Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Portal Stories: Mel

  • PC --
Kdyby to Valve vydalo oficiálně jako datadisk k Portal 2, nikdo by si snad ani nevšiml, že se jedná o dílo několika nadšenců ze studia Prism. Byť obyčejný mod zdarma, jedná se o nadprůměrně kvalitní adyšn do universa Portalu.

Příběh naprosto parádně předchází druhý díl, autoři si dali práci i s povedenými videosekvencemi a profesionálně znějícím dabingem.

Hádanky oproti původní hře opravdu hodně přitvrdily a několikrát jsem se ocitl v úzkých, nakonec jsem to ale zvládl bez návodu. Samozřejmě mluvím o Story modu, který by měl být lehčí, než původní Advanced mod.

Tak jako tak se jedná o skutečně úctyhodný počin, řekl bych možná nejlepší mod, který jsem kdy hrál. A říkám to opravdu nerad, protože nazývat tohle modem je troufalost.

Herní doba se dá srovnat se singlem P2 a rozhodně mám chuť si to dát ještě jednou. 

Hodnocení: ✰✰✰✰
Story Mode
+19

It Takes Two

  • PC --
Šmarjá, to bylo tak dlouhé, že jsem na tom vymlátil úplně nový set baterií pro gamepad a ten druhý set už to má za pár... dle Game Awards hra roku 2021?! Jednoznačně.

Skák-hopsačky nebyly nikdy můj kelímek čajového granulátu a tady je toho skákání a hopskání více, než bych čekal. Je přesné, není těžké, ale často se mi začínalo zajídat. Katnout to o půlku, nic by se nestalo. Všechny ty vesmírné voidy, astrální světy a kolejnicové sjíždění jsem si vůbec neužíval, naopak úrovně vycházející z reálií byly originální, zábavné a neskutečně krásné. Každá z postav získává vlastnosti, které jsou unikátní k dané úrovni a vzájemně se doplňují, popř. si postavy střihnou nějakou svou vlastní akci (třeba Mortal Kombat proti veverce na křídlech plachťáku, kdy jeden pilotuje a druhý bojuje - nekecám, to tam fakt je!).

Množství assetů, vytvořených pro každý level, je naprosto ohromující. Nápadů jsou stovky, úrovně jsou natřískané vedlejšími činnostmi a asi největším množstvím miniher v historii her s minihrami, mj. i takovými klasikami jako pexeso nebo šachy... ITT brilantně mění herní styly a jestli něco nedokáže, tak nudit. Dle credits se na vývoji podílelo devět level-designérů a věřím, že se neflákal ani jeden.

Technicky tomu není co vyčítat, >60fps rock solid, textury lícují, zvučí to náramně dobře (hlavně finální level s tématikou hudebních nástrojů). Je to ultimátní coop hra s perfektně vyváženou obtížností, dlouhou trvanlivostí a znovuhratelností jako kráva. Nejsem cílovka, takže se zdržím hodnocení, ale jestli Hazelight o své předchozí hře prohlašovali, že si z ní každý sedne na prdel a nestalo se, tak tentokrát se jim to povedlo...
+16

Observation

  • PS5 --
Pro nejlepší zážitek bych doporučoval se vyvalit do křesla a užívat si hraní na velké TV. Pěkně ve tmě, když nikdo není doma. Observation se paxtává solidně vtahujícím komorním sci-fi thrillerem i přesto, že obsahuje hromady luštěnek, křížovek, sledování, hledání a jiných uspávajících činností. Ale zároveň to není interaktivní film...

Netradiční mix žánrů dělá z Observation originální adventuru zaměřenou na řešení lehkých hádanek. Hráč se ujímá role umělé inteligence na Mezinárodní vesmírné stanici. Nejedná se tedy o žádný Voyager nebo Normandy, ale opravdu reálně vypadající loď seskládanou z jednotlivých segmentů a spadající pod konkrétní země (Rusko, USA, Čína, EU). AI plní příkazy člena posádky a sleduje celé dění skrze kamery a drony, přičemž značnou část herní doby tvoří i jednoduché grafické rozhraní jednotlivých systémů.

Užíval jsem si především tu první polovinu hraní, která je mnohem klidnější a uvěřitelnější. Ve druhé polovině už to začíná být trochu krejzy nejen po příběhové stránce, ale taky po té herní. Pohybovat se ve špatně nasvětlených částech lodi a hledat cestu dál nepatřilo k mým oblíbeným činnostem. Navíc, pohyb po lodi probíhá pomocí drona (něco jako Wheatley z Portal 2) a rozhlížení se do stran není plynulé. Škube to s očima a je škoda, že tak zásadní věc autoři lépe nevychytali. Nezachraňuje to ani pohyb ve volném vesmíru kolem celé lodi.

Bohužel největším problém je příběh, který zpočátku působí mrazivě a tajemně, vyústí ale v zoufalou kaši nesmyslů a sci-fi klišé o prolínání alternativních realit. Observation je originální a zajímavý kousek a rozhodně stojí za vyzkoušení, jen je potřeba se připravit na pomalejší gameplay a né úplně uspokojující příběhovno.

Hodnocení: ✰✰
+13

XIII

  • PC --
Původní třináctka z roku 2003 patřila mezi průkopníky cel-shadingu a spolu s komixovými prvky byla na poli 3D stříleček unikátem. Výrazným prvkem byla také vysoká míra interaktivity, kde hráč mohl využívat různé předměty na likvidaci nepřátel, ať už to byl kus střepu, popelník nebo lopata. Zároveň přinesla brakový příběh plný jmen, konspirací a mluvení - na střílečku neobvyklé kombo. Celý tenhle mix působil sofistikovaně, alespoň v porovnání s jinými 3D akcemi.

I když ode mě XIII ve své době dostala 86% (což je podle H34Dometru podprůměrně skvělá hra), ve skutečnosti to po herní stránce žádná hitparáda nebyla. Gunplay špatný, stealth jen tak naooko a rozmáchlá výprava měla občas problém s návazností jednotlivých úrovní. V jednu chvíli mě smete lavina - střih - jsem pod zamrzlým jezerem, kdosi mě vytahuje - střih - jsem v sanatoriu kdesi v Grand Kaňonu... Mimo jiné si pamatuju na problémy s ukládáním, kde checkpointy vůbec nefungovaly a Save v menu byl jen pro okrasu.

Remake jsem porovnával s původní hrou po každé odehrané úrovni. Autoři se striktně drželi originálu skladbou levelů, ale jejich design je přepracován od základu a přináší hromady detailů a vylepšení. Přesto si myslím, že místy mohli zasáhnout ještě více... mluvím např. o úrovni v atomovém krytu, kdy je potřeba hledat smetáky a židle poházené po okolí, abych mohl nenásilně omráčit vojáky. S helmami. Stealth! Na Hard jsem měl také problémy s některými bossfighty, které jsou na dnešní poměry primitivní přetahovaná o to, komu dříve dojde healtbar. Pohled z očí do očí a laufy narvané v nosních dírkách, to nebyla zábava ani tenkrát, natož pak dnes.

Nová grafika se mi líbí a nejvíce mi připomínala styl Borderlands. Bohužel zůstal původní dabing, který se sice pyšnil jménem David Duchovny v hlavní roli, ale stále je to ospalý Fox Mulder po opici. Po vydání opravného 10GB patche byla odstraněna tuna bugů, ačkoli jich tady ještě pár metráků zbylo. Grafické, a především zvukové, glitche, nepřehrávající se animace (měly snad úplně chybět?) nebo různé srandičky, kde např. při výstřelu z brokovnice pod stolem jsem vertikálně katapultován a dopadnu na vrchní desku stolu. Velký vliv na groteskní pocit z akce má i chybějící animace smrti. Nepřátelé prostě a jednoduše "vypnou", jakoby jim někdo vytáhl napájecí kabel z elektřiny. Někteří po smrti stále dýchají a koukají očima, hýbou se jim tváře a vůbec dělají legrační posmrtné pózy.

