Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Wasteland 3

  • PC 65
Každému kdo říká, že takhle měl vypadat Fallout 3, by měli být usekány prsty, ty následně nastrkány do jeho uší a takto zmučená osoba by měl být nahá vypuštěná do ledové zimy s odjištěným granátem nacpaným v zadku. Taková malá ukázka toho, co Wasteland 3 považuje za vtipný a edgy.
Bohužel si asi všichni víc pamatují Fallout 2, který srandičkama opravdu nešetřil, než drsný a uvěřitelný Fallout 1. Všechny tyhle mluvící auta, gang klaunů, uctívači Regana, dokonce i odkaz na film Limonádovy Joe (nápady, které měli být už ve Wasteland 2, ale tenkrát skončili v designerském koši) a jiný boomer humor se pak bijí s dobře fungující hlavní dějovou linkou o stárnoucím vladaři který musí své území držet rukou pevnou a občas ušpiněnou od krve. Respektivě hlavní dějová linka není vůbec obohacená tím, že procházíte haha lokace kde Santa vaří perník a spíš by to chtělo ukázat jinou tvář Colorada. Líbí se mi, že na hře jsou poznat zkušenosti z předchozích Kickstarterů a jistý vývoj celého studia. Máme tu choices nad consequences, skillchecky v rozhovorech které jsou tentokrát svižně napsané a některé z nich jsou navíc obohacené o naprosto skvělé animace, které připomínají mluvící hlavy z prvních Falloutů a dokonce i famózní mimiku NPC z Bloodlines. Tahové souboje ač s partou 6 postav se netáhnou, ale jsou pěkně rychlé a smrtící. Na druhou stranu díky Kickstarteru byly omezené finanční zdroje takže lokace jsou maličké a většina světa působí jen jako slepenec náhodný nápadů. Jen pár míst souvisejících s hlavním příběhem jeví známky větší péče. Nutnost do gameplay nějak zamontovat v crowdfunding kampani slíbený Kodiak jako pomalý prostředek k pohybu po mapě světa a silně omezeného bojového pomocníka nudí. Na pěst je pomalost loadingů, která vyniká ve spojení s klasickým pobíháním mezi zadavateli questů na různých částech mapy.
Wasteland 3 přichází v době, kdy žánr CRPG už nezeje mrtvolnou prázdnotou, ale hlavně díky novým vývojářům kypí životem. A jestli se někdo v tomhle žánru vyzná, má nahráno, tak tahle hra pro něj nemůže být nic extra. A po přívalu nových her ani brnkáním na zaprášenou strunu nostalgie neoslní. Je to dobře odvedená práce, ale nedokázala se vzepřít omezením, které plynou z jejího původu. Na závěr i přes jisté výhrady ale i tak musím zase jednou smeknout před protřelostí Briana Farga. Po dohrání hry se chce klasicky zvolat "ušlo to, ale fakt by to chtělo víc peněz" a ty teď konečně díky odkoupení Microsoftem budou mít. Takže i příště budu poslouchat sliby tohohle týpka. Ale to už nebude za moje prachy, ale za cizí a fakt už čekám CRPG bez kompromisů které slibuje od roku 2012.
+18

Pathfinder: Kingmaker

  • PC 90
Pathfinder je vzpominka.

Je to vzpominka na casy, kdy jsem zacinal s RPG hrami. Kdyz jsem na zakladce zpatlali nejake dobrodruzstvi v Dracaku. Nahazela se tam hromada potvor, hlavne ze bylo co zabijet a mit u toho super pocit z epic vypravy za slavou ve fantasy svete. Je to vzpominka na clanky v casacich, kdy velky redaktorsky kluci psali o dobrodruzstvich ktera se daji zazit jen u pocitace. Je to vzpominka na zacatky s CRPG, hlavne na Baldury. Kdy jsem pribehu jeste moc nerozumnel, ale hlavni byl ten svet plny ruznych mistecek na obri mape k prozkoumani. Je to vzpominka na dobu, kdy jsem u compu mohl prosedet dny a nevadilo mi, ze nedelam nic jineho. Je to i vzpominka na etapu herni hsitorie kdy to vypadalo, ze Kickstarter bude jednim ze zdroju kvalitnich RPG her.
Jednoducha zapletka ve ktere se vam nikdo nesnazi vikecat diru do hlavy se tahne pres nekolik hernich let a budete se v ni potykat s klasickou sestavou fantasy zaporaku. Na normal skoro az do konce prijemne jednoduche souboje, kdy vetsinou zaskocil az finalni boss dane kapitoly. Male mapy na kterych vas vetsinou ceka jen jedna potycka, ale zato je jimi mapa sveta uplne poseta a z kazde na vas dychne high fantasy atmosfera at uz kvuli povedenemu stylu grafiky, nebo soundtracku. Ve vysledku zbytecny management vlastniho kralovstvi, ktery ale je udelany tak, ze mate pocit, ze ted jste vladar ve sve risi. Pekna sestava NPC postav ktere jste uz videli 100x, ale tady je privitate jako stare zname. A po dlouhy dobe zase sance byt *muhaha ted si kroutim sve cerne zle kniry* svinacek.

Pathfinder zanr nikam neposouva, nic nedela lip nez velikani, jen pripomina, jak zabavny tenhle typ her umel byt a uplne to staci. Ultimatni zhmotneni nostalgie po starych dobrych rpegeckach (ktere nam slibil treba Obsidian, Brian Farto, ale tam zustalo jen u slibu) a ja si u toho 111 hodin se slzou v oku vzpominal jak starej dedek nad hrobem.
+24

Torment: Tides of Numenera

  • PC 60
What does game name matter? No ty vole hodně, když s nim odkazuješ na hru na kterou už existují jen ružovoučkou žůžovoučké vzpomínky, na základě kterých vybereš ranec na Kickstarteru!

