Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Planescape: Torment

  • PC 100
Planescape: Torment je jediným příkladem, který bych si dovolil předložit na podporu tvrzení, že mohou počítačové hry obstát ve srovnání s tím, co je mně v umění nejmilejší, a sice knihami. Ne snad že by se hloubkou nebo myšlenkovou či citovou bohatostí mohl rovnat dílům literárních velikánů, ale je to jediná hra seriósně se zabývající hlubšími tématy, aniž by si to do ní hráč musel projikovat nebo milosrdně překrývat scénáristické mezery. Ona to ostatně do jisté míry kniha je, neboť v okně s textem hráč stráví nejvíce času.

Och, jak krásný tento systém je! Rozhovory jsou zde místem, kde se odehrávají hlavní události, místem, kde se – mezi mnoha nejen verbálními možnostmi – tvaruje přesvědčení hlavní postavy, místem, v němž hráč přemýšlí o předmětu rozhovoru i nabídnutých možnostech a pečlivě volí. Jaký to rozdíl oproti nyní módním RPG, v nichž jen vybírá (nejlépe dle jednoslovných zkratek) jednu z rádoby filmových břeček, jež se na něj následně vyvalí.

Zvláštností hraní P:T je jisté zdání mnohovrstevnosti; že procházím pouze jednou rovinou hry, přitom by stačilo málo a leccos by bylo jinak. Učinit jiné rozhodnutí, zachovat se jinak v rozhovoru... a otevřela by se přede mnou nová cesta, zkušenost, vzpomínka. Prostředí Sigilu je tak silné i proto, že je v něm porušováno jedno z pravidel známého bytí, neboť vedle sebe může existovat cokoli. Tato možnost spojování nespojitelného z něj dělá mimořádné místo, v němž se odehrávají mimořádné události a z něhož vzcházejí mimořádné podněty.

Sigil je středem, jenž do sebe vtahuje vše, co ve sférách existuje; nacházejí se zde vedle sebe nejen na smrt znesvářené rasy a světonázory, ale i hmota a materializované idey, minulost a současnost. Přichází sem s nimi příběhy, aby odehrály svou sigilskou část, a zase umlkly. To mám na něm nejraději: domýšlení toho, na čehož fragmenty v něm narazím; a tak přemítám nad městem, jehož jméno nesmí být zapomenuto; nad společnou minulostí se ženou, s níž jsem se již setkal, ale není v mých vzpomínkách, a na niž tedy nemůžeme navázat... V P:T jsou obsaženy desítky pozoruhodných událostí, jež by se mohly rozběhnout do vlastních krásných příběhů a jež se mi při různých příležitostech v mimoherním životě stále připomínají, tedy jsou se mnou. A tak to má u uměleckého díla být.
+50

Sid Meier's Pirates!

  • PC 50
Zpočátku vypadají Pirates! výtečně. Na přiměřeně rozsáhlé mapě Karibiku spolu soupeří čtyři mocnosti; každé z nich patří několik měst, jež si v závislosti na aktuálním vývoji čas od času navzájem – s pomocí hráče i bez ní – obsazují, a moře křižují desítky jejich (obchodních i válečných) plavidel. Jsou tu ale i piráti se svými skrýšemi a hbitými loděmi, kteří se obohacují na úkor všech. Hráč si v této politické situaci může zvolit, jakým směrem se jeho kroky budou ubírat, komu bude sloužit a čí lodě přepadávat; stát se postrachem všech moří, obyčejným obchodníkem převážejícím za peníze suroviny z přístavu do přístavu, nebo náruživým hledačem pokladů?

Na první pohled obsahují Pirates! spoustu možností, herní mechanismy jsou však mělké a politický/ekonomický model přímo primitivní. Vztahy mezi mocnostmi se vyvíjí vcelku náhodně a nemají na herní dění znatelný vliv. Mohu sice hodiny převážet komodity, jež mají v různých přístavech odlišné ceny, ale je to děsná otrava a finančně mnohem zajímavější je potopit nějakou loď. Činností dostupných na mapě světa je hodně, ale podstatu mají všechny stejnou – dlouhé cestování někam a na místě rutinní mezihra či jiný úkon. Hledání pokladů, členů rodiny i starých indiánských měst... jakmile uvidím první, jako bych viděl všechny.

Jako herní postava se mohu ucházet o ruku dcer představeného takřka každého města, námluvy jsou žel rovněž pokaždé stejné. Tanec – dárky – souboj – únos – šmitec. Každý z úkonů si vyžaduje zvládnutí nějaké mezihry (taneční, šermířské apod.) spočívající ve správném mačkání šipek, jež jsou sice chvíli zábavné, ale jakmile jsem zvládl ovládání, neměly mi už co dát a vyhýbal jsem se jim seč to šlo. Vrcholem trapnosti herního konceptu je ono získávání map, jelikož všechny části vlastní tentýž člověk a já je musím získávat postupně – takže ho několik (desítek) minut naháním po mapě, přemůžu na vodě, přemůžu na palubě, seberu díl mapy... A sok se náhodně objeví někde na druhém konci světa a vše začíná nanovo. Veškeré dosažené úspěchy ve hře tak mají kvůli své generičnosti povahu ryze trofejovou, což je motivace dost chabá.

Hratelnost Pirates! se skládá z několika pestrých částí, z nichž každá je sice zábavná, ale VELMI rychle omrzí a hra tak představuje zábavu opravdu jen na pár hodin.

Pro: pestrý pirátský život; zpočátku velká zábava; roztomilá grafika

Proti: mělkost herních mechanismů; brzký (a úmorný) stereotyp

+7

Quest for Glory II: Trial by Fire

  • PC 70
Koncept Quest for Glory - jak jsem jej poznal z QfG5 a teď remaku (dále budu tohle slovo vynechávat) dílu druhého - se mně líbí. Leč pokud mě u pátého dílu mrzelo, že je v něm málo jak adventurních hádanek, tak možností uplatnění vcelku obsáhlých RPG charakteristik a postranních úkolů, tak u druhého dílu to platí dvojnásob. Když se něco děje, stojí to za to: QfG2 je pro mě téměř ideálním kompromisem mezi voděním za ručičku (např. BG2) a mezi až přílišnou odkázaností-na-sebe-sama řady starých her, v nichž hráč spíše bloudí, než aby se bavil. Úkoly v QfG2 jsou skvělé: od zneškodňování jednotlivých elementálů, přes osvobození dívky v poušti, až po napínavé vloupání se do domu v poslední zlodějské misi. Za úžasné též považuji, že když jsem kvůli své nerozvážnosti vyplašil odpočívajícího griffina, ten se na mne naštval a znemožňoval mi jakýkoli další přístup do volných prostranství mimo město. Jsi hloupý, zloději? Tak táhni, nebo se pořádně vytrénuj a griffina si zabij, jinak se za questy do pouště nedostaneš.

