Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Bernard Dean / Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

< >

Hellbound

  • PC --
"Jsme si vědomi krátkosti, ale chtěli jsme se soustředit na kvalitu levelů" ... Takhle autoři obhajují ani ne dvouhodinovou hrací dobu. Na nejtěžší obtížnost.

Kvalita levelů? Vypadají hezky, ale jsou až moc humpolácké, k uzoufání prázdné a vzájemně velmi podobné. Tak trochu variace na marsové levely z Dooma, jen pro chudé.

Hellbound má svoje dva dobré momenty a v obou případech se jedná o arénu a hromady valících se nepřátel. Kdyby takových chvilek bylo více, vůbec bych se nezlobil.

Tvrďáckých hlášek hlavního hrdiny je do počtu stejně jako zbraní, takže pět. Klasický arzenál stříleček nemá smysl představovat, snad jen dodám, že výběr končí raketometem. Na své si přijdou milovníci kytarových rifů, protože soundtrack je docela awesome.

Přátelé jsou nevyvážení a naprostá většina nepředstavuje vážnější nebezpečí, oproti tomu je tady jakási skákající opice a ta mě jako jediná dokázala zabít. Bohužel vydává stejný zvuk, jako ta nejméně nebezpečná potvora, takže jsem si je často pletl a vlítnul do místnosti buď zbytečně nabuzený nebo absolutně nepřipravený.

Celkově se jedná o hektickou řež, která starým střílečkám nesahá ani po kotníky. Naštěstí je možné ji dohrát dost rychle na to, aby se dala refundnout.

Hodnocení: ✰
+15

SnowRunner

  • PC --
Jejich revírem není asfalt
Jejich tempo je zdlouhavé
Jejich protivníky jsou pařezy, kameny a mocné klacíky
Muži ze Snowrunnera pracují ve dne, protože v noci nic nevidí
Jejich úkolem je smýkat náklad nezdolným terénem a nezapadnout


Zastavím a pneumatiky se pod tíhou boří hlouběji a hlouběji do bahna, možná už ani nevyjedu... OK, teď není vhodný čas se škrábat na hlavě přes nohu. Chytit momentum a nepřehnat to s otáčkami chce citlivou práci s převodovkou a soustředění. Kolikrát jsem se nahýbal pro pivo a chvilková nepozornost mě stála jednu stranu náprav ve škarpě a náklad všude kolem.

Fyzikální engine a chování trucků není úplně ideální a občas má tendenci přehánět nebo naopak ignorovat poškození. Můžu válet sudy ze srázu a nic se mi nestane, ale jemně se otřu o svodidla pneumatikou a ozve se rána, jako kdybych najel na minu. +30dmg! Pádím si to z kopce švuňkem, na cestě větévka, co ji s přehledem pneumatika vyžehlí na prach, ale náprava dostane ránu, jako by tam ležel sekvoj. +20dmg! Tvrdohlavý over-powered vánoční stromeček zastaví na místě pochod dvacetitunového monstra a ani si u toho nezavrže.

Pevná silnice je dar z nebes, naviják pupeční šňůrou.

K dispozici jsou celkem tři státy, které jsou složeny z několika provázaných map. A každá z těch map je ještě větší, než v Mudrunnerovi. Jako rozjezdový a tutoriálový je Michigan, druhá je zasněžená Aljaška a třetí je ruský Taymyr. Těžké jsou svým způsobem všechny, protože zatímco v Michiganu ještě nemám upgradované trucky, tak na Aljašce poznávám, že sníh je větší svinstvo než bahno a na Taymyru už se na nějaké úpravy příjezdových cest vůbec nehraje, takže nemusím zapadnout jen uprostřed nekonečné bažiny, ale taky před vjezdem do skladiště.

Trochu matoucí může být, že je možné se mezi státy libovolně přesouvat hned od začátku a brát si s sebou i veškerou techniku. Někdo to může vzít ze špatného konce nebo spěchat do dalších částí moc rychle a následně to zabalit pro frustraci. Nepomůže ani nepříliš přehledný interface. Každý stát má své hlavní úkoly, ale každá mapa má ještě své vedlejšáky a časové výzvy. Oproti předchozímu dílu tady není technika a upgrady k dispozici hned a bez omezení, ale je potřeba to odemknout průzkumem nebo levelováním a za tvrdý cash nakoupit.

Jezdil jsem do zatáček smykem. S cisternou. A tisíci litry paliva.

Nevyhly se mi ani nepříjemné glitche, kdy po loadu nové mapy zmizel náklad z korby nebo se mi rovnou převrhl celý truck. V jedné z map se mi to stávalo opakovaně. Na druhou stranu, je to otevřený sandbox a bez patchů... Kamera je občas trochu neposedná, hlavně při obsluze jeřábu, ale to už je takový trademark od dob Spintires. Graficky je to obrovský posun kupředu a občas to dokáže být slušný Roman Tyčka. Každý truck má do detailu vymodelovaný interiér, včetně funkčních budíků a zpětných zrcátek. Dokonce je možno hlavu vystrčit z okna nebo se v kabině ohlédnou za sebe. Ještě by to chtělo vychytat ten komický pohyb rukou po volantu a bylo by to echt.

Snowrunner je po všech stránkách vylepšený Mudrunner. Obrovštější, s větší variabilitou nákladu a hromadou úkolů. Simulace extrémního offroadu i nadále zůstává hlavní náplní hratelnosti a ačkoli je tady spousta ústupků a zjednodušení oproti předchozímu dílu, nemyslím si, že je to špatně. Časem by se z toho stal docela harcore survival s možností naprostého selhání a nutností začít znovu celou hru. Což by, vzhledem k herní době desítek až stovek hodin, dokázalo zkazit den.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+25

The Walking Dead: The Final Season - Episode 4: Take Us Back

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Dost zásadní je grafický downgrade. Vypadá to, jako by se autoři chtěli přiblížit komiksové předloze a výsledek je bídný. Pozadí scén působí staticky, jalové barvy a špatné nasvícení byly pro mé oko mnohem méně líbivější a už tak zastaralý engine vypadá ještě hůře.

Zatímco první tři epizody jsou unylé a nezajímavé, čtvrtá je v první půlce to nejhorší a ve druhé naopak to nejlepší z celé Final Season. Nevím, jak moc se do kvality hry odrazily problémy Telltale, ale poslední sezóna mi přijde jako zdaleka nejslabší. Nepromyšlená, emocemi nepolíbená a s lehce očekávatelným koncem.

Hodnocení: ✰
+11

The Walking Dead: The Final Season - Episode 3: Broken Toys

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Dialogy jsou citelně primitivní a z postav byla zajímavá asi jen jedna, ještě k tomu záporná (Abel). Navrátilka Lilly z první série potěšila, ale dostala malý prostor, zatímco nezajímavé pubertální a dětské charaktery na obrazovce byly více, než bych si přál. Nikdo neřekne nic zajímavého a nějaký košatější rozhovor aby člověk pohledal.

Nevyskytuje se tady žádná sofistikovanější interakce a prakticky jedinou aktivitou jsou volby v rozhovorech a dost nešťastné akční pasáže, vyžadující přesné míření - Final Season je mnohem akčnější, než předchozí sezóny. V New Frontier bylo např. potřeba klikat na některé místa v určitém sledu, tady už z "adventuření" nezbylo nic.

->pokračování komentáře
+8

The Walking Dead: The Final Season - Episode 2: Suffer The Children

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Děj sice navazuje na zakončení New Frontier, ale události minulé sezóny hráč nemusí znát, aby mohl navázat tady. Tentokrát se příběh točí především kolem Clementine a Alvina Juniora, jejich vztahu a utváření AJovi povahy v rámci hráčových rozhodnutí. A tady nemůžu autorům odpustit to, že se snažili ze všech sil AJ vykreslovat jako malého psychopata. Vše se láme v jedné zásadní scéně, po které jsem do obrazovky nahlas zařval: "ty idiote!". A když už mám strach, co by z něj nakonec mohlo vyrůst a zvolím "výchovné" volby v rozhovorech, nakonec udělají blba ze mě, protože "jsem mu nevěřil".

->pokračování komentáře
+9

The Walking Dead: The Final Season - Episode 1: Done Running

  • PC --
Poslední sezónu jsem v době vydání úplně minul, částečně pro její exkluzivitu na Epicu a částečně pro svou zapomnětlivost. Vzhledem k počtu hodnocení tady na DH asi nebudu sám, ale když už člověk investuje čas do tolika předchozích sezón a drobných DLC, byla by škoda si nechat ujít zakončení příběhu, ne?

-> pokračování komentáře
+9

Resident Evil 3

  • PC --
Na původního RE3 nemám úplně nejlepší vzpomínky. Trpěl jsem nedostatkem inkoustu pro ukládání a musel jsem tak hrát obrovské kusy hry bez savu, včetně soubojů s bossy a nekonečně opakovat mikromanagement inventáře. Navíc to byla dvojka v bleděmodrém, jen s jednou postavou. A něco podobného je i RE3 Remake. Ve stínu remaku dvojky z minulého roku přináší prakticky stejné technické zpracování, možná trochu akčnější pojetí, méně hádanek a větší linearitu.

Při druhém hraní RE2 remaku jsem s klidným svědomím použil mod pro vyzmizení Mr.X, který se stával otravnou osinou v zadku, protože hraní si na honěnou a schovávanou nebyla gameplay fičura, kterou bych ocenil. Nemesis ve trojce není tak frustrující, ale přesto je jeho implementace nezvládnutá a způsobuje spíše komické momenty. Třeba když vejdu do interiéru obchodu a chudák na mě kouká přes skleněnou výlohu absolutně bezmocný, protože tam zrovna nemá namapovaný vstup. Jinde se do místnosti protáhne dveřmi a když mu z ní rychle uteču ven, dokáže se kouzelnou hůlkou teleportovat přímo přede mě. A když se s ním budu dlouho nahánět kolem záhonu, přestane ho to po chvíli bavit a zmizí po spidermanovsku do vzduchu.

