Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Garret

Garret

Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

Halo 2: Anniversary

  • PC --
Původní Halo 2 jsem rozehrával dvakrát, ale snaha se do toho ponořit nikdy neměla dlouhého trvání. Kromě toho, že to vypadalo jako psí prdel (v porovnání se zbytkem tehdejší FPS produkce) byl celý port taxtrašně nezvládnutý, že se to ani nedalo pořádně ovládat. V záchvatu zoufalosti jsem vytáhl dokonce gamepad, což byl snad můj první pokus ovládat FPS na ovladači... následky si nesu dodnes. 

Anniversary už dělá z druhého dílu použitelnou střílečku a kromě refreshované grafiky přináší i úplně nově zrežírované CGI animace. V původní hře byly v enginu hry, tady jsou to luxusní filmečky, které by si nic nezadaly s produkcí Blizzardu. A to si mezi starými a novými animacemi můžu ještě volně přepínat v reálném čase! Velkou úpravou prošla i hudba, vycházející sice z původních skladeb, ale nově nahraná a zremixovaná. Je jedno, o jakou kombinaci se jedná - symfonické orchestry s klavírními sóly, chorály nebo kytarové rify - výsledek je vždy naprosto boží. 

Obtížnost obrovsky narostla a i přes četnější checkpointy se mi málokdy podařilo projít k dalšímu bodu uložení bez škobrtnutí. A to jsem hrál "jen" na druhou nejtěžší obtížnost. O neférovosti Legendary obtížnosti už se rozpovídali jiní. Halo 2 rozhodně patří k těm těžším střílečkám a je potřeba s tím počítat při výběru obtížnosti. Zůstala skvělá umělá inteligence, která se nejenže nikam nežene na porážku a chytře vyčkává v úkrytu, ale zároveň je schopná koncentrovat palbu do místa posledního výskytu hráče. Při některých fajtech s elitními Covenanty jsem měl pocit, že bojuju s boty.

Parasitická rasa Flood už není zastoupena v tak obrovských počtech, na druhou stranu dostali možnost oživovat mrtvé. V druhé části se mlátí všechny rasy mezi sebou a Master Chiefovi, resp. Arbiterovi, tak nezbude nic jiného, než si počkat a vyčistit zbytek nebo to prostě proběhnout. Zamrzelo mě znásilnění brokovnice, která byla v jedničce snad nejlepší zbraní na boj pro krátkou vzdálenost a tady je to takové neškodné pšoukátko s mega rozptylem. Na druhou stranu přibyla možnost dual wieldu jednoručních zbraní, díky čemuž je možno rychle sundat štíty nepřátelům pomocí energetické zbraně a palbou z druhého kvéru je dorazit olovem. 

Stereotypní level-design se tady částečně stále vyskytuje, už to ale není taková tragédie, jako v jedničce. Bohužel zklamaly části s vozidly, které narostly do epičtějších rozměrů a jejich používání už je nezbytné a né úplně zábavné. Především letecké části s Banshee mi dávaly hodně zabrat. 

Příběhovno narostlo do galaktických rozměrů a na střílečku si autoři přichystali nebývale mnoho krátkých animací, vysvětlující pozadí a motivace jednotlivých ras. Minimálně osud planety Gruntů a jejich tragická rebelie ukazuje tyhle malé vřeštící vopičáky v trochu jiném světle.

Ve srovnání s tehdejší FPS produkcí bylo Halo 2 v roce 2007 zastaralé a špatně portované, kucí z Majkrosoftu ho ještě vzali klackem po hlavě spojením s exkluzivitou na Vistu a na zemi dokopali nutnou službou GFWL. Když si člověk odmyslí militantní skript festy jako Call of Duty nebo ty tuny boomershooterů, střílečky jsou dnes mrtvý žánr. H2A přináší trochu té klasické FPS hratelnosti a dokáže nejen zahnat hlad, ale ještě k tomu slušně nakrmit všechny ty, kteří si ho tenkrát nechali ujít.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 13hod 15min (HEROIC)
+10

Halo: Combat Evolved Anniversary

  • PC --
První díl jsem hrál po vydání na PC ještě někde na střední, což už je něco mezi věčností a nekonečnem. Moc si z něj nepamatuju, ale už tehdy jsem mu dal mírně podprůměrných 70%, takže mě to muselo celkem bavit. Vzpomínky zůstaly snad jen na "legendární" Knihovnu, dost možná naprostý orgasmus generického level-designu. Když mi Monitor (inspirace pro Wheatleyho z Portal 2) otevíral první velké dveře Knihovny a já si říkal, že by to tak asi stačilo, pronesl poznámku, že nás čeká ještě deset takových. Fakt jsem nečekal, že to myslí vážně...

Autoři Halo se s tím vlastně vůbec nemazali a v půlce hry otočili hráče a nechali ho jít zase nazpátek určitými částmi, které znovu zasypali nepřáteli. A víte co? Zase mě to bavilo. Zatímco interiéry jim moc nešly, exteriéry se povedly a spolu s možností ovládat mimo-i-zemská vozidla představovaly celkem unikátní kombinaci variabilního gameplaye. Ten střídaly mírně hororové části, následované masomlejn momenty - na FPS z roku 2001 by to vlastně vůbec nebylo špatné ani na PC, natož pak na konzolovou exkluzivitu.

Nadstandardní bylo také chování Covenantů, které dokázalo nejen zvednout obočí z překvapivých manévrů, ale také škubnout koutkem z poťouchlých skopyčin. A ty granáty - Halo má nejlepší granáty v historii granátů! Master Chief s nimi hází tak přesně a daleko, že jsem je ve výskoku nepřátelům sázel mezi voči. Na dvě stě metrů. S otočkou.

Občas jsem si pomohl přepnutím na původní grafiku hry, ve které byli lépe vidět kamuflovaní nepřátelé, naopak ty tmavší pasáže zase prokoukly díky lepšímu nasvícení v nové grafice. Celkově remaster vypadá opravdu skvěle a možnost srovnání s původní verzí je vítaným bonusem. Hudba je luxusní a naprosto výjimečně jsem jí nejenže nevypnul, ale ani neztlumil.

Místy je to výzva a mnohokrát jsem potyčky opakoval. Díky jednomu autosavu, který se neustále přepisuje, se hráč může lehce dostat do svízelné situace, ze které není úniku. Hrál jsem na Heroic obtížnost a hned ve třetí úrovni mě hra nakopala do koulí takovým způsobem, že jsem musel celý level restartovat. S každým rage-quitem jsem viděl @Charllize: jaxe mi tam nahoře směje.

Byl pro mě regulérní motivací v hraní pokračovat. A vlastně jsem si to dost užil.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 11hod 59min
+22

The Darkness II

  • PC --
Na dvojce pracovali jiní autoři a je to znát na každém kroku, metal gore vystřídal funky jazz. Cell shade grafika stárne pomalu a vypadá celkem xvětu i po dvanácti letech, nedokáže ale navodit ten atmosférický tón prvního dílu. Přiblížení se komixové předloze mi příliš nevonělo už jen proto, že všechny ty brutální výjevy v tomto podání vypadají stále jako groteska. 

Zatímco dříve byla chapadla jen pasivní ozdobou se čtyřmi schopnostmi, nově jsou aktivní podporou v boji a kromě různých útoků dokáží třeba i držet štít nebo házet projektily. Už není k výběru několik darklingů (malý útočný skřet) s různými zaměřeními, ale k dispozici je pouze jeden univerzál. Tenhle malý zmetek je zdatný sidekick s vtipnými průpovídkami a kupodivu i užitečný v boji. 

Párkrát se Jackie vrátí do svého obrovského sídla na Manhattanu, kde si může odfrknout a pokecat s přáteli, je to ale slabá náhrada za hub new yorského metra a vedlejší úkoly z původní hry. Krátkou herní dobu má zachraňovat mod Vendettas. Čtyři hratelné postavy v možném coopu nebo solo, osm misí, odehrávající se paralelně s příběhem hry, kde každá může zabrat cca 20 minut. Postavy mají své vlastní unikátní zbraně, vyboostované silou Temnoty, ale náplň misí je stále stejná - všechno vystřílet a přežít finální útok nebo polonesmrtelného bosse. Zklamáním pro mě bylo zjištění, že se mise v různých variacích opakují, resp. se mění směr průchodu.

První díl měl snad nejpřirozeněji zpracovanou herní romanci. Sedět na gauči vedle přítelkyně Jenny, s její hlavou položenou na hrudi a sledovat klidně celý film (!) Jak zabít ptáčka, byl pro mě jeden z nejcivilnějších momentů ve hrách. Kolem Jenny se točí motivace postavy Jackieho i ve druhém díle a znalost příběhu jen ze shrnutí na začátku dvojky nedokáže přenést všechny emoce a chemii mezi oběma partnery...

Hodnocení: ✰✰

Tip: 
Hra si příliš nerozumí s ultra wide monitory a ačkoli nabízí dané rozlišení, je celý obraz roztáhlý do stran. To jde celkem lehce fixnout přepnutím na Window mode a zase zpět na Bordeless, ale je potřeba to dělat po každém loadu, tedy i několikrát během hraní.
+10

A Plague Tale: Requiem

  • PC --
Pro hraní Requiem je potřeba znát děj prvního dílu, protože tady není žádné shrnutí a příběh plynule navazuje. Sám jsem si musel Innocence zvopáknout a volba padla na technicky poštelovanou PS5 verzi, se kterou už jsem netrpěl tak, jako u PC hned po vydání. A díky implementaci haptické odezvy je dunění krysích výstřiků nebo brodění se v hromadě mrtvých zase o trochu více vtahující...

Requiem je jednoznačně jedna z nejlépe vypadajících her to date. Né všude, né vždy, ale když už, tak to stojí za to. Občas mi tma přišla až moc šedá a raytraysované whatever tomu moc nepomáhá, ale bradu jsem ze země párkrát sbíral. 

Zůstal těžce účelový level-design v místech soubojů, uzpůsobený buď agresivnímu nebo stealth hernímu stylu. I když má hráč částečně možnost se soubojům vyhnout, stále jsou tady pasáže, kdy se Amicia musí utrhnout ze řetězu, aby toho mohla litovat. Paradoxně mi hra přišla ke konci mnohem lehčí, díky kuši a možnosti sběru šipek z mrtvých.  
 
