Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

SnowRunner - Season 13: Dig & Drill

  • PC --
Jedné mapě dominují hned tři velké lomy, do kterých se sjíždí po šnečích cestičkách tak dlouhých, že na konci jsem bez paliva. Druhou možností je to vzít zkratkou a doufat, že se nepřevrhnu a doskáču bezpečně dolů bez větších škod. Na hromadách větších či menších kamenů trucky poskakují jako dětské hračky z plastu... jestli Snowrunner něco neumí, tak to je právě jízda po šutrech.

Novým typem nákladu je slate block (břidlicový polo-panelák), který se vyznačuje vysokým těžištěm a především zabráním hned dvou jednotek nákladu. Vyskytují se pouze v tom nejhlubším lomu a vytáhnout je v jakémkoli počtu nahoru je pořádná nakládačka. 

Adicí do vozového parku je PLAD, 8x8 lokomotiva na kolech. Hodně dobře konfigurovatelný, se dvěma předními natáčecími nápravami. Menší pneumatiky nejsou vhodné do hlubšího terénu a na šplhání mu chybí výkon, má ale dost širokou paletu nástaveb a vynikající stabilitu. Druhým vozidlem je scout, který sice vypadá jak vesnické přibližovadlo na nákupy, je to ale po dlouhé době opravdu užitečný a schopný průzkumník, takový menší brácha YARu (což je nejlepší scout ve hře). 

Vlažné reakce hráčů na Steamu jsou naprosto odůvodněné, Dig & Drill se prostě moc nepovedlo. Zakázky v lomech jsou úmorné a trucky jsou z nich věčně dotřískané a zmuchlané. Mise s geologickým průzkumem patří k vůbec nejotravnějším v celé hře a asfaltový povrch je na mnoha místech poničený, s nutností využití nebezpečné objížďky s nějakým pěkným respawnujícím se balvanem v cestě... 

Tip:
Po dohrání Dig & Drill jsem přišel na jednu hloupou věc, týkající se denní doby (platí samozřejmě také pro původní hru a všechny další DLC). V Hard Mode nejde posouvat denní doba a s tím se nesla jedna nepříjemnost - neustále jsem po loadu začínal v osm večer, takže trvalo necelou půlhodinu, než se ve hře rozednělo. Ani po tisíci hodinách jsem netušil, že čas ve hře se ukládá ve chvíli vstupu na mapu. Pokud vstupuju na jinou mapu, čas se natvrdo uloží a bude tam pokaždé, kdy naloaduju hru znova až do chvíle, kdy v jiný čas vstoupím do jiné mapy. A protože Dig & Drill obsahuje pouze jednu mapu, byl čas stále stejný. Je možné si ale uložit čas i vstupem do jiné mapy a poté se vrátit zpět do Dig & Drill.
+9

Kingdom Come: Deliverance II

  • PC --
Vávra v jednom z rozhovorů uvedl, že hry dnes nejsou dělány jako zážitek. Když se nad tím zamyslím, je pravdou, že nejsilnější zážitky mám vždy z otevřených světů, ze svobody a výzvy, v podobě postupného se učení mechanik a zlepšování postavy. Gothic, Morrowind, ale třeba první KCD... tomu to trochu narušovala část v klášteře, ale i tak bych ho zařadil na piedestal těch her, které se nehrají, ale prožívají.

Bohužel je ve dvojce takových podobných "klášterů" více a vytržení ze světa, za účelem lineárního postupu nebo uzavření prostoru s nemožností ho opustit, mi osobně narušuje herní imerzi. Tyhle části jsem měl navíc dost zabugované - vždyť jen úvod jsem opakoval asi pětkrát. Ke konci hry pak rychlé sledy událostí, roztříštění samotné hratelnosti a cutscén do menších úseků, někdy dost nelogické odvíjení příběhu, už mě regulérně frustrovalo. Má to fantastické momenty, ale také naprosté WTF momenty. 

Protože jsem si jedničku zvopáknul v létě, mám ji ještě celkem čerstvě najetou v paměti a rozdíl v obtížnosti je znatelný. Dvojka je celkově lehčí, přístupnější v soubojích i v herních mechanikách. Není tady žádný chokepoint, jako byl souboj s Prckem. Všechny bossfighty jsou až podezřele jednoduché. Stále nepatřím mezi fanoušky zdejšího soubojového systému, který je těžké se naučit, ale zároveň lehké vobechcat. Kombo se zbraní se mi nepodařilo snad ani jednou, naopak s lukem jsem vyhrál mistrovskou soutěž hned při prvním pokusu.

Hltal jsem každý metr čtvereční na Troskách nebo v Kutné Hoře, ale minimálně Kutnohorsko bylo zoufale nevyužito. Je roztaženo do velikosti a chyběla mi motivace ho prozkoumávat. Vedlejší úkoly byly v prvním KCD vážnější, delší a náročnější - Kat, Mistr lovčí, Matouš a Fricek, Valdenští... na nic podobné jsem ve dvojce nenarazil. Naopak mi některé vedlejšáky přišly až přehnaně přitažené za vlasy, bezpředmětné, groteskní a často i otravné, jako byl například kočovnický tábor s Vajdou a Marikou.

Příběh je v KCD2 filmovější a působivější, jsou tu skvělí herci a neskutečná hudba, parádně optimalizovaný Cryengine a fenomenální lokace. Ale hratelnost je přednější a prožitek z jedničky... se nedostavil. 

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 105 hodin

Pro: Vetchý, Nárožný, Zedníček, Dvořák, Vašut, Kateřina...

Proti: Ptáček byl, je a bude stále idiot.

+26

The First Tree

  • PS5 --
Lehce sfouknutelná hříčka na jeden zátah, se silným poselstvím. Liška, hledající svá mláďata, je sice ústředním motivem, ale na pozadí je vyprávěn příběh podle skutečné události. Autor hru vytvořil, aby se vyrovnal se smrtí svého otce. Doporučoval bych hned od začátku zapnout developerský komentář, který toho hodně vysvětluje.

Samotná hratelnost staví na pohybu v otevřeném prostoru a jednoduchých mechanikách 3D skákačky. Přes krátkou herní dobu se tady vystřídá hned několik různých motivů prostředí a přestože to vypadá jako dětská omalovánka, má to rozhodně svoje kouzlo i na velké TV. Jednoduchá fyzika a animace lišky působí hodně arkádově, běh je zase dost pomalý a prostor pro pohyb rozlehlý, což vyvolává unylý dojem.

Výtku bych mohl mít k dabingu, kde autor se svou přítelkyní vedou na pozadí rozhovory, které nepůsobí moc přirozeně. Je znát až příliš košaté čtení z papíru a mlaskání do mikrofonu konkuruje i Drtinové z DVTV. Parádní klavírní soundtrack má na svědomí nadaný hudebník a rozhodně se jen tak neoposlouchá.

Možná by to chtělo vyšší tempo a propracovanější platforming, ale líbilo se mi to a silné finále se skvělým nápadem rozhodně jen tak nezapomenu.

