Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Red Dead Redemption 2

  • PC 100
RDR II vypadá fakt nádherně. Je úplně dech beroucí a i s mým PC, který hold už přestává stíhat, je opravdu oku lahodící. Většinou jsem zvyklá na to, že ve hrách s velkým otevřeným světem museli vývojáři dělat řadu kompromisů a vzhledově nejsou tak dokonalé a detailní. V Rockstaru se rozhodli své fanoušky šokovat všemi různými drobnostmi, kterými svůj svět naplnili. Normální hráč, který nezkoumá každý objekt, si většiny těchto věcí ani nevšimne. Naštěstí tu máme i ty pozorné, kteří zaplnili internet videi na téma, čeho jste si nevšimli v RDR II. Já jsem jich viděla hodně a samozřejmě jsem si řadu z nich šla je hned vyzkoušet.

Tyto detaily se týkají spousty různých věcí. Od možnosti interagovat s předměty, u kterých byste to nečekali (střelíte do pasti na medvědy na stěně a ta se zavře), po chování NPC. Zrovna chování postav vytváří živý svět, ve kterém se pořád něco děje. Například v táboře. Pokaždé, když jsem tam přijela, dělo se něco jiného. Lidé si povídají, hádají se, někdo někoho utěšuje. Vy jim můžete něco říct, co většinou reaguje na poslední události, které se staly. Opravdu to působí, jako že žijí svým životem a ne, že by plnili vývojáři předpřipravené činnosti. Hlavně ze začátku jsem měla pocit, jako kdyby se opravdu tyto scény vůbec neopakovali. Stejně tak při setkání s cizinci a při dalších událostech. Je pravdou, že ke konci po nějakých těch 150 odehraných hodinách jsem již pozorovala opakovaní. Nebylo to však v kempu, tam třeba jen paní Grimshaw opakovaně hubuje dívkám, ale neměla jsem pocit, že by se jednalo o přesně tu stejnou scénu. Stejné scény jsem potkala třeba, když mě napadli z některé skupiny nepřátelských gangů, nebo to byly setkání s cizinci jako unesené ženy, muži potřebující lék, apod.

Nic není dokonalé, tak třeba některé stmívání na mě působilo, jako když vypneš světlo v pokoji. To je ale asi jediná výtka, kterou bych měla ke vzhledu hry.

Příběh této hry mě zasáhl takovým způsobem, jako se to povedlo málokteré hře. I když je Arthur mrzout, který reje do většiny lidí okolo sebe, nakonec jsem si ho zamilovala. Hrála jsem na pozitivní reputaci, což jistě mělo vliv na jeho příběh i různé konkrétní momenty. Některé jeho reakce mě překvapily. Hlavně reakce na smrt jeho blízkých. Vždy působí spíše naštvaně, než že by pro ně truchlil. Ano, vliv má i situace, ve které se nachází. Někdy prostě na truchlení není čas. Hlavně bych řekla, že své pocity potlačuje v sobě, což z něj vlastně dělá uvěřitelnějšího člověka. Většinu příběhu jsem ho viděla jako muže, který by pro své milované udělal cokoli, proto s nimi zůstává (možná jsem ho tak prostě chtěla vidět). O to více mě zaskočilo, když se nechtěl vrátit pro ostatní (ani za Johnem, Abigail a Jackem). Jak by je mohl opustit, jen aby si zachránil svůj krk? Tahle část hry byla jako na houpačce, protože Duch byl ten, kdo trval na návratu k ostatním, a s kým jsem souhlasila. Vzápětí se ale to obrátilo. Dutch se ukázal jako pyšný blb, Artur ten rozumný.  

Hrát hru několik let po jejím vydání má jednu velkou nevýhodu. Prostě není možné se vyhnout spoilerům. Z tohoto důvodu jsem od začátku věděla, že Arthurův osud je zpečetěn, že ten plivanec, který by za ideálních podmínek zasáhl jen jeho hrdost, má mnohem tragičtější následky. Ono, i kdybych to neznala, Arthurova smrt by stejně nebyla šokujícím překvapením. Od určitého momentu je jasné, že tuberkulózu neporazí. Když si to uvědomí i on, stává se tím mužem, kterým jsem ho chtěla mít, a kterým jistě chtěl být on. Snaží se napravit své chyby a zachránit své nejbližší. O to je jeho ztráta bolestivější. A to ani nebudu zmiňovat, že nejdříve zemře jeho kůň, kterého jsem zrovna měla Buela. O to více mě to zasáhlo. Byl to vážně good boy. Ale k němu více níže.  

Co hra umí opravdu dobře, je představit všechny postavy jako lidi, kteří nejsou ani dobří ani zlý. Ano, pak je tu Micah, kterého jsem od začátku nesnášela, ale to byla výjimka. Často se mi ve hrách stává, že si prostě nepamatuji jména některých vedlejších postav. Ale tady zůstali v mé paměti i srdci všichni členové gangu. I když byli protivní, odměření, nebo líní. Například takový Kieran. Toho jsem si velmi oblíbila. Nejspíše proto, jak hezky se choval ke koním. Na toho byl Arthur podle mě až příliš zlý. V této hře, jako ve Hře o trůny, se nevyplatí mít oblíbené postavy. O to jsou události hry bolestivější a šokující. Dalším ryzím člověkem byl Charles, ale zde je jeho osud naštěstí pozitivní. Vážně jsem se v některých částech o něj bála. On byl jediným, který se zajímal o ztracené členy natolik, že se vždy vrátil a pohřbil je.  

Po konci Arthurova příběhu přichází na řadu John. V rámci Epitafu dojde k jeho vzpomínání na proběhlé události. V tomto sestřihu se mi u Johna trošku pomíchaly vousy. Můj John měl vousy dlouhé, ale v sestřihu měl v některých částech vousy krátké.

John splní Abigail její sen, koupí farmu a postaví jim krásný domek. Když už je všechno hotovo a zařízeno, byla jsem zmatená z toho, že v přízemí je obývák, ložnice, kuchyň, koupelna a pokoj, který je evidentně pro Jacka. Následně se mi ještě podařilo najít půdu, která byla evidentě pro Uncla, ale co Charles? Byl obrovskou pomocí při stavbě domu, myslím, že si zasloužil pokoj. Nakonec se rozhodne odjet, ale to v době stavění a zařizování nevěděli, prostě mu pokoj neudělali. Problém s tímto domem mám ještě jeden a to, že nesedí zvenku a zevnitř. V ložnici by měla být střecha jinak a mělo by tam být okno dopředu, které tam není. Z venku je vidět.  

Během hlavního příběhu se mi stala velká nepříjemnost, která mohla skončit i tak, že bych hru nemohla hrát dále. Konkrétně to bylo u The Joy of Tobacco . Kvůli ohni mi hra vždy crashla. Nakonec jsem hrála v okně na nejmenší detaily s rozlišením 1024/768. To přineslo problém, že vše bylo na mém monitoru malinké a nic jsem neviděla (a nikoho jsem nemohla trefit). Podařilo se mi dostat dál a naštěstí se nic podobného neopakovalo.

Nebyli jsme ochuzeni ani o velkou dávku vedlejších příběhů. Ty také umí člověka zasáhnout. Pokud mluvím o citovém zasažení, hned mě napadne příběh Hamishe. Hned mi byl sympatický a líbil se mi jeho vztah k Buelovi, jeho koni. I když na něj nadával a vyhrožoval mu, bylo jasné, že jen tak hudruje a nikdy by mu nic neudělal. To se ukázalo i na konci, protože jeho posledním přáním bylo, abych se o Buela postarala. To mi postavilo do prekérní situace. Prostě jsem nemohla toho ubohého koně nechat jeho osudu, ale zároveň jsem měla svou černou arabskou klisnu Night. Nejraději bych ho dala do péče někoho důvěryhodného, kdo by se o něj dobře postaral, ale to možné nebylo. Nakonec jsem si řekla, že ho dám k ostatním koním do stáje, ale nejdříve s ním budu chvíli jezdit a udělám si s ním vztah. Jak jsem pokračovala v příběhu, ne až tak úmyslně jsem vstoupila do poslední části. Neříkám, že ztráta Night by mě nezasáhla, ale Buel byl možná ještě horší. Přeci jen jsem s ním nějaký čas strávila a oblíbila si ho. U tohtoto vedlejší ho příběhu mi přišlo blbé, že jsem tam Hamishe nechala jen tak ležet, Artur ho měl pohřbít. To z jejich skupiny, jak už jsem zmínila, dělal jen Charles, ten se pro všechny vracel a pohřbíval je, i pro Artura. Naštěstí nebyly všechny vedlejší příběhy dramatické, ale řada z nich je i humorná. Ale rozhodně jsou všechny jedinečné.

Součástí hlavních i vedlejších misí je herní mechanika, která mi vadila. Během jejich hraní se mají plnit úkoly. Problém je, že to, jaké úkoly máte splnit, se nedovíte dopředu, ale až po ukončení mise. Pak se dozvíte, zda jste je splnili, a podle toho vás hra ocení bronzovou, stříbrnou, nebo zlatou medailí. Většinou jsou jednoduché. Kdyby je člověk znal, bylo by jejich splnění velmi snadné. Já ve většině případů dostala bronzovou medaili, tedy splnila tak 1 ze všech úkolů. Jak to vidím já, hra se s snaží všemi svými detaily zaměřit na realističnost a vžití se do nabízeného světa. Mechanika těchto úkolů takovýto dojem kazí. Pokud úkoly nesplníte, můžete si misi okamžitě zopakovat, to evidentně narušuje přirozené plynutí hry. Druhým důvodem je to, že jedním z těchto úkolů byl téměř vždy dokončit misi v určitý časový limit. Já přeci nechci pospíchat, abych misi dokončila, co nejdříve. Chci si to projít svým tempem. Medaile jsem se rychle naučila ignorovat.

Již jsem zmínila setkání s cizinci. Cizinci dělají cestování světem zajímavější. Některé se mohou časem opakovat, ale najdou se i unikátní. To, jak na ně budete reagovat, má velký vliv na reputaci Arthura. Abych získala pozitivní reputaci, což bylo mým cílem, jsem se snažila všem pomoci (krom lidí, kteří byli převáženi do vězení, tam jsem si nebyla jistá, co je tou správnou volbou). Bohužel ne vždy všechno vyšlo podle plánu. To si takhle jedu a okolo mě projede muž, který má u sebe na koni unesenou ženu, která volá o pomoc. Neváhala jsem ani vteřinu a muže zabila. Tím jsem samozřejmě vyděsila koně, na kterém jel, a na kterém byla žena. Tu jsem sundala a dala na zem. Před jejím rozvázáním, jsem běžela uklidnit koně. Chudák za nic nemohl a jí by se taky určitě hodil, aby se dostala do bezpeční. Asi mi to trvalo moc dlouho. Najednou okolo jel nějaký člověk, viděl svázanou ženu a hned uháněl a nahlásil mě jako únosce. Pak se to všechno nějak zvrtlo a moje pověst utrpěla, než aby byla vylepšena... Setkání s cizinci ukázaly některé nedokonalosti hry. Nejen opakování. V jednom setkání potkáte muže, který útočí na ženu. Je to nejspíše ve Valentine. Když ho chytíte, můžete ho odnést šerifovi a dát ho do vězení. Inspirovaná tímto setkáním, když mi nějaký muž chtěl ukrást koně, chytla jsem ho, svázala, s tím, že taky půjde do vězení. Bohužel to nefungovalo. Jak sem se přiblížila k městu, najednou byla spousta svědků na to, že jsem ho unesla. 

Další náplní hry jsou výzvy a objevování různých věcí ve světě. Výzvy jsou řazeny do jednotlivých kategorií jako Gambler, Herbalist, Survivalist a další. Každá z nich má 10 úrovní. Kvůli dobré pověsti jsem záměrně vynechala kategorii Bandity, ale jinak jsem se je snažila splnit. Pravdou je, že u některých jsem potřebovala trochu poradit, co přesně mám udělat. Pár jich bylo obtížných, ale jinak celkem šly.

Z objevování věcí ve světě jsem nadšená nebyla. Mají se hledat dinosauří kosti, skalní malby, lapače snů, cigaretové kartičky. Pak je také možné snažit se o vyplnění Compendia. To znamená objevit všechny zvířata (koně zvlášť) i ryby, zbraně a další předměty, rostliny a gangy. Jak často zmiňuji, tohle mě nebaví. Zvláště, když není žádné alespoň trochu viditelné vodítko, které by při hledání pomohlo. Tady to znamená detailně prolézt každou píď mapy, nejlépe s tím, že je stále zapnutý lovecký pohled. Ani to podle mě není nic úžasného. Schovat na velkou mapu řadu drobných věcí, které je velmi obtížné najít, dokáže každý. Kdyby vývojáři k nim hráče nějak chytře navedli, bylo by to něco jiného. Jediného navedení jsem si všimla u mrtvol sériového vraha. Navedení bych ocenila, ale nebudu trávit hodiny projížděním každého kousku mapy. Na internetu je k dispozici velmi detailní mapa, kde jsou všechny drobnosti vyznačeny, ale myslím, že ani běhání od bodu k bodu není způsob, jak bych tuhle hru chtěla hrát. Cestování je tak beztak fůra. Je to velký otevřený svět. Na koni se stráví spousta času. Naštěstí alespoň cestování v rámci příběhu je obohaceno o rozhovory, které jej udělají zábavnější. Když dojde rozhovor, většinou následuje cutsécna, kterou se postavy přesunou na místo určení.

Zásadní součástí hry jsou již několikrát zmínění koně. Raději hned sem napíšu upozornění, že pokud nechcete přednášku na téma, jak se správě chovat ke koním, tak raději přeskočte na další odstavec. Bohužel já koně miluji a zajímám se o ně. Díky internetu a youtube jsem v poslední době získala o koních spoustu informací, které mi nikdo, když jsem aktivně jezdila, neposkytl. Ano, mám tyto informace pouze v teoretické rovině, protože se okolo koní již nepohybuji, ale to by s mými aktuálními názory ani nebylo možné. Jediná možnost by bylo mít vlastní koně na vlastním pozemku. Tohle mi mé finanční možnosti nenabízí. Bohužel hra ukazuje spoustu špatných praktik, které se ve světě koní berou jako normální. Chápu, že se jedná pouze o hru, ale tyto věci jsou tak běžné a jsou všude, že je lidé berou jako normální. I já, když jsem byla malá, tak jsem tyto praktiky nezpochybňovala. Proto je důležité na ně upozorňovat. Začala bych s uzdami. Jedinou variantou, která jde použít k sedlu je uzda s udidlem. A to ještě, když si pořídíte vylepšené sedlo, které vylepší staty koně, tak k němu dostanete opravdu hnusné pákové udilo, které ke koním obzvláště kruté. Síla vyvinutá na otěž je přes páku udila několikanásobně (podle jeho délky) přenášena na hubu koně. Animace, které jsou do hry vytvořeny, ukazují Artura trhajícího za otěže. To je velmi špatné. A nelíbí se mi, že si s koněm vytváříte pozitivní vztah, jen proto, že ho párkrát poplácáte, očistíte a nakrmíte, když se k němu jinak chováte hrubě. Chápu, že Arthur je drsný pistolník, který se s ničím moc nepárá, tak u něj správné chování ke koni nebude důležitá věc, ale pak by tam nemělo být to utváření vztahu s koněm. Nejsmutnější je, že se ve hře nachází provazové ohlávky, které jsou pro koně nejlepší. Když kůň nemá sedlo a dáte, že ho chcete vést, má krásnou provazovou ohlávku, no tedy párkrát se mi objevil i war bridle, ale většinou to byla ohlávka. Stačilo by jen uvolnit použití ohlávky i k sedlu. Další věcí, kterou vidím jako problémovou, je ustájení koní ve stájích. Je to jediná možnost, jak si zachovat více, než jednoho koně bez rizika, že vám zmizí. Když použijete jiného koně a zvýší se vám s ním vztah na úroveň 1, pokud máte náhradního koně u kempu, zmizí vám. I když si můžu představovat, že pokud tam nejsem, správce stáje koně vypustí na pastvu, spíše to vypadá tak, že jsou pořád zavření. Kůň je stádové zvíře, které potřebuje být v přímém kontaktu s dalšími koňmi. Také je jeho zažívací ustrojí uzpůsobeno na neustálé pasení se a pohybování se při tom. I když je jen to krok po kroku. To ve stáji možné není. Určitě bych ocenila, kdyby se koně mohli nechat u kempu, jako tam jsou koně ostatních. I když jsem na začátku byla přesvědčená, že si nechám prvního koně a více jich mít nebudu (tak stáj nevyužiji). Nakonec jsem podlehla a pořídila si jich více, ale tomu se budu věnovat níže. Podkovy se ve hře neřeší, i když jsem četla, že koně ze stájí je mají. I když jsou případy, kdy jsou pro koně nutné, je pro koně lepší, je nemít. Podkovy narušují funkci tlumení nárazů, zhoršuje se prokrvení nohou koně a mají ještě spoustu dalších negativ. Správě je ve hře zobrazeno vedení koně. Když koně vedete Arthur drží lano na jeho druhém konci, ne u hlavy koně, jak to dělá spousta lidí, co si myslí, že tím získají nad koněm větší kontrolu.

U koní zůstávám, ale teď z jiného hlediska. Zaměřím se na možnosti, které ve hře jsou a mé zážitky. Postupně se můžete dostat k lepším koním. Ve hře je spousta plemen. Nevýhodou je, že pokud koně vyměníte, musíte s znovu utvářet vztah. Samozřejmě není nutné se hned stávajícího koně zbavovat. Můžeme vlastnit koní více, ale je logické, že nejdůležitější bude jen jeden. Protože se nebudete pořád zastavovat v táboře nebo ve stájích, abyste koně vyměnili. Pokud tedy neroleplayujete a starání se o koně i ve stájích neberete jako součást života. Něco podobného jsem dělala na začátku hry. Po každé, když jsem přijela do kempu, odsedlala jsem koně, očistila ho a nakrmila. Později mě to ale přestalo bavit a tu mojí chudinku jsem ani neodsedlala. Čištění a krmení jsem prováděla převážně během pomalejší jízdy. Na úplném začátku Arthur o svého koně příjde (toho ani nepoznáte) a jede na nějakém, řekněme, náhradním. Pak dostane černého shirského s tím, že ho má prodat a koupit si nového. To jsem přesně udělala. V přesvědčení, že musím koně prodat, abych si mohla pořídit nového, jsem shiráka prodala. Až později jsem se dozvěděla, že se jedná o unikátního koně, který je ve hře jediný a asi by stálo za to si ho nechat. A stáj mi nabídla plnokrevníka zdarma, tak jsem ani peníze nepotřebovala. Zpětně jsem zjistila, že je součástí Ultimátní edice. V tuhle chvíli jsem se tímto netrápila, protože jsem tyhle informace neměla. Úžívala jsem si tedy svou krásnou klisnu plnokrevníka. Pojmenovala jsem jí Moon, protože měla znak, který mi připomínal měsíční srpek, který jen dole přecházel do lysiny. Jinak její zbarvení bylo reverzní černý grošák. Jsou to vlastně černé fleky, které pokrývají téměř celé její tělo a na pár místech prosvítá bílý podklad. No prostě nádherný kůň. Mě se sice více líbí čistí vraníci, ale Moon mě učarovala. Byla jsem přesvědčená, že si jí nechám do konce hry. Žádného jiného koně nepotřebuji, mám toho nejlepšího a nejkrásnějšího. Nakonec jsem podlehla a chytila bílého Araba, a když jsem měla hodně peněz, se kterými jsem stejně nevěděla, co dělat. V kempu už nic vylepšit nešlo. Tak jsem si koupila černého Araba. Úplně posledním koněm byl Buel, ale k to jsem již zmínila. Bohužel chudák Moon skončila ve stáji při snaze zajistit si, co nejlepší a nejrychlejší pohyb po světě.

Nesmím zapomenout na ostatní zvířata ve hře. Ve hře se nachází domestikovaná i divoká. Krom koní si můžete pohladit i pejsky, ale to je vše. Lovení zvířat k získání jídla a surovin je téměř nutností. K získání těch nejlepších surovin je důležité správně volit zbraň, kterou je usmrtíte. K tomu je musíte nejdříve prostudovat. V rámci několika druhů zvířat můžete potkat legendární kousky, které přinesou speciální suroviny a tvorbu speciálního oblečení, ale i cetek, které nabízí nějakou tu výhodu, jako vyšší snášenlivost alkoholu, aj. Legendární jsou i ryby, ale ty mi dělaly velké problémy. Nedokázala jsem podle obrázky poznat, o jakou rybu se jedná, tak jsem nevěděla jakou použít návnadu, a pořád chytala nějaké jiné, než byla ta legendární. U ryb jsem objevila něco, co by se dalo považovat za takovou drobnou chybku. Podařilo se mi to jen jednou u velké ryby. Tato ryba byla blízko břehu a místo, abych jí ulovila na prut, prostě jsem jí odtlačila na břeh, kde byla instantně mrtvá. Krom lovení se dostanete i dalším aktivitám se zvířaty, jako třeba nahánějí ovcí a krav. Ovečky se mi nahánělo dobře, ale krávy dělaly potíže. Pořád se někde zasekávaly.