První půlka se atmosférou a hratelností nese v duchu předchozího dílu, ale později se trochu uklidní a otevře prostor jakémusi dobrodružnému hledání ve stylu Uncharted s tak velkými pauzami v soubojích, že jsem začal zapomínat způsob použití některých alchymistických přísad v boji. Přišlo mi, že jsem to hrál snad 30 hodin, což mi potvrdil i Xbox Game Launcher, který ukazoval 26. Dle HowLongTeBeat je ale standardní doba hraní 17 hodin... absolutně nechápu, co jsem tam tak dlouho dělal. 

Vyprávění má svoje vzestupy a pády, obočí jsem zvedal až překvapivě často a ke konci už mi to přišlo opravdu hodně natahované, především kvůli otravného Viktora. Přesto je to jedna velká sourozenecká epopej, od prvního setkání se smrtí v Innocence, až po šokující konec Requiem.

Hodnocení:  ✰✰✰
+14

Half-Life: Alyx

  • PC --
Komentář popisuje Alyx s NoVR modem, který dovoluje hrát bez VR headsetu. Neodráží taxkutečné kvality hry a je určen pouze pro lidi, kteří si neplánují VR pořizovat a přesto by si chtěli Alyx zahrát.

Čtvrté místo v modech roku 2023, to už asi musí být fakt něco. Vono to asi opravdu bude fungovat vot začátku až do konce... sem si říkal. Mod sice dovoluje hrát na monitoru s klávesnicí a myší pěkně na zadku, ale zároveň s sebou přináší velkou porci kompromisů, glitchů a jiných problémů, na které je potřeba se připravit. 

Odstraněno je opravdu hodně unikátních herních mechanik - používání předmětů, přebíjení zbraní a jejich manipulace, řešení hádanek nebo aktivní interakce s okolím. Běžné je neustálé zasekává se o malé překážky, rušivá chůze po schodech, prakticky mizivá obtížnost po většinu času (až na pár přestřelek), nefunkční otevírání některých kontejnerů se zásobami a v mém případě také tři situace, kdy jsem musel využít vestavěný Noclip (průlet skrz zdi), kvůli zaseknutým skriptům nebo nemožnosti získat předmět, který by mě posunul dál. Naopak je potřeba říct, že autoři do modu implementovali mnoho pěkných úprav, jako např. vymodelované ruce Alyx nebo unikátní HUD a v budoucnu lze počítat s dalšími vylepšeními animací, hádanek nebo jiných zásadních oprav.

Element VR imerze tvoří jeden z hlavních prvků atmosféry a hratelnosti, ale i bez něj jsem úlekem házel hlavou, když mi nové typy nepřátel vlítly do úsměvu. Lidé, kteří hráli VR verzi a poté zkusili NoVR si dokonce pochvalovali, že mají mnohem více prostoru si všímat detailů grafiky. A že se je na co koukat! Source 2 vypadá fantasticky a stále si drží nastavený výtvarný tón druhého dílu. Užíval jsem si každý krůček, až do posledního headcrabího ďupíku.

Alyx je spíše komornější hrou, odehrávající se na malém prostoru. Omezená výprava a pohyb v levelech jsou pochopitelné a místy se žánr přelévá až do survival hororu. Příběh je vsazen mezi prvním a druhým dílem a během hraní nepřináší nějaké zásadnější zvraty - až na samotný konec, kde jsem zase v šoku vyskočil nadšením. 

Jestli si kdykoli v budoucnu plánujete VR pořídit, rozhodně si první průchod šetřete - jak by řekl pan nVidia: "Tak jaxe to má hrát". V opačném případě si počkejte na verzi modu 1.0, která by se měla objevit ke konci roku 2024.

Hrána verze Half-Life Alyx NoVR - Launcher (December 27th, 2023).
+14

Black

  • XboxX/S --
Spektakulózní dunění zaujme od prvního výstřelu. Z přestřelek mi padala omítka a každý výbuch otřásal zateplením fasády ve dvanáctém patře. Zvuk dělá polovinu atmosféry BLACKu. Nadstandardní musela být ve své sobě také zničitelnost prostředí a částicové efekty, které dokážou vzedmout tolik bordelu, že přes něj pomalu nejde vidět. 

A nejde toho více. Nejde skákat, nejde běhat, nejde mířit přes mířidla, nejde sbírat munici ze zbraní předchystaných na zemi. Z nepřátelských paňáků neteče žádná krev a dokáží spolykat klidně půl zásobníku. Naštěstí průměrný zásobník tady má asi 80 nábojů, takže toho dunění si lze užít dostatek. Mrtvoly rychle mizí a další paňáci se ještě rychleji spawnují. 

Obtížnost je vysoká spíše nárazově a to většinou, když se mi za zády objeví zeď a hra na mě vychrlí hromadu paňáků, nejlépe se štíty a s RPG snajpery někde v dálce. Input lag je asi půl vteřiny, takže ovládání je gumové i na konzolové poměry a bez možnosti autoaimu jsem si to docela votdřel.

Nepotěší checkpointy, rozeseté klidně několik desítek minut od sebe a misi je potřeba dohrát vždy na jeden zátah, protože uložení postupu se týká pouze aktuálního sezení. Možnost uspat konzoli a pokračovat později mi bohužel nefungovala - po probuzení mě hra pravidelně vyzývala k restartu. Celkově osm misí není nijak zajímavých, geometrie levelů je jednoduchá a především dva poslední kousky mě dost zklamaly.

Jedna z kultovních konzolových FPS legend může pro PCMR působit spíše jako průměrná arkáda. Hrát to na obyčejném TV repru, asi bych s tím ani neztrácel čas. Ale ta omítka už stejně potřebovala vyměnit...

Hodnocení: ✰
Herní doba: 7hod 56min
Zabito paňáků: 1534
+14

The Darkness

  • XboxX/S --
Idea předplatit si Premium v rámci PS+ a vyzkoušet tenhle dávný rest nedopadla úplně dobře. Z nějakého neznámého důvodu byl už v době vydání TD na PS3 v mnohem horším technickém stavu, než na konkurenčním Xboxu 360. Kromě znatelně horší grafiky se potýkala PS3 verze především s poklesem framerate, odhadem někde k 15fps. Protože nám Sony, v rámci své zpětné kompatibility, přináší dobový zážitek se vším všudy, má tyto problémy i hraní na PS5 - navíc pouze ve streamované verzi, která té odezvě na gamepadu taky moc nepřidá.

Umíral jsem v jednom kuse a každá přestřelka byla spíše svízel. Pokračovat v hraní v takových podmínkách nepřipadalo v úvahu, odložení k ledu ale taky ne. Hutná atmosféra devadesátkového New Yorku mě okamžitě pohltila a ta banda skvěle nadabovaných a napsaných taliánů jakbysmet. Naštěstí jsem měl možnost si vypůjčit eSko a rozdíl byl patrný hned na první pohled - lepší odezva ovladače, méně rozpatlaná grafika, ostřejší hrany, bohatší barvy a především snesitelnější framerate.

Autoři spíchli TD mezi prvním a druhým Riddickem a stejně jako slavný pan Nafta, i postava Jackieho má svůj osobitý styl, dabing a vzezření. Obě hry spojuje také vysoký stupeň imerze z pohybu, s viditelným tělem ovládané postavy. Ruce se zbraní se přizpůsobují a natáčí podle překážky, za kterou se kryju a pokud např. klečím v zákrytu za autem, Jackie zvedá ruce s kalachem nad kapotu atp.

Samotná démonická entita Darkness postupně získává nové schopnosti a nelze ji v boji volně používat na ukusování hlav vyvředěných nepřátel. Přesto je nutné chapadla zaměstnat na maximum, protože Jackie jde k zemi velmi rychle a gunplay není nejlepší. V pozdější fázi jsem také hojně využíval čtyři malé rozpustilé gremliny, každý se svým zaměřením na jiný způsob boje. Ať už to byl berserker nebo kamikadze, je s nimi sranda.

Dvě menší stanice newyorkského metra slouží jako huby s množstvím NPC, zadávající vedlejší úkoly - to je ta skvělá část hry. Paxou tady nezáživné a otravné lineární části, odehrávající se v kulisách první světové války a i když vysvětlují podstatnou část příběhu, mohli si je autoři nechat od cesty. Jsou důvodem, proč nemůžu jít s hodnocením výše. TD není dobrá střílečka, ale rozhodně to je dobrá hra. A dobrý je za tři. Nebo za 75%.

Hodnocení: ✰✰✰
+17

Snowrunner - Season 11: Lights & Cameras

  • PC --
Zkušení harcovníci už si tak nějak zvykli, že autoři sice rádi uvádějí názvy lokalit k jednotlivým DLC, ale s jejich korektním vyobrazením už si příliš hlavu nelámou. Skandinávie je tady tak jen další variací na všechny ostatní místa, s recyklovanou krajinou mnohokrát viděnou jinde, včetně cedulí s anglickými nápisy. 

Úkoly se točí kolem podpory filmařů, kteří na své rozeseté natáčecí spoty potřebují doručovat luxusní obytňák pro celebrity a nějaké ty rekvizity. Lokální lyžařské středisko potřebuje mj. nové kabiny pro lanovku a "skandinávští myslivci" zase mají v rozkladu své posedy, takže jejich rekonstrukce je nevyhnutelná. 

Rekordní množství asfaltu, protínající obě mapy, dává možnost využít i slabší stroje, ale velké plochy s hlubokým sněhem vyžadují vhodnou volbu trucku a obutí. Maximální využití tady dostal Kenworth z minulého DLC, který si prorážel cestu sjezdovkou pěkně na pána - bez něj bych některé úkoly pro výstavbu lyžařského střediska dělal ještě teď... 

Již avizované dva nové scouty jsou spíše zklamáním - Burlak 6x6 je zatím největší scout ve hře a dokáže vozit jak lehké, tak i těžké přívěsy, ale s jeho výkonem ve sněhu jsem moc spokojený nebyl. Přišlo mi, že jeho pneumatiky (které nejde měnit) jsou vhodné spíše do bahna, kterým naopak proplouvá s ladností hrocha v poklusu. Druhým přírůstkem je Neo Falcon 2000, vycházející z jakéhosi indického Géčka. Vypadá krutopřísně, ale jeho výkony v terénu jsou průměrné. Zdarma je tady možno najít nejslabší truck z rodiny Voronů, přesto velmi schopný a užitečný dříč. 