Hodnocení: ✰✰✰
+6

Copycat

  • PC --
Autorský pár z Austrálie se snažil vyobrazit adopci a často smutný příběh mnoha domácích mazlíčků. Záběry vyhozených psů na krajnici a jejich nechápavé pohledy za odjíždějícím autem patří ještě k těm mírnějším, devastující zranění způsobené týráním potom k těm horším případům, které se denně dějí kolem nás. Copycat naštěstí není násilná. Ukazuje naivní ambice kočky domácí a její pohled na svět očima vrcholného lovce, který sotva zvládne dohonit ospalého motýla. Bezstarostný kočičí život ale netrvá věčně...

Díky jednoduché hratelnosti nebude dělat problémy vůbec nikomu, několik málo QTE vyžadují buď přesnost nebo rychlost, ale nikdy netrestají a jsou tady jen na oko. Osobně mě hra zaujala díky doporučení tady na DH a přestože mi poměr cena / výkon přijde neadekvátní, doporučil bych ji hlavně pro děti, u kterých může posílit jejich vztah ke zvířeti. I těžká rozhodnutí (ulovím matku nebo mládě?) vlastně končí dobře. Hra má hned několik velmi emotivních chvilek a lhal bych, kdybych se vymlouval na krájení cibule.

Hodnocení: ✰✰
+8

Sniper Elite: Resistance

  • PC --
Macatější DLC do pětky, bez nějaký výraznějších vylepšení hratelnosti, se stejnou grafikou, příšerným uživatelským rozhraním a veškerými mechanikami. Rebellion nesáhl vůbec na nic, jen vystavěl nové mapy, jenže... první mise je tutorial na 15 minut, prakticky tam ani nefunguje Invaze. Poslední mise je zase jen odstřelení hlavního padoucha, tak na minutku. Takže zbývá 7 misí, ale... čtvrtá se odehrává v místě tutorialu, jen se jde opačným směrem a přestože jsou tam otevřené nové části, měl jsem z toho takovou tu pachuť jemného rebellioního vojebu.

Resistance se liší prakticky jen v hlavním hrdinovi. Harry má rozcuch, smysl pro humor a hlas Jasona Stathama, na rozdíl od Karla ale nepůsobí úplně jako profík. Jeho postava je jen novým skinem, všechno ostatní zůstalo při starém. Neumí plavat, nekonečně dlouho dokáže být zavěšený na římse, podřezává hrdla a dupe stejně hlasitě, jako starý dobrý Karl. Ten se mimochodem zrovna snaží překazit vypuštění Krakena, obě hry se mají příběhově odehrávat ve stejný čas. Ne že by někoho další variace na nacistickou superzbraň zajímala...

Člověk by si řekl, že jednotlivé mapy autoři alespoň vytuní k dokonalosti, ale jediné mapy, které tihle nenažranci dotáhli k dokonalosti, jsou roadmapy jejich předražených DLC. Na lineární hru se statickým prostředím, bez funkčních dveří nebo oken, se tady objevují chyby v interakci s okolím častěji, než by bylo zdrávo - nepřeskočitelné zídky, neslezitelné žebříky, neseskočitelné římsy a neviditelné zdi mezi dvěma překážkami, o které se Harry zasekne, přestože má na každou stranu místa jak pro dva hrochy.

Nové mise potěší maximálně provinilé potěšence, mezi které se rozhodně počítám. Stejně jako v případě pětky, i tady jsem chytl slinu a dohrál to hned dvakrát po sobě na nejtěžší obtížnost. Podruhé potom se zapnutým modem Invaze, která opět dělá z lehkého singleplayeru alespoň malou výzvu a zvedá napětí. Veliké mapy ale tomuhle modu příliš neprospívají, často mi invazivní hráči opouštěli hru, protože jsme se jednoduše nemohli najít. A já jsem dělal to stejné. Autoři to zkrátka místy přehnali a pod velký zámek někde ve Francii nacpou podzemní komplex (tak určitě), ze kterého vede cesta ještě do další části mimo hlavní herní mapu.

Hodnocení: ✰✰
+10

Polda, aneb s poctivostí nejdřív pojdeš

  • PC 60
Steam mi doporučuje Poldu. Prej by se mi to mohlo líbit, protože jsem hrál "tohleto a támhleto". Jó kámo, kdybys ty věděl... here I am, 25 let poté. Dostávám chuť na kotletky na hrášku.

V dobách, kdy zimní pneumatiky nebyly povinné, přestože v zimě sněžilo, vydává Zima Software Poldu. Možná že Dračí Historie byla první česká adventura s dabingem, ale Polda byl první namluvený skutečnými herci s hlasy, které jsme znali z našich zářících CRT televizorů. A to mu dodávalo takový ten punc serióznosti, který dokázali ocenit i rodiče. Tehdy mi vypálené CD s Poldou donesla sama matka a to byl skoro historický okamžik. Oni tomu rodiče moc nerozuměli, ale když tam mluví Sobota nebo Nárožný, tak to přece musí být lepší, než ty střílecí blbiny, že jo.

Možná toho později trochu zalitovala, když vlítla do pokoje zrovna v momentě, kdy Petra Hanžlíková podávala svůj životní dabérský výkon při muchlovačce Pankráce a paní velitelové Ištokové. Chápejte, střílet nácky v deseti letech je v pohodě, ale sex scéna v patnácti je problém. Sice tam není nic vidět, ale bylo to slyšet. Reálným hlasem reálné herečky. A to už je jó seriózní...

Dabing byl pro Poldu naprosto zásadní, přestože adventuřením to nebyla žádná slast. Většinu času jsme byli zakyslí až do chvíle, než v časopise vyšel návod. Steam verze obsahuje mj. i nápovědy, díky kterým se hraní zrychlí a zjednoduší - zobrazení aktivních míst a hlavně aktivních předmětů, které se na dané obrazovce dají použít. Bohužel jsem si nepamatoval na podpásovku s aspirinem, takže do návodu jsem mrknout musel i dnes.

Byl to příjemný návrat do let na základce, kdy jsme neznali internet ani bluetooth a Microsoft nám prodával hry za 2 tisíce, přestože hrubá mzda byla sotva trojnásobek. Zlatý časy jsou fajn, ale vrátit bych se do nich nechtěl a ty hry mi vlastně taky nechybí.
+31

Tails of Iron

  • PS5 --
Naprosto neplánovaně jsem Železný Vocasy dohrál v den vydání druhého dílu, přestože jsem se o to pokoušel už před rokem. Tahle roztomilá kreslená 2D bojovka je totiž těžká jako prase a protože neustálé opakování soubojů nepatří mezi moje oblíbené kratochvíle, odložil jsem ji velmi rychle k ledu.  

Naštěstí do hry vyšlo DLC s názvem Krvavý Fousky, které kromě nové stejnojmenné obtížnosti (pro totální magory) přineslo i novou obtížnost Pohádkový Vocásky (pro princezny). A díky Ratnoru Rodentsovi za to, protože na základní obtížnost Železných Vocasů bych neměl trpělivost.  

Autoři podporovali hru po vydání naprosto příkladně - už zmiňované DLC nabízí pět nových bossů, možnost získat klíč do královských komnat a poodhalení dalšího temného vocásku příběhu. Druhé DLC je pak cirka hodinový nášup v novém prostředí, přístupný po dohrání původní hry.