Takže jsem si asi 3 herní dny hrál a byl nanejvýš spokojený, jenže pak jsem dostupné úkoly vyčerpal a... nic. Následujících několik dní jsem mohl jen každé ráno oběhnout všechny postavy ve městě, prolétnout stále stejné uvítací rozhovory a zjistit, že se vůbec nic nezměnilo a mohu jít zase klidně spát do dalšího rána, stejně únavného, jako bylo to dnešní. Samozřejmě mám ještě možnost zvyšovat nějakou z mých vlastností / schopností, tedy např. 20 minut naprázdno odemykat jedny dveře nebo si cvičně vyházet 200 kamenů do zdi, jenže i to je stereotypní, a hlavně pak pro mé do nebes vyhnané statistiky není dostatek využití.

Nevím, do jaké míry se hra v tomto směru změnila kvůli onomu přepracování, ale jelikož jsem měl stejné výhrady i k pátému dílu, obávám se, že je určitá herní „prázdnota“ vlastní celé sérii. Při četnějších možnostech využití RPG prvků a větším počtu úkolů, popř. hádanek, by šlo o skutečně skvělou hru, takto mě ty dlouhé dny, během nichž jsem stále znova zkoušel, jestli už se něco v ději nepohnulo, otravovaly.

Pro: zdařilá směs adventury a RPG; skvělé úkoly a hratelnost obecně; atmosféra; dobrodružství

Proti: chtělo by to více úkolů / hádanek a možností pro využití pro obsažené RPG prvky; prostředí nejsou tak pestrá jako v QfG5

+8

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 80
KotOR se pyšní jedním z mála opravdu dobrých herních příběhů. Postupné zasvěcování do Řádu Jedi a odkrývání vlastní minulosti tvoří psychologické pozadí ústřednímu dramatu, v němž musí hlavní hrdina znova promyslet otázku, která způsobila současný galaktický rozvrat a kolem níž se celá hra točí, totiž jestli bylo vyslání Rytířů Jedi na pomoc hraničním světům ve válce proti Mandalorianům správné, nebo nikoli. Hráč cestuje galaxii, prozkoumává výtečně navržené světy a setkává se se zástupci různých stran konfliktu, kteří mají na situaci svůj vlastní názor, logický, ale pořád omezený úhlem pohledu té jedné strany. Jednoznačné odpovědi k dispozici nejsou.

Svět Star Wars je zde temnější a nejednoznačnější než v Lucasově hexalogii, přesto má mnoho úkolů žel jen dvě krajní řešení, která neskýtají možnost pro vlastní cestu, o to cennější je ovšem několik výjimek, u nichž dochází i k zmatení pojmů Dobra a Zla, které jsou nejen těžko určitelné, ale morálně správné rozhodnutí může Dobrou stranu i poškodit. Každopádně kromě klasických výplňových questů jsou zde úkoly náležející ke špičce RPG žánru.

Přes svou hloubku je KotOR stále spíš akčním RPG a podstatnou roli v něm hrají souboje, jež ovšem představují jeho hlavní nedostatek. Jednotlivá povolání jsou nevyvážená, souboje primitivní, AI zúčastněných chabá a jejich množství občas ubíjející. Systém d20 má potenciál, hra jej však důkladně nevyužívá a jelikož jsou zde souboje důležité, jejich nepropracovanost vynikne o to víc.

Pro: příběh; lokace; herní svět

Proti: souboje; přílišná černobílost; místy ovládání

+19

Icewind Dale

  • PC 80
Icewind Dale je výtečným komplementem k Baldur's Gate a Planescape: Torment. Typově opět jiná, ale rovněž krásná; neposkytuje volnost v prozkoumávání světa ani široké možnosti v hraní role, nevšední pocit dobrodružství, pro nějž se k ní stále rád vracím, však ano.

Hlavní dějová linka je slabá a slouží především jako průvodce – úžasně navrženými a různorodými – lokacemi, skrze než promlouvá druhá, podstatně lepší část příběhu, která se odehrála před mnoha zimami. Při nedávném hraní už jsem se příležitostně pousmál nad jeho jistou naivitou, přesto je tento příběh neobyčejně silný. Napomáhá tomu způsob vyprávění, kdy procházíme již časem rozvrácenými či proměněnými lokacemi a příběh k nám promlouvá z minulosti; nostalgie je silná a atmosféra značně romantická. Kouzlo uplynuvšího je pro mne hlavní zbraní IWD a nejmocněji na mne působilo při plnění jednoho z nejkrásnějších questů, jaký ve hrách pamatuji – obnově Arboreta v Useknuté ruce.

Herně stojí IWD téměř výhradně na soubojích; ty mají výrazně menší taktický potenciál než v případě BG2 nebo IWD2, přesto po dobu celé hry zábavnost nepostrádají. Především však jsou výše nastíněná atmosféra a příběh v širším slova smyslu natolik podařené, že IWD nenáleží do rodiny Infinity RPG jen použitým enginem, nýbrž i svou kvalitou.

Pro: návrh lokací; příběh na pozadí; atmosféra

Proti: ústřední zápletka; úzké možnosti vývoje postav (a jejich malá pestrost) vzhledem k důležitosti soubojů

+28

Total Annihilation: Kingdoms

  • PC 60
TA: Kingdoms byly první a zároveň poslední hrou, na kterou jsem se vážně těšil a něco si od ní sliboval. Preview v LEVELu (únor 1999) mě jako zelenáče nadchlo a já byl v očekávání velkých věcí, které TA: Kingdoms přinesou. Jednotky (celkem 160 druhů) budou mít odlišné vlastnosti nejen jako druh, ale i jako jednotlivci, s přibývajícími zkušenostmi budou dosahovat vyšších úrovní a získávat další schopnosti Šeptalo se i o jejich přecházení mezi misemi. Do hry budou – nezávisle na vůli hráče – ingerovat bohové a hra bude mít vlastní propracovanou mytologii vázající se na extrémně odlišné strany konfliktu. K tomu plně 3D terén a skvostný vzhled hry. Na základě toho jsem si vysnil vskutku dokonalou hru a už jen čekal na březen a její vydání.

Na to jsem si musel kvůli odkladu ještě pár měsíců počkat, ale nakonec k němu došlo a já si domů přinesl svou (v pořadí druhou) originální hru. Několik prvních dnů jsem pouze pročítal manuál, vzletně nazvaný Letopisy Darienu, studoval popisky jednotek a v hlavě už osnoval plán skvělého tažení. Mno, a co že se z toho očekávaného zázraku vyklubalo?

Grafika je skutečně excelentní a myslím, že i dnes bych se jí dokázal kochat, zejména animacemi pohybů jednotlivých jednotek: děl obsluhovaných malými panáčky, kteří zápasí se zpětným rázem, jejichž jednotlivé části s krvavou kaší před nimi přibývající zlátnou (tak trochu karikatura onoho RPG modelu); vory s trebuchety, jejichž pádla čeří vodu; ale i pohyby obrovských draků. Kampaň je koncipována poněkud krkolomně (jak jsem zmínil v infu), což znesnadňuje ztotožnění se s některou stranou, ale díky nápaditě navrženým misím mně to nijak nevadilo a strávil jsem jejím hraním desítky hodin. Závažnou chybou ovšem je hrubá nevyváženost jednotek (naprostý opak StarCraftu, k němuž byla hra v preview přirovnávána): je jich velké množství a je radost je vyrábět jen pro pohled na ně, v bitvě je jejich upotřebitelnost ale rapidně rozdílná a za každou rasu si hráč víceméně vystačí s velkým oddílem jednotek toho nejvhodnějšího druhu (např. elitních lučištníků s výbušnými šípy). V obraně pro změnu stačí uzavřené hradby s řadou dělových věží a 99 % nepřátel se k mým „zlatým stožárům“ ani nepřiblíží.

