Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PS5 100
Pathfinder mě příliš nelákal, hlavně kvůli nezvyklému mísení žánrů a tuctovému zasazení děje do války protě hordě démonů, kteří ohrožují celý svět. Až dojmy některých kamarádů a pár článků můj názor změnily. 

Tak předně: zasazení působí tuctově jen na první pohled. Ona záplava démonů spíš představuje hraniční okolnosti, které dávají vzniknout úžasným příběhům, psychologicky propracovaným a morálně nejednoznačným. Jen málokdo je zde zlý do morku kosti nebo naopak čistý jako lilie, většina postav má více vrstev a složitější historii a motivace, a přinejmenším lze pochopit, co je k jejich činům vedlo. Pathfinder se nevyhýbá krutosti a brutalitě, která je na hry místy až nezvyklá, ale pořád je uvěřitelná a lidská. Nejsilněji mě zasáhl Stauntonův příběh, jejž bych zařadil mezi videoherní vrcholy, ale jen o málo méně osud klanů v Blackwater či Wintersun. Družinící vesměs nejsou tak prvoplánově zajímaví jako v BG3, ani propracovaní jako v PS:T, přesto jsou uvěřitelní, je radost s nimi cestovat a často lze zásadně ovlivnit jejich směřování. A takové romance s Daeranem nebo Wenduag jsou opravdu výborně napsané i přiměřeně spletité.

Nejvíc mě na Pathfinderu zaujala jeho variabilita. Ta nespočívá ani tak v různých řešeních jednotlivých úkolů, ale zejména v mýtických cestách, které zprostředkují opravdu odlišný dojem ze hry. Jako anděl jsem si užíval ovace při triumfálním potírání démonů či disputací s nebeskými vyslanci, jako lich jsem byl obklopen nemrtvými družíníky, s nimiž se jiná povolání nesetkají, a jako Roj jsem putoval osaměle světem, opuštěn všemi druhy i spojenci, a namísto vedení křižové výpravy jsem jen pohlcoval všechny kolem, abych rostl a rostl a nakonec pozřel celý svět. Značná redukce herních mechanismů tak byla plně v souladu s povahou této cesty. Když už srovnavám s BG3, ta reaguje na hráčovy činy mnohem častěji, ale leckdy jde o reakce spíš kosmetické. Také u Pathfindera však narazíte na dopady, které potěší, a leckdy jsou opravdu zásadní pro další průběh hry.

Samostatnou rovinou hry jsou souboje, které lze vhodnou volbou obtížnosti zatlačit do pozadí, ale také se jimi nechat pohltit. Široká paleta povolání a možností jejich rozvoje totiž dovolují opravdu rozdílné uchopení soubojů a při hluboké znalosti pravidel lze vyzvářet smrtící kombinace kouzel, dovedností a různé týmové spolupráce. Na třetí hraní, tentokrát na obtížnost Core, jsem se těšil hlavně proto, že budu mít zase jinak složenou družinu, díky čemuž proniknu do tajnů příběhu dalších postav a objevím nové (a účinnější) způsoby pobíjení nepřátel. Při takovém nastavení už hra připomíná spíš takovou strategii než běžné RPG.

Nakonec i ono prolnutí žánrů je hladké, se správně namíchaným poměrem a vhodným rytmem, a strategická část mě bavila stejně jako RPG rovina. A čtvrté dějství mi vyrazilo dech tím, že jsem se najednou cítil úplně jako v PS:T. Bizarností prostředí, jeho atmosférou, hudbou, potlačením soubojů. Až taková kouzla hra ve své bohatosti umí.

Pathfinder má nedostatky. Například některé volby v příběhové kampanin nemají zdaleka takové důsledky, jak se snaží vypadat, ovládání (aspoň na PS5) má stále pár výrazných nedostatků a ani bugy se nepovedlo zcela vymýtit. Svým způsobem jsem se však díky němu vrátil do dávných časů BG1, kterou jsem ihned po prvním dokončení rozehrál podruhé, a pak hned potřetí... To za absolutní hodnocení stojí.
+16

Baldur's Gate III

  • PS5 70
BG3 nabízí parádně vymodelovaný, zajímavý a uvěřitelně působící svět. Po většinu hry mě těšilo jej prozkoumávat a až adventurně objevovat skryté poklady a alternativní cesty. Většina lokací skýtá podmanivou atmosféru a nějaký dobrý nápad (např. Stín ve druhém dějství); některé události jsou vázány na běh času a hra často nabídne sympatickou možnou poradit si různými způsoby, ať už v boji nebo mimo něj. V tomto ohledu je podstatně lepší než předchozí díly a nejspíš většina jiných RPG, přestože hodně voleb je spíš Potěmkinova vesnice, ale ke špičce žánru (např. Age of Decadence) má daleko. Bavily mě i souboje, které zpravidla nejsou vatové, ale mají dějové opodstatnění a leckdy se jim lze i vyhnout.

Po prvním dějství jsem byl nadšený, ale tak v polovině druhého jako by to výše uvedné přestávalo pozvolna platit a mé dojmy se začaly měnit. Hlavním důvodem je nesmírně pomalé herní tempo ve spojení s přehršlem všeho, zejména neužitečných interaktivních předmětů v lokacích a bordelem v inventáři. Samo o sobě by se to všechno dalo přežít, ale ta kombinace je smrtící a v průběhu hry se stále zhoršuje. 

Úplně nejvíc mi ale na BG3 vadí její velikášství. Projevuje se nejen v návrhu lokací a počtu předmětů, ale také v zápletce a postavách. Příběh má silné momenty nebo vedlejší linky (Orfeus), ale jako celek je tak přepjatě osudový, naléhavý, nadpřirozený, překombinovaný, klišovitý a místy prostě trapný (totožnost Emperora, Orinina zjevení, Sarevokův štěk, vykrádání úkolů a zápletek předchozích dílů ve městě), že postrádá elementární uvěřitelnost. S lítostí jsem vzpomínal na BG1, v níž šlo také o hodně, ale většina děje měla realistické kontury a zároveň jsem měl pocit, že se svět netočí jen kolem ústředního příběhu. Totéž co o příběhu platí o většině družiníků, sestavě prvoplánově výjimečných individuí, která si s sebou nesou vlastní osudové příběhy a ihned se ukáže, že snad na každém z nich nějak závisí osud celého světa (přesto tomu neodpovídají jejich zkušenosti, dovednosti ani chování). Zároveň je hra nepříjemně podbízivá: všichni společníci čekají v táboře na dosah ruky (resp. teleportu), o všem vědí, nijak nereflektují, že jsem s nimi od jejich naverbování nepromluvil, a do jednoho mi hned na začátku vilně lezou do spacáku. Rozhovory s nimi se přitom vyvíjejí podle téže šablony (to zde dobře popsal Adieu), a většina působí tak vyumělkovaně, že jsem je buď ignoroval, nebo se jich (zpravidla neúspěšně) pokusil zbavit. Křičí z toho snaha vývojářů hráče ohromit a upoutat, jež je mi protivná. Ve srovnání se scénáristickým mistrovstvím, jaké lze najít třeba v Cyberpunku, je tohle vážně slabota.

