Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

PavelU PavelU

Pavel Ullrich / ČR - kraj Středočeský / uživatel / 6701 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Serious Sam: The Second Encounter


Verze hry 1.07, modifikace Serious Violence 3.0, obtížnost Normal 3/5.

Second Encounter je enormně zábavnou a intenzivní střílečkou, dodržující na míru má kritéria. Zdánlivě primitivní FPS, přesto v ní skoro vše šlape, jak má. To zcela postačuje k oblažení mých smyslů, ať už sympatickou skladbou konkrétních lokalit, způsobů objevování nepřátel, vytříbenou škálou vlastněných zbraní, probouzejících v hráčích nezřízenou chuť po krvi a násilí, nebo nebývale rozsáhlých prostředí a statistikami v exitu. A nechybí tu bossové. Hurá!

Hra v podstatě spojuje různé prvky, od strategických pozic, nabíhání pod hlaveň, likvidování z úkrytu sniperkou, až po nalézání důležitých artefaktů a absolvování nekonečných hrátek s gravitací. Tím pádem gameplay složka nedovolí pomyslet na chabě obsažené pasáže, dávající mi tak prostor k netušeným možnostem, kdy obcházím dlouhé zdi staveb, abych nakonec našel několik poschovávaných secretů. Mnohdy s řadou zajímavých a netušených překvapení. Údiv.

Sbírání veškerých itemů tu podněcuje pravděpodobnost dalšího přísunu protivníků ke zneškodnění, ale nijak to samozřejmě nevadí. FPS hraji právě pro to, jakými rozličnými postupy v nich vývojáři docílí akce. Byť nejde pokaždé o reálnou alternativu, nabízí pokračování rozumně koncipovaný pocit z přestřelek. Vystřílet všechno v nepolevujícím tempu, mít přesnou mušku, být dostatečně pohotový, umět vhodně zvolit rychlé uložení, je tak základ.

V Painkilleru probíhá rychlý pohyb hráče směrem dopředu, ovládá-li chůzi a skok, v Serious Sam k dispozici také, akorát nyní pozpátku. Ačkoli zmíněný úkon disponuje sníženou komfortností, plní to efekt oné funkce víceméně stejně. Ve druhém levelu uplatnitelné na jednom kopci, zatímco na mě dorážely nestvůry, doskákal jsem k velkým schodům, tudíž nikdo nemohl ohrozit mé postavení. Stisknutí spouště odstřelovačky posléze dokonalo zbytek. Úleva.

Serious Violence kompenzuje menší nepoměr mezi obtížnostmi Normal a Hard. Vzniklá mezera dává prostor ke zvýšení tuhosti hry, aniž by došlo k přepnutí na čtvrtou či pátou volbu. To kvituji, řada míst převažuje v modifikované verzi umě zakomponovanými bestiemi, notně popohánějící bojovou vřavu o několik příček nahoru. Famózně vyznívá opětovný průchod části v Tower of Babel, kde existuje směr k exitu nebo varianta k zopakování již zkompletovaného úseku úrovně. Vyznívající tentokráte rozmanitější a nekompromisnější přesilou potvor. Super!

Širokoúhlé rozlišení se musí editovat v configu, což platí i pro zorný úhel. FoV doporučuji mít na hodnotě 105, představující cca maximum. Ze zakřiveného obrazu by mě začala bolet hlava. Poměr stran sedí výtečně, ověřitelné snadno zoomem u zbraní. Akcelerace OpenGL umí kouzlit opravdu pokročilou konfigurovatelností, dodávající hře velmi pěkný vzhled. Výsledek o sobě dá vědět dnem zalitým sluncem, nočním nebem s hvězdami, detailními texturami a částicovými efekty. Odměnou mi byl působivý pohled ze shora v závěru Ep1, poblíž secretu s plamínkem.

Adrenalin v pařanovi proudí po celou dobu hraní. Jsou tu nápadité aktivace různých spínačů a jiných mechanismů pro cestu dál, plavání pod vodou. Oživují to též, především, i vypjaté chvíle s rytmickou hudbou, časté náhledy prostřednictvím kratších sekvencí, majících hlavně poskytnout nápovědu, dovedně umístěné pastě a variabilita v překonávání překážek. Typický rys frenetických 3D akcí, které dávno odvál čas. Za neutuchající originalitu, zvláště pak u Serious Sam, posílám tvůrcům z chorvatského Croteamu pochvalu. Absolutně nečekané!
+8+8 / 0

World Racing 2


Původní Mercedes-Benz: World Racing mě zaujal už v době vydání, jelikož byl vcelku kvalitní, bez ohledu na tehdejší recenze. O dva roky později vyšlý druhý díl obsahoval StarForce, tenkrát tedy nezkoušeno. Přičemž jednička bez jakýchkoli potíží nainstalována a hrána i v roce 2014. Musel prostě nastat ten správný čas, abych už neotálel. Možností je bezpočet, naštěstí. Neboť pro mě zmíněná série od Synetic představuje velmi zajímavou alternativu na virtuální ježdění. Zklamání ze FlatOut 2 to jen urychlilo, východiskem se proto stalo toto pokračování.

World Racing 2 zaujme už samotným vzhledem, na své stáří vypadá totiž perfektně. Nebylo třeba štělovat barvy. Sweet FX existuje, podpora widescreenu taktéž, poměr stran zachován. Tudíž hraní nic nepřekáží a hráč může začít hltat každý odjetý kilometr s závodním autem. Z podobně koncipovaných a starých závodních simulátorů, oplývajících vyspělou grafikou s použitím modů či základního nastavení, jde v tomto případě o uhrančivě krásnou vizuální stránku. Ve hře nechybí ani změna počasí, denní doby, pokaždé závod začne při odlišnějších podmínkách, pod mrakem, slunečno, západ slunce. Poměrně realistické zpracování oblohy.

Kariéra je docela dlouhá, náročná, variabilní a zábavná. Fyzika sice nedosahuje dokonalosti FlatOutu 2, ale vynahrazuje to propracovaným systémem herní nabídky. Vyhrané peníze z kariéry mají svůj potenciál ve Free Ride, kde si s nimi lze odemykat auta a tratě. V nichž si pak můžu jezdit do zblbnutí. Nejraději absolvovány obyčejné závody v hustém provozu, kde tak není nouze o bouračky. Demolice vozidla proveditelná. Úvodní intro má patřičný drajv, ukazuje karamboly, jízdní vlastnosti aut, nápaditost prostředí a dobře znějící hudbu. Zamrzí pouze fakt, že ne vždy jde závod úspěšně splnit. Nutných 270 KM/H nezajeto s Roadsterem ani omylem.

Úkoly mají mnohdy dost netradiční zadání, nasbírat určitý počet bodů v driftu, dostihnout protivníky, co odstartovali chvíli přede mnou, něco jako opožděný Strat. Udržet se na průměrné rychlosti, zajezdit si na off-roadových tratích, zajet dané maximum i minimum, nepoškodit příliš auto, vydržet první s pomalejším fárem. Působivé mi přišly právě ty off-roady, kde vícero vozidel započne závod na úzkých cestách, v nichž je páskami a jinými zátarasy vytyčená trasa směru jízdy. To neměl ani GTI Racing, byť ona volnost a uplatnitelnost okolního terénu je v obou těchto hrách zcela shodná. Adrenalin nabízel i odpočet sekund do příštího checkpointu.

Za nefér styl jízdy hra mírně strhává získanou odměnu, přestože při samotném ježdění tím hráč nijak omezen není. Využívání zkratek tak zcela zapadá do zdejší náplně jezdců, jak jen to jde. Čímž snadno vykompenzuji možnou ztrátu na soupeře přede mnou. Vysoká obtížnost už ale představuje slušný zádrhel. Zejména za odehráním třetiny World Racingu 2, kdy musí být veškeré soutěže splněné na první místo, zlatě a zeleně. V opačném případě ke zpřístupnění příští adrenalinové příležitosti nedojde, nemusí. Následné opakování do zblbunutí náladu silně pochroumá, přičemž důležitý údaj, od kolika procent bude mise dostupná, slouží svému účelu.

Pochází z roku 2005, disponuje přehršlem add-onů od komunity, neutichající přízní. Tímhle hra jednoznačně dominuje. Nataháno, co jsem našel, i když mnohem snazší je to s již přítomnými dodatky navíc. Nejoslnivější pocit z jízdy poskytla trať v Nürburgringu. Pohled z kokpitu speciálního BMW, několikaminutová délka okruhu. Včetně customizace počtu absolvovaných kol. Opravdu impozantní zážitek! Chyběl akorát volant. Ve hře v tu chvíli pochopitelně nastavena i nejvyšší míra simulace, alespoň se tak zasnít. Tohle bych od hry fakt nečekal. Práce s WR2 Manažerem nepředstavuje potíž, aplikované modifikace jsou hned k dispozici ve Volné jízdě. Onen manažer umí i cheatem odekmnout položky ve Free Ride, čehož nevyužito.

Pro: Zábava na dlouho, variabilní úkoly a provedení, moc pěkná grafika, dostupné modifikace.

Proti: StarForce, defaultně chybí pohled z kokpitu, v pokročilé fázi těžké, pořád je to arkáda.

+9+9 / 0

Tron 2.0


V jádru obvyklá střílečka, jen hozená do netradičního hávu, ve skutečnosti ale dosti originální hra, kde hráč zažije řadu neobyčejných věcí. Jak bych ji vnímal bez nostalgie, znalosti původního filmu a při prvním hraní, po mnoha letech od vydání? Určitě bych byl nadšený, úplně stejně, jako jsem po několikerém dohrání. Nízký počet hodnocení dává tušit, že jde o silně nedoceněnou záležitost, přestože je vyšperkována, jak jen může v rámci žánru být.

