Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Fallout 3 - Mothership Zeta

  • PC 65
Ačkoliv mi mimozemská tématika povětšinou šmakuje a k Falloutu to jaksi patří (náhodná lokace ve F1/F2), nemůžu říct, že bych byl spokojenej.

Všechno to nezačíná špatně. Vesmírná loď zkoumající lidstvo už pár století je dobrým prostředím pro první kroky, brzy se to však zvrhává v prostou lineární střílečku. Inventář se vším všudy se hráči brzy vrací, není tedy problém využít svý zaběhlý kanóny. Interiéry vesmírného plavidla mi připadly spíš vyrobené lidmi (např. nýtové spoje). Navíc rasa schopna cestovat časoprostorem minimálně rychlostí světla (i tak by jim to trvalo 4 roky od nejbližšího systému) se v pacifikaci čtyřech zaostalých človíčků moc nepředvedla. Naopak mi nabíhali odvážně pod hlaveň s jakýmsi obuškem, přitom stačily dvě rány z brokády a zbyla z nich jen zelená kaše. Vůbec působili spíš komicky, což asi záměrem nebylo.

Pravda občas se vyskytuje i odolná alternativa ufouna (štít) a do toho naopak člověk sype tuny munice bez efektu. Mimozenský zbraně celkem dobrý, ale nic co bych sebou táhnul domů pustiny a opatroval to v inv.

Celkově musím poměrně uznat, že se to dalo zahrát a celkem mě to i bavilo. Ale dalo z tohoto tématu vymáčknout mnohem víc!

65%

Pro: Námět, úvod

Proti: Linearita, nevyužitý potenciál, krátké, nezáživné NPC

+13

Far Cry 2

  • PC 60
Jednička ve své době byla hit. I mě se to vcelku líbilo. Přestože zdejší hodnocení druhýho dílu za moc nestojí, některý komentáře hru staví do jakés role mainstreamem nepochpenýho skvostu. Tak sem si řek, že to musím zkusit a rozlousknout.

Kluci udělali obrovskou mapu (ačkoli jsou to povětšinou jen koridory). Prostředí je detailní, hezky zpracovaný, grafika obecně se povedla. Zvukově zdařilé, sic se doprovodné skladby nezdravě často opakují, jejich kvalita je ale na dobré úrovni a snaží se hrát na africkou notu, což musím ocenit. Zbraně potom štěkají realisticky a pocit ze střelby je vynikající. Jen pohyb mi přišel příliš rychlej. Proč autoři dnes už nedělají tlačítko pro WALK netuším. (ano vím chůze byla nastavená implicitně mohl by někdo říct - nebyla - to byl nejmíň poklus, pokud ne sprint) Přitom na tom přece nic není - kdo nebude chtít, tlačítko nevyužije. Dokonce i po skrčení se tempo příliš nezpomalí. Ale čert to vem...

Zde kluci měli hotovej výbornej základ. Nyní stačilo vymyslet zápletku, která by upoutala, vyšpekulovat jak hráči postupně podsouvat nové herní prvky a tím se vyvarovat stereotypu při procházení stále stejného protředí nebo vymyslet jak hráče vhodně motivovat k plnění dalších misí a úkolů. Tohle ale autoři z mě neznámého důvodu neudělali.

Hráč se tak musí sžít s žoldákem, jehož jedinou motivací jsou peníze (zbraně) a možná pak vraždení samo o sobě.

Autoři udělali všechny postavy neuvěřitleně odolný (nebo zbraně málo účinný), běžně se po dávce do břícha z útočné pušky nepřítel znovu zvedá ze země a dále útočí jakoby se nechumelilo. To jaksi předznamenává taktiku: když se někdo svíjí v bolestech na zemi, je vhodné do něj eště soucitně nasypat další dávku. To působí neuvěřitelně brutáně a sadisticky. Hra navíc nedává v naprosté většině případů jinou alternativu, než "zabij vše".

FC2 je krásnej příklad toho kudy by se hry a jejich vývoj neměly ubírat: Krásná grafika, super zvuky, medkolemhubymazající efekty, obrovská mapa, divoký a dobře vypadající přestřelky. To je ale vše. Herní mechanismy samy o sobě jsou velmi chudé.

Jednička nabídla příběh, atmosferické prostředí ostrova, kde probíhají vědecké experimenty, jejichž podstatu hráč postupně odkrývá, jen težko zapomenutelné scenérie, motivaci hlavního hrdiny bojovat dál. Nástupce se uvedeným vůbec nezabývá. Vše vybalí na hráče hned na začátku a pak se jaksi předpokládá, že se člověk zabaví sám. Na mě to nezafungovalo.

60%

Pro: grafika, zvuky, prostředí, střelba

Proti: autorespawn, příběh, absence herní motivace, stereotyp, jen samé zabíjení nez jiné výraznější herní složky, nuda

+28

State of Decay: Lifeline

  • PC 85
Zatímco první datadisk k SoD mi přišel až zoufale trapnej, jelikož neobsahoval v podstatě své nic novýho krom eskalace obtížnosti, druhej mi přišel vskutku ucházející:

Mapa je nová
Sice není nějak velká, ale to nevadí – prostě je nová a povedla se. Délka hry není nijak závratná, proto ji člověk zvládne akorát důkladnějc prozkoumat.

Styl hry je obměněn
Munice je nyní dostatek (zásobování) a tak člověk jde na akci náležitě vybaven granáty, útočnou puškou atp. Obtížnost postupně narůstá a ke konci vybrat benzínku (jídlo) je takřka nemožný. Desítky zombálů se sbíhaj ze všech stran a je challenge udržet si je od těla. Záchrana civilistů je tak ke konci skutečně kumšt.

Jedno nový auto
To není moc, ale je to aspoň nejlepší kára ve hře.

Hudba
Jesper Kyd opět boduje a máme zde několik novejch skladeb.

...takhle měl vypadat už Breakdown!

85%

Pro: Atmosféra, hudba, změna hry, nové zbraně, nová mapa, obtížnost

Proti: Bugy, trochu příliš zamčených budov, škoda že tunel nešel projet skrz

+8

Hitman 2: Silent Assassin

  • PC 95
A friend? Have you gone soft, 47?

V rámci rekapitulace všech dobrodružství pana 47 jsem přirozemě pokračoval druhým dílem a hned na začátek píšu, že se sakra povedl:

Graficky hra dnes vypadá pořád dobře - hezký textury, super osvětlení, obstojný modely i realitický pohyby. Lokace jsou stále dostatečně rozsáhlý, obsahují mnoho místností navíc, zaručují více cest k cíli. Podívámě se tak do různých koutů světa včetně Japonska, Indie nebo dokonce návštěvy Petronas Twin Towers v Malaisii.
Zvuky potom skvěle zmákunutý - dabing a především hudba. Jistě nebudu až tak divnej, když prohlásím, že se jedná, myslím si, o jeden z nejatmosferičtějších a vůbec nejkvalitnějších herních soundtracků historie. Jako nejlepší pecky tentokrát volím "Sicily" a skladbu pravidleně mi znící samovolně v hlavě: "Japenese Snow Castle". Velkej respekt za tenhle song.

Styl hry se od jedničky trochu liší: zaprvé je zde hráč výrazněji odměňován, pakliže volí tichou cestu - nejlépe tak usmrtí jen svůj cíl, bez likvidace kohokoli dalšího (s pocitem zadostiučinění se mi to nakonec povedlo, ale místy jen se slušným sebezapřením a dvěma savy). Dále se dost obměnil mechanismus převleků a ten je téměř realistickej - pokud je strážců v lokaci málo a znají se, pak vás lehce odhalí i na první pohled. Civilisté se taky chovají realisticky - někteří si stěžují u strážců, jiní třeba jen utečou atp.

