Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

  • PS5 65
Man of Medan jde ve šlépějích Until Dawn. Staví na stejných základech a mechanikách. Opět sledujete osud několika mladých lidí, jak bojují s nadpřirozenými silami a snaží se přežít až do úsvitu. Opět děláte důležitá rozhodnutí, která ovlivní jejich životy. Opět sbíráte předměty jenž vyvolávají předtuchu budoucnosti a mohou dopomoci k šťastnému konci. A opět je děj doplněn o části s tajemným “vypravěčem”. Nic z toho nemám za škodu. Proč neudělat hru v podobném duchu, když u Until Dawn tohle všechno fungovalo a titul si našel své fanoušky včetně mojí osoby. 

Pomyslně smekám klobouk s nápadem vytvořit antologii her na téma hororových příběhů. Hororový žánr má svoji plejádu subžánrů a tímhle krokem se daří Supermassive games zabrousit potencionálně do tolika možností. Můžou opět udělat typický slasher, historky o prokletých panstvích nebo nějakou historku o zvrácenosti lidské povahy.
 
Bohužel samotné zpracování příběhu mě nezaujalo. Jednak vidím problém ve zvoleném formátu a snaze vydat více titulů v řadě ve stylu kratších povídek. Ač ten nápad je geniální, hra jde dohrát za nějaké čtyři hodiny, které nestačí na nějaké výraznější emocionální propojení s hlavní pětici hrdinů. Každá z postav je na začátku nějak zkratkovitě definována několika charakteristikami, ať jdou lépe zapamatovat a tušíte, jak budou reagovat na daná rozhodnutí. Ale postrádají nějakou tu hloubku, kterou si je člověk zamiluje a budete jim fandit do samotného konce. Něco co vás přišpendlí k obrazovce, sedíte na samotném okraji gauče a doufáte, že to každý z nich přežije. Protože chcete, aby onen zamilovaný pár měl vysněnou svatbu nebo zazobaný a namyšlený synek nabalil sexy kapitánku lodi. Nejlepší postavou se stává enigmatický vypravěč takzvaného kurátora. Jde o samotnou personifikaci smrti? Je sám jen podřízeným nějaké vyšší bytosti. Chce Vám přímo nějak ublížit, ale proč by se snažil dávat cenné rady během vyprávění? Možná i on bude mít nějaký svůj příběh, který jednou sdělí.
 
Potencionální plus vidím v režimu Movie Night, ale je závislé jestli máte další kamarády, co se mají rádi hororové filmy. Což není můj případ, ale dokážu si představit, jak je zábavné se ve skupině dohadovat, jaké rozhodnutí zvolit a nemusíte se úplně shodnout. 

Na interaktivní zábavu má taky tohle dílo nevyvážené tempo. Podstatnou část člověk stráví jen koukáním, sem tam dělá rozhodnutí s výběrem ze dvou možností. Explorační složka probíhá za pomoci filmové fixní kamery a opravdu se jí daří vykouzlit pocit stísněných prostor na opuštěné lodi z druhé světové války. A vůbec mi tenhle styl nijak nevadil. Naštěstí hra neobsahuje akční pasáže, ve kterých by se v téhle kameře hráč přímo pohyboval.  

Každopádně se těším, až vyzkouším další díly v sérii.
+10

Indiana Jones and the Great Circle

  • PC 90
Tak pro mé lidi, je to snad pro mě zatím nejlepší dobrodružná hra co jsem kdy hrál, a ano opravdu když jsem procházel hrou přišel jsem si každou chvilkou jako bych koukal na film,,,, bo co ,,, spíš jak kdybych v tom filmu sám byl, nikdy jsem asi nehrál adaptaci hry na základě filmové série která by mě tak bavila a každý další den co jsem to hrál ani neměl chuť hru vypínat a jít na povinnou spánkovou pauzu, ačkoliv nejsem člověk co by dohrál hromady her a porovnávat to s jinými výtvory z našeho herního rybníčku, ale myslím že můžu říct že na dobu ve ktéré jsme a když si vezmeme že na opravdu povedenou hru i někdy čekáme celý rok(a někdy ani nepřijde), tak opravdu na konec roku jsem nic lepšího nečekal a jsem rád že se furt mohou stávat takové vánoční zázraky a udělají tak dobrý mezidíl pro nás ve většině případech jedné z nejlepších ság.

Pro: Hratelnost Optimalizace Grafika Příběh Filmové Scény

Proti: Není česká lokalizace(ale to už dneska skoro nikdy, !!díky AI!!)

+9

Kentucky Route Zero

  • PC 85
Přečtěte si Artanovu recenzi. Myslím, že jsem dokonalejší recenzi tento rok nečetl. U tak těžko uchopitelné hry jasně vystihl vše, s nadhledem i citem pro detail. Díky jejímu přečtení jsem si byl de-facto schopen pořádně utřídit poslední volně poletující myšlenky, které bylo těžké zařadit. Opravdu výjimečný komentář k výjimečné hře. Ke hře nejde říci snad nic nového a neopakovat Artana.

Můžu přidat tedy jen moji osobní zkušenost:

Hra má na mě anglického samouka dost těžký jazyk a dost času jsem si musel pomáhat slovníkem.

Naprosto chápu, že cesta je cíl, ale paradoxně ta hra náznaky vykresluje hrozně moc zajímavý svět a uzavření/vysvětlení nějakých linií se přímo nabízí a já bych ho fakt ocenil. Vždy, když takové příběhy zůstanou otevřené, přijde mi to spíše, že autor nevěděl, kam dál, než že by to byl umělecký záměr.

Stejně tak chápu, že pomalé tempo je vlastnost hry a šel jsem jí naproti, vždy hrál v noci v temné místnosti a u minihry s telefonem strávil přes hodinu a neměl pocit, že by hra nerespektovala můj čas. Přesto … někdy by lehká svižnost prospěla.

I kdyby nic jiného, i kdybyste nebyli okouzleni světem, postavami, melancholií, neuvěřitelně kreativními herními prvky, které jsem často nikde jinde ve hrách neviděl, tak vždycky tu bude ta perfektní atmosféra. Ale pozor, často přijde nečekaně, během toho „nudného“ hraní, kdy najednou prásk, a máte před očima vizuálně ambientní orgasmus, který propojuje všechny dosud stavěné berličky. Z řady takových scén by mohly být živé wallpapery. Jenže wallpaper ani pohyblivý by nedokázal zachytit, o čem mluvím. Museli byste zachovat ten jedinečný, pečlivě stavěný pocit. Často mě mrazilo v zádech, jen tak jsem se opřel a hleděl. Naprosto nepochopitelné, jak se dá čarovat se stylem a jednoduchou „2D“ vektorovou grafikou.

Vrcholem je pro mě profláklý koncert, který mi zrovna sloužil do herní výzvy. Když jsem hru vybíral, netušil jsem, že zrovna tato scéna, kvůli které hru do výzvy volím, bude tak silná. Pro běžného sledujícího na youtube se může jednat pouze o hezký klip, ale pro člověka, pro něhož se jedná o část „cesty“, jde téměř o meditativní zážitek (to říkám jako extrémně pragmatický, praktický a technický člověk).

Závěrem si dokážu si představit dokonalou hru, která bude sdílet tento originální přístup, cit pro audiovizuál ale bude si brát více z těch nejlepších adventur a silněji uchopí načrtnuté obrysy světa i postav. Nemusí jít nutně o doslovnost, jen pevnější uchopení. Existuje něco takového?

Pro: originální přístup skoro ke všemu - způsob vyprávění, herním prvkům, uchopení příběhu, audiovizuál, ...

Proti: osobně bych ocenil větší příklon k tradičnějšímu příběhu

+8

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PC 100
Vítejte zpět ve světě neonů, kyberware implantátů, gangsterů, korporátů a spletitých intrik, které definují žánr cyberpunku. Po dvou letech intenzivních oprav původní hry se CD Projekt RED rozhodl završit své snahy o rehabilitaci značky vydáním expanze Phantom Liberty . Tento přídavek přináší to nejlepší z původní hry, ale zároveň posouvá zážitek na novou úroveň.

Ve Phantom Liberty se jako hlavní postava V vydáváte do nově přidané čtvrti Night City jménem Dogtown. Tato autonomní oblast, obklopená Night City, je plná nebezpečí a příležitostí. Příběh začíná záhadným telefonátem, během kterého se dozvíte, že spoluprací s prezidentkou New United States of America (NUSA) můžete získat něco, po čem V zoufale touží. Bez váhání se tedy pouštíte do této nové mise.

Hlavní příběh je plný napětí a brilantně napsaných postav, které dodávají celé expanzi hloubku. Nejvýznamnějšími z nich jsou Solomon Reed, agent NUSA, jehož podobu a hlas propůjčil Idris Elba, a hackerka Songbird, která se stává klíčovým článkem příběhu. Kromě těchto postav potkáte i další zajímavé postavy s bohatým backstory, které vám během vašeho putování dodají nové pohledy na svět Night City.

