Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

X-Men Origins: Wolverine

  • PS3 70
Zpracování není nijak obzvlášť kvalitní. Kvůli nedostatečné diverzitě nepřátel a prostředí začíná hra docela brzy působit ohraně. Souboje s neznačkovými Hulky jsou strašně nezáživné. Design úrovní a rozmístění nepřátel není sesumírované se špetkou logiky. Natahování herní doby a více fázové souboje jsou dominantou her podle filmu, takže to nechybí ani zde.

Při znovurozehrání jde vidět, že lehké RPG prvky (zvyšování poškození útoků) jsou jen na oko. Nějakým způsobem jsem vytěsnil i scrip momenty jako běh po mostě s nepřítel na rameni. Nebo snaha o zpestření hratelnosti jako byla střelba z LMG. Bohužel to je vše součástí jen první mise. Po jejím dohrání zůstane jen u sekání nepřátel.

Když mě hra nenutila ručkovat po římsách nebo mě nenutila řešit „puzzle“ posouváním čehosi někam, bavil jsem se ale náramně. X-Men Origins dobře funguje tam, kde by se čekalo – v akci. Kombíček není sice přehršel, ale díky možné interakci s předměty v prostředí a „lunge“ útoku je o rychlou a šílenou akci postaráno. Stále platí, že to není extra hitparáda, ale má to i své velmi povedené momenty.

Slabší nepřátelé se objevují i po desítkách a díky ne úplně blbému soubojovému systému je poměrně jednoduché se jich zbavit. A právě to se mi na Origins Wolverine líbí nejvíc – můžu se opravdu cítit jako sekáček na maso jménem Wolverine. Žádné velká omezení nebo házení „anti-wolverine“ nepřátel pod nohy. Prostě procházím hrou (většinu času) jako nůž máslem a cítím, že ovládám ultimátní zbraň. Plus se sem tam objeví takové situace jako je třeba souboj se Sentinelem ve vzduchu a jeho efektní a efektivní zakončení.

Kvality v porovnání s jinými hack and slash záležitostmi určitě pokulhává, ale jedná se o hru podle filmu a nad takovými rád přimhouřím oči. A to v tomhle případě filmovou předlohu ani nemám tolik rád! Nadšení z X Men Origins Wolverine pramení i z toho, že je přesně taková, jakou si ji pamatuji z dob Xboxu 360. Není bezproblémová, není dokonalá, ale je zábavná a má své "wow" momenty. Nehledě na to, že jsem si předešlou generaci konzole pořídil právě kvůli těmto jejím "exluzivitkám" a polomrtvému žánru hack and slash.
+13

Ghost of Tsushima

  • PS4 90
Ghost of Tsushima se nijak extrémně neliší od jiných her s otevřením světem. Využívá známé a léty ověřené mechanismy a funguje na podobných pravidlech. Nemyslím si, že by to byl problém, proč měnit něco, co funguje? Ale já jsem poslední dobou podobně dělaných her trochu přejedený, protože v posledních letech vybobnaly do přemrštěných velikostí (koukám na tebe Odyssey).

Snaha o záchranu Cušimi v kůži Džina Sakaie je v tomhle ohledu mnohem střízlivější. Ostrov díky své střídmé velikosti působí tak, že je akorát zaplněný aktivitami a i zajímavými místy, které se jen tak neokoukají. Pohybu po něm nic nebrání, je takřka bezbariérový. Jediné pohybové omezení je vyřešeno v prvních několika hodinách hry.

Zasazení hry se neprojeví jen na prostředí, ale i na náplni misí/aktivit. Hledání liščích nor či sekání bambusů jsou příjemným kontrastem ke střetům s Mongoly. Tak jak hlavní a vedlejší mise mísí hodně akce s hodně plížením, vedlejší aktivity jsou vyloženě zenová záležitost.

Mapa není plná značek, které upozorňují na nějakou aktivitu. Jediný pomocník při zjišťování správného směru k cíli, je vítr. Na obrazovce mimo souboje nepřekáží žádný HUD. Vedlejší mise se přidávají až při prokecnutí náhodných civilistů. S něčím podobným už koketovaly poslední hry od Ubi, ale tady mi to přišlo mnohem přirozenější a více se mi to sedělo do vývojáři vytvořeného světa.

Zmiňovat fakt, že má hra jeden z nejzábavnějších soubojových systému, který nepřestává bavit ani po x odehraných hodin, prostě musím. Nebo to, že grafická stylizace v tomto případě dělá mnohem víc, než plno dokonalých textur a detailů v prostředí.

Ghost of Tsushima nenabízí nový revoluční zpracování her s otevřeným světem. Nabízí jiný, neokoukaný a zajímavý obsah, který se nedokáže jen tak okoukat, protože je tak akorát nadávkovaný a velký. Líbilo se mi, že jsem poznával rukopis Sucker Punch v pohybu hlavní postavy - rychlý, dobře reaguje na pohyb, ale zároveň má nějaké momentum. Očekával jsem dobrou open world hru se zajímavým zasazením, což jsem dostal a dostal jsem navíc i jakože fakt opravdu hodně moc zábavný souboják. Ke konci hry už mě vyloženě štvalo, když mi v rohu obrazovky vyskočil cíl mise "promluv si s...." a při jeho prokecnutí NPC ušlo 3 metry a musel jsem to udělat znova. Dostal jsem otázku ohledně Cušimi: „Je to ta hra, kvůli který si konečně koupím Psko?“ Nemyslím si. Je to hra, kterou by si člověk měl zahrát, když to Psko má? Zcela určitě.

Herní výzva 2020 - 3. ♫♫♫
+21

Far Cry 3

  • PC 85
  • PS4 75
Za třetí Far Cry bych vložil jakoukoli část svého těla do ohně. A to i přesto, co to tenhle lehce upravený mustr z Assassina způsobil hrám s otevřeným světem a RPG prvky.

Snad žádné Far Cry nevyniká svých skvělých příběhem a jeho geniálním vyprávěním, ale zrovna tenhle díl je v tomhle směru jednoduše hloupý. Během první půl hodiny se ze zbohatlického kluka, který se vypořádává se svým prvním zabitím, stane mašina na zabijení a jediná šance na záchranu jeho přátel. A možná i jeden z nejlepších válečníků z kmene pobývajícího na Rook Islands.

Tenhle fakt ale vždy rád přehlédnu, protože dobrodružství Jasona Brodyho nestojí na příběhu, nýbrž právě na perfektně vytvořené hratelnosti, která dokáže potěšit jak milovníky tichého postupu, tak i krvežíznivého střelce, který se rád mazlí se svými upravenými zbraněmi. Vlastně postavit hru na jednoduché zápletce, ale s postavami, které jsou hodné zapamatování, byl geniální tah. Vaase nebo Bucka si člověk zapamatuje snadno a nebude mu ani vadit onen příběh, který je stejně rozředění tunou úkolů v otevřeném světě.

Pobíhat na Rook Islands je stejně kouzelné dnes, jako tehdy před osmi lety. Slunečné vegetací porostlé ostrovy nejsou takovým lákadlem pro vývojáře jako kdysi, tudíž se za ty léta nemůže jen tak okoukat. Lovení zvěře a sbírání rostlin, které jsou potřeba na vytvoření nových vaků a povzbuzovačů není dnes už samo o sobě příliš zábavné, ale pořád mě baví pobíhat pod palmami a doufat, že z jezírka nevyskočí krokodýl nebo puma z křoví.

Oproti novějším dílům má třetí Far Cry nevýhodu v tom, že je to dnes už technicky zastaralejší hra a jde to cítit snad na každém kroku. Potřeba čekat na vykonání animace, celkově pomalejší animace nebo delší doba mezi zmáčknutím tlačítka a vykonáním akce je velmi bolestivé a hratelnostně otravné. Jízdní model, ať už se člověk chopí auta či lodě, je kvůli snaze vývojářů o pocitu uvěřitelnosti (kývání hlavy, házení s lodí na mořských vlnách) ze řízení ve finále hrozně nepříjemný. Ovládání wingsuitu a padáku radši ani nezmiňuji.

Jenže já to tomuhle dílu klidně prominu, protože byl prostě první. A taky kvůli faktu, že tenhle tropický ostrov má něco do sebe. Hratelnost je pořád zábavná a to i přesto, že nové díly dokážou pořád dělat zábavnější (a to takhle zpátečně přiznávám nerad!). Zápletka o záchraně přátel mi přijde naprosto OK s ohledem na zvěrstva, které dokáže Jason s pár schopnostmi navíc způsobit. Bohužel na Playstationu 4 má hra příšerný propady FPS a pár finálních částí hry je to regulérní Powerpointová prezentace. A v poslední řadě, nikdy jsem nechápal, jak si někdo mohl vybrat konec, ve kterém zůstane Jason na ostrově. To snad ty lidi neviděli fenomenální montáž, kterou měl hned na začátku v telefonu? MIA a Paper Planes vykreslili atmosféru naprosto skvěle! Dokonce, i když jsou tam nějaké paralely mezi Vaasem a Jasonem, Jason má nějakou sebereflexi.... no doufám, že vám za to ten poslední bang s Citrou v životě stál.

Pro: prostředí, hratelnost, postavy, atmosféra

Proti: později repetitivní, už jdou znát léta hry

+20

The Last of Us

  • PS4 85
Naughty dog umí perfektně vyobrazit postavy a vztahy mezi nimi. Uvěřitelně a (převážně) logicky vyprávět příběh a to postavit na klišoidní zápletce. To už před několika lety dokázali v Uncharted a přesně proto tuto herní sérii miluji. V Last of Us tomu není jinak.

Reakce postav a řešení problému mi na pár místech přišlo pře dramatizované, ale Last of Us je vážná hra, která se odehrává v drsném světě, takže se snaží vyvolat spousty pocitů. Její vážnost je pro mne největší překážka v tom, abych se jí nechal pohltit. Scénáristické přešlapy a designové rozhodnutí mě dokážou z vážně pojaté hry vytrhnout mnohem více, než je tomu v humorně pojatých hrách.

Na několika místech zabijí atmosféru, kterou se snaží celou dobu budovat. Mám na mysli vyloženě střílecí pasáže, ve kterých jsem musel spotřebovat všechny nashromážděné zásoby. Pasáž, ve které se Ellie společně s Davidem snaží odrazit útok clickerů a runnerům mě na sílu vytrhla ze světa, ve kterém není dostatek nábojů, neboť z každého druhého runnera vypadla munice. Celou hru se člověk snaží procházet každou píď a šetřit vším co jde, jen pro to, aby ho hra donutila na jasně daných místech většinu zásob (v mém případě skoro všechny) použít.

Sbírání a vyrábění předmětů v survival hře je naprosto v pořádku. Jenže mě vlastně nic mezi filmovými předěly a naskriptovanými ojedinělými částmi (střelba ze sniperky) nepřišlo nijak zajímavé. Nemohl jsem se zbavit myšlenky, že hraji Resident Evil LITE. Nevím jestli je to tím, že dialogy, příběhové filmečky a zvraty zastínili vše ostatní, ale při plížení se kolem clickerů jsem nebyl nervózní (checkpointy fungují skvěle), při střelbě jsem nebyl plný adrenalinu a z hledání zásob se stala nudná, ale nutná činnost. Znechucení se prohloubilo ve chvílích, kdy jsem věděl, že se to všechno zvrtne a já se budu muset probít hordou nepřátel...