Obtížnost obecně šla, zdá se mi, celkem nahoru, ke konci už je to celkem kumšt, když se člověk nechce dostat do přestřelky. Pravda, zásadně jsem nepoužíval mapu, jelikož se tam zobrazují pozice nepřátel, tak sem si to asi trochu ztížil. Přesto jsem nesáhl po nějtěžší variantě, kde není k dispozici ani jeden save - to mi přišlo moc hardcore i na mě. Nepřátelé teď totiž nechodí rovně po lajnách, ale rozlížej se na obě strany, trasy při podezření klidně mění, chovají se občas doslova nevypočitatelně, není jednoduchý je obejít a už vůbec ne dohnat a omráčit/zabít, aniž by u toho nevydali žádnej zvuk. Lahoda.

Poslední a asi nejvýraznější změnou je, že se z anonymního zabijáka stala poměrně propracovaná osobnost. Tedy někdo, kdo dokáže litovat svých skutků a nést za ně odpovědnost. To mi trochu v jedničce chybělo – tam to byl prostě jen panák/zabiják v obleku.

95% Herní klenot, super napětí, skvělá atmosféra. Kdo jste tento titul vynechali, silně doporučuju dohnat herní znalosti. Já se bavil královsky od začátku do konce i napodruhé…

Pro: HITMAN, MR.47, HUDBA!, dabing, prostředí, obtížnost, délka, tempo hry, STYL

Proti: Někdy nezdravé opakování objektů (tržiště v Indii)

+17

Hitman: Codename 47

  • PC 85
Nedávno jsem pořídil Absolution a před nainstalováním jsem neodolal zvrhlýmu pokušení project si celou komplet sérii, abych si tak nějak udělal přesnější obrázek o vývoji Mr.47 v průběhu let a připomenul si již jednou projetý, znova vychutnal mistrovu muziku:

Inu hra, která spatřila světlo světa skoro před 15 lety, už dnes graficky neoslní, ale v to jsem ani tak nedoufal. (je úsměvné vzpomenout si, jak se mi to cukalo i na nejnižší detaily v době prvního dohrání) Ačkoliv tak textury a modely již nejsou zrovna oku lahodící, musím pochválit skvostnej leveldesign, kdy nelineární prostředí obsahuje mnoho zcela zbytečných místností a komůrek a leckde je i kumšt se v nich vyznat (sanatorium). Vyjímku tvoří snad jen Kolumbie - prales se jaksi nepovedl (připomíná spíš park bez laviček s ubohou dohledností) a to že se nesnažili autoři ani nějak zakrýt ostudně jednoduchou mřížku, ve které jsou vysázeny rostliny okolo táborů, to je přímo doočíbijící fail - škoda.

Styl hry je možno volit dle hráčských preferencí - lze to i vystřílet, zábavnější a snad i těžší je však procházet skrytě v propůjčených identitách a snažit se naopak minimalizovat ztráty na životech. Bohužel v některých levelech se mi uvedené přes veškeré úsilí nepodařilo - třeba mise "Say hello to my little friend" je, zdá se mi, bez vyvraždění celé početné ochranky v domě snad neproveditelná (nebo jsem jen nepřišel jak na to?).

Naopak jsou zde i památné, doslova kultovní mise, který se sakra povedly a předurčily tak směr všech pokračování: Lee Hong, Rotterdam nebo speciálně: Thermal bath hotel!

Muzika je samozřejmě výborná a i když měl (má!) Jesper Kyd svý největší majsterštychy ještě před sebou, musím uznat, že se zde rozhodně neutnul. Jako nejatmosferičtější song pak zmíním HARBOR THEME. Ačkoli se mnou jistě budou mnozí nesouhlasit, těžko nacházím v herních soundtracích skladbu více ladící k danému prostředí, nerušící a přesto s tak výrazným a hutným motivem. BRAVO!

První dobrodružství pana 47 sic má své chyby, nicméně v době vydání se jednalo o tak originání hru, že se nemůžu zlobit, že vlastně ještě hledala svůj budoucí směr a tak se nevyvarovala několika šlápnutí vedle. Do té doby jsem ale nikdy u hry nezažil pocit, kdy pomalá chůze a důsledné plánování akce všem na očích může být silnější zážitek, než ono zaběhlé schovávají ve stínech či za překážkami.

85%

Pro: MR.47, HUDBA, atmosféra, styl, tempo, obtížnost, námět, HITMAN!

Proti: absence nesmrtící metody, mise v Kolumbii

+14 +15 −1

Gothic 3

  • PC 60
S legendární sérií Gothic jsem se prvně setkal až u vydání druhého dílu společně s jeho povedeným datadiskem. Tehdy jsem jim to zhltnul se vším všudy – prozkoumal jsem snad každej kout mapy. Mnoho jsem tak očekával od třetího dílu:

I objevil jsem se po krátkém intru uprostřed vesnice společně s ňákejma parťákama a bandou skřetů. První, co teda mám udělat je vytřískat vesnici od nepřátel – fajn bez větších problémů jsem je všechny sejmul. Když jsem to tam trochu prošmejdil, měl jsem inventář plnej blbostí a zbytečností už v samotnym začátku.

Inu vyrazil jsem na luka a řekl si "ale jo, todle je Gothic" – ignoroval jsem tak odpudivou grafiku, kdy jsou vzdálenější objekty než 15 metrů fest rozmázlý (krátkozrakej hrdina, kterýmu skřeti rozbili brejle?). O zobrazovací vzdálenosti postav a objektů se raději vyjadřovat ani nebudu.
Muzika není špatná, ale je tak nějak moc veselá (mollovou melodii jsem pomalu ani nezaslechnul) a pozitivní, že rozhodně nedokresluje atmosféru okupací zmítané země - působilo to na mě, jak kdyby ji měl autor hotovou už předem. Zvuky celkově jsou místy tak nějak odfláklý – třeba v jeskyni, aby nebylo úplný ticho, přidali tam jen bučení atp.

Jakmile jsem prozkoumal okolí, navštívil pár vesnic, začalo se dostavovat první znechucení. Pár dojmů:
Boje jsou sice těžký, ale zároveň působí (hlavně se zvířectvem) poněkud komicky.
Rozhovory mi přišly strojený a jednoduchý – příliš věcný, účelný a prvoplánový. Dabing hlavního hrdiny jsem začal díky jakési nevychovanosti (jen klade holé otázky bez reakcí na sdělované) a znuděnosti dabéra brzy nemít rád.
Hlavní quest dopředu absolutně netáhne a vedlejší úkoly? Nedostal jsem jinej vedlejšák, než prosté "zabij" nebo "přines".
Brzy jsem zjistil, že mě nic netáhne do další vesnice – jít po cestičce, kde každých 20 metrů číhá ňáká potvora. Když tam dojdu, chtěj po mě důvěru – takže mě hra nutí plnit pořád obdobné q pro obě strany konfliktu. Naštestí nikomu to nevadí – rádi mě maj pak všichni. Hurá!

Už si možná přesně nepamatuju, jak se hrál Gothic 2, možná jsem byl tenkrát ještě nenáročnej, mladej a zaslepenej, nevím. Vím jen, že tohle pokračování mě skutečně nebavilo, přišlo mi, že nabízí jen to stejný dokola - "zabij, posbírej, přines". To vše v naivním světě (uprchlý vězeň se skrývá před pronásledovateli asi 30 metrů od nich v podstatě jim přímo na očích) zabaleném v nepřitažlivém grafickém hávu s nehodícím se hudebním doprovodem a především nevýraznou atmosférou, která mě osobně nepohltila ani z poloviny, kolik bych potřeboval na dotažení hry do konce.