Jelikož jsem měl minimum herních zkušeností [a stále byl pod vlivem svého snu :o)], nic z toho jsem příliš nevnímal a připadal si asi měsíc o letních prázdninách jako v pohádce. 60 % je tedy hodnocení udělené s odstupem; v době, kdy jsem TA: Kingdoms hrál, by bylo nepochybně vyšší.

Jo, a těšit se na nové hry nebo od nich cokoli vážně očekávat je značně pošetilé. :-)

Pro: nádherná grafika; pestrá paleta jednotek; nápadité mise; DROBNÉ RPG prvky

Proti: značná nevybalancovanost jednotek; očekával jsem víc :-)

+6

Icewind Dale II

  • PC 70
Hlavní devízou IWD2 jsou bezchybně implementovaná pravidla 3. edice D&D a v důsledku toho všestranný a soudržný herní systém. Pro postavy je k dispozici řada specializací a jejich vlastnosti, ale např. i původ, se promítají do herních činností (rozhovory, alternativní řešení některých situací apod.). Lahůdkou je ovšem paleta zastoupených ras, mezi nimiž nechybí ani drowové či hlubinní gnómové, kteří nejsou ve společnosti oblíbení (což na vlastní kůži pocítíte), ale zase to vynahradí jejich výjimečné dovednosti. Už jen kvůli možnosti zcela odlišného složení party se vyplatí zahrát si IWD2 podruhé.

Druhou věcí, jež mě zaujala, jsou zajímavé herní lokace; často jsou vystavěny na dobrém nápadu - cestování den po dni do minulosti, abych zabránil zkáze lávového města; bludný les atd. - a hráčova činnost v nich se neomezuje jen na rutinní procházení a zabíjení nepřátel, ačkoli by právě mnohé na první pohled nápadité úkoly zasloužily důmyslnější a kreativnější možnosti řešení, než hra nabízí.

Když o IWD2 zpětně přemýšlím, nenapadají mě žádná vyložená negativa (snad až na tradiční fantasy příběh), skutečností ovšem je, že samotné hraní není až tak zábavné a návykové, jak by se podle na papíře uvedených vlastností mohlo zdát a jako tomu bylo u prvního dílu. Něco tam uvnitř jí zkrátka chybí.

Pro: implementace D&D pravidel; nápaditě navržené lokace

Proti: příběh; místy příliš obtížné a bez šťávy

+20

The Elder Scrolls III: Morrowind

  • PC 50
Žít ve světě Morrowindu není nic moc. Na první pohled je úžasný, na druhý snad také, ale stereotyp a nuda se skrývají v prázdnu pod povrchem. Potkával jsem stovky lidí: ač vzhledově odlišní, uvnitř všichni zoufale stejní; když jsem trochu zapojil přesvědčování, valily se na mě stále stejné odpovědi a fráze. Guild, do nichž jsem se mohl přidat a kariéru v nich budovat, bylo mnoho, ale mohl jsem se stát hlavou třeba všech najednou: čekal bych, že budu-li úspěšný v jedné, druhá si na mě o to víc posvítí, ale kdepak. Raději jsem se odebral mimo civilizaci, ke skálám a dolinám, kobkám a starobylým věžím. Všechny vypadaly na první pohled výtečně, ale jak jsem poznával další a další, docházelo mi, že jsou zase všechny úplně stejné. Po určitý čas to bylo fajn, ale pak jsem si uvědomil, že vlastně vůbec nežiji. Naštěstí jsem se zase probudil.
+21 +26 −5

Giants: Citizen Kabuto

  • PC 80
Frenetické přestřelky party kosmonautů s desítkami nepřátel, z nichž se mi ještě dlouhé minuty po dokončení mise třesou ruce. Valí se po souši, padají ze vzduchu, prohrabávají se pod zemí... Uhýbám za překážky, s pomocí vznášedla využívám terénních nerovností, s posledními několika životy a cenným pasažérem na zádech se snažím zmizet z dosahu řízené střely... Mořská víla může létat vzduchem, jezdit na bojovém skútru nebo se teleportovat, existence ve světě Giants pro ni ale není o nic bezpečnější; nepřátelé jsou opět všude a jdou jí po krku. Když se pak stanu obrem jménem Citizen Kabuto, těším se, jak to těm otravným mravencům, kteří mě v předchozích misích tak štvali, teď vrátím. A také že ano; rozšlapávám jejich budovy, žeru jejich děti a utěšeně rostu. Žel, jak známo, mravenců bývá hodně a čeho je hodně, před tím je třeba mít se na pozoru. Ani při hře za zdánlivě všemocný kolos tak není o napětí nouze.

Hře za tři charaktery je společné značné množství akce a adrenalinu, přesto se svou povahou dosti liší. V některých misích pomalu nesundám prst ze spoušti, jiné mají podstatný taktický rozměr a třeba i budují základnu, jiné jsou čistě závodní. Mapy jsou členité, nezřídka obsahují zkratky a obchůzky, takže náročný úkol vyřeším za několik málo minut, a v neposlední řadě jsou vizuálně skvostné; pro samé kochání se tou nádherou okolo by jeden zapomněl, proč tu vlastně je. Giants po tolika letech potvrzují, že stylová grafika nestárne.

Jak jsou mise i hraní za jednotlivé postavy různorodé, tím víc překvapí, že laťka zábavnosti nasazená na začátku po celou dobu neklesne. Před Giants jednoduše smekám.

Pro: hratelnost; originalita; grafika

Proti: nic

+14

Omikron: The Nomad Soul

  • PC 90
Omikron představuje jedno z nejzajímavějších měst herní historie. Megalomanské, silně atmosférické, s čtvrtěmi pyšnící se originální architekturou, ale i s čtvrtěmi plnými mrakodrapů jako ze sériové výroby a s vchody připomínajícími tlamu kovové obludy, jimiž je radost se potulovat. Ulicemi projíždějí desítky stejných automobilů a motocyklů, které posilují dojem uniformity, do níž se Omikron noří. Životní cesta každého jedince je dopředu nalinkována a nad dodržováním pravidel bdí z mraků se vynořující obrovská plavidla, monitorující veškeré dění pod sebou. Ale ještě není vše ztraceno, ostrůvky jedinečnosti představuje mj. několik nočních podniků, které ilegálně pořádají koncerty skupiny The Dreamers, na něž se - budete-li mít oči na šťopkách - můžete dostat a okusit kromě předkrmu v podobě zakázaného ovoce i něco z vizuální krásy, již hra nabízí.

