Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Bernard Dean • Ostrava (ČR - kraj Moravskoslezský)

Komentáře

< >

Chasm: The Rift

  • PC --
Prvotina Action Forms (Carnivores, Vivisector, Cryostasis) nedopadla úplně blbě, ale v tehdejší velké konkurenci neměla šanci prorazit. Build engine hry zažívaly zlaté časy a Quake už byl rok na světě. Z něj se docela otevřeně Chasm inspiruje, ale přináší i pár zajímavostí, které byly na svou dobu inovativní. Koukám na dobové recenze (11/1997) a zatímco ta v Levelu je nicneříkající a dostala vyšší hodnocení než Doom II, ta ve Score už popisuje docela revoluční fičuru - ustřelování končetin. Díky tomu bylo nezbytné používat freelook na myši, protože zaměřování na konkrétní části těla tvořilo součást hratelnosti.

Raketometčík dokáže zabít na jednu ránu, ale stačí mu ustřelit pravou ruku a je z něj neškodný kus masa. Zombíci mají zase obrovskou výdrž a pokud jim nemířím na hlavu, jsou schopni absorbovat značnou část mých zásob munice. Celý tenhle zaměřovací systém nefunguje úplně bezchybně a hra nedokáže vždy a úplně přesně vyhodnotit poškození, přesto se ve své době jednalo o zajímavý herní prvek.

Mě zaujala ještě jedna věc a to velká zničitelnost prostředí. Hned na začátku je možno rozstřílet pouliční lampy, okenice nebo světlíky a je škoda, že se autorům nepodařilo udržet množství zničitelných předmětů v levelech po celou hru. Finální chodby jsou už docela prázdné a je poznat, se na nich tvorbu levelů teprve učili. Bohužel je tady hojně zastoupen respawn za zády, což je, v kombinaci s úzkými prostory a velkými nepřáteli s velkou výdrží, dost frustrující prvek.

Autoři z Ukrajiny se Quakovi nedokázali vyrovnat nejen level-designem, ale ani technickým zpracováním. Používali svůj vlastní 2.5D engine, který i ve srovnání s Build enginem, musel vypadat zastarale. V současné chvíli hra běží přes DosBox buď ve 320x240 plynule, nebo v 640x480 pomalu. Samozřejmě vizuál mezi oběma rozlišeními je obrovsky rozdílný a osobně jsem volil nižší framerate, než velké pixely.

Chasm patří ke kratším hrám, celkem 16 úrovní nevydrží příliš dlouho, odhadem tak 4 hodiny. Kupodivu se povedly boss fighty a zvukový ambient by se neztratil ani dnes. Tenhle výlet do minulosti jsem absolvoval spíše ze zvědavosti, protože z nějakého nepochopitelného důvodu jsem o Chasm nikdy předtím nezavadil. Doporučil bych ho dneska už jen herním archeologům a pamětníkům.
+14

Little Nightmares

  • PC --
Přiznám se, že v době vydání jsem téhle stealth plošinovce nepřišel na chuť a skončil s ním někde v první třetině. 3D přidává zároveň i horší ovladatelnost a je tady několik pasáží, u kterých jsem zvedal obočí. A to i s gamepadem. Při druhém pokusu už jsem to zvládl na první dobrou a ještě k tomu na jeden zátah.

Postavy jsou kouzelně odpudivé a trochu mi připomínaly burtonovský art styl. Při jejich konfrontaci jsem měl takový ten nepříjemný lepkavý pocit, jako když chytám pavouka do ubrousku - tvářím se statečně, ale vždycky se musím "otřepat". Úžasnou atmosféru doplňují i detailní zvuky, jako je ťapkání na různých površích nebo dopad kapek vody na pláštěnku.

Jen těžko bych hledal alternativu, která LN předčila v množství detailů a interaktivitě. Je tady pár šokujících momentů, díky kterým je to nepříjemně příjemná hororová pohádka pro dorost a dospělé. Pokud by hra přidala lépe uchopitelný příběh, šel bych ještě výše.

Hodnocení: ✰✰✰

Herní doba:
počítadlo ve hře: 2hod 32min
Steam čas: 6hod 20min
reálně prosezený čas: 4hod
+9

Sniper Ghost Warrior Contracts

  • PC --
CI Games se z té své podprůměrnosti snad nikdy nevyhrabe. Tuhle hru jsem měl rozehranou už snad někdy od dubna minulého roku a několikrát už málem letěla z disku.

Alfou a omegou je umělá inteligence. Vzorce chování nepřátel vůbec nekorespondují s tím, jak bych selsky očekával. Pokud není vyvolán alarm, všichni jsou tak nějak slepí a i když na mě kouká týpek s dalekohledem na 100m, nevidí mě. Jakmile je nalezena mrtvola, spotteři přecházejí do režimu "mám rentgenový voči a nebojím se je použít" a začínají mě identifikovat i na velké vzdálenosti a to i přesto, že vůbec nemůžou vědět, kde se schovávám. A jakmile mě detekují, celá základná je během vteřiny na nohách a veškerá palba je soustředěna mým směrem a to i z útočných pušek, u kterých se panáci vůbec nemusí zaobírat nějakým větrem nebo vzdáleností, zatímco já musím propočítávat výstřel i na 50m...

Novinkou je ukazatel větru a odchylky přímo v optice, takže je snajpování opravdu hodně lehké, bez možnosti tuhle berličku vypnout. Nikoho nezajímají zničené kamery nebo automatické střílny a zabitý kamarád je problém jen na chvíli, než pokračují v hlídkování na své původní trase. A jestliže v "klidovém" režimu můžu instakillovat nepřátele hozeným nožem do batohu, tak při poplachu už nůž nemá žádný efekt, ani když se trefím do oka.