Bohužel tohle je hra, ve které by člověk mohl strávit stovky hodin hraní, které já nemám. Kdybych je měla, tak bych nejspíše psala naštěstí, ale nemám je. Abych splnila Výzvy 2023 – Karbaník, měla jsem něco málo přes 4 měsíce s tím, že toho času v běžném týdnu na hraní moc není a na konci roku už vůbec ne, což mě donutilo některé části si neužít tak, jak bych chtěla. Ale rozhodně se do hry budu vracet a nepovažuji jí za dokončenou. Ještě dodělám nějaké ty výzvy, nebo si budu jen užívat toho úžasného prostředí.

Když jsem se rozhodovala ohledně hodnocení RDR II, bylo to velmi těžké. Do hry jsem šla s velkým nadšením, jak má být neuvěřitelně dobře udělaná s až absurdními detaily (jako zmenšující se varlata koní v zimě). Pak při hraní jsem se setkala s řadou prvků, které jsou typické pro hry s otevřeným světem, které mě vážně nebaví a k tomu jsem objevila, že ne vše je tak perfektně dotažené, jak se na první pohled může zdát (např. snaha předat zločince šerifovi). To mě přimělo přemýšlet o tom, že si hra nejspíše 100 % nezaslouží. Jenže pak je tu vykreslení postav a jejich příběhy. Hlavně ten Arthurův a jeho konec, který mě hluboce zasáhl. Nemůžu tedy jinak, než nakonec těch 100 % dát.
Nevím, jestli bych si teď neměla znovu zahrát první díl. I když mě příběh zasáhl i při prvním hraní, teď po dohrání RDR2 by to mělo na mě mnohem dramatičtější dopad. Předtím cíle v RDR byli jen nějaký bývalí členové bandy, ke kterým jsem neměla žádný vztah, ale teď znám jejich příběh. Také vztah k Johnovi je přítomen hned od začátku a není třeba si ho budovat během hraní. Pravdou ale je, že už jsem dost rozložená z RDR2 a RDR by mě nejspíše dorazilo.

Pro: Příběh, postavy, hudba, detaily

Proti: Hledání věcí ve velkém otevřeném světě, plnění úkolů a získávání medailí

+13

Fantasy Blacksmith

  • PC 70
Fantazy Fantasy Blacksmith se prezentuje jako realistický simulátor výroby mečů a přesně tím je. Jen s tou realističností bych byla opatrnější. Hlavně, když přijde první zákazník. Samotná hra vypadá s přivřením obou očí realisticky, ale zákazníky jsou anime stylizované postavy, které mají do realističnosti daleko.

Z hudby, které byla v této hře použita, jsem nebyla nijak nadšená. Tu při úvodní obrazovce bych označila přímo za hroznou. Vzhledem k tomu, že hra nemá žádné cutscény ani dialogy, při kterých bych musela dávat pozor, jen si člověk přečte požadavek na meč od zákazníka, já si při hraní pouštěla různá videa na druhém monitoru a vlastní hudby hry ztlumila na minimum.

Jako velkou výhodu hry bychom mohli brát to, že je přeložena do češtiny. Když si jí ale do ní přepnete, zjistíte, že to zas tak velká sláva není. Překlad je tak špatný, že jsem si raději přepnula hru zpět do angličtiny. Velká část textu zůstala stejnak nepřeložená a některé přeložené části jsou úplně nesmyslné, např. Tempered je Popouštěno. K tomu ještě font nepodporuje některé znaky, tak tam místo písmen jsou otazníky v kosočtverci.

Hlavní náplní hry je tvorba mečů. Musíte vzít ingot, rozpálit ho do potřebné teploty a bušením kladiva ukout předem zvolený tvar meče. Naostříte ho a přidáte části jílce. To je základ. Je možné provést kalení meče a později, když si vybavíte dílnu, můžete vyrábět damaškovou ocel. Je to Fantazy blacksmith, tak také můžete meč očarovávat v kotli, pomocí run a na oltáři. Když budete šikovní, nebo spíše nešikovní, máte šanci i na výrobu kouzelnické hole. Rudu k přípravě ingotů a řadu věcí potřebných k očarování můžete získat těžbou v takovém jednopatrovém dole.

Samotná tvorba mečů mě docela bavila, ale všechny činnosti jsou dosti jednotvárné. Broušení a sestavování jílce je pouze o tom, zda kliknete ve správný čas. Tyhle činnosti mohli autoři trochu více propracovat. Co si budeme povídat, zase tak velké množství činností tam není, tak bych očekávala větší nápaditost.

I když je na začátku tutoriál, než jsem se sama z orientovala, byla trochu ztracená. Než jsem našla, že na stole je kniha, kde je popisek k věcem, které najdete v dole, naházela jsem náhodné rudy do smelteru (vzdávám snahu o překlad, něco jako kotlíková varianta vysoké pece?) a nejspíše jsem přišla o jedinou zlatou rudu, kterou jsem našla. Problém s identifikací předmětů jsem měla i po tom, co jsem nějaké náhodně koupila a zapomněla, o co se jedná. V obchodech věci postupně mizí, tak už tam daný předmět nebyl a našla jsem ho až při dalším spuštění hry. Nějaký popisek k věcem by se hodil, ale chápu, že by to rušilo realističnost simulátoru. Hold si ty věci musím pamatovat.

Co mě překvapilo, potěšilo a vlastně u hry udrželo mnohem déle, než bych čekala, je to, že většina vytvořených mečů vlastně vypadá docela dobře. Možností, jak si meč přizpůsobit, je opravdu hodně. Autoři uvádějí, že je možné vytvořit více, než 10 miliard variant. Já si hlavně oblíbila tvarově jednoduché meče. Úzké nebo široké, které jsem ozvláštnila maximálně nějakou tou zoubkatou částí. Je možné přecházet z úzkých do širokých a přidat do meče třeba kolečko, ale to se mi nelíbilo. Co se týká jílce, většinou to vypadalo hezky, ať jsem tam nacpala cokoli i kombinace, u kterých bych to vůbec nečekala. Musím říct, že na některé meče jsem byla fakt hrdá. Ještě, když se jim přidal nějaký magický efekt (nejlépe oheň), ani se mi je nechtělo prodávat. Jediné, co mi v nabídce chybělo byla nějaká čistě černá záštita. I když v obchodech byly materiály působící černě, protože se jednalo o kovy, vždycky byly takové stříbrné. Nejblíže k černé měl elandoor, ale ten byl zase hodně do modra.

Největším problémem hry je její zabugovanost. Chyb je tam plno. Já jsem přišla o hodně věcí, které prostě zapadli do nějakého nábytku, např. jsem chtěla přiložit uhlí, to zmizelo, ale přiloženo nebylo, nebo jsem si koupila poličky a pár věcí při snaze je položit do spodní nebo střední poličky také zmizelo. Nejvíce mě naštval zmizelý meč, který zmizel po snaze ho očarovat v kotlíku. Nepomohla ani možnost najít poslední meč, protože jsem již pracovala na dalším, když se tento vařil. Kombinací chyby a mojí blbosti jsem také přišla o jeden dovedností bod. I když už jsem Luck měla plně vylepšený, hra mě na něj nechala kliknout. Nic se dále nevylepšilo a já o bod přišla. Já si myslela, i když je ukazatel plný, bude tam ještě další vylepšení. Jako menší chybku, které mě tak nenaštvala, spíše zmátla bylo to, že i když jsem celý meč měla na Done, tak pak ukazoval, že kování je Very bad. Zhoršilo to sice hodnotu meče, ale nebyl to takový problém.

Mimo mizení věcí jsem několikrát zmizela i já, když jsem se propadla texturou (většinou v dole). Naštěstí ihned následovalo objevení se u kovadliny. Nejvíce mě vyděsilo, když jsem cestou z dolu propadla výtahem, který pokračoval nahoru a já zůstala dole. Myslela jsem, že to bude konec hry, ale naštěstí jde resetovat pozice (což se přesně děje při propadu).

Kvůli chybě jsem nejspíše nesplnila cíl hry, kterým je stát se nejlepším kovářem. V určitý moment se prostě přestala zobrazovat srovnávací tabulka s reputací jednotlivých kovářů. Říkám si, jestli se nepřestala zobrazovat právě proto, že už jsem všechny porazila, ale nezobrazila se mi obrazovka informující o tom, že jsem nejlepší a nedostala jsem achievement. Jedinou možností, jak ho získat je nová hra, a to se mi nechce. Už mám nakoupené vybavení, vylevelované dovednosti a spoustu peněz. Vracet se na začátek se rozhodně nebudu.

Pro: možnosti při tvorbě mečů a jejich vzhled

Proti: hudba, chyby

+7

Hogwarts Legacy

  • PC 65
„We gotta get back to Hogwarts
We gotta get back to school
We gotta get ourselves to Hogwarts
Where everything is magi-cool

Back to witches and wizards and magical beasts
To goblins and ghosts and to magical feasts
It's all that I love
And it's all that I need
At Hogwarts
Hogwarts
I think we're going back!“

10 bodů pro každého, kdo výše uvedený úryvek poznává!

Jako velký fanoušek Harryho Pottera jsem si moc přála, aby se tato hra povedla a měla úspěch. Abych tomu sama trochu pomohla (a získala onyxového hypogrifa :D) hru jsem si předobjednala, což prakticky vůbec nedělám. Bohužel ale odcházím s rozporuplnými pocity.

Nejlepší stránkou hry je její audio-vizuální zpracování. Hra vypadá nádherně. V tomhle ohledu se opravdu povedla. Ještě nemusíte být ani v Bradavicích a už na vás dýchá kouzelnický svět. A Bradavice samotné? Ty jsou dechberoucí. Jakmile jsem se dostala k létání, nemusela bych dělat nic jiného, že pomalu proplouvat vzduchem a kochat se scenériemi. Stejně tak je úžasná i hudba. Zvláště pak v období Vánoc. A ta hudba. I když není stejná jako hudba z filmů, je velice podobná a naplňovala moje srdce nostalgickými vzpomínkami.

Nejde ale pouze o scenérie. Vývojáři si pohráli i se spoustou detailů a vytvořily celkem živě působící svět. Tady ale už musíte trochu přivřít oči. V Bradavicích se děje spousta věcí. Duchové proplouvají hradem, někdy jen tak společně konverzují, někdy se honí. Lidé na obrazech si povídají a komentují situace, které se dějí okolo. Někteří evidentně dokážou i více, protože bývalá ředitelka školy Niamh Fitzgerald se dle svých slov vydá odklidit cestu. To by mě zajímalo, jak to z obrazu udělá. Domácí skřítci se starají o pořádek. Studenti korzují chodbami, povídají si, dostávají huláky a zkoušejí věci jako létající čepice a boty, díky kterým můžou chodit po stěnách. Jen je trochu zarážející, že to zkoušejí po celý školní rok na tom samém místě každý den. Divná mi přišla skupina jásajících studentů u přesýpacích hodin, které mají zaznamenávat bodové skóre jednotlivých kolejí, ale které jsou ve hře zcela prázdné, protože skóre kolejí průběžně zaznamenáváno není. Mě osobně potěšil detail, když jsem zjistila, že při hraní za čaroděje není možné navštívit dívčí ložnice, ale když hrajete za čarodějku, můžete se dostat všude. Dívkám se totiž věří, chlapcům nikoli. Nejedná se pouze o hrad, ale i svět mimo něj je plný detailů. Když jsem třeba takhle dala pouličnímu muzikantovi nějaký ten peníz, při příštím setkání měl najednou o nástroj navíc a děkoval mi, že si za mé peníze koupil nový instrument. Tak to pokračovalo až do konečného počtu 6 nástrojů, které mu už asi stačily. Stala se tu i chybka, kdy po tom, co jsem mu dala další peníze, jeden z nástrojů ubyl, aby se mu po opětovném zaplacení, se zase objevil. Asi ho vyměnil za kvalitnější. 

Nic ale není tak růžové, jak to na první pohled vypadá a kochání z Bradavic a okolního světa mi znepříjemňovalo několik věcí. První z nich souvisela se zvukem ve hře, a to přímo s hlasem hlavní postavy, dle mého výběru – čarodějnice. Při tvorbě postavy je možnost vybrat si z několika variant hlasu (ne že by byly nějak výrazně odlišné). Mnou zvolený zněl ve hře divně kovově, tak jako roboticky. Tato chyba šla opravit pouze tak, že jsem dala hlas do defaultního nastavení a nechala ho tak. Možnost volby hlasu byla tedy kvůli chybě zcela k ničemu.

Pak tu je zpracování Bradavic, nad kterým jsem se výše rozplývala. Teď se ale budu rozčilovat, protože ať jsou udělány sebekrásněji, orientace v nich byla pro mě peklo. Za celou dobu hraní jsem se nedokázala v hradu zorientovat. Nepomohlo mi ani, že jednotlivé části hradu mají odlišný styl (a měla bych podle toho poznat, kde jsem). Jednotlivé části hradu jsou od sebe odděleny a já se opakovaně nemohla dostat na místo, kam jsem chtěla. Nemohla jsem najít průchozí bod. Místo toho jsem bloudila v kruzích. Holt nemám dobrou orientaci a na to asi vývojáři nemysleli. Když zrovna na cílovém místně nebyl žádný úkol, jen jsem se tam chtěla podívat kvůli pokladům, nebo polovidům s měsícem, nebylo možné si nastavit cestu, abych věděla, kudy jít. Nápomocná mi nebyla ani mapa. Minimapa sice hezky ukazuje chodby, ale logicky je vidět jen nejbližší okolí. Velká mapa ukazuje jen obvodní stěny hradu a nedozvíte se, jak a kam vedou jednotlivé chodby, a kde jsou schodiště. Kde je Pobertův plánek, když ho potřebujete? Já vím, ještě ho nikdo nevytvořil.

S mapou souvisí i rychlé cestování. Vzhledem k tomu, že letaxová síť je součástí loru světa HP, tak vývojáři udělali dobré rozhodnutí použít právě letaxovou sít k rychlému cestování. Funguje to skvěle, až tedy na místa letaxové sítě přímo v hradu. Opět se zde vracím k hloupé mapě ukazující pouze obvodní stěny hradu. Pokud to není napsáno přímo v úkolu, např. jděte za profesorem do učebny lektvarů, téměř nikdy jsem nedokázala rozpoznat, který bod je nejblíže k mému cíli. Letaxová síť není zobrazena pořád, ale pouze když si otevřete určitou část školy (astronomická věž, apod. ). Já se nejbližší bod pokoušela najít takto: klikla jsem na cíl a otevřela se mi tak část školy, pak jsem otáčela s mapou, abych se podívala, který bod je nejblíže a jeden z nich vybrala. Po přesunutí na místo většinou následovalo to, že jsem zjistila, že jsem někde úplně jinde, než potřebuji být a pomocí navigace na místo doběhla. Chce se mi napsat přes půl školy, ale to bych asi přeháněla. Rozhodně to nebylo blízko. Smysl rychlého cestování tak byl fuč. Nakonec jsem zjistila, proč musím často jít tak daleko, i když jsem vizuálně klikla na nejbližší místo rychlého cestování. Ono se totiž často stalo, že když jsem klikla na místo, kde byl cíl, otevřela se mi úplně jiná část mapy, než ve které ten daný cíl byl. Ještě při otáčení mapou, když jsem hledala ten správný bod, se mi pravidelně (když jsem pustila kurzor myši) mapa oddálila na celý hrad a letaxová síť tak zmizela. Opakované vyskakování a vracení se zpět bylo velmi zábavné…

Ve hře je nekonečné množství různých větších či menších chyb. Teď zpětně mě napadá třeba to, že v prostorách s určitými podmínkami (ve stínu s tím, když tam kousek od postavy je nějaký zdroj světla – krb) mé postavě zbělaly řasy. Nejsem si jistá odrazem v zrcadlech. Ve většině jsem vlastně žádný neměla (pravděpodobně kvůli mému nastavení), jen takové hodně rozmazané cosi. Našla jsem ale jedno zrcadlo, kde odraz byl, ale nefungoval správně, protože nebyl zrcadlový. Docela pochybuji, že to bylo schválně (easter egg). Potkala jsem několik neviditelných předmětů, přes které jsem se nemohla dostat dál, ale to vyřešilo koště. Nevím, jestli brát za chybu, že když sněží, a na postavách stojících venku postupně přibývá vrstvička sněhu (což je hezký detail), pokud ale máte špičatý klobouk, zůstává sníh podivně na jeho špičce (to už je ale takové hnidopišství). Propadnutí texturou po průchodem dveřmi (což už je horší), které se mi opakovalo, naštěstí šlo zachránit použitím rychlého cestování. To vlastně můžu být ráda, že nemám grafickou kartu s ray-tracingem. Sice jsem přišla o hezké efekty, ale co jsem slyšela, vyhnula jsem se řadě dalších chyb a problémů.

Aby se každý mohl vžít do svého čaroděje nebo čarodějky, je ve hře možnost postavu upravit, nebo spíše vybrat. Když už si můžu postavu vybírat, ocenila bych více možností. Takové to klasické – výběr očí, nosu, pusy, tvaru hlavy, nejen předpřipravené obličeje. Ještě raději bych možná měla vytvořenou postavu bez možnosti úpravy, protože když jsem se podívala na obličej své čarodějky, úplně se mi nelíbilo, jak působní její výraz při různých emocích. Na rozdíl od ostatních postav vypadají emoce nepřirozeně (mimo cutscény). Ono to většinou nevadí, protože sebe vidíte stejně hlavě zezadu, ale já byla zvědavá a točila s kamerou a nebylo to úplně ono. Možná tato nepřirozenost v obličeji byla způsobena mým grafickým nastavením hry a při jiném to působí lépe.

Příběh, který Hogwarts Legacy vypráví, má zajímavou premisu. Skupina zlých kouzelníků a skřetů se pokouší zneužít starověkou silnou magii a je potřeba jim v tom zabránit. Konkrétní zpracování ale nabourává spousta drobných detailů, které mě nenadchly. Hned začněme u toho, že naše postava začíná v 5. ročníku jako nový student. Jestli to chápu správně, tak předtím nechodila do kouzelnické školy. Musí to být tedy potomek mudlů. Kdyby rodiče byli z kouzelnického světa, mohli si jedině myslet, že je moták a neumí čarovat. Pak bych ale nečekala takové oslavy při jejím nástupu do školy, spíše trochu šikany, že do teď neměla na to, aby chodila do kouzelnické školy. Chápu to z herního hlediska, že se s postavou můžete učit vše od začátku, ale logicky to smysl nedává. Měli to lépe vysvětlit, nebo to vysvětlit aspoň nějak.

Pak nás čeká nástup do školy a první hodiny. Na každé z těchto prvních hodin mě představovali jako novou studentku, což působilo divně, protože jednotlivé třídy byly ve více méně stejném složení. Nejdivnější první hodinou byla rozhodně prví hodina letu na koštěti, kde vedle mě byli spolužáci z 5. ročníku, jako v ostatních hodinách, kteří přeci museli mít za sebou 4 roky, kdy už se učili létat a začátečníkem jsem tam byla jen já. Očekávala bych, že ostatní na koště nasednou a rovnou poletí, ale na hodině to vypadalo jako na hodině žáků prvního ročníku, kdy měli problémy i se zvednutím koštěte ze země.

Další hodiny jsou bohužel jen sestřihem a zásadní je pouze to, že po hodině hráč dostane od konkrétního učitele úkoly, díky kterým se naučí další kouzla. Divné je, že různí učitelé učí zaklínadla, i když jejich předmět je o něčem zcela jiném, např. učitel lektvarů a učitelky bylinkářství a letu na koštěti. Od nich bych očekávala, že se budu učit o lektvarech, o bylinkách, nebo o létání atd., ale ne zaklínadla.  

