku.

Na hře mi vyhovovalo, že přesně seděla mému poměru inteligence a trpělivosti, takže hádanky byly vyřešitelné, sice možná ne hned, ale zkoušením všemožných logicky vyplývajících kroků se po chvíli dalo dobrat postupu. Ono když vás hra příliš netrápí a nenutí poníženě a uraženě vyhledávát walkthrough, tak to tomu zážitku taky přidá. Také chválím fakt, že skoky nevyžadují absolutní přesnost a panáček poslušně dělá to, co chcete. Chválím vlastně úplně všechno, Limbo pro mě představovalo uceleně kvalitní zážitek. Snad jen byla chyba, že vývojáři ty nejděsivější karty (pavouk a zlé děti) vyčerpali hned v první půlce a v té druhé jste zabíjeni mechanikou, což je taky bezcitné, ale ne proto, že by to tak chtěla, ale že to jinak neumí.

Pro: atmosféra, hratelnost, řešitelnost

Proti: nevyváženost způsobů smrti, ke konci už se ty magnetické plošiny zdají dlouhé

+30

Far Cry 3

  • PC 75
Far Cry 3 je jedna z prvních openworld her, kterou jsem kdy dohrála, neboť mě na rozdíl od jiných zástupců tohoto žánru během prvních několika hodin neunudila k smrti. Zásluhu na tom má její úžasná hratelnost a přehlednost - stala se pro mě přístupná tím, že mi hned zkraje představila všemožné aktivity, které můžu na ostrově dělat, takže jsem si mohla vybrat a rozmyslet si, co mi za to stojí a co ne.

Lov zvířat je skvělá zábava - ostrov je přeplněn nejrůznějšími tvory, kteří vesměs nemají na práci nic lepšího než se vás pokusit rozsápat, uklovat nebo utrkat, takže získávání jejich kůží a vytváření čím dál lepšího vybavení neomrzí. Vedle decimace místní přemnožené fauny (Jason neví, že je ve hře a že se všechno hned respawnuje) je další oblíbenou aktivitou vašeho hrdiny postupná kolonizace celého ostrova dobýváním nepřátelských základen. To je taky super, jsou klasicky dvě možnosti jak k tomu přistoupit - skrytě nebo přímo. Ani jeden přístup nepředstavuje nepřekonatelnou výzvu (nepřátelé jsou tupí a když nejste před nimi, nevidí vás - a když už vás spatří, není velký problém je všechny pokosit i s posilami). Na výběr je řada zbraní a výbušnin, s nimiž můžete v podstatě donekonečna experimentovat.

Hra se vás snaží co nejvíc bavit a nabízí vám škálu činností od plnění úkolů pro vesničany, přes lov trofejových zvířat a zabíjení hledaných zločinců až po nejrůznější závody a minihry. Nejotravnější pro mě bylo lezení na rádiové věže (které ovšem není zcela povinné, pokud máte dost peněz). Pak tu ještě byla možnost sbírat artefakty a dopisy z druhé světové, ale tyto pižlavé činnosti psychicky nezvládám, takže jsem získala jen těch pár, co jsem na ně narazila náhodou.

Veškeré pobíhání po krásách Švindlířova ostrova mě nadmíru pobavilo, ale bohužel je tu i pár nedostatků, které dojem z hry kazí. Hned zkraje mě napadá třeba blbý systém ukládání (při všem tom pobíhání nesmíte zapomenout průběžně mačkat F9, abyste nepřišli o všechen loot), nechtěné odhození zbraně místo prošacování mrtvoly způsobené stejnou klávesou pro obě, no a třeba detail jako že buvol opravdu není predátor.

Podstatnějším nedostatkem je hlavní dějová linka. Samotné akční mise, jež ji tvoří, jsou fajn - proměnlivé, přehnané, šílené a zábavné. S propojujícím příběhem, který se odehrává především v cutscénách, nemáte nad ním kontrolu a dřív nebo později ho musíte doklepat do jeho "šťastného" nebo "nešťastného" konce, je to horší.

Zaprvé váš hrdina, Jason, je idiot. Ze začátku je to vtipné (Vydrž, Lízo, jdu tě zachránit!), později už moc ne, i když to je pravděpodobně účel. Jasonovi kamarádi taky nejsou zrovna výkvět sympatičnosti či inteligence, navíc většinu času tráví opravováním jakési polorozpadlé lodi, jelikož jim Jason zapomněl říct, že pobřeží je plné funkčních lodí a nic se opravovat nemusí.

Zadruhé je tu neustálé uvozování vyprávění citáty z Alenky v říši divů, což vás přiměje čekat něco, co nikdy nepřijde - jako zajímavý zvrat nebo nějaká pointa. Jediné, co přijde, jsou různé psychedelické a snové sekvence, které jsou možná humorné -- ovšem až do té chvíle, než se v nich začnou odehrávat klíčové události. V jedné z nich několika QTE kliky odstraníte nejzajímavějšího antagonistu, psychotického Vaase, načež jste nuceni se přeorientovat na jiného, daleko méně výrazného záporáka. V další halucinaci je Jason donucen svou exotickou múzou bojovat s čímsi, co se nekecám jmenuje inkoustový obr a vrhá po vás mraky.

A zatřetí jsou tady domorodci, kteří mají údajně být tak veliké klišé, že vlastně klišé nejsou a vy se nad tím máte postkolonialisticky zamyslet. No nevím. Nakonec v příběhu nic nedrží pohromadě a jen tak tak to dává smysl. Navíc mi bylo jedno, co se s kým stane - takže jsem se vrátila k zábavnějšímu běháním po ostrově a dodělávání úkolů.

Ještě doplním, že nejlépe napsané postavy byli zmetci Vaas a Buck a i takový zneuznaný hrdina jako Sam, ale bohužel se na ostrově moc neohřáli.

Pro: ostrov a jeho pestré prostředí, aktivity na něm, hratelnost, rozmanitost misí

Proti: divný systém savů, nekonzistentní příběh

+15 +16 −1

Spec Ops: The Line

  • PC 90
Spec Ops: The Line má hrozný název (osobně se přikláním k elegantnímu If You Liked Apocalypse Now and Fight Club, You Seriously Need to Play This: The Line), kvůli kterému jsem i přes veškerá doporučování váhala, jestli si hru vůbec pořídit. Neříkám, že mě americké patriotické demence rambo spasí svět s kulometem v ruce vyloženě odpuzují - občas se i v tomhle žánru vyskytne něco, co je tak šílené, že je to vlastně dobré - ale času je málo a her hodně. Vždycky se snažím vyvarovat jakýchkoliv spoilerů, takže jsem i k The Line přistupovala zcela nepřipravená na to, co mě čeká, a o to byl ten zážitek kvalitnější. Po nějaké době jsem se totiž zase dostala ke hře, po jejímž konci jsem měla hodně o čem přemýšlet a taky se nemohla dočkat, až si ji pustím znovu.

