Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Interview - Jindřich Rohlík

Ve třetím dílu našeho interview seriálu (první, druhý díl) si povídáme s Jindrou "Skeldalem" Rohlíkem, zakladatelem Napoleon Games a tvůrcem známých Bran Skeldalu.

Ahoj Jindro, mohl by ses v krátkosti představit? Jak jsi začínal s hraním? Jaká byla první hra, co jsi kdy hrál?

Moje jméno je Jindřich Rohlík, jsem herní vývojář a spisovatel a počítačové hry hraji tak asi od deseti let. Úplně první hra? Mohl to být Pong na Atari konzoli, na staré černobílé televizi a nebo odstřelování ponorek, za dvě koruny hra v Parku oddechu a kultury Julia Fučíka :-)


Tvoje nejznámější hra jsou bez pochyby první Brány Skeldalu (1998). Čekal jsi před vydáním, že hra bude mít takový úspěch a vytvoří si poměrně početnou fanouškovskou základnu?

Ne a popravdě jsem to nevěděl třeba ještě deset let po té. Tehdy na internetu nevznikaly komunity tak snadno a protože hry se prodalo v první vlně nějaké tři tisíce (za plnou cenu) a později ještě deset tisíc ve zlevněné edici, ani jsem neměl možnost to z prodejů odvodit. Ano, hra měla úspěch, ale ku slávě jí paradoxně pomohla velká míra pirátství. Lidé rádi stahují zadarmo, odtud takový úspěch free to play modelu.


Jak tě vlastně napadlo založit studio Napoleon Games a začít tvořit hry? Kde jsi pro ně bral inspiraci? Jak si vedou ostatní hry vašeho studia?

Jsem kreativní člověk a pokud se mi něco líbí, začínám okamžitě přemýšlet o tom, jak bych něco takového dělal já. To se stalo i v případě her. Tvořil jsem už na osmibitovém Atari a posílal svoje výtvory dál na kazetách, později jsem o hrách začal psát a ještě o něco později, to už mi bylo osmnáct, jsem založil Napoleon Games.

A jak firma přišla ke svému jménu? Když jsem začínál psát do dnes již neexistujícího Excaliburu, bylo obvyklé psát pod pseudonymem. Protože jsem tehdy četl povídkovou knihu Tři minuty věčnosti od Gerta Prokopa, který řešil detektivní případy pomocí počítače Napoleona, zvolil jsem tehdy tohle jméno jako podpis (dodnes si říkám, jaké je štěstí, že jsem třeba nečetl Deník malého poseroutky).

Inspiraci nechávám přicházet. Obvykle si průběžně provádím mentální cvičení, kdy vidím film, obrázek nebo situaci a říkám si, jak by se dala převést do herních mechanismů. Když pak přijde čas na novou hru, některý z těch nápadů opráším.

Ostatní hry Napoleon Games si vedou docela dobře. Jenom nejsou u nás doma tak známé. Brány Skeldalu 2 byly přeloženy do angličtiny, němčiny, ruštiny, italštiny a maďaršitny a třeba Just Adventure jí dal nejvyšší možné hodnocení. Trojka byla přeložena do angličtiny, němčiny, ruštiny, polštiny a dokonce japonštiny (dostala se do Best New Games v hlavní kategorii japonského App Store). Mezi tím vyšla ještě Fish Odyssey (na mobilu), která byla v editors choice na hlavní stránce amerického App Store a dobře se prodávala.

Méně známé hry od Napoleon Games - Colony 28 & Mutant

Před pár dny jste vydali Brány Skeldalu: 7 mágů, čili třetí díl série. Jaké jsou dojmy po vydání? Jak reagovali hráči, vyskytly se nějaké problémy, jsi spokojený s prodeji?

Na hodnocení prodejů je ještě brzy, ale reakce recenzentů i hráčů jsou skvělé! Přirozeně se vyskytnou i negativní hodnocení, ale od začátku jsme věděli, že neděláme hru pro každého. O to pevnější, doufáme, bude komunita.


