Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
PavelU

PavelU

Pavel Ullrich

Komentáře

« Novější Starší »

Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection

  • PS2 90
Této kategorii her jsem se dlouho vyhýbal, protože se mi nechtělo řešit, co a jak. Věděl jsem totiž, že to nebude jen tak. Kombinace myši a klávesnice je na osobním počítači osvědčená, pro FPS žánr naprosto nezbytná. Na konzolích ale používají gamepad, rozličné herní ovládače, které drží hráč v ruce a reaguje na dění na obrazovce. Přes PCSX2 emulátor nakonec docíleno obstojného pocitu, jako bych hrál cokoli jiného. Ačkoli celý dojem mně spíše evokoval přivození bolestí hlavy a závratě, neboť plný mouselook je v emulátoru jen chabým odrazem precizního snímání myši a její rychlosti v nějaké počítačové střílečce. Když se ale blížil konec roku, zbývalo dojet jedinou hru z výzvy, zatnul jsem zuby a popasoval se s tím.

Výsledkem je tento komentář a můj herní pocit ze hry Return to Castle Wolfenstein: Operation Resurrection, jíž mi doporučil uživatel Phoenix, kterému tak touto cestou děkuji. Nejenže byla mnou hrána hra z důvěrně známého světa, ale jednalo se i o poměrně zdařilou věc, dobře rozšiřující tu z roku 2001 pro PC. Zde zaujmou úvodní levely, v nichž hráč plní zadané úkoly a prozkoumává okolí, přičemž se ještě vůbec nenachází uvnitř hradu Wolfenstein, ale někde ve sluncem zalitých kulisách severní Afriky. Tam si projde základny nacistů, časem se podívá do podzemních kobek.. Samozřejmě se obeznámí se situací, aby mu to šlo lépe pod ruku. Párkrát se mi stalo, že jsem neměl splněno a byl u exitu. Atmosféra je fakt taková, jakou bych od hry očekával. Zbraně hned v širší dostupnosti, mající vyhovující vlastnosti.

Na RtCW: OR vynikají poschovávané secrety, často disponující skvělou výbavou, ať už náboji, starodávnými artefakty, štíty apod. Vítané zpestření je objevovat, totéž představují přehledné statistiky v závěru mise. Charakteristicky hrající hudba, zesilující s tím, jak je započata přestřelka s nepřáteli. Možnost kupování předmětů zprvu nevyužita, ale pochopitelně jde též o zajímavý herní prvek. Nejdříve jsem rozehrál na obtížnost číslo tři, ale to se později ukázalo být nepříliš správné. Jelikož měli vojáci tužší kořínek, mně rychleji ubýval stav na HUDu, jak jich bylo naráz více. O to těžší souboj s nimi to byl. Plus nekomfortní ovládání se střílením na E a skoku na Q. Upřednostněna tedy ta druhá. V nastavení už raději s ničím nemanipulováno, neboť to končilo rozhozením již dříve nakonfigurovaného. Pocit ze střelby dobrý, herně zvládnutelné adekvátně. Příběhově ten sedmilevelový prolog rozšiřuje vhodně původní kampaň, která jej následuje po něm. Originální alternativa k docílení celistvosti hry a nabídnutí i něčeho nového.

Úvodní intro z roku 2001 tentokráte hráč vidí z trochu jiné perspektivy. Zatímco splnil úkoly a odletěl z Afriky do Německa, vzpomínal na to, co už měl za sebou. Netušící nic o událostech příštích. Daly mu zabrat dvě fešné ženštiny v barvách nacistů, jichž mu, ani hlavní postavě nejsou vůbec líto, přestože uměly hbitě střílet. Jakmile ale padly vystřelenou kulkou z hlavně jeho pušky, měl už splněno. Setkal se, se svým velitelem a nastoupil do letadla. Hra pokračovala dál, když je najednou sestřelili a v lesích ztroskotali. Vojáci byli v pozoru a vydali se k místu dopadu. Jeho ale nechytli, dovedně se tam ukryl. Odsud je již vše při starém a návrat na hrad Wolfenstein tak může začít s patřičnou úctou, kterou hudební motivy v uších jistě dokáží vyvolat. Popadám zbraň, doplňuji náboje, likviduji, koho potkám a hraní si o to více užívám. Přítomny jsou obtížnější úseky, z nichž si hráč vezme ponaučení, že pokud si nedá pozor, bude danou část muset znovu opakovat. V praxi to znamená aktivaci spínačů, doprovod tanku a jeho obranu, pomoc spojencům, načež se rychle vrátit o něco zpět a postoupit opatrně kupředu.

Rozmanitost prostředí hře prospívá, však tu lze fotit obrázky z nepřeberného výčtu zajímavých lokalit. Hradu, kobek, slunných ulic, městské zástavby, vojenské základny, vývojových laboratoří, přehrady, lesa, letiště, malebné vesničky a mnohé další. Příběh vrství poutavé ingame sekvence, odlišněji zpracované loading obrazovky, čímž je ve vzájemné symbióze s tím zbytkem. Popohánějící touhu po tom, co následuje dál, co vše tu vývojáři pro mě připravili. V málo střílečkách je vidět noha, tady jí může ústřední hrdina kopat, rozbíjet s ní věci. Při oslabení hodnot na HUDu něco ujídat. Dobře se tak nasytí, aby neumřel přemírou schytaných kulek z řad Třetí říše. A to se sluší říct, že je nutné si při chůzi dávat pozor, nacisté mě slyší, když se skrčím, je efekt přesně opačný. Nechybí tu plížení, obligátní bossové, dávání si pozor na alarm.. Ale rozdíl vidím v první úrovni zeleného lesa. Zatímco na PC byl alarm již tam, v PS2 je až o mapu dál. Proto se dali nepřátelé v poho na dálku střílet, já jich i přesto pár tiše obešel a nechal je být. Rozhodně se vyplatí do toho jít, jakkoli odrazující a složité to je. Jen pro tu posedlost Wolfensteinem.
+11+11 / 0

Need for Speed III: Hot Pursuit

  • PC 85
Hodně chytlavá arkáda. Nikdy bych nevěřil, že si ji zahraji. Ale náhodně jsem našel ten Modern patch a už to jelo. Vydrželo týden v kuse. Jezdil jsem to pořád dokola. Hnalo mě vědomí, že jde o dvacet let starou hru, nikdy dříve ji nehrál. Recka v Levelu má co říci i dnes. A že v ní Jan Herodes perlil, vzpomínal na svý mládí u Test Drive, oháněl se nostalgií, tím, jak hry stárnou, grafika se zlepšuje, jak tomu mladší hráči nerozumí. Číst to znovu, po takové době, to vážně přidá na náladě. Navíc v tom článku je tenhle díl tak perfektně zrecenzován, doplněn pěknými obrázky.

Na Need for Speed III: Hot Pursuit zaujme už úvodní intro, kde ty doby hraných sekvencí jsou. Bejvávalo. A ta auta, Joshua Tree byl pro mě v šestnácti nejoblíbenější film s D. Lundgrenem. Právě tam jsem je viděl, z toho by u nás policajti nadšení nebyli. Ale v americký krajině je možné vše. Krásně utváří atmosféru nelegálních závodů, když si někdo řekne, že poruší všechny možné předpisy, aby byl první, zažil situace z Kobry 11. Prostě čirá, nefalšovaná zábava. K té velkou měrou přispívá i dynamická hudba. Rázem mám další nedoceněný herní soudntrack k poslouchání, konkurující tomu z Quake II.

Graficky nebývale působivé, jakkoli to kdekomu přijde úsměvné. Použitá modifikace hru posouvá o notný kus dál. Byť je pochopitelně nutné brát ohled na původní dobu vydání. Bez problému podporuje libovolná rozlišení ve 32bit barevné hloubce. Instalace snadná, stáhnete onu záplatu, rozbalíte do složky, do ní nakopírujete dvě složky z orig. CD hry a můžete si zazávodit. Tratí příliš k mání není, naštěstí tím Hot Pursuit nijak netrpí. Kompenzuje to hráči dostatkem režimů, rozmanitými lokacemi a houževnatými soupeři. Empire City mi hodně připomínala Industrial Zone z pátého dílu, což nemyslím jako zápor, naopak.

Následně použít akorát DgWooDoo2, pečlivě nakonfigurovat grafiku. Rozlišení třeba 2560x1440 a může se jet. Problém představuje nabídka hry, která je v rozlišení nízkém, čímž při odkliknutí na další závod, např. v šampionátu, to problikne na plochu a vrátí se do hry. Kdyby bylo pozměněno i menu, do většího rozlišení, nemusel bych stále svou plochu při tom pozorovat. Ale jde celkově o nepříliš podstatný detail. Já to svépomocí upraveno měl, ale v tom případě zase nešly vybírat pohledy kamer. To je též docela zapeklitá věc ve hře. Neboť jen přes určitou z nich se auta dobře ovládají, takže je hráč v poho na dobrých umístěních.

Hráno v letech 2016 a 2018. V obou případech pro účely jedné z kategorií DH výzvy. Na jeden zátah je Šampionát bez potíží absolvovatelný, stejně jako i snáze splnitelný. Vezme-li se Lamborghini Diablo SV a je-li obtížnost na té lehké. Měl jsem zádrhely převážně na pár zasněžených tratích, oplývajících prudkými zatáčkami. Ačkoli počet herních map nedosahuje nijak horentní hodnoty, vynahrazuje to obtížnost závodů a trojice stěžejních voleb pro klasický single player. Zejména Knockout dokáže v závěrečné fázi hráči notně zavařit. Na nepřerušovanou jízdu, rozuměj i pohyb v hlavní nabídce, zabere dvojice popsaných soutěží minimálně dvě a tři čtvrtě hodiny reálného času.

Hot Pursuit hrán jen jednou. Ten byl též fajn, když šlo pronásledovat v kůži policajta ujíždějící auta a stopovat je. K tomu byl vyžadován časový limit a určitý počet stopnutí prchajících řidičů. Z hlediska plnění úkolů to chce nejdříve trochu cviku, co a jak. Přijít na to, jak se v ten momnet hra správně ovládá, chová, co přesně po hráči chce. Odměnou za celý tento přešlý režim budou bonusová vozidla. Jsou přítomny dvě obtížnosti, obecně ve hře, kdy ta jednoduchá je čistě ve dne, kdežto ta těžší pouze za šera noci. Sníží se tedy viditelnost, což je logické.
+16+16 / 0

Hard Reset

  • PC 65
Hard Reset chce po hráči neustálé opakování stejných úseků, postupné zlepšování jeho dovedností i dokládat míru toho, jak je ve skutečnosti nesmírně obtížnou hrou. Když vyjmete jednu jedinou vlastnost, která bývala pro žánr klíčová, rázem si neškrtne ani protřelý FPSkář. Houby platné, že se snaží titul vyvolat dojem návratu ke kořenům všech stříleček. S quicksave by ale ta první věta asi nebyla možná, hra by se také musela jmenovat jinak. Ještě směšnější je fakt, že tu neuplatním skrčení. Ačkoli by díky sofistikované fyzice nebyl problém implementovat vzájemnou interakci skrze objekty, prolézt děravý plot, pod svalenými pilíři a tak podobně, co se někde naskytne. Vývojáři místo toho staví levely poměrně lineárně, bez šance pořádného průzkumu oblastí, občas se to skriptovaně zasype, ony překážky se musí přeskočit.

Starší hry mám ve zvyku hrát tak, že když někde vidím item, ale nemůžu jej sebrat, protože mám vše doplněno, vrátím se k němu později a vezmu si jej. To zde někde jde, jinde ne. Též se může bariéra zase otevřít a dá se vrátit na začátek, byť ne v každé úrovni. Po počátečních problémech a zkoušení obtížnosti Vysoká, jsem raději snížil na Střední, plus aplikoval Exploit mod. Ve snaze mít to o něco jednodušší, než má hra v základu. Neboť i tak mi dost ubývala hodnota ukazatelů na HUDu, čímž bylo jasné, že každá vyhrocenější šarvátka by se mi mohla stát osudnou. Já preferuji tento styl střílení a objevování nepřátel, ale vždy po 20-50 zabitých uložím. To tu z výše uvedených skutečností odpadá. Takže strachy trnu, kde to zase nedám. Dobrá pasáž v garáži, poslední várka fakt záhul! Rozmístění checkpointů je docela adekvátní, při opáčku již hráč, ví, kdy se hra uloží. Každá přestřelka je tu vykoupena vyplýtváním většího množství nábojů, eliminováním zákeřných robotů, likvidováním z horních a dolních pozic, zoufalým úprkem kamsi, schváváním se za překážky, aby se to dalo nějak přežít a já nemusel donekonečna opakovat.