Některé věci remake vylepšil, některé zkazil. Možná by bylo lepší, kdyby autoři zkusili původní hru jen remasterovat a nesnažili se o remake, ale jak se říká, snaha se cení. Ale taky se říká, že snaha je na hovno...

Hodnocení: ✰
+22

Arrog

  • PS5 --
Cesta peruánského seniora na onen svět ze všech stran lemována jest audiovizuální symbolikou a kapybarami… Asi půlhodinové klikátko, s lehkými a krátkými puzzly, které se po chvilce vyřeší tak nějak samy. 

Nebýt výzvy DH, asi bych o tuhle hříčku ani nezavadil. A o nic bych nepřišel…
+11 +12 −1

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 --
Mongolové nebyli žádní troškaři a svou říši roztáhli od současných hranic Slovenska a Ukrajiny až po Korejský poloostrov. Ve skutečnosti byl pro mongolskou armádu ostrov Tshushima a Iki jen krátkou zastávkou, před vpádem do pevninského Japonska. Příběh GoT tohle nereflektuje a vypráví si invazi po svém. I přesto hra obsahuje spoustu historického ňahňáníčka a se svým edukativním přesahem umí zažehnout zájem o celý konflikt do větší hloubky (konzultace na wiki, youtube dokumenty atd.). Nejen proto si hra zasloužila uznání i japonských kritiků.

Tsushima hraje pastelovými barvami a dokáže vykouzlit solidní vizuální orgasmus, i když je to často neuvěřitelný kýč. Autoři vsadili na minimalismus a estetiku, HUD nijak neruší a díky mechanikám navigace jej není úplně nutné používat pro pohyb po mapě. Směr větru navádí k úkolům, světlušky ke sběratelským předmětům, ptáci k zajímavým místům a ke svatyním navádějí lišky (které je možno si pomazlit!).

Oproti tomu se příliš nepovedly interiéry. Postrádají řádné nasvětlení a se svojí statikou a nulovou interakcí s předměty se podobají jako vejce vejci. A to až do takové míry, že např. všechny mongolské stany mají stejně rozmístěné vybavení napříč celou hrou. Jediná interakce probíhá s rozházeným lootem všude kolem - grindování materiálů potřebných k vylepšování je tady opravdu hodně a ano, budeme zabíjet divočáky a medvědy, protože jen pomocí jejich kůže je možno si vylepšovat nosnost zvonečků na odlákání nepřátel...

Potyčky neustále se respawnujících mongolských hlídek začnou velmi rychle otravovat, stejně tak úkoly opakující několik vzorců - vymlátit tábor, potichu vymlátit tábor, odrazit útok nebo vymlátit tábor. Bojová složka má dvě roviny. Ta první se odehrává volně ve světě, kde můžu používat všechny předměty a útočné techniky. Obtížnost je relativně nízká a ani na Hard jsem neměl větší problémy. Bohužel, tou druhou složkou jsou duely a tam se karta obrací. V ohraničené aréně probíhá souboj s agresivním QTE, navyknuté bojové techniky jdou stranou a aby to nebylo málo, na Hard se neobnovují body soustředění, které jsou klíčové. Mám pocit, jako by obě bojové složky dělaly různé týmy lidí, kteří se vzájemně nedokázaly domluvit na obtížnosti, proto jsem v duelech obtížnost snižoval na Medium.

Jak už asi každý pochopil, GoT patří mezi krásné a zajímavé, ale zároveň generické open-world hry jako Horizon Zero Dawn nebo Assassins Creed. Asi tak v půlce jsem hraní odložil k ledu a vrátil se k němu po několika měsících jen kvůli Director's Cut edici. Ta přináší slušné technické vylepšení a hlavně nový ostrov Iki, který rozhodně stojí za zahrání. Nejen proto, že je možné si hladit kočičky a jeleny, ale dovysvětluje příběh a přináší nové vylepšení, které je možné zpětně používat i na Tsushimě. Zároveň obsahuje spoilery, proto bych doporučoval jej začít hrát až po ukončení hlavního příběhu.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 72 hodin Tsushima island, 14 hodin Iki island
+22

SnowRunner - Season 5: Build & Dispatch

  • PC --
Jen co by kamenem dohodil od nedávno anektovaného Krymu, leží oblast Rostov a řeka Don. A město s originálním názvem Rostov na Donu. O sněhu si tady můžou nechat jen zdát, na druhou stranu tu není nouze o kaluže hluboké několik metrů a neprůjezdné hromady kamení rozsypané na hlavních silnicích. Ani bych nedokázal spočítat, kolikrát jsem vysypával popelník i s nákladem na korbě. 

Build & Dispatch obsahuje pouhé dvě malé mapy, bez větších převýšení. Úkolů je spíše méně, ale jsou o to více těžké. Hlavně pak finální dovoz boileru do továrny Tatra se může jevit jako jednoduchý job, ale dostat ho ladně na širokém návěsu skrz úzké koridory továrny je praktické nemožné bez glitchování.

Né všechny úkoly jsou na mapě aktivní hned, ale některé se aktivují až poté, co splním jiné zakázky, spolu zdánlivě nesouvisející. Předně, získání dvou nových Tater je naprosto debilní. Ta první, Tatra Force 815, je zahrabaná na smetišti mezi velkými balvany. Investoval jsem spoustu času a zdrojů, abych ji vykopal a ve skutečnosti bylo potřeba nejprve splnit úkoly bokem, než se balvany zázračně vyzmizely a já mohl Tatru vytáhnout ven. Problém je, že hra o tom nijak neinformuje. Podobná situace je potom s Tatra Pheonix - sice jsem ji našel, ale nemohl jsem ji opravit a začít používat. Zaktivovala se až po splnění několika jiných úkolů. 

Obě Tatry mě dost zklamaly. Dostaly schopný a silný jeřáb, ale jsou limitované množstvím attachmentů. Pouze vysoké sedlo, žádné speciální úpravy a ačkoli mohou být v reálu nezmary, ve Snowrunneru jim to příliš nefunguje. Force má příliš nízko položený čumák, díky čemuž si docela často tleská ve vzduchu zadními koly, když se instantně zastaví v menší příčné strouze na cestě. Pheonix je na tom o něco lépe, pokud použiju zvýšenou úpravu předního nárazníku. Dokonce, má jako první truck ve hře, natáčecí všechny nápravy, takže se dokáže otočit na pětníku. Je velmi schopná v lehkém terénu i sněhu, ale její úzké a malé 47" kola si neporadí s hlubší bažinou. O to více úsměvně působí rádoby kopřivnický test track, na kterém se obě Tatry rozbijí jak dětské hračky. 

Celý Don region jsem dohrál se sebezapřením. Zatím ho považuju za to nejhorší, co v rámci DLC vyšlo. Odměny za úkoly a dokonce i za výzvy jsou naprosto směšné a prakticky jsem si tam ani nedokázal vytvořit finanční rezervu. Cokoli jsem získal, obratem letělo do pohonných hmot a oprav. Navíc jsem měl pocit, že je celé DLC tak trochu zabugované - příkladem budiž Arctic, který se mi zázračně objevil ve výčtu vozového parku. Vypadalo to, že pokud jej v Donu najdu a vyprostím, můžu si ho nechat. Jenže to tak vůbec nebylo a Arctic, po zatažení do garáže, zmizel. Některé úkoly viditelné na mapě nešly vůbec aktivovat a jiné měly vadný překlad... tenhle start druhé sezóny se příliš nevydařil.
+11

Arthurian Legends

  • PC --
Na první pohled by se mohlo zdát, že je Arthurian Legends variací na totální konverze Dooma, ale ve skutečnosti byl vytvořen v programu 001 Game Creator a ten využívá svůj vlastní engine a assety. Také ho nepostihl mor všech retro boomer stříleček posledních let - early access. Už jsem pomalu zapomněl, jaké to je si koupit novou hru za fér cenu a mít ji možnost celou dohrát...