60%

Pro: Vonost, obtížnost

Proti: Rozhovory, questy, chudá atmosféra, naivita herního světa

+7 +9 −2

Slender

  • PC 50
Opravdu dlouho se mi už na ploše válí ikona Slendera. Když jsem to kdysi nainstaloval, hned ten večer jsem hru zkusil projet. Neúspěšně. Od té doby jsem na hru pohlížel jako na něco „co si dám až někdy bude příležitost“. Tato však nenastala a já nemám dlouhodobě chuť ani sil hru zase spouštět:

Nápad je to zajímavej – tedy cílem hry je pouze sebrat několik stránek jakéhosi dopisu, což ztěžuje čím dál tím víc všudypřítomnej Slender. Zbraní je hráči pouze šipka dopředu a baterka. Les, po kterym se hřáč pohabuje je ale hezky zpracovanej a i zvuky jsou v normě.

V čem je háček? Nuda! Strach ze Slendera totiž nejde. Že se člověk lekne to je jasný, ale to zapřičiňuje spíš ta rána do sluchátek, která by nadzvedla i slona a rozostření obrazovky. Nikdy se mi nepodařilo sebrat víc než, tuším, 5 stran, páč pak mi to přišlo dost tuhý, došla mi energie = světlo a já bloudil v neznámu se zrnitou obrazovkou. Přičemž jsem byl spíš otrávenej, než abych zažíval kýženej nahořklej pocit čirýho zoufalství.

Celkově musím uznale pokývat nad grafickým zpracováním a prvotní atmosférou, pohanit pak samúčelný lekačky (vím koho se leknu i že je asi za mnou) a velmi chudý gameplay, kde jedinou činností je přesun.
50%

Pro: Grafika, zvuky, atmosféra

Proti: Chudej gameplay, krátký, nuda

+12 +13 −1

Deus Ex: Human Revolution - Explosive Mission Pack

  • PC 60
Málo obsahu. Jediná krátká mise, která není ničím až tak zajímavá.

Granátomet jsem v rozhovoru s Tongem odmítnul (crossbow forever), tak jsem ho ani jednou nedržel v ruce. Pravda oldchool brokovnici jsem s sebou chvíli tahal, ale nevyužil. Pokud nebyly v původní verzi odpalovaný výbušniny, chválím tyto - hodily se na probourávání stěn (nekoupil jsem ten implantát) a pomohly mi hodně s Namirem.

Původní hru tento přídavek samozřejmě o jisté klady vylepšuje.

Pro: Nová mise, vybavení

Proti: Jen jedna nová mise

+6 +7 −1

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 95
Původní Deus Ex z roku 2000 jsem shledal herním klenotem a to nejen své doby. Pokračování (2) se mi až tak nelíbilo, ale i tak jsem si ho poctivě prošel a částečně i užil. Nyní jsem dokončil díl třetí. Hned na začátek uvádím, že autoři si očividně dali za cíl, navázat právě na díl první a tak se jím naštěstí v mnohém inspirovali = opět kódy zadáváme ručně na numerické klávesnici. (Juchůů!)

Tradičně začínám grafikou – ta je výborná a nemám, co bych pohanil. Lokace sice nejsou moc velký, ale zato velmi detailní, jsou protkaný zkratkama, střechama, kanálama - radost se po nich potloukat. To platí především pro otevřené lokace s vedlejšími úkoly. Samotné příběhové mise byly často přímočařejší, ale i tam vždy byla vždy naštěstí možnost zvolit trochu jinou, chytřejší cestu.
I zvukově se jedná o velmi zdařilou hru – profesionální dabing, ale především muzika se povedla. Michael McCann se zde vskutku předved a některý skladby musím obzvlášť pochválit (speciálně "Opening Credits" OST#2). Taky mi neunikla velmi zajímavá věc: hudba se v některých místech mění netradičním "mixážním" způsobem - jak se hráč blíží k danýmu místu, přidává se další stopa skladby (např. bicí), když se potom člověk obrátí a vydá se zpět, zase se stopa vytratí do ztracena a zůstane jen podklad – hustý!

Příběh je napínavej, silnej a hezky táhne hráče kupředu. Atmosféra lokací skvěle dokresluje světové dění - mnoho E-knih, novin a televizních rozhovorů, kde se nenásilně hráč ponořuje do univerza. Postavy se chovají uvěřitelně a mají hezky zpracovanou mimiku. Můj oblíbenec byl od prvního okamžiku Prichard – skvěle zpracovanej parťák!

Styl hry je téměř totožnej s jedničkou. Tedy je možno likvidovat, plížit se nebo hackovat a dosahovat cíle po svém. Mohl jsem tak zabít za celou hru jen několik málo lidí (fajn, když nás sestřelili s Malikovou v Číně, sejmul sem je všechny), kteří si to jaksi zasloužili, nebo nebylo jinýho zbytí (bossové). Arsenál výbornej - používal jsem jen uspávačku a extrapřísnou kladkovou kuši, výjimečně (ze začátku) i pistoli. Víc jsem sice nepotřeboval, ale i design ostatních zbraní se mi líbil. Dostatek granátů/min s různými účinky mě taktéž potěšil.

Dostávám se teda pomalu k negativům. Jak je z předchozích řádků asi znát, hra se mi dost líbila, bude jich jen málo:
1) Systém krytí – proboha! Co to mělo bejt? Myslím především ty megakotouly z překážky za překážku – obrovská výhoda pro hráče.
2) Absence vyklánění. Proč nedali autoři možnost užít starej zaběhlej způsob vyklánění, netuším. Co je to za nápad takhle podvádět v 3Dčku? (jsem v krytu, čumím do země, ale přesně vidím, co se odehrává za překážkou) No fuj.
3) Tradičně i zvlolám: RADAR ON/OFF!
4) Mapa – míň přehlednou mapu si u žádné hry snad ani nevybavím.
5) Augumentace – už jsem to tvrdil u prvního dílu – jsou skoro zbytečný, navíc zde bohužel fungují i jakožto zkušenosti (strom dovedností bohužel vypuštěn). Dokonce hru kazí:

Dovolte malý odstavec jako zamyšlení:

I pročetl jsem si, co mi nabízí ony implatáty. Ukončil jsem tak (vylepšil jsem si opravdu pouze hacking) hru s tunou nevyužitých praxis. Proč? Nepotřebuju neviditelnost, chci, aby moje kroky dělaly zvuky. Nechci, abych mohl padat ze střechy bez následků, chci, aby mi elektřina ubližovala, chci, aby můj inventář byl malej (základní) = chci, abych měl nedostatek místa, obzvlášť nechci, aby se mi nějak barevně graficky ukazovalo kam se protivníci dívaj, NECHCI nic z toho, co mi tady páni autoři nabízí. Jsem asi divnej co?
Hru jsem hrál na nejtěžší obtížnost, přesto nebyla vůbec težká (auto-heal incuded). Doporučení: Krom hackování NEVYLEPŠUJTE NIC. Pak je to teprve challenge a zábava. Škoda, že se nešlo zbavit některých základních augumentací (třeba ten radar)


Celkově, když se zamyslím nad průběhem pokořování DE:HR, je jasný, že to skoro nemělo chybu a mnou vytknutá negativa nemůžou hodnocení ubrat víc jak 5%. Já se bavil opravdu královsky a po dlouhé době mě tak vyloženě zamrzelo, že je hry konec. I přes uvedená negativa musím zvolat hlasité BRAVO! a poohlídnout se po directors cut verzi.
95%

Pro: Grafika, ozvučení, muzika, příběh, atmosféra, postavy, volitelný herní styl, rozhovory, DEUS EX

Proti: Augumentace, absence stromu dovedností, systém krytí, absence vyklánění, radar, mohlo to bejt delší (víc sekundárních úkolů), i na nejtěžší obtížnost poměrně snadný…

+15

Europa Concept

  • PC 45
Ačkoli hra vznikla za poměrně netradičních podmínek a jedná se o freeware, tváří se v prvních okamžicích celkem profesionálně a to především po grafické stránce. Ačkoli hra neobsahuje žádnej úvod do děje, chápu, že nebyl na takový volovinky čas.

