Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Akalabeth: World of Doom

  • PC 40
Akalabeth: World of Doom je nultý díl série Ultima. Na svět přišel v tom samém roce, ve kterém diváky šokoval Alien Ridleyho Scotta. Úroveň tehdejší počítačové techniky naznačuje lodní počítač Mother, jehož schopnosti působí směšně i z dnešního pohledu, natož na rok 2122, v němž posádku Nostroma zlikvidoval agresivní parazitický organismus.

Richard Garriott ovšem nebyl žádný troškař, takže Akalabeth naprogramoval jako RPG viděné z vlastního pohledu. Opřel se prý o znalost Dungeons & Dragons, což mi připadá jako marketingové prohlášení. Chybí totiž příběh, téměř chybí ostatní postavy, questy jsou osekané na kost a hratelnost je zoufale stereotypní. Dnes se podobným hrám nepříliš lichotivě říká "technologické demo". Označit tak hru z dřevních dob je až moc kruté, ale určitou představu o její komplexnosti to dává.

Ten kdo má zkušenost s pozdějšími díly série - ideálně hned s tím prvním, tak ví, co čekat. Akalabeth je brutálně osekaná Ultima I: The First Age of Darkness. Z herních složek zbylo téměř jen prozkoumávání dungeonů a zabíjení tamního osazenstva. V pozdějších Ultimách to byla má nejoblíbenější zábava, takže mě překvapilo, jak prázdný zážitek je to tady. Bez vymyšleného lore a bez příběhu ztratila hra většinu kouzla. Pocit epického dobrodružství se vůbec nedostavil, protože krajina je skrz naskrz sterilní. Je s podivem jakou práci v dalších pokračováních odvedlo pár nápisů a několik řídce rozmístěných orientačních bodů. Garriott se poučil a později si dával záležet na propracované mytologii - a také tím zážitek posunul na úplně jinou úroveň. 

Jak už jsem naznačil, ve hře toho mnoho není a platí to i o pro RPG prvky. Ty se smrskly na nákup výzbroje a výstroje, hladovění postavy, sbírání HP a volbu povolání. Poslední položka supluje obtížnost, kdy výběr válečníka zaručuje absurdně těžkou a výběr mága jen hodně těžkou. Pokud ji chcete snížit na přijatelnou, doporučuji verzi hry z roku 1998 umožňující ukládání. Akalabeth se dá dokončit asi za deset hodin. Jenže permadeath je nekompromisní mechanika a hra samotná postupem času téměř ubíjející, takže procházet dvakrát bych ji doopravdy nechtěl. 

Akalabeth je zajímavé osvěžení na pár minut, ale zdlouhavá nuda na systematické hraní. Neobsahuje nic co by nebylo v lepším balení v pozdějších dílech.

Pro: milosrdná délka, ukázka možností techniky z roku 1979, v devadesátých letech na ZŠ přinášelo dohrání raritních RPG obdiv a závist

Proti: chybí zábavné herní prvky, chybí lore, postupem času ubjíjející stereotyp

+18

Dungeon Hack

  • PC 60
V devadesátých letech byl obsah král. Na krabičkách se objevovala pyšná prohlášení o mamutím rozsahu a pochvalná zmínka o desítkách hodin potřebných k dokončení dobrodružství byla nezbytnou součástí každé dobré recenze. Jenže tenhle přístup nebyl zadarmo. Kdo neměl čas a zdroje na tvorbu gigantických her typu Wizardry VII a Might and Magic VI, musel se uchýlit k různým berličkám. 

Asi nejslavnější procedurálně generovaná hra pvní půlky devadesátek, The Elder Scrolls Arena, kombinuje poctivě promyšlené kobky se strojově vytvořenými. Zachovává tak to nejlepší z obou světů. Jak lidský přístup, tak nekonečné množství zábavy. Naproti tomu Dungeon Hack se opřel jen o sterilní algoritmus. Zdánlivě se totiž hry tohoto žánru bez osobitosti objedou. Dungeon Master má jednu barvu stěn, levely jsou koncipované jako účelové bludiště a o příběh člověk zavadí prakticky jen v manuálu. Jenže obsahuje množství hádanek a chytře vymyšlených oblastí, které posunují zážitek na další úroveň. Dungeon Hack se něčím takovým pochlubit nemůže. 

Vývojáři prohlašují, že počet možných kombinací chodeb je čtyři miliardy. Je to možné, jenže dojem z nich je vždy stejný. Po nastavení bohatého menu hra vygeneruje potřebný počet klikatých labyrintů a umístí hráče na první políčko. Cílem je dojít do posledního patra a tam zabít finálního netvora. Mění se barva stěn, materiál dveří a struktura bludiště. Druh protivníků je v každé hře totožný, nebo minimálně velice podobný. Každé patro obývají dva druhy lišící se vzhledem i útokem. Nedaleko schodiště do dalšího levelu je i jeden exemplář třetího druhu, jako ochutnávka věcí příštích. 

Dungeon Hack používá engine Eye of the Beholder. Není to úplně špatná volba. Hra je svižnější než je pro sérii obvyklé, a zdála se mi přívětivější na ovládání. Vítaným bonusem je použitelná automapa. Staré neduhy bohužel zůstaly zachovány, takže bitevní valčík chce mimo zručnosti i trochu toho štěstí. Uhýbání je přitom více než nezbytné, protože zvlášť v prvních levelech platí, že férový souboj je rychlá smrt. Můj nadupaný bojovník bez mrknutí oka minul klidně desetkrát za sebou, načež zahynul bídnou smrtí.

Do určité úrovně schopností je účelnější meče házet, než jimi máchat. Když jsem se přeorientoval na vrhací dýky a lukostřelbu, klesla obtížnost z kategorie frustrující až do kategorie příjemně stimulující. Pokud chcete aby klesala dále, vemte si klerika. Ten může spamovat výtečné kouzlo Spiritual Hammer a s tím jsem si vystačil celou hru. Klerik má repertoár léčivých kouzel a vytváří si své vlastní jídlo, bez čehož se v pustých chodbách neobejdete.

S obtížností se dá různě pohrát. Počet podlaží může být od 10-25, bludiště může obsahovat podvodní oblasti, levely v nichž nefunguje magie, nebo zámky k nimž na daném patře neexistuje klíč. Labužníci si mohou navolit i permadeath, kdy se po každé smrti smažou všechny uložené pozice. Zážitek to lehce ozvláštní, ale i tak zůstane v principu stále stejný. 

Hře chybí osobitost, chybí jí rafinovanost a postrádá schopnost překvapit. Smutným faktem zůstává, že i z dobrých důvodů neoblíbený, mizerně optimalizovaný a částečně odfláknutý Eye of the Beholder III je v jádru lepší hrou, než výborně optimalizovaný, přívětivý a lépe vypadající Dungeon Hack.

Pro: nekonečný obsah, automapa, slušná optimalizace, bohatá možnost nastavení obtížnosti, slušná atmosféra

Proti: dlouhé nahrávací časy, sterilnost hry, nevyváženost povolání, žádná hudba, žádný ručně vytvořený obsah

+20

Commander Keen Episode 1: Marooned on Mars

  • PC 60
Začátek oblíbené, přesto nijak zvlášť kvalitní série plošinovek patří k těm lepším dílů, překonaným až čtvrtou epizodou. Na dobovou konkurenci nicméně ztrácí i on. Je nutné si uvědomit, že fantastický Another World je jen o rok mladší. Marooned on Mars ovšem působí tuctově i vedle Crystal Caves a Dangerous Dave in the Haunted Mansion.

Zápletka je vcelku prostá. Jak už název napovídá, Commander Keen uvízl na Marsu. Pokud chce tuto nevlídnou planetu opustit, musí prošmejdit osm pevností (nebo patnáct, podle toho jak to počítáte). Někde v nich jsou ukryty součástky nezbytné k opravě jeho kosmického plavidla.

Úkol to není zrovna lehký. Ukládat se dá jen na světové mapě a chudák Keen nic nevydrží. Postavička sice disponuje několika životy, ale ty reprezentují jen počet pokusů zbývajících k dohrání hry. Po každé hrubé chybě tudíž následuje smrt a restart levelu. Začíná se beze zbraní, takže nezbývá než se nepřátelům klidit z cesty a být neustále v pohybu. Ani s pistolí není život snadnější. Nábojů je zoufale málo a většinu jsem jen vyplýtval. První díl je i tak z úvodní trilogie suverénně nejjednodušší.

Pevnosti jsou vcelku rozlehlé, takže k hernímu zážitku patří i hledání správné cesty. Vysloveně frustrující jsou nutné skoky do prázna, které pravidelně vedou k bídné smrti. Osvěžením je hopsací tyč, zpřístupňující i jinak nedosažitelné plošinky.

První epizoda nezaujme ani grafikou, ani netradiční mechanikou, ani chytlavými lokacemi. Jistou zajímavost má příběh, jenže jak už to v plošinovkách bývá, hraje sotva druhé housle.

Pro: částečná nelineárnost, hopsací tyč, mytologické propojení s DOOMem, sympatická délka, zvuky

Proti: grafika, mimo hopsasí tyč nemá hra žádnou zajímavou mechaniku

+18

Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar

  • PC 80
Sir-Techu trvalo devět let než navázal na Wizardry VII. Cleveland Mark Blakemore zvedl hozenou rukavici a natáhl vývoj své hry rovnou na dvě desetiletí. Když Grimoire konečně vyšel, působil už jako retro. 

Hra svůj velký vzor v ničem nezapře, i když drobné rozdíly by se našly. Parta má osm členů místo šesti, některá povolání se jmenují odlišně, změnily se rasy a jiný je pochopitelně příběh i svět v němž se odehrává. Zbytek je převzatý z Wizardry VII. Blakemore dokonce otrocky zkopíroval chyby a nedokonalosti, takže i ve světě Hyperborea se učí hrdinové plavat a lézt na skály. Jen málo co je nudnější, než do zblbnutí opakovat rutinu "smočit nohy, vyspat se, smočit nohy, vyspat se". 

Abych autorovi jen nekřivdil, občas Grimoire překvapil novým nápadem, nebo vylepšením známých mechanik. Mapa je použitelnější, kouzla "nedojíždějí" a boj se dá urychlit držením klávesy enter, což šetří čas a nervy. Po světě se poutulují najímatelná NPC a změna povolání funguje odlišně. Několikeré rotování mezi wizardem a klerikem není možné, protože profesní postup je jednosměrný. Povolání je celkově patnáct a někde v hloubi internetu se povalují rady jak projet třináct z nich a vytvořit partu polobohů. V praxi jsem byl rád za provedené čtyři kariérní volby. 