BG3 mi přijde v mnoha ohledech výborná a je na ní vidět spousta odvedené práce. Zároveň mi ale v jiných zásadních ohledech nesedí, i když beru, že mnoho z toho je subjektivní (asi už nemá smysl žehrat nad viditelnými skillchecky s velkou rolí náhody, které svádějí k nahrávání starších pozic). Ve druhé polovině třetího dějství - s hrou jsem strávil celkem okolo 260 hodin - už jsem byl na smrt uondaný, dovršil jsem zkušenostní limit, ovládl soubojový systém, topil se v penězích i předmětech, a jak mě příběh štval a společníci mi byli ukradení, velmi těžko jsem hledal motivaci pokračovat. Svou megalomanii vývojáři fakt neukočírovali.

Pro: podmanivý svět, řada dobrých nápadů, soubojový systém

Proti: úmornost, příběh, společníci, nudný vývoj postav

+28 +29 −1

Disco Elysium

  • PC 90
Opravdový duchovní nástupce Planescape: Torment, jemuž je Disco Elysium v mnoha ohledech (hratelnost, atmosféra, některé koncepty i jednotlivé nápady) tak podobné, až mi to přijde jako zjevná inspirace. Disco Elysium je výjimečné tím, že se odehrává na miniaturní ploše a točí se kolem všedního vyšetřování jedné vraždy a jednotlivých lidských osudů s ní souvisejících. Ačkoli do hry prostřednictvím napjaté sociální situace vstupují různé světonázory (které hra spíše trefně glosuje, než že by se jimi do hloubky zaobírala), nenarušují sevřenost vyprávění. Malý herní prostor i nízký počet postav umožňují nebývalou prokreslenost a zdání živoucnosti světa, jehož obyvatelé jsou protkáni hustou sítí možných interakcí, jež se dovedně a uvěřitelně řetězí. Kromě toho nabízí Disco Elysium několik opravdu dechberoucích zážitků a drobných příběhů (příhody v telefonu). Tyhle aspekty už zde však lépe popsali jiní, zejména Adieu.

Největší dojem na mne udělal RPG systém, jenž stojí na dlouhé řadě neustále testovaných nebojových vlastností a na idejích, které si hráč může osvojit poté, co se mu na základě jeho skutečného chování zpřístupní. Jednotlivé aspekty osobnosti pak hráči v průběhu rozhovorů radí, nezřídka protichůdně, a ponoukají jej k volbám, jež nemusejí být prospěšné. Moc mě potěšilo, že zde občas existují vyloženě špatné volby, takže není vhodné postupovat stylem „postupně proklikám vše“.

Jakkoli se v jádru jedná o nejlepší RPG systém, jaký znám, jeho využití v herním dění už tak slavné není. Nabízí hráči bohaté možnosti při formulaci jeho názorů, které utvářejí jeho charakter (na nějž však reaguje jen pár postav), a při objevování tajemství, jichž postavy i příběh skýtají obrovské množství. Obávám se však, že možností ovlivnit vývoj příběhu nebo okolního světa je poskrovnu, ani úkoly nehýří hojností různých řešení, a i když jsem se zprvu snažil hlavní dějovou linku ignorovat utíkaje do svých snů, hudby a drog, nedostatek jiných možností mě k vyšetřování brzy dohnal. Hra tak chvílemi staví Potěmkinovy vesnice (tribunál), jindy mě velmi zklamalo zjištění, že událost, kterou jsem považoval za důsledek mé urputnosti, se přihodí úplně každému (setkání s plazmidem), a předpřipravený závěr odporoval přesvědčení mé postavy až k uzoufání., jenže nebylo kam uhnout. Právě uvedené nejsou nutně chyby hry, jako spíš důsledek nesprávných očekávání vyvolaných některými nadšenými fanoušky.

Dojem by byl v tomto ohledu nejspíš lepší, pokud bych dal u skill-checků plně průchod náhodě a nenahrával pozici, jenže… Hra k tomu svádí a vlastně si ani nejsem jistý, jestli s takovým způsobem sami autoři nepočítali. Je vpravdě skvělé, jak pravděpodobnost úspěchu ovlivňují jiné hráčovy činy, ale je to devalvováno tím, že hráč míru pravděpodobnosti i vzorek jejího výpočtu vidí. Osobně bych upřednostnil skill-checky zcela bez náhody, anebo aspoň jejich ukrytí, aby hráče nemotivovaly k nahrání pozice. Tahle volba je však špatná a za mne je to největší slabina hry.

Komentář vyznívá negativněji, než jaké jsou mé dojmy, jelikož jsem chtěl vyvážit tu spoustu chvály, kterou je zde Disco Elysium zahrnuto. I z mého pohledu se jedná o naprosto výjimečnou hru s jedinečnou atmosférou a výborně napsaným příběhem i postavami, která si pozornost pro svůj neotřelý přístup zaslouží a kterou bych zařadil do špičky žánru, avšak těm úplně nejlepším se z mého pohledu co do příběhu a světa (Planescape: Torment) a nelinearity (Age of Decadence) nevyrovná. Pomezí 80/90 %.

Pro: neotřelý příběh a atmosféra; mimořádná kvalita textů; RPG systém; hudba

Proti: systém skill-chechů; linearita

+29

Stardew Valley

  • PC 70
Výjimečně kouzelná, roztomilá a návyková hra na budování svého statku a postavení na venkově. Hratelnost však v jádru spočívá v tom, že musíte postavit, nasbírat či někomu přinést větší či menší (zpravidla větší) počet věcí, abyste se posunuli dál a mohli stejným způsobem pokračovat. Tento prostý mechanismus je zahalen ve velmi přitažlivý šat, tudíž na několik desítek hodin pohltí, avšak chybí mu komplexnost a prostor pro vlastní tvořivost a důmysl, jež lze nalézt ve „velkých“ budovacích strategiích např. od Impressions Games či v Tropicu.
+12

The Age of Decadence

  • PC 100
Splněný sen! Hrál jsem už spoustu skvělých RPG, avšak stále jsem něco postrádal: hru, kterou by šlo procházet naprosto odlišnými způsoby, a opakované hraní by přinášelo podstatně jiný zážitek. Některé hry se v tom dostaly poměrně daleko (Arcanum, Torment: ToN), avšak pořád to zdaleka nebylo ono; Quest for Glory IV či Princess Maker pro změnu postrádaly komplexnost pořádných RPG. Až teď... AoD nabízí mnohovrstevnatý svět s mraky možností pro různé kombinace přibližně 30 vašich schopností, zabalených do smysluplných a přitažlivých herních událostí. Hráče nutí stupňujícími se hodnotami všudypřítomných testů ke specializaci, avšak je jen na něm, jakým způsobem bude svou postavu vyvíjet; neleží před ním několik předpřipravených šablon, nýbrž různých cest k vytyčenému cíli vede vždy několik (v krajních případech i přes 10). Můžete trávit hodiny takticky náročnými souboji v aréně, výrobou stále dokonalejších zbraní, mícháním užitečných lektvarů, pátrání po zapomenutých lokacích a zprovozňováním starých artefaktů a objevováním písemností o mýtickém pozadí světa, anebo osnováním plánů a získáváním moci. Každá jednotlivá složka hry je vypilována k dokonalosti, ale zároveň ji lze snadno ignorovat.
 
