Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Mars: War Logs

  • PC 75
Mars: War Logs od francouzského studia Spiral jsou překvapivě povedeným sci-fi RPG z prostředí kolonizovaného Marsu. U podobně ambiciózních projektů od menších studií je snadné přecenit svoje schopnosti a budgetové možnosti, a skončit tak s nedopečeným zmetkem, kde je pár dobrých nápadů pohřbeno v hromadě nedodělků a bugů.

To naštěstí není případ War Logs. Hra funguje velmi dobře, autorům se podařilo ukočírovat nejen herní mechaniky a balancování obtížnosti napříč kampaní, ale i dramatickou strukturu příběhu. Právě vyprávění drží pozornost hráče od začátku až do konce a přebíjí i zklamání z vizuálně nepříliš rozmanitých lokací.

Od studia Spiral si rád zahraju něco v budoucnosti, protože ze hry je znát, že svoje řemeslo mají pevně v ruce. War Logs se sice s úplnou špičkou žánru rovnat nemůžou, ale autorům ostudu rozhodně nedělají.
+18

Need for Speed: The Run

  • PC 70
Vcelku příjemná akčně závodní jednohubka, jež těží především z krásného prostředí geograficky rozmanité Severní Ameriky. Grafický Frostbite 2 engine se povedlo využít uspokojivě, a ať už se závodí ve Skalistých horách nebo někde mezi bavlníkovými plantážemi, na hru se vždycky dobře kouká.

Nohy jí kupodivu ani tak nepodráží hojně propírané QTE pasáže či úsměvný béčkový příběh, jako spíše těžkopádný jízdní model a především extrémní catch-up systém - již tradiční to zhouba moderních dílů série.

Ve výsledku se jedná o průměrný produkt, který nijak zvlášť neurazí, a zcela určitě nenadchne.
+12

Operation Flashpoint: Red River

  • PC 75
"Its gonna be like Jack O'Neill versus the Replicators up in that bitch!"
- Sgt. Damien Knox


Codemasters se v pokračování své odnože flashpoint série rozhodli zareagovat na kritiku Dragon Rising a ukročit trochu jiným směrem. Místo kvalitní, leč poněkud kostrbaté a sterilní taktické akce zde tedy máme pokus o cool road movie s hláškujícími charaktery a spoustou žvanění. Bohužel kromě několika vtipných hlášek se jedná především o nesnesitelné a nikdy nekončící blábolení testosteronových prosťáčků o tom, jak jsou strašně drsní, a jaká je zábava střílet rejžožrouty. Pokud bylo záměrem naznačit, že průměrný americký mariňák má IQ okolo sedmdesátky a ego velikosti mrakodrapu, tak se jedná o úspěch, pokud však měla tato charakterizace vzbudit sympatie a souznění s virtuálními spolubojovníky, britští Codemasters vsadili na špatnou kartu.

Po stránce gameplaye došlo k posunu na několika frontách. Hráčem ovládaný čtyřčlený tým nyní operuje jako součást většího družstva, což dělá zážitek trochu autentičtějším, přibyla i volba výzbroje spojená s lehkými RPG prvky. Rovněž mise jsou nyní výrazně delší, s mnoha nepovinnými odbočkami pro menší podpůrné úkoly v rámci družstva.

Bohužel za každý krok vpřed udělala hra dva kroky zpět. Nepřátel je víc, často nabíhají pod hlaveň jako zombie a hra se tak ve své hektičnosti blíží svým arkádovým bratránkům ze známějších herních sérií. Tomu odpovídá i neomezené léčení aktivované jedním tlačítkem a větší nalinkovanost misí. Red River si stále uchovává střípky taktické hratelnosti a vyšší obtížnost, ale posun k arkádové hratelnosti je bohužel znatelný.

Technicky nemám moc co vytknout, kouká se na to pěkně a zvuky jsou taky pořád slušné.
+13

Shadowrun Returns

  • PC 80
Hodnocení se vztahuje na oficiální kampaň Dead Man's Switch.

Shadowrun Returns jakožto jeden z prvních větších kickstarterových projektů určitě nezklamal. Oficiální kampaň ždíme z bizarnosti fantasy/cyberpunk světa maximum a slouží jako dobrý úvod do universa i pro nováčky. Samotný příběh je vcelku standardní pohádka o tom, jak se vyšetřování jedné vraždy zvrhne v záchranu světa, ale skvělá atmosféra a vysoká kvalita dialogů a textů obecně dává vzpomenout i na legendy od Black Isle a Obsidianu. I přes nepříliš originální téma je tak hráč motivován od začátku do konce a celou desetihodinovou kampaň projede na pár sezení.

Čistě mechanicky se jedná o mix RPG a tahové strategie. Žádná z hratelnostních složek však nedosahuje kdovíjaké hloubky a i přes jejich jednoduchost občas herní mechanismy působí poněkud krkolomně a nedotaženě. Celkově však Shadowrun drží pohromadě a hraje se relativně příjemně.

Často se zmiňuje potenciál pro modding v kontextu "teď je to průměr, ale těším se na user made kampaně". Osobně se těším spíš na oficiální přídavky, protože ačkoli modeři určitě brzo udělají pár pěkných taktických map, narativní stránku originální kampaně budou dohánět jen horko těžko.
+38

Tom Clancy's Ghost Recon

  • PC 65
Ghost Recon patří společně se starším stájovým bratránkem Rainbow Six k základním kamenům žánru taktických stříleček. Místo antiteroristických CQB akcí se však tentokrát účastníte záškodnických akcí v týlu konvenční armády. S tím souvisí i přesun na větší a volnější mapy či zapojení nepřátelské těžké techniky. Mapy mají velmi slušnou atmosféru a jejich vizuální zpracování ani po letech neurazí.

