Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
J.B.

Komentáře

« Novější Starší »

Gears of War: Ultimate Edition

  • PC 80
Gears of War jsem na Xboxu 360 nikdy nedohrál. Při hraní jsem se přemlouval a snažil se nemyslet na neohrabané pohyby hlavní postavy a tuhý kořínek nepřátel, obzvlášť v lokacích, kde se na mě sypali nepřátelé ze všech stran. Bez ovladače jsem si hru užil mnohem víc.

Tahle testosteronem čpící, krvavá a masitá střílečka dokáže (i po těch letech) ukázat, proč je její statut označuje jako legendární. Masitou nezmiňuji kvůli pohyblivým horám svalů, které si sjednoceně říkají Delta One. Střílení do nepřátel nebo jejich porcování motorovkou, je díky Unreal enginu pořád uspokojující zábava. Akční pasáže působí díky monumentálnosti hry ještě o úroveň výš než "jen" epicky.

Technický stav je dost problém. Propady FPS, nespuštěné skripty nebo zasekávání se o neviditelné předměty, případně propadávání se do textury. Bohužel to strašně sráželo atmosféru hry.
Uměla inteligence nefungovala v situacích, kdy se Marcus a spol rozdělí na dvojce. Jakmile se Marcus a (většinou) Dom vydali někam sami, jakoby parťák uměl jen jeden příkaz - jdi rovně. V podstatě žádné střílení nebo krytí a jediné na co byl v přestřelkách dobrý, bylo to, že fungoval jako cíl pro nepřátelé, což zrovna v souboji s Brumakem bylo o nervy. Někdy se pro jistotu ani nehýbal a prostě se portoval na checkpointy.

První Gearsy jsou přímočará akce o záchraně světa. Dost zamrzí nemožnost pokračovat v hraní dalších dílů na PC, protože mě dost zaujal svět vystavěný kolem bojů lidí s Locusty, ať už kvůli designu nepřátel, tak třeba i kvůli architektuře. Klidně bych se rád po těch letech zbavil přesvědčení, že "hory svalů" nemusí být vždy jen parodující a s nadsázkou vytvořené postavy.

Herní výzva 2019 - 7. "Hra roku"
+8

Minecraft

  • PC 90
  • PS3 80
Tento fenomén mi nějakou dobu zabrzdil postup v plnění Herní výzvy 2019. Naštěstí můžu jeho hraní zúročit v jednom z bodů výzvy.

Minecraftu se mi těžko něco vyčítá. Své nehezké a ohyzdné desítky hodin v něm odehrané, jsem trávil hlavně v surival modu v offline režimu. Právě posledně jsem zavítal na server kamaráda a pořádně jsem okusil hraní ve více hráčů. Potvrdilo se mi, že hráči jsou všude stejní .

Kde jinde se můžete artově vyřádit s podobně (labilně) laděnými druhy? Zčistajasna se nám stěna hory (kolem které jsme začali stavět naše království) proměnila na obrovskou plochu s textem "arbeit macht frei". Kdo jsme, abysme někoho utlačovali v jeho výtvarném umění? Nechali jsme to tedy tak a rozhodli jsme se podpořit mladého a nadějného umělce. Proto jsme na střechu opodál stojícího Dragonsreache postavili říšskou orlici. Při jejím slavnostním odhalení nechyběl ani ohňostroj.

Minecraft je zenová záležitost. Bez hranic (na správném serveru jakýkoliv hranic) a stále neuvěřitelně zábavná. Díky poslední návštěvě v něm jsem dokonce potkal fajn lidi. Skupina lidí stýkajících se i mimo Minecraft. Oblékajících se do bílých prostěradel.....

Je to docela cheesy to napsat, ale Minecraft je víc než jen hra. Proč jen tomu nenasypu plný hodnocení? Jo vlastně... Java.

Herní výzva 2019 - 3. "Herní kutil"
+12

Call of Duty: WWII

  • PC 80
Kulisy druhé světové jsme na našich monitorech v kombinaci s FPS žánrem neviděli už nějaký ten pátek (aspoň tedy ty kulisy z AAA produkce) a tento návrat (jakkoli laciný či populistický) se povedl.

Náplň hry je stále ta stejná - jdete, kosíte nepřátelé a sem tam se kocháte nějakou tou epickou scénou. Jenže na rozdíl od předešlých dílů se vývojáři rozhodli, že nám povolí trochu více interakce a to třeba ruční léčení lékárničkou nebo možností říct si třeba o náboje od člena jednotky. Paradoxně to působí strašně svěže, i když to v zásadě není nic nového nebo převratného. Možnost ovládat tank či letadlo už jsme také viděli, ale zde se to objeví jen v několika minutovém bezbolestném a příjemném zpestření.

Svěže působí celé zasazení a návrat na bojiště druhé světové války. Kdyby se jednalo o jen prostý remaster druhého Call of Duty, vůbec by mi nevadilo, kdyby vývojáři dodali takhle skvěle vypadající a znící kousek. Jakou zvláštní a znepokojující radost jsem měl jen z toho, když byl tábor rozložený v lese odstřelován a s hlavním hrdinou jsem se snažil doběhnout do krytu a přitom se vyhnout padajícím stromům, bombám a ne jednomu beznohému spolubojovníkovi.

Příběhové pozadí hlavního hrdiny bylo trochu na sílu rozuzlený, ale aspoň se vám trochu dostane pod kůži a není to klasický Joe Vojáček. Chemie mezi hlavní postavou a těmi vedlejšími fungovala dobře, takže jsem si docela jednoduše vytvořil vztah k celé jednotce. Příběh a vůbec vztahy na některých místech hry působili trochu křečovitě, ale za účelem "stihnout toho co nejvíc" vlastně proč ne?

V multiplayeru jsem nestrávil tolik času, vlastně skoro nic, ale jen to, že mě nezabíjeli neviditelní nepřátelé či drony, bylo velmi potěšující. A vlastně úspěch tohoto dílu je vlastně jen v tom, že se vrátil několikrát propíraný konflikt v aktuálním grafickým kabátku. Gratuluji Sledgehammeru, dostali jste nás!

Herní výzva 2019 - 9. "Historie se opakuje"
+20 +21 −1

Dead Rising 4

  • PC 50
Look how they massacred my boy.

Dead Rising 4 je moje šesté střetnutí se hrou z Dead Rising série a vždycky mě zajímalo, jak by Dead Rising fungoval bez těch kreténských časových, slotových a jiných omezení – ne tak dobře.

