Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Entropy : Zero 2

  • PC --
První díl přinesl velmi dobře zpracovanou ideu hraní za Combine vojáka. Jednalo se o kvalitní mod, který měl na svědomí pouze jeden člověk, vystupující pod přezdívkou Breadman. Ten vytvořil i příběhové pozadí, které velmi solidně napasoval do HL universa. Přesto není pro hraní EZ2 potřeba znát jedničku, jedná se o stejnou situaci jako např. při hraní HL2 bez znalosti prvního dílu. Ke dvojce už si Breadman pozval celou skvadru lidí a vytvořili spolu opravdu úctyhodný kousek, napěchovaný nápady a úpravami, které dělají z EZ2 velmi intenzivní zážitek...

Hlavní hrdina Aiden Walker dostal za své zásluhy povýšení a z obyčejného pěšáka se stává elitním kombajňákem v bílém obleku. Jeho úkolem je vystopovat a zatknout Judith Mossman (to je ta bruneta v béžovém roláku z HL2). Budování charakteru záporné hlavní postavy má své kouzlo, rozhovory a hlášky jsou velmi dobře dabované. A když říkám rozhovory, tak myslím hlavního hrdinu - po HL: Alyx je EZ2 jedinou HL hrou, kde hlavní hrdina mluví! Někdy možná až moc. Vtipné narážky, sarkastické poznámky a tragikomické interakce s parťákem pomáhají budovat sympatie k Aidenovi i přesto, že je anti-hrdinou.

Autoři upravili chování zbraní, jejich animace a přidali nové kousky, jako skvělou Gaussovu pistoli nebo třeba nové typy granátů. Jsou tady noví nepřátelé, perfektně sedící do světa HL. Upravena je umělá inteligence, díky které jsou přestřelky s rebely větší výzvou, ale zároveň působí přirozeněji. Rebelové mají k dispozici nové prostředky k boji (jet pack, brnění...) a zároveň se umí vzdávat. Překvapilo mě, když jsem vykopl zbraň z ruky rebelce, která následně lehla na břicho, dala ruce za hlavu a zvedla lýtka do kříže...  

Hráč může ovládat ostatní combine vojáky a dávat jim příkazy, zároveň po jeho boku bojuje i veškerá technika, kterou má Combine k dispozici. A takové APC je dokonce možné řídit. Velkou devizou modu je Wilson, o kterém nechci nic prozrazovat. Snad jen nadhodím, že provázanost se světem Portalu je značná. 

Stále se jedná o amatérskou modifikaci, takže se sem tam objeví méně uhlazené části s nedostatkem péče, doskakujcí objekty nebo špatně lícující textury, ale v měřítku toho, co autoři dokázali vytvořit, je to naprosto bezvýznamné. Od doby Black Mesa je EZ2 dost možná nejlepší výtvor, který se na poli modů (pro HL universe) urodil.
+21

Entropy : Zero

  • PC --
Protože dvojka je vychválená do nebes, musel jsem zkusit i první díl a dobře jsem udělal. Příběhově na sebe navazují a hlavně se jedná o opravdu dobrou a originální jednohubku. V kůži kombajna jsem žádný mód ještě nehrál a tenhle je navíc ještě napěchovaný dobrými nápady a zábavným gameplayem.

Líbí se mi změny, které autor udělal v arzenálu, kdy např. lehký samopal má vyšší přesnost, zatím co ten těžký má velký rozptyl. Souboje jsou náročnější, ale působí přirozeněji, protože se zvýšilo množství poškození na obou stranách - nestává se tak naprosto běžná věc v Half-Life, kdy na sebe střílí hráč a nepřítel z jednoho metru do hlavy a čekají, komu dojde hp dříve. Hodně pomáhá i Manhack, který je možno vypouštět a který dokáže odvést pozornost rebelů. 

Dost často jsem se zasekával o poházené překážky na zemi a celkový polish by potřeboval taky trochu péče, ale protože na tom pracoval snad jen jeden člověk, je to výtvor hodný uznání.
+10

Vampyr

  • PS5 --
To se takhle vrátíte z První světové války a doma vás přivítá... Španělská chřipka. To by ještě nebylo tak hrozné, kdybyste se neprobudili v masovém hrobě... pokousáni vampýrem. Což by vlastně taky ještě nebylo tak hrozné, kdybyste obratem nevysáli... svou vlastní sestru. Jaký to paradox, že se vampýrem stane zrovna doktor, specialista na krevní infuze. K čertu s Hippokratovou přísahou, otázka dne zní - stane se vampýr gayem, pokud vysaje muže?

Po devatenácti hodinách hru navždy ukládám k ledu a kladu si otázku, pro koho je vlastně určena. Pro milovníky zajímavých temných příběhů, rozhovorů, voleb nad osudy NPC a obsáhlých materiálů ke čtení? Nebo pro milovníky erpégé mlátiček s číslíčkem nad hlavou nepřátel? Protože kdo má větší číslíčko, má větší... číslo bot. Obě složky hry musely dělaly rozdílné týmy lidí, které mezi sebou nekomunikovaly, jinaxi to fakt nedokážu vysvětlit.

Prakticky u každého bosse jsem chtěl s hraním seknout a podařilo se to až u toho třetího, cca v polovině hry. Ta si pamatuje všechny použité předměty v boji, takže léčivé stříkačky a náboje mizí s každým reloadem, včetně zásob krve až do chvíle, než tam stojím jen s palicí a snažím se mechanicky umlátit bosse s větším... číslem bot. Aby toho mlácení nebylo málo, ulice jsou stále zaplavovány dalšími a dalšími nepřáteli, kteří se často nestačí spawnovat s dostatečným předstihem a zjevují se mi před gzichtem, popř. rovnou za zády.

Budu klidně grindovat z popelnic vruty a pružinky, abych si mohl tunit zbraně a budu plnit bezvýznamné vedlejšáky pro zmrdy a ztracené existence, abych si je naboostoval zkušenostmi a získal z nich tak vyšší číslíčko, ale nebudu --- NEBUDU --- chcípat dokola v otravných soubojích s bossy, nejsem žádná darksoulsácká děvka!
+15 +16 −1

Terminator: Resistance - Annihilation Line

  • PC --
Asi pětihodinový nášup si sice odehrává cca v polovině příběhu původní hry, ale je možné jej hrát i bez jeho znalosti. Hráč dostane k přerozdělení pár zkušenostních bodů do začátku a veškeré vybavení je mezi hlavní kampaní a DLC nepřenositelné, vzájemně se tedy neovlivňují.

Už od začátku je znát, že se nejedná o nějaký levný cash grab. Minimálně první úrovně mají větší množství detailů než původní hra a působí propracovaněji, ačkoli jsou to všechno jen statické kulisy. Odpočinkové kecací pasáže střídají otevřené mise a ty střídají naskriptované akční koridory, které mi paradoxně daly nejvíce zabrat.

Extreme obtížnost s sebou totiž nese nejen nefunkční rentgenové vidění, ale taky přestřelenou výzvu v částech, kde postupuju s celým týmem a akce je poněkud hektičtější. Parťáci jsou naštěstí nesmrtelní, ale problém je v koncentraci nepřátelské palby mým směrem, pokud vystrčím hlavu. Kvůli chybějící mechaniky střílení za zákrytu je potřeba postupovat obezřetně a mít dostatek lékárniček.

Z nových nepřátel stojí za zmínku zastaralejší verze téčka, T-600. S minigunem a gumovou hlavou můžou působit komicky, ale mají větší resistenci proti plasmovým zbraním (než T-800) a většinou nejsou sami... Narazil jsem na pár technických škytanců, mj. i na nepříjemné lagování v jedné misi nebo zmizelé nastražené pasti, které jsem se škodolibou radostí a pečlivostí rozmístil v domě, kde měly vlítnou na přepadovku Téčka... bohužel, po quickloadu bylo všechno pryč. Zamrzí, nenasere.

I přes vyšší cenovku je AL rozhodně důvodem si bezútěšnost zdecimovaného el-ej připomenout.