Astronaut prohledávající trosky vlastního plavidla pokoušící se sestavit vozítko pro průzkum planety – zní to krásně. Bohužel tato činnost je tuze nezábavná – prostě člověk utíká kolem dokola a pomačkává "USE" na každej kus čehosi, co se válí na zemi a není to šutr.
Co však přijde po postavení kýžené buginy, to naprosto haní už tak chudou atmosféru návštěvy cizí planety a vůbec kazí dojem chytré a rozvážné hry.

Schválně nikde nepíšu, že jde o měsíc jupitera Europu jak chvástá název. Sice Jupiter na obloze vidíme, to je pravda, ale místo ledovýho krunýře Europy se zde pohybujem po povrchu připomínající spíš Mars, místy posetej odpornýma krystalama.

Jako pokus dobrý, ale rychle se námět zvrhává v tupou hru. Škoda že si hra neudrží atmosféru prvních minut. Naštěstí je to pak už opravdu krátký.

Pro: Námět, grafika

Proti: Chudá nápň hry, akční pasáž, ovládací model vozítka, nelze přenastavit klávesy, tohle že je Europa?

+6

Alan Wake

  • PC 80
Alan Wake prej představuje novou generaci herních hororů - tak sem si to nemoch nechat ujít!

Graficky pecka i zvukově zdařilé, dabing profesionální (EN), dobrá muzika – audiovizuálně vymazlená záležitost. Prim zde však hraje příběh a nikoho asi nepřekvapí, že je hutnej jako prase. Děj se točí okolo knihy, jejíž netradiční vznik zapříčiní spoustu dalších událostí. Celkem jsem hltal každou nalezenou stránku, dvakrát mě i jemně zamrazilo v zádech. Jak se píše v popisu, atmosféra maloměsta opravdu ze začátku mírně připomíná Twin Peaks, ale s kvalitami tohoto kultovního seriálu se zde vyobrazené plytké maloměsto nemůže rovnat, myslím si. Děj hry se ale nedá jinak než pochválit a dokonce 2 nastavující epizody nebyly taktéž úplně OutOfGame, překvapivě.

Nevím, jestli je to náhoda, ale děj hry mi HROZNĚ připomínal památnej film Šílenství (u mě TOP5) od mýho koně - Johna Carpentera. Rozdíl spočívá ve skutečnosti, že hlavním protagonistou není sám spisovatel Sutter Cane jako zde (údajně je předlohou Canea sám Stephen King), ale agent, jež ho má vypátrat. Jelikož se jedná o film z roku 1995, nemohlo mě nenapadnout, že se tady Sam Lake trochu inspiroval. Kdo jste tenhle film neviděli, silně doporučuju.

Hra samotná tak jednak vypráví příběh - řekněme denní pasáže - a v noci spíš bojujem. Boje nejsou až tak špatný, ale pořád stejný. Už mě potom prostě nebavilo jít lesem v tupém očekávání, že se za mnou respawnou 3 borečci se sekarama. To se totiž dělo furt, bez varování, bez možnosti nějak tomu předejít. Přestože nebylo až tak těžký je dostat, už mě ubíjel vzorec tohodle útoku, kterej se neměnil, jen toho chlapíci víc vydrželi. Nutnost osvítit baterkou nepřítele je originální, ale nedotažená: Baterie ve svítilně je nutno měnit každých 5-10 vteřin provozu – to jsem moc nepochopil, proč to. Oheň – tedy primární zdroj světla zde využívat nijak nemůžem! Občasná projížďka autem je příjemným zpestřením, nicméně jedná se o krátké úseky k tomu určené – nic ve smyslu zajedu se někam podívat, nebo vyberu si, jestli vpravo nebo vlevo. Jak by se dalo využít zaparkovanýho auta se zaplýma dálkovýma světlama nemusím jistě nikomu vysvětlovat.
Celkově mi z gameplaye vychází příliš repetivní hektická akce s odnikud se zjevujícími nepřáteli jeichž těla ihned mizí a to v té nejlineárnější formě jakou si lze představit. Tyhle pasáže mě teda moc nenaplňovaly.

Celkově nelze Alanu Wakovi upřít skvělé audiovizuální zpracování, ani skvěle podanej napínavej příběh. Lze však namítnout, že něco takovýho už tu bylo a já osobně, jak nastiňuju výše, zde nacházím až ostudnou inspiraci. Akční prvek hry mi ovšem nenabídnul nic než plytkou výplň mezi událostmi děje, bohužel.

80%

Pro: Grafika, zvuky, muzika, příběh

Proti: Linearita, akční pasáže, repetivnost

+20

The Witcher

  • PC 85
Nedávno sem si řek, že si dám zas nějaký RPGéčko. The Witcher se zdál být tou pravou volbou a ačkoli v něčem za konkurencí hra dosti pokulhává, v jiných aspektech dosahuje vrcholu:

Graficky se hře nedá nic vyčíst, myslím si. Určitě by sice neuškodilo více modelů postav a taky pohyby při bojích působí jaksi sekaně, repetivně a nerealisticky, ale vem to čert. I zvukově je na tom hra velmi dobře – profesionální dabing (CZ), místy velmi dobrá hudba, především ta noční.

Svět ve kterym se hráč pohybuje je zpracovanej poměrně oldschoolově – není to rozlehlá placka s generickými dungeony, ale spíš jen propojené samostatné pomenší lokace. Ty jsou však hezky zpracovány a celková rozloha je tak dostačující - já osobně nepotřebuju kilometry cest, radši tohle a pěkně bez fast-travelu. Rozdělení postav na dobráky a lotry zde v zaběhlé formě taktéž nenajdem. Každá postava je prostě osobnost a přestože je dotyčnej třeba zločinec, nemusí to bejt hned regulérní hajzl a naopak. To hře dává punc reality.

Hlavní postavou je Geralt – tedy nenarazíme zde na tradiční výběr jména, rasy, pohlaví, talentů atp. Geralt je, už dá se říct, hotová postava – XP zde řeší, pokud jsem se dobře díval, jen boj. Žádný odemykání speciálních voleb v rozhovorech. Ono kam jinam to vrážet, když Geralt nic krom boje nezvládá – nic jako kovařina, zámečnictví, obchodování nebo tak. RP je tak trochu ochuzený a to pouze na roli zaklínače Geralta z Rivie. To na jednu stranu trochu omezuje v hraní hry vlastním stylem, na straně druhé pak bylo dosáhnuto dobrejch předem připravenejch dialogů, který sednou jak maj. I tak je možno s Geraltem činit různá více či méně osudná rozhodnutí, díky za ně!

Upřímně, Geralt je možná frajer a drsňák, ale trochu mi některé jeho vlastnosti a zvyky už lezly krkem: Já osobně piju alkohol jen výjimečně a za nějakýho Kasanovu se též zdaleka nepovažuju a tak mi častý (hrou vyžadovaný) ožery moc nesedly, nemluvě o všudypřítomné ostentativní promiskuitě. Připadal jsem si trochu jako Rimmer, když požil vir sexuální přitažlivosti „Udělěj mi dítě!“. Mladší hráči, kteří se uvedeného ještě nenabažili do syta zas toto můžou vnímat jako super složku. Já moc ne.