Hromady glitchů, problémy s pohybem v terénu (v pokleku přes koleje prostě nepřejdete) nebo nefungující šplhání, resp. fungující, ale jen na přesně daných místech. Pohyb je často přerušen škubnutím, což má zřejmě spojitost s přechodem do nového sektoru mapy, občas mi přestalo fungovat naprosto zásadní tagování nepřátel. Těch je tady odhadem asi tak miliarda a je až k neuvěření, kolik lidí s maximální výbavou může chránit jednu zídku...

Cryengine vypadá krásně, mapy jsou hezky nadesignované a rozlehlé (a to tak moc, že se autoři rozhodli tady přidat i Fast Travel). K dispozici je jich pět a každá z nich poskytuje několik možných cest postupu, přičemž herní doba se u každém může pohybovat i přes dvě hodiny. V rámci jednotlivých map je pak možno plnit vedlejší úkoly a výzvy, za které hráč dostává body k odemykání schopností a lepší výbavy. Nemůžu říct, že bych se u hraní nudil a pokud má někdo rád snajpení, asi nemá moc jiných možností. Jen je potřeba sem tam přivřít nějaké to voko. Nebo rovnou vobě.

Hodnocení: ✰✰
+12

Tell Me Why

  • PC --
Na první pohled zaujme vizuál, který možná nemá nejnovější grafické fičury a s nasvícením se tady nepracuje úplně dobře, přesto se na TMW hezky kouká. Malebná atmosféra aljašského venkova je ztvárněna perfektně a detailní interiéry dotváří uvěřitelnost prostředí.

Komorní příběh dvou sourozenců zaujme, ale na konci druhého chapteru (ze tří) už jsem tušil která bije a kdyby hra v tu chvíli skončila, uznale bych pokýval hlavou. Takhle jsem se musel nimrat ještě v třetí kapitole, která prakticky vyústila v to, co jsem už dávno věděl.

Hádanek je jen pár, ale o to víc mě otravovaly. Naštěstí je možno je většinou přeskočit za ztrátu karmy (např. vylomení zámku, místo hledání kombinace). Nejedná se o nic komplikovaného, ale všechny se točí kolem pohádkové knihy, kterou sepsali sourozenci a matka do formy deníku. Krátké příběhy dvou goblinů - hlavních hrdinů - tak slouží jako indicie. Problém je, že i Medvídek Pú je proti nim sofistikovaná četba pro náročné.

Dabing hlavních dvou aktérů je slušný, ale ostatní postavy mají své velké rezervy. Především pak Eddy je dabovaný unylým hlasem a nulovou intonací, což překvapí o to více, že se jedná o policistu, který by měl mít jasnější hlasový projev. Více než kde jinde je tady vidět, že dabéři vůbec nevěděli, v jaké situaci se postavy nacházejí, protože se často stává, že na sebe mluví přes zeď nebo na větší vzdálenost a přesto se jejich hlasitost nemění. Slabý lip-synch tomu přidává groteskní tečku.

Trochu jsem bojoval s ovládáním, kdy aktivní místo je potřeba kamerou natočit do středu obrazovky, aby bylo možné ho aktivovat a technicky to taky není bez problémů (pro ultra wide jsem musel stáhnout neoficiální fix a to i přesto, že hra podporuje rozlišení 3440x1440), přesto u mě převažuje pozitivní pocit a TMW můžu doporučit. Atmosféra je opravdu kouzelná, transgender je zakomponovaný nevtíravě a v rámci her je to originální příběhový vocásek.

Hodnocení: ✰✰✰
+14

Zombie Army 4: Dead War

  • PC --
Je to smutný pohled. Skoro rok po vydání tady nemá ZA4 jediné hodnocení, diskuzní příspěvek ani komentář. I na Metacritic má sotva polovinu počtu hodnocení třetího dílu. Dotklo se to i mě a mého "bratra ve zbrani", se kterým jsme v coopu prošli všechny tři předešlé díly. A to opakovaně a na nejvyšší obtížnost. Koukám na svůj herní deníček a jedničku dokonce šestkrát... no, měli jsme to prostě rádi. Se čtyřkou už se samozřejmě nic takového nekoná, hra je prakticky mrtvá a to i přesto, že to je jednoznačně nejlepší díl ze všech. Epičí exkluzivita si vybírá svou daň...

Ačkoli je to v jádru stále ta stejná pukanda šišek, přináší hromady vylepšení, které pozvedají hratelnost na úplně jinou úroveň. Postavy levelují a každá má své základní charakteristiky (např. ženské postavy dávají menší damage na útok zblízka, ale zase jsou mrštnější), zbraně je možno upgradovat a personifikovat na několika úrovních, k dispozici jsou nové schopnosti a perky, vylepšení získávají dokonce i předměty a zapomínat nemůžu ani na nové typy granátů nebo dočasné ofenzivní vylepšení zbraní, jako je elektrizující nebo výbušná munice. Tyto svěží doplňky hratelnosti je pak možno testovat na celé plejádě nových typů nepřátel a především - už žádní otravní kostlivci!

Jednotlivé úrovně jsou stále dost statické, ale zase nacpané detaily, secrety a různými hororovými vtípky. Navíc se nejedná o žádný refurbish ze Sniper Elite, ale o nové a zajímavé kousky, kde se rozhodně je na co dívat. Jsem rád, že autoři upustili od silenthillovských úrovní a zasadili jednotlivé kapitoly do zajímavých prostředí, jako jsou např. Benátky, zoo nebo Řím. V základní verzi hry je k dispozici devět chapterů, přičemž finální devátý už je spíše kratší rozlučka s Hitlerem, ale za to ve velkém stylu.