Hlavním trumfem je možnost vnikat do myslí vybraných obyvatel města, následně je ovládnout a kromě jejich schopností - možná použitelných pro právě řešený úkol - prozkoumat i jejich příbytky, popustit uzdu svému voyeurství, anebo se jen natáhnout na kanape a poslechnout si nový hit Davida Bowieho. Bohužel nejde o všechny obyvatele města, a i tak jsou si jednotlivé byty až příliš podobné, byť se dá v totalitní společnosti stěží očekávat něco jiného.

Samotná herní náplň je v zásadě charakteru adventurního, budete se zaobírat běžnou detektivní činností, ale i klasickými logickými hádankami. Do hry jsou navíc integrovány dva samostatné módy – střílecí a plošinovkoidní –, které nejsou příliš propracované, ale zábavné ano a hratelnost obohacují. Největším nedostatkem je závěrečná část (cca 1/4) hry, která se zvrhává ve fakticky za sebe naskládané puzzly, jež nejsou přesvědčivě zasazeny do děje a výrazně narušují celistvý dojem ze hry.

Omikron tak disponuje velmi originálním konceptem se spoustou zajímavých možností, skoro každé jeho složce ale k dotaženosti něco chybí; v opačném případě by se výsledek limitně blížil dokonalosti.

Pro: originální koncept; vizuální zpracování; hudba

Proti: nedotaženost; téměř žádné vedlejší questy; závěrečná část hry

+20

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 90
BG2 je oproti svému předchůdci hutnější. Úvodní město Athkatla už představuje pouze jeho vybrané části; nikoli sídliště prostého lidu, ale místa, v nichž se děje něco hodného pozornosti opravdového dobrodruha. Skoro na každém rohu stojí postava, jež zadá nebo pomůže v řešení nějakého úkolu, a po několika hodinách pobytu v něm je hráč zahlcen víc žádostmi o pomoc než v celé BG1 dohromady. Úkoly jsou žel většinou poslíčkovací a uzavřené do jedné lokace, aby hráč nemusel příliš namáhat mozek ani nohy a stále dostával nějakou odměnu. Nutno ovšem říct, že se ona hutnost dala vzniknout opravdu dobře navrženým lokacím, v nichž není o zajímavosti nouze, a občas narazím i na nápaditý úkol, kterému k legendárnosti schází jen trocha odvahy a důvěry v hráčovy schopnosti (např. Amaunatorův chrám pod městem).

Jde o jistý posun a je na každém zvlášť, aby posoudil, zda k lepšímu, či horšímu. Zajímavá by byla kombinace zhuštěného města s otevřenými venkovními lokalitami a la BG1, bohužel tyto byly odstraněny úplně, což už pro mne představuje jasné mínus. Další změna souvisí s přístupností vyšších úrovní a tedy pestřejší palety kouzel a (provázaně i) zbraní = propracovanější souboje. Je třeba důsledně využívat schopnosti postav, ochranná a naopak prolamovací kouzla a hra získává – zejména na vyšší obtížnost - znatelný strategický nádech, což může mírumilovně laděnému hráči činit nemalé obtíže.

Celkově je tedy oproti BG1 kladen větší důraz na linearitu a intenzitu herního prožitku (čemuž odpovídá i charakter příběhu); hra není už tak „všedně dobrodružná“ a spoléhá víc na pestrost prostředí a hráčovo ohromení. Osobně mi o něco víc sedí přístup BG1, přesto myslím, že si i pokračování 90 % zaslouží.

Pro: dobře navržené lokace; občas zajímavé RPG možnosti (vlastní sídlo); vztahy mezi NPC

Proti: větší linearita; značná inflace

+25 +26 −1

Princess Maker 2

  • PC 80
Spousta z nás jistě přemýšlela, jaké by to bylo dostat do rukou dospívající dívku a mít úplnou kontrolu nad jejím vývojem, nadto v poněkud bizarním pohádkovém světě. A co by s ní všechno šlo dělat...

- Vehnat ji do osidel prostituce a nechat zprznit perverzním čtyřicátníkem?
- Přikrmovat ji a pozorovat, jak jí začínají růst prsa?
- Vyslat ji v šatech-nešatech nezakrývajících ani to nejnutnější na taneční soutěž, kde porotcům doslova vytře zrak?
- Samými povinnostmi ji nervově přepnout, až se dá na dráhu zločinu?
- Obdivovat se jejím dovednostem s mečem a ladnosti, s níž masakruje desítky o několik hlav vyšších nepřátel?
- Nechat ji v těsném korzetu oblizovat chlípným drakem sídlícím v zámeckém labyrintu?

Jasně, dejte sem ten Princess Maker! :-)

Pro: pokročilý RPG systém a hra živě reagující na vývoj postavy vaší princezny

Proti: stále je to jen hra :-)

+13 +14 −1

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

  • PC 80
Tales of the Sword Coast jsou pouhé 3 vedlejší questy zasazené mimo lokace původní hry, (stále neadekvátní) zvýšení zkušenostního stropu a několik drobných vylepšení jádra hry. Ovšem jaké jsou to questy! Podivný ledový labyrint sloužící jako vězení mocných kouzelníků; vlkodlačí ostrov daleko na severu, na němž zmizel bájný hrdina Balduran; a Durlagova věž, kdysi sloužící jako úkryt jednoho trpaslíka a jeho rodiny, dnes rozlehlé bludiště plné pastí a tajemství.

Atmosféra každého z těchto tažení je obdivuhodná a vrcholí právě v Durlagově věži. Pro mne osobně představuje datadiskové dobrodružství svým způsobem vrchol celé série, na čemž má zásluhu i jistý posun v hratelnosti, slibující svého času více adventurní pokračování: BG2. Durlagova věž je rébusem, jehož účelovost je ovšem ospravedlněna příběhem, a k postupu v něm je třeba (v jednoduché formě) i používání předmětů a řešení hádanek, což hratelnost značně osvěžuje.

