Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Hra má svoje vady (nějaké ty grafické zádrhely jako například levitující Klepna nebo novigradský turnaj v silly walks), ale celkově bych se ji nebála označit jako naprosto perfektní. Vývojářům přeju, že se jim podařilo splnit vysoká očekávání a vytvořit hru, která předčila svoje už tak výtečné předchůdce.

Nebudu zde dál rozsáhle opakovat slova jiných, chválit se na třetím Zaklínači dá všechno možné - ano, vedlejší úkoly dosahují co do poutavosti obsahu úrovně hlavních, svět je rozsáhlý, nepřátelé rozmanití, všechny systémy promakané, pořád je co dělat a kam chodit, za celé ty hodiny a hodiny a hodiny ve hře jsem se nenudila ani jednou - takže zde jen sdělím svůj subjektivní dojem z tématu Divokého honu.

Stěžejním tématem hry je totiž nalezení a zachránění Ciri - stejně jako v knižní sérii - a to sice Geraltův příběh dělá tím osobnější a lidštější atd. atd., ale já sem napíšu svůj kacířský názor, že bych se bez toho klidně obešla. Ciriny části jsem kdysi dávno, když jsem četla knížky, měla sto chutí přeskočit a od té doby se toho u mě mnoho nezměnilo. Ciri byla od začátku moc překombinovaná, moc superhrdinská a moc nereálná. Zkrátka a dobře, uznávám, že hra by bez zarámování do příběhu hledání a pomoci Ciri tak trochu postrádala smysl a neříkám, že části s Ciri jsou špatné, nic takového, ale co se mě týče, klidně bych si jezdila krajinou a míchala se do cizích problémů i pod tak globálně nevýznamnou záminkou, jakou použil Sapkowski v Bouřkové sezóně (hledání ztracených mečů namísto hledání ztracené superdcery).

Různorodost příběhů v Divokém honu byla opravdu obdivuhodná a byly natolik dobře napsané, že by vydaly na několik dalších knížek. Líbilo se mi všechno: čarodějky a čarodějnice, osud Baronovy rodiny, Dijkstra a jeho spiknutí, Skellige, třešnička s Charlesem Dancem jako Emhyrem, Kaer Morhen, nakonec i konfrontace s Honem (opravdu mě nenapadá nic, co by mi chybělo, byla tam dokonale zpracovaná Yennefer a všichni staří známí, ne fakt, ty příběhy byly naprosto dokonalé: když jsem pomáhala Baronovi napravit jeho zkažený život, říkala jsem si, tohle je fakt dost dobrý, když z lesa vylezly tři ježibaby, říkala jsem si, ať tahle hra nikdy neskončí, když jsem s novigradským podsvětím komplotovala v sauně, říkala jsem, wow, oni sem dali fakt naprosto všechno -- a to jsem ještě nevěděla, že budu provádět zaklínačskou mutaci na zakletém elfovi (a co teprve třeba sidequest s upírem nebo Nejhledanější ve Skellige!)). Jen jsem počítala minuty vždy, když jsme se přepnuli do perspektivy Ciri. Nevím, proč mám s tou holkou problém, prostě se mi zdá, že od vzpoury na Thaneddu byl její veškerý vývoj moc přitažený za vlasy (viz její akcelerace a regenerace při soubojích - vážně?).

Na závěr chválím geniální soundtrack a skvělou karetní minihru, jen mě mrzelo, že jsem přes veškerou snahu nedala dohromady celý balíček.

Pro: jedna z nejlepších her, co jsem kdy hrála

+35 +36 −1

The Testament of Sherlock Holmes

  • PC 75
Svět má štěstí, že jsem se nestal zločincem, prohlásil jednou samolibě Sherlock Holmes - a právě na téhle zápletce hra staví.

Z vaší strany pak je třeba přimhouřit oči tak, že téměř nevidíte, neboť k tomu, aby vás příběh mohl oslnit svým "překvapivým zvratem", z vás nutně musí dělat tak trochu debila. Nebo alespoň můžete bezmocně přihlížet, jak je (opět a znovu) za debila Watson ... Ne, vážně mi v jeho zpracování od Frogwares přijde, že to s tou jeho středostavovskou naivitou, patolízalstvím a všeobecným kreténismem přehánějí. NICMÉNĚ v tomto díle se Watson výjimečně dočká i zadostiučinění a dokáže, že mu snad superarbitrace pro blbost zatím nehrozí.

Stejně jako předešlý Jack Rozparovač je i Závěť linearita sama, ale tentokrát jsou v ní mnohem záživnější a někdy i náročnější hádanky, které mě bavily řešit. Graficky je hra taky někde jinde a mnohem lépe se na ní dívá. Trochu jsem měla problém s hudbou, která se příliš opakovala a byla častokrát až moc akční (ok, tak hraju jako pes, který v podstatě plně zastupuje člověka s doktorským titulem, já to samozřejmě akceptuji, odpusťme si to drama).

Nakonec k dvěma bodům, které mi nedovolily dát Závěti vyšší hodnocení (ač jsem se k ní dokázala přicucnout dlouho do noci, což se o Rozparovači říct nedá): Až nechutně zbytečnou součástí hry je její zarámování do příběhu s graficky zdegenerovanými dětičkami. Za prvé ty děti opravdu vypadají mimořádně hnusně, za druhé prostě vůbec nejsou třeba. Ano, v případě méně známé postavy se můžeme bavit o tom, že je třeba hráče trochu vést v tom, co si má myslet a čemu se má divit, ale tady to působí jen křečovitě. No a za další nad epilogem hry pak už jen zůstává rozum stát. Tady vážně nevím, z jakého konce rozebírat jeho demenci, snad jen požádat o vysvětlení odborníka přes ni, Dr. Watsona. Odkaz Sherlocka Holmese snad přece spočívá v něčem úplně jiném než v jakési adoptivní dceři, to si nechte pro Zaklínače nebo Littlefingera (vtip) ... jak už bylo napsáno v dalším komentáři, zde už zbývají jen tři písmena: W T F.