Svět AoD je drsný a prostý naivity běžné vysoké fantasy, v níž člověk koná dobro, pomáhá lidem a je všeobecně oblíbený. Vynasnažíte-li se zde někomu pomoci, dost možná vám vrazí dýku do zad, a všestranně příznivá řešení zpravidla nejsou na skladě, naopak je třeba vážit spíš nežádoucí důsledky nabízených možností, neboť co jednoho potěší, několik jiných naštve. Následky vašich činů se s vámi přitom vlekou celou hru a projevují se mnohdy nečekaně komplexním a až škodolibým způsobem. Navíc hráč není středobodem tohoto světa; přichází do něj jako obyčejná nicka, jež se postupně zaplétá do složitého přediva vztahů mezi různými frakcemi i jednotlivci, avšak její porozumění neutěšené současnosti i zpola zapomenuté minulosti je omezeno její dílčí úlohou. V podstatě se jedná o hodně politickou hru, často cynickou, nanejvýš uvěřitelnou a výtečně napsanou. 
  
Hratelnost stojí především na neustálých volbách. Není zde takřka žádný ústřední příběh, ten nahrazují dynamické reálie pozůstatků druhdy mocné říše a mystické minulosti, jež jsou vyprávěny poutavě, avšak úsporně, takže je hratelnost svižná, nezatížená žádnými výplňovými činnostmi. Počet úkolů se mi při prvním hraní zdál nízký, ale byla to jen slepota nezasvěceného. Na základě vašich vlastností, voleb či dřívějších činů nejen potkáváte jiné postavy a dostáváte jiné úkoly, ale otevírají se vám i nové lokace či části příběhu, o nichž byste se jinak vůbec nemuseli dozvědět. Procházíte kolem tušených možností s trpkým pocitem, že vám v tomto hraní nejsou přístupné (ale mohly by!). Svá tajemství přitom hra nevydá snadno: zadání úkolů často neobsahuje vodítka a hráč se musí spolehnout na svou představivost, paměť a schopnost hledat; v tomto ohledu i na první pohled nepříliš přívětivá grafika (jež přesto umí vykouzlit krásné scenerie) a ovládání atmosféře nakonec napomáhají. 

S každým dalším hraním jsem do AoD pronikal hlouběji a byl čím dál víc fascinován jeho vnitřní bohatostí a důsledností, s jakou autoři k vývoji přistoupili; množstvím možností, které hra hluboko pod povrchem skýtá a i při čtvrtém hraní ohromují svou propracovaností. Podobné dílo mohli vytvořit jen maniaci toužící po dokonalé hře, tržně uvažující subjekt by se do něčeho takového nikdy nepustil.

Pro: Dodává nový význam slovům "znovuhratelnost" a "variabilita".

Proti: Už žádné RPG mě v tomto ohledu nejspíš neuspokojí.

+33

Torment: Tides of Numenera

  • PC 80
S Tides of Numenera se vrací druh RPG, pro nějž nejdůležitější je vyprávění silných příběhů – nejen toho ústředního, ale desítek dalších, velkých i drobných nápaditých příběhů, které hráče překvapují a zanechávají hlubokou stopu – a hráčova volnost. Tato volnost se týká jednak způsobu hraní – s výjimkou prologu jsem ani jednou nebojoval! –, jednak nalézání nových cest spletí událostí a úkolů; způsobů jejich řešení je mnoho, závisejí na mnoha okolnostech a mohou mít dalekosáhlé důsledky. Často jsem si uvědomoval, že jsem si svým činem právě zavřel cestu jinam či jsem narážel na questové předměty, jichž jsem neměl jak použít, a počet nesplněných achievementů tento dojem umocňuje. Toto jsou nejsilnější stránky ToN, kvůli nimž se ohromně těším na další hraní. Jedinou výtku mám v tomto ohledu k tomu, že podstatná část testů není vázána na splnění pevných podmínek, nýbrž je v nich prvek náhody, který lze využívat ukládáním a nahráváním pozic.

Na každém kroku je zde cítit snaha vytvořit „nový Planescape: Torment“. Nepřekvapí, že stojí na stejných pilířích, podobnost v detailech – ve struktuře vyprávění, reáliích i herních prvcích – je však přílišná a podobný je vlastně i samotný příběh, jakkoli se jedná o vědomý dialog obou her. Pravděpodobně největší dojem na mne udělaly interaktivní „senzorické kameny“, díky nimž lze střípek života jiného nejen prožít, ale spolu s ním změnit i kus historie/současnosti světa. Ačkoli herní svět není tak působivý jako Planescape – prostě proto, že vytvořit podobně originální a propracovaný svět je nadlidský úkol –, většinu konkurence (včetně Pillars of Eternity) dalece překonává a ohromně mě těšilo jej prozkoumávat; zpočátku na mě jeho podivnost působila trochu nuceně, ale řada lokací (zejména Bloom) je skvostných a dovedně propojuje svou bizarnost s příběhem a herními událostmi.

Zamrzí, že se ToN od svého předchůdce více neodpoutal, a v některých ohledech – herní svět, ústřední příběh, družiníci – je o stupeň horší, přesto nabízí spoustu neotřelých nápadů, skvělých příběhů, nezapomenutelných momentů, velké potěšení z prozkoumávání a uspokojení z objevování; z hlediska hratelnosti samotné a různých variant postupu hrou je na tom ToN možná (nakolik lze soudit po prvním hraní) ještě lépe. Za mne jednoznačné doporučení!
+29

Pillars of Eternity

  • PC 70
Skutečný duchovní následovník izometrických RPG na Infinity enginu. PoE vstřebalo řadu evolučních vylepšení a celkově působí vyladěněji a uživatelsky přívětivěji, přesto se herní zážitek v jádru – pro mne až nečekaně – podobá Baldur’s Gate 2.

PoE jsou předně lépe napsané. Herní svět se svými dějinami, mytologií i politickou situací je vykreslen přesvědčivě, a ač se nevyrovná těm nejzajímavějším světům z Dungeons & Dragons, vesměs mě těšilo jej prozkoumávat. Od doby BG2 se zlepšila celková úroveň vyprávění a zejména rozhovory: ani teď nejsou obzvlášť rozvětvené a neskýtají hojnost odlišných vyústění, alespoň to však již nejsou schematické protiklady, z nichž se člověk štítí vůbec vybrat. I v situacích, kdy jsou nabídnuté možnosti jen dvě, jsou uvěřitelně podané, mají svůj díl pravdy a často se navzájem relativizují. Rozhovory působí živě potud, že postavy často reagují na různé aspekty hráčovy pověsti, a prožitek hry na hrdiny umocňuje pár opravdu povedených úkolů (nejvíce se mi zamlouvalo získávání přízně bohů), chytrých RPG prvků (např. provoz vlastního vězení) či neočekávaných následků dřívějších činů. Celková míra nápaditosti úkolů je nicméně oproti BG2 nižší, úplně schází třeba hádanky.