Grimoire má pět začátků. Jeden pro lehkou obtížnost, jeden pro těžkou a zbylé tři mají své výhody i nevýhody. Celá první část dobrodružství se odehrává v uzavřené oblasti, z níž vede jediná cesta ven. Když jsem se z ní konečně vybelhal, měl jsem za sebou cca třicet hodin hraní a šestnáct procent odkryté světové mapy. Z toho se dá zhruba odvodit, na jak gigantické ploše se vše odehrává. Blakemore je megaloman a bohužel se to neprojevuje jen na délce hry. Problémy jsou mnohem zamotanější než by bylo zdrávo. Nedostupnost klíčových předmětů mi připomněla doby, kdy jsem neuměle tvořil svá vlastní RPG. Vycházel jsem ze zdánlivě neprůstřelné logiky dítěte - "Já správný postup znám, takže musí být tak složitý, abych se v něm ztratil. Jinak to každý hned vyřeší." Něco se dá vydedukovat z mlhavých indicií a občas pomůžou příčinliví domorodci - pokud víte na co se ptát. Což téměř nikdy nevíte. Kdo nemá nekonečné množství času, mnišskou disciplínu a schopnost poskládat informace ze střípků a náznaků, tak se bez návodu neobejde.

Boje napodobují systém z Wizardry VII, takže patří k tomu nejzábavnějšímu co Grimoire nabízí. Bohužel i tady se najdou vady na kráse. Chyběla mi možnost vynechat kolo a odpočívat, což ještě více prohlubuje chronické problémy s rychle mizející vitalitou. Vyloženě rozčilující je nevyváženost v přidělování expů. Za vyčerpávající souboj se skupinou banditů jsem dostal nuzných třicet bodů zkušeností, ale za ztrestání směšně slabé zelené pijavice jich bylo rovných čtyři sta padesát. Protože výběr nepřátel je náhodný, nabízí se možnost před nepříjemným soubojem nahrát poslední pozici a zkusit své štěstí s jiným losem. Případně je možné upravovat četnost setkání. V oblastech s vlídnými, ale bohatě ohodnocenými nepřáteli je vhodné zapnout nejvyšší frekvenci a sbírat cenné zkušenosti.

Grafika je na rok vydání hluboce podprůměrná a nevzbudila by nadšení ani v době zahájení vývoje. Odpovídá zhruba tomu, jak by vypadalo Wizardry 8, kdyby s ním Sir-Tech zbytečně neotálel. Struktura dungeonů je podobná těm z planety Guardia a přebírají i některé architektonické prvky. Nadchlo mě zjištění, že jsem se skrz několikero podzemích kobek dostal do opuštěných dolů a skrz ně do zapomenutého podzemního chrámu. Bohužel i přes promyšlenou mytologii a i přes vysokou obtížnost není Grimoire příliš atmosférický. Wizardry VII představilo melancholickou vizi upadající společnosti přežívající na troskách mocné říše. Hyperborea působí navzdory vší snaze příliš uměle. Nemá živoucnost Guardie a ani příběh mě nijak nevtáhl. Scénář je zdaleka největší slabinou hry. Blakemore očividně vyznává zásadu "hlavně hodně muziky, i kdyby mělo jít o donekonečna opakovaný refrén", takže neustále vrší další a další odkazy, aniž by šel do hloubky. Protože svět a zápletka jsou na Grimoiru téměř to jediné co není okopírované z Wizardry VII, vypovídá to o jeho kreativitě asi víc, než by sám chtěl. 

Jediná kategorie v níž by mohl Grimoire nad svým legendárním předchůdcem dominovat jsou hudba a zvuky. Zvlášť proto, že Wizardry VII je na oboje skoupé. Soundtrack není špatný, ale po čase jsem hudbu vypnul a pouštěl si svou vlastní. Zvuky jsou občas slušné, občas skvělé, občas příšerné. Některé potvory vydávají nepříjemný, neustále opakovaný hluk, který mi po chvilce lezl na nervy. Určité lokace jsou na tom stejně. Hvízdání větru v Orlím hnízdě je neuvěřitelně otravné a rozhodně atmosféře nepomáhá.

Grimoire je vcelku povedená hra. Stojí na zádech titánů žánru a převzala od nich především to lepší. Pro fanoušky Wizardry VII může být osvěžujícím připomenutím starých dobrých časů, ale těm ostatním doporučím originál. Sice je na první pohled nepřístupnější, občas neodladěný a místy až příliš starosvětský, ale je ve všech kategoriích lepší.

Pro: skvělé mechaniky z Wizardry VII, rozhlehlost, komplexnost, struktura světa, propracovaná mytologie, variabilní obtížnost

Proti: příběh není vztahující, atmosféra pokulhává, minimum inovací, občas neodladěné mechaniky, ekonomika nefunguje

+17

Star Wars: Galactic Battlegrounds

  • PC 80
Je nepsaným pravidle, že v první větě komentáře musí zaznít upozornění, že Star Wars - Galactic Battlegrounds je přeskinované Age of Empires II. Podobnost je nezaměnitelná, což znamená dvě věci. Jednak si bere hratelnost originálu, čili míra zábavy je hodně vysoko, a za druhé se málokdo vyvaruje srovnávání.

Galactic Battlegrounds nabízí šest ras, tudíž i šest kampaní. Na výběr jsou Rebelové, Naboo, Obchodní Federace, Wookiové, Gungani a pochopitelně Impérium. Pozdější datadisk pak reflektoval události z Epizody II a přidal na výběr Republiku s Konfederací. Celkových osm kampaní vypadá jako úctyhodný obsah, ale žádná neohromí délkou ani propracovaností. Kampaně v Age of Empires II mi přišly nápaditější a vyváženější. Silnou stránkou je nicméně příběh. Díky němu může být hra zajímavá i pro fanoušky Star Wars neholdující realtime strategiím.

Jednotky se od svých středověkých protějšků téměř neliší. Přibyly letecké jednotky a vše co s nimi souvisí. Jednotlivé složky armády jsou vcelku slušně vyvážené. Ani nejsilnější letka bombardérů nepřežije útok na dvě vzájemně se podporující protiletadlové věže a ani nejsilnější obrněnec na bojišti nepřežije, pokud nemá ochranu proti úderům ze vzduchu. Balanc bohužel nabourává majestátní létající křižník, který svým obřím dostřelem likviduje úplně vše. Určitou vadou na kráse je dynamika leteckých bitev. Souboje stíhaček se vůbec nepodobají scénám známým z filmů. Ve hře stojí X-Wingy a TIE Figtery vedle sebe a likvidují se různobarevnými paprsky. Dá se na to zvyknout a bitvy plné hemžících se jednotek jsou většinou dost hektické, takže bych žádné divoké dogfigty ani neukočíroval. 

Obtížnost není zvolena příliš šťastně. Hra má zbytečně širokou mezeru mezi lehkou a střední obtížností, takže pro diletanta jako já nenabízí nic co by se dalo charakterizovat slovy "příjemná výzva". Na tu nejnižší obtížnost klade nepřítel jen symbolický odpor a bitvy se mění ve frašku. Na lehkou obtížnost nestaví obrané věže ani zdi a je prakticky bezbranný proti útokům ze vzduchu. Není problém obstát na mapě proti sedmi vzájemně se podporujícím protivníkům. Na střední obtížnost už je to skoro nemožné, a občas jsem se zapotil i v početně vyrovnaných scénářích. Další dvě obtížnosti jsou mimo moje schopnosti. 

AI není zrovna inteligentní. Snaží se zahltit mapu obrovským množstvím budov, posbírat zdroje a pak vše převálcovat počtem. Jednotlivé rasy mají svá specifika a dají se mezi nimi vysledovat rozdíly ve strategii, kdy Naboo upřednostňuje ekonomiku a letecké jednotky, Gungani spoléhají na dělostřelectvo a Wookijové na mračno pěších jednotek. Ve výsledku ovšem velký rozdíl není. Nepřítel jde nejkratší cestou k základně a likviduje vše v dohledu. Protivníci používají jen minimum triků a vrcholem taktiky je krytí pěších jednotek protileteckou obranou. Protože snaha počítače pokrýt každý čtvereční centimetr povrchu budovou není úplně marná, je dobývání nepřátelských základen na dlouhé lokte. Nepřítel nemá tolik slušnosti jako jeho kolegové z Command & Conquer, kteří v beznadějné situaci provedli frontální útok zbylých jednotek, a tím zkrátili fázi zdlouhavého ničení neškodných baráčků a nahánění zatoulaných vojáčků, takže konce her jsou pravidelně nudné a ubíjející.

Těžiště zábavy neleží v kampaních, ale ve hrách proti počítači, případně proti lidským protivníkům. Díky tomu že je bojiště procedurálně generované, nabízejí slušnou variabilitu. K dispozici jsou i pevně dané mapy známé z filmů. Paleta možností je široká a umožňuje nastavit téměř každý aspekt hry. V dětství jsem tu strávil nechutné množství času. Dokonce tolik, že jsem si Galactic Battlegrounds zakázal hrát. Spolu s Master of Orion 2 a Transport Tycoon Deluxe je to jediná hra, jíž se podobné cti dostalo. I tak občas neodolám a jednu bitvu si pustím. Pohled na kráčející tanky AT-AT drtící prchající Gungany má v sobě něco vrcholně uspokojivého.

Star Wars - Galactic Battlegrounds se svému slavnému předchůdci pochopitelně nevyrovná. V době vydání byla jejich cena nehorázná, a i jako fanoušek příběhů z daleké galaxie před dávnými časy bych raději doporučil Age of Empires II. Dnes už je to jedno. Cena na GOGu spadla na pět euro, a v akcích tuším pod jedno, takže se nákup bohatě vyplatí.

Pro: prostředí Star Wars, hratelnost, hudba a zvuky, příběh kampaní, chytlavý multiplayer, kráčející tanky AT-AT

Proti: Age of Empires II je ve všem lepší, letecké bitvy nemají dynamiku, příliš silný křižník, velký rozptyl mezi obížnostmi

+20

Vaporum

  • PC 70
Sci-fi dungeonů moc není, ale v roce 2017 vyšly v rozmezí pěti měsíců hned dva. Nejprve se v květnu objevil nenápadný StarCrawlers a poté v září nádherně vypadající a ambicióznější Vaporum. Kupodivu jsem si víc užil novinku z dílny amerických vývojářů, protože její největší síla je zároveň největší slabinou Vapora.

Svět a příběh nezapře inspiraci Bioshockem. Mírnou variací je hrdina trpící ztrátou paměti a vágním pocitem prožitého příkoří. Zápletka vyprávěná deníkovými záznamy, nahrávkami a animacemi je vcelku zajímavá a díky skvělému dabingu i vtahující. Vaporu se daří udržovat téměř strašidelnou atmosféru. Zčásti za ni vděčí steampunkovému protředí plnému nenadálých pohybů, tajemných zvuků a nebezpečně vypadajícíh strojů. O ten zbytek se postaraly nepříjemné potvory.

