Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Greak: Memories of Azur

  • PC 65
Greak je krásná ručně malovaná puzzle skákačka, která by hrozně chtěla být metroidvanií, ale tohle označení jí jen přitěžuje. Ovládání a řešení puzzlů za pomocí dvou (a poté tří) postav je bez pochyby zajímavý koncept, což koneckonců dokazuje třeba Trine, jenže Greak nenabízí dostatek dobrých puzzlů. 

Většinou se jedná o stání na dvou deskách najednou nebo tažením jednu postav na plovoucí desce na vodě. Dobrá puzzle část přijde doslova až půl hodiny před koncem hry. Zároveň bych neřekl, že je Greak nenáročná logická skákačka, protože souboje dokáží  být dosti náročné (hlavně tedy ty bosácké) a checkpoint systém je docela nekompromisní. 

Soubojový systém je velmi jednoduchý. Osvědčila se mi taktika spamování tlačítka útoku a to ideálně při ovládání obou postav. S každým úspěšným zásahem nepřátelé zavrávorají a nejsou schopní udělat vůbec nic. Ovšem při početní nevýhodě se může stát, že jedna z postav umře a to znamená okamžitý návrat na úložný bod. 

Největší problém jsem měl právě s tím že očekával obrovskou, náročnou skákačku aspoň na desítku hodin, prostě metroidvanii. Nic takového se nekonalo. Svět Azuru je rozdělený několik menších lokací, které jsem i přes absenci mapy neměl problém překonat (a to jsem typ člověka, co se ztratí ve své vlastní knihovně). Nutnost vracet se do navštívených lokací v podstatě vůbec není - průchod hrou je takřka lineární.

Při hraní jsem si často říkal "tady chybí to trochu navíc, ta jedna věc". Měl jsem takový ten pocit, že je hra rozkročená do mnoha směrů a nikam neudělá ten důležitý krok. Požitek se skákacích a bojových pasáží rozmělňuje herní délka - zhruba 5 hodin a úvodní "vedlejší úkoly" se rychle vyčerpají. Greak Memoirs of Azur je rozhodně zajímavá a pohledná hra, která stojí za těch zhruba 5 hodin času. Jen bych doporučil neočekávat metroidvania v tom tradičnějším smyslu.

Pro: žádný stamina bar - začínám jimi být dosti přesycený

+13

Ghostwire: Tokyo

  • PC 65
Jako u jiných her s podobně dělaným otevřeným světem nemám problém s jeho pojetím, ale spíš s velikostí, která později změní zábavu hraní na práci. Ghostwire má přesně tento problém, i když to není rozlohou, ale ležérním pojetím vedlejších aktivit. Nepomáhá tomu ani občasná nutnost dělat vedlejší aktivity pro možnost pokračovat v hlavním příběhu.

Nejnáruživější kompletionisté budou v sedmém nebi, neboť sběratelských předmětů je po herní mapě tuna. Od audiologů přes psané záznamy po speciální předměty vykupující kočičí obchodníci. Ovšem nutnost dokončovat stále se opakující se aktivity, které nejsou ani výzvou a ani klidnou aktivitou, přejdou v práci hrozně rychle. Hlavně protože se nejedná o složité úkoly, ale většinou jen o dvaceti vteřinovém nahánění utíkajícího yokaie, jenž se stejně zastaví a nechá chytit.

Naopak vedlejší úkoly jsou ale zajímavé a plné úkazů z japonské mytologie. Třeba úkol se "zaběhlým nakresleným drakem" je pro mě zlatý hřeb vedlejších úkolů, ne ani tak kvůli náplni, ale kvůli grafické nápaditosti. Koneckonců stylizace a zasazení je přesně to, co snad každého zaujme na první dobrou. 

Hlavní příběhová linka pro mě byla rozhodně největším tahákem, neboť tam přesně vynikne ona japonská jinakost, kterou v poslední době vítám. Vyloženě hororových momentů je ve hře dost a nejsou o lekačkách. Atmosféra prokletých budov, plná ne zrovna přátelských duchů mě snad do konce hry neomrzela. 

Důvěrně známá hratelnost v nové podobě není dokonalá a hlavně na vedlejším obsahu by se dalo zapracovat, ale Šibuja působí jako město ve městě a její pestrost je aspoň pro mě hrozně překvapivá. Volný pohyb po městě je hrozně fajn a zpříjemňoval mi průzkum pro mě neokoukaných kulis. Velká škoda jen toho obsahu "navíc" mimo příběhovou linku. Ghostwire má co nabídnout a v klidu bych ji doporučil komukoli, koho aspoň na pohled zaujala.

Pro: Šibuja, finální souboj, rychlost načítání a fast travelu

Proti: jedno tlačítko pro více úkonů

+25

Vivisector: Beast Inside

  • PC 60
Vivisector je takový malý ukrajinský technologický zázrak, neboť bez nutnosti nějakého ošetření jede hra na Windows 11 bez problémů. Grafické zpracování má nějaké rezervy a je to znát u level designu, který se v první půlce hry zaměřený na otevřené poloprázdné pláně, na kterých se tyčí jedna monumentální budova nebo jen tak zaparkovaný bagr.

Zbraní je požehnaně, ale pro úspěšný průchod hrou stačí používat M-16 a brokovnici - dostatečná palebná síla jak na dálku, tak na blízko. Druhá půlka hry se z velké části promění. Vymizí většina nepřátel a nahradí je jiní. Myslel jsem si, že se mi zasteskne po gorilách s bazukami místo rukou a lvi chrlící oheň, ale sup s vrtulí na zádech a vlci s gaussovou puškou je nahradili se ctí. 

Příběh hry se bere moc vážně a je to hrozně na škodu. Příběhové předěly jsou hrozně špatné a nedokážou prodat postavy, natož vztahy mezi nimi. Ovšem hrozně líbily přechody mezi hrou a filmečky. Kdyby nebyly filmečky v nízkém rozlišení, přechody by nebyly vůbec znát.

První půlka hry je znatelně slabší, co se nepřátel a level designu týče. Druhá půlka hry se znatelně promění. Obmění se nepřátelé a šlápne se na plyn i v té akci. Dokonce i ta barevná paleta není jen o odstínu hnědé barvy. Noví bossové se sice nedostaví, ale s ohledem na to, jak probíhali souboje s nimi, jsem nebyl asi o nic ochuzen.  

Herní výzva 2022 - 6. Svaz spokojeného hraní

Pro: design nepřátel, měnící se prostředí, zbraňový arzenál

+18

Red Faction: Armageddon

  • PC 55
První dvě hodiny jsem se ke hraní Armageddonu vyloženě přemlouval. Přímočaré a příběhově mělké střílečky jsou v mém herní výběrů v podstatě na první místě. Jenže od značky Red Faction jsem čekal trochu víc. 

Očekával jsem po vzoru Guerrilly otevřený svět plný nepříběhových úkolů založené na získání co největšího skóre. To Armageddon nenabízí a jde čistě cestou bezpohlavního střílení desítek zelených nepřátel v podzemních tunelech. S tunelovitým stylem hry bych byl víc v pohodě, kdyby se destrukce prostředí netýkala jen na kovové struktury postavené lidmi. Není možné vystřílet si svůj vlastní tunel do stěny jako tomu bylo v prvních dílech této série. 

Střílení samotné je ale vlastně zábavné a díky široké nabídce zbraní pestré. Efekty zbraní mi připomínají zbraně ze Saints Row - Volition no. Ovšem tu největší zábavu jsem zažil v částech, ve kterých jsem mohl naskočit s Dariem do mecha a kosit zástupy emzáků z jeho kokpitu. To, že příběhové filmečky skoro nereflektují dění při hraní, naznačuje nějaký ten problémek při vývoji a nutnost to strhnou na akčnější stránku, která je prostě povedená. A to i přesto, že v kusy trosek blokují pohyb v úzkých prostorách.

Armageddon je střílečka poplatná své době, na kterou je nutné se naladit. S čímž jsem měl trochu problém, protože po Guerielle čekal trochu víc co se obsahu týče. Co mě ale dost zaujalo byla podobnost se třetím Dead Space a Lost Planet. Všechny tři hry mám docela čerstvě v paměti a styčných bodů jsem mezi nimi našel až záhadně mnoho. Kdyby někdo zakouzlil ve video editoru a sestříhal záběry z těchto her dohromady, tak by i trénované oko mělo problém je rozeznat od sebe. 

Herní výzva 2022 - 2. Cesta do středu země
+15

Feudal Alloy

  • PC 70
Feudal Alloy je na pohled milá, krásná a originálně stylizovaná metroidvania, která se vydala do herních vod plné konkurence a jde na ní cítit, že se jedná o záležitost malého týmu.

Její největší nedostatky cítím v dávkování obsahu a odměňování za prozkoumávání nepříběhových oblastí. Dnes už skoro základní schopnost jako je dvojitý skok si Attu odemkne někdy po první půlce hry. Vedlejších lokací je, jak se na herní podžánr sluší a patří, nepřeberné množství, ale odměna se dostaví buď v podobě nějakého toho vybavení (zbraně, brnění) nebo mincí. Jenže není vůbec problém normálním průchodem/normálním bloumáním našetřit dostatek mincí ze zabitých nepřátel a poté si prostě vybavení koupit u obchodníka. 

Bloumání po mapě by klidně mohl být podnázev hry. Rozloha mapy je obrovská a její propojení je chaotické. Systém mapy je sympaticky jednoduchý, ale v pozdější fázi hry jsem měl problém v její orientaci. Nenaznačuje kam, které dveře vedou a pozici ukazuje jen staticky v dané místnosti. Díky mé prostorové orientaci, která v podstatě neexistuje, bych uvítal možnost vylepšení alá Hollow Knight, kdy se na mapě ukazuje reálný pohyb postavy. 

Příběhový postup je schovaný za jednoduchým vzorem. Najít dveře, najít k nim klíč, otevřít dveře, získat novou schopnost a opakovat tento postup. Takže když jsem sešel z hlavní cesty, měl jsem i díky tomuto a díky tomu, že jsou ve hře jen 3 měnící se prostředí, problém dostat se zpátky na "příběhou cestu". A že se mi to samozřejmě stalo. Dvě hodiny čistého bloumání, kdy jsem běhal sem a tam a hledal cestu dál. Byl jsem tak zoufalý, že jsem se snažil synchronizovat s průchodem na Youtube.

Přesto je Feudal Alloy hrozně příjemný pokus o českou metroidvanii. Nedá se vůbec srovnat s něčím jako je Hollow Knight nebo Ori, ale svoje kouzlo rozhodně má. Úvod může být tuhý, možná dokonce tužší než v jiných podobných hrách, ale když se člověk ztratí a s frustrací rozbijí akvária všem rybičkám, které potkal minimálně 3x, našetří si dostatek mincí a vylevlí se... je to skoro až nejjednodušší hra pod sluncem. Samozřejmě ale přihazuji pár bodíků k dobru s ohledem na genezi hry a budu věřit, že se pokračování dočkáme. Protože kolik českých metroidvaniích už nás mohlo nas*at?  

Herní výzva 2022 - 4. Zvířecí instinkt

Pro: stylizace, uhlazenost ovládání, značení turistických cest

+22

Stories: The Path of Destinies

  • PC 60
Nečekal jsem od "časové smyčky" v podání malého studia vůbec nic, ale díky vypravěči a větvení příběhu jsem Reynardovo dobrodružství až hltal. Vypravěč zvládal popisovat příběh, namlouvat dialogy a nutit mě zpochybňovat svá rozhodnutí naprosto skvěle. Jeho popisování mého chování ve hře mi nejednou vyvolalo úsměv na tváři. 

Na několika místech jakoby mi myšlenky četl a položil jen tak do placu otázku, která mě také zrovna napadla. Třeba ohledně level designu nebo příběhu. Odpovědi jsem se sice nikdy nedočkal, ale líbilo se mi, že neduhy světa brali vývojáři v potaz. 

Potěšil mě i soubojový systém, který je velmi jednoduchý, ale zábavný. Díky několika pohybům a háku měly souboje skvělé tempo. Kvůli pár (opravdu jen pár) druhů nepřátel bylo i nutné promyslet další svůj krok. 

Stories je opravdu malá hra a právě kvůli tomu mi přišly její největší plusy zároveň největšími mínusy. Kvůli nutnému opakování neměnících se úrovní a soubojů s nepřáteli jsem po pár hodinách pocítil únavu materiálu. Příběh se stále větvil, ale aby se mohl větvit, musel jsem dělat už jednou zkoušená rozhodnutí a to znamená znovu poslouchat už několikrát slyšené věty. Nechal bych se klidně opít jinými podkresovými obrázky a byl bych spokojenější.

Stories The Path of Destinies je roztomile jednoduchá rogue lite, která si mě získala na skvěle vyprávěný příběh skrz vypravěče, který mi jakoby myšlenky četl. Vývojáři ve Spearhead Games museli udělat něco dobře, protože po dohrání jsem se okamžitě vrhl na Omensight a mám sice ve hře pár hodin, ale už teď mě baví, jakým způsobem posunuli svůj styl ze Stories o několik úrovní dál.  

Herní výzva 2022 - 10. Vzhůru do oblak
+11

Dying Light 2: Stay Human

  • PC 70
 První Dying Light mě v době vydání bavilo, neboť zkombinovat parkour a zombíky bylo splněným mého herního snu. Během let jsem se ke hře vracel a s každým hraním jsem jí doceňoval víc a víc, takže když přišla trailerová masírka na druhý díl nemohl jsem se ubránit nadšení, hypu a obrovských očekávání....  

Druhý Dying Light není ani tak pokračování, ale spíš taková menší reimaginace Odkazy na příběh a postavy z prvního dílu ve hře jsou, ale není kolem nich ani trochu postavené dění. Nevím jestli bych zmínku o změně parkour systému měl začít slovem bohužel nebo díkybohu, každopádně oproti prvnímu dílu máte pocit, že má hlavní hrdina Aiden nohy a tělo.