Pokud se nemýlím, z původního týmu, který vytvořil Brány Skeldalu 1 pracoval na "trojce" kromě tebe pouze jeden člověk. Co ti ostatní? Zkoušel jsi je oslovit?

Ano, už to nejsou studenti, kterým stačí zavolat a oni všechno zahodí a jdou do toho. Jsou to už teď fotrové od rodin jako já, mají stabilní zaměstnání, jsou vázáni na projektech, které jim zodpovědnost nedovolí opustit. A ten jediný, kdo se podílel na trojce z původního týmu, to byla náhoda, že se zrovna stěhoval ze Švédska, z ukončeného projektu

Jak jsi třeba vytvářel lokace - kreslil sis jednotlivá políčka klasicky tužkou na čtverečkovaný papír, nebo jsi to už vymýšlel na počítači? Dialogy ve hře jsi psal všechny ty? Co jsem viděl, hráči je docela často kritizují...

Pro návrh lokací jsem používal tenhle webový nástroj. Při psaní dialogů jsem experimentoval s jazykem, to je pravda. GUI dialogů je designováno jako chat room připomínající třeba Facebook Messenger. Tomu jsem přizpůsobil i jazyk, který je uvolněný a zkratkovitý (nemám rád dlouhé dialogy, kdy se autor přes řadu floskulí lopotně dostává k věci). Když "hovoří" NPC, objevují se v okně tři animované tečky, máte tam ikony avatarů a jsou tam emotikony. Rád bych připomněl, že hra je dělaná na mobil, takže to považuji za legitimní přístup, ale samozřejmě vnímám, že někteří hráči tento experiment nepřijali (a bohužel mezi nimi byli i významní recenzenti, čili to odmítnutí bylo poměrně hlasité). Příště se to ovšem může stát zas, protože pokud bych nemohl při tvorbě alespoň trochu experimentovat, pak to už bych raději netvořil.


Kromě herní branže se věnuješ i spisovatelské dráze. Jak to vypadá s vydáním tvého nového románu Brány Skeldalu? Můžeš v krátkosti nastínit zápletku?

Příprava prvního dílu jde do finále. Román je dokončený už přes rok a vydání zdržely jen zdravotní problémy vydavatele. Zrovna jsem dopsal zápletku na přehyb obálky, tak vám ji sem s dovolením dám:

"Neporažený válečník, legendární lump a dědic dračí krve Wahargem čeká v napnuté atmosféře, která prostupuje královským městem Moharn, na svoji popravu. Elvíra, čarodějka nesmírné krásy a neobvyklého nadání, je na nátlak královy zákonité manželky a čtyř oficiálních milenek vykázána od dvora (a tím i království). Filip, divadelní dramatik, arbiter elegantiarum, génius a největší osina v zadku, jakou jste kdy potkali, má před premiérou. Na světě byste jen těžko hledali více nesourodou trojici, přesto se poté, co je všechny (dosti tvrdě) vykopnou ze slušné společnosti, sejdou na lodi postavené z neexistujícího dřeva plující k ostrovu, který sice existuje, avšak pouze v legendách."

Jindřich Rohlík - Země bez zákona

Plánuješ dál vydávat hry? Je reálné další pokračování Bran Skeldalu? Pokud ano, vydal bys ho opět na mobilní zařízení?

Ano, plánuji dál dělat hry a ohledně dalšího Skeldalu ještě nevím.

Díky za tvůj čas.