Vedlejší mise si zachovávají vysokou kvalitu stejně jako to bylo u základní hry. Často jsou tak dobře napsané, že jejich přesahem a důležitostí mohou konkurovat hlavnímu příběhu. Překvapí svou hloubkou i emotivním dopadem, který vás dokáže vtáhnout a obohatit celkový zážitek.

Atmosféru Dogtownu dokresluje dokonale ladící soundtrack, plný ikonických skladeb, které si budete pamatovat ještě dlouho po dohrání. Tato expanze podtrhuje vše, co dělá Cyberpunk 2077 unikátním – od detailně propracovaného světa až po nezapomenutelné postavy.

Phantom Liberty je triumfálním návratem do Night City a jasným důkazem, že CD Projekt RED stále patří mezi elitu open-world RPG vývojářů. Po překonání problémového startu základní hry se studio ukazuje v plné síle a dává fanouškům důvod se těšit na připravovaný sequel. Návrat do tohoto světa jsem si nesmírně užil a nemohu se dočkat dalšího dobrodružství v cyberpunkovém univerzu.

Pro: Postavy, příběh, vedlejší mise, soundtrack

+15

Trek to Yomi

  • PC 65
Trek to Yomi je jedna z her, kterou bych si asi nikdy bez herní výzvy 2024 nezahrál. Paradoxně není v sekci „Ve stínu pixeů - černobílá stylizace“, ale „Ztraceno v překladu – japonština“.

O japonskou kinematografii (a vlastně ani hry) se prakticky vůbec nezajímám, i když zepár jsem toho viděl/hrál. Proto možná samotný vstup do světa hry pro mě byl neokoukaný. Jak kvůli jazyku, stylizaci tak místnímu světu, který si bral dost z tamního folklóru. Což je asi dobře, protože kdybych se na hru hned od začátku díval kriticky objektivním zrakem, asi bych jí moc kladně neviděl.

Na hřeje řada věcí, které vám nemusí oprávněně sednout a není jich tam zase tolik skvělých, aby těm negativním zavřely ústa. Já se možná i díky správnému rozpoložení a poměrné malé délce hry celou dobu vezl na takové lehce nadprůměrně příjemné vlně, kdy pro herní zážitek byl jako sledování japonského večerníčku pro dospělé.

Přestože většinou u her nastavuji vyšší obtížnost, zde jsem u prvního „bosse“ obtížnost snížil na nízkou, protože jsem s normální neměl do té doby problém. Pokud bych tak neudělal, dost bych si pokazil to příjemné flow, které mě jako jediné u hry udrželo až do konce.

Jako takovou východní sondu tedy Trek to Yomi beru jako lehce příjemně strávený čas, ale objektivním pohledem, jakýkoliv aspekt hry – příběh, grafika, hratelnost, … nikdy nepřejde do stavu výjimečnosti.

Pro: stylizace; folklórní nádech;

Proti: naivní příběh, nevyvážená obtížnost;

+5

Stars in the Trash

  • PC 85
Stars in the Trash bol pre mňa zaujímavý od prvého traileru a momentu, kedy som mal možnosť so vyskúšať demoverziu. Od začiatku som bol presvedčený, že pôjde o silné herné dielo, ku ktorému sa budem môcť niekedy v budúcnosti opäť vrátiť. Je pravda, že pre mačky mám slabosť a nikdy nepohrdnem titulom, ktorý mi umožní sa na svet pozrieť skrz ich perspektívu. Či už to bol titul ako Stray, alebo   Little Kitty, Big City , vždy mi to dokázalo vyčarovať ohromný úsmev na tvári. Inak tomu nebolo ani v tomto prípade. 

V hre sa dostávame do role kocúra menom Moka, ktorý si ako správny domáci kocúr vychutnáva oddych na gauči, spolu so svojim psím kamarátom. No život medzi štyrmi stenami mu úplne nevonia a rád by sa pobral na malé dobrodružstvo a trochu spoznal aj svet vonku. Jeho pokusy o útek mu však zakaždým niekto prekazí. No jedného dňa sa spozná s túlavou mačkou a rozhodne sa napriek všetkému vyjsť za ňou von a spoznať ju trochu bližšie. Na Moku tak čaká veľký svet plný priateľov i nebezpečenstiev, no treba sa mať na pozore pred zlým lovcom túlavých zvierat, ktorý je na stope každému zvieraťu, malému i veľkému. 

Hneď na úvod musím tvorcov pochváliť za nádhernú 2D animáciu. Je pre mňa obdivuhodné koľko farieb, malých detailov a života sa im podarilo do tohto sveta priniesť. Dizajny zvierat pôsobia veľmi realisticky a Moka so svojim “M”-kom na čele skutočne pôsobí ako kocúr, ktorého by ste si okamžite zamilovali. No veľmi dobre vyzerá napríklad aj dodriapaný gauč, na ktorom spáva. Úvodné časti takisto veľmi dobre zachytávajú teplo domova, ktoré si vie užívať, no kvalitne vyzerajú aj ostatné úseky.

Exteriéry vedia prekvapiť svojim životom a prívetivosťou počas dňa, stretnete tu niekoľko zaujímavých postáv, ktoré s vami môžu interagovať a oceňujem aj, že tvorcovia vedia použiť i priblíženie alebo vzdialenie kamery od centra, aby ste si miestami lepšie mohli vychutnať jednotlivé lokality. Naopak noc tu vie byť romanticky čarovná, no rovnako je tu prítomné aj nebezpečenstvo ulice. Koniec koncov, s potkanmi sa neradno len tak zahrávať. 

Hra vám navyše poskytuje aj niekoľko bonusových aktivít, ktoré môžete počas hry využiť. Z času na čas bude prítomná na zemi deka, kde si môžete zdriemnúť, kartóny na nabrúsenie pazúrikov, loptičky na hranie, kvetináče na rozbíjanie a nesmieme zabudnúť sa z času na čas nakŕmiť nejakou tou zdravou zeleninou. Môžete sa túliť k nohám zvierat aj ľudí, máte možnosť mňaukať a keď príde na to, viete vytiahnuť aj pazúry a brániť či už seba, alebo vašich priateľov. 

Čo sa hrateľnosti týka, jednotlivé úseky ponúkajú dostatok variácií na to, aby ste si užili dostatok zábavy, no súčasne musím uznať, že miestami je to trochu priveľa. Hra je primárne jednoduchou platformovkou, no z času na čas na vás vytiahne niekoľko iných nápadov. Napríklad v pivnici vášho domu sa dočkáte boss súboja so zúrivým vysávačom, budete sa šplhať na kostolnú vežu len pomocou skokov, budete sa musieť zakrádať medzi lovcami, ktorí na vás budú strieľať, plávať v rieke pred dravou rybou a následne ešte utekať pred dodávkou spomínaného chytača túlavých zvierat. Nemôžem pritom napísať, že by ktorákoľvek z týchto pasáží nebola zaujímavou, no pôsobí to trochu chaoticky, keď niektoré aspekty zažijete iba jedenkrát počas hry. 

Vyzdvihnúť musím aj celkovú atmsoféru, ktorú hra dokáže vytvoriť vďaka svojim animáciám a hudbe. Vie presne kedy má pôsobiť milo, kedy potrebuje dodať potrebnú dávku akcie a kedy na scénu príde potrebná dráma. Na záver dokonca zanechá veľmi pekný odkaz, ktorý určite ocení ktokoľvek, kto v živote stratil svojho domáceho miláčika. Hra v tomto ohľade vzdáva veľmi pekný hold všetkým tvorom, ktorí tu už s nami nie sú. A vyzerá to, že množstvo ľudí prispelo aj svojimi fotkami, z ktorých napokon vznikla nádherná pamiatková stena. Je to skutočne nádherné a je vidieť, že všetci dali do hry svoje srdce. 

Hru, bohužiaľ, drží späť niekoľko menších detailov, ktoré mohli tvorcovia doladiť, a išlo by o decembrový herný klenot, ktorý by som odporúčal všetkým. Jedným z aspektov je jeho dĺžka. Hra má doslova aj achievement, ktorý získate pokiaľ ju dokončíte za menej ako 45 minút. Mne by naopak neprekážalo, keby bola o niečo dlhšia, a keby sme mohli viac nadýchať atmosféry vonkajšieho sveta. Ako som spomenul už v úvode, Moka sa tu zoznámi s jednou túlavou mačkou, kde bude dokonca badateľný aj rozkvet peknej romantiky. No prial by som si, aby mali naši hrdinovia spolu viac času a mohlo to silnejšie vyniknúť. Rovnako to platí aj pri ostatných postavách, ktoré Moka stretne. Zaslúžili by si spolu viac času. 

Ten je primárne sústredený na nášho ústredného zloducha. A hoci je sám o sebe veľmi dobrý, nakoľko predstavuje skutočnú hrozbu, súčasne si uvedomujem, že hra nám mohla dopriať ešte viac príjemných momentov. Vďaka tomu by mohlo aj finále vyznieť o niečo lepšie a záver by určite nenechal žiadne oko suché. Takto mám totiž pocit, že hra nevyužila svoj potenciál naplno – aj keď, nepovažujem to ani za výrazný nedostatok. 