Protivníci jsou buď mechaničtí nebo biologičtí. Každá skupina je náchylná na určité typy zbraní a jednotlivé druhy navíc používají specifický druh útoku, takže vyžadují unikátní přístup. Boje se pravidelně odehrávají v uzavřených arénách a v prostorech s omezenou možností pohybu. Často fungují spíše jako hádanky než jako regulérní bitvy, protože abych je vůbec přežil, musel jsem na ně najít funkční taktiku. Souboje tváří v tvář stojí neúnosné množství zdraví, takže úhýbání je nezbytnost. Náročnější bitvy se proto skládaly z dlouhé a přesně provedené sekvence úkroků prokládané občasným úderem. Nepřátelé jsou mrštní, vražedně rychlí a málokdy osamocení, takže i tenhle přístup zhusta selhával. Najít jiný se mi bohužel nepodařilo, takže jsem trpěl od začátku až do konce. 

Hra používá takové chuťovky jako zhmotňování oblud do zad, plošné útoky a protekce. Není úplně nefér, takže podobné možnosti má i chudák hrdina, jenže u něj jsou omezeny spotřebováváním vzácné energie. Díky skoupému přidělování zkušenostních bodů mi navíc byla většina triků odepřena. RPG systém nabízí slušnou variabilitu a umožňuje vysokou míru znovuhratelnosti. To podporuje i nalezené vybavení, umožňující podpořit silné stránky postavy.

Agresivní obyvatelé tajuplné věže nejsou jedinou překážkou. Vaporum se brání pokoření i rozmanitými hádankami. Některé puzzly mi daly zabrat, ale obecně není obtížnost přehnaně vysoká. Někdy ovšem vývojáři překročili hranici mezi náročností a proradností, kdy ke správnému vyřešení musí hráč reagovat v rozporu s dosavadní zkušeností. Samostatnou kapitolou je hledání tajných předmětů. Ve většině dungeonů je to nepovinná kratochvíle, ale tady je to otázka života a smrti. Bez důmyslně poschovávaných elitních zbraní se přežít nedá, takže jsem ohmatáváním stěn a prozkoumáváním spár strávil nehorázně času. 

Vaporum má chytlavý svět a slušně podaný příběh, ovšem obojí přebily příliš náročné souboje. Občas byla nechuť absolvovat další náročnou potyčku tak velká, že když jsem před sebou viděl podezřele členitou místnost, radši jsem hru uložil a vypnul. Boje ve StarCrawlers byly příjemně náročné, variabilní, protkané taktikou a plné uvážlivých rozhodnutí. Potyčky ve Vaporu se pravidelně zvrhávaly do psychicky vyčerpávajících, hektických prstových cvičení. Na myšlení mnoho prostoru nezbylo a na zábavu také ne.

Pro: atmosféra, grafika, zvuky, impozantní options, slušný RPG systém, příběh, propracované hádanky

Proti: příliš rychlé souboje, nutnost bojovat v arénách, občasné nefér mechaniky, vývoj postavy je neznatelný

+25

Alone in the Dark 3

  • PC 40
Prvnímu dílu jsem se zpětně v duchu omluvil, protože se mi na něm nepozdávalo množství soubojů. To jsem totiž ještě netušil, kam to vyhrotí druhý díl. Paradoxně by si zasloužil omluvu i on, protože moji výtku k nelogičnosti hádanek postavilo zakončení trilogie do nového světla. V něm autoři vyrazili směrem do krajiny šílenství, zhruba v první hodině hry překročili linii příčetnosti a dále zrychlovali. 

Děj Alone in the Dark 3 se vymanil ze strašidelných domů a přenesl hráče do opuštěného westernového městečka. Zápletka tím nasála trochu exotiky a nové prostředí otevřelo dveře k netradičním situacím. Hrdinou je navrátivší se Edward Carnby a vyprávění se postupně obtočilo i kolem postav známých z minulých dílů. Autoři zatoužili logicky uzavřít celou ságu, ale v samotném závěru se projevila jejich ztráta soudnosti, sled událostí se zalomil fantasmagorickým směrem a zanechal rozpačitý dojem.  

Stejně jako v minulém díle, i tady mi hledání indicií a nasávání atmosféry kazila přehnaně hektická akce. Vývojáři uznali že ve dvojce byla náročnost soubojů přehnaně vysoká. Místo aby radikálně snížili jejich počet, zpomalili akci, nebo vylepšili ovládání, tak přidali volbu obtížnosti. Vyzkoušel jsem několik variant a po dlouhé úvaze se rozhodl, že je tam jenom pro parádu. Souboje byly frustrující, ať už jsem ji nastavil jakkoliv. Občas nebohý detektiv zemřel dříve, občas později, ale umíral často a opakovaně.  

Roztrpčení z nekonečného sledu marných bojů o holý život nebylo nic v porovnání se vztekem který mi přinesly hádanky. To že se něco odemkne prozkoumáváním, to bych ještě snesl. To že zvednu předmět jen když k němu stojím přesně v tom správném úhlu, přičtu nesmlouvavé devadesátkové hratelnosti. Ale to že musím házet věcmi o stěnu aby z nich vypadly jiné věci, případně abych tím vyřešil infarktovou situaci, to už mi hlava nebere. Výčet nepochopitelných řešení by zabral dvě hustě popsané stránky A4 - přesně tak dlouhý je totiž návod ve Score číslo 15. Postupem času jsem rezignoval na jakoukoliv invenci a tupě následoval psaný text. Myslel jsem si, že můj oblíbený příklad špatně vymyšlených adventurních momentů "otočením na koberci se nabijete statickou elektřinou a tím omráčíte stráž" už nic nepřekoná, ale tady se žebříček top tří kravin povážlivě otřásl. 

Ani ve zbytku kategorií hra zrovna neoslní. Hudba je pořád slušná a westernový motiv má v sobě kus kouzla i strašidelnosti. Není to žádný Ennio Morricone, ale je to jediný opravdu pozitivní dojem, který jsem si odnesl. Grafické zpracování bylo v prvním díle skvělé, ve druhém díle omluvitelné a v tom třetím už lehce zastaralé. Ovládání je kapitola sama pro sebe. Dokonce i kluci z Piranha Bytes se postupně dostali k něčemu použitelnému. V Infogrames pro lepší hráčský zážitek nikdo nehnul prstem. 

Alone in the Dark 3 je cesta do časů k nimž mají mnozí nostalgii, ale troufnu si tvrdit, že jen málokdo by je chtěl vrátit. Pokud máte rádi staré a pekelně těžké adventury od Sierry, můžete si sérii užít. Koneckonců vysoké hodnocení 9/10 v Levelu i ve Score mluví samo za sebe. S klidným srdcem ovšem můžu doporučit jen první díl.

Pro: hudba, prostředí

Proti: ovládání, nelogické řešení problémů, souboje, vyvanulá atmosféra

+21

Alone in the Dark 2

  • PC 50
Pamatuju si jak jsem si první Alone in the Dark zálibně prohlížel v jednom z čísel časopisu Excalibur. Recenze se dělila o stránku s už tehdy polomýtickým Wizardry VII, a jako by se trochu jeho kouzla přeneslo i na novinku z dílny Infogrames. K druhému dílu žádnou nostalgii necítím, ale po dohrání k němu chovám silnější emoce, než by si hra svou kvalitou zasloužila.

Alone in the Dark 2 na první pohled vypadá stejně jako jeho předchůdce. Grafika se téměř nezměnila a úvod do děje se odbyl podobně rychle. První souboj mě čekal hned za bránou a než jsem opustil lokaci, absolvoval jsem dva další. První díl potyčky citlivě dávkoval a některé protivníky šlo neutralizovat adventurním způsobem. Takovou nápaditost druhý díl nenabízí, takže jsem byl odkázaný na střelné zbraně, kopance a pěsti.

Vcelku bych se změnou hratelnosti neměl problém, kdyby se adekvátně zjemnilo ovládání. Bohužel hlavní hrdina je šíleně toporný a přinutit ho k pohotové akci je nadlidský úkol. Trefit někoho revolverem je praktická ukázka metody pokus - omyl. Fyzický boj není schůdná varianta, protože než se Edward Carnby odhodlal k úderu, slíznul minimálně dva, spíš tři. Snad žádný souboj jsem neabsolvoval na poprvé a většinou musel několikrát nahrávat.

Ponurá atmosféra gotického hororu nepřežila ani první půl hodinu. Hra má všechny potřebné propriety, a v těch vzácných chvílích kdy mi obyvatelstvo Hell's Kitchen nešlo po krku, a nechalo mě prozkoumávat náhle ztichlé sídlo, vygenerovala tísnivé pocity. Pak se objevil další z mnoha sloužících a spláchl je do kanálu.

Adventurní složka taktéž utrpěla. První díl stál na řešení vesměs logických úloh a dokonce i člověk nepolíbený žánrem neměl problém dojít na konec bez návodu. Při hraní druhého dílu jsem si ho po chvíli rezignovaně otevřel a při čtení autory hry několikrát od srdce proklel. Na lahůdky jako otevírání dveří vázou, nebo používání otráveného vína bych nikdy nepřišel a vůbec se za to nestydím.

Příběh jako takový není vůbec špatný. Jako už tradičně ho vypráví nalezené knihy a občas jsem nějaký detail vydoloval z prostředí. Když to vezmu kolem a kolem, radši bych ho viděl zfilmovaný, než ho hrál. Snaha dovědět se jak to dopadne mě přinutila zatnout zuby a silou vůle se dobelhat až k závěrečným titulkům. Za ty nervy to ale nestálo.

Pro: pořád ještě slušná hudba, střípky atmosféry, pár silných scén, příběh

Proti: na akční hru je ovládání toporné, zbytečná hektičnost, nelogické řešení hádanek, kamera občas škodí

+14

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 80
Tohle není Deus Ex s upírama. V průběhu prvních pár hodin jsem si to musel několikrát zopakovat, protože podobnost je místy nepřehlédnutelná. Od věčné noci, přes nebývalou volnost jednání, zástup výrazných postav, až po svět konspirací a skrytých zájmů. 

Poslední hra nadaného, ale neúspěchem pronásledovaného studia Troika nepotřebuje na nikoho odkazovat. Má svůj vlastní přístup, své vlastní kvality a bohužel i své vlastní chyby. Patří do kategorie opulentních a komplikovaných RPG, roztažených na mnoho desítek hodin obsahu a disponujících slušnou variabilitou. Ta se projevuje možností tvarovat hrdinu k obrazu svému a následně využívat jeho silné vlastnosti k plnění úkolů a odstraňování překážek.