Máme tu revoluční grafiku, která s přehledem obstojí i dnes. Pravda, s notnou pomocí modifikované verze hry a vhodným nastavením, co jen lze provést. Pak je Tron 2.0 téměř prost zubatých okrajů, beztexturová podoba nahrává nezestárnutí vizuálního zážitku, k tomu si stačí vzít i tu nikdy nekončící směsici všemožných barev. Každá úroveň má tím pádem jiné barevné vyznění, vlastně se tu dá díky tomu skvěle rozjímat a koukat do prázdna. Protože jsou lokace nádherně konturově pojaté.

Herní mechanismy ctí dobu vzniku, takže nechybí bossové, secrety, volba obtížností, často promítané cutscény. A jelikož Monolith zakomponoval stopy po mnoha herních žánrech, je tu povinností někoho vyzpovídat, zajezdit si na motorkách, metat po nepřátelích disk a vylepšovat svůj inventář. To bych ale zapomněl na skákání po plošinkách, tvořících dojem pravověrné plošinovky. Hráč není moc svazován, jak v kampani postupovat.

Zbraní je dostatek, předmětů též. Obecně platí, že klasické střelné zbraně tu jsou spíše na obtížnější protivníky, jezdící pasáže apod. Pojetím drží vysoký standard, jen se je naučit precizně používat. Disk totiž nečerpá energii, akorát není problém ho ztratit. Na jeho používání mě fascinuje celý ten způsob boje, zpočátku to chce sice trochu cviku, později už je na zmíněnou zbraň velký spoleh. Možnost zoomovat mi nějak z hlavy již vypadla, přitom jde o velmi užitečnou činnost.

Sám tedy hru hodnotím kladně, třebaže nenávidím časové limity, nemožnost někde ukládat a starost o ostatní postavy. CD Projekt to kdysi vydal v anglické verzi, zrovna Tron by si kompletní počeštění zasloužil. Příběh musí být hodně zajímavý, mně naštěstí stačily i působivé animačky, ukazující jak naši, tak i virtuální realitu. Čeština samozřejmě k mání je, bohužel není funkční s Killer App Modem. I přes tento zádrhel to nijak nevadí. Odměnou je dohrání a ten bzučivý pocit, když načítáte další level.

Pro: Kombinace více žánrů, neotřelá grafika, zajímavý děj, herně věrné době vzniku.

Proti: Možná příliš těžké, bez Killer App horší technická stránka, absence oficiální češtiny.

+12+12 / 0

Postal 2: Apocalypse Weekend


Asi nejepičtější datadisk všech dob. Tak rozsáhlý, variabilní, obtížný, zábavný. Ctící žánr opravdu naplno, bez jakýchkoli dnešních zjednodušení, omezení a podobně. Dokonce jej lze hrát po svém, taktizovat při likvidaci vojáků. Jsou tu pochopitelně i dva souboje s bossy, každý pro jeden z obou dnů. Celá premisa děje, těžící z pozadí původní hry, potažmo počínání hlavní postavy, je dobře vystavěná, drží hru pohromadě a umožňuje právě tu nekončící rozmanitost herní náplně. Jdoucí vstříc naprosté apokalypse, že bude mít hráč co dělat, aby to v pořádku dohrál. V poslední fázi byl totiž zoufalý nedostatek lékárniček, v exteriérových lokacích na začátku neděle mi Apokalyptický víkend často padal, docházelo ke chybám v ukládání, asi třikrát jsem hru špatně uložil, po načtení pozice se objevil další nepřítel, takže bylo poměrně těžké se ho bez úhony zbavit. Jinak úplně nejlepší na této střílečce je, jak odlišná od základního Postalu 2 vlastně je, až je to neuvěřitelné! A to je zároveň i její největší předností.

Pro: Klasická, na datadisk poměrně dlouhá, FPS, v níž nechybí variabilita, výzva, obtížnost a epičnost.

Proti: Ke konci málo lékárniček, asi třikrát je hráč totálně švorc, nelze vyloučit padání a bugy při ukládání.

+4+4 / 0

Postal 2


V Postal 2 se nejlépe hrají ty klasické FPS pasáže, někdo po vás cíleně jde, vy jej likvidujete, až utečete, splníte úkol apod. Škoda jen, že jich tu není tolik a s delší trvanlivostí. To napravily až poslední dva dny v Apokalyptickém víkendu. Nechybí ani prolézací a skákací pasáže, kde dobře vyniká použitý Unreal Engine. Z něho hra dodnes těží, jde ji jednoduše modifikovat, nastavit, vyladit si v ní barvy, rozlišení a FoV. Obyvatelé města Paradise reagují na Dudeho se zbraní v ruce, zvrací, utíkají. Zabíjení samotné poskytuje dostatek prostoru k odreagování, jakkoli je v jádru hra perverzní a brutální. S modem A Week in Paradise opravdu přehršel střelných a sečných zbraní, s nimiž hlavní hrdina může snadno rozsévat hrůzu a chaos v ulicích svého města. Prvních pár dní je to leháro, pak trochu přituhne, ale rozhodně nic těžkého. Finální úkon v hračkářství měl koule, ačkoli tato střílečka paradoxně není pro děti určená :) Tak už to ale v reálném světě chodí. Najdou se tu i jisté ujetosti, o nichž jsem neměl tušení, ale byly zajímavé. Mohlo to být delší, přestože jako celý a plynulý týden to působilo mnohem lépe, jak kdysi s pouhými pěti dny v týdnu.

Pro: Rozlehlé lokace, dostatek ujetých činností, brutalita, zajímavé úkoly, spletité cestování.

Proti: Prvních pět dní je docela krátkých a snadných, občas propadnutí mimo mapu, zaseknutí o objekty.

+10+10 / 0

Painkiller: Supernatural 2.0


Zatímco Painkiller oplýval lážo plážo obtížností, zde to už žádná sranda není. V obou případech dojeto na Nightmare, přesto jsem měl neustále nedostatek životů a štítů. Naštěstí autor přichystal pro zarputilé hráče i celou speciální sadu karet, s nimiž už přece jen tak na suchu není. Zpočátku dosazeno dvojnásobné množství zlaťáků, ale hra započítává jen polovinu, tudíž po čase vyměněno za regeneraci brnění. Později vložena do slotu i karta na trojnásobné aktivování zlatých karet za level. U zlatých jsem ponechal konfiguraci autora, zhruba v půlce akorát nahradil zpomalení času 20 vteřinami navíc.

Většinu oficiálních add-onů nemám dohránu, jejich premiéra pro mě tak byla až tady. Rozhodně dost zajímavé mapy, některé fakt nehratelné, např. Japonský masakr, naproti tomu Ragnarok byla krása neskutečná, včetně pár secretů. Od první nálože levelů dochází i k větší variabilitě zbraní v secret portálech. Jakási světlice, v Ragnarok úseku poměrně smysluplné, ale nikoli na nepřátele :) Jindy nějaká ostnatá pálka, smůla je, že ji nešlo použít, protože úkol vyžadoval level dojet s něčím jiným. The Haunted City, mapa z Resurrection dodatku, tu je rozdělena na dva samostatné a rozsáhlé levely, docela povedená, na bugy jsem téměř nenarazil. Pokud někdy prubnu originál, tak jedině s Mega Fix Modem 2.0.

Několik úrovní má i přejmenovány názvy, Animal Farm – Slaughterhouse, Sammael's Lair – Sky Island, The Haunted City – Innsmouth I a II, Gloomy Mountains – Mountains a High Seas – Invasion. Konceptem místy docela odlišné od původních předloh, ale využívají zdejšího prostředí dokonale, občas i z hlediska hratelnosti, absence bossů apod. Velmi promyšlné secrety, třebaže občas fakt složitě dosažitelné. Výzva sama o sobě, ty svaté předměty září na dálku, málokdy jdou přehlednout, jen se k nim nějak dostat.

Herní doba obou kampaní obdivuhodná, déle jsem nehrál ani Dishonored. Nejvíce mě zdržela třetí epizoda Painkiller kampaně. Supernatural odsýpal jako po másle. Po dvanácti dnech pokořen. Co se chyb týče, problém byl ve čtvrté epizodě, kde přestaly opět fungovat savy a checkpointy. Naštěstí šla ta pasáž zvládnout bez ukládání, stejně jako vstupu do záchytného bodu, a naopak s výrazným přispěním aplikovaných karet. Obezřetnost přesto podněcovala nejistotu, jestli to vůbec bude reálné, to dokončit. Podařilo se, neboť item na kosení nepřátel, při němž dochází k nezranitelnosti hráče a jeho schopnosti vše v dohledu zničit, přišel vhod v pravou chvíli.


Vyžadované úkoly:

Zlikviduj bosse do dvou minut v Černé věži.
Dokonči Asteroidy jen s použitím kolíkometu.
Neseber ani jednu bednu s municí v Horách.
Absolvuj mapu Riot jen s využitím Bolt Gun, možné oba režimy útoku.
Dokonči Invazi bez explozivních zbraní.

Supernatural kampaň odehrána zcela bez použití cheatu, z karet získány 20 sec. Time Bonus, Modifikátor zbraně, 666 munice do všech zbraní, Confusion na zmatení nepřátel a Rebirth. Díky splnění uvedených úkolů. Zbylé karty již byly většinou odemčené tvůrcem modu, za odměnu při dohrání Painkillera. Ve čtvrté a páté epizodě upotřebeny karty 3x aktivování zlatých karet, 666 munice + ty tři zlaté, jak již bylo zmíněno. Potkal mě i jeden solidní zákys v levelu Secret Area, což vyřešil vzkaz autorovi a jeho následná odpověď.


Nejpůsobivější mapy:

Castle Wolfenstein věrně převádí útěk z hradu do modernějšího hávu, začátek jakoby mi něco připomínal. Disponuje slušným nářezem, architekturou, secrety a rozsáhlostí.