BONUS - komentář k modu Infiltrator:

Něco kolem padesáti minut hraní za Infiltrátora, resp. Terminátora. Byl uvolněn zdarma jako herní mod, takže se vlastně ani nejedná o DLC. Odehrává se v upravené mapě původní hry, ale přidává svých pár nových odboček. Nutno dohrát bez ukládání.

Velký problém představují snipeři, kteří dokáží ubrat značnou část "zdraví", jinaxou lidští nepřátelé spíše neškodní. Narazil jsem na dvě nové zbraně - granátomet a minigun, přičemž jsou obě tak trochu excesivní a mají zřejmě odkazovat na árnýho druhý díl. 

Hráč postupně sbírá intel o poloze komandéra, kterého má zabít. Jeho poloha se generuje náhodně a přístup do jeho bunkru je možný až po sesbírání daného množství intelu. Infiltrator zároveň obsahuje pár zajímavých odkazů na film. Dobré, krátké. Ocenil bych větší množství videosekvencí. 
+17

The Light Remake

  • PC --
Autor Sergey Noskov (35MM) si řekl, že svůj projekt z roku 2012 zrestauruje a podařilo se mu to velmi dobře. Pravda, technická stránka je tristní a hra se nepříjemně seká ve vyšších rozlišeních, GPU jede na 100% i v primitivních scénách a vůbec celá optimalizace je jeden velký fail, ale pořád je to Unity a ten nikdy na optimalizaci moc nehrál. 

Hra se odehrává ve školní budově a jejím přilehlém okolí a má takový jemně mrazivý metro-vibe, s trochou toho prypiaťovského apokalyptyčna. 

Adventurní část není nijak náročná, jen je potřeba dávat a pozor a všímat si detailů. Původní verze z roku 2012 byla 15 minutový záležitost celá v ruštině, takže moc hráčů zřejmě neoslovila. Remake už je lokalizovaný do angličtiny, s protáhnutou herní dobou na cca 2 hodiny a pro milovníky immersive walk adventur rozhodně stojí za povšimnutí. 

Hodnocení: ✰✰✰
+10

Industria

  • PC --
INDUSTRIA klame tělem, protože na obrázcích vypadá naprosto úžasně, ale s hraním už to taková sláva není. Zpočátku působí jako atmosferický walking simulátor s lehkými hádankami, později je to regulérní FPS, která mi svou architekturou a zasazením připomínala You Are Empty. Autor se taky netají svou inspirací Half-Life 2, jeho pižmo je tady cítit na každém kroku, s příměsí trošky bioshočna a dishonored... čna.

Hráč se postupně dozvídá o válce s roboty řízené umělou inteligencí Atlas, příběh ale ve výsledku přináší více otázek než odpovědí. Androidi a různé typy strojů tvoří jediné pohyblivé entity v opuštěném městě a když dostanou šanci se přiblížit, jsou smrtící. Gunplay je spíše průměrný, zbraně nemají ten správný kick, sniperka bez zaměření snad ani nemá žádný účinek a přebíjení je dlouhé a lze ho docela jednoduše "resetovat" zmáčknutím tlačítka pro střelbu, což mě stálo mnoho nervů.

K dispozici jsou dvě obtížnost, přičemž u té těžší můžu ukládat pouze u psacích strojů nebo při přechodu do další kapitoly. Zároveň pouze u přechodů kapitol je možno obtížnost měnit a z nějaké důvodu se mi (zřejmě bugem) v druhé kapitole obtížnost přepnula na Normal. To jsem ještě neměl tušení, jakou službu mi to udělalo, protože při druhém průchodu na Hardcore jsem několikrát vychcípal po dlouhém úseku bez ukládání a vedlo to až k frustraci a odinstalování... Ve hře je dokonce hektická část s nekonečným respawnem.

Implementovaný raytracing je nepovedený a minimálně stíny hodně bugují. Vliv na fps je značný a vizuální rozdíl minimální. Naopak první DLSS zvyšuje razantně výkon, se zanedbatelným vlivem na kvalitu obrazu. V posledních částech je znát uspěchanost a odbytost po stránce množství detailů (v porovnání se začátkem hry) a musím zmínit i velké množství bugů a glitchů.

I přes kouzlo vystavěného světa, vysokou míru interaktivity a snahu o chytrou atmosférickou akci je nakonec INDUSTRIA zklamání. Nutno dodat, že se jedná o prvotinu studia o dvou lidech, kteří si ale za tříhodinovou herní dobu nechávají více než královsky zaplatit (a to říkám jako někdo, kdo ještě nestihl utratit výplatu z února).

Hodnocení: ✰
+13

SnowRunner - Season 7: Compete & Conquer

  • PC --
Recenze na Steamu jsou k sedmé sezóně veskrze negativní a ten důvod je celkem prostý. K dispozici je pouze jedna mapa, s námětem offroad závodění. Mise obsahují především zprovoznění servisních a čerpacích středisek, recovery zapomenutých strojů na tratích a nekonečné vláčení paliva do generátoru, pro výrobu materiálu na opravu závodní infrastruktury.

Dosud hra nabízela časovky a výzvy pouze v rámci volitelných vedlejšáků, tady už je nutno pro další postup kampaní absolvovat povinně jednotlivé závody a jestli Snowrunner a jeho fyzikální engine něco neumí, je to rychlá jízda po čemkoli. A to ani nové závodní vozidla nedostanu předem, ale musím první závody odjezdit se svými těžkotonážními dříči nebo scouty. To dává smysl!

Dakar speciál Sprinter je k dispozici až na konci první fáze. Ta se soustředí na zprovoznění závodní tratě a lehčí závody na okruhu, pro které by byl Sprinter ideální. Zůstává tak zoufale nevyužit, protože v dalších dvou fázích už se závody přesouvají na šplhání po skalách a do bažin a tam je nepoužitelný. 

Mapa není nijak unikátní a kromě hlavního stanového městečka s pódiem neobsahuje žádné zapamatování hodné místa. Nutno dodat, že engine hry na tak koncentrované assety není připraven a framerate mi klesal až ke 45fps. 

Druhé nové vozítko je malá bugina Gor, nezajímavá a nikterak schopná, vhodná tak akorát na prodej. V rámci Hard Mode je hraní finančně náročné, odměny jsou malé, palivo drahé a celkově jsem na celé mapě jen prodělal. Protože dva nové stroje nejsou použitelné nikde jinde (sakra, oni nejsou použitelné ani tady), není důvod s touhle sezónou ztrácet čas.
+10

Homefront: The Revolution - Beyond the Walls

  • PC --
BtW popisuje zakončení příběhu, které mělo být už v původní hře. Přídavek se tentokrát neodehrává v městském prostředí, ale přesunuje se na venkov, aby ukázal sílu enginu a schopnost autorů vybudovat i venkovské prostředí.

Feeling druhé epizody HL2 je všudypřítomný a ačkoli není prostředí tak otevřené, jako v původní hře, stále se jedná o skvěle nadesignované mapy, po kterých je radost chodit. 

Soubojů je tak akorát a všechny stojí za to. Hlavně ten finální je naprosto luxusní a kdyby takhle končila původní hra, šel bych s hodnocením snad ještě výše. 

Autoři dobře dávkují akci a oddechové pasáže, přimíchávají do toho nějaké to atmosferično a dokonce i jednoduchou, ale zábavnou hádanku. 

Mnohem větší důraz je kladený na příběh a to zakončení... no, slušná kláda. Tohle DLC je jako jediné nutnost pro všechny, co si užili původní hru.
+9

Alien: Isolation - Crew Expendable

  • PC --
Asi dvacetiminutové DLC z Nostroma, kde je potřeba uzavřít Aliena do přechodové komory. Při lákání vyplavou na povrch velké nedostatky v aliení umělé inteligenci a zároveň velké množství glitchů. Ze tří postav (Dallas, Parker a Rip) jsem si vybral Parkera - mám rád nesympatické postavy.

Když jsem byl zavřený ve skříni těsně u vstupu do přechodové komory, Alien se odmítal vracet na scénu. A když se vrátil, vždy čmuchal kolem skřínky, což bylo pro Parkera (který umí zadržet dech asi na dvě sekundy) osudné setkání. Stejně tak tlačítko, které je potřeba zmáčknout u přechodové komory, se musí aktivovat tak, aby se to hře hodilo do krámu s naskriptovanou sekvencí. 