Příklad kombinace nedokonalého designu a fyziky, jelikož lze přes ni i sejmout nepřátele a stavět na tom jeden z dominantních prvků hraní. Hráč se dole prochází, kouká po okolí, vědom si dosavadních zákonitostí hry, zaujme ho jeden z horních větráků. Nenásleduje nic jiného, než jeho zničení, doprovázené typickým bouchnutím. Od té chvíle je tedy větrák mimo, později ale na téže místo vede secret, ze zdola nejde vidět, poznat hned, že tam něco je. V rámci průzkumu, identické místo se secretem bylo i na opačné straně, k tomu zničenému větráku přijdu, ale bohužel. Nelze se skrčit, uhýbat před zničenými pozůstatky větráku. Přestože hned pod ním je nalevo sebratelný item. Mohl by to klidně způsobovat Exploit mod, ale spíše se přikláním k základní vlastnosti hry. Kdyby level design počítal s ve hře používanou fyzikou, jistě by vývojáři nedopustili, že nejdříve můžu něco zničit a pak nejde jiný předmět sebrat. Bránila tomu překážka zmíněného přístroje na proudění vzduchu. Hra v tom případě realistickou fyziku vůbec nemá, jen s její pomocí dezinformuje zájemce o ni.

Zbraně jsou řešené přes zajímavou a intuitivní správu, kdy reálně mám jen základní dvojici, ale s pomocí alternativních režimů střelby si můžu navolit jiný typ zbraně. Což umožňuje disponovat brokovnicí, raketometem, granátometem, kanónem a railgunem. Hra stojí i na sbírání jakési měny – sloužící právě k upgradování vlastností zbraní. Je to užitečné také k navýšení hodnot hráčova HUDu. Stačí přijít k danému terminálu a můžu si vylepšit něco z toho. Ovládání mi rychle padlo do ruky, hra je v češtině, tudíž jde všemu snadno rozumět. Klasické tlačítko Use zde není nutné, jeho funkci zastupuje ikona aktivace myší, jako když s ní na ploše něco spustím. Ve hře jsou přehledné displeje přístrojů, kde to evokuje Doom 3. Vizuálně je jinak Hard Reset vytříbeně navržen. Mapy jsou rozmanité, ať už vzhledem či průchodem. Souboje s bossy velkolepé a obtížné. Fakt mi to dalo zabrat!
+17+17 / 0

NecroVisioN

  • PC 55
Neustálé inovování FPS žánru v tomto případě nikam nevede. Engine z Painkillera, ale hratelnostně diamterálně odlišná hra. Střílečka se spoustou prvků, které ji dělají složitou, nepoužitelnou a frustrující. Postava může mít v ruce dvě zbraně zároveň, náležící k danému tlačítku myši. Jejich stisk se tak může plést. Nad to je koncept postaven i na kontaktních soubojích, přestože s tím souvisí i jiné vlastnosti. V jednoduchosti je síla, proto mají Painkiller a Serious Sam nekonečně dílů. NecroVisioN je tak otrava hned od startu. Výdrž hlavního protagonisty nezvykle odolná, prodírající se zákopy a seznamující se s pojetím zdejších poměrů. Nechybí implementování mířidel, střídmé uplatnění stacionárních zbraní. Převažuje odstín černé barvy, ačkoli to nejspíše zvýrazňuje i aplikovaný mod. Nemluvě o rozporu začátku a konce, lišicích se jako den a noc. Nekromantem proti své vůli snadno a rychle.

Duch doby je přítomen v sekvencích, které dotávřejí filmovou atmosféru, ale i znemožňují hlubšího ponoření do hraní. Čtení dopisů bych uvítal, kdyby měly lepší font. Tato stará forma písma je dnes fakt neakceptovatelná. Zpestřením jsou arénové výzvy, v nichž je nutné splnit nějaký úkol v časovém limitu. A to tím, že masakruji protivníky. Než mi ale došlo, co a jak, začal jsem hru nenávidět. Dokonce tu lze ovládat jakéhosi obrněnce, s nímž se kamera přepne do third person pohledu. Měl jsem dojem, že je nezničitelný, ale časem mu šťáva dojde. Nasazování plynových masek. Jsem v první světové, fajn. Nicméně to působí přeplácaně, zvláště v souboji s bossem. Kombinace delších loadingů, propadnutí mimo mapu, tuhý kořínek některých bossů, specifický postup jejich zneškodnění. Cílené hledání artefaktů.

Boj na blízko vede zprvu k nepřehlednosti. Zombie hráče obklíčí ze všech stran, zatímco se věnuje pár z nich, dotírají na něj ty další. Normálně bych postupoval dozadu, ostřeloval to granáty, či nějakými jinými zbraněni. Třebaže nemají takovéto potvory moc velkou rychlost. To v konkurenčních střílečkách bývá spíše naopak. Toto jsou postřehy z postupného odkrývání prvních úrovní hry. Vážně mi záležlo na tom, abych hru zbytečně nehanil a nevymýšlel si nesmysly, ale nemůžu jinak. Kupříkladu v Pevnosti se ze startu procházím, nikde nikdo, pak na mě začnou útočit. Do toho po animačce boss, následuje nějaký menší obr. Situace se ztíží tehdy, když krom zmíněného potřebuji mít i dva dynamity na vyčištění vstupu. To udává odpočítávající čas, během něhož je nutné dosáhnout i uvolněného místa po výbuchu. Ještě štěstí, že zatarasené cesty využívají funkční fyziky, jak je asi uvolnit, co použít a tak.

Je tu přítomna zuřivost a zpomalení času. Zuřivost vede k větší účinnosti útoků na blízko. Doprovázeno je to různými perspektivami vidění, které se v závislosti na tom obměňují, plus šlehají blesky a částicové efekty. Pokud najdu artefakty v secretech, tak ty znamenají vyšší level zuřivosti. Vícekrát musí hlavní hrdina někam zpět, ať už pro důležité předměty nebo nikdy nekončicí střety se zlem. Lepší než lopatou mi přijde stínání nepřátel bajonetem. Při rychlém mačkání myši objeven scirpts bug, když se stiskne pravé tlač. myši a postava drží momentálně jen jednu zbraň. Hra spadne na plochu a ukončí se. Kapitola 3 - Kopec oplývá neustálým stoupáním výše, místy málo přehledném. Zde o něco snížena tmavost hry, neboť ta černá barva spíše překážela. Tajné lokace se poštěstí najít jen někdy, v uvedené části dány všechny.

Hala výzev je přístupná z menu. Nachází se v ní deset zkoušek primárně zaměřených na boj z blízka. Ze začátku je velmi obtížné všechny splnit. Pakliže se k nim vrátím jindy, rázem to už nepředstavuje žádný problém. Počínaje Kapitolou 4 se mi otevřely širší možnosti hry a měl je už více zmáknuté. I tak tu není uvedeno vše. Dá se říct, že hráč zažije naprostou katarzi a bude pochybovat o sobě samém. Čistě proto, čeho bude svědkem. Rozhodně to ale nesmazává mé negativní vnímání ze začátku, kdy jsem teprve objevoval zdejší mechaniky. O samotné instalaci hry a jejím modifikování je napsáno v zajímavostech. Existuje jeden gameplay mod, s nímž by asi některé mé útrapy odpadly. Byť nezkoušen. Je též možnost si do hry vložit Extended menu, sloužící na spuštění hry v okně a nastavování FoV. Nachází se v nastavení Grafika. Hráno na druhou obtížnost Odvážlivec. Finální úroveň zuřivosti 14.

Pro: Druhá polovina hry, bossové, SweetFX, zuřivost a boje na blízko. Na odvážlivce adekvátní obtížnost.

Proti: Neustále v odstínu černé, příliš překombinované, nevyhraněná hratelnost. První polovina hry.

+15+15 / 0

Harmony

  • PC 80
Nevěděl jsem, jakou zvolit další hru, Harmony se tak logicky stala tou správnou volbou. Jelikož je to Doom konverze, hned jsem ji spustil jako modifikaci v GZDoomu. Hezká OpenGL grafika, bezproblémový mouselook, vysoké rozlišení. Hra má pěkný úvodní motiv s hlavní hrdinkou, za níž hráč hraje. Zvolena předposlední obtížnost Hard, která se ukázala jako poměrně tuhá. Se základní pistolí to jde, ale je potřeba několik zásahů. V první mapě hráč sebere dvojici klíčů, dostane se na loď, když předtím byl venku, projel se výtahem, zabojoval si se slabšími a silnějšími protivníky. Všichni tu vypadají jinak, což platí i o zbraních. Jsou to obdoby klasických kousků, ale taktika boje je složitější. Typy útoků hráč nezná, musí střelám uhýbat, některé salvy střel hodně uberou.

Již ve čtvrté mapě už je výbava zbraní na obstojné úrovni, aby bylo možné smysluplně zvládat přestřelky. Víceméně identická funkce jejich vlastností, jaké hráč zná z klasického Dooma. Jen s odlišnými částicovými efekty. Level design je kvalitní, často se dá vracet na začátek mapy, kde po sebrání patřičného klíče pokračuje cesta dál. Popíši i druhou mapu, v níž je pěkně koncipován komplex budov a chodeb, sršících hávem modré podlahy a motivů na stěnách. Na začátku na hráče střílí nepřátelé, kteří jsou uvnitř dobře schovaní. Na konci téže mapy vedou kroky právě tam. Lze si doplnit náboje. Sebráním klíče mapa končí a vstupem za bránou následuje ta příští. Oplývala i potemnělou cestou, kde bylo vícero neřádů ke zlikvidování.

Obvykle vidím zprvu nedostupné lokace, k nimž povede cesta až později. Z druhé strany přitom ta místa přístupná jsou. Aby ale bylo konce levelu dosaženo, prokládá to autor nespočtem úkonů a oblastmi. To se mi fakt líbilo. Nechybí tuhý souboj s bossem, jak se to vezme. Já téměř vyčerpal raketomet, opravdu náročná likvidace, nakonec udolán. Vypotřebované zásoby zase po troškách doplněné, takže i v tomto ohledu výtečně koncipováno. Potud popisuji obyčejnou FPS, ale co se stane v momentě, kdy Harmony začne být o logice, umu a neotřelých nápadech? Zapomenu na to, že vlastně nějakou střílečku hraji. Protože mi hra předkládá něco úplně jiného, mající atmosféru, originalitu a výzvu.

GZDoom nezkoušen mnoho měsíců, také vše smazáno. Nechal jsem si jen PrBoom složky. To přispělo k pořádnému vtáhnutí do hry, když nové verze enginu vypadají zase trošku jinak, mají tunu nastavení, dá se to krásně vyladit. Tmavší úseky tu dělají čest svému zaměření, jelikož nepropustnou tmou chrstnou hráči do ksichtu nemilé překvápko. Hráno v rozlišení 2560x1440, absence skoku nijak nechybí. Vizuálně hýří konverze zajímavými vzory textur, že to v podstatě nepřipomíná sérii Doom. K tomu přispívá i již zmiňovaný gameplay. Jedna z nejlepších konverzí vůbec, jíž by byla chyba minout. Stylová hudba dotvářela výsledný dojem, čímž byla radost ji poslouchat. I o tom tato harmonická hra je. Jsem rád, že mi neunikla.

Pro: Perfektní hratelnost, stylizace, plno originálních nápadů, funguje i v OpenGL, vyhovující mouselook.

Proti: Zpočátku těžké, ale závislé na zvolené obtížnosti, poměrně krátké, ti obrovití kentauři jsou opravdu oříšek.

+7+7 / 0

Far Cry 2

  • PC 70
Far Cry 2 je dosti komplikovaná hra, ale musím říct, že se mi v ní řada věcí líbila. Je to víceméně Grand Theft Auto z first person pohledu. Hra si zároveň hraje na jakýsi ultra realismus, ten ale ve výsledku nijak nepřekáží. Mám samozřejmě na mysli modifikovanou verzi, neboť tu základní bych měl problém dohrát. Obecně je potíž v tom, že tu často dochází k respawnu protivníků, ať už na kontrolních stanovištích, skrze projíždějící vozidla, či jiné střežené objekty. Hráč tak prochází a projíždí mapu, načež jsou tam znovu nepřátelé. Děje se po vzdálení od místa. Mnohdy se i přehraje část úkolu znovu, jak je hráč opět na místě. Koncept cestování autobusem je špatný vtip, tuto formu nesnáším v žádné hře. Já si představoval nástup do autobusu, usednutí na sedačku a sledování, jak jedu celým prostředím na vytyčené místo z nástupiště.