Jedná se o akci se zaměřením na boj s chladnými zbraněmi a dalším doprovodným arzenálem jako granáty, kuše nebo magické runy. Hodit sekyrku a štítem domlátit krvácejícího nepřítele, vzít bastarda a hrubou silou sekat nepřátelům hlavy nebo šlehnout fireball a nechat monstra vysublimovat v obláček pšouku? Vytížené jsou obě ruce křižáka a díky různým kombinacím se souboje stávají docela variabilní.

Funguje tady dobře mechanismus krytí a odrážení projektilů, stejně tak je ale potřeba počítat s tím, že většina zbraní degraduje a po chvíli se rozpadne. Jedinou výjimkou je základní sekera, zbytek zbraní je potřeba postupně sbírat znova a znova, jako munici v jiných střílečkách. Nepřátel je spíše méně, více jak tři v jednu chvíli na obrazovce vyskočí málokdy. Svým zaměření mi hraní připomínalo Dark Messiah of M&M.

Bohatá je interakce s prostředím, samozřejmostí jsou hledačky secretů, pokladů a artefaktů zlepšující bojové a obranné vlastnosti. Trochu mě zarazila kaskádovitost některých částí map a spousta kostiček, místy až přehnaně připomínající Minecraft. Zřejmě se jedná o limitaci enginu, který není ideální pro tento typ her. S tím souvisí i ne úplně dobrá optimalizace v některých částech, kde mi fps klesalo ke 30.

Obtížnost je spíše nižší, díky velkému množství předmětů jsem nikdy netrpěl nedostatkem a moje první chcípnutí mělo premiéru až ve třetí kapitole, při boss fightu. Po dohrání se odemyká čtvrtá obtížnost, na kterou si momentálně dávám další rundu a i když je potřeba více opatrnosti, stále se nejedná o nic přehnaného. A to je zároveň jedna z mých největších výtek - mohlo by to být těžší...

Každopádně maximálně doporučuju, podobně kvalitních a zajímavých projektů je jako šafránu.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Obtížnost: 2/4
Herní doba: 10hod 2min

Obtížnost: 4/4
Herní doba: 9hod 44min
+15

SnowRunner - Season 3: Locate & Deliver

  • PC --
Velkou adicí Locate & Deliver je dřevařský byznys, který byl zpětně vsazen i do všech dosud existujících map, včetně původní hry. Každá mapa má tak svoje vlastní nové dřevařské úkoly, ale nemůžu říct, že bych si je užíval. Jsou sice dobře placené, ale také hodně zdlouhavé a finančně náročné. Protože nemám možnost v Hard Mode prodávat přívěsy zpět, zaplatím jen za nákup vhodných nosičů tolik peněz, že se mi investice do nich vrátí až po několika splněných zakázkách. Celý logging působí nevyváženě a nedodělaně a např. popis jednotlivých typů klád a potřebných přívěsů a nosičů ve hře je natolik vágní, že je lepší si projít tento přehled, než se rozčilovat po náročném příjezdu na pilu nad tím, že mám špatný attachment...

Ale zpět xamotným mapám L&D - v té první je úkolem zprovoznit fabriku na výrobu papíru, což obsahuje klasický svoz velkého množství materiálu. Novou mechanikou je možnost materiál vyrábět na předem určených místech s pomocí generátoru (maringotka s výfukem), který je potřeba nafutrovat palivem a to poté slouží jako platidlo za vytvořené suroviny. Oproti Yukonu tady je nejen dost pump, ale zároveň i solidní ceny, takže tahle nová mechanika není ekonomicky likvidační.

To druhá mapa je poněkud sofistikovanější. Nejprve je potřeba zrenovovat koleje. Jednotlivé segmenty je nutno vyrobit, dopravit na místo a manuálně jeřábem nainstalovat na existující kolejovou trať. Lokomotivu stačí jen dotlačit na konkrétní spot, ale její váha je značná a rozhýbat ji chce opravdu silný truck. Nakonec už stačí posbírat na mapě tři sekvoje a opět je jeřábem vyskládat do vagónů. U sekvojí mě čekalo nemilé překvapení - z nějakého důvodu je nelze zakurtovat do klasického nosiče na dřevo, ale je potřeba použít pětislotový přívěs na normální náklad. To nejenže nedává smysl, ale ještě se o tom nikde ve hře nedočtete.

Z nových trucků je k nalezení Pacific P-512, který bohužel nemá pohon všech kol a pouhý diferák zadní nápravy si neporadí s hlubokým bahnem nebo bažinou. Jak už se ukázalo u P16, bez pohonu všech kol je pohyb v mapách Snowrunner zbytečná sebetrýzeň. Druhý truck už je trochu jiná písnička - International Paystar 5600TS je šestnáctikolový macek, který sice vdechne i děti u silnice, ale má kompletní AWD a projede vším a všude. Nehledě na to, že dostal unikátní typ korby na tři jednotky nákladu nebo třeba rozšířenou cisternu s palivem.

Dvě příjemné mapy letního Wisconsinu bych doporučil na rozjezd celého prvního Season Passu všem méně zkušeným nadšencům do kulaté lopaty. I když lze narazit na pár komplikací, je tady docela dost asfaltu a minimum převýšení. Díky tomu je hraní relaxační, bez extra nebezpečných míst nebo šíleně otravných přejezdů.
+10

SnowRunner - Season 2: Explore & Expand

  • PC --
Dvě velké mapy Yukonu jsou hodně členité a pestré a i když nejsou tak přestřeleně nasírací jako Imandra, stále je jejich pokoření (v Hard mode) velká dřina. Celou situaci maximálně komplikuje cena paliva (1litra za 8$) a k tomu pouze jedna jediná pumpa. Ve druhé mapě jsou sice k nalezení nějaké ty plné cisterny, ale i tak jsem za palivo během hraní vyhodil úplný nesmysl. Díky tomu velkou část úkolů dotuju z vlastní kapsy a když si k tomu ještě musím přikoupit přívěsy, často jsem se dostával do mínusových čísel.

Nové mechaniky představují jednak omezené množství surovin ve skladištích, druhak nutnost si některé věci kraftovat z jiných (např. přivézt cement do betonárny pro vytvoření betonových desek). Hlavní úkoly se točí kolem rozjetí těžby zlata a obsahují nutnost svozu velkého množství nákladu, který je potřeba tahat na několikrát a ještě ho shánět po všech čertech. Novinkou je i výroba pracovních kabinek pro dělníky, které je potřeba zároveň doručit na dané místo.