Stejně jako u ostatních zástupců žánru i zde narazíme na poměrně vysokou obtížnost a hratelnost, jež neodpouští chyby. Každá kulka může ukončit hráčův virtuální život a za celou hru se tak stane mnohokrát.

Bohužel se tak však neděje pouze v důsledku chybování, nýbrž i kvůli nefér skriptům a vůbec přestřelené obtížnosti některých pasáží. Hra se snaží být velmi hardcore, nicméně toho občas dosahuje špatnými způsoby. Vzhledem k supermanským reakčním a střeleckým schopnostem umělé inteligence hratelnost sklouzává do kolotoče savování, memorování nepřátelských pozic a umírání. A když i to hráč překoná, autoři mu pro jistotu přichystali pár neférových skriptovaných spawnů nepřátel do zad v tu nejhorší chvíli.

Vždycky jsem měl názor, že každá mise v kvalitní taktické střílečce by měla jít splnit na první pokus, za předpokladu, že člověk správně nakládá s informacemi, jež hra poskytuje, volí vhodnou taktiku a nedělá chyby v exekuci plánovaného postupu. Ghost Recon bohužel tento parametr nesplňuje, neboť hrou prakticky nelze procházet bez čerpání informací skrz umírání a loadování. V reálu by nikdy nikdo nešel pracovat do speciálních jednotek, pokud by v nich byla byť jen vzdáleně podobná úmrtnost jako v GR.

Podobný problém mají i ostatní redstormovské hry, v prvním Ghost Reconu je to však podle mě asi nejhorší.

(hráno na prostřední obtížnost - Veteran)
+14

Two Worlds II

  • PC 80
Pokračování Two Worlds velkou díru do světa neudělalo a podle mě je to velká škoda. Jedná se totiž o velmi povedené RPG s pohodovou, leč poměrně komplexní hratelností a fantastickým audiovizuálním zpracováním, kterému žánrová konkurence ve své době nebyla ani na dostřel. Dokonce ani dnes člověk nenajde mnoho srovnatelně vypadajících open world her.

Hlavní příběh není kdovíjak objevný a v některých aspektech se dá označit za vyloženě pitomý. V kontrastu s ním jsou zde však poměrně dobře napsané a originální vedlejší linky, včetně mnoha velmi bizarních questů. I osobnost hlavního hrdiny má překvapivě celkem šmrnc, na jaký se ani profláklejší RPG hrdinové od věhlasnější konkurence nechytají (commander Shepard, I'm looking at you).

Hra je rozdělena do čtyř kapitol, zasazených do diametrálně odlišných prostředí. Autoři tak zabraňují nástupu stereotypu, zároveň však odhalují velkou slabinu hry, a to je uspěchanost a nedodělanost pozdějších fází kampaně. První dvě kapitoly totiž tvoří odhadem nějakých 80% hry a zbylé dvě jsou nejenom nudné, nýbrž i velice krátké. Po všech stránkách je na nich znát, že vývojářům docházely peníze a tak se z původních plánů škrtalo a škrtalo...

I to, co ze hry zbylo, však stojí za zahrání, už kvůli nádhernému prostředí v prvních dvou kapitolách a povedeným herním mechanikám.

Pro: Grafika, prostředí, combat system, originalita, humor

Proti: Poslední dvě kapitoly, neohrabaný interface, prapodivný hlavní příběh

+27 +28 −1

BioShock

  • PC 65
Při prvním seznámení zaujme Bioshock neokoukanou estetikou, padnoucí hudbou a především formálními podobnostmi se sérií System Shock. I když jsem jisté podobnosti čekal, opravdu mě zpočátku překvapilo, jak moc hra působí jako její vesmírní bratranci.

Pozitivní dojmy však nevydržely dlouho, neboť se dost brzo začalo ukazovat, jak je Bioshock v mnoha ohledech okleštěn. Nejsem proti zjednodušování herních mechanismů, ale zde to bylo podle mě spíše na škodu, neboť při soustředění na základní střílečkovou hratelnost o to víc vyniká stereotypní level design a veskrze nevelká kvalita četných střetů s nepřáteli.

Nejvíc mi ovšem lezlo na nervy, jak se hra snažila tvářit děsně chytře, přitom její politický komentář byl dost povrchní. Z přítomné nepřehlédnutelné kritiky klasického liberalismu/libertarianismu mi přišlo, jako kdyby autoři čerpali svoje znalosti politických ideologií z Britských listů či Krugmanových sloupků v New York Times...

Pro: Dobré technické zpracování, originální setting, podobnosti se SS

Proti: Stereotyp, tváří se chytřejší než to je

+7 +14 −7

Hotline Miami

  • PC 85
Návyková a řemeslně velmi dobře zvládnutá top-down mlátičko/střílečko podivnost. Píšu podivnost, protože se hra nedá snadno žánrově zařadit. Ano, je to akční, střílí se tam, mlátí se tam...ale každé zabití je zde pojato jako puzzle, hádanka, jíž může hráč vyřešit pomocí nástrojů v jeho okolí a jejich vhodnou kombinací. Narozdíl od velkého množství podobných indie titulů to ovšem není "one trick pony" a zatímco screenshoty mohou naznačovat obyčejnou mechanickou hříčku, Hotline Miami je mnohem víc.

Neuvěřitelná atmosféra daná kombinací elektronické hudby a halucinogenním vizuálním zpracováním jde ruku v ruce s prostým, ale originálně vyprávěným příběhem, který dokáže hráče vtáhnout a vyvolat zájem o to, co se tam vlastně kurva děje. V kontrastu s poměrně vážným pojetím hry působí banální a puberťácky napsaný konec jako pěst na oko a hodně sráží celkový dojem.