Děj hry se točí okolo krádeže zaklínačských tajemství. Mě osobně to teda moc dopředu netáhlo, spíš jsem si užíval questy vedlejší, kde bylo zpravidla více alternativ, jak situaci vyřešit. I tak je příběh kvalitní a dokonce můžem očekávat pár zvratů. Konec potom mi přišel zbytečně teatrální, ale budiž – k fantasy to nějak sedí.

Boje se mi hned ze začátku vůbec nezamlovaly, trochu jsem si později přivyknul, nicméně nezbavil jsem se povitu, že je hra primárně určena klikačům (typu diablo). Když to člověk hrál normálně na šipkách, byly místy souboje trochu nudný. Zřejmě obdobného důvodu nenaprogramovali autoři chůzi hlavní postavy, což už je neomluvitelné – v interiérech se pomalejší tempo pohybu hodilo. Ještě, že jsem stáhl mód, kterej chůzi přidává – díky za něj!

Dvě přídavkové epizody už chválit rozhodně nebudu. Obě jsou hrozně krátké a příliš mě nezabavily. Za zahrání tak stojí především hlavní kampaň.

Co mi trochu vadilo, jsou jisté nedodělanosti – třeba nemožnost uložit něco z inventáře do skříně. Jakmile je objekt jednou prázdný, nejde se do něj nijak dostat. Taky mě trochu štvalo, že místy nebylo zbytí a musel jsem si zapnout na mapě zvýraznění cíle – nesnáším, když se řekne: stav se za tím a tím, ale nikdo už neřekne kam se mám vydat, zapnout si na mapě značku je zlo, přesto jsem několikrát na okamžik musel.

No, přestože jsem Zaklínače nepožral i s navijákem, musím uznat, že má tendle počin něco do sebe. Rozhodně se těším na dvojku. Už dlouho mě RPG takhle nevtáhlo svou osobitou atmosférou světa, kterej není naivní, trapnej a infantilní.

85%

Pro: Prostředí, zvuky+dabing, NPC, dialogy

Proti: Boje, nemožnost volby postavy, ryze bojový systém talentů

+19 +21 −2

Lifeless Planet

  • PC 45
Vesmír a cizí planety mě odjakživa fascinujou, jak stárnu, mám radši poklidnější neakční hry, řekl jsem si, že zkoumání planety bez života bude ta pravá cesta.

Ačkoli s oblibou píšu, že grafika je v dnešních dobách natolik vychytaná, že i ta nejhorší vypadá pořád schůdně, tak tady to moc neplatí. Textury povrchů jsou vyloženě odpuzující a prostředí vůbec na mě působilo hrozně zastarale, sterilně. Měl sem většinu hry pocit, že běhám po hnědým zvlněným koberci a né po jiné planetě. Budovy mimozemšťanů jusou otřesně strohý a beznápaditý. Nicméně tohle by se dalo eště zkousnout...

Příběh nakonec není úplně hroznej, má pointu, nicméně chování postavy mi přišlo někdy dost nelogický. Přestože člověk narazí na mnoho budov, objektů atp., nikdy se nejde podívat dovnitř (kdybych našel chajdu na cizí planetě, nejpíš bych se stavil na návštěvu). Kyslíku není nazbyt přesto jako taktiku náš kosmonaut zvolí prostě jít bezhlavě kupředu a spoléhat na autora, že přesně ve chvíli, kdy dojde, nalezne hráč na pusté planětě zásobárnu s kyslíkem.
Nicméně zápletka děje je nakonec to jediný, co udržovalo mou vůli to dotáhnout do konce.

Náplň hry – držet šipku dopředu a mačkat "jump". Nedělám si srandu – to je vlastně vše. Když přede mě hra postaví zádrhel, spočívá v přenesení výbušniny nebo zelené kuličky na určitý místo většinou v okolí 20 metrů. Už ježek Sonic na tom byl v tomhle snad větší challenge! Opravdu takhle dementní a infantilní hru jsem už dlouho nehrál.

Hudba zajímavá, ozvučení však velmi podprůměrný. Zvuky zní nepřirozeně a synteticky.

Vychází mi z toho teda pokus, kterej se snaží skloubit dětskou nudnou skákačku s rádoby silným a vyspělým vědeckofantastickým příběhem, to vše v rozlehlym neatraktivním přísně lineárním prostředí. Nebrat. 45%

Pro: Námět, hudba

Proti: Grafika, ozvučení, prostředí, obtížnost pro děti, náplň hry, linearita, nuda

+11

Miasmata

  • PC 90
Je pro mě až šokující, jestli tohle dělali skutečně jen dva lidi.

Hned od začátku mi hra trochu připomínala můj oblíbenej Jurassic Park: Trespasser. Příběh se totiž točí okolo člověka, který je taktéž uvězněn na pustém ostrově, kde může nacházet jen pozůstatky po předchozích obyvatelích, skládat střípky mozaiky do sebe, odhalit tajemství této pevniny a získat tak kýžený lék.

Grafika je výborná. Jasně že by se dala vyčíst absence mořských vln nebo třeba podivné zpracování oslňování sluncem. Stejně ale musím smeknout nad dostatečně velkým a realisticky zpracovaným ostrovem, po kterym sem se moc rád toulal.

I zvukově není téměř co vytknout, naopak: velmi se mi líbilo především ozvučení chůze, tedy mnoho odlišných zvuků pro chůzi na kamenech, větvičkách, listí atp. Když se člověk brodil džunglí po pás v močálu, troufnu si říct, že právě bohatý ozvučení pohybu hráče nejvíc dokreslovalo atmosféru. Tolik různejch samplů třeba pro čvachtání ve vodě jsem snad ještě nezažil. Velmi dobrá muzika, se kterou hra šetří jak má. Občas tak zazní tklivá plochá melodie, která neruší a zároveň pohltí.

Náplň hry je potom jaksi netradiční – tedy sběr bylin a jejich výzkum. Věřte ale, že ačkoli jsem ve volnym čase nikdy po loukách nelítal, tady to má něco do sebe. To, že ne vždy je jasné, kde má hráč rostlinu hledat, má mnohdy za následek upřímnou radost při jejím náhodném nalezení. Ačkoli se to zdá dost jednoduchý, tak hned z několika důvodů je to navíc celkem challenege:

Jednak zde máme zvíře, kterýmu se to moc nelíbí. Pohyb sám o sobě je taky poměrně umění (pády, kotrmelce, skluzy atp. na denním pořádku) a zatřetí je to orientace. Já, kterej orientaci v herním prostoru považuju za zábavu a všechny radary, šipečky a značky na mapě vždy automaticky vypínám, jsem tady měl občas problém určit, kde se vůbec nacházím. Mapa nejen, že běžně neukazuje vlastní pozici, ale dokonce je místy slepá (postupně se odkrývá, nicméně po dohrání hry jsem neměl odemknutou ani půlku). V husté džungli se taky často blbě drží směr – obzvlášť když vám někdo funí za zády, na kontrolování kompasu pak nezbývá čas.

To, že je člověk nemocen taky dost prospívá atmosféře, zdůrazňuje to lidskost a zranitelnost hrdiny – bez léků je hloupost vyrážet na průzkum. Dvakrát se mi stalo, že jsem v horečce s postupně se zatmívající obrazovkou hystericky uháněl pralesem k laboratoři, abych se zachránil – památný to okamžiky.

I přes několik nedodělaností musím uznat, že málokterá hra mě v poslední době zaujala svou originalitou, atmosférou a volností jako právě tahle.