Aspoň že ta Jill vypadá naprosto fantasticky a dokonce občas projevuje i nějaký ten attitude! Jako fanoušek jsem úplně zklamaný nebyl, ale nemůžu se zbavit pocitu, že z toho šlo vymáčknout trochu více. Až se mi chce říct, že je to takové trochu macatější DLC do dvojky. Ale neřeknu to.

Hodnocení: ✰✰✰
Obtížnost: Standard
Herní doba: 6hod 45min
+26

Doom Eternal

  • PC --
V první řadě chci říct, že Eternal a jeho mechaniky nepovažuju za něco špatného - věřím, že většina lidi z toho bude nadšená. Je to nový přístup, který mi ale, jako oldschool FPS gamerovi, vůbec nevoní.

Gunplay - chci vzít brokovnici a střílet démony do obličeje. nechci, aby mi id říkalo, že musím zbraně střídat (protože do brokovnice mám max. 16 nábojů, duh) a ještě si je "dobíjet" používáním motorovky na zombících. ve 2016 jsem mohl používat jakoukoli zbraň kdykoli se mi zalíbilo a nikdo mě za to netrestal - motorovka byla jen jakýsi poslední resort a né pomůcka pro lootování.

Levely - ve 2016 byly UAC základny na Marsu a peklo. dávalo to jakože smysl, v rámci kontextu. v Eternalu jsou fantasy levely, které sice vypadají ukrutně dobře a masérsky, ale vůbec mi nezapadají do feelingu Doomu. třeba ten začátek, kdesi v (asi) v podpalubí lodi? chvíli jsem jen tak koukal kde to vlastně sem a co tam dělám... nesedí mi to do hry a to i přesto, že příběh vůbec neřeším a enginové animace přeskakuju.

Hopskání - už v první místnosti s větším soubojem mám tři patra, jump pady a žluté hrazdy. ještě mi chybí švédské bedny a gymnastické kozy. dvojvýskok je k dispozici hned od začátku a je potřeba ho používat mnohem častěji. a to vůbec nemluvím o těch platforming pasážích, kde se z D/slayera stává zkušený parkourista.

Furt na mě vyskakuje nějaký informační bullshit, dokonce se otevírají i training místnosti, které mi v reálném čase ukáží, jak zmáčknout spoušť a kam namířit laufem, aby to bylo jakože úplně nejvíc. mám 3 upgrady zbraní za 10 minut, fak det šyt!

Jako jo, technicky je to slast. Jede to asi tisíc fps na Ultra, a to se mi větráky na grafice neroztáčí ani po hodině hraní. A Mick Gordon je tuřín. Ale asi už jsem moc starej na to, abych se přizpůsoboval a učil se řetězení mechanik pro efektivní likvidaci nepřátel.
+32

Metro Exodus - Sam's Story

  • PC --
Konečně poctivé DLC k Metru. Žádný Pack nebo krátký několikaminutový gameplay, ale slušných 8 hodin herní doby a pěkný otevřený open-space k průzkumu. Sam mluví (někdy možná až moc), jsou tady dvě otevřenější lokace, pár lineárnějších a nějaké ty příjemné kochačky v okolí Vladivostoku.

Vzhledem k tomu, že jsem neměl možnost výběru obtížnosti a tak nějak jsem ji měnit ani nechtěl (jak by řekla nVidia, "Ranger Hardcore - the way its meant to be played"), několikrát jsem se ocitl v úzkých a jednou dokonce i před úplným uninstallem. Savepointy jsou rozesety hodně řídce a prakticky jediná možnost uložení je buď sebrání nového equipmentu nebo vyspání se. Nebylo výjimkou, že jsem 45 minut vcelku hardcore podřezávání, lootování a stealthování ztratil jen proto, že jsem šlápl vedle a utopil se nebo mě setrvačnost při vybíhání schodů vymrštila přes okraj. Třešničkou bylo, když se hra neuložila ani po 15 minutovém enginovém videu a já ho tak musel sledovat znova (včetně nutné interakce).

V některých částech jsem musel RTX vypínat, protože se framerate propadal ke 40ti - kombinace denního světla a husté flóry je GPU killer a zřejmě si ještě pár let počkáme, než to pofrčí plynule. Jinak mi to ale ani jednou nespadlo (na rozdíl od původní hry), bohužel problémy s nastavováním hlasitosti přetrvaly a vypadá to, že se k jeho zafixování už autoři vracet nebudou.

Konec byl na můj vkus až přehnaně akční, celou tu finální pasáž bych klidně vypustil. Tohle není Serious Sam Story... Hraní si na Ramba se nehodí do herního feelingu Metra a působí rušivě a nadbytečně. Celkově se mi ale tenhle nášup zamlouval a rozhodně ho můžu doporučit.
+15

Metro Exodus - The Two Colonels

  • PC --
DLC na dvě hodiny, které popisuje příběh otce Kirilla z původní hry. Chlebnikov oproti Artyomovi dokonce i mluví a je pěkné, že si autoři uvědomili svůj kardinální přešlap s němým hrdinou...

Příběhově DLC pěkně doplňuje původní hru, ale s hratelností už je to horší. Lineární koridor v podzemí nemá čím překvapit, na povrch se v rámci hraní nedostanete vůbec. První části, v klaustrofobických kanálech, dominuje flambáčomet a nekonečné pálení všeho kolem. Poté se hra přesouvá do civilní roviny ve stanici, následována naprosto tragickou akční pasáží a krátkou "hororovu" procházkou. Vše zakončené frustrujícím soubojem s bossem, který mě stál asi dva rage-quity.

Docela mi pila krev všudypřítomná tma, k dispozici není baterka ani noční vidění a samotný plamen flambáčometu toho neosvítí tolik. Skončil jsem s gammou na maximum, abych vůbec viděl, kam jdu. Nepříjemná byla i chvíle v poslední části, kde jsem se dokázal dostat do slepé uličky, kdy z jedné strany byl nepřeskočitelný stůl a z druhé strany stojící gorila. Musel jsem konzultovat youtube, abych se dozvěděl, že cesta, kterou jsem zvolil, je špatná a ačkoli se na ni vyskytují skrypty, nejde se z ní dostat zpět.

Je škoda, že se autoři nesnažili přiblížit hratelnosti DLC Kshatriya. Seděla by tady jako prdel na lavor.... Voba Plukovníky bych doporučil asi jen zarputilým fandům Metra, jinak nemají co nabídnout.
+15

AntVentor

  • PC --
Roztomilá a humorná adventura, tak na hodinku pohodového klikání, se sympatickým mravenčím nemotorou Florentinem v hlavní roli. Krásné prostředí, částečně fotorealistické a částečně animované, ve stylu Amanity. Opravdu jsem se několikrát upřímně zasmál.

Jedná se o první díl z chystaných tří, což může zamrzet. Místy jsem měl problém poznat, kudy vede cesta nebo co jde sebrat, ale díky chytrým nápovědám to není taková bolest. Ve slevě za 0,99€ doporučuji.
+15

Half-Life

  • PC 95
Dodneška vzpomínám, jaxme v hojném počtu obklopovali nejvýkonnější PC v celé herně a koukali na scénu, kde vědec dává masáž srdce sekuriťákovi... něco tak civilního a dobře rozanimovaného bylo ve střílečce nevídané. Seděli jsme tam a nemohli jsme tomu uvěřit. HL byl výjimečným zjevením a ovlivnil svůj žánr jako málokterá hra.

Změnil vyprávění příběhu ve FPS - vystavěl uvěřitelný svět, do kterého je hráč uvedený dlouhým úvodem bez akce, se spoustou NPC kolem, kteří mluvili a reagovali. Nebyly tady žádné videoanimace, vše se odehrávalo v enginu a za plné kontroly postavy. Levely na sebe plynule navazovaly, s krátkým loadingem mezi jednotlivými úseky a většinou bylo možno se vracet zpět.

Představil první scriptované události, kde hráč sledoval akci, kterou nemohl ovlivnit. Většinou přes sklo nebo v dálce. Přinesl sidekicky (securiťáky), kteří bojovali po hráčově boku. Po přidušení ve vodě se zdraví zase obnovilo na původní hodnotu, oblek mluvil, lékárničky už nebyly jen ležící krabičky s červeným křížem, ale rovnou celé terminály, u kterých bylo potřeba stát a držet klávesu pro doplnění zdraví nebo energie. A po celou tu dobu byl Gordon zranitelný... a to neplatilo jen pro terminály, ale i pro páky nebo ventily.

Průchod hrou už nebyl tak jednoduchý - často nestačilo jen tupě vrazit do dveří, aby se automaticky otevřely. Najednou bylo potřeba mačkat reálně vypadající tlačítka, navádět vědce na oční skenery nebo rovnou používat páčidlo pro vymlácení skleněné výplně. Bylo potřeba využívat ventilační šachty, posouvat bedny pro lepší přístup do vyvýšených míst a využívat prostředí pro další postup.

Určitě už existovaly hry s mechanikou přebíjení zbraní, ale teprve HL představil první animaci s viditelným vsunutím zásobníku nebo nabitím brokovnice po jednotlivých brocích. Raketomet už nebyl jen kanón střílející jednu raketu za druhou - byl to skutečně "raketový vystřelovač", který nejprve raketu vymrštil a teprve potom následoval impozantní zážeh. Samozřejmě s možností laserového navádění. Práce s výbušninami byla zábava, granát měl houpající se pojistku a brokovnice dvouvýstřel!

Už nestačilo je vyprázdnit zásobník do větších nepřátel... bylo potřeba je zabít pomocí enviromentálních puzzlů. A ne, nebudu to srovnávat se stacionárním bossem v Quake, kde stačilo párkrát zmáčknout tlačítko pro uškvaření. Tady bylo nutno vyvinout opravdový effort, utíkat a aktivně hledat řešení. Třeba nastavit na mapě souřadnice pro raketový útok...

Lidští vojáci měli úplně novou, do té doby neviděnou, AI. Schovávali se, utíkali zranění z boje a... házeli granáty! Když na mě letěl můj první granát a přistál mi pod nohama, jen jsem se usmál. Tohle do té doby nikdo jiný neměl... mimochodem to bylo v unikátním demu Uplink, které nebylo obsaženo v původní hře (a to taky nikdo jiný neměl).