Kyle se po Harranu pohyboval rychle a v podstatě bez záseků, protože se stačilo podívat na okraj střechy a v mžiku se na ní vytáhl- jakoby měl jen ruce. Což je podle mě super, protože pohyb po mapě má onu parkourovou flow a je hrozně zábavný navazovat skoky ze střechy na římsu a obráceně. Aiden je znatelně pomalejší, úkony nedělá tak rychle. Čemuž napomůže odemknutí nových schopností jako rychlejší šplh nebo možnost zrychlení po překonání překážky. Ale Aiden hlavně má omezenou výdrž, kterou spotřebovává jak boj tak i parkour. Díky tomu je první desítka hodin ve hře utrpení, protože se při hraní musí člověk hrozně omezovat a nemůžu si vyskočit kde chce, nebo si nemůže podat bandu zombíků stojící u válečného konvoje plných zásob. Čímž ale vznikl pro takovou hru zajímavý prvek nutného vracení se už k navštíveným budovám.

Na vrcholku větrného mlýnu se musí zapnout elektřina a tím se aktivuje bezpečná zóna. Jenže na vrcholek se musí vyskákat. Je s tím spojené skákání, chvilkové držení se na pohyblivém bloku z betonu nebo třeba i nutnost vlastním nástroj pro noční běžce a to vše samozřejmě spotřebovává výdrž. Hratelnost jako taková mi i přes znatelné změna z prvního dílu hodně sedla. O něco větší důraz na survival prvky, změna systému parkouru nebo neobvyklý styl „čištění zamořených lokací“, které vyčistit nejdou a budou vždy plné zombíků, ale i craftovacích materiálů.

Nakonec se mi i přes moje obavy zalíbila druhá část mapy, která je plná vysokých budov. Miloval jsem Sector 0 v první díle, kde byla střecha na střeše a vždy bylo za co se chytit, takže jsem při cestě někam neměl důvod skákat na zem. Což platí i pro dobrodružství s Aidenem, ale hlavně díky super duper kluzáku a kotvičce nekotvičce.

Výčet negativ musím začít poukázáním na fakt, že Dying Light 2 vyšlo ve stavu, který je hrozně moc podobný Cyberpunku 2077. Špatný technický stav a nenaplněné sliby spojují obě zajímavě vypadající hry z Polska a já se ptám, proč to nikomu nevadí u hry od Techlandu? 

Druhé Dying Light slibovalo plno frakcí, rozhodování se a změnu herní mapy podle rozhodnutích. Ne že by to nakonec vývojáři nedodali, ale opravdu jen dvě frakce? Vizuální změnu reálně reflektuje jen jinak zbarvená věž na mapě. Hru jsem rozehrál podruhé, abych si vyzkoušel „druhou příběhovou linku“. Ano, někdy jsem kvůli jinému rozhodnutí vynechal nějakou část hry a objevil se někdo, kdo mi řekl tři jiné věty, ale pokaždé se hra dostane do stejného bodu.

Vztah frakce x Aiden nebo dokonce frakce x frakce není ve hře nějak brát vážně. Při prvním průchodu jsem stranil Přežívším. Kvůli příběhu se později Aiden musí sčuchnout i se Strážci. Několikrát postava od Strážců pronese něco jako „snad se z toho Karel dostane, aby nám řekli co se stalo ve Starým Villedoru, protože s ním nemáme kontakt“. Dokonce je možnost Karla nezachránit a nechat ho umřít, ale mě zajímalo co se stane, když přežije a bude jim moci říct, jak jsem Strážce strašně zradil a kvůli mně dostali na kokos. A ono nic, prostě se nic nestane. Nikdo nic neřekne, nikdo nic neřeší.  Při jedné hlavní misi, ve které hrajou velkou roli Strážci se musí zabrat elektrárna, kterou jsem dal do správy Přeživším. Při návratu jeden ze Strážců pronese něco jako „škoda, že si ji dal Přeživším, no nic, pokračujeme“ a nikoho to nezajímá. Vztahy nemají žádnou váhu a nikoho ostatní frakce nezajímá, pokud to není nějak scénáristicky vynucený. A že se scénaristicky dějou věcičky.

První půlka hry je po příběhové stránce v pořádku a navazování nových vztahů funguje. Věci se dějí, lidí mají jasné motivace a tak dále. Po vstupu do druhé půlky se i s ohledem na „rozhodnutí“ začínají dít příběhové věci podivněji a zkratkovitěji. V zhruba poslední třetině hry se příběh rozsype jak domeček z karet a pomalu nic nedává smysl nebo se nesnaží vůbec nic vysvětlit. Co se Waltz snaží dosáhnout celou hru víme, ale proč nebo co se stane, když se mu to povede a proč to musí udělat takhle není ve hře vůbec zmíněno. Vůbec jsem netušil, proč jsem se na konci musel rozhodnout tak, jak mi hra dala hra na výběr. S ohledem na finální plot twisty jsem ale těžkou hlavu s rozhodováním neměl.

Největší zklamání ale přinesl finální souhrn mých rozhodnutích napsaných v jedné až dvou větách na černém pozadí bez nějaké fanfáry. A finální filmeček, který spíše připomíná první animované filmy v 360p byl už jen plivnutí do obličeje.

Rád bych viděl post mortem hry. Nebo vylité srdíčku propuštěného vývojáře na Twitteru, protože od Cyberpunku žádná jiná hra takhle moc nekřičela "jsem poslepovaná a vydaná jen aby mě měli z krku". Jádro hry funguje, něco působí divně (respawnující se materiály, včetně těch vzácnějších jako jsou vojenské díly) nebo není vůbec k užitku (dalekohled jsem vytáhl po prologu 6x a to jen kvůli tomu, že jsem se přehmátl, když jsem chtěl zrušit výstřel z luku). Většinu parkourových pohybů a velkou část bojových pohybů jsem používal minimálně nebo vůbec. Když jsem si vylepšil kotvičku a kluzák, nebylo ani třeba je začít používat. Ale prostě první půlka hry je dobrá a hotfixy vycházejí jak na běžícím páse. S ohledem na to, jak se vývojáři starali o první díl, nemám moc obav o budoucnost téhle hry. Snad jen aby vydali brzo nějaké rozšíření, ono těch vedlejších aktivit je ve hře docela pomálu a po dohrání hlavní příběhové linky není moc co ve hře dělat. 
+22

Dark Souls II: Scholar of the First Sin

  • PC 60
  • PS4 60
Před Elden Ringem se snažím ukojit svojí sebemrskačskou touhu. To znamená, že jsem si musel dát nějakou souls like hru a takovou touhu může ukojit jen trilogie Dark Souls. Druhý díl této série nepatří mezi mé oblíbené hry tohoto podžánru a proto jsem si ho nechal až na konec. Nikdy bych nevěřil, jak hodně bude znát, že hru dělali jiní vývojáři, když si hry zahraji v těsném sledu za sebou.

Začnu změnami, které tak trochu mění tempo hry, jsou otravné, vůbec je nechápu a pokud nejste Happy Hob nebo LobosJr, tak si jich musíte všimnou okamžitě. Mám na mysli animace navíc a jejich dobu trvání. Před bodnutím nepřítele do zad se napřed musí naplácat jeho záda jílcem a až poté se do něj může bodnout. V případě úspěšného parry napřed nepřítel (skoro až komicky) zavrávorá, spadne na zadek a pak teprve je možné mu zasadit ránu. Plunging útok je i přes zaměření si nepřítele nepoužitelný a v drtivé většině případů nedostane nepřítel onu mnohdy důležitou první ránu. Taková menší třešnička – pokud používáte skákání na O (tedy jako v prvním díle), tak v této hře nedoskočíte tak daleko, jako s novým nastavením na L3 (levý analog).

Další problém dokážu pojmenovat jen jako zbytkové momentum postavy. Kromě něčeho tak zásadního jako je nesmrtelnost při rollování, kdy je to buď „perfect roll“ nebo nic, je tohle v mých očích druhá nejnepříjemnější změna. Při bojování v nějaké takové hře, jako je Dark Souls mám rád plnou kontrolu nad svojí postavou a to obzvlášť v lokacích, kde je minimum prostoru na manévrování. Ono manévrovat s postavou, která se ovládá jakoby měla boty od ledu není nic příjemného. K čemuž se dostávám k problému numero uno téhle hry – level design.

Vývojáři se na design vykašlali nejspíš proto, že si řekli „hele, nechápe je se warpovat od bonfirů k bonfirům jak chtějí“ a strašně nechutně a uměle přestřelili obtížnost ve většině lokacích. Mám na mysli pasti v podobě tlakových desek, které při spuštění spustí salvu šípu. Mám na mysli nádoby s různými okouzleními, které berou kompletně životy z HP baru. Mám na mysli všude přítomné jedovaté kaluže a nepřátelé, které dávají poison efekt. Ono totiž není problém upižlat jakéhokoli nepřítele, je problém se pak dostat z lokace pryč. Ne že by to v jiných hrách od Fromu nebylo, jenže normálně existuje balance mezi takovými lokacemi, nepřáteli a bossákama. V tomhle díle je největší nepřítel prostředí.

Jak jsou nudní nepřátelé, tak jsou nudní bossové. Boss je buď obklopen vodou dávající poison nebo jen zpomalující vodou (Mytha, Sinner). Nebo je to menší aréna, která nemá okraje a je možné z ní spadnou (Dragonrider, Old Iron King). Nebo je to boss, který má své otravné pomocníky nebo dokonce sám boss se skládá z více postav (Skeleton Lords, Ruin Sentinels, Freja, Royal Rat). Bossům chybí nějaké to mojo, něco kvůli čemu si je člověk zapamatuje. Souboje s nimi jsou rozhodně výzva, ale nejsou zábava.

Nakonec musím alibisticky zmínit to, že nehrát první a třetí díl před tímto, nikdy bych tuhle hru takhle nepoplival. Vždycky mi tak nějak seděla míň, ale nedokázal jsem přesně pojmenovat problémy, které s ní mám. Je to pořád hratelná hra a jestli někomu přijde jako ta nejlepší, neprosto to chápu. Můj problém s ní je ten, že působí jako samostatná hra mimo trilogii. Nemusela by mít vůbec za jménem číslovku, ale mohlo by to být Dark Souls Reimagination. Když skočím z trojky na jedničku, rozeznám je tak (kromě grafiky duh), že jednička nepůsobí tak začištěně a je o něco pomalejší, ale fungují úplně stejně na stejných principech. Dvojka má problém s balancem obtížnosti a odměňování. S čímž asi přišly právě změny, které nebyly úplně třeba. A na konec zmíním, že si tuhle hru dám pořád radši, než nějaké souls like hry z Polska. 

Herní výzva 2022 - 3. Ticho jako v hrobě
+14

Soldier of Fortune: Payback

  • PC 20
SoF Payback jsem hrával v době, kdy se ke mně dostala jedna/dvě hry jednou za půl roku a každá taková hra byl v mých očích dokonalý herní počin. A jak já si zrovna tuhle střílečku užíval. Průchod úrovní byl jen o tom běžet dopředu a střílet do nepřátel, kterým občas zmizela noha nebo hlava. A vlastně se na hru nekoukalo špatně, což platí i dnes. A to je jediné plus, které u mě tahle hra má.

Bohužel dnes se hra nehraje vůbec dobře, neboť nedělá nic dobře. Dělá něco maximálně průměrně. Střelba, design úrovní, příběh, postavy nebo náplň úkolů nic nestojí za zmínku. Dialogy plné testosteronových hlášek a vtipných slovních hříček nepůsobí vůbec dobře, a to i přesto, že je to všechno evidentní nadsázka. Spawnování nepřátel přímo před obličejem nebo nesmyslné přestřelky s bossákama v uzavřených prostorách jsou určitě ty nejzásadnější nedostatky, které jsem s hrou měl. Nenapadá mě vůbec nic, co bych mohl vyloženě pochválit. Před dvěma lety jsem díky výzvě narazil na Red Mercury a jakkoli jsou si hry ve své podstatě hrozně podobné, Red Mercury je mnohem zábavnější budgetovka, která ví co dělá.

Překvapilo mě, že má hra zde na Databázi tak vysoké hodnocení. Jestli je to tím, že to dělalo legendární studio Cauldron nebo tím, že je prostě hra zábavná a já to jen nevidím. Každopádně takhle rychle mi růžové brýle z nosu dlouho nespadly a jsem si jistý, že tuhle hru nikdy nezapnu. Důvod proč dávám takové hodnocení je grafika a délka, která i přesto, že je uměle natahovaná, nepřesáhne dobu tří hodin, což je v tomhle případě rozhodně pozitivum. A taky hru nemůžu moc sestřelit, jinak bych hru nemohl vměstnat do jedné z kategorií letošní výzvy.

Herní výzva 2022 - 5. Na vážkách
+14

Mass Effect

  • PC 90
  • X360 90
Protože nemá Legendary Edition zde na Databázi vlastní profil, postěžuji si do komentáře, abych nemusel měnit hodnocení jedné z nejlepších space oper, které jsme kdy mohli na našich monitorech vidět. Vynasnažím se nezmiňovat oblasti, ve kterých první Mass Effect nezestárl dobře, ale pokusím se pobrečet si čistě nad stavem remasteru.

Pominuli to, že konečně úplně zmizel onen hrozný filtr filmového zrna, hra vypadá slušně. Jen slušně, nic lepšího k tomu nenapíšu, protože kromě nasvícení bych si kolikrát změny v grafice nevšiml. Očekával bych větší zásah do grafického kabátku, i když se jedná jen o remaster. Obzvlášť, když proběhli menší změny v HUDu. Proto jsem byl docela nemile překvapen, když mi na neprozkoumaných planetách padaly FPS stejně jako v původní hře.

Při příběhové misi na Ferosu se mi AI společníci kousli a nechtěli plnit žádný rozkaz. Co kdyby rozkaz, nechtěli následovat Sheparda do boje, takže většinu soubojů jsem musel zvládnout sám. Několikrát se společnici zasekli o něco neviditelného i na jiných místech, ale to většinou vyřešil příkaz k seskupení. Ale kdyby to byl jediný problém....

