Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 85
A je tu další hororová hra. Ano, mohla jsem si ke splnění Herní výzvy 2023 č. 7. Silnější přežije vybrat něco jiného, ale pokud chci hardcore variantu, nenapadají mě jiné, než hororové hry. Tak jsem se rozhodla toho využít a konečně si zahrát hru, kterou už mám nainstalovanou od roku 2018. Tehdy jsem se schovala do skříně, hru vypla a už se k ní nevrátila. Dneska ale mám už pár děsivých her za sebou. Jsem silnější, statečnější a dala jsem to ;D

Než jsem začala hrát, musela jsem se utkat s technickými problémy. Po spuštění hry mi vše přišlo takové rozmazané a zjistila jsem, že mám nastaveno nízké rozlišení. Po přepnutí do správného rozlišení jsem hru restartovala a místo hlavní obrazovky jsem viděla pouze kus horního levého rohu. Menu hlavní nabídky nebylo vidět, ale v nabídce jsem se mohla pohybovat pomocí klávesnice a naslepo jsem našla menu nastavení. To se naštěstí se otevřelo ve vlastním okně a vše bylo normálně viditelné. Zkoušela jsem různé varianty nastavení, ale nic nebylo dobré. Nakonec jsem hledala pomoc na internetu a po úpravě nastavení pro vysoké rozlišení DPI byla vidět celá obrazovka. K jásání, že je vše v pořádku jsem měla daleko, protože mě zaskočily malinkatá okna (např. právě to okno nastavení, spuštění hry, ukončení hry apod.). Text v těchto oknech byl špatně čitelný. U těchto oken to tak nevadí, ale kdyby takto malé byly texty i ve hře (dopisy, titulky atd.) nemohla bych nic přečíst. Ukázalo se, že titulky a ostatní texty ve hře tohle zmenšení nepostihlo, tak jsem se mohla pustit do hraní.

Začátek hry, kdy se hlavní postava, v tomto případě Daniel, probudí a neví kdo je ani kde je, je docela okoukaný. Teď už zpětně nedokážu posoudit, zda tomu tak bylo i v roce 2010, kdy hra vyšla, ale mám pocit, že se amnézie využívá docela často. Takovýto začátek hry je pro vývojáře výhodný. Hráč se dovídá všechny potřebné informace o světě a dění společně s hlavní postavou. To, ale že si to způsobila hlavní postava sama, to naznačuje, že příběh až tak tuctový nebude. 

Hned od začátku dává hra najevo, že není pro strašpytle. Tíživá atmosféra hradu na mě působila okamžitě. Také velmi brzy přijde nějaká ta lekačka. Lekačky nemám ráda, ale bylo jich přiměřeně, tak se to dalo snést. Jen bych možné vynechala ty „falešné“, např. když se ozve hlasitá hudba (či jen rána) zabouchnou se dveře, sfouknou svíčky, ale vlastně to nemá žádný důvod, nebo jsem si ho nevšimla. Ostatní lekačky mají na svědomí monstra, která se plíží po chodbách hradu. Nejčastěji dělá problémy Grunt, který je hrozivější, když se plíží tmou, než když ho vidíte, protože divný až trochu komický. Leknete se ho ale určitě, zvláště když před vámi rozrazí dveře.