Pravda, atmosféra je vyšroubována hodně vysoko a fanoušci si přijdou na své. A taky - Ryplejová má ve hře mnohem hezčí zadek, než ve filmu...
+7

Unravel Two

  • PS5 --
Jednička vsadila na melancholické vyprávění, silný audio-vizuální zážitek a pohodově nastavenou obtížnost. Dvojka jde jiným směrem. Nevypadá to jako pokračovaní, ale spíše jako jakýsi COOP datadisk. Soustředí se především na hopskání a řešení enviromentálních puzzlů, to ostatní jde do pozadí. Tedy TO ostatní, co dělalo jedničku tak okouzlující hrou. 

Technická stránka zůstala nezměněna, hra vypadá stále xvětu, ale zasloužila by lepší rozlišení. Oba Yarníci se skvěle ovládají i jednomu hráči, není tedy nutné hledat druhý pár rukou. Plynulý pohyb postaviček je lehce předvídatelný a přesný, přesto se tady objevuje několik náročnějších pasáží, u kterých nejeden gamepad poletí proti zdi. A to nemluvím o výzvách, které se postupně odemykají během hraní a jsou pekelně těžké.

Světlé chvilky by se daly spočítat na prstech jedné ruky jednoho nešikovného dřevorubce a rozhodně se k nim řadí konflikty se zvířenou. Taková rozzuřená koroptev nebo necitlivě probuzený kapr dokáží zvednou zábavnost a připomenout, proč byla jednička tak unikátní. Další nebezpečí tady představují jakési černo-červené pšouky, které jsou sice velmi účelově se pohybující a otravné, ale zase je jich hodně...

Příběh o dvou prchajících dětech před pedofily (asi) mě vůbec nezaujal a konec vyzní tak nějak do prázdna. Sedm levelů má celkovou herní dobu kratší než jednička, přesto mi některé přišly natahované. Pro dva hráče to asi není úplně špatná volba, ale moje zklamání je veliké.

Hodnocení: ✰
+11

Sniper Elite 5

  • PC --
Po prvním dohrání převládalo zklamání z velkých zjednodušení a odklonu od původní myšlenky hry. Přirovnal bych rozdíl mezi čtverkou a pětkou ke splinteří Chaos Theory vs. Conviction. Pětka je akčnější a jednodušší a prakticky si z toho můžu udělat TPS. Obratem jsem ji rozehrál znova, tentokrát s aktivním módem invaze a křivka zábavnosti začala stoupat. Výzva a napětí jsou dvě ingredience, které v sólo kampani chybí a i když invaze má své mouchy, dokáže okořenit jalový single-player. 

Stejně tak na level-designu je znát, že je uzpůsoben novému hernímu módu. Mapy jsou velké, hezky členité, s otevřeným prostorem pro různé možnosti postupu nebo opakování průchodu z několika směrů. Obsahují spoustu pěkných, ale zoufale prázdných míst, které slouží jen jako manévrovací prostor při duelu dvou lidských protivníků... Velkou pochvalu si autoři zaslouží za třetí misi, které dominuje reálná inspirace Mont-Saint Michel, snad ještě hezčí než ve skutečnosti. Pod tohle by se klidně mohli podepsat world-buildeři z Ubisoftu a uvěřil bych jim to. Naopak s poslední misí se Rebellion příliš nevytáhli a v sérií SE patří k nejhorším. 

Následující odstavec mohou přeskočit všichni senioři, padáci, padafky a padáčata, kteří využívají snajpovací berličky a našeptávače. Kdysi nejzábavnější mechanika celé hry je totiž ohlodána na kost... Ryska síly větru je k ničemu, skoro žádný tady nefouká. Nově přibyla ryska horizontálního dopadu kulky, o kterou se nikdo neprosil a která je absolutně nepoužitelná. Nemusím řešit úsťovou rychlost ani tlumení zpětného rázu, vlastnosti zbraní byly okleštěny a prakticky celou kampaní jsem prošel s Geweherem 43, což je rychlopalná puška, nejméně vhodná na odstřelování. Ve čtverce jsem s ní netrefil skoro nic, protože korekce ve větru a na velké vzdálenosti byly loterie a risk. Tady pukají šišky jak na běžícím páse… 

Nepochopitelným nápadem jsou „dočasné“ zbraně, které můžu ukořistit mrtvým nebo posbírat v okolí. Mají vždy plný zásobník a po jeho vyprázdnění Karl zbraň odhodí a vrátí se zpět ke své přednastavené zbrani. A aby to nebylo tak jednoduché, tak drtivou většinu zbraní loadoutu je potřeba nejprve odemknout různými výzvami na odstranění některých VIP na mapě, po vzoru Hitmana. Pokud toto hráč ignoruje, dojde na konec hry s uzamčeným arzenálem těch několika málo kousků, co autoři nechali k dispozici bez DLC.

A do třetice nemůžu nezmínit poněkud kreativní autorské střevo s veškerou to modifikovatelností a sci-fi příslušenstvím, jako noční optika nebo tlumiče pochybných tvarů, které v dané době buď neexistovaly nebo by nebyly funkční ani dnes. Široká škála možností úprav arzenálu tady musí především vypadat a působit cool, dobové reálie jdou stranu. K čemu mi jsou non-lethal náboje mi hlava nebere, stejně tak jsem neocenil odstranění některých typů min. Vždyť - jak skvělé by bylo používat různé nástražné výbušniny na rozdílných površích?

Katastrofální je umělá inteligence. Narážel jsem na komické situace, kdy např. odpálení vozidla nepřerušilo rozhovor dvojice důstojníků vedle v budově, reakce na granáty probíhá zakleknutím, i když ho mají hozený přímo pod prdelí nebo jsou schopni do nekončena střílet proti zdi. Nejvíce jsem se nasmál, když mě dostali na zem, vítězoslavně chodili kolem, zatímco já jsem se léčil a následně jim vrazil kudlu do zad. 

I když chci vypnout všechny HUDoviny, stejně mi tady toho svítí požehnaně. Přímo uprostřed obrazovky středová stříška, která se mi snad vypálila do rohovky a jejíž existence je mi záhadou. Nejde vypnout ukazatel hluku ani obrys postavy Karla ve vysoké trávě a pokud nácek dostane ránu, dává mi velkým rozkazníkem nad svou hlavou najevo, že teď se teda jako fakt nasral…

Od pětky je potřeba očekávat akčnější zážitek, než na který byli fandové zvyklí. Netvrdím, že je to špatně, ostatně i Conviction jsem si nakonec docela užil. Soustředění se na duel dvou hráčů dostalo prioritu před čistým průchodem jednoho hráče a mrzí mě, že obtížnost singlu a invaze není oddělená. Chápu, že agresivita skopčáků jako ve čtverce by znevýhodnila bránícího se hráče až příliš, ale ústupky jsou znát v každém aspektu do takové míry, že se směrování pětky odklání od původní ideje série.  
 
Hodnocení: ✰✰
+12

Stray

  • PS5 --
Nemám doma žádnou pouliční směs ani defektní útulkovou chudinku, ale pořádně drahého šlechtice s rodokmenem. Časy, kdy mi lehával na klávesnici a hrál se mnou Cyberpunk jsou pryč, ve svých dvou letech má přes deset kilo a po vzoru svého otce, velkého mezinárodního šampióna, lehává na vyvýšených místech a pozoruje z dálky svůj kingdom a své poddané. Jsem vděčný být jeho oblíbeným podavačem granulí a protože máme oba v rodném listu stejné datum narození, mám tu čest svou oslavu narozenin spojovat s tou jeho. Já si ho snad ani nezasloužím...  

Hratelnost kombinuje explorativní adventuru a plošinovku, přičemž adventuření je přirozené a nikterak náročné, skákání je zase automatizované a není tak nutné se bát mechanické přesnosti ovládání nebo nějakého padání přes okraje. Je to odpočinková záležitost s hezkou atmosférou, ve městě plném neonů a temných zákoutí. Ideální se vyvalit ke 4K TV s PS5 a sledovat rock solid 60fps s haptikou a mňoukajícím ovladačem.