Opäť teda len napíšem, že pokiaľ ste milovníkom mačiek alebo len domácich miláčikov všeobecne, Stars in the Trash vám vyčarí úsmev na tvári. Hra vie, v čom spočívajú jej silné stránky a dočkáte sa pekného malého dobrodružstva. Napriek tomu si však myslím, že sme sa mohli dočkať niečoho ešte lepšieho, čo by dokázalo silnejšie zarezonovať, ako to bolo napríklad v prípade spomínaného Stray. Tak či tak, svoj herný rok 2024 som zakončil niečím, čo mi skutočne ulahodilo a už teraz som zvedavý, čo prinesie rok 2025.
+8

Final Fantasy IV

  • PC 85
Takhle jsem čekal, že bude vypadat trojka, když jsem dohrál dvojku! Trochu mi přijde, jako kdyby liché díly dělal jeden tým a sudé díly jiný tým (ChatGPT mi ale řekl, že to tak není a dělali to ti samí lidé). V jedničce a trojce má člověk bezejmennou partu 4 postav, takřka nulový příběh a hlavní důraz je na RPG prvky. Ve dvojce a čtyřce hraje příběh prim, postavy mají jména, charaktery, minulost a smysluplné motivace, příběh je vícevrstevnatý, se spoustou zvratů a epickým vyvrcholením.

Co se tedy změnilo oproti předchozím dílům? Hlavní novinkou je ATB soubojový systém. Je to vlastně takový mix real-time soubojáku s hraním na tahy. Souboje se odehrávají v reálném čase, ale když třeba při boji vyberete možnost Item a otevře se vám celý inventář, abyste si vybrali předmět k použití, hra se zastaví a můžete vybírat nekonečně dlouho. Stejně tak při výběru kouzla. Já z toho úplně nadšený nebyl, protože obecně v RPG hrách, kde mám víc než jednu postavu, silně preferuju tahový režim a mimořádně mi vadí, když se v souboji něco stane a já si to ani nestihnu přečíst (třeba nepřítel sešle kouzlo a já nestihnu zaznamenat jaké). Tady to navíc kazí fakt, že animce leckterých útoků či kouzel jsou příšerně dlouhé a během nich čas stojí, takže když třeba bojujete v jeskyni s šesticí netopýrů, kteří sají krev, což je kouzlo dělající minimální damage, ale mající hrozně dlouhou animaci, tak si ukoušete nehty nudou... Ale abych jen nekritizoval, tento nový systém přidává do soubojů taktický prvek a hloubku, protože najednou jde rozumně pracovat s nějakým časováním (třeba u soubojů s bossy je to často kritický prvek) a částečně to eliminuje i problém, který jsem hejtil u trojky - že máte zraněnou postavu a než přijde na řadu tah healera, někdo vám ji dorazí. Tady si jde ten heal šetřit a hodit ho hned po očekávaném damage spiku (ale opět to není dokonalé, protože nemůžete mezi postavami přepínat, takže když čekáte s healerem na tahu, ostatní postavy taky stojí a nic nedělají).

Další velkou změnou je perfektní použití Jobs, kdy jednotlivá povolání u postav nemůžete měnit, ale během hry se vám v závislosti na příběhu postavy v partě poměrně často střídají, takže si často vyzkoušíte strategie s nejrůznějšími kombinacemi povolání, což mi přišlo úplně super. Magická povolání tu navíc mají mnohem smysluplnější levelování, kdy se nová kouzla odemykají postupně s růstem levelu a nemusíte si je někde kupovat a učit se je. Některá kouzla pro Summonera pak získáváte za nepovinné boss challenge.

Obecně boss fighty v tomto díle získaly na důležitosti a propracovanosti. Zahanbeně přiznávám, že několikrát jsem si strategii na bosse musel vygooglit, protože to prostě vyžadovalo nějaké časování nebo trik, na který jsem ani po pár pokusech nepřišel sám (například souboj s CPU, kdy má boss 2 "společníky", jeden healuje, druhý dělá damage, ale aspoň jednoho musíte nechat celý boss fight naživu, protože když padnou oba, boss vám začne instakillovat členy party). Trochu negativně hodnotím závěrečný boss fight, který mi obtížností přišel těžce přepálený. Po X neúspěšných pokusech, kdy nepomáhaly ani rady z Redditu nebo video na YouTube (postavy toho streamera měly zjevně nižší levely než moje, protože měly o dost méně HP, ale přesto nedostávaly ani zdaleka takovou čočku jako já), jsem závěrečného bosse sundal víceméně náhodně, kdy mi poměrně záhy lehly dvě postavy z pěti a já je neoživil, protože skupinový heal rozprostřený mezi tři postavy je zvládal healovat naplno, což je něco, co bych se odvážil označit jako až chybou game designu. Zážitku nepomohl ani fakt, že hra nemá autosave a po každém neúspěšném pokusu jsem musel absolvovat asi 5 minutovou nepřeskočitelnou cut-scénu, než jsem mohl jít na další pokus.

Kromě těhle zmíněných změn bych ještě chtěl zmínit četná QoL vylepšení. Mezi ty nejzásadnější řadím "odpočívací místa" rozmístěná v dungeonech, ve kterých funguje Save a ve kterých se parta může vyspat, čímž si doplní zdraví a manu, nebo fakt, že bossové už nejsou imunní vůči debuffům, takže konečně taková kouzla jako Slow mají smysl (na druhou stranu stále nedává smysl používat X různých jiných kouzel, vůči kterým bossové imunní jsou a která se vůbec nevyplatí kouzlit na obyčejné mobky).

Závěrem jen dodám, že se s FF sérií setkávám poprvé, hraju Pixel Remaster verzi od prvního dílu a tento díl je zatím jednoznačně nejlepší. Do hraní jsem se nikdy nemusel nutit, naopak jsem ho subjektivně dohrál hrozně rychle (a to mi pocitově přišel i jako možná nejdelší díl), protože jsem fakt měl chuť hrát prakticky každou volnou chvíli. Po zpackané trojce mi tento díl vrátil veškerý optimismus a hrozně se těším na další díly.

Pro: Příběh, střídání postav v partě, gameplay vylepšení, vyladěná obtížnost, uspokojivé levelování a získávání lepšího gearu

Proti: Ne úplně dotažený soubojový systém, závěrečný boss fight, občas trochu klišé v příběhu (u "mrtvých" postav se tak často ukáže, že vlastně nezemřely, že už ty smrti pak člověk rovnou nevěří)

+12

Train Valley

  • Switch 70
Moje patrně poslední dohraná hra roku 2024 patří vláčkům a stavění železnice, k níž mě inspiroval Fantasian. Pořídil jsem konzolovou edici s kolekcí obou dílů na Switch a uvnitř krabice je i opravdový modýlek parní lokomotivy s třemi různými vagónky a nějakou symbolickou papírovou skládačkou jako pozadí. Škoda, že samotná krabice utrpěla lehké pomačkání během transportu.  

Hra s kampaní prvního dílu mě zabavila asi na 10 hodin. Princip je opravdu jednoduchý; na omezené ploše se objevují budovy nádraží a v nich vláčky čekající na výjezd a transport do jiného nádraží. Úkolem je pospojovat je navzájem kolejemi a zajistit pomocí výhybek, aby vláček v pořádku dorazil z jednoho do druhého. Časem se objevují další nádraží, v terénu jsou překážky, do výjezdu vlaku je určitý časový limit a zdržení vlaku znamená kontinuální klesání ceny převáženého nákladu, a tím pádem i výdělek z jeho transportu. Je totiž třeba hlídat si i výdaje, protože pokud finanční rezerva hráče klesne pod nulu, nastane krach a game over.  

Většina operačních záležitostí se zřejmě odehraje během pauznutí hry, aby zbytečně neplynul čas ukrajovaný čekajícím vláčkům. Hráč během té doby buduje infrastrukturu na čtvercových políčkách, spojuje tratě a přehazuje výhybky ve tvaru šipeček, které se automaticky generují kolem rozvětvených kolejí. V případě špatného směru rozjetého vláčku je možné jej zastavit a otočit zpět. I tak se mi ale později stávalo, že jsem nestíhal včas vypravit všechny vlaky, a občas jeden vrazil do jiného, čímž nastala exploze obou vlaků a poničená trať.
Čím dále jsem postupoval v kampani, tím zajímavější překážky a rozmístění nádraží jsem musel překonávat. Rozhodně jsem se nenudil a stále bylo co dělat. Jako pozitivní vidím i variabilní časové epochy a rozdílné tematické kulturní zázemí – třeba prostředí druhé světové války jsem opakoval několikrát, protože mi zatápěla nepřátelská letadla bombardováním tratí a vláčků.  