Komentář zní poměrně drsněji a možná i přísněji než bych k velké hře napsal, obzvlášť když jí dám takové hodnocení.O Last of Us jsem slyšel jen chválu, ve které se nešetřilo superlativy a já očekával naprosto ozbrojující a dokonalou hru a tu jsem (ne)dostal. Nedokážu přehlídnout standardní vývojářské postupy, ale zároveň vidím její nesporné kvality, které jsou jinde. Takový hype a očekávání nedokáže naplnit ledajaká hra, natož hra stará sedm let. Dohrál jsem ji 3x a pokaždé jsem od ní odcházel s tím, že bych ji mohl mít mnohem radši, než jak tomu je. Každopádně nic to nemění na tom, že jsem jí dohrál několikrát a pokaždé jsem se jejím koncem nechal odrovnat - nejdrsnější a nejsilnější konec, který jsem ve hrách zažil. Možná jsem víc zklamaný ze sebe, než z té hry... nevím, přineste mi radši další Uncharted.
+15

Onimusha: Warlords

  • PC 75
Onimushu jsem před nějakým tím pátkem rozehrál na Playstationu 2 a strávil jsem u ní kolem tří hodin. Z nějakého důvodu jsem ji odložil a už se k ní nevrátil a to i přesto, že jsem se u ní bavil. Byl jsem (ne)mile překvapen, když jsem ji včera rozehrál remasterovanou na PC a zjistil jsem, že jsem tehdy pokořil půlku hry.

Průchod hrou jsem si ještě pamatoval z Playstationu a dostat se do stejného bodu, ve kterém jsem tehdy skončil, mi trvalo asi hodinu a půl. Krátká herní doba by mohla být největší výtka k Onimushe, ale ona je to ve skutečnosti
největší pochvala. Herní systémy a jejich kombinace mi přijdou přitažlivé na papíře, ale po delší době strávené ve hrách jako jsou Resident Evil nebo první Devil May Cry mě začnou nudit. Nehledě na fixní kameru, která by měla přidat na atmosféře, což na mě bohužel vůbec nefunguje a jen mě štve, jak většinou nezabírá to, co bych potřeboval.

Nutné vracení se do lokací a řešení hádanek mi po nějaké době přijde otravné. Logické puzzly jsou kolikrát tak logické, jako puzzly z českých adventur, které vycházely na konci 90. let. Někdy jsem měl pocit, že jsou "problémy" vytvořené čistě na natažení herní doby. Nemůžu ale říct, že by byl vždy problém jen ve hrách....

Onimusha přesně tyhle problémy řeší svojí krátkou herní dobou a menším rozsahem herní mapy. Zároveň to ale není na úkor rozsáhlejšímu příběhu či desítkám boss fightů, protože ani toho není ve hře přehršel. Onimusha je prostě krátká hra, o které bych chtěl napsat, že uměle natahuje herní dobu, ale vlastně nejspíš nemůžu....

Neustálé respawnování nepřátel, záchytný bod PŘED puzzlem, na kterém závisí život herní postavy či nutnost načíst hru při úmrtí, mimo dovolená místa. Tyto designové prvky jsou dnes už strašně frustrující a pro mě nepochopitelné. Chtěl bych přimhouřit oči (toto není narážka na etniku postav, jen abysme si rozuměli v dnešní citlivé době) a kompletně odpustit tyto vývojářské plivance do obličeje, které byly na začátku tisíciletí ještě normální, ale.....

V poslední řadě musím zmínit stav a vzhled remasteru. Načítání mezi lokacemi je bleskurychlé, 60 fps mi u této hry přišlo víc vhod, než bych čekal a hra ani jednou nespadla. Co ale hrozně bije do očí je to, jak postavy a předměty s kterými je možné interagovat, vynikají v prostředí a vyložené září, což hrozně to ulehčuje "řešení puzzlů". Prostředí ve hře, minimálně ze začátku hry, působí jakoby bylo namalované na plátně a postavy se před ním pohybovaly. Někde mi dokonce přišlo, že ze hry kvůli tomu zmizel třetí rozměr. Neberu to jako problém, ale spíš jako úsměvné odhalení z dob, kdy nižší rozlišení dokázalo schovat triky vývojářů.
+13

Killzone 3

  • PS3 85
Série Killzone se liší, třeba od souputníka Resistance, uvěřitelnějším pojetím a tím nemyslím meziplanetární cestování. Třetí díl trochu upustil od této filozofie a dotáhl hratelnost skoro k dokonalosti.

Předešlé dva díly stály na pomalejším postupu a nutností se krýt za překážkami. Z bezhlavého náběhu na nepřátele jsem nikdy neodešel jako vítěz. Nějaké zbraně při střelbě kopaly tak moc, že jsem přes ně kolikrát ani neviděl cíl. Animace změny zbraní, přebíjení nebo jen při hodu granátem byly zdlouhavé. Každé vykouknutí zpoza krytu nebo přebití zásobníku jsem si musel dobře rozmyslet, protože ne všichni nepřátelé čekali až jim vpálím kulku do hlavy. Hlavní postava nevydržela víc než jen pár ran, takže s přihlédnutím na výše zmíněné bylo o zábavu postaráno.

Pro třetí díl většina toho stále platí. Největší změnu prodělaly animace, které už nejsou tak zdlouhavé. Otáčení kamerou už nepůsobí tak neohrabaně a analog mnohem lépe reaguje při míření skrz mířidla. Konečně je možné nést víc jak dvě zbraně, přičemž sekundární zbraň má vlastní slot (neuvěřitelný zmiňovat něco takového jako jedno z největších pozitiv, ale kdo hrál dvojku musí vědět o jakou osinu v zadku šlo).

Nejpozitivnější změna se týká obsahu misí, ve kterých se už jen nebrání pozice před útočícími nepřáteli. Krytí spojenců odstřelovačkou nebo ovládání těžkých strojů je jen část toho, co jsem v kůži seržanta Sevchenka musel podstoupit. Obzvlášť ovládání všelijakých vozidel jsem si extrémně užil. Těžkotonážní otáčení, zpětný ráz a klepání celé kabiny při střelbě z raketometu je úplně jiná úrovně uvěřitelnosti, než jakou mi nabídla kterákoli jiná hra (v rámci FPS her, ve které se takové mise nachází).

Docela jednoduše se nadchnu z grafického zpracování her, ale nevypíchnout ji v tomto případě by byl hřích. Rok vydání 2011, předešlá generace konzolí, jen HD rozlišení a ta hra vypadá naprosto skvěle. Kvitovat musím hlavně výtvarnou stránku hry, která má rozhodně svůj podíl na mém nadšení. Přesto jak hra vypadá neměl jsem s ní vyloženě žádný problém, co se padání snímku týká. Snad jen při hraní ve splitscreenu, ale to dokážu odpustit.

Hrozně mě zamrzel nesoulad příběhových filmečků a samotné hratelnosti. Tím nemyslím ty krásné bojové scény s choreografií jak z filmů Johna Woo. Myslím tím odlišné fungování zbraní nebo nebrání v potaz vypnutou gravitaci na vesmírné lodi. Strašně mě to vytrhávalo ze hry. Mnohem víc, než některé dementní postavy a jejich jednání.
+14

Garshasp: The Monster Slayer

  • PC 50
Chtěl jsem být při hodnocení mnohem hodnější, protože s ohledem na cenu a délku hry je Garshasp vlastně fajn záležitost, aspoň po většinu času. Za cenu jednoho oběda jsem nečekal hru konkurence schopnou ani prvnímu God of War, ke kterému to má velmi blízko svou hrubostí a neohrabaností při soubojích.

Stylizace a zasazení mi spíš připomínali filmového Barbara Conana, než cokoli z perské mytologie. To ale bude s jistotou tím, co ukázala snad jediná hra stejného zasazení a to Princ z Persie. Na první pohled se mi nepozdávalo grafické zpracování, které mívaly hry kolem roku 2002. To se mi nakonec dostal pod kůži i díky pokoře vývojářů, kteří se nesnažili o rádoby nafintěné scenérie a bral jsem hraní hry jako výlet do dob, kdy nešlo o grafiku.

Během hraní jsem Garshaspovi dokázal prominout technické chyby, občasnou nepřesnost při platformingu, nedokonalou kameru, absenci zaměřování nepřátel nebo fakt, že úskok je během soubojů úplně k ničemu a postačí jen vykrývat nepřátelské rány. Co bych za 150 Kč chtěl? Nehledě na to, že za tři hodiny uvidím ze hry vše a nikdo mi nebude cpát nastavovanou kaši v podobě hloupých příběhových filmečků.

Posledních pár desítek minut je směšně těžkých. Jestli je něco co ve hrách výslovně nesnáším, kromě více fázových repetitivních bossů (který je i tady), je to uměle zvýšená obtížnost hry před jejím koncem. Pokud je náhlý skok v obtížnosti vysvětlen příběhově, řeknu si "dobře, zbaštím vám to". To tady bohužel vývojáři nepoužili.

Dovolím si říct, že mám trpělivost s hrami. Určitě s těmi, které fungují jak mají. Když narazím na nějaký zásek, dostanu se k závěru, že jsem slabko a při dalším pokusu se zadaří. Jakoby by chtěl Garshasp moje tvrzení otestovat. Otestovat ne. Chtěl mě prostě psychicky zničit.

Nedostatky, které mě pronásledovaly po celou dobu hraní se nejvíce projevily při souboji s bossem. Vlastně boss fight není jen o boji s nepřítelem, ale i se hrou samotnou. Zasekávání se, nepřesnost ran, nemožnost přerušení komb, naprosto zbytečná funkce úskoku, špatná kamera a to vše na malé platformě, na které se bije Garshasp s více nepřáteli najednou. Naprosté peklo. Před finální fází dokonce není ani checkpoint, které jsou ve hře jinak na každém kroku a jsou hrozně příjemnou kompenzací za i tu nejmenší chybu při skoku.

Pro mě osobně je obecně ve hrách nejdůležitější finální část hry - konec. Ne že by ve finále nezáleželo na začátku a prostředku hry, ale konec je to, co dovršuje celé moje snažení. Nejposlednější vzpomínka na hru. To je to, kde přijde satisfakce při zabití toho odporného záporáka, kterého naháním celou hru. A ani to tady není! Minimálně dva tucty pokusů jsem se snažil zabít zdroj mé frustrace a hra ani neukáže poslední ránu, kterou mu Garshasp uštědří. Konec mi znechutil celou hru, což je škoda, protože jinak jsem dostal to, co jsem od takové hry čekal.
+17

Onechanbara Z2: Chaos

  • PC 60
Onechanbara Z2: Chaos klame tělem, má mnohem více vrstev, než se na první pohled zdá. Vypadá, jakože svojí pravou náturu odhalí v prvních minutách, odloží své svršky. Není tomu tak. Pro moje překvapení není hra o mladé kovbojce, která se snaží najít ztracené pončo. Dokonce není ani o kovbojích. Kde jsou ti chlapci od krav?

Odpověď na tuto otázku bohužel ve hře nikdy nezazní. Ale menší útěcha tkví ve vyřčení odpovědi týkající se ztraceného ponča - nikdy ho neměla. Ano, skutečně. Mistrovský mlživý tah, který vývojáři vytasí hned z úvodu. Tým z Tamsoftu se tím snaží odvrátit pozornost od jediné otázky, kterou si každý hráč bude klást: Co se skrývá pod titěrnými plavkami hlavní hrdinky?

Jako správný pětadvacetiletý panic jsem si tuto otázku během hraní pokládal neustále. Během soubojových částí jsem využíval celou svou mozkovou kapacitu jen abych zjistil odpověď. Ne snad, že by souboje nebyly zábavné, ba naopak. Ale jak se říká "sejde z očí, sejde z mysli" a díky přeefektování, přesvícení, přeblikání všech bojových chvatů jsem spoře oděnou hrdinku pořádně neviděl a mohl jsem zase využít své mozkové kapacity.

Je možné, že se pod nimi nachází vysvětlení smyslu života? Nebo něco hlubšího, jako je nietzschovská temnota? Nebo snad jen doutník namočený ve slinách želvy?Stále samé otázky, ale žádné odpovědi. Byl umělecký záměr vyslat mě, zainteresovaného hráče, vypátrat odpovědi na tyto otázky za hranice hry, za hranice internetu, za hranice zákonů zletilosti?