Každý krok v HL byl zážitek, za každým rohem čekalo něco nového a zajímavého. Ať už měl člověk husí kůži z headcrabů, cítil lepkavý pocit kolem krku, když si ho přitahoval barnacle nebo bojoval se super agilními special ops, pokaždé to byl skutečný souboj o přežití. Pocit nepřemožitelného alfa s nekonečným arzenálem nahradil survival pocit, napětí a chytře vystavěná atmosféra totálního fuckup vědců z Black Mesa.

Half-Life je kultovní hrou a pochopit jeho status a důležitost vyžaduje pohled optikou tehdejší doby. Není možné jej srovnávat s Quakem, Doomem nebo Unrealem... HL není old-school shooter. Je úplně jiný.
+54

Terminator: Resistance

  • PC --
Po dohrání Future Shocku a SkyNETu před třemi lety jsem zoufale prahl po nějaké nové terminátoří FPS. Dlouho jsem čekat nemusel a nakonec to ani nebolelo tolik, jako sledovat Daenerys Zabouřezrozenou v Genisys.

Částečně otevřené prostředí, vedlejší úkoly, kraftování, inventář, získávání zkušeností, vylepšování statistik, rozhovory s postavami a rozhodnutí ovlivňující děj - checked. Nejsou to sice zrovna časté atributy dnes už vymírajícího žánru single-player FPS, ale rozhodně mě to nesejřilo. Příběhovno pěkně zapadá do celého universa a ta smyčka na konci mě opravdu potěšila.

Snad bych si to i zahrál znovu, jenže to by někdo musel poštelovat volume obtížnosti. Hrál jsem na nejtěžší Extreme a i Far Cry 5 je proti tomu ultra hadrcore survival. Hned od začátku je k dispozici rentgenové vidění, crafting se velice rychle stane zbytečný, protože je dost prostředků si koupit cokoli. Nosil jsem doslova tisíce nábojů a desítky lékárniček. Hacknutá věžička dokáže sundat T-47, výbušniny mají naprosto devastující účinek, T-800 vydrží dvě rány do hlavy a i když nepřátelé ubírají zdraví velmi rychle, málokdy k tomu dostali prostor. Většinou byli terminováni dříve, než se vůbec přiblížili...

Téčka jsou imunní vůči standardní munici a chvíli působí jako nebezpeční protivníci. Líbí se mi ta idea nezničitelnosti Téček klasickými zbraněmi, Skynet je koneckonců přesně takhle designoval a konečně to někdo promítl do hry. Velmi rychle je ale k dispozici plasma a s tou už se karta obrací. Je to velká škoda, rád bych stahoval půlky při úprku před hlídkující skvadrou osmistovek...

Nesmrtelný úvodní theme vyvolá nostalgickou husinu nejednomu pamětníkovi VHeSek a až na místy divně chrastící dabing je zvuk přesně takový, jaký má bejt. Hůře je na tom grafika, hlavně při denním světle a pohledu zblízka, ale jak by řekl klasik - viděl jsem lepší, dohrál jsem horší. Stejně tak úprava *.ini kvůli FOV není moje oblíbená kratochvíle a ocenil bych možnost vypnout zaměřovač a jiné HUDoviny.

Resistance neurazí, ale díky své negativní obtížnosti to není tak úplně ten zážitek, kterých bych očekával. Komu se ježí chlupy po přičmuchnutí k terminátořímu pižmu, ať si klidně přidá jednu hvězdu. Nebo dvě.

Hodnocení: ✰✰
Obtížnost: ne
+20

Death Stranding

  • PS4 --
A taxe tam na té zelené trávě vylila černá voda a z ní vyskočila velryba a z té se stala oliheň.

Není to nový žánr a není to hra pro každého. Je pomalá, dokáže být frustrující a otravná. Ale taky neskutečně návyková a pohlcující. Kojima si ve své bezbřehé šílenosti vzal do hlavy, že vystaví svůj opus magnum na third person akční simulaci chůze terénem a do toho bude vyprávět příběh o katastrofě, o jejích příčinách a následcích. Jaxe to vlastně hraje?

Na otevřené mapě roznášíte zásilky z jednoho logistického centra do druhého a zase zpět. Získáváte si reputaci a lepší vybavení, další suroviny na stavby. Získáte motorku a dodávku, můžete budovat infrastrukturu jako jsou mosty nebo dálnice, můžete stavět lanovky přes hřebeny hor a postupně propojovat všechny přepravní uzly pro rychlejší přesuny mezi nimi. Naprostou většinu herního času někam půjdete nebo pojedete...

Hra se sice odehrává na mapě USA, ale svou rozlohou a geologickou skladbou jí nemůže být vzdálenější. Sledujete svůj postup od východního pobřeží na západní, ale reálně se pohnete o pár kilometrů krajinou, která připomíná spíše Island.

Musíte si hlídat nosnost, správné vyvážení nákladu a jeho kondici. Budete balancovat, padat, zakopávat a klouzat. Budete se brodit sněhem, bojovat se silným proudem řek a mrznout na vrcholcích hor. Budete bojovat s gravitací a setrvačností, ale taky s plným močovým měchýřem. Máte zájem?

DS mě zoufale nudil v akčních částech, které jsou (oproti zbytkovému hernímu času) zanedbatelné, ale o to víc dokáží naštvat. Většinou se jedná o zlikvidování několika vln stejných nepřátel v uzavřeném prostoru. K potyčkám může dojít i v otevřeném světě a nejsou o nic zábavnější. Dokud jsem si hrál na PPL, bavil jsem se královsky. Jakmile na mě Kojima začal sypat ty svoje krejzy teorie, přepínal jsem mozek do stand-by. Posledních x hodin videosekvencí jsem už regulérně přeskakoval.

Death Stranding má vysoké produkční kvality, herci i soundtrack jsou top, během hraní nepamatuju na nějaký zásadní bug nebo chybu. Dokážu pochopit, když někdo bude DS považovat za unikátní a geniální, stejně jako chápu ty, pro které je to herní nuda s nesmyslným dějem. Svým způsobem mají oba tábory pravdu...

Herní doba: 85hod
Obtížnost: Normal

Hodnocení: ✰✰✰
+42 +43 −1

Doom 64

  • PC --
Objeven teprve až s releasem Brutal konverze, Doom 64 byl pro mě velkou neznámou. Prakticky jsem o něm nikdy neslyšel. Nikdy jsem z něj neviděl jediný screen, nečetl jediné slovo v časopise. Doom 64 je víc creepy, než původní hra. Hororověji laděné sprity nepřátel, větší ponurost, hra světel a stínů i v originální verzi N64 hrála hodně na atmosféru. Hra obsahuje klasických 32 map, z toho 1 supertajný, 3 tajné a 3 bonusové. Ty měly být zpřístupněny po dohrání hry v jakémsi spešl menu, to jsem ale v Brutal verzi nenašel.

Hned v první mapě můžete navštívit super secret level - Hectic. Fucking shit! Tajný level natolik nepříjemný, že má hned na startu button na okamžité ukončení levelu, což mluví samo za sebe... No, nedal jsem to. V tajných úrovních je možno najít runy upgradující novou zbraň - Unmaker. Ten StMark trochu modifikoval, i taxe ale jedná o naprostý overkill, se kterým jde Cyberdemon k zemi po několika výstřelech a finální boss lehl dřív, než stačil říct borůvkovej koláč. Další novou zbraní je Lasergun, který staví plasmovku na vedlejší kolej. Z nepřátel je nový pouze Nightmare Imp (pokud nepočítám bosse), což je varianta neviditelného prasete.

Prvních osm map bylo spíše průměrných, ačkoli nemůžu říct, že bych se dloubal nudou v nose. Poté začíná mnohem zajímavější a záživnější peklo. Začátek 9. levelu byl fenomenální. Tajný level 30 byl overkill a očividně upravený pro coop hraní, protože v originálu hráč na začátku levelu nemusí likvidovat hromadu Revenantů místo Impů. Díky tomu jsem se potýkal s dost kritickým nedostatkem munice. StMark vůbec udělal hromady designových změn, které zvedají dost razantně obtížnost a např. aréna v levelu 17 je bez odstraněné středové části, docela brutal.

Celkově byl Doom 64 solidní střílečkou a dokážu si docela dobře představit, že v době vydání bych se z něj posral. Dneska už level-design nepůsobí tak nápaditě, ačkoli se autoři v několika prvních levech snažili napasovat i jakési texty a s nimi spojené plnění úkolů pro postup do tajného levelu. Hudba se soustředí pouze na ambient a nemůžu říct, že bych jí během hraní nějak vnímal.

Doom 64 mě bavil a fandové by jej rozhodně měli vyzkoušet. Když se nad tím zamyslím, doporučil bych možná spíše Doom 64 EX, než StMarkův Brutal mod a to právě z již zmiňovaného důvodu - nešťastné úpravy level-designu.
+24

Spintires

  • PC --
Spintires v poslední době dostává jeden update za druhým a zdá se, že tento pohřbený projekt je zase oživen. Dokonce je k dispozici nové placené DLC a autoři hlásí, že se Spintires mají ještě další plány. Jenže, jak došlo k tomu, že tady máme dvě skoro stejné hry - Spintires a Mudrunner? Jaký je mezi nimi rozdíl? A která je lepší? Sám jsem si tyhle otázky pokládal a nezbylo, než otestovat obě hry na vlastní kůži a trochu pogooglovat celou situaci.

V současné chvíli je duchovní otec Spintires, říkejme mu Pavel, u Sabre Interactive a pilně pracuje na Mudrunnerovi, jeho DLC a dokonce na druhém dílu - Snowrunner. Tomu ale předcházela rozepře s distributorem Spintires - britským Oovee - kteří měli Pavlovi dlužit nemalé peníze, což způsobilo rozpad jejich pracovního vztahu. Jaxe říká, pravda je někde uprostřed a zatímco Oovee se dušují, že splnili všechny svoje smluvní závazky s Pavlem, ten je zase přesvědčen, že mu dluží ještě hodně peněz, i když vlastně ani neví kolik.