Old Movie navazoval na filmová studia o level zpět, v tomhle to má ten ruskej borec výborně pořešené u spousty úseků. Celé laděné do černobíla, jak mluví název, jako bych sledoval zfilmovaného Ubersoldiera. Hratelnost sama ale nesmírně frustrující, protože hra na hráče posílá pitomé rytíře nebes, těm nedělá problémy vzlétnout a přistát, střílet na dálku. Drbačka. Nemluvě o dotěrných elektrikářích ke konci. Fíha!

Nejnabušenější střílečka z Painkiller univerza! Něco takového se jen tak nevidí!

Pro: Dvojnásobná nálož Painkillera, navíc fakt parádně zpracovaná. Dost jsem si zde zastřílel.

Proti: Časté padání, nepříliš stabilní uložené pozice, Supernatural kampaň je opravdu hardcore.

+14+14 / 0

Dishonored


Z Dishonored mám poměrně rozporuplné dojmy, na jednu stranu hra, která se vymyká současné produkci a vracející se někam do roku 2000, pokud vypnu indikátor úkolů a předmětů, rozehraji ji minimálně na nejvyšší obtížnost. Na druhou stranu hra, co je děsně překombinovaná, zjednodušená, v něčem nedotažená, že je nutné ji hned neoficiálně upravit a silně modifikovat. Více než padesát ocenění hra roku mi tedy přijde dosti přehnaných. Dnešním hráčům fakt stačí málo.. Pravdou ale je, že jde jinak o velmi zábavnou věc, kdy se dá leccos prominout. Přes určité věci jsem se přesto nepřenesl.

Od takového Thiefa II se hra příliš neliší, přibyly pouze speciální dovednosti hlavní postavy, úkoly jsou dynamické, nikoli pevně dané. Po jejich splnění nemá hráč přehled, kolik se mu jich podařilo již splnit. Naštěstí to nijak nevadí. Ukládání je libovolné, akorát při určitých situacích ukládat nejde, jak se mi párkrát stalo. Herní doba nezvykle dlouhá, misí pouhých devět, kdežto hodně rozsáhlých, není tak problém nahrát několik desítek hodin. Obdobu secretů zastupuje sbírání run a amuletů, mnohdy pracně ukrytých. Některé lze získat i bez použití srdce. Tím je zajištěn značný průzkum lokací. Mžik je asi nejefektivnější věc zde přítomná, nabízející neotřelý pohled na klasickou hratelnost.

Vadila mi grafika v defaultní podobě, až po pečlivé úpravě, použití několika dalších programů, konečně lahodila mému zraku. Unreal engine 3 asi příliš náročný není, má výbornou optimalizaci a se SweetFX mu nelze nic vytknout. Při spuštění hry bohužel absentuje obvyklý dvojklik, protože neustále vyskakuje steamservice. V jednom případě otevřen a vykraden zamčený trezor, přestože k němu Corvo ještě neznal správnou kombinaci. Příběh to nijak nezaznamenal a jiná postava mě později poslala tentýž sejf vykrást. Daň za přílišnou volnost hráči a nepromyšlení několika variant postupu ze strany vývojářů. Ovládacích kláves není zrovna málo, kdybych hru pár dní, týdnů nehrál, zapomněl bych to. Do dokumentu zaznamenáno, i pro ověření, že si to pamatuji dobře a Dishonored se mi už dostal dostatečně pod kůži.

Herní náplň docela rozmanitá, byť nastolené tempo nedokáže hra plně držet na maximu, vynahrazuje to sada těch nejoriginálnějších kapitol. Zejména odlišujícím pojetím a zážitkem. Zabitá a omráčená těla stráží systematicky schovávána někam do stínu, házena do vody, abych z toho měl ten správný pocit. Schopnost rozprášení těl v prach přijde vhod. Krysy nesnáším, pokaždé dám load, jakmile mě koušou. I po aplikaci Ultimate Difficulty modu snadné, ačkoli nehráno čistě stealth, kdy věci z výbavy nejspíše nutné jsou. Kontaktní souboje s mečem atmosférické, kruhová nabídka na prostředním tlačítku myši intuitivní. Level design si o opáčko přímo říká, přehršel schopností též. Z jednoho dohrání těžko podchytím víc, ale oceňuji, že se do podobného počinu někdo vůbec pustil.

Pro: Thiefovská hratelnost, speciální dovednosti, runy a amulety, dlouhá herní doba.

Proti: Zpracování grafiky a barev, spuštění hry, kolísavá konzistence, jednoduchost.

+18+21 / -3

Hell to Pay


Je ohromná škoda, že šlo v době vydání o komerční a málo známý add-on, který tak moc lidí nehrálo. Je totiž poměrně kvalitní. Levely jsou slušně rozsáhlé, rozmanité, nadité novými nepřáteli, zbraněmi, parádními secrety. Pakliže by měl někdo dnes problém hru získat a spustit, jistí to Wad Archive a GZDoom :) Příběh z popisku dobře ilustruje zdejší prostředí, značně nasáklé atmosférou daleké budoucnosti, plné nejrůznějších typů robotů, přetechnizovaných zbraní, moderních obrazových motivů. Svět prostě urazil nějakou tu cestu, v jádru je to ale stále ten starý dobrý Doom II. Oceňuji, že se od dob Master Levels for Doom II dosti zlepšil i design úrovní sám. Patrné zvláště ve druhé polovině megawadu.

Při spuštění hry na hráče vybafne hodně pěkný a stylový obrázek nově zpracovaného protivníka, nahrazujícího původní Impy. U dalších potvor též vychází najevo, komu dříve patřily. Proto není ani jejich likvidace nijak těžká, zná-li každý z nás tu nejúčinnější zbraň a taktiku na ně. Najdou se přesto i ty, které budou spíše otravné. Jakýsi zlatý sliz a pak menší sliz, obdoba Pain Elementálů a ztracených duší nejspíše. Hrozně nepříjemní, nepředvídatelně se pohybující. Maso to bylo zejména v závěru 15 úrovně, dostatečné zásoby ochranného obleku proti vesmírné radiaci, obtížný pohyb ve stavu beztíže. Tady opět klika na secret exit, normálně těžko dostupný, ale zatímco jsem doufal v obvyklý exit, překvapil mě ten tajný. Asi léta praxe hraní Dooma :)

– 32 klasickejch, poměrně propracovanejch levelů.
– Tuna nové grafiky ve sci-fi hávu.
– Jiný skin raketometu, má modrou barvu.
– Místo berserku vidlice stejné barvy, střílející modré střely.
– BFG vyměněna za vidlici červenou, po jejím použití oplývá žlutým paprskem.
– Všechny těžkotonážní future zbrojní kousky dostupné v secretech (cca 8-14 mapa).
– Značná originalita, ať už vizuálním podáním nebo hratelností.
– Celý megawad v jednotném duchu.
– Hlavními motivy hry jsou vidlice a zkratka ICF (Infernal Colonial Forces).
– Dostatek variabilně navržených secretů.
– Několik potvor (Impové, Hell Knighti, Revenanti) ve formě duchů, téměř nezničitelných.

Tajná úroveň č. 1 – Map 31
Velmi hektická a výborně navržená mapa, spíše ponurá z té kyseliny okolo. Secretů je šestice, získána pětice z nich. Byly rozeznatelné snadno, využívaly i té kyseliny a ukrytých ochranných obleků. S nedostatkem životů může být začátek úrovně docela problém. Exit na konci vypadal na ten obyčejný, ačkoli mě zase zavedl k secret exitu.

Tajná úroveň č. 2 – Map 32
Malá a záludná pasáž v krásně zpracovaných chodbách, kde měla být spíše nějaká poctivá bludišťovka. Po chvíli je z poloviny prošlá, zmetci vystřílení, střelivo doplněné, oči doomerů poznamenané cyberpunk pocitem. Potíž nastává v momentu, kdy vyprší odpočet a po něm dojde ke game overu. Fígl je v tom, jak vlastně a kde si zpřístupnit exit. Není to těžké.

Přešlé na Ultra-Violence v rámci kampaně, s dosaženou herní dobou 9:13:50 hod.

Port GZDoom s config nastavením z Hard Doomu, add-on PALPlus, hudba
arachno-hell2pay-perditionsgate-music-pack-hell2pay-ogg.PK3.

Hell2pay.WAD 11,3 MB – Rozehráno 18. 8. 2014. Hell to Pay je na poměry Doom II: Hell on Earth prostě unikát!
+10+10 / 0

GTI Racing


Techland si udělal jméno hlavně hrou Call of Juarez, pro mě toto polské studio ale mělo svou váhu už od dob Chrome. Takže mám polovinu jeho her, které kupodivu všechny běží i na jednom a tomtéž, pravda, neustále v té době vylepšovaném Chrome enginu. Jednou z těchto her je i závodní simulátor GTI Racing z roku 2006, pokračující v tradici Xpand Rally. Z rally se přešlo jen do jiného závodního stylu, blížícího se více arkádě, tratě doznaly změn v podobě větší rozlohy, poměrně slušná fyzika umožnila konečně nějak smysluplně využít i okolní terén, na němž se závodilo. Grafická stránka působila velmi přesvědčivě, hlavně různými efekty se světlem a detailností zdejších textur. Stejně tak na tom byly modely všech dostupných vozidel.