Nicméně přes rozumnou porci obsahu a zábavy musím zmínit i několik nepříjemností.
První z nich je ta, že hra se na Switchi hraje dost nemotorně a stavění kolejových tratí ne vždy reaguje na udávaný pohyb páčkou, případně dokonce uhýbá jinam.
A za druhé je nevhodně řešeno větvení tratí z jednoho místa a budování zpětné zatáčky. Ten, kdo hrál (hraje) například Transport Tycoon Deluxe / OpenTTD, si zřejmě pamatuje na promyšlené budování složité infrastruktury s velkým množstvím jednoduchých možností, které tady jsou osekány na naprosté minimum a není možné se dobrat uspokojivého výsledku.
Vytvořit jednoduchou zatáčku se zpětným obloukem zabere až čtyři čtverečky na šířku od sebe (což je na dost omezené ploše ve hře opravdu hodně) a není možné spojit koleje ze tří směrů v jednom políčku dohromady. Pokud na daném políčku již existuje jedna trať s jednou vybočující kolejí, nelze k ní přidat na opačné straně i třetí a musí se holt napojit někde jinde, dále na trati. To je velmi omezující mechanismus, který mě výrazně otravoval. Taky se dá říct, že to byl záměr tvůrců, aby hra nebyla příliš jednoduchá, což by mi ale spíš přišlo jako výmluva. Za tyto výtky tedy strhávám body, tak to jen na vysvětlení z mojí strany.  

I tak se někdy do budoucna budu těšit na další díl, k němuž vyšlo i několik DLC. Nakonec je to celkem fajn relaxační hra s točením mozkových závitů a nutností pozornosti, parní lokomotivy houkají a odfukují, nicméně za sebe nedoporučuji verzi hry na Switch. Ale je fajn, že se dá v menu dokonce zapnout čeština (tedy ne, že by byla potřeba).

Pro: Vláčky; stavění kolejiště

Proti: Spojování tratí; zatáčky mají na ploše příliš široké rozestupy

+12

Silent Hill: The Short Message

  • PS5 50
Silent Hill 4: The Room byla jednou z her na začátku mé hráčské historie. Byla to první hra, která mi ukázala, jak tajemné a wtf hry můžou být. Byl to černý kůň všech her, který vyčníval mezi všemi těmi mainstreamy mých kamarádů. Od té doby jsem nehrál žádný jiný díl série, až do teď.

The Short Message pro mě bohužel Silent Hillem vůbec není, a to nejsem žádný fanda série, který by jí do morku kosti bránil. Ale ta atmosféra tam prostě vůbec není. To by nutně nemusel být problém, kdyby šlo o dobrou hru, což dle mě není.

Pokud už máte něco odkoukáno, odehráno a hlavně odžito, budete mít pocit, že sledujete mezi řádky schované výukové video pro náctileté, jak pracovat s depresemi, jak si nechat pomoci a jak se hlavně nezabít. Což zase – to pro cílovku vůbec nemusí být špatná věc a vlastně se může jednat o chvályhodný přístup. Ale pokud hrajete hry / zažíváte příběhy, aby vás obohatili, tak zde ujel vlak.

S hratelného hlediska je to vykoštěná hříčka, která se na konci stane téměř nehratelnou, kvůli své nesmyslné nepřehlednosti a frustrující obtížnosti.

Na druhou stranu, vše na hře nesmrdí. Atmosféra tam místy je a například úryvek o matce, která se nestarala o svoje děti, protože přeci má taky nárok na život, byl z jejího pohledu napsán tak skvěle, že ve mně jako v čerstvém otci doslova uvařila krev a z těch činů mě mrazilo. Bohužel jedna vlaštovka jaro nedělá a tak The Short Message v mé herní paměti velkou díru neudělalo.

Pro: místy atmosféra; drobné úryvky příběhu

Proti: není to Silent Hill; krátké; frustrující křivka obtížnosti; příběhově naivní

+5

Dagon: by H. P. Lovecraft

  • PC 70
Lovecraftem jsem prakticky nepolíbený. Nejsem fanda, ne nutně, že bych ho neměl rád, spíš s absence zkušeností. Sem tam nějaké film nebo hra, které se o téma opírají, dokonce jednou deskovka. Samotná premisa velkého tajemného zla je mi ale sympatická.

U herního ztvárnění povídky, která je 100 let stará, je nutné mít věk silně na zřeteli. Protože megalomanství a přehnaná vizualizace dneška, je tu nahrazeno komorním přístupem. Nutno podotknout, že od prvních minut cítíte, jak dobře napsané i namluvené to je.

Pokud chcete vyprávět o nebezpečném tajemnu, je hrozně těžké balancovat na té hraně, co ještě říct můžete, jak a co musí být ještě schováno. A to Dagon dělá vzhledem k svému věku a vzhledem k faktu, že v době napsání asi žádný dnešní hráč ještě nežil, skvěle.

Drhou stranou je pak samotná vizualizace a ta hratelnost, když už jsme u hry. Tady nutno zmínit, že jsem hrál hru ve VR a rovnou k věci – hůře optimalizovanou hru jsem nikdy ve VR nehrál. V té hře je očividně něco špatně, protože nedokáže jet přes 50 fps. Ve chvíli, kdy koukáte na 3 objekty a rozplizlé textury, je to nesmysl. Tam, kde ve VR potřebujete 90+fps a HL:Alyx vám je v pohodě dává, tak zde to absolutně nedává smysl.

Naštěstí se jedná prakticky o „staying simulator“, je to vizualizovaná povídka, kde jediná interaktivita spočívá v hledání míst, kam kliknout pro přečtení dalšího textu či najití meta zajímavosti o povídce. Z tohoto pohledu musíte vědět, co od „hry“ očekávat a pak vás nemůže zklamat.
Samotný vizuál, byť jednoduchý, mě vůbec neurážel a a například vypuštěné moře plné bahna a potvor vypadalo ve VR náležitě nechutně.

Pokud tedy pominu technické problémy, nejvíce mi vadí, že je hra taková prcek, že se nepokusili tvůrci o větší invenci a neudělali místo hodinové vizualizace spíše krátkou 4-5 hodinovou atmosferickou lineární hru na motivy povídky. Ale znovu – to si asi stěžuji, že hruška není jabko.

Pro: samotná povídka, dabing, víceméně vizuál

Proti: VR stav hry; krátké

+6

Momodora: Moonlit Farewell

  • PC 80
Proti předchozímu dílu vymazlenější animace a víc "tight" mechanismy, což ale nevím jestli je nakonec dobře. Asi největší a jednoznačné plus jsou řádně nadesignované bossfighty, kdy bossové mají celkem dobře čitelné fáze a movesety, které si říkají o víc taktizovaní, míň doufání.

Ale mám-li být upřímný - i když animace je asi zase o level dál, tak vizuálně preferuju předchozí Reverie under the Moonlight a i obecný gameplay mimo bossfighty je imo lepší v předchozím díle. Tady si i v endgame přijdu krapet pomalý, level design je víc... lienární? Obecně mi přišlo, že jsem trávil nezdravě moc času probíháním tam a zpět stejnýma lokacema, bo ad1 holt metroidvania, ad2 od těch fast travel checkpointů je všechno prostě tak nějak daleko.

Což mi připomíná, že k pár collectibles je kurevsky těžké se proskákat - to je taky solidní zdroj frustrace, páč jsem si často nebyl jistý, jestli mi ještě chybí nějaká ability, nebo je to prostě jen takovej oser.

Tak celkově samozřejmě pořád fajn, solidně postavená metroidvania, jen prostě čtyřka se mi hrála líp.
+7

Beyond: Two Souls

  • PC 60
Jsem typický hráč, co tíhne k příběhu a dokáže hratelnosti odpustit dost, když za to příběh stojí. Fahrenheit: Indigo Prophecy byla první hra od studia Quantic Dream, která mě před dlouhými lety očarovala a ukázala, jak vlastně hry můžou být filmové. Už tehdy jsem cítil, že se ta civilní stránka hodně přelije do fantaskní a hra z toho zrovna netěží, ale mé mladé já to dost tolerovalo, ba dokonce i vítalo. Pak přišel Heavy Rain, který si mě omotal hned prvním PS3 trailerem, leč jsem ho hrál až dost let po vydání na PS4 Pro a to už člověk cítí, že ta hra nezestárla nejlépe. Přesto jsem si hru náramně užil i díky tomu, že zůstala v civilní rovině po celou dobu.

A pak tu máme „dnešní“ Beyond: Two Souls, které také hraji po 11 letech od vydání, a to v herní branži je moře času. A vypálím to rovnou – David Cage není dobrý režisér a není vyspělý a vypsaný scénárista. Beyond: Two Souls má obrovský potenciál, skvělé herce a místy neotřelé prostředí, což jsou skvělé ingredience, se kterými můžete upéci po čertech dobrej dort. Bohužel hra se topí v klišé příběhu, světu, který nefunguje (a tvůrci to ví, proto nejdou ani cm do hloubky) a ani to větvení vlastně vůbec nefunguje tak, jak by si člověk představoval. Vaše volby jsou spíš na úrovni „jaké tričko si vezmu“ než „jaký osud si zvolím“. Samozřejmě lehce přeháním, ale volnost je tu značně omezená. Už samotný fakt, že skáčete v čase sem a tam vám dává jasně najevo, že vaše rozhodnutí jsou vždy omezeny jen na tu jednu kapitolu a to je hrozná škoda. 