Po většinu hry jsem byl do její atmosféry hluboko ponořený, v pozdější třetině už mé nadšení trochu ochabovalo. Připadá mi, že vzhledem k délce hry (více než 100 hodin) je hratelnost poněkud mělká; přišlo by vhod určité osvěžení, ať už v podobě zajímavějších prostředí – jež svou všedností upomínají na BG1, schází jim však část onoho kouzla souvislé krajiny –, taktičtějších soubojů, pestřejších úkolů či rozmanitějšího vývoje postav. Ten mne zklamal ze všeho nejvíc, neboť na rozdíl od 3. edice D&D (výborně implementované v IWD2) není možné jednotlivá povolání pojímat výrazně odlišnými způsoby, o jejich kombinování ani nemluvě, a malý počet dostupných společníků neumožňuje ani různá pojetí družiny jako celku. Postupy na další úroveň mi tak nakonec byly téměř ukradené, což se mi dosud snad v žádném RPG nestalo.

Výsledný dojem tak odpovídá řemeslně zručně zpracovanému a dobře napsanému RPG, jež není v žádném ohledu natolik výjimečné, aby se zařadilo ke špičce žánru. [Pozn.: Hodnotím a komentuji nedaleko před koncem, kdy jsem se vydal do rozšíření White March, avšak prozatím ztratil motivaci pokračovat.]
+31

Inquisitor

  • PC 50
Nejvíce fascinující na Inquisitorovi je, že v aspektech náročných na vývoj si vede skvěle, zatímco v aspektech, u nichž postačí běžné vývojářské schopnosti a trocha zdravého úsudku, propadá. Jeho svět je vážný a přesvědčivý, v podstatě se jedná o propracovanou variaci středověku s řadou autentických motivů a problémů, jejíž fantasijní prvky ji zprostily požadavku na úplnou historickou věrnost, avšak je vystavěna tak široce a dovedně, že dokonce i otevření bran pekelných a záplavy nestvůr působí přirozeně, což je jev zřídka vídaný. Herní svět spolu s příběhem patří ke špičce RPG žánru – řadím je na druhé místo mého žebříčku – a na dlouhou dobu mě přiměl snášet veškerá protivenství.

Většinu času jsem žel netrávil vyšetřováním ani čtením textů, nýbrž bojem. Ačkoli mají texty mimořádně vysokou úroveň, přesto jsou kvůli rozčlenění hry do dlouhých rozhovorových a bojových úseků a kvůli značnému (byť realistickému) překryvu odpovědí obyvatelů na tytéž otázky místy únavné. Soubojový systém není přímo špatný a nepostrádá jistou zábavnost – hlavně díky možnostem vývoje postavy a vlivu charakteristik, jakož i nízké inflaci předmětů a dovedností –, je však krajně nevyladěný, což se hra snaží kompenzovat pitím ohromného množství lektvarů a doplňováním zásob a opravováním zbraní pomocí vyvolávaných džinů. Opravdovým neštěstím se souboje stávají pro své množství a místa, v nichž k nim dochází.

Prostředí jsou z většiny přísně chodbovitá a jejich struktura postrádá opodstatnění, nápady i cokoli jiného vdechujícího jim život. O to úmornější je pobíjet v nich stovky stejných, nahodile rozmístěných nepřátel. V tomto ohledu se hra velmi podobá Neverwinter Nights 2, avšak podzemí jsou ještě rozsáhlejší a v prvních dvou dějstvích jsem prolezl čtyři, jež si vyžadovala hodiny tupého vybíjení. Střetnutí ke konci druhého dějství probíhala tak, že jsem (jako paladin) seslal pár posilujících kouzel, zaměřil cíl, a pak už jen bez možnosti zapauzování časoval mačkání kláves pro požití lektvarů. Na jednoho nepřítele jsem jich spotřeboval osm, čtyři z něj vypadly, a takových soubojů v rozlehlých podzemích čekaly stovky. Logistika lektvarů a opičí hmaty (nastavení kláves nelze změnit), toť hlavní pilíř strategie a taktiky.

V žádné jiné z her, s nimiž jsem se setkal, nepůsobí souboje tak moc jako dodatečně vsunutá vata nepropojená se zbytkem hry, a je to tím horší, že by ji bylo snadno odstranit a hře by to nevýslovně prospělo. Snad kdybych hrál Inqusitora v 17 letech na gymnasiu, měl bych s ním více trpělivosti (jako tehdy s Wizardry 8), ale dnes považuji další hraní za ztrátu času; tak dobrý jeho příběh zase není.
+40

South Park: The Stick of Truth

  • PC 80
Největší vadu „Stick of Truth“ spatřuji v tom, že se jedná spíše o hru inspirovanou seriálem než o jeho věrné videoherní zpracování. Pokud by chtěla být seriálu věrná, měla by herní náplň vycházet z jeho děje, jenž skýtá mnoho možností pro obsahově neobvyklou dobrodružnou hru; viděl jsem sice jen přibližně polovinu epizod, ale boj se v nich snad až na výjimky nevyskytoval vůbec, natož aby tvořil jejich páteř. Ať už je do hry včleněn jakkoli dovedně, nemohu se zbavit dojmu, že je hra především v jádru běžným RPG, jež bylo pouze přizpůsobeno seriálovým reáliím. V rámci možností to však vývojáři provedli zručně, když vyvolali kouzlo fantasijní klukovské hry, jíž by se mohli účastnit i všichni obyvatelé South Parku, a třeba takové vypouštění větrů a jeho rozličné způsoby použití jsou vyloženě „seriálové“ a přitom pro hratelnost účelné. Ačkoli seriál nepovažuji za vrchol společenské satiry, hře schází i tento prvek; z některých videoherních klišé si utahuje, avšak tak, že jich sama užívá a zároveň na jejich nesmyslnost upozorňuje, což je dost křečovitý způsob kritiky.

Spojuje se mi se hrou slovo „mnohost“: obsahuje mnoho předmětů, seriálových postav, dovedností i způsobů interakce s prostředím. Při postupu hrou dojdou bohatého využití, a v tomto ohledu je herní náplň pestrá, avšak radost z ní je podstatně snížena tím, že cesta vede převážně rovně a na každém kroku hráči názorně ukazuje, co a jakým způsobem je třeba učinit. Nemáme tedy před sebou otevřený svět nabízejícím více cest pro různé chodce, nýbrž atraktivně vyzdobenou přímočarou stezku. Podobně rozpačitý jsem z postav: Těšil jsem se na př. na pana Garrisona, a skutečně jsem jej potkal, jenže není s ním spojen žádný úkol ani rozhovor a působí jako figurka, jež se sem dostala proto, že k South Parku patří; a tak je to s naprostou většinou z nich.