Díky tomu má ZA4 skoro dvojnásobnou délku oproti předchozím dílům a kdyby to někomu bylo málo, tak jsou k dispozici další dvě sezóny v rámci DLC, které přidávají dohromady pět kapitol... a to už je slušná nálož. Replayabilita je vysoká (jen pro představu, skončil jsem na levelu 35 a některé předměty vyžadují level 90 a výše pro odemknutí dalších vlastností), každá část kapitoly má svou vlastní výzvu, za které jsou další zkušenosti a bonusy.

Zdá se, že autoři vylepšili snad úplně všechno a udělali se ZA4 nejlepší zombie coop od dob L4D2.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰

Jasně, jsem fanboy, hodnocení berte s rezervou. Ale za ty čtyři to je rozhodně!
+13

Československo 38–89: Atentát

  • PC --
Ono je vlastně úplně jedno, jak moc je Attentat 1942 hrou. Připomenutí toho, v jak skvělé žijeme době a jak obrovské jsme měli štěstí, si snad ani nezaslouží být hodnoceno. Tento krátký dokument s interaktivními prvky a komorním příběhem přibližuje život v protektorátu a osud dědy odvedeného gestapem po atentátu na Heydricha.

Odehrává se ve dvou časových rovinách, kde současnost je zobrazena vedením rozhovorů a minulost vykreslena artovým stylem. Právě v minulosti se odehrává nejvíce "hraní", i když je to stále jen klikání na obrazovce. Protože jsem hrál na mobilu, měl jsem velký problém se zaměřováním textu a předmětů, ale taky se čtením vyobrazeného textu, který není jen fontem, ale i rukopisem. Proto bych ke hraní doporučoval minimálně tablet.

Ty tři hodinky utekly hodně rychle a klidně bych se nezlobil za košatější rozhovory. Člověk se zaposlouchá a utnutí přichází docela rychle a nečekaně. Skvělá je encyklopedie se zajímavými informacemi, které se během hraní odemykají.

Hra vyšla přesně měsíc po mé návštěvě Osvětimi a tehdy jsem se na její hraní moc necítil. Emoce rezonují dodnes a jsem přesvědčený, že každý by měl alespoň jednou za život navštívit osvětimské muzeum Auschwitz (koncentrační tábor) a především pak vyhlazovací tábor Auschwitz II v Březince. Vidět pozůstatky té hrůzy na živo zprostředkuje úplně jiné emoce, než se na to dívat v teple domova na obrazovce televize.
+17

A Way Out

  • PC --
Zajímavá výprava, od stísněných prostor vězení, přes venkov a město až po mexický divoký západ. Postup plný spolupráce, stealthu, akce a naháněček, ale taky hromady miniher, milých civilních momentů a emocionálních konfrontací. AWO servíruje tohle všechno v šestihodinovém dobrodružství, ke kterému jsou potřeba dva. Ne, to není reklamní slogan z krabičky...

I když hra pochází od některých klíčových autorů Brothers: A Tale of Two Sons, který se dal hrát za obě postavy jedním hráčem, tady to není možné. Při použití dvou ovladačů (např. kombinace klávesnice s myší a gamepadu) je spousta herních momentů vázána na spolupráci a vyžaduje aktivní přístup obou postav v reálném čase. Drtivou většinu herní doby je obraz rozdělen očima obou hráčů i v rámci hraní online, protože sledovat kolegu a jeho počínání je důležité z hlediska hratelnosti.

Samotné hraní je spíše jednodušší, plné QTE a je koncipováno tak, aby co nejvíce smazávalo rozdílný "skill" obou hráčů. Přesto se hodí spolehlivý spolupachatel, což v mém případě byl uživatel DH ghost. Fun/sad fact - známe se už 18 let, jsme v docela aktivním kontaktu, ale nikdy jsme se neviděli na živo...

Hořkou tečkou bylo pro mě zakončení, ve kterém, pro potvrzení dramatičnosti, není na výběr z více možností a "oblíbenost" jedné z postav je hozena přes palubu. I přesto na AWO budu vzpomínat ještě dlouho a můžu ho maximálně doporučit.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+15

Batman: The Enemy Within - Episode 5: Same Stitch

  • PC --
Iluze rozhodování v Telltale hrách je všem dobře známá a když už se konečně objeví série, ve které na rozhodnutích opravdu záleží, je paradoxně tou nejhorší, se kterou se TT vytasili. Sled situací poslední kapitoly byl v mém podání tak těžko uvěřitelný a nepravděpodobný, že jsem měl z celého vývoje chvíli regulérní pocit noční můry, která se Batmanovi jen zdá... Prakticky celá poslední kapitola se může odehrávat naprosto rozdílně podle voleb v příběhu a to až do takové míry, že záporák se může stát přítelem a naopak.

Charaktery a jejich osud nejsou uzavřené nebo rovnou vyzněly úplně mimo - co se stalo s Freezem? Co se stalo s Catwoman? Proč se Gordon chová jako idiot a Alfred mu v tom sekunduje? A co má znamenat Tiffany? Ta silueta vysoké postavy s širokými rameny a úzkým pasem patřila opravdu malé holce, která se mstí a dokáže zabíjet, ačkoli je sama vystrašená při pohledu na mrtvolu? Come on Telltale, tohle byla hodně velká podpásovka...

V tomhle díle je ještě jedna věc, kterou jsem během hraní příliš nevnímal, ale po dohrání mě to trklo - málo Batmana. A Bruce Wayne? Ten se chová, jako by snad Batmanem ani nebyl...

Ačkoli může být EW technicky nejvyspělejší a po příběhové stránce nejpropracovanější ze všech TT her, dopadlo to s ním dost mizerně a to především kvůli zakončení.

Hodnocení: ✰
+11

Someday You'll Return

  • PC --
Už toho bylo moc. Frustrace z utopeného času ve hře, která mě asi od poloviny spíše trápila, než abych si ji nějak užíval. Nezáživný gameplay v nečitelném terénu a bug, který znemožňoval další průchod. Jeden z mnoha kritických, na které jsem narazil. Byl jsem 20 minut od konce 20 hodinové hry a neměl jsem sílu pokračovat, prakticky mě ani nezajímalo, jak to celé dopadne.