Papírová Numenera mi jako setting přišla od začatku docela podezřelá. Na jednu stranu krásné artworky, slibující putování pouštní, skoro "postapo" krajinou, plnou zajímavých míst, na druhou stranu meetingy, kde se udajně stanoví, že příšera je pro tenhle RPG svět dobrá jen tehdy, když má minimálně šest nohou, zvrací kyselinu a z očí střílí lasery (ironie, že nic takového tady nepotkáte). Ale co, padaj pojmy jako Torment, MCA a starý dobrý časy, tak to backnu! Počítačový nuTorment bohůžel začíná právě v místě kam se házelo všechno ze všech možných zdrojů. Obrovské město kde je každá druhá postava robot, cestovatel z jiné dimenze, nebo mentální projekce. Z hromady cliché tady nic originálního nevzniká. Nespojuje je žádná myšlenka, žádné téma, žádný vnitřní řád. Prostě je jen povoleno všechno a skoro nikde si nedokážou poradit s absolutní svobodou tak, aby z toho bylo něco pořádnýho. Co je vaše postava zač ví celý svět, neni na tom nic tajného ani záhadného. Skoro se vám tedy ani nechce pokračovat v hraní. Sem tam naštěstí něco zaslechnete o bájném Bloomu, kde by měla začít být ta pravá zábava. A když se tam konečně dostanete, tak ona je to fakt pravda! Povedený mikrosvět, který ma svůj vlastní konflikt a která funguje podle svých vyšinutých pravidel o kterých chete vědět víc. A pak už je jen konec. Teda ještě se na chvilku podíváte do malinkatých lokací, které zjevně skončily v designerských koších a najednou bylo dobré je z něj vytáhnou k splácání finále.

Kdyby duchovního nástupce Tormentu připravoval robot, tak by jako další řádek k odškrtnutí na seznamu věcí které dělají Torment Tormentem měl určitě dlouhatanská rozhovory plné skillchecků. Takže jsem se bál NPC, které hned od začatku nezavřou klapačku a budou mě zavalovat lorem (zdravím Pillars). To se naštěstí nestalo a páni spisovatelé svá ega udrželi v přijatelných mezích. Zajímavé využití textu představují merecastery, zařízení, kterám vám umožní prožít dávné události ve vzpomínkách někoho jiného formou "gamebooku". A lidem v inXile zas umožní ušetřit nějáký ten dollar. Takže zatímco jiné hry takhle většinou obejdou práci ne nějáké unikátní animaci, tady se takhle "vošulí" celé potenciálně hodně zajímave questy a lokace. Útok "SWAT teamu" na město které připlulo na velrybě :(. Skillchecky ale už dělal ten robot, protože ty tam jsou, ale je naprosto nemožné je failnout, takže působí jak ultimátní winbutton.

Musím se pousmát, když si vzpomenu na jednu z prvních velkých kontroverzí kolem hry. Ta nastala, když realtime with pause prohrál s turn base souboj o to, kdo bude mít v této hře na starost souboje. Oceňuji, že většině potyček se lze vyhnou a když už na ně dojde, tak je lze vyřešit i jinak než násilým, ale to opravdu není důvod k tomu, aby samotné nasílý bylo tak hrozná nuda. Zase něco naprosto lehkého diky skillům hlavní postavy a hromadě cyphers kterými můžete nepřátele zasypat.

Ale i tak je poznat, že na hře dělali lidé, kteří se opravdu snažili a chtěli vymyslet něco jinačího a zvolenému jménu důstojného. Třeba si do některých úkolů troufli zakomponovat plynutí času. Nevídané. Pak se ve vývoji něco posralo a bylo nutné přestat jen fantazírovat, zkoušet různé nápady a začít to dávat dohromady. Jak jsem psal několikrát do poznámky u nejočekávanějších her, tak nuTorment pro mě završil jednu etapu Kickstarteru, tu která se už nikdy nebude opakovat, tu plnou nadějí a příslibů krásných zítřků. Nad nikým nelámu hůl, jen jsem se finálně poučil a poučený můžu vykročit k rozumnému backování a očekávání jiných her. Jen škoda, že poučení které si odnesli tvůrci je dost černé. Jak jinak si vysvětlit, že pár dní po ledovém přijetí hry crowdfundingový guru Fargo ohlásil, že po Wasteland 3 to zapíchne do důchodu?
+15 +16 −1

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 60
Tohle se nepovedlo.

Asi to chtělo Prahu jako hlavní lokaci, aby mi byly otevřeny oči a já jasně spatřil, jak pitomoučké herní mechanismy a zápletky jsou. Bylo potřeba oblast důvěrně známou, abych si uvědomil naprostou nereálnost a nesmyslnost svého počínání. Nemám problém uvěřit přestřelkám v New Yorku, L.A. nebo v jejich fake ekvivalentech v podobě GTA měst a s radostí se jich účastnit. Ale když jsem tady byl aktérem questu, který vrcholil tím, že hodný policajt jde zabásnout zlýho policajta a místo nějákýho vykecávání na něj hned začal na ulici plné lidí pálit ze samopalu, to jsem si klepal na čelo. Vůbec se mi i dost nečekaně protivilo násilí proti zdejší policii. Nechápal jsem, proč s nimi aspoň na začátku nemůžu spolupracovat a proč když jsem jich na jedné misi několik zmasakroval, tak jsem dostal pouhé lehké "tytyty" od svého šéfa. Bylo mi trapně, když jsem šel už zase navštívit clishé bordel. Ani trochu jsem nevěřil zápletce která stojí na tom, že se většina lidí zblázní a houfně si nechá usekávat ruce a nohy. Jo, lore breptá něco o tom, že člověk si musel dělat augmentace, aby podával lepší výkony v práci. Takový vylepšení v hlavě neni moc vidět a není tak cool jako noha ala Pistorius a tak musíme mít ulice plný cukrovkářů po mnohačetných amputacích.