Hlavní devízou hry je poflakování po celé mapě, využívání variabilních postupů, jak něco provést, někam se dostat. Zkrátka GTA svoboda konání. Strašila mě malárie, proto mě upoutal Jackal Mod. S ním obavy z malárie odpadají. Její projev je ale proveden věrohodně. Pozdější odběrné místo pro léky je vyznačeno na mapě. Součást postranní mise. Hráč posléze může libovolně hrát, objevovat taje zdejšího prostředí. S vylepšenou grafikou, protože originální look mým očím moc nelahodil, tak stačí často snímat krásné screenshoty. Sbírání diamantů v ukrytých kufřících je variace na skryté balíčky a secrety, naštěstí indikované radarem. Jinak by je asi málokdo našel. Velkou část hraní hráč stráví v dopravních prostředcích, absolvovat to pěšky také lze, to by ale každého dost nudilo. Dominují tu džípy, buginy, ale i nákladní auta.

Zbraně od nepřátel jsou poruchové, nekvalitní, až vypoví službu nadobro. Nutno říct, že v nejméně vhodnou dobu. Já si to uvědomil v Mokubě po mnoha hodinách hry. Prvky realismu, léčení, spánek, přejetí autem, záchrana kámošem, budování vztahů, potažmo respektu, poškození vozidel, fyzikální model, to vše je velmi slušně zpracované. I míra reakce na okolní zvuk, sebrání se, kde se co děje, takže až při výstřelu zaregistruji nepřátelskou palbu odkudsi. Tráva je též krásně provedena, kolikrát dobrá k úkrytu. Dá se i skrčit, nepřítele podříznout, dorazit. Oni neváhají zranění, polomrtví, ještě střílet z posledních sil. Zároveň ne každé místo kopce a skalisek je slepé. Občas lze někam alternativní cestou dojít, vystoupat. A to bych měl zmínit i lezení po stromech.

Samotný princip FPS, že co nejčastěji střílím, udržuji hektické tempo zabíjením většího počtu nepřátel, posunu se dál, kde dělám stejnou činnost a tak, to tu kompenzuje plnění misí. Podobnou alternativou je čištění úkrytů na uložení. Mise jde absolvovat buď osamocený, popřípadě k nim přizvat kámoše, kteří je nějak okoření. Ale pak to končí jen jejich záchranou, kdy jim hráč musí pomoci odrazit útok protivníka. Pocit ze střelby jako takový je u preferovaných zbraní koncipovaný dobře, ačkoli vícekrát útočnou puškou AR-16 nic netrefím. Později tak zakoupen Dragunov SVD, mající zhruba poloviční kapacitu nábojů, s nímž už jsem si byl jistější. Do své výbavy jsem neopomenul zařadit ani granátomet MGL-140, sloužící výtečně na přepadovky konvojů. Mise od obchodníků se zbraněmi plně pochopeny až v polovině hry, kdy už nešly v první lokaci aktivovat. Hra ukazatel navigace pro vstup do oblasti brala jako aktivní misi. Je to pěkně uděláno, splníte misi, dostanete možnost si koupit lepší zbraně.

Plynutí času ctí denní zvyklosti z reálného života, tam můžu na GTA zapomenout. Hlavně z hlediska změny počasí. Ruch lidí v mapě je víceméně nulový, tudíž to řeší právě respawny. Hráč by ani asi neměl kde zprvu shánět náboje. Co musím pochválit, to jsou vozidla. Dají se libovolně využít na mise, jde s nimi jezdit po kolejích a loukách. V každém úkrytu může nějaké vozidlo zůstat zaparkováno. Buginy vývojáři dovedně ukryli. S tím souvisí má obliba totálního blbnutí, jelikož právě z takového úhlu pohledu jsem hru bral především. Na co narážím? Nechtělo se mi jet vytyčenou cestou, chtěl jsem být nepozorován, přes dobře umístěnou skálu proto umě s buginou přeskočeno. Mělo to svá úskalí, ale povedlo se. Mise zrovna na policejní stanici. Bugina se nicméně příliš snadno poškodí a začne hořet. Bylo žádoucí, abych dopadl na kola. Jo, i takovéto vylomeniny jde ve hře provádět. Oprava aut snadná, jednou se stiskne klávesa a následuje povedená akce opravy.

Plnění aktuálních úkolů se může neustále měnit. V závislosti na tom, co hráč momentálně plní, kde je, aniž by do dění přímo zasáhl. Začátek hry, Paul Ferenc mi dává instrukce na splnění jedné mise, jíž bych vyřešil oklikou, jemu tím zároveň i pomohl. Problém byl ten, že jsem používal sebrané zbraně. Při setkání na křižovatce za Mokubou se mi ta útočná puška AR-16 nadobro rozbila. Napadlo mě si v obchodu tu zbraň koupit, ale tím jsem se nedostavil k pomoci kámošovi. Hra to generuje, dává vědět přes volající mobil. Tak opakovaně došlo k tomu, že mise sice splněna byla, ale můj kámoš to nezvládl. Save byl u obchodu, rychle jsem popadl auto, jel přes kontrolní stanoviště, auto opravil, doběhl na místo setkání. Paul tam bojoval sám, asi to přežil, poradil si. Já absolutně nic, jen se s ním setkal. Přestože o minuty dříve stejná save pozice vedla k tomu, že jsem o kámoše přišel. V tradičně lineárních FPS, pevně stojících na konání hráče, toto nehrozí. Roli pochopitelně hrál čas jaký trvala doprava na místo setkání. Ve výsledku byl čas na záchranu kámoše, kdy měl hráč dorazit k němu, velmi omezený. Obtížnost je ze začátku bezproblémová, přituhne až se změnou prostředí. Tam si nelze vůbec odpočinout. Hra hází mise bez ustání za sebou, k tomu je nutné ochránit NPC. Přetěžké okamžiky. Stealth úsek ze závěru, stylově vyřešen, potěšil hodně.

Far Cry 2 jsem si i tak dost užil, strpěl lapálie technického charakteru, projevil velkou míru trpělivosti. Jinak by to už letělo z disku. Líbilo se mi používání sniperky, v tomto ohledu opravdu lahůdka a povinnost pro každého FPSkáře. Dnes už zároveň plně chápu, proč se našla sorta vyvolených, která hře neváhala dát příznivé hodnocení v zelených barvách. Já ale zůstávám nohama na zemi. Opakovanému hraní bych se vůbec nebránil, ale musel by mi někdo garantovat mnou nakonfigurovanou, modifikovanou grafiku. Což je po mých zkušenostech řádně nejisté, především pak na Windows 10.

Pro: Prostředí, rozsáhlost, vícero činností, zbraně, auta, zajímavé úkoly, modifikace.

Proti: Technické problémy, respawn nepřátel, do první lokace se sice jde vrátit, ale již moc k užitku to není.

+14+14 / 0

Last Conundrum of Da Vinci Deluxe

  • PC 80
Logické hry můžou být zpracované jakkoli, podstatné je, že mě vždy dokáží něčím zaujmout. Problém je v tom, že se mi jich nedaří příliš najít. Ať už 2D, 3D, to je jedno. Jen kdyby existovaly specializované stránky jim určené. Takto jsem odkázán na pracné googlení, kde na mě nakonec tato hra vykoukla, protože už nebylo nic, co by za to stálo vyzkoušet. V mým profilu sice mám již spoustu let neměnné kousky, některé tam postupně přibývají, ale je to stále dost nedostatečný seznam zajímavých freeware počinů. Proto můžu být rád, že neklapla předešlá hra, že mi již byl znám koncept herních mechanizmů, že hraji DH výzvu 2018. Čímž mohl být Last Conundrum of Da Vinci Deluxe mnou zevrubně odehrán a podroben důkladnější analýze, co je vlastně žač. Nutno říct, že nezklamal.

Jak již bylo řečeno v popisku, jde o další variaci na Bloxorz a Stopple. Obě ale mají jen 33 levelů, zde jich je dvojnásobek, ale navrch s jednou úrovní navíc. A zatímco prvně zmíněná jela v prohlížeči, Stopple již byl pro operační systém, měl pěkně pestrobarevné kulisy, slušnou vizuální stránku, ale jeho nevýhodou byla absence lepších rozlišení. Ještě na starším počítači byla mnou hra otestována, zvládala rozlišení jen některá, nebrala v potaz, co umožňoval můj monitor. To se Last Conundrum of Da Vinci Deluxe netýká, ten by měl vzít to, čím obrazovka hráče momentálně oplývá. Ve výběru je rozlišení opravdu hodně, já použil dynamický režim 2560x1440 přes DSR od Nvidie. I v této hře to šlo perfektně.

Podstata hratelnosti je již popsána v mém komentáři a popisku u Stopple, ale něco dalšího samozřejmě zmíním. Sektory, kde lze s blokem bezpečně pohybovat, definuje hnědá barva. Hráč si dává jen pozor, aby mu blok nevypadl mimo herní pole. Kdežto nestabilní podloží tvoří šedivá barva a typická čára uprostřed. Jsou to plochy, na nichž blok může být kutálen jen v ležaté pozici. Ve stojaté zřejmě váha bloku převáží a dojde k propadnutí. A když je blok rozpůlen, jde po těch šedivých plochách kutálet libovolně, ale to není nijak překvapivé. Dále tu máme spínače s kolečkem, ty zdvihají o pár políček herní plochy více. Úkolem je pak blok otočit tak, aby mohl být správně přemístěn k cílovému bodu.

Některé přepínače snesou zatížení blokem z poloviční váhy, ale najdou se i takové, k nimž je už potřeba si na ně blokem stoupnout celou jeho váhou. Až tak dojde k provedení vyžadované akce. Na první pohled je manipulace hráčem ovládaným objektem složitá, byť stačí chvíle zkoušení a hádanka je rázem vyřešena. Exit využívá identického principu, že je blok umístěn skrz propadnuvší díru, zatímco jej hráč postaví správným směrem. Stejný manévr vyžadují i ty pokročilejší přepínače. Hru můžeme mít pod kontrolou buď kurzorovými šipkami nebo myší, s ní také zkoušeno. Ale rozhodně ji nedoporučuji, protože je citlivější, více vedoucí k chybě. Hra je koncipována jako sada rébusů v kufříku, v němž je celé dění zasazeno. Vypadá to stylově..

Přepínání mezi oběma bloky je snadné, vždy se musí jen rozmyslet jejich umístění. V okamžiku, kdy se mají obě jeho části spojit v jednu, totiž nemusí být ve správné pozici, což znemožní cíle dosáhnout. Manipulace s bloky tudíž závisí i na tom, že zrovna nejsou spojeny v jeden. Občasné opakování úrovně tak přijde vhod. Hra měří uplynulý čas, počet pohybů s přesunovaným blokem a označení pořadí levelu. Hádanky zprvu velkou mírou obtížnosti zrovna nehýří, ale po čtyřicítce levelů se to rázem srovná. Koncept hry je tedy využit do mrtě. Přetočení bloku do ideální pozice je možné někde o půl kola dál, až se vysune nové políčko. Achievementy nabízí osm děl z patnáctého a šestnáctého století. Mezi nimi i Mona Lisa, ale pěkné byly i ty ostatní. Zpřístupní se po absolvování nutného počtu úrovní. Skrze kompletní hru adekvátně rozloženo.

Pro: Dostatek úrovní, vybalancovaná obtížnost, libovolné rozlišení, achievementy.

Proti: Slabší grafika, po vypnutí to vždy skočí na web výrobce, po dohrání se nic nestane. Text, nic..

+6+6 / 0

Hafík

  • PC 85
Hafík je skvělá freewarovka, která zabaví na dlouho. Je dosti variabilní. Přemýšlení střídá akce, co je ale všem levelům vlastní, to je sbírání žlutých drahokamů. Boulder Dash jsem nikdy nehrál, ale jeho převedení identických úrovní do Hafíka je super. Grafika je na dvourozměrnou plošinovku, či jak to nejlépe definovat, dostačující. Dají se měnit barevná schémata, která vyjadřují horko, chladno a tak. V zásadě je to ale jedno, to platí i pro doprovodný text, často sloužící jako dějový nástin, proč má Hafík něco absolvovat. Z toho plyne netušená míra kreativity. Máte nějakou reálnou historku, kterou jste s domácími mazlíčky zažili, jací byli? Není problém to textem integrovat do hry.