Spec Ops: The Line je dokonale ambivalentní. Na jednu stranu je to nalajnovaný koridor cutscéna - chvilička běhu dopředu - cover based střílení - cutscéna - běh - střílení, které se opakuje ad infinitum a vy musíte poslušně postupovat dál, běžet za ukazatelem cíle, vyčistit úsek od nepřátel (což vás poměrně baví jen kdyby se pořád tak nerojili a neházeli po vás granáty, sotva si najdete dobrou pozici) a odposlouchat si pár keců se svým týmem. Nemůžete si vybrat, co budete dělat, nad odvíjením narace nemáte kontrolu, můžete ji jen bod po bodě plnit.

Na stranu druhou ale hra právě tenhle základní princip stříleček využívá ke své hlavní pointě a nakonec vám vyčiní za to, že jste ho tak slepě následovali. Hru nelze "vyhrát" jinak než že ji prohrajete; čím více se snažíte, tím méně jste hrdinou. Všechno je vlastně jinak à la Šestý smysl a vy si to musíte projet ještě jednou, abyste zjistili, zda to do sebe opravdu tak dobře zapadá. Neříkám, že je to originální či nepředvídatelná zápletka, takové totiž neexistují - pouze to, že ji The Line skvěle zpracovala a zprostředkovala.

Disonance mezi vámi a postavou, kterou ovládáte, je geniální. Na začátku odehrajete akční flashforward letu helikoptérou a pak už je tu skok zpět a nevyhnutelná expozice kdo, kde, jak, proč. Máte jasný úkol - prozkoumat okolí písečnou bouří zničené Dubaje kvůli tísňovému signálu, který vyslal plukovník Konrad, mentorská to figura vašeho hrdiny, kapitána Walkera. Vzápětí dojde k očekávaným komplikacím, během nichž se Walker rozhodne jít ve třech zachránit Konráda, celou jeho rotu (1300 mužů) a potažmo i celou Dubaj, namísto toho, aby se zachoval rozumně a vrátil se jako normální člověk ---- a hra tak ztratí veškerou realističnost.

Kdyby se ale hrdinové her chovali jako normální lidi, neměli bychom co hrát, takže namísto vytržení z děje si říkáte, fajn, Walkere, to zní jako plán. Jak tak ale postupujete, je to čím dál divnější a divnější a nejenom vy jako hráč, ale i Lugo a Adams, Walkerovi podřízení, mají pocit, že tady něco nehraje. Walker ale vypadá, že to má zcela pod kontrolou a vy nejenže bezmocně přihlížíte, ale dokonce ho svým ovládáním aktivně podporujete v tom, že dělá čím dál zvrácenější věci. Hra je krátká, takže si odbydete několik várek ostřelování a ani se nenadějete a už ve velkém sypete po nepřátelích hnusnou chemickou látku a pomáháte ničit jediné zásoby vody pro přeživší. Vše postupuje tak hladce a mechanicky, že nemáte ani čas se zastavit a říct WTF. Mimochodem, reakce místních na vaše jednání je celkem přirozená - začnou lynčovat vašeho oblíbeného parťáka. Hra vám v tomhle momentě výjimečně poskytne možnost zvolit, jak Walker zareaguje. No, nejsem na sebe pyšná.


Jak se tak blížíte peklem Dubaje k cíli, hra se začíná tvářit čím dál subverzivněji. Loading screen se vás ptá, jestli už si připadáte jako hrdina, a Walker vypadá domláceně, špinavě a brutálně a brutálně se taky chová. Hra vás nadále nutí zabíjet kolegy Američany a zároveň se vás ptá, proč to proboha děláte. Konečné setkání s Konrádem, tj. temnotou ve Walkerově srdci, je působivé. Detail, že Konrád maluje onu tragickou scénu, která se Walkerovi nejvíc vryla do paměti, je možná enormní klišé, ale na mě fungovalo. Na výběr máte několik konců, z nichž žádný po tom všem pochopitelně nemůže být šťastný.

Spec Ops: The Line je průměrná střílečka vystavěná do skvěle sebekritického příběhu, v němž zastáváte roli psychopatického megalomaniaka, který se považuje za hrdinu, a vy mu to hodnou chvíli věříte.

Pro: dokonalý příběh, graficky taky ujde, jinak průměr

Proti: těžko kritizovat klišé, která hra využívá, když je kritizuje sama

+33

Assassin's Creed

  • PC 75
Nic nestárne rychleji než počítačové hry - na Assassin's Creed, kterou mám koupenou už pět let a dostala jsem se k ní až letos, její stáří naštěstí není moc poznat. Příběh perfektní, nakonec templáři jsou hned po nacistech nejpopulárnějším historickým tématem. Poutavá a adekvátně přemrštěná konspirační teorie, skvělé propojení budoucnosti s minulostí, napínavé postupné odhalování spojitostí a občas i překvapivé dějové zvraty.

Se samotnou hratelností už to bylo trochu horší. Na jednu stranu tu byla přiměřeně rozsáhlá prostředí měst Orientu s krásnou architekturou a realisticky působícími obyvateli, byly tu různé metody zmizení v davu a několik způsobů vraždy a ještě taky dobře zvládnutá jízda na koni (koníci navíc roztomile pomáhají v boji kopnutím, což pro mě představovalo vrchol herního zážitku). Na stranu druhou ale hra vedle elegantního zavraždění ze zálohy nabízí i křečovitý klikfest boje na blízko (když se hodně snažíte, tak se ke konci dají ty souboje vyklikat tak, že vypadají dynamicky) a ještě k tomu otravnou kameru, která v klíčovém momentě ukáže pixelový kus pláště nebo zdi místo centra dění.

Asasinovy oběti a okolnosti jejich odstranění byly samy o sobě zajímavé, ale to se nedá říct o cestě, která k nim vedla - ta byla pokaždé stejná. Pokud splníte jen minimum požadavků, tak se to dá. Plnit poctivě všechno s sebou přináší riziko smrti nudou. Ono takové šplhání na minaret nebo na zvonici je zábava - poprvé, podruhé i potřetí. Když ale po patnácté šplháte na ten samý minaret, tak už se to omrzí. Ráda si hraji na spravedlivou hrdinku, ale po patnácti zachráněných civilistech z jedné a té samé situace jsem už prostě neměla na další nervy. Ke konci mě už tou jednotvárností nebavilo dodržovat jakoukoliv diskrétnost a provedla jsem zavraždění velmi ostentativním vpádem v plné slávě s dvaceti strážci v patách. Hra vzápětí sabotovala mě a z nepochopitelného důvodu mě přinutila bojovat s tuctem rytířů, protože Richard Lví Srdce evidentně neví, co je fair play.

