Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Afterfall: InSanity

  • PC 55
Jsem čerstvě po dohrání a mám z toho poněkud smíšené pocity. Na jednu stranu nemohu neocenit ambice a nadšení malého polského týmu, který se rozhodl udělat velkou áčkovou hru, která asi chtěla být takovým levnějším postapokalyptickým Dead Spacem. Bohužel zatímco Dead Space má vybroušený každý detail, Afterfall se od začátku do konce potýká s problémy způsobenými nejen rozpočtem, nýbrž zřejmě i nedostatečnými schopnostmi a zkušenostmi vývojářů.

Paradoxně nejlépe na titulu působí asi technická stránka grafického zpracování, která sice nebere dech, ale nepůsobí nijak zastarale a v rámci hry neruší. O poznání horší je však samotný design levelů a z toho plynoucí vizuální diverzita prostředí. Opět zde musím srovnávat s Dead Space. Ten se sice celý odehrával v chodbách vesmírné stanice, přesto designeři dokázali vytvořit poměrně pestré prostředí s přirozenými orientačními body, které nenásilně vedly hráče skrz úrovně. V Afterfall se na nic takového nemyslí. Ať už se pohybujete v podzemí či na povrchu, jednotlivé koridory jsou stále stejné a nepříliš zajímavé. Nenapomáhá ani fakt, že se nejedná o nijak krátkou hru a spousta úrovní mi přišla vyloženě natahovaná. Možná, kdyby se Afterfall trochu scvrknul, co se týče délky, vůbec by mu to neuškodilo.

Dojem nezlepšuje ani mizerná práce kamery v cutscénách, voice acting a spousta "cheesy" dialogů, u nichž je znát, že je žádnej spisovatel rozhodně nepsal. Přitom samotný příběh není úplně špatný. Sice vykrádá všechno možné i nemožné a všechny překvapivé pointy vám budou jasné několik hodin předem, stejně je to však téměř jediná věc, která vás požene dopředu. Gameplay totiž za moc nestojí. Monotónní levely už jsem zmínil, ale herní mechanismy na tom nejsou o moc lépe. Autoři nejspíš hráli Condemned, tak se rozhodli naplnit každý level spoustou trubek, prken, kladiv a hasáků, aby měl člověk pěkně na výběr, čím bude masakrovat místní variaci na zombíky. Některé zbraně jsou silnější a pomalé, jiné jsou rychlejší a slabší, na papíře to zní pěkně a funkčně. Nicméně celej systém je trochu zabitej tím, že už od začátku je okolo dostatek požárních seker, který jsou rychlý i silný, takže úplně každá z asi stovky ostatních melee zbraní, který za hru potkáte, ztrácí jakýkoli smysl. Sekeru na chvíli pustíte z ruky jen tehdy, pokud vám ji hra z nějakého nevysvětleného důvodu vezme (což ráda dělá mezi některými loadingy). I samotný soubojový systém, kde můžete volit směr úderu, na papíře není špatný. To by však nesměl být implementován tak, že směr úderu nemá žádnou roli a tak stejně člověk spamuje jeden a ten samý úder, dokud nepřítel nezařve.

Celkově spousta věcí v Afterfallu působí nepromyšleně a nedotaženě, což se projevuje zejména v akčnější druhé půlce, kde už jsem hrál na volnoběh a těšil se do cíle. Ani po tom, jak jsem to tu zkritizoval, bych neřekl, že hra je to vyloženě špatná. Má pár působivých momentů a jsou na ní vidět vysoké ambice tvůrců. Jako celek to tentokrát nijak zvlášť nefunguje, ale budu chlapcům fandit, ať u podobnejch her zůstanou a nezakopou se někde u klonovanejch prefabrikátů typu Terrorist Takedown 253. Věřím, že až naberou trochu zkušeností, tak by mohli udělat pěknou hru.

Pro: Grafika, příběh, zasazení do postapo Polska

Proti: Design levelů a herních mechanismů, bugy

+12