Pro: hádanky, Watsonova velká chvíle

Proti: odporné dětičky, nepochopitelně debilní konec

+7

Sherlock Holmes versus Jack the Ripper

  • PC 70
Tak z téhle hry jsem celkem vedle, nenapadlo by mě, že se Frogwares pustí do rekonstrukce vražd Jacka Rozparovače tak detailním a hodnověrným způsobem a že se jim podaří do reálných historických událostí zakomponovat fiktivní postavu Sherlocka Holmese tak skvěle, že tam zapadá i z dnešního pohledu na tento stále záhadný případ.

Hra může být místy pravda trochu nudná, protože je krutě lineární a její princip spočívá v nekonečné sekvenci běž tam -> mluv s tím -> chvilku se zasekni na hledání klíčového předmětu nebo řešení hádanky -> postup dál. Všechno je to ale obalené v hutné atmosféře chudinské čtvrti Whitechapel a v příběhu, který - aniž by vám v tom nějak povýšeně máčel čumák - zpracovává všechna ta ve své době většinovou společností ignorovaná témata jako rasismus, prostituce, pohlavní choroby, chudoba ... Naštěstí jsou tu ale i odlehčené momenty jako záchrana koťátka nebo naprosto trefné vtipy jako "všichni si myslí, že tu loveckou čepici nesundám z hlavy."

V porovnání s dalšími díly v sérii je na hře také pěkně vidět, že se Frogwares vyvíjejí a snaží se svoje hry měnit a pokud možno zlepšovat (jejich nejnovější Sherlock je podstatně záživnější). A to je fajn.

Pro: zpracování reálného případu, jeho vyřešení, atmosféra

Proti: občas nuda; ubíjející linearita; anachronická zmínka penicilinu (ano, to mi vadí :)

+10

Journal

  • PC 45
Mám pocit, že se tyhle interaktivní omalovánky ani nesnaží. Přes několik jakoby fixkami namalovaných scén pobíhá holčička, která má být teenager, ale přitom nevysvětlitelně sahá své matce jen po pás. S každou postavou musíte promluvit a připravit se na čtení jejích dlouhých a velmi nerealistických replik - například všichni dospělí jsou neuvěřitelně chápaví a rozumní - které jsou navíc napsané tím otravným ručně psaným fontem, který se špatně čte. Sbíráte totiž stránky holčiččina deníku za účelem odhalení toho, proč vás odpovědi, které máte na výběr, nutí se ke všem chovat tak hnusně. Prvotní idea neprozrazení hráči toho, co holčičku nejvíc trápí, byla možná dobrá, to oceňuji, ale její realizace se dle mého příliš nezdařila. Intermezza s cirkusem navíc nedávají příliš smysl (tedy mimo jejich odkaz na pointu příběhu).

Pro: několik desítek minut vás hra drží, protože jste zvědaví, co se děje

Proti: nezaujalo mě to, že je nějaký příběh hrozně tragický ještě neznamená, že je dobrý

+12

The Room

  • PC 85
Drahý příteli, vynalezl jsem něco strašného, k čemu se za žádnou cenu nesmíš dostat – takže prosím udělej všechno pro to, abys to odhalil.

Pro premisy tohohle typu mám slabost, takže mě hra hned chytla a nepustila, dokud jsem všechny ty neuvěřitelně promakané zámky a zámečky na zdánlivě nekonečných trezorech v trezorech v trezorech neotevřela. Pravý talent autora dopisu na začátku totiž nespočívá ve vytváření elementů zkázy, ale v konstrukci neuvěřitelně komplikovaných sejfů. Jak napovídá název, jste pořád v jednom pokoji a jediné co děláte je, že si hrajete s množstvím nejrůznějších udělátek, podivujete se důmyslnosti všech těch titěrných mechanismů a odemykáte, odemykáte a odemykáte.
+14

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 90
Sherlocka Holmese od Frogwares mám v hledáčku už nějakou dobu (lépe řečeno mi na celou kolekci několik měsíců sedá virtuální prach ve Steam knihovně), ale protože evidentně trpím nevyléčitelnou nemocí poslušného konzumenta, který zvrácenou logikou předpokládá, že čím dražší, tím lepší, tak mě k instalaci a hraní navnadil až nejnovější díl. Protentokrát se mi ta touha po novém a hezkém vyplatila a hra za to opravdu stála.

Že mě něco baví poznám jednoduše: nechci, aby to skončilo. Tady jsem po dořešení prvního případu velrybáře zapíchnutého vlastní harpunou věděla, že mě prohlížení okolí, vyslýchání svědků, sbírání důkazů a spojování dedukcí nadmíru baví a že doufám, že mě čekají minimálně dva další případy. K mému nadšení jich bylo ještě pět, každý jiný a jinak zajímavý. Trochu slabší snad byl jen čtvrtý – ale na druhou stranu v něm poprvé ovládáte čenichajícího baseta Tobyho, takže beru zpět. Při řešení na první pohled nevysvětlitelných vražd, na které je Scotland Yard pochopitelně slabý, prozkoumáme železniční stanice, staré římské lázně, venkovské sídlo, botanickou zahradu a nostalgicky se vrátíme i do nechvalně proslulé čtvrti Whitechapel. Autoři jsou možná trochu předpojatí vůči námořníkům a zahradníkům, ale přiznejme si, ona to vesměs jsou podivná individua.