Kdybych tomu měl vložit svůj vlastní názor, tak mám pocit, že Pavel podepsal nevýhodnou smlouvu a po obrovském úspěch chtěl více peněz, což dává smysl. Jenže ty mu Oovee neodklepli a užívali si jich po svém. Jeden ze CEO si dokonce koupil mercedes za 135k liber (který mu do 14 dní někdo polil chemikálií a znehodnotil tak lak). Spintires byl velký komerční úspěch a protože pro Oovee to byl jediný projekt, je zřejmé, že peníze pocházely právě z prodejů Spintires. A to Pavel, celkem pochopitelně, nemohl akceptovat.

I když Oovee vlastní práva na Spintires, Pavel vlastnil engine a kód a mohl si tak celou hru začít vyvíjet znovu, pod jiným názvem a distributorem. Tou dobou se zdál být Spintires mrtvý, protože Oovee se dostali do křížku se zákonem kvůli nepřiznaným příjmům, zatímco Pavlovi šla práce pěkně od ruky a v roce 2017 vydává Mudrunnera. Oovee všechny svoje legální problémy dořešily a zřejmě sehnali dostatečně schopné lidi, kteří jim celý Spintires pomohli postavit zase na nohy.

Takže tady máme dvě hry, které mají v základu šest stejných map. U Mudrunnera jsou mapy oproti originálu trochu pozměněné - jiná rotace mapy, jiné názvy a další drobnosti, ale není to nic zásadního. Teprve až nově vydané mapy, v rámci DLC, jsou unikátní pro každou hru zvlášť. Zatímco Spintires má dvě nové oficiální mapy, Mudrunner už jich má pět.

V čem má Spintires navrch?
- Lepší grafika, detailnější a ostřejší modely vozidel, lepší barvy. Mudrunner je proti němu doslova hnusný, barevně jalový a rozmazaný
- Offroad - lépe simuluje např. gravitaci, zároveň je větší výzvou, auta se chovají uvěřitelněji
- Modely jsou vizuálně věrohodnější, lépe použitelné a více modifikovatelné (např. je možno měnit pneumatiky)
- Sice chybí pohled z kokpitu, ale zase má pohled "nad kabinou", který mi přijde užitečnější
- Lepší audio - hlavně zvuky motoru, ale taky detaily jako pískání brzd, krákání v lese...
- Mnohonásobně více modů

V čem Spintires ztrácí?
- Kulisa řazení tvarem připomíná strom a vrazit tam offroad jedničku je o nervy. v Mudrunner se řadí "do čtverce" a je to velmi intuitivní a jednoduché i poslepu
- Kamera je neposedná a rotace kolem vozidla probíhá dost skákavým pohybem, při nakládce s bagrem jsem chytal z kamery amok, prakticky stále jsem pořádně neviděl. V Mudrunneru jsem takové problémy vůbec neměl.

Mudrunner by měl být, pod vedením Pavla, po všech směrech nadřazenější verzí, jenže to není tak jednoduché a s masivními vylepšeními se ze Spintires stal vyrovnaný soupeř. Jediným důvodem tak může být politika Oovee a tedy jejich bojkot.
+19

Spintires: MudRunner - American Wilds

  • PC --
Vítejte zpátky ve světě, kde se spotřeba paliva počítá na litry za minutu a o veselé příhody z cest není nouze! Třeba tuhle Garret vlítnul do zatáčky natolik optimisticky, že celý tahač s návěsem votočil přes svodidla. Naštěstí nebyl naložený, jinak by asi dostal infarkt.

Idea obou nových map je stejná - je potřeba dřevo vysmýkat z bažin traktorem a dotáhnout ho k cestě, kde si ho přeložím na truck s jeřábem. Nové trucky jsou k dispozici čtyři a z nich tři nejsou určeny pro offroad. Ano, asfaltu je tady více, než ve všech ruských mapách dohromady, ale tyhle silniční trucky se stále nedají používat, protože se zaseknou i s prázdným návěsem na rozježděném bahníčku.

Ze tří nových scoutů stojí za zmínku jen Hummer H1. Dle mého názoru asi nejlepší scout v celém Mudrunnerovi - nedrncá, celkem pěkně drží i ve vysokých rychlostech a má takovou průchodnost terénem, že jsem diferák zapnul snad jen ve středu a na jaře. A vypadá cool!

Co mě tentokrát trochu vytočilo, je přerozdělování bodů. Stejně jako v základní hře, pila potřebuje 8 bodů. Dlouhé klády jsou za 6, střední za 4 a krátké za 3. Bohužel se body z nákladu nedají rozdělit mezi dvě pily a to ani v případě, že je to vlastně jedna pila, která potřebuje 2x 8 bodů. Takže když dovezu na jednu půlku pily dřevo v hodnotě 4 bodů a zbývalo mi dodat jen 2 body, zbývající 2 body se prostě vypaří a můžu do bažin znova, abych dodal 1 zbývající bod pro druhou půlku pily... to nasere.

První mapu jsem zdolal za 4hod a 50min, přičemž byla spíše zdlouhavá, než těžká. Ta druhá už byla rychlovka na necelé 2 hodiny. No a to je celý content AW. Žádní grizzly, žádné zrádné přejezdy divokých řek ani krásné výhledy do krajiny (jak nám to prezentuje titulní obrázek). "Americká divočina" je stále ruská placka, jen s novými texturami baráčků a anglických bannerů. Dost chudý obsah absolutně neospravedlňuje cenu. Ještě že to bylo ve slevě a platil Kwoky...

Obtížnost: Hardcore
Herní doba: necelých 7 hodin
+14

Daymare: 1998

  • PC --
Pamatujete na RE2 Reborn? Fanouškovský projekt, který měl předělat legendární RE2 do moderního hávu, s pohledem třetí osoby. Vydaný trailer z roku 2015 nemohl nechat chladným žádného fandu RE a i když jsem tehdy příliš nevěřil, že by se podařilo dokončit celou hru, stejně jsem si z toho kákl do textilu. Nadšení byli zřejmě i v Capcomu a to natolik, že zavolali autorům a nabídli jim... kafe. U sebe, v centrále Capcomu v Japonsku. Tam je poplácali po ramenou a celý projekt stopli s tím, že oficiální remake RE2 udělá samotný Capcom.

Když se Invader Studio vrátili z Japonska do Itálie, začali dělat na vlastním projektu. Zrušení Rebornu nebyla zase taková rána, protože Capcom pro ně byl vždy vzorem a kdo jiný by mohl RE2 remejkovat lépe, než původní studio. Chystal Capcom RE2 Remake ještě před ohlášením Rebornu? Možná právě díky Invader Studio tady máme oficiální RE2 Remake, který dopadl hodně dobře. Nepochybně lépe, než kdyby ho dělali invadeři...

Daymare: 1998 má být pocta všem survival hororům devadesátek se vším, co k tomu patří. Mikromanagement inventáře, patetické charaktery, špatný dabing, trapné video sekvence a příběh o biochemických pokusech... A to nevnímejte jako něco negativního. Naopak, je to přesně to, čeho chtěli autoři docílit a co se jim povedlo. Inspirace především v RE2 je znát na každém kroku a těžko lze přehlédnout neskutečnou hromadu easter eggů a narážek. Dokonce jsou tady i celé kusy map, které jakoby z oka vypadly některým částem RE2. Kdyby nebyli Invadeři takoví kamarádi z Capcomem, možná by mohli mít na krku i nějaký ten copyright claim.

K dispozici jsou dvě obtížnosti, Daymare a Beginner. Hodně dobře si rozmyslete, na kterou hru rozehrajete, protože ačkoli autoři doporučují hrát na Daymare, nedostatek munice je přestřelený. Né jeden youtuber si na Daymare vylámal zuby a skončil u prvního bosse s prázdným inventářem. Za sebe Daymare obtížnost také nedoporučuji. Spoustu míst bylo potřeba řešit systémem pokus omyl, často jsem zoufale quit rageoval a říkal si, že to přece nemůžou myslet vážně. Třeba když jsem musel ze SAVE místnosti (!) vylákat něco, co vypadá jako Volatile ve slevě a vydrží to 6 ran do hlavy. BROKOVNICÍ! A já neměl jediný náboj do devítky... nutno dodat, že nedostatek všeho jsem měl pouze za jednu postavu, za kterou ale hrajete nejdéle. Ostatní dvě postavy byly vyvážené a věci z inventáře jsem dokonce vyhazoval.

Ve hře je několik kiosků, u kterých si můžete uložit hru, nakupovat a uskladňovat předměty a jejich smysl se (na vyšší obtížnost) míjí účinkem. Mnohem častěji jsem loadoval z automatických checkpointů (kterých není moc) a zároveň jsem si za celou dobu hraní snad nic nemohl dovolit. Vše probíhá na bázi směnného obchodu a nasbírat třeba tři léčiva, pro výměnu za 15 nábojů, pro mě bylo nereálné. Navíc ani nefunguje sdílené skladování, jako v některých jiných RE. Tedy věci uložené s jednou postavou, už s druhou postavou z bedny nevytáhnete.

Docela originální a unikátní systém přebíjení nepovažuju za něco zábavného (zásobník můžete přebít buď rychle a postava ho odhodí na zem nebo přebijete pomalu a schová si ho do inventáře) a obrovské zklamání je i provedení útoku zombíka... ten probíhá tak, že se zombík zahákuje kolem krku a místo ohlodávání mi do xichtu zvrací zelený mrmel. Zombíci jsou vůbec docela rozviklaní a dávat jim headshoty není úplně jednoduché. Navíc, často hra nesprávně detekuje zásahy, kdy jednou střelím úplně vedle a poškození je započítáno a jindy střelím přesně mezi oči a kulka projde skrz, bez odezvy.