Brány Skeldalu: 7 mágů homepage
Nyní dostupné na iOS, Android, Steam

Diskuze ke článku

Já si to tehdá za tu plnou pálku koupil (rozuměj rodiče mi koupili). A imho za ty prachy to byla cca odpovídající nová hra. Resp. vyšlo to levněji, než krásné krabice s Baldurs Gate (opět koupeno hned po vydání - vždy jak přišel nový díl či datadisk). Ty stály tuším 1599. A jen TotSC a ToB ten litr.
@90210 (23.03.2016 11:07): ta budgetova edice byla tehdy bud za 99,- nebo za 199,- KC. Na stancich bez krabicky s manualem/navodem/katalogem/magazinem Game4U nebo v klasicke krabici za draz. Za kolik se to prodavalo zanovne, to by me ted taky zajimalo...

EDIT: zalovil jsem ve starych Score. Recenze probehla v cisle 59 (listopad 1998) a hned v prosinci je v ceniku Vision Megastore hra uvedena za cenu 999,-. Pro srovnani, zminovany Dreamland: Final Solution v aprilovem cisle 1999 (64) ma v reklame cenu 1299,- KC.

Z tehoz cisla (cenik JRC): Argo Adventure: 799,-, Brany Skeldalu: 999,- Draci historie: 299,-, Gooka: 299,-, Horke Leto: 599,- Hovnivalove: 599,-, Husita: 799,-, Katapult: 299,- Mutarium: 299,-, Oil Empire: 299,- Paranoia 2: 699,- Polda: 599,- Riskuj! 699,-, Signus: 499,- Spellcross: 599,- Unlimited Warriors: 299,-
ten rozhovor si dělal asi ještě před tím, než si tady strhal Brány Skeldalu 3, co :-)
@90210 (23.03.2016 11:07): Zhoufa som mal rád už keď robil niektoré obálky na časopis Ikarie.
Vždy som hneď vedel, či obálku kreslil Zhouf alebo niekto (ktokoľvek) iný.
Zhoufove boli vždy minimálne o celú ligu lepšie.
@ugraugra (23.03.2016 10:33): Cesky hry staly o dost min, nez zahranicni. Za plnou cenu se tehdy prodaval jen DreamLand: Final Solution , kterej si ale nikdo nekoupil a byl to oprvovskej financni propadak. Brany Xedadlu se IMHO mohly za zacatku prodavat maximalne za 999 kc, doba to ale byla fakt extremne piratska, vydani uplne presne zapada to obdobi, kdy Score a Plevel nasadily plny hry a to kvalitni hry, ktery mely obrovskej uspech prave proto, ze hlavni cilova skupina, tj. kluk kolem 15-ti let, proste nemela penize na to, aby si hry kupovala.

Po letech se nekde zminovalo, ze Brany Skeldalu chtelo po mnoha letech koupit Score na cover CD, ale Rohlik mel nasadit uplne nesmyslnou cenu za titul, kterej se uz vubec neprodaval.

Je ale bez debat, ze nejlepsi tah bylo angazma Martina Zhoufa, diky tomu maji prvni Brany nezamenitelny graficky rukopis a dodnes vypadaji dobre.
@Walome (23.03.2016 10:40): Panejo, uvědom si, že já nejsem novinář, ale herní fanoušek. Neumím dělat profi interview a nechci věnovat čas tomu, že se s dotazovanými budu scházet a nahrávat si něco na mikrofon a pak to třídit a přepisovat. Tohle, co vidíš, jsem schopnej dát dohromady za akceptovatelnej čas a při akceptovatelné námaze.

To leda, že by se našlo nějaké téma, které mě fakt zajímá. Ale neumím si nic takového představit. To leda, že by Angry Video Game Nerd přijel do Prahy nebo mě Andrej Anastasov pozval do svého bordelu :P
Docela fajn rozhovor, klidně mohl jít víc do hloubky, klidně mohl být delší a vypadá to, že byl tvořen přes mail, což je u dvou lidí, co se pohybujou v Praze, škoda :) Ale moc rád si takovýhle věci na DH přečtu, patří to sem.
@90210 (22.03.2016 23:37): Takže to asi byla kombinace hodní rodiče co zajistili kompa + peníze a tým složený ze zapálených studentů, co zas nebyli tak na prachy. Každopádně stále musel zaplatit Martina Zhoufa, kterej už v té době byl hvězda na mezinárodní úrovni, viz jeho CV. Ten podle mě nebyl levnej, ale vyplatilo se, protože se mi jeho práce na jedničce líbí.