Děj se odehrává na území Velkého Los Angeles, ve čtyřech hlavních oblastech a několika jednorázově navštěvovaných lokacích. Jde o fantaskní svět, obydlený upíry, vlkodlaky, ghůly, duchy a jinými nadpřirozenými bytostmi. Sluší se zdůraznit, že hra vyšla roku 2004 a o čtyři roky později začala vampírskou tématiku mrvit Twilight sága. Když se za další čtyři roky usadil prach, původní starobylá krvelačná monstra zdegenerovala do nagelovaných paňáců jiskřících na slunci. Po medvědí službě Stephenie Meyer v sobě spojovali afektovanost a znuděnost středoškolských výrostků s posedlostí po moci nadřazené rasy. Tohle by zlomilo vaz i odolnější frančíze, ale mytologie Vampire The Masquerade to kupodivu ustála se ctí. 

Bohužel podobně netečný je i příběh. Hráč je vtažen do právě začínající krize. Postupně se ukáže, že se ocitl uprostřed silové hry několika znepřátelených frakcí a jako na potvoru to vypadá, že jeho mentor možná nebude úplně kladná postava. Tuhle informaci si můžete vzít a zarámovat si ji, protože je to to jediné, co s ní můžete dělat. Bylo lhostejné jestli jsem Princi odporoval, poslouchal ho na slovo, pomlouval ho, nebo proti němu intrikoval. Sled událostí se vykolejit nedal. Jel si dál svým vlastním směrem dokonce i v době, kdy mi bylo už dávno jasné, jak se věci mají. Příběhové mise jsou striktně lineární a systém nabízí jen velmi drobné úkroky stranou, vesměs vyplývající ze specifičnosti postavy.

Pravá síla hry ovšem leží v nepoviných úkolech. Ulice Los Angeles se hemží zoufalými obyvateli. Zdá se, že každý něco potřebuje a jediný kdo mu dokáže pomoci, je značně nedůvěryhodný cizinec s podezřele dlouhými špičáky. Vedlejších misí je slušná řádka a právě při jejich plnění se moje myšlenky nejčastěji točily k velebenému Deus Ex. Mechaniky umožňují využívat řečnické nadání, počítačovou zdatnost, hrubou sílu, bystré oči nebo peníze. Variabilita je obrovská a často se nabízelo hned několik řešení zároveň.

Kdo čeká podobnou volnost i v příběhových misích, zažije hořké zklamání. Zvlášť v poslední třetině se často stávalo, že se mapa omezila na úzké koridory zamořené po zuby ozbrojenými protivníky. Slovní equilibrista nebo éterický hacker specializovaný na jemnou manipulaci v nich bude hodně trpět, protože přímému střetu se nevyhne. V těhle chvílích selhávalo i plížení. To vůbec funguje velice podivně. Občas po mě mohli nepřátelé doslova šlapat a nevšimli si mě, občas mě viděli i přes stěnu. Strážný na poliklinice na mě měl snad majáček, protože před ním se schovat nedalo. V mechanikách zoufale chybí spolehlivé omračování a pomůcky na plošnou likvidaci většího množství nepřátel. Samostatnou kapitolou jsou nudné a zdlouhavé souboje s bossy. Zvlášť teleportující Bach mě neskutečně otravoval a nebyl jediný.

Nedostatků by se našlo vícero. Platí že zdaleka nejpropracovanější lokací je Santa Monica. Obsahuje ty nejikoničtější mise a nejzajímavější postavy. Centrum města je pak zbytečně roztahané a prázdné, a Čínská čtvrť mi přišla nevyužitá. Hollywood je naopak fajn, kromě stok pod městem. Ty se bez řečí zařadily k tomu nejhoršímu prostředí v celé hře. V určité fázi příběh vyžaduje použití střelné zbraně. Pokud uděláte stejnou životní volbu jako já, zaseknete se v nevyhratelné situaci. Mě naštěstí zachránila chorobná potřeba hromadit všechno co unesu. 

Vampire The Masquerade - Bloodlines je téměř schizofrenní. Kombinuje v sobě špičkové RPG plné silných postav, skvěle napsaných úkolů a výborného příběhu. To doplňuje tupá rubačka nutící hráče vést postavu požadovaným směrem a ve výsledku tak dusící jeho přirozenost.

Pro: variabilita ve vedlejších misích, silné postavy, Santa Monica, mise Ocean House, dabing, zvuky a grafika

Proti: plížení funguje podivně, stoky pod Hollywoodem, příběhové mise vyžadují specifickou postavu, souboje s bossy, nevykolejitelný příběh

+31

Fallout

  • PC 75
Nejlepší Fallout je Arcanum Of Steamworks and Magick Obscura. Muselo to být řečeno. O druhém dílu jsem ještě ochotný diskutovat, ale začátek série prohrává s pozdější hrou Troiky téměř v každé kategorii.

Úvodní prohlášení by se zdálo až příliš příkré, ale je potřeba si uvědomit, že první Fallout velmi dovedně klame tělem. Po stylovém intru uvede hráče do neodolatelného retro futuristického světa s nádechem diesel punku. Prostředí vypadá fantasticky a oplývá obrovským smyslem pro detail. Vypiplané serepetičky a skvěle vymyšlený interface budí dojem propracované a na nápady bohaté hry. Proto trochu zaniká, že prostředí zdevastované Kalifornie je trestuhodně nevyužité.

Většina postav se v ději jen mihla. Úvodní vesnička nabídla pouhé tři úlohy a pak už nebyl důvod se do ní vracet. Čím víc na jih, tím víc času jsem v lokacích strávil, ovšem dobré přátele, nebo zapamatovatelné nepřátele jsem hledal marně. I stěžejní NPC s vlastní animací slouží jen jako fajnovější obchodníci a nedá se od nich čekat charakterový vývoj, nebo skryté motivace. Svět působí prázdně, což se vztahuje i na questy. Těch není mnoho a zkušenosti z nich na dohrání určitě nestačí. Naštěstí existuje možnost jak se v jedné lokaci vylevelovat na neustále se obnovujícím nepříteli, a to bylo to jediné co mě zachránilo. Jinak bych byl odkázaný na náhodné souboje v pustině, což by moje nervy asi nevydržely. 

Boje patří rozhodně k tomu lepšímu co Fallout nabízí. Mezi nepřáteli jsou mutanti, škorpióni, banditi a krysy. Tedy to, co by člověk ve správném postapu čekal. Postupem času se ukázalo, že existuje univerzální metoda jak vyhrávat souboje - zamířit mezi oči. Mechaniky jsou bohatší, ale kritická rána do této zranitelné části těla je jediná opravdu schůdná možnost jak porazit silnějšího protivníka. Rozdíl mezi chabým zásahem za 15 bodů a kritickým zásahem za 120 bodů je tak absurdně velký, že to škodí hratelnosti. V boji se dá libovolně ukládat, takže není problém nahrávat tak dlouho, dokud systém nevylosuje uspokojivý úbytek HP. Snažil jsem se to to nedělat, ale pokušení bylo někdy příliš velké. 

Bezejmený hrdina se nespoléhá jen na pěsti či střelné zbraně. Většina situací jde vyřešit několika způsoby, případně se z nich dá vymluvit. S dostatkem inteligence a argumentační dovednosti se v dialozích objevují nové možnosti, což postup ulehčuje a hře to přidává na variabilitě. Bohužel hodně dlouho trvá než se postava vyprofiluje. Než se mi podařilo Fallout dohrát, rozehrál jsem ho čtyřikrát. Pokaždé jsem zkusil trochu jinou postavu a pokaždé bylo úvodních 150 dní prakticky stejných. Unikátnost hrdiny se projevila až v závěrečné třetině dobrodružství, kdy jsem v pár vybraných vlastnostech dosáhl maximální úrovně. Potěšilo mě že se lokace postupně vyvíjejí. Bohužel to nereflektují ani postavy, ani příběh.

Fallout se může pochlubit unikátní atmosférou, vznikající ze syntézy krutého světa a mírné nadsázky. Občas jsem narazil na detail, z něhož mi nebylo dobře po těle. Díky tomu a především díky skvělé hudbě jsou některé pasáže skoro strašidelné. Nejspíš i proto si Fallout postupem času získal oddanou fanouškovskou základnu. Na jeho bedrech vyrostla celá bohatá série a především lepší druhý díl.

Pro: stylizace, hudba, soubojový systém, příběh, variabilita, znovuhratelnost

Proti: slabé postavy, prázdný svět, málo questů, nevýrazní společníci

+33 +36 −3

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 85
The Stygian Abyss, levoboček slavné a dlouhé série Ultima přišla na svět v roce 1992. Wolfenstein 3D byl ještě dva měsíce daleko, takže vrchol tehdejší pseudo 3D grafiky představovaly krokovací dungeony. Způsob pohybu byl revoluční, ale byly to progresivní mechaniky které hře zajistily její legendární status.

Hráč se opět vtělil do Avatara, polomýtického ochránce problémy pronásledované země Britannie. Poslední návštěva je stará dvě století, takže povědomí o jeho hrdinských skutcích rozmlžila nespolehlivá lidská paměť. Není tedy divu, že když se v den únosu dcery vlivného barona Almrica objeví nedůvěryhodný cizinec, na jeho argumentaci nikdo neslyší. Pokud se chce z podezření vykoupit, musí vstoupit do obávané Stygijské propasti a vrátit pohřešovanou dívku truchlícímu otci. 

Kolonie v Stygijské propasti začala jako pokus o utopii ztělesňující osm ctností. Nějakou dobu společenství vzkvétalo, ale po smrti jeho tvůrce začala fasáda praskat, na povrch vyvřely staré spory, křehké vztahy se zhroutily a civilizace se rozpadla. Zdobené sály zpustly, chodby potemněly a z chlouby říše se stalo ponuré vězení. Jeho obyvatelé vzpomínají na lepší časy a snaží se udržovat zdání důstojnosti, ale už v sobě nenalézají sílu budovat.

Zdlouhavý úvod je nutný k pochopení největšího kladu hry. První Ultima Underworld se odehrává v komplexním světě obydleném množstvím postav. Ty neslouží jen jako kulisa příběhu, ale žijí si své vlastní životy. Nově příchozí je pro ně vítené rozptýlení a pokud jim nedá opravdu pádný důvod k agresi, zachovávají k němu přátelský, i když obezřetný postoj. Někdo pomůže dobrou radou, někdo je užitečný jako průvodce, jiní nabízejí zajímavé předměty či služby. Vše jde nad rámec obvyklých úloh NPC, a podobný pocit opravdovosti prostředí jsem měl jen ve Wizardry VII a v Arx Fatalis, duchovním nástupci Ultimy Underworld. Neustálé rozhovory tvoří stěžejní prvek hry a ta se občas překlápí téměř až do adventury. Množství informací potřebné k postupu se nedá zapamatovat a protože hra neobsahuje questlog, je životně nutné zapisovat si vše podstatné i zdánlivě triviální. 