Pro: Vyšperkovanost mechanik, atmosféra, hudba

Proti: Hloupý a nedůstojný závěr

+16

Bastion

  • PC 90
Na první pohled standardní izometrická mlátička ve vizuálně lehce netradičním postapokalyptickém světě plném veselých barviček. Pod kapotou se však skrývá vše, jenom ne běžná diablovka.

Narozdíl od diablovek zde totiž nehraje hlavní roli triviální klikací gameplay, nýbrž originální a skvěle vyprávěný emotivní příběh, jaký se ve videohrách příliš často nevidí. Bastion více než cokoli jiného dokazuje, že soudit věci podle obalu se nevyplácí. Rozhodně jedna z nejlepších her minulého roku.

Pár bonusových odkazů:
http://www.youtube.com/watch?v=t8cELTdtw6U
http://www.youtube.com/watch?v=YlfUcnSbKDA
http://www.youtube.com/watch?v=6-aexLJKwME
+17

Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer

  • PC 90
Brilantní RPG, které se se vztyčenou hlavou může postavit i vedle takových kousků jako je Planescape: Torment či KotOR 2. S oběma hrami koneckonců sdílí nejenom skvěle napsané postavy, ale i hlavní téma obdarovaného/prokletého hrdiny, jehož stav ovlivňuje nejen jeho samotného, nýbrž i postavy, které mu na jeho cestě za vyléčením přijdou do cesty.

Oproti základnímu NWN 2 je MotB trochu skromnější v oblasti obsahu, ubylo voice actingu i lokací, ale vynikající příběh válcuje nejen původní hru, nýbrž i valnou většinu ostatních RPG.

Pro: Výborně napsaný příběh a postavy

Proti: Debilní kamera ze základní hry, Obsidian tématicky opět vykrádá sám sebe

+13

Stacking

  • PC 60
Roztomilá a audiovizuálně velmi působivá hříčka nezapře své tvůrce. Double Fine možná nejsou komerčně nejúspěšnějším herním studiem pod sluncem, ale nedá se jim upřít talent a originalita.

Právě originální herní mechanika vtělování se do matrjošek různých velikostí a s různými speciálními schopnostmi je jádrem a v podstatě i jedinou náplní hry. To celé v esteticky i technicky působivém světě jak vystřiženém z Charlese Dickense.

Bohužel jako spousta jiných her, i Stacking trpí nedostatečným vytěžením zajímavého konceptu. Pokud už autoři staví celou hru okolo jedné mechaniky, samotné hádanky by měly být alespoň trochu komplexní. Stacking v tomhle ohledu zůstal na půl cesty, a ačkoli vždycky existuje více řešení problému, jedná se pouze o to, najít v okolí úkolu správnou unikátní panenku a použít její speciální schopnost. Nečekejte žádné řetězce, kombinace, načasování...

Fantazie a adventurní schopnosti hráče zde bohužel nedostanou moc prostoru a hra se po pár splněných úkolech stane poměrně stereotypní. Což je škoda, protože koncept sám o sobě je zajímavý a dovedu si představit, že s trochou péče by mohl vést k zajímavým a komplexním puzzlům.
+17

Afterfall: InSanity

  • PC 55
Jsem čerstvě po dohrání a mám z toho poněkud smíšené pocity. Na jednu stranu nemohu neocenit ambice a nadšení malého polského týmu, který se rozhodl udělat velkou áčkovou hru, která asi chtěla být takovým levnějším postapokalyptickým Dead Spacem. Bohužel zatímco Dead Space má vybroušený každý detail, Afterfall se od začátku do konce potýká s problémy způsobenými nejen rozpočtem, nýbrž zřejmě i nedostatečnými schopnostmi a zkušenostmi vývojářů.

Paradoxně nejlépe na titulu působí asi technická stránka grafického zpracování, která sice nebere dech, ale nepůsobí nijak zastarale a v rámci hry neruší. O poznání horší je však samotný design levelů a z toho plynoucí vizuální diverzita prostředí. Opět zde musím srovnávat s Dead Space. Ten se sice celý odehrával v chodbách vesmírné stanice, přesto designeři dokázali vytvořit poměrně pestré prostředí s přirozenými orientačními body, které nenásilně vedly hráče skrz úrovně. V Afterfall se na nic takového nemyslí. Ať už se pohybujete v podzemí či na povrchu, jednotlivé koridory jsou stále stejné a nepříliš zajímavé. Nenapomáhá ani fakt, že se nejedná o nijak krátkou hru a spousta úrovní mi přišla vyloženě natahovaná. Možná, kdyby se Afterfall trochu scvrknul, co se týče délky, vůbec by mu to neuškodilo.

Dojem nezlepšuje ani mizerná práce kamery v cutscénách, voice acting a spousta "cheesy" dialogů, u nichž je znát, že je žádnej spisovatel rozhodně nepsal. Přitom samotný příběh není úplně špatný. Sice vykrádá všechno možné i nemožné a všechny překvapivé pointy vám budou jasné několik hodin předem, stejně je to však téměř jediná věc, která vás požene dopředu. Gameplay totiž za moc nestojí. Monotónní levely už jsem zmínil, ale herní mechanismy na tom nejsou o moc lépe. Autoři nejspíš hráli Condemned, tak se rozhodli naplnit každý level spoustou trubek, prken, kladiv a hasáků, aby měl člověk pěkně na výběr, čím bude masakrovat místní variaci na zombíky. Některé zbraně jsou silnější a pomalé, jiné jsou rychlejší a slabší, na papíře to zní pěkně a funkčně. Nicméně celej systém je trochu zabitej tím, že už od začátku je okolo dostatek požárních seker, který jsou rychlý i silný, takže úplně každá z asi stovky ostatních melee zbraní, který za hru potkáte, ztrácí jakýkoli smysl. Sekeru na chvíli pustíte z ruky jen tehdy, pokud vám ji hra z nějakého nevysvětleného důvodu vezme (což ráda dělá mezi některými loadingy). I samotný soubojový systém, kde můžete volit směr úderu, na papíře není špatný. To by však nesměl být implementován tak, že směr úderu nemá žádnou roli a tak stejně člověk spamuje jeden a ten samý úder, dokud nepřítel nezařve.