Hra má skvělou atmosféru: její tvůrci totiž již před lety pochopili to, co je na příbězích o Sherlocku Holmesovi klíčové – že se odehrávají právě na sklonku 19. století, v té napůl vysněné době, kdy jste si analýzu důkazů mohli provést doma na koleni, kdy jste si mohli prohlédnout předmět doličný a zodpovědně prohlásit, že musí pocházet přesně z jednoho určitého místa a ne z anonymní továrny v Číně a kdy vrahy ještě bavilo zákeřně plánovat komplikované zločiny podle toho či onoho mýtu a pak na vás gentlemansky počkat nedaleko místa činu, případně přímo na něm. Na vás pak zbývá vplout do středu dění a všechny oslnit svou racionalitou a chladnou rozvahou a případně je trochu uvést do rozpaků tím, že si nepamatujete, kdy má narozeniny královna Viktorie, protože to přece není relevantní fakt. A nejen to – ve Zločinech a trestech máte i možnost vynést nad provinilcem svůj vlastní morální rozsudek, který je dnes tak v kurzu, což vás leckdy přiměje k většímu zamyšlení než samotné spojování důkazů. Teoreticky je ve hře asi i možné odsoudit nevinného člověka, ale toho podle mě dosáhnete jen lajdáctvím, protože když všechno důkladně projdete, dedukční schéma vás navede samo, co a jak.

Kdybych chtěla, jistě ke hře pár výtek najdu – v životě by mě nenapadlo, že tolik času strávím jízdou ve drožce, novinové články a dopisy, které čtete, by mohly být delší, realističtější, velikost lokací je opravdu zkrouhnutá na minimum a když uděláte krok nesprávným směrem, hned na vás otravně vyskakuje mapa, také hlavolamy by mohly být zapeklitější a nespočívat jen ve spojování čárek, no a taky nějaká ta grafická chybička se občas vloudí – ale to už to jen rozpíchávám zpětně, při samotném hraní mi to nevadilo. Při hraní v rozvrhu jeden případ za večer mě hra ani chvilku nenudila, navíc se mi zamlouval i její typ humoru a zpracování hlavních postav – v tom mají Frogwares ostatně už dlouholetou praxi.

Pro: skvělá detektivní hra

Proti: maličkosti; možná chvílemi až moc zjednodušené

+23

Serena

  • PC 70
Tahle hra mě překvapila hned třikrát: tím, že byla zadarmo, tím, že na to, že jsem za ní nedala ani jeden eurocent se ukázala jako ucházející, ba na svůj žánr odklikávacího příběhu velmi dobrá, a nakonec tím, že nezklamala a ve skříni opravdu byla mrtvola.

Během té hodinky, co na hře strávíte, neopustíte zpráchnivělou chatrč, ve které jste údajně měli přebývat se svou manželkou a živit se psaním básní. Už tato premisa zní poněkud podezřele, ale jak se zdá, mysleli to s ní autoři vážně, takže vám nezbývá, než na jejich plán přistoupit a pečlivě prozkoumat oněch zaprášených 30 m² a snažit se rozpomenout, co se se Serenou vlastně stalo a jak dlouho už je na těch malinách.

Tím se dostáváme k velmi zajímavému prvku hry, kdy na jeden předmět můžete kliknout několikrát, odkrýt tím několik vzpomínek a nejen to - po chvíli se k němu vrátit a vzpomenout si, že všechno vlastně bylo trochu jinak. Změna rozpoložení protagonisty je zobrazena působivě, vystavění napětí prostřednictvím toho, že se jednomu místu cíleně vyhýbá je také provedeno velmi dobře, takže já dávám Sereně palec nahoru. Klidně bych se obešla bez nejednoznačného konce, ale zkrátka je prostě taková móda, že čím více možných interpretací, tím větší umění, takže jí to odpustím.

Pro: pěkné zpracování změny duševního rozpoložení, je to krátké, je to zdarma

+15

Dragon Age: Inquisition

  • PC 60
Jako Inkvizitor v poslední dílu Dragon Age s více či méně silnějším náboženským podtextem bojujete o záchranu míru a pořádku celého světa, jak ho znáte (znovu). Bioware přitom bojují po vašem boku, ale jak se zdá, tak sami se sebou. To je však bohužel boj, který se nedá vyhrát.

Ve dvojce si všichni stěžovali, že je málo prostoru, mapy se opakují, že jednička, jé to byla bomba. Takže tady máme hodně prostoru, množství krajinek, mezi kterými si můžete přepínat na hlavní mapě – no a kochejte se. Jenomže čím? Hra se totiž nebezpečně vrací k jedničce i graficky, a to v tom smyslu, že Dragon Age prostě nikdy nebyla nijak dechberoucně krásná hra, no a není tomu tak ani tady (z barev sice oči přecházejí, ale všechno vypadá hrozně uměle, to ani nemluvím o lesku vlasů a vousů (!!), který mi vypálil oči při hraní na medium setting). Takže na přání hráčů je zde hodně prostoru, můžete si v něm pobíhat hodiny a hodiny, ale co z toho? Ono to totiž ani nemá to skyrimské kouzlo pocitu neuvěřitelné rozsáhlosti, protože prostě mezi těmi mapkami musíte pořád skákat, zato to ale s přehledem zvládá onu skyrimskou ubíjející nudu neustále se opakujících úkolů. Přines ono, přines tamto, sesbírej desítku střepů válejících se všude možně ...

Společníci mají také na vyžádání zdánlivě více replik (dokonce jsou i ochotni vám je přednést, kdykoliv chcete), je jich sakra hodně a dle mého skromného odhadu se s vámi jeden z nich, když do něj budete hodně dlouho hučet, nakonec i vyspí, ale upřímně řečeno, zapamatováníhodní jsou tři. Třeba pro každého jiný, ale v momentě, kdy jsem si zkompletovala družinu přibráním pravděpodobně z nostalgie zahrnutého Šedého strážce, už jsem na jeho obecné řeči, kdy vás stejně jako ostatní poslušně a zdlouhavě informuje o povaze svého povolání a zvycích země, z které pochází, neměla vůbec náladu. Boj je opět ještě o něco zjednodušenější a ruku na srdce – kdo z vás ještě taktizuje s celou skupinou a kdo stáhne hru na normál a řeže jen tím svým panáčkem? Ono těch trhlin v obloze je hodně a u všech děláte to samé. Jako další zádrhel vidím to, že se nepřátelé pohybují pouze po svém vyhraničeném prostoru - mnohokrát jsem tak jinak předem prohraný boj s velmi silnými protivníky doklepala prostě tak, že jsem odeběhla s mágem do dostatečné vzdálenosti a pak jen 1 2 3 proklikávala nejúčinnější kouzla.