Nejvíce mě mrzí, že skvělé momenty, skvělé herecké výkony (Ellen Page to táhne, co to jde a Dafoe jakbysmet), jsou se skálopevnou pravidelností podkopávány zcela stupidními dialogy, scénami a příběhovými vruty. Jsou to momenty, kdy čučíte na obrazovku a je vám trapně.

Nejsilnější je hra právě v těch komorních momentech, převážně s malou Jodie, jakmile se ale hra dotkne té fantaskní linky, naplno se projeví, jak tvůrci absolutně neumí budovat ani atmosféru, ani svět a ruce vám v metaforických slzách spadnou do dlaní hodně krát. Upřímně, tak špatnou a naivně napsanou sci-fi linku jsem už dlouho neviděl a o úletech typu pouštní duchové ani nemluvit. V ten moment už mě hra ztratilo totálně.

Nejvíce se tak bojím, aby i Detroit: Become Human nedopadl podobně, protože na něj se těším také od prvního traileru.

Pro: Herecké výkony; řada komorních scén

Proti: otřesná hlavní linka; místy otřesné dialogy; omezená hratelnost a vliv na děj

+9 +10 −1

Stardew Valley

  • PC 90
Hru jsem hrál už před lety a dostal se někam do podzimu druhého roku. Letos jsem si tak dal další průchod se snahou dočkat se konce druhého roku a pochvaly od mého zemřelého dědečka. A byly to krásně strávené desítky hodin o zimních večerech.

Tahle hra má prakticky všechno. Pohodové hraní, kdy zdánlivě hráče nic nehoní a je jen na něm, co si bude dělat a čemu se věnovat. Jestli si piplat svoje políčko a vytvoří z něj velké širé lány, nebo si bude "hrát s ptáčky" a hladit kozičky a stane se z něj velkochovatel, jestli se dá na cestu nejlepšího rybáře světa, kterému by mohl závidět i Jakub Vágner, jestli nebude mít dost kopání a těžení z Minecraftu a bude trávit dny v dolech, lomech a kobkách, nebo jestli se bude chtít společensky angažovat, pomáhat potřebným a hledat svou životní lásku, to je jen výčet toho hlavního, co se dá dělat, ale je toho mnohem, mnohem víc.

Je skvělé, že to není jen farmaření, kde se zasadí, sklidí, nakoupí, rozšíří, a pak zas znova ve větším, jak to známe z Facebooku a mobilních her. Já sám jsem každé roční období věnoval pár prvních dní osetí a osázení polí, abych měl finance na svůj náročný rozmařilý život a pak se často vydával rybařit, nebo ještě častěji kutat rudu a drahokamy. Vyhlídl jsem si pár obyvatel městečka, kteří mi byli sympatičtí, a hlavně jim jsem nosil dárky a pomáhal s každou prosbou. Takže ke konci ročního období už jsem činnosti dost kombinoval a každý den dělal něco úplně jiného, což bylo osvěžující. Jako skvělý tutoriál působilo napravování Komunitní centra, kde bylo nutné shromáždit předměty z prakticky každé herní činnosti a odměny za to byly tak lákávé, že by neplnění byl hřích. Kéž by každá hra měla takovou mechaniku, která drží hráče ve střehu a chuti hrát dál.

Je skvělé, že cca každých 10 dní, je nějaká komunitní akce na hlavním náměstí, nebo na pláži, a utužují se tak vztahy s obyvateli, rozdávají různé odměny a narušuje to rutinu. Stejně tak různé mikropříběhy každého obyvatele můžou být zajímavé a rád jsem byl jejich součástí, i když jsem jich viděl odhadem jen tak čtvrtinu, protože jsem v hrách spíše samotář.

Jako dvojsečný se mi jevil časový limit každého dne, ta cca čtvrthodina je někdy zatraceně málo a často jsem nestihl zasít vše, co jsem chtěl, nebo se v jeskyních dostat do dalších úrovní. Někdy jsem zas po poledni už neměl moc co dělat a jen se tak poflakoval na rybách, nebo kácel les a rubal kámen.

Na konci druhého roku jsem už byl šťastně ženatý s modrovlasou Emily s níž jsem měl synka Mojmíra. Vydělal jsem celkově skoro 1,5 milionu peněz, pěstoval snad každou plodinu, ale třeba u ryb se mi nepodařilo tak desetinu vůbec vidět, stejně tak sbírky muzea jsem o pár kousků také nenaplnil. Už ale malinko hlodal stereotyp a hraní mi tolik nedávalo jako na začátku, takže nástupem do třetího roku jsem hru ukončil. Ale tím neříkám, že se do Stardew Valley nikdy nevrátím, za pár let se to klidně může stát.

Pro: relax, množství činností, které se dají střídat, sympatické mikropříběhy, krásný svět

Proti: časový limit v rámci dne je občas nedostatečný, může se dostavit stereotyp (po cca 50 hodinách)

+17

Slither.io

  • Android 70
Mobilní klasika, která neurazí ani nenadchne. Na chvíli zabaví a pak hru nějakou dobu nespustíte. To je hraní této hry v kostce.
Výběr skinů hadů je velký a člověk si vybere to své, dokonce je možné si svůj skin vytvořit.
Musím pochválit, že i po tolika letech je hra stále aktivní a stále to hraje velké množství lidí.

Pro: Jednoduchá grafika a hratelnost, pohodlné hraní na všech platformách

Proti: Absence zvuků

+7

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 85
Veilguard byl pro mě nakonec příjemné překvapení; můj první dojem z ukázek byl poněkud rozpačitý, ale hra samotná mě rychle přesvědčila, že spolu strávíme hodně času (aktuálně něco přes 200 hodin, 4 hotové průchody, Shadow Dragon a Mourn Watch background, difficulty postupem času posunuta na underdog).

DAV nemá ani omylem excelentní writing, jaký měla DAI (což je za mě level, kam se dostane máloco, předchozí DA hry ho neměly taky, tj. moje očekávání, že by se tohle u čtvrtého dílu mělo opakovat, byla na nule). Veilguard je kolísavý; něco je ryzí zlato, něco je WTF, nejhorší mi přijdou části, které jsou evidentně odfláknuté nebo nedodělané (questline Bellary si zjevně někdo po sobě nepřečetl a Lucanis je ohlodaná kostra), ale hra do začátku načrtla nějaký rámec a zvolila nějaký tón, obého se zvládá držet a to je pro mě to podstatné.

Stran informační explicitnost DAV – inu, je helluva explicitní. Nevadilo mi to. Sice můj ideál „explicitnosti“ jsou hry od From Software, ovšem samozřejmě chápu, že tohle skoro nikdo nikde neudělá, natož ve velké story-driven hře. To opakování věcí mě pobavilo; jsem v organizačním týmu jednoho larpu a postupem času jsme došli k tomu, že hráčům opakujeme všechno, několikrát, na všech možných místech a výsledkem je, že minimálně 50% hráčů stále 50% věcí mine, protože nečtou, neposlouchají, zapomínají a tak dále. Well, s tímto vědomím se té všeobecné doslovnosti všude kolem už tolik nedivím – a popravdě, pro mě je doslovné kde co, takže už je mi šumák, že to ve Veilguardu dost přepálili.

V čem Veilguard vyniká, a to i oproti mnou zbožňované Inkvizici, je tempo a gradace. Taky je tu nově naváznost téměř všeho na main story (to by za mě nemuselo být, ale chápu, že poté, co hromada hráčů deset let tónem válečného veterána na internetech kvičela, že museli v Hinterlands sbírat medvědí kožky, se rozhodli autoři pro jiný přístup, za který sklidili zase kvikot, LOL, tak život chodze). Neexistují fetch questy, companion questy jsou provázány s hlavní linkou a sidequesty až na výjimky typu aréna u Lords of Fortune, slouží alespoň k předestření nějakého lore. Nejsou tu v podstatě hluchá místa; což ovšem vede k tomu, že hráč úplně nemusí mít motivaci se někde jen tak courat. Mě to baví (i když už DAV žel není open world, ale koridor), za což mě Veilguard odměnil tím, že mi bylo lze si povšimnout, že na ulicích měst se vedou hovory a ty doskládávají setting. Ostatně soudím, že Veilguard není hra vyloženě plochá či povrchní; to je dojem, který může vznikat mj.  právě tím, jak všechno podřídili hlavní lince a „přehodili vrstvy“ toho, co je a co není na první pohled zjevné a na jaký fenomén hra zamíří světlomet a jaký nechá někde v koutě.