Odstranění těchto „frustujících“ prvků se ze hry vytrácí jakákoli výzva ba dokonce zábava. S tím jak se postupně v sérii ustupovalo od věcí jako třeba potřeba vyrábět „combo weapons“ na ponku, se čtyřka neostýchala a dále pokračovala v ústupcích.
Zmizel společný inventář pro všechny sebrané věci. Každá ze tři kategorie zbraní (házecí, střelné a melee) má vlastní inventory slot, stejně tak uzdravující předměty mají vlastní slot. V podstatě zmizely časově omezené úkoly, respektive ze hry zmizel úplně časový press a plánování/taktizování vlastně ve hře vůbec není. Při kombinování zbraní není potřeba mít přesně dva předměty z plánku, ale jen jeden a něco univerzálního (střelná zbraň + cokoli elektronického).
V předešlých dílech se tyto prvky schovávaly ve vylepšení postavy. Vylepšování a levelování zde spočívá ve vylepšení životů nebo ve větším poškození, čímž hledání nových combo plánků (ultra combo zbraní) trochu ztrácí smysl, protože hodně parády se dá udělat s těmi základními. Díky možnosti koupit si mapu s lokacemi sběratelských předmětů se vytratila i zábava z prozkoumání mapy. Hlavně teda z důvodu schématického umístění předmětů a snahu o jejich neschování.

Smysl hry se vlastně smrskne jen do bezhlavého kosení zombíků. O což šlo v podstatě i v předešlých dílech, ale s každým novým vylepšením a novým plánkem bylo snadnější sekání a půlení zombíků odměna. V tomto díle už je Frank docela dost nabušený hned na začátku a po pár hodinách normálního hraní se odemkne dostatečný počet schopností, které hru zase víc usnadňují.
Hru jsem hrál na „normal“ (obtížnost, které mi v předešlých dílech dala kolikrát zabrat) , což je ve hře nejlehčí obtížnost a jestli jsem za těch cca 17 hodin umřel 2x, tak jen proto, že jsem někde špatně skočil.

Dead Rising 4 osekal „survival“ prvky jak se dalo a zaměřil se v podstatě na čistou akci, která je zábavná prvních pár hodin. Neobsahuje více konců, ujetost a nadsázka není kolikrát úplně zřejmá. Celou zábavnost zachraňuje svými hláškami Frank West, který byl ale „přeobsazený“, takže ani z jeho návratu nemůžu mít bezvýhradní radost.

Jakožto fanoušek série jsem docela zklamán. Pokud by měl někdo zájem o Dead Rising s lepším grafikou a otevřeným světem, doporučil bych trojku. Tuhle převařenou rychlokvašku bych nechal stranou. Leda by někdo sháněl nudnější a prázdnější Saints Row se zombíkama.

Herní výzva 2019 - 4. "S humorem jde všechno lépe"

Pro: návrat do Willamette

Proti: osekání survival prvků, HW náročnost

+11

Ninja Blade

  • PC 75
Ninja Blade je ideální alternativa k rubačkám ve stylu Devil May Cry. Hlavní devízou je neskutečný tempo, které nenabízí oddych ani při sledování filmečků, neboť jsou ve stylu QTE. Na rozdíl od QTE sekvencích v jiných hrách, tady nenudí, neotravují a nejsou dlouhé. Napravit svojí chybu je otázka pár vteřin, díky šikovně implementovanému systému přetočení hry alá přetočení videa.

Škoda absence jakéhokoli uvítání či představení NB universa, protože se věci prostě dějí a někdy nevíte proč nebo kdo. Mezi misemi chybí briefing cutscény nebo aspoň něco, co by nějak pospojovalo celou hru. Ke konci vývojáři dost recyklovali sebe sama a naházeli do hry znovu poražené bosse a dokonce vás donutí hrát nějaké lokace znovu, ale není to nic, co by zastínilo zábavnou akci.

Celá hra staví na rychlosti a odsýpání hry, což se odráží i v načítání mezi lokacemi či filmečky - žádné načítání není. Také není žádné ukládání v průběhu z jedné devíti misí. Záleží na šikovnosti hráče, ale většinou jsou to úrovně na 35 minut. Takže ani celková délka není nijak převratná, ale zhruba 7 hodinová hra za 10 euro nemůže nikoho urazit. A to je čas, který mi ukazuje save ve hře, který nepočítá (vzteklý) odchod během mise.

K otázce technického stavu. Je to spustitelné na nových systémech a je to hratelné. Není to ideální, ale není nic, co by kouzelná dvojka "spustit jako správce" a "zapnout v kompatibilitě pro" nevyřešila. Nevím jaké je to bez gamepadu, ale neměl jsem ani chuť to zkoušet. S ohledem na to, že se japonská hra dostala na PC přes Rusko, je vlastně samotná spustitelnost hry zázrak.

Kdyby si ve From Softwaru dali více záležet s mytologii světa, nastínili pozadí hry a doplnili mezery v příběhu/misích, nebál bych se jít s hodnocením mnohem víš. Takhle jsem dostal jen nervy drásající, nepřetržitou, tuhou, ale hlavně zábavnou rubačku. Ono vlastně s přihlédnutím na renomé studia....

Pro: akce, rychlost, design, souboje s bossy

Proti: kontinuita příběhu, recyklace, žádné příběhové pozadí

+7

Max Payne

  • PC 70
První Max je docela pekelná záležitost, poslední dvě kapitoly jsou.... au.

Po většinu času volí nepřátelé taktiku „nabíhej a střílej“, a i když nejsou vždy 100% přesní, tak i to minimum kulek co Maxe trefí sakra zabolí. Tím, že kulka nějakou dobu letí ke svému cíli, byl kolikrát problém se vyhnout salvě kulek z Ingramu, i když bych to čekal přesně naopak. Tento prvek mi dokázal vykouzlit úsměv na tváři ve chvílích, kdy jsem se s nepřáteli naháněl po místnosti a snažil se něco trefit.
Úsměv mě přešel v situacích, ve kterých nepřátelé vyloženě podváděli svým nadlidským vnímáním a rozestavěním – čekáním za rohem. Takové situace vyžadují použití rychlého ukládání a načítání, což docela narušuje pocit ucelenosti hry.

Úrovně prokládané filmečky ve stylu komiksových noirů stripů, animace padajících těl či vůbec celková filmová atmosféra bylo to, co si mě získalo. Hnusné a špinavé lokace New Yorku jsou perfektním settingem k dospělému příběhu, který se nebojí explicitně ukázat začátek Maxovým strastí.

Hledání klíčů ke dveřím, či otevírání dveří za pomoci výbušných lahví nebo jízda na jeřábu v docích byly prvky, jenž mě v kontrastu s „realistickým“ příběhem a snahou o jeho "uvěřitelnost" úplně nesedly. Jedná se o 18 let starou hru, takže to určitě nemám za zlé a hrát to mnohem dříve, ani bych si toho nevšiml. Ale přišlo mi to zajímavé s ohledem na to, že druhý díl vyšel jen o dva roky později a takovýchto prvků je v něm minimálně, což mi zlepšovalo filmový/příběhový zážitek ze hry.