Zažil jsem i takové veselí, které zahrnovalo zaseknuté dveře. Jedny jediné dveře vedoucí k cíli misi. Tuhle nepříjemnost pomohlo načtení uložené pozice, která mě vrátila (díky svému OCF5 syndromu) jen pár minut nazpět. Největší radost mi ale rozhodně udělalo, když se mi celá hra zasekla a já se musel odhlásit z Windows profilu, protože jsem se nemohl dostat ani do Správce úloh.

A mohl bych zmínit fakt, že i když se jedná o remaster z roku 2021, hra nepodporuje širokoúhlé monitory v cutscénách. To není zase tak neobvyklé a normálně bych to nevytýkal, ale rozhovory mezi postavami spadají do cutscén, takže jsem obrovskou část hry hrál s černými pruhy po stranách obrazovky. To ve mně také nevyvolalo radost, neboť jsem bral Legendary Edition právě s tím, že když mi nepovedlo na původní hře vyřešit problém s 21:9, mohla by koupě remasterů být jednodušší řešení.

Musím zmínit geniální řešení jednoho launcheru pro všechny tři díly. Pokud by člověk měl chuť třeba je na druhý díl, musí stejně stáhnout celou trilogii o velikosti zhruba 110 GB.

Jsem na sebe dosti naštvaný, neboť problémy které měla řešit Legendary Edition stejně neřeší a já jsem o 40 euro lehčí. Mám takový dojem, že jsem si koupil něco, co by se dalo nazvat jako cash grab. Vydat hru (zatím za sebou mám jen první díl, takže ještě uvidím co na mě čeká v těch dalších) v takovém stavu. V takhle příšerném stavu za plnou cenu... kde se přihlásím do „EA jsou nejhorší“ kultu? Nebo za to může Bioware? Fuck them both. Tahle série si žádá lepší zacházení. Dokonce jsem musel zvýšit hodnocení, protože jsem byl minimálně z příběhové části hry totálně paf.

A tentokrát ani nepřeháním. Jedná se o remaster hry, která vyšla před 13 lety. Jak je možný, že trpí stejnými problémy. Hnus, jako vážně. Normálně nejsem takhle extrémní, a i když nepatří Mass Effect k mým nejoblíbenějším sériím, jedná se o jedno z mých herních prozřeních, z kterých jsem další roky těžil. Bioware jsem nikdy na piedestalu neměl, nehrál jsem víc jak ME trilogii, ale tohle je fakt ohavnost vydat pod svojí hlavičkou svojí legendu v takovým stavu. Dokonce jsem si říkal, že to bude jen můj problém, že ten stupidně velký masitý a krásný ultrawide monitor dělá víc problémů než by musel. Ale tvl, fóra na internetech říkají něco jinýho, tohle nejde na vrub hardwaru.

Tohle není pro „casual“ hráče Mass Effectu. Těm bude stačit původní verze. Pokud máte do dneška tapetu Sheparda na ploše svého PC, je vám tohle stejně ukradený a hrajete to jak blázni. Legendary Edition je leda tak pro lidi, co to odkládali dlouhý roky. A mají to dokonce s původními nedostatky, aby měli autentický zážitek.

Abych úplně nekřivdil, tak fotografický režim je docela fajn.

Herní výzva 2021 - 9. Okna vesmíru dokořán 
+19

Psychonauts 2

  • PC 100
Nevybavuji si, ve které jiné hře jsem viděl tolik designových a herních nápadů a to dávkované tak, aby se neokoukaly. Když jsem si v některé z lokací začal říkat „no, tak bysme se mohli pohnout dál, tak nějak jsem asi viděl vše“ hra jakoby mi myšlenky četla a změnila úroveň. Díky jednoduchému nápadu s navštěvováním myslí druhých lidí nepůsobí odlišnost úrovní divně nebo nekonzistentně, vlastně naopak.

Každá postava má svůj vlastní svět v hlavě, který je vytvořen podle jejich problémů, výčitek, strastí nebo pocitem viny. Procházet takovými světy očima desetiletého Raze je kouzelná podívaná. Protože hráč pozná čím je daný svět v mysli jedince vytvořen a v čem tkví problém, ale Raz něco takového neřeší a nereflektuje. Jeho nevinnost je poznat v rozhovorech s náhodnými „obyvateli“ myslí.

Takové rozhovory vytváří prostor pro nálož vtípků. Samozřejmě jakožto správná hra od Double Fine je celá hra prošpikovaný vtípky a vtipnými situacemi. Osobně mě vždycky pobaví dvojsmyslné vtípky, které jsou tu samozřejmě s ohledem na "dětské" zasazení zastoupené jen tím nejlepším. Ale humor nestojí jen na tom a třeba rozhovor se Sam o palačinkách mě smíchy rozbrečel.

Příběh je oproti tomu z prvního dílu mnohem mnohem lepší. Druhý díl pracuje s vedlejšími postavami lépe. Jejich osobní příběhy jsou zajímavější, stejně tak jako postavami samotné. Propletenec postava, osobních i neosobních motivací s decentními odkazy jak na první díl, tak i na VR odbočku je hrozně super. Díky jisté bláznivosti celého Psychonautího světa (který má ale svá pravidla) dokáže příběh nejednou překvapit zvratem, který by asi jinde smysl moc nedával.

První Psychonauty jsem si zamiloval díky nápadu s návštěvou myslí ostatních a zenovým prozkoumáváním světa za doprovodu fantastické hudby. Druhý díl všechno posunul o kousek dál, ale zároveň se mu povedlo udržet si svůj obličej. Stylizace, pravidla fungování světa, postavy... vše je přesně takové, jako před 16 lety. Což jsou plusové body v mých očích. Hraju pokračování hry se vším všudy. Kdybych měl něco vytknout, byly to občas tužší souboje a to i přesto, že jsem poctivě a pravidelně vylepšoval Razovy schopnosti. Označení/ohraničení herního světa by bylo už dnes taky možné udělat jinak, než neviditelnými stěnami. Možná by se našlo i pár bugů, ale nic zásadního, co by mě brzdilo v postupu hrou. Jak říkám, nejsou bezchybné hry, jsou jen ty fakt dobré, kterým dokážeme odpouštět. A klidně bych se přidal na stranu těm, kteří tvrdí, že oproti novému Ratchetovi a Clankovi je tahle hra za 60e hroznej výsměch, ale to bych se napřed musel dostat k PS5...  Druzí Psychonauti nejsou bezchybnou hrou. Jsou krásnou, kouzelnou, někdy naivní, ale vždycky zábavnou hrou.

Herní výzva 2021 - 10. Dětský svět
+25

Assassin's Creed II

  • PC 95
  • X360 95
Po grafické stránce se na hru kouká překvapivě strašně dobře. Míra detailů, kterých si člověk všimne na ulicích, lidech a vojácích je neuvěřitelná. Nečekal bych, že se po návratu do více jak 10 let staré hry, budu kochat detaily na Eziově zbroji či ozdobami na benátských domech. I díky tomu není nouze o správnou atmosféru, obzvlášť když tomu sekunduje fenomenální hudební podkres, který běhání po městěch 14. století povyšuje o klidně tři úrovně výše.

Poprvé jsem měl možnost ovládat Eziův pohyb na klávesnici s myší a dovolím si říct, že jsem nikdy dřív nebyl přesnější. To platí jak pro parkurový pohyb, tak i pro boj. Ezio se odrážel a chytal tam, kde jsem většinou chtěl, takže zdolávání Assasssínkých hrobů byla mnohem příjemnější činnost než si pamatuji. Párkrát se to prostě nepovedlo a při pokusu skočit na lano spojující dvě střechy přišlo Eziovi příhodnější skočit do kopky sena pod jednou ze střech, ale to se stávalo výjimečně.

Pamatuju si, že bojový systém nebyl brát tehdy úplně bez výhrad. Při střetu s více nepřáteli jde v podstatě jen o to, který z nich zaútočí dříve. Nikdy neutočilo více nepřátel najednou. Výtka je určitě na místě, ale čím více druhů nepřátel, tím je větší nutnost popřemýšlet nad svým dalším krokem. Nutnost uskočit, vykrýt nebo udělat rovnou protiútok je dostatek možností pro zábavný souboják. Na pohlednosti mu přidávají krásné a precizní animace (které mají 10 let!?).

Příběhové mise mají možná pět vzorů, které se opakují. Pár vedlejších aktivit ve hře sice je, ale ohrají se stejně rychle, jako příběhové úkoly. Díky menšímu počtu filmečků a vlastně vůbec kraším dialogům (pořád to tak nějak myslím se srovnáním s dnešními hrami) měla hra příjemný drive. Zároveň to ale tak nějak působí hrozně uspěchaně a dialogy ve stylu „Ahoj Leo, potřebuju tohle.“ „Jasně Ezio není problém, teď běž támhle.“ „Grande.“ by snesli pár větiček navíc. Kombinovat scifi s historií a pohrávat si s náboženskou tématikou je pořád zajímavé i dneska a je to něco, co mě na celé sérii vždy přitahovalo.

Návrat ke starým (řekl bych „starší“ do 10 let, dál už prostě „starý“ stárnoucí fňuk) hrám je vždy nebezpečená činnost. Ne všechny hry stárnou s grácií a to je zrovna případ mého nejoblíbenějšího dílu Assassin´s Creed. Kdybych měl hru přehodnotit dneska, šel bych s hodnocením sakra dolů, ale já rád nosím růžové brýle, vytěsním tuto zkušenost a nechám hodnocení kvůli starým časům. Nevěřil bych, jak tento koncept prvních Assassínů zestárl a nedokážu si představit, že by fungovaly v remakeu jen s lepší grafikou. Změň od hratelnosti přes obsah po dialogy asi v Ubi u takhle staré hry neudělají a je to rozhodně škoda. Protože pobíhat po městě, jakože městě s více jak pěti budovami plných lidí, takhle krásně vymodelovaném bych dal nejednu ledvinu. Až dostanu chuť na „starého dobrého Assasína“ budu muset sáhnout po Black Flag. Requiescat in pace Assassin´s Creed – Assassin´s Creed Revelations. 

Herní výzva 2021 - 3. Remaster
+27

Thief

  • PC 50
Thief je solidní stealth akcí, ve které je potřeba hlídat několik aspektů, aby nebyl Garett odhalen. Klasické pravidlo světla/stínů není ničím novým, ale v kombinaci se zvuky není vždy nejjednodušší řešení vyhnutí se světlu svíčky. Po herních úrovních se může na zemi nacházet rozbité sklo, které je nutno přejít extra pomalým krokem. Ne jednou je potřeba si rozmyslet přeběhnutí z jednoho krytu do druhého. A pokud zrovna na zemi neleží střepy, může na Garretovu přítomnost poukázat hlídací pes nebo pták v kleci.

Nepřátelé nejsou vůbec tupí. Nebo aspoň ne tak, aby po chvilce neúspěšného prohledávání okolí se šípem v hrudi zamumlali něco o větru a šli jsi svou cestou. Nepřátelům nepřijdou v pořádku dveře, které se před nimi samy otevřou. To platí třeba pro otevřený trezor nebo truhlu. Pokud něco takového zbystří, AI zavelí k průzkumu dané oblasti a v takovém případě nepomůže ke schování ani nejtemnější místo v koutě.

Hrát možná co nejméně nápadně je rozhodně na místě. Garret se sice může při přímém střetu ubránit docela jednoduchým systémem úhyb/útok, ale to neplatí při přesile dvou a více nepřátel. K vyhnutí se boji napomáhají schovky, které může Garret využít, jako jsou třeba skříně. Ale samozřejmě nejúčinnější je prevence v podobě omráčení nepřítele předem.



Bohužel celý tento koncept pomalejšího a neačkního přístupu si nesedl se zpracováním hry.



V první řadě. Kdo sakra myslel, že „interakční“ tlačítko je dobré řešení pro výklon zpoza rohu. Myslel jsem, že nutnost bindovat více akcí na jedno tlačítko umřelo někdy po první generaci Playstationu. Při snaze vybrat více kořisti v jedné bedně se klidně stane, že se Garret přicucne k bedně. Ano, stává se to při spamování interakčního tlačítka, ale to člověk tak nějak dělá reflexivně, když se mu po místo potuluje stráž.

Animace při otevření každého šuplíku, každé skříně, každé bedničky, každé truhly nebo jenom při sebrání cennosti....je prostě bolest. Po třetí kapitole jsem je začínal vnímat jako něco, co mě opravdu zdržuje a v dalších kapitolách jsem na úkor toho kolikrát nechal kořist kořistí a dělal, že jí nevidím. Jak s každou kapitolou přituhovalo, bylo složitější a složitější posbírat všechnu kořist v místnosti a nepozorovaně zmizet. Ona totiž kořist není v každé skříni nebo v každém šuplíku, ale animaci pro jeho otevření musí Garret udělat vždy. A co si budeme, koukat na otevírání dvou prázdných šuplíků za sebou je demotivující.


Tento problém je možné částečně vyřešit vylepšením schopností. Schopností, která urychluje sbírání předmětů. Garret úkon udělá znatelně rychleji, ale pořád se člověk kouká na ty stejné a samé animace. Systém vylepšování schopností je minimálně divné. Garett musí za královnou žebráků, aby si za peníze koupil vylepšovací bod. Vylepšovací bod za herní peníze...

Kdyby navigace po Městě nebyla tak příšerná. Tak nepřehledná. Tak otravná. Nebylo by cestování za paní s bodíkami tak vyčerpávající. Což platí pro cestování ve hře obecně. Městské části rozdělují úzké tunely, případně zavřená okna. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby nebylo nutné každé okno vypáčit zběsilým mačkáním interakčního tlačítka nebo odklízením trámů z cest a to stejným zběsilým mačkáním tlačítka.

Thief vypadá sakra dobře na hru z roku 2014, kterou předčí jen atmosféra Města. Příběh je v první půlce minimálně solidní a jediné co mi v jeho vyprávění vyloženě nesedlo byly občas až excentrické cutscény s ohledem na pojetí hry. Bohužel samotná hratelnost mě po většinu herní doby vytáčela. Necítil jsem onu volnost, kterou se hra snaží do jisté míry tlačit. Možná jsem Thiefa prostě hrál jen špatně a vlastně je ve svém jádru skvělá hra, ale po většinu času jsem byl hrou jen otráven a při dokončení hry jsem měl jen radost z faktu, že už to nikdy nebudu muset zapnout. 