Co se soubojové části týče, úplně nadšený jsem z ní nebyl, přestože tvoří gró hratelnosti. Ve hře je jakýsi ukazatel váhy, který má vliv na rychlost pohybů a útoků. Je rozdělený na třetiny a každý kus zbroje nebo zbraně může zvedat nebo naopak snižovat váhovou náročnost. Přestože jsem se většinu času pohyboval v první třetině ukazatele, měl jsem stále pocit, že doba odezvy úhybů a odrazů není ideální a že postava prostě nereaguje dostatečně rychle. Naštěstí mi bezhlavé mlácení všude kolem, u obtížnosti pro princezny, procházelo.

Ke hře bych měl spousty výhrad, od přebordelených hromadných soubojů, přehnaně velkému množství vybavení, které je na tak malou hru prostě overkill nebo repetivnost povinných "vedlejšáků", které se opakují ve stejných lokacích a jsou nutné pro další postup ve hře... přesto z toho nemám úplně blbý pocit - v malebném audiovizuálu najde zalíbení nejeden infantilní čtyřicátník a při poslechu vypravěče s hlasem Geralta bude stát v pozoru kdejaký fousek (a možná i vocásek).

Hodnocení: ✰✰✰
+12

Still Wakes the Deep

  • PC --
Originálním zasazení na ropnou plošinu kdesi nad Skotskem s sebou nese malý jazykový handicap, protože i kdyby vás nevykolejila ani amerikánština z bronxovýho ghetta, tady budete rozumět tak každé druhé slovo. Zapnete titulky a stále máte problém pochytit vtípky a narážky. Takže přepínáte titule do britské angličtiny a přestože těm klingonům stále příliš nerozumíte, přijde vám ten dabing prostě boží.

SWD je hodně intenzivní immersive walking sim, bez hádanek nebo nějaké komplikovanější interakce. Neokoukané prostředí v UE5 vypadá fantasticky a dvakrát jsem se přistihl, jak uchváceně pozoruju realisticky nasvícený pisoár nebo mýdlo pohozené v umyvadle. Zvuky nezůstávají pozadu a hlavně se sluchadly to má brutálně hutnou kulisu, od jemného ševelení deště za okny, přes skřeky postav za zdmi, až po ohlušující dunění rozbouřeného moře.

Nechci přehánět, ale chování hozených předmětů vůči pevným povrchům mi vyrazilo dech... no, minimálně jsem zvedl nadšeně obočí. Hrníček se odrazí nejen naprosto přesně v úhlu, ale po dopadu se začne kroutit gyroskopickým efektem jak káča, než po chvilce ztratí dynamiku a zastaví se. A plechovce ve spreji ještě navíc odletí plastový aplikátor. Za to jsem ochotný odpustit i to, že se dráty pohybují ve větru ve 15fps nebo to, že jsem musel smazat 6 videí splash screenů, aby hra nestartovala jednu minutu (a to mi tam stejně zůstaly tři disclaimery).

Na horory s klávesou pro "pohled za záda" nejsem dost statečný, ale tohle je tak skvěle zahráno, namluveno a odvyprávěno, že jsem na těch pět hodin zaťal zuby a překvapivě si to dost "užil".

Hodnocení: ✰✰✰✰
+14

Indiana Jones and the Great Circle

  • PC --
Nepatřím mezi cílovku Indyho, filmy jsem nepolíben a přestože mám Infernal Machine a Emperor's Tomb zaškatulkované jako slušný průměr, o tenhle díl bych zájem neprojevil, nebýt nadšených reakcí.

Rozdělení na tři otevřenější lokace mi naprosto vyhovuje a jak Vatikán, Gíza tak i Thajsko vypadají naprosto fenomenálně. Hlavně Vatikán jsem s Google Maps porovnával možná až nezdravě dlouho. Množství vedlejších úkolů a sběratelských předmětů je na takovou hru úctyhodné a jsem rád, že se nejedná o laciné sbírání vlaječek na nesmyslných místech (ala Assassins's Creed), ale o skutečně zajímavé nebo užitečné věcičky, často spojené s unikátní lokací nebo hádankou.

Je škoda, že jsou jednotlivé přechody mezi hlavními lokacemi vyplněny lineárními koridory, které sice stále vypadají fantasticky (hlavně Šanghaj), ale postrádají takové to archeologické ňahňání kolem. Jsou přehnaně akční, často až do úplného extrému ve stylu on-rail shooteru. Tyhle části mě naprosto nebavily a korunu tomu nasadilo zakončení, u kterého jsem padal ze židle. Ona ta příběhová zápletka je celkově primitivní a nikterak nápaditá, ale že se to stočí do takové srajdy, to jsem opravdu nečekal.

Bojový gameplay je zaměřený především na používání pěstí a všeho, co leží kolem. Obušky, košťata, láhve, berle, pánve, hasáky, mandolíny, kladiva, trubky, šroubováky, votvíráky, rovnáky i vohejbáky - je to jedno. Všechno můžete vzít do ruky a omlátit to náckům o hlavu, o xicht nebo o koule. Indy zároveň disponuje dost možná nejrealističtější animací přebíjení revolveru v historii videoher. Vlastně všechny střelné zbraně vypadají a zvučí opravdu parádně a samozřejmě je můžete otočit a omlátit je náckům však víte o co. Paradoxně je to jejich nejefektivnější použití, protože účinnost střelby je tak nízká, že ani brokovnice nemusí zabít skopčáka na tři rány do hlavy, pokud je zrovna nasranej. Když nezačne střílet Indy, nestřílí ani nepřátelé. A Indy má dvě traverzy místo pěstí a dokáže jimi vymlátit celý tábor a pomalu se u toho ani nezapotí... na nejvyšší obtížnost.

Dlouhou dobu to bylo jasných pět hvězd, kvůli příběhu by to bylo za čtyři, ale kvůli lineárním částem je to za tři. A taky kvůli Džíně. Indyho "bondgirl" je sice odvážná a svými pěstičkami se klidně postaví náckovi s kulometem, ale zároveň dokáže překážet před xichtem při řešení hádanek a pokud neustále dokola opakuje ty stejné hlášky, jen abych udělal to co po mě chce, mám chuť ji vzít traverzou po hlavě. Naštěstí je Džína alespoň pro nepřátele neviditelná a nesmrtelná. A umí se teleportovat. Když mi něco vykládala za zadkem, já otevřel dveře a ona se objevila přede mnou, úlekem jsem jí vzal pravým hákem. Problém je, když se zastaví v úzké chodbě, protože Džína je tvrdohlavá, neprůchozí a jak už jsem zmiňoval, taky nesmrtelná...

Tří-áčková produkce je znát na každém kroku - filmovost, výprava a výkony herců jsou top. Celková vyladěnost hned po vydání je na dnešní poměru solidní husarský kousek. Jen kousíček před koncem mě potkal nepříjemný bug, kde nebylo možno zmáčknout tlačítko patra ve výtahu. Jedinou možností bylo opakovat celý level, tedy vrácení se asi o půl hodiny zpět. Jinaxem narážel spíše na menší glitche nebo chyby v opakujícím se dabingu (Indy neustále opakoval stejné věty z hlavního questu u vedlejších úkolů). A bez tak za to mohla Džína!