Nové vozítko v podobě těžkého vysokozdvižného vozíku je k dispozici zdarma a jeho ovládání není úplně intuitivní. Lehce jej ale zastoupí jeřáb a to i na přesun pracovních kabinek na vyvýšené plošiny se střechou, protože lano jeřábu skrz střechu projde. Naštěstí je vysokozdvižný vozík stejně drahý jako ty nejlepší offroad trucky ve hře, takže ho lze dobře prodat. Btw, tahle nevyvážená ekonomika v Hard modu je velkým problémem…

Když už jsem načnul ceny trucků, nově je ve hře přidaná i Tatra 813, která je se svou cenou 200tis pro mě prakticky nedosažitelná. Proč nemůže být k nalezení zdarma, stejně jako ZiKZ? Další nové vozidlo v tomto DLC je speciál od Caterpillaru a stejně jako všechno licencované "kaťáky" ve hře, stojí úplně za hovno. Lze ho použít pouze na jednu jedinou misi pro zapřáhnutí speciálního přívěsu a je tak neschopný, že nevyjede ani po rovné cestě malý kopeček. Testuje to vůbec někdo?

Ale jinak jo. Yukon to má všechno. Zasněžené vrcholky, zablácené nížiny, divoké řeky, velké převýšení, zamrzlé cesty, hluboké bažiny, kamení… další desítky hodin frustrace a návykové hratelnosti.
+13

SnowRunner - Season 1: Search & Recover

  • PC --
Interaktivní Šavle mají rádi DLC. Easy money, dalo by se říct. Ze začátku to tak i vypadalo a po sérii zbytečných skinů, pay-to-win DLC nebo třeba DLC, které nebyly zahrnuty do Season Pass se nakonec vytasili s docela slušným Year 1 Passem a nyní i s Year 2 Passem. Za obě si nechají slušně zaplatit, ale herní obsah stojí za to.

Search & Recover přináší dvě mapy, dvě vozidla a několik nových herních mechanik.

Ruský poloostrov Kola je rozsáhlý a hned první mapa Jezero Kovd je dost možná největší mapou Snowrunnera vůbec. Velkou část pokrývá zamrzlá vodní plocha, která je zároveň nebezpečná, díky nově přidané možnosti propadnou se pod led. Obsahuje také místa s hlubokým sněhem, mix zmrzlé bažiny a trochu industriálního parkouru. Celkově se jedná o povedenou, náročnou a zábavnou mapu na několik hodin.

Druhá mapa už je poněkud jiný chayitchek. Imandra bude pro spoustu hráčů noční můrou a osobně jsem ji při prvním průchodu také vzdal. Je to frustrující hromada kamení a sněhu, kde každý metr cesty(!) představuje to nejhorší, s čím se dá ve hře setkat. Protože jestli něco Snowrunnner neumí, je to jízda po šutrech, mikro balvanech a kamení. Auta na nich poskakují jako dětské hračky, gravitace nebo setrvačnost nefunguje a jeden šutrák pod kardanem zastaví instantně pochod mnohatunového monstra. Nově je tady představen i "modrý sníh". Tak jsem si ho pracovně nazval a je k rozpoznání pro svou světle modrou barvu. Je to taková zvláštní lepivá substance, něco jako kombinace montážní pěny zalitá Mamutem. Většina trucků se ní skoro zastaví a je úplně jedno, kolik mají pruhů Adidas.

Oceňuju, že můžeme tahat nový typ nákladů, ale jeho hledání pomocí magnetického senzoru není nejzábavnější (je potřeba zastavit a senzor spustit, přičemž perimetr skenování není nijak velký) a zároveň je některý náklad tak neohrabaný, že jeho tahání po nevhodných místech působí jako pomsta Šavlí všem hejtrům DLC. Ano, mluvím třeba o tahání části bombardéru skrz les nebo úzké průrvy, kde na každém metru dochází k interferenci křídla a kdejaké větve, trčící se země. Jo a jen tak mimochodem, tyhle větve jsou nesmrtelné a nezlomí je ani nejsilnější prdítka ve hře, co normálně utáhnou přes 200 tun. Hodně štěstí všem...
+8

Wolfenstein - Blade of Agony: Chapter 3 - Final Confrontation

  • PC --
Čtyři dlouhé roky čekání a nakonec převládají rozporuplné pocity. Level-design je... odvážný. Koncentrační tábor, zepelin, jízda v tanku, obrovský hrad Wolfenstein... Opravdu solidní levely, které se neopakují a každý má svůj styl.

Bohužel, opět a zase je tady obrovský tajný level, který spíše frustruje, než baví - tentokrát se snaží vzdát hold Resident Evilu a představuje tři velké části. První je mansion s přilehlým okolím, inspirovaná právě prvním RE. Druhá část se odehrává v jeskyních vykopávkách a je plná skákání a hopskání, tedy přesně ty věci, pro které FPS hrajeme... protože koho by nebavilo donekonečna padat do propastí a nechat si postavu mašírovat pastmi na všechny způsoby. A ta poslední část se přesouvá do města, kde se autoři inspirovali v RE3 a představují zde Smrtonoše aka Nemesis, tedy nesmrtelný protivník, do kterého je potřeba vypálit polovinu zásob munice, aby byl na chvíli "uspán". A aby to nebylo málo, dokáže se velice rychle spawnovat přímo za zadkem. Celý level pak dost shazuje mizerná optimalizace, kde se fps propadají ke 20ti a i když je tady mnoho impresivních míst, engine s nimi neumí pracovat. A to platí i na celý zbytek hry. Autoři sice zapracovali nové grafické efekty a jiné fičury, ale k čemu to všechno je, když se hra hýbe tak špatně. A nejen to - např. v levelu s železničním nádražím u mě docházelo i k lagům, které ve výsledku srazily zábavnost na nulu.

Poslední epizoda byla vydána spolu s předchozíma dvěma a ty dostaly pěkný facelift a úpravy vylepšující hratelnost. Byly odstraněny zákysové místa a frustrující pasáže, přidány nové secrety v levelech nebo upraven enemy placement. Nově jsou k dispozici i komentáře autorů, které mi ale nepřišly zajímavé, často se pouští v nevhodný okamžik a zpětně si je přehrát nemůžu.

I když má optimalizace velký vliv na celkový dojem, rozhodně to neznamená, že by BoA nestál za zahrání. Stále je to neuvěřitelně propracovaná epická jízda napříč Doomem, Wolfem, Dukem a především pak Medal of Honorem, která atakuje herní dobu 30 hodin.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 10hod 58min
+14

The Last Guardian

  • PS5 --
Kreativní ředitel Japan Studia byl údajně překvapený, jak silné pouto si hráči vytvořili s koněm Argo v Shadow of Colossus. Osobně jsem jím byl taky unešený a věnoval mu celý třetí odstavec v komentáři. Autoři dokázali simulovat chování živého tvora do neskutečně reálné podoby. U The Last Guardian chtěli jít ještě dál. Stvořili křížence griffina a dvou nejoblíbenějších domácích mazlíčků, který je alfou a omegou celé hry - Trico.

Interaguje se svým okolím a chová se přesně tak, jak by se od správného kočkopsa dalo čekat. Zaujme ho kaluž vody, ve které se nadšeně vyválí, kouká kolem sebe, škrábe se za krkem a stříhá ušima, čmuchá, kňučí a ošívá se, občas si vyžaduje pozornost a chce pohladit, jindy je potřeba ho uklidnit. Trico se většinu času pohybuje sám, nezávisle na hráči, ale v některých momentech je potřeba mu gestikulací naznačit, co udělat.

Někdy poslechne, někdy nechápavě kouká. Pozorovat Trica a jeho eskapády je vděčné pro přísedící. Snad poprvé v historii hra zaujala i moji přítelkyni, která skoro celé hraní sledovala a dle jejích slov to bylo lepší a napínavější než film. A jestli je skvělé TLG sledovat, není skvělé jej ovládat. 