Herní výzva 2021 - 1. Pacifista
+21

Hellbound

  • PC 65
"¡Hagamos nuestra propia Doom Eternal con hijo de puta y sin saltar!" si řekli v Argentině a udělali to! Nic jiného se nesnaží podobat se Doomu víc než Hellbound.

Hellbound je jedna z těch her, které jsou mnohem zábavnější při samotném hraní než při sledování videa z jejich hraní. Moje obavy o pohyb postavy a pocit ze střelby zmizely po prvních minutách hraní. Nejedná se samozřejmě o Doom/Eternal, co se týká kvality dvou výše zmíněných vlastností. Hellbound ovšem vsadil kromě tématu i na podobný soundtrack a tempo, a musím říct, že to vývojářům v Saibotu povedlo na výbornou.

Two big motherfuckers go in, only one gets out. 

Rychlá, neúprosná akce na každém kroku a snaha vykličkovat se mezi útoky nepřátel a přitom sebrat jeden ze tří barevných klíčů, bez kterých není možné pokračovat v příběhu. Ono slovo příběh je možná silné slovo a víc by to vystihovalo slovo "NikohoToNezajímá". Motivace pro hlavního motherfuckera je zničení pilířů v Pekle či co a zabití všeho na cestě k nim.

I am the best in what i am doing. And i kill motherfuckers.  

Osobně preferuji old-school střílečky v old-school stylizaci, ale UE ve střílečkách dokáže vyvolat pocit, že se do něčeho opravdu trefuji. Takhle pěkně vyobrazit ustřelení končetiny a cákance krve dokáže snad jen tenhle engine. Zní to jakoby bych měl těsně před výletem do nejbližší mešity se svojí Mkou, ale uspokojivý pocit ve střílečce bez příběhu je dost zásadní.

Bohužel v tom nejlepší hra končí. Vlastně končí chvilku před finálním bossem, protože moc práce si vývojáři Ferlordem nedali a i cesta k němu je taková nemastná a neslaná. Za 12,5 eura dostane člověk zhruba hodinu a půl hratelnosti (na normální obtížnost). Po dohrání kampaně se zpřístupní sice survival mód, ale tomu chybí docela povedený level design a změna prostředí. V hodnocení se hlavně odráží mrzení z náhlého konce a ceny. Koupit to ve slevě o pár eur méně...neměl bych tomu co moc vytknout.  

Herní výzva 2021 - 2. Amerika, jak ji neznáte
+12

FIFA 21

  • PC 80
Předešlé ročníky jsem hrál na konzoli a nejsem si jistý, jestli vůbec můžu porovnávat aktuální ročník PC verze a předešlé konzolové. Každopádně i tak začnu tvrzením, že FIFA 21 je nejzábavnější fotbal od ročníku 18, u kterého jsem strávil moře času. Předešlé dva ročníky mi přišly více zaměřené na „realističtěji pojatý fotbal“. Pomalejší animace, tudíž pomalejší a zakládání brejků na jeden dotyk jsem nebyl schopný úspěšně zakončit s tím nejlepším týmem na prostřední obtížnost (profík/polo profík).

Aktuální ročník této dlouholeté herní série je mnohem rychlejší a to je pro mě dost zásadní věc. Kdybych chtěl hrát pomalejší fotbálek, sáhl bych po konkurenci. Možná je to jen základní nastavení hry, ale já nejsem člověk co se hrabe v nastavení každé hry. Takže pokud zapnu hru a hra mi řekne „tohle je default“, tak se přizpůsobím hře. Abych lépe vystihl dojem z hraní Fifky a PESka - FIFA je jako CoD a PES jako Battlefield. A já vždy víc tíhl k CoD.

Součástí jsou klasické každoroční tweaky v režimu kariéry. V kariéře trenéra strávím bezesporu nejvíc času a není ročník, kdy bych se nesnažil druholigový tým vytáhnout na špici všech tabulek a nesnažil se vyhrát každý dostupný pohár. Komunikace s hráči je zase o fous posunuta dál a to platí i pro komunikaci s médii. Přednastavené odpovědi nejsou nic moc a „situace“ které jako trenér řešíte se hodně rychle okoukají, ale zase je to o něco víc nutné správy týmu a zároveň to je pěkný příslib do budoucna.

Přidání další vrstvy k řízení týmu v podobně statistik jako je kondice, zápasová praxe a morálka je super krok ke komplexnějšímu řízení týmu. Není moudré odpovídat nešťastným hráčů "jasně, příští zápas hraješ", když s ním ve skutečnosti nepočítáte. Statistiky se ovlivňují navzájem a vidle do toho hází fakt, že i slabší hráči můžou chytit slinu a dostat "bonusové" body do celkového hodnocení. Nejedná se o vyloženě nový mechanismus, ale tím, že formu hráče ovlivňuje mnohem víc věcí, je skládání týmu a snaha o jeho udržení v top stavu dost zajímavější. S ohledem na tuto vrstvu kvituju s naprostým povděkem a láskou možnost vytrénovat hráče na jiné pozice - gejmčenžr

Mohl bych ještě chvíli s ódou na FIFU 21 pokračovat, ale to nikdo nechce. Tenhle ročník zase zrychlil tempo, tweaknul správně režim kariéry. Přidal detaily na stadionu jako jsou zvuky prostředí při záběru z „oslavné kamery“ po vstřeleném gólu, což hrozně oživuje zápas jako takový. Dává konečně smysl šlechtit si nejen mladé hráče, kteří mají naději stát se hvězdami, ale i ty postarší skoro hvězdy, které byly dobré na zahřívání střídačky. A to jsou jen věci spojené převážně s režimem kariéry. Za mě je FIFA 21 jeden z nejpovedenějších ročníků a to ne jen kvůli hratelnosti, ale kvůli snaze oživit zápasy jako takové. Větší nutnost dbát na správu týmu, ale zároveň nemuset projíždět každou malou statistiku alá Football Manager.

Herní výzva 2021 - 4. Minihraní
+11

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 100
  • PS4 100
  • X360 100
Skyrim patří k mým dlouholetým herním láskám. Mohl bych ho opěvovat v desítkách řádcích plných příběhů o nově objeveném obsahu při x hraní. Mohl bych popisovat herní mechanismy, které bych popisoval s přivřenými očima a předstíral, že 100% fungují. Z části rozhodně budu, ale vezmu to spíš z druhého konce a napíšu něco o tom, jak jsem byl až překvapený tím, jak Skyrim v jistých oblastech zestárl víc, než bych si chtěl přiznat.  

Grafická prezentace nepatřila mezi to nejlepší už ve své době a s přibývajícími lety je to jen horší. Podivně napojené dvě textury podlahy na sebe. Neostré textury venkovních předmětů. Nevykreslující se textury postav. V horských oblastech dokonce úplně chybějící textury. Zrovna tyto problémy neotestoval čas, jsou tam už od počátku věků.

Překvapivě nezmizely během prvních updatů, které opravovaly takové srandy jako draci létající pozadu. Vše ve hře zůstalo jako by byla vydaná včera v předběžném přístupu. Řada problémů, které doprovázely Dovakhiina při vydání hry jsou stále její součástí. Od grafických problémů výše zmíněných přes špatné skripty až po chyby spojené s fyzikou enginu.

Při každém znovuhraní Skyrimu jsem objevil a zjistil něco nového. Při posledním hraní jsem se naučil duplikovat předměty pomocí AI společníků. Využil jsem zacyklený systém alchymie s očarováním, který dovoluje očarovat předměty s xxxxx% hodnotou. Klasicky jsem ale nevynechal truhly schované v zemi plné peněz a předmětů, patřící nejspíš nějakým obchodníkům.

Nechtěl jsem se ovšem u tohoto návratu do jedné z provincií Tamrielu příliš zdržet (samozřejmě to úplně nevyšlo) a rozhodl jsem se projít co nejrychleji, skoro takový speedrun. Když jsem dokončoval jeden příběhový úkol za druhým, nemohl jsem přestat myslet na to, jak je celý příběh dramaturgická tragédie. A ne jen ten hlavní. Úkolu frakcí jsou na tom mnohem mnohem hůř. Během tři misí Winterhold College se z mého bojovníka (s jednoručním mečem v každé ruce) stal nejvyšší představitel kouzelnické obce.

Po dokončení kouzelnické linky nepřišla satisfakce ze záchrany celého Skyrimu, ale jen neuspokojivý pocit z toho, že "nemám co dál dělat". Žádný obyvatel Winterholdu, a už vůbec ne někdo za hranicí tohoto města, nereflektoval takový úspěch. Hra zůstala stejná, jen jsem měl nový pokoj v horním patrech College. Zlodějská gilda mi aspoň dovolila plnit marginální úkoly za zanedbatelný peněžní obnos. A to i přesto, že jsem se stal jejich vůdcem - byl jsem pro ně stále důležitý.

NPC v celé hře působí hrozně nedůležitě. I přesto, že jsou tam panovníci, královny, princezny a další vysoce postavené role. Nikoho nezajímají. Nikdo s ničím nehýbe. Dokud nepřišel můj argonianský bojovník, nebyl si nikdo schopný najít svůj ztracený prstýnek. Nebo ztracenou helmu. Nebo svůj meč. Čas plyne, ale celý Skyrim stojí. Nikdo neexistuje záměrně, nikdo nikam nepatří a nakonec všichni (díky modům i děti) umřou.

Doufal jsem, že po tomhle shrnutí budu moci dát vale Skyrimu. Téhle strašné hře, která vůbec nestárne dobře. Říct na její (skoro) 10. výročí sbohem a hrát jen lepší aktuálnější hry. S lepšími texty, lepší grafikou, lepšími mechanismy a určitě ne s fetch questy. Myslel jsem, že si to takhle pěkně shrnu a řeknu si jo, to přesně bych klidně mohl udělat. Jenže ne. Při psaní každého odstavce jsem měl na mysli jasnou příhodu, při které mi daná věc začala docházet. Ke Skyrimu se nějakým způsobem vracím už 10 let. Napříč platformami jsem u ní strávil vyšší stovky hodin a jsem přesně ten člověk, který by jí hrál i na smart ledničce. Přes všechno výše zmíněné na Skyrim stejně nedám dopustit. V širším pohledu je to pořád skvělá hra. A když k ní započítám všechny ty vzpomínky...

Herní výzva 2021 - 5. pořádný pařan
+33 +34 −1

Dead Rising

  • PC 85
Dead Rising byla vedle Mirror´s Edge první hra, kterou jsem na vlastní oči viděl na next gen konzoli Xbox 360 a můžu říct, že pro člověka co hrál převážně Duke Nukem 3D to byl nepopsatelný „wow“ moment.

Moře vláčejících se zombíků v obrovské otevřené lokaci nákupního centra s možností použít naprosto všechno jako zbraň. Z dnešního pohledu je to samozřejmě úsměvné, protože nákupák ve Willamette není obrovský a předměty, jenž se dají použít jako zbraň, jsou v docela dost omezeném počtu. Co si ale pořád drží svoje wow jsou počty zombíků, které dokáže hra najednou zobrazit.

Dead Rising jsem tehdy nedohrál a musím říct, že jsem měl co dělat, abych jí dohrál aspoň dnes. Tužší obtížnost a nutnost opakovaného hraní jsou prvky, které se mi na sérii vždy líbily, ale první díl si s ničím nebere servítky. Absence craftování bláznivých zbraní (přísahal bych, že už to bylo součástí první hry, nepříjemné zjištění) je znát a celý „realističtější“ tón hry dělá z prvního dílu regulérní survival hru.

Hra samozřejmě přepíná mezi vážnou a „humornou“ náladou. Humorný si dovolím dát do uvozovek, protože smysl pro humor, který mají vývojáři v Japonsku je …. velmi specifický. Když odbije sedmá večerní hodina, tak se ze zombíků stávají agresivnější zombíci a plnit úkolu v tuto dobu je hra o nervy – málo životů, málo zásob a málo zdraví. Kdo by nebyl aspoň trochu vystrašený?

Největší výtku bych měl k umělé inteligenci přeživších. Přeživší jsou důležitou součástí levelování, tedy zlehčování si hry. Nestalo se mi, že by se z obklíčení dostalo NPC samo od sebe a je jedno jestli ponese brokovnici nebo motorovku. Ukočírovat větší počet přeživších je v některých případech nadlidský úkol. Obzvlášť to platí pro ty, kteří potřebují „speciální péči“ - odnést je na zádech či odvést za ruku.

Za trilogii (čtyřka neexistuje) Dead Rising bych dal ruku kamkoli. Kombinování survival prvků s akcí, nutnost spravovat časově omezené úkoly a případné rozhodování se ovlivňující konec, je ve hře se zombíkama ultimátní zábava. Největší plus prvního Dead Risingu jsem viděl hlavně v tom, že díky němu vznikla fantastická dvojka, ale ona ta jednička pořád funguje i dnes. Je zábavná, je frustrující, je divná a pod povrhem je mnohem větší, než se zdá (servisní tunely vtípek hehe). Hrát jí jako první díl v sérii bych nedoporučoval, ale jako nášup po dohrání trojky s dvojkou je to jediná (!!!) alternativa.

Herní výzva 2021 - 7. Čas je relativní
+10

Resident Evil 5

  • PC 75
V úvodních hodinách jsem měl pocit, že jsem podvedl sám sebe, když jsem po remakeu třetího Residenta hledal další akční nášup a sáhl jsem automaticky po pátém dílu, který mám zafixovaný jako ten „akčnější“.

Tužší ovládání postavy, omezený inventář, málo nábojů nebo nemožnost použít melee útok kdykoliv uznám za vhodné, jsou prvky neúprosně spojené se survival žánrem. Očekával jsem „Call of Duty mezi Residenty“, což jsem samozřejmě nedostal. Větší počet nepřátel vykompenzovaný trochou nábojů navíc mi přišlo mnohem víc frustrující, než třeba bloumání po chodbách policejní stanice. Za což do jisté míry může intenzivní začátek, který tak nějak počítá s tím, že nováčci budou trochu tápat.