Herní nabídka je poměrně bohatá, jak je ostatně zevrubně zmíněno v popisu ke hře, takže za mě doplním, že jsem si ji užil vrchovatě. Poctivě odjezdil každý závod, často některý opakoval jen proto, abych zajel co nejlepší umístění, naučil se manuální řazení v drag výzvách. Taky pěkně o nervy byly drifty, odjet zhruba dvouminutovou trať bez jediného nárazu a zároveň za nepřerušeného smykování, to není opravdu žádná legrace, zvláště v pokročilých fázích tohoto soutěžního klání. Tím příjemnější byla následná odměna v podobě nastřádaných bodů, ty nabíhaly vcelku rychle, a když mě neminul náraz, tím nepříjemnější jejich ztráta byla. Z aut nezklamala W12 Roadster 1998, New Beetle Dune a RS1, Golf I Cabrio a Golf III A59 Rallye.

Mezi mé oblíbené tratě patřily zejména ty nejméně krkolomné, kde šly zatáčky projet bez nejmenších problémů a nebylo na nich ani moc překážek. Jmenovitě Stage 1 a 2 v Itálii, Stage 2 a 4 v Anglii, Stage 2 v Texasu a první deštivá trať v Německu, spadající do Risky Business Stage 4. Cílových destinací, do nichž hra hráče zavádí, sice není tolik, kolik bych očekával. Navíc jsou vždy v menší obměně, lišící se pár odbočkami, opačným směrem jízdy apod. Mínusem je i nepřehledná orientace ve výběru závodů. Rolovat na dolním pruhu mezi nimi, aniž bych přesně věděl, který je který, mi činilo docela problémy. Naštěstí zůstanou označené od posledního spuštění. A Rollback Career slouží především k resetu již absolvovaných turnajů.

Widescreen 1920x1080 není defaultně podporován, přesto jej lze změnou ve VideoSettings.scr snadno dosáhnout. Poměr stran přitom odpovídá. Stačí přejmenovat příponu zmíněného souboru ve FreeCommanderu na cfg a v něm poté přepsat rozlišení, následně uložit a hotovo. Takto jde pozměnit i pár dalších grafických fines, např. Filtering na AnisotropicTrilinear a EnvQuality na FullDynamic. Když jsem tuto skutečnost zjistil, byly to už dva roky od prvního dojetí. Opětovné prubnutí tak bylo nasnadě, s novým profilem Pavel - 2014. To mě donutilo názor trochu přehodnotit. Opravu aut a jejich vylepšování doplňuje demolice karosérie, byť to není na jízdních vlastnostech vůbec znát. Proto hodnocení zvyšuji na konečných 75 procent.

Pro: Hodně soutěží a závodních disciplín. Dobře vyvážené, na arkádu poměrně chytlavé.

Proti: V retail verzi je StarForce, odpudivě řešené menu závodů. Widescreen pouze neoficiálně.

+10+10 / 0

Kingpin: Life of Crime


Kingpin: Life of Crime je takový, jaký si ho sami uděláte.

Od výběru obtížnosti, likvidace nepřátel, plnění úkolů až po nastavení grafiky. Rozhodně potěší velmi ponurá a drsná atmosféra, odrážející se ve hře svou brutalitou, padnoucí hudbou a vcelku zajímavě zpracovanými herními mechanismy.

Zbraně je možné kupovat, lze si najímat parťáky, obírat mrtvé nepřátele, dají se schovávat zbraně, mnohým soubojům se dá předejít. Od soudobé konkurence je tu prostě řada reálných prvků, které celkově zvyšují atraktivitu hry a náročnost přestřelek.

To se mi na tom líbí, že v intencích dobových FPS je cílena snaha na hráče, aby mu dalo větší práci někoho zneškodnit. Ačkoli kolikrát protivníci vydrží i několik zásahů do hlavy, byť jindy je sundám jedním výstřelem z brokovnice na stupni Hard. Často nejsou gangsteři osamocení, při útočení umějí adekvátně reagovat, utéct, vyčkávat, přijít z delší vzdálenosti. Na rok vzniku tedy slušná výzva, tou je ale Kingpin už z principu.

Za zdařilou a poměrně neotřelou považuji integraci stealth složky, jíž jde využít v prvním levelu a později na konci první epizody. Samozřejmě záleží na tom, co kdo upřednostní, jestli všechny zabije, nechá někoho žít a uteče mu. Právě poslední varianta skýtá k těmto hrátkám příležitost. Při návratu z vrakoviště stál jeden týpek otočený zády kousek ode dveří. Stačilo jít potichu, těsně za ním, případně se skrčit, směrem doprava pokračovat, aniž by postřehl plíživé a opatrné počínání herního avatara. To zaregistroval až po dosáhnutí opačné strany garáže, řešení hráče bylo nasnadě, zase tomu nepříteli utekl.

Jednotlivé lokace srší variabilitou, rozvětveným designem, skvěle zapadají do konceptu zdejšího světa. Ať už míjím temná zákoutí ulic, tichými kroky procházím skladišti, lezu po střechách budov, objevuji tajné skrýše, plavu a potápím se ve vodě, střílím po psech, konverzuji na hajzlu, řeším práci v továrně, proskakuji okny k užitečným itemům, uháním na motorce, brodím se stokou, nechávám unášet malebnými doky, udolávám s přispěním Davida bosse v železničním překladišti, cítím tu autenticitu zmaru, pohánějící hlavního hrdinu k odplatě.

Pojetí akce inklinuje spíše k běžnému splynutí s ostatními 3D akcemi, přesto dovoluje uplatnit i vícero alternativ. Prezentované násilí tím tudíž poskytuje o to větší hloubku, čím častěji dochází k jejich využití v průběhu hraní. Je na každém, jaké zvolí a kdy. Dva spolubojovníci čistí za bedlivého zraku třetí osoby, mě, chodby, místnosti, sklady, přístav, palubu lodi a podobně. Což posouvá výsledný dojem z bojů na úplně jinou úroveň. Odměnou jsou poté ušetřené náboje, relativně velká výdrž mých pomocníků, snadná ovladatelnost při zadávání povelů a co nejrealističtější reakce všech zúčastněných v těchto úkonech.

Devadesátky nikdy neomrzí, mají specifické prvky, už hodně let od téhle dekády uplynulo. Stále na počítačích fungují, třebaže s jistými úskalími, se současnými možnostmi, např. širokoúhlým rozlišením 1920x1080, detailnějšími texturami, lepší paletou barev. Na aktuálním monitoru byl zážitek z vizuální stránky docela působivý. Nevýhodou může být jedině nesedící FoV, kdy nejsou věci držené v ruce vidět celé. Patrné zejména u pistole.

Dohrána opět verze z Levelu, z notně starého a opotřebovaného CD. Hra s přehledem zabaví i dnes. Jednak zpracováním akční vložky, interaktivními momenty, grafikou, neoficiálními patchy, modifikacemi a především nostalgií na dávné časy poctivých fušek.
+26+27 / -1

Marathon 2: Durandal


Marathon 2 Durandal mi byl do června 2011 zcela neznámý a nevěděl jsem tedy, čím se před mnoha lety blýskli vývojáři známé série Halo. V podstatě lze říci, že jde o naprosto typickou first person akci své doby. Design map je poměrně spletitý, mise jsou adekvátně rozsáhlé, vzory textur pestré, atmosféra tajuplně ponurá, nepřátel opravdu dost a obtížnost přímo pekelná! Zkrátka vše tak, jak to mám v tomto žánru nejradši. Umožňuje mi to dopodrobna prozkoumat různá zákoutí, vyzkoušet několik postupů likvidace potvor, posbírat vše, co se dá a k tomu dosáhnout satisfakce z úspěšného projití úrovně. Není ale všechno zlato, co se třpytí, jak vyplynulo po mém letmém vyzkoušení a následném hraní.

Osmadvacet levelů funguje na tomto principu, na začátku se vždy zorientovat, zneškodnit všechny, zjistit z dostupných panelů cíl mise a vydat se jej splnit. Úplně snadné to ale samozřejmě zase není. Jelikož možnost ukládat je zredukována na naprosté minimum, skrze jakési ukládací terminály. Běžné lékárničky tu nejsou, naopak dobíjecí automaty ano, nacházejí se roztroušené po okolí. Štěstím je jejich libovolná a opakovatelná využitelnost dle situace. Protože ne každá právě dosažená lokace umožňuje hned ze startu sejfnutí, způsobuje to akorát rozmrzelost z načítání save ze závěru té předešlé, dojde-li mezitím z nějaké příčiny ke game overu ještě před tím, než ke slovu přijde nalezení aktuálních slotů, dobíječů životů a štítů, či olova ke vlastněným kvérům.

Z důvodu převážné dominance zlých sil má řada zdejších zbraní parádní využití, ať už jde o jejich uplatnění prostřednictvím dvou palebných režimů u některých z nich, či neokoukaný vzhled každé z hráčovy výzbroje. Náboje k nim postupem času docházejí a nezbývá než si někde doplnit zásobník jinými, nebo obyčejnou pistoli vyměnit za výkonnější, popř. uplatnit variabilnější kreativitu a po útočníkovi se ohnat třeba mrštnými pěstmi. Herní doba plně dostačující, zdolání celé SP kampaně podstatný čas rozhodně zabere. Stěžejním prvkem tu je plavání s potápěním ve vodě, která též nabízí provázanou síť tunelů, průplavů, dveří.. A i přes chybějící funkci skákání a skrčení slouží pro potopení se do větší hloubky levá klávesa Ctrl, s níž nečiní potíže hlouběji položené oblasti zdolávat.

Spawnování munice, nepřátel a spojenců, v okamžiku příchozího bodu, působí trochu zastarale, navíc pár kroků těsně přede mnou. Na druhou stranu tím ale o sobě dává vědět slušná vybalancovanost, vezme-li se v potaz nejistota vyplývající z nevědomosti toho, co se kdy a kde momentálně objeví nebo přihodí. Pokud jde o ono objevování a sbírání věcí, nebo bojující spojence, nechybí i obvyklejší varianta jejich výskytu na daném místě, ještě před jeho dosáhnutím. Mise nabude úspěšného splnění momentem teleportace, ta probíhá stisknutím aktivní panelové obrazovky, v níž si za normálních okolností lze přečíst užitečné informace, a doprovází ji povedený efekt - jakoby zhasnutí nějakého displeje, v němž byl předtím promítaný obraz.