Je však nutno podotknout, že vývojáři použité prostředky vedly k zamýšlenému cíli. „Stick of Truth“ je velmi zábavnou hrou s dobře rytmizovanou hratelností, účinnými motivátory, některými skvělými nápady (Kanada!) a do značné míry i kouzlem předlohy. Pořád se však jedná o koncepčně jednoduchou a herními principy spíše mělkou jednohubku pro znalce seriálu.
+11 +15 −4

Neverwinter Nights 2

  • PC 30
Neverwinter Nights 2 jsou koncepčně podobnou hrou jako Icewind Dale 2: RPG s propracovanými a zábavnými pravidly, jehož nejdůležitější složkou jsou souboje. Kvalita obou her je ale podstatně odlišná.

Hlavním důvodem pro to je, že NWN2 působí, jako by byl veškerý obsah nabalený na ona dobrá pravidla náhodně vygenerovaný, případně narychlo spíchnutý, jen aby v příběhově kampani něco bylo. Nejzřetelnější je to u lokací, které jsou víceméně pravidelnou sítí chodeb a postrádají logické zákonitosti i přesvědčivost: prostředí k vám nijak nepromlouvá, nevypráví o tom, co se zde přihodilo, ani o tvorech, kteří v nich žijí. Důsledky pro atmosféru jsou zničující. Městské lokace jsou na tom o malinko lépe než venkovské, pořád však taková přístavní čtvrť v Neverwinteru působí ve srovnání s přístavní čtvrtí v Athkatle vyloženě uboze. Opodstatnění lokacím nedodává ani příběh, který je – nakolik jsem jej poznal – převážně jen záminkou pro vysílání do dalších lokací plných nepřátel.

Hra ovšem selhává i v tom, nač se zaměřuje, tedy v soubojích. Zmizela jejich taktická rovina, jež byla přítomna v BG2 nebo v IWD2, kouzla, zvláštní schopnosti a předměty nepoužívají nepřátelé a není třeba, aby je používal ani hráč; zůstalo tupé prosekávání stále stejnými skupinami nepřátel, při němž postavy nemohou zemřít. Namísto toho hra pro zvýšení obtížnosti často využívá laciných metod, jako jsou např. skripty, po jejichž aktivování se z ničeho zhmotní nepřátelé v mém týlu a zaútočí na mé slabé postavy. Množství soubojů přitom naprosto neodpovídá jejich kvalitě; chodby jsou dlouhé a nepřátel hromady, což je skutečnost, kterou lze u RPG orientovaného na boj obecně přijmout, jenže to by musely být na úplně jiné úrovni. Jejich zábavnosti neprospívá ani mizerná umělá inteligence postav a špatné ovládání.

Pravděpodobně nejvydařenější – ale pořád nijak oslňující – složkou hry jsou družiníci. Kladně hodnotím ale spíš systém získávání vlivu v závislosti na vašich slovech a činech, díky němuž v jednom rozhovoru nezřídka různě ovlivníte vztah s několika společníky. Oni samotní však zvlášť dobře napsaní nejsou, v porovnání s BG2 nebo dokonce PS:T neobstojí a téměř nikoho z těch, kteří se ke mně připojili, jsem nedokázal brát vážně. Dojem neživotnosti u nich posiluje shodná šablona: jsou to vlastně mechanismy mající své "tajemství", u něhož hráč stále zkouší, jestli už k jeho zpřístupnění získal dostatek vlivu.

Důvodem, proč jsem hraní NWN2 ve druhém dějství přerušil, je jejich úmornost. Zpočátku jsem si říkal, že sice hra obsahuje hlavně souboje, avšak alespoň jsou rozumně dávkované; jenže dungeony jsou stále rozsáhlejší a pocit marnosti z ubíjení desítek nepřátel, za nimiž čekají jen další nepřátelé a žádné hratelnostní vysvobození, je už příliš silný. NWN2 jsou herním nezdarem, který nejlépe poslouží jako instruktážní materiál k přiloženému editoru, kterak by RPG být vytvářeno nemělo.
+18 +22 −4

Assassin's Creed II

  • PC 20
Prototyp hloupé hry, a to jak po stránce herní, tak dějové.

V jádru hratelnosti se nachází kvalitní model skákání: lezením a přemísťováním po střechách vymodelovaných (a krásných) měst jsem strávil nejvíce času, a je to na hře to nejzábavnější - ovšem jen do určité míry. Z pochybných důvodů však autoři (ať už proto, že dala tahle složka hry spoustu práce, nebo proto, že nic lepšího neumějí) hráče motivují, aby se této činnosti věnoval daleko přes tuto míru: objev 20 A, aby ...; sesbírej 100 B, aby...; najdi 30 C, aby...; atd. Hra je prodchnuta ideou prostoduchého sbírání všeho možného, přičemž je k němu hráč nucen, aby se dozvěděl část příběhu, nebo je spoleháno na jeho puzení k hromadění, což je značně nízké.

Lokace a předměty v nich jsou rozvrženy, aby v nich hráč mohl vykonat to, co je jeho úkolem, do té míry, že působí často směšně nevěrohodně (extrémem je mše v závěru hry). Absurdní je rovněž výskyt předmětů určených ke sbírání: příkladem budiž truhly s poklady povalující se na každém kroku, aby jich mohlo být mnoho a nedalo to příliš práce, nebo malé plakáty oznamující pátrání po mé osobě na zdech v několikametrových výškách, kde na ně nikdo nevidí. Povahu hratelnosti dokonale ozřejmuje pasáž s pronásledováním vojáka, která se ve hře opakuje: s doprovodem dramatické hudby a výkřiky jako o život přede mnou prchá zcela nesmyslně navrženou úrovní, přičemž se co chvíli těsně přede mnou přihodí "něco", co mně jej znemožní chytit (propadne se podlaha, spadne mříž...), a já musím vyvstalou překážku nějak obejít, což se překvapivě vždy snadno podaří. A není třeba se u toho nijak nervovat, protože na mne voják za rohem vždycky počká.

Prostředí renesanční Itálie se jeví být originálním, ve skutečnosti je však pouze zneuctěnou kulisou. Autoři nevytvořili příběh přiměřený této době, nýbrž aktuálně módní fantasmagorii se zoufale křečovitými dějovými posuny (získej předmět X - získej znovu předmět X, který ti ukradli - získej ještě jednou předmět X, který ti opět ukradli -, s prvky O kohoutkovi a slepičce), která do období renesance nechává často vstupovat prostřihy z budoucnosti, čímž možnou atmosféru důsledně rozbíjí. Duchovní bída AC2 je nejzřetelněji vyjádřena v "symbolech" na zdech domů a v nich skrytých hádankách: světoznámá díla malířství či významné osobnosti jsou v nich zneužity k banálním rébusům, které naprosto neodůvodňují jejich použití.

Ve výsledku tak máme produkt, který se pyšní jednou kvalitní složkou řemeslného charakteru, avšak hratelností je primitivní, přeplněný berličkami a zcela přizpůsobený bezproblémovému zážitku s jednoduchými motivacemi (chabé dějové zvraty, hromadění), kterému je obětována mimo jiného i atmosféra renesanční Itálie. Zacházením s existujícími uměleckými hodnotami pak Assassin's Creed 2 vytváří kýč, který je až urážlivý. Takové hry je třeba odmítnout bez ohledu na zábavnost či líbivost, které jsou přece jen vyšší, než jak napovídá hodnocení.