Kvůli technickému stavu a podvádějícím nepřátelům není můj celkový pocit ze hry takový, jaký jsem doufal, ale lhal bych, kdybych řekl, že jsem si prvního Maxe Payne neužil. Díky přestřelkám, které jsou díky bullet timu stále zábavné. Perfektní atmosféře (minimálně první dvě části), které přidává na atraktivitě jistá grafická sešlost, tak vlastně i díky kapitole, ve které se následuje červená lajna – stále znepokojující.

Herní výzva 2019 - 6. "Severní vítr"

Pro: příběh, lokace, akce

Proti: technický stav, nadlidská vnímavost nepřátel

+18

Blue Estate The Game

  • PC 70
Příběh zabere něco kolem tří hodin. Tony Luciano, jako syn mafiánského šéfe, vystřílí při záchraně své milované, Cherry Popz, bar Kim Čong Illa v podprsence. To spustí válku mafiánkých rodin a …. ne, tohle není podstatný.

Zápletka, jenž doprovází tuhle zběsilou a šílenou střílečku, je stejně tak bláznivá, jako celý průběh a stylizace hry. Kromě humoru by si zasloužilo vyzdvihnou styl vyprávění příběhu. Ten je vyprávěn další postavou a to je vlastně jen prostor pro další vrstvu humoru.

Kromě myši se zde uplatní i používání směrových kláves. Ty se používají třeba na otevírání dveří, ale i na odstranění „bordelu“ z kamery. Jako jsou třeba Tonyho vlasy, které kvůli „nedostatku gelu“ padají Tonymu a do obličeje a zaclání tak výhled hráči. Což je určitě fajn zpestření a při vyšší obtížnosti to dokáže rozproudit krev.

Blue Estate jako rail shooter funguje tak jak má a největší jeho síla je v humoru. Bohužel (zároveň bohu dík) je dost krátká. Nepřidá tomu ani arkádový režim, protože je možné ho projít jen v příběhových misích a těch je pomálu (úroveň na hřbitově je skvělá v obou režimech).

Příště budu muset sáhnout po hře do Herní výzvy, která nebude mít dva komentáře, jenž říkají o hře úplně vše...

Herní výzva 2019 - 10. "Barevný svět"

Pro: humor, stylizace, délka

Proti: délka, počet úrovní

+13

SteamWorld Dig 2

  • PC 85
Steam World Dig 2 navazuje příběhově na díl první. Chopíme se Dorothy, kamarádky hlavního hrdiny Rustyho z první hry, která se ho po jeho zmizení vydává hledat. Oproti prvnímu dílu se vývojáři snažili o hlubší příběh (mining joke), který je vyprávěn i přes několik nových vedlejších postav. Takových postav je ve hře několik a jejich komentování aktuálních událostí, či dialog o jejich zájmech oživují svět/město, které nepůsobí tak bezpohlavně jako v předešlém díle.

Dorothy disponuje na začátek stejnými gadgety jako Rusty. Netrvá dlouho než se jí dostane pod ruku takový super gadget jako je kotvička (díky které se může přidržet na stěně) či jetpack. Gadgetů není přehršel a kromě klasického kupování větších či silnějších gadgetů přidali autoři další vrstvy jejich vylepšení. Za nasbírané „cogy“ je možné přidávat nové vlastnosti ke každému gadgetu. Cogy je možné libovolně přendavat a zkoušet tak jiné kombinace vlastností. Na začátek, to kvůli nedostatku těchto cogů funguje na principu „zkus, uvidíš jak ti to sedne“, později se toto experimentování vytrácí, protože jich bude prostě dostatek. Balanc mezi odemykání gadgetů a jejich vylepšování funguje mnohem lépe než v předešlém díle. Nestalo se mi, že bych se v jednu chvíli cítil nepřemožitelný a chvilku na to bych byl nucen k těžení minerálů a nutnému upgradu.

Vybavení se využije v několika různě pojatých oblastí, které jsou dosti odlišné a úplně na sebe nenavazují, ale díky jejich propojení na jedné mapě působí svět jako takový uceleněji. Od základních pískových oblastí, ve kterých je hlavním nepřítelem „červ“, po takové ty oblastí, ve kterých lítají vybuchující mušky plné kyseliny, jenž dokáží rozleptat bloky kolem sebe. Každá oblast má svůj typ nepřátel, a i když se jedná o variace jedněch a těch samých nepřátel, nikdy není radno je podceňovat a zkoušet na ně zajetou taktiku. Sem tam se objeví i vstup do jeskyně, respektive do „challenge roomu“ a takové jeskyně sice nepozlobí mozkové závity tolik kolik by mohli, spíše otestují hráčovu mršnost prstů, ale odměna v podobě cogu vždycky potěší.

Vývojáři si dali mnohem více záležet na balancu hry. Přidali či poupravili herní možnosti a oživili celý tento, pro mě osobně, velmi přitažlivý steam punk western. V rámci žánru nejde nejspíš o nic převratného, ale neuvěřitelná rychlost načítání hry a poměrně přístupnějším pojetím v žánru metroidvania-like her, dělá ze hry skvělou volbu pro každého, kdo akorát pár minutek na hraní nebo nemá čas trávit desítky hodin třeba v Hollow Knightovi.

Herní výzva 2019 - 2. "Čapkův odkaz"

Pro: steam-punk western, kotvička, Fen, skryté předměty, příběhovější pojetí

Proti: osobně bych byl radši za delší herní dobu

+14

The Hong Kong Massacre

  • PC 80
Top-down rychlá a krvavá střílečka alá Stranghlehold se inspiruje svojí „jednoduchostí“ u Hotline Miami. Každá kulka se počítá a každá kulka bolí. Neustále opakování a laděné průchodu úrovněmi, které i po úspěšném dohrání (čti vystřílením všech protivníků) láká na znovuzahrání díky, na první pohled, jednoduchým úkolům.
Bullettime, akrobatické úskoky a (omezeně) zničitelné prostředí přidávají do hry jistou možnost taktizování. Nepřátelé jsou rychlí a přesní, takže stoprocentní využívání minimálně onoho bullettimu je spíše nutnost. Někdy více nepřátel najednou může dost pozlobit, ale díky pomoci od vývojářů v podobě menšího hitmarkeru v zaměřovači (ukáže se jen pokud je nepřítel v dostřelu) či doplňění „bullettimu“ při úspěšném zabití není problém dostat ze sebe větší šlamastiky.
Úrovně zhruba třetí den (hra se odehrává na ploše pěti dnů) začínají působit okoukaně a i když působí díky pouličním neonům a lítajícímu sklu dobře, mozek stejně po x-tým opakování úrovně nebude vnímat nic jiného, než rozestavění nepřátel, které se může při každém restartu lehce změnit.