Onechanbara má nejblíže k Bayonetta, co se soubojového systému týká a díky němu (fakt, přísahám) jsem vydržel u hry do konce "příběhu". Na bambilion kombíček, které mají své specifické pohyby jak na zemi, tak i ve vzduchu mi vykompenzovali zbytek hry. Možnost změny postavy, lišící se jak zbraněmi, tak i kombíčky, během soubojů funguje i jako taktika.

Střety probíhají s desítkami nepřátel najednou a každý útok dělá nějaký světelný efekt - totální nepřehlednost. Kamera většinou funguje, ale když ne, je to to nejhorší možný načasování. Zaměřování nepřátel nefunguje. Lock skáče z nepřítele na nepřítele a u bossů se zaměření hlava a to u těch, kteří jsou velcí jako rodinný domek udělá víc škody než užitku.Úrovně jsou ošklivý a prázdný, což je překvapení s ohledem na to, kolik vývojáři vynaložili úsilí na fyziku jistých částí těl a upravitelnému vzhledu postav. Nejsem fanda tohohle.... uměleckého cítění, vlastně to dost nenávidím, přijde mi to dementní. V tomhle ohledu si příště budu muset udělat lepší research.

Pro: délka, čtyři postavy, změna postav tag stylem

Proti: nepřehlednost, lock systém

+13

007: Quantum of Solace

  • PS3 65
Dobré filmové hry, ke kterým se rád vracím by se daly napočítat na jedné ruce. Přesto si taková hry dám vždycky rád, protože dokáží povzbudit filmové opojení, ve kterém jsem si je pořídil.

Herní Quantum of Solace je dost věrné filmu, který nepouští nohu z plynu. Naštěstí pro epileptiky je ve hře jen pár cutscén, takže jim v tomhle ohledu nehrozí nebezpečí jako u sledování filmu. Postavy podobají hercům a jsou jimi i nadabované a to mi stačí na omluvení zkratkovitého pokrytí událostí z Casino Royale, jehož přítomnost sama o sobě je příjemná, ale hlavně protože Vesper...

Treyarchu nemůže zapřít zkušenost s akčními hrami. Několik akčních pasáží bylo opravdu slibných, ale většinou je pokazí nepříjemná zkušenost s cover systémem a velmi agresivními AI nepřáteli. V tomhle případě by mě zajímalo, jak by hra vypadala, kdyby měli vývojáři větší rozpočet a více času. Možná by stačilo pozlátko v lepším grafickém provedení, které je ale na druhou stranu stále lepší než předpřipravené cutscény...

Quantum of Solace se daří držet akční tempo na úkor všemu ostatnímu (hackování dveří je spíš nutnost, než snaha o zpestření hratelnosti), což ale jde ruku v ruce s filmem, který je taky spíš výbuchů plná akce. Kratší doba je spíš plus, protože po dvou hodinách nenabídne nic navíc a spíš je to tak nějak zbytečně natahované, což platí pro většinu her podle filmu. Jako akční jednohubka po zhlédnutí filmu dobrý, ale na úroveň James Bond 007: Nightfire nemůžu QoS dát.

Pro: QTE a animace chvatů, zbraňový arzenál, dabing a podoba herců

Proti: AI, cutscény, mise ve vlaku!

+14

Gears 5

  • PC 75
Čtvrté Gears of War mělo perfektně dávkovanou akci a příběh na osobní úrovni s jednoduchým cílem.To sedělo ke kulervoucímu driveu, který se jen stupňoval. Představilo nové mladé hrdiny, kteří v porovnání s původní Deltou brali jejich situaci skoro až humorně (vtipně a odlehčené hláškami). Perfektní kombinace pro akční hru.

Gears 5 bohužel v tomto připomínají předešlý díl tak v prvním aktu. Příběh je stále dost osobní a není to (jen) o vojenské operaci, která zachrání svět. V druhém aktu se hra přesune z uzavřených prostor do otevřenějších lokací a tím ztrácí onen drive. Z celkového pohledu to není vůbec na škodu a vlastně musím smeknout, jak se vývojářům povedlo otevřít jinak koridorovou cover based TPS.

Lokace jsou dvě a jaksepatří, jsou odlišné – zasněžená a písečná. Každá nabízí lokace k prozkoumání, případě splnění vedlejšího úkolu. Odměnou jsou vylepšení na Jacka. Tuhle je informaci jsem neměl, a protože jsem pro ucelenější pocit proběhl hrou jen děláním hlavních úkolů, cítím se teď trochu ochuzen. Jackovo schopnosti jsem totiž využíval maximálně a ne jednou jsem se modlil za jejich dobití.

Musím zmínit jak krásně hra vypadá. Barevné, plné detailů a jak si vyhráli s nasvětlením...mamma mia. Návrat mezi monumentální stavby byl zase o něco epičtější. Co se týče chodu hry, technické problémy se dostaví až v druhé půlce hry, což je taky náramný pokrok - gratulki!

Byl jsem donucen si něco málo načíst o loru světa (fun fact: na planetě Sera má den 26 hodin) a předešlých dílech, když není stále možné si je zahrát na PC *fňuk*. Dost pomůže i shrnující video, které hra nabízí. Série se mi ale prodala přes svojí přímočarou a neutuchající akci. Přesně to a trochu víc jsem čekal po skvělém a intenzivním čtvrtém dílu. Intenzita se u pětky nedostavila kvůli častým cutscénám a jízdou na skiffu ale jak napsal jvempire, akce samotná je stále sakra povedená, takže vlastně furt dobrý.
+13

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 40
Změny a posuny v zajetých sériích chápu. Na první dobrou většinou skřípu zuby a i přes prvotní brblání se nakonec dokopu k závěru, že je to vlastně dobře. V tomhle případě to absolutně neplatí.

Přidat do série, jejíž dědeček je jedna z prvních FPS, body poškození které se odvíjí od úrovně postavy jako v RPG? Už jenom to napsat je extrémně neuctivý. Kdybych dal stranou bebíčko způsobené touto změnou, stejně bych nemohl být spokojený, protože jedna vrstva vylepšení (postavy) neudělá žádnou změnu v poškození - ta se odvíjí od úrovně postavy.

Propracovanější lokace s více možnostmi postupy jsou oproti New Colossus o kus dál a jsou super (ten Arkane touch je cítit). Bohužel radost z nich netrvá dlouho, protože je potřeba se do nich neustále vracet, abych v nich splnil desítky generických vedlejších úkolů, abych se mohl levelit a mít šanci proti silnějším nepřátelům....

Příběhové zvraty nepřekvapivý, postavy neoslní a kvůli absenci BJ mi vlastně byl úplně šumák, co se děje. Jes a Soph dostávali všude bídu, mně přijdou jako jediná dvě pořádná pozitiva ve hře. Reprezentují onu nadsázku ve Wolfovi, které je tu jinak pomálu. Nehledě na to, že takhle nějak podle mě vypadají děti, které vychovává BJ.

Jasně, moje nespokojenost vychází hlavně z toho, že to není "more of the same", ale fakt, že vývojáři udělali looter shooter bez toho lootu, tomu moc nepomáhá. Neuspokojivé střílení, otravní bossové, nepřehledný interface, tuctové úkoly, ke kterým se váže neustálé spawnování nepřátel....
Není to akční nářez, není to RPG a ani looter shooter. Youngblood osciluje někde mezi tím.

Pro: coop, sdílené životy, stavba úrovní, Jes a Soph

+21 +22 −1

Shadow Ops: Red Mercury

  • PC 75
Shadow Ops mě příjemně překvapilo. Po první misi jsem očekával střílečku z Blízkého východu alá Call of Duty, ale ona je tam taková lehká špionážní příměs skoro jako v IGI nebo Bondovi.

Frank Hayden se, většinou za doprovodu svých bratrů ve zbrani, snaží zabránit atomové pohromě. Pokud se má zachránit svět, musí se po něm cestovat. Přes prales v Kongu, se zastávkou v zasněženém Kazachstánu až po fenomenální Paříž, ve které se odehraje grandiózní finále na vršku Eiffelově věže – variabilita prostředí je obrovské plus.

Snaha vývojářů využívat systém vyklánění tím, že zpoza každého druhého rohu vykoukne prefirující nepřítel, nemůže PC hráče nijak extrémně ohrozit. Dokážu si představit, že hraní na konzoli musí být diametrálně odlišné, ale s myší v ruce? Pravda, hodně ran od nepřátel znepříjemní hraní, hlavně z toho důvodu, že se smrt rovná hraní celé úrovně znova – žádné checkpointy. Ale jinak hratelnost hodně připomíná „on rail“ střílečky, ve kterých stačí odhadnout, kde se na obrazovce objeví nepřítel a být „jen“ rychlejší a přesnější.

Shadow Ops se mi trefila do vkusu svojí rychlostí, svým vtipem (příběh a předělové filmečky jsou tak fantasticky béčkové, že jsem nejednou vyprskl smíchy) a nutností být stále ve střehu. Můžu zmínit ošklivou grafiku, která nemůžu být ani poplatná své době nebo kratší herní dobu (dohrání na normální obtížnost trvá kolem čtyř hodin), ale i přesto jsem si Shadow Ops náramně užil. Takže děkuji cizinci na Steam stránce, který mi to prodal přes větu "jestli vás bavilo Goldeneye, tohle si taky užijete".

Herní výzva 2020 - 10. Výzva naruby

Pro: variabilita prostředí, úderná akce, neutuchající drive celé hry

Proti: grafika, herní doba, recyklace prostředí v poslední misi

+11

Borderlands 3

  • PC 85
Borderlands jsou zpět! Konečně i pro ty, co čekali na Steam verzi.

Nejznatelnější změnou prošel gunplay a pohyb po bojišti, který je mnohem svižnější. Nově je možné se přitáhnout na římsu, sklouznout se nebo (po vzoru Pre-Sequelu) udělat silný plošný útok při pádu z velké výšky. Střety v arénách, které jsou tomu znatelně přizpůsobené, dostávají nový náboj. Označit to za Doom Lite by bylo přehnaný s ohledem na to, že je potřeba stále hlídat úroveň postavy/nepřátel, ale klidně to udělám!

Vývojáři konečně mysleli i na solo hráče a snad při každé hlavní misi se ke mně připojilo NPC, které mi pomáhalo projít oblast mise. Výhoda netkví v palebné síle navíc, ale v pocitu z toho, že ve hře nejsem jen já a NPC zadávající úkoly. Nově jsou nadabovaní i Vault Hunteři, kteří interakují s NPC. Díky tomu působí svět mnohem živěji.

Změny se dotkly i vedlejších misí, kterých není moc, ale jsou delší. Jejich obsah je více méně klasický. Taky jsou klasicky ujeté, vtipné a reflektují nejen přešlapy Gearboxu. Třeba zmíněný dvou nejdebilnějších úkolů z druhého dílu. Nebo narážka na změnu dabérů některých postav. Dabing se sám o sobě povedl a třeba dabéři vedlejších postav Private Beanse nebo Glenna a Terryho by si zasloužili Oskara.

To, že je ve hře více Vaultů trochu shazuje pocit, který by člověk měl mít při jeho otevření. Naznačit konec hry, který vlastně není konec, je docela humorné (hoho), ale já prostě čekám konec. Záporáci jsou docela fajn, jen by mohli dělat trochu víc než jen to, že se objeví při otevření Vaultu a v cutscéně, ve které moje postava ani není, udělají něco zásadního a zmizí.