Koncept jde tak daleko, že předmět v prvním patře nabízí radu užitečnou až v samém závěru. Stygijská propast sice obsahuje levely, ale ty slouží jen jako podlaha. Celá oblast funguje jako propojený ekosystém, takže je nutné vracet se do jichž navštívených místností, prozkoumávat známé chodby a pídit se po dalších indiciích. Respawn nepřátel je naštěstí přísně omezen na tři specifická místa, takže putování není ani zdlouhavé, ani ubíjející. Drobnou výtku bych měl ke stylizaci levelů. Zamrzelo mě že vývojáři neobětovali jedno patro na regulérní město. Lidská obydlí jsou přilepená k typizovaným chodbám a to nabourává pocit věrohodnosti. 

Trochu větší výtku mám ke členitosti terénu. Zvlášť ve spodních patrech je nutné neustále skákat. Bohužel engine skoky simuluje prapodivně, takže cesta přes plošinky připomíná hopsání v desetinové gravitaci. Síla a z ní vycházející nosnost mají ve hře důležitou roli. Když je postava přetížená, nezvedne sice ani hřebík, ale to jí nebrání rozběhnout se a v těžké plátové zbroji elegantně přeplachtit dvacet metrů prostoru. Nikdy jsem si na to nezvykl a i na konci mě to vytrhávalo ze hry. 

Stejnou medvědí službu odvádí krkolomné ovládání. Pro každý druh interakce slouží jiný druh kurzoru. Je jich celkem pět a do toho přichází ještě boj s tlačítky na myši. Levým tlačíkem se chodí, pravým používá. To neplatí pro inventář, v němž se levým tlačítkem zvedá a pravým používá. První dveře jsem odemykal čtvrt hodiny a s obchodováním jsem bojoval až do samotného závěru. Podobným neduhem trpěl i blízký příbuzný System Shock, jenže ten po letech dostal Enhanced Edition. Ultima Underworld I by ji potřebovala jako sůl. 

Hra zestárla a ne zrovna se ctí. Engine byl na svou dobu pokrokový, jenže nezvádá zobrazování. Stěny se při blízkém pohledu deformují a při vzdáleném pohybují. Panely k sobě špatně doléhají a občas je možné vidět skrz zavřené dveře. Hra vše svědomitě kreslí do mapy, takže se z hledání tajných průchodů stává fraška. Zvuky vyžadují zastaralou zvukovou kartu a samotný dosbox ji neumí nahradit. Atmosféra tím pochopitelně strašlivě utrpěla. Když se sečetly všechny neduhy, na zážitku se to nutně projevilo. 

Ultima Underworld nezapře podobnost s o dva roky mladší TES Arenou, ale kdo má s oběma hrami hlubší zkušenost, ví že jsou svým přesným opakem. Arena je chytlavá na začátku a po pár hodinách zábavnost prudce klesá. Ultima Underworld se novému hráči brání. Je potřeba si na ni zvyknout, dát jí šanci a přehlédnout mnohé nedokonalosti. Až poté se ukáže v celé své kráse. Bohužel kvůli neexistenci citlivého remasteru si zřejmě nikdy nenajde tolik ctitelů, kolik by si jich vzhledem ke svým kvalitám zasloužila.

Pro: živoucí svět, příběh, postavy, atmosféra, originální questy, humor, dialogy ve staré angličtině

Proti: ovládání, hopsání, kompas nemá označení stran, ekonomika je vykolejená, hře by prospěl remaster

+25

Anvil of Dawn

  • PC 65
Jsou hry které předběhly svou dobu. Prošlapávaly cestu, posunovaly mantinely a určovaly nový standard. Tak přesně tohle není případ Anvil of Dawn. Trefil se do začátku soumraku svého žánru a jako na potvoru vyšel pouhý týden před mnohem progresivnějším Stonekeepem. 

Anvil of Dawn připomíná slavnější a lepší Lands of Lore. Grafika je vyhlazenější, linie jsou čistší a děj se neodehrává v malém okénku, ale je roztažený přes celou obrazovku. Hra oplývá různými speciálními efekty, které ve své době mohly vypadat jako výkřik techniky, a dnes už pochopitelně nenadchnou. Jejich objevení navíc znamená zastavení veškeré akce. Každé kouzlo nebo pohyb předmětu se ukáže jako animace. Zatímco její začátek je viditelný, konec se dá jen odhadnout. Na dynamický bitevní valčík plný úkroků a otoček můžete zapomenout.

Také chůze je řešena formou krátké animace a odehrává se tedy ve stavu jakéhosi permanentního lagu. Engine většinou příkazy zvládá, takže pohyb je plynulý. Pokud se jich ovšem nahromadí víc za sebou, nebo získáte dojem že hra nezareagovala a příkaz opakujete, ztrácíte nad postavičkou kontrolu. To je zvlášť otravné při průchodu přes otočné plošinky, kdy mezi dvě animace pohybu vpadne jedna animace otočení. Než se mi druhá animace přehrála, šla už postava někam úplně jinam. Pak jsem jen bezmocně sledoval, jak můj hrdina jede po místnosti jako po tobogánu. Samostatnou kapitolou je pohyb ve venkovních prostorách. Když omylem zmáčknete klávesu dvakrát, máte o zábavu postaráno. 

Aby byla reminiscence na Lands of Lore dokonalá, začíná děj v paláci. Po nezbytném intru a výběru přednastaveného hrdiny následuje putování jeho chodbami a rozhovory s úslužnými NPC. Těch si na své pouti užijete až až. Svět Tempestu je obydlen podivnými tvory a inteligentními kouzelnými předměty. Většinou se ukázali jako přátelští, nebo se jejich zájmy a zájmy hráče protínaly. Pravidelně byli skvěle informováni o podrobnosti mise a jejich pomoc byla k dalšímu postupu nezbytná. Anvil of Dawn je relativně rozsáhlý a náročný na sbírání klíčových předmětů. Naštěstí je svět uzavřený a hra přísně linerání. Cesta vede od dungeonu k dungeonu a od předmětu k předmětu.

Hra není obtížná, ale kvůli pochybnému rozhodnutí neumožnit léčivý spánek je regenerace úmorně pomalá. Pravidelně trvalo deset i více minut, než se zdraví obnovilo alespoň do stavu, abych přežil následující tři souboje. Potom zdraví kleslo téměř na nulu a přišla další přestávka. Časem jsem našel větev podporující hojení, ale ani tak prostoje nezmizely. Během pauz jsem vyřešil mraky šachových úloh a zjistil, že je to skvělá hra pro lidi na home office. Jako plus to ale nevnímám. Hádanky nevynikají obtížností, ani variabilitou. Oblíbené jsou putující balvany, nášlapné dlaždice a zraňující kouzla.

Bojový systém je zvláštní hybrid mezi realtime a čímsi jiným. Nepřítel reaguje na aktivitu hráče. Pokud ho zasypete údery, odpoví stejně. Pokud dáváte přednost pomalejší taktické potyčce, milerád se přizpůsobí. Bohužel se mi ho nikdy nepodařilo využít k něčemu sofistikovanějšímu. Protivníci mají zvyk zastavovat se na určitých pevně daných místech a tím jsou bezmocní proti střelbě. I tak je dobré specializovat se na boj zblízka, protože meče překonávají všechny ostatní druhy zbraní do takové míry, že nemá smysl přemýšlet o čemkoliv jiném. 

Hra se může pochlubit zvláštní atmosférou, široce rozkročenou mezi pohádku a tísnivé drama. Dialogy oplývají smyslem pro humor, kontrastujícím s depresivním osudem nebohých NPC a hrůzným původem nepřátel. Kdyby autoři zapracovali na mrazivosti a změnili výtvarnou stylizaci, vytvořili by regulérní hororový dungeon. Takhle všechno zůstalo na půl cesty. Anvil of Dawn není ani okouzlující, ani strašidelný, ani stylový. Potěšil mě deziluzivní závěr. Youtube mi ukázal i radostnější konec, ale ten můj víc pasuje do celkového dojmu z příběhu.

Pro: nepřátelé, atmosféra, zvuky, imaginace vývojářů, dialogy, variabilní prostředí, náběh na hororový dungeon

Proti: úmorně pomalá regenerace, neustálé zamrzávání kvůli animacím, venkovní prostory, nevyváženost, tuctové hádanky

+21

Heroes of the Monkey Tavern

  • PC 60
Heroes of the Monkey Tavern je klasický zástupce krokovacích dungeonů, konkrétně člen rodiny následovníků Dungeon Mastera. Hratelnost se liší jen v drobnostech a největší rozdíl je pochopitelně v kvalitě. 

Jak už název napovídá, děj začíná v hospodě. Hrdinové opakovanou konzumací fermentovaných rostlinných nápojů dosáhli pokročilého stavu mentální inkompetence a nechali se zlanařit k prozkoumání tajemné věže. Uvnitř prý silní naleznou bohatství a slávu, slabí smrt a zapomnění. S příběhem se tedy vývojáři příliš netrápili a přemíru invence neprojevili ani při designu povolání. K dispozici je osm profesí. Za zmínku stojí jen zloděj se schopností hledat pasti a tajné spínače. Doporučuji ho minimálně zvážit, protože jeho přítomnost v partě urychluje postup a vyřeší několik zapeklitých problémů. Oživit mrvé postavy pak umí jen klerik, ale stejnou práci odvedou i hojivé fontánky rozmístěné různě po patrech.

Soubojový systém vyhovuje partám zaměřeným na boj zblízka. Hra penalizuje "útěk", takže bitevní valčík nefunguje a počet použitelných taktik je omezený. I tohle je zneužitelné, ale v zásadě platí, že šarvátky jsou statičtější a méně nápadité než v jiných realtimových dungeonech. Dokonce i The Deep Paths - Labyrinth Of Andokost byl v tomhle ohledu variabilnější a dynamičtější. Magická povolání jsou zbytečně slabá, protože rychlá volba má místo jen na jedno kouzlo a ani jejich počet není dostačující. Čaroděj jich má osm, klerik čtyři a paladin dokonce jen dvě. Obtížnost bojů přesto není příliš vysoká, protože nepřátelé pravidelně chodí po jednom, výjimečně po dvou.

Obtížnost nešponují ani hádanky. Oblíbené jsou nášlapné dlaždice, sochy plivající ohnivé koule, případně páky na zdech. Žádná překážka neklade zatvrzelý odpor, ani nezaujme originalitou. Mapy jsou vcelku členité, ale nesnaží se hráče zmást. Občas je vhodné některé oblasti vynechat a vrátit se do nich až po nasbírání zkušeností, nebo nalezení silnější zbraně. Cílem je posbírat několik klíčů, výjimečně i důležitý předmět a vystoupat o další patro. Hledání pokladů je cesta od zklamání ke zklamání, protože tajné výklenky pravidelně skrývají nepoužitelné haraburdí. Občas mi připadalo že je hra generuje náhodně, protože ke konci pouti jsem nacházel podobnou výbavu o jakou jsem zakopával na jejím začátku.