Obtížnost je spíše nižší a kromě hlubokého sněhu a pár rozbitých asfaltek tady nejsou žádné špeky, které by dokázaly potrápit. Jen pevně doufám, že se v posledním DLC autoři rozhoupou k větší výzvě. Nemusí to být zrovna Imandra nebo Amur, ale nějakou pěknou macatou tečku před vydáním Expeditions bychom si zasloužili.
+8

Jazz Jackrabbit 2: Holiday Hare 98

  • PC --
Co má společného Unreal, Deus Ex a Jazz Jackrabbit 2? Dvorního skladatele - Alexandera Brandona. Jeho rukopis je natolik čitelný, že byste některé skladby mohli mezi jednotlivými hrami zamíchat a seděla by tam jak prdel na hrnec. Brandon je podepsaný i pod hudbou do tohoto krátkého datadisku a už na první poslech je to jeden z nosných prvků atmosféry.

Díky možnosti ukládat kdekoli to celkem votsejpá a přestože tři levely nejsou žádná velká porce, nějakou hodinku mi to zabralo. Doteď ale netuším, jaxe dostat do některých míst. Jestli tady existuje nějaký super skok nebo něco podobného také pro Jazze netuším. Jeho supermanský výskok funguje jen ze země, zatímco Spaz dokáže dvojskočit i ve vzduchu a nabízí se tak jako lepší volba charakteru...

Jazz má návykovou hratelnost a ačkoli 2D skák-hopsačky, zaměřené na přesnost ovládání a rychlost, nikdy nebyly můj šálek dvojitého ristretta, dohrát alespoň kratičký vánoční nášup pro mě bylo jen o trochu těžší, než porazit H34Da v Doomovi...
+14

Tails Noir

  • PS5 --
Velmi primitivní adventura, vhodná svým ovládáním a "obtížností" tak na mobil. Nepožaduje od hráče nic sofistikovanějšího, než je kliknutí na aktivní místo nebo výběr odpovědí. To jen tak pro pořádek, pro všechny kované adventuristy, kteří by od TN mohli čekat trochu něco jiného.

Je vidět důvod, proč se na základě první části hry autoři dočkali úspěšné kampaně na Kickstarteru - je o dost kvalitnější, než ten zbytek. Obsahuje jedinou hádanku ve hře a taky jakousi stealth hratelnost, k tomu solidní atmosféru. To stejné platí i o hudbě, která je skvělá, ale hraje jen někdy a některé části jsou tak až zbytečně tiché, což vzhledem k chybějícímu dabingu dost bije do uší.

Ačkoli se jedná o pixelártovou adventuru (na Unreal Engine 4 - jako fakt!), potýkal jsem se s technickými problémy. Několikrát mi zamrznul výběr odpovědí, jednou jsem musel úplně restartovat checkpoint kvůli nespuštěnému skriptu a ty dlouhé loadingy mezi přechody obrazovek byly taky dost podezřelé - znám openworldy, které loadují rychleji!

Díky mrazivému ději jsem TN rád sfouknul a úplně blbý pocit z ní nemám. Podle traileru z roku 2019 je vidět, že autoři vystříhali ze hry hodně obsahu a že to vlastně původně mělo být i trochu akční. Finální výsledek není špatný, ale uspěchanost děje, tempa a nevysvětlených ocásků příběhu ke konci hry zamrzí.

Hodnocení: ✰✰

Tip: na Steamu je k dispozici ještě přídavek Prelude a už podle košatějších rozhovorů a příběhovému stromu voleb je vidět, že si na něm autoři dali záležet možná více, než na původní hře
+12

Dead Space

  • PC --
Detzpejs přece nepotřebuje rymejk, ne? Vždyť vypadá i dnes stále xvětu a vůbec je to příliš mladá hra na nějaké rymejkování. Naposledy jsem jí podruhé dohrál v roce 2010 a pamatuju si naprosto přesně, že vypadá úplně stejně jako rymejk...  

Asi nebudu sám, kdo si tohle řekl při prvním ohlášení... Pak koukám na srovnávačku a říkám si, že snad někdo v té původní hře (2008) nastavil minimální detaily, vypnul veškeré nasvícení a teď to srovnává s rejstrejsovaným DS (2023). Jenže ne. Frostbite engine vypadá fenomenálně, ozvučení je příkladné, ale to není všechno - naopak. Je to jen základ, na kterém skvadra z Motive Studios staví.

Nové chodby a výtahy propojují Ishimuru skrz naskrz a tramvaj tak slouží především jako fast travel mezi jednotlivými zastávkami. Byly přepracovány místa s nulovou gravitací, kde se Isaac může nyní volně pohybovat, místo fixního hopskání a přilepování se na stěny. Stav beztíže autoři chytře využili také v částech, které nahradily střílecí minihry a při soubojích s bossy. Volný pohyb ve vesmíru? Tomu říkám imerze jako kráááva.

Přibyly vedlejší úkoly, rozšiřující lore o rozhovory a poznatky k Markeru nebo postavám. Ten nejdelší vedlejšák dovoluje vytvořit Master security přístup, díky kterému získá Isaac možnosti otevírat bedny s nejcennějšími vylepšeními zbraní nebo místnosti s lootem. Už s sebou není potřeba nosit jeden extra nod pro případné otevření dveří. Systém tří úrovní zabezpečení zámků naskakující s postupem ve hře je solidní motivací pro vracení se do již prošlých míst. A aby to nebyla taková nuda, nepřátelé mohou vyskočit kdekoli a odkudkoli znova.

Pro ještě větší brutalitu mají nově nepřátelé několik vrstev, které je možno střelbou postupně "odlupovat". Vidíte tak v reálném čase poškození působené na jejich těla. Oslabenou pařátu až na kost je možno vytrhnout ještě zaživa a zbraň jako Force Gun tlakovou vlnou doslova vysvlékne necromorpha z kůže. Ostatní kvéry taky nezůstávají pozadu a dokáží rozehrát slušné divadýlko. Spousta hráčů se v původní hře uchýlila k omezenému používání zbraní, převážně základního Plasma Cutteru. Potenciál arzenálu byl upozaděn a tomu je tady konec - nový systém používání nodů dovoluje resetovat veškeré upgrady na jedné zbrani a přenést nody na jinou zbraň.

Isaac mluví a sundává si helmu, postavy mají nový dabing a mírně byl přepsán i scénář, aby rozhovory nepůsobily tak křečovitě. Filmovost zvýrazňují nové enginové animace a skutečné tváře herců. Že má RDR2 prosvítající uši? DSR má dírky po náušnicích!

Jestli existuje nějaký žebříček nejlepších remaků, tak DSR tam rozhodně chybět nebude.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Obtížnost: Hard (ale mohlo to být těžší)
Herní doba: 20hod
+18

Ion Fury: Aftershock

  • PC --
Fun fact: čas mezi vydáním prvního Quake a Quake III: Arena je stejný, jako čas mezi vydáním Ion Fury a datadisku Aftershock. Čekal bych, že s existujícími assety to Voidpointi budou schopni vysypat trochu dříve, ale co už. Celkem 12 levelů, z toho dvě pětiminutovky na kvadrokoptéře, tedy deset plnohodnotných levelů - to je pro představu cca třetina délky Ion Fury.

Stejně jako v původní hře, i tady autoři vyskládají na stůl to nejlepší během prvních tří levelů. Počáteční části jsou nahuštěny vším možným do takové míry, že vzniklá vizuální změť detailů působí až rušivě. Po získání kvadrokoptéry jsou levely nafouknuté tak, aby se v nich dalo jezdit, což zase ubírá na propracovanosti a v kontrastu se začátkem to působí skoro jako jiná hra. Po kvadrokoptéře následuje jeden příšerný level s katakombami a ke konci už se laťka zase zvedá na průměrnou buildovku.

Nová zbraň Homewrecker je zároveň tou nejsilnější ve hře - jakási plasma se samonaváděcími projektily a naprosto devastujícím efektem na jeden pšouk. Nové plynové granáty účinkují i na roboty a tříštivé pelety do brokovnice taky potěší nejednoho nepřítele. Z arzenálu je to vše, ale přibyla hromada poweru-upů. Např. nesmrtelnost, zpomalení času nebo ohnivá past, která fcucne všechno okolo. Finální bossák padl díky kombinaci bonusového poškození a Homewreckeru taxtrašně rychle, že jsem si ho nestačil ani prohlídnout.

Autoři asi nečetli můj brilantní komentář k původní hře, kde jsem si stěžoval na neférový a naprosto idiotský respawn, takže v Aftershocku je ho taky požehnaně. Kvadrokoptéra byla velkou chloubou a je tady spíše na obtíž, některé levely by potřebovaly rázný redesign a jinde jsem umíral možná až příliš nečekaně, zvláště při soubojích na větší vzdálenosti, pro které tady stále není ideální kvér. Ve slevě pro velké fandy, jinaxi tenhle nášup klidně nechejte ujít...

Hodnocení: ✰

P.S.: tip - v menu si přečtěte ReadMe
+10

Transmissions: Element 120

  • PC --
Dost možná jeden z nejlepších modů pro HL2. První non-steam verze se potýkala s propady FPS, ale po oficiálním vydání na Steamu byla technická stránka vyladěna, bugy vychytány a teď už si tenhle majstrštyk může každý nerušeně vychutnat v plné parádě.

Autor to má dobře nascvícené a jaxám doporučuje na začátku, je nejlepší hrát ve tmavém prostředí. A nekecá. Příběh se sice odstěhoval do Humpolce, ale kvůli němu to stejně nikdo hrát nebude. Do slabší hodinky je konec a nuda nehrozí ani na pikosekundu. Intenzivní finále jsem si zopakoval ještě několikrát a řadím ho k nejlépe zvládnutým soubojů v HL universu.
+11

The Callisto Protocol

  • PS5 --
Od vydání hry autoři hodně zamakali na připomínkách a opravili spoustu chyb a herních mechanik, ke kterým měli hráči největší výhrady - mj. upravili frusturující soubojový systém, nepřeskočitelné videosekvence nebo nutnost poslouchat nahrávky v inventáři. Lze tedy říct, že jsem dostal vychytanou verzi hry a ještě k tomu "zdarma", v rámci PS+...

Přesto si nemyslím, že hrát CP na konzoli byl dobrý nápad. Na několika místech jsem bojoval s frameratem (Performance mode) a grafika mi taky nepřišla tak úžasná, jak o ní všichni básní. Dokonce jsem tady pozoroval věc v dnešní době naprosto nevídanou - zatmavování příliš vzdálených míst, zřejmě pro snížení nároků na výkon.