Třetí Borderlands neprošlo ani nějak zásadními změnami, ale spíš nutnou evolucí. Jinak je to pořád o lepších zbraních, levelování a běhání sem a tam. Což vlastně taky není úplně nutnost, protože je možné se odkudkoli teleportovat na už odhalený Fast travel systém. Borderlands je stále Borderlands, jen v aktuálnějším zpracování a ruku na srdce, kdo hraje Borderlands kvůli příběhu?
+14

Toby: The Secret Mine

  • Android 60
Letošní Herní výzva je peklíčko z několika důvodů, ale ten hlavní je úkol číslo sedm „Neseď doma“. Dohrát hru na přenosném zařízení v mém případě znamená na mobilu a já nesnáším hraní na mobilu. Po Tobym jsem sáhl jako po něčem, co vypadá hezky, hraje se jako Limbo (které jsem hrál), je možné ho dohrát za krátkou dobu a dokonce byl na Google Play ve slevě. Naprosto perfektní kandidát na rychlé a bezproblémové splnění úkolu.

Autor hry pochopil v čem tkví část kouzla Limba. Jednoduché ovládání a stylizace, které kompenzují svou komplikovaností hádanky (všechno to schovám za toto jedno slovo). Ke každé hádance je důležité přistupovat trochu jinak. Někde pomůže být rychlý, jinde zase přesný a většinou kombinace obou. Případně se jiné hádanky musí vyřešit zkoušením a experimentováním, což většinou znamená „porušit hrou ukázané vlastnosti“ - to jsou úplně ty nejhorší.

Zkoušení a opakování by bylo naprosto v pořádku, kdyby se hra ovládala dobře. Virtuální tlačítka stojí obecně za starý hovno (bačkora by to nevystihla) a v kombinaci s mými neohrabanými prsty je to ještě horší. Skákací části ve hře chtějí dost preciznosti a výše zmíněnému nepomáhá ani fakt, že není hra úplně vyhlazená. Několikrát se mi Toby zasekl na hraně platformy nebo sotva škrtl hrot bodce, což vyústilo v jeho smrt. V takových částech jsem si vzpomněl legendární pixel perfect plošinovky.

60% dávám jen proto, že se po týdnu nárazového hraní na displeji mého mobilu neotiskla frustrace v podobě promáčkliny ve tvaru mé nohy.

Herní výzva 2020 - 7.Neseď doma
+21

Van Helsing

  • PS2 65
Van Helsing není hra alá God of War, jak jsem jsem domníval. Vývojáři ze Saffire se až podezřele hodně inspirovali v prvních dílech Devil May Cry.
Van Helsing nachází po transylvánské vesničce různé zbraně, především střelné. Bojuje s hordami nepřátel. Sem tam vyřeší něco, co se tváří jako hádanka nebo provozuje lehký backtracking. Fixní kamera, téma a v neposlední řadě “challenge rooms” umocní pocit deja vu z DMC.

Průběh příběhu si z větší části vývojáři poupravili na úkor hratelnosti. Děj je stále pevně spjatý s filmem, ve hře zazní i filmové repliky a dějové zvraty jsou stejné. Změna v spočívá v alternativním převyprávění několika situacích mezi hlavními body filmu, což je sympatické okořenění. Většina herců propůjčila své obličeje postavám a někteří dokonce i svůj hlas - to rozhodně potěší.

Souboje jsou vždy s jedním typem nepřátel, nikdy se v jedné části neobjeví kombinace dvou monster. V několika takových situacích je to vyloženě nefér, protože není vůbec jednoduché uhýbat pěti vlkodlakům naráz, jejíchž AI jim velí „útoč“. Čemuž vůbec nepomáhá kamera a zaměřování nepřátel, které si přeskakuje z jednoho monstra na druhé. V takových situacích je to spíše chaos, při které se hodně rychle projeví frustrace z nedokonalého (ale stále funkčního) ovládání.

Film mám fakt rád, takže přidaná hodnota ve značce je jistá, ale i tak bych řekl, že je to solidní hra podle filmu. Van Helsing docela obstojně vykrádá (v tomhle případě je to myšleno dobře) DMC. Nějaké věci dělá hůř a na některých místech působí uspěchaně, což bude asi zásluha časového pressu, pod kterým nejspíš vývojáři byli. Kdyby ke konci hry nebyly dva naprosto směšně těžký souboje, které ani slovo frustrace nedokáže popsat, šel bych s hodnocením víš.
+15

Dark Messiah of Might and Magic

  • PC 90
Podle všeho moje poslední dohrání Dark Messiah zabralo zhruba 6 hodin a když si vzpomenu, jak dlouho mi to trvalo v roce 2007, tak je tenhle výkon skoro jako speedrun. Poprvé jsem v tom musel nahrát minimálně trojnásobek, na čemž se z velké části podepsal engine a jeho možnosti. V té době jsem nic podobného neviděl a nevěděl jsem, co si můžu dovolit, respektive co mě nechá hra udělat.

Fyzikální engine v kombinaci s genialitou Arkane studia. Soubojový systém, který bral v potaz směr seknutí zbraní a výdrž postavy. Možnost skopnout nepřítele do propasti. Herní styl, který bylo možné kombinovat ze tří různých stromů schopností. Úrovně, které vyzývaly k využívání jejich prostředí....

Úrovně stavěné tak, abych se v nich chtěl brouzdat a zjišťovat, co se v jejich zákoutích skrývá. Díky jejich stavbě jsem je mnohdy neprošel/nedohrál stejně, ale využil jsem alternativní cestu. Při každém rozehrání jsem vždy našel nějakou novou cestu či místnost s odměnou v podobě třeba nové zbraně.

Rozhodování je jednou z hlavních vlastností hry. Od herního stylu přes postupování hrou po příběhová rozhodnutí. Rozhodnutí nijak nezmění průchod hrou, ale ovlivní osud některých postav, ale hlavně charakter hlavního hrdiny. Hra to nijak nereflektuje (kromě posledního rozhodnutí), ale mně jako hráči, na tom záleželo hrozně moc, protože volba mi neříkala "teď si to udělal dobře, teď špatně". Poprvé jsem několik situacích špatně vyhodnotil a na konci hry jsem byl svými rozhodnutími zklamán.

Dark Messiah pro mě tenkrát bylo obrovské wow. Dokázala mě překvapit, zabavit a dokázala mi zahrát na city, což je docela zázrak, protože jsem většinou při hraní robot. Největší zásluhy na tom měl Source engine. Dark Messiah byla snad první hra s fyzikálním enginem vůbec. Většina hráčů se s ním nejspíš setkala u druhého Half Lifeu, já na to měl tuhle jeho fantasy variantu. Od té doby se k mesiášovi pravidelně vracím a s informacemi o Source enginu a hlavně studiu Arkane mi kvalita hry dává naprostý smysl. Po hratelností stránce funguje naprosto bez problémů ještě dnes a je pořád stejně zábavná. Převážně je to zásluha level designu a možnostem při hraní. Bohužel technický stav je pořád stejně špatný jako před lety, takže každých 20 minut hra padá. Ale! Fantasy RPG-ish first person příběhových her neexistuje moc, takže to beru jako takovou nutnou daň.

Herní výzva 2020 - 9. "Základní kameny"
+25

Bayonetta

  • PC 75
V jedné z recenzí na Steamu je napsáno, že se jedná o nejlepší díl Devil May Cry. Jak odvážné, jak vtipné, jak... blízko pravdy.

Rubání nepřátel kombinováním dvou tlačítek a jejich správně načasovaného zmáčknutí pro vytvoření super komba není to jediné, v čem by se našla podobnost s Devil May Cry sérií. Stylizace a setting mi dala vzpomenout na její čtvrtý díl.

S nacvičenými kombíčky z Devil May Cry jsem přišel k Bayonettě v očekávání, že hru projdu jako nůž máslem – chyba lávky. Bayonetta znatelně víc testovala moje nervy a zásadní rozdíl je v tom, že není potřeba neustálého útoku. Hodně důležité je správně načasované uskočení před nepřáteli a jeho správné provedení chce hodně tréninku. Ono totiž takové nepřátelské (nepřerušitelné) kombíčko opravdu, ale opravdu bolí.

Divím se, že hra nepraská ve švech, jak moc nápadů do ní vývojáři dokázali nacpat. Ať už je to bojování na stěnách domů, vyvolávání obrovských draků z vlasů, doražení nepřítele vyčarovanou gilotinou nebo vůbec design soubojů s bossáky. Způsobů jak se vypořádat s nepřáteli je přehršel a jejich zábavnost se jen tak nevypaří.

Na bizarně sexistické výjevy si pomalu ještě zvykám (na ty z Japonska) a v tomhle případě jsem si musel párkrát nechápavě zavrtět hlavou. Jednou rukou se hra dohrát nedá, takže proč to s těmi záběry na zadek přehánět? Pozdější fázi hry mi kombinace ne úplně poslušné kamery a transparentních nepřátel vytvořila několik zbytečných vrásek navíc a vůbec tomu nepomohla nepřehlednost, kterou vytváří efekty různých útoků. A vůbec mi nepřišla fér nemožnost se vyhnout útokům, které nepřátelé udělovaly v přechodu z filmečku do hry.

V aktuálním rozpoložení jsem se nemohl ubránit srovnání s Devil May Cry, kvůli kterému jsem vlastně vůbec Bayonettu zapnul. Hledal jsem co nejpodobnější hru a jiné série rubaček jsou trochu jinde (ideálně kdybych špatně hledal a někdo by mi chtěl něco doporučit!). Bayonetta mi sice k srdci tak nepřirostla, ale svému věhlasu (s ohledem na věk - 500 let joke) dosáhla. Vlastně mi vnukla myšlenku o koupi Switche kvůli druhému dílu.....
+22

Tom Clancy's The Division 2

  • PC 85
První Division jsem zhruba po dvou hodinách s díky odinstaloval a nikdy po něm nezatoužil. Druhý Division jsem zapnul s donucením a po dvou hodinách jsem s úsměvem na tváři běhal po Washingtonu a sbíral barevně roztříděné předměty jak na běžícím páse.

Co mě zaujalo hned na první dobrou, byl gunplay. Na hru tohohle typu strašně zábavné střílení a nečekal jsem (v rámci žánru), že bych po Destiny 2 mohl být ještě něčím uspokojený. Neméně mě potěšil počet typů zbraní a jejich variant. Útočné pušky mají více nábojů a větší kadenci, ale menší poškození. Pušky méně nábojů, ale větší poškození – nic převratného, ale skvěle vyváženého.

Příběhová linie je součástí hry, ale kromě toho, že mě hra v jejím rámci vezme na nějaká speciální a jinak nepřístupná místa, není o moc stát. Motivací pro dělání úkolů, pomáhání obyvatelům nebo prostě čištění ulic od nepřátelských frakcí jsou různé předměty. Ať už jsou to právě různé zbraně, tak i části zbroje či dokonce modifikací na schopnosti.


Musím hodit disclaimer – looter shooter hry nehraju, protože mě nedokážou zaujmout. Když pominu Borderlands a Destiny 2, nestrávil jsem u žádné hry tohoto typu víc jak pár hodin. Borderlands je spíš kooperativní hra po čtyři hráče, ale kde padají předměty jak v RPG...


Jde vidět, že Ubisoft dbá na svém trademarku - ztvárnění prostředí. Rozloha mapy je překvapivě střídmá, ale pohyb po ní je omezen na pěšmo (případně je možné se rychle přemístit na objevená místa). Zpracování Washingtonu je fenomenální. Je vyloženě radost běhat po jeho obydlených částech či parcích. Samozřejmě nechybí ani dominanty města a mít možnost (virtuálně) navštívit třeba Lincolnův památník....k nezaplacení.

Několik hodin jsem se dostával do spletence úkolů a podmínek, které bylo potřeba splnit pro to, abych si vytvořil třeba batoh. Division 2 je nádherná a s citem vyvážená hra. V pravou chvíli dokáže vytasit nové věci (itemy, itemy, itemy) a tím zaháčkovat k tomu, abych u střílení těch samých nepřátel strávil pár hodin navíc.