Hru jsem zatím nedohrála a ještě hodnou chvíli nedohraju, protože na ni chci jít pomalu a opravdu si to všechno doprokecat a doprohlédnout. Po čtyřiceti hodinách už totiž vím, že znovu se do Inkvizice pravděpodobně nikdy neponořím, protože ten vložený čas mi zatím přinesl pouze poměrně zajímavý hlavní příběh a poměrně zajímavé společníky, ale také poměrně nezajímavé pobíhání okolo, abych mohla poměrně plynule postupovat a občas narazit na postavu, událost nebo i jen hlášku, která mě trochu více zaujme, pobaví nebo překvapí.

Ponořit se do Inkvizice možné je, budovat si svůj hrad, poznat všechny zúčastněné, důležitě si projíždět si hlavní mapu a posílat své pobočníky na nové a nové mise, o kterých vám pak předloží psanou zprávu, o které si můžete představit, že něco znamená. Hlodá ve mně ale podezření, že se ve finále v poměru méně času–více zábavy bude daleko lépe rentovat hru co nejvíce přelstít, projet hlavní příběh co nejrychleji, popovídat jen s tím, kdo vás zajímá, a akceptovat skutečnost, že vám třeba něco uniklo – protože, přiznejme si, ono by to stejně nic extra nebylo.

Možná, že mě Dragon Age III ještě odrovná svým vyvrcholením, ale faktem je, že dobrat se ho, není úplně nejzáživnější. Už teď se děsím toho, jak moc třetí Zaklínač roznese Inkvizici na kopytech svého snad trochu méně neohrabaného koně.

EDIT: Uf ... tak si konečně můžu oddechnout a navrátit se do normálního života, protože jsem po 70 hodinách hru dokončila. Moje závěrečná slova k Inkvizici jsou, že jsem se, jak je u Bioware zvykem, dočkala ucházejícího příběhu jako vystřiženého z filmu od Marvelu (zlý hnusák chce ovládnout svět za pomoci svítící magické hračičky, vy ho se svými kamarády, z nichž někteří nejsou ničím více než strojem na hlášky, zastavíte) - včetně závěrečné scény po titulcích. Je samozřejmě můj problém, že jsem čekala trochu více zvratů nebo větší trojrozměrnost postav, a že jsem bláhově předpokládala, že se to nekonečné sjednávání spojenců a obsazování nových lokací v tom velkém finále nějak projeví, ale prostě nemůžu jinak, než pro zachování vlastní integrity snížit hodnocení o dalších deset procent.

(Na druhou stranu musím uznat, že mě příjemně překvapila příběhová linka Cullena a také Morrigan (šťastné rodinné shledání nemělo chybu) - jen víc takových scén namísto výkřiků typu I'm too pretty to die! u jinak taktéž zajímavé postavy.)

Pro: celkově je to pořád slušná hra

Proti: průměrnost

+14 +22 −8

Middle-earth: Shadow of Mordor

  • PC 70
Shadow of Mordor nejdřív vypadal hodně slibně, ale po dohrání shledávám, že hra měla rozhodně na víc. Zaprvé je v ní na open-world hrozně málo obsahu: dvě mapy s nanicovatým prostředím nabízející dokolečka opakované úkoly, při nichž musíte například dvacetkrát osvobodit otroky, abyste se nakonec dozvěděli, že to stejně k ničemu nevedlo. Během třiceti hodin lze splnit úplně všechno, dokonce si odemknout všechny schopnosti a skoupit všechny speciální vlastnosti zbraní.

To mě přivádí k dalšímu neodpustitelnému prohřešku hry, a to sice její primitivnosti. Systém skřetí armády, kde se postupně propracováváte k vybíjení vyšších a nebezpečnějších šarží, je vymyšlený velmi pěkně, ale k čemu vám to je, když po pár hodinách s klidem kosíte hordy skřetů a ani jejich nadřízení vám nedávají příliš zabrat. Ze začátku se vám odhalovat slabiny protivníků vyslýcháním jejich nohsledů hodí, později už je to celkem zbytečné, protože stejně vyhrajete. Největším zklamáním jsou samozřejmě boje s třemi hlavními bossy, z nichž jen jeden je opravdovým bojem. Další je únavnou hrou na schovávanou a poslední, porážka Sauronovy Černé Ruky, se odehraje během několika kliků kláves. I přes tu kritiku ale hře nemůžu upřít, že zabíjení stovek skřetů, z nichž ti namakanější mají dokonce vlastní identitu, přináší, alespoň na chvíli, dobrou zábavu a satisfakci.

Příběh je takový hezky tolkienovsky konzervativní: každý, kdo není skřet, je čestný a spravedlivý, a pokud ne, tak jen proto, že je pod vlivem Mordoru. Během hlavních misí se tak dozvíme něco o původu Prstenu moci a významu nukleární rodiny. Bohužel dvě nejzábavnější postavy jsou použity jen krátce: oportunistický skřet Ratbag a náš starý známý Glum, za jehož písničku o smradlavém Rangerovi automaticky zvedám hře hodnocení o 10%.

Pro: one does not simply walk into Mordor - oh wait

Proti: odbyté, nepropracované, primitivní

+15 +16 −1

Alien: Isolation

  • PC 80
Hrajete jako mladá, krásná a navíc technicky nadaná Amanda Ripleyová, kterou pátrání po stopách její zmizelé maminky zavede až na neprosperující vesmírnou stanici, kterou pobíhá neznámé krvelačné monstrum. Vetřelec film i hra staví na jednoduché premise izolování hlavní hrdinky na vesmírné lodi spolu s velmi nepřátelsky naladěným mimozemským tvorem, takže dokonale navozuje stresující prostředí místa, z kterého není úniku.