Grafikou se hra zařadila do průměru, ale hudba mě nadchla. Chvílemi zněla epicky, chvílemi při vzdáleně připomínala něco od Angela Badalamentiho - to je člověk co složil hudbu k Městečku Twin Peaks a několika filmům Davida Lynche. Prostředí toho bohužel nevyužilo, takže tajuplná atmosféra v prázdném bludišti sterilně vypadajících chodeb pravidelně rychle vyvanula. 

Navzdory kritice nepůsobí Heroes of the Monkey Tavern vůbec zle. Celou dobu jsem měl pocit, že hraju fanouškovský projekt vytvořený v editoru nějakého jiného, mnohem lepšího dungeonu. Hra nerebeluje fundamentálně špatnými mechanikami, nemá hluchá místa, ani rozčilující pasáže. S trochou péče a invence mohla dopadnout mnohem lépe.

Pro: hudba, příjemná hratelnost, hra nedokáže rozčílit a nestihne nudit

Proti: jednotvárné souboje, dojem sterility, nenápaditost, přílišná krátkost

+15

Strife

  • PC 80
Strife je jeden z těch zapomenutých klenotů, u nichž se těžko chápe proč zapadly. Jistou indicií je rok vydání a definitivní odpověď dává mánie kolem Duke Nukem 3D. Strife využívá id Tech 1 engine, který v porovnání s možnostmi Buildu působil zastarale a překonaně.

Sluší se dodat, že vývojáři z Rogue Entertainment dotáhli jeho možnosti až na hranu. Hra obsahuje RPG prvky, mluvící NPC a dokonce i příběh s možnostmi voleb. Na střílečku je překvapivě komplexní a někteří se nebojí přirovnávat ho k Deus Ex. Takové variability ovšem Strife nedosahuje. Všechny problémy mají jen jedno řešení a vede k němu jen jedna cesta. Podobnost s o týden mladším Terminatorem Future Shock je ale nepřehlédnutelná. Obě hry se snaží o novátorský přístup, i když každá jde svou vlastní, trnitou cestou.

Příběh je představen v krásném kresleném intru. Hráč je přinucen připojit se k hnutí odporu bojujícímu proti brutálnímu útlaku mocného nepřítele. A když říkám přinucen, tak myslím přinucen. Hra umožňuje volbu odmítnou, a v tom případě následuje bídná smrt. Těmito slepými uličkami je Strife pověstný. V lepším případě přijde klepnutí přes prsty okamžitě, a pak pomůže prosté nahraní pozice. V tom horším to hráč  zjistí až za několik desítek minut, kdy už je save dávno přepsaný. Tuším že autoři toužili, aby si alespoň první past každý poctivě odžil, protože se nabízí hned na začátku a tváří se jako logická varianta. 

Struktura levelů se liší od všeho co bylo pro tehdy mladý žánr FPS typické. Levely jsou spojené do jedné rozlehlé mapy obtočené kolem města Tarnhill. Úrovně jsou obrovské a kdyby hra vyšla v době kdy id Tech 1 engine platil za vrchol techniky, tak by nebohá nadupaná 386 při snaze všechno spočítat asi shořela. V roce 1996 už byl hardware přece jenom dál, takže se vývojáři mohli rozmáchnout. Bloudění se tedy nevyhnete, a také je kde bloudit. Do každé jednou navštívené lokace se lze kdykoliv vrátit a občas je to dokonce nutné. Kvalita level designu bohužel časem klesla a předposlední úroveň mi přišla prázdná a odbytá. Finální kosmická loď to ovšem spravila a tamní hutné atmosféře a strašidelnosti nesahá peklo v DOOMu ani po kotníky. 

Co Strife získává na prostředí, to ztrácí na akci. Přestřelky nejsou pohlcující a nemají známou ladnou dynamiku z DOOMa. Zaostávájí dokonce i v porovnání s vizuálně podobným Hereticem. Atmosféra by profitovala z možnosti postupovat takticky, plížit se a likvidovat cíle z dálky. Realita je přesně opačná. Většina nepřátel patří do kategorie, jíž se v hráčské hantýrce říká hitscaneři. Tohle fajnové slovo znamená, že když protivník vystřelí, tak jeho střela okamžitě dopadne. Každý boj tedy stojí spoustu zdraví a je zbytečně hektický. Hra za pomoci výborné kuše s otrávenými hroty primitivním způsobem simuluje stealth. Když s ní zastřelíte patrolujícího vojáka, jeho opodál stojícímu kamarádovi je to úplně jedno. Bohužel na roboty tahle vymoženost nefunguje. 

Zbraně jsou stěží průměrné. Puška je slušná až po vylepšení přesnosti, a ani pak jsem si z ní na zadek nesedl. Granáty jsou nebezpečnější pro hráče než pro nepřátele, a kdyby neměly hořlavou variantu, byly by úplně k ničemu. Nakonec jsem vzal zavděk zbytečně slabým raketometem a podivnou energetickou brokovnicí. Kupodivu protivníci disponují nepříjemnou inteligencí. Pronásledují narušitele, otvírají si dveře a mnohokrát mě překvapili na místě, kde jsem je vůbec nečekal. Pokud mi zrovna nešli po krku, dalo se s nimi mluvit, ale víc než pozdravy a hrozby z nich většinou nevypadly. 

Strife je jen podprůměrná FPS, ale skvělá hra. Svým konceptem předběhl dobu a narazil jak na možnosti techniky, tak na hráčská očekávání. Je to škoda, protože by si zasloužil místo v historii hned vedle System Shocku, jako druhá strana téže mince.

Pro: příběh, smysl pro humor, zajímavé postavy, skvělé prostředí, možnost volbeb, inovativní přístup

Proti: stěží průměrná akce, nevýrazné zbraně, tuctoví protivníci, krátkost, předposlední "úroveň"

+23

Risen 2: Dark Waters

  • PC 70
"Nevstoupíš dvakrát do stejné řeky." Hérakleitos z Efezu. Piranha Bytes tohle starobylé a mlčky přijímané rčení popřeli vydáním Gothicu 2. Už třetí díl je ovšem v mnohém odlišný a Risen v procesu vzdalování pokračuje. Fantasy propriety neustále ubývají, magie se tlačí do pozadí a v lore se hromadí historické prvky a technika.

Příběh Dark Waters navazuje na předchozí díl, ale reálie se zcela změnily. Piráti povýšili na hlavní frakci a zaujali pozici hybatele děje. Jedná se o stereotypizované piráty, tak jak si je představují Němci žijící ve vnitrozemském industrializovaném Porúří, takže postavy do zemdlení básní o rumu, ženách, cti, soubojích a pokladech. Etalon pravého piráta je mýtický kapitán Steelbeard a ostatní jsou jeho více či méně věrné kopie. Bohužel to znamená, že jen málokdo má vlastní osobnost. Větší rozdíly se dají najít mezi vojáky Inkvizice a složitějšími charaktery oplývají budoucí členové posádky.

Tak jako v každém díle, i v tomhle byly překopány souboje. Štít zmizel a nahradily ho různé finesy a přednastavené údery. Problém je, že se dají použít jen proti lidským protivníkům, a i proti nim fungují jen v optimistických představách Piranha Bytes. V praxi jsem přežíval díky neurotickému klikání na levé tlačítko myši a popíjení léčivého alkoholu. Soubojový systém se podobá zmršené variantě z Gothicu 3, naštěstí včetně užitečnosti střelných zbraní. Rozdíl mezi mečem a puškou je doslova propastný. Každý souboj tváří v tvář stojí otloukaného hrdinu spoustu zdraví a zavání smrtí. Naopak puška řeší problémy rychle a elegantně, ve stylu Indiana Jonese v dobyvatelích ztracené archy. Po získání spolehlivé muškety obtížnost prudce klesla a z opatrného postupu smrtonosnou džunglí se stala bezstarostná procházka po přírodě.

Díky střelným zbraní je Risen 2 s přehledem nejjedodušší hra Piranha Bytes. Byl by jednoduchý i bez nich, protože převážnou většinu času má hrdina k ruce nesmrtelného pomocníka. Ten zaměstnává pozornost nepřítele a pak stačí běhat okolo bojující dvojice a tvářit se užitečně. Jediná obtížnější pasáž je proto na Mečovém pobřeží, kde Steelbeard svědomitě dohlíží na zásoby rumu a Patty mu dělá společnost. Obtížnost nezvyšují ani questy. Většina je lehce splnitelná, protože mapy nejsou nijak rozlehlé a komunikace s NPC je většinou dost přímočará. Problémy vznikají jen kvůli náladovému quest logu. Ten něco zapisuje a něco ne, takže je lepší na něj nespoléhat a psát si poznámky ručně. Několikrát jsem narazil na bug, kdy mi postava nenabídla dialogovou volbu vedoucí ke splnění úkolu. V jednom případě jsem se kvůli tomu téměř dostal do slepé uličky. Naštěstí z ní vedla jiná cesta. Není těžké na ni přijít, pokud je tedy člověk věštec.

Zasazení do alternativního Karibiku se projevilo i na hratelnosti. Magii vystřídalo woodoo a hrdina může používat různé špinavé triky. Hra slibuje pomoc zlodějské opičky či bojového papouška. Protože mám sebeúctu, tak jsem se tímhle směrem nevydal a investoval cenné zkušenostní body do užitečnějších vlastností. Zlí jazykové navíc tvrdí, že tyto vedlejší talenty jsou nevýrazné, zřídka kdy opravdu užitečné a nerealisticky předražené co se týče výcviku. To samé ostatně platí o výrobě zbraní a destilování lektvarů. Vyplýtval jsem na ně spoustu zlaťáků a pak je nevyužil.

Pokud Risen 2 něčím opravdu vyniká, tak je to příběh. Je nejpropracovanější ze všech dosavadních dílů "série". Zápletka dává smysl, má své osudové momenty, nenadálé zvraty i infarktové okamžiky. Výhradu mám jen k lokacím. Ke Gothicům neodmyslitelně patří podzemní oblasti. První Risen jich nabídl vrchovatě, ten druhý jimi úzkostlivě šetřil. Dungeony jsou malé, doslova pár místností spojených krátkými chodbami. Je to trochu škoda, protože dokáží vykouzlit hutnou strašidelnou atmosféru a alespoň trochu zvyšují obtížnost. Mapy a hudba dostojí vysokému standardu Piranha Bytes. Asi si soundtrack nikdy nepustím, ale hraní podkresloval parádně. Bohužel dabing postav mě občas iritoval. Piráti zaplevelují konverzaci bohatými metaforami, divoši zase domorodými výrazy, a ten kdo vymyslel gnómy, tak asi neměl všech pět pohromadě.