Herní výzva 2020 - 1. "Parťák"
+15

Duke Nukem Forever

  • PC 65
Humor se nezměnil. Vtípky nezestárly. Nadsázka nezmizela. Dukeův patriotismus možná dokonce zesílil. Forever je napěchovaný interaktivními vtípky - od boxování do pytle, po házení (slovy krále) hovnem. Nechybí ani odkazy na jiné herní série a Dukeův komentář při jejich objevení. Power armor is for pussies.

Výše zmíněné jsou asi jediná (ale zásadní) pozitiva. Věci, které se mi nepozdávaly, shrnu do dvou slov: zbytek hry. Ať už jsou to špatné animace, příšerný post-processing, omezená kapacita inventáře zbraní nebo délka kampaně. Všechno je to tak nějak slepené, aby to jakože drželo pohromadě. Jenže....

My balls, your face.

Všechno do sebe zapadne tak, že jsem si chvilku říkal, jestli tohle není nejlepší troll v historii videoher. Nebo jestli to měl troll být, ale vydavatel neměl koule na to, to reprezentovat jako nejlepší nejhorší hru na světě. Zároveň měl ale koule na to, aby uzavřel kapitolu "Duke Nukem Forever aneb Nekonečný příběh trochu jinak".

Huh, I was expecting a monkey.

Duke Nukem Forever jsem poprvé zaregistroval úplnou náhodou po dohrání 3D kolem roku 2006. Poohlížel jsem se po další várce striptérek, kterým bych mohl nacpat dolary za boob flash. Nikdy jsem pořádně neregistroval strastiplnou vývojovou cestu hry, takže jsem dlouhá léta netrpěl jako většina fanoušků, ale k láska k Dukeovi sílila při pravidelném vracení se k 3D. A právě díky sympatiím k Dukeovi jsem si užil tuhle záležitost. Stav a obsah hry působí spíš jako kdyby se jednalo o early access hru, ale ten stupidní a přehnaný humor na mě funguje. Prostě guilty pleasure. Hail to the king.

Herní výzva 2020 - 5. "Moje jméno je..."
+25

Devil May Cry 5

  • PC 95
  • PS4 95
Návrat série, jejíž existence mě do nedávna ještě vůbec nezajímala, se po letech vrátila s největší možnou grácií. Díky RE Enginu je to oko lahodící, ale grafickou kartu týrající podívaná. Grafická stránka je díky RE Enginu top notch podívaná a nejednou jsem zapnul foto režim a udělal nějaký ten snímek uprostřed akce.

Na první dobrou mi soubojový systém přišel velmi "primitivní". Tenhle názor zmizel, jakmile jsem si odemkl pár základních skillů. Po odemčení dalších skillů a zbraní jsem si s úsměvem plácl po čele a přeříkával si rčení "nesuď knihu podle obalu". Takhle komplexní, zároveň funkční a hlavně zábavný souboják jsem neměl možnost kdekoli jinde okusit - prostě nový svět. V nastavení je možné si zapnout asistenci, která eliminuje nutnost kroutit páčkami a mačkat tlačítka do rytmu pro správné provedení kombíčka. Doporučuji nezapínat a trochu se s tím porvat.

Kombíčka se v základu dělají stejně, ale každá hratelná postava má svůj herní styl, ba dokonce i pod-styl, který má své pohyby. Jiné schopnosti a trochu odlišný styl boje mi absolutně vykompenzovali boje s bossákama na víc fází, což mě dokáže v jiných případech hodně znechutit.

Pro nováčky nebude příběh asi nic zajímavého, ale pro hráče co hráli aspoň dva předešlé díly bude zápletka mnohem zajímavější. Skákání na časové lince sem a tam není vůbec na škodu. Příběh je jednoduchý a přímočarý, díky retrospektivnímu vyprávění dostal falešnou (ale chutnou) pachuť něčeho víc a zatmívačky na konci úrovně, před odhalením nějakého zásadního zvratu, fungují přesně tak jak mají.

Kde to má fungovat to funguje víc než skvěle, takže třeba docela suchý zvrat na konci hry nechám bez komentáře a kromě drobností nemám pátému dílu co vytknout. Nestává se mi často, že bych si kvůli jednomu dílu ze série zahrál předešlé díly a zůstal u nich až do konce, takže i díky tomu je pro mě Devil May Cry 5 hrou roku 2019. Jo napsal jsem to! Omlouvám se všem fantastickým a originálním menším či středním hrám, které jsem nehrál. A hlavně Sekiru, ale Danteho Jackson taneček je nadevše!
+22

TimeShift

  • PC 40
TimeShift je velmi standardní střílečka z první osoby, ve které se nestandardně ovládá čas. Přesněji zastavuje, zpomaluje a vrací čas. Což jsou tři základní "schopnosti", které hlavní nemluvný Noname hrdina využije jak v boji, tak i při řešení "hádanek". Hlavní jeho motivací je záchrana světa a lásky jeho života. O to se pokusí v alternativní verzi první půlky minulého století. Tohle není hrubý popis hry, tohle je celá hra.

Budování či vyprávění příběhu v podstatě neexistuje, ale to je asi v pořádku, protože v podstatě neexistuje ani příběh. Existuje jen zápletka a poté je to běh přes úrovně, které byly vytvořené nezajímavým způsobem. Přitom je to docela škoda, protože nechybělo moc a Sabeři by vytvořili příjemně nepříjemnou atmosféru v jejich šedém, kovovém a rozpadlém světě, který takhle funguje jen jako nezajímavá kulisa.

K boji s nepřáteli poslouží několik zbraní, které stejně všechny nevyužijete, protože (ne)vybalancování jejich sil nutí k hraní jen s dvěma z nich. Stejný vrtoch mají na několika místech i střety s nepřáteli. Co se týká grafického zpracování - není to vůbec špatné (kromě pár míst, které jsou opravdu hnusný), když se přihlédne k datu vydání.

Myslím, že po tom všem čím si hra ve své době prošla, než vůbec vyšla, není její stav překvapení a další její nepříjemnosti není potřeba zmiňovat. Hrátky s časem je spíš záležitost plošinovek a není moc stříleček, které by s takovým tématem pracovali, takže i přes značné nespokojení dávám hodnocení jaké dávám, protože ovládání času v TimeShift vlastně funguje slušně. Samo o sobě je to jinak nemastná a neslaná střílečka.

Herní výzva 2019 - 8. "Hrátky s časem"

Pro: ovládání času, ošklivost světa,

Proti: nemluvný hrdina, technické zpracování, nevyváženost, nevyužití pozadí hry na pořádný mindfuck příběh

+12 +13 −1

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PC 95
Po čerstvém pokoření téhle uranium vyzařující hry bych čekal, že budu plný dojmů...ve skutečnosti jsem po 30 hodinách strávených ve hře jen prázdná schránka, které nezbývá už ani síla na trochu radosti.

Můj největší strach v podobě rychlých a hbitých nepřátel ve From Softwaru dokázali povýšit na úplně novou úroveň. Oproti předešlým soulsovkám se vývojáři rozhodli, že přidají na rychlosti a hbitosti hlavní postavě. Vylepšování tři statů (životy, postoj a síla útoku) za pomoci předmětů, které padají z bossů a mini-bossů, změní ne jednomu člověku přístup k hraní - žádné farmení.

Změna výdrže (stamina) na postoj (posture) je v rámci From Software her svěží změna. Taktizování a souboje dostávají nový náboj. Útoky a úskoky neomezuje výdrž. Styl souboje (boss a mini boss) si může hráč musí přizpůsobit podle potřeby, takže jednou se to hraje jako Fruit Ninja a po druhé jako Jump King. Zároveň si tempo boje určuje podle své krvežíznivosti.

Při mém první rozehrání Sekira na PS4 jsem nebyl schopný udolat pomalu nic, protože 30 FPS mi u takové hry prostě nestačily. Na PC (lock 60 FPS) jsem se za třetinu času dostal tam, kam na Playstationu. A jsem si sakra jistý, že to nebylo tréninkem, protože Ogre mi natrhával zadek už v den vydání.

Kombinování skoků, úskoků, použitelných předmětů a krytí se mečem nebylo nikdy hektičtější. Všechny tyto aspekty se musí (chtěl bych dát důraz na MUSÍ) používat. Postoj mají i nepřátelé a minimálně polovina soubojů vyhrává jejich rozhození (vyčerpání jejich sil až na kost). Samozřejmě mají bossové více fází a více než jeden život, ale díky novince v podobě kradmého postupu se lze za nepřátelé přiblížit a udělit jim první ránu z nemilosti.

Příběh je vyprávěný mnohem otevřeněji a jasněji. Spousty záhad, tipů a vedlejších úkolů je stále krypticky zahaleno do dialogů a bez zápisového notýsku, do kterého by se hráč podíval a pomohl si. Hodně pomocné jsou tipy na načítacích obrazovkách, případně v poznámkách, které lze koupit od obchodníků. Pořád z toho jde hlava kolem a s přibývajícími schopnostmi a protézami ...z toho půjde stále hlava kolem. Adaptování se hernímu stylu Sekira dost času zabere.

Otevření inventáře dokonce už pozastaví hru. Potřebujete větší důkaz pokroku?

Sekiro není úplně klasická soulsovka a přistupovat k ní na začátku byla chyba. Sekiro je něco mezi Dark Souls (staré známe, funkční a provařené mechanismy oživování a tak dále), Nioh (ne jen zasazením, ale nutností používat vše, co má hráč v inventáři) a třeba Ninja Blade (načasování útoků a úskoku, změna taktiky - to by sedělo na mnoho her, ale když už jsme u mistrů z From Softwaru...).

Staré známé mechanismy ze Soulsborne série byly povýšeny na další úroveň. From Software naservíroval další unikát, kterým se budou v budoucnu inspirovat jiná herní studia.


lži

Pro: soubojový systém, grafika, staré známé mechanismy

Proti: menší technické nedostatky, obtížnost?

+20

Gears of War: Ultimate Edition

  • PC 80
Tahle testosteronem čpící, krvavá a masitá střílečka dokáže (i po těch letech) ukázat, proč je její statut LEGENDÁRNÍ. Masitou nezmiňuji kvůli pohyblivým horám svalů, které si sjednoceně říkají Delta One. Střílení do nepřátel nebo jejich porcování motorovkou je díky Unreal enginu pořád zábava. Akční pasáže působí díky monumentálnosti hry ještě o úroveň výš než "jen" epicky a vylepšení grafiky v tomto případě je jen malá bonusová třešnička na dortu.

Gears of War jsem na Xboxu 360 nikdy nedohrál. Při hraní jsem se přemlouval a snažil se nemyslet na neohrabané pohyby hlavní postavy a tuhý kořínek nepřátel, obzvlášť v lokacích, kde se na mě sypali nepřátelé ze všech stran. Bez ovladače jsem si hru užil mnohem víc.

Technický stav je dost problém. Propady FPS, nespuštěné skripty nebo zasekávání se o neviditelné předměty, případně propadávání se do textury. Bohužel to strašně sráželo atmosféru hry. Uměla inteligence nefungovala v situacích, kdy se Marcus a spol rozdělí na dvojce. Jakmile se Marcus a (většinou) Dom vydali někam sami, jakoby parťák uměl jen jeden příkaz - jdi rovně. V podstatě žádné střílení nebo krytí a jediné na co byl v přestřelkách dobrý, bylo to, že fungoval jako cíl pro nepřátelé, což zrovna v souboji s Brumakem bylo o nervy. Někdy se pro jistotu ani nehýbal a prostě se portoval na checkpointy.

Technické nedostatky sráží atmosféru, ale hlavní core hry stále funguje a to víc než dobře. Hordy nepřátel v kombinaci s Marcusovou motorovka udělají pořád dost (ne)parády. Dospělost příběhu a zároveň jeho jednoduchost (zachraň svět) padne skvěle do atmosféry hry.