Příběh o ex-poldovy, který se chce pomstít mafii není sám o sobě nic extra a jeho vyprávění je přímočaré a (oproti HM) nezajímavé. Hodně narážím na výtky ohledně omezeného počtu zbraní (čtyř), ale osobně mi to vůbec nedělá problém, protože každá zbraň má ve hře svojí jasnou úholu a případná „změna skinů“ by ničemu nepřidala. Co zamrzí znatelně více je absence nějakého melee útoku, či melee zbraní nebo aspoň toho blbého hození zbraní po nepříteli, ale pravda je, že mi došly náboje jen párkrát a spíš mě znatelně štvalo v jaké situaci se tak stalo, než že se tak vůbec stalo. Souboje s bossákama si jsou všechny velmi podobné, ale stále tak nějak v kategorii „cool, why not“, i když by lehké odlišení jeden od druhého určitě neuškodilo.

Upřímně mě The Hong Kong Massacre strašně nadchl a i když se ve Vreski nepodařilo napodobit Hotline Miami se vším všudy, má to ke kousku od Dennatonů dost blízko. Nadchlo mě to tak moc, že se mi při hraní naprosto neplánovaně povedlo splnit první úkol Herní výzvy 2019.

Herní výzva 2019 - 1. "Lovec trofejí"
+11

Ghostbusters: The Video Game

  • PC 85
Na dohrání Ghostbusters The Video Game jsem se chystal už nějakou dobu a úkol číslo 5. zněl jasně... díky nedávnému teaseru na třetí film jsem i v tom nejlepší možném rozpoložení.

Ghostbusters The Video Game není vlastně ani tak hra podle filmu, ale spíš pokračování jako hra. Na scénáři se podíleli Dan Aykroyd a Harold Ramis, což už může poukazovat na kvality hry, aspoň té scénáristické. Aykroyd, Ramis, Murray i Hudson se navrátili do svých rolí a kromě nich se ve hře objeví a zazní i třeba William Atherton. O humorem nabité dialogy nebude nouze.....

Příběh se odehrává převážně ve známých filmových kulisách a autorům se povedlo elegantně navrátit na známá místa, ale s novým příběhem. Kromě známých lokací se podíváme i na nová, čistě pro hru vytvořená místa, kterých nejenže není málo (aspoň pro účely hry), ale drží si tu správnou Krotitelskou atmosféru.
Grafické zpracování je solidní. S přihlédnutím na to, že je to filmová hra či na samotné stáří hry je to koukatelná záležitost. Vzdálené městské kulisy kupříkladu už tak dobře nevypadají, ale kdo má čas koukat na ošklivé kulisy, když se vás snaží sníst Marshmallownek!

Hru hrajeme v kůži nováčka, zelenáče, „novýho týpka“ v týmu. Tím je možné si odůvodnit a přijmout úlohu zobana, který bude zkoušet nové a vylepšené vybavení. Jakožto nováček totiž nosíte Proton pack, na který časem Egon přidává nová prototypová vylepšení. Prostě je z vás pokusný králík. Samozřejmě by se tím dala zakrýt nutnost mačkání tlačítek a řešení banálních problémů – zelenáč si vyžírá to nejhorší.

Co se týká herní náplně nejedná se o nic převratného. Velmi lineární průchod úrovněmi, ve kterých se chytají duchové (ve stylu TPS stříleček) a občas se vyřeší něco co vypadá jako puzzle. Samotné chytání duchů působí v pozdější fázi hry (logicky) jednotvárně. Na příběhově zaměřenou hru mají filmečky docela drastické střihy. Občas zazlobí snímky, ale jen na jednom místě to bylo velmi bolestivá zkušenost (na konci hry). Ve větších střetech je to trochu chaos a tím pádem se crossing the streams nedá vyhnout. Nějaké pasáže vyloženě koketují s vyváženosti obtížnosti a dokáží být někdy dosti frustrující. Lehce zničitelné prostředí je fajn, dokud se vám do cesty nedostanou sutiny, díky kterým nemůžete uskočit před nepřátelským útokem.

Co si budeme povídat, tohle je pro fandy filmových Ghostbusterů splněný sen a i když se samo o sobě nejedná o vyloženě blbnou hru, fandové budou minimálně díky trefené atmosféře chrochtat blahem.

Herní výzva 2019 - 5. "Adaptace"

Pro: atmosféra, humor, narážky na filmy, původní skvadra

Proti: plytké hádanky, FPS dropy, o coop si to vyloženě říká!

+11

God of War

  • PS2 65
  • PS3 70
God of War série mi byla vždy blízká, jak kvůli samotné drsné akci, tak i kvůli zasazení a využití řecké mytologie. Nehledě na věčně naštvaného spartského bojovníka, který se s ničím a nikým nemazal..

Na Playstation 3 se mi první díl hrál o něco lépe. Ovládání mi přišlo o něco přesnější, takže třeba při chůzi na trámech jsem neměl potřebu si trhat vlasy. Kromě hezčích textur a stabilnějšího frameratu jsem ale bohužel na jiné rozdíly nenarazil. Což znamená, kamera dost zlobí a na několika místech je vyloženě dementní. Občas se objevil i bug, který mě donutil restartovat checkpoint. Případně mě Kratos sabotoval po úspěšné minihře tím, že si seskočil ze zad nepřítele a s klidem v očích čekal na ránu do zad.

Co se herní náplně týká, je to přesně ta kombinace rubání do nepřátel a jednoduchých puzzlů, která se dostavila i v dalších dílech. Problém mám právě s tím, že je to první díl. Do God of War série dostal přes třetí díl, ve kterém už byly vychytané a doladěné všechny mušky a mouchy.

Souboj s nepřáteli nepůsobí tak svižně. Hlavně důvod je ten, že při rozjetém kombu či obyčejném útoku mohou nepřátele do Kratose vrazit, rozhodit ho. To ne že jen přeruší útok, ale Kratos se posléze chvilku vzpamatovává a je proti útoku nepřátel v podstatě bezbranný. A když už se povede rozjet onu kombo show a nepřítel dostává moc velké poškození, objeví se ve stoje, v krytu za štítem či mečem, bez navazující animace.
Co se týká puzzlů/hádanek, nejedná se ani tak logický problém, ale o časově omezený úkol. Tahání kamene po podlaze s bodáky? Otočná stěna s ostřím, kde každý dotek s ostřím znamená pád až dolů? Skákání po pohyblivých lávkách, samozřejmě pod časovým presem? V kombinaci s ne vždy funkční kamerou jsem si spíš říkal, jestli to nejsou "puzzly" vymyšlené samotným Hádem. Nejsou, jsou to výplňový a čas natahující nasrávačky vymyšleným mistrem Davidem Jaffem.

Původně jsem chtěl jen porovnat původní a remasterovanou verzi, jenže není vlastně co porovnávat, tak jsem aspoň okomentoval soubojový systém. Přesto jsem si první God of War užil a kdybych se k němu dostal dřív, moje hodnocení by bylo určitě mnohem větší.

Pro: začátek famózní herní série, zasazení a těžení z řecké mytologie

Proti: kamera, puzzly, kamera a občas puzzly

+11

The Walking Dead: Season Two - Episode 5: No Going Back

  • PC 60
Hodnocení celé druhé sezóny.