Proti: Agnus Dei; CTF; Lorenzův atraktor; Všechno je dovoleno

+19 +32 −13

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

  • PC 80
Žádná záchrana světa, navrácení rovnováhy vesmíru či jiné epické téma, ale obyčejné městečko v divočině, jež sužují loupežníci a rozzlobená čarodějnice. V okolí žijí pohádkové bytosti i osoby s nadpřirozenými schopnostmi, nocí poletují duchové a bludiště lesa spojuje zákoutí s kouzelnou grafikou, hudbou i atmosférou. Před hráčem se rozkládá město s okolní krajinou a od začátku může dělat cokoli: pevný je pouze cíl = pomoci městu a získat titul Hrdina.

Quest for Glory obsahuje něco, co mám na hrách rád, avšak velká RPG konce 90. let a prvního desetiletí nového století to opustila: živě působící prostředí a možnost postupovat hrou rozdílnými způsoby. Je fascinující, že bezmála 20 let stará hra převyšuje ty současné: na základě pozdější produkce by jeden až nabyl dojem, že něco takového ve hrách jednoduše „není možné“; naopak, dnes to mělo již být podstatně propracovanější. Lokace jsou – nikoli bezvýjimečně! – pro všechna povolání stejné, ale způsoby, jak se někam dostat, jak něco získat, případně též celé rozhovory, se už zcela odlišují.

Uvěřitelnost prostředí posilují prvky, jež nejsou obzvlášť propracované, jejich účinek je přesto značný: postavy mají pravidelný denní režim; na určitých místech se nacházejí jen v určitý čas; některé události, o nichž se dozvím, se odehrají jen v konkrétní čas, případně něco musím jen v konkrétní čas vykonat, a nezřídka se dostaví i neočekávané důsledky mých činů. Hra rázem působí živěji a pocit ponoření se oproti věčně statickým RPG, kterých je, žel, většina, znatelně prohlubuje. Právě svou relativní živostí a otevřeností, umožňující hráči postupovat a zlepšovat se, jak se mu zlíbí, přičemž nepodstrkuje berličky, představuje jedinečné dobrodružství s podmanivou atmosférou, a celá série tak zaujímá v mých očích v jistém směru výsadní postavení.

Na poměry RPG se jedná o krátkou hru s titěrnými lokacemi, první dohrání mně trvalo přibližně 15 hodin. Její koncept však považuji za cennější než generickou rozlehlost např. takového Morrowindu, v němž vše v podstatě spočívá v prostém hromadění (čísel, zkušeností, předmětů, splněných úkolů, guildovních postupů), které nic neovlivňuje. A neskonale se těším, až si ji zahraji znova – za jiné povolání.
+28

The Sims Medieval

  • PC 70
Povedené prolnutí The Sims a RPG s prvky strategie. Z prvního zůstala nutnost zajišťovat základní životní a sociální potřeby Simíků, byť ve zjednodušené podobě, druhé představuje království s mnohostí různorodých úkolů a jeho jednoduchou správu. Simíci už příběhy svých schránek (těl i domů) a rodů neutvářejí sami, nýbrž jsou vsazeni na předem určená konkrétní místa do konkrétních domů a konkrétních povolání. Království jim pak v závislosti na jejich osobnosti a přáních nabízí další možnosti.

Těchto možností je poměrně dost, takže může každá z přibližně deseti postav naplňovat své dny výrazně rozdílnými aktivitami. Bardovo čerpání inspirace od lidí a z atmosféry míst, sloužení mší a vyvěšování provolání jakobínského kněze, výroba a prodej předmětů kovářem či vedení zahraniční politiky panovníkem jsou činnosti výrazně jednotlivá povolání odlišující, a stejnou úlohu plní volnočasové aktivity: výpravy za lovem velryb, sběr bylin a kamenů, výroba a prodej předmětů, dobrodružné výpravy s náhodnými událostmi a další.

Úkoly, na nichž se nezřídka podílí dvě postavy, těchto specifik využívají, skládají se z mnoha kroků, jež je třeba k jejich dokončení učinit, a jsou vesměs zajímavé a dobře navržené. V duchu série Sims se pochopitelně jedná o jednoduchou a především zábavnou hru: je uvedeno, co a jak je třeba udělat, veškeré mechanismy (jako např. vývoj postavy) jsou mělké, nic nelze úplně zkazit. S nadsázkou je třeba rovněž brát zasazení do středověku. Od hry s logem Sims nikdo nemohl očekávat věrohodné spodobnění života té doby.

Po pár desítek hodin se jedná o vynikající hru. S každou postavou jsem odehrál několik úkolů, abych poznal její unika, a postoupil do druhé aspirace. Jenže ouha: stejné království, stejné budovy a povolání, stejné úkoly… Jaký je důvod pokračovat druhou aspirací? Achievmenty? Takhle si zahraji ty úkoly, které jsem dosud nesplnil, a víc mně Sims Medieval nemá co nabídnout.
+11

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 50
Dobrý doklad toho, proč mám raději hry s intimním než s epickým příběhem. Když se pojednává o historickém - či nějakém velkém - tématu či záchraně světa, je třeba špičkového scénáristy, aby výsledek nepůsobil trapně. A Broken Sword působí často (nejvíc v poslední části) trapně dost; lépe by to dopadlo, i kdyby psal scénář onen Steven Spielberg nebo Dan Brown.

Ještě větší zápor pro mne představuje humor. Jistým problémem je už skutečnost, že nemám ani ve hrách humor rád, a Broken Sword je mimo jiných charakteristik adventurou humornou, nicméně takových 90 % textu obsaženého v rozhovorech se k příběhu nevztahuje a jsou jen odrazem snahy být především komický. Jako by nesměla projít věta, která komická nebude. No a jelikož je humor značně laciný, při pročítání textů jsem zpravidla trpěl (nejhorší je v tomto ohledu irský akt, v němž jsem měl chuť hru vypnout).

Co se týče herních činností, jedná se o jednu z lepších adventur, které jsem hrál. Úkoly i rébusy jsou až na výjimky logické a vesměs dobře zasazené do děje - pokud tedy člověk nepovažuje za bizarní, že přiletí do Sýrie a všech okolo se ptá na Templářský řád a jeho hlavní činností je hledání štětky z toalety a pobíhání s ručníkem z umývárny -, a Broken Sword připomíná nejvíce letní blockbuster v adventurních poměrech. Komiksová grafika, nízká obtížnost, spousta nenáročného humoru, vesměs letní prosluněná atmosféra s nějakým tím tajemstvím... Po "doplnění vzdělání" se vrátím k těm obskurním ze starých adventur.
+11 +15 −4

John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror

  • PC 50
Když se dovedně popíše (a Petr Bulíř to v LEVELu svedl), vypadá Blackstone Chronicles jako fantastická hra. Prostředí blázince "staré školy" považuji za jedno z pro hru nejatraktivnějších, a to platí obzvlášť tehdy, dějí-li se v něm věci jako v tom místním. Vynaložil jsem proto značné úsilí, abych tuhle hru sehnal.