Celkově spousta věcí v Afterfallu působí nepromyšleně a nedotaženě, což se projevuje zejména v akčnější druhé půlce, kde už jsem hrál na volnoběh a těšil se do cíle. Ani po tom, jak jsem to tu zkritizoval, bych neřekl, že hra je to vyloženě špatná. Má pár působivých momentů a jsou na ní vidět vysoké ambice tvůrců. Jako celek to tentokrát nijak zvlášť nefunguje, ale budu chlapcům fandit, ať u podobnejch her zůstanou a nezakopou se někde u klonovanejch prefabrikátů typu Terrorist Takedown 253. Věřím, že až naberou trochu zkušeností, tak by mohli udělat pěknou hru.

Pro: Grafika, příběh, zasazení do postapo Polska

Proti: Design levelů a herních mechanismů, bugy

+12

Terrorist Takedown 3

  • PC 20
TT3 by měla bejt povinná herní četba pro všechny, kteří v diskuzích donekonečna haní sérii Call of Duty. Možná by potom poznali, že CoD opravdu není nejhorší hra na světě, a že je ve svém žánru vlastně velmi dobrá.

Tak popořádku. Zrovna mám těsně po zkouškovým, potřeboval jsem si vyčistit hlavu nějakou povrchní blbostí, a po krátkém váhání padla volba na Terrorist Takedown 3. O budgetovejch střílečkách od City Interactive všude kolují legendy, a já dosud prakticky žádnou nehrál (pouze Snipera, a ten je považován za jednu z jejich nejlepších). Pustil jsem se do toho tedy s předpokladem, že to bude obyčejná bezduchá, leč celkem hratelná akce. Bohužel jsem se značně mýlil.

Ona je to totiž fakt příšerná hra prakticky ve všem. Pár bodů, co mě z hlavy napadá:

1) Pokus o příběh, nacpaný do pár řádků na loadingových obrazovkách, neslouží k ničemu jinému, než okecat přesun z jedné lokace do druhé. Všechny postavy jsou vám ukradený, zápletka vlastně žádná není, pouze "jdeme zabít grázla, kruci, utekl do města, kruci, utekl do skladu, kruci, utekl na letiště, bum, end". Je to sice spoiler, ale whatever, u týhle hry je to úplně jedno.

2) Samotný design misí ve své hlouposti a bezúčelnosti za "příběhem" nijak nezaostává. TT3 dává slovu koridor nový rozměr. Libovolný Call of Duty je oproti tomuhle téměř open world hra, neboť v TT3 prakticky pořád jdete chodbou širokou dva metry a jen likvidujete panáky, co vám stojí v cestě. Nejvtipnější jsou mise, kde na začátku dostanete MP5SD a pokyny, že musíte být stealth a nevyplašit svůj cíl. A ono je to ve skutečnosti úplně jedno. Žádný stealth se vůbec nekoná, prostě opět jdete dopředu a kosíte jednoho zakuklence za druhým, je lhostejné, zda s tlumičem nebo bez.

3) Grafika by nemusela být úplně marná, kdyby ji někdo neponořil do nechutné omáčky bloomu, bluru a barevnejch filtrů, a nedochutil animacemi z roku 1998.

4) Zbraně a pocit ze střelby naprostá tragédie. U hry z tohoto žánru poměrně závažná chyba.

5) Nepřátelská AI je dementní, ale tak nějak v normě. Většinou rutina nepřátel spočívá ve skriptovaným spawnu a zaběhnutí do krytu a následným vykukování, ale občas dokážou i překvapit.

6) Čímž se dostávám k obtížnosti, která je asi nejzáhadnější věcí na tomto titulu. Zatímco většinou je TT3 poměrně jednoduchá hra, v některejch momentech dokáže nepochopitelně potrápit. Obvykle nepřátelé nestřílejí nijak přesně a dávají člověku celkem dost času reagovat, nicméně občas narazíte na někoho, kdo vás dokáže zabít v mikrosekundě. To chápu ve Flashpointu, ale ne ve hře tohoto typu. Stejně tak jsem nepochopil obtížnost tý pasáže s jízdou městem, tam jsem si musel dát obtížnost na easy, protože jsem byl obyčejně mrtev v druhý zatáčce. Nevaděj mi lehký hry, nevaděj mi ani těžký hry, ale vaděj mi nekonzistentní a naprosto nevyzpytatelný hry, což je případ TT3.

Tohle je jen pár konkrétních postřehů, ale stejně je hlavní celkovej dojem. A ten by se dal shrnout slovy hloupé-nudné-odfláklé. Nenáviděný MW/MW2 jsou oproti TT3 ukázkovým příkladem perfektního řemesla.

Pro: je to celkem krátké

Proti: mohlo by to být klidně i kratší

+15

007: Quantum of Solace

  • PC 60
Čistě teoreticky bych měl být ideální cílová skupina pro takovouhle hru. Užíval jsem si CoD4, se kterým má QoS společný nejen engine, jsem fanoušek Bonda a to zejména posledních filmů, z nichž hra vychází dějově. Přesto mě QoS neokouzlilo zdaleka tolik, jak by mělo. Ty hlavní důvody vypíchnu v bodech:

1) Postava Bonda. Zatímco filmovýho Craiga mám ze všech dosavadních Bondů nejraději, ve hře vypadá a působí jak dement. Žádná elegance, humor, nic. Dokonce i ten ošklivej oblek v cutscénách vypadá, že mu vůbec nesedí...