Největší problém a hlavní důvod, proč jsem si druhou sezóny nedokázal užít je hraní za Clem. Jedenáctiletá holka, která dává rady dospělým a řeší jejich problémy. Za odměnu má Clem více zodpovědnosti!
Technický stav nepřidává atmosféře a občasné výkyvy ve scénáři jakbysmet. Ať už jsou to situace, ve kterých skupiny stojí uprostřed větší plochy a snaží se postřílet hordu zombíků, jenž se na ně řítí rychlostí asi půl kilometru za hodinu a hle, skupiny přeživších je obklíčena. Případné poznámky od různých postav, které nejdou s jejich charakterem jen proto, aby byl "konflikt" nebo případné vyvolání pocitů v hráči (zabití psa na začátku první epizody a Lukeova poznámka).
Možná by to ničemu tolik nevadilo, kdyby aspoň po hratelností stránce byla hra trochu jinde oproti prvnímu dílu (sezóně), ale změny v tomto ohledu nenastaly, takže otravná nutnost interagovat s různými předměty, než se něco stane je přítomná i zde. QTE se skládají z mačkání směrových kláves, klávesy Q a klávesy E a to bez střídání úkonů kláves, tedy Q mačkat jak blázen, E zmáčknout hned potom. Změnou neprošel ani systém rozhodování a protože víme, jak takový systém (ne)funguje, určitě by byla jeho změna/propracování na místě.

I přes mou značnou nespokojenost není pokračování Walking Dead takový průšvih jako třeba Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice. Má své světlé příběhové momenty, má i tedy ty velmi WTF momenty (jako co měl být ten "cliffhanger na konci třetí epizody?), ale pořád se možné to odehrát a vlastně se docela bavit. A každého asi bude zajímat, jak to bylo s Clem po prvním díle.

Herní výzva 2018 - 9. "Nerozbalený dárek"
+10

Mimpi

  • PC 65
Mimpi je kouzelná/tripová 2D adventurka, která se jednoduše ovládá a její logické hádanky jsou postavené na jednoduchém principu, což ale bohužel neznamená, že mě nepotrápila :(
Netrápila mě vždy a ani schválně, teda kromě logického vázaní provazu na kladky, tam jsem si musel pomoci návodem, protože jsem nepřišel na to, na jakém principu to funguje.
Potrápila i hrozně příjemně a to když mě nutila vyřešit logický problém něčím nelogickým, něčím co mě po celou dobu hraní neučila. Řešení byla většinou první (ne)logická věc, která mě napadla.
Určitě mě dost překvapilo rozuzlení. Byl jsem strašně rád, že se to nevydalo nastíněným směrem a "boss fight" byla úsměvná třešnička na dortu.

Při prvním spuštění jsem si říkal, že to vypadá jako hra na mobilní zařízení, perfektně by se tam hodila, proč tam sakra nevyšla? Vyšla, dokonce zdarma. Což je tak trochu můj hlavní problém. Za ty peníze na PC určitě neurazí, ale hry na mobilní zařízení by měly zůstat přesně tam.

Herní výzva 2018 - 3. "Lidem vstup zakázán"

Pro: stylizace, zápletka

Proti: kladky, ty zatracený KLADKY

+13

Shadow of the Beast

  • PS4 85
Celá hra je zabírána z boku, jako klasické 2D plošinovky, ale je to takové 2,5D (podobně jako Shadow Complex či Flashback). Což se odráží v soubojích, jenž hrají prim. Sice je to "platformovka", ve které se běhá a skáče po úrovních, ale nejdůležitější jsou speciálně umístěné střety. Nepřátelé chodí zprava a zleva (takový 2D horda mod), ale nemůžou přes sebe skákat nebo lézt a to si žádá taktizování.

Cíl by měl být co největší možný počet bodů (na dokončení hry to nemá vliv). Hráč pomocí comb a multiplieru skóre dosáhl největšího počtu bodů a to při nejlepším, tak aby sám nedostal žádný zásah. Omráčím prvního nepřítele, který jde zleva, abych zpomalil dalších 5 nepřátel za ním, nebo omráčím toho napravo, abych měl čas vypořádat se s těmi 6 a nakonec si pomocí speciálního útoku udělám bonusové skóre na tom osamoceným chudákovi? Nebo prostě vezmu toho jednoho chudáka a mrsknu ho do blížící se řady nepřátel? Co kdybych prostě jen uskočil za záda toho osamoceného chudáka a rozsekal všechny za pomoci „rage“ modu? Důležité je taky počítat s jasně daným počtem nepřátel - půjdu po bodech nebo se budu snažit jen přežít?

Samozřejmě záleží na načasování, ať už útoku, krytů či úskoků, které se nemusí vyplatit, protože nepřátelům je jedno, jestli zrovna někoho chcete seknout, oni vás chtějí seknout víc, takže načasování a plánování je důležité. Všechno se to komplikuje s dalšími druhy nepřátel, na které platí jiné taktiky – jeden se nenechá omráčit, další se musí omráčit......
Ze zmíněných bodů se na konci úrovně stane "platidlo" pro odemykání nových schopností nebo bonusů, které poslouží svému účelu ve hře. Hlavně se ale počítají do celkového hodnocení toho jednoho určitého střetu a takových je v jedné úrovni třeba 10. To se odráží v celkovém hodnocení úrovně a to odemyká...něco.

Tento remake (re-imaginace) kromě zábavného a chytlavého mechanismu soubojů drží feeling devadesátkových her. Kromě naprosto famozní původní hudby (jeden z odemykatelných bonusů), která i zde sedne jak prdel na hrnce, vypadá a hraje se (obzvlášť při vyšší obtížnosti) jako retro záležitost a to je dost důležité pozitivum. Zároveň to bude asi hlavní problém. Hádám, že retrofilové nebudou mít zájem hrát něco, co není a nevypadá jako klasická retro záležitost (i když ty by mohlo nalákat původní hra, která je součástí) a aktuální generaci hráčů nebude bavit něco, co odkazuje na původní hru, kterou nikdy nehráli, vypadá divně a jde hlavně jen o sbírání největšího počtu bodů.

Vypsal jsem to strašně detailně, ale jinak nevím, jak odůvodnit to, proč jsem si jí tak strašně moc užil. Všechno to dohromady funguje skvěle a graficky to nevypadá nijak hůř (Unreal 4). Těžko se ale do hry dostává, jenže jak proniknete do pozdějších fází hry, zjistíte, že zábavnost starých her v kombinaci s novějšími mechanismy funguje skvěle.

A nevím, třeba se budete snažit odemknout nějaké skryté věci, jako další konce hry, a přitom vám dojde, že nevědět před jejím vydáním všechno (koukám na tebe Ubi), je sakra zábavný.