A jestli se někdy budete rozhodovat, jestli si pořídit psa nebo kočku, nezapomínejte na to, že pouze jeden z dvojice by nikdy nepracoval pro policajty! 

Hodnocení: ✰✰✰
+21 +22 −1

Twin Mirror

  • PC --
Špatný technický stav na PS5 je zarážející o to více, že se jej DOTNODi nepokusili opravit ani po dvou letech. Rozbitá animace chůze, nekonzistentní frame-rate nebo rozmazávání obrazu kolem postav mě nakrklo tak moc, že jsem musel sáhnout po prašivé záložní PC verzi. Ne snad proto, že bych nechtěl na Steamu utratil mrzkých 30€ za podprůměrně hodnocenou adventuru s nulovou replayabilitou a pěti hodinovou herní dobou, ale protože refundovací proces na PS je normální trolling a scam. Nehledě na to, že autoři jsou normální líné xenofobní zrůdy, které nejenom že hodily svou hru přes palubu, ale ještě do ní neobsadily žádné hezké bílé ženy!

Hodnocení: ✰
+17

POSTAL: Brain Damaged

  • PC --
Za Brain Damaged tentokrát nestojí Running With Scissors ani Akella (Postal 3), ale studio Hyperstrange. A tomu se podařilo vytvořit opravdu zábavný boomershooter spin-off v cartoon stylu, se všemi postalovskými benefity - záplava debilního humoru, pop-kulturních odkazů, politicky nekorektních narážek a urážek. A to všechno v relativně bezproblémovém technickém provedení. Protože jestli jsem u Postal 4 zaznamenal první bug asi po minutě hraní, tady jsem se nesetkal s jediným problémem za celou, sedmi a půl hodinovou, herní dobu. 

BD je hektická střílečka, jednotlivé levely nejsou "příběhově" nijak propojené a mají vždy svůj vlastní námět. Většinou se jedná o relativně rozsáhlé úrovně, buď s fixně postavenými nepřáteli nebo respawnem v rámci arénovitých potyček. Zběsilou akcí se autoři inspirovali např. u Doom Eternal, ale nemusíte mít strach, že by bylo potřebovat rozřezávat tlusté Američany motorovkou, abyste s z nich vytřískali náboje do brokovnice. Tohle je klasický old-school tak, jak ho máme rádi. 

Můžete vypouštět hořlavý chcanec, odrážet projektily mocným kopem v pantoflích, přitahovat se k nepřátelům grapling hookem přimontovaným k dvouhlavňové brokovnici, penetrovat cosplayerky Penetratorem nebo střílet kocoury Pussy Blowerem po zmutovaných zlatých retrívrech. Celkový ansámbl nepřátel čítá k padesáti kusům a rozhodně se nejedná o nějaké levné barevné variace. 

Bohužel, ve druhé polovině ztrácí dech level-design, objevuje se spousta prázdných nebo slepých míst a celkově mi přišly úrovně natahované. Měl jsem z toho pocit, že herní doba byla dvojnásobná, oproti skutečnosti. Obtížnost by potřebovala taky trochu tuningu, protože smrt někdy přichází nečekaně a né zrovna férově a i díky otravným soubojům s bossy musím nakonec dát nižší hodnocení, než bych si přál.

Hodnocení: ✰✰
+16

Sniper: Ghost Warrior Contracts 2

  • PC 60
Prakticky bych skoro celý svůj komentář z jedničky mohl zkopírovat i sem, protože se jedna o to stejné v dobrém i zlém, jen místo bledě modré tady převažuje žluto hnědá aneb z promrzlé Sibiře na rozpálený středo-východ...  

Umělá inteligence má stále velké mezery, problematický save systém, nechybí respawn nepřátel za zády, otravný parkour jen tam, kde se to autorům zrovna hodilo, vzhledem k délce hry působí nakupování nových zbraní a vylepšování dovedností poněkud excesivně, postava má stále problémy zdolat malé překážky bez toho, aniž by se na nich nezasekla a zůstaly hromady glitchů a bugů. Na druhou stranu, Cryengine vypadá a hýbe se velmi dobře a gunplay je příkladný.

Novinkou je odstřelování na extrémní vzdálenosti nad 1km do míst, kam se hráč nemůže fyzicky dostat. Všudypřítomné hromady vojáků je potřeba postupně ukrajovat, odlákávat je od jejich kumpánů a v případě vyvolání poplachu se poprat s utíkajícím cílem a nějakým tím minometným odstřelováním. Vylepšená bullet kamera přenáší k hráči možnost detailního zkoumání devastujících účinků projektilů na lidské tělo, především pak brutální rozstřiky hlavy.

K dispozici je nově luk zvaný R4M-BOW. Působí trochu jako easter egg, není součástí žádného DLC a kromě toho, že se do hry příliš nehodí, je zároveň absolutním overkillem sekundárních zbraní. Pohyb s ním je rychlý, obyčejným šípem se dají likvidovat naprosto tiše nepřátele i na střední vzdálenost, jedovatým šípem pak celé skupinky. A výbušnými se dá likvidovat všechno ostatní. Raven může nosit třicet kusů šípů od každého druhu už v základu, což stačí na likvidaci malé armády. Dobrovolně jsem se ho vzdal, protože hraní s ním bylo až příliš jednoduché.

Dvojka obsahuje čtyři hlavní mise - dvě na extrémní vzdálenosti, dvě klasiky na malé a střední vzdálenosti. Každá má herní dobu kolem dvou hodin (na nejvyšší obtížnost), k tomu jedna tréninková a dvě bonusovky. První bonusovou jsem proběhl za 10 minut, ta druhá už představuje plnohodnotnou misi, uvolněnou zdarma. Považuju ji ale za nejhorší část hry, kvůli nutnosti parkouru mezi jednotlivými částmi mapy a úkoly, které se dají splnit až překvapivě rychle a lehce.

I přes průměrná hodnocení se série těší velké oblibě, o čemž mj. svědčí i příprava třetího dílu. Milovníci snajpení moc možností volby nemají a CI Games docela obratně zacelují díru na trhu, přestože neustále dokola opakují ty stejné chyby.

Hodnocení: ✰✰✰
+12

Life is Strange 2 - Episode 5: Wolves

  • PS5 --
První epizoda, uvolněná zdarma, dokázala dostatečně nalákat. Byla překvapivě dlouhá (3 hodiny), s množstvím rozhovorů a grafických detailů. Mj. mě potěšily otevřenější prostory, košatější rozhovory nebo náznak důležitosti peněz spojený s možností se rozhodovat, jestli něco koupím nebo ukradnu. Ostatní epizody jsou o poznání odfláklejší. A to až do takové míry, že jsem po startu druhé epizody šel zkontrolovat grafické nastavení, protože se mi zdálo, že se detaily stáhly na minimum. Na PS5 měl ale přivítala velice minimalistická obrazovka s jedinou položkou a červík podezřelosti začal hlodat ještě dříve, než jsem se vůbec pustil do hraní.

Technické nedostatky se týkají i dabingu, kdy na sebe postavy mluví na velké vzdálenosti bez změny intonace, přes zdi nebo si skáčou do řeči s vlastními myšlenkami. Herci dabující oba bratry se příliš nepředvedli a především u toho staršího dochází podivnému vřeštění při vypjatých situacích. No a obočí mi u relativně lineární adventury dokáže zvednout i nutnost restartovat checkpoint, protože se mi zasekne strom rozhovoru...

Jestli je tady něco strange, tak to není life. Za podivným názvem se schovává dontnodí snaha cpát do svých her wokeismus a nadpřirozeno, přitom by to dokázali utáhnout i bez nich. Dva hispánští bratři se vydávají na útěk před spravedlností jen kvůli amatérismu policisty a panické reakce staršího z bratrů. Další sled událostí už pohání především fakapy mladšího bratra, který snad v každé epizodě nepřekvapivě zaperlí.