Co mě ale překvapilo, byl příběh vyprávěný skrze Danielovy deníky. Při hraní se vždy snažím sbírat všechny předměty tohoto typu a poctivě je pročítám, ale nemůžu říct, že jsou pokaždé zajímavé. Tady jsou. Danielova historie je dobře napsaným příběhem. Během poslouchání Daniela popisujícího v deníkách důvod, proč je tam, kde je, ve mně vyvolával vzpomínky na dílo Lovecrafta. Docela mě potěšilo, když tady v kamenářích hned v prvním příspěvku vidím, že nejsem sama a MCZ má podobný názor. Dílo HPL je nejvíce spojováno s mýtem Cthulhu, ale má i jiné typické znaky. Ne, že bych byla nějaký odborník na HPL. Jen jsem přečetla několik povídek, abych zjistila, o čem se mluví, když se tak často na tohoto autora odkazuje. Začátek příběhu popisující expedici zkoumající tajemnou hrobku (či co to bylo) v Africe. Neurčitelné a nepopsané zlo, které ohrožuje hlavní postavu, to jsou právě ty znaky, které mi Lovecraftovo dílo připomínají. V denících se mluví o Stínu, strážci Orbu, ten není nijak popsán blíže, ale přímo ve hře jej má reprezentovat rudá hmota objevující se v zámku v různých podobách a zraňující Daniela. Musím přiznat, že tohle jsem nepochopila. Kdybych nehledala informace o nepřátelích pro tenhle komentář, vůbec bych nevěděla, že Stín jsou tyto krvavé bloby. Nejdříve jsem si myslela, že Stín jsou právě monstra, ale ty vytvořil Alexandr, tak jsem si myslela, že prostě ve hře není znázorněn. Blob je trochu zklamání. Zpět ale k příběhu Daniela. Dark Descent je do češtiny přeloženo jako Pád do tmy, ale mohlo by to být přeloženo i jako sestup do tmy nebo temný sestup. Tento název má dvojí význam. Nejenže Daniel sestupuje do temných útrob hradu, ale také probíhá jeho morální sestup jako člověka. Pád mi tam moc nesedí, protože fyzicky většinou přímo nepadá :). Právě prostřednictvím deníku a vzpomínek můžeme sledovat Danielův lidský úpadek. Na ten mají vliv 2 hlavní faktory. Prvním je strach o vlastní život. Aby zachránil sám sebe, je ochoten provádět více a více hrůzostrašné věci. Je pak docela pochopitelné, že chtěl Daniel na vše zapomenout, když si uvědomil, co vše udělal. Druhým faktorem je vliv Alexandra. Daniel ho považuje za autoritu, tak ho poslouchá. Také si myslím, že minimálně ze začátku si sám obhajoval své činy tím, že za to nemůže, že odpovědnost padá právě na Alexandra, on ho jen poslouchá. 

V řadě her je možné se zcela spolehnout na zvuky, a právě díky nim přesně vědět, kde jsou nepřátelé. To tady není tak úplně možné. Všudypřítomné děsivé zvuky, které mají navodit atmosféru bych ještě prominula, ale u monster by měl zvuk nápomocný. Zvláště, když se na ně nemůžete dívat, protože přicházíte o příčetnost. Já jsem takhle jedou před Gruntem utíkala a schovala se do předem přípravného úkrytu z beden. To jsem si mimochodem přečetla v nějakém typu ve článku typu: „Co vědět, než začnete hrát Amnesiu.“ Celou hru jsem tedy na všech možných místech stavěla úkryty. Zpět ale ke zvuku/hudbě. Když vás monstrum honí, je to doprovázeno dramatickou hudbou. Očekávala bych, že když se schováte a přestane vás honit, hudba skončí. Já ve svém úkrytu byla dlouho, než jsem si řekla, že to není možné, aby tam monstrum ještě bylo, i když dramatická hudba stále hrála. Samozřejmě, že už tam nikdo nebyl. Kdybych čekala na konec dramatické hudby, čekám tam do teď. Ani nevím, kdy přesně hudba skončila, ale já už v té době rozhodně věděla, že na mě nic nečíhá.