Altairův příběh měl daleko k tomu, aby mě odrovnal svou dokonalostí, ale určitě zaujal a nakonec jsem ráda, že jsem jej tak odkládala, protože teď aspoň nemusím čekat na pokračování.

Pro: propracovaná prostředí, příběh typu Dan Brown

Proti: repetitivnost úkolů, strnulost kamery, nemotornost soubojů

+17

Dishonored

  • PC 90
Dishonored vás zavede do fantasy verze osvícenství, kde je šlechta zkažená, společenská morálka prohnilá, armádní důstojníci a vědci myslí jen na vlastní prospěch a všechno odnesou nejnižší vrstvy. Hra vás nakonec ponaučí, že s tím nemůžete nic dělat, jelikož ideály revolucionářů neobstojí, jakmile se dostanou k moci, a jediné, nad čím máte kontrolu - a nad čím realisticky můžete mít kontrolu - je váš vlastní přístup. Na tom závisí vše a hra vám umožňuje vypořádat se s vaší situací v duchu chaotického zla i spořádaného dobra. Kolik lidí zabijete, kolik omráčíte a kolika se vyhnete je jen na vás, takže můžete ze svého hrdiny udělat maskovaného ochránce nevinných i nelítostného vraha. Můžete volit mezi různými cestami v rámci prostředí a dostanete i poměrně velkou nabídku magických schopností, takže máte opravdu na výběr, jak se s misemi vypořádáte. Teleport je asi nezbytný, mimo to bylo zpomalení času moje nejoblíbenější.

Svět, ve kterém se nacházíte, je popsaný namátkově a útržkovitě a nabízí i velmi zajímavý a bohužel velmi nedotažený duchovní přesah, a to sice postavu Cizince, s kterým se setkáváte ve snech. Také mi vadilo, že namísto toho, aby autoři nechali vašeho hrdinu být relativně morálně na výši navzdory tomu, že žije ve stejném světě jako ostatní postavy, tak se vás hra snaží navést tak trochu do pozice boha a to tím, že vám dává magickou schopnost srdce, které umožňuje slyšet nejtajnější přání a vůbec vám ukazuje úroveň "dobra" ostatních. Jako kdybyste se pak měli rozhodovat koho ušetřit podle toho, co vám na něj vaše nadpřirozené srdce prozradí -což mi nepřipadalo nejšťastnější.

Prostředí nejsou kdovíjak rozsáhlá nebo různorodá, takže pro mě, která si příliš neužívá sáhodlouhé průzkumy pořád toho samého, ideální. Určitě se vyplatí sesbírat co nejvíce run, ostatní úkoly jako odemykání sejfů jsou spíš jen pro zájemce, protože peněz i tak nasbíráte dost. Protivníci jsou především strážníci, občas také morem nakažení zombie nebo pouliční gangy, takže variabilita průměrná; navíc se nechovají dvakrát chytře, ale alespoň si musíte dávat pozor, abyste odtáhli těla ostatních, případně deaktivovali alarm. Tedy pokud nechcete pořád bojovat nebo utíkat. Příběh je lineární, jedna mise za druhou (není jich mnoho), naštěstí v momentě, kdy už vám to připadá jednotvárné, tak se účastníte maškarního plesu, zradí vás vaši spolupracovníci nebo narazíte na místní ježibabku chystající se uvařit další místní zločineckou figuru v kotli. Hlavní hrdina je hádankou i pro vás, jelikož nemluví a vidíte ho jen na plakátech hledaných zločinců (což je škoda, protože je evidentně o dost pohlednější než ostatní postavy, které občas nemají daleko ke karikaturám), na druhou stranu si z něj ale můžete tím spíš udělat nepopsaný list a dát mu přesvědčení dle své volby.

***

Po druhém dohrání musím ocenit, jak se příběh, jeho konec a osudy postav přizpůsobují tomu, jestli jste psychopatický stroj na vraždění nebo mírumilovné ořezávátko, které ani nájemnému vrahovi neublíží, ale zároveň musím dodat, že samozřejmě ještě vymakanější by bylo, kdyby existovala i možnost zlaté střední cesty a hra trochu brala v potaz, koho a jak jste případně zabili.

Pro: vlastní morální přístup, "temný" příběh, množství schopností, cest

Proti: místy nedotažený příběh, jednotvární protivníci

+27

Tomb Raider

  • PC 85
S nejnovějším Tomb Raiderem jsem zažila dost trápení způsobeného technickými problémy (nakonec stačilo hru spustit v DirectX 9), ale i přesto jsem měla po dohrání pocit, že tohle je opravdu dobrý produkt - v tom dobrém i trochu negativním slova smyslu.

Hra není a ani se nesnaží být světoborná co do originality nebo umění, zato nabízí bohaté a různorodé prostředí, kterým běháte, šplháte, skáčete, padáte, sjíždíte, seskakujete padákem, slaňujete se a plížíte se svou proslavenou hrdinkou. Hledáte hrobky, řešíte drobné logické úlohy, plníte dílčí úkoly typu zapal všechny lampy, sbíráte artefakty a především také odstraňujete poměrně inteligentně se chovající nepřátele mnohačetnými způsoby, z nichž tichý odstřel lukem asi nikdy neztratí své poetické kouzlo.

Moje Lara při tom všem dostávala dost zabrat, občas bylo až směšné kolikrát mi tragicky skonala při nepovedených QTE akcích, ale i tak pro mě byla hra dobrá zábava. Příběh je plytký, předvídatelný, ale pro potřeby hry dostačující; postavy jsou tak trochu karikatury, ale snesitelné (Skot jménem Angus, jehož jediná historka obnáší sezení u loch, pití whisky a pozorování Loch Nessky bylo možná trochu moc, ale naštěstí si na svou hrdinnou smrt neoblékl kilt a nepomaloval si obličej modrou barvou ). Hned vedle neustále vzdychající a drasticky umírající Lary, která se před vyvražděním tuctu nepřátel dojemně ujišťuje "tohle dokážu," moje sympatie krátce vzbudil ještě onen znepřátelený trosečník, jemuž kolega těsně před podpálením obou odmítl zapůjčit pokračování oblíbené knížky.

Suma sumárum kvalitní reboot, který mi bohužel připomněl, že moje grafická karta už nestačí na to, aby měla Lara hezky vykreslené všechny vlásky, ale to už je můj problém.