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 28hod
+20 +21 −1

GRAVEN

  • PC --
To nebyla slabá chvilka, když jsem se (pár let zpět) u dema nadchnul. To byla část prvního chapteru, která je opravdu parádní. Ponurá atmosféra, rozlehlé úrovně s nepovinnými úkoly, do kterých si postupně odemykám zkratky z centrálního HUBu. Hra si bere inspiraci u Hereticu, Hexenu a taky třeba u Dark Messiah of Might and Magic. Tempo je vyšší, v soubojích je potřeba střídat zbraně a bez dobré orientace v prostoru a detailního průzkumu to rychle sklouzne do zoufalého hledání cesty vpřed. Po dohrání se úrovně naplní znova silnějšími nepřáteli a novými vedlejšáky, takže znovuhratelnost je taky solidní.  

I přes těžko pochopitelný systém ukládání jsem si to vlastně dost užíval. Pak ale přichází na řadu druhý a třetí chapter, které mění atmosféru a level-design. Je na nich až příliš znát uspěchanost, jsou přímočařejší a absolutně nedodělané. Přestože první chapter tvoří půlku herní doby, nedokáže zachránit ten zbytek a ne, nebudu tady obhajovat jen půlku hry, když ta druhá se skoro nedá dohrát. 

Autoři už se vykašlali na updaty, takže i po letech hra obsahuje hromady větších či gamebraking bugů a soft-locků. Sám jsem si jeden okusil při předposledním bossovi, který se jednoduše nespawnul tam kde měl. Předcházelo tomu samozřejmě moje předlouhé běhání po obrovské úrovni a hledání toho, co jsem vlastně udělal špatně. Podle internetů velmi častý bug, který ale šel obejít tím, že jsem se utopil a hra mě poslala automaticky do dalšího HUBu. Naprostý fail potom přišel těsně před koncem. A když říkám těsně, tak myslím 10mm těsně! Přesně tolik zbývalo health baru finálnímu bossovi, když hra opět spadla. Objevil jsem se několik hodin zpět na místě, kde se mi původně nespustil skript na předposledního bosse a tentokrát - se spustil! A já tam stál totálně bez munice, vyčerpaný po skoro poražení finálního bosse... 

Že to párkrát spadne, OK. Ačkoli, když spadne GRAVEN, tak spolu s sebou vezme i celý Windows a to nemluvím o nasrání ze ztraceného postupu. Každé vypnutí hry vrací hráče do HUBu a smrt znamená respawn u nejbližšího bodu obnovy. Těch je sice dost, ale penalizace ve stovkách peněz mi srazí chuť v hledání pokladů a když se kolem respawn pointu pohybuje velké množství nepřátel, jsem v tom zase za pár stovek dříve, než stačím říct adoprdele... 

Ať už k opuštění celého projektu vedlo cokoli, zlomilo mu to vaz. Špatný save systému, nezvládnutá druhá půlka hry a fatální bugy, které už nikdy nebudou opravené... Máte zájem?

Hodnocení: X (don't) 
Herní doba: 21hod 5min

Pro: Je tam řemdih...

Proti: ...ale je úplně k ničemu.

+15

VLADiK BRUTAL

  • PC --
Velmi úderný název dává každému vědět, že je tam Vladik a je to brutální. Autor se taky jmenuje Vladik, což může být shoda jmen. Ale nedávno přejmenoval své studio na BRUTAL SOFTWARE a to už je podezřelý. Údajně celou hru vytvořil sám, s pomocí nějakých testerů, skladatelů a jiných podržtašků. Tomu se snad ani nechce věřit, protože podle screenů vypadá VB skoro jako Half-Life 3. Nebo minimálně jako ruský bratranec Half-Life 2. 

Dokonce i ten Unreal engine simuluje vizuál Source enginu a vůbec celé to působí snad jako totální konverze. Nechybí řízení nesmrtelné Nivy, hledání 12V baterií nebo levitování nad velkými větráky a kromě @Ross:  už všichni asi tuší, že základní zbraň bude velké červené páčidlo. Dokonce i ten vědecký pokus se na začátku vymkne kontrole...

Vedle nepokryté inspirace Half-Life universem tady nechybí okopírování atmosféry, nepřátel nebo gameplaye ze Stalkeru, Fearu, Metra, Vetřelce, Wolfensteina, Atomic Heart, Left 4 Deada... Celé je to jeden velký punkový guláš a překvapivě se to hraje docela dobře. Především gunplay Vladik dokázal vychytat a i z obyčejné pistole je radost střílet. Zbraně kopou, nemají nesmyslné zásobníky a při dvouvýstřelu z upilované dvouhlavňovky neuberete protivníkovi zdraví, ale rozesračkujete ho po zdech všude kolem, i kdyby měl armor 200.   

Bohužel zamrzí nevyvážená obtížnost, kterou Vladik kompenzuje tunami munice po každé přestřelce. Mizernou umělou inteligenci nepřátel se snažil vyvážit jejich počtem, přesto je drtivá část hry lehká i na Hard. Finální push na Citadelu - chci říct, na prezidentský palác - pak obsahuje také docela otravný respawn a málokdo si to vyvrcholení užije v takovém stylu, v jakém si to Vláďa vysnil. Několik soubojů s boss health bary neoslní, stealth pasáž z Wishe jakbysmet a největší problém bych viděl v designu úrovní, s velkým počtem prázdných míst, slepých uliček, místností bez dveří a vůbec bizarních výjevů, především v interiérech. 

Férová cena 10€ souhlasí, hra se prodává velmi dobře a na Steamu má extrémně kladné ohlasy. Vladik si za výdělky koupil byt v Krasnodaru a vsadil bych se, že zaplatil Putinovi i volant v Kamazu... co už. Množství odvedené práce je impresivní, ale je to hodně rough around the edges. Česky řečeno, je potřeba přistupovat k VB s přimhouřenýma očami vot začátku až po dýl. 

Hodnocení: ✰✰
+20

Little Orpheus

  • PS5 --
Původně skák-hopsačka pro jablíčkáře sice posbírala hromady ocenění, ale v casual herním prostředí mobilních zařízení je i jednooký bystrozrakým. Při portu na PC a konzole byla, kromě vylepšených technikálií, přidána i devátá epizoda, prohlubující svým způsobem jinak plytký konec původní hry, ale zároveň přihazuje minihru v podobě bossfightu, který je svou obtížností (ve srovnání se zbytkem hry) úplně jiný vesmír a hlavně úplně jiný žánr.

Little Orpheus je totiž jinak jen o jednoduchém pohybu a málokdy se po hráči chce nějaká sofistikovanější nebo náročnější činnost, jako zmáčknutí tlačítka nebo úprk v časové tísni. Když zmíním, že autoři stojí za hrami jako Dear Esther nebo Everybody's Gone to the Rapture, asi je jasné, že na hratelnost se tady moc nehraje a zaměření je spíše na příběh a technické zpracování. A opravdu - retrospektivní vyprávění hrdiny Ivana Ivanovitche o jeho eskapádách patří k hlavnímu, dost možná jedinému, tahounu celé hry.