Novinka v podobě parťáka je super nápad, pokud parťáka ovládá kamarád a ne AI. Tím, že je hra koncipovaná jako coop hra, je důležitá souhra jak v menších hádankách, tak hlavně v boji proti nepřátelům. Většina z nich mají slabá místa na zádech, jenže AI parťák se ovládá dvouma příkazy a ani jeden z nich není „oběhni nepřítele do zad“.

To, že jsou dva příkazy jsem zjistil až v půlce hry, což vlastně nebylo ani takové převratně zjištění. Jeden úkol přiváže parťáka k hlavní postavě a druhý příkaz jí nařídí „jdi a vystřílej vše, co máš“. Ale je pravda, že důležité úkony, které ovlivňovaly průchod hrou, dělala AI bez problému.

Pátý díl téhle legendární sérii mi pomohl objasnit mojí nelásku k ještě legendárnějšímu čtvrtému dílu. Resident Evil jsem měl vždy spojený se zombíky, jenže během let se lore a příběh celé série posunul dál a už dávno se nestřílí jen pomalý a nemotorní zombíci. Střílí si takový paraziti jako jsou las plagas.

Nepřátelé podobní spíše lidem, kterým občas z pusy vyleze chapadlo. Rozhodně je evoluce v Resident sérii super a hrozně se mi líbí, kam se koncepty dalších virů mohou posouvat. Krásně nabobtnaný svět zombíků, parazitů a zmutovaných psů je krásný Béčko, který oživuje hru od hry. Ale já bych docela rád střílel polorozpadlý zombíky v pěkném grafickém kabátku.

Co mi asi nikdy vyloženě nesedne a budu s tím mít problémy, jsou boss souboje ve survival hrách a v Residentech vůbec. Patří to k tomu žánru, chápu to, ale souboje s bossákama ve hře, kde jsou důležité zdroje mi vždycky přijdou divný. V tomhle díle se ale vývojáři minimálně vyřádili jak na designu nepřátel, tak na průběhu soubojů samotných.

Některé souboje se nedají řešit sypáním nábojů do určitých míst nepřítele. Což teda u třech takových soubojů způsobilo to, že jsem si na internetu musel potvrdit, že to co dělám, dělám správně. Přišlo mi, že mi hra nedávala zpáteční odezvu.

Poslední odstaveček věnuji třem menším rozšířením, které mě vůbec nebavily. V Desperate Escape se na jedno posezení musí utéct z komplexu a prostřílet se desítkami nepřátel – meh. V rozšířených Mercenaries jsou nové postavy s lepšími zbraněmi - spíš ok. V Lost in Nightmares hodili vývojáři očkem po původním Residentu a zaměřili se spíš na hádanky, než na souboj. Já mám radši akci, takže taky spíš meh, ale vzdání holdu v podobě otevírání dveří bylo milé.

S tím, jak se mi pátý Resident líbí nebo jsem se pral větší část hry. Nebyl jsem si jistý, jestli se mi líbí kombinace více nepřátel a ponechání survival prvků z předešlých her. Zároveň jsem to po 5 hodinách stále nevypínal, což je u mě dost podezřelý, protože většinou pochyby ve hrách řeším jednoduchým alt+f4 řešením. Když jsem se dostal na konec, byl jsem rád, že jsem vydržel. Odměna přišla v podobě finále, který se odehrává v AKTIVNÍ SOPCE. Po pádu letadla do AKTIVNÍ SOPKY, vylezli přeživší a Sheva zavolala na Chrise „Chris, get to high ground“. Když se do toho ještě objevil záporák jen tak bez trička, protože prostě mohl, tak mi bylo jasný, že další díly si nenechám ujít.

Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup
+20

Resident Evil 2

  • PC 65
Resident Evil 2 je super hra, pokud si jí představím rozdělenou na jednotlivé části. Nutnost spravovat omezený inventář je správný frustrační mechanismus, který ale při snaze o „prozkoumání všeho“ může lézt pěkně krkem. Akce, které je tu kvůli zásobám pomálu, je jednoduše fajn. Teda pokud je zrovna ve hře „čas na akci“, jinak se nejedná o akci, ale plýtvání zásobami. Logické hádanky jsou asi ty nejzákladnější, které hry kdy nabízely, takže i já jsem je byl schopen vyřešit. Jejich obměňování a střídání zajistilo to, že jsem to po třetí velmi podobné hádance nechtěl vypnout.

Bohuže jako celek mi hra nesedla.

Celou hru si střádám zásoby jen proto, abych jich měl dost na jeden z pěti velkých střetů s bossákama nebo něčím podobným. Řeším hádanky na policejní stanici, které zahrnují nějaký safír schovaný v žezle sochy, které napřed musím vrátit knihu do ruky, abych poté použil onen safír na otevření safírové skříňky, která byla schovaná ve výslechové místnosti, zamčená jedním ze 4 speciálních klíčů a to proto, abych z té skříňky získal odznak, který funguje jako klíč ke skříňkám s vylepšením a zároveň jako USB.....

Chci říct, propojenost hádanek je samozřejmě super, ale někdo se o jejich propojení snažil tak moc, že zapomněl dávat pozor na to, aby to vůbec dávalo smysl. Pokud to nedává smysl, dělám jenom divné řetězové puzzly, které mě mají navést tam, kam jsem se mohl dostat jedním splněným takového úkolu.

To samozřejmě zahrnuje bloumání a běháním sem a tam po nemalé policejní stanici, ve které se stále objevují zombíci a jiné zmutované radosti. Jako třeba Mr. X, který mi na papíře zní velmi dobře, ale ve hře na mě nezafungoval jak asi měl. Jeho prvních pět rozražení dveří jsem se lekl jako snad nikdy jindy v jiné hře, ale pak už byl jen vyloženě otravný. Tak nějak se teleportuje po mapě a je zrovna tam, kde mi má udělat největší bolístku. Rozhodně fajn další frustrační mechanismus, jenže když mi 4x vstoupí do cesty, po které musím jít a já kvůli němu musím změnit trasu a běžet delší trasu k cíli.... zábavnost přejde.

Nejhorší prohřešek však vidím v tom, jak hra nectí svoje pravidla. Ať už jsou to rozdíly při hraní a ve filmečcích, či používání předmětů nebo jejich fungování. Pětiminutovka za Adu, ve které se jen hackuje není vůbec zábavná, takže když jsem tuto část musel podstoupit jen proto, abych získal náramek pro otevření dveří úrovně 1, aby mi pak hra ukázala jak Ada hackuje dveře úrovně 4, byl jsem vyloženě zklamaný. Myslím, že hry se většinou snaží schovat fakt, že mě nutí dělat něco, jen aby mě dostala tam, kde mě chce mít, ale Resident si s tímhle vůbec neláme hlavu.

Sérii Resident Evil respektuju. Hry se zombíky mají v mém srdci speciální místo. Dohrál jsem RE 7 a první Revelations a přemýšlel jsem, proč mi zrovna tenhle díl sedl nejmíň. Řekl bych, že to bude zasazením a faktem, že se jedná o remake hry z roku 98. Policejní stanice a hlavní postava policajt v mých představách nebyli nejlepším zasazením pro survival hru, protože... trénovaný policajt a stanice plná zásob.

Když už se v Capcomu rozhodli zasáhnout do hry víc, než jen vytažením textur, mohli to trochu poupravit na poměry 21. století, i když chápu, že to mělo být i pro fanoušky původní hry. Hru jsem dohrál zatím jednou za Leona a chci si to dát ještě za Claire. Třeba tím přicházím o zásadní odpovědi v příběhu, který je....jako příběh v zombie hře. Update: Část za Claire dohrána. Jak už někdo zmiňoval ve svém komentáři, druhý průchod působí spíš jak alternativní průchod hry - dělání stejných věcí, bojování se stejnými nepřáteli. Zároveň nedovysvětlí snad vůbec nic podstatného, takže druhý průchod je jen další zklamání.


Herní výzva 2021 - 6. Jménem zákona
+15

Medieval II: Total War

  • PC 85
Ve svém herním životě jsem měl to štěstí, že jsem znal člověka, který mě svým vychvalováním a básněním o hrách jiného žánru dokopal k jejich zahrání. Bez takového člověka bych nejspíš hrál trilogii Mass Effectu až letos. Total War série by mě minula úplně. A jak se znám, ještě dnes nechápal koncept Heroes her.

Medieval mi "prodal" v tu nejvíce vhodnou dobu – nová a přísná učitelka na zeměpis. Hraní Medievalu mi znatelně pomohlo s orientací na mapě. Paní učitelka měla hrozně ráda slepé mapy a k jejich procvičování nemohlo být nic lepšího. Samozřejmě jsem se musel hlídat, neboť tendence psát o Itálii jako o Papežském státu byla velká.

Nejdůležitější tip, který jsem od něj dostal, byl o vybrání správného národu. Národu s nejlepšími lukostřelci a výhodnou pozicí na mapě. Zpočátku jsem měl o výběru Anglie obavy, protože můj styl „vybrat jízdu a nechat jí naběhnout na první řadu nepřátelských kopiníků“ nefungoval. Informace o národech jsem samozřejmě nečetl, protože jsem šel na jistotu a info o tom, že má Anglie jízdu hroznou jsem nedostal. Jediná taktika kterou znám nefungovala. Takže jsem si pohrával s myšlenkou, že bych mohl hru znova rozehrát, třeba za Francii. Jenže pak se stalo něco kouzelného a zabugovaného.

Vyhrál jsem bitvu proti jedné z znepřátelených zemí. Těžko říct, která země to byla, ale mohla to být jakákoli, neboť moji špehové neodváděli dobrou práci a jejich lajdácký přístup ke své práci zrovna nepomáhal vztahům se sousedy. Válku jsem vedl kde s kým. Zároveň za to mohla možná i moje snaha o spojení všech zemí pod jednou vlajkou mým způsobem vlastním – silou. Nepřátelská armáda měla převahu snad 300 mužů, ale já měl své lučištníky.

Při padnutí posledního mého pěšáka jsem si říkal, jestli by nechtělo v budoucnu změnit taktiku...jenže! Díky velkému dostřelu anglických luků neměli nepřátelé šanci. Poslední jednotka lučištníků čítající možná 30 vojáků (?) se postarala o jasné vítězství, protože nepřátelská jednotka prostě stála na otevřeném poli a nic nedělala. Trvalo to pár minut, než padl poslední voják nepřátelské armády, ale za ten pocit z ("fér") vítězství byl ohromující.

Nevadilo mi, že to bylo tímto způsobem, protože v té době mi nebyly cizí ani cheaty. Pokud jsem neměl šanci v nadcházející bitvě, což se zjišťovalo častým ukládáním a načítáním pozic, prostě se napsal cheat na automatické vítězství a bylo vyřešeno. A ničeho nelituji!

Až příchod Mongolů a jejich válečných slonů mě donutil přestat jak podvádět, tak i Medieval přestat hrát. Z automatických bitev jsem sice odcházel vítězně, ale s obrovskými ztrátami. Neplánoval jsem ustupovat a ani se s nikým dělit o Bukrland (název nic moc, ale všichni by se s ním museli sžít, jinak bych je prostě popravil), takže když ne já, tak nikdo.

Když si člověk přičichne k novějším dílům z Total War série, musí prostě uznat, že tenhle prostě zestárl. Novější díly jsem hrál spíš okrajově (Napoleon, Rome 2), ale ukázali mi, že je možné posunout koncept Medievalu. Tomuhle bohužel nedokáže kontrovat ani mě příjemnější období. Celkově už hry jako jsou ty ze série Total War vlastně nehraju, takže vrátit se takhle po čase k herně chudšímu, ale mému srdci nejbližšímu dílu vůbec nevadilo.

Herní výzva 2020 - 6. "Ještě jeden tah..."
+8 +10 −2

X-Men Origins: Wolverine

  • PS3 70
Zpracování není nijak obzvlášť kvalitní. Kvůli nedostatečné diverzitě nepřátel a prostředí začíná hra docela brzy působit ohraně. Souboje s neznačkovými Hulky jsou strašně nezáživné. Design úrovní a rozmístění nepřátel není sesumírované se špetkou logiky. Natahování herní doby a více fázové souboje jsou dominantou her podle filmu, takže to nechybí ani zde.

Při znovurozehrání jde vidět, že lehké RPG prvky (zvyšování poškození útoků) jsou jen na oko. Nějakým způsobem jsem vytěsnil i scrip momenty jako běh po mostě s nepřítel na rameni. Nebo snaha o zpestření hratelnosti jako byla střelba z LMG. Bohužel to je vše součástí jen první mise. Po jejím dohrání zůstane jen u sekání nepřátel.

Když mě hra nenutila ručkovat po římsách nebo mě nenutila řešit „puzzle“ posouváním čehosi někam, bavil jsem se ale náramně. X-Men Origins dobře funguje tam, kde by se čekalo – v akci. Kombíček není sice přehršel, ale díky možné interakci s předměty v prostředí a „lunge“ útoku je o rychlou a šílenou akci postaráno. Stále platí, že to není extra hitparáda, ale má to i své velmi povedené momenty.

Slabší nepřátelé se objevují i po desítkách a díky ne úplně blbému soubojovému systému je poměrně jednoduché se jich zbavit. A právě to se mi na Origins Wolverine líbí nejvíc – můžu se opravdu cítit jako sekáček na maso jménem Wolverine. Žádné velká omezení nebo házení „anti-wolverine“ nepřátel pod nohy. Prostě procházím hrou (většinu času) jako nůž máslem a cítím, že ovládám ultimátní zbraň. Plus se sem tam objeví takové situace jako je třeba souboj se Sentinelem ve vzduchu a jeho efektní a efektivní zakončení.