Hra běží na Unreal enginu, takže vypadá xvětu a smysl pro detail tu nechybí. Interiéry jsou opravdu hodně propracované, exteriéry se povedly pouze ve městě. Ty venkovské jsou jak z jiné hry, ale naštěstí jich není moc. Je to moje guilty pleasure a ačkoli se to z textu nezdá, Daymare jsem si užil. Pokud máte rádi survival horory podobného stylu, začněte na nižší obtížnost a užijete si jej taky.

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 12hod 42min
- moje 500. dohraná hra
+12

Ion Fury

  • PC --
Samozřejmě, že jsem koupil early access verzi hned po oznámení. Vždyť, pořádné střílečky jsou dneska už umírající žánr. Modern military script-festy a cukrdlaté ubisofťárny, s mikrotransakcemi a s obtížností pro důchodce, nepočítám.

Navíc, Build engine? Tohle byla povinnost podpořit. Jenže už z EA kampaně jsem do stropu úplně neskákal... a to byl k dispozici jeden z těch lepších levelů.

Autorům se podařilo vystavět komplexní úrovně, které ždímou Build engine až za rámec jeho schopností. Při průchodu se postupně otevírají vracečky do již prošlých míst a na konci se celý level zpřístupní pro dohledání všech těch desítek secretů. To je rozhodně fajn, minimálně první polovina hry je dělaná opravdu poctivě, se spoustou detailů a interaktivity.

Je ale vidět, že v druhé polovině už autorům docházel dech nebo se naopak level-design teprve učili. Všechny ty nekonzistentní změti labyrintů, podzemních základen, továren, kanálů nebo buchvičehoještě, ve kterých se mi dost špatně navigovalo a pohybovalo, bych za kvalitní level-design rozhodně neoznačil. Množství skákání ve střílečce taky nekvituju s nadšením a když se při souboji s bossem musím dívat ještě pod nohy, jestli zrovna nepadám do neznáma nebo se nezasekávám o pytel s odpadky, nejsem z toho zrovna odvařený.

Abych se přesvědčil, že jsem jen neměl špatný momentální čmuch v druhé polovině, po dohrání jsem rozehrál Ion Fury znovu na nejtěžší obtížnost. A opravdu, zase jsem se dobře bavil a nemohl se od hry odtrhnout. Ta druhá polovina je prostě špatná.

Největším problémem jsou nepřátelé. Spawnují se do místnosti ve chvíli, kdy do ní vlítnu nebo se objeví z ničeho nic v již vyčištěných prostorech po sebrání klíče. A to i přes to, že se tam neměli jak dostat. Nevyskočili z kanálu, nepřišli z jinak zamčených dveří nebo z rozbořené zdi. Prostě se tam objeví. Puf. Jen tak. Vedle naprosto neškodných osin v zadku tady jsou jiní, kteří mě rozeserou na jednu salvu. Třeba takový granátometčík - schovaný za dveřmi, připravený mi v pikosekundě vrhnout granát mezi oči. Navíc jsou nepřátelé často schovaní ve tmě a v takové dálce, že je nemám šanci přes ten zaměřovač vidět. Celkově mi ve hře citelně chyběla zbraň na dálku, s optikou. Něco jako railgun. Tma je velký problém. Schválně omezená viditelnost, kterou nevylepším brightnessem, mi tak akorát pila krev. Ve vodě jsem se tak musel uchylovat k chvilkovému zvýšení jasu, abych vůbec něco viděl.

Potýkal jsem se technickými problémy, kde mi např. klesal framerate, resp. hra sice běžela 60fps podle počítadla, ale rozhodně to tak nevypadalo. Většinou se to dalo vyřešit restartem, ale po několika sejvech jsem to tam měl zase. Často začal framerate kolísat i při vyhrocenějších soubojích, přestože se CPU a GPU spíše flákali. To je ten rámec schopností Build enginu, který jsem zmiňoval ve druhém odstavci. Na obrazovce toho může být moc a engine nestíhá.

Ion Fury je celkem hardcore záležitost, co se obtížnosti týče. Na třetí ze čtyř to občas skřípalo, i když vychcípání přicházelo ruku v ruce s nedostatkem střeliva nebo nějakým zakempeným nepřítelem, který je postavený přesně tak, abych si ho nevšiml. Často jsem měl potřebu hru vypnout z frustrace nebo z nudy, tu druhou polovinu už jsem opravdu nehrál s nadšením a spíše jsem se musel nutit. Je to velká škoda, protože podobných her je jako šafránu a každá taková vlaštovka udělá jaro nejednomu fanouškovi skutečných FPS. Taxnad příště.

Hodnocení: ✰✰
+25

DOOM 3: BFG Edition

  • PC --
Resurrection of Evil

Ačkoli se komentář týká pouze datadisku Resurrection of Evil, rozhodl jsem se ho vložit do BFG edice hry. A to proto, že kromě technických změn (rozlišení, autosave, textury-ish...) hra obsahuje i dost razantní zásahy do level-designu a herních mechanik. Nechci kazit původnímu RoE reputaci.

RoE se mi nepodařilo rozjet s mody, takže jsem vzal za vděk BFG edicí. O úpravách mimo technický rámec jsem samozřejmě neměl nejmenší tušení, jinak bych se na to rovnou vykašlal. V rámci zjednodušování pro konzolové peasanty se totiž v id rozhodli, že bude dobrý nápad upravit nejtěžší momenty hry. Takže v části stok s radioaktivní majdou, kde bylo původně potřeba pospíchat a sbírat vzduchové kanystry, už spěchat nikam nemusíte a v radioaktivní majdě se můžete volně procházet. Stejně tak chybí celá jedna lokace před peklem, spousta soubojů byla zjednodušena, některé potyčky byly změněny nebo úplně odstraněny. A aby to nebylo málo, je všude mnohem více munice, takže v poslední třetině hry jsem měl všeho na maximum a kdykoli jsem něco vystřílel, po chvilce už jsem byl zase plný. A to doslova a s každou zbraní!

To trochu nekoresponduje s původní ideou hry, ve které máte k dispozici Artefakt s bullet-timem, později i s berserkerem a ještě později i s nesmrtelností. A k tomu grabber, který je tak úplně k ničemu a k použití je prakticky jen jednou, pro vyřešení neskutečně debilního enviromentálního puzzle. Je tady ještě pár indianajonesovských pastí a nemusím asi říkat, že se do hry vůbec nehodí. Vůbec celá první třetina hry je dost hrozná.

BFG edice ale upravuje framerate, takže je teď plynulost mnohem příjemnější. Do toho samozřejmě spousta drobností, jako trackování herní doby nebo vylepšené rozhraní. Bohužel zůstaly příšerné zvuky a např. výstřel z dvouhlavňové brokovnice je tak tlumený, že bych si ho spletl s pšoukem spící princezny.

Samotný datadisk pak dost razantně rezignoval na použití Notepadů, takže se většinou musíte spokojit s nudným textem suše oznamujícím kódy ke skřínkám (protože zaměstnanci je houfně zapomínají), mluveného slova je minimum a nakopání sedínky Bertrugerovi už jsem sledoval dost nezaujatě. Hlavně, že to bylo za mnou.

Akce sice není úplně blbá, ale všechno jde moc rychle a lehce. Ten balanc hratelnosti BFG edice dost zásadním způsobem podkopala a rozhodně ji nemůžu doporučit.

Lost Mission

Krátký "datadisk" slepený z vystřižených úrovní původní hry. Go figure.

Koridor, ve kterém už to spawnování potvor fakt není zábava, hlavně když couváte a zastavíte se o neviditelnou zeď, protože se za chvíli objeví stopadesátý kekelák a vy mu rušíte jeho spawnpoint.

Šest levelů laboratoří, dvě peklíčka, pár ran z BFG a je vymalováno. Na konci získám shrnutí celého příběhu Dooma 3 od začátku pokusů s teleporty, ale tou dobou už mi bylo všechno jedno. Lost Mission je jako literatura na Střední škole... lehce zapomenutelný a naprosto zbytečný.
+24

Doom II: No Rest for the Living

  • PC --
Frustrace z hraní Resurrection of Evil pro Doom 3 mě dovedla k tomuto zapomenutému addonu, který byl přibalen k BFG edici. A oh boy, byl to teda solidní nářez. Vypuštění páry v devíti mapách (včetně jedné tajné) jsem umocnil použitím Brutal Doomu v jeho poslední verzi 21.

BDv21 přináší hromady gameplay změn, včetně nových zbraní, jako automatická brokovnice, railgun nebo BFG10k. Jestli si ale myslíte, že je hraní díky tomu jednodušší, opak je pravdou. Nepatřím zrovna mezi důmové ořezávátka a na UV jsem se docela zapotil. Umíral jsem. Akce je mnohem rychlejší, intenzivnější. V původní hře máte spoustu času reagovat, všechno je pomalejší. V BD začnou impové své rip & tear dříve, než stačím říct "a doprdele". Odměnou jsou totální jatka, která jen těžko hledají konkurenci.

Ale zpět k addonu jako takovému. Ten nejlepší level-design, který s přehledem vytírá podlahu s původními mapami Dooma II. Rozsáhlé, členité, přesto jasně čitelné a lehce nevigovatelné kousky. Ideální dávkování akce, vyvážený ammo management. Každá mapa je zajímavá, bez zbytečných otravných prvků. Z toho několik jich ještě přináší opravdu adrenalinové momenty. Např. přepadovka ve Vivisection, kde se v jeden moment vyvalí hromady nepřátel do všech koutů mapy. Nebo naprosto FENOMENÁLNÍ poslední level. Ještě se mi v Doomovi nestalo, abych po dohrání měl chuť celou mapu opakovat. Zvlášť, když je to s bossfightem.

Jestli kvůli něčemu stojí kupovat zprasenou BFG edici, tak je to právě tenhle map pack. Nutnost, pro všechny oldschool FPS pozitivní!
+21

Doom 3

  • PC 85
V roce 2004 měly vyjít asi nejočekávanější pokračování FPS všech dob, Half-Life 2 a Doom 3. Všichni víme, jak to dopadlo - jako první vyšel neznámý Far Cry a podělal je oba.