Zamrzí jen dosti malé okno, když hru spouštím. I když samotné hraní je již na větší obrazovce, zase ale tvorba komnat v editoru je hodně zmenšená. Jsem přesvědčen, že na 20’’ CRT monitoru, s rozlišením 1024x768 to bylo vše větší, plus fullscreen. Ale nevadí to, neboť jsou i komnaty velké, které zabírají několikanásobně větší plochu. Asi jako u izometrických RPG. V editoru je to pak ale hrozná piplačka, není vidět oddálený náhled. Marek Mojzík řadu vlastností nastavil s jistým omezením. Velké komnaty nelze mít libovolně velké, komnat na sadu se vejde cca sto, ale můj rekord je jen 91. Od začátku roku 2005 jsem tvořil Supersadu, za sedm měsíců vytvořeno 84 komnat. Přestože jsem následující léta úplně zapomněl, kolik má kreativní mysl tehdy zvládla těch levelů dokončit. S objevením starých souborů ke hře má závislost propukla nanovo. Za týden práce stvořena sedmička velkých komnat. Později vyvinuta i zbrusu nová Pavlova sada, orientovaná více střídměji.

Vtěsnal jsem do těch úrovní v mým mládí kus hollywoodské historie, absolutně stupidních názvů, dal tam cokoli, co mě napadlo. V čemž je právě Hafíkova síla. Originalita nade vše. Obtížnost oficiálních a neoficiálních misí kolísá od obtížných po snadné. Faktorů je mnoho, Hafan má sice všechny drahokamy, ale postrádá cíl, cíl je již nepřístupný. Popř. vypršel čas. Jindy není dostatek drahokamů, ohrožují ho světlušky, kameny, mouchy, motýli. Výhodné ale je, že dané prvky ve hře mají unikátní vlastnosti, úzce související s těmi žlutými drahokamy. Jádro hry tkví v přemýšlení, jak to provést, aby se dalo level zvládnout. Na první pohled je to občas fakt neřešitelný problém. Trpělivost a časté opakování tu hrají prim.

Hra používá několik styčných ukazatelů, s jejichž pomocí snadno každý zjistí, že ji dohrál. Nápisy jsou zbarvené do hnědé barvy, připočte se bodové ohodnocení hráčova snažení, zobrazí se viditelná gratulace, je možné si opětovně pustit záznam průchodu danou komnatou. V adresáři hry se to ukládá ve formátu souboru hfr. Datum změny souboru hf říká, kdy to bylo naposled editováno a uloženo. Některé oficiální komnaty jdou otevřít v editoru, ale většina jich je zamčených. Takto upravovat a koukat se na řešení, pozici exitu a podobně, to lze tedy jen u hrstky z nich. Netýká se samozřejmě těch přídavných, ode mě, od kohokoli jiného. U náročnějších komnat tak není možné se na ně v editoru podívat. U mých úrovní ten luxus mám, ačkoli si jejich řešení příliš nepamatuji. Rozhodně je v editoru moc neotevírám, krom situací, kdy tvořím, provádím revizi mého obsahu. Tam je důležité vše pečlivě otestovat a odladit. Mnohá řešení nahrávají spíše velké haluzi, náhodě, štěstí, a to mnohdy i po mnohahodinovém testování. Např. Paralelní světy mi šly splnit až po vícero hodinách. To stačí vědět, že to řešitelné je, vymyšleno dobře. Zbývá uložit, hotovo. Jde se dál. A čas plyne při hraní neskutečně rychle! Ten reálnej. Hafík je boží, děkuji za něj.

Pro: Dostatek sad a komnat, je to fakt obtížné, původní Boulder Dash, editor na tvorbu vlastního obsahu.

Proti: Malé rozlišení, v editoru titěrný náhled, hrozí silná závislost, zvuk jde zapnout v horním pravém menu.

+16+16 / 0

Need for Speed: Hot Pursuit 2

  • PC 80
Hot Pursuit 2 žeru, je to návrat ke kořenům série. Nadupané supersporty, policajti, zkratky, perfektní tratě, skvělá hratelnost, ovlivněná tím, že jde o stoprocentní arkádu. To vše i po šestnácti letech dokáže udržet hráčovu pozornost, mou tedy určitě. Nepochybně k tomu přispívá i modifikovaný vzhled, odlesky na autech, projasnění barev, využití dnešních rozlišení i operačních systémů. Ale tím hlavním důvodem, proč se ke hře stále vracím, je prostě její jedinečná atmosféra, doplněná o dávnou nostalgii i o fakt, že hra pořád funguje, přestože to už chce trochu umu a trpělivosti.

Možností se vyřádit je tu dost. Dvojice hlavních režimů pro jednoho hráče, v Championship se plní závody rozličných typů, vyhrávají medaile, které dobře označují již absolvované závody, zatímco v Hot Pursuit lze okusit práci Policie, když stíhá ujíždějící vozidla. Tyto dvě kategorie disponují stromem soutěží a postupně zpřístupňují další, jak hráč dělá, co má. Quick Race je okamžitý nástup do hry, v němž se opakuje několikero tratí, pokaždé s náhodně vybraným autem. A Single Race umožňuje svobodně si nakonfigurovat všechny tratě, od okolního provozu, po počty kol až otočený směr či zrcadlové otočení.

V mých herních začátcích jsem hrával jen některé položky z nabídky a považoval tím hru za dohranou, ale později již preferoval i ty ostatní a snažil se jich splnit více. Nejinak tomu bylo i u této závodní hry, ačkoli v rámci výzvy odjeta akorát položka Champiosnhip. V roce 2014 Hot Pursuit završen pochopitelně byl. Zprvu mi dalo zabrat, přijít na to, jakým způsobem za tu Policii hrát. Při neznalosti může hráč tápat, je předem daný čas, kolik řidičů má dostihnout, pakliže je splněn vyžadovaný počet, je to úspěšně splněné. Podstatné je především zahájit houkání policejní sirény, posléze ťuknout do ujíždějícího automobilu. Myslím, že to byla klávesa H.

Do hry si jde vložit ENBSeries, zmíněné odlesky aut, ale i nový herní obsah, nebo komplikovaně nastavit widescreen rozlišení a poměr stran. Dnes ale stačí to spouštět přes program dgVoodoo 2, jelikož v základu mi hra ani nešla spustit, načež je funkčnost a použitelnost již bezproblémová. I přesto mi vypadává záznam o nainstalované hře, nějaká cesta k registrům, že to musím donekonečna instalovat a překopírovávat znovu, neboť se ani NfS: HP2 nedokáže nainstalovat úplně celý. Jako rozlišení zvoleno 2560x1440, ale fachá jen u některých her. Jakmile nejde o nativní podporu, může to rozhodit obrazovku, kdy je to celé posunuté a nepoužitelné.

Krátce po vydání vydal jeden Němec rozšiřující modifikaci, která mění hlavní schémata hry. Hot Pursuit a Championship. Stačí jednoduše přepsat v adresáři hry, začít s novým profilem a již se oddat radostným pocitům z jízdy. V nově koncipovaných závodech. Změna je hned patrná, jiné uspořádání tratí, jiné fáro, odlišnější úkol, časový limit na zlatou medaili a podobně. Probíhá to stylem, že vidím odpočet času do konce. Pokud nestihnu projet cílem, před jeho vypršením, včetně nějaké rezervy vteřin, přijdu o zisk zlaté medaile. Pro tyto úkony je dobré mít zálohovány uložené pozice, zastrčené kdesi na disku mimo kořenový adresář. Onu neoficiální herní úpravu, s Championship variantou, jsem poctivě odjezdil komplet.
+12+12 / 0

KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child

  • PC 85
Tuto střílečku jsem si chtěl dlouho zahrát, ale pořád se k tomu neměl. Napomohl tomu až fakt, že vyšla záplata na widescreen, že to dobře jde s DGVooDoo2, a hlavně třetí ročník herní výzvy. KISS je tradiční frenetická FPS, kde hráč zabíjí příval nepřátel. Je tu pětice obtížností, čtveřice postav, každá s jiným startem a zbraněmi. Ačkoli by se mohlo zdát, že je herní náplň nezáživná, není tomu tak. Serious Sam a Painkiller mají trošku odlišnější styl, byť stručně se Nightmare Child velmi blíží. Každou FPS ale odlišuje grafika, level design, atmosféra, svět, pojetí mechanizmů. Z toho důvodu jistou originalitu u KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child vidím.

Vlastní gameplay je vždy o tom, zničit spawn pointy v okolí, zorientovat se v prostředí, vše posbírat, zvolit nejúčinnější zbraně, případně je pravidelně měnit. V závislosti na zvolené obtížnosti často ukládat, na tu poslední po každém zabitém. Provádí se obvyklými klávesy F6 a F9, ale to jen vede do přehledu pozic. Potvory se respawnují, stejně jako objevují v jakýchsi zařízeních, sloužících jako spawn pointy, jakmile hráč dosáhne určité části mapy. Pokud jsou tyto přístroje jím následně zničeny, příval monster ustane. Úrovně jsou koncipovány promyšleně, dá se v nich vracet, tak se odemykají nové lokace, secrety s cennými předměty. Je to ale doprovázeno novým přísunem neřádů.

Koncept hry uveden na pravou míru v popisku. Ať už hráč začne s kýmkoli ze čtveřice hrdinů, tedy snad, měly by být první dvě postavy docela v pohodě, klidně i na tu nejtěžší obtížnost. Peklo začíná až u třetí postavy, kde se to silnými potvorami jen hemží. Variabilita zvolené obtížnosti se projevuje mnoha styly, tužšími potvorami ve větších počtech, vyšší mírou způsobeného zranění, hodně spawn pointy, někdy i falešným pocitem snadného průchodu, bez game overů, aby hra hráči vzápětí připomněla, jakou obtížnost to v Nové hře zvolil. Využit byl licencovaný engine od společnosti Monolith, tudíž je grafický styl důvěrně známý. Hra vypadala pěkně.

Zbrojní výbava je bohatá a okořeněná tím, že má ten který charakter dvě unikátní zbraně, jednu základní a druhou ultimátní. Dále se neustále sbírají části pro lepší výdrž. The Beast King může zabíjet rukou nebo holí, další mají účinnou dýku a hvězdici, některý ze zbývajících dvou alter eg umožňuje mít elektrické výboje, skrze něž se útočí dosti špatně, na dálku absolutně neúčinně. Obecně je nejlepší mrskající bič, dýka, silný elektromet, kulomet a obdoba brokovnice. Jak hráč objevuje kousky své výzbroje, zlepšuje se mu objem životů, výška doskoku, kapacita zbraní. Zhruba v polovině, za kohokoli, už má tolik nábojů, že není moc pravděpodobný jejich nedostatek. Věci z inventáře nutné nejsou, byť jich je k mání nepočítaně.

Jednotlivá prostředí srší tajuplnou atmosférou, přetechnizovaným stylem i vkusně pojatým domácím sídlem. Ohnivý svět s lávou měl dechberoucí architekturu. V průběhu strastiplné cesty dochází k obměně spektra barev, specifického pro daného člena kapely. Neobejdeme se bez sbírání klíčů a řešení hádanek, skákání, hledání směru dál, jak problém vyřešit. Aktivní místa s háky svítí a problikávají na dálku, takže si jen stačí všímat okolí. Jo, právě využití biče dělá ze hry dost neotřelou věc. Potěší i statistiky a score z absolvovaného průchodu hrou. Časem mi došlo, že jsem o Kiss měl zcela zkreslené představy, to umocňuje i skutečnost, že samotné zabíjení je podáno věrohodně, cákance krve, potvory disponují jinakostí. Zkrátka, umělecky a vytříbeně pojatá FPS.

Bossů je dohromady pět. Já při nich nemohl ukládat. Lze je načíst přes Autosave. Na pátý obtížnostní stupeň nedělá první dvojice problémy. Nejobtížnější byl asi ten třetí, kde byly velmi špatné manévrovací podmínky, fází boje také bylo nutno zdolat hodně. Ale udolání toho nejnáročnějšího mi udělalo radost. Zbylá dvojice naopak vyžaduje dobré zacházení se zbraněmi a trpělivost, přestože o nervy byl i boss číslo čtyři. Nejsnazší je asi ten poslední, připomínající mi závěr Half-Life. Ve hře nahráno asi devatenáct hodin, jak statistiky počítaly. Outro pěkné, potvory tam tančily a Kiss byli na pódiu. Fix pro KISS mi umožnil vyřešit i letité problémy s Blood II. Takže jsem obě pařby paralelně vyzkoušel, zavzpomínal na tu starší a jal se spřádat plány, jak konečně využiji i tu z roku 2000. Tenkrát k ní vyšla ještě poctivá obří krabicovka, s manuálem, CD a pěkným motivem na obalu.
+16+16 / 0

Painkiller: Resurrection

  • PC 30
Resurrection je těžce nezvládnutý add-on ke hře Painkiller. Hraje se fajnově, ale je to ještě primitivnější, jak kdysi v původní hře a prvním datáči. Do hry si lze dát oficiální patch, jeden neoficiální + ještě k tomu nainstalovat Mega Fix Mod 2.0. Ale ani tato kombinace oprav a modů nezabrání výskytu závažných bugů. Na netu jsem dokonce našel záplatu i na QuickLoad, bohužel, již s nefunkčním linkem. Právě rychlé načítání pozic zde vůbec nefunguje, jen z menu, naštěstí to nepostihlo ukládání. Ale to bych lhal. Ve hře se můžou pokazit checkpointy. Pokud hráč neobjeví exit v druhé mapě, po zabití bosse, a půjde dál, následuje další souboj s nepřáteli, stejně jako chybná navigace, kam jít. Exit se zablokuje, šipka hráče zavede znovu ke vstupu do podzemí, jak byl dlouhý tunel. A pomůže jen restart checkpointu a dávání si pozor, aby se již nic nepokazilo. Stalo se nejen mně, ale i jednomu z mých DH přátel.

