Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

< >

Saints Row 2

  • PC 100
  • PS3 --
  • X360 --
  • XOne --
Saints Row 2 nevypadá vůbec špatně. PC verze je v základu sice problematická, ale popasoval jsem se s ní dobře. Gentlemen of the Row mod, speciální SweetFX, Improved Vehicles Mod, kvalitnější muzika. To je vše, co jsem si do hry dal. Na své stáří fakt obdivuhodný kousek. Ze značky se během dekády stal fenomén, co dávno narostl do neuvěřitelných rozměrů. K nestabilitě hry, nakupování oblečení, načtení pozice a cutscén, shození hry na lištu. To je popis specifických případů, kdy může dojít k proklamovanému padání a náhlému ukončení aplikace, ale rozhodně lze hrát mnoho hodin nerušeně. A řekl bych, že se mi to dost zlepšilo poté, co jsem dal kompatibilitu na Windows Vista.

První den hraní zprvu bezcílně jezdím po městě, seznamují se s tím světem, jak co funguje a vypadá. Objevuji mnohé vedlejší mise, kde je odměna 1000 dolarů, případně i desetinásobek uvedené sumy. To mě přivede k myšlence o vydělaném miliónu, aniž bych se vrhl na příběhovou kampaň. Ona to navíc byla fakt hodně chytlavá kratochvíle, ve čtyřkolce projíždět obchodním centrem vytyčenými checkpointy. Tak neustálým opakováním mého cíle dosaženo. Prostě jen pro ten pocit snadno vydělaných peněz a naučené trasy, kdy byla uplatněna ta nejefektivnější místa projetí. Takto jezdit bych chtěl i v reálu. Až potom následovalo to ostatní, co tu ukryté čeká k prozkoumání a zevrubnému využití.

Lhal bych, kdybych tvrdil, že na grafickém vzhledu nezáleží, je to víceméně to nejdůležitější u her obecně. To bychom je jinak nehráli. Jen v případě velkého stáří pak přimhouřím oči a odpustím hodně. To není případ Saints Row 2, který s mnou použitým SweetFX vypadá opravdu úchvatně. Byť nastaveny i barvy přes OSD monitoru, čímž se tím víc projevovala upravená vizuální stránka . Celé město tak rázem ožije. V základu vývojáři nezvládají u novějších her saturaci odstínů, pokaždé je tam nějaký mlžný opar určité barvy. Aby to bylo projasněné, nepotřebuji HDR efekty, ale vyvážené schéma, co nebude oplývat vybledlou, nevýraznou či příliš tmavou paletou. A právě proto vznikly ty neoficiální korekce vzhledu, ty při správném nastavení pak dopomáhají k vyhovujícímu vnímání propírané věci.

Překvapení mě potkalo, když osedlána loď. Rázem se úplně změnila perspektiva, s níž jsem dosud na hru pohlížel. Ono to vlastně jde vzít po vodě, zemi a vzduchu. Třpyt odrážejících se slunečních paprsků na hladině vody navozoval uspokojující pocit, stejně jako zrcadlový odraz panorama města. Síť nadjezdů, silnic, dálničních tahů a mostů. Poskládáno tak, že jde jezdit dokola. Je to odklonění nahuštěné dopravy nad město. Architektura staveb a jejich komplexnost tvoří vyspěle působící metropoli, v níž se snoubí několikero odlišných stylů. Radost pohledět. Hra je hodně v asijském duchu, vesměs různorodá etnika. Ačkoli já dal přednost typickému bělochovi. Postupně mu oblékl svršky ve fialové barvě, slušivou koženou bundu, výraznější řasy, stylovou obuv. Na hlavě měl svěží šátek.

Respekt se cení, neboť na něm záleží, kdy mi dá hra šanci pokračovat v příběhové linii. Chce to mít sklony k násilí, choutky na všelijaké činnosti, plnit vedlejší úkoly. Po nějaké době upřednostněn Prodejce s auty, co mi prodá, to mám trvale v garáži. A od něj získaná vozidla zvyšují můj styl, mající vliv na zvýšení úrovně respektu. Např. vozidlo za 8900 bodů stylu stojící kolem sto tisíc dolarů. Stačí jich nakoupit několikero kusů, jak vychází propočty, rázem se ten součet bodů promění ve vyšší úroveň prestižního respektu. Ten obecně neustále skáče za jakýmkoli způsobem zajímavě koncipovanou jízdu. Na HUDu je v horním rohu jeho ukazatel. Do levelu 99 se neustále znovu naplňuje a pokračuje dál, při překročení hranice je již zaplněn trvale. Zkompletování Aktivit odemkne možnost se dostat k misím.

Hra neumí oficiální cestou rozlišení 2560x1440, přičemž v době vydání širokoúhlé monitory už začínaly. Pravda, s nižším počtem pixelů. Abych docílil nativního zobrazení, posloužil mi k tomu určený editor. Je k dispozici na Steamu. Vše nalinkováno v diskuzi u hry na DH. Nevyplácí se mít jinak danou konfiguraci než popisuji. Stinnou stránkou by totiž bylo špatné vykreslování kompletního světa, jeho načítání za chodu, průhlednost textur. Dohlednost zvládá dostatečně navozovat pohled, kam jen mé oko pohlédne. Není tudíž důvod ke snižování viditelnosti, či k onomu nenačtení objektů daleko ode mě. Je to tak co nejblíže realitě. Střechy nejsou duté. Ano, tady mám snad poprvé dojem z prostorových budov se vším, co se s nimi pojí. Obcházím je, objíždím, vstupuji do nich, a stoupám na ně. Lepší splynutí s okolím dosud mé chabé znalosti z městských akcí neměly tu čest někde vidět. A fakt si tohoto aspektu cením.

Stěžejní příběhová linka je fakt podařená, dost se toho v sekvencích děje. Samotné dění těch úkolů nepostrádá originalitu a nápaditost. Dá se to plnit variabilními řešeními, výhoda otevřených světů v městské zástavbě. Obyčejné vyřizování účtů, pomsta, převzetí dominantního postavení, obrana mého území, infiltrace. A to se vzájemně prolíná lokacemi z postranních úkonů, například demoliční derby, čtyřkolka v Nob Hill a podobně. Osobně mi to vše přišlo velmi strhující a atmosférické. Zadávací body ke spuštění se neustále mění, objevují se opakovaně, přibývají další, odvislé od dosavadního průběhu. Jištěno je to svědomitě řešenými záchytnými body, pročež nečiní potíže po všech jít, zneškodnit je. Pakliže se to zkombinuje neomezeným střelivem, silnými a dobře zvolenými zbraněmi i lepší schopností míření, nepředstavuje kompletování příběhu jakoukoliv nesnázi, s níž bych si neporadil.

Nachází se tu výstavní supersporty. Poptávka po nich je napříč několika oblastmi, není snadné je najít. Mají tendence při detekování na radaru hned zmizet, usnadňuje to natřískaná garáž či koupě u obchodníka. Odměnou je vyřádění se na exotických kouscích, co do běžného provozu normálně nepatří. Takový Kombajn je extrémně pomalý, objemný, snadno se otře do protijedoucího auta, z nějž zůstane kostra zbavená karosérie. Rozmanitou škálou barev jde dosáhnout víceré variace stejného modelu, to učiněno u těch nejikoničtějších z nich. Otevírání dveří stylem nahoru se mi nikdy neomrzí, považuji toto řešení za nejpřínosnější pro celé odvětí miláčků na čtyřech kolech. A jak už to u propracovanějších záležitostí bývá, neodpustili si vývojáři ani tajné lokace. Z mola se vydám na zapomenutý ostrov, na němž je co pozorovat i kam lézt. Projít jej dolní a horní stranou, dostat se na něj i z mého úkrytu. Cestou k němu minout pozůstatky jiného, potopeného ostrova. Prostě dokonalost.

Pro: S modifikacemi naprosto v pohodě, skvělá a podmanivá hratelnost. Profesionální design.

Proti: Může padat, ale mnohdy se toho dá vyvarovat. Plynulost se trošku zadrhává, ale nijak to nevadí.

+8

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 80
Mafii jsem nikdy neměl v nejoblíbenějších hrách. Nevěděl ani, natož pak řešil, jaký na ni mám přesně názor a jak ji hodnotit. Toto hledisko, i že je to u nás specificky vnímaná hra, vzniklo až s komunitou DH. Jde o krásně koncipovanou hru, která proslavila Dana Vávru a Vochozkovo Illusion Softworks. Některé úseky není takový problém zvládnout, naučím se tak řídit, jezdit městem, poradím si s časovým limitem. Můžu se spolehnout na mé kolegy, byť mi můžou překážet a schytat rány. Potíže představuje až střílení, někoho zmlátit je rozhodně snazší. Ve hře je slušná várka dobových zbraní, z nichž má velkou palebnou sílu brokovnice. Nechybí přebíjení zásobníků a nemožnost těch několik málo vteřin střílet. To s sebou nese nutnost krytí se za nějakou překážkou. Např. kostel je obtížný, v důsledku kamery z třetího pohledu se hůře sleduje dění, na jednoho jich jde čtveřice a více. Musí si hráč hlídat stav zdraví, opatrně vykukovat a pálit. I když situaci zvládne, znenadání se ze dveří objeví další skupina nepřátel a jsem pod neustávající palbou. Z výše popisovaného plyne časté opakování daných úseků, dokud to neomrzí do té míry, že hru prostě znechuceně vypnu a vrátím se k ní jindy.

To je úděl víceméně každé klasické mise, v níž se to typicky podělá, že není nic tak, jak bylo dohodnuto. Což je akorát designérská berlička, díky níž se může ve výsledku rozehrát onen komplikovaný aspekt hratelnosti. Mise Omerta a V lepší společnosti nepředstavovaly větší zádrhel. Dalo se protivníky obejít, různě likvidovat postupně, jak přicházeli. Ve Skvělém obchodě to je už těžší, protože následují dvě cutscény, aniž by proběhlo uložení. A první fáze přestřelky jde absolvovat relativně snáze, ale za cenu úbytku zdraví, příjezdu dalších mafiánů, jejich příchodu přes schodiště i jednotlivá patra garáže. Tím jsem byl stále pod nepřátelskou palbou. Proces uložení pozice navíc probíhá, když je už takzvaně hotovo, je spuštěn loadingem či skriptem, sekvencí. Myš mám perfektní, podložku též. Hra má základní citlivost větší, proto trošku v nastavení ubrána, včetně navolení na myši stiskem spínače. Uplatňovaným stylem ukládání autoři docílí celistvější atmosféry a mají lepší kontrolu nad situací. Klasický Quick Save by nejspíše rozbil přehrávání cutscén i spouštění skriptů. Nesedl celkovému konceptu.

Naproti tomu ježdění exceluje, když všem příznivcům klasických, automobilových simulátorů rozprostírá luxus na čtyřech kolech. Skrze realisticky pojaté chování dobových vozidel. Projíždět se členitým prostředím velkého města, kde je několik mostů, může mě zatknout policie za překročení rychlosti, pronásledovat mě, jdou tu přejíždět civilisté. Dá se prostřelit pneumatiky u kol vozidla. Mě bavilo opravdu královsky. Omezení povolené rychlosti iritovalo, při jejím nerespektování to teprve byly regulérní zážitky z jízdy, jak se sluší a patří. Absolvování závodu umožňuje až pět stupňů obtížnosti, z nichž si určitě každý vybere. Má dobře koncipovanou podstatu toho, že se ten závodní speciál přetáčí, jestliže hráč nevyrovná jeho stabilitu v důsledku projetí nějaké zatáčky. To se dá neustálým stiskem obou směrů, doprava či doleva. A samozřejmě, aby se dal závod ustát na Těžký stupeň, je důležité neudělat vůbec žádnou chybu. V prvním kole soupeřům ujet a pak už jen hlídat dosavadní stav. Nevybourat se, soustředit se a mělo by to být v kapse. A při tom všem i auto moc nepoškodit.

Policie může zpozornět za překročení rychlosti, držení zbraně, jízdu na červenou a tak, čímž se zobrazí buď blok, pouta nebo proužek s pátráním. Dokud je Policie hráči v patách, nemůže provádět interakci v rámci misí, sekvence a tak. To samé při návratu do Salieriho baru. Libovolná auta lze převrátit na bok, kde zůstanou vyset a není šance, jak se dostat zpátky na čtyři kola. Je-li v nich hráč nebo přátelská postava, Paulie z něj už nemusí vylézt. A při návratu k baru tudíž je možné jet v autě sám, ale tehdy Paulovi začne ubývat zdraví a musím být v baru dříve, než on zemře. Stejně tak hra přehrává hlášky ostatních postav, i když se mnou v autě zrovna vůbec nesedí. Správný průběh misí je pevně svázán se všemi sekvencemi, čímž je stačí jen spustit. Co hodně vyčnívá, to je provedení všech ingame filmečků, v nichž je celý příběh hry odvyprávěn. Modely postav jsou detailní, reflektují dobře jejich věk, mladost, vrásky. Na dobu vydání pastva pro oči. Přestože jde jen o už zastaralý DirectX 8. Upozorňuji ale, že je můj dojem zkreslený monitorem Aorus AD27QD, na němž jsem si hru speciálně v OSD nastavil. Neboť ta v základu měla velmi světlé barvy. Tímto způsobem v podstatě docíleno i lepšího pohledu na veškeré textury ve hře, celkové podmanivosti závěrečného outra.

Volnost jako taková je navozena ježděním po městě, má smysl při situacích s policisty, postranními úkoly, ale moc tu v hlavní kampani provádět nejde. To částečně kompenzuje sbírání vozidel na dvorku za barem, byť jen do počtu maximálně sedmnácti aut. Střílecí část misí se odehrává vždy v dané části města, které se prý i výrazně či méně liší, od obvykle dostupné větší části města, v níž normálně jezdím. Asi by bylo lepší tomu dát plnou velikost města a vzájemně synchronizovat veškerý děj s jeho finálním vzhledem. Technicky ale byla taková věc v době vydání asi nemožná. To souvisí i s garáží, po vzoru GTA III lze auta mít vedle sebe, že postava vystoupí dveřmi pro spolujezdce, ale v další misi je vše při starém a větší počet aut s jejich specifickým zaparkováním není hrou tolerován. Ohledně místa pro ně, subjektivně by se jich tam vešlo asi dvacet pět. Měl bych tak pečlivě vybudovaný autosalon. Hra mi do konce hry dává za odměnu nová žihadla, která už není kam dát. Musím tak nějaká odstranit. K tomu slouží i mechanik Ralph. Pěkné vedlejší úkoly má Lucas, auta od něho mi zůstanou. Zpočátku jeho mise ignorovány, oplývají obtížnými dovednostmi umění řidiče. Vozidlo shodím do vody odstrčením, s využitím jiného. Policejní auta se můžou i vymrštit do výšky, dělat přemety a letět. To jsem fakt zíral, jak se mi najednou zjevili před očima a krutě dopadli.

V akční hře se nachází i klidnější pasáže, spíše poukazující na plížení, popř i krádež nákladu a popíjení. V misi Jen tak pro radost je problém, že je její správný průběh podmíněn převážně skriptováním. Jde tak o součinnost více postav zároveň, o odpovídající načasování a to, jestli sám hráč přijde na to, jak splnění mise docílit. Já s tím zprvu bojoval, narážel na mnohé chyby, proklamované nezdary. V jejím závěru mě potkal nepravděpodobný neduh, kdy za pronásledování a zátarasů prahl Tom po precizním projetí vytyčenými trasami. Ač už byl téměř v cíli, zničeho nic, náhle převrátil náklaďák na bok. Paulie i on museli vystoupit. Za dozoru fízlů, ti se nějak šprajcli a přečkali to ve svém služebním autě. Pro mě nastaly krušné chvilky, abych popostrčením s jiným vozidlem vrátil ten svůj zpátky na čtyři kola. To se poštěstilo, v opačném případě bych byl asi v opravdu nezáviděníhodném maléru. Tyto peripetie auto příliš nepoškodily. A v Melouchu supersport od německých konstruktérů asi dvakrát vjel do dráhy ostatním řidičům, zastavil a nehnul se. Až mnou naučený trik z předešlé fušky mu umožnil opět se rozjet a absolvovat zbytek cesty pod mým dozorem. Jak vidno, má to svá úskalí, leckdy i ta kladná. Ale je to krapet nesnadná záležitost, zabývat se kariérou protřelého mafiána.
+24

The Talos Principle

  • PC 80
Malebné prostředí kdesi, kde jsou přede mě kladeny jakési zkoušky, kterými když projdu, získám oprávnění se dozvědět něco o tomto podivném světě. Kdo jej vytvořil, k čemu slouží a jak si úspěšně poradit s nástrahami, co tu na mě čekají. Zprvu ale vůbec netuším, jak a proč jsem se tu ocitl. Záleží mi na rozpletení tohoto zapeklitého problému. I za cenu mých pochyb o podstatě mé existence a absolutní samoty. Utěšovat mě může jen přítomnost reality, v níž se nacházím. A též nečekaná pomoc zvenčí.

The Talos Principle používá klasický motiv prostorově orientovaných hádanek, kdy jejich postupným řešením dochází k uvolnění cesty dál. Základní myšlenka je skvěle realizovatelná ve třetím rozměru a pohledu z vlastní perspektivy. Dalo by se víceméně říci, že zde žádný rozdíl od obvyklejších žánrů není, nebo přeci jen ano? To je obrovská výhoda, jelikož tak odpadá jakákoli složitost navrženého ovládání. I implementace skoku tu má shodné vlastnosti, byť samozřejmě o dost více znemožněna pro ucelenost.

Koncept jednotlivých rébusů oplývá neustálou variabilitou, že nehrozí nuda. Maximálně frustrace z neznalosti momentálního postupu, a mnohdy to ani nejde hned splnit a má se tam vrátit příště. Je to tvůrci pochopitelně předkládáno tak, aby úspěšné vyřešení představovalo patřičnou výzvu a měl z ní dotyčný subjekt nějaký užitek. Samotnému mi imponovala prvotní várka úkolů i jejich struktura, jak byly odkryty i ty pokročilejší, nestačil jsem zírat, kam až to jde dovést. Croteam tu sršel originálními nápady.

Systém průchodu hrou. Kompletování jednotlivých sekcí je možná na první pohled příliš rozvleklé a chaotické, na ten druhý vše ale krásně funguje. A vyčnívá ona provázanost, o níž byla řeč na začátku, že na hráče hodí mrtě světů. Není problém, až se mu hlava z té zaslechnuté zprávy protočí. A o tom to je! Neobyčejné zpracování si žádá opravdu zvládnutou metodiku řešení, která se tím více projeví sbíráním trofejí, navazujících na kde co. Jisté je, že to nesbírám a necestuji zbytečně. A tedy ani neplním pro ztrátu času, ale naopak, abych něčeho dosáhl. Dobral se nekonečného přísunu zkoušek.