Pro: kvalitní reboot, skvělá interaktivita prostředí

Proti: příběh nic moc, ale to po něm nakonec nikdo nechce; QTE často frustrující záležitost

+25

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 95
Dávno před tím než HBO začalo natáčet seriálovou verzi Písně ledu a ohně, existoval v herním světě skvělý zástupce žánru "temné fantasy". Zaklínač jednička je skvělá hra, která je zároveň pokračováním a zároveň remixem Sapkowského knížek (efektivně recyklovala příběhové linky z povídek i ze série). CD Projektu se podařilo z Geralta udělat populárního RPG hrdinu a oslnit mezinárodní publikum fantasy světem, který si s ničím nebere servítky a působí stejně drsně, temně a sobecky jako realita. To je možná trochu nesmyslné přirovnání, protože realita je přesně taková podle jakého žánru se ji zrovna rozhodnete prožívat, každopádně Sapkowského svět představuje to pesimističtější vnímání lidstva, které je zrovna v kurzu a v němž se každý stará jen "o sebe a své bezprostřední okolí".

Geralt je předem daná postava, takže vaše hraní na hrdinu ve hře spočívá ve ztělesnění životem ošlehaného, své strasti zarputile snášejícího a cizí problémy nevysvětlitelně stále řešícího vědmáka - možnosti úpravy herní postavy jsou tedy limitovány pouze co do jeho přístupu ke svému osudu; hrdinu podle svého gusta z něj neuděláte, ale to hře jen pomáhá k ucelenějšímu a působivějšímu příběhu. Zaklínač si zakládá na složitých morálních rozhodnutích, která mají svoji dohru v budoucnosti - ne vždy je to s tou závažností rozhodnutí tak horké a ne vždy ty dohry něco významně mění, nicméně několikrát se ve hře setkáte se situací, kdy musíte řádně popřemýšlet, jak dál postupovat, abyste nezradili svoje přesvědčení.

Vývojářům se se Zaklínačem I podařilo mnohé a já si vzpomínám, jak jsem se nemohla dočkat pokračování - pak přišlo a já jsem zjistila, že Zaklínač II je ještě mnohem lepší, než jsem doufala.

Pokrok oproti jedničce je v mechanismu boje: hra nejde zastavit, ale jen zpomalit, takže zpočátku vám to trochu vázne, než se naučíte rychle používat zaklínačská znamení (a než vám dojde, že je dobré používat tlačítko namíření Geralta na jednoho konkrétního protivníka, aby vám neposkakoval všude možně), ale o to plynuleji pak souboje působí. Samotné švihání mečem, krytí a úskoky mi připadaly hodně "realistické" (možná trochu zavádějící pojem v rámci fantasy pc hry) a obzvlášť na vyšší obtížnost není zase taková sranda někoho porazit, o což větší je pak zadostiučinění z toho, že se vám to podaří.

Vedlejší úkoly týkající se vybíjení nestvůr jsou oproti jedničce zpracovány smysluplněji: namísto prostého vybití x počtu potvor musíte zničit jejich hnízda. V Zaklínači II neexistují nesmyslné úkoly typu přines předmět Y z místa A na místo B, získej 50 XP, opakuj - všechno, co děláte, má logiku a význam. Dohry složitých morálních rozhodnutí™ jsou ve dvojce mnohem významnější - celé druhé dějství je jiné podle toho, ke komu se přidáte. Zahrát si hru znovu je pak v podstatě nutností - není to jen trochu jiné, prostě jste s úplně jinou skupinou jinde a řešíte úplně jiné úkoly. Celých těch cca deset hodin. Nevím, jestli se tahle investice CD Projektu vyplatila, každopádně za tenhle extrémní důsledek mého složitého morálního rozhodnutí ve hře mají můj obdiv.

Zaklínače: Vrahy králů jsem naposledy pořádně hrála před rokem, ale postavy si živě pamatuji dodnes. Autoři se vyžívají v odstínech šedi, takže až se budete rozhodovat, zda se přidáte k neoblomnému královskému patriotovi Rochovi nebo nelítostnému elfímu teroristovi Iorvethovi, nebude to vůbec snadné. Mimoto se samozřejmě znovu setkáváte i se starými známými z knížek a navíc všechno nasvědčuje tomu, že ve třetím díle pravděpodobně dojde k uzavření Geraltovy historie i co se týče Yennefer, takže o nostalgii a o navazování na nedokončené linky zaklínačova příběhu není nouze.

Stěžejní příběh Vrahů králů je poměrně komplikovaný - alespoň co se týče množství jmen, stranických příslušností a osobních zájmů jednotlivých aktérů - takže opět mi nezbývá než smeknout před vývojáři, že nepodlehli tendenci v mainstreamu představovat předžvýkaná, lehko stravitelná vyprávění. Hra je graficky nádherná. A na závěr chvály ještě dodám, že "romantické scény" ve Vrazích Králů byly výjimečné tím, že se mi u nich nechtělo umřít ztrapněním jako u jiných mých oblíbených her (Promiň, Dragon Age).

Abych se tady ale jen nerozplývala, zmíním i pár výtek. Lokace ve hře jsou sice krásné, ale občas se v nich problematicky pohybuje. Oproti Zaklínači I zde sice došlo k určitému zlepšení (Geralt se už nemusí pohybovat jen na jedné úrovni, ale může i šplhat nahoru a dolů), ale u několika questů jsem strávila zbytečné minuty marným chozením dokola a hledáním cesty. CD Projekt si také evidentně zakládá na tom, že svoji reputaci neopírá o čím dál bezchybnější politickou korektnost jako Bioware - ba právě naopak. Například: ve městě plném trpaslíků: nula trpaslic (jejich modely by předpokládám nebyly tak atraktivní jako čarodějky a elfky); za druhé viditelná poplatnost klišé bigotního hráče pc her (narážky na homosexualitu mezi ženami jsou časté a na místě, zato jeden jediný muž homosexuál je zároveň nejslizštější postava celé hry...)

Pro: ukázková práce v tom, jak vytvářet pokračování dobrých her - dělat je ještě lepší

Proti: neprostupnost prostředí, špatná navigace

+28

The Wolf Among Us - Episode 1: Faith

  • PC 90
V New Yorku existuje enkláva obývaná pohádkovými bytostmi, které se snaží nějak přežít v nepřátelském světě s ryze nepohádkovými rysy jako je prostituce nebo sebevražda. Hrajete zlého Vlka, který představuje dalšího z řady ošlehaných, efektivních a občasně glosujících detektivů a který může být zlý jen občas a navíc ještě ve prospěch Dobra. Hned v první epizodě se setkáte s řadou poutavých a dobře známých postav, které jsou natolik dobře vykreslené a natolik přetvořené od původní předlohy, že vás zajímá, co se s nimi stane. Což je dobře, protože vyšetřujete jejich vraždy.