V příběhu se setkáme s mnoha dialogy, kde máme různé dialogové volby. Tyto volby jsou vlastně úplně k ničemu. Někdy je to evidentní. Na první pohled všechny volby vlastně jen jinými slovy vyjadřují totéž. Jindy působí jinak, například jedna z variant působí naštvaně, ale když jí vyberete vaše postava to stejně řekne míle a odlišnost se nekoná. Pokud už se stane, že volba přeci jen nějaký význam má, opakovaně tyto volby nejsou respektovány. Najednou nastane situace a vaše postava udělá pravý opak toho, co jste si zvolili a nic s tím neuděláte (je to tak napsáno). Proč tam tedy ta volba vůbec je, když se stejně nakonec stane opak? Například ve vedlejším úkolu se Sebastianem. Je zde volba, zda slíbíte Ominusovi, že mu řeknete, kdyby Sebastian něco dělal (což jsem si vybrala). Možnost říct mu to, ale není a místo toho slíbíte Sebastianu, že nic neřeknete (zde už volba není). Pak je to volba o tom, komu řeknu či neřeknu o tom, co se stalo cestou do školy a o prastaré magii. I přesto, že Fig chce toto zanechat tajemstvím a moje volby byly dle toho, nakonec se to stejně všem vykecá a ví to vlastně téměř celá škola.  

Musím říct, že se mi nakonec nelíbily jednotlivé postavy a jejich charaktery. Postavy mi přišly dost jednotvárné. Buď jsou hodní, milí a dokonalý, nebo úplný záporáci. Zvláště ti hodní mě postupem času začali otravovat. Jak už jsem zmínila, nechápu nadšení všech, že se tam objevila nová čarodějka (v mém případě), která nastupuje do 5. ročníku jako nováček. I když nikdo neví o pradávné magii, kterou je hlavní postava výjimečná, stejně se k ní chovají jak k celebritě (např. Olivnader), jak k Harry Potterovi. Všichni mě rádi poznávali a je jim velkou ctí se se mnou setkat. Naštěstí se najde i pár zajímavých postav, které nejsou takto jednotvárné. Už zmiňovaní Ominus a Sebastian, i  Sebastianův strýček. Pak je tu Imelda Reyes, která připravuje závody létání na koštěti. Ta nejdříve vypadá dost protivně, ale ukáže se, že když jí ukážete svoje schopnosti, dokáže projevit respekt. Velmi výrazná je postava Izodory, která se ta snaha pomáhat trochu zvrtne.  

Bohužel bezesporu nejhorší je samotná hlavní postava. Postupně se pro mě stala až nesnesitelnou. I když mám při hraní tendence volit cestu „dobra“, tak tady jsem začala vybírat ty „zlé“ odpovědi. Jak už jsem zmínila, dialogové volby tu nehrají řádnou roli a postava stejně i tu protivnou variantu vždy řekne mile. Vývojáři rozhodli, že když někdo bude mluvit o hlavní postavě, bude používat they/them. Tohle genderově neutrální označení je, pokud jsem si všimla správně, exkluzívní pro hlavní postavu. U ostatních nic takového použito není a na mě to působní velmi nepříjemně. Argument, že důvodem je to, aby nemuseli být vytvořeny dialogy duplicitě pro obě pohlaví, neuznávám. Řekněme si upřímně, není to první hra, ve které si můžete volit pohlaví a ostatní to zvládly. Také jsem si všimla, že se pár dialogů odlišuje na základě volby koleje, tedy museli být vytvořeny dokonce 4 varianty.

Přesuňme se ale k samotnému hraní. Hogwarts legacy nabízí zajímavý soubojový systém. Vzhledem k tomu, že se trefit do správného písmena v horním řádku klávesnice je pro mě výzva, byly souboje docela náročné. Když se k tomu přidá i používání štítu a uskakování, prstíky na klávesnici musely kmitat. Vždy jsem měla zásoby lektvaru na doplnění zdraví, tak nakonec jsem mnoho soubojů opakovat nemusela. Jak postupně přibývají zaklínadla, možnosti v souboji se rozšiřují a dělají ho ještě zábavnější. Jen tedy úplně nesouhlasím s tím, že pokud používáte i kletby, které se nepromíjejí, není za to žádný postit a nikdo z vašich přátel, atd. na to nijak nereaguje.

Při soubojích je možné plnit úkoly, které vám zadávají použití konkrétního zaklínadla, provedení určitého manévru apod. Tady se mi občas objevovali úkoly nesplnitelné, např. jsem měla něco udělat trollovi, ten ale na daném místě vůbec nebyl.

Vedlejších úkolů a dalších aktivit je ve hře plno. Jak postupně odkrýváte mapu, odhalujete všechny ty ukazatele, které znázorňují nejrůznější body zájmu. Musím přiznat, že velmi brzy jsem vzdala snahu vybrat všechny bedny, krabice a pytle. Je jich moc, ať už jsou různě po vesničkách, nebo v dungeonech. I když jsem neměla ve výzvách kompletně doplněnou sbírku předmětu, rozhodla jsem se, že mě prostě nebaví jejich sbírání, například jen seběhnout dolů do treasure vaultu, vybrat truhlu a běžet zpět s tím, že občas u toho byla nějaká ta hádanka, která se ale stejně jen opakovala.

Nejrůznější hádanky a environmentální schovky, jejichž splněním získáte nějakou tu odměnu, jsou všude. Jsou fajn v tom, že po jejich splnění jsem měla pocit, jak jsem všímavá a dobrá. Nemystím ty označené na mapě jako úkoly. Jen ta odměna z nich byla kolikrát neuspokojivá. Já měla pocit, jak jsem našla super tajné místo, ale byla tam úplně obyčejná věc, kterou jsem při první příležitosti prodala. Hádanky se také velmi brzy začnou opakovat. Příkladem jsou i Merlinovy zkoušky, jichž je myslím tak 5 typů pořád dokola. Po mapě je jich až moc. Když se mi podařilo rozšířit svůj inventář na max, neměla jsem absolutně žádnou další motivaci všechny zbylé dodělávat. Podařilo překonat nutkání splnit ve hře všechno na 100 %.

Takovými hádankami je i hledání můr, které mi občas dalo zabrat. Myslím ale, že ta jedna, při jejímž hledání jsem strávila nejvíce času, byla na místě, které mi v tu dobu nebylo ještě přístupné. To je pak problém a zbytečně jsem strávila čas něčím, co nešlo udělat. A moje chyba to nebyla.

Ve hře není famfrpál, ale můžete hrát jinou hru se spolužáky, a tou je Summener’s court. Rozhodne dokáže potrápit, ale nemusíte se ničeho bát, protože nezáleží kolikrát prohrajete. Jakmile nad spoluhráčem jednou vyhrajete, získáte status nejlepšího hráče. Já takhle 6x prohrála a 1x vyhrála a spoluhráč uznal, že jsem prostě lepší než on.

Mnoho vedlejších úkolů souvisí s tím, že potkáte někoho, kdo se strachuje o někoho dalšího a vy mu ho pomůžete najít. Je divné, že ve světě plných dospělých kouzelníků, tito kouzelníci klidně přenechají nebezpečné úkoly teenagerovi, co se učí prvním rokem. Ano, někteří řeknou něco jako „hej, ale ty tam nechoď, to je nebezpečné.“ Ale pak se moc nepozastavují nad tím, že jsem tam přeci jen šla. Všimla jsem si, že u těchto úkolů jsem dotyčného nikdy nenašla na živu. Živé jsem našla pár zvířat, ale lidi jsou vždy po smrti. Nechápu proč. Je to pak vlastně jednotvárné. 

Významnou součástí vedlejších aktivit jsou i zvířata. Na začátku, když mi byly aktivity ohledně zvířat, ukazovány, jsem byla otrávená z toho, že hra propaguje myšlenku, že je lepší zvířata pochytat a zavřít, než je nechat ve volné přírodě. Když jsem ale viděla prostory v komnatě nejvyšší potřeby, musela jsem uznat, že prostor je více než dostatečný. Určitě bych ocenila nějaké určení, kam jaké zvířátko umístit, aby mu prostředí co nejlépe vyhovovalo. Trochu zvláštní jsou některé suroviny, které lze ze zvířátek získat. Například z Mooncalfů je možné získat jejich kůži, která je na obrázku kůží ze staženého zvířete. Tak asi nechcete, aby vaši mazlíčci dopadly. Součástí hlavního příběhu je chycení Graphorna, které trochu ve stylu Pokémonů. Nejdříve ho musíte oslabit, a pak ho lehce přimějete, aby se s vámi spřátelil. Tohle chycení mi přišlo velmi hloupé. Je dost naivní si myslet, že zvíře, které napadnete, téměř ho zabijete (snížíte mu život), se rozhodne stát se vaším přítelem, když ukážete, že už s ním nechcete bojovat, a nerozšlape vás na kusy. I když je to kouzelný tvor. 

Vedlejších úkolů, které ale zároveň více či méně zasahují do toho hlavního, je zde dost. Potkala jsem se s řadou postav, ale ať už to bylo mým otrávením z jejich osobností, nebo něčím jiným, k nikomu jsem si nevytvořila silnější vazbu. Co se týká vedlejších příběhů, u mě rozhodně vedl ten Sebastienův.

Trochu jsem byla otrávená z vedlejšího úkolu od Artura, kdy je třeba najít podle mapy tajný poklad. I když jsem podle mapy výchozí místo poznala, jak už jsem se rozčilovala, orientace v hradu byla mým velkým problémem a místo jsem nemohla najít. Při zoufalé snaze najít výchozí bod mapy, jsem úplnou náhodou narazila na obraz, který byl evidentně mým cílem. Chtěla jsem ho otevřít, ale nešlo to. Evidentně nikdo nepočítal, že takováto situace nastane. Musela jsem tak jít podle bodů na začátek, a pak znovu zpět k obrazu.

Za plnění různých úkolů a výzev se získávají odměny v Challengích. Tady se přiznám, že jsem ze začátku byla zmatená. Nějak mi unikla funkce změny vzhledu oblečení. Je pak logické, že jsem vůbec nechápala, k čemu mi je, že si otevřu obrázek nějakého pláště či jiného doplňku do sbírky. Jo, kdyby to byla věc, kterou si můžu obléknout, to by byla jiná, ale obrázek? Ten je bezcenný. Jaké bylo moje překvapení, když jsem přišla na tu skvělou funkci, že vzhled oblečení je možné libovolně měnit. A jak se mi hned uvolnil inventář, když jsem mohla prodat všechny ty věci, které měly špatné statusy, ale líbili se mi. Možnost změny vzhledu věcí je rozhodně mojí nejoblíbenější funkcí ve hře. Je to absolutně skvělá věc.

Bohužel je smutnou pravdou, že hry v poslední době nevycházejí v dobrém stavu a vyplatí se alespoň půl roku počkat, než jí vývojáři opraví, pokud to udělají. I když věci, které mi tu vadily nejvíce (mapa a charakter postavy) určitě zůstanou stejné, ale alespoň by to ostatní bylo bez problému a zážitek by byl určitě lepší. Doufám, že úspěch hry, ze kterého mám radost, podpoří značku Harryho Pottera a přibudou další hry. I přesto, že já z této hry nadšená nejsem. Pro mě je halvní příběh a postavy, ty tu jsou slabou stránkou hry. Největším mým přáním je, aby se dostali do obchody ty staré hry a Harrym, které mě tak bavily. To bych byla nejšťastnější na světě.

Pro: soubojový systém, audio-vizuální zpracování, možnost měnit vzhled oblečení

Proti: charakter a vystupování hlavní postavy i dalších, napojení jednotlivých částí školy, mapa školy a její fungování

+13

Ghostwire: Tokyo

  • PC 75
Ghostwire: Tokyo mě zaujal hned, jak jsem viděla první trailery. Proto, když se hra objevila v nabídce Humble Bundle, neodolala jsem a koupila si ten měsíc Humble Choice. Sice jsem si řekla, že si už žádné balíčky kupovat nebudu, protože mám stovky her a většinu z nich nejspíš ani hrát nebudu, ale když je to ještě do Herní výzvy 2023 č. 4. – Země vycházejícího slunce, nedalo se odolat.

Vzhledem k tomu, že už se letos jedná o asi třetí hru, ve které jsem měla problémy s funkčností při vyšším rozlišení, asi bych se vážně měla zamyslet nad upgradem mého PC. Většinou volím QHD s lepšími detaily, ale zde jsem musela ubírat a ubírat, až jsem se dostala na Full HD a nízké detaily. Hlavní problém byl v synchronizaci zvuku a obrazu během cutscén. Pokud jsem cokoli zvýšila, desynchronizace udělala cutscény nekoukatelné.

Přestože si matně pamatuji, že se ke mně dostala informace, že se nejedná o hororovou hru, čekala jsem to trochu strašidelnější. Většina nepřátel je vzhledově velmi děsivá. Většinou mají problém s hlavou/tváří. Když už jim nechybí celá hlava, tak mají jen pusu plnou zakrvácených zubů. Pohled na tváře jen matně naznačující rysy obličeje je znepokojující. Pak jsou tu šílené ženštiny s obříma nůžkami a nemůžu nezmínit malé děti v pláštěnkách, protože ty také zanechají v člověku velmi nepříjemné pocity. Přesto jsem si na to zvykla, a pak se se slabšími nepřáteli souboj změnil v rutinní čištění ulic. Silnější samozřejmě ve mně nějaké ty obavy vyvolávali. Děsivěji na mě hra působila ve chvílích, kdy jsem byla oddělena od KK a přišla jsem o schopnosti. Jak se člověk nemůže bránit, tak hned je to o level děsivější. Tím ale rozhodně nechci říct, že by se mi to líbilo po celou dobu hraní. Já sem s menší děsivostí byla zcela spokojena. Nejděsivější částí byla vedlejší mise ve škole. Tam se hra opravdu rozjede. Figurína za dveřmi mi způsobila asi největší leknutí za celou dobu hraní, a poté to bylo jen horší. S konceptem toho, že se něco pohybuje, když se na to nedíváte, jsem se již setkala, např. Plačící andělé z Doktora Who, ale na děsivosti to tomu rozhodně neubralo. Vtipné je, že v další části tohoto příběhu přistoupili vývojáři k opačnému přístupu a na Hanako se dívat nesmíte. Mírné, ale úsměvné, leknutí mi pra připravila po dokončení školních misí. Nebyla jsem vyvedena ven ze školy, ale ponechána na chodbě, abych si cestu ven našla sama. Byla jsem si jistá, že kvůli mé špatné orientaci mě teď čeká hodinové bloudění po škole, než se dostanu ven. Skutečnost byla naštěstí taková, že za doslova 2 rohy jsem východ našla a žádné bloudění se nekonalo. 

 Hlavní příběh i dialogy svůj původ nepopřou. Rozhodně jsem mě zaujal. Abych si příběh užila, co nejvíce autenticky, zvolila jsem japonský dabing. Volby určitě nelituji, i když nutnost sledovat hru a číst titulky, které ještě byly v angličtině, mi někdy dalo zabrat.

Kdybych vynechala vedlejší příběhy, přišla bych o hodně. Většinou nejsou nijak rozvětvené (mimo již zmíněný příběh ve škole), ale nabízí zajímavý vhled do japonské kultury. Vzhledem k tomu, že se v ní neorientuji, nedokážu říct, které z těch příběhů byly založeny a japonských legendách, a které jsou originálními příběhy napsanými vývojáři. Ono je to pro mě vlastně nepodstatné, protože zajímavá a originální byla většina. Jediné, co se tvářilo jako vedlejší příběh a bylo opakováno, bylo „očištění“ stromů. Poprvé mi to přišlo jako příběh, podruhé už spíše jako vedlejší aktivita.

Zmínila jsem vedlejší aktivity, ty už bohužel tak zábavné nebyly. Chytání yokai k získání magatamat alespoň odhalovalo jejich původ (k tomu by to stačilo 1x), ale pouhým sbírání předmětů svůj čas trávit nechci. Nenadchlo mě ani hledání míst, kde byly pořízeny prokleté fotografie. Na řadě fotek je v pozadí dominanta města. U těch jsem musela najít „jen“ to přesné místo. I když i to se ukázalo být jako obtížné, kontrolou úhlu pohledu na dominantu a okolní budovy, to nakonec docela šlo. Pak se tam objevily fotografie, které žádné významné místo neměli a mohly být vyfoceny kdekoli. Jedna konkrétní fotografie mě přímo naštvala. Byla to fotka s budovou, okolo které je nepořádek. Okamžitě jsem si vzpomněla na vedlejší příběh se sběračem. Když jsem dorazila na místo, byla jsem spokojená, protože budovala byla stejná a stejný byl i nepořádek okolo (panda na přesně stejném místě). Něco tu ale nesedělo. Popelnice a sloupy před barákem. Po krátkém zkoušení podívat se na dům z různých úhlů bylo jasné, že o tento dům se nejedná. Ten správný jsem našla v úplně jiné části města. Říkala jsem si, jestli to není spojeno s úkolem, kde obchodník rozdělil a prodal, co neměl, tak jsem šla do té lokace, kde jsem ho našla, ale nemyslím si, že to bylo spojeno s tímto úkolem. Chápu, že je potřeba textury objektů opakovat, a každá budova nemůže být unikátní, ale ty, které jsou součástí nějakých úkolů, zvláště kdy se jedná o úkol najít konkrétní místo, by unikátní být měly. Podobné to je s malými hřbitovy. Ukázalo se, že malé hřbitovy jsou všechny úplně stejné. O který se jedná, naznačovalo jen pozadí. Hřbitov byl významným místem, tak najít šel, ale je absurdní, že všechny jsou úplně stejné. Vzhledem k tomu, že jsem úkoly s fotkami objevila až po tom, co jsem vše ostatní měla již splněno, nechtělo se mi znovu nekonečně procházet městem a vzdala jsem to. 

Nejpracnější vedlejší aktivitou byla záchrana, sběr a záchrana obyvatel Šibuji. Duše jsou po celém městě v obrovském počtu. I když se „nezábavné“ aktivity ve hrách v poslední době snažím omezovat a bojuji se svou touhou mít vše na 100 %, tady jsem neodolala a zachránila každou duši. Říkala jsem si, že záchrana lidí za to stojí. To, že se to stane prací bylo jasné. Je jich opravu hodně a aktivita je to repetitivní. S pomocí funkce jednoho z náramků jsem se nasměrovala k nejbližším duším, sebrala je, když jsem měla plno, vyprázdnila je do telefonní budky, a tak pořád dokola. Za svou snahu jsem očekávala velkou odměnu a pochvalu, zachránila jsem celé město sakra. Na ukazateli jsem měla dokonce více duší, než bylo maximum. No, dostala jsem trofej a pochvalu, ale rozhodně to nebylo za mnou vynaložené úsilí dostatečné. Čekala jsem, že proběhne nějaká cutscéna, kde všechny ty lidi uvidím a bude to jako, tak tyhle všechny jsi zachránila. Nic takového se nestalo.  

Mimo duší se sbírají i relikvie a další předměty, jak jsem již zmínila. Užitečné jsou poznámky KK, díky kterým se získávají body na vylepšení dovedností. K tomu se také používají magatamaty získané z yokai. I nalezení poznámek ve velké míře pomáhá náramek, který k hráče nasměruje. Promo mi bylo divné, když jsem na mapě viděla, že mi nějaké poznámky chybí, ale náramek už mě nikam nenavigoval. Ukázalo se, že některé jsou koupit v obchodech, kde se prodávají relikvie. Já si ani nevšimla, že u nich jde překliknout na nákup. Myslela jsem, že jen odkupují předměty. To je divné rozhodnutí. Vůbec mě nenapadlo hledat KK poznámky v obchodech. Úplně zbytečně jsem běhala po celé mapě a divila se, že je nemohu najít.  

V městě jde dělat ještě jedna důležitá aktivita, kterou mám ve hrách velmi ráda a jsem nadšená, když to jde. Tím je samozřejmě hlazení pejsků. Jdou i nakrmit, za což se vždy hráči odmění. Dokonce se jim možné číst myšlenky. U kočiček je to jiné, tam jim jdou jen čít myšlenky, a protože se z některých staly majitelky obchodů, tak jde od nich nakupovat. Jen musím přiznat, že mi pejsků vždycky bylo líto, že je tam nechávám, když jejich lidé zmizeli.  

I přes některé věci, které se mi nelíbily, jsem si hraní užila. Byl to pro mě zajímavý vhled do japonské kultury.

Pro: atmosféra, prostředí, japonská kultura a mytologie, soubojový systém

Proti: opakování vedlejších úkolů, místa, která se musela najít z fotografií

+6

Psychonauts

  • PC 85
Psychonauti patřili do velkého zástupu her, které mám na seznamu k zahrání, ale ještě jsem se k nim nedostala, tak jsem je velmi ráda využila na splnění herní výzvy 2023 č. 2. – Debut.