Trochu nepochopitelně se autoři rozhodli zpřístupnit možnost sbírat collectibles až při opakovaném průchodu epizodou a je to opravdu škoda, protože každý odemknutý bonusový obsah, v podobě malůvek z vývoje, je Ivanem vtipně okomentován - hrát to znova ale asi bude málokdo. Mě osobně to nebavilo ani napoprvé.

Otázka zní: dokáží autoři vytvořit něco, co bude mít také zábavný gameplay? Já jen, že momentálně pracují na Bloodlines 2...

Hodnocení: ✰
+10

Silent Hill 2

  • PS5 --
Dvaadvacet let a pořád si pamatuju E3 trailer z roku 2001 záběr od záběru, spolu s legendární hudbou Akirovýho Yamaoky. Detailní odkazy na originál nedokážu ocenit, ty už mi v hlavě odvál čas, ale dialogy mi tak nějak neštymovaly a i výkon živých herců se proti původním botoxákům nedá považovat za povedený. Vždyť už jen reakce remakovaného Jamese na Marii ve výtahu je naprosto plochá a bez emocí, zatímco v původní hře by se mnou dokázala zamávat i dnes. 

Volba obtížnosti pro hádanky i souboje padla v mém případě na Hard, ale u soubojů jsem to velice rychle přepínal na Normal. Důvodem byly četné respawny, resp. oživování již ubitých nepřátel. Už první Silent Hill byl částečně koncipován tak, aby hráč mohl nepřátele jen obíhat, což je ideou i tady - to mi ale nabourávalo nasávání atmosféry města. Samotné hádanky jsou na nejvyšší obtížnost dobře zvládnutelné, i když asi jednou jsem to tam flákal bez přemýšlení tak dlouho, než se mi podařilo trefit správnou kombinaci. 

Přechod z fixní kamery originálu na 3rd person jsem s gamepadem příliš neocenil, ale minimálně jeden zásah z pěti se mi dycky nějak podařilo uhrát. Výběr platformy ke hraní (PS5) už ale byl krokem do psího lejna, protože obě dostupné grafické nastavení - Performance a Quality - mají naprosto zásadní nedostatky. Není mezi nimi příliš velký rozdíl v samotné kvalitě obrazu, ale zatímco v Performance hra jede relativně slušně v méně náročných scénách, v těch náročnějších začne velmi nepříjemně škubat. Naopak Quality mód si lépe poradí s náročnějšími scénami plynulejším pohybem, ale v těch méně náročných je hraní s ním otravné kvůli gumové odezvě ovladače...

S gamepadem byl spojen velmi nepříjemný a těžko pochopitelný efekt neustálých vibrací během deště, což u mě později vedlo k jejich úplnému vypnutí a problémové je i sbírání předmětů, pro které musí být James natočen ve správném úhlu a vzdálenosti, jinaxi ty náboje prostě nevezme. Dvakrát se mi je ze šuplíku vytáhnout nepodařilo, ačkoli jsem tam půl hodiny tancoval jak tatramatka na speedu.

Remake se drží originálu v určité repetivnosti průchodu vnitřními prostory - hotel o několika patrech a hromady pokojů, přeskočení oknem do druhého hotelu o několika patrech a s hromadou pokojů, změna hotelu na jeho temnou verzi o několika patrech a hromadou pokojů, pak chvilku procházka venku a šup do nemocnice o několika patrech s hromadou pokojů, změna nemocnice na její temnou verzi o několika patrech a hromadou pokojů, pak věznice... a tak dále, ve stejné šabloně a z velké části ve tmě, pouze za svitu slabé baterky. Bloudění ve městě bylo částečně zkráceno, ale délkou v interiérech se mi hra zajídala a čekal bych, že zrovna tohle bude jedna z věcí, kterou autoři upraví a udělají to údernější.

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 27hod 53min (Combat Normal, Puzzle Hard)
+13

SnowRunner - Season 12: Public Energy

  • PC --
Autoři konečně opravili chybu, která mě sejřila od vydání (2020) a několik stovek hodin -> už je možno tankovat palivo z cisterny přímo do kanystrů, zatímco doteď bylo potřeba palivo nejprve přelejt z cisterny do nádrže a teprve až potom ho přečerpat do kanystrů. Tak dík! Někdy je lepší nikdy, než pozdě...  

Nový FEM-37AT se řadí mezi tahače s kloubem mezi kabinou a korbou. Jízda s ním není moc příjemná, je pomalý a těžkopádný, ale většinou stačí ukázat směr a bez emocí zvládne projet úplným nesmyslem. Jeho 71" balóny patří (spolu s Azovem Antarctic) k největším pneumatikám ve hře. Neexistuje dostatečně hluboká bažina kterou by nezdolal a dokonce jsem s ním projel i jezerem - trochu si zabublal, motor potřeboval menší servis, ale vylezl z vody jako vítěz. Tento typ trucku může být, pro některé zasněžené mapy, naprostý gamechanger, díky korbě s kapacitou čtyř jednotek nákladu a k tomu ještě možností vleku s dalšími čtyřmi jednotkami.

Scoutí řadu potom rozšíří MTB Rock Grinder, který má jako jediný scout možnost navlíknout specializovaný podvozek pro pohyb po kamenech. V praxi se to projevuje velkou pružností každého kola zvlášť, takže nedochází k tak lehkému převrácení v případě najetí na šutr. Oproti tomu ale není příliš schopný v bahně a vypadá jak Géčko z Wishe. 

Dvanáctá sezóna není zaměřená na nic specifického - obnova jaderné elektrárny nepřináší žádné originální úkoly, o avizované farmaření jsem ani nezavadil (naštěstí), je tady něco málo dřevařského byznysu a dovážky vody. Nic zásadně zajímavého, jen stále dokola ta stejná recyklace úkolů, vždy s jiným (a přesto stále nudným) popisem. 

Dohrání mi trvalo několik měsíců. Trochu jsem to flákal, ale délkou tahle sezóna nemá konkurenci. Čtyři obrovské mapy nejsou nijak zvlášť náročné, ale množství úkolů a často i jejich zdlouhavost je opravdu jen pro nejvytrvalejší. Místy už jsem si začínal říkat, že by to přeci jen chtělo změnu jeviště. Nejsou tady žádné šílené stěny, palivo je levné, garáže hned tři, k tomu spousta asfaltu a jen pár náročnějších částí s hlubším bahnem. Ideální jednou rukou držet plyn, druhou usrkávat víno a u toho poslouchat podcasty...
+8

Kingdom Come: Deliverance – Band of Bastards

  • PC --
Musel jsem si bulavu potřít Paralýzou a loknout nějaké dryjáky, abych nedostal na prdel i potřetí. Vstup do bandy bastardů se neobejde bez boje a Provazník mi dával nakládačku i s mými mistrovskými výpady. Byla to pro mě větší výzva, než celý ratajský turnaj a souboj s Prckem dohromady. Paradoxní je, že v hromadných bitkách jsem potom jediný, kdo se válí na zemi jako poslední. 