Vizuálním pojetím pastva pro oči, jíž kraluje přehršel barev ve všemožných odstínech. Od žluté, oranžové, fialové, modré, až k hnědé nebo černé a šedé. Koncept veškerých interiérů a exteriérů upřednostňuje především pravoúhlé ladění, občas proložené mírným zakřivením. Přesto mě grafická stránka Aleph One enginu dokázala oslovit, zřejmě i díky podpoře OpenGL a widescreen rozlišení. Zvuky dobře znějí a skvěle dokreslují nevábnost světa budoucnosti na cizí planetě. Ve výsledku rozhodně zajímavá, na PC téměř neznámá, místy nezáživná, ale stále dobře udělaná doomovka, poskytující i pořádnou dávku výzvy.

Pro: Vizuál, design, atmosféra, neotřelá hratelnost, délka, originalita, obtížnost.

Proti: Způsob ukládání, absence skrčení a skoku, pár pasáží se dá zkazit, frustrace.

+10+10 / 0

RalliSport Challenge


RalliSport Challenge je poměrně skvělou závodní arkádou, která má vše, co má dobrá hra tohoto žánru mít. Výborný pocit z jízdy je tu umocněn detailně zpracovanými auty, jejich rozmanitou podobou, atraktivně pojatými tratěmi a zejména dostatečnými možnostmi automobilových stylů. Já si nejvíce oblíbil Rallycross, Ice Racing a pár tratí v klasické Rally, hlavně těch v poušti. Projíždět se na kluzkých, zledovatělých tratích s pražícími slunečními paprsky, to dodává hodně na atmosféře. RalliSport Challenge dodnes oslňuje i velmi kvalitní grafickou stránkou, že se mi jen stěží chce uvěřit tomu, že o pouhé dva roky dříve, před jejím vydáním, vypadaly závodní hry ještě úplně jinak! Možná právě za to vděčí podpoře širokoúhlých rozlišení, k nimž je ale potřeba editovat spouštěcí exe soubor hry. Hráno poprvé jako naprostá novinka, dohráno na přelomu let 2004/05. Od roku 2010 znovu nainstalováno, baví stejně jako kdysi.
+5+5 / 0

The Ultimate DOOM


Ultimate Doom je sice z většiny re-edice původní hry, ale obsahuje i úplně novou čtvrtou epizodu, takže jde o plnohodnotnou hru a rozšíření zároveň. Protřelí doomeři měli opět možnost si celou hru projít na Ultra-Violence obtížnost, čímž už tak klasická a provařená řežba dostala s novým obsahem ještě větší grády. Kdy v poslední kapitole najednou hrál svou roli poměrně propracovaný a rozsáhlý level design, mapy byly exteriérovějšího a interiérovějšího typu, za to dosti složité. Trvalo delší dobu je dojet, obsahovaly řadu různých mechanizmů, secretů a pastí. Narvány pořádnou várkou nepřátel, tudíž představovaly určitou výzvu všem, co si tuto sérii tak oblíbili. A pokud je někomu čtveřice epizod stále málo, mohu mu doporučit neoficiální pátou, nazvanou Doom: The Lost Episode, o dalších devíti zdařilých úrovních. Nejedná se přitom rozhodně o obyčejné fanouškovské mapy, naopak pocházejí především z konzolových verzí. Vyzdvihnout přesto musím alespoň jednu z nich, konkrétně tu čtvrtou v pořadí, která, jak se zmiňuji v diskusi, opravdu stála za zahrání. Atmosféra v ní totiž oplývala něčím, co doposud nebylo mnou v jakémkoli jiném wadu pro Doom 1 spatřeno.
+16+16 / 0

Grand Theft Auto: Vice City


Vice City nezklamalo ani po deseti letech,...

Co na tom, že jsou ve hře jen 2D palmy, auta a lidé se zjevují, aby po nich vzápětí nebylo vidu ani slechu. Den zde má pouhých 24 minut, prostředí města se neustále za pochodu vykresluje a ztrácí v dálce, při přejezdu z ostrova na ostrov následuje loading obrazovka. Prostě řada technických omezení, která dnes převážně řeší alespoň dostupné modifikace. To podstatné, proč hra stále kraluje, je ale ukryto v její hratelnosti.

Osmdesátky jsou dobou mého dětství, takže možnost si zde opět hrát, jako je libo, mi přišla více než vhod. Zvláště, když bylo město dobře prosluněné, plné nadupaných kár, růžových kváder a stylových songů. Do toho stavěly jednotlivé mise na rozmanitosti, dávaly na odiv své zaměření na gangsterskou tématiku. Ovládání nečinilo žádné potíže, stejně tak plnění řady rozličných činností, jež se tu daly mimo hlavní dějovou linku provozovat.

Zamrzí absence plavání, naopak potěší možnost se svézt i na palubě lodí, zajezdit si se čtyřmi typy motorek, zalétat si apod. To zážitek dost obohacuje, protože v GTA III ještě tolik uvedených prvků zakomponováno nebylo. Vodní plocha je poměrně rozlehlá, lemuje všechny části města, akorát nejsou lodě zpočátku přístupné. Přesto se mi v jedné konverzi povedlo odchytit jachtu na golfovém hřišti, z mostu na ni skočit a prohlídce celého města tudíž nestálo nic v cestě. Ačkoli plynuly teprve úvodní hodiny, krátce po započetí nové hry.

Kupování nemovitostí dotváří už tak podmanivou atmosféru, jíž napomáhá především reálné zužitkování tohoto potenciálu. Což v kombinaci plnění variabilních úkolů, s nimi spojených, poskytuje přehršel variant na to, aby každý sám dle sebe uvážil, do čeho investuje získané peníze nejdříve. Zda do tiskárny, klubu Malibu, Taxíka, Doků, autosalónu, filmového studia apod. Nesporným plusem těchto vlastněných objektů totiž je zpětná vazba v návratnosti investovaných financí, poté, co dojde ke zkompletování všech povinností - vážících se k danému majetku. Denní odměnu v určité výši následně stačí pouze osobně vyzvednout.

Hra na dnešních počítačích funguje víceméně bez problémů, tedy až na potíže s načítáním pozic, řešitelné naštěstí pravidelnou zálohou savů. Dále docházelo i k padání v obchodech se zbraněmi, a pokud hráč zajel do sprejovny, nebo zhlédl nějakou animačku. Přeinstalace a vyzkoušení jiné verze těmto patáliím částečně zabránilo. Popř. stačilo nainstalovat Ultimate Vice City a Vice Cry, kde dříve závadná verze přestala v prodejnách zbraní a nářadí padat. Mody vizuálně posunují dojem z hraní na dnešní úroveň, ať už jde o rozlišení, poměr stran, FoV, paletu barev, nasvícení scény a plynulost ve full HD rozlišení. Čímž je decentním způsobem dosaženo v podstatě původní podoby, byť s menším rozdílem, že už není rok 2003, ale 2013.

Dohráno s těmito dvanácti add-ony, Enb Series v0075c3, + částečné ENB Series z 80's Car Packu v.2.0, Widescreen Fix Remake, Load Screen Remover, Vice City x10 Draw Distance, Buyable Marina, Quicksave Mod, Cleo FrameLimit Adjuster, Čeština, GTA Sunny Vice Skin (třetí od zdola), New HUD a CLEO Mod.

...nostalgie je holt svině!

Pro: Zábavné, rozlehlé, variabilní, stylové, modifikovatelné a přesunovatelné na vodě, vzduchu a zemi.

Proti: Nereálný čas, rychle se měnící počasí, lidé a auta mizí a zjevují se. Quicksave Mod v podstatě nepoužitelný, vhodný jen na doplňování zbraní.

+32+32 / 0

Half-Life: Source


Half-Life je dodnes nepřekonaná hra. Sršící parádním level designem, variabilním gameplayem, skripty, originálním závěrem, dostatkem zbraní, spoustou rozličných nepřátel, prostředí k prozkoumání, odpovídající herní dobou, možnostmi, jak danou situaci vyřešit a řadou dalších věcí. Z nichž byla herní veřejnost v roce 1998 na větvi. To, co jsem zmínil o dvě věty zpět, je sice archetyp většiny kultovních klasik žánru FPS, až na ty skripty. Ale v této konkrétně na to šli vývojáři jinak. Tím pádem si hráč připadal, že tam opravdu je, v kůži nemluvného hrdiny Gordona Freenama, což jen podtrhlo ten poměrně realistický adventurní zážitek. Dále doplněný slušnou hudbou, napětím a vyváženým poměrem mezi akcí, skákáním a hádankami. Jež tu v podstatě nahrazují sbírání karet, klíčů, aktivaci pák a podobně. V kombinaci plnění jednotlivých úkolů, pro překonání toho a toho problému, tedy dokonale fungují jako moderněji a autentičtěji podané herní mechanizmy, využívající okolní interaktivitu úrovní ve hře. Čímž jsem už dopodrobna rozebral to hlavní, proč mě hra stále baví i po tolika letech, a zároveň si sám plně uvědomil její rozdíl od ostatních stříleček té doby. A co teprve komunikace s postavami, často nutná ke zdárnému postupu dopředu mnohými lokacemi.