Po odinstalaci koukám na rozhovor s Janem Kavanem, jedním s autorů. Dle něj SYWL není komerčně úspěšný a můžou za to mj. piráti, covid nebo BLM. Ale že do hry po vydání zasahovali a odstraňovali některé pasáže, že od páté kapitoly (z dvanácti) jde naprosto objektivně kvalita zpracování a prostředí do slušného kelu a že je celá hra plná takových bugů, ze kterých vede cesta jen restartem kapitoly - o tom ani slovo. Já bych autorům opravdu přál úspěch. Jsou tři a vytvořili úctyhodně velkou hororovou adventuru v zajímavém prostředí moravských lesů. Ale na sentiment se tady nehraje.

Znovu instaluju a dorážím na nejlepší možný konec...

Tma není tmou, je šedivá a nepříjemná pro oči. Nastavit se dá pouze gamma a ta dokáže celou situaci jen zhoršit. Přesto strávíte velkou část hraní v šedé tmě, na Unreal enginu. A chvilku na to koukáte na nádherný výhled za denního světla, abyste chvíli na to zase zapadli do opakujících se koridorů, kterým někdo zapomněl nastavit správné osvětlení. A následuje další výhled do pustiny za světla, který opět dokáže ohromit.

SYWL je takový Two-Face. Z jedné strany naprosto krásná, melancholická a relaxační, plná zajímavých lokací, z druhé strany zabugovaná, plná odbitých a neskutečně unylých pasáží. Nepamatuju, kdy naposledy jsem byl takhle rozpolcený. Přesto všechno mám chuť hru znovu rozehrát a projít si tím znova... someday, I will.

Hodnocení: ✰✰
+23

Batman: The Telltale Series - Episode 5: City of Light

  • PC --
Původně jsem neměl potřebu zkoušet další variaci batmanova příběhu. A už vůbec ne od teltejlů. Jenže osud tomu chtěl a mně přistál klíč v knihovně (díky Bumtaratovi) a při první zkoušce Steamlinku se tahle "pressing-buttons-and-if-not-doesnotmatter interaktivní adventura" zdála jako ideální.

Telltale se snaží tvořit svůj vlastní příběh na základech universa. Z nečekaných charakterů dělají záporáky, mnohem více se zaměřují na rodinu Waynů a vůbec se mi tenhle směr hodně líbí. Je to svěží, není to tak černobílé a překvapivě musím uznat, že se jedná o mé druhé nejoblíbenější herní ztvárnění Batmana, hned po Arkham Asylum - samozřejmě pouze po stránce příběhu, protože herně je to bída.

Ale od Talltale se v tomhle směru nedá čekat nic jiného. Veškerá interakce je zaměřená na výběry odpovědí, QTE a spojování indícií z místa činu, které nejde poplést. Je to tak strašně jednoduché, že by to tam ani nemuselo bejt. V rámci gameplaye tady "byl" k dispozici i Crowd Play, což je určitá variace na Rozpaky kuchaře Svatopluka - diváci rozhodují o jednotlivých příběhových rozhodnutích v rámci hlasování. To už ale pravděpodobně nefunguje a navíc, kdo by si do toho chtěl nechat kecat, že?

Pro fanoušky DC je tohle určitě dobrá volba, jen je potřeba se připravit na trochu jiný směr příběhu, než na jaký jsme byli zvyklí. Pro umocnění zážitku je možno si koupit DLC Shadow Mode, který celou hru přepne do černobílé, s vybranými barevnými efekty. Vypadá to dobře? Jo. Jestli to za cenu 4€ je nebo není fér, je pak na zvážení každého...

Hodnocení: ✰✰✰
+10

Serious Sam 4

  • PC --
Jedna z mých nejočekávanějších guilty pleasure covidového roku neměla úplně veselý start. Spousty technických problémů ale autoři dokázali rychle pofixovat a současná podoba už je docela slušně hratelná. I přesto jsem během hraní narazil na dva kritické bugy - u jednoho se mi opakovaně nespustil skript pro další postup, což (jaxem se dočetl) bylo zapříčiněno aktivací jednoho secretu. V druhém případě mi boss při souboji vždy odletěl pryč, když klesl na polovinu zdraví... prostě jsem ho sledoval v optice sniperky, jak mizí v dáli a to rozhodně nebyl záměr autorů.

Mou druhou výtkou jsou mapy. Na jednu stranu nepříliš zábavné urbanizované části (něco jako začátek ve trojce) a na druhou stranu otevřené a nekonečné přejezdy prázdnou krajinou. Měl jsem pocit, že tam jsou jen proto, aby autoři mohli do hry přidat vozidla... chopper, traktor, mech a jiné. Aby to nebylo málo, tak městské části jsou tak špatně ohraničené, že není vůbec problém se dostat mimo herní zónu a narazit na věci, které hráč asi vidět nemá. A to není potřeba dělat nějaké šílené vylomeniny a hledat glitche, stačí třeba jen přeskočit plot. K tomu svádí hromady secretů, které jsou často na tak nepřístupných místech, že se k nim člověk musí proskákat přes nepříliš fungující fyziku a co je horší - nefungující rocket jumpy!

Autoři se hodně chlubili novinkou v podobě tzv. Legion systému. To je bitevní pole, na kterém se v jednu chvíli střetnou tisíce postav. Na videu to může vypadat zajímavě, upřímně se mi tahle novinka moc nezamlouvala a působila spíše jako kulisa. Naopak velkou pomocí jsou NPC, které část herní doby dělají Samovi společnost. Jsou to všechno trapně směšné charaktery, kterým Sam docela zdatně sekunduje. Takže cajk.