Na základě malicherných rozhodnutí má hráč tvarovat jeho povahu, přičemž důsledky jsou často vyhnané do úplných extrémů. Mladší bratr se taxtal v mých očích neoblíbenou postavou, ve čtvrté epizodě doslova záporákem. Snažil jsem se mu jít příkladem, ale odměnou byl pokaždé minimálně kopanec do koulí. Ze čtyř zakončení jsem měl "štěstí" na to nejemotivnější - obětoval jsem všechno pro bezpeční jeho i ostatních a odměnou... mi byl kriminál.

Hodnocení: ✰✰
+11 +12 −1

Little Nightmares II

  • PS5 --
Příběh předchází jedničce, což není vůbec podstatné, protože je japonský a jako takový je i abstraktní, plný otazníků a nevysvětlených situací a do rozjezdu prvního dílu nepřináší žádné zajímavé informace.

Hra je mnohem více směřována do hororovna, se silenthilovskou příchutí. Mlácení malých vzteklých dětí po hlavách kladívkem je jedna z mála kratochvílí a stísněný pocit z pokřivených "dospělých" zrůdiček doprovází hráče značnou část hry. Tentokrát je těch 16+ opravdu na místě.

Enhaced Edition přinesl do hry ray traycing, ale ten se týká především zrcadlení v kalužích a na jiných površích a nepřináší nijak zásadní posun v kvalitě celé scény. PS5 update je zdarma, v nastavení obrazu je možno si zvolit Beauty a Performance režim, přičemž ten první zajišťuje 4K ve 30fps a ten druhý potom dynamické rozlišení při 60fps. PS5 si s LNII bez problému poradí a prakticky neustále hra běží ve 4K, proto není důvod hrát s Beauty nastavením.

Stejně jako v první díle, i tady jsem místy trpěl při ovládání. Boční pohled na 3D scénu a pohyb v ní není ideální, často jsem umíral jen proto, že postava byla natočená ke skoku pod jiným úhlem, popř. jsem nedokázal odhadnou vzdálenost ve směru od sebe a xobě.

LNII jsem nakonec dohrál dvakrát. Motivace nebyla ani tak platina nebo nutnost si hru připomenout pro napsání komentáře jako spíše "secret ending", který hráč dostane, pokud posbírá všechny holografické pozůstatky dětí. S čistým svědomím můžu prohlásit, že to byl ten nejzbytečnější secret ending v historii secret endingů.

Škoda natahovaného konce a místy otravných únikových pasážích, kde záleží na každé pikosekundě. První díl se tady na DH těšil docela velké oblibě (vzhledem k počtu komentářů a hodnocení), proto mě překvapuje ten nezájem o dvojku, která má celkově lepší hodnocení a produkční kvality.

Hodnocení: ✰✰✰
+11

SnowRunner - Season 6: Haul & Hustle

  • PC --
Čím to je, že zatímco ruské mapy jsou plné naschválů a frustrace, ty americké naopak zábavné a relaxační? Jako by snad každou stranu dělal jiný tým lidí... Výjimkou není ani Maine. Dokonce bych řekl, že je to zatím vizuálně nejpůsobivější a nejzábavnější část, především pak první mapa Lowlands. Malebné městečko, nad kterým se tyčí pevnost, písčité pobřeží se strmými srázy, divoké řeky křižující propadlé asfaltky nebo naprosto famózní vodou zalité nížiny, které s ranním oparem vypadají ukrutně romanticky.

Druhé mapě dominuje zasněžená divočina a velké části cest zalité ledovou tříští. Není těžké v tom zapadnout a více než kdy jindy tady hraje roli rychlost, váha a rozložení nákladu. Trochu mi pila krev svodidla nainstalovaná na naprosto neuvěřitelných místech v kombinaci s neprostupným kamením na dvou hlavních tazích. Nemůžu nezmínit ani nepříjemný bug, kdy jsem v některých místech krásné rovné cesty instantně přicházel o pneumatiky.

Úkoly se tentokrát točí kolem rekonstrukce garáže a zprovoznění staré fabriky na výrobu řeziva. Garáž je priorita, je potřeba opravit jednotlivé části, aby bylo vůbec možné sem natahat techniku, mít možnost jí upgradovat, kupovat attachmenty nebo přívěsy. Oprava pily je pak jedním z těch lehčích úkolů. Dřevo hraje velkou roli a je s ním spjata velká část vedlejšáků. Naštěstí autoři konečně přidali návěsy pro střední a malé klády, jinak by to byl strašlivý voser.

Do vozového parku přibyly klasicky dva kousky. Dřevorubecký speciál Aramatsu Forester je potřeba nejprve vyprostit z bažiny, přičemž jsem přitom narazil na nepříjemný glitch. Při snaze ho vytáhnout se jedno kolo nechtělo odlepit z bahna. Při tahu se celá kastle se začala natahovat a pružit jak jojo. Nakonec se mi ho podařilo votšprajcovat, ale pár vulv u toho padlo. Samotný Aramatsu je taková přerostlá sekačka na trávu, s malými koly a slabým motůrkem. Nevhodný na náročný offroad, sotva uveze nálož na jednom traileru, při spřažení už mu dochází dech. Druhým truckem je nová Tayga. Zkušení hauleři vědí, že původní Tayga je král offroad kategorie a nový kousek nedělá ostudu svému menšímu bráškovi. Bohužel, k dispozici je až skoro na konci v rámci odměny za splnění úkolu, takže její potenciál zůstal hanebně nevyužit. Maine je vhodný i pro méně zkušené, kteří potom novou Taygu mohou využít v náročnějších mapách.

Celkově jsem v 6. fázi strávil pár desítek hodin a je to asi první sada map, kde jsem dobrovolně a rád splnil všechny úkoly. Fáze 7 - Compete & Conquer - už je za dveřmi a podle prvních informací by se měla opět odehrávat v USA, konkrétně v Tenessee. Rekonstrukce lihovaru Jack Daniels se úplně nabízí!
+10

Spirit of the North

  • PS5 --
Augumentovaná liška nosí tyčky k mrtvolkám otců školastyků, aktivuje menhiry a postupuje islando-chorvatskou krajinou v Unreal enginu směrem k hoře, ze které stoupá červený dým. Příběh, vycházející ze severské mytologie, nemá naraci a je na představivosti hráče, aby si dokázal vymyslet nějakou solidní motivaci k postupu...

Relaxace? Může být. Soundtrack je fajn, klavír i smyčce se hezky poslouchají, ale zároveň se rychle oto. Oposlouchají. Původně jsem měl pocit, že půjde o jakousi animal exploration adventure, ale ze SofN se vyklube nepříliš povedená hopsačka s řídce rozesetými savepointy.

Autoři sice vytvořili krásné prostředí a soundtrack, ale už příliš nezapracovali na rozpohybování lišky. Ta je stejně toporná jako kůň ve Skyrimu, takže nemá problém stát ve 45° úhlu naprosto vzpřímeně. Pohyb po vertikálních překážkách není intuitivní, liška často levituje po hranici toho, kam už jí svět nepustí. Párkrát se mi podařilo se úplně zaseknout v terénu a platforming se tak stával spíše osinou v zadku, než zábavnou herní mechanikou.

Trochu mě zaskočila rozdílná cena PS4 a PS5 Enhaced verze. Detailnější grafika, plynulejší chod, ale zároveň nicotné využití dualsense ovladače, to všechno za dvoukilový příplatek u pětikilové hry? Novinkou je i možnost změny barvy lišky, ale každý správný chuchel ví, že jediná nerasistická barva je rezavá. A všichni fritolíni se budou muset smířit s tím, že chybí žlutá, i když ta je prý taky podle pravdy... říkal soused mykolog.

Hodnocení: ✰
+12

Serious Sam: Siberian Mayhem

  • PC --
Ruští autoři povedeného modu Red Day: Episode One pro Serious Sam 3 dostali prostor rozšířit slovanskou pop-kulturu o další adici do Serious Sam univerza, tentokrát za podpory Croteamu. Siberian Mayhem je regulérní datadisk o herní době přes 8 hodin, kvalitou vyrovnávající se původní čtyřce. Místy ji dokonce i překonává a to především v otevřeném prostoru, který už není jen prázdná pustina, ale obsahuje hodně odboček a vedlejších úkolů.