V některých místech také dochází k probliknutí mimo mapu, to ostatně jde i přímo dosáhnout prostou chůzí. Na startu údolí propadává postava mimo mapu. Identické i se Supernatural 2.0 konverzí. Mapy jsou poměrně rozlehlé, bez nápadu, přemíra přírody, absence architektonických skvostů, zmatený průchod, potvory se objevují zničeho nic, sami zhebnou. V takovém Supernatural 2.0 to ale bylo vše uzpůsobené úplně jinak, odbugované, prostě super. Ale mě samozřejmě lákala možnost hraní té modifikace z roku 2010, víceméně na úrovni velké komunitní záplaty, protože kdo by jinak byl schopen pochybný Painkiller Resurrection hrát, že? Naštěstí je to brnkačka i na Nightmare, s klasickými zbraněmi, ale v map 2 mi došla brokárna. Karty jsem nepoužíval.

První mapa v katedrále působila místy zajímavě, prodírat se podzemím, hledat správný směr, lézt nahoru k secretům. Závěr pak už na mnohem přehlednějším a příjemnějším místě. O druhé mapě raději pomlčím, viz výše. Třetí mapa v horách též poukazuje na část předešlého odstavce, ale je tu dost secretů, vyžaduje je úkol pro kartu. Čtvrtý level v ulicích a kanálech je na dlouho, bez karty z levelu 6 nepůjde splnit úkol. Normálně se jde proměnit v démona jen 8x či 9x, ale k deváté proměněně mi chyběla jediná duše. Pátý level v hangáru je obyčejná slaughter fest likvidace v daném čase, ale obecně je ta pětice karet podmíněna opravdu těžkými úkoly, navíc za častého opakování prošlých úrovní. To mi sdělil Lukaskon, byť po dohrání hry nedojde k úrovňovému kolu, pentagramu, kde je možné dokončenou úroveň znovu navštívit.

High Seas je sice na první pohled slušně vypadající mapa, ale ani ona neoplývá nějakou větší celistvostí. Hráč může snadno minout aktivační body s výskytem nepřátel, tudíž nebude poté souhlasit statistika v závěru. I přes to ale lze lokaci přejít, aniž by byli všichni zabití. Podmínkou je akorát zneškodnit dvojici posledních bossů. Úkol pro kartu není tak obtížný, ale stejně se mi napoprvé nepodařil splnit. Asi 300 zlata chybělo. Secrety naproti tomu dokáží zaujmout perfektně. Největší problém je asi vykreslování vzdálených koutů onoho pustého prostředí, působícího dost zastarale. Loadingy trvají v třetím add-onu minimálně tři minuty, pokud je zapnuto V-Sync. V Black Edition ok, v Supernatural též. Absence té funkce může rozhodit snímky na monitoru, čímž o sobě dá vědět efekt lámaný obraz, rozpůlený snímek. Přesto jsem tu synchronizaci vypnul. Načítací časy již byly rychlejší, ale stále bída žalostná.

Z dalších chyb ještě uvedu tu, co způsobuje pády hry v mapě 4. Dojde ke game overu, dáte pravé myšítko k načtení quciksave pozice, najednou se cca v půlce najížděcí stav zastaví, stačí stisknout Esc a hru shodíte na plochu, vypne se. Opětovné spuštění hry ale zaznamená pozici jako funkční a celá se načte. K popisovanému jevu docházelo akorát v té čtvrté mapě. Ještě se vrátím ke konci Resurrection, je úplně jiný, nedotažený, mnohem podařeněji na hráče srší nápady jeho přepracování v Supernatural 2.0. Kde máte fakt pocit mimozemské invaze, přičemž klasické propriety z toho vyplývající pochopitelně nechybí. A i Phoenix mi potvrdil, že neduhy Resurrectionu právě ta ruská konverze z roku 2014 napravuje adekvátně situaci. Od startu levelu 4 odehráno s myší Creative Sound BlasterX Siege M04.

Pro: Bossové, Nightmare obtížnost, dlouhé úrovně, první snadná karta, Mega Fix Mod 2.0.

Proti: Vyžaduje vícero patchů, dost závažných bugů, dlouhé načítání, mizerný level design.

+14+14 / 0

Turok 2: Seeds of Evil

  • PC 70
Devadesátky se dodnes vyznačují tím, že v nich vznikla celá řada originálních her, které dokázaly nabídnout trošku jiný styl pojetí, než bývalo tehdy zvykem. Pokud přihlédnu pouze k first person shooter žánru, je to markantnější o to víc. Neboť ne každá taková hra nutně vyhovovala škatulce typických doomovek, a právě to se týká Turok 2 Seeds of Evil. Rázem se všechny zažité principy a představy o žánru jako takovém rozpadnou, to ostatně i mrtvá těla dinosaurů, znehybněná brutálním způsobem. A zůstane spíše hybrid 3D akce a adventury nejednoznačného vyznění.

FPS se dají rozdělit do několika kategorií, v každé mám perspektivu z vlastních očí, držím zbraň a střílím nepřátele, veškerý zbytek je už jen na trendech doby, schopnosti vývojářů, adekvátních zkušenostech hráčů a jimi preferovaného stylu hratelnosti. V mých herních začátcích jsem neměl příliš zkušeností, tato hra mi tak činila velké potíže, pochopit plně její zákonitosti, vyznat se v tom systému levelů, vyžadovaných úkolů a atmosféře zdejších prostředí. Vůbec se totiž nejedná o masovou záležitost, tím myslím počty protivníků k likvidaci, ale i pohyb po úrovních a tu pravou podstatu, k níž druhé pokračování této kultovní série vybízí více než dost.

Design oplývá pravoúhlými zdmi, chodbami, navozuje pocit klasického bludiště, cesta vede i přes střechy, okna a římsy. Nechybí i složitější architektonické konstrukce. Řada venkovních lokalit dává znát dobrou představu o tom, jak co nejvěrněji koncipovat stavby, v nichž se nachází přemíra aktivovatelných pák, secrety s vybavením, různé mosty, občas dojde i na skriptované události k docílení toho správného vtáhnutí do děje. Mám-li zažitou nějakou nelineárněji zpracovanou záležitost, můžu si ji tu vychutnat plnými doušky. Nahrává jí onen level design, v němž ztratím přehled úplně jednoduše, ale zároveň mě vybízí k překonávání překážek, pečlivému průzkumu. Směry jsou několikanásobně větvené. Pozoruhodné.

Šest epizod, každá s několika provázanými mapami, v těch se může hráč vracet, sbírat artefakty, šípy do luku, plnit úkoly. Zpátky lze jít i do daných epizod, disponujících dříve vynechanými prostory. Velmi inovativní. Předmět na plavání v nebezpečných látkách, získatelný na konkrétním místě, zprvu absentuje v inventáři, ale ve třetí epizodě čeká k objevení. Pak nečiní starosti průchod epizody předešlé, do níž není potřeba vstoupit, jak je hned přístupná. Klíče k odemčení každé epizody, hýřících majestátností, řada logických hádanek, pečlivě ukrytých částí, přesné znění jednotlivých úloh v menu hry, strategické myšlení v přestřelkách, zacházení se zbraněmi a náboji. Získávání nových zbraní až po tuhém boji s vícero potvorami.

K technickým problémům bych řekl, že to není až tak tragické, jak se může na první pohled zdát. Grafika na dobu vydání funguje a vypadá přijatelně, byť shadery chybí, možné je přidat s jedním modem. Widescreen ok, FoV 70 též, problém je jen ta plynulost. U starších rozlišení a malých monitorů se asi neočekávala nativní snímková frekvence monitoru. Ani si nepamatuji, že by mi kdy na CRT monitoru šla hra na 100 FPS. Dnes je proto hra na hraně, ale hrát šla, v problematických částech dáno na default. Nepříliš komfortní mouse look tomu také moc nepomáhal, ale zvykl jsem si. Nízký dohled a mlha nevadí vůbec. Respawn nepřátel dostává na frak v Ep6, kde lze naopak stále dobíjet výzbroj. Většinu hry je obnova potvor poměrně střídmá.

Pro: Originální a propracovaná hratelnost, atmosféra všech světů, vizuální stránka.

Proti: Komplikovaná struktura zdejších mechanizmů, technické problémy, respawn.

+10+10 / 0

Serious Sam: The Second Encounter

  • PC 90
Verze hry 1.07, modifikace Serious Violence 3.0, obtížnost Normal 3/5.

Second Encounter je enormně zábavnou a intenzivní střílečkou, dodržující na míru má kritéria. Zdánlivě primitivní FPS, přesto v ní skoro vše šlape, jak má. To zcela postačuje k oblažení mých smyslů, ať už sympatickou skladbou konkrétních lokalit, způsobů objevování nepřátel, vytříbenou škálou vlastněných zbraní, probouzejících v hráčích nezřízenou chuť po krvi a násilí, nebo nebývale rozsáhlých prostředí a statistikami v exitu. A nechybí tu bossové. Hurá!

Hra v podstatě spojuje různé prvky, od strategických pozic, nabíhání pod hlaveň, likvidování z úkrytu sniperkou, až po nalézání důležitých artefaktů a absolvování nekonečných hrátek s gravitací. Tím pádem gameplay složka nedovolí pomyslet na chabě obsažené pasáže, dávající mi tak prostor k netušeným možnostem, kdy obcházím dlouhé zdi staveb, abych nakonec našel několik poschovávaných secretů. Mnohdy s řadou zajímavých a netušených překvapení. Údiv.

Sbírání veškerých itemů tu podněcuje pravděpodobnost dalšího přísunu protivníků ke zneškodnění, ale nijak to samozřejmě nevadí. FPS hraji právě pro to, jakými rozličnými postupy v nich vývojáři docílí akce. Byť nejde pokaždé o reálnou alternativu, nabízí pokračování rozumně koncipovaný pocit z přestřelek. Vystřílet všechno v nepolevujícím tempu, mít přesnou mušku, být dostatečně pohotový, umět vhodně zvolit rychlé uložení, je tak základ.

V Painkilleru probíhá rychlý pohyb hráče směrem dopředu, ovládá-li chůzi a skok, v Serious Sam k dispozici také, akorát nyní pozpátku. Ačkoli zmíněný úkon disponuje sníženou komfortností, plní to efekt oné funkce víceméně stejně. Ve druhém levelu uplatnitelné na jednom kopci, zatímco na mě dorážely nestvůry, doskákal jsem k velkým schodům, tudíž nikdo nemohl ohrozit mé postavení. Stisknutí spouště odstřelovačky posléze dokonalo zbytek. Úleva.

Serious Violence kompenzuje menší nepoměr mezi obtížnostmi Normal a Hard. Vzniklá mezera dává prostor ke zvýšení tuhosti hry, aniž by došlo k přepnutí na čtvrtou či pátou volbu. To kvituji, řada míst převažuje v modifikované verzi umě zakomponovanými bestiemi, notně popohánějící bojovou vřavu o několik příček nahoru. Famózně vyznívá opětovný průchod části v Tower of Babel, kde existuje směr k exitu nebo varianta k zopakování již zkompletovaného úseku úrovně. Vyznívající tentokráte rozmanitější a nekompromisnější přesilou potvor. Super!

Širokoúhlé rozlišení se musí editovat v configu, což platí i pro zorný úhel. FoV doporučuji mít na hodnotě 105, představující cca maximum. Ze zakřiveného obrazu by mě začala bolet hlava. Poměr stran sedí výtečně, ověřitelné snadno zoomem u zbraní. Akcelerace OpenGL umí kouzlit opravdu pokročilou konfigurovatelností, dodávající hře velmi pěkný vzhled. Výsledek o sobě dá vědět dnem zalitým sluncem, nočním nebem s hvězdami, detailními texturami a částicovými efekty. Odměnou mi byl působivý pohled ze shora v závěru Ep1, poblíž secretu s plamínkem.