Nejde tu libovolně ukládat, což nijak nevadí. Nahrazují to automatické checkpointy. A je dobře, že ta možnost je. Stejně jako lze využít starší záchytný bod. Dá se šikovným důvtipem dostat do zdánlivě neřešitelné situace, kde to přijde vhod hodně. Skákání do neprobádaných a nepříliš pravděpodobných míst tudíž nepřijde nazmar. U logické hry se obecně určitá míra nepravděpodobného přístupu tak nějak očekává. Není příliš proveditelné, aby to vše řešil základní styl rozvrhu hry. Na to je přespříliš složitě vytvořená, že chtě nechtě chyby musí být. Ale střídmě, nedosahuje to neúnosných mezí. Chvála jim.

Střípky z příběhu se dozvídám z všudypřítomných počítačů, pípáním a ikonou oka upozorňujících na možnost komunikace s nimi. Zahrnuje to běžné aspekty s přístupovými právy, zakládání účtů, ověření uživatele a navázání kontaktu, přerušení spojení, zadávání různých odpovědí na položené otázky, otevírání nalezených souborů. Skrze uvedenou digitální formu spolupráce se neustále odhalují citlivé a důležité informace o tom, co je vlastně Talósův princip zač. Při hře mě doprovází i tajemný hlas, mluvící ve formě metafor. Na stylu hraní se to projeví výrazněji, docílím-li dostatečné katarze z projevené píle.

Ona sympatická grafika přes DirectX 12 podněcuje moji představivost, podpořená uklidňující hudbou a tím, že se tu dá relativně svobodně procházet vícero směry. Rozjímat tak, koukat do dáli, sledovat svit slunce, stíny stromů a protější ostrůvky obklopené vodou. Dokonce mě napadlo kousek sejít níže a dostat se i na nepříliš předpokládaná místa. Kupodivu to šlo. V A4 to jde podél skal skoro celé obejít, zaskákat si, poznat taje horolezectví, pokochat těmi končinami, kde bych se chtěl ocitnout. Ale až úplně dolů to sejít nešlo. Pro účely skvělé virtuální vycházky do přírody to ale posloužilo naprosto dokonale!

Fascinující je i to, jak hra dobře šlape na poli vertikálního pohybu. Přímo na uvedeném principu stojí pozdější logické úlohy, ale také překonávání zdí a plotů v mapách. Jednoduše proto, že na to mám již vyvinutý čich, baví mě se dostávat na okraje mapy a vedlejší trofeje sbírat všelijakými triky. V tom spočívá velká komplexnost hry. Zvláštní je ta poetika s kultovní sérií bezduchých stříleček Serious Sam, jíž hra připomíná poměrně výrazně. O to smysluplnější to tentokrát je, když louskám duchaplnou náplň, co mi dává různá moudra z vědy, filozofie a historie lidstva. Bezesporu revoluce na poli logických her.

Pro: Prostorové hádanky, odkazy na Serious Sama, slušná provázanost, grafika, variabilita konání.

Proti: Mnohdy příliš obtížné, nalezeno jen 19 hvězdiček, skákání to kolikrát dost zjednoduší.

+27

Kreed

  • PC 75
Kreed je jedna z těch lepších ruských stříleček z vlastního pohledu. Potěšující je, že stále funguje původní česká verze, ať už s emulací DgVoodoo 2 či bez ní. A problém není ani s rozlišením, v tom prvním případě. Nesprávný je jen poměr stran, což ale nijak nevadí a hra má tak stále šanci mě uhranout svým celkovým pojetím. Postupně jsem si vzpomínal na to, co už dávno má mysl zapomněla, stejně jako se divím, že rok před netem a mody zvládám dát takto rozsáhle a spletitě koncipované záležitosti. Z tehdejšího hlediska, samozřejmě. Nyní už toho mám za sebou mnoho, počítám-li modifikace jako samostatnou hru. Jen díky tomu nedohráno více plnohodnotných her, nejde moc skloubit obojí. Po opětovném dohrání konstatuji, že jde o zajímavý a neprávem opomenutý kousek.

Příběhově se dostávám téměř o tisíc let do budoucnosti, což autorům umožnilo hře vtisknout její specifickou podobu a přístup. Sci-fi jako dělané na míru soudobým hráčům, neboť tenkrát měli širokou paletu výběru i u konkurence. Tajemná anomálie Kreed, která se rozkládá v nějaké oblasti vesmíru a není jednoduché ji jakýmkoli způsobem opustit. Zprvu se ocitám na vesmírných korábech, seznamuji se s prostředím, fasuji zbrojní výbavu, zjišťuji systém léčení, likviduji slabou havěť, jakási zvířata a nějaký hmyz. Postupně i mutanty, protože tam někdo prováděl experimenty s virem a došlo k nákaze. Podstatou je přečtení deníků a vyslechnutí si instrukcí, co je vlastně nutné pro můj postup dále. Pochopitelně to je průzkum a hledání různých tajemství. Zrcadlení vody vypadá výtečně a estetika též.

Atmosféru to zcela jednoznačně má, mapy disponují větvenými směry dveří a chodeb, nemluvě o propojujících větracích šachtách. Právě v nich občas něco k nalezení a povzbuzení umu je. Zapnutý větrák a za ním ležící mrtvola se zbraní, nepodařilo se mi k ní dostat. Párkrát tam chodím sem a tam, neznaje, kudy vede cesta dál. Musí mít i kde pobývat a přespávat, to zajišťuje spoustu slepých a nevyužitých místností okolo mě. Osobně popisovaný styl úrovní mám rád, FPS žánr je na něm pevně postaven. Byť může vést k bloudění a nepřehlednosti. Návraty probíhají přes obsáhlé oblasti, jak hra vyhodnotí správné zkompletování zadaných cílů každé mise. Nechybí i určitá míra kooperace s NPC.

Styl šarvátek je podmíněn tomu, kde momentálně jsem, s kým se utkávám a co zrovna držím v ruce. Jak bývají ty obvyklé změny a vytržení z tempa, abych zase začínal od píky, vše se učil a volil ty nejúčinnější postupy, tak to mění celou situaci. A ta si žádá pořádnou zbroj, a to vše za předpokladu mé adaptace na nové podmínky, v nichž se má postava ve hře ocitla. Dost se tím zvyšuje nastolený trend, co jsem si na samém počátku zvolil, nemající ponětí o tom, do čeho se to pouštím. Ano, svět Kreedu je nemilosrdný, vyžaduje ode mě veškeré znalosti zaťatých mariňáků, co se jen tak ničeho nezaleknou. Souboje srší vzdálenostmi na dálku i na blízko. Paradoxně jen v jedné z možností lze snáze uhýbat střelám. A střelivo ve formě zásob po padlých, to také není nijak běžná věc, ale právě naopak.

Je přítomna obvyklá implementace prvků, co FPS žánr oživují pravidelně, zejména těch staršího data vydání. Bystrá mysl, variabilita otevírajících se lokalit, skrze nespočet ovládacích panelů, spínačů, labyrint barevných laserů. Voleb obtížnosti je pět, Velmi snadná, Snadná, Normální, Obtížná a Velmi obtížná. Ta čtvrtá udržuje počet zákeřně útočících na zhruba třech až čtyřech. Umí reagovat na zvuk a citelně ubrat zdraví. Funkce Quick Save a Quick Load tím pádem prokazují o to větší význam, nakolik věrný těmto hrám a zásadám jsem. Prostředí se mění s tím, jak upaluji dál a dál, zažít neobyčejné dobrodružství. Vesmírné koráby, Tiglaarská základna, planeta Burg, Jikreedský Heilig, bájný Haal..

Klasická dvouhlavňovka, co dobře poslouží svému účelu, ale až s trojhlavňovkou to teprve o něčem bude. To stačí i jeden výstřel a protivník se složí. V době vydání se vyzdvihovala zdejší umělá inteligence nepřátel. U mutantů je to o uhýbání se, krytí, obejití překážky, úprku, házení granátů. Tyto schopnosti předvádí vícero typů neřádů. Poměrně zásadně se tím mění taktika boje a zdržuje doba, kdy to hráč zvládne bez ztráty kytičky. Má i další zbraně, útočnou a pulzní pušku, plamenomet, granáty, nůž, kulomet a raketomet. Jak je libo. Kapacita nábojů plně uspokojí každého, kdo si zakládá na jejich dostatku. A modré léčící ampule? Stejná písnička, přestože upřednostněna volba stupně Obtížná. Tím složitější pro mě ty přestřelky byly, stačilo ale pouze někde najít štíty a vést útok více nekonvenčně.

Pro bezchybný chod musí být nastaven režim kompatibility s WinXp SP2. Mělo by zamezit vzácným pádům hry, nekompatibilnímu navolení držené zbraně a předmětu otočením kolečka na myši. Ta nabídka jinak neumožní správný výběr toho, co chci vzít do ruky. A samotné zvýraznění označené věci hýří oranžovou barvou. Jde o intuitivnější volbu, než je stisk číselné klávesy. Výrazným nedostatkem Kreedu je zasekávání o objekty. A to i obyčejný průchod bránou na vesmírné lodi. Průlez vypnutým ventilátorem se podlézá jen stěží, odvislé na konkrétním natočení hrotů. Nešla mi vzít jedna modrá ampule, i když jich bylo devět. Souvisí to s umístěním na policích a skákáním. Převážně ta místa bývají dosažitelná, jestliže dám skrčení. Potíže představovalo i překonání jedoucího pásu s nákladem.

Pro: Variabilní, atmosférická, zajímavá, krásná, pozapomenutá a klasická střílečka.

Proti: Neustálé zasekávání, problematické skákání, jedna špatně umístěná ampule.

+11

Die Hard: Nakatomi Plaza

  • PC 70
O této hře vím už od dob vydání, ale jaksi jsem ji nepovažoval za příliš zajímavou. Ona to není tak docela pravda, takže valím oči, s čím tu autoři na hráče vyrukovali. Zprvu se to zdálo obtížné, stačilo pouze uchopit herní principy a veškerou funkcionalitu, následně to bylo zábavné jedna báseň. Nedá se říct, že by šlo o výslovně přímočarou či tupou střílečku. Na to je poměrně sofistikovaně koncipována, to ale bývalo tehdy běžné. Srovnatelné například se Soldier of Fortune II: Double Helix, oplývajícím mnohem rozsáhlejším a akčnějším stylem.

Drží se to věrně filmu, celou dobu stejné prostředí, jen jiné patro. Lokace jsou tedy střídány. Šachty, výtah, garáž, chodby, záchod, střecha, schodiště. Prostě typické propriety velkého mrakodrapu. Samotná akce spočívá v eliminaci maximálně trojice až čtveřice nepřátel naráz. Ti dost vydrží, jistí to tudíž kulka do hlavy. Hráč používá různá udělátka, řeší postup dál. Uhasit oheň hasicím přístrojem, vyřadit z provozu větrák, odpálit bombu ve výtahu, přerušit nastražené pasti. Přemýšlení nad postupem dál, využití jiných cest dopředu.

Levely jsou malé, hra tak má větší spád, je tím udržována určitá míra realističnosti. To je vidět i na originálním HUDu. Zbraně se vybírají možná trochu neohrabaně. Je nutné přistoupit plně na pravidla hry, jak je přísně nadesignována. Stinnou stránkou jsou chyby. Kolizní model fyziky či spíše dotyk postavy s jinými objekty kolem ní, např. zdí. Způsobí to rozhození perspektivy myši, jak je již uvedeno ostatními. Při rychlejším odkliknutí in-game sekvence nemusí dobře proběhnout skript, úkoly mají šibeniční čas na splnění. Zranění ze střepů, nedostatek lékárniček, pár sekund na prokázání se svým odznakem policisty a tak. Střelba na SWAT.

Nedá se to hrát jako příliš snadná FPS, kde každý živý je špatný. NPC mi tu prokáží službu, něco mi otevřou. Vyžadován je návrat do dříve navštívených míst. Obtížnost počítá i s nedostatkem světla a staví přede mě zhasnuté pasáže plné nepřátel. Die Hard pamatuje ještě éru CRT obrazovek, kde možná byl problém ladit nastavení obrazu, ale nyní jsem tam viděl poměrně dobře a údajně kritická pasáž mi nečinila žádné potíže. Pravdou nicméně je, že jsem uplatnil speciální nastavení barev, což mělo za cíl hru více oživit a zvýraznit. Grafika obecně se stydět nemusí. Licencovaný engine, v té době hojně se vyskytující i jinde, jí prokazuje čest.

Má důkladná znalost z procházení 3D her se ukázala jako užitečná tehdy, kdy bylo vyžadováno zkratovat ovládání zavřeného plotu. Nedošel mi správný postup, naopak postřehnuto, že se protivníci někde ledabyle zjevují, přestože dveře od místa mají kliku zamčenou. To mě podnítilo jednat, že stačilo jít na konec střechy ke konci pletiva, kde jsem to úplně v klidu přeskočil a prolezl. Ani jedna z bran tak nebyla otevřená. Tam Exit dveře a loading.. V temných šachtách způsoboval nedostatek světla totální dezorientaci, čemuž napomáhala alespoň vystřelená kulka z pistole. Nevadilo, že mi postupně jedna po druhé ubývaly. Zapalovač totiž nějak nenalezen.

Die Hard: Nakatomi Plaza běží snadno pod emulací DgVoodoo 2, kde se dá nastavit nativní rozlišení monitoru. I když ve hře stále zůstane špatný a nízký poměr stran, který počítá jen se 640x480. Nezkoušeno pustit hru bez emulace a změnit ji v nastavení na vyšší. To by možná fungovalo, ale jde primárně o to, abych měl stejné rozlišení s plochou. K dispozici je také vylepšující mod Improved Edition, opravuje spoustu nepříjemných věcí. Rozhodně jej každému doporučuji, možná to někoho přiměje k opětovnému zahrání. Právě s ním jdou zabíjet členové jednotky SWAT. Opětujete palbu, jelikož na vás střílí. A je lepší mít všude vyčištěno. Zbrojní arzenál je slušný, kapacita nábojů též. Dá se vystačit s dvojicí až trojicí preferovaných zbraní.

Konec nepostrádal jistou symboliku, byť opět přísně svázán s filmovou předlohou. In-game sekvence pěkné, dodávaly hře atmosféru. Dlouhé to příliš není. Za dva až tři dny pohodového hraní dojeté. Největší problém mě potkal asi u požární hadice, kde musel John skočit do okna. Patřičně se zhoupnout, rozbít sklo, teroristé jej rozbili střelbou. Střílení skrze sklo, to se mi líbilo hodně. Stopy po kulkách. Těžkotontážní zbraně, krytí za nábytek. A ty kanály, nedokáži si představit, že bych tam musel unikat před útočícími jednotkami SWAT. Respawn moc nebyl.
+12

Serious Sam 3: BFE

  • PC 75
Serious Sam 3 je v podstatě mementem First Encounteru, takže hezky pozpátku již jednou přešlá kampaň. Velká pyramida, Karnak, Luxor, Oáza atd. Vše to za ty tisíce let zchátralo, na památkáře tu nikdo nehledí. Lehne popelem celý Egypt. A to s lehkostí mně vlastní. V okolní poušti se zabydlela velká příšera. Důsledek omezeného pohybu v mapě. Na několika úsecích tam ale číhá tajemství. Svit slunce vyrovnají potemnělé kobky za svitu baterky. Tužší potvory dostaly do vínku variabilnější útoky, stejně jako nutnost jejich zneškodnění. Jakýsi Golem, co tak rád odpalovatelné nálože na sobě. Někdy to vyloženě svádí k rozladěnosti, jak je kampaň koncipována, ale jde o odkaz frenetických řežeb, co nepostrádají vše podstatné k mé spokojenosti. Mrzí akorát pár chyb. V Luxoru je brána na klíč, za ní palmy a mrtě střeliva. Jdu dopředu, potemní obloha, rozezní se hudba a hrnou se ta dravá zvířata k mým nohám. Vracím se za bránu, neboť se i tehdy sama otevře. A průrvou ve vchodu se ke mně stejně nedostanou. Obyčejnou pistolí je vystřílím na potkání. Uvítal bych, kdyby to Croteam opravil. Zmetky totiž já zatraceně nerad. Svědčí to o lajdáckém přístupu k tvorbě. A že od roku 2011 proběhlo oprav habaděj. Pro grafickou stylizaci to je naopak pojem zcela neznámý, pročež mohly krásy kraje protnutého dějinami vyniknout naplno. Achievementů odemčeno devatenáct. Luxusní je Vista.

Dynamika přestřelek je pozměněna fyzikálním enginem, který dokáže demolovat okolní zdi a části pradávných staveb. Z toho důvodu pozbývá významu schovávání se za překážky. Notně to oživuje přítomný adrenalin, hráč musí uhýbat, být ve střehu. A odpálení jednoho z divů světa, to se Croteamu povedlo. Obtížnost Normal se zprvu rozjíždí, až už není zbytí a každému dojde, že v této sérii to jiné nebude. Tedy, čím víc jich je, tím stylovější to je. Závěr je už nicméně notně přepísklej. Typicky hlava na hlavě a definice tuposti. Boss samotnej sršel nápaditostí a originalitou. Dřív stačilo sbírat bágly s municí a měl jsem doplněno, teď tam zběsile pobíhám a snažím se mít nějaké střelivo. Trik s vesmírnou lodí dal zabrat. Až na několikátý pokus vypozorováno, co a jak. Horší byl východ z Velké pyramidy a mela před mým vyzvednutím. To mi ulehčil úprk ke schodišti, Quick Save a trčení u zdi, abych v klidu zvládl vypjatou situaci. Venku nahoře to totiž postupně gradovalo, z nevinného škádlení, náboje mi docházely. Ale poštěstilo se. Sam je těmito situacemi proslulej. V secretech objeveny sniperka, dvouhlavňovka a laserový kanón. Pozornost udržuje i nutnost hledání artefaktů, sofistikované hádanky, rozmanití záporáci, posouvající se příběh, trefné komentáře ústředního protagonisty.