I když mi lokace provrtaný větracíma šachtama a různejma dírama už taky lezly krkem, tak tohle aspoň útočily na moje křečkovací já a nutily mě prohledávat každý kout mapy s tím, že chci mít aspoň několik zbraní vylepšených na max. Sice bylo do očí, když jsem lidem přímo pod rukama hackoval compy nebo jim krad věci ze stolu a oni nic, ale dejme tomu. Překousnul jsem i naprostý nezájem NPC, když jsem jí zaplnil celý jobchod lahvema s plynem za účelem jí zabít jejich odpálením. Když už se však blížil konec, já celou dobu kleptomanil jak kleptoman, tak jsem s hrůzou zjistil, že na max mám zatím jen jednu pistolku a víc toho rozhodně nestihnu. I když to v jednoduchých bojích nevadilo, tak jsem z toho nebyl nadšený. Nedostatek spare parts jako umyslné popostrčení k utrácení v microtransakcích? Nejspíš ano. Vůbec se mi zdá, že i celý nudný příběh je vystavěný tak, aby se na něj teď dalo navěsit ještě několik zpoplatněných DLCs.

Slavně zmršené využití češtiny mi až zas tak nevadilo, ale to jen do chvíle, kdy jsem si poslech Fight Club 291. Zde překladatel popisuje svůj marný boj a nikam nevedoucí snahu o to přesvědčit tvůrce hry, aby použili správnou češtinu. Jak je taková ignorace vůbec možná? Většína herní vývojářů jsou přece umělci, kteří usilují o dokonalost. Tak proč se v tomto případě zachovali jak znuděný doplňovač zboží v regálech supermarketu a nenechali si poradit? ;)

Pak tu máme selhání, na která u Deus Ex nejsme zvyklí. Jedno místo jsem perfektně vyčistil, nahackoval, zabil a ukrad co se dalo. Hra mě na něj chce poslat znovu a tváří se, jako bych tam nikdy nebyl. Ve finální animačce je celý segment o postavě, na jejímž zabití jsem si dal tak záležet? To fakt ne...

Tenhle druh her mám rád a jsem jim proto ochotný odpustit hodně, ale tady nejde. Doufám, že to je jen a jen problém špatně nadesignovaného Mankind Divided, že u mě doopravdy nedošlo k žádnému prozření a že v jiných hrách už zase budu vesele kosit policajty, schovávat se ve větracích šachtách a bez uzardění krást všechno, co není přibité. Jen tady se to prostě už nepovedlo...
+37 +40 −3

UnderRail

  • PC 90
UnderRail jde ve svem testováni toho, co beru jako oldschool fajn připomínku starých dobrých času a toho, co beru jako nepochopitelnou stařeckou zabedněnost, až na kost.

Začina to pěkně zapeklitou tvorbou postavy, u ktere se vyplati stravit jeden den na forech pročitáním infa o možných buildech, nebo dva dny lamaním si hlavy a snažením se na všechno přijít sám. Neni třeba hledat ultimatni build, ale spiš se seznamit s tim, kolika možnými zpusoby hra dovoluje řešit tahové souboje. Moje postava byla zaměřena na zábavnou střelbu dávkou z smg a kolikrat jsem si říkal, že bych to s chuti zas rozehrál za ostrostřelce s kuší, za mistra pěstnich souboju, nebo borce co to fakt umí s kudlou. Na nepřátelich jsem názorně viděl, že všechny rozmanité možnosti zabijeni jsou funkčni a smrtici. K dispozici je dost skillpointu, takže neni problem jet i tolik žadané „jack of all trade“ chataktery, ktere jsou zde vlastně nutnosti. Hacking a lockipicking jsou v tomhle světě plném zamčených skříní a beden základ. Z hromad okolo se valejícího harampádí je fajn si vyrobit výbavu lepší, než prodávají obchodníci a stealth je velice funkční třešinkou na dortu.

Hlavnik tahák hry pro mě byl oddity system. Na začátku si vyberete, zda chcete levelovat klasicky, nebo přes oddity. Když si správně zvolíte oddity systém, expy se vám budou připisovat za plnění questu a za nalezání určitých předmětu. Ty mužou padat ze zabitých potvor, být schované v bednách, za tajnými dveřmi, nebo jen v hromadě bordelu v rohu místnosti. Každá tahle věc má svuj daný počet prozkoumání a ten když naplníte, tak už vám z ní další expy nekapnou a je třeba hledat něco nového. A to je v tomhle světě plném šíleně propojených tunelu, jeskyni, větracích šachet a tajných bunkru fakt zábava.

Protože ve svém zaměření na promakané systémy je hra spíš 2D Deus Ex, než další Fallout, tak jsou questy a postavy napsány hodně funkčně a ne zrovna zajimavě. To samé platí i o questech. Social skill jsou zde jen do počtu a nepřišlo mi, že jejich ignorováním o něco přicházím.