2) Příběh. Něco tak zmatenýho a podivnýho jsem asi ještě neviděl. Je znát, že hra je čistě doplňkem filmů a tváří se, že zobrazuje události mezi jednotlivými filmovými scénami. To s sebou nese pár problémů. Zaprvé veškerý příběh známý z filmů se odehrává jen při loadingu, zadruhé herní náplň spočívá ve velmi neuměle začleněném rubání nepřátel ve chvílích, kdy si filmový Bond zrovna dával oddech. Příběh se tedy v herních pasážích nikam nehýbe.

3) Herní náplň. Kromě obligátní likvidace stovek hloupých nepřátel hra kupodivu nabízí i pár stealth pasáží. Ty jsou překvapivě zábavné, o to více zamrzí, že jich je proklatě málo a jsou krátké. I pokud procházíte pečlivě levelem a potichu likvidujete stráže, maximálně po několika minutách stejně vždy překročíte neviditelnou lajnu, kde se spustí skript a vše se vrátí do klasických CoDlike kolejí. Střílecí pasáže jsou veskrze průměrné až podprůměrné. Zajímavé jsou taky nelogičnosti level designu, konkrétně rozmístění výbušných předmětů (různé plynové bomby či generátory) v levelech. Pokud by tyhle krámy byly rozmístěný jen někde ve skladištích či strojovnách tak se to dá zkousnout, jenže když se pokoušíte prostřílet luxusní restaurací v pěthvězdičkovým hotelu a u každýho druhýho stolku stojí plynová bomba, vypadá to trochu podivně.

QoS je v podstatě naprosto obyčejná hra, která ničím nenadchne a ani se o to moc nesnaží. Pokud by tam nebyl Bond, tak po tom ani pes neštěkne.

Pro: Stealth vložky nejsou špatný

Proti: Repetitivní, tupé, mizerně optimalizované, nevyužitý stealth

+14

Prince of Persia

  • PC 80
První princ, kterýho jsem od dob prastarý jedničky hrál. První dojem ze hry samozřejmě ukořistilo nádherné audiovizuální zpracování. Na cel-shadového prince je opravdu radost pohledět, ať už běží prosluněnou pouští či leze po stropě v nějaký temný lokaci. Animace jeho akrobacie, povlávání šatstva, barvičky všude možně...prostě paráda.

Samotný charakter prince působí sympaticky, takovej správnej macho borec. Zdatně mu sekunduje Elika, která se podle mě řadí mezi jednu z nejvíc sexy videoherních postav vůbec. Postupný rozvoj jejich vztahu je celkem nenápadný, ale aspoň nepůsobí nijak křečovitě či nuceně. Funkční spolupráce s Elikou vás provází celou hru, ale naštěstí se o ní vůbec nemusíte starat či hlídat jí zdraví, umřít nemůže a ztratit se vám taky ne. Zdraví nemusíte hlídat ani u prince díky horem dolem propíranému systému poslední záchrany (funguje to v podstatě jako takový méně otravný load).

Trochu mě štval nelineární herní systém, který vás často zdlouhavě prolézat již projité lokace kvůli sbírání těch svítících blbin, stejně tak jako vracet se do nich, když získáte novou schopnost. Tady s tím souvisí jeden problém, na který jsem na začátku dost často narážel. Občas se člověk dlouhý minuty snažil dostat na místo, kde byl nějakej ten svítící bazmek, vymejšlel krkolomný postupy a skoky, přitom to byla místa, kam se ještě dostat vůbec nemohl. Ve hře vůbec nebylo jasné, jaká místa jsou dostupná a jaká místa budou dostupná až později, po odemčení nových schopností. Samotný lokace jsou nadesignovaný tak, aby byly funkční pro skákání a všemožnou akrobacii, ale samozřejmě mnoho logiky z pohledu reality nepobraly. Ale to by po princovi snad ani nikdo nechtěl.

Bojový systém je celkem nezajímavý, každý souboj probíhá prakticky stejně a kromě pár základních útoků staví hlavně na QTE momentech. Tady je trochu probém v PC verzi, protože v těch momentech to ukazuje barevný knoflíky gamepadu a vy si musíte pamatovat, jaký klávesy na ně máte namapovaný. Boje jsou však jen sporadické, je to spíš hopsačka a boje tam působí jen jako doplněk.

Příběh je klasicky pohádkovej a nepříliš zajímavej, ale hodně procent nahoru dávám za jeden z nejkrásnějších konců, jaký jsem ve videoherním světě viděl (myslím samozřejmě to dění po titulcích). Téměř mi slza dojetí ukápla.

V podstatě mi tahle hra připadá jako opak nejnovějšího Forgotten Sands. Skákání a bojování je tu celkem nezajímavý, naopak exceluje charakter prince, kočkování s krásnou Elikou a skvělé zakončení. V nejnovějším princovi (Forgotten Sands) je naopak výborně zpracovaný skákání, lineární postup levely a intuitivní bojovej systém, na druhou stranu má nesympatickýho hlavního hrdinu, žádnou pořádnou ženskou postavu (džinka je tam pár minut a navíc je ošklivá) a neuspokojující závěr. Ideální by byl mix obou her, tak se třeba dočkáme příště.

Pro: Princ, Elika, humor, grafika, hudba, ZÁVĚR

Proti: Nelinearita, nezábavné souboje, nutnost vracení se do projitých lokací

+22

Darkness Within 2: The Dark Lineage

  • PC 65
Tak po delší době taky komentář přidám, když je tu zatím jen jeden devadesátkovej. Tentokrát jen v bodech, nechce se mi nad tím moc přemýšlet.