První Gearsy jsou přímočará akce o záchraně světa. Dost zamrzí nemožnost pokračovat v hraní dalších dílů na PC, protože mě dost zaujal svět vystavěný kolem bojů lidí s Locusty, ať už kvůli designu nepřátel, tak třeba i kvůli architektuře. Klidně bych se rád po těch letech zbavil přesvědčení, že "hory svalů" nemusí být vždy jen parodující a s nadsázkou vytvořené postavy.

Herní výzva 2019 - 7. "Hra roku"
+12

Minecraft

  • PC 90
  • PS3 80
Tento fenomén mi nějakou dobu zabrzdil postup v plnění Herní výzvy 2019. Naštěstí můžu jeho hraní zúročit v jednom z bodů výzvy.

Minecraftu se mi těžko něco vyčítá. Své nehezké a ohyzdné desítky hodin v něm odehrané, jsem trávil hlavně v surival modu v offline režimu. Právě posledně jsem zavítal na server kamaráda a pořádně jsem okusil hraní ve více hráčů. Potvrdilo se mi, že hráči jsou všude stejní .

Kde jinde se můžete artově vyřádit s podobně (labilně) laděnými druhy? Zčistajasna se nám stěna hory (kolem které jsme začali stavět naše království) proměnila na obrovskou plochu s textem "arbeit macht frei". Kdo jsme, abysme někoho utlačovali v jeho výtvarném umění? Nechali jsme to tedy tak a rozhodli jsme se podpořit mladého a nadějného umělce. Proto jsme na střechu opodál stojícího Dragonsreache postavili říšskou orlici. Při jejím slavnostním odhalení nechyběl ani ohňostroj.

Minecraft je zenová záležitost. Bez hranic (na správném serveru jakýkoliv hranic) a stále neuvěřitelně zábavná. Díky poslední návštěvě v něm jsem dokonce potkal fajn lidi. Skupina lidí stýkajících se i mimo Minecraft. Oblékajících se do bílých prostěradel.....

Myslím, že když o Minecraftu napíšu, že se jedná o víc, než jen hru, nebude to tak laciný tvrzení.

Herní výzva 2019 - 3. "Herní kutil"
+15

Call of Duty: WWII

  • PC 80
Kulisy druhé světové jsme na našich monitorech v kombinaci s FPS žánrem neviděli už nějaký ten pátek (aspoň tedy ty kulisy z AAA produkce) a tento návrat (jakkoli laciný či populistický) se povedl.

Náplň hry je stále ta stejná - jdete, kosíte nepřátelé a sem tam se kocháte nějakou tou epickou scénou. Jenže na rozdíl od předešlých dílů se vývojáři rozhodli, že nám povolí trochu více interakce a to třeba ruční léčení lékárničkou nebo možností říct si třeba o náboje od člena jednotky. Paradoxně to působí strašně svěže, i když to v zásadě není nic nového nebo převratného. Možnost ovládat tank či letadlo už jsme také viděli, ale zde se to objeví jen v několika minutovém bezbolestném a příjemném zpestření.

Svěže působí celé zasazení a návrat na bojiště druhé světové války. Kdyby se jednalo o jen prostý remaster druhého Call of Duty, vůbec by mi nevadilo, kdyby vývojáři dodali takhle skvěle vypadající a znící kousek. Jakou zvláštní a znepokojující radost jsem měl jen z toho, když byl tábor rozložený v lese odstřelován a s hlavním hrdinou jsem se snažil doběhnout do krytu a přitom se vyhnout padajícím stromům, bombám a ne jednomu beznohému spolubojovníkovi.

Příběhové pozadí hlavního hrdiny bylo trochu na sílu rozuzlený, ale aspoň se vám trochu dostane pod kůži a není to klasický Joe Vojáček. Chemie mezi hlavní postavou a těmi vedlejšími fungovala dobře, takže jsem si docela jednoduše vytvořil vztah k celé jednotce. Příběh a vůbec vztahy na některých místech hry působili trochu křečovitě, ale za účelem "stihnout toho co nejvíc" vlastně proč ne?

V multiplayeru jsem nestrávil tolik času, vlastně skoro nic, ale jen to, že mě nezabíjeli neviditelní nepřátelé či drony, bylo velmi potěšující. A vlastně úspěch tohoto dílu je vlastně jen v tom, že se vrátil několikrát propíraný konflikt v aktuálním grafickým kabátku. Gratuluji Sledgehammeru, dostali jste nás!

Herní výzva 2019 - 9. "Historie se opakuje"
+24 +25 −1

Dead Rising 4

  • PC 50
Look how they massacred my boy.

Vždycky mě zajímalo, jak by Dead Rising fungoval bez těch kreténských časových, slotových a jiných omezení. Teď už to bohužel vím....

Odstranění těchto „frustujících“ prvků se ze hry vytrácí jakákoli výzva ba dokonce zábava. S tím jak se postupně v sérii ustupovalo od věcí jako třeba potřeba vyrábět „combo weapons“ na ponku, se čtyřka neostýchala a dále pokračovala v ústupcích.
Zmizel společný inventář pro všechny sebrané věci. Každá ze tři kategorie zbraní (házecí, střelné a na blízko) má vlastní inventář, stejně tak jako uzdravující předměty. V podstatě zmizely časově omezené úkoly, respektive ze hry zmizel úplně časový press a není potřeba plánovat každý krok. Kombinování zbraní je zjednodušeno tím, že při sestavování zbraní není potřeba použít přesně dané předměty z plánku, ale stačí alternativní předměty z potřebné kategorie.

V předešlých dílech se tyto prvky schovávaly ve vylepšení postavy. Vylepšování a levelování zde spočívá ve vylepšení životů nebo ve větším poškození, čímž hledání nových combo plánků (ultra combo zbraní) trochu ztrácí smysl, protože hodně parády se dá udělat s těmi základními. Díky možnosti koupit si mapu s lokacemi sběratelských předmětů se vytratila i zábava z prozkoumání mapy a vůbec tomu nepřidá vzorové rozmístění předmětů po mapě.

Smysl hry se vlastně smrskne jen do bezhlavého kosení zombíků. O což šlo v podstatě i v předešlých dílech, ale s každým novým vylepšením a novým plánkem bylo snadnější sekání a půlení zombíků svým způsobem odměna. V tomto díle už je Frank docela dost nabušený hned na začátku a po pár hodinách normálního hraní se odemkne dostatečný počet schopností, které hru zase víc usnadňují.
Hru jsem hrál na „normal“ (obtížnost, které mi v předešlých dílech dala kolikrát zabrat) , což je ve hře nejlehčí obtížnost a jestli jsem za těch cca 17 hodin umřel 2x, tak jen proto, že jsem někde špatně skočil.

Dead Rising 4 osekal „survival“ prvky jak se dalo a zaměřil se v podstatě na čistou akci, která je zábavná prvních pár hodin. Neobsahuje více konců, ujetost a nadsázka není kolikrát úplně zřejmá. Celou zábavnost zachraňuje svými hláškami Frank West. Frank by mohl fungovat jako bolístková záplata - velký návrat, jenže Frank je „přeobsazený“, takže ani z jeho návratu nemůžu mít bezvýhradní radost.

Jakožto fanoušek série jsem docela zklamán. Pokud by měl někdo zájem o Dead Rising s lepším grafikou a otevřeným světem, doporučil bych trojku. Tuhle převařenou rychlokvašku bych nechal stranou. Leda by někdo sháněl nudnější a prázdnější Saints Row se zombíkama.

Herní výzva 2019 - 4. "S humorem jde všechno lépe"

Pro: návrat do Willamette

Proti: osekání survival prvků, HW náročnost

+12

Max Payne

  • PC 70
První Max je docela pekelná záležitost, poslední dvě kapitoly jsou.... au.

Po většinu času volí nepřátelé taktiku „nabíhej a střílej“, a i když nejsou vždy 100% přesní, tak i to minimum kulek co Maxe trefí sakra zabolí. Tím, že kulka nějakou dobu letí ke svému cíli, byl kolikrát problém se vyhnout salvě kulek z Ingramu, i když bych to čekal přesně naopak. Tento prvek mi dokázal vykouzlit úsměv na tváři ve chvílích, kdy jsem se s nepřáteli naháněl po místnosti a snažil se něco trefit.
Úsměv mě přešel v situacích, ve kterých nepřátelé vyloženě podváděli svým nadlidským vnímáním a rozestavěním – čekáním za rohem. Takové situace vyžadují použití rychlého ukládání a načítání, což docela narušuje pocit ucelenosti hry.

Úrovně prokládané filmečky ve stylu komiksových noirů stripů, animace padajících těl či vůbec celková filmová atmosféra bylo to, co si mě získalo. Hnusné a špinavé lokace New Yorku jsou perfektním settingem k dospělému příběhu, který se nebojí explicitně ukázat začátek Maxovým strastí.

Hledání klíčů ke dveřím, či otevírání dveří za pomoci výbušných lahví nebo jízda na jeřábu v docích byly prvky, jenž mě v kontrastu s „realistickým“ příběhem a snahou o jeho "uvěřitelnost" úplně nesedly. Jedná se o 18 let starou hru, takže to určitě nemám za zlé a hrát to mnohem dříve, ani bych si toho nevšiml. Ale přišlo mi to zajímavé s ohledem na to, že druhý díl vyšel jen o dva roky později a takovýchto prvků je v něm minimálně, což mi zlepšovalo filmový/příběhový zážitek ze hry.

Kvůli technickému stavu a podvádějícím nepřátelům není můj celkový pocit ze hry takový, jaký jsem doufal, ale lhal bych, kdybych řekl, že jsem si prvního Maxe Payne neužil. Díky přestřelkám, které jsou díky bullet timu stále zábavné. Perfektní atmosféře (minimálně první dvě části), které přidává na atraktivitě jistá grafická sešlost, tak vlastně i díky kapitole, ve které se následuje červená lajna – stále znepokojující.

Herní výzva 2019 - 6. "Severní vítr"

Pro: příběh, lokace, akce

Proti: technický stav, nadlidská vnímavost nepřátel

+20

Blue Estate The Game

  • PC 70
Příběh zabere něco kolem tří hodin. Tony Luciano, jako syn mafiánského šéfe, vystřílí při záchraně své milované, Cherry Popz, bar Kim Čong Illa v podprsence. To spustí válku mafiánkých rodin a …. ne, tohle není podstatný.

Zápletka, jenž doprovází tuhle zběsilou a šílenou střílečku, je stejně tak bláznivá, jako celý průběh a stylizace hry. Kromě humoru by si zasloužilo vyzdvihnou styl vyprávění příběhu. Ten je vyprávěn další postavou a to je vlastně jen prostor pro další vrstvu humoru.

Kromě myši se zde uplatní i používání směrových kláves. Ty se používají třeba na otevírání dveří, ale i na odstranění „bordelu“ z kamery. Jako jsou třeba Tonyho vlasy, které kvůli „nedostatku gelu“ padají Tonymu a do obličeje a zaclání tak výhled hráči. Což je určitě fajn zpestření a při vyšší obtížnosti to dokáže rozproudit krev.

Blue Estate jako rail shooter funguje tak jak má a největší jeho síla je v humoru. Bohužel (zároveň bohu dík) je dost krátká. Nepřidá tomu ani arkádový režim, protože je možné ho projít jen v příběhových misích a těch je pomálu (úroveň na hřbitově je skvělá v obou režimech).

Příště budu muset sáhnout po hře do Herní výzvy, která nebude mít dva komentáře, jenž říkají o hře úplně vše...