Doom 3 z téhle skvadry vyšel nejhůře, ale nedá se mu upřít snaha o inovaci. Vyprávění příběhu pomocí PDA emailů, videí a zvukových nahrávek, hledání a zadávání kódů a v neposlední řadě používání interaktivních panelů. Osobně kvituju mnohem větší zaměření na příběh a snahu vystavět "uvěřitelně" celou Mars základnu.

Přesun k survival hororu nevoněl úplně každému a autoři použili několik laciných berliček, jak celou hru spíše zprotivit. Nelze zapnout stálý běh, nelze přehodit zbraň při přebíjení, tragické používání old-school baterky se ještě dalo přežít, ale teleporty nepřátel přímo za prdelí nebo rovnou respawn bez teleportu, to po chvilce nasere každého. Proč se třeba nepřiklonit raději k omezení množství střeliva? Vždyť jsem měl všeho plné kapsy a to včetně lékárniček na nejvyšší obtížnost... napětí lze budovat i jinak, než narafičeným impem za dveřmi, připraveným vyskočit v pikosekundě jejich otevření.

Monstra navíc někdy ignorují zásah, což je vidět např. při použití brokovnice, která má na blízko ultimátní účinek a s přehledem odfoukne impa na jeden výstřel. Jenže pokud se imp zrovna natahuje pro hození fireballu, jsou potřeba výstřely dva, protože ten první imp prostě ignoruje. K brokovnici bych měl ještě jednu připomínku - je to nejhorší brokovnice v dějinách FPS. Pokud ji nepříteli nenarvete přímo do nosu, je její účinnost tragická.

Během svého druhého hraní jsem dvakrát narazil na hutný zákys, přičemž ve druhém případě se jednalo o gamebreaking bug a bez cheatů bych nebyl schopný pokračovat. Jedná se o ztracené PDA, které se rozletí do okolí při použití výbušnin. Zatímco v první případě jsem PDA našel pohozené za skříní (asi po dvacetiminutovém hledání), v tom druhém už nebylo k nalezení. Dostalo se pravděpodobně mimo herní mapu a já si ho musel nacheatovat. Bohužel ale hra neregistrovala jeho clearance a já nemohl vypnout security systém. Naštěstí to šlo řešit nesmrtelností, ale být to v jiném místě, skončil bych.

I když zmiňuju především negativa, musím uznat, že jsem si D3 užil jako tenkrát. Nedosahuje kvalit HL2 nebo FC, ale jde na to po svém a nedělá to vůbec špatně. Rozhodně má co nabídnout i dnes, patnáct let po svém vydání.
+43 +44 −1

Kingpin: Life of Crime

  • PC --
Jen o deset dní jsem minul dvacetileté výročí vydání Kingpina. Pokořil jsem jej dvakrát a tohle byl můj třetí run, o dvě dekády později. Naprosto přesně si pamatuju zklamání nad délkou, snad poprvé po dohrání nějaké hry jsem si řekl, že to bylo nějaké krátké. A také si pamatuju, jak jsem poprvé obdivoval odlesky na laufech zbraní. V reálném čase. Protože jsem byl hrdým majitelem Voodoo 2, mohl jsem si tuhle nádheru vychutnat v plné kráse.

Z hlediska hratelnosti Kingpin nezestárnul zrovna se ctí. Zatímco hry jako Quake 2 nebo Doom můžete hrát i dnes a užívat si stejně jako tehdy, u těchto sofistikovanějších her to tak dobře nefunguje. Level-design je v první polovině hodně odvážný a obsahuje pomalu až adventurní stealth prvky a hezky větvené odbočky, ve druhé půlce už je to ale přímočará akce a detaily z prostředí se úplně vytrácí. Je tady jasně znát rukopis méně zkušených autorů, kteří nejprve vytvářeli poslední levely ze hry a jakmile získali dost zkušeností a naučili se pracovat s enginem, vytvořili úrovně ze začátku hry.

Gunplay je naprosto tragický, zbraně nemají tu správnou účinnost a přestřelky se odehrávají ve groteskním stylu, kdy se dva maníci s kulomety, naproti sobě stojící, snaží jeden druhém sebrat všechny hp. Kdo je sebere dříve, vyhrál. Reakce nepřátel na ránu z brokovnice do hlavy je nulová, jakmile na sebe upozorníte, jsou schopni vás během pikosekundy začít zasypávat náboji bez ohledu na to, že do nich zrovna vyprazdňujete svůj zásobník. Umíral jsem. Hodně. F5 a F9 jsem mačkal častěji než by bylo zdrávo a frustrace se dostavovala především v poslední části hry, kde nepřátele vydrží klidně dva přímé zásahy z raketometu. Na nejtěžší obtížnost si hraní vůbec nedovedu představit a tohle naprosto přesně vystihuje tu frustraci, o které mluvím :-)

Kingpin přinesl i pár nových mechanik, jako je najímaní sidekicků, kteří dokáží dost razantně v boji pomoct. Bohužel překáží úplně všude, často se zasekávají nebo umírají skřípnutí ve výtahu. Je možno jim dávat primitivní příkazy a snažit se je navigovat, ale je to hodně otravné. Interakce s NPC probíhala také pomocí dvou příkazů (negativní a pozitivní reakce), což byla na svou dobu ve střílečkách neviděná věc. I když se často hráč dočkal jen slohově brilantní odpovědi ve stylu "fuck you fuck!".

Občas neuškodí si připomenou hry z dob dávno minulých. Člověk buď ocení nadčasovost titulů nebo naopak uzná, že ty současné hry nejsou zase tak blbé a že "zlaté časy" jsou z části jen melancholickým mementem mladých naivních let. V případě Kingpina platí ta druhá možnost...
+21

Days Gone

  • PS4 --
Vybalím to rovnou - Days Gone je v současné chvíli moje nejoblíbenější exkluzivita pro PS. Oregonská atmosféra post-apo se survival horor prvky zombi her, otevřený svět a opravdu detailní level-design, co bere dech. Ať už to jsou interiéry honosných dřevěných chatek nebo výhledy na zasněžené vrcholky hor, kochat se je čím a rozhodně to neomrzí.

Za denního světla moc zombíků (resp. freakerů, jaxe jim tady říká) nepotkáte, ale stačí trocha oblačnosti, deště nebo rovnou tma a začnou se rojit jak mouchy. Jedním z hlavních lákadel jsou samozřejmě hordy, které působí přesně tak, jako ve všech trailerech. Hrozivě a kurevsky nebezpečně. Přes den tráví čas uvnitř jeskynních komplexů, ale v noci vylézají ven a pohybují se na předem daných místech mapy. Prakticky není možné je ustřílet, musíte využívat okolí, výbušniny a vábničky, abyste jejich počet postupně redukovali. Hra si pamatuje množství zabitých freakerů z každé hordy, takže se nemusíte bát souboj opustit a vrátit se později.

Je tady ještě jeden unikátní druh nepřátel - "newts". Malé děti, které se separovaly od dospělých jedinců a žijí sami v malých skupinkách, povětšinou na vyvýšených místech. Neútočí, pokud je nevyprovokujete nebo se nedostanete moc blízko. Koukají z dálky a čekají. Vystrkují hlavičky přes okraj střech a když na ně zamíříte zbraní, schovají se.

Ačkoli těch zdravých entit je tady poskrovnu, o to aktivněji ovlivňují dění kolem. Srnka na sebe strhne pozornost útočící skupinky freakerů, smečka vlků se může připlést do vaší přepadové akce tábora nájezdníků a následné výstřely na sebe nalákají další freakery, přičemž vy jen z dálky sledujete všechen ten shitstorm. Nebo využijete rovnou celou hordu, kterou na motorce navedete přímo do nepřátelského tábora. I s medvědem, který šel zrovna kolem...

Jsou tady místa s trvalou sněhovou pokrývkou, ale stejně tak se může stát, že se pohybujete zatravněnou krajinou, začne sněžit a v reálném čase vše kolem pokryje sníh. A ten začne po chvíli zase tát. A na to reaguje i oblečení, které vlhne. A vůbec to počasí je tady celkem fajn.

DS rozhodně má svoje vrtochy a není jich málo. Občas zahapruje respawn, občas to nedává AI, kamera je dost neposedná, při rychlých přesunech krajinou dochází k frame dropům a těch glitchů taky není málo. Ale stále se bavíme o větší odladěnosti, než měly při vydání jiné AAA hry, které to v recenzích za svůj stav tolik neschytaly.

Jasně, náplň některých questů může být pro někoho frustrující a generická, stejně jako časté vracení se do již prošmejděných míst. Mně to nestihlo začít vadit, protože i když zachraňujete dvacátého rukojmího, zachraňujete ho z unikátního a krásně nadesignovaného místa, které je radost prohledat.

Rád bych si ale zanadával na sniperky, které jsou over-powered a stojí směšně málo kreditů. I ty nejsilnější nepřátele zabijete na jednu ránu do břicha, což prakticky smazává rozdíl mezi těžkooděncem a obyčejným freakerem. Likvidujete tábory lupičů na obrovské vzdálenosti, takže nepotřebujete ani tlumič. A ten tam máte taky! Prostě mít na zádech odstřelovačku s názvem .50 BFG (true story) ze hry odstraňuje jakoukoli výzvu ze soubojů. Pokud to nejsou souboje s hordou freakerů.

Nebo ta proklatá vysílačka... Hovory jsou otravné, často mi někdo volá pár vteřin poté, co od něj odejdu a již jsem opustil kemp nebo v naprosto nevhodnou situaci. Deacon sice zrovna vyprazdňuje zásobník do smečky vlků, ale to mu nezabrání si pokecat. Navíc dabér Deacona razantně přehrává a spousty situací vyznějí z jeho hlasu naléhavěji, než ve skutečnosti jsou.

DG není napsaná úplně blbě, postupně se dozvídáte detaily ohledně nákazy a retrospektivně sledujete život Deacona před tím, než šlo všechno do hajzlu. Odhadem mi hraní zabralo slušných 60 hodin a to ještě nechybí bohatý a zábavný obsah po dohrání. Samozřejmě to není nic menšího, než likvidace všech hord, kterých je tady několik desítek. Zároveň narazíte na jeden slušný zvrat, pro který rozhodně stojí ve hře ještě chvíli pobýt...