Pro: návykovost, retro feeling - design světa a nepřátel, HUDBA!!, možná znovuhratelnost

Proti: nenavazující animace, nezabaví každého :(

+11

Crysis 2

  • PC 75
Když už se mi trilogie Crysis, za ty léta co vychází, nahromadila na herních účtech, řekl jsem si proč sakra nenavázat na první díl hned tím druhým. Kašlat na nové hry, které čekají na dohrání, ty můžu hrát za 10 let.

Oproti jedničce bych druhý Crysis, i po těch zhruba 7 letech, označil za opravdu hezkou. I přesto, že se jedná o městskou džungli, dokáže předvést i poměrně hezké scenérie a dokáže dost dlouho točit stejné modely bez toho, aniž by se člověk cítil jako by hrál jednu a tu samou část dokola.
Místo otevřenější mapy vydal cestou "otevřenějších levelů" ve stylu posledních her od Arkane, i když samozřejmě nenabízí takovou volnost a možnosti. Právě díky koncipování hry do úrovní se mohli tvůrci trochu vyřádit a připravit hřiště, které nabízí zábavný postup jak stealth stylem, tak tím (mým oblíbeným) rambo stylem, který jsem si díky změněnému/zjednodušenému/příjemnějšímu ovládání obleku (pár tlačítek na klávesnici) vychutnal o to víc - změna herního stylu je znatelně hladší.
Filmečky mezi úrovněmi se snaží nějak polepovat to, co se na Manhattanu děje, co se děje s postavami a co se děje mimo hlavní dění. Příběh (ne)navazuje na první díl a pokračuje v krásné béčkové krasojízdě a končí grandiózním, a zase a opět přehnaným, soubojem s desítkami nepřátel. Dokáže skvěle nastínit atmosféru Manhattanu, který byl napaden "nepřáteli" a stejně tak dokáže přiblížit atmosféru bojů armády s "nepřáteli".


Co se bohužel ozývá a to ve velkém, je technické zpracování. Hra samo o sobě běží krásně, ale je plná bugů a není úroveň, ve které by se mi nezasekli nepřátelé o neviditelné (či dokonce viditelné) překážky. Několikrát jsem se zasekl pod předměty, pod kterými byla možnost projít. Jindy jsem zase nemohl projít dveřmi. A dokonce se mi stávalo, že nepřátelé po mě střílí skrz překážky, což při pokusu o stealth určitě neudělá radost, protože v takové situaci ani znovu zamaskování nepomůže na AI restart a zbude jen možnost jít po cestě plné olova a krve. Ke konci hry se dokonce nepřátelské výsadkové lodě jen tak vznášely nad hlavou, ale při snaze je sestřelit prolétaly kulky skrz model lodí.
Druhá část (stejně jako v díle prvním) by se dala shrnout do "kos všechno co jde, tohle ubraň a tohle rozstřílej". Tady mě to ale zamrzelo víc, protože to byla kolikrát vyloženě nuda - uzavřený na menším prostoru, tady slabší nepřátelé, tady silnější a tady dva ještě silnější - vzorové spawnování nepřátel.
Nemluvný hrdina je záležitost legendárního Half-Lifu a protože jsem ho nikdy nehrál, nedokážu říct, jestli je to v Crysis udělá hůře, ale každopádně můžu říct, že to do hry nesedí. Alcatraz se probere s oblekem, jedinou zprávou od YouKnowWho a jediným úkolem - bez otázek, pochybností jde a nechá ze sebe udělat pěšáka mastermindů. To i ten Nomad sem tam prohodil nějakou tu větu a hlavně, Nomádovo chování je možné odůvodnit tím, že se jednalo o vojáka, který měl jasné rozkazy.

Crysis 2 jsem si užil víc, než díl první, ale kvůli plno bugům neodcházím o tak s lepším pocitem. Kdyby nebylo bugů na (zhruba) 7 hodin, jako je jich na 100 hodin ve Skyrimu, určitě bych si tuhle nadupanou jízdu plnou výbuchů a výborné akce užil víc.

Pro: grafika, připravené úrovně, ozvučení

Proti: haprující AI, bugy, Silent Bob

+14

Crysis

  • PC 70
Crysis nabízí v prvních fází hry možnost tichého postupu či totálního bullet pekla (čti tvého vlastního pekla, plného loadingů a nadávání). Několikrát jsem si sám naběhl (stejně jako naběhly žíly na čele) a zkoušel projít několika základnami silou. Ne vždy se to vyplatí, ale stále je to tak možné udělat a možnost zneviditelnit se se i v takových situací hodí. Vlastně je to snad jediné řešení, jak se zbavit pěti a více Korejců, které ze vzduchu kryje helikoptéra a ze země voják za MG.
Tichý postup jsem kvůli spotřebě energie obleku využíval minimálně, protože mi energie obleku prostě nestačila, což určitě nedávám za vinu hře. Ale jako v dalších hrách, ve kterých se hráč chopí postavy, která má něco super-ultra-inhuman, vždy se najdou nepřátelé, které ho pěkně pozlobí a ani jeho super věcička nebude mít dostatek (v tomto případě) energie, aby se tak cítil. Dva nepřátelé s brokovnicí stačili na to, abych umřel jak obyčejný vojáček v Call of Duty a právě proto jsem si užil poslední třetinu víc, než předchozí část hry. Sice se potřeba přepínat režimy obleku zmenší v podstatě na dva módy, ale samotná akce dostává grády a konečně je to to, co to primárně je - střílečka.

Po 11 letech vypadá vlastně dost dobře, ale kvůli optimalizaci se i po tolika letech nedokážu vyšplhat na maximální grafické nastavení bez crashů hry či jiných nepříjemností (třeba dalších crashů). Díky dobře rozmístěním checkpointům a možnosti quick savů je to ale zvládnutelná potíž.
Kdy ale není tak zvládnutelná, je třeba při (strašným) boss fightu, při kterém jsem loadoval jak kvůli svým chybám, crashům, tak i kvůli nevyváženosti obtížnosti. Ono hodit hráče na menší uzavřený prostor proti big-ass-huge chobotnici, do které stačí střílet obyčejnými zbraněmi, které v předchozí části hry nezabíraly (uznávám, Helena jasně říkala, že jim shodí štíty) a čekat na to, až se spustí "druhá fáze" s příchodem obrovského cosi, které se musí ustřílet experimentální zbraní (kterou máte po celou dobu u sebe) a přitom se stále snažit uhýbat před útoky, které vás instantně zabijí....

Co ale nikdy Crysis neodpustím, je nemožnost rozstřelit rozjetému autu pneumatiku a chytit ho poté, co vyletělo do vzduchu..... to byl trailer, který mě zaháčkoval. Ne vážně.
Jak čtu i zde v komentářích, hype hru i za ta léta dost poškodil. Osobně patří do skupiny lidí, co Crysis brali jako naprosto bezchybné a nejlépe vypadající FPS všech dob a ono je to "jen" zábavné FPS s béčkovým příběhem, které trpí hlavně na nevyváženou obtížnost.