Hned na první pohled mě hra zaujala neobvyklou stylizací. Jedná se o šílenou a za vlasy přitaženou animaci vzdáleně připomínající některé animované pohádky pro děti. Vzhledem k tomu, že se s Razem, který je hlavní postavou, dostáváme do jeho mysli i mysli ostatních postav, mohli vývojáři pustit otěže své fantazii. Navštívila jsem tak nejrůznější prostředí, která byla tematicky velmi odlišná. Společné mají jen to, že humor zde hraje hlavní roli. Jediné, co mi kazilo radost z prostředí, byly stíny a tmavé části hry, kde prostě vůbec nic nebylo vidět, ani když jsem upravila jas tak, že naopak všechny bylo hrozně vybledlé. Nakonec jsem používala dvojskok a míč pro skákání, kterými jsem si svítila v tmavých místech.

Jinak se hra odehrává na dětském táboře. Tomu je hezky přizpůsoben obsah. Jednotlivé schopnosti jsou reprezentovány odznáčky, které má Raz na baťůžku, připomínající bobříky. Je zde také hon za pokladem, který představuje nutnost najít a sebrat řadu schovaných věcí. Ten se mi nepodařilo dokončit. Chtěla jsem si ulehčit práci a hledat předměty, až budu mít více schopností, aby to bylo snazší, ale když jsem se dostala do určité fáze hry, nešlo se mi vrátit zpět. Do konce hry jsem neměla možnost se volně v táboře pohybovat.  

Odlišné prostředí jednotlivých levelů nabízí i odlišné úkoly. Někde se prostě snažíte vyskákat na střechu budovy, jinde musíte porazit nepřítele v „deskové hře“. Hned na konci první hodiny mě zaujala ta část, kde se musíte dostat na druhou stranu místnosti přes točící se konstrukci z klád. Nějakou zajímavost, která mě zaujala, bych mohla zmínit z téměř každého levelu. Mlíkařovo The Neighborhood s agenty je rozhodně jedním z těch zajímavějších. Co se týče atmosféry, tak (i když temná) poutavá a zajímavá je Black Velvetopia. Když bych chtěla hledat chyby (možná moje), tak každé z míst mě i potrápilo. V The Neighborhood se mi nešlo vrátit zpět z části mapy, kam je možné se dostat pouze po drátech elektrického vedení. Pokaždé při doskoku mi Raz přeskočil zem a letěl rovnou pryč z mapy, čímž zemřel. Po několika pokusech jsem trochu začala panikařit, protože jsem si hru neukládala a to, že bych se nevrátila zpět by znamenalo ztratit postup z toho dne. Opravdu by se mi to nechtělo hrát znovu. Nakonec jsem mi podařilo se z drátu odrazit přesně v ten správný moment a dopadla jsem na zem, tak byla situace zachráněna. Ve Velvetopii to byl zase krb. Všimla jsem si, že je ve výšce pavučina a další, kam se nemohu dostat, a také jsem si všimla, že za krbem to vypadá, že by se tam dalo jít, ale nešlo mi to. Snažila jsem se krbem projít různými úhly, skákat a rozbít předměty před krbem, ale nic. Nešlo to. Když už jsem byla opravdu zoufalá, že se nedokážu dostat do té horní části, šla jsem na internet a ejhle, ono se tam šlo opravdu přes krb, kam jsem se nedokázala dostat. Motivována faktem, že to jít musí, jsem se tam dostala, ale nechápu, proč to nešlo rovnou.  

Ve hře neschází řada soubojů, i když někteří nepřátelé vyžadují konkrétní přístup, většinu je možné zklikvidovat libovolným způsobem. Docela široké množství schopností, které se Raz postupně naučí, dává velkou volnost hráči a mnoho možností, jak si s nimi poradit.


Bohužel zub času se podepsal na ovládání, které umí být dosti nepřívětivé. Už jen nastavení citlivosti myši bylo obtížné. Někdy se to zdálo moc divoké, jindy zase děsně pomalé. Citlivost nebyla jediným problémem. Taky se mi dělo, že po pohybu myší kurzor (např. v menu) ještě přidal několik kliček navíc. Nejsem si jistá, jak to ovlivňovalo samotné hraní, ale vybrat něco v menu byl problém. Také bylo někdy obtížné se přesně napozicovat, aby šlo interagovat s požadovanou osobou/požadovaným předmětem. Špatně ovladatelná a zlobivá byla i kamera. Někdy zabírala Raze pevně u určitého úhlu a pohnout se mi nechtěla. Jindy jsem byla v textuře věci za Razem a neviděla jsem vůbec nic.

Co mě nejvíce štvalo, krom občasného bojování s kamerou, bylo sbírání figmentů. Ze začátku to bylo dobré. Možná jsem to vnímala jako bezproblémové, protože jsem věděla, že nemám přístroj na sbírání mentálních sítí, tak se tam stejně budu muset vrátit, tak jsem neměla pocit, že vše potřebuji hned sesbírat, ale ani když jsem se tam vrátila, tak vše sesbírat nebyl problém. V pozdějších úrovních je ale figmentů k sesbírání až moc. Je občas těžké je vidět. Jsou to jen obrysy, takže částečně průhledné a placaté. Z boku nejsou téměř vůbec vidět. Je velmi jednoduché je přehlédnout. Zvláště, když vás kamera nenechá se pořádně rozhlédnout, nebo jsou schované v kouři. Při jejich hledání jsem byla velmi frustrovaná. Ostatní předměty, jako valuty nebo sítě, mi většinou problém nedělali. Jen jeden vault v levelu v Sashově hlavně, kde učí Raze bojovat. Po tom, co jsem strávila celý večer procházením úrovních na všech stranách kostky, jsem musela hledat na internetu. Zjistila jsem, že ten hajzlík utekl na úplně opačnou stranu kostky. Přiznám se, že bych ho sama nehledala. Jsou části, kde figmenty vůbec být nemusely, například závod. Opakovat jej, zastavovat se a vracet se nahoru, protože jsem se do figmentu netrefila, nebylo zábavné.

Trochu mě mátlo, že i když je v menu ukázán počet figmentů, kufrů atd. některé statistiky těchto předmětu jsou pro celý level a jiné jen pro jednotlivé části levelu. Například figmenty a sítě jsou pro části a kufry jsou pro celý level. Naštěstí je k dispozici prostor v Razově hlavě, kde jsou dveře do jednotlivých levelů, a tam je vidět, zda jsou všechny předměty sebrány. Párkrát jsem se podívala do menu, byla jsem spokojená, že mám splněno, pomocí čichací soli se vrátila zpět, ale určitá značka u dveří nesvítila, protože v další části levelu byly další předměty, kam jsem se ještě nedostala. Tak jsem ráda, že je to u dveří takto ukázáno.

Pschonauti jsou skvělou hrou, která splnila moje očekávání. Má zajímavý příběh, zábavnou hratelnost a vše korunuje všudypřítomný humor. Má svoje chybky, ale celkově jí hodnotím pozitivně.

Pro: prostředí, příběh, humor

Proti: ovládání, velké množství figmentů

+6

Just Cause 4

  • PC 55
Trochu jsem se obávala hrát jako první hru z této série její 4. díl, ale protože herní výzva 2023 č. 6 na HC vyžaduje 4. a vyšší díl a (krom Assassínů) asi jinou takovou hru nemám, volba padla na ni. Vlastně jsem již nějaký díl (možná i zrovna tenhle) jedou zkoušela, ale hra mě moc nezaujala, tak nemohu říct, že bych se zrovna nějak na hraní těšila.

Taky to podle toho dopadlo. Pocity ze hry mám dost rozpačité, a to hlavně ze začátku hraní. Nevím, jak to přesně vyjádřit, ale i když jsou útočící nepřátelé na každém rohu a vlastně vám nedají pokoj, působí na mě hra nějak prázdně. Je to divné, já vím. Mapa je plná úkolů a příběh není krátký, přesto je cítit, že se jedná o sandbox zaměřený na náhodnou likvidaci nepřátel a hlavně ničení jejich budov.

Na můj vkus je mapa světa Just cause 4 příliš velká. Přišlo mi, že většinu odehrané doby jsem jen cestovala z místa na místo. Po čase jsem naučila cestovat poměrně rychle kombinováním padáku a wingsuitu s občasnou pomocí grapple hooku, což mi přišlo jako nejrychlejší metoda cestování. Samozřejmě ještě rychlejší by bylo cestovat vrtulníkem, ale většinou jsem byla líná si ho přivolávat. Používala jsem ho tedy jen v případech, že byl zrovna nějaký k dispozici v okolí. Nevýhodou cestování wingsuitem byla absence rádia, které by cestu udělalo snesitelnější. Fast travel je také k dispozici, ale jeho místa se musí nejdříve objevit.

Když už jsem se doplahočila k nějaké té příběhové misi, tak z nich jsem zklamaná nebyla. Tradiční snaha porazit bohatého záporáka, který chce být ještě bohatší. V tomto případě za pomoci výroby zbraní ovládající počasí. Do toho je zapojena i osobní rovina, která samozřejmě v řádném příběhu nemůže chybět.

Krom hlavního příběhu je to i pár vedlejších linek. Automobilové závody a likvidace lodí nepřátelských špiónů jsou dobré, ale rozhodně jsem nečekala, že se budu vypořádávat s 
démonickým hmyzem. Rozhodně se jednalo o zajímavou změnu.  

Jak jsem zmínila, mapa je plná úkolů. Nejčastějšími jsou: proletět kruhy wingsuitem, projet kruh vozidlem v určené rychlosti a projet kruh s určitým dopravním prostředkem. Ať už je to motorka, auto nebo loď. Zajímalo by mě, jak byly tyhle úkoly do hry přidány, protože některé mi přišly totálně náhodné a nepromyšlené. Nebo byly promyšleny pečlivě, ale jejich odhalení bylo tak sofistikované, že mě řešení nenapadlo a na splnění jsem použila hrubou sílu. Tím myslím například, že jsem měla osobním vozem projet kruh vedle budovy ve výšce asi 2. patra. Já jsem nenašla žádnou „normální“ cestu nahoru, tak jsem prostě auto odlehčila balonky a lanem přitáhla na střechu budovy. Držela jsem si při tom palce, aby nevybuchlo, popř. nespadlo zpět na zem (což se mi obojí opakovaně dělo). Pak jsem se rozjela po střeše a proskočila kruhem. Řešení to je, ale moc elegantní tedy ne. Dalším příkladem bylo to, že jsem uprostřed silnice měla projet kruhem lodí. Nikde v okolí ani nebyla, musela jsem si ji nechat poslat supply dropem. Pak za pomoci tuny lan a balonků jsem jí nějak do toho kruhu dostala. Tímto způsobem jsem řešila více těchto úkolů. Ano, jsou i případy, kdy jsem v okolí našla něco, co se dalo ke splnění využít. Například, když se mělo projet kruhem motorkou, ale kruh byl nad zemí, tak v okolí bylo něco, co se dalo použít jako rampa a kruhem proskočit. Těchto úkolu bylo ve hře moc a rozhodla jsem se je nechat být. Netrápit se s nimi. Jen jsem si sem tam jeden splnila, ale rozhodně jsem jich neudělala ani polovinu. Oni taky nebyly moc zábavné.

Just cause 4 rozhodně nepatří mezi nejhezčí hry. Nevím, jestli to nebylo způsobeno mým PC, ale zvláště z cutscén jsem rozhodně nadšená nebyla. Mimo ty komiksově laděné, ty byly docela hezké. Byla jsem překvapená, že vyšla až v roce 2018, podle hraní jsem myslela, že je starší. Grafický styl (krom komiksových cutscén) je laděn do realistična, proto mi přišlo zvláštní, že postavy mají nepřirozeně velké oči. Nejsem si jistá, jestli to bylo pořád a většinou jsem si toho nevšímala, nebo to bylo jen v některých scénách, ale oči byly podivně velké.

Na začátku hry došlo k zvláštnímu nesouladu času během cutscény a mimo ni. Misi jsem plnila za dne, ale po opuštění budovy začala cutscéna, která byla v noci. Po jejím konci začal další úkol a vše se opět přepnulo do dne. Bylo to divné, ale takto velmi nepříjemně a nepřirozeně se to už neopakovalo.

Ve hrách mám ráda drobné detaily, které herní svět udělají opravdovější. Ať už to jsou rekce NPC postav, nebo něco ohledně prostředí. Taky jsem narazila pouze na jednu věc a to, že v tunelech začne šumět rádio, protože má špatný signál.

Rádio by bylo fajn, nabízí hudební kanály i takový, kde si spíše povídají, ale moc jsem si ho neužila. Jak jsem již zmínila, cestovala jsem hlavně wingsuitem. Mojí nejméně oblíbenou formou cestování byla jízda auty a motorkami. Všechny vozidla se na můj vkus chovala moc divoce a bylo těžké s nimi manévrovat. I když jsem si na to časem zvykla a šlo mi to lépe, nebavilo mě to. S ovládáním jsem měla potíže i u letadel, ale jen s jedou konkrétní věcí. Neustále jsem omylem vyskakovala z letadla ve chvílích, když jsem chtěla letět nahoru. Pak samozřejmě letadlo havarovalo a já musela pokračovat wingsuitem. Měla jsem hned změnit ovládání a byl by klid.

Když už jsem si přivolala vrtulník, musela jsem si ho hlídat a rozhodně neplnit žádné úkoly na mapě, protože pokaždé zmizel. I když jsem nezměnila lokaci. Jen jsem přistála, prolítla s wingsuitem kruhy, chtěla se vrátit do vrtulníku a pokračovat v cestě, ale ten byl fuč. Pokud jsem ho potřebovala, musela jsem si o něj znovu požádat a bylo to otravné. Určitě bych ocenila, kdyby se takto nedespawnovali.

Opakovaně se mi stala ve hře chyba, kdy mi přestal fungovat grap hook a vyřešilo to až restartování hry. Bohužel se mi to stalo zrovna v jednom z posledních soubojů, který byl docela náročný, šly po mě helikoptéry a já se k nim nemohla přitáhnout. Nechtěla jsem hru restartovat, abych nepřišla o postup. Souboj tak byl o dost těžší.

Pokud jsem se dostala do soubojů s nepřáteli mimo příběh hry, nešlo je porazit. Ať jsem dělala, co jsem mohla, pořád přijížděli další a další v nekonečné řadě. Jedinou možností bylo ujet. Snahou je porazit jsem zbytečně ztratila spoustu času, což mě štve. Nemožnost nepřátele porazit je frustrující. Ještě horší to bylo, když jsem nepřátelům ukradla letadlo nebo helikoptéru. Čím více jsem se snažila uhájit si svou kořit a dopravit se s ní na místo, které jsem potřebovala, tím byla situace horší a většinou jsem skončila tak, že mě sestřelili.

S velkou pravděpodobností se k této sérii vracet nebudu. Nelituji, že jsem si jí zkusila, ale není to nic pro mě.

Pro: hlavní příběh

Proti: ovládání vozidel, jednotvárnost, nekonečné řady nepřátel

+7 +8 −1

Wolfenstein: The New Order

  • PC 85
Letos mě ty hry trápí. Další hra do Herní výzvy 2023, se kterou jsem měla technické problémy. Wolfenstein: The New Order by byla přesně hra pro mě, kdyby mi jen na počítači šla. Bohužel tomu tak není. I když mám počítač výrazně lepší, než jsou doporučené hardwarové požadavky (možná je problém ve Windows 10, v požadavkách jsem našla Windows 7 nebo 8, ale to pochybuji). I když je to hra z roku 2014, tak evidentně k hraní v rozlišení 2560 × 1440 je potřeba nejnovější herní mašina. I s nastavení minimálních detailů jsem hnu na své sestavě měla na pomezí hratelnosti. Nízké FPS, s tím s pojené sekání obrazu a doskakování textur. Někdy textury nedoskakovali takřka vůbec. Měla jsem tam takový moment, kde jsem si říkala, jestli náhodou na Epicu nerozdávali cenzurovanou verzi, protože jsem našla jeden obraz, který byl úplně rozmazaný. Až po hodně dlouhé době (v rámci až minut) se textura konečně načetla a zjistila jsem, že tedy nejde o cenzuru, jen mi to prostě hra nejde. Nefunkčnost se taky projevila při cutscénách a i v rozhovorech v rámci hraní. Zvuk ani titulky absolutně neseděli s obrazem. Možná zvuk a obraz by se dal akceptovat, ale titulky byly úplně mimo. Učinila jsem pár pokusů o nápravu, jako změnu kompatibility v nastavení, nebo jsem zkoušela měnit nastavení v zobrazení detailů a tak, ale nic nepomohlo. Nakonec jsem musela spustit hru na svém vedlejším starém monitoru s výrazně nižším rozlišení. Pak jsem se konečně dostala na 60 FPS. Jen to byl velký nezvyk hrát zase na monitoru s poměrem strat 4:3.

Samozřejmě znám Wolfensteina 3D, tak podle toho jsem měla nastavené očekávání. Čekala jsem přímočarou trochu za vlasy přitaženou akci a tu jsem vlastně dostala. Jen mě překvapilo, jak velký prostor se ve hře dává stealthu (je pravdou, že ostatní hry neznám a dle popisu Castle Wolfenstein je stealthovou hrou). Překvapilo mě to mile, protože stealthové hraní je můj šálek kávy. Stealtové hraní je odměněno poměrně výrazně snadnějším postupem (minimálně pokud se vám podaří potichu odklidit velitele vysílající poplach). Mimo celou dovednostní větev, tiché zbraně a úkryty, jsou k dispozici na některých místech i šachty, kterými lze potají prolézat. Já tedy většinou nakonec stejně skončila u otevřeného souboje, protože mě někdo viděl, nebo někdo našel mnou zabitého vojáka. V W:NO když jednou najdou mrtvolu, je těžké zbytek vojáků pozabíjet potají, už se neuklidní jako v jiných hrách. Možná tento snadnější postup byl ovlivněn i obtížností, na kterou jsem hrála. Neměla jsem zrovna náladu na nějaké výzvy, tak jsem zvolila defaultní střední obtížnost "Bring 'em on!".

Bláznivá je hra také dostatečně. Ať už se podíváme na všechny ty stroje, které nepřátelé používaní, samotní vojáci, kteří jsou často napůl lidé a napůl stroje, nebo i prostředí kam se dostaneme. Ve hře navštívíme tajemnou podmořskou pevnost i se dostaneme na měsíc. Nejvíce šílené je ale to, co Blazkowicz dokáže přežít. Toho chlapa jen tak něco nedostane.

Příběh nepatří mezi ty nejoriginálnější. Záchrana blízkých, pomsta nepřátelům, však to znáte. Pouhé zabíjení Nácků už jako příběh není dostačující, tak autoři museli přihodit nějaké to drama ať už v podobě ztráty kamaráda nebo samozřejmě nějakou tu lásku. Zajímavou část přinášejí části deníku, které čte Anya. Jen se úplně nepovedlo znamení, které je hráči dáno v momentě, kdy je možné si část deníku pustit. Na ten hlasitý zvuk, nazvala bych to až ránou, jsem si za celou dobu, kdy je možné deníky poslouchat, nezvykla. Hlavně v částech, kdy jsem se zrovna plížila, jsem se neskutečně lekla.

Hlavní záporáci jsou tam celkem 3. Všichni neskutečně zlí a špatní. Hned 2 (Deathshead a Bubi) z nich jsou odpraveni v poslední kapitole. I když s Frau Engel jsme se mohli vypořádat dříve, ale místo toho, aby jí zabili, jen jí někam odhodili. To jsem moc nepochopila. No, aspoň se mohla vrátit jako hlavní záporák v pokračování. Bubi vlastně není hlavní postavou, což ukazuje jeho smrt, která byla trochu odbytá. Žádný velký bossfight. Zato ten s Deathsheadem byl tedy pěkný oříšek. Jak jsem psala, nezvolila jsem si vysokou obtížnost, a tak většina hry se obešla bez záseku a téměř bez smrti. Porážka Deathsheada má několik kol a byla prvním mým větším zásekem. Nejdříve je potřeba eliminovat robota s mozkem kamaráda. Při tom se mi nejspíše stala drobná chybka, protože v souboji s ním jsem neměla nic než nůž, a pak z ničeho nic jsem měla tu laserovou zbraň a prostřelila mu mozek. Nechápu, proč mi zmizela, a jak se pak najedou objevila. Nejtěžší část byla pro mě ta poslední, která byla hodně nepřehledná. Nejčastěji jsem umřela, protože jsem si nevšimla, že stojím v ohni. Už jsem myslela, že jí nezvládnu a budu si muset obtížnost ještě snížit, když jsem se podívala, jak to někdo vyřešil na youtube a zjistila, že možná nebude nejlepší variantou mít vždy 2 zbraně v ruce a pálit do nepřítele oběma najednou, ale mít jen jednu a hezky si zamířit.  