Adrenalin v pařanovi proudí po celou dobu hraní. Jsou tu nápadité aktivace různých spínačů a jiných mechanismů pro cestu dál, plavání pod vodou. Oživují to též, především, i vypjaté chvíle s rytmickou hudbou, časté náhledy prostřednictvím kratších sekvencí, majících hlavně poskytnout nápovědu, dovedně umístěné pastě a variabilita v překonávání překážek. Typický rys frenetických 3D akcí, které dávno odvál čas. Za neutuchající originalitu, zvláště pak u Serious Sam, posílám tvůrcům z chorvatského Croteamu pochvalu. Absolutně nečekané!
+8+8 / 0

World Racing 2

  • PC 85
Původní Mercedes-Benz: World Racing mě zaujal už v době vydání, jelikož byl vcelku kvalitní, bez ohledu na tehdejší recenze. O dva roky později vyšlý druhý díl obsahoval StarForce, tenkrát tedy nezkoušeno. Přičemž jednička bez jakýchkoli potíží nainstalována a hrána i v roce 2014. Musel prostě nastat ten správný čas, abych už neotálel. Možností je bezpočet, naštěstí. Neboť pro mě zmíněná série od Synetic představuje velmi zajímavou alternativu na virtuální ježdění. Zklamání ze FlatOut 2 to jen urychlilo, východiskem se proto stalo toto pokračování.

World Racing 2 zaujme už samotným vzhledem, na své stáří vypadá totiž perfektně. Nebylo třeba štělovat barvy. Sweet FX existuje, podpora widescreenu taktéž, poměr stran zachován. Tudíž hraní nic nepřekáží a hráč může začít hltat každý odjetý kilometr s závodním autem. Z podobně koncipovaných a starých závodních simulátorů, oplývajících vyspělou grafikou s použitím modů či základního nastavení, jde v tomto případě o uhrančivě krásnou vizuální stránku. Ve hře nechybí ani změna počasí, denní doby, pokaždé závod začne při odlišnějších podmínkách, pod mrakem, slunečno, západ slunce. Poměrně realistické zpracování oblohy.

Kariéra je docela dlouhá, náročná, variabilní a zábavná. Fyzika sice nedosahuje dokonalosti FlatOutu 2, ale vynahrazuje to propracovaným systémem herní nabídky. Vyhrané peníze z kariéry mají svůj potenciál ve Free Ride, kde si s nimi lze odemykat auta a tratě. V nichž si pak můžu jezdit do zblbnutí. Nejraději absolvovány obyčejné závody v hustém provozu, kde tak není nouze o bouračky. Demolice vozidla proveditelná. Úvodní intro má patřičný drajv, ukazuje karamboly, jízdní vlastnosti aut, nápaditost prostředí a dobře znějící hudbu. Zamrzí pouze fakt, že ne vždy jde závod úspěšně splnit. Nutných 270 KM/H nezajeto s Roadsterem ani omylem.

Úkoly mají mnohdy dost netradiční zadání, nasbírat určitý počet bodů v driftu, dostihnout protivníky, co odstartovali chvíli přede mnou, něco jako opožděný Strat. Udržet se na průměrné rychlosti, zajezdit si na off-roadových tratích, zajet dané maximum i minimum, nepoškodit příliš auto, vydržet první s pomalejším fárem. Působivé mi přišly právě ty off-roady, kde vícero vozidel započne závod na úzkých cestách, v nichž je páskami a jinými zátarasy vytyčená trasa směru jízdy. To neměl ani GTI Racing, byť ona volnost a uplatnitelnost okolního terénu je v obou těchto hrách zcela shodná. Adrenalin nabízel i odpočet sekund do příštího checkpointu.

Za nefér styl jízdy hra mírně strhává získanou odměnu, přestože při samotném ježdění tím hráč nijak omezen není. Využívání zkratek tak zcela zapadá do zdejší náplně jezdců, jak jen to jde. Čímž snadno vykompenzuji možnou ztrátu na soupeře přede mnou. Vysoká obtížnost už ale představuje slušný zádrhel. Zejména za odehráním třetiny World Racingu 2, kdy musí být veškeré soutěže splněné na první místo, zlatě a zeleně. V opačném případě ke zpřístupnění příští adrenalinové příležitosti nedojde, nemusí. Následné opakování do zblbunutí náladu silně pochroumá, přičemž důležitý údaj, od kolika procent bude mise dostupná, slouží svému účelu.

Pochází z roku 2005, disponuje přehršlem add-onů od komunity, neutichající přízní. Tímhle hra jednoznačně dominuje. Nataháno, co jsem našel, i když mnohem snazší je to s již přítomnými dodatky navíc. Nejoslnivější pocit z jízdy poskytla trať v Nürburgringu. Pohled z kokpitu speciálního BMW, několikaminutová délka okruhu. Včetně customizace počtu absolvovaných kol. Opravdu impozantní zážitek! Chyběl akorát volant. Ve hře v tu chvíli pochopitelně nastavena i nejvyšší míra simulace, alespoň se tak zasnít. Tohle bych od hry fakt nečekal. Práce s WR2 Manažerem nepředstavuje potíž, aplikované modifikace jsou hned k dispozici ve Volné jízdě. Onen manažer umí i cheatem odekmnout položky ve Free Ride, čehož nevyužito.

Pro: Zábava na dlouho, variabilní úkoly a provedení, moc pěkná grafika, dostupné modifikace.

Proti: StarForce, defaultně chybí pohled z kokpitu, v pokročilé fázi těžké, pořád je to arkáda.

+8+8 / 0

Tron 2.0

  • PC 80
V jádru obvyklá střílečka, jen hozená do netradičního hávu, ve skutečnosti ale dosti originální hra, kde hráč zažije řadu neobyčejných věcí. Jak bych ji vnímal bez nostalgie, znalosti původního filmu a při prvním hraní, po mnoha letech od vydání? Určitě bych byl nadšený, úplně stejně, jako jsem po několikerém dohrání. Nízký počet hodnocení dává tušit, že jde o silně nedoceněnou záležitost, přestože je vyšperkována, jak jen může v rámci žánru být.

Máme tu revoluční grafiku, která s přehledem obstojí i dnes. Pravda, s notnou pomocí modifikované verze hry a vhodným nastavením, co jen lze provést. Pak je Tron 2.0 téměř prost zubatých okrajů, beztexturová podoba nahrává nezestárnutí vizuálního zážitku, k tomu si stačí vzít i tu nikdy nekončící směsici všemožných barev. Každá úroveň má tím pádem jiné barevné vyznění, vlastně se tu dá díky tomu skvěle rozjímat a koukat do prázdna. Protože jsou lokace nádherně konturově pojaté.

Herní mechanismy ctí dobu vzniku, takže nechybí bossové, secrety, volba obtížností, často promítané cutscény. A jelikož Monolith zakomponoval stopy po mnoha herních žánrech, je tu povinností někoho vyzpovídat, zajezdit si na motorkách, metat po nepřátelích disk a vylepšovat svůj inventář. To bych ale zapomněl na skákání po plošinkách, tvořících dojem pravověrné plošinovky. Hráč není moc svazován, jak v kampani postupovat.

Zbraní je dostatek, předmětů též. Obecně platí, že klasické střelné zbraně tu jsou spíše na obtížnější protivníky, jezdící pasáže apod. Pojetím drží vysoký standard, jen se je naučit precizně používat. Disk totiž nečerpá energii, akorát není problém ho ztratit. Na jeho používání mě fascinuje celý ten způsob boje, zpočátku to chce sice trochu cviku, později už je na zmíněnou zbraň velký spoleh. Možnost zoomovat mi nějak z hlavy již vypadla, přitom jde o velmi užitečnou činnost.

Sám tedy hru hodnotím kladně, třebaže nenávidím časové limity, nemožnost někde ukládat a starost o ostatní postavy. CD Projekt to kdysi vydal v anglické verzi, zrovna Tron by si kompletní počeštění zasloužil. Příběh musí být hodně zajímavý, mně naštěstí stačily i působivé animačky, ukazující jak naši, tak i virtuální realitu. Čeština samozřejmě k mání je, bohužel není funkční s Killer App Modem. I přes tento zádrhel to nijak nevadí. Odměnou je dohrání a ten bzučivý pocit, když načítáte další level.

Pro: Kombinace více žánrů, neotřelá grafika, zajímavý děj, herně věrné době vzniku.

Proti: Možná příliš těžké, bez Killer App horší technická stránka, absence oficiální češtiny.

+13+13 / 0

Postal 2: Apocalypse Weekend

  • PC 70
Asi nejepičtější datadisk všech dob. Tak rozsáhlý, variabilní, obtížný, zábavný. Ctící žánr opravdu naplno, bez jakýchkoli dnešních zjednodušení, omezení a podobně. Dokonce jej lze hrát po svém, taktizovat při likvidaci vojáků. Jsou tu pochopitelně i dva souboje s bossy, každý pro jeden z obou dnů. Celá premisa děje, těžící z pozadí původní hry, potažmo počínání hlavní postavy, je dobře vystavěná, drží hru pohromadě a umožňuje právě tu nekončící rozmanitost herní náplně. Jdoucí vstříc naprosté apokalypse, že bude mít hráč co dělat, aby to v pořádku dohrál. V poslední fázi byl totiž zoufalý nedostatek lékárniček, v exteriérových lokacích na začátku neděle mi Apokalyptický víkend často padal, docházelo ke chybám v ukládání, asi třikrát jsem hru špatně uložil, po načtení pozice se objevil další nepřítel, takže bylo poměrně těžké se ho bez úhony zbavit. Jinak úplně nejlepší na této střílečce je, jak odlišná od základního Postalu 2 vlastně je, až je to neuvěřitelné! A to je zároveň i její největší předností.

Pro: Klasická, na datadisk poměrně dlouhá, FPS, v níž nechybí variabilita, výzva, obtížnost a epičnost.

Proti: Ke konci málo lékárniček, asi třikrát je hráč totálně švorc, nelze vyloučit padání a bugy při ukládání.

+6+6 / 0

Postal 2

  • PC 50
V Postal 2 se nejlépe hrají ty klasické FPS pasáže, někdo po vás cíleně jde, vy jej likvidujete, až utečete, splníte úkol apod. Škoda jen, že jich tu není tolik a s delší trvanlivostí. To napravily až poslední dva dny v Apokalyptickém víkendu. Nechybí ani prolézací a skákací pasáže, kde dobře vyniká použitý Unreal Engine. Z něho hra dodnes těží, jde ji jednoduše modifikovat, nastavit, vyladit si v ní barvy, rozlišení a FoV. Obyvatelé města Paradise reagují na Dudeho se zbraní v ruce, zvrací, utíkají. Zabíjení samotné poskytuje dostatek prostoru k odreagování, jakkoli je v jádru hra perverzní a brutální. S modem A Week in Paradise opravdu přehršel střelných a sečných zbraní, s nimiž hlavní hrdina může snadno rozsévat hrůzu a chaos v ulicích svého města. Prvních pár dní je to leháro, pak trochu přituhne, ale rozhodně nic těžkého. Finální úkon v hračkářství měl koule, ačkoli tato střílečka paradoxně není pro děti určená :) Tak už to ale v reálném světě chodí. Najdou se tu i jisté ujetosti, o nichž jsem neměl tušení, ale byly zajímavé. Mohlo to být delší, přestože jako celý a plynulý týden to působilo mnohem lépe, jak kdysi s pouhými pěti dny v týdnu.

Pro: Rozlehlé lokace, dostatek ujetých činností, brutalita, zajímavé úkoly, spletité cestování.

Proti: Prvních pět dní je docela krátkých a snadných, občas propadnutí mimo mapu, zaseknutí o objekty.

+9+9 / 0

Painkiller: Supernatural 2.0

  • PC 85
Zatímco Painkiller oplýval lážo plážo obtížností, zde to už žádná sranda není. V obou případech dojeto na Nightmare, přesto jsem měl neustále nedostatek životů a štítů. Naštěstí autor přichystal pro zarputilé hráče i celou speciální sadu karet, s nimiž už přece jen tak na suchu není. Zpočátku dosazeno dvojnásobné množství zlaťáků, ale hra započítává jen polovinu, tudíž po čase vyměněno za regeneraci brnění. Později vložena do slotu i karta na trojnásobné aktivování zlatých karet za level. U zlatých jsem ponechal konfiguraci autora, zhruba v půlce akorát nahradil zpomalení času 20 vteřinami navíc.