Hra má implementován zajímavý skok, který vybízí k využívání okolního prostředí. Potěší rozhodně rozeběh s držením Shiftu a následné přeskočení na protější střechu. A to i v místě, kde bych normálně nepředpokládal, že to půjde. Postava solidně zrychlí a ladně to překoná levou zadní. Jak mají v Egyptě ta malá obydlí s rovnými zdmi a stropy, před pyramidami na nich lze skákat do zblbnutí. Když to prvně mé vědomí postřehlo, fakt to vypadalo jako v nějaké plošinovce či Mirror's Edge. A byla samozřejmě vidět i druhá ruka. Nohami Sam mrštně kope. A na jedné střeše se skvěl i propracovaný secret se zbraní. Pomalu se dostávám k tomu, jak mám v komentáři k Serious Sam II, limity s doskoky. Čím víc do výšky jdu, tím více se krajina přede mnou ztrácí. Párkrát dokonce jakési odmrštění, protože mnou zkoušeno něco, co nebylo autoři plánováno. Ale horší je, že na jednu stranu bombou odpálím ze zdi hlouček nabíhajících nepřátel, abych po totožné zdi šel rovně dál. Tak obejdu standardní průchod dole a inkriminovaného vstupu dosáhnu odlišněji, že brána k němu zůstane zavřená. A vyloženě jsem i propadl mimo mapu a hra mě hodila o něco zpět. Na konci opět umožněn hlubší průzkum, nejen proto, že měl Sam za úkol si natankovat auto a odjet s ním, ale chtěl se i pokochat.

Celkově se to hrálo fajnově a bavilo mě to. Určitě bylo krapet snazší, jak v lednu. Arkáda z toho čiší, postava víc vydrží. Základní cíle k eliminaci snesou bez zdržování obyčejnou bouchačku. Příběh hry je více popsán v manuálu u druhého dílu z roku 2005. U třetího je výhodou česká podpora titulek. A dobře do toho samozřejmě zapadají i obě SS Classic z let 2001 a 2002. Otázkou zůstává, jestli je tím cestováním v čase porušen či nikoli princip „co se stalo, stalo se“. I když prvně odcestuji časem do minulosti, v nějakém úseku své doby, dejme tomu z přítomnosti či budoucnosti, tak už by měla dějinná osa být poznamenána mou cestou do minulosti, jelikož se tím pádem ocitnu o něco dříve, než jsem v době budoucí začal takto cestovat. Pak je ale nasnadě, jak či ne tím jsou ovlivněny události ze Serious Sam II. A navrch nám autoři, po symbolicky uplynulých deseti letech, kdy si hrdina Sam „Serious“ Stone získal kultovní status, předkládají to, co vlastně tomu všemu předcházelo. Ale jak se to vezme, vše se už odehrálo, popř. část, neboť dotyčná postava již v minulosti byla. Tak jako tak uznávám, že poskytují tyto hrátky fascinaci pro epické příběhy, ale racionálně a věděcky je nikdy nevyřeším. Užitečná je ta snaha se tím na přeskáčku prodrat a sledovat, jak se série mění.
+8

Need for Speed: Road Challenge

  • PC 100
  • PS1 --
Série Need for Speed je prostě pojem. A když proběhla diskuze na DH, jak si stojí závodní simulátory, co novější díly, několik uživatelů tam předneslo své názory. Mezi nimi i já. O den později mi to nedalo a poohlédl se po Road Challenge. Nemluvě o tom, že na disku jsem zrovna žádné pokračování kultovní značky neměl již delší dobu k dispozici. Stesk po těch časech udělal své, trochu i ta nostalgie. Neboť je obsažená náplň kombinací hned dvojice her. A zatímco mám trojku, pětku, šestku a sedmičku odjezděnou už dávno, zbývá vyplnit tu skulinku za prvním číslem. Přináším tak i důkladnou analýzu k Need for Speed: Road Challenge, shodou okolností deset let po komentáři k Porsche 2000. Zprvu mně vrtalo hlavou, jak je vlastně hra z roku 1999 koncipována, protože popisek mi toho o ní moc neřekl, a to ani dobové recenze. Nezbývalo tak nic jiného, než si udělat obrázek sám. Samotným odehráním, sepsáním textu a konstatováním finálního názoru, potažmo ukazatelů toho, co já považuji za zcela stěžejní.

Režimy Singe Race, Tournament, Hot Pursuit a Knockout zůstávají. V nich si dle preferencí vybírám několik parametrů, jak má závod vypadat a probíhat. Auta tu mají ve výběru plnou dostupnost, dle příslušnosti k dané výkonnostní třídě. Hlavní aspekt zde ale má, jistě nepřehlédnutelná, nabídka Kariéry - disponující třicítkou soutěží, abych nepoznal pocit nudy. Mimo jiné tím, že si koupím upřednostněné vozidlo v obchodu, za předem určený finanční obnos, kouknu na jeho výkon a případně mu ho vylepším. To platí i o vzhledu, kdy bývá většinou Level 3 s úpravami karosérie. Mnohdy originální motivy k mnou vybraným supersportům. A snažím se s nimi často vyhrávat. Čím pokročileji dosáhnu, tím utrácím více peněz na opravy, uhrazuji startovné, prodávám ojetiny za polovinu. U té nové herní varianty se dosažený status hráče pohodlně ukládá a dá se jednou absolvované sekce závodní jezdit opakovaně. Tak za ně získávat neomezené finanční prostředky. U Turnajů si fáze závodů musím stále manuálně uložit, to měla již trojka. A načítá se to z kontextové nabídky, ta je vidět hned.

Kouzlo tkví v té svobodě, těch malebných okolích tratí, duchu přírody a mé vlastní samoty z toho, že pro mě neplatí žádná pravidla. Jen vyhrát, jet, co můžu. Zírat na výstavní fára. Zažívat situace s bouračkami, úmyslným odstavením soupeřů, poslouchat muziku. Nepochybně i v faktu, že je stále náročnější archivní kousky rozjíždět, nastavovat v nich posléze veškeré technické a jiné záležitosti. A pak taky postupná kompletace videoherní historie a rozšiřování si obzorů. Zatáčky, překážky, tunely, občas i zkratky, devítka starších map, sofistikovaný systém modelu poškození. Grafická stránka věci rovněž potěší. Emulace DgVoodoo 2 výtečně drží můj dojem pořád na výši. Implementace počasí, deště, sněhu, rozvířeného prachu, paprsky slunce, svit měsíce v poušti, šero noci. Ten moment, kdy zkrátka sešlápnu plyn a chci být rychlý a zběsilý. Fascinace vozy Porsche. Pochopení toho, z čeho vychází legendární Porsche Unleashed.

Systém obměny vozového parku je na jedničku, úzce to souvisí s alternativním názvem hry. High Stakes sice spustím i s jedním žihadlem, ale časem to bez vlastnění toho druhého nepůjde. Tam právě přijdou k dobru nastřádané peníze ze spousty opakování dobře dotovaných příležitostí. Oba názvy hry reprezentují zdejší obsah perfektně. Ať už je cílový zájemce odkudkoli, nesejde na tom. Vsadit své vozidlo a pokusit se vyhrát soupeřovo, v tom horším případě o to své přijít, mělo něco do sebe a přimělo mě k opatrnosti. Aut je adekvátní počet, každé hýří trošku jiným stylem řízení, což je odvislé jeho maximálně dosažitelnou rychlostí. Já dal přednost těm, co s oddálenou kamerou nevypadala tolik ploše a dala se lépe ovládat. Nevyhovující poměr stran kazil realističtější dojem z hraní, ačkoli pomohl delší čas a následné navyknutí. Tratě ze staršího Hot Pursuit nejsou odemčeny hned, ale je nutné na tom zapracovat. Autoři je ukryli do části Memory Lane, kam vedou mé kroky v rozehrané hře.

Hot Pursuit disponuje čtyřmi typy závodů, z nichž tvoří novinky Getaway a Time Trap. Classic je pronásledování neukázněných závodníků číhající Policií, Time Trap spadá do kategorie obvyklého odpočítávání předem určeného času, během něhož je vyžadováno danou trať odjet. A ztěžují to vysoké šance vystavení se všudypřítomným, uniformovaným příslušníkům, nedám-li si pozor, budu pomalý, do něčeho narazím a tak. Dlouho mi trvalo najít vyhovující vozidlo třídy B, z něhož by dokázala hra těžit. Stal se jím model Toyota Celica GT-S, převedený z Underground 2 Jeho jízdní model překypuje pozměněným chováním, umožňujícím flexibilitu ovládání a maximalizaci rychlosti. Ve Snowy Ridge tak, za hustého sněžení a silničního povrchu s břečkou, rázem velká změna. Jakmile chci jet první i mít rozestup několika vteřin, stejně tak vyšší šanci na zvládnutí prudkých zatáček. U ostatních automobilů platí, že když inklinují ke sklonům k přetáčivosti, uvědomí mě hra o tom, že to fakt není snadné. Ověřeno s modelem Porsche 924 Carrera GTS, měl tendence se neustále přetáčet, projetí zatáček bylo uměním. Základní BMW Z3 naproti tomu zcela ok, v tomto ohledu. Nabídku luxusních žihadel reprezentuje jak oficiální seznam, tak i ten neoficiální z Internetu. Jednou chybou navýšeno konto financí, aniž bych projevil jakoukoli snahu. A to opakovaně. Zapříčiněno Dodge Charger R/T - 2006, ale ono auto poté odstraněno. V Single Player Arcade přibudou tratě ze trojky tehdy, absolvuji-li je prvně v kariéře. Na ně natěšenost vzrůstala s tím, jak blízko mě odjezděné kilometry dovezly k cíli. Do Hometown, Redrock Ridge, Lost Canyons a Atlantica.
+15

Serious Sam II

  • PC 85
Hra si stále udržuje punc klasické střílečky, ale je tu zároveň vidět i spousta změn, které série nově nastolila. Celkově to tak představuje vítané zpestření. Tu trocha pokročilejší fyziky, lépe vymodelovaných stébel trávy, bystřejších a variabilnějších nepřátel, prvky bojového simulátoru, ale třeba i větší interakce s NPC. To vychází z faktu, kde se příběhově Sam Stone nyní nachází. A dá se tím rovněž obohatit samotná hratelnost, kdy hráč nemilosrdně kosí nabíhající protivníky. Zpočátku mu tak hra servíruje zdejší systém herních mechanik a dává mu několik možností, jak si s hrou pohrát. A záleží pouze na mně, zda většinu z obsaženého uzmu.

Obvyklou chůzi po svých doplňují pasáže s dinosaurem a koulí, z nichž lze střílet či přejíždět, stejně tak i jiná jezdící a létající udělátka. Secrety sestávají z ukrytých lokalit, mnohdy umístěných vertikálně, což se pojí s fyzikou. Uchopím do rukou většinu objektů ve hře, majících aktivní klávesu F, naskládám bedny na sebe a vyskočím nahoru. Je to sofistikovaně navržený secret, nebo nějaká lednička s tučňákem. Menší obměnou prošlo doplňování zdraví a vesty. Krom beden jej hráči shodí vznášedlo, přátelské postavy a podobně. Malebná krajina cizích planet podněcuje mou představivost. Byť lze do vody vejít jen omezeně, na startu ale jo.

Akce je velmi intenzivní, prokládaná několika vlnami soubojů, postupně se stupňující. Čímž není problém to snadno schytat. Prostoru k manévrování je dostatek, a rozloha map dává vzpomenout na ty z předešlých dílů. Úseky úrovní jsou též odděleny nějakou překážkou, aby se nešlo jakýmkoli způsobem vrátit. Pakliže mi někdy činily některé šarvátky potíže, jednoduše jsem vyskočil na vhodnou střechu, měl přehled o celém dění a všechny likvidoval s gustem mně vlastním. Hráč si může pokročilejší obtížnost usnadnit i vyšším nastavením DPI na myši. Pojetí hry se mění s tím, jak dosahuji pozdějších úrovní a absolvuji arkádově laděné přestřelky.

Level design je pastva pro oči, že jsem si často fotil obrázky z hraní. To připisuji i dosti sympaticky působící grafice. Když k tomu přidám lépe zvládnuté cestování na vyvýšených místech, kde se jde podél neviditelných bariér, umožňujících se k secretu dostat jinudy, dostávám slušnou míru svobody, co tu můžu ve hře provádět. Vůbec nebylo nutné tu visící plošinu na kolíku odstřelovat. Krásně jsem si k ní po svých přišel, náboje sebral, objevili se dva uvítací příslušníci, co rádi poznali sílu mých zbraní. A stačilo to přeskočit na druhou stranu, skrze tvrdý a odrážející list palmy. Neboť rostliny obecně tu představují alternativu zdi.

Serious Sam 2 nabízí pestrou směsici stylů a přístupů, jak je daná oblast v něm koncipována. Ať už jde o průchod levelem, souboje, bonusy, jednotlivé světy a jejich obyvatele, nebo uplatněné zbraně, nestačím zírat, co tu dokázali vývojáři zakomponovat za originalitu. Stojí na tom, že cizí rasy v různých světech potřebují mou pomoc k odražení nevítaných návštěvníků. Tudíž kráčím jejich městy, dovídám se užitečné věci, po splnění mě oslavují jako hrdinu. Na to se váže ona interaktivita. Určitá míra kooperace tu vidět je. Občas dochází k až bizarním výjevům. Nacpat tu takovou náplň, že je ji možné snáze odlišit od Prvního a Druhého setkání.

Doposud celistvě obroušený diamant, ačkoli i na něm nacházím pár problematických míst. Totiž chyby, co notně zkomplikovaly můj postup dopředu. Neodbytně jimi trpěl i Will Rock. Jde o správné spouštění daných akcí, objevení nábojů, nepřátel, nových zbraní a přesné proběhnutí konkrétních úkonů, co nejsou nijak v režii hráče. Otevření brány, mříže, spuštění automaticky uložené pozice. To vše tedy musí proběhnout bez jakéhokoli zádrhelu, jinak se nepůjde regulérně dostat dál. Předměty se zhmotňují přímo přede mnou, a to okamžikem vstupu do daného secretu. Popisované chyby se vyskytují napříč první dvojicí epizod, a to opakovaně.

Z neoficiálních úprav mohu zmínit aplikaci ENB Series, ta by měla dojem z vizuální stránky umocnit. Doba vydání je v pohodě i po těch 15 letech. Tenkrát kupováno, byť netušeno, s čím mám tu čest. Ale záleželo mi na tom, mít tuto značku od Croteamu v malíku. A to se mi po spoustě letech i povedlo. Jenomže, situace se změnila. Asi od roku 2012 řešeno širokoúhlé rozlišení a zorný úhel zbraní. Dlouho bezúspěšně, až konečně nalezen účinný postup. Ten posléze představen i ostatním zájemcům, protože si to tato hra zaslouží. Ale znamenalo to mé neúnavné hledání, na již neexistujících stránkách, o to větší radost následovala. Zcela právem!
+18

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 65
V modifikaci Charles Oscar Delta začíná trénink venku, kde si nejdříve dám kolečko na cvičišti a poté jdu dovnitř, kde začíná původní hra. Následuje několik fází s používáním základních střelných zbraní. Zničení melounu, opět jsem venku a s kolegy si znovu proběhnu okolí. V závěru výcviku se po mně chce rychlá akce s trefováním terčů. Konec už zahrnuje jen odpálení starého vozidla, abych pochopil princip přikládání náloží i co dovedou. A samozřejmě jsem si vyzkoušel i účinnost granátů a to, jak docílím granátometu. Ostrá mise dá hráči na výběr ze čtveřice obtížností, volím tu předposlední, která by měla být tužší. V první misi absolvuje můj tým přepadovku na lodi, načež si všichni tak tak zachraňují svou kůži, když unikají z potápějící se lodi zpět do helikoptéry. Hra začíná velkolepě a dává najevo, že zde se nijak nezpomaluje. Škoda jen, že ten mod byl později odstraněn. Přišla mi s ním hra hodně pěkná, což je základ.

Autoři chtějí docílit plynulejšího zážitku, k čemuž dále přispívá spolupráce s ostatními členy výsadkového týmu vojáků, co byli vyslaní splnit zadanou misi. Dokáží vhodně reagovat, ale to hlavní si musí odkroutit sám hráč, a ani moc dopředu se hra bez jeho pomoci nepohne. V důsledku nastolení nových pravidel boje, co nejvíce reflektujících skutečnost, tak přijde ke slovu armádní ráz. Ve hře implementován výrazně, starající se o veškerou interakci, že samotný pěšák v akci je nekompromisně zapomenut. Je přítomno noční vidění, při zásahu si musí hráč na chvíli odpočinout a schovat se, sbírání lékárniček absentuje. Válka je svinstvo, její následky též. Zpustošený svět, hodně mrtvých, moralizování ztrácí význam, zatímco se tam plazím ven a umírám. V tomto se hra s ničím nepáře a jakoukoli naději mi dá, zase mi ji vezme. Zneškodňování se nevztahuje pouze na lidi, ale i na zvířata, jak každému jistě dojde.

Prostředí je velmi živé, vyhovujícím způsobem odrážející atmosféru. Nechybí obvyklé úkoly s likvidací zadaných cílů, mezi něž spadá tank, označení místa pro podporu ze vzduchu, shazování bomb, pronásledování hledaného. Z těch dalších pak třeba záchrana rukojmího a zraněného kolegy v boji. Střelba cílů ze vzduchu je proložena několikrát, poté přistání na zem a nástup do akce s ostatními. Automatické ukládání reaguje tehdy, dosáhnu-li styčného místa, přestože stále probíhá boj, výbuch, je nějaký přeživší nepřítel. Je to primárně o tom, že v jakou chvíli se kde zrovna nacházím a mám splněné úkoly, tam se to uloží. V klasickém provedení bych jistě měl kontrolu větší, ale zase bych si hraní usnadňoval. Zdejší herní mechaniky ale vedou k tomu, že je to prolezlé skripty. Nemám příliš volnosti, pokud neudělám, co chce hra, dál se neposunu. Nelze otevírat dveře, ty mají na starost jen mí parťáci.