Podobně podivně si hra počíná i při pohybu nepřátel. Když tedy Grunt a ostatní nepřátelé nejsou tajemným zlem, které jde po Danielovy, ale jsou to služebníci Alexandra, neměli by mít schopnost se přemisťovat v prostoru. Monstra se ale objevují a mizí dle libosti. Například na mostě před vchodem do svatyně jsem jasně viděla jít monstrum do jedné z částí, ale pak tam nikdo nebyl, i když odtamtud nebyl jiný východ. Dalším příkladem jejich zvláštního pohybuje je situace, kdy hráče zabíjí. Mě vždy zmizeli snad zcela z dané oblasti. Příkladem je situace v části se zatopeným sklepem. Mimochodem to pro mě byla opravdu děsivá část hry, kde jsem opakovaně umřela. Jednou to bylo v místnosti, kde je třeba vytáhnout mříž. Kusy těl jako návnada mi nefungovali, protože jsem hned vyběhla a nečekala, až začne monstrum jíst (to jsem nevěděla), tak to vypadalo, že se tam na dlouho zaseknu. Ale po druhé smrti monstrum prostě zmizelo a na vytažení mříže jsem měla neomezeně času. Pak se teda okamžitě objevilo po průchodu dveřmi, ale to už byla naskriptovaná scéna.  

Při hraní je zásadní práce se světlem. Samozřejmě by bylo výhodnější jít tmou a nebýt viděn, ale Daniel ve tmě přichází o příčetnost, což je doprovázeno nepříjemnými projevy jako rozostřená obrazovka (a končí to ztrátou vědomí). Ve tmě toho moc nevidíte, když se obrazovka rozostří, není vidět vůbec nic. V jednu chvíli u mě nejspíše došlo k nějaké chybě a Daniel mohl chodit tmou zcela bez dopadů na příčetnost. Stalo se mi to po tom, co jsem se zranila o blob. Myslela jsem si, jak jsem na to vyzrála a zbytek hry bude zcela bez problémů, ale po přechodu do další lokace, kde jsem bohužel zemřela, bylo vše zase v pořádku.

Prostory, ve kterých se ve hře pohybujeme, jsou docela přímočaré. Uzavřené lokace se většinou rozdělují jen do pár chodeb. Orientaci může ztěžovat pouze tma. Pro mě byla na orientaci nejhorší část ve vězení. Tam jsem se úplně zamotala. Tma a neustálá přítomnost monstra na to měla velký vliv. Nemohla jsem si pořádně prohlédnout chodby, kterými jsem chodila. Tady se mi bohužel podařilo přejít jednu část (jedinou v celé hře) deníku. Věděla jsem, že mi chybí, ale pokračovala jsem dál, protože jsem si myslela, že jsem prošla vše, a že poslední část deníku bude dále. To mě mrzelo.

Mimo strašení se ve hře musí řešit logické hádanky. Ty jsou velmi zajímavé, například zprovoznění výtahu. Využívají i toho, že můžete brát různé věci a házet s nimi (hozením věci na most třeba docílíme jeho sesunutí dolů). Líbila se mi i hádanka, kde se nastavují věci tak, aby odpovídali tomu, jak jsou v místnosti druhé. Sbírání předmětu může ale být občas komplikované. Zvláště těch, které jdou do inventáře. Někdy to vyžaduje hodně trpělivosti najít ten správný úhel, pod kterým jde věc sebrat.

Daniel je po většinu doby sám, ale to nijak nebrání užít si výkony dabérů. Mluví k nám Alexandr, Daniel předčítá deníky, a pak i dojde k rozhovoru, když potkáme uvězněného Agrippu. Taky jsem úplně nepochopila, proč rozhovor s ním je jednostranný a Daniel mu nijak neodpovídá. Tento typ rozhovorů je většinou ve hrách, kde hlavní postava není namluvená. Tady Daniel má hlas, slyšíme ho, když čte deníky.

I když jsem věděla, že Amnesia patří mezi herní horrorové klasiky, neměla jsem od ní větší očekávání, než plížení se ve tmě, kdy mě bude děsit příšera, ale nabízí toho mnohem více.

Pro: příběh, atmosféra, logické hádanky

Proti: vzhled monster a jejich pohyb v prostoru

+8