Co se mi líbilo:
1) Grafika je opravdu výborná, zejména v oblasti nasvětlení. Některý venkovní lokace působěj trochu oldschoolově, protože jsou nejspíš tvořený jen jednoduchou pevnou geometrií (náměstí a přilehlé ulice), ale interiéry vypadaj většinou nádherně.

2) Ozvučení je povedený, hudba atmosférická.

3) Není to přeplněný těžkými puzzly jako třeba Machinarium, hodně věcí je tam dost logickejch a až na pár míst se není moc kde zaseknout.

4) Slibný koncept kombinování myšlenek k získávání nových stop.


Co se mi nelíbilo:
1) Zmíněný kombinování myšlenek (bod 4) bylo trestuhodně nevyužitý. Za celou hru šly zkombinovat jen párkrát a nic podstatnýho z toho nevyšlo. Kdyby to tam vůbec nebylo, na hře by to nic neměnilo.

2) Po chvíli jakákoli hororová atmosféra, jakou to naznačuje zpočátku, odezní. Hráč si totiž uvědomí, že na veškerý zásadní situace se může dívat maximálně jako divák a tak na něj stejně nikde nic nevyskočí a nezabije ho. Vždycky když dorazíte k nějakýmu "lekacímu" či hororovýmu momentu, hra vám jednoduše vezme ovládání z rukou, vy můžete založit ruce a koukat se, co se bude dít. Nemůžete to nijak ovlivnit, tak je jasný, že nemůžete ani selhat. Ve hře nejde umřít, zapomeňte na skrývání se před mutanty či zběsilé útěky před červem v Penumbrách, nic takovýho vás tady nečeká. Prostě si řešíte logický hádanky, dostanete se někam, kde se spustí "děsivej filmeček" a po jeho skončení jdete zase dál.

3) Hra vám v některejch místech podsouvá znalosti, který jste ještě nezískali. Například na začátku ve městě jsem měl získat a přečíst nějakou knihu, ale protože byla zamčená v pouzdře, nechal jsem si to na později a vyrazil jsem do další lokace. A v ní při vnitřním monologu začala zmiňovat věci, který si údajně přečetla v tý knize. Tu jsem však měl stále v inventáři v uzamčený krabici. A tohle není jedinej případ, celkem často jsem v rozhovorech i jinde čuměl, co všechno moje postava ví a kroutil jsem hlavou, kde se to mohla dozvědět.

4) Technický nedodělky. Mizející textury na některejch místech, divně fungující osvětlení (v místnosti je rozsvícenej lustr, ale světlo se od něj nešíří, tak je tam úplná tma atd.). Bugy v rozhovorech, kdy zvolím jednu možnost, ale postava se chová, jako bych zvolil jinou.

5) Absence slušnýho deníku. Je tam jen zápisník neseřazenejch stop a domněnek, ale nic, co by bylo trochu konzistentní a člověk se tím mohl pořádně probrat.

6) Příběh je dementní a půlka věcí v něm nedává smysl.

7) Působí to hrozně odtržený od reality. Vím, že hra, kde hlavními motivy jsou okultismus, vyvolávání duchů skrz parní mašiny a podobný pitomosti, nemůže být nijak reálná, ale kousek normálnosti by v tom okolním světě mohl bejt, aby to kontrastovalo. Tohle bylo pěkně udělaný třeba ve Vampire: TMB, což byla sice hra plná upírů a kouzel, ale svět pořád působil tak nějak věrohodně. V DW2 i okolní svět působí nereálně, v celým městě potkáte v jakoukoli denní dobu tak tři lidi a ani dobový zasazení by bez občasnejch zápisků, který naznačujou, že se to odehrává v současnosti, nebylo určitelný.
+2 +4 −2

Outcast

  • PC 75
Právě dohráno. Melou se ve mě rozporuplný dojmy, tak to rozdělím do několika částí, postupně to možná trochu upravím, až se mi to rozleží.

1) Příběh je zajímavý, ale nemůžu se ubránit dojmu, že by potřeboval trochu promyslet a dovysvětlit, podle mě se v těch hrátkách s časem sami autoři dost zamotali.

2) Prostředí je výtečné. Krásný rozmanitý pohádkově působící svět, který působí neuvěřitelně živě. Podobně jako třeba v Oblivionu zde postavy mají své rutiny, zastavují se spolu na kus řeči atd. Ale oproti tomu Oblu to působí tak nějak méně vykonstruovaně a "skutečněji". Tohle se autorům opravdu povedlo na jedničku s hvězdičkou.

3) Hudba je neméně kvalitní, Outcast má jeden z nejpůsobivějších a nejlépe padnoucích herních soundtracků, jaké jsem slyšel. Zvuky taky nedělají ostudu, křupání sněhu pod nohama, šplouchání vody, přírodní zvuky, dabing, to vše si drží velmi vysoký standard a společně s tím propracovaným světem ze hry ždímá neskutečnou atmosféru.

4) Grafiku a animace už tak chválit nemohu. Je sice fajn, že to nepotřebuje k chodu grafickou kartu, ale rozlišení 512x384 prostě na dvacetipalcovým monitoru není ono. I pokud odhlédnu od toho rozlišení, tak to na rok 1999 působí strašně zastarale. Objekty, na kterejch člověk nepozná, co vlastně jsou, podivný animace běhu hlavního hrdiny, nízká dohlednost, zcela nedetailní prostředí, to všechno dost kazí dojem. Od hry, která je o rok mladší než Half-Life, bych už čekal něco víc, tohle by mě oslnilo tak o pět let dřív. Na druhou stranu, umělecky vzato je to povedené, lokace jsou barevně i strukturou rozmanité a hezky nadesignované.