Bitvy probíhají primárně na větší vzdálenost, je tu málo nesených zbraní, nic dalšího sbírat nejde. Mise nedisponují přílišnou rozsáhlostí. Předposlední obtížnost extra tuhá není, hrát na ty předešlé, dojem bych měl rozhodně horší. Ačkoli je Call of Duty 4 po technické stránce ok, v tom ostatním si to nemyslím. Výrazná obměna sice nastane v polovině hry, což zajišťuje hráčovu plnou pozornost, ale na mě to bylo příliš málo. Sofistikované plížení delším koridorem, sniperská akce a únik pryč. Bránění se nabíhající přesile protivníků, co se nehodlali smířit s mým úderem, který ode mě utrpěli. Než došlo k úspěšnému absolvování této mise, nedařilo se mi nic. Účinné se ukázalo schování na opačné straně u budov, oni se rojili jiným směrem, kryli se za auta a já je nemilosrdně z dálky odpravoval. Dvacetiminutový časový limit kupodivu problém nepředstavoval, krásně to šlo proběhnout. Různých odpočítávání je tu ale o dost víc.
+14

Mortyr 2: For Ever

  • PC 40
Mise v Norsku je tradičního rázu, najdi, osvoboď a znič. Přičemž stačí jen jít dopředu, sledovat navigační ikony, sbírat lékárničky, zabíjet dotěrné nacisty, koukat na in-game sekvence a načítající se loadingy, abych se ocitl v dalším levelu. Ale přeci jen tu jsou i dost nesmyslné pasáže. Voják u vstupu do základny střeží objekt, já se k němu za zády plížím, ale i když nestihne vystřelit světlici, stejně vždy zpoza budov vyběhnou jeho kolegové a snaží se mě zneškodnit. Popisovaná situace by neproběhla v momentě, kdy bych nechal dotyčného hlídkujícího být. Ale to by, vzhledem k pozdějšímu průběhu s odpálením nádrží, pozbývalo významu i tak. Nebyla šance jeho sejmutí, aniž by nepřiběhly další posily.

Vykreslování prostředí probíhá za pochodu, otočí-li se hráč daným směrem. Objekty za jeho zády, které zrovna scéna perspektivy nezabírá, mají sníženu úroveň detailů. K době vydání je to pochopitelné, ale dnes už vůbec ne. A plynulost hry je pro mě také oříšek, jde si naprosto libovolně, ale alespoň dost na to, aby se dal její běh považovat za dostatečný. Trochu to zkrášluje možnost použití širokoúhlého rozlišení, správného poměru stran, jeho ověření častým uplatněním přiblíženého zaměřovače na zbrani. Střídá se prostředí i klima, zasněžené Norsko, zákopové Polsko, výcvikové centrum nacistů, jejich tábor, příjezdové cesty kdesi na venkově, Jugoslávský les, den a noc, krásně svítící sluníčko, železniční transport. Ty pasáže se zářícím svitem přispívaly k lepšímu dojmu z vizuální stránky, byť rozhodně není kdovíjak pokročilá.

Eliminace děl a jiné těžké techniky je založená na neustálém odkládání nesené zbraně, bojováním s přesilou, chozením sem a tam, jejím opětovném zvednutí a hledáním vytyčeného místa. Téměř u cíle jsem v zoufalství házel obyčejné granáty a zadaný úkol byl splněn, čímž postrádalo smysl obouruční výbušninu nést. Na venkovní cestě, kde měli nepřátelští vojáci svá děla a sjížděli se ze všech stran, spočívala náplň v tom, zabít nejdříve klasické pěšáky, co stále přibíhali, zabírali několik věží a znepříjemňovali mi mou práci. Abych posléze mohl zpomalit jejich postup, k němuž si dopomáhali svou zbrojí na pásech. O to horší, že na konec čekal i tank, zneškodnitelný pouze skrze přistavěný kanón, ale za otevřeného okna z budky, kde v něm hráč trůnil. A samozřejmě, na něj útočili, nešlo v sedle ukládat, míření byla potíž.

Peklo následovalo vzápětí. Mise v kasárnách opět nešla na startu uložit, protože autoři shledali za žádoucí zájemce o Mortyr 2: For Ever do nepříčetnosti vytáčet tím, že jim nedovolí ukládat tehdy, ovládá-li zrovna nějakou útočnou zbraň, popř. je na korbě jedoucího vozidla. Při nezdaru tak procházela má pokroucená mysl dvojím načítáním, když se mi povedlo těsně po eliminaci tanku z něho vystoupit a dát Quick Save. Spustila se ingame sekvence a zmíněné nahrávání. Ke cti tvůrců, co tento šlendrián zakomponovali do herních mechanik, budiž i to, co dokonala pokažená perspektiva pohledu z držené zbraně - závislé na zapojené myši a jejím klouzání po podložce - kterou já o den dříve nově vybalil a jal se ji používat. V důsledku onoho pokažení mi prostě nešlo správně zamířit vojáky, jelikož se úhel vychýlil nad jejich úroveň a nemohl jsem mířidla vrátit o něco níže. Trošku měněno i nastavení, moc to smysl ale nemělo.

Co se mi naopak líbilo, slušná míra atmosféry v nepropustných lesích. V nichž na mě čekal jakýsi prototyp vrtulníku, z něhož jsem měl výhled před sebe, jak na mě útočí vojáci. Já musel jen letět, abych se nezřítil na zem. A to vymezeným úsekem, v malé vzletové výšce, kličkovat mezi stromy. Po chvíli došlo opět k animačce, těmi je hra prolezlá a drží si jimi filmové tempo vyprávění. Přítomná česká lokalizace od Cenegy to dále umocňuje. Tady mi rovněž došlo, jakým způsobem hra pracuje s herními aspekty. Na jednu stranu přemíra skriptů, klasičtějšího pojetí, co se FPS žánru týče, ale na tu druhou zase prvky, jejichž implementací moc radostný výraz na tváři nemám. Jak již zmiňováno výše, snaží se to působit neotřele, vlít mi do žil novou krev, být revoluční a zajímavé, ale praktická funkcionalita bere často za své. A to i díky složitějšímu ovládání, dříve nebo později vyplouvajícímu na povrch, když se po mně neustále chce, abych nad ním projevoval určitou míru trpělivosti. Tu ne každý rozhodně má.

Pro: Mise jsou inovativní, stejně tak hratelnost, slušná výzva. Několik stupňů obtížnosti.

Proti: Nemožnost ukládání na pár místech, přílišná složitost vícero aspektů, technické problémy.

+17

Painkiller: Overdose

  • PC 70
Frenetická je hra dost, že hledat všechny zlaťáky je občas za trest. Neboť plním úkol pro kartu, najít poklad dané hodnoty, ale nezapočítá mi to ten bonusový, co z nepřátel vypadne. Celkový součet dával přes 400 zlata, přesto jsem nezískal kartu. Nezbývalo než polovinu Japonského masakru zopakovat. Následně již nalezeny kompletní cennosti. Jak mám v popisku u původního Painkillera, je totiž nutné rozbíjet i všechny předměty, které mají implementovánu fyziku. A aby je hráč nepřehlédl, může si zapnout baterku, ale to samozřejmě závisí i na jeho grafickém nastavení. A v Japonském masakru se v závěru neodkryly bariéry, jak je jindy dáno.

Druhá obtížnost Nespavost je adekvátní, místy snazší i se základní zbraní, jindy těžší, a je vhodné protivníky střílet z dálky. Klasicky konce daných misí přituhnou. Checkpointy ukazují, že je vše ok, i když tomu nemusí vždy úplně tak být a nějaká ta chyba o sobě dá vědět. To stačí znovu načíst pozici. Na druhý stupeň obtížnosti se u každého checkpointu doplní životy na maximální hodnotu. To je oficiální funkce Painkillera, ale já ji za ty roky dávno zapomněl. A totéž můžu říct i o bossech, kde to v Ep 1 bylo příliš snadné, až mi z toho zrak přecházel.

Loadingy mě vytáčí fakt hodně, ty ukazatele, jak se naplňuje průběh načítání, to je 10 vteřin zhruba, přestože jsem nezapínal vertikální synchronizaci a použil k tomu externí řešení. Dokud se pozice každopádně nenačte, probouzí to ve mně tím větší zuřivost, že takovéto nesmysly engine Painkillera obsahuje a že s tím někdo nebyl schopen něco udělat. A že na to měl mrtě času.. Ale raději ho věnoval na vývoj nekonečných add-onů, z nich dodnes těžím vznikem ruských modifikací. Když už je zmiňuji, mám jimi tento datadisk zkrášlen poměrně výrazně.

Power Mad, SweetFX, Widescreen, FoV zbraní, herní nabídka, loadingy. Zvolený Pain engine je pořád pěkný, byť hodně dělá i můj monitor. Zbrojní výbava vypadá jinak, i se odlišněji používá. Ta nejzákladnější vystačí na mnoho nepřátel, dají se s ní ničit předměty. Hra těží z rychlého stylu chůze, ať už dopředu nebo dozadu. Ve větším obležení nepřátel je zrádný jejich útok, oslabí hráči hodnoty na HUDu, proto musí rychle měnit svůj výskyt. Úkoly pro kartu poskytují solidní výzvu, aby bylo možné je získat.. Já je poctivě sbíral, ale nepoužíval. Rozhodně se ale vyplatí je časem plně dosadit a hru si dát znovu. Na vyšší obtížnost. Pokladu nasbíráno 8268.

Každá z map je unikátní sama o sobě, třebaže je mám protočeny už nesčetněkrát z jiných předělávek. V originálním pojetí, s přítomnými proprietami u protivníků a zbroje, mají ale tu nejsilnější a nejrozmanitější atmosféru. Obecně je na tomto díle vidět, že byl dělán s citem, je tam ten otisk duše toho, kdo jej tvořil. A ačkoli se mu ve finále nevyhnuly i určité problémy, zůstává to hlavní. Prostor k objevování neotřelých secretů, uvědomění si, že tu nejsou nudné pasáže a že to celé má jakousi tajuplnost a odhodlání, s nímž se do toho zájemce pustí. To vše je český add-on Painkiller: Overdose od Mindware Studios, co měl zprvu být běžnou modifikací.

Zamrzí různé chyby a nedomyšlenosti. V mapě Riot jde přeskočit plot z obou stran, přestože je u něj bariéra, aby se hráč nemohl vrátit do předešlé části. S povalujícími vozidly si může hrát a tvořit překážky k přeskočení. Na pár místech jde dosáhnout prostým skokem výše položených lokalit. Má obyčejná schopnost pečlivého průzkumu i z úhlů, co nikdo nepředpokládal. Tak prozřeno v momentně, kdy nedošlo k objevení nepřátel, jelikož jsem minul jejich aktivační bod. Nerušeně se procházet a být v bezpečí, to mělo ale něco do sebe. Mnohem vážnějšími se ale ukázaly být až potíže s načítáním pozic. V Mrtvé bažině tak upřednostněna aktivace cheatu.

Pro: Mapa Ragnarok, souboje s bossy, variabilní úkoly. Na Insomnii dohratelné i bez karet.

Proti: Dlouhé načítání, pády hry v jedné úrovni, dá se dostat mimo mapu, popř. si to zkrátit.

+11

Serious Sam: The First Encounter

  • PC 80
Serious Sama dobře vystihuje tajná úroveň u vodopádů a skalních masivů. Jakmile se hráč pohne a kousek popojde, začne souboj s nabíhajícími nepřáteli. Mezi jednotlivými skalisky jsou dřevěné lávky, po nichž to může Sam projít na druhou stranu. A vrátit se zpět samozřejmě již nejde. Do zmíněné tajné lokace se dá dostat zhoupnutím a odjištěním jedné z kývajících se dřevěných plošin. Vlastně je to obyčejná houpačka. Ve správné pozici na ni skočit a nespadnout do vody, to byl poměrně kumšt. A podobné vychytávky najdeme napříč celou hrou, mění se jen ráz daných úrovní a jejich stavba. Obecně ta interiérová, či jakákoli se stavbami, hýří lepším dojmem, než základní kopce a kaňony. Tam tak nějak nastává ten pocit, jací neřádi na mě zrovna půjdou, zda dobře uhnu a zbude mi nějaký náboj do zbraně.

Obtížností je pět. Jsou vhodně rozložené a počítají s tím, jak je kdo zkušený s hraním FPS. Při pečlivě vybrané volbě to zhruba odpovídá mému umu, ačkoli nehraji vše na ty nejvyšší stupně, co by zcela jistě pozdrželo můj zážitek ze hry. Možná jej i negativně ovlivnilo. Ale jdou-li přívaly zástupů monster čím kropit, nebráním se ani jejich extrémně velkému počtu. Normal tak na třetí slot z pěti sedí dokonale. Výdrž bossů a tužších potvor nedá moc práce, i na větší vzdálenost se dají zlikvidovat snadno. Pomoci si lze i dobře zvolenými monitory, herními periferiemi a nastavením. Ve víru akce je problém měnit zbraně, je-li nedostatek střeliva, proto se dá četně využívat všelijakých triků v mapě, ustupovat dozadu, kde to lze, někam výše vyskočit, neplánovaně jít do sofistikovaných secretů a pohodlně je v klidu čistit odtud.

Přepínání gravitace v jednom z nejimpozantnějších secretů, nacházejícím se v úrovni Karnak, považuji za stěžejní věc, jíž Croteam přinesl svěží vítr do žánru FPS. Kousek od startu se hráč ponoří do vody v bazénu, v jehož středu je vysoký sloup, tam podplave menším otvorem. Cesta ho zavede několika tunely. Až se vynoří z vody a může s přepínačem pozměňovat úroveň gravitačního působení. Celá oblast se otočí vzhůru nohama, ale vypadá to víceméně neměně, až na to, že jen tím otočením na strop lze sebrat přítomné předměty. Tady je zároveň moc pěkné pozorování i zbytku místnosti, všeho, co v ní je. Aby se dalo do popisované tajné skrýše dostat, předcházelo tomu aktivování dvou spínačů na zdi. Těch si všimne určitě vícero lidí. Jakmile je rébus vyřešen, doprovází to i charakteristický text a zvuk. Jo, už jen kvůli uvedenému je hra fakt lahůdka. Nalezeny i ty menší rampy v secretech, co vedou výše.

Serious Sam Classic již mám kompletní. Je potěšující, že u řady starých her došlo k jejich elektronickému zmrtvýchvstání, protože se tím jen udržuje ten kult neutichající výjimečnosti, která je v nich již od dob vzniku. A jak doba plyne, na vše sedá prach, vzpomínky a touhy člověka se stávají mlhou, co se rozplyne pokaždé, jakmile ty hry jsou zase zapnuty, aby se dalo přesvědčit o jejich oprávněné genialitě, obsažené grafice a spoustě dalších věcí. V základu OpenGL a Direct 3D ovládač, v retail verzi z roku 2010, umožňující vybrat FullHD a vyšší rozlišení. Subjektivně ale musím říct, že OpenGL uhranul mému zraku přeci jen více, než je tomu u druhého zmíněného grafického rendereru. Nešlo mi k mému zklamání v tom hezčím režimu nastavit rozlišení 2560x1440, tudíž uplatněn Direct 3D. Ostrost textur je také patrná.

FPS žánr je náročný na obsaženou exploraci a práci s vyvíjenými enginy, do nichž musí vývojáři zahrnout spoustu vlivů, co simulují námi vnímaný dojem reality. Když se jde po pevném povrchu, nepředstavuje to ještě takovou potíž, stejně jako hráčem viděná perspektiva z daného úhlu, ale při docílení nepravděpodobných zákoutí mimo mapu, kde se hráč dostane pokročilými úkony svých a herních dovedností, to už zádrhel pořádný je. Deformovaný obraz, nekonečné dálavy mapy, problikávající objekty, obejití náročného skriptu, co spustí extrémní přísun kostlivců. A to skrze dvě hopsací rampy, tedy za předpokladu, že je někdo objeví a usnadní si jimi průchod inkriminovanou částí. A to nemluvím o tom, že se poblíž nachází i past s bodáky, přes níž se též dá vrátit zpět a být tak ideálně chráněný před stádem rozzuřených býků. Právě ti disponují onou možností, že umí hráče vymrštit do obrovské výšky.
+16

WolfenDoom

  • PC 80
Původně to vyšlo pro MS DOS, následně šlo hrát neoficiálně ve Wolf4SDL portu. Roky plynuly. Navržené ovládání mi příliš nevyhovovalo, hra byla obtížnější. Na lepší časy se začalo blýskat poté, co vyšla oficiální SDL verze modu, mezi tím ale komunita kutila nový source port pro Wolfenstein 3D - ECWolf port. Má celkově pokročilejší funkcionalitu a zvládá věci, které základní hra ani prvně zmíněný port neuměly. To zároveň znamenalo postupně začít převádět mnohé staré modifikace, do verzí přímo pro ECWolf port. A ačkoli kdysi nevyžadovala hra nic ke spuštění navíc, jelikož vše v sobě již měla, u EcWolf verze je nutné mít ve složce původního Wolfensteina 3D. Neboť se WolfenDoom spouští parametrem v zástupci, přes pouhé dva PK3 soubory. A EcWolf by jinak bez přítomnosti datových souborů ke hře, Wolf3D, nešel spustit.

Co tato totální konverze nabízí? Ještě bych rád uvedl, že projektů stejného jména je dnes více. Mě samotného ale zajímá pouze ten od AReyePa, australského tvůrce add-onů. Ten byl s touto značkou, kombinující jména dvou kultovních her, první. Hratelnost je postavena na identických aspektech, hráčům již důvěrně známých ze slavné FPS z roku 1992. Akorát je to vše radikálně modifikováno do hávu Dooma, pár funkcionalit je navíc zcela unikátních, celkově ztěžujících absolvovaný zážitek z hraní. V nové hře je šestice epizod, klasický výběr obtížnosti. Zprvu disponují levely snazším konceptem, k ucelenějšímu obrázku o hře jistě poslouží podrobný popisek. Jak hráč postupuje dál a dál, stává se hra obtížnější. Zejména pokud jde o akci, Lost Souls útočí na dálku, tentýž útok mají i zákeřné ikony lebek. Nejdříve se lebky vůbec nehýbou, jakmile okolo nich postava projde, začne jejich systematická strategie rozsévání zkázy. Střílí i přes různé bariéry na větší vzdálenost.

Ve Wolfenstein 3D se sbíral poklad v secretech a volně položený kdekoli po mapě. Zde ho nahrazují barevné ikonky podobné klíčům z Dooma. Pro odemčení slouží modrá a žlutí karta. Obecně platí, že příznivci Dooma konverzi ocení tím více, že budou mít možnost si to celé zahrát trochu jinak, než jak sami znají z placené hry. Efektu tuhého bosse autor docílil tak, že Mancubusovi, červenému kulometčíkovi, Kakodemonovi a dalším implementoval větší výdrž, spolu s navýšením jejich vzezření. A i když je při přestřelkách možné uhýbat do stran , moc to v boji nepomáhá. Je potřeba se schovávat, několika zásahy je poškádlit, načež padnou k zemi. Mně tento již zastaralý a dávno překonaný herní prvek nijak nevadí. Je jedno, jak novou a starou hru jsem před touto hrál, plynule prostě ve FPS žánru skáču, jak sám chci.