Když se ve hře, založené na pohybu a skákání, nedá pořádně ani běžet rovně, je tady něco špatně. Ovládání je jedna velká tragédie a může to být jedna z věcí, kvůli které spousta hráčů sekne s gamepadem. Kamera krouží kolem postavy, ale je zoufale pomalá a když se někam rozběhnu, chvíli ji trvá, než mě vůbec dožene. Zároveň reaguje s velkým zpožděním na pohyb a po vyhnutí analogové páčky trvá celou vteřinu, než se dá do pohybu. Často jsem sebou třískal do všeho okolo, než se mi podařilo nasměrovat chlapce správným směrem. Vytáčela mě i herní mechanika, při které je potřeba asi stopadesátkrát zmáčknout tlačítko na gamepadu (jakékoli), aby se chlapec vysmeknul ze sevření nebo aby se restartoval checkpoint. Díky tomu jsem se párkrát uchýlil raději k tvrdému ukončení hry a jejímu znovuspuštění...

Přes ovládací peripetie ale musím smeknout poklonu autorům, protože se jim skutečně podařilo vytvořit mimořádný herní zážitek. Originální a zajímavé zasazení, se spoustou úžasných momentů. Vzájemná důvěra obou protagonistů je budována postupně a zatímco na začátku působí nejistě a vrtošivě, ke konci už je bezmezná a silně emotivní.

ona: "Skoč! On tě chytí!"
já: "Nechytí, nemám tu výzvu na obrazovce a doteď jsem se chytal jen jeho chlupů, tam nedoskočím."
ona: "Dívej se, jak na tebe kouká těma očima, dává ti najevo, že mu máš věřit!"
já: "Pff, to určitě..."
...
Chytil mě.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+16

Little Nightmares: The Residence

  • PC --
Spíše než hopskání se třetí přídavek soustředí na adventuření. A nejde mu to vůbec špatně! Je tady pár příjemných hádanek, u kterých je důležité pořádně se rozhlédnout a prozkoumat detailně okolí. I díky tomu se tady herní prostor smrsknul a nejde tedy jen o to neustále utíkat vpřed. 

Akčnější finále si bere inspiraci u alanovýho wejka a jeho hrátek s baterkou, jedna scéna s paní domu mi vehnala husí kůži až do rektálu a zakončení je smutné, kruté, zvrácené. 

Skvělé!
+6

Little Nightmares: The Hideaway

  • PC --
Opět kratší, ale mnohem zábavnější DLC, než The Depths. Gameplay je mírně upraven a už nejde jen o neustálý posun dopředu, ale je tady i nějaký ten backtracking. Řešení hádanek se tentokrát soustředí na vykořisťování malých gnomíků. Ti pomohou chlapci se dostat do vyšších pater, ale mj. jsou zneužitelní i pro jednoduché hádanky. Jejich chytání jsem si užíval, jsou to takoví malí bullshiteři, kteří sice utíkají, ale když je člověk trochu počochní, jsou to největší kámoši.

Jedna konfrontace s Janitorem mě nejprve nadchla a poté neuvěřitelně zklamala, když jsem zjistil, že na té cirkulárce mu nemůžu uřezat ruce. Nebo aspoň prsty. Bylo by to velmi morbidní a kruté, ale v rámci hry by to tam sedělo jak prdel na hrnec. Tak jako tak, výborný nášup!
+8

Little Nightmares: The Depths

  • PC --
Máte rádi tmu a vodu? Časově omezené hádanky? Obtížnou navigaci v prostoru od a ke hráči? Tak to jste tady správně! Sice to nebude trvat moc dlouho, ale zase to bude drahé!

The Depths je první ze tří vydaných DLC. Zabere necelou hodinku, přičemž ve druhé půlce mě to začalo kupodivu bavit. Tedy, až do chvíle, než jsem zjistil, že to není druhá půlka, ale další DLC, které plynule najelo po zakončení toho prvního...
+7

The Last of Us Part II

  • PS5 --
Znalost prvního dílu není nutná kvůli zápletce, ale kvůli vybudovanému vztahu k postavám. Ten vztah je klíčový pro prožití dvojky tak, jak bylo zamýšleno. Je to největší deviza hry - to nejsilnější, co dokáže předat. Pohled na obě strany konfliktu, který maže rozdíly mezi záporáky a klaďasy...

Vyprávění má pomalejší spád a může působit unyle. Smrt přichází bezprostředně jen tam, kde se to autorům hodilo. Občas tlačí na pilu trochu předčasně, jindy naopak záměrně natahují a dramatizují. Motivace postav drhne, některá jejich rozhodnutí jsou těžko uvěřitelná, hlavně v druhé půlce. 

Brutalita je velmi intimní, do té nejtitěrnější možné míry. Kamera se při tichém zabití přesouvá pomalu až k obličeji oběti, nůž propichující hrtan a proud krve čvachtlý o zem vydávají nepříjemný zvuk. Je slyšet zoufalý řev bolesti postřelených nepřátel v dálce nebo jejich chroptění, když se dusí vlastní krví. Větší kalibry a výbušniny trhají lidské tělo jak papír, devastující účinky jsou naturalisticky zpracované a teselovaná stékající kaše střev na zdi vypadá možná až moc přirozeně. 

Vysoké produkční kvality a propracovanost do každého detailu se hře nedá upřít. Hraje se to stejně jako jednička, ale pomalejší tempo nemusí vyhovovat každému. Depresivní tón je těžko stravitelný a může vyvolávat protichůdné reakce. Přitom by stačilo pár scén přeházet v jiném sledu, aby měl hráč možnost si charaktery oblíbit, zapamatovat jejich jména a vybudovat si k nim vztah. Osobně mi vyhovuje, když mě hra vyžvejkne upoceného a unaveného, ale tady jsem z toho dobrý pocit rozhodně neměl.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 37hod 25min
+23

Mafia III

  • PC 90
Rozplizlé textury a propady fps ke 40 při jízdě městem, to tehdá nebyl moc dobrý start třetí Mafie. Nevím, jestli něco změnila Definitivní edice, patche, větší monitor s vyšším rozlišením nebo silnější GPU, ale dneska nejenže MIII vypadá celkem xvětu, ale vona si i hýbe 60fps rock solid při rychlé jízdě nočním městem! Textury by sice snesly ještě trochu ostrosti, vůbec celá hra je pořád mírně rozmatlaná, ale už se na to dá dívat, aniž bych blil nebo dostával tiky. 

Naprosto chápu výtky k hernímu designu trojky. Unikátní jsou pouze příběhové mise, mezi kterými je potřeba absolvovat opakující se grind, vedlejšáky jsou na jedno brdo ještě víc. Jenže jsem neměl pocit, že bych byl sevřený v nějakých kulisách. Lokace se opakují, ale jsou detailní a hezky udělané. Gunplay funguje, stealth funguje a cover systém taky funguje. Otevřený přístup dovoluje hráči vybrat svoje vlastní tempo, styl boje nebo směr útoku. Osobně jsem si oblíbil blitzkrieg na člunu - město je protknuto vodními kanály a pohyb po vodě je rychlý a bezpečný. 

New Bordeaux je obrovské a svojí členitostí a propracovaností si New Heaven a Empire Bay maže na chleba. Množství byznysů s detailními interiéry, výlohy se zbožím nebo i vchody, kam se dostat vůbec nemůžu, ale jsou prostě vymodelované, protože to někdo nechtěl ojebat 2D texturou... Bavilo mě tady být, nasávat atmosféru. Jezdit v nádherných hranatých kárách šedesátek, poslouchat fenomenální dobovou muziku, chodit po ulicích a kochat se. Především pak Centrum a Francouzká čtvrť v nočních hodinách mají úžasný vibe.