A teď začnou problémy. Jde hlavně o nepřitomnost mapy a strohost deniku. Ve hře, která je tak velká a tak moc zaměřena na smysluplne šmejdení, je absence ingame nástroje na zaznamenávání cestiček a toho, kde jsou ty místa, kde dostavate na hubu a tak se tam později chcete vratit srovnat učty, naprosto nepochopitelná. Je zábavné, když tunely prochazite jen tak a dle libosti objevujete. Otrava je, když se z nich chete rychle vrátit, nebo v nich máte najit něco konkrétního. NPC postavy vám sice docela přesně řeknou, na jakou světovou stranu se za svým cílem máte vydat a kde a kolikrat zabočit, ale tohle info se vám nikam nezapíše. Nejsem tak hardcore, abych si kreslil mapky na čtverečkovany papír tak, jak to dělali prapařani, takže co mi přišlo duležité, to jsem musel fotil do mobilu (sic!). Krev se vám pak bude vařit při otravném backtrackingu v tomhle světě bez fasttravel pomocníka, kdy hlemýždím tempem budete pendlovat mezi dvěma NPC a sloužit jim jen jako prostředník pro vyměňování několika vzkazu. A po 40 hodinách fajn zábavy příjde finální oblast hry, Deep Caverns, kde jsou všechny tyhle nedostatky hry vohulený na maximum a já marně hledám sílu v ní pokračovat...

Hra byla ve vývoji přes 7 let a většinu času na ní dělal jen jeden člověk. To je možná ten duvod, proč i přes přítomnost v Early Accessu a ohlasy od hráču, jsou ve hře pořád tvrdohlavě přítomné výše popsané prvky, které dříve, či později, už dnes musí otrávit každého.
+15

Hard West

  • PC 80
Ta atmosféra! Kovbojové a démoni jsou od teď moje oblíbena kombinace. A diky ní jsem hře asi i hodně odpustil a byl jen nadšený.

Několik vzájemně různými postavami (v jedné například vaše postava a v další hlavní záporák) propojených kapitol a každá z nich se odehrává chvilku na velké mapě pro textem řešené události a putování a chvilku v malých lokacích pro přestřelky. Hrozně moc jsem si užíval textovou část, kde jsem byl zase jednou pěkná svině. Vraždy domorodců, vykrádání hrobů, vraždění co nejvíc lidí, protože mi za to ďábel slíbil odměnu a ve scénáři s inkvizitorem třeba vypalování celých vesnic, jen abych dostal jednu hledanou postavu.

Tahové souboje jsou na normal tak akorát lehke. Ukládat se v nich nedá, byl jsem rád za jejich střídmou délku, kdy mě nevytáčelo je v případě mission failed občas zopakovat. Úplně perfektní nápad jsou specialní schopnosti v podobě postupne ziskavanych karet pro postavy, které se pak dají poskládat do komb mapu čistící od poloviny nepřátel během prvního kola. Další zajimavá vychytavka jsou permanentní zránění, které se při zásahu kulkou dají občas utržit. Chvilku je z nich jen negativní bonus, ale ten se časem přemění i na nějáké plusové bodíky do schopností, ale taky charakterům přidáva na osobnosti. Bylo fajn v mít v partě čtyřprsťáka, nebo přeživšího průstřelu hlavy.

A ta atmosféra! Tak krásně temná a tajemná. Předměty v podobě náhrdelníků z uši a zubů nepřátel. Scénář, kde se vědec snaží vyléčit šílenství postihující jednu oblast a sám se do něj propadá. Démoni hlídající banku. Kde jen ten weird west byl tak dlouho schovanej?
+13

The Age of Decadence

  • PC 95
Znovuhratelnost. Znovuhratelnost, která má smysl. To je mantra hry, to je to, co autoři chtěli.

The Age of Decadence září, když vám s každou novou postavou ukáže jiný úhel pohledu na svět a jeho historii. Když vám dovolí experimentovat s různými buildy charakterů a jejich skilly. Znovuhratelnosti je podřízena délka kampaně. Nějákých 15 hodin. Není proto problém dostat se na tajuplné místo, zjisti, že na tohle dobrodružství váš uslintaný bijec nemá potřebné intelektuální dovednosti, dojet příběh za něj a za chvilku se tam vracet s úplně novou postavou, která už zjistí, co za tajemný relikt minulosti jste to vlastně našli. Lokace a questy do vás zaseknou několik takových záhadných drápků a těmi vás budou lákat k opakovanému hraní. Tento systém sebou bohůžel nese i někomu nepříjemnou povinnost starat se o své skill pointy opravdu velice přísně. Během jedné hry jich prostě nebude tolik, aby jste viděli všechno.To znamená šetřit a rozdělovat je až ve chvíli, kdy před sebou máte skillcheck a při neuspěchu loadovat a rozdělovat jinak. Loadingu si užijete i během soubojů, kdy chvilku může trvat, než proniknete do složitého systému odlišných zbraní, jejich útoků, doplňujících skillů a pomocného vybavení.