Kvality v porovnání s jinými hack and slash záležitostmi určitě pokulhává, ale jedná se o hru podle filmu a nad takovými rád přimhouřím oči. A to v tomhle případě filmovou předlohu ani nemám tolik rád! Nadšení z X Men Origins Wolverine pramení i z toho, že je přesně taková, jakou si ji pamatuji z dob Xboxu 360. Není bezproblémová, není dokonalá, ale je zábavná a má své "wow" momenty. Nehledě na to, že jsem si předešlou generaci konzole pořídil právě kvůli těmto jejím "exluzivitkám" a polomrtvému žánru hack and slash.
+15

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Ghost of Tsushima se nijak extrémně neliší od jiných her s otevřením světem. Využívá známé a léty ověřené mechanismy a funguje na podobných pravidlech. Nemyslím si, že by to byl problém, proč měnit něco, co funguje? Ale já jsem poslední dobou podobně dělaných her trochu přejedený, protože v posledních letech vybobnaly do přemrštěných velikostí (koukám na tebe Odyssey).

Snaha o záchranu Cušimi v kůži Džina Sakaie je v tomhle ohledu mnohem střízlivější. Ostrov díky své střídmé velikosti působí tak, že je akorát zaplněný aktivitami a i zajímavými místy, které se jen tak neokoukají. Pohybu po něm nic nebrání, je takřka bezbariérový. Jediné pohybové omezení je vyřešeno v prvních několika hodinách hry.

Zasazení hry se neprojeví jen na prostředí, ale i na náplni misí/aktivit. Hledání liščích nor či sekání bambusů jsou příjemným kontrastem ke střetům s Mongoly. Tak jak hlavní a vedlejší mise mísí hodně akce s hodně plížením, vedlejší aktivity jsou vyloženě zenová záležitost.

Mapa není plná značek, které upozorňují na nějakou aktivitu. Jediný pomocník při zjišťování správného směru k cíli, je vítr. Na obrazovce mimo souboje nepřekáží žádný HUD. Vedlejší mise se přidávají až při prokecnutí náhodných civilistů. S něčím podobným už koketovaly poslední hry od Ubi, ale tady mi to přišlo mnohem přirozenější a více se mi to sedělo do vývojáři vytvořeného světa.

Zmiňovat fakt, že má hra jeden z nejzábavnějších soubojových systému, který nepřestává bavit ani po x odehraných hodin, prostě musím. Nebo to, že grafická stylizace v tomto případě dělá mnohem víc, než plno dokonalých textur a detailů v prostředí.

Ghost of Tsushima nenabízí nový revoluční zpracování her s otevřeným světem. Nabízí jiný, neokoukaný a zajímavý obsah, který se nedokáže jen tak okoukat, protože je tak akorát nadávkovaný a velký. Líbilo se mi, že jsem poznával rukopis Sucker Punch v pohybu hlavní postavy - rychlý, dobře reaguje na pohyb, ale zároveň má nějaké momentum. Očekával jsem dobrou open world hru se zajímavým zasazením, což jsem dostal a dostal jsem navíc i jakože fakt opravdu hodně moc zábavný souboják. Ke konci hry už mě vyloženě štvalo, když mi v rohu obrazovky vyskočil cíl mise "promluv si s...." a při jeho prokecnutí NPC ušlo 3 metry a musel jsem to udělat znova. Dostal jsem otázku ohledně Cušimi: „Je to ta hra, kvůli který si konečně koupím Psko?“ Nemyslím si. Je to hra, kterou by si člověk měl zahrát, když to Psko má? Zcela určitě.

Herní výzva 2020 - 3. ♫♫♫
+25

Far Cry 3

  • PC 85
  • PS4 75
Za třetí Far Cry bych vložil jakoukoli část svého těla do ohně. A to i přesto, co to tenhle lehce upravený mustr z Assassina způsobil hrám s otevřeným světem a RPG prvky.

Snad žádné Far Cry nevyniká svých skvělých příběhem a jeho geniálním vyprávěním, ale zrovna tenhle díl je v tomhle směru jednoduše hloupý. Během první půl hodiny se ze zbohatlického kluka, který se vypořádává se svým prvním zabitím, stane mašina na zabijení a jediná šance na záchranu jeho přátel. A možná i jeden z nejlepších válečníků z kmene pobývajícího na Rook Islands.

Tenhle fakt ale vždy rád přehlédnu, protože dobrodružství Jasona Brodyho nestojí na příběhu, nýbrž právě na perfektně vytvořené hratelnosti, která dokáže potěšit jak milovníky tichého postupu, tak i krvežíznivého střelce, který se rád mazlí se svými upravenými zbraněmi. Vlastně postavit hru na jednoduché zápletce, ale s postavami, které jsou hodné zapamatování, byl geniální tah. Vaase nebo Bucka si člověk zapamatuje snadno a nebude mu ani vadit onen příběh, který je stejně rozředění tunou úkolů v otevřeném světě.

Pobíhat na Rook Islands je stejně kouzelné dnes, jako tehdy před osmi lety. Slunečné vegetací porostlé ostrovy nejsou takovým lákadlem pro vývojáře jako kdysi, tudíž se za ty léta nemůže jen tak okoukat. Lovení zvěře a sbírání rostlin, které jsou potřeba na vytvoření nových vaků a povzbuzovačů není dnes už samo o sobě příliš zábavné, ale pořád mě baví pobíhat pod palmami a doufat, že z jezírka nevyskočí krokodýl nebo puma z křoví.

Oproti novějším dílům má třetí Far Cry nevýhodu v tom, že je to dnes už technicky zastaralejší hra a jde to cítit snad na každém kroku. Potřeba čekat na vykonání animace, celkově pomalejší animace nebo delší doba mezi zmáčknutím tlačítka a vykonáním akce je velmi bolestivé a hratelnostně otravné. Jízdní model, ať už se člověk chopí auta či lodě, je kvůli snaze vývojářů o pocitu uvěřitelnosti (kývání hlavy, házení s lodí na mořských vlnách) ze řízení ve finále hrozně nepříjemný. Ovládání wingsuitu a padáku radši ani nezmiňuji.

Jenže já to tomuhle dílu klidně prominu, protože byl prostě první. A taky kvůli faktu, že tenhle tropický ostrov má něco do sebe. Hratelnost je pořád zábavná a to i přesto, že nové díly dokážou pořád dělat zábavnější (a to takhle zpátečně přiznávám nerad!). Zápletka o záchraně přátel mi přijde naprosto OK s ohledem na zvěrstva, které dokáže Jason s pár schopnostmi navíc způsobit. Bohužel na Playstationu 4 má hra příšerný propady FPS a pár finálních částí hry je to regulérní Powerpointová prezentace. A v poslední řadě, nikdy jsem nechápal, jak si někdo mohl vybrat konec, ve kterém zůstane Jason na ostrově. To snad ty lidi neviděli fenomenální montáž, kterou měl hned na začátku v telefonu? MIA a Paper Planes vykreslili atmosféru naprosto skvěle! Dokonce, i když jsou tam nějaké paralely mezi Vaasem a Jasonem, Jason má nějakou sebereflexi.... no doufám, že vám za to ten poslední bang s Citrou v životě stál.

Pro: prostředí, hratelnost, postavy, atmosféra

Proti: později repetitivní, už jdou znát léta hry

+21

The Last of Us

  • PS4 85
Naughty dog umí perfektně vyobrazit postavy a vztahy mezi nimi. Uvěřitelně a (převážně) logicky vyprávět příběh a to postavit na klišoidní zápletce. To už před několika lety dokázali v Uncharted a přesně proto tuto herní sérii miluji. V Last of Us tomu není jinak.

Reakce postav a řešení problému mi na pár místech přišlo pře dramatizované, ale Last of Us je vážná hra, která se odehrává v drsném světě, takže se snaží vyvolat spousty pocitů. Její vážnost je pro mne největší překážka v tom, abych se jí nechal pohltit. Scénáristické přešlapy a designové rozhodnutí mě dokážou z vážně pojaté hry vytrhnout mnohem více, než je tomu v humorně pojatých hrách.

Na několika místech zabijí atmosféru, kterou se snaží celou dobu budovat. Mám na mysli vyloženě střílecí pasáže, ve kterých jsem musel spotřebovat všechny nashromážděné zásoby. Pasáž, ve které se Ellie společně s Davidem snaží odrazit útok clickerů a runnerům mě na sílu vytrhla ze světa, ve kterém není dostatek nábojů, neboť z každého druhého runnera vypadla munice. Celou hru se člověk snaží procházet každou píď a šetřit vším co jde, jen pro to, aby ho hra donutila na jasně daných místech většinu zásob (v mém případě skoro všechny) použít.

Sbírání a vyrábění předmětů v survival hře je naprosto v pořádku. Jenže mě vlastně nic mezi filmovými předěly a naskriptovanými ojedinělými částmi (střelba ze sniperky) nepřišlo nijak zajímavé. Nemohl jsem se zbavit myšlenky, že hraji Resident Evil LITE. Nevím jestli je to tím, že dialogy, příběhové filmečky a zvraty zastínili vše ostatní, ale při plížení se kolem clickerů jsem nebyl nervózní (checkpointy fungují skvěle), při střelbě jsem nebyl plný adrenalinu a z hledání zásob se stala nudná, ale nutná činnost. Znechucení se prohloubilo ve chvílích, kdy jsem věděl, že se to všechno zvrtne a já se budu muset probít hordou nepřátel...

Komentář zní poměrně drsněji a možná i přísněji než bych k velké hře napsal, obzvlášť když jí dám takové hodnocení.O Last of Us jsem slyšel jen chválu, ve které se nešetřilo superlativy a já očekával naprosto ozbrojující a dokonalou hru a tu jsem (ne)dostal. Nedokážu přehlídnout standardní vývojářské postupy, ale zároveň vidím její nesporné kvality, které jsou jinde. Takový hype a očekávání nedokáže naplnit ledajaká hra, natož hra stará sedm let. Dohrál jsem ji 3x a pokaždé jsem od ní odcházel s tím, že bych ji mohl mít mnohem radši, než jak tomu je. Každopádně nic to nemění na tom, že jsem jí dohrál několikrát a pokaždé jsem se jejím koncem nechal odrovnat - nejdrsnější a nejsilnější konec, který jsem ve hrách zažil. Možná jsem víc zklamaný ze sebe, než z té hry... nevím, přineste mi radši další Uncharted.
+18

Onimusha: Warlords

  • PC 75
Onimushu jsem před nějakým tím pátkem rozehrál na Playstationu 2 a strávil jsem u ní kolem tří hodin. Z nějakého důvodu jsem ji odložil a už se k ní nevrátil a to i přesto, že jsem se u ní bavil. Byl jsem (ne)mile překvapen, když jsem ji včera rozehrál remasterovanou na PC a zjistil jsem, že jsem tehdy pokořil půlku hry.

Průchod hrou jsem si ještě pamatoval z Playstationu a dostat se do stejného bodu, ve kterém jsem tehdy skončil, mi trvalo asi hodinu a půl. Krátká herní doba by mohla být největší výtka k Onimushe, ale ona je to ve skutečnosti
největší pochvala. Herní systémy a jejich kombinace mi přijdou přitažlivé na papíře, ale po delší době strávené ve hrách jako jsou Resident Evil nebo první Devil May Cry mě začnou nudit. Nehledě na fixní kameru, která by měla přidat na atmosféře, což na mě bohužel vůbec nefunguje a jen mě štve, jak většinou nezabírá to, co bych potřeboval.

Nutné vracení se do lokací a řešení hádanek mi po nějaké době přijde otravné. Logické puzzly jsou kolikrát tak logické, jako puzzly z českých adventur, které vycházely na konci 90. let. Někdy jsem měl pocit, že jsou "problémy" vytvořené čistě na natažení herní doby. Nemůžu ale říct, že by byl vždy problém jen ve hrách....

Onimusha přesně tyhle problémy řeší svojí krátkou herní dobou a menším rozsahem herní mapy. Zároveň to ale není na úkor rozsáhlejšímu příběhu či desítkám boss fightů, protože ani toho není ve hře přehršel. Onimusha je prostě krátká hra, o které bych chtěl napsat, že uměle natahuje herní dobu, ale vlastně nejspíš nemůžu....

Neustálé respawnování nepřátel, záchytný bod PŘED puzzlem, na kterém závisí život herní postavy či nutnost načíst hru při úmrtí, mimo dovolená místa. Tyto designové prvky jsou dnes už strašně frustrující a pro mě nepochopitelné. Chtěl bych přimhouřit oči (toto není narážka na etniku postav, jen abysme si rozuměli v dnešní citlivé době) a kompletně odpustit tyto vývojářské plivance do obličeje, které byly na začátku tisíciletí ještě normální, ale.....

V poslední řadě musím zmínit stav a vzhled remasteru. Načítání mezi lokacemi je bleskurychlé, 60 fps mi u této hry přišlo víc vhod, než bych čekal a hra ani jednou nespadla. Co ale hrozně bije do očí je to, jak postavy a předměty s kterými je možné interagovat, vynikají v prostředí a vyložené září, což hrozně to ulehčuje "řešení puzzlů". Prostředí ve hře, minimálně ze začátku hry, působí jakoby bylo namalované na plátně a postavy se před ním pohybovaly. Někde mi dokonce přišlo, že ze hry kvůli tomu zmizel třetí rozměr. Neberu to jako problém, ale spíš jako úsměvné odhalení z dob, kdy nižší rozlišení dokázalo schovat triky vývojářů.
+19

Killzone 3

  • PS3 85
Série Killzone se liší, třeba od souputníka Resistance, uvěřitelnějším pojetím a tím nemyslím meziplanetární cestování. Třetí díl trochu upustil od této filozofie a dotáhl hratelnost skoro k dokonalosti.

Předešlé dva díly stály na pomalejším postupu a nutností se krýt za překážkami. Z bezhlavého náběhu na nepřátele jsem nikdy neodešel jako vítěz. Nějaké zbraně při střelbě kopaly tak moc, že jsem přes ně kolikrát ani neviděl cíl. Animace změny zbraní, přebíjení nebo jen při hodu granátem byly zdlouhavé. Každé vykouknutí zpoza krytu nebo přebití zásobníku jsem si musel dobře rozmyslet, protože ne všichni nepřátelé čekali až jim vpálím kulku do hlavy. Hlavní postava nevydržela víc než jen pár ran, takže s přihlédnutím na výše zmíněné bylo o zábavu postaráno.