The Wolf Among Us není adventura, ale interaktivní komiks. Neřešíte žádné hádanky, maximálně jen klikáte na dobře viditelné předměty, přičemž máte rozběh asi tak dva kroky vzad a tři do strany. Jste udržováni v těsném koridoru, v němž se odvíjí příběh a rozlet máte nulový - možnost volby ale máte a navíc působí důležitě. Mechanismus hry spočívá v rychlém vybírání replik a v občasných QTE sekvencích. Zaseknout se nemůžete, jde o to užít si krásnou komiksovou grafiku a pěkně zahrané dialogy. Setkáte se nejenom s postavami od Grimmů, ale z celé angloamerické populární kultury od Beowulfa až po Zemi Oz, takže o zábavu je postaráno. Občas vám ten svět přijde možná až trochu strojeně drsný, ale na druhou stranu prasátko, kterému jste kdysi zapálili dům a které teď vyhořelo vnitřně je přece zcela realistický vývoj.

Příběh se pohybuje rychle vpřed - než jsem se nadála, epizoda byla u konce. Protagonista je podobný antihrdina jako Lee z The Walking Dead a hra celkově funguje stejně až na to, že tvůrci evidentně rezignovali na to vás nechat něco vyřešit samotné. Opět se též vrátilo vyhodnocení rozhodnutí na konci epizody, takže se můžete srovnat s ostatními hráči a připadat si výjimečně či naopak.

Pro: potenciál být stejně dobré jako The Walking Dead

Proti: čekání na další epizodu

+23

Braid

  • PC 80
Braid je líbivá, originální a poměrně náročná platformovka, která působivě kombinuje naivitu s vážností. Panáček, jehož ovládáte, lvíčci a králíčci, kteří vás chtějí sežrat, design prostředí i hudba působí půvabně až roztomile, ale nenechte se tím zmást. V jednotlivých úrovních se stupňující se obtížností totiž sbíráte kousky skládanky, která nevěstí nic dobrého.

Výjimečným prvkem hry je ovládání času - můžete ho vrátit i zpomalit, navíc některé předměty ovlivňuje a některé ne, takže právě manipulace s časem je klíčová pro řešení úrovní. To alespoň u mě vyžadovalo dost velké využití mozkových závitů, takže pokud chcete hru hrát poctivě, asi ji během jednoho večera nezvládnete. Nakonec je ale natolik dobrá a konec natolik neotřelý (čas pro změnu manipuluje s vámi), že to za nějaké ty i dlouhodobější záseky stojí. Já jsem se na pár posledních kol podívala na walkthrough, protože už té trpělivosti asi moc nemám, ale to není nikdy dobrá volba, jelikož pak pro vás hra ztrácí význam a rovnou se můžete dodívat, jak ji hraje někdo jiný. Některé úkoly v Braid zase spočívají v šikovnosti ovládání (musíte ve správnou chvíli skočit na správné místo správným způsobem), což je taky iritující, protože víte, jak to má být, ale nejde vám to - takže hlavně v klidu a nepodlehnout frustraci.

Braid je tak trochu hipsterská hra v tom, že její pravé téma je prezentováno natolik krypticky a fragmentovaně, že se pak nabízí komentáře typu "to ty bys nepochopil" nebo "Kenneth Bainbridge, toho asi neznáš." Nakonec je celá ta honba za princeznou jedna velká subverze a metafora, takže to chce texty ve hře opravdu číst a nezanedbat průzkum epilogu (případně si pak přečíst na Googlu, o čem to je), abyste z toho měli kompletní zážitek.

Pro: půvabnost designu, neotřelost, ovládání času

Proti: plánování skoků na pixel přesně

+21

Dragon Age: Origins

  • PC 100
Co napsat o Dragon Age: Origins? Je to hra, u které jsem strávila nejvíc času a která mě na hodnou chvíli přesvědčila, že RPG jsou mým nejoblíbenějším žánrem. Když jsem pak ale hledala něco podobného, nenašla jsem. Buď mě ty hry odrazovaly starší grafikou (vizuální stránka je pro mě zkrátka důležitá) nebo byly srovnatelně kvalitní (Zaklínač), ale jinak. DA:O je pro mě zkrátka výjimečná hra, i přes její drobné nedostatky jí prostě nemůžu upřít jednu z předních příček na žebříčku mých Nej - už jenom proto, že jsem na ní strávila minimálně tolik hodin jako na celé sérii Mass Effectu.

Příběh lze charakterizovat takhle: epický a klasický. Váš úkol je ten nejhrdinštější: zachránit svět (ta klasika je v tom, že tak činíte konvenčními prostředky: sestavením armády a poražením monstra a že se vám to taky nakonec povede, aniž byste se nakonec probudili a zjistili, že to byl sen, že monstrum jste vy sami, případně že monstrum je virtuální konstrukt a vy nechápete postmoderní přesah). Svět hry je nesmírně bohatý a propracovaný - setkáváte se s postavami, které mají svůj vlastní příběh a svoji vlastní motivaci a přitom se pohybujete v prostředí, které má svoji historii a svoje pravidla.

Úspěch hry dle mého názorů spočívá nejenom v tom, že vývojáři vystavěli barvitý svět, ale také v tom, že jej dokázali maximálně zužitkovat. Skvěle totiž zvládli dvě základní podmínky RPG her: 1) iluzi rozsáhlosti a 2) iluzi volby:

1) Když se nad tím zamyslíte, lokace hry nejsou kdovíjak velké. Není to žádný velký otevřený svět, vaše úkoly jsou přesně nalajnované a stačí vám jen přeskakovat na mapě mezi kouzelnickou věží, elfským lesem a trpasličími doly. Nicméně tahle jednotlivá místa jsou natolik různorodá a natolik osobitá, že na vás zanechají opravdový dojem a vy máte nakonec pocit, že jste doopravdy procestovali celý Ferelden. Když si navíc stáhnete všechna DLC a všechno si pořádně projdete, klidně hru protáhnete nad 100 hodin - aniž by vás to přestalo bavit, jelikož se všude vážně děje zajímavého.