Pro: grafika, hratelnost

Proti: nevyvážená obtížnost, optimalizace, bugy, boss fight

+17

NecroVisioN

  • PC 35
S hrami co vycházejí pod hlavičkou 1C jsem docela slušně obeznámen, takže jsem nečekal skvělou hru možná ani dobrou, ale tohle....

Necrovision mi padl do oka díky svému tématu - reálný konflikt a okultismus, co na tom nezní dobře? Wolfensteina z roku 2009 mám vlastně docela rád a doufal jsem, že by Necrovision mohl být ucházející alternativou. Bohužel se jedná o strašně špatně technicky zvládnutou hru. Během prvních 15 minut se hra stihla zamrznout, zaseknout zvuky ve hře a při snaze o její restartování mi zasekala celý počítač. A to jen ta GOG verze, Steam verze pro jistotu restartovala počítač.

Původně jsem chtěl popsat co se mi na hře přesně nelíbilo, případně popsat veselé historky z hraní, ale to by byla škoda času. Hra je plná bugů, tuctových levelů, nezajímavých a prázdných dialogů, špatných skriptů, dementní AI a nevyváženosti mezi "cool guy hláškuje v drsných situacích" a zasazením "v temném prostředí světové války" - ani odlehčené a ani hrůzné/tajemné.

Za sebe bych Necrovision určitě nedoporučil a jak koukám na aktuálnost komentářů, hra nezraje moc dobře. Určitě existují mnohem lepší tuctový střílečky-vypínačky.

Herní výzva 2018 - 6. "Sousedy si nevybereš"

Pro: nápad/zasazení, design nepřátel

Proti: úplně vše

+12 +13 −1

Spider-Man

  • PS4 90
Jsou lidé, kteří jsou překvapeni z úspěchu nového Spider-Mana a pak jsou ti, kteří se další trefě do černého pro konzoli od Sony už ani nediví. Osobně patřím k první.

Spider-Man se znatelně inspiroval u výborné konkurenční Arkhamské série s Batmanem, ale vše pozvedl na další úroveň nebo aspoň na "Spideyho úroveň". Soubojový systém je na prvních pohled stejný, ale po odemknutí nových bojových pohybů či s náplavou nových nepřátel zjistíte, že je mnohem komplexnější. Spidey disponuje znatelně více pohyby, nemá vyložene "counter" na okamžité uzemnění nepřítele, ale má třeba několik pohybů pro boj ve vzduchu a pár gadgetů, které používáte jak při boji s přesilou, tak i při tichém odklízení nepřátel.
Pohyb ve hře, ať už při boji nebo jen při přesunu po městě, je naprosto famózní - rychlý, ladný, přesný a dokonce zábavný.Možnost rychlého cestování se odemkne po pár misích, ale jak se vám dostane ovládání do ruky, nebudete mít potřebu ho používat.
Po celém (docela velkém) Manhattanu se budou postupně odemykat vedlejší aktivity, kterých je dost, ale jsou velmi dobře dávkované a nezahltí vás hned na začátku. Díky mrštnosti Spideyho u několika z nich nebudete muset ani zastavit.


Spider-Man mi do jisté míry letošní God of War, který nebyl nijak převratný, ale za to vymazlený. I když mistři z Insomniacu měli znatelně víc přešlapů. Na internetu propíraná mini hra "spoj obvod" (ve stylu Bioshocku - spojování trubek) mi nijak zásadně nevadila, spíš mi tam vůbec neseděla. Co mi už vadilo víc, byly souboje s bossákama. Souboje jsou vícefázové a repetitivní. Trochu to vynahrazují QTE, které bych normálně neopěvovalm ale zde vás nechají vychutnat si krásné filmové scény (obzvlášť ten poslední opravdu stojí za to). Během hry jsem narazil na pár bugů. Když jsem čistil jednu ze základen, odhodil jsem nepřítele do beden a ten v těch bednách zůstal tak nešikovně zaseknutý, že jsem se k němu nemohl dostat. Normálně bych se tím nenechal rozhodit, ale čištění takové základy probíhá ve vlnách (1-6) a když se vám takové 5. vlně, po splnění obou "bonusových podúkolů" stane taková věc a musíte restartovat celou tuto vedlejší aktivitu, nepotěší to.

Jak jsem zmínil na začátku, osobně jsem sakra překvapený jak se nová hra se Spider-Manem povedla. Moje představa o "open world hře, ve který se týpek houpe po městě, bojuje s tuctem nepřátel a přitom střílí pavučiny" byla jasná a čekal jsem, že se dá udělat "jen dobře". Jenže, Insomniac Games ukázali i kus ze života Petera Parkera, který se po několika letech své "práce" snaží rozdělit mezi ní a svůj osobní život a právě díky tomu, že se chopíme zkušeného Spideyho, boje s přesilami nepřátel působí přirozeně. Spidey jde do soubojů s bossákama jako ostřílený a zkušený matador v boji se zločinem, takže bossové nejsou ultra-super-duper silní nepřátelé, ale rovnocenní soupeři. Plus opravdu povedený swing systém, nádherná grafika a město, které působí živě, plno narážek a vtípků na fimy nebo komiksy a .... prostě všechno se to povedlo a jedná o jednu z nejlepší a nejzábavnějších open world her tohohle roku.

Pro: soubojový systém, pohyb po městě, grafika

Proti: boss figty, mini hra, bugy

+13

Call of Duty: Black Ops II

  • PC 90
Osobně se mi ke hře pro jednoho hráče v sérii Call of Duty vyjadřuje hrozně špatně. Řekl bych, že CoD už před dávnou dobou vytvořil vlastní herní žánr, jsou tedy klasické FPS a pak je Call of Duty. Absolutně netuším, co čekat nebo naopak nečekat od hry (série), která já tak over the top, že je schopná ukázat pád Eiffelovy věže nebo nechat hráče vystřílet letiště plné civilistů. Někdy hry se série drží při zemi (naposledy možná MW 2?) a někdy (čteme jako většinou) vůbec. Takže moje pocity ze singleplayerové části pocházejí ze zasazení děje a to se zrovna Black Ops 2 povedlo skvěle. Ale já chtěl ospravedlnit mé vysoké hodnocení, které plyne hlavně z multiplayeru.

S odstupem času můžu s čistým svědomím říct, že Black Ops 2 je poslední díl ze série, u kterého nemusíte šňupat lajny koksu, pokud chcete hrát hru pro více hráčů. Perfektně balancuje rychlost a (nově v tomto díle) futuristické věcičky. Mapy nebo zbraně jsou taková klasika, ale pokud se nepletu (pokud ano, vyveďte mě z omylu :))), poprvé v BO2 se objevil prestige mode na zbraně a možnost udělat si custom class opravdu podle sebe - vyhodit sekundární zbraň, abych si mohl vzít další attachment na primární zbraň a to jsou dost zásadní změny. Což dokazují variace na tento systém v dalších dílech.
+7

Warhammer 40,000: Space Marine

  • PC 75
Svět Warhammeru mi byl vždy cizí, ať ten fantasy nebo právě 40k. Hry žánrově nesplňují mé podmínky, tedy aby to byla řezničina bez větší potřeby přemýšlení, což u RTS/taktické herní série může být trochu problém. A právě Space Marine jsem užil právě díky své heretické neznalosti Warhammeru světa a netradičnímu TPS/hack n slash pojetí.