Pro třetí díl většina toho stále platí. Největší změnu prodělaly animace, které už nejsou tak zdlouhavé. Otáčení kamerou už nepůsobí tak neohrabaně a analog mnohem lépe reaguje při míření skrz mířidla. Konečně je možné nést víc jak dvě zbraně, přičemž sekundární zbraň má vlastní slot (neuvěřitelný zmiňovat něco takového jako jedno z největších pozitiv, ale kdo hrál dvojku musí vědět o jakou osinu v zadku šlo).

Nejpozitivnější změna se týká obsahu misí, ve kterých se už jen nebrání pozice před útočícími nepřáteli. Krytí spojenců odstřelovačkou nebo ovládání těžkých strojů je jen část toho, co jsem v kůži seržanta Sevchenka musel podstoupit. Obzvlášť ovládání všelijakých vozidel jsem si extrémně užil. Těžkotonážní otáčení, zpětný ráz a klepání celé kabiny při střelbě z raketometu je úplně jiná úrovně uvěřitelnosti, než jakou mi nabídla kterákoli jiná hra (v rámci FPS her, ve které se takové mise nachází).

Docela jednoduše se nadchnu z grafického zpracování her, ale nevypíchnout ji v tomto případě by byl hřích. Rok vydání 2011, předešlá generace konzolí, jen HD rozlišení a ta hra vypadá naprosto skvěle. Kvitovat musím hlavně výtvarnou stránku hry, která má rozhodně svůj podíl na mém nadšení. Přesto jak hra vypadá neměl jsem s ní vyloženě žádný problém, co se padání snímku týká. Snad jen při hraní ve splitscreenu, ale to dokážu odpustit.

Hrozně mě zamrzel nesoulad příběhových filmečků a samotné hratelnosti. Tím nemyslím ty krásné bojové scény s choreografií jak z filmů Johna Woo. Myslím tím odlišné fungování zbraní nebo nebrání v potaz vypnutou gravitaci na vesmírné lodi. Strašně mě to vytrhávalo ze hry. Mnohem víc, než některé dementní postavy a jejich jednání.
+15

Garshasp: The Monster Slayer

  • PC 50
Chtěl jsem být při hodnocení mnohem hodnější, protože s ohledem na cenu a délku hry je Garshasp vlastně fajn záležitost, aspoň po většinu času. Za cenu jednoho oběda jsem nečekal hru konkurence schopnou ani prvnímu God of War, ke kterému to má velmi blízko svou hrubostí a neohrabaností při soubojích.

Stylizace a zasazení mi spíš připomínali filmového Barbara Conana, než cokoli z perské mytologie. To ale bude s jistotou tím, co ukázala snad jediná hra stejného zasazení a to Princ z Persie. Na první pohled se mi nepozdávalo grafické zpracování, které mívaly hry kolem roku 2002. To se mi nakonec dostal pod kůži i díky pokoře vývojářů, kteří se nesnažili o rádoby nafintěné scenérie a bral jsem hraní hry jako výlet do dob, kdy nešlo o grafiku.

Během hraní jsem Garshaspovi dokázal prominout technické chyby, občasnou nepřesnost při platformingu, nedokonalou kameru, absenci zaměřování nepřátel nebo fakt, že úskok je během soubojů úplně k ničemu a postačí jen vykrývat nepřátelské rány. Co bych za 150 Kč chtěl? Nehledě na to, že za tři hodiny uvidím ze hry vše a nikdo mi nebude cpát nastavovanou kaši v podobě hloupých příběhových filmečků.

Posledních pár desítek minut je směšně těžkých. Jestli je něco co ve hrách výslovně nesnáším, kromě více fázových repetitivních bossů (který je i tady), je to uměle zvýšená obtížnost hry před jejím koncem. Pokud je náhlý skok v obtížnosti vysvětlen příběhově, řeknu si "dobře, zbaštím vám to". To tady bohužel vývojáři nepoužili.

Dovolím si říct, že mám trpělivost s hrami. Určitě s těmi, které fungují jak mají. Když narazím na nějaký zásek, dostanu se k závěru, že jsem slabko a při dalším pokusu se zadaří. Jakoby by chtěl Garshasp moje tvrzení otestovat. Otestovat ne. Chtěl mě prostě psychicky zničit.

Nedostatky, které mě pronásledovaly po celou dobu hraní se nejvíce projevily při souboji s bossem. Vlastně boss fight není jen o boji s nepřítelem, ale i se hrou samotnou. Zasekávání se, nepřesnost ran, nemožnost přerušení komb, naprosto zbytečná funkce úskoku, špatná kamera a to vše na malé platformě, na které se bije Garshasp s více nepřáteli najednou. Naprosté peklo. Před finální fází dokonce není ani checkpoint, které jsou ve hře jinak na každém kroku a jsou hrozně příjemnou kompenzací za i tu nejmenší chybu při skoku.

Pro mě osobně je obecně ve hrách nejdůležitější finální část hry - konec. Ne že by ve finále nezáleželo na začátku a prostředku hry, ale konec je to, co dovršuje celé moje snažení. Nejposlednější vzpomínka na hru. To je to, kde přijde satisfakce při zabití toho odporného záporáka, kterého naháním celou hru. A ani to tady není! Minimálně dva tucty pokusů jsem se snažil zabít zdroj mé frustrace a hra ani neukáže poslední ránu, kterou mu Garshasp uštědří. Konec mi znechutil celou hru, což je škoda, protože jinak jsem dostal to, co jsem od takové hry čekal.
+18

Onechanbara Z2: Chaos

  • PC 60
Onechanbara Z2: Chaos klame tělem, má mnohem více vrstev, než se na první pohled zdá. Vypadá, jakože svojí pravou náturu odhalí v prvních minutách, odloží své svršky. Není tomu tak. Pro moje překvapení není hra o mladé kovbojce, která se snaží najít ztracené pončo. Dokonce není ani o kovbojích. Kde jsou ti chlapci od krav?

Odpověď na tuto otázku bohužel ve hře nikdy nezazní. Ale menší útěcha tkví ve vyřčení odpovědi týkající se ztraceného ponča - nikdy ho neměla. Ano, skutečně. Mistrovský mlživý tah, který vývojáři vytasí hned z úvodu. Tým z Tamsoftu se tím snaží odvrátit pozornost od jediné otázky, kterou si každý hráč bude klást: Co se skrývá pod titěrnými plavkami hlavní hrdinky?

Jako správný pětadvacetiletý panic jsem si tuto otázku během hraní pokládal neustále. Během soubojových částí jsem využíval celou svou mozkovou kapacitu jen abych zjistil odpověď. Ne snad, že by souboje nebyly zábavné, ba naopak. Ale jak se říká "sejde z očí, sejde z mysli" a díky přeefektování, přesvícení, přeblikání všech bojových chvatů jsem spoře oděnou hrdinku pořádně neviděl a mohl jsem zase využít své mozkové kapacity.

Je možné, že se pod nimi nachází vysvětlení smyslu života? Nebo něco hlubšího, jako je nietzschovská temnota? Nebo snad jen doutník namočený ve slinách želvy?Stále samé otázky, ale žádné odpovědi. Byl umělecký záměr vyslat mě, zainteresovaného hráče, vypátrat odpovědi na tyto otázky za hranice hry, za hranice internetu, za hranice zákonů zletilosti?

Onechanbara má nejblíže k Bayonetta, co se soubojového systému týká a díky němu (fakt, přísahám) jsem vydržel u hry do konce "příběhu". Na bambilion kombíček, které mají své specifické pohyby jak na zemi, tak i ve vzduchu mi vykompenzovali zbytek hry. Možnost změny postavy, lišící se jak zbraněmi, tak i kombíčky, během soubojů funguje i jako taktika.

Střety probíhají s desítkami nepřátel najednou a každý útok dělá nějaký světelný efekt - totální nepřehlednost. Kamera většinou funguje, ale když ne, je to to nejhorší možný načasování. Zaměřování nepřátel nefunguje. Lock skáče z nepřítele na nepřítele a u bossů se zaměření hlava a to u těch, kteří jsou velcí jako rodinný domek udělá víc škody než užitku.Úrovně jsou ošklivý a prázdný, což je překvapení s ohledem na to, kolik vývojáři vynaložili úsilí na fyziku jistých částí těl a upravitelnému vzhledu postav. Nejsem fanda tohohle.... uměleckého cítění, vlastně to dost nenávidím, přijde mi to dementní. V tomhle ohledu si příště budu muset udělat lepší research.

Pro: délka, čtyři postavy, změna postav tag stylem

Proti: nepřehlednost, lock systém

+14

007: Quantum of Solace

  • PS3 65
Dobré filmové hry, ke kterým se rád vracím by se daly napočítat na jedné ruce. Přesto si taková hry dám vždycky rád, protože dokáží povzbudit filmové opojení, ve kterém jsem si je pořídil.

Herní Quantum of Solace je dost věrné filmu, který nepouští nohu z plynu. Naštěstí pro epileptiky je ve hře jen pár cutscén, takže jim v tomhle ohledu nehrozí nebezpečí jako u sledování filmu. Postavy podobají hercům a jsou jimi i nadabované a to mi stačí na omluvení zkratkovitého pokrytí událostí z Casino Royale, jehož přítomnost sama o sobě je příjemná, ale hlavně protože Vesper...

Treyarchu nemůže zapřít zkušenost s akčními hrami. Několik akčních pasáží bylo opravdu slibných, ale většinou je pokazí nepříjemná zkušenost s cover systémem a velmi agresivními AI nepřáteli. V tomhle případě by mě zajímalo, jak by hra vypadala, kdyby měli vývojáři větší rozpočet a více času. Možná by stačilo pozlátko v lepším grafickém provedení, které je ale na druhou stranu stále lepší než předpřipravené cutscény...

Quantum of Solace se daří držet akční tempo na úkor všemu ostatnímu (hackování dveří je spíš nutnost, než snaha o zpestření hratelnosti), což ale jde ruku v ruce s filmem, který je taky spíš výbuchů plná akce. Kratší doba je spíš plus, protože po dvou hodinách nenabídne nic navíc a spíš je to tak nějak zbytečně natahované, což platí pro většinu her podle filmu. Jako akční jednohubka po zhlédnutí filmu dobrý, ale na úroveň James Bond 007: Nightfire nemůžu QoS dát.

Pro: QTE a animace chvatů, zbraňový arzenál, dabing a podoba herců

Proti: AI, cutscény, mise ve vlaku!

+14

Gears 5

  • PC 75
Čtvrté Gears of War mělo perfektně dávkovanou akci a příběh na osobní úrovni s jednoduchým cílem.To sedělo ke kulervoucímu driveu, který se jen stupňoval. Představilo nové mladé hrdiny, kteří v porovnání s původní Deltou brali jejich situaci skoro až humorně (vtipně a odlehčené hláškami). Perfektní kombinace pro akční hru.

Gears 5 bohužel v tomto připomínají předešlý díl tak v prvním aktu. Příběh je stále dost osobní a není to (jen) o vojenské operaci, která zachrání svět. V druhém aktu se hra přesune z uzavřených prostor do otevřenějších lokací a tím ztrácí onen drive. Z celkového pohledu to není vůbec na škodu a vlastně musím smeknout, jak se vývojářům povedlo otevřít jinak koridorovou cover based TPS.

Lokace jsou dvě a jaksepatří, jsou odlišné – zasněžená a písečná. Každá nabízí lokace k prozkoumání, případě splnění vedlejšího úkolu. Odměnou jsou vylepšení na Jacka. Tuhle je informaci jsem neměl, a protože jsem pro ucelenější pocit proběhl hrou jen děláním hlavních úkolů, cítím se teď trochu ochuzen. Jackovo schopnosti jsem totiž využíval maximálně a ne jednou jsem se modlil za jejich dobití.

Musím zmínit jak krásně hra vypadá. Barevné, plné detailů a jak si vyhráli s nasvětlením...mamma mia. Návrat mezi monumentální stavby byl zase o něco epičtější. Co se týče chodu hry, technické problémy se dostaví až v druhé půlce hry, což je taky náramný pokrok - gratulki!

Byl jsem donucen si něco málo načíst o loru světa (fun fact: na planetě Sera má den 26 hodin) a předešlých dílech, když není stále možné si je zahrát na PC *fňuk*. Dost pomůže i shrnující video, které hra nabízí. Série se mi ale prodala přes svojí přímočarou a neutuchající akci. Přesně to a trochu víc jsem čekal po skvělém a intenzivním čtvrtém dílu. Intenzita se u pětky nedostavila kvůli častým cutscénám a jízdou na skiffu ale jak napsal jvempire, akce samotná je stále sakra povedená, takže vlastně furt dobrý.
+14

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 40
Změny a posuny v zajetých sériích chápu. Na první dobrou většinou skřípu zuby a i přes prvotní brblání se nakonec dokopu k závěru, že je to vlastně dobře. V tomhle případě to absolutně neplatí.

Přidat do série, jejíž dědeček je jedna z prvních FPS, body poškození které se odvíjí od úrovně postavy jako v RPG? Už jenom to napsat je extrémně neuctivý. Kdybych dal stranou bebíčko způsobené touto změnou, stejně bych nemohl být spokojený, protože jedna vrstva vylepšení (postavy) neudělá žádnou změnu v poškození - ta se odvíjí od úrovně postavy.

Propracovanější lokace s více možnostmi postupy jsou oproti New Colossus o kus dál a jsou super (ten Arkane touch je cítit). Bohužel radost z nich netrvá dlouho, protože je potřeba se do nich neustále vracet, abych v nich splnil desítky generických vedlejších úkolů, abych se mohl levelit a mít šanci proti silnějším nepřátelům....

Příběhové zvraty nepřekvapivý, postavy neoslní a kvůli absenci BJ mi vlastně byl úplně šumák, co se děje. Jes a Soph dostávali všude bídu, mně přijdou jako jediná dvě pořádná pozitiva ve hře. Reprezentují onu nadsázku ve Wolfovi, které je tu jinak pomálu. Nehledě na to, že takhle nějak podle mě vypadají děti, které vychovává BJ.