Novou fičurou jsou gadgety, které Sam sbírá v rámci secretů a vedlejších úkolů. Jedná se o různé vychytávky, jako je boost zdraví nebo třeba černá díra, která zlikviduje všechno živé v daném úseku. Tyhle věcičky dokážou často vytrhnout trn z paty (na vyšší obtížnost je SS4 docela těžkou hrou), ale je jich k dispozici více, než by bylo záhodno.

Jinak ale SS4 obsahuje přesně to, co po něm hráči chtějí. Zástupy nepřátel a rozžhavené laufy. Obojího tady je dost v množství větším než velkém. Dual-wieldovat je možno každou zbraň, takže jestli si necáknete z jednoho rotačního kulometu, tak ze dvou už ano. Dokonce Sam může zbraně různě kombinovat nebo si osedlat některé kusy nepřátel. Co může být více serious, než jízda na sirijském býkovi se dvěma kanóny?

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: cca 15hod (Hard)
+22

Deliver Us the Moon

  • PC --
Plytká představa, že lidstvo nebude mít v blízké budoucnosti žádné alternativní zdroje energie a bude spoléhat pouze na bezdrátový přenos energie z povrchu Měsíce, je hlavní nosnou kostrou děje DUtM. A to není jediný nesmysl v příběhu a zasazení, které se snaží hrát na strunu filmů jako Gravity nebo Ad Astra. Motivace postav je pochybná a člověk nad tím nesmí moc přemýšlet... protože pak skončíte se zvednutým obočím při pohledu na petku od pepsiny nebo euro paletu na vesmírné stanici.

Jedná se o explorativní adventuru z pohledu třetí osoby, ale část herní doby se odehrává i z vlastního pohledu. Hra využívá několik puzzle mechanik a ty postupně opakuje a kombinuje. Řešení problémů není nijak složité a netrvá dlouho, než člověk přijde na správný postup. Asi nejvíc jsem si užíval pasáže ve stavu beztíže a především pak impresivní projížďku a procházku po povrchu Měsíce. Jen škoda, že autoři rezignovali na simulaci nízké gravitace.

Hra podporuje RTX, což je nejvíce vidět při odrazech ve skle a v ostřejších stínech. Není to ale nic tak zásadního, aby to ovlivňovalo atmosférické nasvětlení scén. Technická stránka je celkově hodně povedená, i když mě rušil trochu humpolácký HUD.

U hraní jsem se rozhodně nenudil, ale klidně bych oželel některé skákací pasáže. Síla hry je ve ztvárnění Měsíce a v atmosféře, protože té má DUtM na rozdávání.

Hodnocení: ✰✰
+12

Wolfenstein II: The Freedom Chronicles – Episode 3

  • PC --
Třetí DLC v kůži veterána je zase spíše akčnější, s možností používat mechanické nohy. Tentokrát už se autoři vytáhli s novými lokacemi, které jsou sice hodně podobné původní hře, nejedná se ale o jejich copy-past kopírku. Potěšilo pár legračních prupovídek, ale ten děj... to je opravdu TTC.

Totální Trapácká Céčkovina...

Herní doba: 2hod
+9

Wolfenstein II: The Freedom Chronicles – Episode 2

  • PC --
Druhé DLC se nese na vlně stealth hratelnosti. Postava agentky toho moc nevydrží, takže je nutno postupovat opravdu opatrně, což zase ale není takový problém. Bohužel je toto DLC nejkratší, i když obsahuje pár zajímavých lokací. Finále mě zklamalo pro svou hektičnost.

Herní doba: 1hod
+12

Wolfenstein II: The Freedom Chronicles – Episode 1

  • PC --
Hned první DLC, v kůži afroameričana, zabíjejícího kukluxkluky a jiné nácky, je ze všech vydaných DLC asi nejlepší a nejdelší. Bohužel se v něm v největší míře objevuje recyklace úrovní z původní hry, což dost razantně ovlivňuje celkový pocit z rychlokvašeného přídavku. Např. ve třetí misi procházíte level na Marsu z Wolfenstein II, jen opačně. To je opravdu hodně laciné.

Herní doba: 1hod 30min
+10 +11 −1

Mafia: Definitive Edition

  • PC --
Hangar 13 se k tomu postavili čelem a vrhli se do vele-citlivých vod předělávky kultovní Mafie, která rozhodně nedopadla blbě. U nás to nikdy nebude mít jednoduché, vzhledem k fanatické základně uctívačů. O tom, že původní hra nezestárla zrovna s grácií jsem se zmiňoval ve svém komentáři, což ale nemění nic na tom, že minimálně ve své době to bylo zjevení.

Remake si jde tak trochu vlastní cestou a i když se v základu drží originálu, přidává nebo naopak ubírá tam, kde to bylo i nebylo potřeba. Upravené rozhovory a videosekvence, rychlejší tempo, zkrácené mise, cover-based a stealth mechaniky nebo arkádovější jízdní model. Není to dobře ani špatně, je to tak akorát. Důležité je, že to frejmuje v šedesáti a víc, nejsou tam žádné šílené glitche (narozdíl např. od Definitivní Edice pro Mafia II) a nemusíme čekat dalších x měsíců, než někdo opraví rozbitou hru. V dnešní době je to tak trochu zázrak.

Hrál jsem s kancelářským ovladačem (klávesnice, myš) na Classic, takže, jsem neměl potřebu přepínat obtížnost během náročnějších pasáží, jako lidé s gamepadem. Problémy mohou způsobovat naskriptované naháněčky nebo závod, ale s trochou cviku to není nic frustrujícího. Co naopak frustrující je a co musím zkritizovat, je Extrémní jízda.