Absolutně nerozumím tomu, proč se Schofield a jeho gang snažili, aby hra vypadala jako trochu jiný Dead Space. Místy jsem si připadal jako v parodii. A vůbec nejde jen o zasazení nebo žánr, ale i o některé herní mechaniky nebo interface. Rozdíly jsou ve stavbě levelů, kdy CP je koridor bez nutnosti používat mapu, s několika málo slepými odbočkami a souboje jsou zaměřené spíše na close-combat s elektrickým sekáčkem.

Základem soubojového systému je uhýbání do stran, které je naprosto automatické. Stačí držet páčku doleva nebo doprava a postava VŽDY uhne příchozí ráně. Jedná se o modifikovanou formu QTE a potyčky jsou díky tomu dost jednoduché a zároveň jednotvárné. 

Příběh o Markeru z DS považuju za jednu z nejdebilnějších příběhových zápletek v historii her, takže CP se příliš nemusel snažit překonat svůj vzor alespoň ve vyprávění. Aby to ale hráči neměli všechno zadarmo, musejí si koupit DLC, které by mělo vysvětlovat ten neuvěřitelný cliffhanger ze základní hry. Chvíli jsem dokonce uvažoval, že bych ho za těch pár korun pořídil, ale DreamcastGuy to rozhodl za mě...

Bohužel, produkční kvality CP přeskočily hratelnost a servírovat hráčům profesionální herecké výkony s nádherně upocenými xichtíky v takto nezapamatování hodné hře je naprosté mrhání potenciálem herců a peněz.

Hodnocení: ✰
+15

SnowRunner - Season 10: Fix & Connect

  • PC --
Obě mapy jsou spíše menší, ale minimálně ta první to vynahrazuje převýšeními. Některé kopce byly tak prudké, že jsem jejich zdolání s nákladem musel regulérně vzdát i s těmi nejlepšími trucky. Pro obě mapy jsou pak společné některé podlé místa s velkými hlubokými bažinami, se kterými si poradí jen ty největší pneumatiky. U menších velikostí se truck zaryje břichem a nejede. Druhá mapa mě mírně zklamala malým množstvím úkolů a její potenciál nebyl ani zdaleka využit.

Pumpy jsou tady doslova na každém kroku a to stejné platí i pro servisní centra. V první mapě hraje velkou roli zprovoznění trajektu, se kterým se pak dá dostat na druhý břeh teleportem (za menší úplatu). Úkoly jsou solidně placené a i když se tady najde pár špeků, celkově se jedná spíše o lehčí až střední výzvu. 

Dvě nové vozidla nejsou nejhorší. Kenworth 963 patří k největším truckům ve hře a se svými obřími koly dokáže s lehkostí projet i velmi hlubokým terénem. Ani si nedovedu představit, jak velkou úlevou musí být zpětně v některých zasněžených nebo zamrzlých mapách. K tomu má naprosto bezkonkurenční nádrž na více jak 500 litrů a možnost vést až tři jednotky nákladu. I nejsilnější motor pro něj má ale velmi malý krouťák, takže jeho pohyb je těžkopádný a místy mu dochází dech. 

Druhým truckem je armádní Mack Defense M917, jehož největší slabinou jsou menší kola a řekl bych, že se do téhle sezóny příliš nehodí. Ani trojitá zadní náprava si neporadí s hlubším terénem a ačkoli je jinak schopný a zábavný, zůstal tady zoufale nevyužitý. Překvapilo mě, že autoři neposkytli žádný nový scout, přestože je v tomhle DLC rekordní množství rozhleden a překvapuje mě to o to více, že v 11. sezóně mají být k dispozici hned dva scouti, ale rozhledna tam není žádná... 

Celkově se nejedná o špatnou sezónu, ale dvě Kanady za sebou už se trochu zajídají a chtělo by to změnu. Autoři se zřejmě soustředí na své nově ohlášené dílo Expeditions: A MudRunner Game a v diskuzích už je cítit určitá nevole hráčů Snowrunnera, kteří by spíše uvítali větší soustředění se na současný třetí Season Pass a více péče v podobě oprav bugů nebo vypilovanější fyziky.
+10

Resident Evil 4: Separate Ways

  • PC --
Prodávat Separate Ways (SW) jako datadisk by si v roce 2005 nikdo nedovolil a protože termín DLC ještě tehdy nebyl vynalezen, dostali jsme Ádino menší dobrodružství k dispozici zdarma, po dohrání původní hry. Samozřejmě doba pokročila a milodary už nejsou v módě, takže u remaku si za tenhle nášup zaplatíme 10€ a ještě budeme Capcomu vděční za to, že je to tak levné...

Ada Wong rozhodně patří k nejzajímavějším charakterům série a její motivace je v původní hře zastřena takovým tím jemným zlatokopeckým bičismem. SW její příběh vzorně propojuje s originálem a ukazuje jí v trochu jiném světle. Guláš neuvaří, ale jinak je to holka do nepohody, se srdcem na správném místě.

Člověk by čekal, že Ada bude bude tančit mezi nepřáteli jak naspýdovaná labuť a že na sebe nenechá sáhnout jen tak nějakého klopýtajícího zasmrádlého chcípáka v rozkladu, jenže opak je pravdou - Ada běhá rychlostí zhuleného lenochoda a kterékoli ganado ji dokáže chytit za krček dříve, než se chuděra na těch svých vysokých podpatcích dokáže posbírat ze země. Jediné mrštné pohyby jsou k dispozici na vyzvání v rámci QTE. Dokonce i ten její slavný grabber je pomalý a funguje jen velmi omezeně na některých místech...

Původní SW vysvětlovalo mnohem lépe příběh původní hry, což mi tady dost chybělo. Stejně tak herní změny nepovažuju za šťastné. Bossfight s Krauserem i jakákoli interakce s ním je pryč, místo něj je tady napasovaný nudný souboj s přerostlým sarančetem v kápi, který se sice opakuje třikrát a pokaždé je těžší, ale za to je čím dál tím otravnější.

Překvapit může herní doba, která se u mě vyšplhala až na neskutečných 8hod 32min (Hardcore). Buď stárnu, nebo se jim rozbilo počítadlo. Ale spíše to druhé. Jen tak pro zajímavost, původní SW mi zabralo 4hod 46min a Remake třetího dílu 6hod 46min. Něco mi tady nesedí...

I přesto je rymejkovaný SW jen recyklát původních úrovní s lineárním faceliftem. Důležité je, že fanoušci si jej stejně nenechají ujít a že kamera vždy snímá ten správný Ádin pánevní úhel. Zezadu.
+15

Kvark

  • PC --
Komentář se týká Early Access verze a proto by ho nikdo neměl brát vážně.

Kvark by se dal připodobnit k nedávno vydanému HROTu svým zasazením (české reálie, radioaktivní atmosféra, hnědost...), hratelností je mu ale vzdálený.

Nejedná se o hektický boomershooter, ale spíše o pomalejší střílečku, s nějakým tím jednoduchým řešením hádanek. Něco jako retro Half-Life za těžkého socíku. Už v rámci dostupného prvního chapteru je inspirace znát na první pohled - na vojenských bednách nenajdeme nápisy Black Mesa, ale Kvark. Skladiště s kontejnery, jízda na vláčku s přehazováním výhybek, velké kulaté ventily, ventilační šachty, hasák jako základní zbraň... snad jen ty chodby a tunely jsou někdy až příliš opakující se, dlouhé a prázdné.

Nepřátel je jen pár druhů, což by nevadilo, ale jejich AI je dost zoufalá. U zombíků nebo krys je to v pořádku, ale týpci v hazmatu by nemuseli útočit v jakýchsi chuchvalcích (tři naráz) s pohybem v jedné přímce. Gunplay by potřeboval trochu poštelovat, obtížnost se zdá být mírně nevyvážená (některé přestřelky byly těžší, ale třeba boss se mě ani nedotkl), naopak hudba se velmi povedla.

Dva ostravští nadšenci si v Unreal enginu tvoří svou prvotinu a rozhodně mají našlápnuto správným směrem. Podobnost s legendárním HROTem je čistě náhodná (true story), ale hnědých her není nikdy dost a osobně jim držím palce a těším se na další chaptery. Dostal jsem chuť na koprovku...
+12

The Last of Us Part I

  • PC --
Part I není jen další vylepšení grafiky za plnou cenu, jako tomu bylo v případě Remasteru. Ano, PI vypadá naprosto ukrutně. Tak ukrutně, že jsem po jejím dohrání rozehrál znova PII na PS5 a velmi rychle ji odložil s tím, že počkám na PC verzi. Přestože změny v PI vychází právě ze dvojky, jsou rozdíly v plynulosti a některých grafických fičurách dost znatelné (PII dostala nedávno PS5 performance patch, ale nestačí to).

Autoři to s PI vzali pěkně votpodlahy. Upravena byla umělá inteligence nebo interaktivita s prostředím, videosekvence jsou nyní renderované přímo v enginu hry a kompletně byly přepracované modely hlavních postav. Každá dostala velkou dávku péče a vypadá zase o trochu "reálněji" - unaveně, ztrhaně, s větším množstvím vrásek a ďupíků. Emoce, napětí a strach jde v každé tváři číst bez jediného slova.

Geometrie levelů zůstala stejná, ale množství detailů některé místa mění k nepoznání. Od drobností v interiérech, až po celé budovy. Nové nasvícení přispívá k hutnější atmosféře a přidán byl i naprosto bezprecedentní systém brutality ze dvojky, který naturalisticky trhá těla na kusy a dělá z potyček neuvěřitelně intimní masakr. Od střepů v obličeji, přes odtržené končetiny a prostřelené hlavy skrz naskrz, až po bolestné chroptění umírajících.

Bohužel se ND rozhodli nepřepracovat taky loot systém u vyšší obtížnosti. Hráč je stále trestán za stealth minimálním lootem a hra ho tak drží po celou dobu "na suchu", co se munice týče. Takže je super, že mám maximálně upgradovanou pušku, ale za celou hru jsem z ní vystřelil asi pětkrát. Doslova. Až příliš často jsem stál proti přesile pouze s cihlou v ruce a vyrobit jsem si toho mohl tak málo, že mi nevystačily ani nože, byť jsem je nepoužíval na nic jiného, než na otevírání zamčených dveří.