Ve hře vám navíc hrozí i reálné riziko smrti vaší postavy vlastním přičiněním, takže ty momenty, kdy se na poslední chvíli zabuchujete do skříňky (co takhle s těmi dveřmi tak netřískat?), ani nedutáte pod stolem, rychle se snažíte překonfigurovat otevírání dveří nebo zoufale vyhlížíte žlutou skříňku pro uložení pozice, ať to proboha nemusíte absolvovat znovu, jsou velmi, velmi napjaté. Samozřejmě, že časem si zvyknete a dojde vám, že vetřelec dupe úplně stejně agresivně jako váš soused odshora, a také, že si vůči němu můžete dovolit mnohem víc, než by se zpočátku zdálo – třeba plížit se těsně za jeho ocáskem, nebo mu vběhnout přímo do náruče a fouknout na něj z plamenometu (hrát na nula smrtí se tu stejně nedá, alespoň jeden útok vetřelčího miminka vás prostě musí dostat).

Nicméně i přes to podcenění původně nepředstavitelně nebezpečného nepřítele vás hra zásobuje novými a novými misemi, je slušně dlouhá a udržuje si poměrně vysokou náročnost. Výbušniny mě používat nebaví, takže ty mi pořád zbývaly, ale ostatních zásob jsem měla vždycky jen tak tak. Pokud se pomýleně připletete do cesty zdánlivě neumlátitelným androidům, tak vám taky ze začátku dají dost zabrat. Zdevastovaná stanice Sevastopol se svým anachronistickým vybavením z 80. let skládá hold filmové předloze, navíc si na chvilku zahrajete i na kosmonauta a prohlédnete si vesmír, takže vás pak jen zamrzí, že Amanda přes všechnu svou fyzickou zdatnost není schopná vylézt na 30 cm vysoký rantlík a musí to celé obíhat až ke schůdkům nebo že před sebou jasně na zemi vidí revolver, ale může do něj jen kopnout, protože vzít si ho může až později. Příběh a ostatní postavy jsou celkem nudné a nevýrazné, osobně považuji za velké zklamání, že se nikomu nic nevyklubalo z břicha (snad v příštím díle), ale jako sci-fi horror survival je hra na jedničku.

Pro: atmosféra, délka, náročnost, systém ukládání

Proti: drobné otravnosti

+13

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 75
Vypadá to jako Dear Esther, ale není to Dear Esther. Zmizení Ethana Cartera mě zaujalo především svou svébytnou atmosférou, kterou se mi hra vryla do paměti natolik, že až se budu zase jednou procházet skutečným podzimním lesem, jistě mě napadne, že je to tu jako v Ethanovi - jen grafika je o trošku horší.

Naštěstí ve hře ale nejde jen o chození a kochání se, naopak se ponořujete do celkem kvalitně a zpočátku až mrazivě působící záhady (samotný začátek, kdy na vás nevysvětlitelně vyskakují pasti, mě do hry zcela vtáhl a zaručil, že jsem se i přes trochu polevující napětí nevynořila, dokud jsem ji nedokončila.) Vyšetřování oné záhady - jste totiž takový lehce nadpřirozený detektiv - probíhá krásně intuitivně, takže chodíte, nacházíte, doplňujete a chronologicky sařazujete, aniž by hrozilo, že se někde zaseknete nebo že vás to přestane bavit.

Bohužel mě hra však celkově nenadchla tak, jak by se z dosavadního komentáře zdálo, jelikož mi dojem trochu pokazil konec, který mě rozhodně žádný pocitem zadostiučinění nebo aha-momentu prozření nenaplnil. Ono prostě už tak nějak všeobecně platí, že zvraty typu "byl to celé sen" nebo "jsem celou dobu mrtvá," případně "jsem svůj vlastní nejlepší kamarád" jsou fajn, ale musí do všeho zapadat a takříkajíc vás odrovnat svou genialitou. Konečné odhalení na konci Ethana mi dech nevyrazilo, naopak mi kvůli němu hra trochu zhořkla. Je to sice super, že si to tento na psychologa zralý desetiletý chlapec všechno vymyslel, o tom žádná, a to, že já jako tajuplný detektiv Prospero jsem jen imaginární postava jeho mysli ... ALE na co nám pak bylo veškeré to pachtění s vyšetřováním? Sestavování příběhů o tom, jak tatínek zabil maminku a strýček tetičku? No nebylo divu, že to vypadalo tak podivně a nepochopitelně, když si to ten kluk celé vymyslel ... Můj finální dojem ze hry byl takový, že krajinka sice pěkná, ale veškerá několikahodinová snaha na nic, protože se to nejdůležitější už dávno stalo a já vlastně nic odhalit nemůžu.

Pro: lístky stromů šumějící ve větru

Proti: zrádný příběh

+18 +20 −2

The Walking Dead: Season Two - Episode 5: No Going Back

  • PC 70
Telltale Games jsem vždycky bránila, ale už to dělat nebudu, protože ačkoliv je i druhá série The Walking Dead velmi slušná hra, která mě celkově stále bavila, je třeba si přiznat, že možnost volby a ovlivnění příběhu zde již téměř neexistuje. Postavy, které mají zemřít nebo odejít, zemřou nebo odejdou, ať se třeba stavíte na hlavu, navíc začíná být i dost jedno, co komu Clementine řekne, protože velké množství událostí je prostě nevyhnutelných. Hra na vás tedy klade čím dál větší nároky, abyste si odlišnost "svého" příběhu domysleli - ale co je moc, to je moc, nějaký rozlet nám dát musí, protože jinak se ta interaktivita blíží nule.

Druhou sérii jsem hrála jednou a poměrně pofidérně (on toho během těch pěti týdnů mezi epizodami člověk dost zapomene), ale i tak jsem si všimla hned několika nedostatků příběhu: Hra vás tlačí do vyloženě blbých rozhodnutí tím, že vám často dává na výběr ze směšných reakcí typu a) OK, b) Fajn, C) Proč ne ? D) *mlčení* (například zcela šílenému přechodu přes zamrzlou řeku, který předvídatelně končí tragédií, se nedá zabránit). Další problém bych viděla v tom, že i když vám hra dává jakési takési možnosti, tak se vůbec neobtěžuje reflektovat, že jejich následky by se měly trochu lišit (například ruský teenager vás z krádeže obviní, ať už mu jeho tašku s léky vezmete nebo ne, protože se zkrátka cítí ublíženě). No a nakonec, když už ve hře nejde o nic jiného než o příběh a postavy, tak by se scénáristi měli alespoň snažit učinit jednotlivým postavám trochu zadost a dotáhnout jejich příběhové linky do konce (třeba Bonnie prodělá nečekanou transplantaci povahy a pak se prostě vypaří jako pára nad hrncem).