Z nových zbraní se nabízí povinný kalašnikov, silná kuše místo odstřelovačky a především lejzromet, který má absolutně nekompromisní damage při dual-wieldu. Khnumové s ním explodují jak krůty na díkuvzdání a to i na velké vzdálenosti. Je to možná trochu overkill, ale je s ním sranda a vzhledem k vysoko vyšroubované obtížnosti jsem ho využíval rád a s nadšením.

Hodně zamrzí, že konec přišel rychle a nečekaně. Chyběl tomu takový ten klimatický orgasmus z přehnané akce, ve stylu všech předešlých dílů. Skvělé secrety dávají vzpomenout na první i druhý Encounter a musím se přiznat, že mi všechny ty starobylé chrámy a předzahrádky faraónů chybí. Socialistické sídliště není špatné, ale nemá to takovou tu... seriózní mystiku.

Hodnocení: ✰✰✰
Obtížnost: Hard (8hod 16min)
+17

SnowRunner - Season 4: New Frontiers

  • PC --
Infrastruktura amurské oblasti je v troskách a díky tomu je rozjezd hodně náročný. Oprava mostů vyžaduje velké množství surovin a ty jsou buď dostupné v omezeném množství, horko těžko přístupné nebo úplně nedostupné a je potřeba je vyrábět. Velké vzdálenosti a členitý terén nutí k promyšlené logistice s pohonnými hmotami a co největší efektivitě při pohybu po mapě.

Čtyři obrovské zasněžené mapy jsou spíše utrpením. Autoři se uchýlili k těžko pochopitelných naschválům, které už neobsahují jen šílené překážky na cestě, ale taky rozdílné požadavky na výrobu. Zatímco v první továrně mi stačí pro výrobu trámů jen válcový plech, v té druhé už k tomu musím přidat i střední roury a ve třetí počet středních rour zdvojnásobit. A protože o tom hra neinformuje dopředu, je potřeba absolvovat spoustu zbytečných cest sem a tam nebo konzultovat mapu na webu.

Na každém kroku je tady hluboký sníh, zamrzlé bahno, balvany na cestách, popadané sloupy a zledovatělé silnice. Co se jeví na mapě jako slušně sjízdná cesta, je ve skutečnosti metr hluboké lepidlo. Na zamrzlou řeku je potřeba minimálně 70" kola, cokoli menšího nemilosrdně zapadne. Aby to nebylo málo, tak příjezdové cesty na místa vykládky jsou často zabarikádované bordelem, který se neustále respawnuje, takže každý průjezd je potenciální defekt nebo jiné poškození.

Nový truck ZiKZ 605R patří mezi nejschopnější kusy techniky ve hře, ale zároveň nemůže obout řetězy, takže na delší štreky po zamrzlém asfaltu není vhodný. Na druhou stranu má k dispozici zahrádku s palivem a opravárenskou sadou a spolu s velkou 380l nádrží dokáže fungovat dlouho bez podpory.

Celé DLC vrcholí vypuštěním rakety na oběžnou dráhu, předchází tomu ale opravdu dlouhá příprava. Strávil jsem tady jednoznačně nejvíce času ze všech kampaní, dokonce více než v těch originálních (odhadem přes 30 hodin). Je to velká výzva, místy až směšně šílená. Naštěstí jsou tady hned dvě pumpy s levným palivem a odměny za úkoly vytvoří bezpečný finanční polštář pro hráče Hard Modu.
+12

Portal Stories: Mel

  • PC --
Kdyby to Valve vydalo oficiálně jako datadisk k Portal 2, nikdo by si snad ani nevšiml, že se jedná o dílo několika nadšenců ze studia Prism. Byť obyčejný mod zdarma, jedná se o nadprůměrně kvalitní adyšn do universa Portalu.

Příběh naprosto parádně předchází druhý díl, autoři si dali práci i s povedenými videosekvencemi a profesionálně znějícím dabingem.

Hádanky oproti původní hře opravdu hodně přitvrdily a několikrát jsem se ocitl v úzkých, nakonec jsem to ale zvládl bez návodu. Samozřejmě mluvím o Story modu, který by měl být lehčí, než původní Advanced mod.

Tak jako tak se jedná o skutečně úctyhodný počin, řekl bych možná nejlepší mod, který jsem kdy hrál. A říkám to opravdu nerad, protože nazývat tohle modem je troufalost.

Herní doba se dá srovnat se singlem P2 a rozhodně mám chuť si to dát ještě jednou. 

Hodnocení: ✰✰✰✰
Story Mode
+21

It Takes Two

  • PC --
Šmarjá, to bylo tak dlouhé, že jsem na tom vymlátil úplně nový set baterií pro gamepad a ten druhý set už to má za pár... dle Game Awards hra roku 2021?! Jednoznačně.

Skák-hopsačky nebyly nikdy můj kelímek čajového granulátu a tady je toho skákání a hopskání více, než bych čekal. Je přesné, není těžké, ale často se mi začínalo zajídat. Katnout to o půlku, nic by se nestalo. Všechny ty vesmírné voidy, astrální světy a kolejnicové sjíždění jsem si vůbec neužíval, naopak úrovně vycházející z reálií byly originální, zábavné a neskutečně krásné. Každá z postav získává vlastnosti, které jsou unikátní k dané úrovni a vzájemně se doplňují, popř. si postavy střihnou nějakou svou vlastní akci (třeba Mortal Kombat proti veverce na křídlech plachťáku, kdy jeden pilotuje a druhý bojuje - nekecám, to tam fakt je!).

Množství assetů, vytvořených pro každý level, je naprosto ohromující. Nápadů jsou stovky, úrovně jsou natřískané vedlejšími činnostmi a asi největším množstvím miniher v historii her s minihrami, mj. i takovými klasikami jako pexeso nebo šachy... ITT brilantně mění herní styly a jestli něco nedokáže, tak nudit. Dle credits se na vývoji podílelo devět level-designérů a věřím, že se neflákal ani jeden.

Technicky tomu není co vyčítat, >60fps rock solid, textury lícují, zvučí to náramně dobře (hlavně finální level s tématikou hudebních nástrojů). Je to ultimátní coop hra s perfektně vyváženou obtížností, dlouhou trvanlivostí a znovuhratelností jako kráva. Nejsem cílovka, takže se zdržím hodnocení, ale jestli Hazelight o své předchozí hře prohlašovali, že si z ní každý sedne na prdel a nestalo se, tak tentokrát se jim to povedlo...
+19

Observation

  • PS5 --
Pro nejlepší zážitek bych doporučoval se vyvalit do křesla a užívat si hraní na velké TV. Pěkně ve tmě, když nikdo není doma. Observation se paxtává solidně vtahujícím komorním sci-fi thrillerem i přesto, že obsahuje hromady luštěnek, křížovek, sledování, hledání a jiných uspávajících činností. Ale zároveň to není interaktivní film...

Netradiční mix žánrů dělá z Observation originální adventuru zaměřenou na řešení lehkých hádanek. Hráč se ujímá role umělé inteligence na Mezinárodní vesmírné stanici. Nejedná se tedy o žádný Voyager nebo Normandy, ale opravdu reálně vypadající loď seskládanou z jednotlivých segmentů a spadající pod konkrétní země (Rusko, USA, Čína, EU). AI plní příkazy člena posádky a sleduje celé dění skrze kamery a drony, přičemž značnou část herní doby tvoří i jednoduché grafické rozhraní jednotlivých systémů.

Užíval jsem si především tu první polovinu hraní, která je mnohem klidnější a uvěřitelnější. Ve druhé polovině už to začíná být trochu krejzy nejen po příběhové stránce, ale taky po té herní. Pohybovat se ve špatně nasvětlených částech lodi a hledat cestu dál nepatřilo k mým oblíbeným činnostem. Navíc, pohyb po lodi probíhá pomocí drona (něco jako Wheatley z Portal 2) a rozhlížení se do stran není plynulé. Škube to s očima a je škoda, že tak zásadní věc autoři lépe nevychytali. Nezachraňuje to ani pohyb ve volném vesmíru kolem celé lodi.