Opus magnum Nezbedných Psů dostal kopanec za nepovedený technický stav po vydání, ale nyní už je hra opatchovaná a funguje naprosto bezproblémově. Nutno počítat s tím, že zvládá polykat RAM po desítkách GB a při vyšším nastavení detailů se zapotí i ty nejnovější GPU. Autoři mohli více zapracovat na vyvážení hratelnosti nebo upravit ukládací systém, ale celkově se rozhodně nejedná o laciný cash grab.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
Herní doba: 24hod 23min (včetně Left Behind)
+18

SnowRunner - Season 9: Renew & Rebuild

  • PC --
Hasičské zaměření přídavku nepřináší napínavé souboje s plameny, vytahování hadic ani žádné stříkání. Tady se jen převáží voda na konkrétní vypálená místa, přičemž právě zásobování vodou je ta největší otrava. Množství vody nutné ke splnění úkolu je značné a vyžaduje hned několik otoček plných cisteren.

Dva nové trucky příliš nepomáhají - Derry Special 15C-177 má nadstavbu na 2200 litrů vody, což je vůbec nejvíce ve hře, ale zase nedokáže táhnout cisternu za sebou. Samotný Derry není špatný truck, ale používal jsem ho jen ze zvědavosti. Je pomalý, těžkopádný, ale soběstačný a projede čímkoli. Oproti tomu nový ZiKZ 566A je old school truck vhodný tak maximálně na podporu ostatních. Jeho jízdní vlastnosti jsou příšerné - nedrží ani rovnou linku, trvá věčnost než začnou fungovat brzdy a po otočení volantem se taky dlouho nic neděje.

Vytvořil jsem si tak "hasičskou" kolonu dvou starších trucků s cisternovou nadstavbou a spřaženými cisternovými přívěsy. Doplňování vody probíhá pouze u vodárenských věží, které je potřeba nejprve opravit. I tak ale není nikdy jasné, která věž vodu poskytne a která zůstane prázdná. Asi nebudu sám, kdo tuhle zvláštní mechaniku příliš nechápe...

Aby to nebylo málo, se zavážením vody se pojil kritický bug s mizením vody z cisteren. DLC vyšlo v únoru a oprava proběhla teprve v květnu. Vydat DLC zaměřené na převoz vody v cisternách a mít tam bug, který po načtení pozice, nebo při přechodu do jiné mapy, vodu z cisterny odstraní, je neuvěřitelný amatérismus.

Úplně novým terénem je spáleniště. Velmi špatně prostupné díky novince, kterou si autoři nachystali - špičaté mikro pařezy a ohořelé větve stromů. Zatímco klasický pařez je možné s opatrností přejet, tento nový typ velmi špatně viditelného malého tmavého pařezu na tmavé zemi přejet nejde a skoro vždy rozseká každou pneumatiku, která se ho dotkne. Zároveň by se dalo logicky předpokládat, že při nájezdu mnohatunového monstra na ohořelou větévku dojde k jejímu rozprášení nasračky, ale ve skutečnosti jsou tyto větve nezničitelné. Truck se od nich odrazí jak jojo nebo se zašprajcuje tak mocně, že je skoro nemožné jej votšprajcovat.

Potěšilo mě ale velké množství trucků poskytnutých zdarma. Kéž by podobný servis přineslo každé DLC. K dispozici jsou stálice jako Fleetstar nebo GMC (dva první trucky ve hře), Caterpilar zdvižka, Scout 800 a Hummer H2. Vše se dá krásně zneužít a prodat. Z trucků, které jsou dostupné nově zdarma jsou skvělý AMK Civilian a méně skvělý Freightliner.

Devátá sezóna se neřadí k nejlepším, ale ani k nejhorším. Potenciál s tématikou "hašení" požárů nebyl využit úplně podle mých představ a především nový terén spálené země bych označil za úplně debilní. Díky možnosti si tady docela dobře vydělat ho ale přesto můžu doporučit. Velké množství asfaltu, dobře dostupné servisní střediska i levné palivo dělají z obou map Ontaria celkem relaxační záležitost.
+12

System Shock

  • PC --
V devadesátym šestym mi bratranec nakopíroval System Shock na mou mocnou 486DX4 s tím, že si to jako fakt musím zahrát. Tehdejší Garreťátko ale nemělo mentální kapacitu na něco tak sofistikovaného a už jen samotný výběr obtížnosti bez znalosti angličtiny byl až příliš komplexní záležitostí, o prvních krůčcích ani nemluvě. Přitom už tehdy, dva roky po vydání, mi hra přišla technicky zastaralá, s překombinovaným ovládáním, a na mém pocitu nic nezměnila ani Enhaced Edice z roku 2015.

Volba obtížnosti se pohybuje ve třech stupních a je zaměřena na čtyři hlavní části - souboje, mise, puzzle a cyber, přičemž každý ze stupňů dost razantně ovlivňuje hratelnost, např. od nemožnosti vyhodit questový předmět z inventáře až po časový limit na dokončení hry nebo permadeath v cyber prostoru. Osobně bych doporučil vše nechat na dvojkách pro první průchod hrou.

Počáteční krůčky můžou být pro někoho poněkud zmatečné - žádné plovoucí ukazatele nebo quest log, nutná práce s mapou kvůli spletité stavbě levelů a taky vyšší obtížnost soubojů a puzzlů. Je potřeba opravdu pečlivě poslouchat audio nahrávky nejen kvůli motivaci v příběhu, ale hlavně pro indicie o dalším postupu ve hře. Jen běhat dokola a mačkat tlačítka úplně nefunguje, protože vracení se do již prošlých pater je nutnost.

Ze screenshotů to není úplně zjevné, ale textury jsou tvořeny v retro pixelovém stylu a použitý čtvrtý Unreal engine působí jako mírný overkill. Asi jako kdybych šel do Lidlu pro rohlíky a vohákl se jako na Royal Ascot... jakože dobrý, ale prodavačka to neocení. Osobně mi kombinace moderních grafických efektů a retro stylu příliš nevoněla a dal bych přednost modernějšímu vzhledu ve fullu nebo rovnou kompletnímu pixel artu. Pochválit ale musím ambientní soundtrack, který do atmosféry hry padne mnohem více, než původní pípání v rytmu disca.

Samotnému mi vadily dvě otravné věci - koktající Shodan, která neumí nahrát zvukovou zprávu bez toho, aniž by se věčně nezadrhávala a především sajbrspejs. Zoufale nudná variace na Descent je frustrující, nezábavná a byl bych raději, kdyby ji Noční Potápěči úplně vyškrtli ze hry. Oproti originální verzi je to arkádová sranda, ale to nic nemění na tom, že je určena pro jiné publikum. I přesto, že zakončení bylo neskutečně anti-klimatické, má křivka zábavnosti hry vzestupnou tendenci. Na začátku byly u mě časté znuděné přestávky, od půlky už jsem se nemohl odlepit od monitoru...

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 27hod
+22

Resident Evil 4

  • PC --
Koukám na svůj komentář k původní hře, psaný přesně před šestnácti lety (bez jednoho dne) - bylo to ošklivé, ovládalo se to špatně i s patchem pro zaměřování pomocí myši a kromě nepřátel jsem bojoval i s Leonovou toporností a kamerou. A i když mi odklon od survival horor akční adventury k ne příliš ohrabané střílečce z třetího pohledu nejprve nevoněl, nakonec jsem se královsky bavil.

V přímém porovnání obou verzí je vidět obrovské množství zásahů do level-designu. Poněkud excesivně působí snad jen jízda v důlním vozíku, ale jinaxe autorům podařilo upravit všechny tři hlavní části (vesnice s jezerem, hrad a ostrov) do mnohem uvěřitelnější podoby. Vystřižený obsah je nahrazen jiným a kupodivu se mi hru podařilo dohrát za plus minus stejnou dobu, tj. 22hod 29min (originál za 22hod a 15min).

Atmosféra brnká na mnohem hororovější strunu a líbily se mi změny vzezření postav a nepřátel, minimálně Salazar je neskutečně creepy. Jsou tady nově vedlejší úkoly, mechanika soubojů s nožem nebo jednodušší inventory management. Na druhou stranu už hra neobsahuje Separate Ways a Assignment Ada (určitě se můžeme těšit na placené DLC).

Největším problémem pro mě bylo padání hry. Po dlouhém hrabání se v detailech jsem veškeré nastavování vzdal a nechal vše v defaultu. I přesto hra sem tam spadla se stejnou hláškou. Nepomohly hrátky s virtuální pamětí nebo ovladači a nakonec jsem to prostě přetrpěl, k čemuž mi pomáhala nová funkce autosave. Výtku bych měl ještě k hudbě, která byla méně výrazná, než u originálu.

Capcom už dnes remaky umí. Vědí, kdy zůstat věrný předloze a kdy přepracovat zastaralé mechaniky. Nikoho nebaví QTE - puf, jsou (skoro) fuč. Nikoho nebaví nutnost zastavit, abych mohl střílet - puf, už nikdy více. Sexistické narážky Luise na Ashley by dneska působily trapně - puf. Ashley byla v původní hře otravná koule na noze a i když jsem kvůli ní v remaku taky párkrát rage-quitoval, není to s ní taková polízanice, jako tenkrát...

Hodnocení: ✰✰✰✰
+16

Trek to Yomi

  • PC --
Vizuálně působivá kurosawárna zaujala na první pohled. Ostatně, černo-bílá je moje oblíbená barva, hned po hnědé. A pokud by někomu přeci jen toto barvivo nevonělo a měl by chuť znásilnit původní umělecký záměr, je k dispozici mod, který Trek to Yomi krásně vykoloruje (PC Master Race only). Jakože fakt to vypadá dobře, černobílý votstín je totiž jen post-processing a hra je jinak normálně barevná. Až jsem se divil, že po dohrání tady není možnost si barvičky zapnout v rámci nějakého bonusu pro případný druhý průchod.

Zakončení jsou čtyři (včetně jednoho předčasného), ale rozhodují se až na samotném konci, příběh to netáhne a kupodivu se příliš nepředvedl ani soubojový systém. Ten tvoří gró hratelnosti, naráží ale na několik závažných problémů, kvůli kterým ho nepovažuju za příliš povedený.

Jednotlivé komba se vyvolávají několika málo kombinacemi silného a slabého útoku, včetně směru pohybu. Rychlý sled správných útoků ale nevede ke správnému provedení komba. Je potřeba si jednotlivé zmáčknutí přesně načasovat i s nutnou prodlevou, což nebývá ve vypjatých situacích úplně jednoduché a komplikuje to kamera, která často odjede tak daleko od postavy, že mám vůbec problém rozpoznat pohyby nepřátel, natož pak svoje vlastní.