5) Uživatelský rozhraní je příšerný. Inventář, kde je bez ladu a skladu naházeno milion věcí, z nichž půlka má stejnej obrázek, frustrující systém lokalizace určité osoby skrz rozhovory (řešil jsem v diskuzi), podivný deník s pouze základními informacemi atd.

6) Herní mechanismy si to ode mě taky dost schytaj. Střelba působí poněkud hodně oldschoolovým dojmem, hrdina je vybaven úžasnými zbraněmi, které střílejí projektily asi tak rychlostí 10km/h. To vám paradoxně bude vadit tak v prvním regionu, protože krátce poté se hra stane absurdně jednoduchou a i vyzbrojen těmi podivnými plivátky zbytkem hry projedete jak nůž máslem (pokud se někde nebugne). Možnost kupovat si náboje či si je nechat vyrábět ze surovin, jež všude po Adelphě sbíráte, se na začátku zdá úžasná, ale velmi brzo zjistíte, že to vlastně vůbec není potřeba. Nábojů se všude válej hromady (jdete lesem a za každým druhým stromem je "logicky" umístěná hromádka nábojů) a tak jsem možnost nákupů využil jen na začátku, kdy jsem si to chtěl zkusit. Vylepšování zbraní je taky celkem zbytečný, protože jak už jsem řekl, hra je i bez vylepšení velmi jednoduchá. Další věcí, kterou můžete v boji využívat, jsou různý technický pomůcky, jež vám na chvíli třeba dají neviditelnost nebo promítnou hologram někam do okolí, abyste zmátli protivníky. Problém je, že hra vás vůbec nenutí tyhle krámy využívat a dokonce vám to znepříjemňuje tím, že se musíte podívat do manuálu, co ty jednotlivý hračky dělaj. V inventáři mají totiž stejný obrázky, žádný popis a názvy jako PPS, UBIK-0A, CLAPR-T, THNDR-STP33 a podobně. Než aby se člověk z manuálu učil, co má vlastně jakej efekt, to už je jednodušší se prostřílet. Hra je totiž naprosto podivně vybalancovaná. Například s použitím uspávací pušky během několika minut vyhladíte celej tábor plnej nejtěžších nepřátel, aniž by vás stačili škrábnout. Zatímco při použití samopalu do každého musíte vysolit tři zásobníky, z uspávací pušky stačí jedna rána a pak do spícího těla jedna rána nejobyčejnější pistolkou. Díky nejen tomuto, ale i postupnému slábnutí nepřátel, jak postupujete hrou (opravdu, čím jste silnější, tím slabší nepřátelé proti vám stojí) se hraní stává spíš zdlouhavým běháním mezi obyvateli, nošením různých prkotin, řešením absolutně triviálních hádanek a občas pobitím několika trapně lehkých nepřátel. Škoda, ten nádhernej svět by si zasloužil něco lepšího (trochu mi to v tomhle připomíná nedotaženost VtMB).

7) Skoro celou hru mě provázely technický problémy. Když pominu problémy se spuštěním, způsobenými asi novějším CPU, než s kterým hra počítala, tak i v ní jsem neustále narážel na různý bugy a nedodělky. Například po koupi důležitýho příběhovýho předmětu se mi ten předmět neuložil do inventáře a už jsem ho nemohl sehnat znova - nutný load. Zasekávání postav ve zdích bylo na denním pořádku, stalo se mi to u jedný příběhový - nutný load asi půl hodiny zpět. O bugnutým šplhání na plošinu jsem psal už v diskuzi. Další věcí jsou různý nedodělky ústící v exploity, u kterejch fakt nechápu, jak mohly projít jakýmkoli testováním. Například pokud skočíte z libovolný vejšky, nic se vám nestane, pokud si v letu lehnete. Nebo pokud koukáte skrz puškohled a někdo na vás vystřelí, tak ta blížící se střela zmizí, pokud odzoomujete zpátky do základního pohledu. Celá hra je plná takovejch podivností a působí technicky děsně zmršeně.

Fuj to jsem se rozepsal. Moje hodnocení se určitě zdá vysoký vzhledem k tomu, jak jsem to tu zkritizoval, ale hodnotím především ten úžasnej svět a atmosféru. Potenciál zůstal nevyužit, snad to opraví Open Outcast:).

Pro: Atmosféra, živý svět, hudba

Proti: Nevyužitý herní mechanismy, nevybalancovanost, uživatelský rozhraní, místy velmi klišoidní (závěrečná část))

+17 +18 −1

Machinarium

  • PC 75
Velmi hezká hra, přičemž slovem hezká myslím výhradně audiovizuální prezentaci. Ta, jak už tu bylo mnohokrát zopakováno, se povedla na jedničku, lokace jsou nádherně nakreslené, panáček skvěle rozanimovaný, hudba sedí do celkový atmosféry a prostě se na to všechno dobře kouká. Problémem ovšem je, že pod tou překrásnou prezentací se podle mě neskrývá až tak dobrá adventura.

Prvním problémem je, že postup často nespočívá v logický úvaze, nýbrž v tom, že prostě klikáte na předměty v okolí a sledujete nepředvídatelný následky svý činnosti. Není to zde tak extrémní jako v obou samorostech, které prakticky jinou náplň neměly, ale i zde tyto neodhadnutelné postupy najdeme.

Druhým problémem jsou všudypřítomné, velmi otravné hlavolamy. Tahle adventura nestojí na kombinacích a používání předmětů, na interakci s postavami atd, tahle hra stojí na puzzlech téměř v každý obrazovce. Nechtěl bych žít ve světě, kde si nemůžu ani přivolat výtah či rozsvítit světlo, aniž bych předtím musel vyřešit nějakej šílenej hlavolam. Celá hra tak spočívá v tom, že jdete od jednoho hlavolamu k druhému a cestou občas použijete pár předmětů nebo s někým pokecáte. Osobně bych preferoval značnou redukci těch hlavolamovejch miniher na úkor rozsáhlejší (a hlavně logičtější) implementace používání předmětů a interakce s NPC.