Průchody kampaněmi beru jako výzvu, ať už kvůli pocitu z boje, z objevování secretů či nabíhajícího score, ale hlavně mi jde o překonání dalšího bludiště, dobře si pamatovat směr, zvládnout najít exit, mít většinu úrovně hotovu. To vše WolfenDoom splňuje na jedničku. A design levelů je vyloženě chytlavý, místnosti s počítači, sklady, záchody, kuchyně, pekelné svatyně, obrovské chodby. Byť je zdejší stavba map silně omezena dobovou vlastností použitých technologií, vynahrazuje to sofistikovanými nápady, jak vést stěny a zdi, okolo nich neustále procházím a dumám, jak se dostat na konec. Na startu má hlavní hrdina obyčejnou pistoli, v mžiku ale může mít zbraně silnějšího kalibru. Stačí mu uplatnit některé své dovednosti, kterým je design automaticky přizpůsoben, Třebaže neustálá nutnost Use na většinu objektů je notně unavující, ale ve výsledku skýtající to podstatné, co krom střílení definuje staré střílečky.

Hráno na předposlední obtížnost, často ukládány pozice, ve třech případech dosaženo tajných kol. Dohromady přešlých 57 misí. Průměr objevených secretů je minimálně polovina v každé epizodě. Score nejméně 309 900 a nejvíce 513 800 bodů. U hry stráveny intenzivní čtyři dny, dokud nebyla dojeta. Finální boss má podobu neviditelného pavouka. Šestá epizoda překvapila extrémně náročnými tajnými lokacemi. Byly i tam, kde bych je nečekal. Fakt mě hra bavila, jelikož mi nechyběla motivace a šlo i o ověření nově vypuštěné modifikace. Shodou náhod 10 října, kdy v roce 2016 publikován můj příspěvek v diskuzi u hry na DH.

Pro: Perfektní design, nápady, atmosféra, zpracování, rozmanitost. Doom trochu jinak. A dost obtížné.

Proti: Nepřátelé umějí projít zamčenými bránami, pozor na to. V tajných levech jsou nezničitelné potvory.

+14

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

  • PS2 90
Této kategorii her jsem se dlouho vyhýbal, protože se mi nechtělo řešit, co a jak. Věděl jsem totiž, že to nebude jen tak. Kombinace myši a klávesnice je na osobním počítači osvědčená, pro FPS žánr naprosto nezbytná. Na konzolích ale používají gamepad, rozličné herní ovládače, které drží hráč v ruce a reaguje na dění na obrazovce. Přes PCSX2 emulátor nakonec docíleno obstojného pocitu, jako bych hrál cokoli jiného. Ačkoli celý dojem mně spíše evokoval přivození bolestí hlavy a závratě, neboť plný mouselook je v emulátoru jen chabým odrazem precizního snímání myši a její rychlosti v nějaké počítačové střílečce. Když se ale blížil konec roku, zbývalo dojet jedinou hru z výzvy, zatnul jsem zuby a popasoval se s tím.

Výsledkem je tento komentář a můj herní pocit ze hry Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection, jíž mi doporučil uživatel Phoenix, kterému tak touto cestou děkuji. Nejenže byla mnou hrána hra z důvěrně známého světa, ale jednalo se i o poměrně zdařilou věc, dobře rozšiřující tu z roku 2001 pro PC. Zde zaujmou úvodní levely, v nichž hráč plní zadané úkoly a prozkoumává okolí, přičemž se ještě vůbec nenachází uvnitř hradu Wolfenstein, ale někde ve sluncem zalitých kulisách severní Afriky. Tam si projde základny nacistů, časem se podívá do podzemních kobek.. Samozřejmě se obeznámí se situací, aby mu to šlo lépe pod ruku. Párkrát se mi stalo, že jsem neměl splněno a byl u exitu. Atmosféra je fakt taková, jakou bych od hry očekával. Zbraně hned v širší dostupnosti, mající vyhovující vlastnosti.

Na RtCW: OR vynikají poschovávané secrety, často disponující skvělou výbavou, ať už náboji, starodávnými artefakty, štíty apod. Vítané zpestření je objevovat, totéž představují přehledné statistiky v závěru mise. Charakteristicky hrající hudba, zesilující s tím, jak je započata přestřelka s nepřáteli. Možnost kupování předmětů zprvu nevyužita, ale pochopitelně jde též o zajímavý herní prvek. Nejdříve jsem rozehrál na obtížnost číslo tři, ale to se později ukázalo být nepříliš správné. Jelikož měli vojáci tužší kořínek, mně rychleji ubýval stav na HUDu, jak jich bylo naráz více. O to těžší souboj s nimi to byl. Plus nekomfortní ovládání se střílením na E a skoku na Q. Upřednostněna tedy ta druhá. V nastavení už raději s ničím nemanipulováno, neboť to končilo rozhozením již dříve nakonfigurovaného. Pocit ze střelby dobrý, herně zvládnutelné adekvátně. Příběhově ten sedmilevelový prolog rozšiřuje vhodně původní kampaň, která jej následuje po něm. Originální alternativa k docílení celistvosti hry a nabídnutí i něčeho nového.

Úvodní intro z roku 2001 tentokráte hráč vidí z trochu jiné perspektivy. Zatímco splnil úkoly a odletěl z Afriky do Německa, vzpomínal na to, co už měl za sebou. Netušící nic o událostech příštích. Daly mu zabrat dvě fešné ženštiny v barvách nacistů, jichž mu, ani hlavní postavě nejsou vůbec líto, přestože uměly hbitě střílet. Jakmile ale padly vystřelenou kulkou z hlavně jeho pušky, měl už splněno. Setkal se, se svým velitelem a nastoupil do letadla. Hra pokračovala dál, když je najednou sestřelili a v lesích ztroskotali. Vojáci byli v pozoru a vydali se k místu dopadu. Jeho ale nechytli, dovedně se tam ukryl. Odsud je již vše při starém a návrat na hrad Wolfenstein tak může začít s patřičnou úctou, kterou hudební motivy v uších jistě dokáží vyvolat. Popadám zbraň, doplňuji náboje, likviduji, koho potkám a hraní si o to více užívám. Přítomny jsou obtížnější úseky, z nichž si hráč vezme ponaučení, že pokud si nedá pozor, bude danou část muset znovu opakovat. V praxi to znamená aktivaci spínačů, doprovod tanku a jeho obranu, pomoc spojencům, načež se rychle vrátit o něco zpět a postoupit opatrně kupředu.

Rozmanitost prostředí hře prospívá, však tu lze fotit obrázky z nepřeberného výčtu zajímavých lokalit. Hradu, kobek, slunných ulic, městské zástavby, vojenské základny, vývojových laboratoří, přehrady, lesa, letiště, malebné vesničky a mnohé další. Příběh vrství poutavé ingame sekvence, odlišněji zpracované loading obrazovky, čímž je ve vzájemné symbióze s tím zbytkem. Popohánějící touhu po tom, co následuje dál, co vše tu vývojáři pro mě připravili. V málo střílečkách je vidět noha, tady jí může ústřední hrdina kopat, rozbíjet s ní věci. Při oslabení hodnot na HUDu něco ujídat. Dobře se tak nasytí, aby neumřel přemírou schytaných kulek z řad Třetí říše. A to se sluší říct, že je nutné si při chůzi dávat pozor, nacisté mě slyší, když se skrčím, je efekt přesně opačný. Nechybí tu plížení, obligátní bossové, dávání si pozor na alarm.. Ale rozdíl vidím v první úrovni zeleného lesa. Zatímco na PC byl alarm již tam, v PS2 je až o mapu dál. Proto se dali nepřátelé v poho na dálku střílet, já jich i přesto pár tiše obešel a nechal je být. Rozhodně se vyplatí do toho jít, jakkoli odrazující a složité to je. Jen pro tu posedlost Wolfensteinem.
+12

Need for Speed III: Hot Pursuit

  • PC 85
Hodně chytlavá arkáda. Nikdy bych nevěřil, že si ji zahraji. Ale náhodně jsem našel ten Modern patch a už to jelo. Vydrželo týden v kuse. Jezdil jsem to pořád dokola. Hnalo mě vědomí, že jde o dvacet let starou hru, nikdy dříve ji nehrál. Recka v Levelu má co říci i dnes. A že v ní Jan Herodes perlil, vzpomínal na svý mládí u Test Drive, oháněl se nostalgií, tím, jak hry stárnou, grafika se zlepšuje, jak tomu mladší hráči nerozumí. Číst to znovu, po takové době, to vážně přidá na náladě. Navíc v tom článku je tenhle díl tak perfektně zrecenzován, doplněn pěknými obrázky.

Na Need for Speed III: Hot Pursuit zaujme už úvodní intro, kde ty doby hraných sekvencí jsou. Bejvávalo. A ta auta, Joshua Tree byl pro mě v šestnácti nejoblíbenější film s D. Lundgrenem. Právě tam jsem je viděl, z toho by u nás policajti nadšení nebyli. Ale v americký krajině je možné vše. Krásně utváří atmosféru nelegálních závodů, když si někdo řekne, že poruší všechny možné předpisy, aby byl první, zažil situace z Kobry 11. Prostě čirá, nefalšovaná zábava. K té velkou měrou přispívá i dynamická hudba. Rázem mám další nedoceněný herní soudntrack k poslouchání, konkurující tomu z Quake II.

Graficky nebývale působivé, jakkoli to kdekomu přijde úsměvné. Použitá modifikace hru posouvá o notný kus dál. Byť je pochopitelně nutné brát ohled na původní dobu vydání. Bez problému podporuje libovolná rozlišení ve 32bit barevné hloubce. Instalace snadná, stáhnete onu záplatu, rozbalíte do složky, do ní nakopírujete dvě složky z orig. CD hry a můžete si zazávodit. Tratí příliš k mání není, naštěstí tím Hot Pursuit nijak netrpí. Kompenzuje to hráči dostatkem režimů, rozmanitými lokacemi a houževnatými soupeři. Empire City mi hodně připomínala Industrial Zone z pátého dílu, což nemyslím jako zápor, naopak.

Následně použít akorát DgWooDoo2, pečlivě nakonfigurovat grafiku. Rozlišení třeba 2560x1440 a může se jet. Problém představuje nabídka hry, která je v rozlišení nízkém, čímž při odkliknutí na další závod, např. v šampionátu, to problikne na plochu a vrátí se do hry. Kdyby bylo pozměněno i menu, do většího rozlišení, nemusel bych stále svou plochu při tom pozorovat. Ale jde celkově o nepříliš podstatný detail. Já to svépomocí upraveno měl, ale v tom případě zase nešly vybírat pohledy kamer. To je též docela zapeklitá věc ve hře. Neboť jen přes určitou z nich se auta dobře ovládají, takže je hráč v poho na dobrých umístěních.

Hráno v letech 2016 a 2018. V obou případech pro účely jedné z kategorií DH výzvy. Na jeden zátah je Šampionát bez potíží absolvovatelný, stejně jako i snáze splnitelný. Vezme-li se Lamborghini Diablo SV a je-li obtížnost na té lehké. Měl jsem zádrhely převážně na pár zasněžených tratích, oplývajících prudkými zatáčkami. Ačkoli počet herních map nedosahuje nijak horentní hodnoty, vynahrazuje to obtížnost závodů a trojice stěžejních voleb pro klasický single player. Zejména Knockout dokáže v závěrečné fázi hráči notně zavařit. Na nepřerušovanou jízdu, rozuměj i pohyb v hlavní nabídce, zabere dvojice popsaných soutěží minimálně dvě a tři čtvrtě hodiny reálného času.

Hot Pursuit hrán jen jednou. Ten byl též fajn, když šlo pronásledovat v kůži policajta ujíždějící auta a stopovat je. K tomu byl vyžadován časový limit a určitý počet stopnutí prchajících řidičů. Z hlediska plnění úkolů to chce nejdříve trochu cviku, co a jak. Přijít na to, jak se v ten momnet hra správně ovládá, chová, co přesně po hráči chce. Odměnou za celý tento přešlý režim budou bonusová vozidla. Jsou přítomny dvě obtížnosti, obecně ve hře, kdy ta jednoduchá je čistě ve dne, kdežto ta těžší pouze za šera noci. Sníží se tedy viditelnost, což je logické.
+18

Hard Reset

  • PC 65
Hard Reset chce po hráči neustálé opakování stejných úseků, postupné zlepšování jeho dovedností i dokládat míru toho, jak je ve skutečnosti nesmírně obtížnou hrou. Když vyjmete jednu jedinou vlastnost, která bývala pro žánr klíčová, rázem si neškrtne ani protřelý FPSkář. Houby platné, že se snaží titul vyvolat dojem návratu ke kořenům všech stříleček. S quicksave by ale ta první věta asi nebyla možná, hra by se také musela jmenovat jinak. Ještě směšnější je fakt, že tu neuplatním skrčení. Ačkoli by díky sofistikované fyzice nebyl problém implementovat vzájemnou interakci skrze objekty, prolézt děravý plot, pod svalenými pilíři a tak podobně, co se někde naskytne. Vývojáři místo toho staví levely poměrně lineárně, bez šance pořádného průzkumu oblastí, občas se to skriptovaně zasype, ony překážky se musí přeskočit.

Starší hry mám ve zvyku hrát tak, že když někde vidím item, ale nemůžu jej sebrat, protože mám vše doplněno, vrátím se k němu později a vezmu si jej. To zde někde jde, jinde ne. Též se může bariéra zase otevřít a dá se vrátit na začátek, byť ne v každé úrovni. Po počátečních problémech a zkoušení obtížnosti Vysoká, jsem raději snížil na Střední, plus aplikoval Exploit mod. Ve snaze mít to o něco jednodušší, než má hra v základu. Neboť i tak mi dost ubývala hodnota ukazatelů na HUDu, čímž bylo jasné, že každá vyhrocenější šarvátka by se mi mohla stát osudnou. Já preferuji tento styl střílení a objevování nepřátel, ale vždy po 20-50 zabitých uložím. To tu z výše uvedených skutečností odpadá. Takže strachy trnu, kde to zase nedám. Dobrá pasáž v garáži, poslední várka fakt záhul! Rozmístění checkpointů je docela adekvátní, při opáčku již hráč, ví, kdy se hra uloží. Každá přestřelka je tu vykoupena vyplýtváním většího množství nábojů, eliminováním zákeřných robotů, likvidováním z horních a dolních pozic, zoufalým úprkem kamsi, schváváním se za překážky, aby se to dalo nějak přežít a já nemusel donekonečna opakovat.

Příklad kombinace nedokonalého designu a fyziky, jelikož lze přes ni i sejmout nepřátele a stavět na tom jeden z dominantních prvků hraní. Hráč se dole prochází, kouká po okolí, vědom si dosavadních zákonitostí hry, zaujme ho jeden z horních větráků. Nenásleduje nic jiného, než jeho zničení, doprovázené typickým bouchnutím. Od té chvíle je tedy větrák mimo, později ale na téže místo vede secret, ze zdola nejde vidět, poznat hned, že tam něco je. V rámci průzkumu, identické místo se secretem bylo i na opačné straně, k tomu zničenému větráku přijdu, ale bohužel. Nelze se skrčit, uhýbat před zničenými pozůstatky větráku. Přestože hned pod ním je nalevo sebratelný item. Mohl by to klidně způsobovat Exploit mod, ale spíše se přikláním k základní vlastnosti hry. Kdyby level design počítal s ve hře používanou fyzikou, jistě by vývojáři nedopustili, že nejdříve můžu něco zničit a pak nejde jiný předmět sebrat. Bránila tomu překážka zmíněného přístroje na proudění vzduchu. Hra v tom případě realistickou fyziku vůbec nemá, jen s její pomocí dezinformuje zájemce o ni.

Zbraně jsou řešené přes zajímavou a intuitivní správu, kdy reálně mám jen základní dvojici, ale s pomocí alternativních režimů střelby si můžu navolit jiný typ zbraně. Což umožňuje disponovat brokovnicí, raketometem, granátometem, kanónem a railgunem. Hra stojí i na sbírání jakési měny – sloužící právě k upgradování vlastností zbraní. Je to užitečné také k navýšení hodnot hráčova HUDu. Stačí přijít k danému terminálu a můžu si vylepšit něco z toho. Ovládání mi rychle padlo do ruky, hra je v češtině, tudíž jde všemu snadno rozumět. Klasické tlačítko Use zde není nutné, jeho funkci zastupuje ikona aktivace myší, jako když s ní na ploše něco spustím. Ve hře jsou přehledné displeje přístrojů, kde to evokuje Doom 3. Vizuálně je jinak Hard Reset vytříbeně navržen. Mapy jsou rozmanité, ať už vzhledem či průchodem. Souboje s bossy velkolepé a obtížné. Fakt mi to dalo zabrat!
+16 +17 −1

NecroVisioN

  • PC 55
Neustálé inovování FPS žánru v tomto případě nikam nevede. Engine z Painkillera, ale hratelnostně diamterálně odlišná hra. Střílečka se spoustou prvků, které ji dělají složitou, nepoužitelnou a frustrující. Postava může mít v ruce dvě zbraně zároveň, náležící k danému tlačítku myši. Jejich stisk se tak může plést. Nad to je koncept postaven i na kontaktních soubojích, přestože s tím souvisí i jiné vlastnosti. V jednoduchosti je síla, proto mají Painkiller a Serious Sam nekonečně dílů. NecroVisioN je tak otrava hned od startu. Výdrž hlavního protagonisty nezvykle odolná, prodírající se zákopy a seznamující se s pojetím zdejších poměrů. Nechybí implementování mířidel, střídmé uplatnění stacionárních zbraní. Převažuje odstín černé barvy, ačkoli to nejspíše zvýrazňuje i aplikovaný mod. Nemluvě o rozporu začátku a konce, lišicích se jako den a noc. Nekromantem proti své vůli snadno a rychle.

Duch doby je přítomen v sekvencích, které dotávřejí filmovou atmosféru, ale i znemožňují hlubšího ponoření do hraní. Čtení dopisů bych uvítal, kdyby měly lepší font. Tato stará forma písma je dnes fakt neakceptovatelná. Zpestřením jsou arénové výzvy, v nichž je nutné splnit nějaký úkol v časovém limitu. A to tím, že masakruji protivníky. Než mi ale došlo, co a jak, začal jsem hru nenávidět. Dokonce tu lze ovládat jakéhosi obrněnce, s nímž se kamera přepne do third person pohledu. Měl jsem dojem, že je nezničitelný, ale časem mu šťáva dojde. Nasazování plynových masek. Jsem v první světové, fajn. Nicméně to působí přeplácaně, zvláště v souboji s bossem. Kombinace delších loadingů, propadnutí mimo mapu, tuhý kořínek některých bossů, specifický postup jejich zneškodnění. Cílené hledání artefaktů.