Tempo a gradaci nejvíc oceňuji v poslední třetině hry; od point of no return hráč nasedne na tygra a nesesedne z něj až do konce – konkrétně se bavíme o několika hodinách převážně bojových encounterů.
Veilguard je obecně hodně akční a konečně, po třech dílech, zvládlo Dragon Age přijít se soubojovým systémem, který nemám chuť prokopat zdí, ale který mě baví natolik, že hru dobrovolně hraju na vyšší obtížnost. Nejsem trpělivý typ hráče, baví mě zběsilá akce a co největší bordel, ideálně v kombinaci s tím, že nemusím moc řešit další postavy, ale jenom tu svou, a to mi DAV poskytl vrchovatě. Též velmi chválím, že konečně mág (jiné classy mě nezajímají) nemusí vláčet fakin hůl, ale může mít dýku a orb. Taky se mi líbí, že aggro má v podstatě pořád hráč, takže mám důvod pohybovat se v akci v podstatě jenom svým oblíbeným jump and dash. A ano, boje jsou repetitivní, což mi v moment, kdy jsou sdostatek dynamické, vůbec nevadí.

Grafika je výrazně stylizovaná a jak je zvykem, úplně jinak než v předchozích hrách (ostatně, že se Dragon Age hry od sebe hodně liší, pokládám tak nějak za trademark).  Mě ta stylizace nakonec oslovila velmi pozitivně, Veilguard je krásná hra, stavící mnohdy na přepíčenosti a já přepíčenost miluju. A pozitivní byl dojem i z nové podoby darkspawnu. Jednak je to trochu jiný darkspawn, než se objevoval v hrách předchozích, jednak mi evokoval větičku Ladislava Klímy z Jak bude po smrti: Myslím ostatně nesměrodatně v duši své kramářské, že směšnost a hrůznost jsou sestry, rub a líc jedné a téže věci: že kořeny vší hrůzy spočívají v mysteriu komičnosti a naopak, že v nejhlubší hloubi směšnou jest jen hrůznost, a jen každý strach; že svět jest jen bezedně hlubokou a feérickou hrůznou groteskou.

A samozřejmě, velký bod si odnáší, že můj elf (jiné rasy mě nezajímají) mohl mít konečně esteticky hodnotné dlouhé vlasy bez toho, že by mu k tomu musel dopomáhat mod. Character creator ostatně 11/10, skvělé tři hodiny jsme spolu strávili.

Co se týče rozhodnutí zahodit dragon age keep a primárně děj Veilguard provázat s Inkvizicí, well, děj se odehrává 10 let po DAI a 20 let po DAO/DA2 v úplně jiné části Thedasu. Nepřišlo mi nijak zvláštní, že předchozí události nedření detailně na kameru. U dragon age keep si myslím, že museli hodně brečet už při výrobě DAI a nikdy mě popravdě ani nenapadlo počítat s tím, že by to udrželi do čtvrtého dílu. A mám dojem, že tady je druhý důvod, proč se v souvislosti s Veilguardem objevují slova jako „plochý“ či „povrchní“ – ten setting má nějakou historii (kterou si navíc každý hráč pamatuje trochu jinak), do které nemohli moc podrobně zabrušovat, neb by se to clashovalo s myriádou různých world states, ergo museli vyrobit něco, co mezi tím zvládne bruslit. To ovšem neznamená, že se vůbec nevyskytují ve hře odkazy na hry předcházející Inkvizici; něco lze odposlechnout na ulici či v banteru, něco se lze dočíst z porůznu nalezených správ (včetně odkazu třeba na Awakening).

Z frakcí mi velice sedla Mourn Watch, ba nebojím se použít klasický okouní pattern byl jsem 3x. Velmi mě potěšilo, že nešli svým pojetím nekromancie směr edgelord z dungeonu, ale vzali to stylem gotické fikce líznuté estetikou Tima Burtona. Taky je kontakt Rooka s MW napsaný tak, že má člověk dojem, že tam skutečně přináleží a hluboce lze MW background docenit při romanci s Emmrichem.

To mě přivádí ke companionům a romancím. Nikdo mě tu nevytáčel, což je při tom, do jakých obrátek mě dokážou občas družiníci dostat, malý zázrak. Romance jsou navázány na dění v main story, to mě extra nepotěšilo, stejně jako to, že si už člověk s lidmi jen tak nepokecá a hovory se dějí pouze, když je naskriptováno, aby se děly. Best companion a romance je za mě nekromantik Emmrich; ostatně, hra, v níž lze bangnout Vincenta Price v kulisách Hammer Horrors nemůže být špatná a na tomto kopci klidně umřu. Bone daddy forever. Na druhém konci spektra se nachází dumpster fire Lucanis. Jeho linka i romance velmi působí dojmem, že si řekli, že to musí domyslet a dodělat a pak přišla deadline.

Jo a taky tu jsou puzzly. Nenávidím puzzly, takže jejich všeobecnou primitivnost vítám.

A závěrem drobná interpretační pitva některých motivů Veilguard. Z pochopitelných důvodů ve spoiler tagu.

Dragon Age jako série má pro mě jedno propojující základní téma a tím je nespolehlivý vypravěč. Chantry hovoří takto. Dalish elves prohlašují tamto. Qunari bude o Qunu říkat jiné věci než Tal-Vashoth. Varric a jeho historky. Solas a jeho úplně všechno, co kdy řekl. Každý, kdo něco říká, to říká z nějakého kontextu a z nějakých pozic. A zároveň, každý jedna hra má nějaké vlastní téma. Konkrétně Veilguard je takový spletenec, na němž mi vyskakují slova jako resentiment, guilt trip, lítost a žal. Truchlení. Ztráta.

Plot twist, že Varric je fskutčnosti od začátku mrtvý a Solas toho využívá k nějaké křivárně, mi dotekl přibližně v první třetině; nepokládám to za chybu hry, jsem notorický odhalovač plot twistů. Ovšem po zabití Ghila’nain, když Solas vysvětlí Rookovi, že tohle fešácké Fade vězení stojí na lítosti a pak se Rook zase dostane ven, tak mi ty vzorce slušně zacvakaly do sebe.

Rook působí, že je tak trochu mimo dění, ačkoli je de facto pořád v jeho centru; nepozvali ho ani do book clubu, který tu NPC mají. V seznamu „kdo co koupí a uvaří“ se nikdy neobjeví jeho jméno (a Lucanis mu na trhu nekoupí ani pytlík bonbonů, LOL). V party banteru někdo občas okomentuje romanci; což je ovšem zase navázáno na to které romancované NPC. A já si myslím, jakkoli samozřejmě nevím, jak moc byl tenhle dojem od autorů přímý záměr, že je to proto, že Rook v podstatě truchlí, aniž by o tom věděl, protože Varricovu smrt (se Solasovou laskavou dopomocí) vytěsnil. A truchlícím lidem se mají ostatní sklon spíš vyhýbat, nehledě na to, že když přijde NPC na ošetřovnu a (hra to samozřejmě neukáže) vidí Rooka, jak si povídá s postelí, na které jsou Varricovy věci, tak radši couvne a drží klapačku. Že tam Varricovu smrt nikdo neřeší on-screen působí i při druhém a dalším hraní vlastně celkem přirozeně, stejně jako to, že Rook radši řeší shit všech ostatních, než by se obracel k sobě.

A co se týče toho shitu; ty osobní questy všech se týkají nějaké ztráty a v jistém smyslu souvisí s tím, co se děje nebo bude dít Rookovi. Harding zažívá žal a bezmocnou zuřivost nad tím, co se stalo Titánům. Bellara a Taash prožívají ztrátu rodinného příslušníka. Neve či Lucanis mají v troskách rodné město. Neve chce chránit Dock Town a neví, jestli to zvládne. Lucanis sice utekl z Ossuary, ale duševně je pořád ve vězení (čehož si tedy hráč nevšimne, pokud zachrání Minrathous, neb jeden jeho companion quest bez nezblightovaného Trevisa neproběhne). Davrin má po Weisshauptu survivor’s guilt jak hovado. Emmrich je nekromant s thanatofobií, který ulpívá na tom, že by měl nechat zemřít svého hrdinně se obětovavšího kostlivce.

Jeden každý companion a jeho problém by se dal chápat jako jistý aspekt (či hypostaze) Rookovy psýché.
A ta určitá prázdnota, která kolem Rooka vzniká, by šla taktéž interpretovat právě jako Varricova absence. Varric byl od druhého dílu taková duše skupiny; jeho přezdívky, jeho špičkování, promluvy k ostatním… nic takového tady není, protože Varric je mrtvý.

Jak říkám, nevím, na kolik byl tohle opravdu tvůrčí záměr, ale myslím si, že do nějaké míry tam být musel a rozhodně tahle rovina velmi přispěla k mému pozitivnímu dojmu z Veilguard. 

Pro: Emmrich, Mourn Watch, grafika (vlasy!), tempo a gradace zejména závěru, combat

Proti: Lucanis, nedomyšlenost některých linek (Bellara), občasné WTF, koridor, trvá dostat se v romanci do postele

+16 +17 −1

Dracula 3: Path of the Dragon

  • PC 90
Hned na začátku musím napsat - Dracula 3 je monumentální a úžasná adventura, možná zatím za rok 2008 nejlepší. Tam kde první díl bylo přímočaré dobrodružství a druhý totéž jen s brutální neférovou obtížností se třetí díl vydává úplně jinam - někde ke stopám hlubokých, epických, zeširoka pojatých bojů se zlem jako byl třeba Gabriel Knight 2. Většinu adventur dohraju za pár hodin, některé ty freeware pokusy se vejdou do jedné, dvou hodin, nu u třetího Drákuly jsem strávil tři dny s nuceným odpočinkem, protože mě to všechno už hlava nebrala.