Jejím obrovským problémem ovšem je, že byla léčebna - ve shodě s literární předlohou, která mimochodem nestojí za mnoho - přestavěna na muzeum, a tak i ono nahlížení na utrpení chovanců, byť byly jejich osudy pohnuté, je charakteru dokumentárního, což prostě NENÍ zdaleka tak působivé! Blackstone Chronicles tak není o zakoušeném utrpení ani o pohledu na ně, ale spíš o vyprávění o něm, nadto z úst nikoli dovedného vypravěče. Mizivá možnost vcítění se, sterilní atmosféra muzea... je to jako číst si nepříliš podrobnou encyklopedii.

I hratelnostně jde o adventuru jen mírně nadprůměrnou.
+5 +6 −1

FIFA 11

  • PC 60
FIFA 11 je první FIFOU, která na mne působí opravdu fotbalovým dojmem, tedy tak, že si ji mohu po skončení "El Clásico" pustit bez pocitu, že se jedná o neumnou náhražku toho, co jsem právě viděl. Nehrál jsem zdaleka všechny díly, ale oproti FIFĚ 08, která na tom byla z mnou hraných doposud nejlépe, se jedná o značný pokrok.

V dávných dílech dění na hřišti sestávalo z většího či menšího počtu šablon, do nichž byl hráč chtě nechtě vměstnán. Tento mechanismus se z podstaty věci nejspíše jen tak nevytratí, nicméně dnes působí fyzikální modely postav a míče, včetně jejich interakcí, natolik realisticky, že je jen na hráči, co s nimi provede: každá herní situace skýtá spoustu možností, každá přihrávka je jiná, stejně tak střela či souboj, žádný herní přístup není oproti skutečnému fotbalu významně z(ne)výhodněn. Hra sama je pak krásně ladná a přirozená, poněvadž na sebe jednotlivé animace zcela plynule navazují.

Jedinou významnou slabinou samotných zápasů je umělá inteligence spoluhráčů, kteří si hlavně při rychlých protiútocích nenabíhají zdaleka optimálně, o nemožnosti nápadité kombinace ani nemluvě. Tragédií je pak chování brankářů, kteří při samostatných únicích zpravidla jen stojí v malém pokutovém území a čekají na střelu. Osobně mě též mrzí postupné ubývání možností starání se o chod klubu v kariérním módu. Trochu paradoxní přitom je, že v hloubce mimozápasové částí manažerského módu počítačová verze tu konzolovou, jejíž hratelnost je ještě o poznání lepší, stále předčí. A při pohledu na letošní ročník konzolové NHL je mně v tomto ohledu vyloženě smutno.

Pro: zápasy samotné

Proti: inteligence počítačem ovládaných hráčů, obzvláště brankářů; malé manažerské možnosti

+5

Metal Gear Solid

  • PC 20
Metal Gear Solid do značné míry změnil můj pohled na hry i tvoření příběhů obecně. Je v podstatě syntézou toho nejhoršího, co může interaktivní zábava nabídnout, a to po stránce hratelnosti, ale především příběhu a herních charakterů. Je to nejhorší hra, s jakou jsem se dosud setkal, a pochybuji, že ji nějaká v budoucnu překoná. V anime světě jsem se setkal s mnohými zrůdnostmi a ve struktuře příběhu a vytváření emocí s nimi MGS vykazuje mnoho podobností, přesto je všechny předčí. Jak to Kodžima dokázal? Která zlovolná múza jej posedla a rozhodla se skrze něj ztrestat lidstvo?

Usmyslel si, že Velký příběh dělají Velká témata a čím víc Velkých témat, tím Větší příběh bude. Proto na sebe narouboval jaderné zbraně, genetické inženýrství, světovou politku, paranormální jevy... A Velký příběh také dělají Velké emoce – co jiného by hráčem mělo pohnout než záplava explicitních Velkých emocí? Tak zřejmě rozhodl nějaký manažer (anebo počítač) a amatérští scénáristé se dali do díla. Tak umělohmotně znějící dialogy a chatrnou příběhovou stavbu jsem jaktěživ neviděl, ve stavu vytržení jsem zíral na obludu, která se přede mnou vyjevila; jako by to byl sám Cthulhu, taková hrůza mne přepadla. Podstata dobrého příběhu tkví ve střídmosti a citu pro konkrétní situaci, což právě MGS fatálně postrádá. Je to jen na hromadu navalená kupa Velkých témat a Velkých emocí, která se okamžitě začala rozkládat a smrdět.

Pokud jde o herní náplň, MGS se odehrává na miniaturní ploše, kterou bych z jednoho konce na druhý přeběhl za 2 minuty. Z minima práce (kdo by se otravoval s návrhem úrovní?) je ale třeba vytěžit maximum, takže co uděláme? Ano, bossové! Spousta soubojů s bosssy! Nesnáším ve hrách souboje s bossy, o to víc, jsou-li neopodstatněné jako zde. Celá hra je vlastně jen o nich a krátkých (frustrujících) přeběhnutích mezi nimi. Co hůř, s každým je třeba utkat se několikrát, protože těsně před smrtí pláchne. Jak ubohé! Pořád však lepší s nimi bojovat, než poslouchat výblitky řinoucí se z jejich úst (vizte výše).

Samotný systém hry se pak opírá o řadu prasáren, majících opět natáhnout krátkou herní dobu, jako je nemožnost uložení pozice, respawnující se miny nebo vojáci přizpůsobující trasy svých obchůzek vaší aktuální pozici. O katastrofálním technickém zpracování, ovládání a nulové herní nápovědě, kvůli níž jsem objevoval herní mechanismy až za chodu, se netřeba více rozepisovat.

Pro: hudba; několik zajímavých přístrojků

Proti: vše ostatní

+11 +25 −14

The Movies

  • PC 60
The Movies jsou strategií přibližující chod filmového studia, což je záležitost komplexní, zajímavá a nesnadná. Obsahuje dvě roviny: strategickou a tvůrčí, které se může hráč úplně vyhnout a přesto být úspěšný, v opačném případě však může stvořit film téměř podle svých představ (a být ještě úspěšnější). Strategická část je na možnosti bohatá, od účelného rozmisťování kulis pro natáčení, přes kultivaci pracovního prostředí, až po pěstění vztahů mezi hereckými hvězdami a starosti o jejich závislosti na návykových látkách. Překvapí tudíž, že se obejde bez obsáhlých tabulek a spousty (pod)menu; takřka všechny činnosti se uskutečňují jen přetažením postavičky z místa na místo. Žel řešení ovládání je natolik inovativní, až jsem si – jako konvencemi ukolébaný hráč – místy nevěděl rady a mnoho funkcí / vazeb objevoval až v pokročilé fázi hry (jestli někdo ví o tlačítku pro vyhledávání scénáristů, ať mi dá vědět). Opravdu bych ocenil kvalitnější integrovaný systém nápovědy.

Prošel jsem celou historii Hollywoodu a hra mě ani na konci nepřestala bavit, za což může kromě originality námětu a profesionálního zpracování i povedený motivační systém (žebříčky, udílení cen, za něž lze získat zajímavé bonusy apod.).