Boj na blízko vede zprvu k nepřehlednosti. Zombie hráče obklíčí ze všech stran, zatímco se věnuje pár z nich, dotírají na něj ty další. Normálně bych postupoval dozadu, ostřeloval to granáty, či nějakými jinými zbraněni. Třebaže nemají takovéto potvory moc velkou rychlost. To v konkurenčních střílečkách bývá spíše naopak. Toto jsou postřehy z postupného odkrývání prvních úrovní hry. Vážně mi záležlo na tom, abych hru zbytečně nehanil a nevymýšlel si nesmysly, ale nemůžu jinak. Kupříkladu v Pevnosti se ze startu procházím, nikde nikdo, pak na mě začnou útočit. Do toho po animačce boss, následuje nějaký menší obr. Situace se ztíží tehdy, když krom zmíněného potřebuji mít i dva dynamity na vyčištění vstupu. To udává odpočítávající čas, během něhož je nutné dosáhnout i uvolněného místa po výbuchu. Ještě štěstí, že zatarasené cesty využívají funkční fyziky, jak je asi uvolnit, co použít a tak.

Je tu přítomna zuřivost a zpomalení času. Zuřivost vede k větší účinnosti útoků na blízko. Doprovázeno je to různými perspektivami vidění, které se v závislosti na tom obměňují, plus šlehají blesky a částicové efekty. Pokud najdu artefakty v secretech, tak ty znamenají vyšší level zuřivosti. Vícekrát musí hlavní hrdina někam zpět, ať už pro důležité předměty nebo nikdy nekončicí střety se zlem. Lepší než lopatou mi přijde stínání nepřátel bajonetem. Při rychlém mačkání myši objeven scirpts bug, když se stiskne pravé tlač. myši a postava drží momentálně jen jednu zbraň. Hra spadne na plochu a ukončí se. Kapitola 3 - Kopec oplývá neustálým stoupáním výše, místy málo přehledném. Zde o něco snížena tmavost hry, neboť ta černá barva spíše překážela. Tajné lokace se poštěstí najít jen někdy, v uvedené části dány všechny.

Hala výzev je přístupná z menu. Nachází se v ní deset zkoušek primárně zaměřených na boj z blízka. Ze začátku je velmi obtížné všechny splnit. Pakliže se k nim vrátím jindy, rázem to už nepředstavuje žádný problém. Počínaje Kapitolou 4 se mi otevřely širší možnosti hry a měl je už více zmáknuté. I tak tu není uvedeno vše. Dá se říct, že hráč zažije naprostou katarzi a bude pochybovat o sobě samém. Čistě proto, čeho bude svědkem. Rozhodně to ale nesmazává mé negativní vnímání ze začátku, kdy jsem teprve objevoval zdejší mechaniky. O samotné instalaci hry a jejím modifikování je napsáno v zajímavostech. Existuje jeden gameplay mod, s nímž by asi některé mé útrapy odpadly. Byť nezkoušen. Je též možnost si do hry vložit Extended menu, sloužící na spuštění hry v okně a nastavování FoV. Nachází se v nastavení Grafika. Hráno na druhou obtížnost Odvážlivec. Finální úroveň zuřivosti 14.

Pro: Druhá polovina hry, bossové, SweetFX, zuřivost a boje na blízko. Na odvážlivce adekvátní obtížnost.

Proti: Neustále v odstínu černé, příliš překombinované, nevyhraněná hratelnost. První polovina hry.

+15

Harmony

  • PC 80
Nevěděl jsem, jakou zvolit další hru, Harmony se tak logicky stala tou správnou volbou. Jelikož je to Doom konverze, hned jsem ji spustil jako modifikaci v GZDoomu. Hezká OpenGL grafika, bezproblémový mouselook, vysoké rozlišení. Hra má pěkný úvodní motiv s hlavní hrdinkou, za níž hráč hraje. Zvolena předposlední obtížnost Hard, která se ukázala jako poměrně tuhá. Se základní pistolí to jde, ale je potřeba několik zásahů. V první mapě hráč sebere dvojici klíčů, dostane se na loď, když předtím byl venku, projel se výtahem, zabojoval si se slabšími a silnějšími protivníky. Všichni tu vypadají jinak, což platí i o zbraních. Jsou to obdoby klasických kousků, ale taktika boje je složitější. Typy útoků hráč nezná, musí střelám uhýbat, některé salvy střel hodně uberou.

Již ve čtvrté mapě už je výbava zbraní na obstojné úrovni, aby bylo možné smysluplně zvládat přestřelky. Víceméně identická funkce jejich vlastností, jaké hráč zná z klasického Dooma. Jen s odlišnými částicovými efekty. Level design je kvalitní, často se dá vracet na začátek mapy, kde po sebrání patřičného klíče pokračuje cesta dál. Popíši i druhou mapu, v níž je pěkně koncipován komplex budov a chodeb, sršících hávem modré podlahy a motivů na stěnách. Na začátku na hráče střílí nepřátelé, kteří jsou uvnitř dobře schovaní. Na konci téže mapy vedou kroky právě tam. Lze si doplnit náboje. Sebráním klíče mapa končí a vstupem za bránou následuje ta příští. Oplývala i potemnělou cestou, kde bylo vícero neřádů ke zlikvidování.

Obvykle vidím zprvu nedostupné lokace, k nimž povede cesta až později. Z druhé strany přitom ta místa přístupná jsou. Aby ale bylo konce levelu dosaženo, prokládá to autor nespočtem úkonů a oblastmi. To se mi fakt líbilo. Nechybí tuhý souboj s bossem, jak se to vezme. Já téměř vyčerpal raketomet, opravdu náročná likvidace, nakonec udolán. Vypotřebované zásoby zase po troškách doplněné, takže i v tomto ohledu výtečně koncipováno. Potud popisuji obyčejnou FPS, ale co se stane v momentě, kdy Harmony začne být o logice, umu a neotřelých nápadech? Zapomenu na to, že vlastně nějakou střílečku hraji. Protože mi hra předkládá něco úplně jiného, mající atmosféru, originalitu a výzvu.

GZDoom nezkoušen mnoho měsíců, také vše smazáno. Nechal jsem si jen PrBoom složky. To přispělo k pořádnému vtáhnutí do hry, když nové verze enginu vypadají zase trošku jinak, mají tunu nastavení, dá se to krásně vyladit. Tmavší úseky tu dělají čest svému zaměření, jelikož nepropustnou tmou chrstnou hráči do ksichtu nemilé překvápko. Hráno v rozlišení 2560x1440, absence skoku nijak nechybí. Vizuálně hýří konverze zajímavými vzory textur, že to v podstatě nepřipomíná sérii Doom. K tomu přispívá i již zmiňovaný gameplay. Jedna z nejlepších konverzí vůbec, jíž by byla chyba minout. Stylová hudba dotvářela výsledný dojem, čímž byla radost ji poslouchat. I o tom tato harmonická hra je. Jsem rád, že mi neunikla.

Pro: Perfektní hratelnost, stylizace, plno originálních nápadů, funguje i v OpenGL, vyhovující mouselook.

Proti: Zpočátku těžké, ale závislé na zvolené obtížnosti, poměrně krátké, ti obrovití kentauři jsou opravdu oříšek.

+7

Far Cry 2

  • PC 70
Far Cry 2 je dosti komplikovaná hra, ale musím říct, že se mi v ní řada věcí líbila. Je to víceméně Grand Theft Auto z first person pohledu. Hra si zároveň hraje na jakýsi ultra realismus, ten ale ve výsledku nijak nepřekáží. Mám samozřejmě na mysli modifikovanou verzi, neboť tu základní bych měl problém dohrát. Obecně je potíž v tom, že tu často dochází k respawnu protivníků, ať už na kontrolních stanovištích, skrze projíždějící vozidla, či jiné střežené objekty. Hráč tak prochází a projíždí mapu, načež jsou tam znovu nepřátelé. Děje se po vzdálení od místa. Mnohdy se i přehraje část úkolu znovu, jak je hráč opět na místě. Koncept cestování autobusem je špatný vtip, tuto formu nesnáším v žádné hře. Já si představoval nástup do autobusu, usednutí na sedačku a sledování, jak jedu celým prostředím na vytyčené místo z nástupiště.

Hlavní devízou hry je poflakování po celé mapě, využívání variabilních postupů, jak něco provést, někam se dostat. Zkrátka GTA svoboda konání. Strašila mě malárie, proto mě upoutal Jackal Mod. S ním obavy z malárie odpadají. Její projev je ale proveden věrohodně. Pozdější odběrné místo pro léky je vyznačeno na mapě. Součást postranní mise. Hráč posléze může libovolně hrát, objevovat taje zdejšího prostředí. S vylepšenou grafikou, protože originální look mým očím moc nelahodil, tak stačí často snímat krásné screenshoty. Sbírání diamantů v ukrytých kufřících je variace na skryté balíčky a secrety, naštěstí indikované radarem. Jinak by je asi málokdo našel. Velkou část hraní hráč stráví v dopravních prostředcích, absolvovat to pěšky také lze, to by ale každého dost nudilo. Dominují tu džípy, buginy, ale i nákladní auta.

Zbraně od nepřátel jsou poruchové, nekvalitní, až vypoví službu nadobro. Nutno říct, že v nejméně vhodnou dobu. Já si to uvědomil v Mokubě po mnoha hodinách hry. Prvky realismu, léčení, spánek, přejetí autem, záchrana kámošem, budování vztahů, potažmo respektu, poškození vozidel, fyzikální model, to vše je velmi slušně zpracované. I míra reakce na okolní zvuk, sebrání se, kde se co děje, takže až při výstřelu zaregistruji nepřátelskou palbu odkudsi. Tráva je též krásně provedena, kolikrát dobrá k úkrytu. Dá se i skrčit, nepřítele podříznout, dorazit. Oni neváhají zranění, polomrtví, ještě střílet z posledních sil. Zároveň ne každé místo kopce a skalisek je slepé. Občas lze někam alternativní cestou dojít, vystoupat. A to bych měl zmínit i lezení po stromech.

Samotný princip FPS, že co nejčastěji střílím, udržuji hektické tempo zabíjením většího počtu nepřátel, posunu se dál, kde dělám stejnou činnost a tak, to tu kompenzuje plnění misí. Podobnou alternativou je čištění úkrytů na uložení. Mise jde absolvovat buď osamocený, popřípadě k nim přizvat kámoše, kteří je nějak okoření. Ale pak to končí jen jejich záchranou, kdy jim hráč musí pomoci odrazit útok protivníka. Pocit ze střelby jako takový je u preferovaných zbraní koncipovaný dobře, ačkoli vícekrát útočnou puškou AR-16 nic netrefím. Později tak zakoupen Dragunov SVD, mající zhruba poloviční kapacitu nábojů, s nímž už jsem si byl jistější. Do své výbavy jsem neopomenul zařadit ani granátomet MGL-140, sloužící výtečně na přepadovky konvojů. Mise od obchodníků se zbraněmi plně pochopeny až v polovině hry, kdy už nešly v první lokaci aktivovat. Hra ukazatel navigace pro vstup do oblasti brala jako aktivní misi. Je to pěkně uděláno, splníte misi, dostanete možnost si koupit lepší zbraně.

Plynutí času ctí denní zvyklosti z reálného života, tam můžu na GTA zapomenout. Hlavně z hlediska změny počasí. Ruch lidí v mapě je víceméně nulový, tudíž to řeší právě respawny. Hráč by ani asi neměl kde zprvu shánět náboje. Co musím pochválit, to jsou vozidla. Dají se libovolně využít na mise, jde s nimi jezdit po kolejích a loukách. V každém úkrytu může nějaké vozidlo zůstat zaparkováno. Buginy vývojáři dovedně ukryli. S tím souvisí má obliba totálního blbnutí, jelikož právě z takového úhlu pohledu jsem hru bral především. Na co narážím? Nechtělo se mi jet vytyčenou cestou, chtěl jsem být nepozorován, přes dobře umístěnou skálu proto umě s buginou přeskočeno. Mělo to svá úskalí, ale povedlo se. Mise zrovna na policejní stanici. Bugina se nicméně příliš snadno poškodí a začne hořet. Bylo žádoucí, abych dopadl na kola. Jo, i takovéto vylomeniny jde ve hře provádět. Oprava aut snadná, jednou se stiskne klávesa a následuje povedená akce opravy.

Plnění aktuálních úkolů se může neustále měnit. V závislosti na tom, co hráč momentálně plní, kde je, aniž by do dění přímo zasáhl. Začátek hry, Paul Ferenc mi dává instrukce na splnění jedné mise, jíž bych vyřešil oklikou, jemu tím zároveň i pomohl. Problém byl ten, že jsem používal sebrané zbraně. Při setkání na křižovatce za Mokubou se mi ta útočná puška AR-16 nadobro rozbila. Napadlo mě si v obchodu tu zbraň koupit, ale tím jsem se nedostavil k pomoci kámošovi. Hra to generuje, dává vědět přes volající mobil. Tak opakovaně došlo k tomu, že mise sice splněna byla, ale můj kámoš to nezvládl. Save byl u obchodu, rychle jsem popadl auto, jel přes kontrolní stanoviště, auto opravil, doběhl na místo setkání. Paul tam bojoval sám, asi to přežil, poradil si. Já absolutně nic, jen se s ním setkal. Přestože o minuty dříve stejná save pozice vedla k tomu, že jsem o kámoše přišel. V tradičně lineárních FPS, pevně stojících na konání hráče, toto nehrozí. Roli pochopitelně hrál čas jaký trvala doprava na místo setkání. Ve výsledku byl čas na záchranu kámoše, kdy měl hráč dorazit k němu, velmi omezený. Obtížnost je ze začátku bezproblémová, přituhne až se změnou prostředí. Tam si nelze vůbec odpočinout. Hra hází mise bez ustání za sebou, k tomu je nutné ochránit NPC. Přetěžké okamžiky. Stealth úsek ze závěru, stylově vyřešen, potěšil hodně.

Far Cry 2 jsem si i tak dost užil, strpěl lapálie technického charakteru, projevil velkou míru trpělivosti. Jinak by to už letělo z disku. Líbilo se mi používání sniperky, v tomto ohledu opravdu lahůdka a povinnost pro každého FPSkáře. Dnes už zároveň plně chápu, proč se našla sorta vyvolených, která hře neváhala dát příznivé hodnocení v zelených barvách. Já ale zůstávám nohama na zemi. Opakovanému hraní bych se vůbec nebránil, ale musel by mi někdo garantovat mnou nakonfigurovanou, modifikovanou grafiku. Což je po mých zkušenostech řádně nejisté, především pak na Windows 10.

Pro: Prostředí, rozsáhlost, vícero činností, zbraně, auta, zajímavé úkoly, modifikace.

Proti: Technické problémy, respawn nepřátel, do první lokace se sice jde vrátit, ale již moc k užitku to není.

+16

Last Conundrum of Da Vinci Deluxe

  • PC 80
Logické hry můžou být zpracované jakkoli, podstatné je, že mě vždy dokáží něčím zaujmout. Problém je v tom, že se mi jich nedaří příliš najít. Ať už 2D, 3D, to je jedno. Jen kdyby existovaly specializované stránky jim určené. Takto jsem odkázán na pracné googlení, kde na mě nakonec tato hra vykoukla, protože už nebylo nic, co by za to stálo vyzkoušet. V mým profilu sice mám již spoustu let neměnné kousky, některé tam postupně přibývají, ale je to stále dost nedostatečný seznam zajímavých freeware počinů. Proto můžu být rád, že neklapla předešlá hra, že mi již byl znám koncept herních mechanizmů, že hraji DH výzvu 2018. Čímž mohl být Last Conundrum of Da Vinci Deluxe mnou zevrubně odehrán a podroben důkladnější analýze, co je vlastně žač. Nutno říct, že nezklamal.

Jak již bylo řečeno v popisku, jde o další variaci na Bloxorz a Stopple. Obě ale mají jen 33 levelů, zde jich je dvojnásobek, ale navrch s jednou úrovní navíc. A zatímco prvně zmíněná jela v prohlížeči, Stopple již byl pro operační systém, měl pěkně pestrobarevné kulisy, slušnou vizuální stránku, ale jeho nevýhodou byla absence lepších rozlišení. Ještě na starším počítači byla mnou hra otestována, zvládala rozlišení jen některá, nebrala v potaz, co umožňoval můj monitor. To se Last Conundrum of Da Vinci Deluxe netýká, ten by měl vzít to, čím obrazovka hráče momentálně oplývá. Ve výběru je rozlišení opravdu hodně, já použil dynamický režim 2560x1440 přes DSR od Nvidie. I v této hře to šlo perfektně.

Podstata hratelnosti je již popsána v mém komentáři a popisku u Stopple, ale něco dalšího samozřejmě zmíním. Sektory, kde lze s blokem bezpečně pohybovat, definuje hnědá barva. Hráč si dává jen pozor, aby mu blok nevypadl mimo herní pole. Kdežto nestabilní podloží tvoří šedivá barva a typická čára uprostřed. Jsou to plochy, na nichž blok může být kutálen jen v ležaté pozici. Ve stojaté zřejmě váha bloku převáží a dojde k propadnutí. A když je blok rozpůlen, jde po těch šedivých plochách kutálet libovolně, ale to není nijak překvapivé. Dále tu máme spínače s kolečkem, ty zdvihají o pár políček herní plochy více. Úkolem je pak blok otočit tak, aby mohl být správně přemístěn k cílovému bodu.

Některé přepínače snesou zatížení blokem z poloviční váhy, ale najdou se i takové, k nimž je už potřeba si na ně blokem stoupnout celou jeho váhou. Až tak dojde k provedení vyžadované akce. Na první pohled je manipulace hráčem ovládaným objektem složitá, byť stačí chvíle zkoušení a hádanka je rázem vyřešena. Exit využívá identického principu, že je blok umístěn skrz propadnuvší díru, zatímco jej hráč postaví správným směrem. Stejný manévr vyžadují i ty pokročilejší přepínače. Hru můžeme mít pod kontrolou buď kurzorovými šipkami nebo myší, s ní také zkoušeno. Ale rozhodně ji nedoporučuji, protože je citlivější, více vedoucí k chybě. Hra je koncipována jako sada rébusů v kufříku, v němž je celé dění zasazeno. Vypadá to stylově..