Pro: adventurní prvky; skvělá atmosféra

Proti: bugy; XP stropu hráč dosáhne dlouho před koncem

+19

The Sims 2

  • PC 70
Zatímco běžný člověk utíká ze svého šedivého života do světů, v nichž masakruje plamenometem desítky zombií, popřípadě buduje obrovské impérium, pro nás – bytosti vznešené, oduševnělé, dokonalé, se zálibami pozemšťanům zcela neznámými – jsou takovým osvěžením každodenní starosti obyčejných lidí! The Sims 2 nabízí opravdu hodně exotických možností a starostí, s nimiž se běžně nesetkáváme. Och! :-)

Pochopitelně neuspokojí osobu toužící po lineárním zážitku s jasným začátkem a koncem; jde o rozlehlé hřiště, lépe řečeno zábavní park, v němž jsou rozmístěny rozličné atrakce umožňující odlišné způsoby sebeuskutečnění.
- Tak třeba už jen projektováním obytného domku (vily, paláce, hradu apod.) lze strávit ohromné množství času; rád bych řekl (a možná to tak je), že lze s nabízenými nástroji vytvořit cokoli si jeden zamane, žel ukázalo se, že nový Howard Roark ze mne pravděpodobně nebude – je rozdíl mezi vizí nádherné stavby takříkajíc zvnějšku a její realizací v detailech, pokoj po pokoji, stěnu po stěně.
- O poznání jistěji jsem se cítil ve světě módy. Jako člověka, který strávil mnoho hodin tvorbou krásných panenek, mě nenechala chladným možnost sestavování garderóby svým svěřenkyním a svěřencům, samozřejmě v kombinaci s účesy a make-upem a trochu neeticky i eugenickými pokusy, pro které máte volnou ruku, stačí jen dostatek materiálu. (K cenné mimozemské DNA, o níž jsem leckde četl, jsem se ovšem nedostal.)
- Do hry je vloženo i drobné RPG, když se podle povahy simíka liší jeho životní aspirace i momentální touhy a jejich cíleným (ne)naplňováním lze dosáhnout zajímavých výsledků – od nervového zhroucení po získání nějakého sci-fi udělátka, kterým sobě i ostatním můžete počítačovou existenci hezky osladit. Při tvorbě kariéry mě vyloženě nadchla možnost brát jako starosta (tučné) úplatky, samozřejmě s tím (nepředvídatelným) rizikem, že na to později dojedete. Hra přitom předhazuje stále další výzvy, jako např. nutnost sbalit najednou tři simíky či souložit postupně s pěti jinými na veřejném prostranství, atp. :-) Jejich život je časově omezený a musíte se rozhodnout, jak s jejich potenciálem naložíte a čeho se pokusíte dosáhnout.

Za zmínku pak stojí řada speciálních vymožeností, pomocí nichž lze simíky vystavovat různým, více či méně nelidským, experimentům – např. při vhodně umístěném náhrobku zjevující se duchové, občasná návštěva UFO, různé kuchyňské „nehody“ či prostá nepřítomnost toalety. Umělá inteligence ovšem není nic extra, takže ortodoxním sadistům bych druhou sérii přece jen bez výhrad nedoporučil.

Pozoruhodným fenoménem je zmiňovaná datadisková politika EA. U prvních Sims bych snad i uvěřil, že autory předmětné funkce napadaly až časem a postupně tak své dílo zdokonalovali, když však v pokračování opět chybí věci, které do konceptu jedničky datadisky dodaly, jde už o jasný – a nepříliš sympatický – kalkul. I ve své původní verzi však hra nabízí opravdu hodně možností a potenciálně velmi dlouhou zábavu.
+12

Arx Fatalis

  • PC 80
Arx Fatalis je hodně speciální titul. Jde o jeden z posledních dungeonů, ale v několika ohledech se vydal nepříliš prozkoumanou cestou a dorazil na dosti zvláštní místo; jen škoda, že jej už téměř nikdo nenásledoval. Celý se odehrává v podzemí, ani na chvíli neuvidíte slunce či hvězdy, ale prostředí ani náhodou nejsou kobkařsky stereotypní [a na čtverečkovaný papír zapomeňte rovnou :-)], ba naopak je fascinující, jaké roztodivné krásy dokázali autoři v hlubinách země vytvořit. Např. z návštěvy podzemní krypty mě mrazí v zádech dodnes, a že už je to hodně let!

Už úvodní procitnutí ve vězení napoví, že nepůjde o žádnou RPG rubanici, jak snad na první pohled vypadá, ale dočkáme se zřetelného příklonu k adventuře. Autoři trefili pro mne nejšťastnější (o to bohužel neobvyklejší) úroveň obtížnosti, která je kompromisem mezi starými, k hráči kolikrát pořádně bezohlednými dungeony a novodobými RPG, v nichž člověk nemůže problém nevyřešit, ani kdyby chtěl.

Arx Fatalis nelze jednoduše žánrově zařadit, je to zvláštní hybrid, který některé očekávatelné prvky postrádá (např. více soubojů či propracovanější vývoj postavy), naopak jiné, zdánlivě neupotřebitelné, má neobvykle propracované. Tím mířím zejména na kulinářské možnosti: je úžasné, co všechno a jakými způsoby můžete uvařit, usmažit či upéci, a nejednou i využít pro splnění nějakého úkolu. Těch je spíše méně, ale o to jsou podařenější - vlastně se mi nevybavuje mnoho po této stránce lepších her. Uplatnění v nich nalezne tradiční práce s předměty, důvtip a v neposlední řadě systém magie, kvůli němuž je škoda magii se nevěnovat. Kreslení run v reálném čase (pár kouzel si můžete namemorovat do zásoby) je ohromně efektní a zároveň i čaroděje upozorní, že v souboji jde o život; pryč je pohodička AD&D kouzelníků, u nichž kliknu na ikonku a při čekání na výsledek popíjím kávu. Zde udělám ve stresu špatný pohyb myší, a bude mi pořádně horko.

Arx Fatalis je prostě nezvyklým dobrodružstvím s nezvyklými pravidly; hra na jedné straně staromódní, na druhé moderní: nejlépe je přistupovat k ní bez jakýchkoli předsudků, jak co má nebo nemá v podobném typu her být a jak to má fungovat.

Pro: nádherný a atmosferický svět; questy; kouzlení

Proti: hlavní příběh pokulhává; nepřehledná mapa

+43

Wizardry 8

  • PC 70
K Wizardry 8 jsem se dostal koncem roku 2003 a byla to pro mne – jako hráče, který vyrostl na „infinity“ hrách a jim podobných – návštěva úplně jiného světa. Důvěrně známé zákonitosti přestaly platit a já začal poznávat, že hry na hrdiny mohou být i jiné než ty tehdy vycházející. Wizardry 8 je do jisté míry anachronismem, jedním z posledních připomenutí časů dungeonů, který se ale s těmi „opravdovými“ dungeony (jak jsem vyrozuměl zejména z hospodských rozhovorů s podlomeným zdravím trpícími nebožáky, kteří dohráli Wizardry 7) přece jen měřit nemůže a byl (byť nesnadno) stravitelný i pro mne.

Co „stravitelný“, on mi přímo učaroval. Nezvyklý konverzační systém s „tématy“ a zadáváním slov; taktické rozestavení členů družiny a obrovské možnosti jejich vývoje; úkoly, u nichž je třeba přemýšlet a ne se jen podívat do deníku na poslední zápis; ukrutně rozlehlý svět, v němž získává slovo „cestování“ nový význam a který je navzdory své zastaralosti tak zvláštně přitažlivý. Mé hodnocení neodráží ani tak objektivní kvality (dungeonů jsem ostatně mnoho nehrál, takže nemohu fundovaně porovnávat: na př. Eye of the Beholder mě nudil k smrti a na něco s příkazovou řádkou si počkám do pekla nebo místnosti 101), ale právě jedinečnost, kterou na mě tehdy hra působila a která nevyprchala dodnes.