Nyní je součástí Free Ride a při jejím plnění budete vzpomínat na ty nejtěžší úseky hry jako na piknik s babičkou. A to mluvím o nejlehčí obtížnosti, protože pokud si necháte Classic, zažijete virtuální torturu. V původní hře mi Extrémní jízda zabrala více času, než celá příběhová kampaň a tady to nebude jiné. Problém je v tom, že s obtížností se mění i drahocenný čas, který dostáváte na jednotlivé úkoly a není nic neobvyklého, že od zadavatele pomalu ani nestihnu doběhnout na místo mise a musím si tak nacvičit každý centimetr pohybu. Při závodních částech zase dostanu jen polovinu času oproti Easy, takže opět velká nevýhoda k už tak těžkému jízdnímu modelu.

To ale nic nemění na tom, že mě tenhle Remake příjemně překvapil. Extrémní jízdu si nechám ujít, ale příběh si časem rád zahraju znova.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Obtížnost: Classic
Herní doba: 15hod
+28 +29 −2

Hellbound

  • PC --
"Jsme si vědomi krátkosti, ale chtěli jsme se soustředit na kvalitu levelů" ... Takhle autoři obhajují ani ne dvouhodinovou hrací dobu. Na nejtěžší obtížnost.

Kvalita levelů? Vypadají hezky, ale jsou až moc humpolácké, k uzoufání prázdné a vzájemně velmi podobné. Tak trochu variace na marsové levely z Dooma, jen pro chudé.

Hellbound má svoje dva dobré momenty a v obou případech se jedná o arénu a hromady valících se nepřátel. Kdyby takových chvilek bylo více, vůbec bych se nezlobil.

Tvrďáckých hlášek hlavního hrdiny je do počtu stejně jako zbraní, takže pět. Klasický arzenál stříleček nemá smysl představovat, snad jen dodám, že výběr končí raketometem. Na své si přijdou milovníci kytarových rifů, protože soundtrack je docela awesome.

Přátelé jsou nevyvážení a naprostá většina nepředstavuje vážnější nebezpečí, oproti tomu je tady jakási skákající opice a ta mě jako jediná dokázala zabít. Bohužel vydává stejný zvuk, jako ta nejméně nebezpečná potvora, takže jsem si je často pletl a vlítnul do místnosti buď zbytečně nabuzený nebo absolutně nepřipravený.

Celkově se jedná o hektickou řež, která starým střílečkám nesahá ani po kotníky. Naštěstí je možné ji dohrát dost rychle na to, aby se dala refundnout.

Hodnocení: ✰
+16

SnowRunner

  • PC --
Jejich revírem není asfalt
Jejich tempo je zdlouhavé
Jejich protivníky jsou pařezy, kameny a mocné klacíky
Muži ze Snowrunnera pracují ve dne, protože v noci nic nevidí
Jejich úkolem je smýkat náklad nezdolným terénem a nezapadnout


Zastavím a pneumatiky se pod tíhou boří hlouběji a hlouběji do bahna, možná už ani nevyjedu... OK, teď není vhodný čas se škrábat na hlavě přes nohu. Chytit momentum a nepřehnat to s otáčkami chce citlivou práci s převodovkou a soustředění. Kolikrát jsem se nahýbal pro pivo a chvilková nepozornost mě stála jednu stranu náprav ve škarpě a náklad všude kolem.

Fyzikální engine a chování trucků není úplně ideální a občas má tendenci přehánět nebo naopak ignorovat poškození. Můžu válet sudy ze srázu a nic se mi nestane, ale jemně se otřu o svodidla pneumatikou a ozve se rána, jako kdybych najel na minu. +30dmg! Pádím si to z kopce švuňkem, na cestě větévka, co ji s přehledem pneumatika vyžehlí na prach, ale náprava dostane ránu, jako by tam ležel sekvoj. +20dmg! Tvrdohlavý over-powered vánoční stromeček zastaví na místě pochod dvacetitunového monstra a ani si u toho nezavrže.

Pevná silnice je dar z nebes, naviják pupeční šňůrou.

K dispozici jsou celkem tři státy, které jsou složeny z několika provázaných map. A každá z těch map je ještě větší, než v Mudrunnerovi. Jako rozjezdový a tutoriálový je Michigan, druhá je zasněžená Aljaška a třetí je ruský Taymyr. Těžké jsou svým způsobem všechny, protože zatímco v Michiganu ještě nemám upgradované trucky, tak na Aljašce poznávám, že sníh je větší svinstvo než bahno a na Taymyru už se na nějaké úpravy příjezdových cest vůbec nehraje, takže nemusím zapadnout jen uprostřed nekonečné bažiny, ale taky před vjezdem do skladiště.

Trochu matoucí může být, že je možné se mezi státy libovolně přesouvat hned od začátku a brát si s sebou i veškerou techniku. Někdo to může vzít ze špatného konce nebo spěchat do dalších částí moc rychle a následně to zabalit pro frustraci. Nepomůže ani nepříliš přehledný interface. Každý stát má své hlavní úkoly, ale každá mapa má ještě své vedlejšáky a časové výzvy. Oproti předchozímu dílu tady není technika a upgrady k dispozici hned a bez omezení, ale je potřeba to odemknout průzkumem nebo levelováním a za tvrdý cash nakoupit.

Jezdil jsem do zatáček smykem. S cisternou. A tisíci litry paliva.

Nevyhly se mi ani nepříjemné glitche, kdy po loadu nové mapy zmizel náklad z korby nebo se mi rovnou převrhl celý truck. V jedné z map se mi to stávalo opakovaně. Na druhou stranu, je to otevřený sandbox a bez patchů... Kamera je občas trochu neposedná, hlavně při obsluze jeřábu, ale to už je takový trademark od dob Spintires. Graficky je to obrovský posun kupředu a občas to dokáže být slušný Roman Tyčka. Každý truck má do detailu vymodelovaný interiér, včetně funkčních budíků a zpětných zrcátek. Dokonce je možno hlavu vystrčit z okna nebo se v kabině ohlédnou za sebe. Ještě by to chtělo vychytat ten komický pohyb rukou po volantu a bylo by to echt.