Jasně, moje nespokojenost vychází hlavně z toho, že to není "more of the same", ale fakt, že vývojáři udělali looter shooter bez toho lootu, tomu moc nepomáhá. Neuspokojivé střílení, otravní bossové, nepřehledný interface, tuctové úkoly, ke kterým se váže neustálé spawnování nepřátel....
Není to akční nářez, není to RPG a ani looter shooter. Youngblood osciluje někde mezi tím.

Pro: coop, sdílené životy, stavba úrovní, Jes a Soph

+22 +23 −1

Shadow Ops: Red Mercury

  • PC 75
Shadow Ops mě příjemně překvapilo. Po první misi jsem očekával střílečku z Blízkého východu alá Call of Duty, ale ona je tam taková lehká špionážní příměs skoro jako v IGI nebo Bondovi.

Frank Hayden se, většinou za doprovodu svých bratrů ve zbrani, snaží zabránit atomové pohromě. Pokud se má zachránit svět, musí se po něm cestovat. Přes prales v Kongu, se zastávkou v zasněženém Kazachstánu až po fenomenální Paříž, ve které se odehraje grandiózní finále na vršku Eiffelově věže – variabilita prostředí je obrovské plus.

Snaha vývojářů využívat systém vyklánění tím, že zpoza každého druhého rohu vykoukne prefirující nepřítel, nemůže PC hráče nijak extrémně ohrozit. Dokážu si představit, že hraní na konzoli musí být diametrálně odlišné, ale s myší v ruce? Pravda, hodně ran od nepřátel znepříjemní hraní, hlavně z toho důvodu, že se smrt rovná hraní celé úrovně znova – žádné checkpointy. Ale jinak hratelnost hodně připomíná „on rail“ střílečky, ve kterých stačí odhadnout, kde se na obrazovce objeví nepřítel a být „jen“ rychlejší a přesnější.

Shadow Ops se mi trefila do vkusu svojí rychlostí, svým vtipem (příběh a předělové filmečky jsou tak fantasticky béčkové, že jsem nejednou vyprskl smíchy) a nutností být stále ve střehu. Můžu zmínit ošklivou grafiku, která nemůžu být ani poplatná své době nebo kratší herní dobu (dohrání na normální obtížnost trvá kolem čtyř hodin), ale i přesto jsem si Shadow Ops náramně užil. Takže děkuji cizinci na Steam stránce, který mi to prodal přes větu "jestli vás bavilo Goldeneye, tohle si taky užijete".

Herní výzva 2020 - 10. Výzva naruby

Pro: variabilita prostředí, úderná akce, neutuchající drive celé hry

Proti: grafika, herní doba, recyklace prostředí v poslední misi

+12

Borderlands 3

  • PC 85
Borderlands jsou zpět! Konečně i pro ty, co čekali na Steam verzi.

Nejznatelnější změnou prošel gunplay a pohyb po bojišti, který je mnohem svižnější. Nově je možné se přitáhnout na římsu, sklouznout se nebo (po vzoru Pre-Sequelu) udělat silný plošný útok při pádu z velké výšky. Střety v arénách, které jsou tomu znatelně přizpůsobené, dostávají nový náboj. Označit to za Doom Lite by bylo přehnaný s ohledem na to, že je potřeba stále hlídat úroveň postavy/nepřátel, ale klidně to udělám!

Vývojáři konečně mysleli i na solo hráče a snad při každé hlavní misi se ke mně připojilo NPC, které mi pomáhalo projít oblast mise. Výhoda netkví v palebné síle navíc, ale v pocitu z toho, že ve hře nejsem jen já a NPC zadávající úkoly. Nově jsou nadabovaní i Vault Hunteři, kteří interakují s NPC. Díky tomu působí svět mnohem živěji.

Změny se dotkly i vedlejších misí, kterých není moc, ale jsou delší. Jejich obsah je více méně klasický. Taky jsou klasicky ujeté, vtipné a reflektují nejen přešlapy Gearboxu. Třeba zmíněný dvou nejdebilnějších úkolů z druhého dílu. Nebo narážka na změnu dabérů některých postav. Dabing se sám o sobě povedl a třeba dabéři vedlejších postav Private Beanse nebo Glenna a Terryho by si zasloužili Oskara.

To, že je ve hře více Vaultů trochu shazuje pocit, který by člověk měl mít při jeho otevření. Naznačit konec hry, který vlastně není konec, je docela humorné (hoho), ale já prostě čekám konec. Záporáci jsou docela fajn, jen by mohli dělat trochu víc než jen to, že se objeví při otevření Vaultu a v cutscéně, ve které moje postava ani není, udělají něco zásadního a zmizí.

Třetí Borderlands neprošlo ani nějak zásadními změnami, ale spíš nutnou evolucí. Jinak je to pořád o lepších zbraních, levelování a běhání sem a tam. Což vlastně taky není úplně nutnost, protože je možné se odkudkoli teleportovat na už odhalený Fast travel systém. Borderlands je stále Borderlands, jen v aktuálnějším zpracování a ruku na srdce, kdo hraje Borderlands kvůli příběhu?
+15

Toby: The Secret Mine

  • Android 60
Letošní Herní výzva je peklíčko z několika důvodů, ale ten hlavní je úkol číslo sedm „Neseď doma“. Dohrát hru na přenosném zařízení v mém případě znamená na mobilu a já nesnáším hraní na mobilu. Po Tobym jsem sáhl jako po něčem, co vypadá hezky, hraje se jako Limbo (které jsem hrál), je možné ho dohrát za krátkou dobu a dokonce byl na Google Play ve slevě. Naprosto perfektní kandidát na rychlé a bezproblémové splnění úkolu.

Autor hry pochopil v čem tkví část kouzla Limba. Jednoduché ovládání a stylizace, které kompenzují svou komplikovaností hádanky (všechno to schovám za toto jedno slovo). Ke každé hádance je důležité přistupovat trochu jinak. Někde pomůže být rychlý, jinde zase přesný a většinou kombinace obou. Případně se jiné hádanky musí vyřešit zkoušením a experimentováním, což většinou znamená „porušit hrou ukázané vlastnosti“ - to jsou úplně ty nejhorší.

Zkoušení a opakování by bylo naprosto v pořádku, kdyby se hra ovládala dobře. Virtuální tlačítka stojí obecně za starý hovno (bačkora by to nevystihla) a v kombinaci s mými neohrabanými prsty je to ještě horší. Skákací části ve hře chtějí dost preciznosti a výše zmíněnému nepomáhá ani fakt, že není hra úplně vyhlazená. Několikrát se mi Toby zasekl na hraně platformy nebo sotva škrtl hrot bodce, což vyústilo v jeho smrt. V takových částech jsem si vzpomněl legendární pixel perfect plošinovky.

60% dávám jen proto, že se po týdnu nárazového hraní na displeji mého mobilu neotiskla frustrace v podobě promáčkliny ve tvaru mé nohy.

Herní výzva 2020 - 7.Neseď doma
+22

Van Helsing

  • PS2 65
Van Helsing není hra alá God of War, jak jsem jsem domníval. Vývojáři ze Saffire se až podezřele hodně inspirovali v prvních dílech Devil May Cry.
Van Helsing nachází po transylvánské vesničce různé zbraně, především střelné. Bojuje s hordami nepřátel. Sem tam vyřeší něco, co se tváří jako hádanka nebo provozuje lehký backtracking. Fixní kamera, téma a v neposlední řadě “challenge rooms” umocní pocit deja vu z DMC.

Průběh příběhu si z větší části vývojáři poupravili na úkor hratelnosti. Děj je stále pevně spjatý s filmem, ve hře zazní i filmové repliky a dějové zvraty jsou stejné. Změna v spočívá v alternativním převyprávění několika situacích mezi hlavními body filmu, což je sympatické okořenění. Většina herců propůjčila své obličeje postavám a někteří dokonce i svůj hlas - to rozhodně potěší.

Souboje jsou vždy s jedním typem nepřátel, nikdy se v jedné části neobjeví kombinace dvou monster. V několika takových situacích je to vyloženě nefér, protože není vůbec jednoduché uhýbat pěti vlkodlakům naráz, jejíchž AI jim velí „útoč“. Čemuž vůbec nepomáhá kamera a zaměřování nepřátel, které si přeskakuje z jednoho monstra na druhé. V takových situacích je to spíše chaos, při které se hodně rychle projeví frustrace z nedokonalého (ale stále funkčního) ovládání.

Film mám fakt rád, takže přidaná hodnota ve značce je jistá, ale i tak bych řekl, že je to solidní hra podle filmu. Van Helsing docela obstojně vykrádá (v tomhle případě je to myšleno dobře) DMC. Nějaké věci dělá hůř a na některých místech působí uspěchaně, což bude asi zásluha časového pressu, pod kterým nejspíš vývojáři byli. Kdyby ke konci hry nebyly dva naprosto směšně těžký souboje, které ani slovo frustrace nedokáže popsat, šel bych s hodnocením víš.
+17

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 100
Podle všeho moje poslední dohrání Dark Messiah zabralo zhruba 6 hodin a když si vzpomenu, jak dlouho mi to trvalo v roce 2007, tak je tenhle výkon skoro jako speedrun. Poprvé jsem v tom musel nahrát minimálně trojnásobek, na čemž se z velké části podepsal engine a jeho možnosti. V té době jsem nic podobného neviděl a nevěděl jsem, co si můžu dovolit, respektive co mě nechá hra udělat.

Fyzikální engine v kombinaci s genialitou Arkane studia. Soubojový systém, který bral v potaz směr seknutí zbraní a výdrž postavy. Možnost skopnout nepřítele do propasti. Herní styl, který bylo možné kombinovat ze tří různých stromů schopností. Úrovně, které vyzývaly k využívání jejich prostředí....

Úrovně stavěné tak, abych se v nich chtěl brouzdat a zjišťovat, co se v jejich zákoutích skrývá. Díky jejich stavbě jsem je mnohdy neprošel/nedohrál stejně, ale využil jsem alternativní cestu. Při každém rozehrání jsem vždy našel nějakou novou cestu či místnost s odměnou v podobě třeba nové zbraně.

Rozhodování je jednou z hlavních vlastností hry. Od herního stylu přes postupování hrou po příběhová rozhodnutí. Rozhodnutí nijak nezmění průchod hrou, ale ovlivní osud některých postav, ale hlavně charakter hlavního hrdiny. Hra to nijak nereflektuje (kromě posledního rozhodnutí), ale mně jako hráči, na tom záleželo hrozně moc, protože volba mi neříkala "teď si to udělal dobře, teď špatně". Poprvé jsem několik situacích špatně vyhodnotil a na konci hry jsem byl svými rozhodnutími zklamán.

Dark Messiah pro mě tenkrát bylo obrovské wow. Dokázala mě překvapit, zabavit a dokázala mi zahrát na city, což je docela zázrak, protože jsem většinou při hraní robot. Největší zásluhy na tom měl Source engine. Dark Messiah byla snad první hra s fyzikálním enginem vůbec. Většina hráčů se s ním nejspíš setkala u druhého Half Lifeu, já na to měl tuhle jeho fantasy variantu. Od té doby se k mesiášovi pravidelně vracím a s informacemi o Source enginu a hlavně studiu Arkane mi kvalita hry dává naprostý smysl. Po hratelností stránce funguje naprosto bez problémů ještě dnes a je pořád stejně zábavná. Převážně je to zásluha level designu a možnostem při hraní. Bohužel technický stav je pořád stejně špatný jako před lety, takže každých 20 minut hra padá. Ale! Fantasy RPG-ish first person příběhových her neexistuje moc, takže to beru jako takovou nutnou daň.

Herní výzva 2020 - 9. "Základní kameny"
+27

Bayonetta

  • PC 75
V jedné z recenzí na Steamu je napsáno, že se jedná o nejlepší díl Devil May Cry. Jak odvážné, jak vtipné, jak... blízko pravdy.

Rubání nepřátel kombinováním dvou tlačítek a jejich správně načasovaného zmáčknutí pro vytvoření super komba není to jediné, v čem by se našla podobnost s Devil May Cry sérií. Stylizace a setting mi dala vzpomenout na její čtvrtý díl.

S nacvičenými kombíčky z Devil May Cry jsem přišel k Bayonettě v očekávání, že hru projdu jako nůž máslem – chyba lávky. Bayonetta znatelně víc testovala moje nervy a zásadní rozdíl je v tom, že není potřeba neustálého útoku. Hodně důležité je správně načasované uskočení před nepřáteli a jeho správné provedení chce hodně tréninku. Ono totiž takové nepřátelské (nepřerušitelné) kombíčko opravdu, ale opravdu bolí.

Divím se, že hra nepraská ve švech, jak moc nápadů do ní vývojáři dokázali nacpat. Ať už je to bojování na stěnách domů, vyvolávání obrovských draků z vlasů, doražení nepřítele vyčarovanou gilotinou nebo vůbec design soubojů s bossáky. Způsobů jak se vypořádat s nepřáteli je přehršel a jejich zábavnost se jen tak nevypaří.

Na bizarně sexistické výjevy si pomalu ještě zvykám (na ty z Japonska) a v tomhle případě jsem si musel párkrát nechápavě zavrtět hlavou. Jednou rukou se hra dohrát nedá, takže proč to s těmi záběry na zadek přehánět? Pozdější fázi hry mi kombinace ne úplně poslušné kamery a transparentních nepřátel vytvořila několik zbytečných vrásek navíc a vůbec tomu nepomohla nepřehlednost, kterou vytváří efekty různých útoků. A vůbec mi nepřišla fér nemožnost se vyhnout útokům, které nepřátelé udělovaly v přechodu z filmečku do hry.

V aktuálním rozpoložení jsem se nemohl ubránit srovnání s Devil May Cry, kvůli kterému jsem vlastně vůbec Bayonettu zapnul. Hledal jsem co nejpodobnější hru a jiné série rubaček jsou trochu jinde (ideálně kdybych špatně hledal a někdo by mi chtěl něco doporučit!). Bayonetta mi sice k srdci tak nepřirostla, ale svému věhlasu (s ohledem na věk - 500 let joke) dosáhla. Vlastně mi vnukla myšlenku o koupi Switche kvůli druhému dílu.....
+23