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+29

A Plague Tale: Innocence

  • PC --
Asi nepochopím nadšené reakce hráčstva z něčeho tak unylého. Tahle lineární příběhová akční stealth nuda mi vůbec nesedla a jestli taky čekáte emotivní příběh, odpočinkovou hratelnost a krásné panoramata bezútěšného bordelu středověku, hledejte jinde. Je to jedna z těch her, která vypadá na screenshotech lépe, než v pohybu.

Vcelku brzy jsou představeny herní mechaniky založené na práci se světlem pro odhánění krys, na schovávání se před vhodně natočenými strážemi a samozřejmě nesmí chybět crafting. Sbírat nesmyslně rozházené předměty a vylepšovat si z nich vybavení a vytvářet munici, to má přeci každý rád. Čas od času se objeví logická hádanka zasazená do level-designu tak nešikovně, že si budete připadat jako v Tomb Raideru.

Celkově hratelnost působoví hodně křečovitě a strojeně. Vše je předem nachystané pro hráče natolik okatě, že to nebudete věřit ani té trávě, co roste metr vysoko na metru čtverečním kolem jinak ploché krajiny. A to jen proto, že tam v pravidelných intervalech prochází stráž, před kterou by se jinak nebylo kam schovat.

Hra je sice založena především na stealth postupu, později ale bude potřeba začít zabíjet a ke konci už z toho je regulérní akční adventura. Hlavní hrdinka má k dispozici prak a ten toho dokáže metat opravdu hodně. Kromě obyčejných kamenů, se kterými můžete fragovat nepřátele na jednu ránu, jsou tady i různé alchymistické směsi a s těmi budete volit vhodnou kombinaci při potyčkách. Zhasnou louč stráži a nechat ji sežrat krysami nebo zatermitit helmu těžkooděnce a donutit ho si ji sundat... bohužel se to rychle ohraje a navíc to do hry nesedí - neohrožená teenagerka se svým pětiletým bratrem likviduje zástupy opancéřovaných nepřátel a hrozně toho lituje.

Interakce dvou hlavních postav - Amicia a její mladší bratr Hugo - je v rámci hratelnosti bezproblémová, místy si můžete odběhnout utrhnout květinku, kterou pak hlavní hrdinka nosí ve vlasech. Nadšené reakce malého dítěte ze všedních věcí nebo nevyzrálé reakce mladé dívky na vypjaté situace... V civilních momentech je hra nejsilnější a je škoda, že jich je tady tak málo.

Příběh není zajímavý a prohlédnete ho zřejmě hodně rychle (mladší bratr je spešl a ta nákaza krys taky není úplně přirozená, dah), hře citelně chybí lepší péče v oblasti detailů, kde se autoři na nějaké to šperkování úplně vykašlali. Ostatně, i na bojišti plném mrtvých vojáků uvidíte na zemi ležet dva krát dvě těla vedle sebe, úplně stejně pohozené.

Přestřelená chromatická aberace na krajích obrazovky nejde vypnout, občas se propadá framerate, anglický dabing je otřesný a český překlad jakbysmet. Např. když se NPC pere se zamrzlým zámkem, dostane radu "možná by ses na něj měl vychcat" (na ten zámek). Překladatel volil nesmyslný a vtip-zabíjející překlad "možná by ses na to měl vysrat". Ideální kombinace je tak francouzština s anglickými titulky.

Velké zklamání...

Hodnocení: ✰
+25 +27 −2

Metro Exodus

  • PC --
První Metro mám dohráno čtyřikrát, Last Light dvakrát, takže je jasné, že pro ME jsem jasná cílovka, nahajpovaná už od prvního ohlášení. Jasně, nečekal jsem, že to bude takové, jak prezentovali v traileru na E3. Ale třeba v tu mapu jsem alespoň doufal. Oh well, větší open-space tady máme jen na dvou mapách, ta třetí je spíše lineárnější a ten zbytek je klasický tunel. Poslední část hry považuju za vůbec to nejhorší, co v Metro trilogii vzniklo. Bylo vidět, jak uspěchaně a nezaujatě vytvořili koridor, který ani zdaleka neodpovídá kvalitě minulých dílů a standardu 4A.

Artyom, I'm worried, are you alright?

Prakticky všechno kolem audia je špatně. Když pominu němého hrdinu v hlavní roli, dabing je kvalitativně hodně nízko (anglický) a např. Olgu v Taize jsem nedokázal poslouchat vůbec. Pokud někdo mluví do vysílačky a vy jste dostatečně blízko, slyšíte nejprve vysílačku a teprve až potom jeho skutečný hlas, tedy zpoždění funguje tak nějak obráceně. Kvalita zvuků je taky žalostná - tuhle jsem šel kolem vagónů a říkám si, co to je za divný zvuk klapotu dveří. Jakoby by byl někde někdo uvězněný. Chci se vydat na průzkum a najednou mě něco sekne po hlavě. Koukám kolem sebe, nikdo nikde. Koukám nad hlavu a tam mutant. Ten zvuk třískajících dveří byl zvuk klapotu jeho křídel... Ale abych jen nekritizoval, tak ozvěna po výstřelu ze sniperky je dotextilustříkající. Hudbu jsem vypnul, byla příliš rušivá. Hlasitost mi nešla nastavovat softwarově přes klávesnici, ale dokonce ani přes kolečko na sluchátkách. Musel jsem používat slider ve woknech...

Artyom, do you hear me?

I když miluju otevřené střílečky, tak tenhle open-space Metru spíše uškodil. Autoři ho neumí, je to znát na detailech, na množství bugů a technických glitchů. Občas se zraníte při scházení schodů, občas se zaseknete na pěticentimetrovym pangejtu, někde projektil neprojde skrz zábradlí a stealth se autoři ještě stále nenaučili, i když si na něm hodně zakládají. Do očí bijící to bylo např. v Taize, v lokaci tábora Dětí Lesa. Vlítl jsem tam ve dne, ale tak, aby mě nikdo neviděl. Asi v polovině průchodu se spouští skript, že jsem "jakože" odhalen a po vystřílení asi padesáti osadníků další skript ukončuje odhalení. Ženský hlas křičí, že nejsem bandita a že se mají všichni vzdát. Ten stejný ženský hlas, který ještě před chvílí křičel, že jsem intruder a že mě mají zabít.

Artyom, come in! Come in, Artyom!

Překvapilo mě střídání dne a noci, což je na jednu stranu fajn, ale vzhledem k naléhavosti situace nepůsobí příliš dobře, když si hlupák hodí šlofíka v chajdě obklopené mutanty. Opouštění lokací je uspěchané, často se nestačím ani rozkoukat a už jsem zpět ve vlaku. Vlak samotný je pěkné místo k odpočinku, ale ubíhající krajina se opakuje až moc rychle a ty upovídané NPC mě začaly spíše otravovat, než abych se dokázal vžít do jejich příběhu. Nepomáhá k tomu ani Artyom, který svým mlčením působí jako odtržený z aktuálního dění.

Artyom, what do you say about it? Do you agree?

Graficky mi ME připomínal Rage. Z dálky to vypadá dobře, ale jakmile se přiblížíte a začnete zkoumat detaily, už to taková sláva není. A to nejen v otevřených prostorech, ale taky v interiérech a koridorech. Občas texturou někdo zapomněl potáhnout kámen nebo kládu, občas to nelícuje, někde s otevřenou pusou koukám na pokřivený horizont a nesmyslné odrazy ve vodě. Btw, voda vypadá hnusně a oheň je občas taky divně roz-kostičkovaný. Lajdáctví je tady cítit na každém kroku.

Na druhou stranu musím uznat, že mi to hraní uteklo opravdu rychle a že jsem se moc dobře bavil. ME stále zůstává takovou tou neohrabanou východní FPS, vytvořenou se zápalem pro věc, ale s velkou dávkou humpoláctví. Není uhlazené, ale zároveň není generické a se svou zábavností strčí do kapsy kdejakou ubisofťárnu. Jakmile se autorům podaří adresovat všechny ty gamebreaking bugy a jiné technické neřesti, bude to za čtyři a ať nežeru, klidně i za pět!

Hodnocení: ✰✰✰
+39 +40 −1

Red Dead Redemption 2

  • PS4 100
Po více jak pěti měsících dohráno. Není to délkou, spíše mými velkými mezerami ve hraní, které trvaly často i týden. Velkou míru zavinění na tom měl ten obrovský počet rage-quitů, který asi jiná hra jen tak nepřekoná. Gamepad toho nalítal po pokoji fakt hodně.

Výběr zbraně? Zmáčkni L1 a drž, pohni pravou páčkou doleva a drž, vybírej zbraň pomocí R2 a L2. Mačkej R2 sedmkrát, aby ses dostal na pušku Springfield a poté, pusť všechno! Automatická brokovnice? Sakra, vedle. Tak znova. A co jako, že zbraň se po chvilkové jízdě na koni vyresetuje a musíš si ji vybrat znova stejným způsobem? Mimoto, Rockstar už od GTAIV simuluje váhu i setrvačnost postavy, což vypadá neskutečně dobře v pohybu, ale má to svůj velký vliv na ovládání. Na to si člověk prostě musí zvyknout. O to více překvapí, když má v základu Arthur jen dvě rychlosti pohybu - hodně pomalá a sprint. Pokud si tedy potřebujete ve městě trochu pohnout prdelí, Arthur sprintem rozrazí dveře obchodu jako hovado a vyslouží si vylekané pohledy všech okolo. Rychlejší chůze se aktivuje jen tam, kde vás hra nenechá běhat (tábor) nebo po přepnutí do pohledu první osoby. Proč proboha?