I přes to všechno si ale třetí sérii, pokud bude, zahraju, už jen proto, že mi Clementine zkrátka přirostla k srdci.

Pro: příběh je pořád poutavý

Proti: už skoro žádné volby, nedotažené postavy, nemožnost vyhnout se blbostem

+20

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 75
Hra se inspiruje lacinými romány o divokém západě a jako starého pistolníka Silase Greavese vás nechá procestovat všechna přemrštěná dobrodružství jeho dosavadního života. Jde v nich o jediné: přijít, postřílet a zůstat naživu. Hra nejenem skvěle vystihuje všechny představy o starém americkém západě, jak je známe z westernů, ale bezkonkurenčním způsobem využívá i metody nespolehlivého vypravěče, kdy vám Silas doslova vykresluje svoje vzpomínky před očima, občas se splete, něco přežene, něco vynechá, něco si domyslí.

Hra je graficky nenáročná, ale přitom moc hezká: neotravuje se s nějakým fotorealismem, nýbrž využívá kresleného stylu na způsob Borderlands, který se do ošlehané atmosféry dřevěných salónů, kaktusových pouští a železnic skvěle hodí. Jedná se samozřejmě o přímočaré FPS - zbraně jsou přiměřeně jednotvárné, ale mise je pokaždé trochu jiná, takže se nenudíte; navíc je tu zpestření ve formě duelů. Až na výjimky typu podcenění kulometu mi hra přišla příjemně lehká, až vás vybízí, abyste šli nebezpečí vstříc čelem a nikde se trapně neschovávali. Dá se tudíž projít dost rychle, jako výzva pro příště zbývá posbírání všech zrnek pravdy, která uvedou vaše povědomí o divokém západu na pravou míru.

Pro: pocta všem stereotypům divokého západu; zábavné FPS; skvěle zpracovaný nespolehlivý vypravěč

Proti: těch 6 hodin ve hře mi stačilo, není to nic odrovnávajícího

+33

Little Inferno

  • PC 65
"Že ty ty dopisy jen proklikáváš a pálíš?" ptá se vás holčička odvedle v jednom z několika sebezpytujících momentů hry a naráží na to, že je sice vidět jasná, až dojemná snaha zasadit hravou pyromanii do hlubšího příběhu, ale tato snaha se u otřelých necitů jako jsem já míjí účinkem a protažený vysvětlující konec jen nudí.

Malé Inferno je klasická oddechovka, která dobře funguje jako pauza od práce (stereotyp vás od ní po hodině zase vyžene, takže žádné zhoubné zažrání nehrozí). Zcela intelektuálně i jemně motoricky nenáročně zde vhazujete do krbu předměty jako je plyšák nebo babička a koukáte, jak hoří. Výzvou je odhalení všech kombinací, ale pro dokončení je nepotřebujete všechny.

Pro: oddychovka

Proti: stereotyp

+19

Don't Starve

  • PC 90
Znáte to, jste kreslená, pseudoviktoriánská postavička gentlemana vědce a najednou se ocitnete ve vylidněné krajině, kde vás uvěznil zlosyn v cylindru Maxwell. Cíl je jediný: přežít.

Ze začátku se to zdá jako zcela nemožné a nevydržíte ani jeden den, protože zkrátka ještě nemáte naučené, co vám škodí a co vám prospívá, ale časem si to okoukáte a povýšíte z prostého sbírání mrkví na pěstování melounů, ze slámového brnění na pořádnou helmu, z trapného nočního postávání vedle ohně na spaní ve stanu nebo produktivní pobíhání s čelovkou. Musíte se totiž neustále starat o čtyři věci: abyste byli najezení, v teple, světle a aby vás nic nesežralo. Všechno to chce trpělivost a pevné nervy, protože zrovna ve chvíli, kdy si myslíte, že jste v bezpečí, tak na vás zaútočí eskymák s bandou psů. Stresovým situací, kdy pomalu umrzáte a zoufale hledáte dřevo na rozdělání ohně se nevyhnete, na druhou stranu je kompenzuje pocit z dobře odvedené práce, když si postavíte zombie panenku sebe sama, která vám zaručí oživení.

Prostředí je poměrně barvité: mapa hry má několik biomů (poušť, les, bažina, louka), z nichž každý vám poskytne jinak důležité suroviny. Z těch si pak můžete vyrábět další věci, které vám pomůžou přežít v měnících se podmínkách: při dešti nebo když přijde zima. V Maxwellově světe nejsou jen nepřátelská monstra jako pavouci a kyklop ptáci, ale i přátelská prasátka, kterým nevadí, že jim vykradete zahrádku (pokud nenarazíte na jejich bratrance ninja a mutanty). Jak přežíváte více a více dní, odemykají se vám další hratelné postavičky jako například prokletý dřevorubec nebo knihovnice, co má dopředu naučených několik receptů. Pak už je na vás, jestli se budete snažit rozšiřovat svůj vědecký rozhled a vynalézat čím dál vychytanější (a relativně zbytečné) předměty, stanete se farmářem, pořídíte si podlahu a králíkárnu a usadíte nebo jestli se rozhodnete prozkoumávat okolí a narazíte na bránu do jiného světa.