Bohužel největším problém je příběh, který zpočátku působí mrazivě a tajemně, vyústí ale v zoufalou kaši nesmyslů a sci-fi klišé o prolínání alternativních realit. Observation je originální a zajímavý kousek a rozhodně stojí za vyzkoušení, jen je potřeba se připravit na pomalejší gameplay a né úplně uspokojující příběhovno.

Hodnocení: ✰✰
+14

XIII

  • PC --
Původní třináctka z roku 2003 patřila mezi průkopníky cel-shadingu a spolu s komixovými prvky byla na poli 3D stříleček unikátem. Výrazným prvkem byla také vysoká míra interaktivity, kde hráč mohl využívat různé předměty na likvidaci nepřátel, ať už to byl kus střepu, popelník nebo lopata. Zároveň přinesla brakový příběh plný jmen, konspirací a mluvení - na střílečku neobvyklé kombo. Celý tenhle mix působil sofistikovaně, alespoň v porovnání s jinými 3D akcemi.

I když ode mě XIII ve své době dostala 86% (což je podle H34Dometru podprůměrně skvělá hra), ve skutečnosti to po herní stránce žádná hitparáda nebyla. Gunplay špatný, stealth jen tak naooko a rozmáchlá výprava měla občas problém s návazností jednotlivých úrovní. V jednu chvíli mě smete lavina - střih - jsem pod zamrzlým jezerem, kdosi mě vytahuje - střih - jsem v sanatoriu kdesi v Grand Kaňonu... Mimo jiné si pamatuju na problémy s ukládáním, kde checkpointy vůbec nefungovaly a Save v menu byl jen pro okrasu.

Remake jsem porovnával s původní hrou po každé odehrané úrovni. Autoři se striktně drželi originálu skladbou levelů, ale jejich design je přepracován od základu a přináší hromady detailů a vylepšení. Přesto si myslím, že místy mohli zasáhnout ještě více... mluvím např. o úrovni v atomovém krytu, kdy je potřeba hledat smetáky a židle poházené po okolí, abych mohl nenásilně omráčit vojáky. S helmami. Stealth! Na Hard jsem měl také problémy s některými bossfighty, které jsou na dnešní poměry primitivní přetahovaná o to, komu dříve dojde healtbar. Pohled z očí do očí a laufy narvané v nosních dírkách, to nebyla zábava ani tenkrát, natož pak dnes.

Nová grafika se mi líbí a nejvíce mi připomínala styl Borderlands. Bohužel zůstal původní dabing, který se sice pyšnil jménem David Duchovny v hlavní roli, ale stále je to ospalý Fox Mulder po opici. Po vydání opravného 10GB patche byla odstraněna tuna bugů, ačkoli jich tady ještě pár metráků zbylo. Grafické, a především zvukové, glitche, nepřehrávající se animace (měly snad úplně chybět?) nebo různé srandičky, kde např. při výstřelu z brokovnice pod stolem jsem vertikálně katapultován a dopadnu na vrchní desku stolu. Velký vliv na groteskní pocit z akce má i chybějící animace smrti. Nepřátelé prostě a jednoduše "vypnou", jakoby jim někdo vytáhl napájecí kabel z elektřiny. Někteří po smrti stále dýchají a koukají očima, hýbou se jim tváře a vůbec dělají legrační posmrtné pózy.

Některé věci remake vylepšil, některé zkazil. Možná by bylo lepší, kdyby autoři zkusili původní hru jen remasterovat a nesnažili se o remake, ale jak se říká, snaha se cení. Ale taky se říká, že snaha je na hovno...

Hodnocení: ✰
+24

Arrog

  • PS5 --
Cesta peruánského seniora na onen svět ze všech stran lemována jest audiovizuální symbolikou a kapybarami… Asi půlhodinové klikátko, s lehkými a krátkými puzzly, které se po chvilce vyřeší tak nějak samy. 

Nebýt výzvy DH, asi bych o tuhle hříčku ani nezavadil. A o nic bych nepřišel…
+12 +13 −1

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 --
Mongolové nebyli žádní troškaři a svou říši roztáhli od současných hranic Slovenska a Ukrajiny až po Korejský poloostrov. Ve skutečnosti byl pro mongolskou armádu ostrov Tshushima a Iki jen krátkou zastávkou, před vpádem do pevninského Japonska. Příběh GoT tohle nereflektuje a vypráví si invazi po svém. I přesto hra obsahuje spoustu historického ňahňáníčka a se svým edukativním přesahem umí zažehnout zájem o celý konflikt do větší hloubky (konzultace na wiki, youtube dokumenty atd.). Nejen proto si hra zasloužila uznání i japonských kritiků.

Tsushima hraje pastelovými barvami a dokáže vykouzlit solidní vizuální orgasmus, i když je to často neuvěřitelný kýč. Autoři vsadili na minimalismus a estetiku, HUD nijak neruší a díky mechanikám navigace jej není úplně nutné používat pro pohyb po mapě. Směr větru navádí k úkolům, světlušky ke sběratelským předmětům, ptáci k zajímavým místům a ke svatyním navádějí lišky (které je možno si pomazlit!).

Oproti tomu se příliš nepovedly interiéry. Postrádají řádné nasvětlení a se svojí statikou a nulovou interakcí s předměty se podobají jako vejce vejci. A to až do takové míry, že např. všechny mongolské stany mají stejně rozmístěné vybavení napříč celou hrou. Jediná interakce probíhá s rozházeným lootem všude kolem - grindování materiálů potřebných k vylepšování je tady opravdu hodně a ano, budeme zabíjet divočáky a medvědy, protože jen pomocí jejich kůže je možno si vylepšovat nosnost zvonečků na odlákání nepřátel...

Potyčky neustále se respawnujících mongolských hlídek začnou velmi rychle otravovat, stejně tak úkoly opakující několik vzorců - vymlátit tábor, potichu vymlátit tábor, odrazit útok nebo vymlátit tábor. Bojová složka má dvě roviny. Ta první se odehrává volně ve světě, kde můžu používat všechny předměty a útočné techniky. Obtížnost je relativně nízká a ani na Hard jsem neměl větší problémy. Bohužel, tou druhou složkou jsou duely a tam se karta obrací. V ohraničené aréně probíhá souboj s agresivním QTE, navyknuté bojové techniky jdou stranou a aby to nebylo málo, na Hard se neobnovují body soustředění, které jsou klíčové. Mám pocit, jako by obě bojové složky dělaly různé týmy lidí, kteří se vzájemně nedokázaly domluvit na obtížnosti, proto jsem v duelech obtížnost snižoval na Medium.

Jak už asi každý pochopil, GoT patří mezi krásné a zajímavé, ale zároveň generické open-world hry jako Horizon Zero Dawn nebo Assassins Creed. Asi tak v půlce jsem hraní odložil k ledu a vrátil se k němu po několika měsících jen kvůli Director's Cut edici. Ta přináší slušné technické vylepšení a hlavně nový ostrov Iki, který rozhodně stojí za zahrání. Nejen proto, že je možné si hladit kočičky a jeleny, ale dovysvětluje příběh a přináší nové vylepšení, které je možné zpětně používat i na Tsushimě. Zároveň obsahuje spoilery, proto bych doporučoval jej začít hrát až po ukončení hlavního příběhu.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 72 hodin Tsushima island, 14 hodin Iki island
+26

SnowRunner - Season 5: Build & Dispatch

  • PC --
Jen co by kamenem dohodil od nedávno anektovaného Krymu, leží oblast Rostov a řeka Don. A město s originálním názvem Rostov na Donu. O sněhu si tady můžou nechat jen zdát, na druhou stranu tu není nouze o kaluže hluboké několik metrů a neprůjezdné hromady kamení rozsypané na hlavních silnicích. Ani bych nedokázal spočítat, kolikrát jsem vysypával popelník i s nákladem na korbě. 

Build & Dispatch obsahuje pouhé dvě malé mapy, bez větších převýšení. Úkolů je spíše méně, ale jsou o to více těžké. Hlavně pak finální dovoz boileru do továrny Tatra se může jevit jako jednoduchý job, ale dostat ho ladně na širokém návěsu skrz úzké koridory továrny je praktické nemožné bez glitchování.