Další bolístkou soubojáku jsou komba samotná. Oblíbil jsem si otočku dozadu s lehkým sekem, následovanou omráčením soupeře a možností fatality. Problém je, že není možné jí provést i při útoku vpřed. Jedná se o útok s otočkou, tedy pouze, pokud stojím zády k nepříteli. Takže jsem skončil neustálým couváním nebo natáčením se zády, abych mohl kombo použít. Proč tato možnost není i pro útok vpřed, to netuším. Aby toho nebylo málo, tak při vykrývání útoků hlavní postava ztrácí staminu velmi rychle, začne fuňet a stane se prakticky neovladatelnou. Ke konci už se množství nepřátel začne zajídat a některé potyčky mohou působit repetitivně. Ukládání probíhá u hojně rozesetých checkpointů, přesto jsem některé části musel opakovat hned několikrát (Normal).

Technické zpracování je příkladné a všechny ty cákance, čvachtance a dokonce i stříkance krve mi budou ještě nějakou tu dobu budou ozvušovat sluchy. Jakože to fakt nejen dobře vypadá, ale taky nadprůměrně zvučí. I když se jedná o nejhůře hodnocenou hru od Létajících Lesních Bravků tady na DH, japanofilové a fanoušci stylových soubojových plošinovek budou fcajku.

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 6hod 40min
+13

Atomic Heart

  • PC --
Od května 2018 pobýval AH v mém Seznamu přání na Steamu a když se mě někdo během těch pěti let zeptal, na jakou hru se nejvíc těším, odpověď byla jasná. Už od prvních trailerů působil taxtrašně divně, že mi z něj naskakovaly pupeny zvědavosti. Retro futuristický art style, v kombinaci s mnoha bizarnostmi, se zdál být až příliš fejkový a dlouhou dobu jsem ani nevěřil, že by to mohlo někdy vyjít.

Atomic Heart se může pochlubit snad nejpůsobivějším videoherním openingem v historii. První hodinu jsem vejral na obrazovku nad mírou nápadů a prvotřídního zasazení. Alternativní Sovětský svaz vyobrazili autoři naprosto dokonale. Tedy, až na vozový park, který zůstal ve vývoji tak nějak pozadu.

Ve hře se střídají lineární interiéry a rozsáhlé exteriéry, v obou případech to ale skřípe. Zatímco uvnitř se hra stane rychle repetivní, venku je zase až příliš hektická, díky nekonečnému respawnu nepřátel. Za naprostou kravinu potom považuju nepovinné Testing Grounds - obrovské podzemní komplexy, ve kterých jsou k nalezení upgrady zbraní. Je potřeba se k nim ale proklestit přes rádoby logické překážky, u kterých jsem chcípal. NUDOU!

Obtížnost je nastavená hodně nízko a naštěstí se dá celá hra projít i se základním arzenálem, bez upgradů. Škoda, že se tady nedá vykraftit lopata, abych měl čím přehazovat ty hromady munice. Lékárničky? Ty jsem vůbec nevyráběl a na konci jich bylo v inventáři přesně 98. Jo, počítal jsem to. Ikonky v inventáři jsou tak obrovsky humpolácké, že jsem od začátku na jeho konec scrolloval asi čtvrt minuty.

Nejhorším protivníkem tak pro mě byla samotná Xbox aplikace Gamepassu, která několikrát hru úplně shodila. Nepříjemné bylo zasekávání se v prostoru, což taktéž vedlo k nutnému restartu. Nepotěšily mě ani horší zvuky, pokud tedy zrovna úplně nechyběly. Na hudbu jsem se hodně těšil a samotné songy nejsou špatné, ale do atmosféry hry se nehodily a často jsem je musel utlumit.

Za největší průšvih ale považuju příběh. To, jakým způsobem je hra napsaná, jak hráče zahltí absolutně povrchními a zbytečnými rozhovory, textovými zprávami (které ani není příjemné číst, protože text se různě vlní) a videosekvencemi, u kterých jsem zažíval jen jedno velké WTF. Nemluvě o zakončení, u kterého mi už nezbývalo nic jiného, než pokrčit rameny a mávnout nad vším rukou...

Žánr "chytrých 3D akcí" patří mezi mé nejoblíbenější a i když je gunplay zábava a námět neskutečně sexy, tenhle ruský Bioshock nakonec nedopadl skvěle. Jen dobře. A dobrý je za tři.

Hodnocení: ✰✰✰
+20

Serious Sam: Red Day Episode One

  • PC --
Poprvé jsem mod dohrál v roce 2019, ale protože v dubnu 2020 vyšel velký update, upravující mnoho grafických prvků, přidávající nové asety a menší úpravy hratelnosti, plus další drobnosti, jako nové skladby nebo opravy chyb, musel jsem si to dát ještě jednou. 

Celkem tři mapy, zasazené do zdecimovaného Ruska, mají silný vibe Half-Life 2, Stalkera nebo Metra. První dvě jsou velmi zábavné a opravdu kvalitně vystavěné, ta třetí už se odehrává především v podzemí a tolik mě nebavila. Každý level je potom na cca půl hodinky hraní, dle obtížnosti. 

Z nových zbraní tady měl premiéru AK-47 a spolu s loveckou puškou tvoří nejpoužívanější zbraně modu. Autor se rozhodl, v rámci updatu, snížit účinnost AK, což mi příliš nevyhovovalo bez ohledu na to, že nábojů je všude habakuk - zpočátku byla obtížnost i tak dost vysoká. Red Day má své vlastní filmečky i amatérský dabing, ale není příliš o co stát. 

Jsem rád, že autora neposlali za vtípek s Putinem do gulagu, protože pracoval na datadisku Siberian Mayhem, kvůli kterého zřejmě odložil práce na Episode Two. Jeho rukopis je v SM znát a rozhodně bych si dovolil tvrdit, že urbanizované části dokázal vystavět zábavněji, než Croteam ve trojce nebo čtverce.
+10

SnowRunner - Season 8: Grand Harvest

  • PC --
Čtyři obrovské mapy se svojí rozlohou a množstvím úkolů překonávají i oficiální kampaň a protože se jedná o velmi lehký terén, je ideální i pro nováčky. Velké množství asfaltových cest je semotamo protnuto nějakou tou strouhou nebo řekou, ale celkově se jedná o sranda překážky a ke slovu se tak mohou dostat i méně schopné stroje. K nízké obtížnosti přispívá také hustá síť čerpacích stanic s rozumnými cenami. Nevýhodou je chybějící servisní středisko na doplnění opravárenských bodů, na druhou stranu je ale k dispozici nadstandardní množství servisních přívěsů.

Celkem tři hlavní úkoly se točí kolem zprovoznění energetické infrastruktury, odstraňování ekologických škod a především farmaření. Tato nová mechanika je ve hře celkem otravná a sestává ze tří hlavních kroků – kultivace pole, sázení a sklizeň. Po každé úspěšné sklizni dostanu dvě jednotky brambor a protože je tady úkolů s jejich zásobováním docela fest, bavíme se o cca deseti opakováních nepříliš zábavného kroužení po poli...

K hraní si na Farming Simulator poslouží dva nové zemědělské stroje, traktory Kirovets. Starší K-700 jsem si oblíbil více - je k dispozici jako první a protože je relativně úzký, lze ho lehce naložit na přívěs a pohodlně převézt na velké vzdálenosti. Novější varianta K-7M umí obout hned dvě řady pneumatik, což zvyšuje tah při orbě, ale zároveň je jeho poloměr otáčení podobný Mezinárodní vesmírné stanici. Oba traktory jsou relativně schopné v průjezdu terénem a kromě zemědělských aktivit je možné jim nasadit údržbářskou nástavbu a používat je jako podpůrné vozidla.

Třetím novým truckem zdarma je STEP Pike. Díky možnosti uchycení opravárenské sady a paliva na střechu je soběstačný na velké vzdálenosti a oproti jeho mladší alternativě STEP 310E má Pike větší pneumatiky, což mu razantně pomáhá v bahně a dělá z něj jeden z mých nejoblíbenějších stíhačů na práci v náročném terénu.

Grand Harvestu se bohužel nevyhnuly bugy a narovinu říkám, že takhle chybové není žádné jiné DLC. Jeden z hlavních úkolů nešlo splnit standardní cestou, protože se mi místo obyčejného kontejneru k převozu spawnoval nadměrný kontejner, což jsem musel ofejkovat přes jednu z výzev, u kterých bylo možné si obyčejný kontejner ukořistit (není to individuální game breaking bug, ale všeobecný problém u všech hráčů). Mezi další problémy se řadí občasné "vystřelení" vozidla do vzduchu po zakurtování přívěsu nebo nelogicky namapované převozy, kde mě hra nutí přivézt materiál na stejné místo, kde je už k dispozici k vyzvednutí. Úkol jsem tedy splnil tak, že jsem si na dvorku udělal kolečko a vrátil se zpět na místo nakládky. Doufejme, že se tyhle neřesti podaří časem vychytat, protože kazí dojem z jinak skvělého přídavku.
+9

Zombie Army 4: Season Pass One

  • PC --
Rebellion požaduje za jednotlivé Season Passy nehorázné peníze, tento byl později vydán zdarma. Kromě klasických serepetiček (postavy, zbraně, cetky...) obsahuje především tři nové kapitoly, příběhově navazující na konec původní hry. 

První kapitola s názvem Terror Lab se v laboratoři odehrává tak maximálně v první části. Zbytek map se přesouvá do městečka a měl jsem pocit, že už jsem jej někde viděl. Že by v DLC pro Sniper Elite 4? Recyklace nejsou Rebellionu cizí u předchozích dílů, tady už se k tomu uchýlili taky. Obtížnost je docela vysoká, ten konec jsem málem nedal... až později jsem zjistil, že mi zůstala Enemy Setup x2 ještě z COOP hraní. Jsem prostě The Borec. 

Druhá kapitola se rozjíždí pomaleji a dominuje jí obrovský transylvánský hrad. Je docela komplexní, zároveň zábavný a na pohled ohromující. Druhá polovina se přesouvá do podzemí a tam už je to více méně slabý koridor. Spíše více, než méně. Z nových nepřátel je tady variace na Heavy Zombie, ale tentokrát augumentovaný elektřinou, místo brnění. Nepříjemní jsou i creapers, kteří vyfasovali brnění a vydrží tak větší dávku olova. 