Herní výzva 2019 - 10. "Barevný svět"

Pro: humor, stylizace, délka

Proti: délka, počet úrovní

+15

SteamWorld Dig 2

  • PC 85
Steam World Dig 2 navazuje příběhově na díl první. Chopíme se Dorothy, kamarádky hlavního hrdiny Rustyho z první hry, která se ho po jeho zmizení vydává hledat. Oproti prvnímu dílu se vývojáři snažili o hlubší příběh (mining joke), který je vyprávěn i přes několik nových vedlejších postav. Takových postav je ve hře několik a jejich komentování aktuálních událostí, či dialog o jejich zájmech oživují svět/město, které nepůsobí tak bezpohlavně jako v předešlém díle.

Dorothy disponuje na začátek stejnými gadgety jako Rusty. Netrvá dlouho než se jí dostane pod ruku takový super gadget jako je kotvička (díky které se může přidržet na stěně) či jetpack. Gadgetů není přehršel a kromě klasického kupování větších či silnějších gadgetů přidali autoři další vrstvy jejich vylepšení. Za nasbírané „cogy“ je možné přidávat nové vlastnosti ke každému gadgetu. Cogy je možné libovolně přendavat a zkoušet tak jiné kombinace vlastností. Na začátek, to kvůli nedostatku těchto cogů funguje na principu „zkus, uvidíš jak ti to sedne“, později se toto experimentování vytrácí, protože jich bude prostě dostatek. Balanc mezi odemykání gadgetů a jejich vylepšování funguje mnohem lépe než v předešlém díle. Nestalo se mi, že bych se v jednu chvíli cítil nepřemožitelný a chvilku na to bych byl nucen k těžení minerálů a nutnému upgradu.

Vybavení se využije v několika různě pojatých oblastí, které jsou dosti odlišné a úplně na sebe nenavazují, ale díky jejich propojení na jedné mapě působí svět jako takový uceleněji. Od základních pískových oblastí, ve kterých je hlavním nepřítelem „červ“, po takové ty oblastí, ve kterých lítají vybuchující mušky plné kyseliny, jenž dokáží rozleptat bloky kolem sebe. Každá oblast má svůj typ nepřátel, a i když se jedná o variace jedněch a těch samých nepřátel, nikdy není radno je podceňovat a zkoušet na ně zajetou taktiku. Sem tam se objeví i vstup do jeskyně, respektive do „challenge roomu“ a takové jeskyně sice nepozlobí mozkové závity tolik kolik by mohli, spíše otestují hráčovu mršnost prstů, ale odměna v podobě cogu vždycky potěší.

Vývojáři si dali mnohem více záležet na balancu hry. Přidali či poupravili herní možnosti a oživili celý tento, pro mě osobně, velmi přitažlivý steam punk western. V rámci žánru nejde nejspíš o nic převratného, ale neuvěřitelná rychlost načítání hry a poměrně přístupnějším pojetím v žánru metroidvania-like her, dělá ze hry skvělou volbu pro každého, kdo akorát pár minutek na hraní nebo nemá čas trávit desítky hodin třeba v Hollow Knightovi.

Herní výzva 2019 - 2. "Čapkův odkaz"

Pro: steam-punk western, kotvička, Fen, skryté předměty, příběhovější pojetí

Proti: osobně bych byl radši za delší herní dobu

+16

The Hong Kong Massacre

  • PC 80
Neustále opakování a laděné průchodu úrovněmi, které i po úspěšném dohrání (čti vystřílením všech protivníků) láká na znovuzahrání přes tři úkoly vázané ke každé úrovni.
Bullettime, akrobatické úskoky a (omezeně) zničitelné prostředí přidávají do hry jistou možnost taktizování. Nepřátelé jsou rychlí a přesní, využívání zpomalení času je tedy víc než nutnost. Někdy více nepřátel najednou může dost pozlobit, ale díky pomoci od vývojářů v podobě menšího hitmarkeru v zaměřovači (ukáže se jen pokud je nepřítel v dostřelu) či doplnění „bullettimu“ při úspěšném zabití není problém dostat ze sebe větší šlamastiky.
Úrovně zhruba třetí den (hra se odehrává na ploše pěti dnů) začínají působit okoukaně a i když působí díky pouličním neonům a lítajícímu sklu dobře, mozek stejně po x-tým opakování úrovně nebude vnímat nic jiného, než rozestavění nepřátel, které se může při každém restartu lehce změnit.


Příběh o ex-poldovy, který se chce pomstít mafii není sám o sobě nic extra a jeho vyprávění je přímočaré a (oproti HM) nezajímavé. Hodně narážím na výtky ohledně omezeného počtu zbraní (čtyř), ale osobně mi to vůbec nedělá problém, protože každá zbraň má ve hře svojí jasnou úlohu a případná „změna skinů“ by ničemu nepřidala. Co zamrzí znatelně více je absence nějakého melee útoku, či melee zbraní nebo aspoň toho blbého hození zbraní po nepříteli. Náboje nedojdou tak snadno a když se tak stane, na zemi se přece válí další. Souboje s bossákama si jsou všechny velmi podobné, ale stále cool a hlavně jsou výzvou.

Upřímně mě The Hong Kong Massacre strašně nadchlo a i když se ve Vreski nepodařilo napodobit Hotline Miami se vším všudy, má to ke kousku od Dennatonů dost blízko. Nadchlo mě to tak moc, že se mi při hraní naprosto neplánovaně povedlo splnit první úkol Herní výzvy 2019.

Herní výzva 2019 - 1. "Lovec trofejí"
+12

Ghostbusters: The Video Game

  • PC 85
Na dohrání Ghostbusters The Video Game jsem se chystal už nějakou dobu a úkol číslo 5. zněl jasně... díky nedávnému teaseru na třetí film jsem i v tom nejlepší možném rozpoložení.

Ghostbusters The Video Game není vlastně ani tak hra podle filmu, ale spíš pokračování jako hra. Na scénáři se podíleli Dan Aykroyd a Harold Ramis, což už může poukazovat na kvality hry, aspoň té scénáristické. Aykroyd, Ramis, Murray i Hudson se navrátili do svých rolí a kromě nich se ve hře objeví a zazní i třeba William Atherton. O humorem nabité dialogy nebude nouze.....

Příběh se odehrává převážně ve známých filmových kulisách a autorům se povedlo elegantně navrátit na známá místa, ale s novým příběhem. Kromě známých lokací se podíváme i na nová, čistě pro hru vytvořená místa, kterých nejenže není málo (aspoň pro účely hry), ale drží si tu správnou Krotitelskou atmosféru.
Grafické zpracování je solidní. S přihlédnutím na to, že je to filmová hra či na samotné stáří hry je to koukatelná záležitost. Vzdálené městské kulisy kupříkladu už tak dobře nevypadají, ale kdo má čas koukat na ošklivé kulisy, když se vás snaží sníst Marshmallownek!

Hru hrajeme v kůži nováčka, zelenáče, „novýho týpka“ v týmu. Tím je možné si odůvodnit a přijmout úlohu zobana, který bude zkoušet nové a vylepšené vybavení. Jakožto nováček totiž nosíte Proton pack, na který časem Egon přidává nová prototypová vylepšení. Prostě je z vás pokusný králík. Samozřejmě by se tím dala zakrýt nutnost mačkání tlačítek a řešení banálních problémů – zelenáč si vyžírá to nejhorší.

Co se týká herní náplně nejedná se o nic převratného. Velmi lineární průchod úrovněmi, ve kterých se chytají duchové (ve stylu TPS stříleček) a občas se vyřeší něco co vypadá jako puzzle. Samotné chytání duchů působí v pozdější fázi hry (logicky) jednotvárně. Na příběhově zaměřenou hru mají filmečky docela drastické střihy. Občas zazlobí snímky, ale jen na jednom místě to bylo velmi bolestivá zkušenost (na konci hry). Ve větších střetech je to trochu chaos a tím pádem se crossing the streams nedá vyhnout. Nějaké pasáže vyloženě koketují s vyváženosti obtížnosti a dokáží být někdy dosti frustrující. Lehce zničitelné prostředí je fajn, dokud se vám do cesty nedostanou sutiny, díky kterým nemůžete uskočit před nepřátelským útokem.

Co si budeme povídat, tohle je pro fandy filmových Ghostbusterů splněný sen a i když se samo o sobě nejedná o vyloženě blbnou hru, fandové budou minimálně díky trefené atmosféře chrochtat blahem.

Herní výzva 2019 - 5. "Adaptace"

Pro: atmosféra, humor, narážky na filmy, původní skvadra

Proti: plytké hádanky, FPS dropy, o coop si to vyloženě říká!

+13

The Walking Dead: Season Two - Episode 5: No Going Back

  • PC 60
Hodnocení celé druhé sezóny.

Největší problém a hlavní důvod, proč jsem si druhou sezóny nedokázal užít je hraní za Clem. Jedenáctiletá holka, která dává rady dospělým a řeší jejich problémy. Za odměnu má Clem více zodpovědnosti!
Technický stav nepřidává atmosféře a občasné výkyvy ve scénáři jakbysmet. Ať už jsou to situace, ve kterých skupiny stojí uprostřed větší plochy a snaží se postřílet hordu zombíků, jenž se na ně řítí rychlostí asi půl kilometru za hodinu a hle, skupiny přeživších je obklíčena. Případné poznámky od různých postav, které nejdou s jejich charakterem jen proto, aby byl "konflikt" nebo případné vyvolání pocitů v hráči (zabití psa na začátku první epizody a Lukeova poznámka).
Možná by to ničemu tolik nevadilo, kdyby aspoň po hratelností stránce byla hra trochu jinde oproti prvnímu dílu (sezóně), ale změny v tomto ohledu nenastaly, takže otravná nutnost interagovat s různými předměty, než se něco stane je přítomná i zde. QTE se skládají z mačkání směrových kláves, klávesy Q a klávesy E a to bez střídání úkonů kláves, tedy Q mačkat jak blázen, E zmáčknout hned potom. Změnou neprošel ani systém rozhodování a protože víme, jak takový systém (ne)funguje, určitě by byla jeho změna/propracování na místě.

I přes mou značnou nespokojenost není pokračování Walking Dead takový průšvih jako třeba Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice. Má své světlé příběhové momenty, má i tedy ty velmi WTF momenty (jako co měl být ten "cliffhanger na konci třetí epizody?), ale pořád se možné to odehrát a vlastně se docela bavit. A každého asi bude zajímat, jak to bylo s Clem po prvním díle.

Herní výzva 2018 - 9. "Nerozbalený dárek"
+11

Mimpi

  • PC 65
Mimpi je kouzelná/tripová 2D adventurka, která se jednoduše ovládá a její logické hádanky jsou postavené na jednoduchém principu, což ale bohužel neznamená, že mě nepotrápila :(
Netrápila mě vždy a ani schválně, teda kromě logického vázaní provazu na kladky, tam jsem si musel pomoci návodem, protože jsem nepřišel na to, na jakém principu to funguje.
Potrápila i hrozně příjemně a to když mě nutila vyřešit logický problém něčím nelogickým, něčím co mě po celou dobu hraní neučila. Řešení byla většinou první (ne)logická věc, která mě napadla.
Určitě mě dost překvapilo rozuzlení. Byl jsem strašně rád, že se to nevydalo nastíněným směrem a "boss fight" byla úsměvná třešnička na dortu.

Při prvním spuštění jsem si říkal, že to vypadá jako hra na mobilní zařízení, perfektně by se tam hodila, proč tam sakra nevyšla? Vyšla, dokonce zdarma. Což je tak trochu můj hlavní problém. Za ty peníze na PC určitě neurazí, ale hry na mobilní zařízení by měly zůstat přesně tam.

Herní výzva 2018 - 3. "Lidem vstup zakázán"

Pro: stylizace, zápletka

Proti: kladky, ty zatracený KLADKY

+16

Crysis 2

  • PC 70
Když už se mi trilogie Crysis, za ty léta co vychází, nahromadila na herních účtech, řekl jsem si proč sakra nenavázat na první díl hned tím druhým. Kašlat na nové hry, které čekají na dohrání, ty můžu hrát za 10 let.