Obrovské plus patří autorům za to, že se do hry nebáli zapracovat rasovou segregaci. V rádiu, policejních hlášeních, video animacích nebo jen na chodníku. Dámy svírají křečovitě svoje kabelky a přidávají do kroku, když vidí dvoumetrového černocha stát opodál. Pánové se nebojí upozorňovat, že v luxusnějších čtvrtích nemá Lincoln co dělat a spousty podniků mají za výlohou cedule "No colors alowed", což dává personál najevo až do bodu, kdy může zavolat policii. 

Příběh je hodně rozmáchlý a figuruje v něm hromada jmen, které si hráč nemá šanci zapamatovat. I díky tomu je k dispozici deník nebo detailní popis záporáků a spřátelených kumpánů. Retrospektivní vyprávění mi vyhovovalo, postavy jsou parádně zahrané, nadabované a rozpohybované. I když se jedná o pouhou pomstu, byl jsem na konci napnutý jako kšandy. Ve stylu RDR jsou některé kritické momenty podkresleny hudbou a finální jízda vstříc zakončení v mé nejlepší káře patří mezi herní momenty, které se jen tak nezapomínají. Ani ten bossfight se nezvrhnul v souboj s polonesmrtelným Marcanem, ale skončil naprosto stylově...  

Mohl bych toho napsat ještě hromady. O napojení na příběh druhé Mafie, s Vitem a osudem Joea. O sběratelských předmětech, které nejsou jen obrázky nahotinek, ale taky dobovými články. O drobných detailech, jako je rušení rádia při vjezdu pod most, používání animace řazení v autech s manualem, gentlemenské vytahování žen z aut, zvuk rukou při zastavení se o karoserii nebo o natáčení kol při parkování. 

Mafia III toho přináší hodně, jen v trochu jiné podobě, než všichni čekali. Příběh není koncentrovaná jízda, na kterou jsou fanoušci zvyklý. Není to jednička nebo dvojka, ke kterým sednete a dohrajete na jedno sezení. Tady jsem strávil přes 80 hodin a nelituju jediné minuty. Je to mix mezi GTA a Mafií, který naprosto férově dostal čočku hned při vydání za špatný technický stav. Pokud jste, stejně jako já, MIII ve své době pohřbili, zkuste jí dát druhou šanci.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰

Definitive Edition obsahuje všechny 3 příběhové DLC (komentáře):
Mafia III: Faster, Baby!
Mafia III: Stones Unturned
Mafia III: Sign of the Times
+23 +24 −1

Mafia III: Sign of the Times

  • PC --
Banda místní okultistů udělala největší chybu v životě, když použila vypálený Sammyho bar jako svoji klubovnu. Agenda kultu není podstatná... podstatné je, že Lincoln svraštil obočí a v jeho řeči těla to znamená jediné - "všechny vás zabiju".

Kupodivu je ale součástí hratelnosti i nějaká ta detektivní investigace. Ohledávání mrtvol, hledání a manipulace s podezřelými předměty, pořizování fotek, hrátky s UV lampou a dokonce i jeden logický puzzle! Úplně mi to k Lincolnovi nesedělo, přeci jen je to mašina na zabíjení a né Cole Phelps z L.A. Noire, ale nemůžu říct, že by zvolnění tempa bylo na škodu. V rámci hlavní kampaně to je příjemná odbočka, ve které je i tak spousta střílení a propíchaných hrtanů.

Velkou součástí tohohle nášupu je i následná rekonstrukce Sammyho baru, na kterou jsou navázány ještě další vedlejšáky. Je škoda, že bar negeneruje žádný zisk, protože investice jsou naprosto nesmyslné (obrázek na bar za 5000$?) a návratnost nulová. K dispozici pro Lincolna je tak jen nový kutloch s taktickou vestou a možnost se ztřískat na baru.
+14

Mafia III: Stones Unturned

  • PC --
Lincoln si udělá dovolenou v Karibiku na lineárním ostrově, kde pomůže Donovanovi se starou křivdou z války... a při té příležitosti zajistí kradenou atomovku. Místy to připomínalo Uncharted, místy Matadora a vzpomněl jsem si i na film Commando. Nehraje se to špatně, gunplay je solidní a k dispozici jsou třaskavé a těžké kvéry, jen ty naháněčky za stacionárním kulometem působily trochu excesivně.

Použitý engine hry není příliš vhodný na ztvárnění džungle a často má velké problémy ve vykreslování flóry. Její mizení a doskakování mě provázelo celý čas na ostrově a zatímco v městské zástavbě nějaký ten zmizelý lopuch neřeším, tady to působilo hodně rušivě.

Ještě před návštěvou ostrova obsahuje DLC pár misí v samotném New Bordeaux a po skončení pak tři vedlejšáky pro lovce lidí. Herní doba - slabé dvě hodinky. € bych za to nedal, ale v rámci Definitive Edition je to příjemná odbočka od plnění úkolů v hlavní hře.
+20

Mafia III: Faster, Baby!

  • PC --
Toto DLC doporučuji odstartovat jak jen to bude možné, protože na jeho konci se odemkne možnost pěstovat ganju, které růst trvá nějaký ten čas. Můžete tak využít herní dobu v kampani a odměnou bude nejen dobrý pocit za pomoc občanům ňůbordó s Parkinsonovou chorobou nebo roztroušenou sklerózou, ale taky nějaké ty doláče, které se budou hodit na rekonstrukci a zvelebování baru U Sammyho (což je součástí DLC Sign of the Times). Samotné pěstování je docela komplexní činnost, nabízející nejen postupné vylepšování zeminy nebo hnojiva, ale taky krádeže nových typů sazenic nebo pokusy s odrůdami.

Se začátkem DLC se odemyká nová a docela velká část mapy - malebný venkov Sinclair Parish, plný bílých rasistických vidláků. Tedy něco jako Bruntál, jen bez všudypřítomného "gypsy vibe". Celému městečku vládne místní šerif, který je se svým zmrdským úsměvem hlavním záporákem. Nutno dodat, že opravdu parádně zahraným.

Hlavní mise DLC mě příliš neoslovily. Je tady jedna infiltrace policejní stanice, ale jinak je to samé Rychlé a Zběsilé ujíždění, honění a ničení papundeklových domů a billboardů, do kterých vede vždy nějaká ta příhodně postavená nájezdová rampa. Trojice vedlejších misí pro místní občany to trochu zachraňuje, ale stejně tady těch kukluxkluků mohlo být o něco víc.
+21

Close to the Sun

  • PC --
Říkal jsem si při hraní, jaké by to bylo se tady prohánět s plasmidy a tommy gunem. Kombinace viktoriánského stylu a Art deco, spolu s hlavní nosnou ideou, nepokrytě kopíruje Bioshock a je to asi hlavní důvod, proč o Close to the Sun vůbec někdo zakopne... vypadá totiž úžasně.

Designové prvky interiérů se docela opakují, ale jednotlivé výhledy do rozlehlých pokojů, hal, předsálí a chodeb dokáží celkem vytrvale shazovat sanici. Bohužel, vizuál je to jediné, co je na téhle immersive walk adventuře, zajímavé. Hororové prvky nejsou tak výrazné, aby nalákaly milovníky lekaček se silným zvukovým projevem a budou spíše otravovat ty ostatní, kteří se chtějí jen kochat.

Hádanky nejsou nijak sofistikované, obtížnost je opravdu nízká a jedinou výzvou tak zůstávají naháněčky, u kterých jsem si vzpomněl na takový ten typ snu, kdy před něčím utíkám a ono to nejde. Toporný pohyb NPC, nízká kvalita animací a textur silně kontrastuje s krásným prostředím a vypadá komicky.