K druhému Risenu jsem přistupoval skepticky. Díky pohlcujícímu příběhu a silné atmosféře si udržuje zábavnost předchozích dílů, často téměř sobě navzdory. Ke konci jsem se přistihl, že mi bude tento svět chybět, což o sobě mnoho her říct nemůže.

Pro: atmosféra, hudba, příběh, Patty, střelné zbraně, sympatická délka

Proti: náladový quest log, málo podzemních prostor, dialogy, tupý soubojový systém, zamčené truhly obsahují šunty

+25

Virocop

  • Amiga 70
V roce 1993 způsobil DOOM herní revoluci, kterou o rok později ještě přiživil druhý díl. Za rok se s ní svezl Dark Forces a za dveřmi už pomalu přeslapovali Duke Nukem 3D s Terminatorem Future Shockem. Budoucnost patřila 3D střílečkám.

Do této horečky poslalo studio Graftgold Virocopa. Vznikla jen verze pro Amigu, což dávalo smysl, protože její majitelé k výše zmíněným peckám přístup neměli. Přišel však příliš pozdě a i přes nesporné kvality novinky se hráčský zájem přeorientoval jinam.

Virocop je shoot 'em, respektive jeho varianta run'n'gun. V praxi to znamená, že hráč může svého bojového robůtka poslat jakýmkoliv směrem, může s ním skákat nebo zůstat na místě. Hratelnost je tomu přizpůsobená a postup je překvapivě pomalý a do jisté míry taktický. Spousta hrozeb se dá vyřešit naštelováním do vhodné pozice pro střelbu, případně využíváním slepého úhlu nepřátelské střelby, nebo schováváním za překážky. Protože ovládání není příliš pohotové a Dave není dost svižný na divoké manévrování, hráč se bez trochy opatrnosti neobejde.

Náplní hry je likvidace virového zamoření ve virtuálních tématických parcích. Prostředí se tady postupně mění, od sportovního hřiště, přes vesničku, továrnu, zimní období, středověký hrad, vnitřek počítače a několik dalších. Na konci každého je nezbytný boss a poté následuje nákup vylepšení hlavního hrdiny. Některé úrovně mi seděly víc, jiné méně, ale v principu platí, že postupem času nápaditost upadala a poslední tři mi připadaly vyloženě odbyté.

Nepřátelé oplývají podobnou variabilitou, nejen co se týče vzhledu. Někteří lítají, jiní jsou schopní úniku, nebo dokáží radikálně zrychlit, a ti nejnebezpečnější zamořují okolí naváděnými střelami. Obtížnost kvůli tomu neustále rostla, přesto se nikdy nedostala na úroveň obvyklou pro žánru. I proto je to jedna z mála arkádových stříleček kterou jsem dohrál až do konce. Respektive spoludohrál ve střídavém kooperativním multiplayeru. K dispozici je i klasický multiplayer pro dva hráče.

Virocop je osvěžující střílečka s roztomilou grafikou a chytlavými zvuky. V době svého vydání působil zastarale a překonaně, ale odstup čtvrt století mu paradoxně pomohl. Díky němu uvedené slabiny zmizely a zůstala návyková hratelnost a ryzí zábava.

Pro: grafika, zvuky a hudba, možnost taktického hraní, sympatická obtížnost, 2,5 D prostředí

Proti: kolísající kvalita úrovní, arzenál by mohl být pestřejší, těžkopádné ovládání

+10

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

  • PC 80
Dlouhou a nekončící debatu jestli je lepší druhý nebo třetí díl vyřeším jednoduše. Nejraději bych si zahrál třetí díl s grafikou a hudbou dílu druhého. Hra vypadá stále skvěle a ode dne vydání nezestárla ani o den.

Příběh navazuje na předchozí díl. Po smrti Lorda Ironfista se o trůn nově sjednocené říše Enroth uchází jeho dva synové. Hodný Roland a zlý Archibald. V kampani si hráč vybírá svého favorita, aby pod jeho praporem vybojoval krvavou občanskou válku. Z hlediska historie však vyhrál Roland a na tento konec navazuje Might and Magic VI. Obě hry na sebe v několika momentech odkazují, ale v zásadě se jedna bez druhé obejde. Provázanost mezi pozdějšími Heroes III a Might and Magic VII je silnější, a to jak z hlediska jednotek, tak událostmi.

Hratelnost si bere to lepší z prvního dílu a přidává další možnosti. Přibyly dvě nové frakce, hrdinové získali sekundární schopnosti, ekonomická část hry je bohatší a některé jednotky lze povýšit. Druhý díl je tak překvapivě komplexní, i když na první pohled působí vcelku přímočaře. Pohádková grafika a přehledná obrazovka bez složitých tabulek a statistik svádí k podcenění a to vede k hořkým porážkám. Heroes II má pomalou křivku učení. Na pochopení souvislostí a vypracování vítězné strategie mnohdy nestačí ani desítky hodiny hraní. Na každém rozhodnutí záleží a správně vybrané a cílené kouzlo může zcela změnit ráz bitvy. Je nutné znát mapu, možnosti soupeře i limity jednotek. Příliš agresivní hra končí vyčerpáním zdrojů a rychlou prohrou. Přehnaně defenzivní postup naopak nechává konkurentům prostor pro rozvoj a oni následně uvězní hráče v nekonečné smyčce útoků ukousávajících jeho obranu.

Cesta za vítězstvím je dlouhá a trnitá. Hra je opravdu těžká. Lidé kteří ji hrají nepřetržitě od devadesátého šestého sice budou tvrdit že je snadná, ale není to pravda. Je těžká i kdyby hrál počítač fér, což bohužel nehraje. Nejen že je vybaven věšteckými schopnostmi, takže zná celou mapu a ví kolik jednotek má jeho oběť k dispozici. Dokonce umí vyrábět posily z řídkého vzduchu. Jeden jediný hrad je schopný chrlit jednotky tempem, za nějž by se nestyděla ani Traktorárna v Čeljabinsku. Několikrát se mi stalo, že po kruté prohrané bitvě jsem nechal soupeře s několika málo jednotkami, on se stáhl do čerstvě dobytého hradu a tam si z trpaslíků a jednorožců vyrobil elitní paladiny. Je to fantasy, takže se dá určitá míra ohýbání reality tolerovat, ale s něčím takovým se smiřuje opravdu těžko.

Výtek by se našlo vícero. Chybí možnost přenášet hrdiny do dalších bitev, což zamrzí zvlášť v kampani. Vysloveně iritující je nemožnost změnit pořadí útoku jednotek, takže místo aby zranitelní letci doráželi oslabeného protivníka, musí jít do akce první. Magie je občas až příliš silná a někdy frustrující. Logistika přísunu posil se v delších scénářích mění v noční můru, protože vyžaduje dlouhý řetězec hrdinů, a i tak se zvrhává do nudných pasáží vyplněných úmornými přesuny.

Přes trýznivou obtížnost, zdlouhavost, repetitivnost a omezené možnosti vedení bitvy je hra neskutečně návyková. Na klapání koňských podkov je něco uklidňujícího a radost ze začleňování měst a dolů do stále se rozrůstajícího království nevymizela ani po dohrání druhé kampaně.

Pro: šest rozdílných frakcí, skvělá grafika a hudba, návykovost, návaznost na svět Might and Magic, RPG prvky u hrdinů

Proti: počítač nehraje fér, občasná zdlouhavost, ergonomie ovládání, bitvy by mohly nabídnout více taktických možností

+30

Might & Magic X: Legacy

  • PC 90
Desátý díl se od těch předchozích liší v jedné podstatné věci. Nové hráče zaujme krokování, ale to je typické pro větší část série. Jejich předchůdci skákáním po čtverečcích osvobodili VARN, CRON, ostrovy Terry a Xeen. Ta pravá novinka leží ve struktuře světa. Starší díly umožňovaly volný pohyb libovolným směrem, přes hory a lesy. Desátý díl hráče omezuje na koridory vykousané do krajiny, a i ty zpřístupňuje jen s podmínkami.

Might & Magic proslul bohatou mytologií a nejinak je tomu i v Legacy. Žena s medovým hlasem nastínila příběh plný jmen, lokací a osudových událostí. Hráčův úkol je zdánlivě jednoduchý. Donést urnu s popelem mistra do chrámu ve městě Karthal. Po připlutí do přístavu se hrdinové dozvídají, že tak lehké to nebude. Hlavní město oblasti je uzavřené, guvernérův hrad je pod útokem, stěžejní most je blokovaný a stráž odmítá otevřít brány Sorpigalu.

Obtížnost je nastavena vcelku vysoko. Výběr povolání může být trochu matoucí, ale naštěstí má hra zabudovanou zpětnou vazbu. Pro opuštění úvodního městečka je nutné porazit nepříjemnou pavoučí královnu. Pokud to parta nezvládne na první dva pokusy, je sestavená špatně. Po chvíli experimentování jsem se spokojil s dvěma bojovými, jedním podpůrným a jedním hybridním povoláním. Víc než v jiných dílech série je nutné spoléhat se na léčení, posilování a protekce. Časy šestky a sedmičky, kdy mocní mágové likvidovali hordy nepřátel silnými kouzly, vystřídaly pragmatické úvahy jestli obnovit regeneraci, nebo raději snížit brnění nepřátel a do dalšího kola to přečkat bez léčení. Boje jsou překvapivě taktické a špatné rozhodnutí často vede k hořké porážce.

Zbytek hry drží s nesmlouvavými bitkami basu. Zadavatel úkolu se omezí na pár základních údajů a zbytek je na hráči. Je nutné hledat, vyptávat se a zapisovat si všechno alespoň trochu užitečné. Naštěstí je mapa vcelku přehledná a svět zvýrazňuje zajímavé objekty, takže bloudění není frustrující. Kvůli nedostatku informací se ale často stávalo že jsem špatně odbočil a posléze vběhl do náruče protivníků o mnoho úrovní silnějších. V dungeonech mi to postavy řekly samy a na čerstvém vzduchu jsem to poznal snadno - boj skončil po dvou kolech vyhlazením party. Přírodní bariéra je velmi krutá, a protože hra neumožňuje grind a nedává nic zadarmo, je v počátečních fázích vynuceně lineární. Později už jsem mohl vyrazit na vlastní pěst a s trochou šikovnosti to i přežít.

