Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

UnderRail

  • PC 90
UnderRail jde ve svem testováni toho, co beru jako oldschool fajn připomínku starých dobrých času a toho, co beru jako nepochopitelnou stařeckou zabedněnost, až na kost.

Začina to pěkně zapeklitou tvorbou postavy, u ktere se vyplati stravit jeden den na forech pročitáním infa o možných buildech, nebo dva dny lamaním si hlavy a snažením se na všechno přijít sám. Neni třeba hledat ultimatni build, ale spiš se seznamit s tim, kolika možnými zpusoby hra dovoluje řešit tahové souboje. Moje postava byla zaměřena na zábavnou střelbu dávkou z smg a kolikrat jsem si říkal, že bych to s chuti zas rozehrál za ostrostřelce s kuší, za mistra pěstnich souboju, nebo borce co to fakt umí s kudlou. Na nepřátelich jsem názorně viděl, že všechny rozmanité možnosti zabijeni jsou funkčni a smrtici. K dispozici je dost skillpointu, takže neni problem jet i tolik žadané „jack of all trade“ chataktery, ktere jsou zde vlastně nutnosti. Hacking a lockipicking jsou v tomhle světě plném zamčených skříní a beden základ. Z hromad okolo se valejícího harampádí je fajn si vyrobit výbavu lepší, než prodávají obchodníci a stealth je velice funkční třešinkou na dortu.

Hlavnik tahák hry pro mě byl oddity system. Na začátku si vyberete, zda chcete levelovat klasicky, nebo přes oddity. Když si správně zvolíte oddity systém, expy se vám budou připisovat za plnění questu a za nalezání určitých předmětu. Ty mužou padat ze zabitých potvor, být schované v bednách, za tajnými dveřmi, nebo jen v hromadě bordelu v rohu místnosti. Každá tahle věc má svuj daný počet prozkoumání a ten když naplníte, tak už vám z ní další expy nekapnou a je třeba hledat něco nového. A to je v tomhle světě plném šíleně propojených tunelu, jeskyni, větracích šachet a tajných bunkru fakt zábava.

Protože ve svém zaměření na promakané systémy je hra spíš 2D Deus Ex, než další Fallout, tak jsou questy a postavy napsány hodně funkčně a ne zrovna zajimavě. To samé platí i o questech. Social skill jsou zde jen do počtu a nepřišlo mi, že jejich ignorováním o něco přicházím.

A teď začnou problémy. Jde hlavně o nepřitomnost mapy a strohost deniku. Ve hře, která je tak velká a tak moc zaměřena na smysluplne šmejdení, je absence ingame nástroje na zaznamenávání cestiček a toho, kde jsou ty místa, kde dostavate na hubu a tak se tam později chcete vratit srovnat učty, naprosto nepochopitelná. Je zábavné, když tunely prochazite jen tak a dle libosti objevujete. Otrava je, když se z nich chete rychle vrátit, nebo v nich máte najit něco konkrétního. NPC postavy vám sice docela přesně řeknou, na jakou světovou stranu se za svým cílem máte vydat a kde a kolikrat zabočit, ale tohle info se vám nikam nezapíše. Nejsem tak hardcore, abych si kreslil mapky na čtverečkovany papír tak, jak to dělali prapařani, takže co mi přišlo duležité, to jsem musel fotil do mobilu (sic!). Krev se vám pak bude vařit při otravném backtrackingu v tomhle světě bez fasttravel pomocníka, kdy hlemýždím tempem budete pendlovat mezi dvěma NPC a sloužit jim jen jako prostředník pro vyměňování několika vzkazu. A po 40 hodinách fajn zábavy příjde finální oblast hry, Deep Caverns, kde jsou všechny tyhle nedostatky hry vohulený na maximum a já marně hledám sílu v ní pokračovat...

Hra byla ve vývoji přes 7 let a většinu času na ní dělal jen jeden člověk. To je možná ten duvod, proč i přes přítomnost v Early Accessu a ohlasy od hráču, jsou ve hře pořád tvrdohlavě přítomné výše popsané prvky, které dříve, či později, už dnes musí otrávit každého.
+17