Většinu oficiálních add-onů nemám dohránu, jejich premiéra pro mě tak byla až tady. Rozhodně dost zajímavé mapy, některé fakt nehratelné, např. Japonský masakr, naproti tomu Ragnarok byla krása neskutečná, včetně pár secretů. Od první nálože levelů dochází i k větší variabilitě zbraní v secret portálech. Jakási světlice, v Ragnarok úseku poměrně smysluplné, ale nikoli na nepřátele :) Jindy nějaká ostnatá pálka, smůla je, že ji nešlo použít, protože úkol vyžadoval level dojet s něčím jiným. The Haunted City, mapa z Resurrection dodatku, tu je rozdělena na dva samostatné a rozsáhlé levely, docela povedená, na bugy jsem téměř nenarazil. Pokud někdy prubnu originál, tak jedině s Mega Fix Modem 2.0.

Několik úrovní má i přejmenovány názvy, Animal Farm – Slaughterhouse, Sammael's Lair – Sky Island, The Haunted City – Innsmouth I a II, Gloomy Mountains – Mountains a High Seas – Invasion. Konceptem místy docela odlišné od původních předloh, ale využívají zdejšího prostředí dokonale, občas i z hlediska hratelnosti, absence bossů apod. Velmi promyšlné secrety, třebaže občas fakt složitě dosažitelné. Výzva sama o sobě, ty svaté předměty září na dálku, málokdy jdou přehlednout, jen se k nim nějak dostat.

Herní doba obou kampaní obdivuhodná, déle jsem nehrál ani Dishonored. Nejvíce mě zdržela třetí epizoda Painkiller kampaně. Supernatural odsýpal jako po másle. Po dvanácti dnech pokořen. Co se chyb týče, problém byl ve čtvrté epizodě, kde přestaly opět fungovat savy a checkpointy. Naštěstí šla ta pasáž zvládnout bez ukládání, stejně jako vstupu do záchytného bodu, a naopak s výrazným přispěním aplikovaných karet. Obezřetnost přesto podněcovala nejistotu, jestli to vůbec bude reálné, to dokončit. Podařilo se, neboť item na kosení nepřátel, při němž dochází k nezranitelnosti hráče a jeho schopnosti vše v dohledu zničit, přišel vhod v pravou chvíli.


Vyžadované úkoly:

Zlikviduj bosse do dvou minut v Černé věži.
Dokonči Asteroidy jen s použitím kolíkometu.
Neseber ani jednu bednu s municí v Horách.
Absolvuj mapu Riot jen s využitím Bolt Gun, možné oba režimy útoku.
Dokonči Invazi bez explozivních zbraní.

Supernatural kampaň odehrána zcela bez použití cheatu, z karet získány 20 sec. Time Bonus, Modifikátor zbraně, 666 munice do všech zbraní, Confusion na zmatení nepřátel a Rebirth. Díky splnění uvedených úkolů. Zbylé karty již byly většinou odemčené tvůrcem modu, za odměnu při dohrání Painkillera. Ve čtvrté a páté epizodě upotřebeny karty 3x aktivování zlatých karet, 666 munice + ty tři zlaté, jak již bylo zmíněno. Potkal mě i jeden solidní zákys v levelu Secret Area, což vyřešil vzkaz autorovi a jeho následná odpověď.


Nejpůsobivější mapy:

Castle Wolfenstein věrně převádí útěk z hradu do modernějšího hávu, začátek jakoby mi něco připomínal. Disponuje slušným nářezem, architekturou, secrety a rozsáhlostí.

Old Movie navazoval na filmová studia o level zpět, v tomhle to má ten ruskej borec výborně pořešené u spousty úseků. Celé laděné do černobíla, jak mluví název, jako bych sledoval zfilmovaného Ubersoldiera. Hratelnost sama ale nesmírně frustrující, protože hra na hráče posílá pitomé rytíře nebes, těm nedělá problémy vzlétnout a přistát, střílet na dálku. Drbačka. Nemluvě o dotěrných elektrikářích ke konci. Fíha!

Nejnabušenější střílečka z Painkiller univerza! Něco takového se jen tak nevidí!

Pro: Dvojnásobná nálož Painkillera, navíc fakt parádně zpracovaná. Dost jsem si zde zastřílel.

Proti: Časté padání, nepříliš stabilní uložené pozice, Supernatural kampaň je opravdu hardcore.

+14+14 / 0

Dishonored

  • PC 65
Z Dishonored mám poměrně rozporuplné dojmy, na jednu stranu hra, která se vymyká současné produkci a vracející se někam do roku 2000, pokud vypnu indikátor úkolů a předmětů, rozehraji ji minimálně na nejvyšší obtížnost. Na druhou stranu hra, co je děsně překombinovaná, zjednodušená, v něčem nedotažená, že je nutné ji hned neoficiálně upravit a silně modifikovat. Více než padesát ocenění hra roku mi tedy přijde dosti přehnaných. Dnešním hráčům fakt stačí málo.. Pravdou ale je, že jde jinak o velmi zábavnou věc, kdy se dá leccos prominout. Přes určité věci jsem se přesto nepřenesl.

Od takového Thiefa II se hra příliš neliší, přibyly pouze speciální dovednosti hlavní postavy, úkoly jsou dynamické, nikoli pevně dané. Po jejich splnění nemá hráč přehled, kolik se mu jich podařilo již splnit. Naštěstí to nijak nevadí. Ukládání je libovolné, akorát při určitých situacích ukládat nejde, jak se mi párkrát stalo. Herní doba nezvykle dlouhá, misí pouhých devět, kdežto hodně rozsáhlých, není tak problém nahrát několik desítek hodin. Obdobu secretů zastupuje sbírání run a amuletů, mnohdy pracně ukrytých. Některé lze získat i bez použití srdce. Tím je zajištěn značný průzkum lokací. Mžik je asi nejefektivnější věc zde přítomná, nabízející neotřelý pohled na klasickou hratelnost.

Vadila mi grafika v defaultní podobě, až po pečlivé úpravě, použití několika dalších programů, konečně lahodila mému zraku. Unreal engine 3 asi příliš náročný není, má výbornou optimalizaci a se SweetFX mu nelze nic vytknout. Při spuštění hry bohužel absentuje obvyklý dvojklik, protože neustále vyskakuje steamservice. V jednom případě otevřen a vykraden zamčený trezor, přestože k němu Corvo ještě neznal správnou kombinaci. Příběh to nijak nezaznamenal a jiná postava mě později poslala tentýž sejf vykrást. Daň za přílišnou volnost hráči a nepromyšlení několika variant postupu ze strany vývojářů. Ovládacích kláves není zrovna málo, kdybych hru pár dní, týdnů nehrál, zapomněl bych to. Do dokumentu zaznamenáno, i pro ověření, že si to pamatuji dobře a Dishonored se mi už dostal dostatečně pod kůži.

Herní náplň docela rozmanitá, byť nastolené tempo nedokáže hra plně držet na maximu, vynahrazuje to sada těch nejoriginálnějších kapitol. Zejména odlišujícím pojetím a zážitkem. Zabitá a omráčená těla stráží systematicky schovávána někam do stínu, házena do vody, abych z toho měl ten správný pocit. Schopnost rozprášení těl v prach přijde vhod. Krysy nesnáším, pokaždé dám load, jakmile mě koušou. I po aplikaci Ultimate Difficulty modu snadné, ačkoli nehráno čistě stealth, kdy věci z výbavy nejspíše nutné jsou. Kontaktní souboje s mečem atmosférické, kruhová nabídka na prostředním tlačítku myši intuitivní. Level design si o opáčko přímo říká, přehršel schopností též. Z jednoho dohrání těžko podchytím víc, ale oceňuji, že se do podobného počinu někdo vůbec pustil.

Pro: Thiefovská hratelnost, speciální dovednosti, runy a amulety, dlouhá herní doba.

Proti: Zpracování grafiky a barev, spuštění hry, kolísavá konzistence, jednoduchost.

+16+19 / -3

Hell to Pay

  • PC 85
Je ohromná škoda, že šlo v době vydání o komerční a málo známý add-on, který tak moc lidí nehrálo. Je totiž poměrně kvalitní. Levely jsou slušně rozsáhlé, rozmanité, nadité novými nepřáteli, zbraněmi, parádními secrety. Pakliže by měl někdo dnes problém hru získat a spustit, jistí to Wad Archive a GZDoom :) Příběh z popisku dobře ilustruje zdejší prostředí, značně nasáklé atmosférou daleké budoucnosti, plné nejrůznějších typů robotů, přetechnizovaných zbraní, moderních obrazových motivů. Svět prostě urazil nějakou tu cestu, v jádru je to ale stále ten starý dobrý Doom II. Oceňuji, že se od dob Master Levels for Doom II dosti zlepšil i design úrovní sám. Patrné zvláště ve druhé polovině megawadu.

Při spuštění hry na hráče vybafne hodně pěkný a stylový obrázek nově zpracovaného protivníka, nahrazujícího původní Impy. U dalších potvor též vychází najevo, komu dříve patřily. Proto není ani jejich likvidace nijak těžká, zná-li každý z nás tu nejúčinnější zbraň a taktiku na ně. Najdou se přesto i ty, které budou spíše otravné. Jakýsi zlatý sliz a pak menší sliz, obdoba Pain Elementálů a ztracených duší nejspíše. Hrozně nepříjemní, nepředvídatelně se pohybující. Maso to bylo zejména v závěru 15 úrovně, dostatečné zásoby ochranného obleku proti vesmírné radiaci, obtížný pohyb ve stavu beztíže. Tady opět klika na secret exit, normálně těžko dostupný, ale zatímco jsem doufal v obvyklý exit, překvapil mě ten tajný. Asi léta praxe hraní Dooma :)

– 32 klasickejch, poměrně propracovanejch levelů.
– Tuna nové grafiky ve sci-fi hávu.
– Jiný skin raketometu, má modrou barvu.
– Místo berserku vidlice stejné barvy, střílející modré střely.
– BFG vyměněna za vidlici červenou, po jejím použití oplývá žlutým paprskem.
– Všechny těžkotonážní future zbrojní kousky dostupné v secretech (cca 8-14 mapa).
– Značná originalita, ať už vizuálním podáním nebo hratelností.
– Celý megawad v jednotném duchu.
– Hlavními motivy hry jsou vidlice a zkratka ICF (Infernal Colonial Forces).
– Dostatek variabilně navržených secretů.
– Několik potvor (Impové, Hell Knighti, Revenanti) ve formě duchů, téměř nezničitelných.

Tajná úroveň č. 1 – Map 31
Velmi hektická a výborně navržená mapa, spíše ponurá z té kyseliny okolo. Secretů je šestice, získána pětice z nich. Byly rozeznatelné snadno, využívaly i té kyseliny a ukrytých ochranných obleků. S nedostatkem životů může být začátek úrovně docela problém. Exit na konci vypadal na ten obyčejný, ačkoli mě zase zavedl k secret exitu.

Tajná úroveň č. 2 – Map 32
Malá a záludná pasáž v krásně zpracovaných chodbách, kde měla být spíše nějaká poctivá bludišťovka. Po chvíli je z poloviny prošlá, zmetci vystřílení, střelivo doplněné, oči doomerů poznamenané cyberpunk pocitem. Potíž nastává v momentu, kdy vyprší odpočet a po něm dojde ke game overu. Fígl je v tom, jak vlastně a kde si zpřístupnit exit. Není to těžké.

Přešlé na Ultra-Violence v rámci kampaně, s dosaženou herní dobou 9:13:50 hod.

Port GZDoom s config nastavením z Hard Doomu, add-on PALPlus, hudba
arachno-hell2pay-perditionsgate-music-pack-hell2pay-ogg.PK3.

Hell2pay.WAD 11,3 MB – Rozehráno 18. 8. 2014. Hell to Pay je na poměry Doom II: Hell on Earth prostě unikát!
+12+12 / 0

GTI Racing

  • PC 75
Techland si udělal jméno hlavně hrou Call of Juarez, pro mě toto polské studio ale mělo svou váhu už od dob Chrome. Takže mám polovinu jeho her, které kupodivu všechny běží i na jednom a tomtéž, pravda, neustále v té době vylepšovaném Chrome enginu. Jednou z těchto her je i závodní simulátor GTI Racing z roku 2006, pokračující v tradici Xpand Rally. Z rally se přešlo jen do jiného závodního stylu, blížícího se více arkádě, tratě doznaly změn v podobě větší rozlohy, poměrně slušná fyzika umožnila konečně nějak smysluplně využít i okolní terén, na němž se závodilo. Grafická stránka působila velmi přesvědčivě, hlavně různými efekty se světlem a detailností zdejších textur. Stejně tak na tom byly modely všech dostupných vozidel.