Při hraní se rozhodně nevyplatí si šetřit silné zbraně, náboje či granáty, protože o vše přijdete a do nové kapitoly půjdete zase jen s vybavením, které vám přidělili vývojáři. Musím říct, že tohle se mi vůbec nelíbilo. Končila jsem s plnou výbavou a plnými štíty a bum a zase nic nemám. Je pravdou, že doplnění zásob není složité. Štíty jsou všude a zbraně jsem taky velmi rychle doplnila. Například na začátku poslední kapitoly se prochází snad zbrojnicí, protože tam bylo všeho tuna. Je pravdou, že hned za rohem to bylo všechno potřeba, ale to je věc jiná. Opakem byla kapitola ve věznici, kam jdeme zachránit své přátele a spolubojovníky. Tam se člověk k další zbrani dostal až velmi pozdě. Kupodivu ale ani stráže zde nebyli vybaveni zbraněmi. Měli pouze obušky. Asi aby jim je nevzali vězni.  

Wolfenstein je úplným opakem otevřených světů, což mi vyhovuje, ale na druhou stranu bych vynechala ty místa, kde mě zavřením dveří znemožnily cestu zpět. Byla bych raději, kdyby se v rámci kapitoly mohlo libovolně vracet, nebo alespoň většinou. Chápu, že jsou případy, kdy by to příběhově a logicky nedávalo smysl (něco vybuchne apod.), ale aby nedocházelo k tomu, že se prostě jen za vámi zavřou dveře, a to je ten důvod, proč nemůžete zpět a ani to není jako, že vás nepřátelé snaží v té části uzavřít. Takhle jsem přišla o jeden předmět. Viděla jsem ho na mapě, ale nemohla se k němu vrátit. Vím, že je to moje chyba, že jsem ho nesebrala hned, ale nepodívala jsem se na mapu a prostě ho přešla.  

Jako takový hezký easter egg je možné v úkrytu si zdřímnout a nechat si zdát sen v podobě Wolfensteina 3D. Tato možnost se několikrát opakuje, ale bohužel level, který můžete hrát je pokaždé stejný. To je trochu škoda, určitě by bylo fajn, kdyby se jednalo o různé úrovně.

Pro: stealth i akce

Proti: bytečné zavírání cesty zpět, přicházení o zbraně, optimalizace

+13

I Have No Mouth, and I Must Scream

  • PC 70
Hned po zapnutí hry mě potěšilo, že se spustila a vše fungovalo, jak má. Možná bych jen ocenila, kdyby před samotným spuštěním úvodní části hry bylo nějaké menu. Hra rovnou jede a k možnostem nastavení jsem se dostala až po výběru první postavy, se kterou jsem se rozhodla hrát. Začátek jsem tak měla bez titulků a při poměrně řvoucí hudbě. Kvůli tomu jsem úplně nerozuměla/neslyšela informace o některých postavách. Ale nebylo to zas tak hrozné, protože při další spuštění hry se vše zopakuje (pokud se rovnou nedá načíst uložená hra).

Na výběr tedy máme 5 postav Gorristra, Ellen, Bennyho, Teda a Nimdoka. Já si vybrala Ellen. V tu chvíli jsem netušila, že budu postupně hrát za všechny. Měla jsem asi šťastnou ruku, protože její část mě bavila nejvíce. I když jsem párkrát tápala, tak vlastně nedošlo k žádnému velkému záseku, kde bych cítila frustraci z toho, že nevím, jak dál. Možná jen to, že nejdříve nejde sebrat žlutou látku, ale následně to možné je. A to podle mě bez zjevného důvodu, jen se prostě pochlapí a překousne strach. Na což si budu stěžovat ještě později. V tomto případě se mi tato záludnost podařila odhalit nějak přirozeně. Z Elleniného příběhu jsem měla dobrý pocit. Odhalila jsem její minulost a trauma. I konec byl uspokojující. Dokázala se vyrovnat s minulostí a zároveň nějak poškodila AM.  

Když jsem si volila druhou postavu, rozhodla jsem se začít postupovat popořadě a zvolila Gorristera. Myslela jsem, že se také objeví v pyramidě a naváže na Ellen (jak je to mimochodem na konci), ale ne, každá postava má svou lokaci. Tady už mi to tak nešlo. Zasekla jsem se hned na začátku. Možná to bylo tím, že byla pozdní večerní hodina a já byla už unavená, tak mi to nemyslelo a ani ta všímavost nebyla nejlepší. Chtěl jsem ale ještě pokročit, tak sáhla pro radu na internet. Možná bych udělala líp, kdybych šla spát a zkusila to řešit v lepším stavu. Na internetu jsem našla radu, že mám spojit 2 prostěradla, ale dál jsem stejně tápala. Bohužel u Gorisstera je možné zemřít, což se mi opakovaně stalo, když jsem vystřelila na věci, na které jsem neměla. Po jedné takové smrti jsem to vzdala.

Měla jsem pocit, že potřebuji změnu, tak jsem následně pokračovala Bennym. Bohužel jsem si moc nepolepšila, protože ani Bennyho část mi moc nešla. Řekla bych, že jsem se konečně naučila styl hry. Hlavně to, že opravdu platí, že když se pokusíte něco s něčím udělat a ono to nejde, tak to neznamená, že to za chvíli, po nějakých jiných událostech, nebude možné. Tady je třeba příklad dřeva ve skladu s jídlem. Snažila jsem se ho sebrat, použít ho na to ovoce a tak, ale nic nešlo. Až na téměř samém konci ho jde sebrat, když se hledají části na vytvoření panenky. Nechápu, proč není možné dřevo sebrat hned, a pak později zjistit možnost jeho použít. Podobně to bylo i s liánami. Při hraní Bennyho části jsem tedy bohužel využívala rady na internetu až moc. Možná jsem byla zase jen unavená, ale opravdu mě nenapadaly kroky dále a cítila jsem velkou frustraci. 

Po Bennym následoval Ted. Jak už jsem zmínila, nejspíše jsem se při trápení s Bennym naučila styl hry, protože Ted mi, jako Ellen, šel mnohem lépe. I když musím říct, že dveře do kuchyně jsem našla úplnou náhodou. Na obrazovce není vůbec naznačeno, že tím směrem by mohlo vůbec být možné jít. Protože jsem věděla, že mám věci dělat v různý čas opakovaně, neměla jsem problém s objevením knih a tak dále. Samozřejmě jsem občas tápala, ale po většinu doby jsem neměla pocit zoufalství, které vyřeší jen rada na internetu. Zasekla jsem se až na úplném konci, kdy mi přišlo, že už se nedá nic dělat (dábel v zrcadle). Chtěla jsem zrcadlo zničit v kruhu, ale nešlo mi to, protože jsem se asi nikdy netrefila na kruh, ale na démona a ten ho nechtěl. Na internetu jsem jen našla potvrzení, že se pokouším o správnou věc, jen jí je potřeba udělat lépe a být trochu přesnější v zaměření kruhu.  

Potěšená z úspěšného a příjemného průchodu s Tedem jsem se pustila do Nimdoka. Z toho mám rozporuplné pocity. Nikde jsem se nezasekla a dokončila jeho část bez jediné rady, ale z konce jsem neměla dobrý pocit. Jako bych ho nedokončila. Sice ho AM vzla zpět a komentoval to tak, že se smiloval nad lidmi, tak to vypadalo jako úspěšný konec, ale nezprovoznila jsem Golema. Bylo to nějaké divné. Prostě jsem prošla stěnou s tvářemi a byl konec.  

Nakonec jsem se vrátila ke Gorristrovi. Podruhé mi jeho část šla lépe a sama jsem si všimla věcí, které jsem předtím úplně přehlédla, ale stejně jsem skončila u nápověď. Například mě nenapadlo použít nůž na „vaky s plynem“, aby došlo k sestupu vzducholodi. A část na zemi mi pak už vůbec nešla. Tam jsem zase potřebovala hodně poradit.  Ale možná jsem zase byla unavená. Párkrát jsem skoro usnula, tak to není dobrý stav pro řešení situací v adventurách. U Gorristra jsem našla pár chybek, jako když jsem vzala klíč, ale pořád se na něj šlo podívat na panelu. Také jsem zachránila zvířata, kterým se po zatažení za páku nic nestalo, ale stejně mi Gorristr řekl, že je jejich krev na jeho rukách.  

Tedy teď je to správné nakonec, protože nakonec tu byl závěr hry. Ten se mi líbil nejméně. Zase jsem začala s Ellen, která ale mi poměrně rychle umřela. Bylo mi řečeno, že svou část nezvládla. Blbý no, v tom případě nemělo smysl pokračovat a pokusila jsem se o to znovu. Na druhý pokus jsem začala s Bennym, protože s Ellen jsem objevila nějaký přístroj, kde oslovili Bennyho. Benny ho nedokázal zprovoznit. Bylo jasné, že to neumí a po Ellen se k němu nebudu moc vrátit, protože bude mrtvý. Opět tedy neúspěch. Koukla jsem tedy do návodu a zjistila, že je potřeba aby tam šli v určitém pořadí a udělali vždy určité kroky. Při pohledu na klece jsem nenašla žádnou nápovědu ohledně správného pořadí. Musela bych na to přijít metodou pokus omyl. To se mi nechtělo. V 5 postavách je to docela dost pokusů. Když člověk ještě neví, co která postava má udělat. Jít krok po kroku podle návodu se mi taky nechtělo. Když jsem hrála za jednotlivé postavy, do návodu jsem se taky dívala, ale bylo to tak, že jsem se podívala jen na jeden následující krok. Na něco jsem přišla sama, a pak se zase podívala, a tak dále. Tady by to bylo kompletně podle návodu. V tom jsem neviděla smysl, tak jsem se rozhodla, že tomu dám jeden pokud, udělám, co půjde a nejspíše neuspěji. Začala s Nimdokem, i s vědomím toho, že pravděpodobně neuspěji, jsem se s ním pokusila AM porazit. Všechny postavy mi postupně umřeli a hra skončila. Sice jsem neměla šťastný konec, ale konec to byl.

Jednotlivé postavy a příběh hry je dobrý. Docela mě motivoval k tomu, že bych si ráda přečetla povídku, na jejímž základě je hra vytvořena. Taky mě zaujal samotný AM a jeho motivace, proč si vybral zrovna tuhle skupin. Lidí s podobnou minulostí je spousta. Také tvrdí, že je nenávidí a stovku let mučí, ale dá je do situace, která jim pomůže smířit se svými démony a vypořádat se se svou minulostí. Možná to nebyl úmysl. Na druhou stranu se jedná o adventuru své doby, která se s hráčem moc nepárá, a to jsem zrovna úplně náladu neměla. I když to možná není férové, nálada a ospalost ovlivnili můj herní zážitek i hodnocení hry.

Pro: příběh, dabing, postavy

Proti: řešení hádanek

+15

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 85
A je tu další hororová hra. Ano, mohla jsem si ke splnění Herní výzvy 2023 č. 7. Silnější přežije vybrat něco jiného, ale pokud chci hardcore variantu, nenapadají mě jiné, než hororové hry. Tak jsem se rozhodla toho využít a konečně si zahrát hru, kterou už mám nainstalovanou od roku 2018. Tehdy jsem se schovala do skříně, hru vypla a už se k ní nevrátila. Dneska ale mám už pár děsivých her za sebou. Jsem silnější, statečnější a dala jsem to ;D

Než jsem začala hrát, musela jsem se utkat s technickými problémy. Po spuštění hry mi vše přišlo takové rozmazané a zjistila jsem, že mám nastaveno nízké rozlišení. Po přepnutí do správného rozlišení jsem hru restartovala a místo hlavní obrazovky jsem viděla pouze kus horního levého rohu. Menu hlavní nabídky nebylo vidět, ale v nabídce jsem se mohla pohybovat pomocí klávesnice a naslepo jsem našla menu nastavení. To se naštěstí se otevřelo ve vlastním okně a vše bylo normálně viditelné. Zkoušela jsem různé varianty nastavení, ale nic nebylo dobré. Nakonec jsem hledala pomoc na internetu a po úpravě nastavení pro vysoké rozlišení DPI byla vidět celá obrazovka. K jásání, že je vše v pořádku jsem měla daleko, protože mě zaskočily malinkatá okna (např. právě to okno nastavení, spuštění hry, ukončení hry apod.). Text v těchto oknech byl špatně čitelný. U těchto oken to tak nevadí, ale kdyby takto malé byly texty i ve hře (dopisy, titulky atd.) nemohla bych nic přečíst. Ukázalo se, že titulky a ostatní texty ve hře tohle zmenšení nepostihlo, tak jsem se mohla pustit do hraní.

Začátek hry, kdy se hlavní postava, v tomto případě Daniel, probudí a neví kdo je ani kde je, je docela okoukaný. Teď už zpětně nedokážu posoudit, zda tomu tak bylo i v roce 2010, kdy hra vyšla, ale mám pocit, že se amnézie využívá docela často. Takovýto začátek hry je pro vývojáře výhodný. Hráč se dovídá všechny potřebné informace o světě a dění společně s hlavní postavou. To, ale že si to způsobila hlavní postava sama, to naznačuje, že příběh až tak tuctový nebude. 

Hned od začátku dává hra najevo, že není pro strašpytle. Tíživá atmosféra hradu na mě působila okamžitě. Také velmi brzy přijde nějaká ta lekačka. Lekačky nemám ráda, ale bylo jich přiměřeně, tak se to dalo snést. Jen bych možné vynechala ty „falešné“, např. když se ozve hlasitá hudba (či jen rána) zabouchnou se dveře, sfouknou svíčky, ale vlastně to nemá žádný důvod, nebo jsem si ho nevšimla. Ostatní lekačky mají na svědomí monstra, která se plíží po chodbách hradu. Nejčastěji dělá problémy Grunt, který je hrozivější, když se plíží tmou, než když ho vidíte, protože divný až trochu komický. Leknete se ho ale určitě, zvláště když před vámi rozrazí dveře.

Co mě ale překvapilo, byl příběh vyprávěný skrze Danielovy deníky. Při hraní se vždy snažím sbírat všechny předměty tohoto typu a poctivě je pročítám, ale nemůžu říct, že jsou pokaždé zajímavé. Tady jsou. Danielova historie je dobře napsaným příběhem. Během poslouchání Daniela popisujícího v deníkách důvod, proč je tam, kde je, ve mně vyvolával vzpomínky na dílo Lovecrafta. Docela mě potěšilo, když tady v kamenářích hned v prvním příspěvku vidím, že nejsem sama a MCZ má podobný názor. Dílo HPL je nejvíce spojováno s mýtem Cthulhu, ale má i jiné typické znaky. Ne, že bych byla nějaký odborník na HPL. Jen jsem přečetla několik povídek, abych zjistila, o čem se mluví, když se tak často na tohoto autora odkazuje. Začátek příběhu popisující expedici zkoumající tajemnou hrobku (či co to bylo) v Africe. Neurčitelné a nepopsané zlo, které ohrožuje hlavní postavu, to jsou právě ty znaky, které mi Lovecraftovo dílo připomínají. V denících se mluví o Stínu, strážci Orbu, ten není nijak popsán blíže, ale přímo ve hře jej má reprezentovat rudá hmota objevující se v zámku v různých podobách a zraňující Daniela. Musím přiznat, že tohle jsem nepochopila. Kdybych nehledala informace o nepřátelích pro tenhle komentář, vůbec bych nevěděla, že Stín jsou tyto krvavé bloby. Nejdříve jsem si myslela, že Stín jsou právě monstra, ale ty vytvořil Alexandr, tak jsem si myslela, že prostě ve hře není znázorněn. Blob je trochu zklamání. Zpět ale k příběhu Daniela. Dark Descent je do češtiny přeloženo jako Pád do tmy, ale mohlo by to být přeloženo i jako sestup do tmy nebo temný sestup. Tento název má dvojí význam. Nejenže Daniel sestupuje do temných útrob hradu, ale také probíhá jeho morální sestup jako člověka. Pád mi tam moc nesedí, protože fyzicky většinou přímo nepadá :). Právě prostřednictvím deníku a vzpomínek můžeme sledovat Danielův lidský úpadek. Na ten mají vliv 2 hlavní faktory. Prvním je strach o vlastní život. Aby zachránil sám sebe, je ochoten provádět více a více hrůzostrašné věci. Je pak docela pochopitelné, že chtěl Daniel na vše zapomenout, když si uvědomil, co vše udělal. Druhým faktorem je vliv Alexandra. Daniel ho považuje za autoritu, tak ho poslouchá. Také si myslím, že minimálně ze začátku si sám obhajoval své činy tím, že za to nemůže, že odpovědnost padá právě na Alexandra, on ho jen poslouchá. 

V řadě her je možné se zcela spolehnout na zvuky, a právě díky nim přesně vědět, kde jsou nepřátelé. To tady není tak úplně možné. Všudypřítomné děsivé zvuky, které mají navodit atmosféru bych ještě prominula, ale u monster by měl zvuk nápomocný. Zvláště, když se na ně nemůžete dívat, protože přicházíte o příčetnost. Já jsem takhle jedou před Gruntem utíkala a schovala se do předem přípravného úkrytu z beden. To jsem si mimochodem přečetla v nějakém typu ve článku typu: „Co vědět, než začnete hrát Amnesiu.“ Celou hru jsem tedy na všech možných místech stavěla úkryty. Zpět ale ke zvuku/hudbě. Když vás monstrum honí, je to doprovázeno dramatickou hudbou. Očekávala bych, že když se schováte a přestane vás honit, hudba skončí. Já ve svém úkrytu byla dlouho, než jsem si řekla, že to není možné, aby tam monstrum ještě bylo, i když dramatická hudba stále hrála. Samozřejmě, že už tam nikdo nebyl. Kdybych čekala na konec dramatické hudby, čekám tam do teď. Ani nevím, kdy přesně hudba skončila, ale já už v té době rozhodně věděla, že na mě nic nečíhá.

Podobně podivně si hra počíná i při pohybu nepřátel. Když tedy Grunt a ostatní nepřátelé nejsou tajemným zlem, které jde po Danielovy, ale jsou to služebníci Alexandra, neměli by mít schopnost se přemisťovat v prostoru. Monstra se ale objevují a mizí dle libosti. Například na mostě před vchodem do svatyně jsem jasně viděla jít monstrum do jedné z částí, ale pak tam nikdo nebyl, i když odtamtud nebyl jiný východ. Dalším příkladem jejich zvláštního pohybuje je situace, kdy hráče zabíjí. Mě vždy zmizeli snad zcela z dané oblasti. Příkladem je situace v části se zatopeným sklepem. Mimochodem to pro mě byla opravdu děsivá část hry, kde jsem opakovaně umřela. Jednou to bylo v místnosti, kde je třeba vytáhnout mříž. Kusy těl jako návnada mi nefungovali, protože jsem hned vyběhla a nečekala, až začne monstrum jíst (to jsem nevěděla), tak to vypadalo, že se tam na dlouho zaseknu. Ale po druhé smrti monstrum prostě zmizelo a na vytažení mříže jsem měla neomezeně času. Pak se teda okamžitě objevilo po průchodu dveřmi, ale to už byla naskriptovaná scéna.  

Při hraní je zásadní práce se světlem. Samozřejmě by bylo výhodnější jít tmou a nebýt viděn, ale Daniel ve tmě přichází o příčetnost, což je doprovázeno nepříjemnými projevy jako rozostřená obrazovka (a končí to ztrátou vědomí). Ve tmě toho moc nevidíte, když se obrazovka rozostří, není vidět vůbec nic. V jednu chvíli u mě nejspíše došlo k nějaké chybě a Daniel mohl chodit tmou zcela bez dopadů na příčetnost. Stalo se mi to po tom, co jsem se zranila o blob. Myslela jsem si, jak jsem na to vyzrála a zbytek hry bude zcela bez problémů, ale po přechodu do další lokace, kde jsem bohužel zemřela, bylo vše zase v pořádku.

Prostory, ve kterých se ve hře pohybujeme, jsou docela přímočaré. Uzavřené lokace se většinou rozdělují jen do pár chodeb. Orientaci může ztěžovat pouze tma. Pro mě byla na orientaci nejhorší část ve vězení. Tam jsem se úplně zamotala. Tma a neustálá přítomnost monstra na to měla velký vliv. Nemohla jsem si pořádně prohlédnout chodby, kterými jsem chodila. Tady se mi bohužel podařilo přejít jednu část (jedinou v celé hře) deníku. Věděla jsem, že mi chybí, ale pokračovala jsem dál, protože jsem si myslela, že jsem prošla vše, a že poslední část deníku bude dále. To mě mrzelo.

Mimo strašení se ve hře musí řešit logické hádanky. Ty jsou velmi zajímavé, například zprovoznění výtahu. Využívají i toho, že můžete brát různé věci a házet s nimi (hozením věci na most třeba docílíme jeho sesunutí dolů). Líbila se mi i hádanka, kde se nastavují věci tak, aby odpovídali tomu, jak jsou v místnosti druhé. Sbírání předmětu může ale být občas komplikované. Zvláště těch, které jdou do inventáře. Někdy to vyžaduje hodně trpělivosti najít ten správný úhel, pod kterým jde věc sebrat.