Dosavadní shrnutí bez výjimky platí pro původní verzi hry, její základní Steam verzi, stejně tak mnou komentovaný Half-Life Source. Kdybych měl posledně jmenovanou verzi posoudit i po vizuální stránce v defaultní podobě, nijak slavně by na rozdíl od té herní nedopadla. Naštěstí je ale moderská scéna téhle série aktivní neustále, takže můžete bedny a nepřátele ničit upraveným páčidlem, kochat se tou krásou kompletně přetexturovaných prostor komplexu Black Mesa, zírat na precizně upravená skaliska, smočit se v té průzračně čisté vodě. Což je to jediné nejmarkantnější, s čím byl v roce 2004 Gabe Newell v předělávce HL schopen přijít. Dal tak vzniknout odhodlání fanoušků prvního dílu pro jeho kompletní přepracování do líbivějšího kabátku, a to právě skrze Source engine, na němž běžel svého času druhý díl. Konverze Black Mesa mi ale příliš radosti po vydání neudělala, proto nedám dopustit na modifikaci Ultimate Definition, o jejíž přednostech tu už padla řeč a najdete ji též v nástěnce. Ta nezklamala zkrátka ničím, a završila tu několikaletou etapu mého čekání na to, až Half-Life Source bude vypadat tak, jak si opravdu zaslouží, aniž by přitom ona modifikace jakkoli měnila jeho herní principy, závěr hry nebo cokoli zjednodušovala. Udělené číselné hodnocení tudíž koresponduje pouze s dohráním uvedeného modu a shoduje se zároveň i s mým ohodnocením původního Halfa.

Abych pravdu řekl, nevěřil jsem, že si někdy takovou grafiku u téhle modly vychutnám. O to příjemnější překvapení to bylo, zvláště, když měla nyní každá zbraň jiný zaměřovač, HUD hýřil neokoukaným provedením. Hlavní menu se tvářilo jako u obyčejného Halfa, především díky prostému názvu Half-Life, loadingy byly stejné jako u HL2, akorát názvy kapitol se omezily na jejich číslování. Herní nabídka, řešená při každém spuštění promítáním pár scén přímo ze hry, se neomrzela nikdy. Zamrzí naopak menší počet grafických bugů, od mizení mrtvých nepřátel při rozhlížení, zbraň zastrčená do země, špatné zobrazení povrchu v pár částech se zamořením od toxického odpadu, apod. Také mi nešla sebrat výbava na dlouhý skok. Na Xenu to vyřešil až rocket jump. Ve výsledku ale nic, co by souhrnný dojem z hraní nějak zásadně kazilo. Tam, kde byly ty "vymršťující díry", stačilo do jedné z nich skočit, posléze dobře dopadnout na "letadlo“ a pokračovat určeným směrem k loadingu. Celé to netrvalo víc jak třicet sekund, na asi druhý pokus. Popsaný úsek rozhodně nebyl při předešlých pařbách překonán takto snadno. Pokud dnes ještě existuje někdo, koho tato proslulá značka láká, doposud ji nehrál a chtěl by začít od jejího počátku, doporučuji mu Half-Life: Source - Ultimate Definition.

Pro: Starý dobrý Half-Life, tentokráte s notně vylepšenou grafikou, a to díky Ultimate Definition modu.

Proti: S aplikovaným modem pár graf. bugů, včetně jednoho herního, ale má kreativita nezklamala.

+15+16 / -1

Perspective


Když jsem to poprvé rozehrál, vůbec jsem nevěděl, jak se to přesně hraje :) Ale principy jsou velmi jednoduché a originální zároveň. Díky perspektivě vlastního pohledu nahlížíte v úrovních tak, aby vámi ovládaný panáček mohl jít po modrých dráhách, které obklopují určitá místa okolo vás. Vtip je ten, že díky variabilitě level designu musíte přemýšlet nad správným postupem, jak asi překonat tohle a támhleto. Hodně se mi líbil ten plošinovkový režim, v němž šlo cestovat z jednoho koutu místnosti do druhého, a to prostřednictvím pouhých pár kroků.

Atmosférou se jednoznačně jedná o návrat zpět do video heren a automatů, tedy minimálně do éry osmdesátek až devadesátek. Sice jsem jako malý chodil na pouť do přívesů, kde podobné automaty byly, ale v životě jsem na nich nehrál. Přesto měly skrze tuhle perspektivní hru velké kouzlo se závanem nostalgie, a to i v souvislosti s hrou Tron 2.0 a jejím filmem, jenž jsem viděl kdysi na Primě. Hudební podklad výborně doplňuje ten herní a grafický, takže určitá míra psychedelické nálady patrná, hlavně tehdy, kdy se opět procházím na místech, navštívených již předtím, a přitom vůbec nevypadají stejně. Paráda.

Ovládání je poměrně snadné, first person je totožný – včetně zrychlení chůze na levém Shiftu. Do plošinovkového režimu stačí přepnout levým tlačítkem myši, kdy se rázem ohraničí okraje monitoru. Tudíž to opravdu vypadá na hraní nějaké takové hry. Postavička může skákat, padat, točit se, překonávat různé vertikálně položené oblasti, procházet černou. Ono spojování modrých kontur a natáčení pohledu tak, aby hráč dosáhl úspěšně exitu každé úrovně, nemá chybu. Odměnou mu je pak dobře strávený čas u hry, nabízející poměrně nevšední zážitek.

Jo, a ten úplný konec dává názvu téhle hry teprve ten pravý význam. Něco takového by mě ani nenapadlo očekávat, ale fakt to stálo za to! Prostě perspektiva.

Pro: Kombinace dvou žánrů, automaty, originalita, svěží zábava a závěr.

Proti: Levelů mohlo být o něco víc. Často mi hra při dokončení úrovně a vypínání padala.

+12+12 / 0

Far Cry


„Můžeš tam plavat, potápět se, válet sudy, létat rogalem, jezdit čluny, používat stealth postup, stejně jako rambo styl. Sám se rozhodnout, kudy půjdeš nebo jakým způsobem nepřátele sejmeš, zda je přejedeš džípem, vyhodíš do vzduchu či zastřelíš. A to vše máš zabalené do líbivé, technologicky vyspělé grafiky. Hrou by si jistě neměl být zklamán, jsi-li příznivec first-person stříleček a máš-li přešlou prakticky každou, která byla mezníkem nebo posunem v žánru“

Tato charakteristika asi nejlépe vystihuje podstatu a genialitu Far Cry. Proto je škoda, že není takovýchto her více. Potenciál tu totiž pořád je. Schovávat se v trávě, nechat se obklíčit deseti žoldáky poté, co se prozradím a oni na mě za mými zády čekají, vydat se jinou, méně pravděpodobnou cestou či způsobem a vyvarovat se tak střetnutí s nepřítelem. Tohle vše zmíněné je zde možné a osobně jsem se o tom při druhém dohrání sám přesvědčil. V základu sice nelze libovolně ukládat, ale pomocí Quick Save funkce v modu Far Cry Add-On Mod to možné je.

Odpadne tím hráči neoblíbená frustrace z nemožnosti splnit nějaký úsek ve hře, což v mnoha případech končí nedohráním a snížení hodnocení titulu. Díky původním checkpointům se rovněž ukazuje, jak jsou jednotlivé části nevyvážené. Někdy dochází k ukládání dost brzo, jindy pozdě, to platí i o lehkých a těžkých úsecích. Hra tak představuje poměrně adrenalinovou a ostražitou cestu za dalším checkpoitem, neboť jen nerad by hráč zhebnul po vystřílení deseti a více nepřátel, těsně před oním místem na uložení. Po aplikaci zmíněné modifikace jsou mise z výše uvedených důvodů tedy o dost snazší.

Několikero tropických ostrovů dodává na atmosféře a rozmanitosti zdejšího prostředí, takže je hráč skvěle vtažen do děje, prahne po další a další mapě, těší se na to, čím ho tvůrci překvapí příště. Mise mají spád, jsou variabilní, disponují odpovídající délkou a nebojí se používat veškeré archetypy tohoto žánru. Tudíž je čtvrtina hry klasický koridor uvnitř interiérů, zatímco ten zbytek v exteriérech se tváří nelineárně. Často se mění i doba, během níž se mise odehrávají, jednou je slunečný den, jindy temná noc a podobně. To vše vytváří dobře poskládanou směs herních prvků, určujících výsledný dojem. A ten je po dopaření velmi dobrý.

Grafika samotná umí zaujmout i dnes. Ostatně není nic neobvyklého, že v době vydání řada z nás kupovala lepší grafickou kartu, aby Far Cry běžel a vypadal lépe. Platí to i o mně. V současné době už HW nároky žádný problém nepředstavují, hru je možné si dát na úplný max, použít detailnější grafiku a plně si vychutnat dostatečnou plynulost. Vizuální stránka zkrátka jen málokoho zklame, byť samozřejmě byla už dávno překonána. Přesto, nebo právě proto, mi stále učarovává a vždycky fotím jeden screenshot za druhým.

Také se mi líbí celkové pojetí hry jako takové, spadající ještě do staré škatulky čistých, ničím nerušených, nezdržujících FPS. V nichž vždy hrálo roli pouze střílení, vykecávačky tu jsou jen v cutscénách, po odehrání značného úseku dané části, žádné sbírání předmětů nutné není, snad krom zbraní a nábojů, HUD je klasický, totéž platí o lékárničkách. Souboje s pár obtížnějšími protivníky rovněž nezklamaly, závěr dal vzpomenout na stářičký Quake. Hororové situace dokáží kolikrát solidně pocuchat nervy.. Jednoznačně nadčasová pařba a nejlepší střílečka roku 2004.

Pro: Perfektní intro, grafika, hratelnost, variabilita a svoboda konání. Vyvážená obtížnost díky Far Cry Add-On Modu. Série SP map a kampaní Matto 1 až 4.

Proti: Systém checkpointů, těžké mise s Valérií po boku, v misi Dam jsem nenašel přístupovou kartu od brány a musel to obejít po skále.