Než se do toho všeho pustíte, tak je třeba si prostudovat nejen manuál, ale doporučil bych i projet fora a dobře se rozhodnout, jakou postavou budete a toho se držet. Na experimentování bude čas při dalších dobrodružstvích, ke kterým svět plný dobře skrytých záhad a smrtících pravidel určitě svede ty, kteří mají rádi dobře napsaná NPC, tahové souboje, hromady skillů a nebo třeba kecací průchody hrou, bez jediného zabití.
+17

Costume Quest

  • PC 80
Tohle je asi první JRPG které jsem kdy dohrál. Jednoduché, krátké a na Double Fine ani ne moc vtipné (za odkaz na Arrested Developent ale velké plus). A vůbec to nevadí, protože to hlavní je hřejivá atmosféra. Uchvátilo mě jak přesně je vystihnutý jeden podzimní večer, kdy jsou ulice plné dětí, které slaví svátek nespoutané fantazie. A přesto, že samotný Halloween jsem jako dítě nikdy nezažil (hrozná křivda!), tak ten pocit, kdy se krabice od ledničky změní v lesklou rytířskou zbroj znám docela dobře.
+9

Dragon Age II

  • PC 40
This is the shit!!! Nad hlavami lidiček z Bioware zapráskal bič pánu v kravatách z EA a začalo se tvořit! A máme tady pokračování nejprodávanějšího RPG pánů doktorů za posledních pár let (jj, vážně víc než Mass Effecty). Podle jednoho rumoru se to prý všechno stihlo za krásných 8 měsíců. A určitě to je na hře vidět.

Nemám nic proti tomu, když se slibuje modernizace žánru a osekání všech těch RPG zbytečností co vlastně z RPG ani nedělají RPG, protože někdy se to může povést. Ale tady to nevyšlo. Vrazili sem dialogové kolo a mluvící hlavní postavu, to je celý (měl jsem radši toho nemluvnýho psychopata co v jedničce se všemi komunikoval hlavně svojí věrnou kudlou). Jako hlavní neúspěch vidím krásné zvýraznění problém všech RPG. Naprostou nesmyslnost questů. Tady vám skoro sami naskakují do deníku a zase z něj velice rychle mizí. Vůbec si nestíháte uvědomovat proč se po desáté vracíte na jedno a to samé místo, když tam už jste přece všechny ty zlouny vyvraždili, tak co zas teď?!? Další tahák měl být příběh, který trvá několik let. Prostor pro spoustu voleb a zažití jejich následků. Nic takového. Celé to působí jako 3 se sebou moc nesouvisející DLC. Co NPC? Ty přece Bioware umí udělat tak hezky klišovitě, že každýho baví. Nic moc. Za zmínku stojí jen ta děvka a trpajzlík. A poslední velké zklamání je přenos sajvu z prvního dílu. To se taky moc nepovedlo. Nevim, proč se třeba ve dvojce zas producíroval ten elfíček, na jehož vraždě jsem si v jedničce dal tak záležet.

Nejsem naivní, abych všechnu vinu házel na EA, ale ten sestup do sraček, který mohl trvat ještě dvě, tři hry byl jejich pazourami určitě uspíšen. Komentář jsem se snažil odfláknout stejně jako Bioware odflákli tuhle hru, ale koukám, že jejich mistrovství jsem ještě nedosáhl…
+25 +38 −13

Super Meat Boy

  • PC 80
Tady prožije tolik pocitů, které už u her nejsou vůbec běžné.

Rozčarování. To si ze mě dělaj srandu, ne?!? Jak to mám jako přeskákat?!?
Pochopení. Aha, tak takhle se na to musí. To je chytrý.
Vztek. Grrr!!! Kdyť to dělám dobře!!! Proč tam nedoskočí!!!!
Přívaly nadávek. K****!P***! Co to do p****** k**** je? To se p*******!!! J**** jejich matky!
Radost. Ty vole! Já to dal! JÁ TO DAL!!!!!!
Závislost. Tak se jenom kouknu co to na mě přichystali dál a nechám toho…
Bolest. Proč mám tak divně a nepříjemně pokroucenej prst?!

A budete je všechny milovat.
+26 +27 −1

Dead Rising 2

  • PC 75
Ze začátku je hra plná jen obyčejné radosti z masakrování stovky zombíků. Jéé, já je můžu mlátit židlí, bassebalkou, květináčem, tyčí a úplně vším co je po ruce plus šílené kombinace jako boxovací rukavice a s noži nebo hrábě + baterie = metač blesků . Pak si každý hráč všimne, že na ruce mu tikají nějaké hodinky a tak se vydá za příběhem. Najednou začne nestíhat. Chtěl by si hrát s mrtvolkami, ale neúprosný limit ho nutí běžet dál. Na experimentální montování předmětů je inventář moc malý tak se běží vpřed jen s tím co je momentálně po ruce. Do toho se mu ozve vysílačka, že by bylo dobrý se jít podívat tam a tam. Po cestě narazí na človíčka, který by chtěl zachránit, ale na to není čas, protože zrovna odbíjí poslední sekundy pro start příběhové mise. Bloudí, protože se ještě neorientuje v tom, jak jsou jednotlivá kasína pospojována. Najednou se něco stane a hra pustí animačku ve které se začne převádět jeden z psychopatů. Následuje souboj, ve kterém má postav na nízkém levelu hodně malé šance na úspěch. Tak se mu po loadu radši vyhne a dál se nechává vláčet časovým limitem. Neúprosně se probíjí skrz zástupy zombie a dostává se na jeden z konců hry. Teď by mohl být s hrou hotový a jít psát komentář o tom, jak je save systém (jen na záchodech, kterých není moc) a časový limit zbytečně frustrující a kazí jinak veselé vyvražďování bezduchých mrtvol.