Už na první pohled na The Movies zaujme grafické provedení. Studio není příliš velké, ale v pokročilé fázi hry je opravdu nacpané věcmi a lidmi; filmy se v něm natáčejí v reálném čase, takže je kdykoli možné zazoomovat si až do pohledu „vlastních očí“ a sledovat totéž, co uvidí diváci na plátně. Do toho kolem pobíhají techničtí pracovníci, herci natáčející film přes ulici, nudící se komparzisté... Všechno žije, je to barevné a detailní a vypadá úžasně!

Spornější je samotná tvorba filmů. Probíhá jednoduše skládáním krátkých záběrů za sebe a jejich množství je úctyhodné, čítá snad na stovky šablon, orientace v nich je ale špatná. V hlavě se mi odehrává scéna, jak bych ji chtěl vidět na plátně, žel najít v záplavě možností právě „tu svou“ scénu není vůbec jednoduché. A i kdyby bylo, tvorbu filmu považuji za svou povahou kreativnější proces než lepení předrenderovaných animací za sebe. Spousta nádherných kulis situaci nezachrání. Nenapadá mě lepší, snadno naprogramovatelné řešení, ale tohle zdaleka není optimální. Natočil jsem si dva filmy a zbytek už nechal na počítači; naštěstí je samotná strategická část natolik silná, že vystačí pro hru sama o sobě. I když na stovky hodin, jako to svede např. Pharao, někoho zabaví stěží.

Pro: originální námět; inovativní ovládání; široké možnosti; grafika; rádio (obzvláště po 2. světové válce)

Proti: kostrbatá tvorba vlastního filmu; na ovládání si je třeba zvyknout (nejlépe s návodem v ruce)

+16

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Příběh se vrací k událostem předcházejícím prvnímu dílu, ale pohlíží na ně z trochu jiného úhlu. Zabývá se hranicí mezi učeními Jedi a Sithů, jež byla pro mnoho Rytířů v občanské válce příliš tenká na to, aby ji nepřekročili, a především samotnou Sílou. Podstatná část příběhu je koncentrována do vztahů mezi hráčem a jeho družiníky, kteří jsou nejsilnější stránkou K2. Ti zastupují bohaté spektrum názorů na svět a hráč tak jejich prostřednictvím poznává takřka celý vesmír, často jsou též nějak spjati s jeho minulostí a mohou poodhalit nejasná místa v příběhu. Interakce s nimi probíhá jak v bezpečí lodě, tak v terénu, kde reagují na probíhající události a v rozhovorech s nimi můžete získat kladné či záporné body vlivu, jenž je klíčový pro další vývoj vztahu. Můžete je svým vlivem přetáhnout na opačnou stranu Síly a z několika udělat dokonce své padawany. Faktem je, že jejich hloubka je různá, jako by některé už autoři nestihli dopracovat, přesto považuji společníky za nejlepší, jaké jsem ve hře potkal (těsně překonávají i ty z Tormentu).

Žel pocit z určité nedotaženosti hry mám na víc místech, některé lokace jsou jen výplňové a souboje v nich nezáživné. Implementace pravidel se zlepšila v nebojové části hry, v níž rozhovory ovlivňují různé schopnosti (už ne pouze přesvědčování), bojová část trpí ovšem stejnými nedostatky jako v jedničce. Schopností a dovedností je víc a při hře za Temnou stranu zažívám libý pocit nepřemožitelnosti při likvidaci desítek nepřátel, vzhledem k důležitosti soubojů pro hru je jejich snadnost a repetitivnost ovšem závažným nedostatkem.

Herní systém je v mnoha aspektech oproti K1 mírně vylepšen, na samotnou hru ale jako by se nedostávalo času. Příběh a dialogy jsou výtečné, ale herní prostředí přinejlepším kopírují jedničku, jsou šedivější, hratelnost je nevyrovnaná, silné momenty jsou prokládány dlouhými bojovými sekvencemi a příběh s hráčem občas opravdu nehezky smýká.

V objektivně měřitelných aspektech nedosahuje K2 kvalit svého předchůdce, atmosféra je ale minimálně stejně silná a větší důraz na rozhovory a příběh pokračování v mých očích staví přece jen o chloupek výš.

Pro: důraz na příběhovou složku a její hloubka; družiníci; mnoho drobných vylepšení

Proti: nedotaženost; opět četné a nudné souboje; úděsná inflace předmětů a peněz; zrychlená chůze ve skafandru

+17 +18 −1

Atlantis II

  • PC 70
Atlantis 2 je na můj vkus příliš orientovaná na hádanky. Ty by měly být jako drahokamy vsazené do většího díla, tady však postupuji častokrát od jedné přímo k druhé. Irský akt má úžasnou atmosféru: jako mnich se snažím navázat kontakt s dávno zapomenutými božstvy – v místě, kde ta stará šla spát, aby přenechala svět novým – a cítím se, jako bych byl účasten nějakého mýtu (stále znova se mi vybavoval film Excalibur a např. Merlinovo loučení s Artušem). Už zde se objevují určité podivnosti, ale první part je držen pohromadě kouzelným prostředím. U zbylých tří už se více projevuje struktura od-hádanky-k-hádance, přičemž jim chybí dostatečně nosná opora v příběhu či příslušném kulturním kontextu, s nímž ne vždy zcela korespondují.

Mnoho nápadů je skvostných: vkreslování předmětů do obrazu, aby se ty následně objevily v z-obrazovaném světě, do nehož se přenesu; cesta s želvou, u které jako bych stále viděl orientační body, jež jsem si podle pokynů pouze představoval, nebo třeba vžití-se do malého modýlku krajiny s létajícím drakem. Tyhle hádanky jsou skvělé samy o sobě a je o to větší škoda, že se jim nedostalo zasazení do kongeniálního děje. Konečné rozčarování nastalo ve chvíli, kdy jsem po vyřešení krásného rébusu s duhou nadšeně přeplul na druhý břeh a... ocitl se v džungli. „Džungle“ se krajině pochopitelně neříká proto, že by byla přehledná a cestování v ní rychlé. Žel když musím tou DŽUNGLÍ lítat od čerta k ďáblu a ještě hledat po zemi rozházené malé hvězdičky, je to z hlediska hratelnosti a zábavnosti PRŮSER. Po každém kroku si navíc vychutnám několikavteřinové načítání další obrazovky, resp. trhaný přesun mezi nimi, který nemohu odklepnout, protože ne vždy jde o přesun přímočarý a zabloudil bych tak ještě důkladněji.

Pár hádanek je vyloženě opruz, jiné jsou poněkud zcestné a chvílemi (především ke konci) jsem z toho byl tak otrávený, že jsem se ani nesnažil přemýšlet a rovnou se chápal návodu. Těch dobrých je většina, ale zejména indiánský a závěrečný akt mi v tomto spolu s celkově nekompaktní strukturou výrazně poškodily dojem, jaký jsem měl po opuštění Irska.
-------------------------------

Pozn.: Český překlad i dabing jsou katastrofální, vřele doporučuji české lokalizaci se vyhnout.
+11 +12 −1