90% Můžu doporučit.

Pro: Originalita, atmosféra, volnost, ozvučení, hudba, nutnost orientace v prostoru, zpracování ostrova, absence HUDU

Proti: Oslňování sluncem, délka hry, trochu příliš nachlup stejných kamenných hlav

+13

ArmA II: Operation Arrowhead

  • PC 85
Tákinstánské tažení přináší do hry především spoustu nových zbraní, vojenské techniky, ale taky map a taktéž tu máme novou kampaň.

Zbraně i technika se jednoznačně povedly, velmi rád jsem vyzkoušel řídit nová vozidla, obněnce a ozkoušel novej arzenál. Tákistánské prostředí je hezky zpracováno a dává Armě nádeh trochu jiné hry. Sice rozloha už není tak dechberoucí jako u Černarusi (taky je prostředí rozděleno do více map), stále ale se člověku nestane, že by doběhnul na okraj mapy. Bohužel k tomuto nemá v kampani ani moc příležitostí:

Na kampaň jsem se těšil ze všeho uvedeného nejvíc. Bohužel tady si postěžuju.
Nejde tak ani o to, že mi mise přišly příliš přímočarý, snadný (tanky nepřátel vždy na jednu ránu vybuchujou) a krátký, ale taky je jich hrozně málo a kampaň tak člověk pohodlně sjede za jeden večer (V černarusi to byla klidně jen jedna mise za večer).

Je ostudné, že i když je hotovej plně přístupnej editor, kde člověk za chvíli vytvoří hravě celou misi a že i uživatelé sami od sebe tvoří zajímavý mise i celý kampaně, nedokáží BI nabídnout více hratelnýho obsahu. I kdyby to měly bejt právě uživatelský výtvory, který by stačilo jen učesat, nadabovat a použít. Sami uživatelé by k tomu jistě velmi rádi svolili a považovali by to za čest. Nikdo přece nechce epický bitvy, ale prostě víc misí, víc času na place. Mapu jsem nestačil ani jednou pořádně projet a byl konec. Když tu délku srovnám třeba s Resistance k Flashpointu ze stejné dílny, chce se mi plakat. Hlavně, že kluci v BI nezapoměli na novej tutoriál, kterej základní hra už obsahuje!

Přesto armaholických 85%

Pro: Vojenský simulátor, existující zbraně a technika, volnost, multiplayer, prostředí, misssion editor, obtížnost

Proti: Krátké mise = ostudně krátká a snadná kampaň!

+7

Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai

  • PC 95
Druhý datadisk k Shogun 2:TW přenáší hru do období druhé poloviny 19. století a tím se samozřejmě částečně mění nejen jednotky a budovy, ale naštěstí i celkový styl hry. Tentokrát se jedná o konflikt, kdy císař Mucuhita sjednotil Japonce a svrhnul definitivně diktát šogunátu. Jednotlivé klany tak jsou na stranách císařství či šogunátu a spojenectví tak bývají trvalejší, diplomatické vztahy černobílejší a čitelnější. To hře myslím prospívá.

Nyní je k dispozici rozšířená a nově rozdělená mapa, která přestože stále věrně vyobrazuje Japonsko, neměl jsem pocit, že opět dobývám úplně totéž území jako v původní kampani, poněvadž v provinciích vyskytují jiné suroviny i jejich napojení na sousední provincie se často mírně liší. Kampaň se taky dočkala kompletně nové hudby, která, jak bývá zvykem série, drží laťku velmi vysoko a významně podporuje atmosféru Japonska 19.století.

Kromě nutnosti šířit vliv své strany je nutno se potýkat s obzvláště zábavnou novinkou – rozvojem klanu, který přímo souvisí s postupně se odemykajícím stromem technologií. Všechny budovy jsou považovány buď za tradiční - zpravidla zvyšují spokojenost obyvatel a snižují technologický rozvoj klanu, naopak třeba taková továrna rozvoj i příjmy prudce zvýší, ale obyvatelstvo regionu toto vnímá jako příkoří. Stavět tak člověk nemůže to, co se mu zrovna hodí, ale myslet u toho na obyvatelstvo a plánovat dopředu jak se stavby budou vyvíjet, jinak na sebe nepokoje, obzvláště stane-li se nějaká tragická událost, nedají dlouho čekat. Tohle se povedlo.

S tímto se pojí i kontrast ve vojenství - v bojových jednotkách, které člověk může využívat. Na jedné straně jsou tak přístupny samurajské jednotky s meči a luky, které po staletí svou techniku takřka nezměnily, tak i moderní pěchotní oddíly s puškami, ostrostřelci, dělostřelectvo včetně extrémně dobře cvičených žoldnéřských oddílů z Evropy nebo Ameriky. Nejsilnější jednotkou se přesto zdají být tajemní Ninjové, kteří i přes svůj malý počet mužů v oddílu (60) dokážou díky svým schopnotem (utajení, bomby, oslepující granáty) nejednou zvrátit misky vah a zahnat na úprk celou armádu protivníka.

Stejně tak na moři lze krom japonských lodí najmout i velesilné evropské pancéřové plavidlo s takovou silou trupu, že je schopno odolávat hned několikerým salvám lodí naráz a spolehlivě porazit i celé flotily. Obchod s nějakou ze západních mocností se tak jeví jako velká výhoda. Bombardování břehů a podpora vzdálených námořních děl přímo na bojišti, třeba při obléhání hradu jsou taky velmi příjemnou novinkou, které loďstvo posouvají mnohem dál, co se týče obecného využití plavidel a nutnosti excelovat i na moři.

Za zmínku stojí i budování první japonské železnice - krom příjmů totiž stanice povolují přepravu vojsk v minimálním čase přes mnoho provincií. Stanice se tak stávají skutečným logistickým opěrným bodem s velkou strategickou hodnotou.

Agenti taky získali novou posilu z nejaponských končin a tak tradičního mnicha nahrazuje "žoldnéř z ciziny", který se krom schopnosti odstřelovat vojska či vyzývat ostatní agenty na souboj, uplatní však především při verbování a postupnému výcviku armád, kterým tak nabývají zkušenosti i když nebojují.

Poslední změnou, kterou zmíním, je vybroušení stromu vlastností postav a agentů, který je nyní přehlednější a konečně v něm lze lépe plánovat jak agenta specializovat na specifickou činnost.

Celkově se tento přídavek vyvedl o moc lépe jak ten předchozí – nová muzika i mapa dává pocit, že člověk nehraje tutéž kampaň v růžovym, ale jinou hru v jiném časovém období. Můžu upřímně doporučit.
95%

Pro: Grafika, Hudba, kampaň, rozvoj klanu, kontrast tradičních a moderních jednotek, znovuhratelnost, volnost, obstojná obtížnost, dostatek novinek, délka kampaně

Proti: Všechny klany nejsou hratelné, není možné obsazování budov pěchotou v bitvě, řeky v zimě nezamrzají

+9

BlackSite: Area 51

  • PC 60
Jedničkou jsem kdysi nadšenej moc nebyl. Nevím, co mě táhlo k pokračování.