Naštěstí si všimne, že se to všechno dá rozjet znovu a postava pak bude mí stejný level a schopnosti, s jakými skončila minulou hru. To začíná být zajímavé. Čim víc zombie je zprovozeno ze světa a lidí bezpečně dovedeno do ukrytu tím je postava rychlejší, silnější, víc unese a získává nové pohyby. Zlepšuje se i hráč a už ví, že když mu teď zazvoní vysílačka, bude mít ještě po cestě na misi dost času zachránit i ty dva chudáky okolo kterých sprintuje a po cestě zpátky si klidně dá i ten fight s tím šíleným kuchařem co mu minulou hru tak zatápěl.

Tohle je na hře nejlepší, ten pocit kdy do ní začnete při dalších hraních víc a víc pronika a objevovat něco, na co nebyl minule čas nebo schopnosti.
+9

Mafia II

  • PC 60
Týhle obyčejný third person cover based střílečce v sand box kulisách neuvěřitelným způsobem podkopávají nohy dvě věci. Jde o pokračování hry která má v ČR výsostné postavení a jde o hru neuvěřitelně hypovanou. Nešlo o klasický hype ve stylu masivní reklamní kampaně ale o daleko plíživější a zákeřnější způsob masírky. Jeden z tvůrců několik let vytrvale plival na jednu hru za druhou, což samozřejmě vedlo k doměnce, že ta na které pracuje on bude něco vážně skvělýho. Jinak by to znamenalo, že si docela dlouho jen tak pro radost sral do huby. Světe div se, revoluce, zázrak, groundbraking masterpice se nekonal. A je hodně těžké výše zmíněné skutěčnosti nepromítat do celkového hodnocení, když jediné co ze vzdušných zámků zbylo, je nějákých 10 hodin ježdění z jednoho místa na druhé a rekord v počtu pronesených spisovných nadávek.
+26 +30 −4

Darksiders

  • PC 50
Už od ohlášení mě na hře neuvěřitelně odpuzoval její tuctový art design. Ale všude to chválili a i přesto, že hra vykrádá co může, tak je prý neuvěřitelně zábavná. Ve slabší chvilce jsem tedy neodolal a pořídil. Docela jsem litoval.

60% herního času je hra tuctová rubačka, kterých je ale na PC pomálů. Souboje jsou nudné a neuspokojivé, tak je autoři vyšperkovali o rádoby brutální dokončovačky nepřátel. Občas dojde k menšímu zpestření jako je létání na potvoře, boj s pomocí parťáka nebo střílení z velký bouchačky. Pravidelné ozvláštnění spočívá v puzzlech. Mohlo by se zdát, že v těch je hlavně nutné si uvědomit kdy použít speciální předmět (kotvička, bomba, Portal gun a ještě nějáky další nesmysly). Omyl! Hlavní challange je kladen na vaší paměť. Jak puzzle místo překonat poznáte skoro automaticky. Problém je, že většinou u sebe nemáte požadovaný předmět (zmiňovaná kotvička, bomba, Portal gun a ještě nějaký další nesmysly). A tady se dostáváme ke zbylým 40 % gameplay který spočívá ve vracení se na už navštívená místa. „ Jo tak teď mám tu kotvičku. Kde sem to jen viděl ty háky na který se dá použít? NA TOM MISTĚ KDE SEM BYL PŘECE UŽ PŘED HODINOU?!? GRRR!!!“ Odměnou jsou vám většinou dušičky za které si můžete koupit některý z mnohých rozmanitých upgradů (zbraně, komb, speciálních vlastností). Protože to, zda puzzle blokuje postup v příběhu lze poznat (většinou něco někam dotlač) a vliv upgradů na hratelnost je nepatrný, tak se brzo k ostatním překážkám vracet přestanete a hrou se prokousáváte dál i bez „namáhaní“ mozkových závitů. Pak vám, ale autoři hodí kládu pod nohy a vy musíte projít vyčištěné lokace povinně v rámci ukončení příběhu a hledat 4 kusy důležitého nesmyslu!!! Opravdu nevím, že pořád někdo zkouší tenhle trik s recyklací lokací a myslí si, že jde o kvalitní prodloužení gameplay. Tímhle u mě hra definitivně propadla.

Poučení. Věřit svým prvním dojmů. Mají totiž pravdu :)

Pro: Moc takových her na PC není...

Proti: a to je dobře.

+4 +6 −2

Alpha Protocol

  • PC 90
Tohle je klasický…klasický RPG…klasický RPG od Obsidian.
Chudáci vývojáři se zas snažili zapůsobit i na lidi co nehrají RPG a zkusili to přes akční složku. RPG naroubovali na third person střílečku s cover systémem. Pěkně narazili. Nechtěli to udělat jako Bioware a nevzdali se vlivu statistik na schopnost ovládat zbraně. Dneska už nikdo nechápe, že když chce v RPG účinně používat nějakou vlastnost, musí do ní investovat bodíky. A tohle mě hrozně moc bavilo, po dlouhý době zas hrát hru, kde mám opravdu pocit, že se moje postava vyvíjí a zlepšuje. Šmejdit po levelu a hledat důležité informace, peníze a upgrady. To na čem hra opravdu pevně staví je perfektně propracovaný systém voleb, kdy vaše chování v misích a rozhovorech ovlivňuje hlavně vztahy s NPC. Je zábava zkoušet jak moje chování a poznámky opravdu ovlivní chování druhých ke mně. Hra odměňuje nejen za přátelské vztahy, ale i za ty kdy vás ostatní z duše nenávidí. V této souvislosti musím pochválit i relativně střídmou délku (asi 13 hodin), kdy pak není problém hru dohrát víckrát a vidět jak celý systém pěkně funguje.
Hra má sice trošku ostřejší hrany a někdo si možná zadře i třísku, ale na to se neumírá. Bavil jsem se perfektně. Jsem rád, že Obsidian nežije jen z dřívější slávy, ale dokáže pořád dodat zajímavou hru.