+42+42 / 0

Master Levels for Doom 2


Tento add-on se mi nedařilo dlouho rozjet, jelikož nedisponuji původní verzí, která se dala spustit přes DOSovské menu. Díky tomu obecně spuštění jakékoli mapy z této sady není dnes tak snadné, alespoň pro mě ne. Ale leebigh mi kdysi poradil jak na to, tudíž lze Master Levels for Doom II hrát se všemi současnými vymoženostmi z osvědčených Doom portů. Já po základním modu na přehledné menu dvacítky úrovní, zvolil i kombinaci dalších vylepšení. Předně jsem použil GZDoom, Pal Plus Wad, detailnější modely nepřátel, dynamická světla a Particle Fire Enhancer Mod. Zlepšil jsem si tak o hodně zážitek ze hry, neboť defaultní GZDoom nic takového pod OpenGL nenabízí. Je tedy nutné si vše potřebné samostatně postahovat a nastavit, aby vám s tím zmíněný datadisk ke druhému dílu běžel, stejně jako řada neoficiálních počinů od moderské komunity.

Na Master Levels for Doom II mě fascinuje to spouštěcí modré menu, v němž se vždy po dokončení mapy označí ty přešlé, takže hned vidím, které jsem si doposud zkompletoval. Rovněž tam nechybí ani info o stylu levelu, jeho názvu a hlavně statistikách. V uvedeném menu je příležitost spustit mapu tehdy, dá-li hráč novou hru, nebo pokud dovrší nějakou z dostupných misí. Kdy se vždy nabízí opětovná šance, jak se do této modra laděné nabídky dostat a pokračovat následujícím kolem. Tato vymoženost spouštění Doom WADů tímto způsobem je poznávacím znakem převážně této sady úrovní z roku 1995. Nikde jinde něco podobného snad ani není, každopádně to považuji za neodmyslitelnou součást hry.

Rád bych také doplnil přehled o ostatních mapách od jednoho z autorů těchto mistrovských úrovní, konkrétně Johna „Dr. Sleep“ Andersona. Jehož úrovně spadají do balíku levelů nazvaných The Inferno Series, k němuž náleží také Dante's Gate a Crossing Acheron. Obojí vydané jen v rámci moderské scény, nejdříve pro Doom 1 a později i pro Doom 2. Dodnes jsou ke stažení na Doomworldu. Posledním počinem tohoto autora je mapa s názvem Chiron, jenž je přítomna jako sedmá ve čtvrté epizodě hry The Ultimate DOOM. Tím je pack The Inferno Series kompletní. Dalším kreativním tvůrcem byl i Christen Klie, od nějž si lze zahrát The Lost Episodes of Doom a tento mod pro druhý díl Doomu.

Samotný herní obsah nedělá původní hře ostudu, byť jsou mapy povětšinou velmi malé a jednoduché. Nicméně pár výjimek se najde, zejména Black Tower, The Garrison, Titan Manor a Trapped on Titan, byly dost hardcore a přišel jsem si v nich na své. Naproti tomu Mephisto's Maosoleum, Nessus a The Expres Elevator to Hell mě vůbec nezaujaly. Našlo by se i několik poměrně pěkných a originálních úrovní, které přes svou krátkost oplývaly zajímavě zpracovanými pasážemi, jako třeba The Catwalk. V níž to bylo patrné hned na začátku. Když jsem pak v jejím závěru procházel místností s kyselinou a kochal se potemnělými prostory za doprovodu dotírajících Impů, došlo mi, jak výrazně přispívá zlepšená grafika k zážitku ze hry. Celkově nedostál tento přídavek mým původním očekáváním, díky výše zmíněnému, za krok vedle jej ale nepovažuji.

Pro: Šestice nadprůměrných map, přičemž ta nejlepší je Trapped on Titan.

Proti: Desítka průměrných map a čtveřice podprůměrných, které bych znovu fakt hrát nechtěl.

+11+11 / 0

Painkiller: Battle Out of Hell


Původní hru jsem hrál už dávno a hodně se jí napařil, na tomto datadisku je ale dobře vidět, jak se vám může oblíbená věc zprotivit a už vás tolik nebaví. Respektive si nalháváte, že to je určitě tím konkrétním add-onem a ne celým pojetím Painkillera jako takového. Pravda je, že je Battle Out of Hell o něco těžší, ostatně u datáčů nic neobvyklého. Vždycky to tak bývalo, z toho důvodu to není taková zábava, těžší jsou i úkoly na získávání karet, díky čemuž odpadá motivace je za splnění požadovaných úkonů sbírat. Já se třeba pokoušel udělat tu horskou dráhu v Loony Parku tak, abych měl 88 zabitých na celý tento level. Jenže se mi to nepovedlo a ve výsledku mělo moje herní alter ego co dělat, aby vůbec vyvázlo z té pouti živé. Fakt to nebyla žádná sranda. Problém jsem měl taky s některými bossy, předem dané postupy jejich likvidace nesnáším, v Painkillerovi nicméně byli někteří bossové i bez jakékoli nápovědy v pohodě, zde ne. Sice to bylo hráno na nightmare obtížnost, protože u určitých Fps mi nižší stupně ani nestojí za řeč, přesto jsem se střelbou jinak víceméně neměl po většinu doby u běžných nepřátel žádné potíže.

Oceňuji vlastní kreativitu, umožňující zkoušet mé nápady při řešení některých situací. Například jak se dostat zpátky z jednoho secretu v deváté úrovni. Po lanech se přejít v té jeskyni nijak smysluplně nedalo, Daniel k tomu všemu neměl zrovna dostatek životů a nutně tak musel improvizovat. Naštěstí disponuje Painkiller dobře udělanými skoky, tudíž nebyl problém vzápětí po skále přeskákat na bezpečné místo. Zmíněná úroveň tímto jednoznačně přispěla ke zlepšení celkového dojmu z tohoto vůbec prvního oficiálního rozšíření k této známé polské střílečce. Když k popisovaným zážitkům z hraní přidám i level design oné úrovně ve skálách, oslňující svou majestátností, komplexním procházením a umístěním secretů na obtížně dostupných místech, dostávám slušně udělanou hru. U níž je jen škoda, že mi ji trvalo dohrát takovou dobu. Na konci jsem si taktéž uvědomil, že ne vždy je tato série jen o zběsilém střílení mas protivníků naráz. Jelikož tu jsou i mise klidnějšího tempa, kde se spíše procházíte a nasáváte tu okolní atmosféru, což rozhodně u Painkillera přijde vhod.

Odehráno na nightmare obtížnost, získány pouze čtyři karty, byť jsem používal jen osvědčenou kombinaci (Replenish, Mercy, Rage, Iron Will a Double Time Bonus) ze základní hry. Ta se ale ukázala tou nejlepší volbou v samém završení této řežby, kdy přišel na scénu poměrně originální a tuhý boss. K jehož eliminaci naštěstí nebyla žádná nápověda třeba. Než jsem ale na princip jeho poražení přišel, uplynulo pár dní.

Pro: Originální boss na konci, deset nových karet do sbírky, nápaditá devátá úroveň ve hře a skoky.

Proti: Poměrně těžké, určitá změna pojetí od původní hry patrná, dost tuhá jízda na horské dráze.

+17+17 / 0

Force: Leashed


Na Steamu musí být podobných her zřejmě přehršel, nicméně jsou-li placené, nemám šanci je zkusit. Force: Leashed mě každopádně zaujal už jen tím, že ke svému běhu využívá známý DarkPlaces engine z modifikovaného prvního Quakeho. V jádru celá hra tedy vypadá úplně stejně, jen je její design uzpůsoben žánru logických 3D first-person her. Hlavním tahákem tu je jednoznačně hratelnost, oscilující někde mezi Portalem a The Void, byť ani jedno nemám vyzkoušené, dá se k tomu tento počin určitě přirovnat.

Úrovně jsou velmi zajímavě a promyšleně navržené, takže je nutné se naučit jejich principy a dostatečně se soustředit, aby jste je zvládli úspěšně dohrát. Podstatu herní náplně tvoří odchylování a přesměrovávání barev, přičemž přijde vhod i propočítání vhodné dráhy podle toho, jak se barvy odráží od různých stěn, třebaže ne na všech. Ćímž se několika pokusy a různým zkoušením nakonec dostanete ke splnění úkolu. Kombinace jeho dosažení mohou přitom být pokaždé jiné. Mně se třeba povedlo otevřít jednu bariéru tak, že nejdříve byla zasažena první část tlačítek a až poté ta druhá, vtip byl ale v té méně pravděpodobné možnosti, jíž bylo mnou průchodu za zmíněnou bariéru dosaženo. Vystřelující barvy totiž zasáhly jen jeden cíl z nich vícekrát za sebou, zatímco na tom druhém pouze jednou. A kdybych takto zpřístupněnou bariérou rychle neproběhl, tak by se opět z půlky natrvalo zavřela, neboť jen po opakovaném zásahu na správném místě, znázorněného těmi spínači s bílými kruhy, zůstane tato stěna jako aktivovaná už trvale. Svou roli také hraje to, kolikrát se do ní musíte zrovna trefit. Jakmile změníte přesměrování barev nebo celou jejich rotující variaci, tak se původně dobře zasažený terč vrátí do původní pozice a musíte jej opět znovu zasáhnout.

Směrovače či vodiče barev jsou dostupné vždy na začátku nebo tam, kde najdou uplatnění. Nikdy je ale nelze přenášet z jednoho úseku do druhého, tomu ostatně zabraňuje tenká a průhledná linie, průchozí jen pro vás, ne pro ostatní objekty, jež držíte. Používání směrovačů dle libosti by jednoduše roztříštilo tu barevnou směsici lítajících, rotujících a vystřelujících barev, jenž musíte vždy navést do požadovaného místa. Tudíž mi to omezení počtu objektů na jednotlivý úsek úrovně nijak nevadilo. Potěší pěkně vypadající grafika, rozmanitý ráz všech jedenácti levelů a zábava jako taková. Jen mě mrzelo, že Force: Leashed neběží pod OpenGL. Hráno ve full HD, tedy 1920x1080 (včetně vynuceného antialiasingu) – v němž byl ve složce s hrou dostupný jeden ze spouštěcích bat souborů. Dohráno prakticky jedním dechem. Rozhodně doporučuji!