Naštěstí jsou členové družiny nesmrtelní a pokud padnou v boji, jen se tak válejí a po chvíli vstanou a vrátí se zpět do tábora. Jedinou výjimkou je Kuno - velitel družiny - u kterého znamená jeho smrt konec celého DLC. A když se to posere, tak minimálně na Hardcore je schopen padnout opravdu rychle...  

DLC obsahuje několik výjezdů někam, kde se něco semele a většinou je v tom nějaká ta hromadná bitka. V mezičase může Jindra poslouchat životní osudy členů družiny a snažit se k nim získat nějakém sympatie, ale mě osobně osudy plundrující bandy žoldáků nijak zvlášť neoslovily. Zajímavý je ale rozpor Racka Kobyly se "záporákem" DLC, který rozhodně není černobílý. 

Velkým zklamáním je konec, který vyzněl do prázdna a také osud jednoho z členů, kterého jsem chtěl zabít, ale hra mi to nedovolila. Celkově nemám z tohohle nášupu dobrý pocit, protože za dost peněz je to málo muziky a zároveň může skončit předčasně, pokud Jindra nebude dělat Kunovi osobního bodyguarda.
+15

Kingdom Come: Deliverance – The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon

  • PC --
Ptáček si vyhlédl řezníkovu dceru jako svůj budoucí bod zájmu a Jindřich za něj všechno oddře, jak jinak. 

V první části je potřeba získat vzácný a drahý rodinný náhrdelník, který Ptáček prohrál v kostkách s jakýmsi lůzrem (který mu v životě nemohl nabídnout dostatečnou protihodnotu). A protože je Ptáček velký myslitel, chce přesně tenhle šperk darovat své budoucí milé. To Jindru zavede až do nového tábora žoldáků v sázavském lese, ve kterém dostane možnost se o šperk utkat kostkovém turnaji. Jakým způsobem se s celou situací vypořádá už je na samotné hráči, každopádně odměnou může být mimo jiné i vzácná sada zlatých kostek, které ale mají dost špatnou čitelnost a často jsem tak musel mhouřit oči, co že mi to vlastně padlo. Nechal jsem si tedy pouze Ďábelskou hlavu a zbytek vyměnil za jiné kousky.  

Součástí získávání náhrdelníku je také menší službička pro nové NPC ohledně hledání vraha v táboře, na které je nalepen dost zajímavý způsob řešení úkolu pomocí vyjednávání. Celkově jsem si tuhle první část dost užil a do tábora žoldáků se pak ještě několikrát vrátil. 

Druhá část úkolu pro toho idiota Ptáčka je získání elixíru Neodolatelnosti a pokud se hráč nerozhodne si recept na něj přímo koupit (za docela dost peněz), čeká ho zábavné strašení Ledečka s domněle oživlým revenantem. Originální a zábavné řešení celého úkolu zavede Jindru až k tragickému osudu místního uhlíře a jeho rodiny. Jedná se o kvalitní vedlejší úkol, kterému v hlavní hře není rovno. 

No a finále už je pouze Ptáčkova snaha zapůsobit na svou milou pod oknem, u čehož mu Jindra asistuje a následně řeší nastalou situaci s řezníkovic otcem a jeho poskoky. Humor na konci na mě moc nefungoval, ve skrze celé DLC jsem měl chuť Ptáčkovi tak maximálně vrazit pěstí mezi oči. Moje předtucha se vyplnila, když po úspěšném večerním zářezu dcery řezníka druhý den ráno jen suše konstatuje, že o ní dál nestojí...

Spolu s Ptáčkovým DLC byl vydaný i turnaj jako update zdarma. Se zlodějským charakterem, bez schopností s čímkoli pořádně bojovat, jsem začal přemýšlet, jak s celým turnajem vyjebat - moje první pokusy ukrást všem zúčastněným vybavení ve spánku se mi dařilo jen částečně a taxem si ten turnaj jen tak z legrace zkusil. A světe div se, já vyhrál. Na Hardcore! Přestože absolutně neumím bojovat se zbraněmi mimo luku, dokázal jsem porazit naskilované soupeře bez ztráty kytičky. To jen ukazuje, jak je celý soubojový systém KCD nedokonalý. Výběr směrů k útoku působí legračně a mistrovské výpady dělají z celé taškařice jen QTE záležitost. A podle traileru ke dvojce to nevypadá, že by se z toho autoři poučili...
+15

Kingdom Come: Deliverance – A Woman's Lot

  • PC --
DLC jsem dostal darem od Guldyho (člen Warhorse a již neaktivní člen DH) hned po vydání, ale šetřil jsem si ho až na druhý průchod. 

Terezinu část jsem si užil mnohem více, protože je od hlavní hry oddělená a přináší větší výzvu. Je potřeba otáčet každý groš a finální noční střety s Kumány ve skalických kopcích s umírající Terezou byl větší survival, než kdejaký rezident ývl. Líbí se mi, že autoři využili oblast kolem Skalice, která v hlavní hře nedostala tolik prostoru. Je fajn potkávat zpětně všechny NPC a znovu nasát tu atmosféru smradlavé středověké venkovské pohody. Upocené selky dřou jako divé, sedláci funí do korbelů a mlátí pěstí do stolů... a Tereza? To je snad nejlepší charakter v celé hře. Ani ten ňouma Jindřich si ji nezaslouží!

Oproti tomu příběh Johanky a jejích halušek s pannou Marií je sled několika vedlejších úkolů v rámci hlavní hry, které vedou k dlouhému soudu a jednomu ze tří konců. Protože jsem příliš dobrý a udělal vše správně, dostal jsem ten nejlepší, ale upřímně mi přišel nejzajímavější ten špatný a ten ještě špatnější - víc emotivní a ponurý. Tak nějak mi to k Johaně více sedělo. Člověk pro ní dělá první poslední přesně tak jak si přeje, ale ona dokáže tak maximálně být protivná a házet klacky pod nohy. Když mi zadávala nejzábavnější a zároveň nejotravnější úkol v DLC (Cesta pokání), nemohl jsem se nesmát nad jejím pokrytectvím. 

Nový skill psovoda jsem v hlavní hře nevyužíval, naopak při hraní ze Terezu byl opravdu k užitku a díky jeho schopnosti odlákat nepřátele mi několikrát vytáhnul trn z paty. Než ale začne být čoklík užitečný Jindrovi, je potřeba mu aktivovat několik perků a do té doby bude hlavně překážet a blokovat dveře. Z technických problémů byl nejhorší vynechávající český dabing krejčířovi ženy, která toho tady namluví docela dost a většinou jí ten pant mlel naprázdno. Pozitivní je, že videosekvence v DLC jsou fixnuté a netrhají se, tak jako v původní hře.
+18

Phantom Fury

  • PC --
F jako Phantom
 
"Smíšené" steamové hodnocení Phantom Fury (FF) je přehnaně neutrální. Nemám problém vyhodit 20€ za hru, ve které můžu trhat toaletní papír po jednom dílku. Až maniakální interaktivita je srovnatelná s těmi největšími tříáčkovými gamesami. Např. voda v akváriu s každým průstřelem mění svou hladinu - úplně jako v RDR2, když jsem prostřeloval sudy. Akorát teda v FF úplně chybí jakékoli zvuky pohybu ve vodě, ať už při plavání nebo při chůzi v zatopené místnosti. A vlastně i to plavání je jakási zvláštní levitace v prostoru, bez nutnosti hlídat si kyslík. Ale kdo by to řešil, když si můžu v pouťovém automatu vytáhnout plyšáka.