Dabing má problém s hlasitostí a to, co občas vypadne z pusy protagonistům jsem měl opravdu problém vstřebávat. Použité výrazivo nekoresponduje s dobovým zasazením a dutost rozhovorů to jen umocňuje. Děj předhazuje spoustu otázek a neodpovídá na jedinou, aby skončil neuvěřitelným útesovým věšákem. Jestli hrajete podobné hry kvůli příběhu, tak s CttS si počkejte na pokračování nebo se mu raději úplně vyhněte.

Hodnocení: ✰
+16

HROT

  • PC 100
Jak příjemné je býti hrdý na svou vlast... A díky HROTu na ni můžou být hrdí i všichni počítačoví hráči. Zatímco Cyberpunk 2077 kraloval o Vánocích, HROT uzmul naše hráčské duše po Novém roce a zejména svým neuvěřitelně silným, věrohodným a emocionálním zpracováním totality zanechal krásné vzpomínky určitě v každém hráči, který měl tu čest HROT dohrát. HROT sice neoplývá volností Cyberpunku 2077 a nedisponuje ani tak zábavným městem, tudíž není tak trvanlivý, ale za to jeho hlavní příběhová linie a náplň misí nemá konkurenci. A v neposlední řadě mě také přijemně překvapilo velmi pěkné a věrohodné grafické zpracování, které by našincům mohlo závidět leckteré megalomanské, zámořské studio... zkrátka nezapomenutelná hra.

HW: OS: Windows XP
Procesor: 2.5 GHz Dual Core
Paměť: 2 GB RAM
Grafická karta: Intel HD 4400
Pevný disk: 200 MB volného místa

Pro: Singleplayerová kampaň, příběh, náplň misí, grafika, design.

Proti: Absence multiplayeru, po delším čase může sáhodlouhé procházení městem začít lehce nudit.

+38

Chasm: The Rift

  • PC --
Prvotina Action Forms (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) nedopadla úplně blbě, ale v tehdejší velké konkurenci neměla šanci prorazit. Build engine hry zažívaly zlaté časy a Quake už byl rok na světě. Z něj se docela otevřeně Chasm inspiruje, ale přináší i pár zajímavostí, které byly na svou dobu inovativní. Koukám na dobové recenze (11/1997) a zatímco ta v Levelu je nicneříkající a dostala vyšší hodnocení než Doom II, ta ve Score už popisuje docela revoluční fičuru - ustřelování končetin. Díky tomu bylo nezbytné používat freelook na myši, protože zaměřování na konkrétní části těla tvořilo součást hratelnosti.

Raketometčík dokáže zabít na jednu ránu, ale stačí mu ustřelit pravou ruku a je z něj neškodný kus masa. Zombíci mají zase obrovskou výdrž a pokud jim nemířím na hlavu, jsou schopni absorbovat značnou část mých zásob munice. Celý tenhle zaměřovací systém nefunguje úplně bezchybně a hra nedokáže vždy a úplně přesně vyhodnotit poškození, přesto se ve své době jednalo o zajímavý herní prvek.

Mě zaujala ještě jedna věc a to velká zničitelnost prostředí. Hned na začátku je možno rozstřílet pouliční lampy, okenice nebo světlíky a je škoda, že se autorům nepodařilo udržet množství zničitelných předmětů v levelech po celou hru. Finální chodby jsou už docela prázdné a je poznat, se na nich tvorbu levelů teprve učili. Bohužel je tady hojně zastoupen respawn za zády, což je, v kombinaci s úzkými prostory a velkými nepřáteli s velkou výdrží, dost frustrující prvek.

Autoři z Ukrajiny se Quakovi nedokázali vyrovnat nejen level-designem, ale ani technickým zpracováním. Používali svůj vlastní 2.5D engine, který i ve srovnání s Build enginem, musel vypadat zastarale. V současné chvíli hra běží přes DosBox buď ve 320x240 plynule, nebo v 640x480 pomalu. Samozřejmě vizuál mezi oběma rozlišeními je obrovsky rozdílný a osobně jsem volil nižší framerate, než velké pixely.

Chasm patří ke kratším hrám, celkem 16 úrovní nevydrží příliš dlouho, odhadem tak 4 hodiny. Kupodivu se povedly boss fighty a zvukový ambient by se neztratil ani dnes. Tenhle výlet do minulosti jsem absolvoval spíše ze zvědavosti, protože z nějakého nepochopitelného důvodu jsem o Chasm nikdy předtím nezavadil. Doporučil bych ho dneska už jen herním archeologům a pamětníkům.
+20

Little Nightmares

  • PC --
Přiznám se, že v době vydání jsem téhle stealth plošinovce nepřišel na chuť a skončil s ním někde v první třetině. 3D přidává zároveň i horší ovladatelnost a je tady několik pasáží, u kterých jsem zvedal obočí. A to i s gamepadem. Při druhém pokusu už jsem to zvládl na první dobrou a ještě k tomu na jeden zátah.

Postavy jsou kouzelně odpudivé a trochu mi připomínaly burtonovský art styl. Při jejich konfrontaci jsem měl takový ten nepříjemný lepkavý pocit, jako když chytám pavouka do ubrousku - tvářím se statečně, ale vždycky se musím "otřepat". Úžasnou atmosféru doplňují i detailní zvuky, jako je ťapkání na různých površích nebo dopad kapek vody na pláštěnku.

Jen těžko bych hledal alternativu, která LN předčila v množství detailů a interaktivitě. Je tady pár šokujících momentů, díky kterým je to nepříjemně příjemná hororová pohádka pro dorost a dospělé. Pokud by hra přidala lépe uchopitelný příběh, šel bych ještě výše.

Hodnocení: ✰✰✰

Herní doba:
počítadlo ve hře: 2hod 32min
Steam čas: 6hod 20min
reálně prosezený čas: 4hod
+12

Sniper: Ghost Warrior Contracts

  • PC --
CI Games se z té své podprůměrnosti snad nikdy nevyhrabe. Tuhle hru jsem měl rozehranou už snad někdy od dubna minulého roku a několikrát už málem letěla z disku.

Alfou a omegou je umělá inteligence. Vzorce chování nepřátel vůbec nekorespondují s tím, jak bych selsky očekával. Pokud není vyvolán alarm, všichni jsou tak nějak slepí a i když na mě kouká týpek s dalekohledem na 100m, nevidí mě. Jakmile je nalezena mrtvola, spotteři přecházejí do režimu "mám rentgenový voči a nebojím se je použít" a začínají mě identifikovat i na velké vzdálenosti a to i přesto, že vůbec nemůžou vědět, kde se schovávám. A jakmile mě detekují, celá základná je během vteřiny na nohách a veškerá palba je soustředěna mým směrem a to i z útočných pušek, u kterých se panáci vůbec nemusí zaobírat nějakým větrem nebo vzdáleností, zatímco já musím propočítávat výstřel i na 50m...

Novinkou je ukazatel větru a odchylky přímo v optice, takže je snajpování opravdu hodně lehké, bez možnosti tuhle berličku vypnout. Nikoho nezajímají zničené kamery nebo automatické střílny a zabitý kamarád je problém jen na chvíli, než pokračují v hlídkování na své původní trase. A jestliže v "klidovém" režimu můžu instakillovat nepřátele hozeným nožem do batohu, tak při poplachu už nůž nemá žádný efekt, ani když se trefím do oka.

Hromady glitchů, problémy s pohybem v terénu (v pokleku přes koleje prostě nepřejdete) nebo nefungující šplhání, resp. fungující, ale jen na přesně daných místech. Pohyb je často přerušen škubnutím, což má zřejmě spojitost s přechodem do nového sektoru mapy, občas mi přestalo fungovat naprosto zásadní tagování nepřátel. Těch je tady odhadem asi tak miliarda a je až k neuvěření, kolik lidí s maximální výbavou může chránit jednu zídku...