Daniel je po většinu doby sám, ale to nijak nebrání užít si výkony dabérů. Mluví k nám Alexandr, Daniel předčítá deníky, a pak i dojde k rozhovoru, když potkáme uvězněného Agrippu. Taky jsem úplně nepochopila, proč rozhovor s ním je jednostranný a Daniel mu nijak neodpovídá. Tento typ rozhovorů je většinou ve hrách, kde hlavní postava není namluvená. Tady Daniel má hlas, slyšíme ho, když čte deníky.

I když jsem věděla, že Amnesia patří mezi herní horrorové klasiky, neměla jsem od ní větší očekávání, než plížení se ve tmě, kdy mě bude děsit příšera, ale nabízí toho mnohem více.

Pro: příběh, atmosféra, logické hádanky

Proti: vzhled monster a jejich pohyb v prostoru

+8

Detektiv Kurzor

  • Browser 80
Detektiv Kurzor je jednou z těch her, o kterých bych se bez Herní výzvy vůbec nedozvěděla. Přitom se jedná o takovou fajn hru. I když vím, že existuje hra podle pořadu AZ kvíz, že by se ČT pustila do něčeho takového, to bych nečekala. A už vůbec bych nečekala, jak bude hra zpracovaná. Já čekala, že kompletní hra, tedy všechny případy, budou ve stylu toho prvního a celkem to zabere maximálně tak hodinu. Skutečnost je ale jiná.

Evidentně má hra soužit k propagaci detektivních seriálů české televize. To dokazuje i možnost při spouštění jednotlivých případů prokliknout se přímo na stránku iVysílání s daným seriálem. Jak dobrou práci odvádí, to je otázka, protože sama hra by potřebovala spíše trochu propagovat. Možná je tedy spíše odměnou věrným divákům.

Vizuálně se mi hra hodně líbí. Komiksově stylizované postavy jsou v kontrastu s reálnými fotografiemi prostředí fungujícími jako pozadí. I přesto, že se postavy nepohybují a troufla bych si tvrdit, že mají ve většině (ne-li všech) scénách i stejnou pozici, určitě bylo při jejich kreslení odvedeno hodně práce. Jen je zvláštní, že někteří herci jsou jasně poznatelní a jiní si vůbec podobní nejsou. Například Martin Myšička je zcela přesný a jednoznačně rozpoznatelný, na druhou stranu Hanu Ševčíkovou bych nepoznala ani v nejmenším. Říkám si, jestli je to tím, že pro tyto postavy ještě při vytváření kreseb neměli obsazení. Možná jsou si podobní jen ti herci, kteří jsou z již zmiňovaných seriálů a ostatní ne.

Nepohyblivost postav byla zajisté kvůli tomu, aby nebylo nutné dělat všechny možné animace, ale také to jistě byl umělecký záměr. Někdy totiž je pohyb postavy zobrazen jen jako posun nepohyblivého obrazu, například na záznamu dopravní kamery, kde sledujeme vozidla, projde chodec. Je ale i případ, kde je animace pohybu vytvořena, což je záznam z bezpečnostní kamery v bance.

Nic jiného, než skvělí dabing bych nečekala, v tomto ohledu má televize spoustu zkušeností a prostředků. Ve hře můžeme vidět a slyšet samé známé osobnosti. Já se přiznám, že úplně odborník na české herce nejsem. Kdyby se mě někdo zeptal na jména herců, nevěděla bych, ale rozhodně jsou to většinou známé hlasy i pro mě.

První případ je jen takový tutoriál. Je kratší a nedochází zde k žádnému větvení příběhu. Druhý už je zajímavější. Je v něm více lokací, více důkazů a více svědků. Nezkoušela jsem ho opakovat, ale určitá místa naznačují různé varianty průchodu hrou. No a do třetice, v tomto případě, všeho dobrého. Třetí případ je rozhodně nejzajímavější, je tu více linek, a dokonce i několik konců. Zjevné jsou 3 možné konce, ale dočetla jsem se, že jich je celkem 5. Konce jsou rozdílné v tom, jak je případ vyřešen, viník je vždy stejný. Třetí případ a jeho konce mě dokonce motivovaly k opakovanému hraní, abych si mohla projít druhou linku a vyzkoušet jiný konec.

I když se jedná o vizuální román, má hra řadu interaktivních prvků. Není jich mnoho, ale jsou tam. Téměř vždy jsou spojeny s hledáním důkazů, což je v tomto případě logické. Často nestačí důkazy pouze sebrat, ale musí se s nimi pak ještě něco dalšího provést. Ve dvou případech je interaktivní i to samotné sbírání. Hledá se důkaz odhrnováním trávy a posouváním kamínků. Není to nic úžasného, ale je to o něco více než pouhé sebrání. Jednotlivé důkazy se musí očišťovat, skládat, porovnávat apod. Hádanky, které se ve hře také ve spojitosti s důkazy vyskytují nejsou složité, mě dal zabrat jen šifrovaný vzkaz. Tam mě nachytali. Přestože jsem začala dobře, text, který mi vycházel nedával smysl. Nenapadlo mě, že pak ještě bude potřeba s ním něco dělat. Myslela jsem si, že to mám špatně a hledala, jak jinak to vyřešit. Interaktivita hry je omezená v tom, že má některé věci předpřipravené a nebere se ohled na konkrétní řešení hráče. Například u autonehody, když hledáte na videozáznamu nabouraný vůz. Já zastavila záznam s vozem na určitém místě, ale na vytištěném papíře byl vůz jinde. Podobně to bylo u skládání výhružného dopisu. Také výsledek neodpovídal tomu, jak jsem slova poskládala já. To jsou ale jen detaily. 

Ve hře můžeme najít dokonce i několik vedlejších úkolů, jestli to tak můžeme nazvat. Mimo luštění, jak otevřít tajemnou krabici, můžeme luštit osmisměrku nebo střílet na terč. Překvapená jsem také byla z toho množství achievementů, které je možné získat.

Asi nejhorší práci odvedli autoři na propagaci hry. Jak už jsem zmínila, kdyby nebylo herní výzvy a cíleně jsem se nesnažila najít nějakou hru z kategorie vizuálních románů, nikdy bych se nejspíše o této hře nedozvěděla. To se snažím si udržovat o hrách nějaký ten všeobecný přehled a sleduji různé novinkové souhrny, kde se zvláště na české docela zaměřují. O Detektivu Korzorovi jsem ale vůbec neslyšela. To je škoda, je to určitě zajímavá hra, nabízená zdarma a za vyzkoušení stojí.

Pro: zpracování případů (zvláště třetího), komiksový styl, dabing

+12

Two Point Hospital

  • PC 75
Po několika poměrně depresivních a temných hrách jsem se na tuto hru docela těšila. Two Point Hospital je humorná strategie, která na sebe láká prostřednictvím trhlého traileru, kde jsou ukázány ty nejbizarnější nemoci. Dává pocit, že stavění nemocnice nikdy nebyl větší zábava. Pro mě se ale z toho nakonec stalo „jen“ stavení nemocnice. I když choroby jsou vtipné. Při samotném hraní jsem tu humornost moc nevnímala. Nejvíce jsem vnímala různé hlášky z rádia.

V režimu kariéry je celkem 15 různých nemocnic ke stavění. Samozřejmě neberu v potaz mnoho dalších, které přidaly různá DLC, která ale já nevlastním. TPH to dělá dobře, protože vám tyto nemocnice ukáže a navnadí vás na ně. Určitě vánoční a s mimozemšťany vypadaly zajímavě. Problém je, že už v prvních nemocnicích můžete zůstat relativně dlouho. Vlastně konečným limitem je až zaplnění všech nabízených prostor a později vytrénování všech zaměstnanců na nejvyšší úroveň. Já se vlastně nikdy tak daleko nedostala, ale předpokládám, že pak už se toho moc dělat nedá. Samozřejmě vyskakují úkoly, ale to bez samotného stavění není tak zábavné.

Jak se postupuje k další a další nemocnici, hra postupně přidává další a další mechaniky, přibývají i nemoci a samozřejmě různé typy ordinací. Mezi tyto mechaniky patří trénování zaměstnanců, marketing, výzkum (kterým se pak dají otvírat právě i nové ordinace) a velmi zajímavá mechanika epidemií a s tím spojený očkovací lov. Je to taková skoro akční pasáž ve stavěcí hře. Najednou musíte rychle najít všechny nemocné, musíte vnímat pacienty a nenechat nemoc se rozšířit. V malé nemocnici je to sranda, není problém všechny najít, ale ve velké už to byl problém. Trochu mi to kazili také duchové. Když před nimi pacienti utíkají, samozřejmě neprojevují příznaky hledané nemoci. Také se rozběhnou po celé nemocnici, čímž jdou hůře nalézt.

Velmi zajímavá byla nemocnice, kde není možné vydělávat peníze od pacientů, ale veškeré příjmy jsou z plnění zadaných úkolů. Zde najednou musíte zcela změnit své kroky, protože ty, které jste si již navykli dělat v předchozích nemocnicích, tady fungovat samozřejmě nebudou. Při prvním hraním jsem si tohoto faktu nevšimla a jela jsem podle toho, jak jsem byla zvyklá nemocnici stavět. Dostala jsem se až do momentu, kdy se to nedalo zachránit a musela jsem nemocnici restartovat. Což byl jediný případ, když jsem to musela udělat.

Jediná taková významnější věc, co by asi hře vytkla, je nepřítomnost seznamu místností. I když jsem se snažila vytvářet si ve své nemocnici oddělení a dávat stejné typy ordinací k sobě, téměř nikdy to nakonec nevyšlo. Když bylo potřeba kvůli velkému množství pacientů postavit další ordinaci, hold jsem jí šoupla jinam. Nepředělávala jsem kvůli tomu celou nemocnici. Měla jsem i pár nemocnic, kde jsem byla línější a tam tedy byly ordinace hodně rozházené. To už se o žádném oddělení nedalo vůbec mluvit. Pro jednotlivé ordinace jsem chtěla, aby sestry i lékaři měli vytrénovány ty dovednosti, aby nejlépe odpovídaly daným ordinacím, ke kterým jsem je následně přidělovala. Problém byl, když jsem právě ztratila přehled, kolik jednotlivých ordinací mám a nevěděla jsem např. kolik sester se specializací na lůžková oddělení potřebuji.

Musím přiznat, že hry, které mají něco společného se společností SEGA (ať už jako vývojáře, nebo vydavatele), moc nehraji. Překvapil mě tak docela nepříjemně hlasitý zvuk (nebo řekněme melodie), která se přehraji při zobrazení loga této společnosti. I při tom, že jsem měla sluchátka na normální hlasitost, tak to bylo velmi nepříjemné. Nakonec jsem si zvykla před zapnutím hry sundat sluchátka a nadat je až po zobrazení loga. Tohle není výtka ke hře samotné, ale spíše ke společnosti SEGA.

Bohužel, i když se jedná o dobrou hru, mě se z ní často stal boj o to, jak co nejrychleji dostat všechny zaměstnance na nejvyšší úroveň, vytrénovat jim schopnosti, postavit všechny nutné ordinace, splnit úkoly a jít do další nemocnice. Důvodem je, že mým cílem bylo hru co nejrychleji dohrát a jít k další hře do herní výzvy. Dokonce jsem i hraní přerušila a mezi tím jsem si odehrála ostatní hry do výzvy, když jsem viděla, že tahle bude opravdu na dlouho. Pokud je váš cíl Two point hospital dohrát, neužijete si to. Chce to jí dát ten čas a úžit si budování nejlepší nemocnice, co dokážete postavit.

Pro: Epidemie, rádio,

Proti: Není seznam místností

+11

BioShock Infinite

  • PC 95
Do třetího dílu této skvělé série se mi popravdě moc nechtělo. Předchozí díly mi daly občas zabrat a z traileru na mě Infinite působil tak, že se bude jednat o frenetickou akci, plnou střílení v pohybu (při letu na háku). Nakonec se ukázalo, že se střílení z háku dá ve velké míře vyhnout a příběh, prostředí, atmosféra a hudba je tak strhující, že lituji, že jsem s hraním otálela.

Obecně mám ráda příběhy, kde je vše dostatečně vysvětlené, a hlavně jsou ukončené. Není nic horšího než otevřený konec. Bohužel v dnešní době najít příběh s řádně ukončeným dějem, je dosti obtížné, skoro až nemožné. To se týká filmů, seriálů i her (i když je pravda, že u her je to méně). Chápu, že autoři chtějí nalákat na pokračování, ale když to se neuskuteční, otevřený konec zůstane napořád.

Příběh BioShocku Infinite je dle mého názoru ukončený dostatečně, ale s tím vysvětlením je to horší. Příběh mě zcela pohltil. Už se mi dlouho nestalo, že jsem po dohrání hry byla takhle posedlá hledáním dalších informací a různých teorií k příběhu. Bohužel, na spoustu otázek, které mám, jsem odpověď nenašla, možná protože vůbec není.

Booker je jako hlavní postava velmi sympatický. Je to takový ten typický drsňák, který zabije všechno, co se mu postaví do cesty, snaží se vypadat bezcitně, ale v nitru je vlastně hodný a citlivý. Pozor opravdu velký spoiler! Tahle jeho představa ve mně měla být otřesena při odhalení, že se jedná o stejnou osobu jako je Comstock. Ale vlastně ne tak docela, protože tohle mi ve hře vlastně nesedělo a vlasntě jsem se rozhodla to neakceptovat. Jedno rozhodnutí, jestli se přidá, nebo nepřidá k babtistům, z něj přece neudělá někoho úplně jiného. Booker je člověk, který dělá chyby. Rozhodl se zaplatit dluh svou dcerou, ale nakonec si uvědomil hrůznost svého rozhodnutí a snažil se ji dostat zpět. Bylo ale už pozdě. Když zachránil Elizabeth, chtěl jí místo do Paříže odvést do New Yorku, ale vsadím se, že kdyby se tam dostali a jí by hrozilo další uvěznění, ochránil by jí. Snaha jí chránit se ukazuje vždy, když je v ohrožení. Chce jí pomoci a vůbec nemyslí na to, že ji potřebuje ke splacení dluhů. Jde mu čistě o ní, je to typický hrdina. Comstock naopak svá špatná rozhodnutí dotahuje do konce. Elizabeth šoupne do věže a roky ji tam vězní. Bez milosti se zbavuje všech, kteří ho ohrožují, mezi miniž je i jeho žena. Pod jeho tyranskou vládou trpí spousty lidí a má ambice ovládnout snad celý svět. Je zobrazen jako typický padouch. Opravdu mi nepřijde, že by ti dva měli něco společného. Pokud se jedná o toho samého člověka, jdoucího jen po jiné cestě dané jedním rozhodnutím, čekala bych, že nitro dotyčného člověka bude stále stejné. Stejný základ, jiné provedení. Tito dva mi nepřijdou postavení na stejném základu. Možná Comstock byl nucen Elizabeth zavřít kvůli své ženě, která v ní viděla důkaz nevěry svého muže a následně bylo potřeba krotit její schopnosti, ale to na věci nic nemění. Prostě v něm nevidím stejného člověka jako je Booker.

Elizabeth je také velmi sympatická. Na to, že byla celé své dětství držena v izolaci ve věži jen s robotickým ptákem jako strážcem, je překvapivě duševně nedotčena.

Je zvláštní, jak výrazně více emocí ve mně vyvolává dojem ze hry, ve které vidím spoustu nesrovnalostí, které nechápu, oproti těm hrám, které mi vlastně dávaly smysl. Tím myslím předchozí BioShocky. To jsou skvělé hry, které jsem si opravdu užila, ale rozhodně jsem o nich po dohrání tolik nepřemýšlela, jako po dohrání Infinite. Kromě již zmíněného nesouhlasu s tím, kdo je vlastně Comstock, jsem přemýšlela o konci hry. Jestli Elizabeth zabily Bookera před rozhodnutím, že se přidá k babtistům a stane se Comstockem, jak to že existuje (narodila se až poté), nebo ho zabila až po tom rozhodnutí? Takže v realitách, kde se k baptistům nepřidal stále žije? A pokud se celá věc s Comstockem nestala, Elizabeth by neměla mít své schopnosti.  

Jak to, že je Comstock prorok? Ze hry to vypadá, že prorokoval úspěch Columbie ještě před jejím postavením. To muselo být ještě před tím, než potkal Rosalindu Lutece, tak nemohl při tomto proroctví využít přístupu do jiných realit. S tím souvisí i trhliny. Jsou prezentovávány jako přístup do jiných realit, ale evidentně s nimi jde cestovat i časem.  

Ve hře vůbec nebylo zmíněno, že pokud existují všechny možné alternativní reality, tak jistě byla i nějaká, kde se Booker rozhodl dceru nechat na vůbec jí Lutecemu nedal. Zajímalo by mě, jaká by v této realitě byla Elizabeth/Anna.

Když přehlédnu všechny mé nezodpovězené otázky, jedná se o skvělou hru. Až roztomilá grafická stylizace hry je pro BioShock typická. Asi všechny BioShock hry také kladou důraz na dech beroucí představení města, kde se odehrávají. Infinite není výjimkou.
Trochu jsem měla problém s titulky, které na mém monitoru byly mrňavé bez možnosti jejich zvětšení.

Jedná se o hodně přímočarou hru s malými možnosti prozkoumávat a vracet se zpět. To ale mě osobně aktuálně nevadí, naopak takovéto hry vyhledávám. I když nějaké to hledání je potřeba k posbírání nahrávek. Mě se téměř nikdy na první pokus nepodaří všechny předměty, v tomto případě nahrávky, najít, i když si myslím, že vše prohledávám pořádně, ale ono stačí se někde nechat unést, nějakou část neprojít pořádně a už vám pár věcí může uniknout. Tak to má spousta her. Co se týká prohledávání, tak oceňuji, že vás Elizabeth upozorní na místa, po kterých už nebude možné se vrátit, tak máte možnost ještě před vstupem do těchto míst vše ostatní pečlivě projít.

Úplně na začátku hry se mi líbila interakce s prostředním lidé se spolu baví a občas na ně Booker reaguje a odpovídá jim.

Plasmidy, v tomto případě Vigory nedávají smysl, v původních hrách se jednalo o společenstvo, které toužilo po zdokonalování, schopnosti souvisely s adamem a sittle sistters, ale zde nic takového není. Jedné vysvětlení je, že je našel Comstock v některé z trhlin. Toto je nakonec vysvětleno v DLC tím, že společně spolupracovali Suchong a Fink.

Oproti předchozím dílům můžete mít u sebe pouze 2 zbraně, což samozřejmě sebou občas přinese nějaké ty komplikace. Elizabeth vám háže náboje jak o život, tak se na nulu téměř nedostanete. Já měla problém až při tom úplně posledním souboji, který (jako jediný) jsem si musela párkrát zopakovat.

Hru jsem si užila. Byla intenzivní jak příběhově, tak v soubojích. Určitě jí přidám mezi mé nejoblíbenější hry a nechápu, že jsem váhala, jestli ji vůbec hrát.

Rovnou sem k hlavní hře přidám i pár mých poznámek k DLC:
Burial at Sea I – Přesto, že mi celou dobu hraní hlavní hry Elizabeth nikdy nevadila v cestě, tady se tedy plete pod nohy řádně. Je to možná tím, že v hlavní hře jsem moc nevolila stealth přístup. V DLC mě hodně štvala.
Příběh tak úplně nenavazuje na konec hlavní hry, ale když přivřeme obě oči, tak to nevadí. Je zajímavý, a to je hlavní
Burial at Sea II – Jako Elizabeth se máte cítit slabší a zranitelní, a to má motivovat k ještě většímu použití stealthového přístupu. Ukázalo se, že je opravdu jednoduché nepřátelům utéct. Když tedy uděláte chybu, nejste za to potrestáni tím, že musíte všechny nepřátele zabít v otevřeném souboji, čímž byste si vyplácali cenné náboje a ostatní věci. Prostě jen utečete a po chvilce, když se situace uklidní, tak pokračujete v tichém odklízení jednoho nepřítele po druhém.

Pro: Booker, výkon Troye Bakera, příběh

Proti: Nezodpovězení všech mých otázek

+14

Vampyr

  • PC 75
Před hraním kolem mě Vampyr jen tak prošel. Měla jsem o této hře jen pár informací a na jejich základě jsem si udělala zcela mylnou představu. Myslela jsem, že to bude drsná hra, kde bude volba zabíjet/nezabíjet spíše ovlivněna tím, že při zabíjení budou následky v podobě ztížení hry. Nečekala jsem, že by hlavní hrdna i po přeměně na upíra měl stále silnou potřebu lidi zachraňovat, byl citlivý, a dokonce prožíval romanci (i když k tomu se ještě vyjádřím později), což k volbě zabíjet/nezabíjet přidává i morální stránku věci.