Je to pro mne zcela ojedinělé dobrodružství (podobně jako BG1, i když jinak), v němž mají i zjevné nedostatky své kouzlo: chabý dohled a stavby/stromy vyskakující pár desítek metrů přede mnou, prázdné městské bulváry, vesměs chodbovité, ale přesto zajímavé lokace s vlastními (výbornými) hudebními tématy... nemohu si pomoci, ale právě zde je to všechno svým způsobem krásné. :-) A co teprve samotný závěr - opravdu skvělý, a to jsem nehrál žádný z předchozích dílů; jak asi musel zapůsobit na člověka, který je prošel všechny!

Pro: ryze subjektivní podlehnutí kouzlu Wizardry 8

Proti: příliš mnoho soubojů; tupá AI

+17

Fallout 2

  • PC 90
Fallout 2 není realistický v tom smyslu, že by takto mohl vypadat svět po globální jaderné válce. Celý jej vnímám jako hyperbolické vyjádření různých politických postojů ke světu, jehož kouzlo je právě v tom, že se zde tyto světonázory vyskytují vedle sebe. A města, v která jsou ztělesněny, jsou velmi výstižná a politické intriky, jež spolu a proti sobě kují, naopak realistické značně. Fallout 2 pro mne je vážnou hrou, která se – např. prostřednictvím viru FEV a jeho testování na páračích – otírá o závažné otázky, jen k tomu zvolila zvláštní formu: trochu avantgardní, vcelku bizarní, která umožňuje existenci mluvící krysy toužící po ovládnutí světa, dolu zamořeného vetřelci nebo již zmiňované řady popkulturních odkazů, přesto své vážnosti nepozbývající, naopak dodávající prostředí jistou atraktivitu. Osobně se mi tento umělecký přístup zamlouvá.

Věrohodnosti herního světa ohromně prospívá jeho rozlehlost. Z jednoho města do druhého je to opravdu daleko a cesta pěšmo by zabrala spoustu času a skýtala mnoho smrtelných nebezpečí. Běžný člověk (tj. přinejlepším na 3. úrovni) by neměl šanci se dostat nikam, a tak je uvěřitelné, že ona základna nájezdníků sužující Vault City je opravdu „tam někde v pustině“ a nikdo ji nemůže najít. Přitom ale může hráč po vynaložení přiměřené námahy získat prostředek pro snadnější a pohodlnější cestování krajinou: automobil. O kolik je tento systém lepší než možnost teleportování se nebo cestování kliknutím na místo na mapě světa, jak to známe z jiných RPG! Takový úplně odstraňuje vzdálenosti a dojem, že se pohybuji po skutečném světě; že když jsem si znepřátelil člověka v bodě A, v bodě X už na mne nemůže, protože „nás dělí kus světa“.

Jako RPG je Fallout 2 výjmečně propracovaný. Pestré možnosti se nabízejí z hlediska vývoje postavy, ale i role-playingu. Různé hodnoty vlastností nebo schopností otevírají odlišné (a zase zavírají jiné) úkoly, popř. jejich řešení, stejně tak tituly, jež hráč získává na základě některých svých 'nezvyklých' činností jako vykopávání hrobů či zabíjení dětí. Nevybavuji si jinou hru, v níž by bylo lze živit se prostitucí, točením pornofilmů, být závislý na drogách, oženit se či rozvést, pořádat lovecké výpravy na otroky... a i po cca čtyřech dohráních mi nemálo podobných věcí jistě zůstává utajeno; prostor pro znovuhratelnost je obrovský.

V neposlední řadě se jedná o RPG, jehož soubojový systém mě opravdu bavil a na další souboje jsem se těšil, což se mi u RPG stává ojediněle. Jako celek je Fallout 2 unikátní hrou, která sice příběhem či propracovaností postav nedosahuje úrovně např. Planescape: Torment, ale hloubkou herních mechanismů, vyváženou hratelností a nezvyklou atmosférou představuje jeden z dosavadních herních vrcholů.

Pro: svět reagující na činy hráče; atmosféra; souboje; intro a vůbec veškerá videa; Juan Cruz, animace úmrtí a bozar :-)

Proti: chyby technického rázu; některé nedodělky

+72

Baldur's Gate

  • PC 80
BG1 je v podstatě simulátorem začínajícího dobrodruha. Otevírá se před ním souvislý kus světa se svou politickou situací a na plody její krize naráží na každém kroku: tlupy loupežníků, obávy z brzké invaze amnské armády, mizející lidé i karavany, lámající se železné nástroje... největší město v oblasti (Baldurova Brána) jednoduše uzavřelo své brány a od problémů oblasti se izolovalo, takže je po většinu času nedostupné. Trochu jiný svět pak představují rozsáhlé končiny vzdálené od hlavních cest; krajina tajemství, starobylých rozvalin, kouzelnických škol i nezkrocené přírody. Vše, co si duše dobrodruha žádá.

BG1 oplývá vpravdě jedinečnou atmosférou; uvěřitelným, ale zároveň kouzelným světem, který hráč prozkoumává, a na poměry RPG vcelku pomalu se díky tomu vyvíjí. Nedochází k inflaci zkušeností a zbraní, která by svět devalvovala na pouhý nástroj dalšího zlepšování hráčovy družiny; je jich rozumné množství a „obyčejný“ meč +2 nebo kouzlo 1. levelu najde i v závěru své upotřebení.

Nejsilnější složkou BG1 je právě herní svět; lokací je mnoho a postav (i nepřátelských) nebo nových úkolů v nich poskrovnu, každá má ovšem neopakovatelnou atmosféru a obsahuje něco, proč se ji vyplatí navštívit – ať už je to útočiště hledaného zločince, probíhající vykopávky, kouzelnická věž nebo (dočasně) sebevědomý chlapík honosící se titulem „největší šermíř Mečového pobřeží“. Vrcholem je pak samotná Baldurova Brána, jež je vymodelována od první do poslední hradby, s desítkami hospod, chrámů a domů, v nichž (většinou) nic zásadního není, ale lze je prozkoumat či si popovídat s obyvateli; a opět posilují dojem skutečného města.

BG1 se dá vytýkat slabá propracovanost vývoje postavy nebo alternativních možností řešení situací, a tyhle věci by ji určitě posunuly ještě o stupeň výš, ale svou sílu má holt někde jinde.
+28

Spore

  • PC 80
Tento komentář je nezdravě dlouhý. Nesnažil jsem se o popis toho, jak Spore funguje, protože by to bylo jednak zbytečné a jednak vzhledem k délce textu nesnesitelně úmorné, nýbrž pokusil jsem se především o vylíčení určitého pocitu, který ve mně zanechala závěrečná fáze hry

------- neškodný úvod -------

Je nepochybné, že by mohlo být mnoho věcí na Spore uděláno lépe. Nejvíce nejasností mám ohledně provázanosti jednotlivých částí, tedy jak moc kroky učiněné v jedné ovlivňují možnosti v následující. Jelikož jsem absolvoval jedinou kampaň, netroufnu si soudit, ovšem recenze, jež jsem četl, se v tomto směru netvářily pozitivně. Leccos napovídá už to, že v rámci úvodních fází lze svou potvoru přetvářet takřka neomezeně: jedna volba neuzávírá nevratně cestu k jiné. Určité specializace samozřejmě vylučují jiné, ale žádná proměna není definitivní, vždy se lze vrátit a udělat všecho jinak. Důsledná realizace „simulátoru vývoje“ by s příslušnými volbami měla rapidně redukovat obzory pro následující činnosti, takže by se otevíraly specifické možnosti řešení situací a tedy jiný zážitek.