Přepínání mezi oběma bloky je snadné, vždy se musí jen rozmyslet jejich umístění. V okamžiku, kdy se mají obě jeho části spojit v jednu, totiž nemusí být ve správné pozici, což znemožní cíle dosáhnout. Manipulace s bloky tudíž závisí i na tom, že zrovna nejsou spojeny v jeden. Občasné opakování úrovně tak přijde vhod. Hra měří uplynulý čas, počet pohybů s přesunovaným blokem a označení pořadí levelu. Hádanky zprvu velkou mírou obtížnosti zrovna nehýří, ale po čtyřicítce levelů se to rázem srovná. Koncept hry je tedy využit do mrtě. Přetočení bloku do ideální pozice je možné někde o půl kola dál, až se vysune nové políčko. Achievementy nabízí osm děl z patnáctého a šestnáctého století. Mezi nimi i Mona Lisa, ale pěkné byly i ty ostatní. Zpřístupní se po absolvování nutného počtu úrovní. Skrze kompletní hru adekvátně rozloženo.

Pro: Dostatek úrovní, vybalancovaná obtížnost, libovolné rozlišení, achievementy.

Proti: Slabší grafika, po vypnutí to vždy skočí na web výrobce, po dohrání se nic nestane. Text, nic..

+6

Hafík

  • PC 85
Hafík je skvělá freewarovka, která zabaví na dlouho. Je dosti variabilní. Přemýšlení střídá akce, co je ale všem levelům vlastní, to je sbírání žlutých drahokamů. Boulder Dash jsem nikdy nehrál, ale jeho převedení identických úrovní do Hafíka je super. Grafika je na dvourozměrnou plošinovku, či jak to nejlépe definovat, dostačující. Dají se měnit barevná schémata, která vyjadřují horko, chladno a tak. V zásadě je to ale jedno, to platí i pro doprovodný text, často sloužící jako dějový nástin, proč má Hafík něco absolvovat. Z toho plyne netušená míra kreativity. Máte nějakou reálnou historku, kterou jste s domácími mazlíčky zažili, jací byli? Není problém to textem integrovat do hry.

Zamrzí jen dosti malé okno, když hru spouštím. I když samotné hraní je již na větší obrazovce, zase ale tvorba komnat v editoru je hodně zmenšená. Jsem přesvědčen, že na 20’’ CRT monitoru, s rozlišením 1024x768 to bylo vše větší, plus fullscreen. Ale nevadí to, neboť jsou i komnaty velké, které zabírají několikanásobně větší plochu. Asi jako u izometrických RPG. V editoru je to pak ale hrozná piplačka, není vidět oddálený náhled. Marek Mojzík řadu vlastností nastavil s jistým omezením. Velké komnaty nelze mít libovolně velké, komnat na sadu se vejde cca sto, ale můj rekord je jen 91. Od začátku roku 2005 jsem tvořil Supersadu, za sedm měsíců vytvořeno 84 komnat. Přestože jsem následující léta úplně zapomněl, kolik má kreativní mysl tehdy zvládla těch levelů dokončit. S objevením starých souborů ke hře má závislost propukla nanovo. Za týden práce stvořena sedmička velkých komnat. Později vyvinuta i zbrusu nová Pavlova sada, orientovaná více střídměji.

Vtěsnal jsem do těch úrovní v mým mládí kus hollywoodské historie, absolutně stupidních názvů, dal tam cokoli, co mě napadlo. V čemž je právě Hafíkova síla. Originalita nade vše. Obtížnost oficiálních a neoficiálních misí kolísá od obtížných po snadné. Faktorů je mnoho, Hafan má sice všechny drahokamy, ale postrádá cíl, cíl je již nepřístupný. Popř. vypršel čas. Jindy není dostatek drahokamů, ohrožují ho světlušky, kameny, mouchy, motýli. Výhodné ale je, že dané prvky ve hře mají unikátní vlastnosti, úzce související s těmi žlutými drahokamy. Jádro hry tkví v přemýšlení, jak to provést, aby se dalo level zvládnout. Na první pohled je to občas fakt neřešitelný problém. Trpělivost a časté opakování tu hrají prim.

Hra používá několik styčných ukazatelů, s jejichž pomocí snadno každý zjistí, že ji dohrál. Nápisy jsou zbarvené do hnědé barvy, připočte se bodové ohodnocení hráčova snažení, zobrazí se viditelná gratulace, je možné si opětovně pustit záznam průchodu danou komnatou. V adresáři hry se to ukládá ve formátu souboru hfr. Datum změny souboru hf říká, kdy to bylo naposled editováno a uloženo. Některé oficiální komnaty jdou otevřít v editoru, ale většina jich je zamčených. Takto upravovat a koukat se na řešení, pozici exitu a podobně, to lze tedy jen u hrstky z nich. Netýká se samozřejmě těch přídavných, ode mě, od kohokoli jiného. U náročnějších komnat tak není možné se na ně v editoru podívat. U mých úrovní ten luxus mám, ačkoli si jejich řešení příliš nepamatuji. Rozhodně je v editoru moc neotevírám, krom situací, kdy tvořím, provádím revizi mého obsahu. Tam je důležité vše pečlivě otestovat a odladit. Mnohá řešení nahrávají spíše velké haluzi, náhodě, štěstí, a to mnohdy i po mnohahodinovém testování. Např. Paralelní světy mi šly splnit až po vícero hodinách. To stačí vědět, že to řešitelné je, vymyšleno dobře. Zbývá uložit, hotovo. Jde se dál. A čas plyne při hraní neskutečně rychle! Ten reálnej. Hafík je boží, děkuji za něj.

Pro: Dostatek sad a komnat, je to fakt obtížné, původní Boulder Dash, editor na tvorbu vlastního obsahu.

Proti: Malé rozlišení, v editoru titěrný náhled, hrozí silná závislost, zvuk jde zapnout v horním pravém menu.

+16

Need for Speed: Hot Pursuit 2

  • PC 80
Hot Pursuit 2 žeru, je to návrat ke kořenům série. Nadupané supersporty, policajti, zkratky, perfektní tratě, skvělá hratelnost, ovlivněná tím, že jde o stoprocentní arkádu. To vše i po šestnácti letech dokáže udržet hráčovu pozornost, mou tedy určitě. Nepochybně k tomu přispívá i modifikovaný vzhled, odlesky na autech, projasnění barev, využití dnešních rozlišení i operačních systémů. Ale tím hlavním důvodem, proč se ke hře stále vracím, je prostě její jedinečná atmosféra, doplněná o dávnou nostalgii i o fakt, že hra pořád funguje, přestože to už chce trochu umu a trpělivosti.

Možností se vyřádit je tu dost. Dvojice hlavních režimů pro jednoho hráče, v Championship se plní závody rozličných typů, vyhrávají medaile, které dobře označují již absolvované závody, zatímco v Hot Pursuit lze okusit práci Policie, když stíhá ujíždějící vozidla. Tyto dvě kategorie disponují stromem soutěží a postupně zpřístupňují další, jak hráč dělá, co má. Quick Race je okamžitý nástup do hry, v němž se opakuje několikero tratí, pokaždé s náhodně vybraným autem. A Single Race umožňuje svobodně si nakonfigurovat všechny tratě, od okolního provozu, po počty kol až otočený směr či zrcadlové otočení.

V mých herních začátcích jsem hrával jen některé položky z nabídky a považoval tím hru za dohranou, ale později již preferoval i ty ostatní a snažil se jich splnit více. Nejinak tomu bylo i u této závodní hry, ačkoli v rámci výzvy odjeta akorát položka Champiosnhip. V roce 2014 Hot Pursuit završen pochopitelně byl. Zprvu mi dalo zabrat, přijít na to, jakým způsobem za tu Policii hrát. Při neznalosti může hráč tápat, je předem daný čas, kolik řidičů má dostihnout, pakliže je splněn vyžadovaný počet, je to úspěšně splněné. Podstatné je především zahájit houkání policejní sirény, posléze ťuknout do ujíždějícího automobilu. Myslím, že to byla klávesa H.

Do hry si jde vložit ENBSeries, zmíněné odlesky aut, ale i nový herní obsah, nebo komplikovaně nastavit widescreen rozlišení a poměr stran. Dnes ale stačí to spouštět přes program dgVoodoo 2, jelikož v základu mi hra ani nešla spustit, načež je funkčnost a použitelnost již bezproblémová. I přesto mi vypadává záznam o nainstalované hře, nějaká cesta k registrům, že to musím donekonečna instalovat a překopírovávat znovu, neboť se ani NfS: HP2 nedokáže nainstalovat úplně celý. Jako rozlišení zvoleno 2560x1440, ale fachá jen u některých her. Jakmile nejde o nativní podporu, může to rozhodit obrazovku, kdy je to celé posunuté a nepoužitelné.

Krátce po vydání vydal jeden Němec rozšiřující modifikaci, která mění hlavní schémata hry. Hot Pursuit a Championship. Stačí jednoduše přepsat v adresáři hry, začít s novým profilem a již se oddat radostným pocitům z jízdy. V nově koncipovaných závodech. Změna je hned patrná, jiné uspořádání tratí, jiné fáro, odlišnější úkol, časový limit na zlatou medaili a podobně. Probíhá to stylem, že vidím odpočet času do konce. Pokud nestihnu projet cílem, před jeho vypršením, včetně nějaké rezervy vteřin, přijdu o zisk zlaté medaile. Pro tyto úkony je dobré mít zálohovány uložené pozice, zastrčené kdesi na disku mimo kořenový adresář. Onu neoficiální herní úpravu, s Championship variantou, jsem poctivě odjezdil komplet.
+13

KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child

  • PC 85
Tuto střílečku jsem si chtěl dlouho zahrát, ale pořád se k tomu neměl. Napomohl tomu až fakt, že vyšla záplata na widescreen, že to dobře jde s DGVooDoo2, a hlavně třetí ročník herní výzvy. KISS je tradiční frenetická FPS, kde hráč zabíjí příval nepřátel. Je tu pětice obtížností, čtveřice postav, každá s jiným startem a zbraněmi. Ačkoli by se mohlo zdát, že je herní náplň nezáživná, není tomu tak. Serious Sam a Painkiller mají trošku odlišnější styl, byť stručně se Nightmare Child velmi blíží. Každou FPS ale odlišuje grafika, level design, atmosféra, svět, pojetí mechanizmů. Z toho důvodu jistou originalitu u KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child vidím.

Vlastní gameplay je vždy o tom, zničit spawn pointy v okolí, zorientovat se v prostředí, vše posbírat, zvolit nejúčinnější zbraně, případně je pravidelně měnit. V závislosti na zvolené obtížnosti často ukládat, na tu poslední po každém zabitém. Provádí se obvyklými klávesy F6 a F9, ale to jen vede do přehledu pozic. Potvory se respawnují, stejně jako objevují v jakýchsi zařízeních, sloužících jako spawn pointy, jakmile hráč dosáhne určité části mapy. Pokud jsou tyto přístroje jím následně zničeny, příval monster ustane. Úrovně jsou koncipovány promyšleně, dá se v nich vracet, tak se odemykají nové lokace, secrety s cennými předměty. Je to ale doprovázeno novým přísunem neřádů.

Koncept hry uveden na pravou míru v popisku. Ať už hráč začne s kýmkoli ze čtveřice hrdinů, tedy snad, měly by být první dvě postavy docela v pohodě, klidně i na tu nejtěžší obtížnost. Peklo začíná až u třetí postavy, kde se to silnými potvorami jen hemží. Variabilita zvolené obtížnosti se projevuje mnoha styly, tužšími potvorami ve větších počtech, vyšší mírou způsobeného zranění, hodně spawn pointy, někdy i falešným pocitem snadného průchodu, bez game overů, aby hra hráči vzápětí připomněla, jakou obtížnost to v Nové hře zvolil. Využit byl licencovaný engine od společnosti Monolith, tudíž je grafický styl důvěrně známý. Hra vypadala pěkně.

Zbrojní výbava je bohatá a okořeněná tím, že má ten který charakter dvě unikátní zbraně, jednu základní a druhou ultimátní. Dále se neustále sbírají části pro lepší výdrž. The Beast King může zabíjet rukou nebo holí, další mají účinnou dýku a hvězdici, některý ze zbývajících dvou alter eg umožňuje mít elektrické výboje, skrze něž se útočí dosti špatně, na dálku absolutně neúčinně. Obecně je nejlepší mrskající bič, dýka, silný elektromet, kulomet a obdoba brokovnice. Jak hráč objevuje kousky své výzbroje, zlepšuje se mu objem životů, výška doskoku, kapacita zbraní. Zhruba v polovině, za kohokoli, už má tolik nábojů, že není moc pravděpodobný jejich nedostatek. Věci z inventáře nutné nejsou, byť jich je k mání nepočítaně.

Jednotlivá prostředí srší tajuplnou atmosférou, přetechnizovaným stylem i vkusně pojatým domácím sídlem. Ohnivý svět s lávou měl dechberoucí architekturu. V průběhu strastiplné cesty dochází k obměně spektra barev, specifického pro daného člena kapely. Neobejdeme se bez sbírání klíčů a řešení hádanek, skákání, hledání směru dál, jak problém vyřešit. Aktivní místa s háky svítí a problikávají na dálku, takže si jen stačí všímat okolí. Jo, právě využití biče dělá ze hry dost neotřelou věc. Potěší i statistiky a score z absolvovaného průchodu hrou. Časem mi došlo, že jsem o Kiss měl zcela zkreslené představy, to umocňuje i skutečnost, že samotné zabíjení je podáno věrohodně, cákance krve, potvory disponují jinakostí. Zkrátka, umělecky a vytříbeně pojatá FPS.

Bossů je dohromady pět. Já při nich nemohl ukládat. Lze je načíst přes Autosave. Na pátý obtížnostní stupeň nedělá první dvojice problémy. Nejobtížnější byl asi ten třetí, kde byly velmi špatné manévrovací podmínky, fází boje také bylo nutno zdolat hodně. Ale udolání toho nejnáročnějšího mi udělalo radost. Zbylá dvojice naopak vyžaduje dobré zacházení se zbraněmi a trpělivost, přestože o nervy byl i boss číslo čtyři. Nejsnazší je asi ten poslední, připomínající mi závěr Half-Life. Ve hře nahráno asi devatenáct hodin, jak statistiky počítaly. Outro pěkné, potvory tam tančily a Kiss byli na pódiu. Fix pro KISS mi umožnil vyřešit i letité problémy s Blood II. Takže jsem obě pařby paralelně vyzkoušel, zavzpomínal na tu starší a jal se spřádat plány, jak konečně využiji i tu z roku 2000. Tenkrát k ní vyšla ještě poctivá obří krabicovka, s manuálem, CD a pěkným motivem na obalu.
+16

Painkiller: Resurrection

  • PC 30
Resurrection je těžce nezvládnutý add-on ke hře Painkiller. Hraje se fajnově, ale je to ještě primitivnější, jak kdysi v původní hře a prvním datáči. Do hry si lze dát oficiální patch, jeden neoficiální + ještě k tomu nainstalovat Mega Fix Mod 2.0. Ale ani tato kombinace oprav a modů nezabrání výskytu závažných bugů. Na netu jsem dokonce našel záplatu i na QuickLoad, bohužel, již s nefunkčním linkem. Právě rychlé načítání pozic zde vůbec nefunguje, jen z menu, naštěstí to nepostihlo ukládání. Ale to bych lhal. Ve hře se můžou pokazit checkpointy. Pokud hráč neobjeví exit v druhé mapě, po zabití bosse, a půjde dál, následuje další souboj s nepřáteli, stejně jako chybná navigace, kam jít. Exit se zablokuje, šipka hráče zavede znovu ke vstupu do podzemí, jak byl dlouhý tunel. A pomůže jen restart checkpointu a dávání si pozor, aby se již nic nepokazilo. Stalo se nejen mně, ale i jednomu z mých DH přátel.

V některých místech také dochází k probliknutí mimo mapu, to ostatně jde i přímo dosáhnout prostou chůzí. Na startu údolí propadává postava mimo mapu. Identické i se Supernatural 2.0 konverzí. Mapy jsou poměrně rozlehlé, bez nápadu, přemíra přírody, absence architektonických skvostů, zmatený průchod, potvory se objevují zničeho nic, sami zhebnou. V takovém Supernatural 2.0 to ale bylo vše uzpůsobené úplně jinak, odbugované, prostě super. Ale mě samozřejmě lákala možnost hraní té modifikace z roku 2010, víceméně na úrovni velké komunitní záplaty, protože kdo by jinak byl schopen pochybný Painkiller Resurrection hrát, že? Naštěstí je to brnkačka i na Nightmare, s klasickými zbraněmi, ale v map 2 mi došla brokárna. Karty jsem nepoužíval.

První mapa v katedrále působila místy zajímavě, prodírat se podzemím, hledat správný směr, lézt nahoru k secretům. Závěr pak už na mnohem přehlednějším a příjemnějším místě. O druhé mapě raději pomlčím, viz výše. Třetí mapa v horách též poukazuje na část předešlého odstavce, ale je tu dost secretů, vyžaduje je úkol pro kartu. Čtvrtý level v ulicích a kanálech je na dlouho, bez karty z levelu 6 nepůjde splnit úkol. Normálně se jde proměnit v démona jen 8x či 9x, ale k deváté proměněně mi chyběla jediná duše. Pátý level v hangáru je obyčejná slaughter fest likvidace v daném čase, ale obecně je ta pětice karet podmíněna opravdu těžkými úkoly, navíc za častého opakování prošlých úrovní. To mi sdělil Lukaskon, byť po dohrání hry nedojde k úrovňovému kolu, pentagramu, kde je možné dokončenou úroveň znovu navštívit.

High Seas je sice na první pohled slušně vypadající mapa, ale ani ona neoplývá nějakou větší celistvostí. Hráč může snadno minout aktivační body s výskytem nepřátel, tudíž nebude poté souhlasit statistika v závěru. I přes to ale lze lokaci přejít, aniž by byli všichni zabití. Podmínkou je akorát zneškodnit dvojici posledních bossů. Úkol pro kartu není tak obtížný, ale stejně se mi napoprvé nepodařil splnit. Asi 300 zlata chybělo. Secrety naproti tomu dokáží zaujmout perfektně. Největší problém je asi vykreslování vzdálených koutů onoho pustého prostředí, působícího dost zastarale. Loadingy trvají v třetím add-onu minimálně tři minuty, pokud je zapnuto V-Sync. V Black Edition ok, v Supernatural též. Absence té funkce může rozhodit snímky na monitoru, čímž o sobě dá vědět efekt lámaný obraz, rozpůlený snímek. Přesto jsem tu synchronizaci vypnul. Načítací časy již byly rychlejší, ale stále bída žalostná.