Docela jsem se divil, že se původně prodalo pouze 3000 kusů, ale ono když si člověk vzpomene, za kolik se tehdy hry prodávali. To je 3000 * 1500kč = 4.5M a to nevím kolik vydělalo těch prodaných 10tis zlevněných edic. I kdyby většinu schramstl vydavatel, pořád vydělali několik mega a ten několikaměsíční vývoj se imho v pohodě zaplatil.
@ugraugra (22.03.2016 22:44): IMHO vzesla prvni generace lidi, kteri se motali kolem tehdy nove zalozenych casopisu pocitacovych her, z movitejsich pomeru. Pro normalni rodiny totiz tehdy bylo nemyslitelny vlastnit pocitac, ten tehdy stal v prepoctu tolik co dnes novy auto. I to si dnes muze dovolit mnbohem vic lidi, nez tehdy pocitac.

I ja, jako clovek o herni generaci (tj o nejakych 10 let) mladsi, jsem z rodicu komp lamal pekne dlouho a to jsem byl z klasicky stredostavovsky rodiny. Nebylo to o tom, ze by mi ho koupit nechteli, ale proste to tehdy bylo extremne drahy zbozi.

Dalsi vec je, ze tehdy byla hodne pionyrska doba a spousta lidi, kteri se kolem toho motali zaroven studovali nejakou stredni a ty lidi pochopitelne asi nebylo tezky zaplatit, pokud vubec neco dostali. Krome toho, ziskat tehdy uver nebyl problem bez velkych sankci, na tom byla postavena cela tehdejsi transformacni ekonomika.
@90210 (22.03.2016 20:53): Dik, to ctu poprve. By me zajimalo, kde na to vlastne sebral penize, ono zaplatit 8mi clenny tym kdyz ti je 20 let, to asi nebylo jednoduche. Nebo to byl takovej ten floutek, kterymu vse zaplatili rodice?
@ugraugra (22.03.2016 14:11): Koukám na DH je to dneska pravopisný koutek, v návrzích se řeší psaní datumů, tady zase zvratná slovesa. Ale máš to dobře, jde o nezvratné sloveso "začínat" a tudíž se s ním pojí "jsi".. Aby to bylo jinak muselo by jít o zvratné sloveso "začínat si", což má trochu jiný význam, "začínat si něčím". Dalo by se to použít třeba ve spojení "Proč jsi si vůbec začínal s hraním her?", kde spojení "jsi si" s epak většinou zkracuje na "sis". Ale opakuji máš to dobře.
@mazar1234 (22.03.2016 14:19): Já myslim, že úředně je to už fakt Skeldal, ale z marketingových důvodu se v souvislosti s hrou sám uvádí jako Rohlík, protože tak ho všichni z herního kruhu znají.

Může mi nějaký grammar nazi potvrdit, že si/jsi už jsou opravené? Nejsem si jistý, zda jsem to gramatické pravidlo pochopil :o)
@Garion (22.03.2016 12:51): Určitě? Já měl vždy za to, že "jsi" se používá pouze jako tvar slovesa "být" pro 2. osobu jednotného čísla v přítomném čase. Ale když o tom přemýšlím, asi máš pravdu.

@Kwoky (22.03.2016 13:46): Díky, moje idea je dělat tyhle rozhovory s délkou max. 10 otázek, aby to lidi nenudilo. Jak dlouhý bude text pak záleží dost na dotazované osobě, jak se rozepíše. Třeba v prvním interview byl ten text delší.
Pěkný rozhovor. Mohl by být i delší.
Nemoderoval pan Rohlík Game Page delší dobu? Je mi od vidění nějak povědomý.