Snowrunner je po všech stránkách vylepšený Mudrunner. Obrovštější, s větší variabilitou nákladu a hromadou úkolů. Simulace extrémního offroadu i nadále zůstává hlavní náplní hratelnosti a ačkoli je tady spousta ústupků a zjednodušení oproti předchozímu dílu, nemyslím si, že je to špatně. Časem by se z toho stal docela harcore survival s možností naprostého selhání a nutností začít znovu celou hru. Což by, vzhledem k herní době desítek až stovek hodin, dokázalo zkazit den.

Hodnocení: ✰✰✰✰✰
+25

The Walking Dead: The Final Season - Episode 4: Take Us Back

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Dost zásadní je grafický downgrade. Vypadá to, jako by se autoři chtěli přiblížit komiksové předloze a výsledek je bídný. Pozadí scén působí staticky, jalové barvy a špatné nasvícení byly pro mé oko mnohem méně líbivější a už tak zastaralý engine vypadá ještě hůře.

Zatímco první tři epizody jsou unylé a nezajímavé, čtvrtá je v první půlce to nejhorší a ve druhé naopak to nejlepší z celé Final Season. Nevím, jak moc se do kvality hry odrazily problémy Telltale, ale poslední sezóna mi přijde jako zdaleka nejslabší. Nepromyšlená, emocemi nepolíbená a s lehce očekávatelným koncem.

Hodnocení: ✰
+11

The Walking Dead: The Final Season - Episode 3: Broken Toys

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Dialogy jsou citelně primitivní a z postav byla zajímavá asi jen jedna, ještě k tomu záporná (Abel). Navrátilka Lilly z první série potěšila, ale dostala malý prostor, zatímco nezajímavé pubertální a dětské charaktery na obrazovce byly více, než bych si přál. Nikdo neřekne nic zajímavého a nějaký košatější rozhovor aby člověk pohledal.

Nevyskytuje se tady žádná sofistikovanější interakce a prakticky jedinou aktivitou jsou volby v rozhovorech a dost nešťastné akční pasáže, vyžadující přesné míření - Final Season je mnohem akčnější, než předchozí sezóny. V New Frontier bylo např. potřeba klikat na některé místa v určitém sledu, tady už z "adventuření" nezbylo nic.

->pokračování komentáře
+8

The Walking Dead: The Final Season - Episode 2: Suffer The Children

  • PC --
<-předchozí část komentáře

Děj sice navazuje na zakončení New Frontier, ale události minulé sezóny hráč nemusí znát, aby mohl navázat tady. Tentokrát se příběh točí především kolem Clementine a Alvina Juniora, jejich vztahu a utváření AJovi povahy v rámci hráčových rozhodnutí. A tady nemůžu autorům odpustit to, že se snažili ze všech sil AJ vykreslovat jako malého psychopata. Vše se láme v jedné zásadní scéně, po které jsem do obrazovky nahlas zařval: "ty idiote!". A když už mám strach, co by z něj nakonec mohlo vyrůst a zvolím "výchovné" volby v rozhovorech, nakonec udělají blba ze mě, protože "jsem mu nevěřil".

->pokračování komentáře
+9

The Walking Dead: The Final Season - Episode 1: Done Running

  • PC --
Poslední sezónu jsem v době vydání úplně minul, částečně pro její exkluzivitu na Epicu a částečně pro svou zapomnětlivost. Vzhledem k počtu hodnocení tady na DH asi nebudu sám, ale když už člověk investuje čas do tolika předchozích sezón a drobných DLC, byla by škoda si nechat ujít zakončení příběhu, ne?

-> pokračování komentáře
+9

Resident Evil 3

  • PC --
Na původního RE3 nemám úplně nejlepší vzpomínky. Trpěl jsem nedostatkem inkoustu pro ukládání a musel jsem tak hrát obrovské kusy hry bez savu, včetně soubojů s bossy a nekonečně opakovat mikromanagement inventáře. Navíc to byla dvojka v bleděmodrém, jen s jednou postavou. A něco podobného je i RE3 Remake. Ve stínu remaku dvojky z minulého roku přináší prakticky stejné technické zpracování, možná trochu akčnější pojetí, méně hádanek a větší linearitu.

Při druhém hraní RE2 remaku jsem s klidným svědomím použil mod pro vyzmizení Mr.X, který se stával otravnou osinou v zadku, protože hraní si na honěnou a schovávanou nebyla gameplay fičura, kterou bych ocenil. Nemesis ve trojce není tak frustrující, ale přesto je jeho implementace nezvládnutá a způsobuje spíše komické momenty. Třeba když vejdu do interiéru obchodu a chudák na mě kouká přes skleněnou výlohu absolutně bezmocný, protože tam zrovna nemá namapovaný vstup. Jinde se do místnosti protáhne dveřmi a když mu z ní rychle uteču ven, dokáže se kouzelnou hůlkou teleportovat přímo přede mě. A když se s ním budu dlouho nahánět kolem záhonu, přestane ho to po chvíli bavit a zmizí po spidermanovsku do vzduchu.

Aspoň že ta Jill vypadá naprosto fantasticky a dokonce občas projevuje i nějaký ten attitude! Jako fanoušek jsem úplně zklamaný nebyl, ale nemůžu se zbavit pocitu, že z toho šlo vymáčknout trochu více. Až se mi chce říct, že je to takové trochu macatější DLC do dvojky. Ale neřeknu to.

Hodnocení: ✰✰✰
Obtížnost: Standard
Herní doba: 6hod 45min
+28

Doom Eternal

  • PC --
V první řadě chci říct, že Eternal a jeho mechaniky nepovažuju za něco špatného - věřím, že většina lidi z toho bude nadšená. Je to nový přístup, který mi ale, jako oldschool FPS gamerovi, vůbec nevoní.