Volba, zda při hraní zabíjet nebo nezabíjet a její vlivy, byla podle mě špatně vysvětlena. Hra dává jasně najevo, že zabíjení přinese negativní následky, ale dle mého názoru už přesně nespecifikuje, co pod zabíjením myslí. Nevěděla jsem, jestli se jedná pouze o to, když lidi zabiji vysáváním krve, nebo i jejich „pouhé“ zabití. Postavy v bezpečných oblastech, které na hráče neutočí, jde s nimi komunikovat a mají vlastní příběh, lze zabít pouze vysátím krve (aspoň většinou). Lovce naopak můžeme zabít zbraní, ale vysávat krev z nich můžeme také. To jim většinou moc zdraví neubere, ale pravděpodobně by je bylo možné usmrtit i takto. Lovci jsou všude po ulicích a hra neumožňuje plížení*, tak jedinou možností je jejich eliminace. Občas se dá několika lovcům vyhnout použitím nějakého balkónu, nebo jiné uličky, ale je to velmi omezené. Pak je tu ještě otázka skalů, ekonů, a dalších úpírů. Jejich zabíjení pomůže, nebo uškodí? Jejich krev se pít může? Možnost si doplnit zdraví přes jejich krev by hru usnadnilo, ale vzhledem k tomu, že jsem nevěděla, jestli by to nemohlo mít následky, krmila jsem se jen na krysách. Lovce a upíry jsem používala jen ve stavu nouze. Vlastně jsem se během hraní značně postarala o to, by se z Vamypra nestalo Plague tale. Samozřejmě nikdy zavrhuji variantu, že jsem někde něco přehlédla/přeslechla a důvodem nepochopení je chyba na mé straně. Jako vždy, když něco takového nevím, jsem šla na internet a našla odpověď. Minimálně na to, že lovce můžu zabíjet dle libosti a jako lidé se vlastně ani neberou. To mi ke štěstí stačilo, tak už jsem nezjišťovala, jak je to s pitím jejich krve a krve upírů.  

Bohužel jsem také ze začátku nepochopila systém zdraví jednotlivých čtvrtí a to, co má na něj vliv. Spoiler. Myslela jsem, že na zdraví čtvrtí má hlavně vliv to, zda tam budu zabíjet občany. I když jsem se snažila, aby město bylo zdravé, tak po ukončení dne, tedy noci, mi zdraví v některých částech kleslo. Než jsem zjistila, že zabíjení lovců je povoleno, měla jsem podezření, že je na vině to. Pokoušela jsem se kolem nich probíhat, což vůbec nebylo zábavné a dost často to nešlo, protože jednotlivé čtvrti jsou často odděleny zavřenými branami, které při aktivním souboji není možné otevřít. Ono, ne že by zabíjení těch samých lovců na těch samých místech nějak extra zábavné bylo… Samozřejmě jsem si všimla, že někteří lidé mají u sebe znak hvězdičky a věděla jsem, že to znamená, že je trápí nemoc, ale protože hlavní problémem ve hře je španělská chřipka, nenapadlo mě, že bolení hlavy několika postav (vím, jsou tam další i vážnější nemoci a problémy lidí) bude způsobovat pokles zdraví celé čtvrti. Myslela jsem, že léčení je spíše vedlejší aktivita, jejíž účelem je získat pár dodatečných zkušeností k následnému levelování. Jak jsem byla překvapená, když jsem si řekla, že se mi dodatečná XPčka hodí a jednu čtvrť jsem vyléčila, a po ukončení dne se zdraví v této části zlepšilo. Aspoň jsem na to přišla sama a negoogla jsem to…

Vhledem k mé volbě nikoho nezabít a snaze ani nevysávat krev z ničeho jiného, než jsou krysy, mě i základní nepřátelé dokázali potrápit. Na začátku každé kapitoly se nepřátelé ztíží, během hraní, po vylepšení zbraní a schopností, se obtížnost sníží, ale s další kapitolou je vše opět skokově těžší. Já sem vždy na začátku umírala a umírala. Možná ale moje volba přinesla tížený výsledek, protože finální 2 bossové byli docela snadní a dala jsem je hned na poprvé. Možná jsem jen měla dobrou chvilku a fakt mi to šlo. Proč si nepřičíst trochu zásluh, že? :)  

Vzhledem k tomu, že ve hře není fast-travel (mapa není největší, tak kromě vyhnutí se soubojům, není potřeba), musíte při průchodu městem opakovaně bojovat s těmi samými lovci a upíry, kteří se respownují na stejných místech. Nejsem si teď jistá, jestli se rewponují pouze po tom, co vás zabijí, nebo ukončíte den, nebo i v případě, že odejdete dále do jiné části města, ale rozhodně se mi nestalo, že bych v klidu prošla z jednoho místa do druhého bez soubojů. Jak jsem ale zmínila, dost často jsem umírala. Rewpon nepřátel je složitá otázka. Když se nebudou respownovat, bude hra nudná, když se takto respownují moc, je to až otravné. Možná by pomohlo, aby to alespoň nebyli pokaždé ti samí nepřátelé.

V soubojovém systému mi neseděl pohyb, útoky a úskoky během zalockování nepřítele. Hlavně při souboji s bossy. Pokud jsem si ho lockla, většinou jsem zemřela. Nedařilo se mi uskakovat dostatečně daleko, a tak mě nepřítel často i po uskoku zasáhl. Hlavní boss měl většinou pomocníky, kteří situaci také neulehčovali.

Velkou součástí je zlepšování schopností a zbraní. Co se týká schonpostí, tak vzhledem k nedostatku zkušeností jsem si je moc nevyzkoušela. Zaměřila jsem se na zvýšení života, staminy, schopnost regenerace a množství krve. Na nic moc dalšího nezbylo. Některé útočné schopnosti vypadaly zájímavě (a dost protivně, když je zrovna nepřeátelé používali na mě :)), ale ty jsem nevyzkoušela. Používané zbraně vylepšit na maximum byla nezbytnost.

Na první pohled nevypadá hra špatně, ale když se zadíváte do detailů, moc jich tam není a úplně nepotěší. Nejhorší je mimika postav, o které by se dalo říct, že žádná není. Postavy se tváří pořád stejně a některé mají i podivně pootevřenou pusu v divném tvaru (např. sestra Dorothy Crane). Mrtvé oči, které mají všechny postavy, jsou v kontrastu se skvělým dabingem. Protože jsem hodně umírala, animace úmrtí Jonathana mi je velmi známá a vůbec nevypadala dobře. Jonathan sebou podivně flákne na zem, což působí až komicky.

Také si myslím, že hra nebude nejlépe optimalizovaná. I když již nemám nejnovější PC, grafické nastavení her mám běžně na vysoké detaily při rozlišení QHD. Zde jsem musela detaily razantně snížit, protože docházelo k takovým pádům FPS, že hra byla prakticky nehratelná.

Úvod do příběhu a jeho závěr je vyprávěn za přítomnosti stylizovaných obrázků. Působí to hezky, trochu komiksově. Myslím, že tento styl vyprávění je u her docela populární, právě na nějaké úvody a závěry, prostě části příběhu, které nepotřebují být přímo představeny animovanými scénami, ale mají být odvyprávěny. Obrázky jsou jen pak doprovod k mluvenému textu. Já tenhle styl mám docela ráda.

V rámci příběhu se mi asi nejvíce líbil vývoj Jonathana a pozadí jednotlivých postav. Celým příběhem je prostoupen boj s epidemií, a to nejen chřipky. Přirovnání šíření skalů k šíření nemoci je zajímavý nápad. Samozřejmě už se tato epidemie odlišuje tím, že u nemocí nepomůže k zastavení šíření eliminace původního zdroje nákazy. Je trochu zvláštní, že se vlastně ze všech lidí v nemocnici nestali upíři.  

Naopak romantická linka mezi Jonathanem a Elizabeth není úplně nejlépe podaná. Kromě jejich poznání, kdy mu ona zachrání život, nebo vlastně neživot, spolu vlastně nic neprožijí. Elizabeth skoro nepoznáme, jen s ní prohodíme několik dialogů. Ano, je užitečná, snaží se pomoc, ale nevidím tam nic, co díky čemuž by se měli vyvolat tak silné city, jako jsou ty, které ke konci hry obě postavy vyjadřují. Pak se do toho zamíchá ještě William Marshal, kde jsem si vůbec nebyla jistá, jaký vztah k lady má. Ona ho nazývá otcem, ale jejich společný příběh vyvolával pocit něčeho jiného. 

Vývojáři občas trochu až moc tlačili na pilu ohledně toho, jak moc dojemný příběh má být. Jonathan tedy nepřijde o svou sestru jednou, ale rovnou dvakrát. Trochu absurdně pak působní, když hned po tom, co ji jako upírku zabije, jí slíbí, že najde lék. Chápu, že představovala nebezpečí pro všechny okolo. Nabízí se ale otázka, proč jí někde jen neuvěznil. Určitě by přežila i bez lidské krve, jako hráč jsem taky byla převážně na krysách, tak co.  

S příběhem souvisí styl hraní, který jsem zvolila. Nevím, jak hra vypadá, když zabíjíte lidi, ale dost pochybuji, že se hlavní příběh nějak zásadně změní. Ano, hra má více konců a můžete dopadnout jinak, ale jednotlivé cutscény a rozhovory, např. právě mezi Jonathanem a Elizabeth, budou určitě stejné. Myslím, že to mělo velký vliv právě na volbu, jakým stylem jsem hru hrála. Je pro mě divné hrát za padoucha a zabijáka, když ta samá osoba se v určitých částech hry chová citlivě, obětavě a starostlivě.

Některé dialogové volby mě trochu zmátly. Možná to bylo jazykovou bariérou, ale stávalo se mi, že odpověď nebyla v tom tónu, jak jsem si myslela z „ukázky“, kterou jsem vybrala. Vzhledem k tomu, že hlavní postavou je lékař, občas mi přišlo, že angličtina byla pro mě obtížnější, než tomu tak je u jiných her. Pak tu byly také dialogové volby, které prosbě musely vést ke stejné reakci (nezkoušela jsem to, ale nedovedu si to představit jinak).

I když jsem si nemyslela, že bych se někdy k Vampyru znovu vracela, jak píšu tenhle komentář a o hře přemýšlím, mám vlastně chuť ji začít hrát znovu a tentokrát pozabíjet vše, co půjde. Čímž se ukazuje, že vývojáři odvedli dobrou práci.

* je možné otevřít schopnost neviditelnosti, ale to stejně problém zcela nevyřeší. Jsou nepřátelé, kteří vás i tak objeví.

Pro: Hlavní postava, voice-over, příběhy jednotlivých postav

Proti: Nepovedená romance, respown lovců a upírů

+7

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 80
I když je Sherlock Holmes: Crimes & Punishments mojí první Sherlockovskou hrou, rozhodně jsem od ní neměla malá očekávání. Sice se asi nezařadí do mých nejoblíbenějších her, ale určitě nejsem zklamaná.

Hned po spuštění jsem byla překvapená, jak hezky hra vypadá. Samozřejmě měli autoři výhodu, že se nejedná o otevřený svět, ale „pouze“ několik lokací, se kterými si mohli vyhrát.

Rozhodnutí rozdělit hru do několika samostatných příběhu mi přijde jako skvělý nápad. Každý příběh přináší něco nového. Nové lokace (některé se samozřejmě opakují, jako byt Sherlocka a Scotland Yard), nové postavy, nové důkazy. Výhodou toho je, že hra nabídne větší množství lokací, ale nestane se vám, že pokud nevíte, jak postupovat dál a chybí vám nějaký podstatný důkaz, budete muset procházet desítky lokací a znovu je prohledávat, což by u jednoho složitějšího případu mohlo nastat.

Herní mechaniky, díky nímž provádíte detektivní práci, jsou hezky zpracované. Pro mě jako hráče, který chce plynuje procházet příběhem a moc se nikde nezasekávat, jsou zcela ideální. Myslím ale, že ti, kteří opravdu touží po tom vžít se do kůže detektiva bez jakéhokoli ulehčení, by u hry ocenily nastavení obtížnosti. Hra v mnoha ohledech hráči pomáhá, ale možná by bylo dobré mít možnost některé nápovědy vypnout. Když přijdete k místu, kde jsou důkazy, např. polička, potvrdíte, že chcete prohlížet věci na poličce a obrazovka se na ní přiblíží. Pak hledáte důkazy. Když je všechny najdete, automaticky vyskočíte z přiblížení na poličku a lupa u poličky zezelená. To vám dává jasně najevo, že zde už máte všechno objeveno.

Že už jste objevily všechny důkazy, můžete také zjistit v dedukcích. Spojování jednotlivých důkazů v dedukce je skvělá myšlenka. Vždy vyberete 1 důkaz a ten můžete spojovat s ostatními. Zde je také usnadnění. Když se pokusíte spojit důkazy, které spolu nic netvoří, takový důkaz zčervená a tím víte, že jej už s vybraným důkazem nemáte spojovat. Má líná hlava toho využila tak, že jsem bezhlavě spojovala všechno, dokud nenašla spojení. Každý důkaz může být součástí pouze 1 dedukce. Když najdete správný pár, oba důkazy zmizí. Zde by se rozhodně nabízelo ztížení, že by jeden důkaz šel kombinovat s více jinými důkazy a nic by nečervenalo. Pak by člověk opravdu musel nad kombinacemi přemýšlet.

Dále je tu vyslýchání. Kladete otázky a někdy při odpovědích máte možnost osobu přistihnout při lži. Musíte vybrat důkaz, který je ze lži usvědčuje. Pokud vyberete důkaz špatně, jen se vrátíte zpět a danou otázku můžete zopakovat. Nepřináší to žádné znevýhodnění. Pokud tedy opravdu nevíte, jen postupně vyberete všechny důkazy a dřív nebo později dáte ten správný (pokud ho máte objevený). Možnost vybrat jen jeden by správnou volbu při výslechu mohla udělat významnější. Podobně jak to bylo v L.A. Noire.

Já sama za sebe jsem ráda, že to autoři udělali takto, protože jsem nebyla frustrovaná z toho, že by mi něco chybělo k vyřešení případu. I tak jsem se musela párkrát zamyslet, abych se rozhodla pro konkrétního viníka (a ne vždy jsem byla úspěšná).

Hra nabízí několik různých hlavolamů a puzzle hádanek. Pokud byste se na nich nějak zásadně zasekli (což je nepravděpodobné), hra vám velmi rychle nabídne jejich přeskočení. Možná až moc brzy. Jediný problém jsem měla s prvním sestavováním obrazu z dýmu, kdy jsem nepochopila, že s určitými částmi dá posouvat. Přeskakování tedy nebylo potřeba.

Super možností je to, že když cestujete mezi lokacemi a probíhá načítání, můžete si během toho prohlížet deník, procházet důkazy, nebo tvořit dedukce. Čas čekání je tedy produktivně využit. Také je možné si zpětně pročítat dialogy jednotlivých výslechů. Toho můžete využít, když něco přeslechnete, zapomenete, jak to bylo přesně řečeno, nebo si to můžete přeložit, pokud se zrovna vyskytne mezera ve vaší znalosti angličtiny.

Ještě bych se možná vrátila k jednotlivým případům a jejich obtížnosti. Z některých jsem měla pocit, že jsou dosti jednoznačné a téměř nikdo (což myslím potvrdily i statistiky na konci kapitoly) je nemůže vyřešit špatně. Rozdíly pak jsou jen v rozhodnutí, jak lidé k případu postavili. Ale minimálně 2 případy byly opravdu komplexní a umožnily spojit dedukce k několika různým výsledkům, kdy všechny měly smysl a byly podpořeny některými důkazy. Samozřejmě správná varianta byla podpořena pár detaily, které ale mohou být přehlédnuty.

Každý případ má svůj správný výsledek, který je možné zjistit po dohraní kapitoly. Je zde také možnost vrátit se zpět a svou volbu dle výsledku opravit. Těžko říct, jestli takovéto opravování není spíše ke škodě. Bez něj by hráči mohli být spíše motivování hru si zopakovat celou.

Pro: Grafika, vyšetřovací metody, více kratších příběhů

+9

>observer_

  • PC 70
Observer je opravdu zvláštní hra. Rozhodně jí nechybí atmosféra a zajímavé prostředí. Má ale rozhodně prostor pro vylepšení.

Hra nejdříve působí, že bude mít ne až tak originální příběh o otci zachraňujícím syna, ale nakonec mě děj překvapil svou originalitou. Určitě jsem něco takového nečekala a to oceňují. I když s vlkodlakem to možná trochu přehnali.

Nejlepší práci rozhodně odvedl herec, který namluvil hlavní postavu. Ale od herce jako je Rutger Hauer se neočekává cokoli špatného či průměrného. Nejsem zrovna znalec Blade Runnera (což musím napravit), ale estetika hry mi přijde estetikou v tomto filmu velmi podobná. Ať už jde o sci-fi /kyberpunkové prostředí, s tím související barevná paleta, detektivní příběh. Mimo Blade Runnera hra chvilkami samozřejmě připomíná Layers of Fear a jedná část mi hodně připomínala P.T.

V některých částech je hra poměrně zmatená. Chápu, že mysl je chaotické místo a zvláště mysl lidí, kteří byli zrovna zavražděni, ale na mě toho chaosu bylo možná až moc. V myšlenkách zavražděných procházíte i určitou verzí posledních chvil oběti. Hrát za někoho, o kom vím, že umře, bylo možná ještě děsivější, než když by člověk hrál za postavu, u které by její osud nevěděl. Opravdu jsem každou chvilkou čekala, kdy to přijde.

Trochu zbytečné mi přijdou dva různé pohledy pro prohledávání místa činu. Celkově vyšetřování míst činu mě nebavilo. Nutnost prohledávat a analyzovat věci pomocích dvou různých pohledů mi přišlo zmatené a divné. V prohledávání nejen míst činu, ale celkově prostředí nepomáhá, že u některých objektů musíte být v přesném úhlu, jinak nejdou zvednout, popř. s nimi nejde jinak interagovat.

Pak je tu Synchrozine. Pochopila jsem, že se jedná o nějaký lék, který má člověka asi uklidnit, ale jak funguje, a kdy je správně po použít, na to jsem nepřišla. Vzhledem k tomu, že ho všude byl dostatek, brala jsem ho tak náhodně, občas vlastně omylem. Nepřišlo mi, že po jeho užití by se něco extra měnilo.

Graficky se nejedná o zrovna nejhezčí hru. I když prostředí má rozhodně svou atmosféru, tak vzhled postav a například holubů není zrovna povedený. Holuby se celkově nepovedli. Neuletí, když kolem nich projdete či proběhnete, pouze tak divně popoběhnou. Živých věcí ve hře moc není a mimo holubů je skutečně vidět jen pár osob (z toho většina už po smrti). Postavy ale nevypadají moc hezky, jsou takové nedotažené. Na druhou stranu se mi líbilo to, jak autoři vyřešili, aby postav nemuseli dělat více. To, že jsou nájemníci schování v bytech a mluví se s nimi jen před interkom, je dobrý nápad. Na obrazce jsou pak vidět jen střídající se obrázky, což hezky doplňuje atmosféru hry.

Pro: atmosféra, příběh

Proti: vzhled postav, samotné vyšetřování místa činu, chaos

+10

Grand Theft Auto III

  • PC 85
Tak začátek hraní téhle hry byl katastrofa, ale asi se dá počítat, že u takto staré hry nastanou určité technické potíže. Nejdříve hra vůbec nešla spustit a byl problém s rozlišením. Musela jsem googlit a naštěstí řešení bylo poměrně jednoduché. Pak při samotném hraní jsem měla spoustu problémů. Když jsem rychle běžela a vyskočila, tak to občas postavu vystřelilo dopředu. Odlétla a dopad způsobil nemalé zranění, někdy rovnou smrt. To nebylo vůbec příjemné a sprint se tak stal nepoužitelným. Dále se v jednu chvíli většina vozů rozhodla, že couvání je nebaví, a tak s tím přestaly. Nemusím asi říkat, že jízda se tak stala dost obtížná a závody nesmyslné. K vyřešení obou těchto problémů pomohlo uzamčení FPS. Kdybych to tak zjistila dříve…

Po vyřešení technických problémů mě samotná hra bavila. Jednotlivé úkoly, které nám NPC zadávají postupně vytváří příběh hry. Nejdříve jsem měla pocit, že hra vlastně žádný příběh nemá, jen se prostě plní úkoly, ale příběh tam opravdu je. Ne úplně vždy jsem ale ho pochopila. Například, že nejdřív pro někoho pracujete a snažíte se splnit jeho požadavky, ale pak ho bez mrknutí oka zabijete. Příběhu moc nepomáhá mlčení hlavního hrdiny. Vzhledem ke grafickým možnostem té doby, jsou emoce postav vyjadřovány čistě zvukem (tónem hlasu). Hlavní hrdina ale nemluví, a tak není možné pochopit jeho vztah k ostatním postavám. Působí, jakoby se nic netýkalo. Vlastně jsem ani nevěděla, jak se hlavní hrdina toto dílu jmenuje. Nikdo ho (alespoň v té době, kdy jsem si toho začala všímat) neoslovil jménem. Až na internetu jsem se dočetla, že se jmenuje Claude. Postupně snad celé město jde proti hráči. Jakmile vás vidí, střílí po vás, a pokud můžou vytáhnou vás z auta a zmlátí. Kolikrát jsem si říkala, že je to trochu hloupé. Přece nemohou vědět, že v tom voze, který jede kolem v plné rychlosti, jste vy.