RDR2 svými rozměry světa a smyslem pro detail bere dech. Všechny ty prosvítající uši, nosy a prsty, smrskávající se varlata koní v zimě nebo do detailu vymodelované rytiny zbraní nejsou nic proti tomu, co všechno je tady k vidění. Množství fauny, její animace a chování. Kůň, jeho povaha a možnosti interakce. NPC postavy a jejich reakce na šikanu Arthura, maniakálně propracované interiéry. A exteriéry, které berou dech. Dvě úrovně dabingu, který se přizpůsobuje vzdálenosti, na kterou se od sebe postavy nachází. Jo a ten příběh snad psali už u prvního dílu, protože se jim to podařilo propojit naprosto neskutečně. Včetně stejných dabérů. Zmiňoval jsem naprosto geniální ambient soundrack?

Něco tak velkého a přitom propracovaného tady prostě ještě nebylo. Můžete zabít desítky hodin aktivitami ve světě, nepohnout se v příběhu ani o cák a stejně se u toho budete neskutečně bavit. Když budete sedět v kánoi a smutně sledovat pátou vytaženou čudlu, frustrovaně si řeknete, jestli by to nešlo třeba dynamitem. A ono šlo. A pak vytáhnete revolver a řeknete si, jestli je možno prostřelit dno kánoe a nechat si ji pod zadkem potopit. A ono šlo. A pak potkáte vačici a říkáte si, jestli simuluje smrt jako v reálu, když se k ní přiblížíte. A ona jo! A přesto se tady najdou herní mechaniky napřesdržku a spousta komplikovaných zbytečností.

Chcete výbušné náboje? Nejdou koupit, musíte si je vyrobit. K výrobě výbušných nábojů potřebujete 1 tuk. Tuk nejde koupit. Ani u řezníka. Z jednoho prasete dostanete přesně stejné množství tuku jako z orla. Tedy 1 kousek. Takže k naplnění celého zásobníku výbušnou municí musíte vykostit půl lesa. A nakonec je to všechno jedno, protože jakákoli customizace zbraní a jejich vylepšování je naprosto zbytečné. Odehrajete to stejně dobře se základním revolverem a opakovačkou... Náplň misí je často na jedno brdo, stejně jako v případě prvního dílu. Budete zabíjet zástupy lidí a přitom si hrát na lidumila. Budete trestaní za to, když sesednete z koně o metr dříve, než vás k tomu hra vybídne. A ostatní budou čekat, až na koně znovu nasednete a o ten metr se posunete. Prostě Rockstar.

Ačkoli má své chyby, není pochyb o tom, že RDR2 je mimořádná hra. Taková ta, kterou chceš ukázat návštěvě... když se tě strejda Ferenc zeptá, kolik ti je vlastně let, že stále ještě hraješ.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 83hod 17min
Kompletace: 84.3%
+50 +51 −1

Guns, Gore & Cannoli 2

  • PC --
Vinnie Cannoli is back!

Oproti jedničce má GGC2 jeden velký trumf - volné rozhlížení a střelba ve 360°. Protože jestli mě něco na předchozím díle krkalo, byla to nutnost střílet jen horizontálně a v případě potřeby něco zasáhnout úhlopříčně, bylo nutno vyskočit. Haleluja! Díky možnosti dvojitého výskoku a kotoulu už tak nepůsobí ovládání zkostnatěle a omezeně.

Technické zpracování zůstalo stejné, snad jen scény jsou trochu větší a postavičky tím pádem menší. Ale není to naškodu, právě naopak. Trochu mi vadilo rozdělení zbraní, kde mám sice k dispozici 3 různé samopaly, ale např. Tommygun s bubnem má jen 25 nábojů, což je stejně jako MP44 a jen o 5 více, než MP40. Nebo Mausser pistole, která má zásobník jen na 6 nábojů a poškození jako magnum. Přitom ve skutečnosti by ten poměr měl být spíše opačný. Nezmiňoval bych to, kdybych neměl pocit, že to nemá vliv na hratelnost.

Anyway, nechybí ani frustrující souboje s bossy a jestli tady je někdo, kdo si užívá strojové učení se útočných sekvencí bossů a jejich následnou likvidaci dle předem daných vzorců, ať zvedne ruku. Protože mě to nejenže nebaví, ale přímo giganticky sejří. Jinaxe GGC2 nese ve stejném duchu, jako první díl. Zábavná akční plošinovka, brutální a humorná. Maso čvachtá, Vinnie hláškuje, pěkně to votsejpá a v případě potřeby můžete hrát i v COOPu.

Hodnocení: ✰✰✰
+10

Outlaws

  • PC --
Snaha dohrát tenhle můj dvacetiletý rest nedopadla úplně dobře. Jedná se o možná nejproblémovější hru, se kterou bych za normálních okolností už dávno seknul. Po vydání na GOGu mi na mojí předchozí konfiguraci s W7 zamrzala už při intru a bylo potřeba natvrdo restartovat počítač. Prakticky šla spustit jen jednou a pak už vůbec. Po přechodu na W10 se situace zlepšila, ale stále jsem se potýkal s věčnými problémy jako pády při uložení, pády při spuštění nebo pády prostě jen tak. Jednou nešel zvuk, podruhé se mi hra spustila v úplně jiném rozlišení než měla nebo se odmítala spustit úplně. Nekonečně pokusy dorazit Outlaws tak ve mě zanechaly spíše hořkost a nasrání.

Ve své době přitom Outlaws přinesl docela neviděný prvek a to částečně otevřený level-design. Druhá mise (nejlepší ve hře) totiž byla součástí dema, s plně přístupným městečkem, kde si hráč mohl zvolit, jestli půjde vlevo, vpravo, středem nebo zadem, jestli proskočí výlohou nebo se zakempí na střeše. V době klasických důmovek tak Outlaws působil trochu jako zjevení. Demo jsem hrál neustále dokola a nemohl se nabažit té volnosti.

Bohužel, né všechny levely se povedly. Jsou tady dva naprosto příšerné kousky (Saw Mill, Mines) a zbytek je spíše průměrný. Jednotvární nepřátelé a občasný podpásový zákys v průchodu taky nejsou věci, které bych kvitoval s nadšením. Naopak soundtrack byl a je stále úžasný a stylové, ručně kreslené, animace mají velký vliv na atmosféru.

Utržené zranění se řídím jakýmsi systémem nahodilosti, kde dostanete brokovnicí do hrudi z jednoho metru a maximálně vás to posune o pět metrů dozadu, jindy vám pistolník se dvěma revolvery uštědří headshot na půl kilometru. I díky tomu je Outlaws relativně obtížná hra. Souboje s bossy mají nepěknou vlastnost, že jdete k zemi na jeden zásah a často se tak stanou spíše snahou o zásah pixelu, který trčí ze dveří nebo zpoza bedny. Navíc jsou tyhle pixel huntingy zakončeny nešetrným naskočením animace a člověk si tak ani nemůže užít pocit zadostiučinění.

Outlaws nezestárnul zrovna s grácií a rozhodně bych ho dneska nemohl nikomu doporučit. Jestli ale existuje nějaký seznam her, které si nejvíce zaslouží remaster, tak tahle FPS od Lucas Arts tam určitě patří.
+26

Ghost of a Tale

  • PC --
Když se mi na webu začaly objevovat odkazy na deratizační firmy se slogany "kuny nebo myši v domě?" poté, co jsem párkrát vyhledal info ohledně téhle hry, trochu jsem znejistěl. Jestli si totiž dokázal Google Skynet odvodit, že mám problém s hlodavci (kteří se v GotT vyskytují jako hlavní postavy) a na základě toho mi nabídl reklamu, nedovedu se rozhodnout, jestli se smát nebo se bát.

Ghost of a Tale je krásná hra. Už hlavní postava Tilo je od pohledu xežrání, malebnost ručně vytvořeného prostředí podtrhuje skvělé nasvícení a ozvučení. Jestli si budete připadat rozněžněni při pohledu na prosvítající uši a tlapky Tila, taxi počkejte, až uslyšíte jeho ťapkání na kamenné chodbě.

Že hra vypadá jako pohádka ale ještě neznamená, že je pro děti. Naopak bych řekl, že děti by mohly mít s hraním problém. GotT totiž není úplně jednoduchý. Otevřený prostor místního hradu a jeho okolí může místy působit hodně náročně na orientaci, absence jakýchkoli ukazatelů úkolů a časté vracení se zpět odradí nejednoho netrpělivého hráče. Stráže jsou stále na svých postech, můžete maximálně vrhat větvičky pro odlákání pozornosti nebo omráčit stráž lahví.

Z obrázků se GotT může jevit jako nějaká adventurní skákačka, ale je to vlastně stealth adventura s RPG prvky, v částečně otevřeném světě. Velký důraz je kladený na oblečky, které postupně skládáte a využíváte je k plnění úkolů nebo k ulehčení si cesty, obsažen je bohatý lore, inventář, rozhovory s NPC, získávání skillů a zkušeností nebo plnění vedlejších úkolů. Ty se tady bohužel soustředí na laciné fetch questy. Doporučuji sbírat všechno co najdete, protože to pravděpodobně někde později budete potřebovat.

Trochu mě mrzelo, že úplně chybí dabing. Texty jsou jednoduché, ale zároveň vtipné a třeba u rozhovorů s žabím pirátem Keroldem nebo zlodějskou dvojicí Gusto a Fatale, jsem občas i koutkem škubl. Technický stav hned po vydání nebyl úplně nejlepší a i dnes jsem narazil na pár bugů, které dokázaly potrápit. Autor sice stále vydává další a dalších patche a hra je v pohodě dohratelná, ale je potřeba se mít na pozoru. K ovládání doporučuju gamepad a pokud se vám hra nechce kupovat za vysokou cenu na Steamu, je k dispozici v rámci Origin Access za 4€ na měsíc.

GotT se dá vychválit úplně stejně dobře, jako se dá sepsout. Hratelností trochu jalový, s častým backtrackingem, budete neustále něco hledat, skrývat se před strážnými a plnit questy typu "přines mi 50 hub" (doslova). Možná to nezní moc lákavě, ale já jsem se bavil. Je to originální hra, otevřený level-design a ručně vytvořený svět má co nabídnout a jestli někdy vyjde druhý díl, nenechám si ho ujít.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 13hod
+24