2) Iluzi volby vděčíme za to, že si těch 100 hodin můžeme s chutí zopakovat ještě jednou. Abyste hru dokončili, musíte pokaždé splnit v podstatě to samé: získat podporu a vyhrát. Nicméně v jednotlivých úsecích příběhu existuje takové množství nuancí, že vám přijde, že pokaždé hrajete jiný příběh.Zaprvé jste pokaždé někdo jiný, jelikož máte na výběr ze tří ras a několika původů a navíc víceméně jde hrát postavu tak, že se chová specificky - třeba jako bezohledný oportunista nebo dobromyslná holka pro všechno. Dále také například Alistaira máte ve skupině vždycky a vždycky vám řekne v kostce to samé - nicméně díky systému bodů sympatií a antipatií je to při jednom hraní váš hodný kamarád a při druhém vám zase vynadá, že byste se nad sebou měli zamyslet. Podobně je tomu u plnění úkolů - kouzelnickou věž musíte od monster vyčistit vždycky, ale jednou to můžete dělat z altruistické motivace pomoci všem a nastolit mír a podruhé zase jako mágy-nenávidějící přisluhovatel templářů. I samotný konec hry má několik variací - sice vždycky musíte porazit démona v podobě draka, ale pokaždé to má pro vás jiný význam, protože to děláte z jiných důvodů a případně u toho zemřou jiné postavy. Zkrátka hra dělá vše proto, abyste měli pocit, že se můžete svobodně rozhodovat a že na vaše rozhodnutí bude někdo nějak reagovat.

Mechanismus bojů je až uklidňující v tom, jak je hezky ovládatelný a statický - ve srovnání se zběsilým mačkáním kláves během sekvence QTE působí pricip zastavení hry a klidného plánování možná trochu zastarale, ale takhle to ten Dragon Age prostě má. Pokud se zrovna nejednalo o nekonečnou procházku trpasličími tunely nebo ještě hůř, rozmazanou dimenzí snů, hra mě nikdy nenudila.

Kdyby tenhle komentář náhodou četl někdo, kdo Dragon Age ještě nehrál nebo jej chce hrát znovu, doporučuji instalaci některých fanouškovských modů, které vám minimálně poslouží k vylepšení líbivosti grafiky a třeba taky umožní přeskočit ty snové sekvence nebo mít pořád po ruce psa.

Asi ani nemusím dodávat, že za neúspěchem a nepřijetím pokračování hry bylo právě selhání na nejsilnějších frontách jedničky: příběh nebyl ani epický ani klasický (mně konkrétně se třeba docela líbil, ale ve srovnání s DA:O to bylo prostě o něčem jiném), iluze rozsáhlosti neexistovala a možnosti volby sice byly, ale byly podány tak, že se nakonec stejně zdály bezvýznamné.

Pro: epický příběh, hloubka světa, zapamatovatelné postavy

Proti: rovnou si instalujte mod skip the fade

+28 +32 −4

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 80
Bratři: Příběh dvou synů je hezká árijská pohádka s hořkosladkým tématem, kde se proháníte po horách, řekách, jeskyních, hradech a vesnicích staroseverogermánské mytologie. Hra působí hodně playstationově, ale dá se s klidem zahrát i na PC s klávesnicí, i když jste opakovaně varováni, že potřebujete gamepad. Možná, že s páčkami je to ještě lepší, ale s šipkami a WASD to jde taky dobře. Ve hře totiž musíte rovnoměrně využívat obě ruce, jelikož kontrolujete dvě postavičky - dva bratry - kteří spolu musí neustále spolupracovat a musíte je tedy ovládat nastejno.

Zezačátku jsem s tím bojovala a každý bratr mi běhal, kam neměl, ale po chvíli jsem si zvykla a byl to skvělý zážitek. Bratři si musejí při překonávání všech překážek pomáhat, což působí opravdu pěkně: jednak v rovině hry, kdy je až dojemné sledovat, jak se na sebe spoléhají, a jednak v rovině hráče, kdy můžete být pyšní na svojí koordinaci. I přes genialitu jejího ovládání na mě hra zpočátku působila trochu kýčovitě (simíkovské žbrblání, jež nahrazuje veškerý dialog, tomu nepřidávalo), ale to mě časem přešlo a užila jsem si ji. I tak si ale neodpustím následující dva odstavce:

Bratři jsou malebně tolkienovští (dočkáte se zlobrů i vrrrků i oblíbené okřídlené deus ex machiny), takže také zcela nesebekriticky falocentričtí. Je to prostě jedno velké klučičí dobrodružství jako ostatně většina her. To mi ani tak nevadí, jelikož si nemyslím, že by tým vývojářů, z nichž jsou všichni muži, měl být nucen tvořit postavy tak, aby byly oba gendery rovnocenně zastoupené. Jádrem tohohle příběhu je koneckonců v první řadě vztah mezi bratry a v řadě druhé vztah mezi otcem a synem, takže je pochopitelné, že ženy budou v pozadí - například maminka je od začátku utopená. Však je to právě ten čistý vznosný vztah mezi muži, který tvoří otcovlast, že.

Nicméně chvíle, kdy se vaše princezna v nesnázích, kterou jste hrdinsky zachránili, změní v krvelačnou muže-požírající bestii, je tak učebnicově freudovsky misogynní, že radši předpokládám, že to bylo schválně a že si tvůrci ve skutečnosti všimli, že od Tolkienových dob se většina autorů fiktivních příběhů naučila pohlížet na ženství trochu barvitěji než jen jako na pasivní panny nebo zlověstné čarodějnice, v tom nejhorším případě oboje. I když skutečnost, že prepubertální bráška se snaží svého hormony poblázněného bratra varovat, že ženy jsou zrádné a fuj, hlavně se nerozptylovat příslibem sexu, asi vypovídá o něčem jiném.

Abych to nezakončila kriticky, jelikož Bratři se mi celkově líbili, dodám jen spoiler, že pasáž, kdy se mladší bratr musí vyrovnat se smrtí staršího je mistrně zprostředkována i vám - levá ruka najednou nemá co dělat - a chvíle, kdy musíte použít ovládání staršího bratra, abyste mladšímu dodali sílu --- ta fakt neměla chybu.

Pro: geniálně vyřešené ovládání, hezké prostředí

Proti: trošku kýčovité, stereotypy utvrzující

+21 +23 −2

Dear Esther

  • PC 70
Když jsem tak na Googlu hledala, co si zahrát, pořád na mě místy vykukovala Dear Esther. Vzhledem k tomu, že u ní bylo hned dodáváno, že to není ani tak moc hra jako zážitek, tak jsem se jí po nějakou dobu konzervativně vyhýbala. Teď jsem konečně strávila těch 80 minut procházení se po nehostinném ostrově vypravěčova srdce a moje první reakce je zmatení mísené s melancholií.