Jedná se o klasický 3D, který jakoby zaspalo dobu. Grafika i ozvučení sice drží krok se standardem té doby, ale herní náplň je opravdu zastaralá, nezáživná a nudná. Už rozjezd v Iráku mě přesvědčoval, že tahle hra nebude pro mě, nicméně zkusil jsem ještě zabojovat, dát hře šanci a odehrál dvě mise v Nevadě, abych s tím po té definitivně seknul před regulérním dohráním hry. Pokud se náplň hry výrazně mění v druhé půli, omlouvám se za neodpovídající komentář:

Herní prostor je úzká linie s předskriptovanými nepřáteli bez kouska inteligence. Prostě nabíhají pod hlaveň nebo stojí a pálí. Kvůli jednoduchosti je trefit do nich člověk musí vyprázdnit poněkud více munice, aby to jako bylo asi zábavnější. Většinou jsem na střední obtížnost neměl sebemenší problém všechno vystřílet v podstatě sám. Neustále mi tak na monitoru rušivě svítil nápis HIGH SQUAD MORALE, jako by to nemohli prostě umístit někam dolů, nebo to možná ani nezobrazovat nikde, když je to tak nepotřebná informace. Asi by si hráč sám nevšimnul, tak je mu to potřeba napsat na monitor, aby si řek jak je to s tou morálkou sakra promakaný!

Příběh, který jsem tedy pravda nepoznal až do jeho konce je nelogickej už v jeho počátcích, kdy například v Nevadě kluci ode mě z jednotky zkoumají tělo Ufáka a ptají se – co si myslím, že to je? Že ti samí před třemi lety kosili tytéž nepřátele v Iráku, je jaksi vedlejší, asi pozapomněli. Vůbec hlášky postav jsou někdy k smíchu, nebo možná spíš k pláči.

Fáze hry, kdy mám k dispozici auto jsou ještě horší. Nejen, že cesta vede jedinou cestou vřed, nejen že je ohraničená dvěma skalami z obou stran, ale navíc je na ní asi každejch 30 metrů jump jak na motokrosové dráze. Auto sice nejede moc rychle, ale zato má takovou akceleraci, že couvnout 10 metrů, znamená jen drobounce ťuknout do klávesy. Zatáčení se realizuje jen myší, směrový klávesy pohybu u mě nezabíraly. Zkráceně – model řízení je hrůza.

No, tohle je přesně ten typ hry, u který si přečtu popis na krabici, podívám se na screenshoty a říkám si - to bude dobrý! Ve finále to odinstaluju před půlkou.

Asi to nebude úplně špatná hra ve všech ohledech, ale za mě říkám, NEBRAT. 60%

Pro: Grafika

Proti: Příběh, dialogy, úzké herní prostory, model řízení vozidel, nepřátelé, skripty, linearita

+6

ArmA II

  • PC 95
Flashpoint považuju za nepřekonatelnou klasiku, přesto v koutku duše stále doufám, že se podaří klukům z BI vystoupit z vlastního stínu a vytvořit hru stejně kvalitní. Hned na začátek říkám, že tentokrát se to skoro povedlo, ovšem s důrazným akcentem na slově "skoro".

Grafika se možná posunula zase o kus v před, ale já moc změn oproti přímému předchůdci nezaznamenal. I zvukově se hra drží standardů a tak jsem byl spokojen (časový zpoždění zvuku!). Prostředí Černarusi jakoby z oka vypadlo našim českejm vesničkám a byla radost po nich pobíhat. Rozloha herního placu je akorát, i když mohlo bejt na pobřeží více ostrovů, myslím si. Co kluci pořád nevychytali je řeka. Tu jsem na place neviděl ani jednou a to jsem projížděl kolem třech přehrad, přes několik mostů. Přitom taková řeka, kterou neprojede tank a mosty/brody přes ni mohly bejt opravdu strategicky významný a rozdělilo by to zemi na jakési jasněji ohraničené regiony. Ještě k tomu by se tak zvýšila hodnota obojživelné funkce vozidel a transportérů, kterou tady člověk téměř nevyužije.

Taky si musím překvapivě postěžovat na počasí. Přišlo mi, že v 19:00 byla už tma doslova jako v pytli a když potom vyšel měsíc asi ve 20:30 rázem se zase okolí rozjasnilo měsíčním svitem. Ve 21:00 už se zas dalo chodit bez nočního vidění – tohle mi přišlo opravdu nereálný.

Obtížnost si drží laťku stále dost vysoko, je potřeba taktizovat, ale jelikož hra umožňuje neomezeně savů, stává se z toho zkousnutelná záležitost pro všechny hráče. Tyto savy dokonce doporučuju používat, protože autosave se neustále dokola přepisuje a díky mnoha bugům je lepší mít i vlastní zálohu, nehledě na typickou situaci, kdy se autosave utvoří vteřinu před vybuchnutím granátu atp. Jinak stále platí – plížím se 10 minut houštím, kulka ani nevím odkud a čáááu.
Já osobně se považuju za hardcore hráče a tak vypínám všechen HUD, co jde, včetně zaměřovacího kříže a tak logicky i navádějícího čtverečku. Škoda, že velící třeba hlásí: TARGET SOLDIER, ENGAGE! Fajn, ale kde ho vidí to mi už neřekne. Přitom by mi stačilo říct "200 metrů na 3 hodinách", což navíc velitel říct umí a vojáci když hlásí veliteli spatřený cíl, tak to dělají. Naštěstí se člověk stane velitelem družstva dost brzy...
Taky jsem se trochu vtipně přistihl, jak nadávám na GPS. Ve starym Flashpointu měly GPS pouze speciální jednotky (jen pár misí) a mezi nejpamátnější okamžiky patřilo se zorientovat jen podle mapy a skutečných orientačních bodů (les jako les) nebo dokonce jednou pouze podle hvězd! Tady vždy vím na kterym čtverci (100x100m) jsem, což je na jednu stranu vzhledem k době, kdy se hra odhrává, realistický, na druhou to hodně zlehčuje orinetaci a tak škoda, že jsem ani jedinkrát nemusel koukat po vysílačích a kostelech, abych zjistil, kde to kurva jsem.

Velení svěřencům je pořád stejný, možná tedy jaksi kostrbatý, ale pro veterány už zcela intuitivní. Rychle mi naběhly často používaný číselný konbinace ze starýho Flashpointu.

Náplň misí mě potom mile překvapila. Ačkoli občas něco působí jaksi uměle a strojeně (pohyb civilistů, animace jejich mluvení), máme zde obrovskou plochu vesnic a městeček s funkční dopravou (no většinou) s dohledností snad až 8 km a s naprostou volností. Například mise "Manhattan" v tomto vyniká.

"Udělej si to jak chceš a dělej si to jak dlouho chceš a v jakymkoli pořadí"

Zvláštní odstavec si zaslouží možnost velet celé armádě, tedy všem jednotkám na mapě. Tady už to velmi hraničí s RTS, protože tu hru skutečně lze hrát takovýmto způsobem, nicméně většina asi dá přednost být pouze jedním z družstev a pomoct dobýt území s puškou v ruce, nežli jen sledovat mapu. Rozhodně je to ale zajímavej novej rozměr. I tento má však svý mouchy: útočí dvě T-90tky pod mým velením na základnu nepřítele. Pokud však nesejmou budovu "velitelství“ což jim musím doslova přikázat (tj. budovu sám uvidět na vlastní oči - já s tankem nejezdím), tak se nepřátelská UI snaží znovu a znovu stavět nový budovy a vyrábět jednotky. Zní to logicky, ale ve finále se na placu respawnujou tanky a nepřátelé a člověk nemůže ani vystrčit hlavu zpoza stromu, aby rozkázal k útoku, páč se tu z ničeho nic objeví kulometný hnízdo a nasype to do mě z 5-ti metrů. Zákaz výroby jednotek a stavění v případě, že je druhá strana nablízku, třeba 1 km od veliteství by tyto nereálné a zběsilé situace vyloučil. Přecejom tohle tu simulaci dost haní...