Hned na začátku si odbudu technickou stránku - grafika udělala obrovský skok, lokace jsou nádherné - pokud se tedy zatuchlým kobkám či ponurému městečku dá říkat nádherné. Postavy jsou plně animované, kromě creepy hudby nechybí i titulky a také možnost nastavit si jas. Ale ani to není potřeba, tvůrci chápou že hráč potřebuje něco vidět a pokud už máte temnou lokaci, tak většinou máte po ruce baterku, pochodeň nebo na konci fikaně vysvětlené noční vidění.

Příběh je co to celé táhne. Píše se rok 1920 a hráč se ujímá mladého kněze Arna Morianiho, který přijíždí do zapadlé vesničky v Transylvánii vyšetřit zázraky zesnulé doktorky Marthy Calugarl. Ta byla světicí už za života, za Velké války pomáhala pacientům obou stran a po její nenadálé smrti její hrob údajně léčí. Arno se potkává s místními - pověrčivými a ovlivnitelnými obyčejnými lidmi, byrokratickými policisty, ryzími vědci i historiky ochotnými věřit legendám. A brzy zjišťuje, že Martha se snažila bojovat s upírskou nákazou. Církev je rozhořčena, chce aby Arno vyvrátila kořeny vampýrismu jednou provždy a Arno se noří do knih, zápisků, kódovaných zpráv, deníků, historických legend, obrazů a zjišťuje, že upíři nejsou žádnou legendou, že Drákula byl velmi skutečný a cesta k upírství a k němu je postoupit monumentální Cestu draka složenou ze sedmi činů.

Autoři se do tématu opřeli ze všech stran. Základem je samozřejmě historická postava Vlada Tepese, jeho skutky i legendy. Nechybí ovšem vědecké pokusy vysvětlit vampýrismus, odkud vzal Bram Stoker námět na román (dávná skutečná událost a varování lidí), je tu tajná společnost Thule, proroctví do daleké budoucnosti. Nechybí tu ani ryze civilní věci - životy obyčejných lidí, krajina vzpamatovávající se z války a připojení k Rumunsku, pozvolný nástup nacismu v Německu,

Postavy jsou na začátku nějaké a na konci se změní tak jak by Vás to v průběhu hry ani nenapadlo, největší šok mě přivodil předfinální zvrat, který je sice naznačován ale... Událost z prvních dvou dílů hra ignoruje, navazuje spíše na knížku. A samotný Drákula? Ten se objeví až na konci jako všemocné, naprosto nezastavitelné, vševědoucí zlo tahající celou dobu za nitky.

Obrovským vývojem prochází i hrdina, který je na začátku pevný ve víře, věrný církvi a nevěří pověrám. Během hry se mění nejen jeho postoj, ale dopustí se i několika svinstev (z hlediska kněze) a dokonce zcela nekněžsky zatouží po místní andělské doktorce Marii. Zároveň se ho lidi, kterým pátrání vadí pokouší zbavit, proběhne pár pokusů o jeho život a kolem umírají první lidé...

Hratelnost? Brutální, až pekelně obtížná, ale tentokrát ne nefér způsobem. Ovládání (skokový pohyb ve 3D a volný průzkum kurzorem uprostřed) zůstalo, ale změnil se princip celé hry. Zmizelo pátrání v temnotě i lov centimetrových aktivních míst. Hra má 12 kapitol, ve většině z nich se probouzíte v městečku (hospoda, hřbitov, nemocnice, nádraží, rozbitý hrad), pročtete si co máte udělat a vydáte se prokecávat postavy. Některé jsou poblíž, některé na telefonu, se všemi je potřeba mluvit a konzultovat stopy. Párkrát se vydáte na výlet (Budapešť, Turecko), předmětů tu moc není a kombinace jsou většinou jasné.

To hlavní je jinde. Jednak sbíráte tuny dokumentů, hledáte v nich stopy (často s lupou v ruce), porovnáváte obrazy, zjišťujete kryptické informace. Tady to není jak třeba v sérii Blackwell zkombinovat dvě stopy, ne tady si na vše musíte přijít sami. Kromě desítek různých spisů a obrazů (na konci jsem nesl 71 dokumentů) je tu kompletní Bible, která Vás občas citátem upozorní na něco co Vás může napadnout a kompletní román Drákula.

A pak jsou tu puzzle/hádanky/úkoly a ty jsou brutální. Skládání metaforických run, luštění německého kódového zápisu, kompletní vyvolávání fotek, základní a pokročilé testování krve či obrovská knihovna se stovkami popsaných a klikatelných svazků, která je jedno velké puzzle atd... Také třeba kreslení (to je něco na mě!). Snažil jsem se, luštil, vypisoval stopy až se mi z hlavy kouřilo, ale bez mučení přiznám, že spoustu času jsem trávil s návodem... i s jemným či brutálním naťuknutím jsou některé hádanky obtížné a daleko přesahující mé schopnosti.

Opět jsem si připadal jak blbec, ale tentokrát ne proto, že ho ze mě autoři dělají jak ve dvojce. Prostě jsou chytřejší než já, není se za co stydět, i tak jsem se perfektně bavil jako už dlouho ne. Dal bych možná i 100%, ale přece jen konec mě příšerně naštval (zlo které se jeví jako neporazitelné neporazitelným i je a hrdina se obětuje zbytečně) a ignorace předešlých dílů taky. Takže silných 90%.
+14

Far Cry: Primal

  • PC 50
V rámci Mamutí výzvy jsem si zvolil asi trošku nešťastně asi pravděpodobně nejslabší díl Far Cry:) Svého času jsem kdysi hrál jen jedničku a to asi jen chvíli, protože to tenkrát bylo visuálně to nejlepší co se dalo na trhu sehnat tedy myslím. S jedničkou jsem se setkal svého času ještě na základní škole, kdy mít možnost rozjet tento obří projekt a na svou dobu visuální orgii byl problém a tak jsem ji jen lehce olízl koutkem oka v počítačové herně. Nicméně o pár let později na střední už jsem se dostal k trošku kvalitnějšímu železu. Nepříznivý vývoj situace však měl za následek nedohrání titulu a odstřižení se od pupeční šňůry Ubisoftu na dobro na několik let. Přispěl k tomu i nezdar zahrát si Assasin's Creed 1 na PC, kdy jsem si řekl, tohle prostě na klávesnici s myší hrát nejde. Tohle je tak blbě nadesignovaný.. A tak hry od krále 3A titulů prostě u mě neuspěl.

Ono to má ještě dohry a dozvuky v podobě dalších pár pokusů navázat kontakt s Ubisoftem. Před pár lety jsem se nadchl pro jejich For Honor, kdy mi hra přinesla pár hodin bolesti a neskutečného zklamání. Poznatky jsou takové v kostce. Ubisoft by neměl dělat Online hry vůbec mu to nejde a nemá pro to cit. Ubisoft má dlouhou dobu patent na visuálně originální hry. Ubisoft má trošku problém udělat kvalitní obsah. Někdy se trefí příběhem, ale mnohdy je chabý mechanicky. A možná to je tím, že časem se z kdysi zajímavého studia stal nenasytný gigantický moloch, který chrlí jeden nedodělek za druhým, který se více než na hru samotnou spíše orientuje na dodělky v podobě dalších monetizačních visuálních packů pro hru. To není problém jen Ubisoftu, ale mnoha dalších studií. Nicméně nesmím zapomenout podotknout, že hraní Black Flag jsem si náramně užíval, což se už tak nějak o Primal říct nedá.

Jak už jsem tak nějak načrtl na začátku hry Ubisoftu mají opravdu patent na visuální zážitek. Jedno se nedá upřít, když vstoupíte do herního světa nějaké z her, pohltí vás atmosféra a máte ze začátku potřebu odpustit jim malicherné chybičky, které provázejí každou hru na první dobrou. Vlastně vás v první fázi hraní Primalu nadchne atmosféra pravěku a širokého okolí, dokonce i herecké výkony jednotlivých postav vás na začátku hry vtáhnou do všudy přítomné primitivní společnosti. Musím vypíchnout kmenového shamana Wenju:) Nicméně čím dále a čím hlouběji se příběhem a zemí zvené Oros prokousáváte, tím více vás tento uchvacující první kontakt ve hře opouští. Nevím jak je tomu u ostatních Far Cry a asi to ani nemám v budoucnu moc v plánu zjišťovat, ale řekl bych, že půlka problému bude v tom, že se hra snaží dělat mnoho věcí, ale žádnou z nich nedělá důsledně včetně příběhu. Ten je plytký jako talíř a nijak zvláště vás nemotivuje příběhem procházet. Nicméně zadání bylo dokončit hru to byla ta motivace proč jsem se prokousal, až na úplný konec.