Né všechny úkoly jsou na mapě aktivní hned, ale některé se aktivují až poté, co splním jiné zakázky, spolu zdánlivě nesouvisející. Předně, získání dvou nových Tater je naprosto debilní. Ta první, Tatra Force 815, je zahrabaná na smetišti mezi velkými balvany. Investoval jsem spoustu času a zdrojů, abych ji vykopal a ve skutečnosti bylo potřeba nejprve splnit úkoly bokem, než se balvany zázračně vyzmizely a já mohl Tatru vytáhnout ven. Problém je, že hra o tom nijak neinformuje. Podobná situace je potom s Tatra Pheonix - sice jsem ji našel, ale nemohl jsem ji opravit a začít používat. Zaktivovala se až po splnění několika jiných úkolů. 

Obě Tatry mě dost zklamaly. Dostaly schopný a silný jeřáb, ale jsou limitované množstvím attachmentů. Pouze vysoké sedlo, žádné speciální úpravy a ačkoli mohou být v reálu nezmary, ve Snowrunneru jim to příliš nefunguje. Force má příliš nízko položený čumák, díky čemuž si docela často tleská ve vzduchu zadními koly, když se instantně zastaví v menší příčné strouze na cestě. Pheonix je na tom o něco lépe, pokud použiju zvýšenou úpravu předního nárazníku. Dokonce, má jako první truck ve hře, natáčecí všechny nápravy, takže se dokáže otočit na pětníku. Je velmi schopná v lehkém terénu i sněhu, ale její úzké a malé 47" kola si neporadí s hlubší bažinou. O to více úsměvně působí rádoby kopřivnický test track, na kterém se obě Tatry rozbijí jak dětské hračky. 

Celý Don region jsem dohrál se sebezapřením. Zatím ho považuju za to nejhorší, co v rámci DLC vyšlo. Odměny za úkoly a dokonce i za výzvy jsou naprosto směšné a prakticky jsem si tam ani nedokázal vytvořit finanční rezervu. Cokoli jsem získal, obratem letělo do pohonných hmot a oprav. Navíc jsem měl pocit, že je celé DLC tak trochu zabugované - příkladem budiž Arctic, který se mi zázračně objevil ve výčtu vozového parku. Vypadalo to, že pokud jej v Donu najdu a vyprostím, můžu si ho nechat. Jenže to tak vůbec nebylo a Arctic, po zatažení do garáže, zmizel. Některé úkoly viditelné na mapě nešly vůbec aktivovat a jiné měly vadný překlad... tenhle start druhé sezóny se příliš nevydařil.
+12

Arthurian Legends

  • PC --
Na první pohled by se mohlo zdát, že je Arthurian Legends variací na totální konverze Dooma, ale ve skutečnosti byl vytvořen v programu 001 Game Creator a ten využívá svůj vlastní engine a assety. Také ho nepostihl mor všech retro boomer stříleček posledních let - early access. Už jsem pomalu zapomněl, jaké to je si koupit novou hru za fér cenu a mít ji možnost celou dohrát...

Jedná se o akci se zaměřením na boj s chladnými zbraněmi a dalším doprovodným arzenálem jako granáty, kuše nebo magické runy. Hodit sekyrku a štítem domlátit krvácejícího nepřítele, vzít bastarda a hrubou silou sekat nepřátelům hlavy nebo šlehnout fireball a nechat monstra vysublimovat v obláček pšouku? Vytížené jsou obě ruce křižáka a díky různým kombinacím se souboje stávají docela variabilní.

Funguje tady dobře mechanismus krytí a odrážení projektilů, stejně tak je ale potřeba počítat s tím, že většina zbraní degraduje a po chvíli se rozpadne. Jedinou výjimkou je základní sekera, zbytek zbraní je potřeba postupně sbírat znova a znova, jako munici v jiných střílečkách. Nepřátel je spíše méně, více jak tři v jednu chvíli na obrazovce vyskočí málokdy. Svým zaměření mi hraní připomínalo Dark Messiah of M&M.

Bohatá je interakce s prostředím, samozřejmostí jsou hledačky secretů, pokladů a artefaktů zlepšující bojové a obranné vlastnosti. Trochu mě zarazila kaskádovitost některých částí map a spousta kostiček, místy až přehnaně připomínající Minecraft. Zřejmě se jedná o limitaci enginu, který není ideální pro tento typ her. S tím souvisí i ne úplně dobrá optimalizace v některých částech, kde mi fps klesalo ke 30.

Obtížnost je spíše nižší, díky velkému množství předmětů jsem nikdy netrpěl nedostatkem a moje první chcípnutí mělo premiéru až ve třetí kapitole, při boss fightu. Po dohrání se odemyká čtvrtá obtížnost, na kterou si momentálně dávám další rundu a i když je potřeba více opatrnosti, stále se nejedná o nic přehnaného. A to je zároveň jedna z mých největších výtek - mohlo by to být těžší...

Každopádně maximálně doporučuju, podobně kvalitních a zajímavých projektů je jako šafránu.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Obtížnost: 2/4
Herní doba: 10hod 2min

Obtížnost: 4/4
Herní doba: 9hod 44min
+16

SnowRunner - Season 3: Locate & Deliver

  • PC --
Velkou adicí Locate & Deliver je dřevařský byznys, který byl zpětně vsazen i do všech dosud existujících map, včetně původní hry. Každá mapa má tak svoje vlastní nové dřevařské úkoly, ale nemůžu říct, že bych si je užíval. Jsou sice dobře placené, ale také hodně zdlouhavé a finančně náročné. Protože nemám možnost v Hard Mode prodávat přívěsy zpět, zaplatím jen za nákup vhodných nosičů tolik peněz, že se mi investice do nich vrátí až po několika splněných zakázkách. Celý logging působí nevyváženě a nedodělaně a např. popis jednotlivých typů klád a potřebných přívěsů a nosičů ve hře je natolik vágní, že je lepší si projít tento přehled, než se rozčilovat po náročném příjezdu na pilu nad tím, že mám špatný attachment...

Ale zpět xamotným mapám L&D - v té první je úkolem zprovoznit fabriku na výrobu papíru, což obsahuje klasický svoz velkého množství materiálu. Novou mechanikou je možnost materiál vyrábět na předem určených místech s pomocí generátoru (maringotka s výfukem), který je potřeba nafutrovat palivem a to poté slouží jako platidlo za vytvořené suroviny. Oproti Yukonu tady je nejen dost pump, ale zároveň i solidní ceny, takže tahle nová mechanika není ekonomicky likvidační.

To druhá mapa je poněkud sofistikovanější. Nejprve je potřeba zrenovovat koleje. Jednotlivé segmenty je nutno vyrobit, dopravit na místo a manuálně jeřábem nainstalovat na existující kolejovou trať. Lokomotivu stačí jen dotlačit na konkrétní spot, ale její váha je značná a rozhýbat ji chce opravdu silný truck. Nakonec už stačí posbírat na mapě tři sekvoje a opět je jeřábem vyskládat do vagónů. U sekvojí mě čekalo nemilé překvapení - z nějakého důvodu je nelze zakurtovat do klasického nosiče na dřevo, ale je potřeba použít pětislotový přívěs na normální náklad. To nejenže nedává smysl, ale ještě se o tom nikde ve hře nedočtete.

Z nových trucků je k nalezení Pacific P-512, který bohužel nemá pohon všech kol a pouhý diferák zadní nápravy si neporadí s hlubokým bahnem nebo bažinou. Jak už se ukázalo u P16, bez pohonu všech kol je pohyb v mapách Snowrunner zbytečná sebetrýzeň. Druhý truck už je trochu jiná písnička - International Paystar 5600TS je šestnáctikolový macek, který sice vdechne i děti u silnice, ale má kompletní AWD a projede vším a všude. Nehledě na to, že dostal unikátní typ korby na tři jednotky nákladu nebo třeba rozšířenou cisternu s palivem.

Dvě příjemné mapy letního Wisconsinu bych doporučil na rozjezd celého prvního Season Passu všem méně zkušeným nadšencům do kulaté lopaty. I když lze narazit na pár komplikací, je tady docela dost asfaltu a minimum převýšení. Díky tomu je hraní relaxační, bez extra nebezpečných míst nebo šíleně otravných přejezdů.
+11