Celkově to vypadá, že jsem jen nadával, tak si ještě neodpustím výčet kladů celé mnou oblíbené série, v němž Arma2 naštěstí hladce navazuje na oba předchůdce: Neomezený pohyb, hory na horizontu si můžu vyšlápnout a podívat se co je za nima, všechny dopravní prostředky jdou řídit, balistické klesání střely, existující zbraně včetně vychytávek jako kolimátory, stopovky atp., hra reaguje na činy hráče - nikoli přeskriptovanými událostmi, editor misí = hromada stahovatelnýho amatérskýho obsahu. Takhle si já představoval pokračování Flashpointu.

95% Hurá na datadisk.

Pro: Vojenský simulátor, existující zbraně a technika, rozloha, volnost, znovuhratelnost, multiplayer, prostředí, mise, misssion editor, obtížnost

Proti: Bugy, cukavé pohyby zbraně, při chůzi, kostrbatý pohyb v budovách, délka hlavní kampaně, dabing vedlejších postav (CZ)

+11

Total War: Shogun 2 - Rise of the Samurai

  • PC 80
První a méně známý datadisk k TW:S 2 se posouvá hlouběji do minulosti. S tím je spojená především změna některých jednotek, agentů, ale do jisté míry i herních mechanismů:

Základem je rozšiřování vlivu jedné ze tří hlavních frakcí. Vliv se v podstatě navyšuje obdobně jako náboženství – tedy pomocí agentů či stavbami a jeho stav vůči vládnoucímu klanu odpovídá do jisté míry nespokojenosti obyvatelstva. Postup kupředu je tak zdlouhavější, neboť občanské nepokoje jsou na denním pořádku a provincím trvá logicky déle, než si zvyknou na okupaci.

Bohužel strategická mapa zůstala až na výjimky (např. stáje – váleční koně nejsou vedeni jako surovina, ale lze je postavit na úkor zemědělství) nezměněna a tak dochází k dobývání stejně děleného území se zhruba stejnou strategickou hodnotou, jak jsme to okusili v původním tažení.

Zajímavé je, že Ninjové jsou zde velmi hodnotní, neboť se dají vycvičit jen ve třech provinciích. Smrt takového agenta pak zamrzí, nelze-li ho jednoduše nahradit. Na druhou stranu dříve velmi těžce získatelná Geisha je zde snadno k dipozici jako Shirabyoshi, která má i zajímavé nové schopnosti.

Obtížnost obecně šla ještě trochu nahoru. Především zmiňovanou nutností šířít vliv a taky je člověk za nepřítele státu (spiknutí) vyhlášen už dříve, zdálo se mi. Střední část kampaně mi dala opravdu zabrat (hard).

Celkově je tento datadisk hoden zahrání, ale na můj vkus na něm nebylo odvedeno příliš práce a těží především z povedených aspektů původní hry a její znovuhratelnosti. I tak jsem se bavil dobře. Koho bavilo dobytí šogunátu, tady má možnost ho i vlastnoručně nastolit. 80%

Pro: Návyková hratelnost, tvrdá obtížnost, nové možnosti postupu/výzkumu/levelování postav a generálů, vysoká znovuhratelnost, slušná historičnost, grafika, hudba, zvuky, herní doba

Proti: Všechny klany nejsou hratelné, matoucí proměna podoby vládců, stejné rozložení provincií

+11

Total War: Shogun 2

  • PC 100
Není tajemstvím, že hry od Creative Assembly považuju vesměs za velmi vydařené, především díky TW konceptu, který povoluje jak realtime válčit s tisícema jednotek, tak i tahy na strategické mapě, kdy má člověk neomezeně času k pečlivému přesunu svých vojsk a vykoumání taktiky, diplomacie, strategie. Tentokráte to všechno sedlo a až na maličkosti zde držíme v rukou briliant mezi strategiemi. Jelikož jsem už napsal k hrám TW mnoho komentářů, zaměřím se na to, co se podařilo vylepšit tentokrát oproti dílům předchozím:

Grafika se neustále zlepšuje. Nejde až tak o textury nebo počasí, ale především o pohyby vojsk: Mnoho animací postupného umírání vojáků, mnoho pohybovejch komb při bojích, bomby cuchaj vřavy takovym způsobem, že vojáci letí 30 metrů, každej šíp zůstane vidět v místě dopadu snad minutu od jeho vystřelení a to i třeba v těle zkomírajícího – radost se dívat.

I zvukově je hra vymazlená včetně dabingu a především musím pochválit místy slušně atmosférickou muziku.

Obtížnost je vyhnána nahoru velmi slušně:
Spouštím prvně hru, nastavuju tradičně obtížnost rovnou na very hard a realistic fights a do 10 tahů je po mě. Nakonec jsem hru dohrál jen na hard a to pouze s klanem který začíná někde na okraji - nemůže se tak stát, že na vás nepřátelé jdou od začátku ze všech stran. UI je tady jedním slovem nekompromisní a jediná chyba může posrat celý tažení. Opravdu jsem pocítil i návaly bezmoci a marnotratnosti a to především v tahovém režimu, kde mě čas nijak netlačil. Jen s velkým sebezapřením a důkladným využíváním všech možností a výhod klanu lze uspět. Bravo!

I v bitvě je znát zlepšení v inteligenci UI, ale zas takovej posun v před bych zde nevnímal. K realtime bojím lze taky dodat, že konečně můžou všichni jezdci kdykoli sesednout z koní a tak výrazně změnit vlastnosti jednotky, ale i třeba zdolat hradbu a na koně posléze opět nasednout.

Agenti jsou nyní poprvé vskutku velmi silní. Jeden nalevelovanej mnich dokáže udělat do pár tahů z okupovaných území oblast plnou vzbouřenců, kteří dokážou v nekrytých regionech nadělat velkou paseku. Jeden Mecuke zase lehce přesvědčí právě dobytou provinci k návratu k původnímu majiteli. Agent na maximální úrovni 6 se cení zlatem a jeho herní cena je větší než tucet jednotek. Velmi zábavné je ruční levelování těchto agentů, kdy je nutno vybrat nějakou specializaci, stejně tak doprovod agenta. S tímhle si člověk rád vyhraje.

I diplomacie se dočkala super upgradu – vztahy jsou nyní tak nějak čitelnější a lze je hezky ovlivňovat. S vyjednáváním souvisí i čest vládce. Tato hodnota je jedna z nejdůležitějších v celé hře odvíjí se od ní diplomatické vztahy, možnost vyjednávání, morálka vosk, oddanost generálů i veřejný pořádek v městech.

Negativa:
Co mě štvalo je, že vůdce klanu má pro mě nepochopitelně neměnný typ obličeje. Tedy zemře vůdce a tím okamžikem začne následník vypadat, ať už do té doby měl jakýkoli zjev, úplně stejně jako jeho otec. Proč? Je to matoucí. Člověk třeba válčí z větším klanem a neustále zabíjí pořád stejně vypadajícího daimó, kterej se liší jen jménem a věkem. Přitom vlastní podobu měl předtím, než se stal hlavou klanu – divný. Možná si řeknete blbost, ale jelikož japonský jména mi přijdou všechny stejný, často jsem se podle podobizen orientoval mezi svými generály. Taky je k podivení, že nelze hrát za všechny klany i když by to bylo jednoduše proveditelný. Proč?

Nemá asi smyl hledat chyby tam, kde skoro nejsou. Doporučuju všem stratégům, kteří zatouží ponořit se do japonské historie – vymazlenej kousek se vším všudy 100%

Pro: Návyková hratelnost, příjemně tvrdá obtížnost, mnoho možností postupu/výzkumu/levelování postav a generálů, vysoká znovuhratelnost, slušná historičnost, grafika, hudba, zvuky, herní doba

Proti: Všechny klany nejsou hratelné, matoucí proměna podoby vládců

+10