edit: Po třetím dohrání musím 85% změnit na 90%.
+34 +37 −3

Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City

  • PC 80
V LostandDamned je to nejhorší co se dá v GTA sérií najít. Mise naprosto bez nápadu, ve všech stačí jen někam dojet a tam to vystřílet. Ale to nevadí, protože jak jsme se od herních pisálků dozvěděli s příchodem čtvrtého dílu, GTA je hlavně neuvěřitelně dospělá hra s příběhem hodným těch nejvyšších ocenění. Pod vlivem tak mocného podkuřování se v Rockstaru vydali tvořit. A bylo to hrozný. Postavy jsou parta otravných buzerantů v čele s čůrákem Johnym, které prožívají drsnou ale zároveň srdceryvnou pohádkou o přátelství, které nemůže trvat věčně. Trýznivý souboj mezi loajalitou a zdravým rozumem. Ale tady se to vážně nepovedlo a celý je to jen jeden velký blábol. Nevím, zda autoři chtěli, abych se nemohl rozhodnout kterou postavu zaškrtit dřív. Dementního vyfetlýho šéfa se sebevražednými sklony co se právě vrátil z lochu nebo Johnymu co v jeho nepřítomnosti vedl gang, ale motorkařinu si představuje jen jako nudnou fachu? Fakt štěstí, že je tam přibalená ještě ta další hra.

V Gay Tonym je po dlouhý době zas to nejlepší co se dá v GTA sérii najít. Konečně se vrací zábavné postavy, v čele se samotným Tonym, který je zároveň asi nejuvěřitelnější postava ze všech dílů. I když je některá postava tlačená do karikatury tak to nikdy nepřesáhne únosnou mez, což je věc v novém GTA nevídaná. Yusuf Amir je zábavnej týpek a když mi v poslední misi přiletěl na pomoc, tak to byl skvělý zážitek. Mise jsou řádně ulítlé a trochu přitvrdila i jejich obtížnost. Ta dá vzpomenou i na stará GTA, protože některé úkoly si zopakujete hlavně kvůli nejasnému cíli nebo zápasení s ovládáním. Hře hodně prospívá i střídmá délka (dohráno za 17 hodin), takže se děje pořád něco nového. Nová postava v příběhu, nová zbraň (která potěší svou účinností), nebo konečně zase dostanete tolik žádaný padák. Tahle hra bohatě vynahrazuje dva předchozí nepovedené pokusy o zábavný sandbox.
+5 +8 −3

Mass Effect 2

  • PC 85
Tak teď, když je na straně hráčů i vývojářů konečně jasno jaký druh hry/RPG Mass Effect má být, hned je všechno lepší.

V Bioware se vykašlali na zbytečné "RPG prvky", které v prvním díle stejně moc nefungovaly (vývoj postavy byl ještě víc zjednodušen, střelbu už neovlivňují skilly, inventář zmizel) a vypilovaly ty, aspoň pro mě, důležité. Perfektní dialogy a volby a jejich následky.

V RPG části se tedy škrtalo a v té akční se pilovalo. Přidání chladících článků (obdoba nábojů) prospělo. Používání schopností je zábavnější (Vanguardův charge je perfektní). Zrušení automatického krytí byl taky dobrý nápad.

Mass Effect 2 opět exceluje ve filmovosti a vtažení do děje. Celá hra je krásně nadesignována okolo příběhu o sebevražedné výpravě na záchranu lidstva. NPC jsou banda panchartů, kteří se pro ní hodí dokonale. Takže je to sbírka vrahů, žoldáků a narušených jedinců. Když jsem plnil jejich úkoly, abych poznal něco z jejich minulosti a získal jejich loajalitu, tak to dávalo smysl. Chtěl jsem mí posádku na kterou se můžu spolehnout. Stejně tak scanování planet a hledání surovin. Už zde nebylo jen pro nesmyslný achievement jako v prvním díle, ale protože jsou potřeba na upgrady zbraní/lodi/NPC, na kterých bude záviset výsledek poslední mise.

Nejvíc oceňuji propojení prvního a druhého dílu, které je svým rozsahem vskutku nevídané. Už si ani nevzpomínám na hru, která by ve svém pokračování aspoň trochu smysluplným způsobem pracovala s předchozími událostmi. Tady se vesmír opravdu posunul a vyvinul. Hra navíc zareaguje i na to, jak jste se zachovali na důležitých místech v předchozím díle. Je to fajn pocit, když vám někdo připomene co jste udělali v minulosti nebo, když někdo koho jste zabili v ME1 je v ME2 opravdu mrtvý.

Tak si představuji kvalitní hru, které se může říkat akční RPG.

Jako zápory musím uvést už dvě skoro nedílné součásti dnešních her. První jsou nudné, opakující se hackovací minihry, ve kterých úplně chybí aspoň minimální pocit výzvy. Jde jen o bezmyšlenkovité klikání. Druhým záporem je DLC, kdy je nutné šaškovat okolo stahování obsahu, který by měl být na dvd, ale ve jménu boje proti pirátství/bazarovým hrám je nutné ho dodatečně stahovat.
+11 +13 −2

Dragon Age: Origins

  • PC 70
THIS IS THE NEW SHIT!!! Vlastně ne. Nebo, možná tak napůl. V Bioware se pokusili spojit to co dělali v minulosti s tím co dělají teď. Kupodivu nepoužili jen to nejlepší.