Z dalších chyb ještě uvedu tu, co způsobuje pády hry v mapě 4. Dojde ke game overu, dáte pravé myšítko k načtení quciksave pozice, najednou se cca v půlce najížděcí stav zastaví, stačí stisknout Esc a hru shodíte na plochu, vypne se. Opětovné spuštění hry ale zaznamená pozici jako funkční a celá se načte. K popisovanému jevu docházelo akorát v té čtvrté mapě. Ještě se vrátím ke konci Resurrection, je úplně jiný, nedotažený, mnohem podařeněji na hráče srší nápady jeho přepracování v Supernatural 2.0. Kde máte fakt pocit mimozemské invaze, přičemž klasické propriety z toho vyplývající pochopitelně nechybí. A i Phoenix mi potvrdil, že neduhy Resurrectionu právě ta ruská konverze z roku 2014 napravuje adekvátně situaci. Od startu levelu 4 odehráno s myší Creative Sound BlasterX Siege M04.

Pro: Bossové, Nightmare obtížnost, dlouhé úrovně, první snadná karta, Mega Fix Mod 2.0.

Proti: Vyžaduje vícero patchů, dost závažných bugů, dlouhé načítání, mizerný level design.

+14

Turok 2: Seeds of Evil

  • PC 70
Devadesátky se dodnes vyznačují tím, že v nich vznikla celá řada originálních her, které dokázaly nabídnout trošku jiný styl pojetí, než bývalo tehdy zvykem. Pokud přihlédnu pouze k first person shooter žánru, je to markantnější o to víc. Neboť ne každá taková hra nutně vyhovovala škatulce typických doomovek, a právě to se týká Turok 2 Seeds of Evil. Rázem se všechny zažité principy a představy o žánru jako takovém rozpadnou, to ostatně i mrtvá těla dinosaurů, znehybněná brutálním způsobem. A zůstane spíše hybrid 3D akce a adventury nejednoznačného vyznění.

FPS se dají rozdělit do několika kategorií, v každé mám perspektivu z vlastních očí, držím zbraň a střílím nepřátele, veškerý zbytek je už jen na trendech doby, schopnosti vývojářů, adekvátních zkušenostech hráčů a jimi preferovaného stylu hratelnosti. V mých herních začátcích jsem neměl příliš zkušeností, tato hra mi tak činila velké potíže, pochopit plně její zákonitosti, vyznat se v tom systému levelů, vyžadovaných úkolů a atmosféře zdejších prostředí. Vůbec se totiž nejedná o masovou záležitost, tím myslím počty protivníků k likvidaci, ale i pohyb po úrovních a tu pravou podstatu, k níž druhé pokračování této kultovní série vybízí více než dost.

Design oplývá pravoúhlými zdmi, chodbami, navozuje pocit klasického bludiště, cesta vede i přes střechy, okna a římsy. Nechybí i složitější architektonické konstrukce. Řada venkovních lokalit dává znát dobrou představu o tom, jak co nejvěrněji koncipovat stavby, v nichž se nachází přemíra aktivovatelných pák, secrety s vybavením, různé mosty, občas dojde i na skriptované události k docílení toho správného vtáhnutí do děje. Mám-li zažitou nějakou nelineárněji zpracovanou záležitost, můžu si ji tu vychutnat plnými doušky. Nahrává jí onen level design, v němž ztratím přehled úplně jednoduše, ale zároveň mě vybízí k překonávání překážek, pečlivému průzkumu. Směry jsou několikanásobně větvené. Pozoruhodné.

Šest epizod, každá s několika provázanými mapami, v těch se může hráč vracet, sbírat artefakty, šípy do luku, plnit úkoly. Zpátky lze jít i do daných epizod, disponujících dříve vynechanými prostory. Velmi inovativní. Předmět na plavání v nebezpečných látkách, získatelný na konkrétním místě, zprvu absentuje v inventáři, ale ve třetí epizodě čeká k objevení. Pak nečiní starosti průchod epizody předešlé, do níž není potřeba vstoupit, jak je hned přístupná. Klíče k odemčení každé epizody, hýřících majestátností, řada logických hádanek, pečlivě ukrytých částí, přesné znění jednotlivých úloh v menu hry, strategické myšlení v přestřelkách, zacházení se zbraněmi a náboji. Získávání nových zbraní až po tuhém boji s vícero potvorami.

K technickým problémům bych řekl, že to není až tak tragické, jak se může na první pohled zdát. Grafika na dobu vydání funguje a vypadá přijatelně, byť shadery chybí, možné je přidat s jedním modem. Widescreen ok, FoV 70 též, problém je jen ta plynulost. U starších rozlišení a malých monitorů se asi neočekávala nativní snímková frekvence monitoru. Ani si nepamatuji, že by mi kdy na CRT monitoru šla hra na 100 FPS. Dnes je proto hra na hraně, ale hrát šla, v problematických částech dáno na default. Nepříliš komfortní mouse look tomu také moc nepomáhal, ale zvykl jsem si. Nízký dohled a mlha nevadí vůbec. Respawn nepřátel dostává na frak v Ep6, kde lze naopak stále dobíjet výzbroj. Většinu hry je obnova potvor poměrně střídmá.

Pro: Originální a propracovaná hratelnost, atmosféra všech světů, vizuální stránka.

Proti: Komplikovaná struktura zdejších mechanizmů, technické problémy, respawn.

+12

Serious Sam: The Second Encounter

  • PC 90
Verze hry 1.07, modifikace Serious Violence 3.0, obtížnost Normal 3/5.

Second Encounter je enormně zábavnou a intenzivní střílečkou, dodržující na míru má kritéria. Zdánlivě primitivní FPS, přesto v ní skoro vše šlape, jak má. To zcela postačuje k oblažení mých smyslů, ať už sympatickou skladbou konkrétních lokalit, způsobů objevování nepřátel, vytříbenou škálou vlastněných zbraní, probouzejících v hráčích nezřízenou chuť po krvi a násilí, nebo nebývale rozsáhlých prostředí a statistikami v exitu. A nechybí tu bossové. Hurá!

Hra v podstatě spojuje různé prvky, od strategických pozic, nabíhání pod hlaveň, likvidování z úkrytu sniperkou, až po nalézání důležitých artefaktů a absolvování nekonečných hrátek s gravitací. Tím pádem gameplay složka nedovolí pomyslet na chabě obsažené pasáže, dávající mi tak prostor k netušeným možnostem, kdy obcházím dlouhé zdi staveb, abych nakonec našel několik poschovávaných secretů. Mnohdy s řadou zajímavých a netušených překvapení. Údiv.

Sbírání veškerých itemů tu podněcuje pravděpodobnost dalšího přísunu protivníků ke zneškodnění, ale nijak to samozřejmě nevadí. FPS hraji právě pro to, jakými rozličnými postupy v nich vývojáři docílí akce. Byť nejde pokaždé o reálnou alternativu, nabízí pokračování rozumně koncipovaný pocit z přestřelek. Vystřílet všechno v nepolevujícím tempu, mít přesnou mušku, být dostatečně pohotový, umět vhodně zvolit rychlé uložení, je tak základ.

V Painkilleru probíhá rychlý pohyb hráče směrem dopředu, ovládá-li chůzi a skok, v Serious Sam k dispozici také, akorát nyní pozpátku. Ačkoli zmíněný úkon disponuje sníženou komfortností, plní to efekt oné funkce víceméně stejně. Ve druhém levelu uplatnitelné na jednom kopci, zatímco na mě dorážely nestvůry, doskákal jsem k velkým schodům, tudíž nikdo nemohl ohrozit mé postavení. Stisknutí spouště odstřelovačky posléze dokonalo zbytek. Úleva.

Serious Violence kompenzuje menší nepoměr mezi obtížnostmi Normal a Hard. Vzniklá mezera dává prostor ke zvýšení tuhosti hry, aniž by došlo k přepnutí na čtvrtou či pátou volbu. To kvituji, řada míst převažuje v modifikované verzi umě zakomponovanými bestiemi, notně popohánějící bojovou vřavu o několik příček nahoru. Famózně vyznívá opětovný průchod části v Tower of Babel, kde existuje směr k exitu nebo varianta k zopakování již zkompletovaného úseku úrovně. Vyznívající tentokráte rozmanitější a nekompromisnější přesilou potvor. Super!

Širokoúhlé rozlišení se musí editovat v configu, což platí i pro zorný úhel. FoV doporučuji mít na hodnotě 105, představující cca maximum. Ze zakřiveného obrazu by mě začala bolet hlava. Poměr stran sedí výtečně, ověřitelné snadno zoomem u zbraní. Akcelerace OpenGL umí kouzlit opravdu pokročilou konfigurovatelností, dodávající hře velmi pěkný vzhled. Výsledek o sobě dá vědět dnem zalitým sluncem, nočním nebem s hvězdami, detailními texturami a částicovými efekty. Odměnou mi byl působivý pohled ze shora v závěru Ep1, poblíž secretu s plamínkem.

Adrenalin v pařanovi proudí po celou dobu hraní. Jsou tu nápadité aktivace různých spínačů a jiných mechanismů pro cestu dál, plavání pod vodou. Oživují to též, především, i vypjaté chvíle s rytmickou hudbou, časté náhledy prostřednictvím kratších sekvencí, majících hlavně poskytnout nápovědu, dovedně umístěné pastě a variabilita v překonávání překážek. Typický rys frenetických 3D akcí, které dávno odvál čas. Za neutuchající originalitu, zvláště pak u Serious Sam, posílám tvůrcům z chorvatského Croteamu pochvalu. Absolutně nečekané!
+10

World Racing 2

  • PC 85
Původní Mercedes-Benz: World Racing mě zaujal už v době vydání, jelikož byl vcelku kvalitní, bez ohledu na tehdejší recenze. O dva roky později vyšlý druhý díl obsahoval StarForce, tenkrát tedy nezkoušeno. Přičemž jednička bez jakýchkoli potíží nainstalována a hrána i v roce 2014. Musel prostě nastat ten správný čas, abych už neotálel. Možností je bezpočet, naštěstí. Neboť pro mě zmíněná série od Synetic představuje velmi zajímavou alternativu na virtuální ježdění. Zklamání ze FlatOut 2 to jen urychlilo, východiskem se proto stalo toto pokračování.

World Racing 2 zaujme už samotným vzhledem, na své stáří vypadá totiž perfektně. Nebylo třeba štělovat barvy. Sweet FX existuje, podpora widescreenu taktéž, poměr stran zachován. Tudíž hraní nic nepřekáží a hráč může začít hltat každý odjetý kilometr s závodním autem. Z podobně koncipovaných a starých závodních simulátorů, oplývajících vyspělou grafikou s použitím modů či základního nastavení, jde v tomto případě o uhrančivě krásnou vizuální stránku. Ve hře nechybí ani změna počasí, denní doby, pokaždé závod začne při odlišnějších podmínkách, pod mrakem, slunečno, západ slunce. Poměrně realistické zpracování oblohy.

Kariéra je docela dlouhá, náročná, variabilní a zábavná. Fyzika sice nedosahuje dokonalosti FlatOutu 2, ale vynahrazuje to propracovaným systémem herní nabídky. Vyhrané peníze z kariéry mají svůj potenciál ve Free Ride, kde si s nimi lze odemykat auta a tratě. V nichž si pak můžu jezdit do zblbnutí. Nejraději absolvovány obyčejné závody v hustém provozu, kde tak není nouze o bouračky. Demolice vozidla proveditelná. Úvodní intro má patřičný drajv, ukazuje karamboly, jízdní vlastnosti aut, nápaditost prostředí a dobře znějící hudbu. Zamrzí pouze fakt, že ne vždy jde závod úspěšně splnit. Nutných 270 KM/H nezajeto s Roadsterem ani omylem.

Úkoly mají mnohdy dost netradiční zadání, nasbírat určitý počet bodů v driftu, dostihnout protivníky, co odstartovali chvíli přede mnou, něco jako opožděný Strat. Udržet se na průměrné rychlosti, zajezdit si na off-roadových tratích, zajet dané maximum i minimum, nepoškodit příliš auto, vydržet první s pomalejším fárem. Působivé mi přišly právě ty off-roady, kde vícero vozidel započne závod na úzkých cestách, v nichž je páskami a jinými zátarasy vytyčená trasa směru jízdy. To neměl ani GTI Racing, byť ona volnost a uplatnitelnost okolního terénu je v obou těchto hrách zcela shodná. Adrenalin nabízel i odpočet sekund do příštího checkpointu.

Za nefér styl jízdy hra mírně strhává získanou odměnu, přestože při samotném ježdění tím hráč nijak omezen není. Využívání zkratek tak zcela zapadá do zdejší náplně jezdců, jak jen to jde. Čímž snadno vykompenzuji možnou ztrátu na soupeře přede mnou. Vysoká obtížnost už ale představuje slušný zádrhel. Zejména za odehráním třetiny World Racingu 2, kdy musí být veškeré soutěže splněné na první místo, zlatě a zeleně. V opačném případě ke zpřístupnění příští adrenalinové příležitosti nedojde, nemusí. Následné opakování do zblbunutí náladu silně pochroumá, přičemž důležitý údaj, od kolika procent bude mise dostupná, slouží svému účelu.

Pochází z roku 2005, disponuje přehršlem add-onů od komunity, neutichající přízní. Tímhle hra jednoznačně dominuje. Nataháno, co jsem našel, i když mnohem snazší je to s již přítomnými dodatky navíc. Nejoslnivější pocit z jízdy poskytla trať v Nürburgringu. Pohled z kokpitu speciálního BMW, několikaminutová délka okruhu. Včetně customizace počtu absolvovaných kol. Opravdu impozantní zážitek! Chyběl akorát volant. Ve hře v tu chvíli pochopitelně nastavena i nejvyšší míra simulace, alespoň se tak zasnít. Tohle bych od hry fakt nečekal. Práce s WR2 Manažerem nepředstavuje potíž, aplikované modifikace jsou hned k dispozici ve Volné jízdě. Onen manažer umí i cheatem odekmnout položky ve Free Ride, čehož nevyužito.

Pro: Zábava na dlouho, variabilní úkoly a provedení, moc pěkná grafika, dostupné modifikace.

Proti: StarForce, defaultně chybí pohled z kokpitu, v pokročilé fázi těžké, pořád je to arkáda.

+8

Tron 2.0

  • PC 80
V jádru obvyklá střílečka, jen hozená do netradičního hávu, ve skutečnosti ale dosti originální hra, kde hráč zažije řadu neobyčejných věcí. Jak bych ji vnímal bez nostalgie, znalosti původního filmu a při prvním hraní, po mnoha letech od vydání? Určitě bych byl nadšený, úplně stejně, jako jsem po několikerém dohrání. Nízký počet hodnocení dává tušit, že jde o silně nedoceněnou záležitost, přestože je vyšperkována, jak jen může v rámci žánru být.

Máme tu revoluční grafiku, která s přehledem obstojí i dnes. Pravda, s notnou pomocí modifikované verze hry a vhodným nastavením, co jen lze provést. Pak je Tron 2.0 téměř prost zubatých okrajů, beztexturová podoba nahrává nezestárnutí vizuálního zážitku, k tomu si stačí vzít i tu nikdy nekončící směsici všemožných barev. Každá úroveň má tím pádem jiné barevné vyznění, vlastně se tu dá díky tomu skvěle rozjímat a koukat do prázdna. Protože jsou lokace nádherně konturově pojaté.

Herní mechanismy ctí dobu vzniku, takže nechybí bossové, secrety, volba obtížností, často promítané cutscény. A jelikož Monolith zakomponoval stopy po mnoha herních žánrech, je tu povinností někoho vyzpovídat, zajezdit si na motorkách, metat po nepřátelích disk a vylepšovat svůj inventář. To bych ale zapomněl na skákání po plošinkách, tvořících dojem pravověrné plošinovky. Hráč není moc svazován, jak v kampani postupovat.

Zbraní je dostatek, předmětů též. Obecně platí, že klasické střelné zbraně tu jsou spíše na obtížnější protivníky, jezdící pasáže apod. Pojetím drží vysoký standard, jen se je naučit precizně používat. Disk totiž nečerpá energii, akorát není problém ho ztratit. Na jeho používání mě fascinuje celý ten způsob boje, zpočátku to chce sice trochu cviku, později už je na zmíněnou zbraň velký spoleh. Možnost zoomovat mi nějak z hlavy již vypadla, přitom jde o velmi užitečnou činnost.

Sám tedy hru hodnotím kladně, třebaže nenávidím časové limity, nemožnost někde ukládat a starost o ostatní postavy. CD Projekt to kdysi vydal v anglické verzi, zrovna Tron by si kompletní počeštění zasloužil. Příběh musí být hodně zajímavý, mně naštěstí stačily i působivé animačky, ukazující jak naši, tak i virtuální realitu. Čeština samozřejmě k mání je, bohužel není funkční s Killer App Modem. I přes tento zádrhel to nijak nevadí. Odměnou je dohrání a ten bzučivý pocit, když načítáte další level.

Pro: Kombinace více žánrů, neotřelá grafika, zajímavý děj, herně věrné době vzniku.

Proti: Možná příliš těžké, bez Killer App horší technická stránka, absence oficiální češtiny.

+14

Postal 2: Apocalypse Weekend

  • PC 70
Asi nejepičtější datadisk všech dob. Tak rozsáhlý, variabilní, obtížný, zábavný. Ctící žánr opravdu naplno, bez jakýchkoli dnešních zjednodušení, omezení a podobně. Dokonce jej lze hrát po svém, taktizovat při likvidaci vojáků. Jsou tu pochopitelně i dva souboje s bossy, každý pro jeden z obou dnů. Celá premisa děje, těžící z pozadí původní hry, potažmo počínání hlavní postavy, je dobře vystavěná, drží hru pohromadě a umožňuje právě tu nekončící rozmanitost herní náplně. Jdoucí vstříc naprosté apokalypse, že bude mít hráč co dělat, aby to v pořádku dohrál. V poslední fázi byl totiž zoufalý nedostatek lékárniček, v exteriérových lokacích na začátku neděle mi Apokalyptický víkend často padal, docházelo ke chybám v ukládání, asi třikrát jsem hru špatně uložil, po načtení pozice se objevil další nepřítel, takže bylo poměrně těžké se ho bez úhony zbavit. Jinak úplně nejlepší na této střílečce je, jak odlišná od základního Postalu 2 vlastně je, až je to neuvěřitelné! A to je zároveň i její největší předností.

Pro: Klasická, na datadisk poměrně dlouhá, FPS, v níž nechybí variabilita, výzva, obtížnost a epičnost.

Proti: Ke konci málo lékárniček, asi třikrát je hráč totálně švorc, nelze vyloučit padání a bugy při ukládání.

+5