Pokud se rozhodnete portálem projít, údajně vás má čekat dobrodružná cesta pěti různými světy, na jejichž konci se možná dočkáte vysvobození. Co vás čeká reálně je ubíjejí frustrace, protože přežít, sesbírat části dalšího portálu a postoupit dál byť jen z prvního světa do druhého je zatraceně těžké. A když už se dostanete třeba až do pátého kola, jste krůček před cílem a zničehonic chcípnete, protože je tam celodenní tma a pasti, tak musíte začínat celé "dobrodružství" znovu. Já to nakonec dokončila jen díky upravení hry módy; člověk, který to dohrál normálně si zaslouží buď hluboký obdiv nebo hlubokou lítost, podle úhlu pohledu.

Pro: timburtonovské postavičky, design světa a jeho příležitostí, smrt na každém rohu

Proti: adventure mode je prostě až moc

+15

Broken Age

  • PC 60
V poslední době se objevují zajímavé kousky v populárním, protože nejpřístupnějším žánru adventur, které se soustředí na prezentaci poutavého příběhu v hezkém grafickém hávu s minimální interakcí hráče, který spíš sleduje než hraje.

Broken Age je jednou z takových her: námětem je kreslená pohádka, která zobrazuje v rámci možností invenční příběh o dospívání, špatných rodičích a seberealizaci plný -přesně podle vzoru současných animovaných filmů- umírněného humoru a ponaučení na každém kroku. Zabaví celou rodinu, ale hlavně asi spíš ty mladší členy. Jestli mě totiž jedinkrát v životě napadlo Škoda, že nemám děti, tak to bylo při hraní Broken Age, protože samotnou mě hra docela nudila, neboť se mi mechanismy jejího vyprávění zdály předvídatelné.

Kritickým problémem hry je samozřejmě to, že zatím nemá konec, takže ji do vydání druhého dílu nemá smysl hrát.

Pro: slušná hezky kreslená pohádka

Proti: jen první díl, chvílemi nuda

+16 +17 −1

Dishonored: The Brigmore Witches

  • PC 85
V Dishonored jste byli za svůj soucit/brutalitu po zásluze odměněni příhodně šťastným nebo nešťastným koncem – a mohli jste tak posléze zalitovat, že jste tamtomu chudákovi onehdy tak bez rozmyšlení usekli hlavu – rozšíření Knife of Dunwall/Brigmore Witches (jedná se o jeden příběh rozpůlený marketingovou strategií) vás zase přiměje zamyslet se nad tím, jaký osud jste jako Corvo přichystali nájemnému vrahovi, co vám zabil císařovnu. O odstíny morální šedi tedy opět není nouze – i když jsem v Dishonored hrála jako co nejhodnější a poslušně omračovala i ty největší skvrny společnosti, prostě mi pokaždé přišlo fér Dauda zabít – a teď si říkám, tak sorry, no.

Nebudu přehánět, když řeknu že Knife a Brigmore dávají dohromady jednu další hru, která se odehrává paralelně k hlavnímu příběhu a představuje příběh nejprve trochu nejasný, ale neméně důležitý. Jak se totiž ukazuje, Corvo není výjimečná sněhová vločka a Outsider navštěvuje ve snech i další vyvolené; Daud navíc dostane velmi užitečně upgradovanou schopnost teleportu a spolu se zvýšenou kapacitou uspávacích šipek a nově zavedených omračujících min se tak může stát tím nejhodnějším zabijákem v Dunwallu. Anebo si může na pomoc přivolat kolegy a nemusí. Lokace jsou zčásti recyklované ale zčásti úplně nové (kdo by si nepřál vidět umírající velrybu?, na druhou stranu čarodějnický dům je nepřehlednost sama), vedlejších úkolů a zajímavých postav je taky dost (do Dunwallu jak se zdá zavítaly i gangy z New Yorku), takže celkově spokojenost.

Pro: paralelní příběh k Dishonored se všemi kvalitami

Proti: zbytečně rozdělené na dvě části

+20

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 60
Sice jsem slavnostně dodělala hlavní dračí misi a několik zajímavěji vypadajících hlavních questů, ale po nějakých chabých třiceti hodinách se hrou přes překypující seznam nedodělaných úkolů končím, rezignuji a uznávám, že prostě není pro mě, jelikož k dalšímu ocrcávání se ve Skyrimu by mě přiměli jen, kdyby mi platili. Ve hře můžete být kdokoliv, dělat cokoliv a s kýmkoliv, až na to nebezpečí, že vám neustále hrozí zabřednutí do generické nudy, kdy je vaše herní identita rozplizlá stejně jako skyrimské lokace a bezvýrazná jako veškeré postavy, co je obývají.

Dívat se na Skyrim negativně je snadné - vždyť tam nejde o nic jiného, než že kliknutím přeskakujete mezi různými městy, která jsou ve finále nemlich ta samá, vždycky někam přijdete a prodáte věci, potkáte nějakého blbce, co chce nasekat dříví, přinést mamutí chobot nebo někoho nechat zabít, takže to jdete udělat, ovšem cestou potkáte další bezprizorní osobu, co nechápe, že tady řešíte velevýznamné věci jako například návrat hrozivých příšer z legend a vážně na ni nemáte čas, a tak vás pošle najít ztracený meč nebo manžela, a vy to odsouhlasíte, protože i té nejtupěji vypadající postavě nedokážete říct ne a tak to pokračuje doslova a do písmena ad infinitum. První "hlavolam" v první jeskyni otvíráte s radostí, dvacátý stejný hlavolam v dvacáté stejné jeskyni vás naplňuje už jen pocitem marnosti. Nic nevystihuje nevýraznou povahu všeho lépe než skutečnost, že sice máte na výběr mezi dvěma hlavními skyrimskými politicko-teroristickými organizacemi, ale ač vypadají na papíře odlišně - jedna chce multi-kulti integraci, druhá suverenitu - tak jsou v důsledku prostě stejné a všechno je jedno. Navíc vás ještě otravují takové nepříjemnosti jako například to, že vám koník s oblibou parkuje našikmo na skále, snad jediná cutscéna ve hře se nespustí (výlet do minulosti za bájnými hrdiny) a navíc za vámi pořád leze zloděj, co vás otravuje a nutí do řeči zrovna ve chvíli, kdy velice zjevně bojujete s něčím velkým a nebezpečným, co vás ihned zabije.