Cryengine vypadá krásně, mapy jsou hezky nadesignované a rozlehlé (a to tak moc, že se autoři rozhodli tady přidat i Fast Travel). K dispozici je jich pět a každá z nich poskytuje několik možných cest postupu, přičemž herní doba se u každém může pohybovat i přes dvě hodiny. V rámci jednotlivých map je pak možno plnit vedlejší úkoly a výzvy, za které hráč dostává body k odemykání schopností a lepší výbavy. Nemůžu říct, že bych se u hraní nudil a pokud má někdo rád snajpení, asi nemá moc jiných možností. Jen je potřeba sem tam přivřít nějaké to voko. Nebo rovnou vobě.

Hodnocení: ✰✰
+12

Tell Me Why

  • PC --
Na první pohled zaujme vizuál, který možná nemá nejnovější grafické fičury a s nasvícením se tady nepracuje úplně dobře, přesto se na TMW hezky kouká. Malebná atmosféra aljašského venkova je ztvárněna perfektně a detailní interiéry dotváří uvěřitelnost prostředí.

Komorní příběh dvou sourozenců zaujme, ale na konci druhého chapteru (ze tří) už jsem tušil která bije a kdyby hra v tu chvíli skončila, uznale bych pokýval hlavou. Takhle jsem se musel nimrat ještě v třetí kapitole, která prakticky vyústila v to, co jsem už dávno věděl.

Hádanek je jen pár, ale o to víc mě otravovaly. Naštěstí je možno je většinou přeskočit za ztrátu karmy (např. vylomení zámku, místo hledání kombinace). Nejedná se o nic komplikovaného, ale všechny se točí kolem pohádkové knihy, kterou sepsali sourozenci a matka do formy deníku. Krátké příběhy dvou goblinů - hlavních hrdinů - tak slouží jako indicie. Problém je, že i Medvídek Pú je proti nim sofistikovaná četba pro náročné.

Dabing hlavních dvou aktérů je slušný, ale ostatní postavy mají své velké rezervy. Především pak Eddy je dabovaný unylým hlasem a nulovou intonací, což překvapí o to více, že se jedná o policistu, který by měl mít jasnější hlasový projev. Více než kde jinde je tady vidět, že dabéři vůbec nevěděli, v jaké situaci se postavy nacházejí, protože se často stává, že na sebe mluví přes zeď nebo na větší vzdálenost a přesto se jejich hlasitost nemění. Slabý lip-synch tomu přidává groteskní tečku.

Trochu jsem bojoval s ovládáním, kdy aktivní místo je potřeba kamerou natočit do středu obrazovky, aby bylo možné ho aktivovat a technicky to taky není bez problémů (pro ultra wide jsem musel stáhnout neoficiální fix a to i přesto, že hra podporuje rozlišení 3440x1440), přesto u mě převažuje pozitivní pocit a TMW můžu doporučit. Atmosféra je opravdu kouzelná, transgender je zakomponovaný nevtíravě a v rámci her je to originální příběhový vocásek.

Hodnocení: ✰✰✰
+19

Zombie Army 4: Dead War

  • PC --
Je to smutný pohled. Skoro rok po vydání tady nemá ZA4 jediné hodnocení, diskuzní příspěvek ani komentář. I na Metacritic má sotva polovinu počtu hodnocení třetího dílu. Dotklo se to i mě a mého "bratra ve zbrani", se kterým jsme v coopu prošli všechny tři předešlé díly. A to opakovaně a na nejvyšší obtížnost. Koukám na svůj herní deníček a jedničku dokonce šestkrát... no, měli jsme to prostě rádi. Se čtyřkou už se samozřejmě nic takového nekoná, hra je prakticky mrtvá a to i přesto, že to je jednoznačně nejlepší díl ze všech. Epičí exkluzivita si vybírá svou daň...

Ačkoli je to v jádru stále ta stejná pukanda šišek, přináší hromady vylepšení, které pozvedají hratelnost na úplně jinou úroveň. Postavy levelují a každá má své základní charakteristiky (např. ženské postavy dávají menší damage na útok zblízka, ale zase jsou mrštnější), zbraně je možno upgradovat a personifikovat na několika úrovních, k dispozici jsou nové schopnosti a perky, vylepšení získávají dokonce i předměty a zapomínat nemůžu ani na nové typy granátů nebo dočasné ofenzivní vylepšení zbraní, jako je elektrizující nebo výbušná munice. Tyto svěží doplňky hratelnosti je pak možno testovat na celé plejádě nových typů nepřátel a především - už žádní otravní kostlivci!

Jednotlivé úrovně jsou stále dost statické, ale zase nacpané detaily, secrety a různými hororovými vtípky. Navíc se nejedná o žádný refurbish ze Sniper Elite, ale o nové a zajímavé kousky, kde se rozhodně je na co dívat. Jsem rád, že autoři upustili od silenthillovských úrovní a zasadili jednotlivé kapitoly do zajímavých prostředí, jako jsou např. Benátky, zoo nebo Řím. V základní verzi hry je k dispozici devět chapterů, přičemž finální devátý už je spíše kratší rozlučka s Hitlerem, ale za to ve velkém stylu.

Díky tomu má ZA4 skoro dvojnásobnou délku oproti předchozím dílům a kdyby to někomu bylo málo, tak jsou k dispozici další dvě sezóny v rámci DLC, které přidávají dohromady pět kapitol... a to už je slušná nálož. Replayabilita je vysoká (jen pro představu, skončil jsem na levelu 35 a některé předměty vyžadují level 90 a výše pro odemknutí dalších vlastností), každá část kapitoly má svou vlastní výzvu, za které jsou další zkušenosti a bonusy.

Zdá se, že autoři vylepšili snad úplně všechno a udělali se ZA4 nejlepší zombie coop od dob L4D2.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰

Jasně, jsem fanboy, hodnocení berte s rezervou. Ale za ty čtyři to je rozhodně!
+17

Československo 38–89: Atentát

  • PC --
Ono je vlastně úplně jedno, jak moc je Attentat 1942 hrou. Připomenutí toho, v jak skvělé žijeme době a jak obrovské jsme měli štěstí, si snad ani nezaslouží být hodnoceno. Tento krátký dokument s interaktivními prvky a komorním příběhem přibližuje život v protektorátu a osud dědy odvedeného gestapem po atentátu na Heydricha.

Odehrává se ve dvou časových rovinách, kde současnost je zobrazena vedením rozhovorů a minulost vykreslena artovým stylem. Právě v minulosti se odehrává nejvíce "hraní", i když je to stále jen klikání na obrazovce. Protože jsem hrál na mobilu, měl jsem velký problém se zaměřováním textu a předmětů, ale taky se čtením vyobrazeného textu, který není jen fontem, ale i rukopisem. Proto bych ke hraní doporučoval minimálně tablet.

Ty tři hodinky utekly hodně rychle a klidně bych se nezlobil za košatější rozhovory. Člověk se zaposlouchá a utnutí přichází docela rychle a nečekaně. Skvělá je encyklopedie se zajímavými informacemi, které se během hraní odemykají.

Hra vyšla přesně měsíc po mé návštěvě Osvětimi a tehdy jsem se na její hraní moc necítil. Emoce rezonují dodnes a jsem přesvědčený, že každý by měl alespoň jednou za život navštívit osvětimské muzeum Auschwitz (koncentrační tábor) a především pak vyhlazovací tábor Auschwitz II v Březince. Vidět pozůstatky té hrůzy na živo zprostředkuje úplně jiné emoce, než se na to dívat v teple domova na obrazovce televize.
+18