Třetí kapitola už se celá odehrává v podzemí a je nejslabší. Premiéru tady mají kostlivci, ale na rozdíl od kostlivců z původní trilogie, jsou tihle neškodní. Zakončení se Švajgrem bylo trochu over-the-top, celkem lehké a nikterak zábavné. 

Fandové si to stejně nenechají ujít a ti ostatní nehráli pravděpodobně ani čtverku...
+9

Trine 3: The Artifacts of Power

  • PS5 --
Srajn 3D: Sklizeň jehlanů

Znáte triangl? Malý trojúhelníkový bicí hudební nástroj, na který dokázal hrát snad každý lempl s nulovou schopností hrát na cokoli? Při hromadných školních vystoupeních stál vždy bokem, aby nepřekážel těm, co mají alespoň náznak talentu. A neptejte se mě, jak to vím... prostě to vím. No a znáte trine... angle? To je taky trojúhelník, po anglicku. A ve Srajn 3D je potřeba je sbírat, pro další postup ve hře. Akorát to nejsou trojúhelníky, ale jehlany, protože 3D. Pun intended. Akorát že vůbec.

Naštěstí jsou jednotlivé levely rozsekané na malé části, do který se lze rychle vracet, takže sběr všech trineanglesů je velmi jednoduše udělatelný. Mám takový debilní zvyk sbírat v sérii Trine všechny achievementy a potěšilo mě, že pouze sběr anglesů a dokončení všech levelů stačí ke splnění hry na 100%. Na torturu ze dvojky a už bych si ve svém věku netroufl, 29 už mi bylo.

Mohlo by se zdát, že sbírání jehlanů a jiných anglesů je jedinou náplní hry, ale na příběh je taky kladen velký důraz a vypráví minimálně třetinu toho, co vyprávět měl. Rytíř ze 14. století se zázračně dostane do současnosti amerického Ohia, kde se zamiluje do učitelky biologie na střední škole, která už nemá o lásce žádné iluze. Kouzelníček z malého města, kterému je fotbal úplně ukradený, musí dovést svůj tým až do finále turnaje - jinak si ho jeho milovaná prostě nevezme. Dokonalá zlodějka využívá svoje schopnosti ve prospěch dobra a společně s parťáky na cestách po světě sbírá jehlany.

Samozřejmě, dělám si srandu. Tohle není zápletka Srajnu a dokonce ani žádného porna, ale reálný popis odpadního filmařství Netflixu. Díky srajňáckému ufiknutému konci nemá smysl vnímat jediné slovo z vyprávění, je zbytečné asi jako tenhle komentář. A dost, už tak jsem napsal minimálně třetinu toho, co jsem chtěl.

A vůbec, já jsem stál bokem při vystoupeních protože jsem byl vysoký a né proto, že bych neměl talent!
+9

Entropy : Zero 2

  • PC --
První díl přinesl velmi dobře zpracovanou ideu hraní za Combine vojáka. Jednalo se o kvalitní mod, který měl na svědomí pouze jeden člověk, vystupující pod přezdívkou Breadman. Ten vytvořil i příběhové pozadí, které velmi solidně napasoval do HL universa. Přesto není pro hraní EZ2 potřeba znát jedničku, jedná se o stejnou situaci jako např. při hraní HL2 bez znalosti prvního dílu. Ke dvojce už si Breadman pozval celou skvadru lidí a vytvořili spolu opravdu úctyhodný kousek, napěchovaný nápady a úpravami, které dělají z EZ2 velmi intenzivní zážitek...

Hlavní hrdina Aiden Walker dostal za své zásluhy povýšení a z obyčejného pěšáka se stává elitním kombajňákem v bílém obleku. Jeho úkolem je vystopovat a zatknout Judith Mossman (to je ta bruneta v béžovém roláku z HL2). Budování charakteru záporné hlavní postavy má své kouzlo, rozhovory a hlášky jsou velmi dobře dabované. A když říkám rozhovory, tak myslím hlavního hrdinu - po HL: Alyx je EZ2 jedinou HL hrou, kde hlavní hrdina mluví! Někdy možná až moc. Vtipné narážky, sarkastické poznámky a tragikomické interakce s parťákem pomáhají budovat sympatie k Aidenovi i přesto, že je anti-hrdinou.

Autoři upravili chování zbraní, jejich animace a přidali nové kousky, jako skvělou Gaussovu pistoli nebo třeba nové typy granátů. Jsou tady noví nepřátelé, perfektně sedící do světa HL. Upravena je umělá inteligence, díky které jsou přestřelky s rebely větší výzvou, ale zároveň působí přirozeněji. Rebelové mají k dispozici nové prostředky k boji (jet pack, brnění...) a zároveň se umí vzdávat. Překvapilo mě, když jsem vykopl zbraň z ruky rebelce, která následně lehla na břicho, dala ruce za hlavu a zvedla lýtka do kříže...  

Hráč může ovládat ostatní combine vojáky a dávat jim příkazy, zároveň po jeho boku bojuje i veškerá technika, kterou má Combine k dispozici. A takové APC je dokonce možné řídit. Velkou devizou modu je Wilson, o kterém nechci nic prozrazovat. Snad jen nadhodím, že provázanost se světem Portalu je značná. 

Stále se jedná o amatérskou modifikaci, takže se sem tam objeví méně uhlazené části s nedostatkem péče, doskakujcí objekty nebo špatně lícující textury, ale v měřítku toho, co autoři dokázali vytvořit, je to naprosto bezvýznamné. Od doby Black Mesa je EZ2 dost možná nejlepší výtvor, který se na poli modů (pro HL universe) urodil.
+23

Entropy : Zero

  • PC --
Protože dvojka je vychválená do nebes, musel jsem zkusit i první díl a dobře jsem udělal. Příběhově na sebe navazují a hlavně se jedná o opravdu dobrou a originální jednohubku. V kůži kombajna jsem žádný mód ještě nehrál a tenhle je navíc ještě napěchovaný dobrými nápady a zábavným gameplayem.

Líbí se mi změny, které autor udělal v arzenálu, kdy např. lehký samopal má vyšší přesnost, zatím co ten těžký má velký rozptyl. Souboje jsou náročnější, ale působí přirozeněji, protože se zvýšilo množství poškození na obou stranách - nestává se tak naprosto běžná věc v Half-Life, kdy na sebe střílí hráč a nepřítel z jednoho metru do hlavy a čekají, komu dojde hp dříve. Hodně pomáhá i Manhack, který je možno vypouštět a který dokáže odvést pozornost rebelů. 

Dost často jsem se zasekával o poházené překážky na zemi a celkový polish by potřeboval taky trochu péče, ale protože na tom pracoval snad jen jeden člověk, je to výtvor hodný uznání.
+10

Vampyr

  • PS5 --
To se takhle vrátíte z První světové války a doma vás přivítá... Španělská chřipka. To by ještě nebylo tak hrozné, kdybyste se neprobudili v masovém hrobě... pokousáni vampýrem. Což by vlastně taky ještě nebylo tak hrozné, kdybyste obratem nevysáli... svou vlastní sestru. Jaký to paradox, že se vampýrem stane zrovna doktor, specialista na krevní infuze. K čertu s Hippokratovou přísahou, otázka dne zní - stane se vampýr gayem, pokud vysaje muže?

Po devatenácti hodinách hru navždy ukládám k ledu a kladu si otázku, pro koho je vlastně určena. Pro milovníky zajímavých temných příběhů, rozhovorů, voleb nad osudy NPC a obsáhlých materiálů ke čtení? Nebo pro milovníky erpégé mlátiček s číslíčkem nad hlavou nepřátel? Protože kdo má větší číslíčko, má větší... číslo bot. Obě složky hry musely dělaly rozdílné týmy lidí, které mezi sebou nekomunikovaly, jinaxi to fakt nedokážu vysvětlit.

Prakticky u každého bosse jsem chtěl s hraním seknout a podařilo se to až u toho třetího, cca v polovině hry. Ta si pamatuje všechny použité předměty v boji, takže léčivé stříkačky a náboje mizí s každým reloadem, včetně zásob krve až do chvíle, než tam stojím jen s palicí a snažím se mechanicky umlátit bosse s větším... číslem bot. Aby toho mlácení nebylo málo, ulice jsou stále zaplavovány dalšími a dalšími nepřáteli, kteří se často nestačí spawnovat s dostatečným předstihem a zjevují se mi před gzichtem, popř. rovnou za zády.

Budu klidně grindovat z popelnic vruty a pružinky, abych si mohl tunit zbraně a budu plnit bezvýznamné vedlejšáky pro zmrdy a ztracené existence, abych si je naboostoval zkušenostmi a získal z nich tak vyšší číslíčko, ale nebudu --- NEBUDU --- chcípat dokola v otravných soubojích s bossy, nejsem žádná darksoulsácká děvka!
+15 +16 −1

Terminator: Resistance - Annihilation Line

  • PC --
Asi pětihodinový nášup si sice odehrává cca v polovině příběhu původní hry, ale je možné jej hrát i bez jeho znalosti. Hráč dostane k přerozdělení pár zkušenostních bodů do začátku a veškeré vybavení je mezi hlavní kampaní a DLC nepřenositelné, vzájemně se tedy neovlivňují.

Už od začátku je znát, že se nejedná o nějaký levný cash grab. Minimálně první úrovně mají větší množství detailů než původní hra a působí propracovaněji, ačkoli jsou to všechno jen statické kulisy. Odpočinkové kecací pasáže střídají otevřené mise a ty střídají naskriptované akční koridory, které mi paradoxně daly nejvíce zabrat.

Extreme obtížnost s sebou totiž nese nejen nefunkční rentgenové vidění, ale taky přestřelenou výzvu v částech, kde postupuju s celým týmem a akce je poněkud hektičtější. Parťáci jsou naštěstí nesmrtelní, ale problém je v koncentraci nepřátelské palby mým směrem, pokud vystrčím hlavu. Kvůli chybějící mechaniky střílení za zákrytu je potřeba postupovat obezřetně a mít dostatek lékárniček.

Z nových nepřátel stojí za zmínku zastaralejší verze téčka, T-600. S minigunem a gumovou hlavou můžou působit komicky, ale mají větší resistenci proti plasmovým zbraním (než T-800) a většinou nejsou sami... Narazil jsem na pár technických škytanců, mj. i na nepříjemné lagování v jedné misi nebo zmizelé nastražené pasti, které jsem se škodolibou radostí a pečlivostí rozmístil v domě, kde měly vlítnou na přepadovku Téčka... bohužel, po quickloadu bylo všechno pryč. Zamrzí, nenasere.