U poslední mise mě docela naštvalo, že se přijde o všechny nasyslené zbraně a také jsem přišla o ten speciální vůz, který jsem dostala od policisty. Vlastně se mi pak nechtělo do hry vracet a snažit se splnit vše ostatní, např. hledání balíčků, plnění úkolů v policejním voze, v záchrance a skoky. Proto jsem raději hraní ukončila.
 

V plnění úkolů mi moc nepomohlo to, že při zápalu hraní občas přehlédla text v levém horním rohu. Převážně tedy návody, někdy i textovky. Možná proto jsem byla hodně překvapená, že ten zvonící telefon v budce jde zvednout a dostanu z něj dokonce i úkol. Možná to ale bylo schválně a hráč to musí objevit sám. Zvláštní bylo, že telefony zvonily pořád i po dokončení všech úkolů. Jeden jsem tak omylem dělala 2x. Pak už jsem si telefonů nevšímala. Taky mi unikly některé návody, například jsem nevěděla, jak aktivovat bombu hned v jedné z prvních misí.

Na svou dobu se hra rozhodně snaží o živné prostředí. NPCčka se navzájem napadají a přijíždí tam záchranka. Na kolemjdoucí, kteří jsou hlavní postavě nesympatičtí (nebo jsou možná jen blízko), ukáže prostředníček. Na začátku se mi stala taková vtipná situace, omylem jsem na ulici vystřelila a v okolí byl policista, který tam přiběhl. Já ale stačila zajít do obchodu se zbraněmi, tak policista zmlátil všechny venku a mě nechal být. Vždycky reakce lidí nejsou nejlepší. Kolikrát můžete někoho přejet a okolí vlastně ani moc nereaguje. Lidé toho také vydrží poměrně dost. Někdy je musíte přejet na několikrát, než opravdu zemřou.

Až moc živí jsou v GTA III policisté. Jakmile se dostanete na více hvězdiček hledání, začne být policie problém. Velmi agresivně na hráče útočí s vozy, jsou opravdu rychlí a z ničeho nic se objevují po cestě. Když na vás útočí nepřátelé, těch si nevšimnou. Jedinou záchrannou pro mě bylo to, že když se misi podaří dokončit, hvězdy zmizí, policie se zklidní a odjede. Samozřejmě je možné se zbavit policie nalakováním vozu na jinou barvu, ale to není možné provést v každé misi. Třeba z časových důvodů.

Na ovládání je třeba si zvyknout. To platí při ovládání postavy, ale hlavně při řízení vozu. Změna kamery při přechodu mezi jízdou dopředu a couváním (když už konečně fungovalo) mi bylo velmi nepříjemná. Po tom, co jsem si našla slušně ovladatelné auto (každé reaguje trochu jinak), tak jsem drandila po městě úplně v pohodě. Občas se nějaká ta nehoda stala, ale nebyl to velký problém. Co se mi do konce hry nepodařilo naučit, bylo střílení. Použitelné pro mě byly pouze 2 zbraně, u kterých šlo přiblížit zaměření. Ostatníma jsem nic netrefila.

Vzhledem ke stáří hry asi nemá cenu hodnotit její grafické zpracování. I s ohledem na dobu se ve hře našlo pár věcí, které bych čekala, že nebudou. Některá zeleň je divně bíle obkreslena. Je také možné postavou posunout vozidla. To musím přiznat, že bylo v několika misích užitečné. Ani zvuk není dokonalý. Zvláště pak hlášky kolemjdoucích. Působí dosti useknutě, jakoby někdo těsně před koncem dal skip.

I když to asi není důvod, proč hru hrát, tak mě nejvíce bavilo rádio. Je zde spousta stanic a každá nabízí něco jiného. Samozřejmě jsem měla své oblíbence, např. chatterbox. Rozhovory, které tam jsou, jsou až absurdní. Opravu jsem se bavila. Nejen tedy rozhovory, ale i hudbou. Nevím proč, ale někdy rádia ve hrách mi přijdou lepší než ta v reálném světě. I když ve hrách se samozřejmě opakují. Super jsou také komiksově laděné obrázky při načítání. Je to takový ikonický GTA styl.

Pro: Rádia, město

Proti: Agresivita policie a gangů, mlčení hl. postavy

+18

A Plague Tale: Innocence

  • PC 85
A Plague Tele: Innocence jsem měla již nějakou dobu na seznamu her, které bych si ráda zahrála, a nyní, když se mi hodí do Herní výzvy 2022 č. 8 – Rodina nadevše, na ni konečně došlo. Zaujala mě především atmosférou a samozřejmě krysami. Hra je děsivá a depresivní od prvních minut. Jste hozeni do barevného světa plného klidu, ale vydrží to jen velmi krátce. Hned první velkou emocionální ránu dostanete, když zemře Amiciin milovaný pejsek. I když s ním nestrávíte moc času a nemáte možnost si ho zamilovat, z reakce Amicie je jasné, že ona ho opravdu měla ráda. Bohužel ho brzy následuje většina její rodiny a přátel.

Zajímavé a zábavné je využívání ohně a strachu krys, který z něj mají. Protože jste závislí na bezpečném prostoru okolo ohně, musíte se občas zamyslet nad svými následujícími kroky, abyste se dostali úspěšně dál. Mozek si u toho ale nezavaříte. Mě se nestávalo, že bych nedokázala přijít na to, jak si zabezpečit cestu vpřed. Občas se však stalo, že jsem špatně odhadla bezpečný kruh kolem ohně a krysy se na mě vrhly. Ve hře se střídají akční a stealthové pasáže. A najde se tu i nějaký ten boss fight.

Hra je lineární, a abyste měli aspoň nějaký důvod se trochu rozhlížet po světě a zajít do té jedné slepé uličky, která zde je, je zde crafting. Tradičně, jak to ve většině podobných her bývá, sbíráte omezené zdroje a vytváříte si užitečné pomůcky. Občas, když se takhle cesty rozvětví, není možné poznat, kterou cestou se pokračuje v příběhu, a kde jsou jen schované díly. Lehce se tak může stát, že se vydáte omylem cestou příběhu, což poznáte po naskočení cutscény. To většinou znamená, že zpět už se nedostanete. Tohle je u her dost časté a možná by se nad tím vývojáři mohli zamyslet a nějakým elegantním způsobem hráči naznačit, že je lepší nejdříve se podívat jinam, než bude pokračovat tím směrem, kterým se vydal. Věcí je všude dostatek a je to logické, protože často je potřebujete k cestě dál a není jiná možnost, než například zapálit pochodeň. Pokud byste jí neměli a v okolí by ani nebyly předměty k výrobě zapalovadla, jste v prčicích a dál se prostě nedostanete. To samozřejmě vývojáři nechtějí.

Ze začátku jsem si myslela, že se bude jednat hodně o realistickou hru bez fantasy prvků. Přítomnost krys, i když je jejich množství opravu obrovské, může být s přivřením obou očí vysvětlena válkou a tím, že se přemnožily na mrtvolách, které zůstaly po bitvách na bojištích. Tím by se vysvětloval i mor, který přenáší. Následně vše ale vezme rychlý obrat, když krysy začnou vyvádět věci jako vytváření krysích výrů a úmyslné zhasínání ohňů. Tak už mi bylo jasné, že přeci jen nějaké ty fantasy prvky ve hře jsou. Na tom samozřejmě není nic špatného, ale příběh, kde by se opravdu jednalo jen o přemnožení krys by mohl být také zajímavý. Pak by ale nešel udělat happy end. I když vlastně nevím, jestli k němu došlo, protože jsem konec úplně nepochopila. Hugo všechny krysy zahnal? Na konci padne něco v tom smyslu, že ještě se někde vyskytují. A objevili se krysy kvůli němu a tomu, co má v krvi? Řada otázek zůstala nezodpovězená, možná budou zodpovězeny v druhém díle.

Hra je hodně založená na příběhu a je tu velké množství citově vypjatých momentů. Nejvíce mě zasáhla smrt Rodricka. Nejhorší na tom bylo, že hra ve mně vyvolala pocit, že je možné ho zachránit, tak jsem se o to pokoušela znovu a znovu. Sama jsem většinou zemřela při snaze zabít útočníky se šípy. Měla jsem pocit, že kdybych se jen o trošku víc snažila, dokázala bych to. Nakonec jsem to vzdala a vygooglila informaci, že ho opravdu není možné zachránit, protože se jedná o součást děje a přestala se snažit ho chránit, pak pokračovala v příběhu.

Nebezpeční, jak už to tak bývá, nepředstavují pouze krysy, ale také lidé. I když to nebezpečí není až tak velké vzhledem k jejich inteligenci. I když všichni zbojníci mají proti Amice výhodu a dokážou jí zabít jednou ranou, stejně není problém zlikvidovat i větší skupinu nepřátel. Na druhou stranu počítačem ovládaný parťák, popř. parťáci fungují dobře. Často dochází k tomu, že se postavy přímo drží a funguje tak jako taková jedna prodloužená osoba.

Protože jsem rozmazlená z her jako je Dishonored, ze začátku jsem se snažila nepřátele nezabíjet. Bála jsem se možnosti horšího konce. Když jsem na internetu zjistila, že počet zabitých nepřátel nemá na příběh vliv, raději jsem si hru ulehčila a zabila každého nepřítele a vyčistila od nich všechny prostory.

Ve hře jsou dobré nápovědy. Když se člověk zasekne, Amicia si to říká pro sebe jako mohla bych udělat tohle. Mluví nahlas. Možná ale přicházejí až moc brzy. Nechala bych hráče o chvilku déle potrápit mozkové závity, než se mu prozradí, co dál.

Tohle je přesně ta hra, které v poslední době preferuji. Lineární, tedy žádný nekonečný otevřený svět, intenzivní příběh, zábavná hratelnost a ideálně dlouhá herní doba.

Pro: atmosféra, příběh

Proti: lidští nepřátelé

+14

Metro 2033 Redux

  • PC 75
S touhle herní sérií, tedy konkrétně touhle hrou, jsem začala opravdu v ten nejnevhodnější čas, právě před začátkem války mezi Ruskem a Ukrajinou. Vzhledem k tomu, o čem je, o kom je, kde se odehrává a od koho je, jsem uvažovala, jestli to neodložit na jindy (na neurčito) a do kategorie Výzvy 2022 č. 2 – Cesta do středu země si nezvolit něco jiného. Hru jsem nakonec dohrála, ale aktuální situace rozhodně ovlivnila pocity z ní. No, to se může považovat za pozitivní, protože autoři (i autor předlohy) se snaží zobrazit neutěšený svět po jaderné katastrofě, kvůli aktuální situaci byly moje pocity o to výraznější.

Knižní předlohu neznám, tak nevím, jak je v ní popsán svět a zmutovaná zvířata (hlavně kolik typů jich je). V samotné hře bych jich pár přidala. Hlavní je vlastně pouze jeden typ, i když v pozdější části hry se objevují i mutanti se sonickým útokem, mohlo by jich být více. Samozřejmě nezapomínám na ty létající a v knihovně, ale ty jsou vzácnější, což je dobře, protože se jedná o náročné nepřátele, kteří tak získají statut výjimečnosti.

Hra je známá tím, tak jsem dopředu věděla, že je možné mít dobrý konec. Já ráda dobré konce, tak jsem se o tom snažila dopředu něco málo zjistit. Našla jsem informaci, nebo jsem jí tak aspoň pochopila, že nezáleží, kolik lidí cestou zabiji, že jde hlavně o ty, kde je volba, a to se pozná. No, já to nepoznala. Bohužel jsem skončila s negativním koncem a nic se mi s tím nepodařilo udělat. V poslední části hry se s tím už nic neudělá, a pokud nemáte při hraní nasbírané pozitivní body, Temný vás zabije, když ho nezabijete vy. Po tom, co se mi nepodařilo dojít k dobrému konci, snažila jsem se zjistit proč. Jestli to chápu správně, tak se jednalo o nějaké drobnosti, které se mají udělat, které jsem ani nenašla. Třeba někdy, až nebude tak depresivní atmosféra i v reálném životě, si tu hru zkusím zahrát znovu a zopakuji si to s dobrým koncem. 

Hra dobře pracuje s množstvím hráči poskytnutých nábojů a počtem nepřátel. Opravdu to nutí přemýšlet a střelivo šetřit. Naštěstí je možné doplňovat zásoby u prodejců. Také je dobré, že střelivo funguje jako platidlo. Náboje, které se používají k placení, se normálně dají vystřílet. Nejsou ale tak dobré.

Štvalo mě, že nejdou koupit filtry do dýchacího přístroje. Měla jsem nábojů jako platidla dost a chtěla je využít ke koupi několika minut venku, ale filtry je nutné hledat. Nebo aspoň na těch zastávkách, kde jsem je chtěla koupit, je neměli. Pak jsem nemohla pořádně prohledávat prostředí, protože mě opravdu tlačil čas. V prohledávání prostředí venku mi také nepomohlo časté poškozování dýchací masky, přes kterou pak není nic vidět. Po její výměně, když jsem nějakou našla, to byla úleva, ale ne na dlouho.

Střílení mi vůbec nešlo. Zvláště na začátku jsem měla pocit, že ty potvory snad vůbec ani netrefuji. Až později, když jsem si vylepšila zbraň, tak to začalo být lepší. Neříkám, že je to špatně. Jen jsem na začátku hry byla zmatená, jestli je to mnou nebo hrou. Těžké rozhodování nastávalo ve chvílích, kdy jsem měla možnost výměny zbraně. Člověk dostane braň, vylepší si jí, ale pak najde jinou, která by mohla být lepší, ale do té původní už investoval do vylepšení, které chce.

Ve hře dost často nejste sami, ale máte nějakého toho parťáka (i více). Zvláštní byla část, kdy najdete malého Sašu, kterému mutanti zrovna zabili strýčka. Saša se z toho dostane poměrně rychle a nad strýčkem dlouho netruchlí. To si myslím dle tónu jeho hlasu a křepčení okolo. Trochu mi to připomnělo ten meme s Clarksnem (Oh no! Anyway). Protože se také jedná o jediného společníka, který se nemůže bránit mutantům, tak ho raději vývojáři nechají zmizet (pokud to nebyl jen bug :)). Pořád jsem ho slyšela, ale nikde nebyl, prostě zmizel.

Celkově hra splnila očekávání. Asi nebude patřit mezi mé nejoblíbenější tituly, ale hraní jsem si užila.
+11

Bee Simulator

  • PC 75
Bee simulátor je hra hlavně pro děti. Z tohoto důvodu jsem se jí rozhodla i z pohledu hry pro děti hodnotit. Kdyby se mi nehodila do herní výzvy 2022 – 4. Zvířecí instinkt, asi bych jí svůj čas nevěnovala.

Cela hra je sladká jak med. Ne, teď vážně, je hodně postavená na milém prostředí, postavách atd. Vše je prostě dětské.

Činností ve hře není moc, kromě sbírání pylu z kytiček, můžete bojovat s vosami, „tančit“ (musela jsem to dát do uvozovek, protože tancem bych tuto činnosti opravdu nenazvala), závodit a bodat zlobivé děti. Hlavní je tedy příběh. Ten se točí okolo hledání nového domova pro včelky.

Na začátku je volba mezi lehkou a pokročilou variantou. Nejdříve jsem myslela, že v pokročilé bude všeho jen více (vícekrát porazit vosu), ale ukázalo se, že např. soubojový systém je docela odlišný. Tam je asi největší změna. U závodů je v cestě jen více překáže, sbírání pylu je na čas a tanec je pokaždé jiná kombinace.

Hra obsahuje i několik vedlejších příběhů. Ty jsou ale kraťounké, a kromě hledání veverčí maminky jsem si je vlastně ani nezapamatovala.

Chtěla jsem hru hodnotit poměrně dobře, ale pak jsem se mi nenačetl dialog s mouchou v kuchyni a já tam zůstala trčet. Cesta ven byla zahrazená pavučinou a nijak se nešlo dostat ven. Byl to konec, a to už jsem měla dohráno 80 % hry. I když je příběh krátký, a ještě když jsem přeskakovala cutscény a dialogy, dostala jsem se zpět poměrně rychle, ale stejně mě to opravdu rozčílilo.

Hra obsahuje i edukativní část. Děti se o včelkách dozvědí spoustu věcí, ať už při loadingu, tak při samotném hraní. Bohužel není zcela přesná a ve všem podle skutečnosti, ale snad to děti moc nezmate. Jediné, co bych změnila z tohoto hlediska je to, že včelka může bodnout libovolně-krát a po bodnutí nezemře. Sice by nemohl bodat hráč, ale dodalo by to hře další prostor pro dojemné scény.

Trochu je škoda, že vlastně většina lidí a zvířat není vůbec interaktivní. Bodnete je a ozve se maximálně zvuk, ale jinak to zůstane bez reakce. Když jim letíte před obličejem občas máchnou rukou, ale bodnutí je z míry nevyvede. Vtipný detail, kterého jsem si všimla je, že jedna osoba venku si čte knížku o včelách. Najdou se tam i další easter eggy, které pobaví.

Pro: naučné, pro děti hezká hra

Proti: malá interaktivita okolí, opakování stejných miniher

+15

Creaks

  • iOS 85
Creeks je zajímavá logická hra. Mechaniky využívající světlo jsou originální a promyšlené. Hádanky mě bavily, pouze jednou jsem se zasekla na delší dobu, a pak to vlastně bylo jednoduché, jen jsem si nevšimla, že je něco možné udělat. Zároveň nebyly ani nudně jednoduché. Prostě ideální obtížnost.

Vizuální styl je, jak už to tak u her od Amanity bývá, krásný a jedinečný. U této konkrétní hry je stylizován do temna a strašidelna. Tomu je samozřejmě přizpůsoben i atmosférický soundtrack. Líbí se mi myšlenka, že se strašidla ve hře mění při dopadu světla na nábytek. Vývojáři se asi nechali inspirovat dětskými představami. Ve tmě všechno může být strašidlem, když se ale rozsvítí, ukáže se, že to vlastně nic nebylo. Co si budeme povídat, ve tmě ta představivost někdy funguje i v dospělosti :)

Hru jsem hrála na mobilu. Levou rukou se ovládá směr chůze a pravou rukou interakce s prostředím (zhasínání, skákání apod.). Ovládání zde je určitě vymyšleno dobře, jen občas jsem měla problém, že jsem chtěla například dolů, ale postava mi skočila doprava, apod.

Příběh je, opět, jak už to u Amanity bývá, beze slov. Svět za zdí ohrožuje potvora, kvůli které se všechno postupně rozpadá, ale ne všichni touží po její okamžité smrti, i když to tak na mě možná jen působilo, protože nakonec s ní nedopadne vůbec dobře. Příběh má všechno: přátelství, ztrátu, obětování se a radost.

Trochu mě zklamal konec, myslela jsem, že se zářícím krystalem budou také nějaké hádanky, ale už žádné nebyly. Lezení nahoru bylo trochu zdlouhavé, ale zase jsem si mohla připomenout, kudy jsem šla dolů. Aspoň myslím. Bohužel během hraní jsem zapomněla, co všechno jsem potkala, tak tam mohlo být něco vynecháno.

V ostatních komentářích jsou často chváleny obrazy. Já musím přiznat, že mě trochu mátly. Jsou 2 typy, jedny interaktivní a druhé ne. Hlavně ze začátku jsem si nebyla jistá, že některé nejsou interaktivní a měla jsem potřebu je nějak vyřešit, nebo s nimi něco udělat. To samozřejmě nešlo a já od nich odcházela s pocitem, že tuhle hádanku jsem nevyřešila. Jinak byly obrazy nesmírně zajímavé, jejich výjevy a případně i mini příběhy jsou jedinečné.

Pro: grafika, herní mechaniky, hudba

Proti: na mobilu byl trochu problém s ovládáním směru levou rukou

+14