V kůži Ultramariňáckého kapitána Tita se pokoušíte zachránit planetu před orky a to tím, že je řežete a střílíte po stovkách. Chodíte v lineárních úrovních a pomocí několika druhů zbraní a pomocí "rage modu" zabíjíte několik druhů nepřátel. Lepší zbraně a vybavení se zpřístupňuje v pozdějších fázích hry a něco jako je třeba obrovské elektrické kladivo nebo plasmová puška vyloženě chcete do pozdější fáze hry!

Pochválit musím třeba pohyb v soubojích s nepřáteli, který není vyloženě svižný, ale stále máte pocit, že Ultramariňácká zbroj něco váží a i tak máte dost manévrovacích možností se s nepřáteli vypořádat. V několika částech hry se Titus chopí jumpacku, což jsou trysky, která ho vymrští do vzduchu, ze kterého může udělat ničivý pozemní útok. Tyto části jsou fajn i díky své otevřenosti a vertikálnosti.
Titus má zbroj, která se sama dobijí, ale jak zbroj dojde a vy si nedáte pozor, začnou mu ubývat životy. Životy se dají "dobít" popravou nepřátel, ale při provádění této akce je postava zranitelná, takže se vyplatí pořádně promyslet kdy a jestli vůbec má tato akce smysl.
Jako poslední bych vypíchl český překlad, který mě překvapil vůbec svojí přítomností ve hře. Ale hlavně je velmi provedený a drží se terminologie W40k světa, takže vás nebude vytrhovat ze hry.

W40k Space Marine není excelentní nebo výborná hra, ale všechny aspekty hry jsou trefené tak solidně, že i přes svojí lehkou nadprůměrnost vyloženě nenudí nebo neštve a když už se začíná přejídat, tak má dost soudnosti to vše ukončit. Osobně musím přidat body za svět Warhammeru, který mě vyloženě nadchl.

Pro: akce - na blízko i na dálku, jumpack, THUNDERHAMMER!, vlny desítek nepřátel, čeština, délka hry

+11

Mafia III

  • PC 60
Mafia III není odbytá rychlokvaška, na to v některých směrech působí až moc dobře.

To nejpovedenější na třetí Mafii je to, co jde vidět (a slyšet) na první pohled (poslech). Atmosféra města New Orleans na konci 60. let je skvěle trefena a působí velmi (ne)příjemně. Ať už kvůli neokoukanosti, či perfektní hudbě, která doprovází Lincolna při jízdě nadupanými kárami.
Příběh je ve zkratce dobrý. Jednoduchou zápletku doprovází krásné filmečky a dobře napsané dialogy. Postavy mají charakter a i když se nejedná o bůhví jak originální postavy, každý z nich působí v rámci světa a příběhu Mafie III, v případě příběhu jich samotných, velmi živě a hlavně odlišně. To platí jak pro hlavní postavy, tak i pro ty vedlejší.
Každý společník má svůj osobní příběh a za pomoci Lincolna, můžete každému ze tří postav trochu pomoci a ulehčit jim od strasti, což se pak může odrazit při rozdělování nově zabraných území a zájem, či nezájem o každého společníka zafunguje na výbornou.
Menší poznámku bych věnoval detailům, které jsou v Mafia sérii už od začátku. Při jízdě v tunelu šumí rádio kvůli špatnému signálu. Při střílení do piána hraje každá jeho část jiný tón a věřím, že je takových detailů ve hře plno.

Bohužel tohle všechno shazuje snad vše ostatní, co Mafia III nabízí. Nedokážu srovnat jak moc se technický stav hry od vydání zlepšil, ale i tak to není žádná sláva. Od menším FPS dropům, přes zadrhávání myší, až po problikávající textury, případně v tom nejhorším případě špatné scripty. Ne jednou jsem musel hru vypnout, protože jsem nemohl dokončit "hlavní úkol" v jedné z oblastní, načítání záchytných bodů kvůli neotevřeným dveřím, či zavřeným dveřím, za kterými čekalo NPC, které je mělo otevřít z mé strany.
Narazil jsem i na úsměvné problémy, jako třeba když postava, která mi dávala rady při boji v kleci nezmizela a zůstala stát mezi Lincolnem a protivníkem.
Stereotypní náplň misí není to nejhorší- dojeď sem, tohohle vyslechni, dojeď tam, znič to a tohohle zabij a pak se vrať. Nejhorší je samotný průchod misemi. Kromě opravdu těch hlavních misí nejsou lokaci, či rozmístění nepřátel nijak odlišné, takže všechno probíhá naprosto stejně a hra vás nijak nenutí měnit taktiku nebo cokoli jiného, takže pistole s tlumičem je jasná volba. Obzvlášť při boji s takovou AI, jaká ve hře je.
Špatná AI nepohání jen nepřátelé, ale i civilisty. Při rychlé jízdě v pravém pruhu skáčou chodci pod kola auta a to i v tom případě, že jedete půl metrů od chodníku. Případně jejich naprostý nezájem při obrovském masakru na nedělním BBQ, na kterém přišlo o život nejméně deset lidí a jejich reakce je "přikrčit se a zakroutit hlavou".
Zamrzí celkový pokus o otevřenost jako v GTA . Mafia byla vždy hnána příběhem a možnost hlavních a "vedlejších" misí kazí jeho plynutí a ne vždy je možné si vybrat. Stejně tak jako snaha o napodobení konceptu z herního Godfathera 2, které se není nijak upravené a možná i lehce očesané. Zabolí i jistá nekonzistentnost v pravidlech hry, kdy střílení mafiánů s tlumičem nikoho nezburcuje, ale zastřelení jednoho policajta na vás pošle všechny policejní auta co ve hře jsou. Nebo až moc častá brutalita, která se rychle okouká a nepůsobí asi tak, jak by měla. Při desátém ubodání nepřítele jsem se zmohl jen na "meeh".

Když jsem Mafii III rozehrál, čekal jsem podle ohlasů tu největší sračku pod sluncem, což mi dost zmírnilo očekávání. Tohle a to, že jsem za hru nedal plnou cenu a její hraní jsem si nedobrovolně rozdělil asi na týden. Koupit si jí za plnou cenu, vzít si v práci volno a hrát tohle po dobu tří dnů, byl bych asi zklamanější a znatelně nasranější. Třetí Mafie má svoje "up and downs and more downs, ale při správném dávkování a při zmírněném očekávání zabaví minimálně na patnáct hodin.

Pro: prostředí, soundtrack, příběh, postavy

Proti: snad vše ostatní

+19