I přes vyšší cenovku je AL rozhodně důvodem si bezútěšnost zdecimovaného el-ej připomenout.

BONUS - komentář k modu Infiltrator:

Něco kolem padesáti minut hraní za Infiltrátora, resp. Terminátora. Byl uvolněn zdarma jako herní mod, takže se vlastně ani nejedná o DLC. Odehrává se v upravené mapě původní hry, ale přidává svých pár nových odboček. Nutno dohrát bez ukládání.

Velký problém představují snipeři, kteří dokáží ubrat značnou část "zdraví", jinaxou lidští nepřátelé spíše neškodní. Narazil jsem na dvě nové zbraně - granátomet a minigun, přičemž jsou obě tak trochu excesivní a mají zřejmě odkazovat na árnýho druhý díl. 

Hráč postupně sbírá intel o poloze komandéra, kterého má zabít. Jeho poloha se generuje náhodně a přístup do jeho bunkru je možný až po sesbírání daného množství intelu. Infiltrator zároveň obsahuje pár zajímavých odkazů na film. Dobré, krátké. Ocenil bych větší množství videosekvencí. 
+18

The Light Remake

  • PC --
Autor Sergey Noskov (35MM) si řekl, že svůj projekt z roku 2012 zrestauruje a podařilo se mu to velmi dobře. Pravda, technická stránka je tristní a hra se nepříjemně seká ve vyšších rozlišeních, GPU jede na 100% i v primitivních scénách a vůbec celá optimalizace je jeden velký fail, ale pořád je to Unity a ten nikdy na optimalizaci moc nehrál. 

Hra se odehrává ve školní budově a jejím přilehlém okolí a má takový jemně mrazivý metro-vibe, s trochou toho prypiaťovského apokalyptyčna. 

Adventurní část není nijak náročná, jen je potřeba dávat a pozor a všímat si detailů. Původní verze z roku 2012 byla 15 minutový záležitost celá v ruštině, takže moc hráčů zřejmě neoslovila. Remake už je lokalizovaný do angličtiny, s protáhnutou herní dobou na cca 2 hodiny a pro milovníky immersive walk adventur rozhodně stojí za povšimnutí. 

Hodnocení: ✰✰✰
+10

Industria

  • PC --
INDUSTRIA klame tělem, protože na obrázcích vypadá naprosto úžasně, ale s hraním už to taková sláva není. Zpočátku působí jako atmosferický walking simulátor s lehkými hádankami, později je to regulérní FPS, která mi svou architekturou a zasazením připomínala You Are Empty. Autor se taky netají svou inspirací Half-Life 2, jeho pižmo je tady cítit na každém kroku, s příměsí trošky bioshočna a dishonored... čna.

Hráč se postupně dozvídá o válce s roboty řízené umělou inteligencí Atlas, příběh ale ve výsledku přináší více otázek než odpovědí. Androidi a různé typy strojů tvoří jediné pohyblivé entity v opuštěném městě a když dostanou šanci se přiblížit, jsou smrtící. Gunplay je spíše průměrný, zbraně nemají ten správný kick, sniperka bez zaměření snad ani nemá žádný účinek a přebíjení je dlouhé a lze ho docela jednoduše "resetovat" zmáčknutím tlačítka pro střelbu, což mě stálo mnoho nervů.

K dispozici jsou dvě obtížnost, přičemž u té těžší můžu ukládat pouze u psacích strojů nebo při přechodu do další kapitoly. Zároveň pouze u přechodů kapitol je možno obtížnost měnit a z nějaké důvodu se mi (zřejmě bugem) v druhé kapitole obtížnost přepnula na Normal. To jsem ještě neměl tušení, jakou službu mi to udělalo, protože při druhém průchodu na Hardcore jsem několikrát vychcípal po dlouhém úseku bez ukládání a vedlo to až k frustraci a odinstalování... Ve hře je dokonce hektická část s nekonečným respawnem.

Implementovaný raytracing je nepovedený a minimálně stíny hodně bugují. Vliv na fps je značný a vizuální rozdíl minimální. Naopak první DLSS zvyšuje razantně výkon, se zanedbatelným vlivem na kvalitu obrazu. V posledních částech je znát uspěchanost a odbytost po stránce množství detailů (v porovnání se začátkem hry) a musím zmínit i velké množství bugů a glitchů.

I přes kouzlo vystavěného světa, vysokou míru interaktivity a snahu o chytrou atmosférickou akci je nakonec INDUSTRIA zklamání. Nutno dodat, že se jedná o prvotinu studia o dvou lidech, kteří si ale za tříhodinovou herní dobu nechávají více než královsky zaplatit (a to říkám jako někdo, kdo ještě nestihl utratit výplatu z února).

Hodnocení: ✰
+13

SnowRunner - Season 7: Compete & Conquer

  • PC --
Recenze na Steamu jsou k sedmé sezóně veskrze negativní a ten důvod je celkem prostý. K dispozici je pouze jedna mapa, s námětem offroad závodění. Mise obsahují především zprovoznění servisních a čerpacích středisek, recovery zapomenutých strojů na tratích a nekonečné vláčení paliva do generátoru, pro výrobu materiálu na opravu závodní infrastruktury.

Dosud hra nabízela časovky a výzvy pouze v rámci volitelných vedlejšáků, tady už je nutno pro další postup kampaní absolvovat povinně jednotlivé závody a jestli Snowrunner a jeho fyzikální engine něco neumí, je to rychlá jízda po čemkoli. A to ani nové závodní vozidla nedostanu předem, ale musím první závody odjezdit se svými těžkotonážními dříči nebo scouty. To dává smysl!

Dakar speciál Sprinter je k dispozici až na konci první fáze. Ta se soustředí na zprovoznění závodní tratě a lehčí závody na okruhu, pro které by byl Sprinter ideální. Zůstává tak zoufale nevyužit, protože v dalších dvou fázích už se závody přesouvají na šplhání po skalách a do bažin a tam je nepoužitelný. 

Mapa není nijak unikátní a kromě hlavního stanového městečka s pódiem neobsahuje žádné zapamatování hodné místa. Nutno dodat, že engine hry na tak koncentrované assety není připraven a framerate mi klesal až ke 45fps. 

Druhé nové vozítko je malá bugina Gor, nezajímavá a nikterak schopná, vhodná tak akorát na prodej. V rámci Hard Mode je hraní finančně náročné, odměny jsou malé, palivo drahé a celkově jsem na celé mapě jen prodělal. Protože dva nové stroje nejsou použitelné nikde jinde (sakra, oni nejsou použitelné ani tady), není důvod s touhle sezónou ztrácet čas.
+11

Homefront: The Revolution - Beyond the Walls

  • PC --
BtW popisuje zakončení příběhu, které mělo být už v původní hře. Přídavek se tentokrát neodehrává v městském prostředí, ale přesunuje se na venkov, aby ukázal sílu enginu a schopnost autorů vybudovat i venkovské prostředí.

Feeling druhé epizody HL2 je všudypřítomný a ačkoli není prostředí tak otevřené, jako v původní hře, stále se jedná o skvěle nadesignované mapy, po kterých je radost chodit. 

Soubojů je tak akorát a všechny stojí za to. Hlavně ten finální je naprosto luxusní a kdyby takhle končila původní hra, šel bych s hodnocením snad ještě výše. 

Autoři dobře dávkují akci a oddechové pasáže, přimíchávají do toho nějaké to atmosferično a dokonce i jednoduchou, ale zábavnou hádanku. 

Mnohem větší důraz je kladený na příběh a to zakončení... no, slušná kláda. Tohle DLC je jako jediné nutnost pro všechny, co si užili původní hru.
+9

Alien: Isolation - Crew Expendable

  • PC --
Asi dvacetiminutové DLC z Nostroma, kde je potřeba uzavřít Aliena do přechodové komory. Při lákání vyplavou na povrch velké nedostatky v aliení umělé inteligenci a zároveň velké množství glitchů. Ze tří postav (Dallas, Parker a Rip) jsem si vybral Parkera - mám rád nesympatické postavy.

Když jsem byl zavřený ve skříni těsně u vstupu do přechodové komory, Alien se odmítal vracet na scénu. A když se vrátil, vždy čmuchal kolem skřínky, což bylo pro Parkera (který umí zadržet dech asi na dvě sekundy) osudné setkání. Stejně tak tlačítko, které je potřeba zmáčknout u přechodové komory, se musí aktivovat tak, aby se to hře hodilo do krámu s naskriptovanou sekvencí. 

Pravda, atmosféra je vyšroubována hodně vysoko a fanoušci si přijdou na své. A taky - Ryplejová má ve hře mnohem hezčí zadek, než ve filmu...
+7

Unravel Two

  • PS5 --
Jednička vsadila na melancholické vyprávění, silný audio-vizuální zážitek a pohodově nastavenou obtížnost. Dvojka jde jiným směrem. Nevypadá to jako pokračovaní, ale spíše jako jakýsi COOP datadisk. Soustředí se především na hopskání a řešení enviromentálních puzzlů, to ostatní jde do pozadí. Tedy TO ostatní, co dělalo jedničku tak okouzlující hrou. 

Technická stránka zůstala nezměněna, hra vypadá stále xvětu, ale zasloužila by lepší rozlišení. Oba Yarníci se skvěle ovládají i jednomu hráči, není tedy nutné hledat druhý pár rukou. Plynulý pohyb postaviček je lehce předvídatelný a přesný, přesto se tady objevuje několik náročnějších pasáží, u kterých nejeden gamepad poletí proti zdi. A to nemluvím o výzvách, které se postupně odemykají během hraní a jsou pekelně těžké.

Světlé chvilky by se daly spočítat na prstech jedné ruky jednoho nešikovného dřevorubce a rozhodně se k nim řadí konflikty se zvířenou. Taková rozzuřená koroptev nebo necitlivě probuzený kapr dokáží zvednou zábavnost a připomenout, proč byla jednička tak unikátní. Další nebezpečí tady představují jakési černo-červené pšouky, které jsou sice velmi účelově se pohybující a otravné, ale zase je jich hodně...

Příběh o dvou prchajících dětech před pedofily (asi) mě vůbec nezaujal a konec vyzní tak nějak do prázdna. Sedm levelů má celkovou herní dobu kratší než jednička, přesto mi některé přišly natahované. Pro dva hráče to asi není úplně špatná volba, ale moje zklamání je veliké.

Hodnocení: ✰
+11