Gunplay - chci vzít brokovnici a střílet démony do obličeje. nechci, aby mi id říkalo, že musím zbraně střídat (protože do brokovnice mám max. 16 nábojů, duh) a ještě si je "dobíjet" používáním motorovky na zombících. ve 2016 jsem mohl používat jakoukoli zbraň kdykoli se mi zalíbilo a nikdo mě za to netrestal - motorovka byla jen jakýsi poslední resort a né pomůcka pro lootování.

Levely - ve 2016 byly UAC základny na Marsu a peklo. dávalo to jakože smysl, v rámci kontextu. v Eternalu jsou fantasy levely, které sice vypadají ukrutně dobře a masérsky, ale vůbec mi nezapadají do feelingu Doomu. třeba ten začátek, kdesi v (asi) v podpalubí lodi? chvíli jsem jen tak koukal kde to vlastně sem a co tam dělám... nesedí mi to do hry a to i přesto, že příběh vůbec neřeším a enginové animace přeskakuju.

Hopskání - už v první místnosti s větším soubojem mám tři patra, jump pady a žluté hrazdy. ještě mi chybí švédské bedny a gymnastické kozy. dvojvýskok je k dispozici hned od začátku a je potřeba ho používat mnohem častěji. a to vůbec nemluvím o těch platforming pasážích, kde se z D/slayera stává zkušený parkourista.

Furt na mě vyskakuje nějaký informační bullshit, dokonce se otevírají i training místnosti, které mi v reálném čase ukáží, jak zmáčknout spoušť a kam namířit laufem, aby to bylo jakože úplně nejvíc. mám 3 upgrady zbraní za 10 minut, fak det šyt!

Jako jo, technicky je to slast. Jede to asi tisíc fps na Ultra, a to se mi větráky na grafice neroztáčí ani po hodině hraní. A Mick Gordon je tuřín. Ale asi už jsem moc starej na to, abych se přizpůsoboval a učil se řetězení mechanik pro efektivní likvidaci nepřátel.
+35

Metro Exodus - Sam's Story

  • PC --
Konečně poctivé DLC k Metru. Žádný Pack nebo krátký několikaminutový gameplay, ale slušných 8 hodin herní doby a pěkný otevřený open-space k průzkumu. Sam mluví (někdy možná až moc), jsou tady dvě otevřenější lokace, pár lineárnějších a nějaké ty příjemné kochačky v okolí Vladivostoku.

Vzhledem k tomu, že jsem neměl možnost výběru obtížnosti a tak nějak jsem ji měnit ani nechtěl (jak by řekla nVidia, "Ranger Hardcore - the way its meant to be played"), několikrát jsem se ocitl v úzkých a jednou dokonce i před úplným uninstallem. Savepointy jsou rozesety hodně řídce a prakticky jediná možnost uložení je buď sebrání nového equipmentu nebo vyspání se. Nebylo výjimkou, že jsem 45 minut vcelku hardcore podřezávání, lootování a stealthování ztratil jen proto, že jsem šlápl vedle a utopil se nebo mě setrvačnost při vybíhání schodů vymrštila přes okraj. Třešničkou bylo, když se hra neuložila ani po 15 minutovém enginovém videu a já ho tak musel sledovat znova (včetně nutné interakce).

V některých částech jsem musel RTX vypínat, protože se framerate propadal ke 40ti - kombinace denního světla a husté flóry je GPU killer a zřejmě si ještě pár let počkáme, než to pofrčí plynule. Jinak mi to ale ani jednou nespadlo (na rozdíl od původní hry), bohužel problémy s nastavováním hlasitosti přetrvaly a vypadá to, že se k jeho zafixování už autoři vracet nebudou.

Konec byl na můj vkus až přehnaně akční, celou tu finální pasáž bych klidně vypustil. Tohle není Serious Sam Story... Hraní si na Ramba se nehodí do herního feelingu Metra a působí rušivě a nadbytečně. Celkově se mi ale tenhle nášup zamlouval a rozhodně ho můžu doporučit.
+17

Metro Exodus - The Two Colonels

  • PC --
DLC na dvě hodiny, které popisuje příběh otce Kirilla z původní hry. Chlebnikov oproti Artyomovi dokonce i mluví a je pěkné, že si autoři uvědomili svůj kardinální přešlap s němým hrdinou...

Příběhově DLC pěkně doplňuje původní hru, ale s hratelností už je to horší. Lineární koridor v podzemí nemá čím překvapit, na povrch se v rámci hraní nedostanete vůbec. První části, v klaustrofobických kanálech, dominuje flambáčomet a nekonečné pálení všeho kolem. Poté se hra přesouvá do civilní roviny ve stanici, následována naprosto tragickou akční pasáží a krátkou "hororovu" procházkou. Vše zakončené frustrujícím soubojem s bossem, který mě stál asi dva rage-quity.

Docela mi pila krev všudypřítomná tma, k dispozici není baterka ani noční vidění a samotný plamen flambáčometu toho neosvítí tolik. Skončil jsem s gammou na maximum, abych vůbec viděl, kam jdu. Nepříjemná byla i chvíle v poslední části, kde jsem se dokázal dostat do slepé uličky, kdy z jedné strany byl nepřeskočitelný stůl a z druhé strany stojící gorila. Musel jsem konzultovat youtube, abych se dozvěděl, že cesta, kterou jsem zvolil, je špatná a ačkoli se na ni vyskytují skrypty, nejde se z ní dostat zpět.

Je škoda, že se autoři nesnažili přiblížit hratelnosti DLC Kshatriya. Seděla by tady jako prdel na lavor.... Voba Plukovníky bych doporučil asi jen zarputilým fandům Metra, jinak nemají co nabídnout.
+15