Tady (by) zřejmě narazila odvaha tvůrců na meze tržní reality a celá hra byla tak nějak víc „zpřístupněna“. Potíž je v tom, jak je koncept Spore široký; že jde fakticky o kompilát několika her, přičemž každá by se potenciálně mohla rozběhnout do obrovské šíře. Jenže to by bylo z hlediska vývoje asi neudržitelné a pro část publika i nevděčné: dlouhodobý pobyt v jedné fázi by mohl hráče znudit dřív, než by hra předvedla svou hlavní přednost – různorodost vývojových etap.

Mě osobně okouzlila každá z nich; nejlepší z "pozemských" je však hned druhá, na jejímž počátku se stanu tvorem suchozemským. Procitnu v krásném barevném světě, v němž žijí desítky jiných druhů, s různým stupněm společenské vstřícnosti a různými rituálně seznamovacími preferencemi. A tak se toulám krajinou, vyhýbám se lokalitám, v nichž žijí od pohledu zlí tvorové, závistivě vzhlížím ke korunám stromů, kde poletují jiní, mající křídla, po nichž tak toužím, a hledám "vylepšení", která mi umožní dále se vyvinout. Různé tvarování těla přináší různé přednosti a s tím lepší vyhlídky v přátelských či nepřátelských společenských stycích. Ale vážně by mě mrzelo, kdybych jako agresor přišel o všechny ty rozkošné tanečky, zpívání a předvádění se. :-)

Zřejmě i s vědomím toho, že jde jen o jednu část hry, kterou tato nekončí, ale po ní přijde další, jiná, se soustředím na to, v čem má ta která své kouzlo, a po sotva deseti hodinách stojím na prahu kosmického věku, v němž se dosud přívětivá roztomilá hračka přece jen proměňuje.

------- vesmírná etapa -------

Vesmír zde evidentně není k tomu, aby byl dobyt a od první do poslední planety ovládnut hráčem. Po desítkách hodin kolonizování lze při oddálení pohledu vidět, že jsem nedokázal takřka nic. Desítky planet, vykoupené obrovskou dřinou, a přitom je má říše v porovnání s galaxií bezvýznamná. Na jejím druhém konci, kam se pravděpodobně nikdy ani nedostanu, jsou dost možná mnohem větší civilizace, se svými unikátně navrženými budovami a vozítky, ovšem z globálního pohledu stejně postradatelné. Bylo by bláhové chtít to všechno dobýt! Domnívám se, že toto představuje pro mnoho hráčů ústřední problém. Jsou vsazeni do světa obývaného nespočtem jiných tvorů a je jim jen tak mimochodem řečeno, že „tam někde“ (uprosřed galaxie) je cíl. Okamžitou reakcí je touha ty ostatní porobit, zabít či ovládnout (proč by jinak ve hře byli?) a označeného cíle dosáhnout (o tom přece hry jsou). To vše namísto otázek „má to cenu?“, „jaký k tomu mám důvod“? Vesmírná fáze se takovým hráčům vysmívá: na této cestě čekají jen tisíce podobných planet a ukrutný dobyvatelský stereotyp, přitom se na konci nedostaví žádná satisfakce. Ledaže si člověk/hráč zakryje oči.

Raději budu cestovat, jak mi prozatím omezené technologie dovolí, pomalu od planety k planetě, a až narazím na červí díru, skočím do ní a objevím se v úplně jiném koutku světa, kde o mém gigantickém (jak jsem si dosud možná naivně myslel) impériu nikdo ani neslyšel. Na jedné straně jsem bezmocný, což se mi připomene vždy, když dorazím na hranice Hrubeší Říše, na druhé straně mohu být bohem. Oni byli v planetárním věku již před miliony let a je plně pochopitelné, že se jim nemohu rovnat, já však pro změnu narážím na jiné, kteří jsou miliony let za mnou. Prolétám nad jejich hlavami, pozoruji to hemžení pronárodů a přemýšlím, jak asi bude tento svět vypadat za tisíce let, kdy se sem možná vrátím. A co je klíčové, mohu do tohoto neustávajícího koloběhu zasahovat.

Umístit černý monolit (nádherný odkaz na 2001: A Space Odyssey), čárat kruhy do obilí a těšit se z toho, jak místní reagují: bázlivě se skrývají, křičí, ve vytržení mnou zanechané stopy uctívají... K dispozici jsou i kvalitativně diametrálně odlišné ingerenční prostředky: mohu provádět genocidu druhů (tzv. negativní demografickou politiku), na jejich místa dosazovat jiné, rozvracet ekosystémy a s pomocí dalších podobných prostředků provádět roztodivné biologicko-psychologicko-sociologické pokusy. Vrcholem je ovšem terraformace planet, jež kromě pocitu zadostiučení skýtá fascinující podívanou. V několika kvalitativních stupních nejprve krátkodobě – např. naváděním meteoritů na povrch či generátorem sněhových bouří – nastolím pro život vhodné podmínky, načež je dosazením vhodných organismů stabilizuji. Jsem Pánem světa od obíhajícího kusu kamene bez vlastní atmosféry po živou planetu se statusem „galaktická ZOO“, obývanou desítkami rostlinných a živočišných druhů. Vztyčuji pohoří, hloubím kaňony, tvaruji řeky... a pak zase prudce odzoomuji do té nekonečné vesmírné prázdnoty.

Na živých planetách se ale stále odehrávají malé příběhy: šíří se nákazy, jeden druh pronásleduje jiný, národy vedou války... a jednou to možná také dotáhnou tam, kde jsem dnes já. Díky faktu, že i já jsem si všemi těmito fázemi na velmi podobné planetě kdysi prošel, se opravdu cítím jako součást tohoto "hnutí". Chybí jen možnost na kterékoli planetě sestoupit ze svého stroje a objevit se zase v jedné z předchozích vývojových etap; jsem rád, že toto přinese alespoň datadisk. Podobně jsem byl uchvácen i ničením cizích měst, kterého jsem si ovšem – jako národ vesměs nekonfliktní – příliš neužil. Ovšem ten pocit, pozorovat shora mnou svrženou bombu, jak se dlouhé vteřiny prodírá atmosférou a blíží se k těm krásným stavbám na povrchu, byl úchvatný.

Vesmírná fáze není místem k dohrání, k udělání si dalšího „zářezu“, ale pro mne místem takřka meditačním, ve své obrovské rozlehlosti teskným i krásným, s mnohostí cest, jimiž se lze vydat a zkoušet, co vše je možné. I ona má významné nedostatky, nejproblematičtější je absence jakékoli automatizace získávání zdrojů a chabé diplomatické možnosti při kontaktech s ostatními rasami.