Zmatení vyplývá z mé počáteční neschopnosti si Dear Esther vychutnat - hned zkraje vám sice dojde, že jejím principem není honba za checkpointy nebo achievementy, nicméně namísto vypnutí hráčského instinktu něčeho "dosáhnout" jej soustředíte na snahu sesbírat a pochopit a všechny útržky vypravěčova monologu. O tom to ale taky není - nemusíte si se sestavováním příběhu zase tak lámat hlavu, nakonec vyplyne sám a jeho jádro spočívá v tom, v čem od začátku tušíte.

Dear Esther má krásný soundtrack a krásně vykreslené prostředí. Veškerá vaše interakce s ním spočívá v držení W a mírným pohybováním myší a pokud vám to přijde zdlouhavé, nehrajte te to, jelikož prostě v tom to spočívá. Na Dear Esther musíte mít náladu a také musíte být připraveni na to, že onen zážitek, který vám poskytne, je pocit žalu a prázdnoty. Doprovodné texty jsou toho vzletnějšího literárního typu s nadbytkem metafor, ale nemůžu říct, že by do kontextu mimočasového ostrova vyloženě neseděly.

Shrnula bych to tak, že Dear Esther je velmi slabě interaktivní simulace hluboké melancholie, která má svoji příčinu v odhalitelném a pochopitelném životním neštěstí. Netrvá déle než kratší film, takže se ji nesnažte uspěchat a počkejte si, až na ni bude ta pravá chvíle. Hrát ji totiž budete jen jednou, opakování by nemělo smysl. Závěr tohohle herního zážitku totiž působí hodně finálně; příběh je dle mého názoru vágní cíleně a odhalování všech detailů je druhořadé sdílení pocitu vypravěče, který se nemění.

Pro: unikátní herní zážitek

Proti: "procházím se po ledvinovém kameni svého ostrova, ach krutý světe"

+35

Alan Wake

  • PC 90
Mokrý sen každého čtenáře Stephena Kinga. Jeho jménem hra začíná a autoři rozhodně nepřehánější - všechno je jako vystřižené z jeho knih. Slovem všechno myslím úplně doslova kompletně všechno - příběh, postavy, zápletku, atmosféru, humor, formu, prostředí, dialogy, "to," proti čemu bojujete, vzpomínky na dětství. Odehrává se to sice v Oregonu, ale to je v podstatě Maine západního pobřeží, navíc jméno Kingova rodného státu alespoň nese sympaťák DJ z místního radia. Hra je vlastně strašně neoriginální, protože všechno přejímá, na druhou stranu ale dnes těžko vytvoříte něco čistě originálního, takže rozhodnutí čerpat z osvědčené kvality a nesnažit se nic vylepšit je podle mě dobré. Kingovy romány jsou všechny podle stejného mustru - a ten funguje, takže proč to měnit. Pokud se vám jeho knížky líbí, nemůžete si Alana Wakea nechat ujít.

Já jsem se od toho doslova nemohla odtrhnout. Jak by vás taky mohl nezajímat osud městečka, jehož největší událostí je každoroční Jelení festival? Hra je rozdělená na kapitoly, bojové sekvence se střídají s povídáním a mnoha cutscénami, takže se pořád něco děje. Jste prostě zvědaví, co bude dál a tak vám to nedá, abyste nepostupovali. Příběh nejdřív působí komplikovaně a roztříštěně (cestou sbíráte útržky rukopisu), ale nakonec do sebe vše zapadne a vše dává smysl. Hra mistrně zvládá něco, co se česky pravděpodobně řekne předznamenávání (foreshadowing) - všichni a všechno, co potkáte, mají později svoji roli. Celá forma vyprávění ve vyprávění je skvěle meta a neomrzí.

Hlavní hrdina se ve tvídovém saku probíhá po turistických cestách přírodním parkem a bojuje s temnotou pohlcenými lidmi. Jsou to v podstatě takoví zombie, což je dobře, protože vám pak nepřijde zvláštní, že se chovají dost jednoduše (prostě na vás naběhnou, velcí drsní zpříma, malí rychlí ze strany). Nabídka zbraní je jednoduchá, navíc ještě musíte hledat zdroje světla a baterie. Přístup k nepřátelům je vlastně dvojí. Můžete se jim postavit čelem, nebo zběsile zapalovat jednu světlici za druhou a prchat. Někdy funguje jedno, někdy druhé, hodněkrát oboje. Obzvlášť ke konci mi přišlo, že se obtížnost hry dost snížila, protože vám brzo dojde, že se vyplatí hledat skrýše a syslit si všechny super zbraně typu granát ("tohle nevypadá na standardní lesnickou výbavů"), protože pak většinu situací vyřešíte úprkem a průběžným odpalováním světel. Stíny ovládají i různé předměty od pneumatiky po kombajn, takže jednotvárnost nehrozí. I když je pravda, že poslední boss - celkem impozantně vyhlížející tornádo - je zcela nenáročný, až se vám zdá, že tohle nemůže být poslední. Existuje i něco, co je v menu ambiciózně označováno jako minihra, ale myslí se tím jen občasné posunutí plošiny, abyste mohli přeběhnout.

Vývojáři jsou Finové, takže možná proto si v této hře zasazené do ryze amerického kontextu nemohli odpustit trefnou a vtipnou poctu severským bohům. Heavy metalové podium uprostřed lesů byl skvělý odlehčený moment, vyrovnal se mu snad jen váš komický kamarád ověšený světýlky na stromeček. Ještě mě napadá, že městečko Bright Falls působí tak trochu jako Ku Klux Klan kolonie, protože je 100% bílé, ale tak co už.

Pro: Stephen King

Proti: drobnosti, které neubírají z celkového dojmu

+47 +48 −1

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 90
Hra využívá základních hororových archetypů, takže se v ní cítíte jako doma už od prvního momentu, kdy se probudíte v obrovském temném a tajemném hradě, zlověstně na vás odkudsi kape voda a vy si vůbec nic nepamatujete. Víte, co máte dělat a víte, že to nebude snadné, protože tenhle příběh už znáte. Jak tak postupujete nevlídnými kamennými chodbami a snažíte se najít další stopy, na jednu stranu sdílíte hrdinovu stísněnost, na stranu druhou si to strašně užíváte, protože tohle je Lovecraft jako vyšitý. Máme tu tajuplný hrad, mladého vzdělaného muže, který se zaplete do nadpřirozených nesnází, kontrast racionality a magie, bezohlednou vědu pavědu 19. století, alchymii, touhu po nesmrtelnosti, záporáka s nevraživě německým jménem, jakousi platonickou lásku, nebezpečí exotických zemí a nakonec i dokonalou, neokoukatelnou frankensteinovskou zápletku hrdiny pronásledujícího monstrum, aby nakonec zjistil, že je jím i on sám.