Závěrečný hodnocení se může po týhle kritice zdát trochu vysoký, ale to audiovizuální zpracování prostě válcuje všechny zápory:).

Pro: Grafika, zvuk, hudba, atmosféra

Proti: Hlavolamy, hlavolamy, občasné nelogické postupy, hlavolamy, nevyvážená obtížnost

+57 +59 −2

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 70
VtMB je velice rozporupná hra. Jsem si jist, že se mnou mnoho lidí bude nesouhlasit, ale pro mě osobně je prototypem odfláknutého projektu. Pokusím se osvětit, proč to tak vidím.

Pokud bychom se na VtMB podívali z dálky, viděli bychom slibnou upírskou variaci na Deus Ex. FPS/TPS/RPG/STEALTH zní velmi lákavě, že? Hráč začíná jako upírský zelenáč v realisticky designovaném lidském světě. Upíři jsou vlivní a bohatě zastoupení ve společnosti, lidé však o jejich existenci nemají ani potuchy. Pozadí je tedy velmi slibné, avšak hra samotná za ním značně klopýtá.

Příběh zde nebudu zbytečně rozpitvávat, stačí jen říci, že jde o pátrání po jednom ztraceném sarkofágu lemované hromadou vedlejších questů. Celkově není hlavní příběh ničím, kvůli čemu by se VtMB mělo hrát. Není nijak extrémně špatný, ale že bych z něj byl odvázaný, to vůbec ne. Bohužel nevystupuje z mizerného RPG průměru.

Tato hra bývá často přirovnávána k Deus Ex a není to vůbec náhoda. Ona totiž v zásadě nabízí podobný typ hratelnosti. Jedná se o fps/rpg a i na stealth prvky se občas dostane. Na papíře to zní skvěle, ale v praxi člověk narazí na několik zcela zásadních zádrhelů, které tuto hru posílají hluboko do herního průměru:

1) Hra se snaží působit neakčně a konverzačně, tak by k sakru ty konverzace mohly být trochu propracovanější. Všechny rozhovory jsou v zásadě lineární, člověk má na výběr pouze pár možností, které stejně vedou ke stejnému závěru. To je dovedeno do takového extrému, že NPC klidně reaguje stejně na jakoukoli ze tří možností, jaké má člověk na výběr.

2) Hra díky krkolomnosti používání střelných zbraní tlačí na používání zbraní na blízko. Ale ani to není bez obtíží. Pohled se automaticky přepíná do třetí osoby, míření je velmi problematické a celkově boj působí velmi těžkopádně.

Stejně jako dva body zmíněné body, i všechny ostatní herní mechanismy působí neuvěřitelně nedotaženě a odfláknutě. Možná je chyba, že jsem VtMB poprvé rozehrál několik dní po druhém dojetí Deus Ex, ale každou chvíli mě uhodilo do očí, o kolik tato hra za zmíněnou legendou zaostává. VtMB zůstalo někde na půl cesty vývoje a bohužel nenabízí ani kvalitní boje, ani kvalitní konverzační rpg, ani nic jiného. O to víc to zamrzí, když je v pozadí vidět opravdu kvalitní a zajímavý svět, který by si zasloužil o několi tříd lepší hru.

Pro: Atmosféra, svět v pozadí

Proti: Téměř všechny herní mechanismy

+25 +33 −8

Deus Ex

  • PC 95
Přidávat další oslavný komentář k této hře je možná zbytečné, ale stejně se neudržím. Jedná se totiž o ukázku skvělého řemesla na všech frontách. Za základní kámen úspěchu této hry je obecně považován příběh a ztvárnění světa, s čímž nelze nesouhlasit. Síla onoho světa spočívá zejména v tom, jak děsivě blízko je naší realitě a dnešním politickým problémům. Scénáristé ještě před událostmi z jedenáctého září či před epidemiemi SARS, ptačí chřipky a bůhvíčeho ještě rozehrávají skvělý příběh, který jakoby pozdějším událostem z oka vypadl. Konspirační teorie, kdy vlády (Unatco, MJ12, whatever) používají strašáka terorismu a chorob k omezování svobody a ke kontrole občanů, působí deset let od vydání hry velmi aktuálně. Pravděpodobně i aktuálněji než v době vydání.

Další lahůdkou je level design. V tomto je Deus Ex dosud nepřekonán, volba možností postupu zde má opravdu vliv na celou misi a není to pouze PR kec jak to velmi často bývá u jiných her. Nejde pouze o volby stealth/hacker/rambo v samotných bojových misích, ale i úžasně propracované drobnosti v každém koutku levelů. Můžete si vyslechnout spousty rozhovorů, číst e-maily, knihy a vstřebávat informace, které nejsou vždy pro příběh podstatné, dotvářejí však dojem živého světa kolem vás.

Deus Ex pochopitelně není dokonalá hra. Za jeho největší neduh považuji konec, o kterém hráč rozhoduje až v závěrečné misi, umělou inteligenci (spíš umělou demenci) a trochu slabší tempo v druhé polovině hry. Hra není nijak extra dlouhá, přesto by ke konci potřebovala vyškrtat pár pasáží a trochu zhustit děj.

Pokud to shrnu, Deus Ex je povinnost pro milovníky RPG a nejen pro ně. I deset let od vydání je to stále výborně hratelné a příběh zraje jak dobré víno.

Pro: Téměř vše, od příběhu, atmosféry či level designu až po hudbu či dabing

Proti: AI, zakončení závisí jen na poslední misi, ke konci ztrácí dech

+47 +48 −1