Phantom Furz
 
Po každém spuštění je potřeba přepnout klávesnici na anglickou, aby fungoval výběr zbraní na číslech, což se docela hodí, protože třeba pro kuši stačí jen třikrát zmáčknout čtyřku, což je stejná klávesa i pro těžký kulomet, lehké uzi a hyperblaster. Naštěstí se nepřátelé často zaseknou v myšlenkách a já mám tak dost prostoru přepínat klávesnici a vybírat zbraň i během přestřelek. My boomeři jsme byli vytrénování rozebrat kuličkovou myš, vyčistit ji, zase složit a sejmout týpka, který se po celou tu dobu snažil získat aspoň jeden frag. Ale není to tak těžké ani pro generaci Z, na Hard by to dal i H34D. Ukládání funguje oblíbeným autosavem, který nám kdysi ve střílečkách dost chyběl. Není nad to, když se hra občas uloží.

"Fantom Fury? we have Half-Like at home!"
 
Až groteskní inspirace Half-Lifem hře nijak neškodí, právě naopak. Bere si z něj to nejlepší. Autoři do FF navrstvili takovou hromadu odkazů a okopírovali tolik nápadů, že jsem si tady připadal jako doma. HEV oblek v dámském podání s prsními košíčky ještě nikdy nevypadal lépe, hornet gun (aliení rukáv střílející mouchy) už má konečně pořádný damage a ventily se taky ještě nikdy neotáčely tak hezky. Pixel art ždíme Unreal Engine 4 na maximum a fyzikální engine dokáže zázraky. Třeba akcelerovat hlavní postavu půl kilometru do dálky, z blíže nespecifikovaných příčin. Nebo podržet minibosse zaseknutého do pouliční lampy, aby se moc nehýbal. 

"Občas jsem si říkala, že jsem se asi dostala mimo mapu, ale naštěstí to jen blbě lícovaly textury."
- Shelly B. 

FF přináší mnoho zajímavých lokalit s krásnými výhledy a také části s lehce přehlédnutelnými aktivními prvky. Né že by ty podmořské, laboratorní, podzemní, tovární nebo kancelářské komplexy byly zase až tak moc komplexní, ale přeci jen je občas potřeba spustit nějaký ten hůře viditelný ventil nebo čudlík, popř. najít ty správné dveře pro další postup. Dokonce se mi podařilo i na chvíli zakysnout, jako za starých časů! Všeobecně bych nedoporučoval být příliš kreativní ve venkovních prostorech, protože díky velké otevřenosti a snadné přístupnosti některých nepřístupných míst není vůbec těžké si rozbít skriptování, přestože se autoři snažili využít sílu neviditelných zdí na maximum.

Rapier Fury 

O pilotování leteckých prostředků ve střílečce nikdo nestojí a pasáž s helikoptérou je on-rail shooter jízda na horské dráze, jestli né epická, tak minimálně epičí. Naopak plně ovladatelná je malá ponorčička, která sice moc epičí není, ale zase je možno malými torpédky střílet houfy malých mozečků s ocáskem a protože na cestu není moc vidět, je k dispozici malý pixelártový sonárek. Jako první si hráč vyzkouší řízení jeepu v otevřené krajině, která je sice prázdná, ale jeep je nezničitelný a jak by řekl Rapier: "ovládá se jen o trochu víc blbě, než v Halo".

Upgrady jsou k ničemu, ale zase je jich hodně. Zbraní je hodně, ale často jsou k ničemu a některé jsem vůbec nepochopil. Naštěstí to zachraňují klasiky jako Loverboy, Motherflakker nebo ikonická pistole Johna Blada ze SiN, která trhá nepřátelé na kusy stejně dobře, jako dobře mířená paragánská padina mezi voči (bionickou paží). Ke konci už to level-designeři trochu flákali, naštěstí je všude hodně spawnujících se nepřátel, vyskakujících ze všech děr a směrů (takže výběr zbraní připomínal hraní na zobcovou flétnu na piku).

Devadesátkový Wrath: Aeon of Ruins jsem musel opustit pro strašlivou nudu, FF dopadl tak jak dopadl... proč mám takový blbý pocit, že GRAVEN od těch pazdrátů ze Slipgate Ironworks bude hattrick zajímavě vypadající, ale herně nedomrlé gamesy.

Hodnocení: podprůměrně smíšené
+14

Halo: Reach

  • PC --
Nechci autorům křivdit, ale měl jsem takový pocit, že vzali multiplayerové mapy a poslepovali z toho kampaň. Otevřený prostor jednotlivých úrovní je fajn, ale všude je to zoufale prázdné a statické. Dokonce i lineárnější části na tom nejsou jinak a koridory nebo místnosti bez jediného předmětu nedokáží vykreslit atmosféru opuštěného města pod útokem. V momentě, kdy hráč vyfasuje jetpack a mapy se otevřou i do vertikály, jsou úrovně o to víc rozmáchlé a nezáživné, tvořené především pro hladký pohyb. "Hlavně se o nic nezaseknout a musí to běžet plynule, takže tam nedávejte žádný květináče, je to jasný?".  

Stejně jako ve trojce, i tady se audio příliš nepovedlo a z nějakého důvodu jsou zvuky tlumené a ploché (oproti verzi pro X360). Technické stránce nepomůže ani podivná vybledlost barev, kterou jsem ke své spokojenosti musel vytunit až přes zapnutí filtru pro hráče s poruchou barvocitu. Černá se taxtala skutečně černou a né šedou, zároveň bylo možno si lépe donastavit celkový barevný tón. 

U FPS úplně netoužím ovládat vozidla nebo vznášedla, ale jedna věc je lítat v mapách, kde si můžu volně přistát nebo vystoupit, druhá věc je být přišpendlený v kokpitu a snažit se motivovat sám sebe, proč by mě při hraní střílečky měl zajímat vesmírný arkádový simulátor. Část ve stíhačce je natolik nepříjemná, že jsem kvůli ní celou hru poslal dvakrát k ledu. Na vyšší obtížnosti není jednoduché všechno ustřílet a schovka mezi troskami se stala vcelku otravnou, ale nutnou strategií k přežití.

Za sidekicky má hráč k dispozici buď kolegy sparťany, kteří toho sice sami moc nezvládnou, ale jsou nesmrtelní. No a ta druhá skvadra mariňáků, ODST a já nevím čeho ještě, to je normální banda idiotů, kteří nic neustřílí, s Warhockem sjedou tak maximálně ze skály, tělem mě rádi vytlačují z úkrytu a svou zbytečnou existenci často ukončí bídnou smrtí někde v přední linii ještě dřív, než je vůbec stačím spočítat.
 