Na Skyrim se ale dá dívat i pozitivně. Zaprvé je třeba zapomenout na fast travel, protože o tom nekonečném cestování nekonečnými krajinami to celé je (a také o tom, že místo desetihodinového stání na jednom místě fakt jdete spát do postele), a za druhé je třeba zapojit fantazii a domyslet si ty smyslutvorné prvky, které vám hra není vzhledem ke své rozsáhlosti schopná poskytnout. Ponoření do drsného světa Skyrimu, kde můžete jít kamkoliv, dělat cokoliv a být kdokoliv, je totiž krásné. Tenhle pozitivní přístup ve mně ten jeden reálný den a kousek, co jsem ve hře strávila, převládal, až se to najednou zlomilo a já se do Skyrimu nedokážu přinutit vrátit, protože už mě prostě vůbec, ale vůbec nebaví.

Pro: ponoření se do světa Skyrimu má svoje kouzlo

Proti: generičnost, opakování, bugy

+32 +33 −1

Metro: Last Light

  • PC 80
Z některých her mi v paměti utkví krásná grafika, z jiných pěkná dějová linka nebo skvělý mechanismus interakce s prostředím, z dalších zase třeba neustálé padání, záseky, trapné boje nebo rozmrzelost z odbytého konce. Metro: Last Light si budu pamatovat jako těch dvacet napínavých hodin, co jsem strávila v postapokalyptickém moskevském metru.

Ponoření do herního prostředí bylo okamžité a dokonalé, a to i přes to, že jsem z nějakého těžko definovatelného či omluvitelného důvodu nehrála jedničku. Zkrátka hrajete za velmi bojeschopného mladíka Artyoma s traumatickým dětstvím a jistou výjimečnou schopností, který má tu smůlu, že žije v době, kdy je lidstvo kvůli světové nukleární válce odkázáno na život v tunelech metra, které ovládají tři znepřátelené skupiny - náckové, komunisti a ti v porovnání nejnormálnější, tzn. ti vaši - navíc Artyom v předchozím díle nedopatřením zlikvidoval nově objevenou rasu inteligentních bytostí, z nichž to vypadá, že přežil poslední exemplář... No a teď to řešte.

Řešit se to dá více i méně humanitárními způsoby, většinu lidských protivníků totiž nemusíte zabít a části nelidských protivníků je lepší se vyhnout. Přitom se pohybujete v malých, ale neuvěřitelně atmosférických lokacích metra a povrchu, kde je buď taková tma, že si musíte svítit, nebo taková radiace, že musíte mít plynovou masku -- nebo obojí. Vyvrcholení příběhu (tj. linka s malým "Temným") možná zabíhá trochu do patosu, ale hlavně, Metro žije. Je plné lidí a každý vypadá nejenže jinak než ostatní, ale hlavně taky, že něco dělá, něco chce a někým je. Stačí pár zaslechnutých dialogů a hned máte pocit, že se kolem vás něco děje. Vyvolený může být jen jeden (spoiler: jste to vy), ale sebebezvýznamnější postava si s Artyomem nezadá co do vykreslenosti (což je chvála i kritika, protože s nemluvným Artyomem jako takovým moc zábavy není).

V Metru ale zábava je, ať už se jedná o stísňující úsek karantény, nacistické shromáždění nebo o podzemní Benátky, kde je jedním z bodů zábavního programu drezura nespolupracujího mutanta. Co se těch mutantů týče, tak jsou opravdu nepěkní a někteří poměrně nezdolní, takže pobyt v oblastech, kde se vyskytují, opravdu probíhá s dávkou adrenalinu. Na střídavě normální a těžkou obtížnost mi náboje stačily jen tak tak a mým hlavním achievementem byl rekordní počet pádů do radioaktivní bažiny, takže bych hru hodnotila jako zdravě náročnou, až na to, že pokud se chcete cítit opravdu drsně, musíte si připlatit za obtížnost ranger.

Jelikož jsem si ve hře chtěla připadat jako v prostředí, kterému rozumím, a ne jako na karlovarské kolonádě, hrála jsem hru nakonec anglicky, a na prožitku to neubíralo. Taky jsem se snažila být co nejmilosrdnější, ale občas to prostě ujede, takže jsem se pravděpodobně dočkala toho horšího z konců.

Pro: neuvěřitelná atmosféra

Proti: Artyom místy působí trochu zabedněně

+14

The Binding of Isaac

  • PC 80
Starozákonní bůh není zrovna definicí laskavosti a jeho fanatičtí přisluhovatelé také ne. Izákova maminka je skvělým materiálem pro noční můry a pochopitelně i hlavním monstrem příběhu. Funguje to jednoduše - procházíte místnosti se stupňující se obtížností, až dojdete do poslední a vyhrajete.

Co činí hru zajímavou je její námět (chudák Izák musí příšery zabíjet slzami, kamarádí se s mouchami, cestou se vyhýbá trusu ohavných červů a sbírá maminčino prádlo); a proměnlivost prostředí - každá úroveň se generuje náhodně, takže nikdy nehrajete znovu to samé. Navíc máte k dispozici desítky bonusových předmětů s nejrůznějšími vlastnostmi, takže můžete donekonečna zkoušet a kombinovat. Samozřejmě je většina z nich celkem k ničemu a některé celkem ke všemu (jakmile narazíte na Mr.Bomb, máte vyhráno), ale alespoň vám vkusně ozdobí hranou postavičku, například čertovskými růžky nebo ramínkem zabodnutým v hlavě. Časem si odemknete Magdalenu a Kaina, upíšete se ďáblu, objevíte tajnou místnost, necháte se zabít závistí, proženete obžerství, objevíte další konec - tvůrci své fantazii kladli meze jen do té míry, že jste celou tu dobu ve sklepě.

Spoutání Izáka je biblickou zábavou pro celou rodinu, kterou spustíte na čemkoliv.

Pro: proměnlivost, vtipnost, do cíle nedojdete napoprvé

Proti: boss fighty jsou napotřetí spíš nuda

+12