Velký otevřený svět mapa jako v GTA, všude přítomné skryté kameny s rukou, až příliš mnoho kamenů s rukou. Po odhalení první části mapy už jsem tak trošku tušil odkud vítr vane a co mě čeká a nemine a snaha dělat něco navíc mě opustila, chtěl jsem prostě jen prosvištět Orosem a dokončit děj. A kde spatřuji já největší problémy hry? Máte tady velký svět a obrovský potenciál, který se vývojáři snažili vehementně zabalit do balastu všude přítomných malých Questů, které jsou otravné už na první dobrou natož pak je opakovat znovu a znovu a znovu v každé další části mapy. I ty příběhové úkoly jsou úmor a stále se opakující balast x2, protože na každém konci mapy se nachází 2 různé znepřátelené kmeny, které potřebujete porazit a dobýt jejich hlavní stan, aby jste ukončili tohle malé herní utrpeníčko. Proč x2? Protože na obou dvou stranách mapy vás provází v identická příběhová linie lišící se akorát tím že jedna se halí do hávu ledu a ta druhá do hávu ohně. Po prvním zabitém pračlověkovi a po prvním vystopovaném a uloveném zvířeti vás nic nového ve hře nečeká. Vyjmu jen zajímavou odbočku úvodem k jednotlivým kmenům kde musíte splnit trošku zajímavější misi, kde vás váš shaman zdroguje a uvede do transu a provede vás po jiných sférách bytí. Od téhle chvíle už ale nic dalšího takového podobného nečekejte nikde.

Podle mě největší problém a to ten hlavní bude v tom, že téhle té hře připnuli herní mechanismy ze stříleček nebo spíše First person akcí.. Daleko více by tomu slušela spíše akční adventura, ale ještě lépe parádní open world RPG.. Bohužel vývojáři se z nějakého důvodu rozhodli udělat tupou pravěkou střílečku po vzoru všech předchozích a budoucích Far Cry her. Proto 50% za mě za visuální stránku hry a k tomu ještě dech beroucí modely zvířat. Mamuti a šavlozubí tygři obzvláště a taky fakt, že jsem se na tom mohl povozit. Zbytek je bohužel mínus za proflákaný potenciál. repetetivní všechno včetně hlavní dějové linky a velmi neohrabané ovládání hry.

Pro: Visuál

Proti: Repetetivnost všeho včetně misí v hlavním příběhu, Krkolomné ovládání, které by se mělo snažit více apelovat na akční adventuru nebo RPG, než na akci ze třetí osoby

+6

dino game

  • PC 70
Roztomilá jednohubka, která překvapí. Od sokpop mi na Steamu visí už několik her, ale první, co jsem dohrála do konce, je právě tahle dinosauří. Ačkoliv je to hra velmi krátká a, dalo by se říct, primitivně vypadající, tak překvapí.

Cíl hry je jasný, dostat se zpátky na létající talíř. Kolem je jen spousta stromů, klacků a potulujících se dinosaurů. Ovládání je šipkami a klávesami X/Z. Ocenila bych, kdyby tahle informace byla uvedená i ve hře, a nejen v popisku na Steamu, ale co už. Postavička může sbírat, přesouvat a kombinovat předměty (hlavně tedy klacíky). Nejednou mě sebral dinosaur do tlamy a přerušil mi tak pracovní proces.

Hra má celkem tři řešení, první dvě nejsou asi moc těžké na rozlousknutí. Ten třetí ale překvapí svou komplexností. Právě když už se potřetí člověk potuluje napříč ostrovem a přemýšlí, co by ještě, tak objeví další, trochu ukryté věci. Kvůli tomu třetímu konci hodnotím hru tak vysoko. Opravdu jsem nečekala, že si budu lámat hlavu (nebo zub hehe) nad tak kraťoulinkou hrou.
+6

GRAVEN

  • PC --
To nebyla slabá chvilka, když jsem se (pár let zpět) u dema nadchnul. To byla část prvního chapteru, která je opravdu parádní. Ponurá atmosféra, rozlehlé úrovně s nepovinnými úkoly, do kterých si postupně odemykám zkratky z centrálního HUBu. Hra si bere inspiraci u Hereticu, Hexenu a taky třeba u Dark Messiah of Might and Magic. Tempo je vyšší, v soubojích je potřeba střídat zbraně a bez dobré orientace v prostoru a detailního průzkumu to rychle sklouzne do zoufalého hledání cesty vpřed. Po dohrání se úrovně naplní znova silnějšími nepřáteli a novými vedlejšáky, takže znovuhratelnost je taky solidní.  

I přes těžko pochopitelný systém ukládání jsem si to vlastně dost užíval. Pak ale přichází na řadu druhý a třetí chapter, které mění atmosféru a level-design. Je na nich až příliš znát uspěchanost, jsou přímočařejší a absolutně nedodělané. Přestože první chapter tvoří půlku herní doby, nedokáže zachránit ten zbytek a ne, nebudu tady obhajovat jen půlku hry, když ta druhá se skoro nedá dohrát. 

Autoři už se vykašlali na updaty, takže i po letech hra obsahuje hromady větších či gamebraking bugů a soft-locků. Sám jsem si jeden okusil při předposledním bossovi, který se jednoduše nespawnul tam kde měl. Předcházelo tomu samozřejmě moje předlouhé běhání po obrovské úrovni a hledání toho, co jsem vlastně udělal špatně. Podle internetů velmi častý bug, který ale šel obejít tím, že jsem se utopil a hra mě poslala automaticky do dalšího HUBu. Naprostý fail potom přišel těsně před koncem. A když říkám těsně, tak myslím 10mm těsně! Přesně tolik zbývalo health baru finálnímu bossovi, když hra opět spadla. Objevil jsem se několik hodin zpět na místě, kde se mi původně nespustil skript na předposledního bosse a tentokrát - se spustil! A já tam stál totálně bez munice, vyčerpaný po skoro poražení finálního bosse... 

Že to párkrát spadne, OK. Ačkoli, když spadne GRAVEN, tak spolu s sebou vezme i celý Windows a to nemluvím o nasrání ze ztraceného postupu. Každé vypnutí hry vrací hráče do HUBu a smrt znamená respawn u nejbližšího bodu obnovy. Těch je sice dost, ale penalizace ve stovkách peněz mi srazí chuť v hledání pokladů a když se kolem respawn pointu pohybuje velké množství nepřátel, jsem v tom zase za pár stovek dříve, než stačím říct adoprdele... 

Ať už k opuštění celého projektu vedlo cokoli, zlomilo mu to vaz. Špatný save systému, nezvládnutá druhá půlka hry a fatální bugy, které už nikdy nebudou opravené... Máte zájem?

Hodnocení: X (don't) 
Herní doba: 21hod 5min

Pro: Je tam řemdih...

Proti: ...ale je úplně k ničemu.

+15

Syberia

  • PC 75
Syberia je jedna z těch her (sérií), kterou jsem si v hlavě nosila jako neodpustitelný rest. Po X letech odkládání jsem se tedy do této velmi známé série pustila a konečně se seznámila s Kate Walker.

Ačkoliv první dojmy byly velmi pozitivní a já byla nadšená, to sednutí si na zadek z opěvované adventury nenastalo. Atmosféra byla ze začátku skvělá, postupně se ale Kate dostává do více ponurých míst a ta fantasknost vyprchala. Stejně tak i automatony byly hodně vidět v první půlce hry, potom už těch udělátek na klíček tolik nebylo a už tedy nenastával i ten wow efekt. Stále vnímám Syberiu jako velmi dobrou adventuru, nemůžu ji ale hodnotit výš kvůli mým dvěma "problémům" s ní.

První problém byla právě změna lokace a extrémní oklika z původní cesty, který mi byl představen. Na Sibiř se tu nepodíváme, z mamutů jsem viděla jen kostry a místo toho se člověk potýká s psychopatem na polorozpadlé sovětské stanici.  A ono by to ani tak nevadilo, kdyby některé úkoly nebyly velmi frustrující. To je právě ten druhý problém, který byl velmi palčivý hlavně v Barrockstadtu, kdy Kate musí pendlovat mezi několika osobami, aby získala pár hroznů na odehnání hejna ptáků. A já si říkala: je tohle myšleno vážně? Nemohla tu být jiná "hádanka" a na ptáky přidat někde šutr? Nebudu lhát, nápovědu jsem musela použít ve více případech, hlavně kvůli rozsáhlým lokacím ve kterých jsem se, se svým mizivým orientačním smyslem, velmi lehce ztrácela.

Možná můj komentář vyznívá spíš negativně, ale takový dojem ze hry opravdu nemám. Zkrátka a dobře má očekávání byly až moc vysoko. Hraní za Kate mě ale bavilo, byla jsem ráda, že se její charakter v průběhu hry vyvíjí a ona začíná být více sebejistá. Mít kolem sebe takovou skvadru, jaká Kate věčně volá, mobil by už dávno letěl z okna automatonového vlaku.

Ve výsledku jsem si Syberii opravdu užila a těším se, až se pustím do druhého dílu. Teď je jen otázkou, jestli se do toho pustit znovu s francouzským dabingem nebo zkusit ten anglický.
+17