Oproti jedničce bych druhý Crysis, i po těch zhruba 7 letech, označil za opravdu hezkou hru. I přesto, že se jedná o městskou džungli, dokáže předvést i poměrně hezké scenérie a dokáže dost dlouho točit stejné modely bez toho, aniž by se člověk cítil jako by hrál jednu a tu samou část dokola.
Místo otevřenější mapy vydal cestou "otevřenějších levelů" ve stylu posledních her od Arkane, i když samozřejmě nenabízí takovou volnost a možnosti. Právě díky koncipování hry do úrovní se mohli tvůrci trochu vyřádit a připravit hřiště, které nabízí zábavný postup jak stealth stylem, tak tím (mým oblíbeným) rambo stylem, který jsem si díky změněnému/zjednodušenému/příjemnějšímu ovládání obleku (pár tlačítek na klávesnici) vychutnal o to víc - změna herního stylu je znatelně hladší.
Filmečky mezi úrovněmi se snaží nějak polepovat to, co se na Manhattanu děje, co se děje s postavami a co se děje mimo hlavní dění. Příběh (ne)navazuje na první díl a pokračuje v krásné béčkové krasojízdě a končí grandiózním, a zase a opět přehnaným, soubojem s desítkami nepřátel. Dokáže skvěle nastínit atmosféru Manhattanu, který byl napaden emzáky a stejně tak dokáže přiblížit atmosféru bojů, ve kterých proti nim stojí vojáci americké armády.


Co se bohužel ozývá a to ve velkém, je technické zpracování. Hra samo o sobě běží krásně, ale je plná bugů a není úroveň, ve které by se mi nezasekli nepřátelé o neviditelné (či dokonce viditelné) překážky. Několikrát jsem se zasekl pod předměty, pod kterými byla možnost projít. Jindy jsem zase nemohl projít dveřmi. A dokonce se mi stávalo, že nepřátelé po mě střílí skrz překážky, což při pokusu o stealth určitě neudělá radost, protože v takové situaci ani znovu zamaskování nepomůže na AI restart a zbude jen možnost jít po cestě plné olova a krve. Ke konci hry se dokonce nepřátelské výsadkové lodě jen tak vznášely nad hlavou, ale při snaze je sestřelit prolétaly kulky skrz model lodí.
Druhá část (stejně jako v díle prvním) by se dala shrnout do "kos všechno co jde, tohle ubraň a tohle rozstřílej". Tady mě to ale zamrzelo víc, protože to byla kolikrát vyloženě nuda - uzavřený na menším prostoru, tady slabší nepřátelé, tady silnější a tady dva ještě silnější - vzorové spawnování nepřátel.
Nemluvný hrdina je záležitost legendárního Half-Lifu a protože jsem ho nikdy nehrál, nedokážu říct, jestli je to v Crysis udělá hůře, ale každopádně můžu říct, že to do hry nesedí. Alcatraz se probere s oblekem, jedinou zprávou od YouKnowWho a jediným úkolem - bez otázek, pochybností jde a nechá ze sebe udělat pěšáka mastermindů. To i ten Nomad sem tam prohodil nějakou tu větu a hlavně, Nomádovo chování je možné odůvodnit tím, že se jednalo o vojáka, který měl jasné rozkazy.

Crysis 2 jsem si užil víc, než díl první, ale kvůli plno bugům neodcházím o tak s lepším pocitem. Kdyby nebylo bugů na (zhruba) 7 hodin, jako je jich na 100 hodin ve Skyrimu, určitě bych si tuhle nadupanou jízdu plnou výbuchů a výborné akce užil víc.

Pro: grafika, připravené úrovně, ozvučení

Proti: haprující AI, bugy, Silent Bob

+17

Crysis

  • PC 70
Crysis nabízí v prvních fází hry možnost tichého postupu či totálního bullet pekla (čti tvého vlastního pekla, plného loadingů a nadávání). Několikrát jsem si sám naběhl (stejně jako naběhly žíly na čele) a zkoušel projít několika základnami silou. Ne vždy se to vyplatí, ale stále je to tak možné udělat a možnost zneviditelnit se se i v takových situací hodí. Vlastně je to snad jediné řešení, jak se zbavit pěti a více Korejců, které ze vzduchu kryje helikoptéra a ze země voják za MG.
Tichý postup jsem kvůli spotřebě energie obleku využíval minimálně, protože mi energie obleku prostě nestačila, což určitě nedávám za vinu hře. Ale jako v dalších hrách, ve kterých se hráč chopí postavy, která má něco super-ultra-inhuman, vždy se najdou nepřátelé, které ho pěkně pozlobí a ani jeho super věcička nebude mít dostatek (v tomto případě) energie, aby se tak cítil. Dva nepřátelé s brokovnicí stačili na to, abych umřel jak obyčejný vojáček v Call of Duty a právě proto jsem si užil poslední třetinu víc, než předchozí část hry. Sice se potřeba přepínat režimy obleku zmenší v podstatě na dva módy, ale samotná akce dostává grády a konečně je to to, co to primárně je - střílečka.

Po 11 letech vypadá vlastně dost dobře, ale kvůli optimalizaci se i po tolika letech nedokážu vyšplhat na maximální grafické nastavení bez crashů hry či jiných nepříjemností (třeba dalších crashů). Díky dobře rozmístěním checkpointům a možnosti quick savů je to ale zvládnutelná potíž.
Kdy ale není tak zvládnutelná, je třeba při (strašným) boss fightu, při kterém jsem loadoval jak kvůli svým chybám, crashům, tak i kvůli nevyváženosti obtížnosti. Ono hodit hráče na menší uzavřený prostor proti big-ass-huge chobotnici, do které stačí střílet obyčejnými zbraněmi, které v předchozí části hry nezabíraly (uznávám, Helena jasně říkala, že jim shodí štíty) a čekat na to, až se spustí "druhá fáze" s příchodem obrovského cosi, které se musí ustřílet experimentální zbraní (kterou máte po celou dobu u sebe) a přitom se stále snažit uhýbat před útoky, které vás instantně zabijí....

Co ale nikdy Crysis neodpustím, je nemožnost rozstřelit rozjetému autu pneumatiku a chytit ho poté, co vyletělo do vzduchu..... to byl trailer, který mě zaháčkoval. Ne vážně.
Jak čtu i zde v komentářích, hype hru i za ta léta dost poškodil. Osobně patří do skupiny lidí, co Crysis brali jako naprosto bezchybné a nejlépe vypadající FPS všech dob a ono je to "jen" zábavné FPS s béčkovým příběhem, které trpí hlavně na nevyváženou obtížnost.


Pro: grafika, hratelnost

Proti: nevyvážená obtížnost, optimalizace, bugy, boss fight

+19

NecroVisioN

  • PC 35
S hrami co vycházejí pod hlavičkou 1C jsem docela slušně obeznámen, takže jsem nečekal skvělou hru možná ani dobrou, ale tohle....

Necrovision mi padl do oka díky svému tématu - reálný konflikt a okultismus, co na tom nezní dobře? Wolfensteina z roku 2009 mám vlastně docela rád a doufal jsem, že by Necrovision mohl být ucházející alternativou. Bohužel se jedná o strašně špatně technicky zvládnutou hru. Během prvních 15 minut se hra stihla zamrznout, zaseknout zvuky ve hře a při snaze o její restartování mi zasekala celý počítač. A to jen ta GOG verze, Steam verze pro jistotu restartovala počítač.

Původně jsem chtěl popsat co se mi na hře přesně nelíbilo, případně popsat veselé historky z hraní, ale to by byla škoda času. Hra je plná bugů, tuctových levelů, nezajímavých a prázdných dialogů, špatných skriptů, dementní AI a nevyváženosti mezi "cool guy hláškuje v drsných situacích" a zasazením "v temném prostředí světové války" - ani odlehčené a ani hrůzné/tajemné.

Za sebe bych Necrovision určitě nedoporučil a jak koukám na aktuálnost komentářů, hra nezraje moc dobře. Určitě existují mnohem lepší tuctový střílečky-vypínačky.

Herní výzva 2018 - 6. "Sousedy si nevybereš"

Pro: nápad/zasazení, design nepřátel

Proti: úplně vše

+13 +14 −1

Marvel's Spider-Man

  • PS4 90
Jsou lidé, kteří jsou překvapeni z úspěchu nového Spider-Mana a pak jsou ti, kteří se další trefě do černého pro konzoli od Sony už ani nediví. Osobně patřím k první.

Spider-Man se znatelně inspiroval u výborné konkurenční Arkhamské série s Batmanem, ale vše pozvedl na další úroveň nebo aspoň na "Spideyho úroveň". Soubojový systém je na prvních pohled stejný, ale po odemknutí nových bojových pohybů či s náplavou nových nepřátel zjistíte, že je mnohem komplexnější. Spidey disponuje znatelně více pohyby, nemá vyložene "counter" na okamžité uzemnění nepřítele, ale má třeba několik pohybů pro boj ve vzduchu a pár gadgetů, které používáte jak při boji s přesilou, tak i při tichém odklízení nepřátel.
Pohyb ve hře, ať už při boji nebo jen při přesunu po městě, je naprosto famózní - rychlý, ladný, přesný a dokonce zábavný.Možnost rychlého cestování se odemkne po pár misích, ale jak se vám dostane ovládání do ruky, nebudete mít potřebu ho používat.
Po celém (docela velkém) Manhattanu se budou postupně odemykat vedlejší aktivity, kterých je dost, ale jsou velmi dobře dávkované a nezahltí vás hned na začátku. Díky mrštnosti Spideyho u několika z nich nebudete muset ani zastavit.


Spider-Man mi do jisté míry letošní God of War, který nebyl nijak převratný, ale za to vymazlený. I když mistři z Insomniacu měli znatelně víc přešlapů. Na internetu propíraná mini hra "spoj obvod" (ve stylu Bioshocku - spojování trubek) mi nijak zásadně nevadila, spíš mi tam vůbec neseděla. Co mi už vadilo víc, byly souboje s bossákama. Souboje jsou vícefázové a repetitivní. Trochu to vynahrazují QTE, které bych normálně neopěvovalm ale zde vás nechají vychutnat si krásné filmové scény (obzvlášť ten poslední opravdu stojí za to). Během hry jsem narazil na pár bugů. Když jsem čistil jednu ze základen, odhodil jsem nepřítele do beden a ten v těch bednách zůstal tak nešikovně zaseknutý, že jsem se k němu nemohl dostat. Normálně bych se tím nenechal rozhodit, ale čištění takové základy probíhá ve vlnách (1-6) a když se vám takové 5. vlně, po splnění obou "bonusových podúkolů" stane taková věc a musíte restartovat celou tuto vedlejší aktivitu, nepotěší to.

Jak jsem zmínil na začátku, osobně jsem sakra překvapený jak se nová hra se Spider-Manem povedla. Moje představa o "open world hře, ve který se týpek houpe po městě, bojuje s tuctem nepřátel a přitom střílí pavučiny" byla jasná a čekal jsem, že se dá udělat "jen dobře". Jenže, Insomniac Games ukázali i kus ze života Petera Parkera, který se po několika letech své "práce" snaží rozdělit mezi ní a svůj osobní život a právě díky tomu, že se chopíme zkušeného Spideyho, boje s přesilami nepřátel působí přirozeně. Spidey jde do soubojů s bossákama jako ostřílený a zkušený matador v boji se zločinem, takže bossové nejsou ultra-super-duper silní nepřátelé, ale rovnocenní soupeři. Plus opravdu povedený swing systém, nádherná grafika a město, které působí živě, plno narážek a vtípků na fimy nebo komiksy a .... prostě všechno se to povedlo a jedná o jednu z nejlepší a nejzábavnějších open world her tohohle roku.

Pro: soubojový systém, pohyb po městě, grafika

Proti: boss figty, mini hra, bugy

+16