Questy jsou vcelku rozmanité, rozprostřené od běžného najdi/dones/zabij, až po osvobozování z vězení a napravování dávných křivd. Potěšily mě truhly se slovními hádankami a dungeony zaměřené na logické problémy. Obojí šlo vyřešit vcelku rychle, ale u několika hádanek jsem se dost zapotil. Samostatnou kapitolou je Kovárna živlů a šest náročných soubojů s místními šampióny, k jejichž odemčení je potřeba úlomek příslušného druhu magie. Program obsahuje bug, který občas znemožní cestovaní do budovy a tím dohrání hry. Proto doporučuju druhou návštěvu naplánovat na později, až po nalezení úlomku vody. Poté se dá odejít pěšky a kdykoliv se vrátit.

Grafický styl je mírně řečeno svébytný. Občas hra vykouzlí náladové scenérie, občas vypadá jako Las Vegas na silvestra. Při používání různých bonusů a ohňové magie obrazovka bliká barvami a boje ztrácí přehlednost. Díky jejich tahové podstatě to ale není žádná tragédie. Připadalo mi, že na poloostrově Agyn trvá den tak pět hodin a noc zbylých devatenáct, protože jsem většinu času chodil potmě. Zvuky jsou ovšem parádní. Hra občas připomene starší díly povědomým efektem, takže z ní sem tam zavane silná nostalgie. To ostatně platí i o postavách a lore. Potvory jsou ale až na pár výjimek originální.

Sci-fi složka se omezila na mlhavou zmínku v samém závěru, takže hra obsahuje neředěnou fantasy atmosféru. Hry ze série Might & Magic ji nemívají tak silnou jako jiné dungeony, ale vždy budují pocit epického dobrodružství. Desátý díl není výjimka a i srovnatelně rozlehlý a na nápady podobně bohatý Legend of Grimrock 2 vedle ní vypadá téměř komorně. Počítadlo stráveného času se zastavilo na 40 hodinách, což je přesně ta hranice, za níž už by hra upadala do stereotypu. I tak mi závěrečné tažení přišlo moc dlouhé a úmorné.

Might & Magic X si bere to nejlepší z prvních pěti dílů a nepřidává žádné nové špatné nápady. Zachovává jejich ducha a zároveň je přeneseně zpřístupňuje hráčům neschopným vystát starou grafiku a občas nevlídné mechaniky. Objektivně tak vznikl asi nejlepší díl série, subjektivně ho řadím na stejnou úroveň s vynikající sedmičkou.

Pro: epické dobrodružství, tahové souboje, hudba a zvuky, nápadité potvory, logické hádanky

Proti: občas zmatek na obrazovce, legendární předměty jsou často slabé, chybí oblíbené mechaniky ze starých dílů, delší nahrávací časy

+21 +22 −1

StarCrawlers

  • PC 70
Krokovacím dungeonům sluší fantasy prostředí. Je to poučka ctěná vývojáři napříč čtyřmi dekádami tvorby počítačových her. Sem tam je děj okořeněn trochou fantaskní techniky nebo reality, ale čistých sci-fi dungeonů je jen pár. Klasikou se stal snad jen Captive, ale i ten se krčí ve stínu starých titánů žánru.

Starcrawlers připomíná chytlavou, ale už pár let mrtvou karetní hru Coraabia, obohacenou o kyberpunk. Lidstvo se rozlétlo ke hvězdám a vybudovalo impozantní společnost ovládanou mocnými korporacemi. Ty dominují všem aspektům života a určují si svá vlastní pravidla. Obyčejný člověk je buď ozubeným kolečkem v jejich stroji, nebo zrnkem písku v jinak pečlivě promazaném soukolí.

Příběh začíná na zapadlé obchodní výspě Station Terminus IX. Zde se schází dobrodružné povahy s cílem pobavit se a něco málo u toho vydělat. Hráče reprezentuje jedna postava, ale postupně se kolem něj nabaluje až sedmičlenná parta - po jednom hrdinovi za každé povolání. Do akce však vyráží maximálně čtveřice. Profese mají tři vývojové stromy a jsou do značné míry univerzální. Každá se hodí na trochu něco jiného, ale všechny zastanou ofenzivní, defenzivní i taktickou roli.

Boje jsou tahové a nabízejí slušnou variabilitu. Je možné zaměřit partu na obranu a nepřítele pomalu ukousávat. Je možné trpělivě hromadit buffy a poté spustit zničující celoplošné peklo. Je možné uzavřít protivníky do stunlocku a likvidovat je po jednom přesně cílenými údery. Kupodivu je možné i strategii měnit, protože reset schopností je směšně levný. Na těžší soupeře jsem používal specifický přístup a kvůli němu překopával celou partu. Respektive nejen kvůli němu, protože ne všechny dovednosti jsou v praxi účinné a i když jsem všechno teoreticky promyslel, v boji pečlivě připravený plán často selhal. Ideální cestu jsem našel až na samém závěru. Určitou nevýhodou je nepřítomnost pravověrného healera. Uzdravování jsou schopna všechna povolání, ale téměř vždy je to součást nějaké pasivní schopnosti.

Hra se skládá z asi tuctu příběhových misí odehrávajících se v pevně vytvořených dungeonech. Každý z nich je designován pro určitou úroveň a proto je nutné otrkat se plněním procedurálně generovaných úkolů. Těch je nekonečný počet a jsou bez výjimky nudnější a chudší než příběhové mise.

Díky grafice působí prostředí relativně přirozeně a hra není úplně neschopná, přesto občas vytvořila pěkná zvěrstva. Zvlášť v pozdějších fázích se stávalo, že se mapa skládala z bludiště klikatých chodeb mezi několika náhodně rozmístěnými místnostmi. Logiku v tom hledat nešlo, takže potvory které by člověk čekal v dolech, se prohrabávaly z koberce ve sterilně čistých kancelářích.

Protivníků je pár druhů, funkčně se téměř ničím neliší a levelují jen počtem HP. Příběhové dungeony se tomu pochopitelně vymykají. Obsahují unikátní prostředí, nepřátele, hádanky a závěrečný souboj s extra silným bossem.

Hra obsahuje level cap na úrovni třicet, takže je důležité nepodceňovat vybavení. Propast mezi slabou a skvělou puškou dělá rozdíl mezi pohodovou procházkou a strastiplným survivalem. To ostatně platí i na nižších levelech. Obtížnost je vcelku rozumná, jen trochu zvýšená nemožností ukládat v misích. Protože příběhové dungeony jsem procházel klidně desítky minut, občas mi těžší souboj zabrnkal na nervy.

Starcrawlers je slušný dungeon s propracovaným soubojovým systémem a bohužel repetitivní hratelností. Příběhové dungeony jsou o tolik zábavnější, komplexnější, propracovanější a osobitější, že bych se vůbec nezlobil, kdyby se jejich počet zdvojnásobil a hra se omezila jen na ně.

Pro: skvělý soubojový systém, zajímavé prostředí, chytře vymyšlené povolání, grafika, příběhové dungeony a atmosféra v nich

Proti: občasná rutina, nudní nepřátelé, strom schopností by potřeboval vyladit, chybí léčitel, příběh je krátký

+10

Posel smrti

  • PC 80
Roku 2003 natočil Ondřej Trojan historické drama Želary a dostal se s ním do finálního pětičlenného výběru nominací na Cenu Akademie Oscar. Možná ještě většího úspěchu ovšem dosáhlo malé studio Unkwnown Indentity. Prodeje jejich prvotiny vyrovnaly počet diváků Želar, a to si podstatnou část kopií rozebrali v zahraničí.

Filmy a hry se často nesrovnávají, ale Posel smrti je k tomu vhodný. Jde o detektivní adventuru s hororovým námětem a téměř filmovým nádechem. Nabízí se srovnání s díly Kennetha Branagha, ať už pro osobitou atmosféru, nebo pro zápletku, vzdáleně připomínající tragédie z díla mistra Shakespearea. Realističtěji řečeno má blíž k temným komorním thrillerům typu Angel Heart nebo Rozhovor. Výprava není rozmáchlá a postav je jen několik, o to osobitější a vtahující je příběh.

Děj začíná jedné deštivé noci na panství Black Mirror. William Gordon, majitel sídla a hlava rodu je nalezen mrtev pod okny své pracovny. Vše nasvědčuje sebevraždě, ale pravda je mnohem složitější. Scenárista stvořil vcelku přehledný propletenec vztahů a obtočil ho kolem silných charakterů. Dojmu pomáhá excelentní dabing skrývající většinu nedostatků, přesto si troufnu tvrdit, že by některé postavy utáhly i hlavní roli svého vlastního příběhu. Zápletka je bohužel lehce odhadnutelná, protože ctí většinu detektivních klišé, a Posel smrti se vyhnul mimózním zvratům a snaze zmást za každou cenu.

To se naštěstí projevilo i v hratelnosti. Problémy jsou až na výjimky logické a řešení dávají smysl. Potěšilo mě, že část z nich jsou rébusy a hlavolamy. Kdyby všechny adventury vypadaly takhle, místo toho aby stály na sbírání haraburdí a používání ho na hlavu padlým způsobem, určitě bych si je oblíbil víc. Pixel hunting, postrach všech devadesátkových pařanů naštěstí téměř neexistuje a žádné hledání "trochu jinak barevných skvrn" se nekoná. Zasekl jsem se jenom několikrát a vždy to bylo kvůli ledabylému čtení textů. Jedinou větší výtku mám k prostojům u určitých úkolů. Občas je nutné čekat na spolupráci ochotných postav, neustále se k nim vracet a vyptávat se na výsledek.

Stěžejní část příběhu se odbude na samotném panství, ale hráč se podívá i do exotičtějších lokací, jako jsou například opuštěný maják, blázinec a doly. Zvlášť poslední zmíněná pasáž je působivá a pro vedlejší podzápletku v podobě uvězněného hornického předáka i patřičně hutná. Tady jsem doufal, že se Posel smrti překlopí do regulérního hororu. Občas k tomu nesměle nakročil, ale nikdy to opravdu neudělal. Díky ponuré atmosféře a výtečné hudbě jsou některé scény i tak strašidelné.

Technické zpracování je na výborné úrovni. Hra se nezpomaluje, nehroutí a neztrácí čas zbytečně dlouhým nahráváním. Přitom vypadá skvěle a prostředí hýří detaily. Samuel Gordon ochotně reaguje a tuším že se mi nikdy nestalo, že bych musel nějaký příkaz několikrát opakovat. Občas mě ale ovládání potopilo, protože prozkoumávání předmětů není moc intuitivní. Na novějších grafických kartách se může rozsypat ovládací lišta, ale to spravil fanouškovský patch.

Pro: atmosféra, excelentní dabing, zvuky a hudba, silné postavy, příběh, hlavolamy

Proti: lehce odhatnutelná zápletka, slabší závěr, prostoje, občasné historické fantasmagorie

+41