Málem bych zapomněla, že vás při tom všem pátrání sleduje Temnota, která se ztělesňuje třemi druhy nepřátel, z nichž nejpůsobivější je asi humanoidní příšerka jako od Guillerma del Tora. Pokud se jí nenecháte schválně sežrat (zkusit se má všechno), uvidíte z ní většinou jen její procházející holý zadek, neboť se budete zoufale snažit, aby si vás nevšimla. A právě tohle zoufalé schovávání a neustálá nervozita, stupňovaná tím, že si neustále musíte hlídat hrdinovu příčetnost, je vrcholem hry. Povedlo se jí totiž zvukem i obrazem skvěle zachytit a zprostředkovat *pocit* gotického hororu a pokud vás doopravdy vtáhne, bude vám doslova běhat mráz po zádech strachem z neznámého.

Nepřátele nejde zabít a když vás jednou zmerčí, už vám moc naděje nezbývá. A o tom to právě je, jste kořist. Pozitivní je rovněž to, že je v hradě monster poskrovnu - žádné hemžení za každým rohem. Méně je v tomhle případě více, jelikož se jich tím víc leknete, když se najednou objeví. Manipulace s předměty je fajn, asi tak polovinu z nich můžete vzít do ruky, otočit si je, zahodit je nebo z nich vystavět schody. Šmejdění ve všem, co se dá otevřít dává v téhle hře smysl - koneckonců si nic nepamatujete, takže každý útržek papíru dobrý. Řešení úkolů je celkem intuitivní a důležité předměty jsou zvýrazněné, takže se vám nestane, že byste se někde moc zasekávali. Taky se ještě nabízí postěžovat si na neustálou nutnost hledat olej do lampy a sbírat krabičky s troudem, ale to mi zas tak nevadilo, naopak.

Má Amnesia: The Dark Descent vůbec nějakou chybu? Možná trochu náhlý konec, kdy se během jediného okamžiku, kdy je třeba poměrně rychle zareagovat, rozhodne osud hrdiny. Závěrečné setkání rovněž není tak působivé, jak byste mohli čekat.

Pro: ponoření do hororového prostředí, přímočarost úkolů

Proti: urychlený konec

+24

Gone Home

  • PC 60
Tahle hra ve mně vzbuzuje dost rozporuplné pocity - je možná nefér, že ji kriticky hodnotím kvůli tomu, čím není, ale na druhou stranu zase nemůžu říct, že bych po dohrání měla nějaký pocit zadostiučinění nebo vůbec toho, že to stálo za to hrát.

Nejdřív se podívám na to, čím hra je:

Je to asi devadesátiminutové procházka osamělým domem, kde žije jedna spokojená nukleární rodinka. Jenže ouha, nikdo není doma, navíc je po půlnoci, venku zuří bouře a vám nezbyde než prohlédnout každý pokoj, přečíst všechny vzkazy, dopisy a deníky, abyste zjistili, co se vlastně stalo. Navíc je rok 1995, takže se můžete ještě bavit touhle exkurzí do historie, kdy filmy byly na kazetách a Kurt Cobain byl mrtvý jen jeden rok.

Dům je naplánovaný pečlivě a jednotlivé indicie rozesety chytře, takže jak postupujete, pomalu dáváte dohromady střípky několika příběhů, které se týkají každého člena rodiny včetně jednoho, který už je po smrti. Každý předmět můžete uchopit nebo se na něj podívat pravým tlačítkem zblízka, takže si můžete všechno v klidu vychutnat a postupovat svým tempem. Pokud vás to baví - a bavit to pravděpodobně bude, neboť sem tam narazíte na něco, co vás opravdu zaujme, případně znepokojí a to vám prostě nedá, abyste nehledali dál, takže tu hru rovnou dokončíte v jednom tahu.

Pak ale přijde rozčarování kvůli tomu, čím hra není:

K odhalení žádné hrozivé události nedojde. Vlastně je všechno v pohodě, až na to, že vaše sestra utekla z domu. Na druhou stranu je fajn vědět proč a taky že se vlastně nic nestalo a navíc víte, kde je. Toť vše.

Nelze se s tím vyrovnat jinak než to přijmout a uvědomit si, že o tohle developerům šlo - postavit vaše předpoklady na hlavu, pohrát si s několika klišé a pak je vyhodit z okna. V podstatě se dá říct, že vám takhle představili plnější a realističtější příběh. Že jste si byli jisti, že matka byla nevěrná a otec zaléval alkoholem žal nad zborcenou kariérou? Ale kdeže, nakonec se ten údajný milenec oženil s jinou, tátovi vydali knížku a oba odjeli na kurz záchrany manželství. Fakt, nejsou mrtví, jsou na prázdninách. Že se to celé odehrává ve velkém strašidelném domě, kde přebývá duch černobílého prastrýce? Ale duchové přece nejsou. Hlavní příběh je totiž zcela normální a na hru tedy trochu přízemní, takže to je to, co vás nakonec vyvede z míry. Krev ve vaně je opravdu jen barva na vlasy. Největším trápením vaší sestry nejsou myšlenky na vraždu sebe nebo rodičů, ale teenagersky hysterické prožívání první lásky. To je vlastně o dost realističtější, takže proč byste si stěžovali, že namísto temného hororu jste odkryli příběh rodinného dramatu, které byste v televizi pravděpodobně přeskočili.

Za těch 20 USD to nestálo, ale po dlouhém zamyšlení vám nakonec dojde, že se tomu příběhu nedá objektivně nic vytknout.

Pro: detaily, atmosféra 90. let

Proti: cena neodpovídá délce, příběh trochu zklamání

+32

Mass Effect 3: Extended Cut

  • PC 0
Nikdy bych neřekla, že při hodnocení něčeho, co jsem "hrála", využiju nulu, ale tady to jinak nejde. Tenhle dovětek, který si musíte extra stáhnout k základní hře totiž měl být dávno její součástí. Navíc obsahuje i fanoušky vyřvanou verzi odmítnutí, která ovšem zásadně nefunguje, obzvlášť pokud hru hrajete poprvé a neuvědomujete si, že ono odmítnutí je jen takovým nádavkem (nebo taky nadávkou) pro ty, kteří si stěžovali, ne právoplatným koncem. Protože pokud se vám jako mě stane, že se po 150 hodinách strávených s touhle jinak úžasnou trilogií logicky rozhodnete odmítnout všechny nabídky virtuálního děcka a následně vám celá hra ukáže zdvihnutý prostředníček, tak to moc příjemné není.

Pro: konec dává smysl, ale ještě je třeba Leviathan DLC

Proti: mělo to být v první verzi

+4 +10 −6