Pro znalce lore je osud planety Reach znám a už první záběr dává tušit, že tenhle trip tady nedopadne pro nikoho dobře. Vyprávění je hodně roztříštěné, s velkými skoky mezi událostmi a teprve až zakončení pěkně navazuje na první díl - to už jsem ale musel shlédnout na tytrubce. Stejně jako v případě ODST, i tady bych to dohrával s velkou nechutí...
+11

Blood West

  • PC --
Jako správný boomer mám rád shootery a přesně ten BW tak úplně není. Ve skutečnosti je to survival horor stealth open world ve westernovém retro kabátku - vcelku unikátní koncept se zaměřením na prozkoumávání, looting, RPG elementy a opatrné souboje. Takový Dark Souls mezi boomershootery. Save slot je pouze jeden, obtížnost si nelze vybírat, smrt se trestá respawnem nepřátel a kletbami hlavní postavy, opatrný postup je nutný stejně tak jako časté úprky se sevřenými půlkami. 

Se svým přístupem "tak já to teda zkusím, ale jestli mi to nepude, tak to smažu!" jsem se potácel pár prvních hodin, než mě hra naprosto pohltila. Už si ani nevybavuju, kdy jsem se na hraní doslova těšil při jízdě z práce nebo kdy naposledy jsem seděl u monitoru až do brzkých ranních hodin.

Zpočátku vyšší obtížnost může někoho odradit, ale postupně se hra stává lehčí a lehčí, což je zároveň největším negativem a důvodem, proč to nemůže být za pět. Mezi třemi separátními mapami se nedá volně pohybovat a rozhodně jsem přesvědčený, že rozumné by bylo při každém přechodu do nové mapy hráči sebrat veškeré vybavení. Pnutí, které se dostavovalo v první mapě, začalo postupně ochabovat ve druhé, přičemž ve třetí už se mi ani nepodařilo umřít. 

Postavu je možno vylepšovat směrem k chladným nebo střelným zbraním, nechybí ani kladivo, tomahavky nebo kuše. Gunplay je naprosto boží, stejně taxe autoři vůbec nebáli vyhrotit nabíjení hezky po jednom náboji. Sebrat pistoli s bubnem na 28 nábojů znamená opravdu každý jeden náboj nabít individuálně, což zabere reálně asi tak dvě minuty. Podstatnou roli hraje i sběr a používání artefaktů, které mohou mít pozitivní i negativní buffy. 

Hlavní postavu dabuje legendární Stephen Russell aka Garret z Thiefa, s hlasem položeným více do nasrana. V menu je možnost omezit jeho četnost hlášek, což bych rozhodně doporučoval zapnout, jinaxi Stephen okomentuje sebrání úplně čehokoli a že toho tady je! Hromady lootu je poté možno zpeněžit u NPC a je potřeba věnovat nějaký ten čas mikro-managementu inventáře, protože tlačítko pro přerovnávání věcí nefunguje úplně stoprocentně. Např. neumí seskupovat stejné typy munice nebo otáčet předměty tak, aby se vešly i do posledních volných slotů. 

BW dokáže poškrábat na stejných místech, jako třeba Arx Fatalis nebo System Shock Remake a rozhodně ho řadím k největším překvapením za posledních několik let. Jen by to chtělo to volume obtížnosti poštelovat trochu doprava... 

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 32hod
+15

CULTIC

  • PC --
CULTIC je hnědá hra a jak už zpíval Modrý pes, hnědá je dobrá! Inspirován Bloodem a vytvořen jediným autorem se zaměřením na vysokou míru interaktivity, brutality a retro vizuálu, má tenhle boomershooter rozhodně co nabídnout. 

Musím ale říct, že často víc než stylově vypadá prostě jenom... ošklivě? Jakože hnědé není nikdy dost, ale kombinace 3D modelů a příšerných minecraft assetů se xobě vůbec nehodí, do toho jsou použity 2D sprity nepřátel a občas je z toho nepřehledný kekel. Vidíte to? Já toho ležícího snajpra taky neviděl... 

S kvalitou levelů jsem nebyl nespokojen, ale místy to přeci jen mírně skřípalo. Nejen jednodušší koridory, ale především otevřené prostory hra sice umí, ale nepřátelé na ně nejsou připravení. Stojí, koukají se sekyrkami v ruce a čekají na hetšot ze vzdálenosti, na kterou mě ani nezaregistrují. Zamrzí spawny za sedínkou po zmáčknutí čudlíků nebo sebrání klíčů, ale to už je taková podpásová klasika. 

Přestřelky jsou jinak velmi šťavnaté, všude to čvachtá a stříká, oční bulvy lítají vzduchem a gunplay má taky svý koule. Interaktivní prostředí hraje na obě strany a zatímco nepřátelé hozenou židli odkopnou zpátky k hráči, takový rozstřelený dynamit v ruce už jen tak nerozchodí. Fyzika funguje jak má, po sklonění pohledu jsou vidět nohy, hudba je top, záchody splachují - co chtít víc?

Ačkoli to z názvu není patrné, CULTIC je první díl (Chapter One) a za cenu necelých 10€ nabízí solidních 5-6 hodin hraní. Před nějakou dobou byl zdarma uvolněn bonusový level Interlude, který tvoří most mezi prvním a druhým dílem. Po konci Chapter One hlavní hrdina vstoupí do portálu, ale jeho teleportace buchvíkam je přerušena a tělo vyplivnuto buchvikde, odkud je přesunuto i s celým nelegálním arzenálem upravených zbraní na místní policejní stanici... a začnou se dít věci. Je to velmi zdařilý a zábavný level a pokud by se autorovi podařilo ve dvojce udržet laťku, bude to naprosto fantastická hnědka.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 5hod 28min (Hard)
+18

Draugen

  • PS5 --
Tvůrce The Longest Journey by mi to asi neprodal, nepatřím ani k obdivovatelům Dreamfallu, ale atmosféra "fjordského noáru" zaujala na první dobrou.

Lissie jsem prokouknul až nezvykle rychle a lezla mi spíše na nervy, než abych jí považoval za zábavného sidekicka. Příběh neurazil, ale chvíli mu trvá, než nabere obrátky a ke konci zase trochu povolí. Je škoda, že některé věci začnou dávat smysl až po přečtení komixu, který je ale plný spoilerů ke hře, takže je rozhodně lepší ho číst až po dohrání.

Nevýraznému melancholickému vizuálu sekundují hezké výhledy na blízké hory a barevnou krajinu, spolu s fantastickou hudbou. V nastavení je možné si zapnout černobílý režim (vhodné do Herní výzvy), je ale nutno počítat s rušivými slimáky na obrazovce, simulující starý film.

Čekal bych, že na PS5 hra pojede mnohem příjemněji. Obraz se při pohybu rozmazával a nahodile docházelo k lagům podobnými nedostatku paměti. Původní záměr to později zkusit na PC jsem hodil za hlavu a po roce dostal Draugen druhou šanci - na walking simulator se nechodilo úplně dobře, ale příběh a atmosféra to drží celkem pohromadě a těch dvou hodin jsem nakonec ani nelitoval.

Hodnocení: ✰
+11