Galerie screenshotů ze hry.

Pro: Velmi pěkné, chytlavé, jednoduché, originální a znovuhratelné.

Proti: Málo úrovní, absence OpenGL, config a save je zahrabán ve složce C:\Users\Name\R.

+4+4 / 0

Doom


Na prvním díle Dooma je dobře vidět, jak vyvážený poměr mezi skvělým designem levelů, nápaditými secrety, dostatečným počtem nepřátel a odsýpající atmosférou, má. Tohle vše z něj dělá zábavnou střílečku i dnes, neboť má zkušenost z opětovného hraní je ještě poměrně čerstvá. Ačkoli původní PC verzi jsem hrál už před pár lety, tak nebyla špatná ani verze z Jaguaru, přesněji řečeno – její freeware přědělávka pro PC. Ta měla identické první dvě epizody, třetí už byla slepencem jedné unikátní úrovně, několika z původního Dooma nebo Ultimate DOOMa, včetně tajné úrovně jedné z dvou prvních epizod. Navrch oplývala ta konzolová verze i mírně upravenou grafikou, tudíž byly všechny textury ve hře, řekl bych, ostřejší, HUD také hýřil zivějšími barvami. Na Doomu 1 mám obecně nejraději první epizodu, jejíž prostředí vyhledávám nejradši, a to ve formě různých modifikací, nejkvalitnější mi přijde asi Phobos Massacre. Dále oceňuji i klasické souboje s bossy, které tu přece jen jsou, na rozdíl od druhého dílu, ještě zcela v pohodě.
+34+35 / -1

Mafia: The City of Lost Heaven


V podstatě GTA ze třicátých let, byť o dost lineárnější, ale ve výsledku stejně tak zábavné a kvalitní. Často diskutovaná obtížnost opravdu dává znát, že Mafia není žádná procházka růžovou zahradou, ale naopak. Třebaže na nervy hraje jen ten závod a Paulie, pletoucí se mnohokrát do cesty, dále pak i leckteré přestřelky. Se způsobem ukládání tolik mimo ale tvůrci nešlápli, nějak ta atmosféra a realističnost být budované musí. I za cenu toho, že jsem kolikrát musel ty mise opakovat. Velmi inspirující pro různé experimenty byla zdější Policie, ať už se honiček nebo zatýkání týče. Pomalost aut taky utvrzuje od odklonu arkádovějšího stylu, jímž oplývalo tou dobou hodně hrané GTA III, ale ve třícátých letech minulého století to jiné fakt nebylo. Tudíž zdejší exkurzi do vozového parku dávných mafiánů nepovažuji za nijak promarněnou. Obsah veškerých misí vzdává hold všem klasickým gangsterskám, ačkoli já jich moc neviděl, kromě Oskara a Nedotknutelných. I skrze ně je ale rukopis této české hry dobře patrný, a to je podstatné.
+25+27 / -2

Ferrari Virtual Race


Ferrari Virtual Race považuji za asi nejlepší závodní freewarovku, co jsem kdy hrál. Má výbornou grafiku, dostačující možnosti jejího nastavení, nechybí jí reálná atmosféra závodů na skutečném okruhu, jízdní model je poměrně zdařilý, byť o žádnou simulaci vůbec nejde. Ty tři auta se dají bez problému uřídit, jak z pohledu řidiče, tak zpoza vozu. A když si jen vezmu to řinčení motorů, zvuk daný na maximum, houževnatost soupeřů, snažicích se mě předjet, ty smyky nebo působivé replaye, jenž se promítnou zcela nečekaně v závislosti na tom, jak jsem zrovna jel, narazil nebo vytočil zatáčku, dostávám velmi živě a kvalitně zpracovanou hru. U níž mi ani příliš nevadí dostupnost jen jednoho okruhu. Pokud mám to správné rozpoložení a chci si v něčem zajezdit, volím tedy tuto hru, která ani není moc krátká. Odjet těch třicet kol zhruba půlhodinku zabere, a když skončím první, nic mi nebrání si celý závod zopáknout.
+7+7 / 0

Pakoon 2


Na první pohled zajímavá hra, na ten druhý docela nuda, která velmi rychle omrzí. V singleplayeru sice jsou hned tři režimy, ale ani v jednom oponenti nejsou, takže můžu znovu a znvou jezdit sám v identicky zpracovaných mapách, jimž je blízká pouze bílá barva, až na jednu výjimku v podobě zelené ze závěrečné sedmé mapy. Díky tomu se zprvu zdá, že jsou ty mapy bez textur nebo blbne jejich zobrazení. Ale Pakoon 2 pojednává převážně o ježdění v zasněžených lokalitách, tak proto je mu blízká ona dominantní barva.

Prvním režimem je obyčejné překonání tratě ze startu do cíle, kreativitě se meze nekladou, patričná volnost zřejmná, tuhle odbočit kvůli jámě, jindy objet kopec. Jednotlivé pláně disponují nerovným terénem, takže nechybí ani roztodivné přemety, skoky, jízda šikmým smměrem apod. Nicméně dost málo na to, aby hra v hráči probudila výraznější zájem o ni. Houby platné, že kamera je někde na úrovni TrackManie, ji mi hra ze všeho nejdříve připoměla, pročež hra na autíčka jak vyšitá, navíc v tom utvrzuje i přehršel nestrandardních vozidel ve výběru v menu. Já vyzkoušel pouze asi trojici z nich, ale do přílišného blbnutí s nimi jsem se nepouštěl. Ta ostatní byla zas moc pomalá, často se převracela a ani mě to s nimi nebavilo hrát.

Druhá volba je bezesporu nejzábavnější a taky nejtěžší, neboť klasický slalom zde představuje opravdu slušnou výzvu. Prvních šest prostředí je v pohodě, ale to úplně poslední mi dělalo největší problémy úspěšně splnit, jelikož byly červené a zelené praporky úmístěny všude možně. Základem bylo si jen zapamatovat, že červený je potřeba objet z levé strany a zelený z pravé. Protože jen na pár místech kličkujete mezi více praporky za sebou, mnohem častěji před sebou vidíte jen jeden, a pokud ho objedete ze špatné strany, hra neúspěšně končí a můžete dát restart pro opětovnou výzvu.

Airtime pak je o odpočítávání času na nulu, během nějž je potřeba se dostat do cíle, obvykle za méně než dvě minuty, což není hodně, zvláště u těch nejkrkolomnějších kol. Tohle vše je tedy dost nedostačující pro nějaké vyšší hodnocení. Kdyby tu alespoň byli počítačem řízení protihráči, ale bohužel. Mulťák nebyla možnost vyzkoušet. Dostupnými rozlišeními i vizuální stránkou obecně, vcelku ucházející. Způsob instalace byl snadný, snad jen, že po rozbalení na disk to vyžadovalo i kliknutí na Setup launcher pro nainstalování hry. To nakonec proběhlo bez potíží, přestože menší obavy jsem měl.

Pro: Dost herních režimů, pěkně udělaná kamera, slalom a podpora dnešních rozlišení.

Proti: V singleplayeru brzy omrzí, identický vzhled map. To létání nemám vyzkoušené, já to komplet odjezdil :)

+7+7 / 0

Blood


Ačkoli toho oba díly Bloodu moc společného nemají, spojuje je tradiční pojmutí FPS žánru a proto to ani příliš nevadí. Všudypřítomná originalita a styl, ať už šlo o poměrně specifické vlastnosti Build enginu, ponurou atmosféru, podmanivou hudbu, chování nepřátel a možnosti hráče, nebo zdejší architekturu levelů, mě jen utvrdily v tom, že v přehršli ostatních 3D akcí jsem doposud nic podobného, zpracovaného do takové míry jako zde, neviděl. O to cennější pro mě hra tedy je, její vývojáři z Monolithu jsou příjemným bonusem navíc. Přesto jim za tu absolvovanou krvavou lázeň nemrtvého Caleba musím poděkovat. Dostalo se mi totiž výborně hratelné střílečky, jež stále neztratila nic ze svého někdejšího kouzla zbarveného do ruda.
+24+24 / 0

Exodus from the Earth


Tato střílečka mě opravdu potěšila, a to hlavně svými principy, založenými na těch nejklasičtějších základech FPS žánru. Které byly k vidění např. v Chaserovi, Mace Griffinovi a dalších podobných hrách ze stejného prostředí, oplývajících alespoň nějakou délkou, rozmanitostí, pohlednou grafikou a vším ostatním, co k tomu patří. To znamená, že mise v Exodus from the Earth měly členitý design, zdatné protivníky, nejpoužívanější zbrojní arzenál, byly prokládány animačkami a jejich dohrání splňovalo mou představu o standardní herní době. Ve výsledku jsem se tedy bavil po celou dobu hraní. Jen mě docela dlouho mrzela nesehnatelnost hry u nás v ČR, až v květnu 2011 ji poprvé měli na jednom e-shopu za opravdu nízkou cenu. Neprodleně jsem ji tedy objednal a nelitoval utracených peněz.

Pro: Dá se tu použít sekera, ničení beden s municí je samozřejmé, stejně jako lékárničky, a nechybí tu ani skákání do vody z velkých výšek.

Proti: Místy dost hardcore, nezáživná část na cizí planetě, na některé bosse se musí jen daným postupem.

+8+8 / 0