Jak jinak navázat na první úspěch než RPG z fantasy světa? I když se vás všichni snaží přesvědčit, že nejde o kopii LOTRa, že je to hrozně mature (lidi sou oškliví na elfy, lidi sou oškliví na magy, sex ve spodním prádle) a dark (zabíjim děti a krev, kozy, ale bez bradavek) tak to prostě moc originální není nebo už sem jen hrál moc fantasy RPGéček.
Gejzíry krve mi nevadili a nápad s animací brutální likvidace oponenta vítám, jen škoda, že nebyla moc dobře rozpohybovaná a natočení kamery taky nebylo vždycky nejšťastnější.
Souboje jsou/byly(muselo se dokonce patchovat) skoro až „oldschool“ obtížné, nejde do nich tedy jen vlítnou a rubat. Je proto potřeba dění neustále zastavovat, rozdělovat příkazy, aktivovat speciální útoky (nudné) a hlavně, popíjet lektvary.
Systém pro vývoj postavy je pro hru dostačující. Válečník cpe body do síly a výdrže, mág do magie a síly vůle. Kam je cpe zloděj nevim, protože obě NPC s tímto povoláním byly značně nepříjemné, takže jsem jejich služeb nevyužil.
Parta dobrodruhů je řádně ukecaná, ale některé její členy už jste možná někde viděli. I přesto s nima sranda je. Němý hlavní hrdina by měl dovolit spoustu možností jak vést rozhovory, když se s ním/ní teda nemusel níkdo dabovat, ale většina odpovědí je jen pro chuť a dovede vás ke stejnému cíli.
Nejvíc se povedla hlavní nápad v podobě origins. Tady jsou opravdu vidět slibované volby a jejich důsledky, když pak v průběhu celé hry potkáváte něco co vám připomíná jak jste chovali na jejím začátku. Pro někoho to bude asi hlavní důvod k dalšímu hraní, hezky zjistit jak do světa zapadnou i ty ostatní.
Hlavní příběho linie má svoje kvality, ale zajímalo by mě co se stalo s vedlějšími questy. Ty se většinou skládají jen z hledání X věcí nebo zabití někoho, protože je zlý.

Vychází z toho tedy hra, pro kterou by už se klidně dalo zavést označení BiowareRPG, takový ten druh co dělá od KOTORu, to dobře odvedený řemeslo, bez nějáké přidané hodnoty. Je fajn, že existuje firma, která dokáže jednou za rok vydat RPGéčko, co se dobře hraje.
+14 +20 −6

Prototype

  • PC 80
Satana jeho, takovejhle nářez už tu nebyl od dob Yperitského masakru!

Tahle hra si tak legendární úvod právem zaslouží, protože dokonale utočí na tu nejtemnější část hráčovy duše. Na tu část, která nevyžaduje dechberoucí příběh, originalitu nebo životměnící poselství. Na to místečko které se dokáže radovat jen z obyčejných krvavých jatek. Ale jakých! Civilisti, vojáci a nakažení jsou tady usmrcováni po stovkách těmi nejzábavnějšími způsoby, mezi které patří sestřelení vrtulníku hozeným chodcem nebo surfování na těle vojáka. Perfektní jsou souboje kde se sejdou mutantí, civilisté, vojáci, těžká technika a hráč. Všechno pak vybuchuje, vzduchem létají auto, vaše chapadlo sráží k zemi bojové vrtulníky a obří čepelí, ve kterou se mění vaše ruka, porcujete tanky a vše ostatní co se pod ní připlete.
Zábavné krvavé násilí máme a čím jiným hra ještě pobaví? Perfektním zpracováním volného pohybu kdy běháte po zdech mrakodrapů, skáčete přes jejich střechy a plachtíte z jedné budovy na druhou.

A to je všechno co hra nabízí, pro někoho to bude sakra málo, ale mě to stačilo.
+17

Saints Row 2

  • PC 75
Jak moc je špatně, když jedna hra dokonale okopíruje hru jinou, která se však většiny věcí co jí dělaly zábavnou ve svém pokračování zřekla? Konkrétně: Saints Row 2 je perfektní pokračování San Andreas.
+4 +7 −3

Grand Theft Auto IV

  • PC 70
Pokračování serie, která se s každým dílem zlepšovala.

Tady zase někdo udělal perfektní kulisy, ale pak nevěděl co v nich zahrát. Příběh zde vykračuje směrem k vážným končinám, ale k čemu to je, když je celý zasekaný trapnými postavami a fakt nevtipnou satirou? Takže to máme jeden krok zpět. Mise podobné jako vejce vejci, vylepšené o předpotopní scripty, kdy vám hra například nedovolí oddělat cíl mise dřív než proběhne místem nadefinovaným autory. Další krok zpět. A kam se poděly všechny ty hračičky na kterých se dalo vyblbnout v minulých dílech? Systém přátel je jen trapnou náplastí na tuhle hnisajíci ranu. Další krok zpět.

Autoři zřejmě trpěli iluzí, že dělají hru s neuvěřitelně propracovaným a vážným příběhem, takže se můžou vybodnout na všechno ostatní, ale to jim bohůžel nevyšlo.

Dohráno na Xboxu 360.
+7 +9 −2