------- závěr -------

Samostatnou kapitolou je pak ona úplná editovatelnost, ať už příšerek, domů, vznášedel či vozidel. K té není celkem co dodat: její možnosti jsou jasné a považuji ji za velký klad, ale pro mne osobně nepředstavuje obzvláštní lákadlo.

Jednotlivými etapami jsem okouzlen, jsem si ovšem dobře vědom ani ne tak chyb, jako spíš dřímajícího potenciálu. Úctyhodným je pro mne Spore jako celek, tím, jak jsou tyto etapy poskládané za sebou. Je pro mne hrou jedinečnou svou strukturou, atmosférou a konec konců i obsahem, a právě pro tu jedinečnost se přes jednoduchost až nedotaženost dílčích částí rád přenesu. Jsem si vědom mezí svých herních znalostí, takže případně ocením tipy na hry koncepčně podobné, ovšem vyladěnější či propracovanější. Do té doby je pro mne Spore láskou svého druhu.
+9

Pathologic

  • PC 80
Pathologic je pro mne jednou z nejvýraznějších her, které v posledních letech vznikly. Je na něm silně znát nízký rozpočet a původ ze země, která není západnímu publiku příliš blízká, čehož pochopitelným důsledkem je, že si jej oblíbí poměrně úzká skupina hráčů. Graficky se zjevně zpozdil o několik let, dohled je chabý, zakrytý mlhou, a budovy mají jen několik předobrazů, všechno to (snad až na dohled, který by opravdu mohl být lepší) na druhé straně napomáhá kouzlu, kterým Pathologic oplývá.

Budu-li se na něj dívat jako na hru - soubor mechanismů, naleznu velké množství věcí, které jsou buď přímo špatně, nebo by alespoň mohly být udělány lépe. Přiléhavější pro něj je označení „zážitek“ (jak výstižně poznamenal v diskusi Last_Jedi) či přímo „mystická zkušenost“. Pathologic je místo, malá komuna uprostřed stepi, kterou mohu putovat dál, až se i obrysy posledních budov zanoří do mlhy a kolem mne nezbude nic než pustá krajina, která nevede nikam. Obyvatelé sice mluví o jakémsi „městě“, a to do děje, zdá se, i mírně ingeruje, ale je zjevně tak vzdálené – geograficky i duchovně -, že si nejsem jistý, jestli si všichni nevymýšlí nebo nevěří stejné lži.

Pathologic je místo prostoupené čímsi, čemu by se dalo říkat náboženství; pro cizince, kterým je hráč, a do jisté míry i herní charakter, je ovšem značně neproniknutelné. Opírá se o podivné tradice, obskurní rituály, komplikovanou hierarchii postav, v jejichž intrikách je hráč zapleten, a od začátku do konce jsem se cítil jako zeměměříč dorazivší do podzámčí. Vtírá se však otázka, jestli alespoň někdo z místních plně >rozumí< tomu, co se zde děje; mystické zkušenosti nakonec přece nevzcházejí z ratia.

Hlavním rysem tohoto místa je ovšem pohyb, možná lépe řečeno umírání. Komunita je stižena morem, jehož příčina je neznámá a který postihuje nejen lidi, ale i budovy a vlastně město a jeho ducha jako celek. Čas reálně ubíhá a vždy o půlnoci se podstatným způsobem promění okolnosti: v divadle se odehraje další part bizarní hry; mor zachvátí další čtvrt; zemře některá z významných osobností; prudce vzrostou ceny, takže se další den musím přehrabávat v popelnicích, jelikož nemám co jíst, a doufám, že dožiji dalšího dne, kdy snad ceny opět poklesnou. Lze se vtělit do jedné ze tří postav, které mají vlastní společenský status a ten se výrazně promítá do jejich možností. Různí lidé k vám chovají různou míru náklonnosti, těšíte se určitým privilegiím (jako např. možnost vyřezávat lidem orgány) nebo jste naopak stiženi permanentním poklesem reputace odrážejícím nedůvěru komunity. Pokaždé se tak dostáváte do dosti odlišných situací a nabízí se vám jiné úkoly, i když ten hlavní rys – časté přemisťování z jednoho místa do druhého – je společný všem. Zatímco v kůži jedné z postav jen zaslechnete o jakési události, v kůži druhé už se jí aktivně účastníte a můžete ovlivnit její výsledek. V žádné ovšem nemáte dostatečný přehled, vždy jste omezeni svou malou rolí ve společeství a neustávajícím pohybu všeho okolo.

Mnoho závažných věcí se děje bez mého přičinění, ale několikrát denně jsem postaven před rozhodnutí, které může potenciálně změnit chod věcí budoucích. Co je však nejasné, jsou jeho následky, a to před rozhodnutím i po něm. Neustále se mi honí hlavou, co by se asi stalo, kdybych se předevčírem rozhodl jinak, nebo kdybych se nacházel právě na tom místě, kde se údajně stalo něco významného: mohl jsem to ovlivnit, nemohl...? Hráč v Pathologic skutečně není pánem situace, domnívám se dokonce, že by se hra dohrála bez jakéhokoli hráčova přičinění, jen by se pravděpodobně nedozvěděl jak. Svět prostě jde dál a ubohý mravenec se snaží usměrnit jeho chod: ve hrách vyloženě nezvyklý pocit, k jehož ocenění a přemítání nad ním jsou jako dělané dlouhé přesuny depresivně vyhlížejícím prostředím.

Proto jsem byl velmi zvědav na druhé hraní, tentokrát za dívku stepi. Pokusit se lépe proniknout do zdejšího světa, porozumět povaze nákazy město sužující, a v neposlední řadě vyzkoušet, nakolik je děj hry závislý na hráčových zásazích (ubohou metodou save/load jsem si za tímto účelem zážitek pochopitelně ničit odmítl). Při prvním hraní je velmi těžké, ne-li nemožné, určit, nakolik jsou vnitřní mechanismy reakcí na hráčovy činy propracované, a jak je výsledek tedy „hluboký“; hodnocení jsem tak předpokládal mezi 70 % až 100 %. Momentálně jsem přibližně ve třech čtvrtinách druhého hraní a má přání se spíš nenaplnila; i když se stále zdráhám hodnotit bezvýhradně, nemalá část hry je mi dosud utajena. Na nemálo událostí hra opravdu reaguje a je např. možné ovlivňovat postup nákazy městem, zásadní dějové momenty jsou však zřejmě neměnné a v případě vašich neočekávaných rozhodnutí působí nezřídka nelogicky. Asi se není čemu divit, v opačné případě by byl vývoj příliš komplikovaný, ale při prvním hraní jsem přece jen doufal ve víc.

Pro: krásné a netradiční psychedelické dílo; hudba; nádherné obrazy v interiérech domů

Proti: pro někoho: krásné a netradiční psychedelické dílo; nereaguje na hráčovy činy tak živě, jak se nejprve zdá; nízká viditelnost; technické problémy

+25 +26 −1