Herní nabídka je poměrně bohatá, jak je ostatně zevrubně zmíněno v popisu ke hře, takže za mě doplním, že jsem si ji užil vrchovatě. Poctivě odjezdil každý závod, často některý opakoval jen proto, abych zajel co nejlepší umístění, naučil se manuální řazení v drag výzvách. Taky pěkně o nervy byly drifty, odjet zhruba dvouminutovou trať bez jediného nárazu a zároveň za nepřerušeného smykování, to není opravdu žádná legrace, zvláště v pokročilých fázích tohoto soutěžního klání. Tím příjemnější byla následná odměna v podobě nastřádaných bodů, ty nabíhaly vcelku rychle, a když mě neminul náraz, tím nepříjemnější jejich ztráta byla. Z aut nezklamala W12 Roadster 1998, New Beetle Dune a RS1, Golf I Cabrio a Golf III A59 Rallye.

Mezi mé oblíbené tratě patřily zejména ty nejméně krkolomné, kde šly zatáčky projet bez nejmenších problémů a nebylo na nich ani moc překážek. Jmenovitě Stage 1 a 2 v Itálii, Stage 2 a 4 v Anglii, Stage 2 v Texasu a první deštivá trať v Německu, spadající do Risky Business Stage 4. Cílových destinací, do nichž hra hráče zavádí, sice není tolik, kolik bych očekával. Navíc jsou vždy v menší obměně, lišící se pár odbočkami, opačným směrem jízdy apod. Mínusem je i nepřehledná orientace ve výběru závodů. Rolovat na dolním pruhu mezi nimi, aniž bych přesně věděl, který je který, mi činilo docela problémy. Naštěstí zůstanou označené od posledního spuštění. A Rollback Career slouží především k resetu již absolvovaných turnajů.

Widescreen 1920x1080 není defaultně podporován, přesto jej lze změnou ve VideoSettings.scr snadno dosáhnout. Poměr stran přitom odpovídá. Stačí přejmenovat příponu zmíněného souboru ve FreeCommanderu na cfg a v něm poté přepsat rozlišení, následně uložit a hotovo. Takto jde pozměnit i pár dalších grafických fines, např. Filtering na AnisotropicTrilinear a EnvQuality na FullDynamic. Když jsem tuto skutečnost zjistil, byly to už dva roky od prvního dojetí. Opětovné prubnutí tak bylo nasnadě, s novým profilem Pavel - 2014. To mě donutilo názor trochu přehodnotit. Opravu aut a jejich vylepšování doplňuje demolice karosérie, byť to není na jízdních vlastnostech vůbec znát. Proto hodnocení zvyšuji na konečných 75 procent.

Pro: Hodně soutěží a závodních disciplín. Dobře vyvážené, na arkádu poměrně chytlavé.

Proti: V retail verzi je StarForce, odpudivě řešené menu závodů. Widescreen pouze neoficiálně.

+11+11 / 0

Kingpin: Life of Crime

  • PC 85
Kingpin: Life of Crime je takový, jaký si ho sami uděláte.

Od výběru obtížnosti, likvidace nepřátel, plnění úkolů až po nastavení grafiky. Rozhodně potěší velmi ponurá a drsná atmosféra, odrážející se ve hře svou brutalitou, padnoucí hudbou a vcelku zajímavě zpracovanými herními mechanismy.

Zbraně je možné kupovat, lze si najímat parťáky, obírat mrtvé nepřátele, dají se schovávat zbraně, mnohým soubojům se dá předejít. Od soudobé konkurence je tu prostě řada reálných prvků, které celkově zvyšují atraktivitu hry a náročnost přestřelek.

To se mi na tom líbí, že v intencích dobových FPS je cílena snaha na hráče, aby mu dalo větší práci někoho zneškodnit. Ačkoli kolikrát protivníci vydrží i několik zásahů do hlavy, byť jindy je sundám jedním výstřelem z brokovnice na stupni Hard. Často nejsou gangsteři osamocení, při útočení umějí adekvátně reagovat, utéct, vyčkávat, přijít z delší vzdálenosti. Na rok vzniku tedy slušná výzva, tou je ale Kingpin už z principu.

Za zdařilou a poměrně neotřelou považuji integraci stealth složky, jíž jde využít v prvním levelu a později na konci první epizody. Samozřejmě záleží na tom, co kdo upřednostní, jestli všechny zabije, nechá někoho žít a uteče mu. Právě poslední varianta skýtá k těmto hrátkám příležitost. Při návratu z vrakoviště stál jeden týpek otočený zády kousek ode dveří. Stačilo jít potichu, těsně za ním, případně se skrčit, směrem doprava pokračovat, aniž by postřehl plíživé a opatrné počínání herního avatara. To zaregistroval až po dosáhnutí opačné strany garáže, řešení hráče bylo nasnadě, zase tomu nepříteli utekl.

Jednotlivé lokace srší variabilitou, rozvětveným designem, skvěle zapadají do konceptu zdejšího světa. Ať už míjím temná zákoutí ulic, tichými kroky procházím skladišti, lezu po střechách budov, objevuji tajné skrýše, plavu a potápím se ve vodě, střílím po psech, konverzuji na hajzlu, řeším práci v továrně, proskakuji okny k užitečným itemům, uháním na motorce, brodím se stokou, nechávám unášet malebnými doky, udolávám s přispěním Davida bosse v železničním překladišti, cítím tu autenticitu zmaru, pohánějící hlavního hrdinu k odplatě.

Pojetí akce inklinuje spíše k běžnému splynutí s ostatními 3D akcemi, přesto dovoluje uplatnit i vícero alternativ. Prezentované násilí tím tudíž poskytuje o to větší hloubku, čím častěji dochází k jejich využití v průběhu hraní. Je na každém, jaké zvolí a kdy. Dva spolubojovníci čistí za bedlivého zraku třetí osoby, mě, chodby, místnosti, sklady, přístav, palubu lodi a podobně. Což posouvá výsledný dojem z bojů na úplně jinou úroveň. Odměnou jsou poté ušetřené náboje, relativně velká výdrž mých pomocníků, snadná ovladatelnost při zadávání povelů a co nejrealističtější reakce všech zúčastněných v těchto úkonech.

Devadesátky nikdy neomrzí, mají specifické prvky, už hodně let od téhle dekády uplynulo. Stále na počítačích fungují, třebaže s jistými úskalími, se současnými možnostmi, např. širokoúhlým rozlišením 1920x1080, detailnějšími texturami, lepší paletou barev. Na aktuálním monitoru byl zážitek z vizuální stránky docela působivý. Nevýhodou může být jedině nesedící FoV, kdy nejsou věci držené v ruce vidět celé. Patrné zejména u pistole.

Dohrána opět verze z Levelu, z notně starého a opotřebovaného CD. Hra s přehledem zabaví i dnes. Jednak zpracováním akční vložky, interaktivními momenty, grafikou, neoficiálními patchy, modifikacemi a především nostalgií na dávné časy poctivých fušek.
+26+26 / 0

Marathon 2: Durandal

  • PC 70
Marathon 2 Durandal mi byl do června 2011 zcela neznámý a nevěděl jsem tedy, čím se před mnoha lety blýskli vývojáři známé série Halo. V podstatě lze říci, že jde o naprosto typickou first person akci své doby. Design map je poměrně spletitý, mise jsou adekvátně rozsáhlé, vzory textur pestré, atmosféra tajuplně ponurá, nepřátel opravdu dost a obtížnost přímo pekelná! Zkrátka vše tak, jak to mám v tomto žánru nejradši. Umožňuje mi to dopodrobna prozkoumat různá zákoutí, vyzkoušet několik postupů likvidace potvor, posbírat vše, co se dá a k tomu dosáhnout satisfakce z úspěšného projití úrovně. Není ale všechno zlato, co se třpytí, jak vyplynulo po mém letmém vyzkoušení a následném hraní.

Osmadvacet levelů funguje na tomto principu, na začátku se vždy zorientovat, zneškodnit všechny, zjistit z dostupných panelů cíl mise a vydat se jej splnit. Úplně snadné to ale samozřejmě zase není. Jelikož možnost ukládat je zredukována na naprosté minimum, skrze jakési ukládací terminály. Běžné lékárničky tu nejsou, naopak dobíjecí automaty ano, nacházejí se roztroušené po okolí. Štěstím je jejich libovolná a opakovatelná využitelnost dle situace. Protože ne každá právě dosažená lokace umožňuje hned ze startu sejfnutí, způsobuje to akorát rozmrzelost z načítání save ze závěru té předešlé, dojde-li mezitím z nějaké příčiny ke game overu ještě před tím, než ke slovu přijde nalezení aktuálních slotů, dobíječů životů a štítů, či olova ke vlastněným kvérům.

Z důvodu převážné dominance zlých sil má řada zdejších zbraní parádní využití, ať už jde o jejich uplatnění prostřednictvím dvou palebných režimů u některých z nich, či neokoukaný vzhled každé z hráčovy výzbroje. Náboje k nim postupem času docházejí a nezbývá než si někde doplnit zásobník jinými, nebo obyčejnou pistoli vyměnit za výkonnější, popř. uplatnit variabilnější kreativitu a po útočníkovi se ohnat třeba mrštnými pěstmi. Herní doba plně dostačující, zdolání celé SP kampaně podstatný čas rozhodně zabere. Stěžejním prvkem tu je plavání s potápěním ve vodě, která též nabízí provázanou síť tunelů, průplavů, dveří.. A i přes chybějící funkci skákání a skrčení slouží pro potopení se do větší hloubky levá klávesa Ctrl, s níž nečiní potíže hlouběji položené oblasti zdolávat.

Spawnování munice, nepřátel a spojenců, v okamžiku příchozího bodu, působí trochu zastarale, navíc pár kroků těsně přede mnou. Na druhou stranu tím ale o sobě dává vědět slušná vybalancovanost, vezme-li se v potaz nejistota vyplývající z nevědomosti toho, co se kdy a kde momentálně objeví nebo přihodí. Pokud jde o ono objevování a sbírání věcí, nebo bojující spojence, nechybí i obvyklejší varianta jejich výskytu na daném místě, ještě před jeho dosáhnutím. Mise nabude úspěšného splnění momentem teleportace, ta probíhá stisknutím aktivní panelové obrazovky, v níž si za normálních okolností lze přečíst užitečné informace, a doprovází ji povedený efekt - jakoby zhasnutí nějakého displeje, v němž byl předtím promítaný obraz.

Vizuálním pojetím pastva pro oči, jíž kraluje přehršel barev ve všemožných odstínech. Od žluté, oranžové, fialové, modré, až k hnědé nebo černé a šedé. Koncept veškerých interiérů a exteriérů upřednostňuje především pravoúhlé ladění, občas proložené mírným zakřivením. Přesto mě grafická stránka Aleph One enginu dokázala oslovit, zřejmě i díky podpoře OpenGL a widescreen rozlišení. Zvuky dobře znějí a skvěle dokreslují nevábnost světa budoucnosti na cizí planetě. Ve výsledku rozhodně zajímavá, na PC téměř neznámá, místy nezáživná, ale stále dobře udělaná doomovka, poskytující i pořádnou dávku výzvy.

Pro: Vizuál, design, atmosféra, neotřelá hratelnost, délka, originalita, obtížnost.

Proti: Způsob ukládání, absence skrčení a skoku, pár pasáží se dá zkazit, frustrace.

+10+10 / 0

RalliSport Challenge

  • PC 80
RalliSport Challenge je poměrně skvělou závodní arkádou, která má vše, co má dobrá hra tohoto žánru mít. Výborný pocit z jízdy je tu umocněn detailně zpracovanými auty, jejich rozmanitou podobou, atraktivně pojatými tratěmi a zejména dostatečnými možnostmi automobilových stylů. Já si nejvíce oblíbil Rallycross, Ice Racing a pár tratí v klasické Rally, hlavně těch v poušti. Projíždět se na kluzkých, zledovatělých tratích s pražícími slunečními paprsky, to dodává hodně na atmosféře. RalliSport Challenge dodnes oslňuje i velmi kvalitní grafickou stránkou, že se mi jen stěží chce uvěřit tomu, že o pouhé dva roky dříve, před jejím vydáním, vypadaly závodní hry ještě úplně jinak! Možná právě za to vděčí podpoře širokoúhlých rozlišení, k nimž je ale potřeba editovat spouštěcí exe soubor hry. Hráno poprvé jako naprostá novinka, dohráno na přelomu let 2004/05. Od roku 2010 znovu nainstalováno, baví stejně jako kdysi.
+5+5 / 0

The Ultimate DOOM

  • PC 85
Ultimate Doom je sice z většiny re-edice původní hry, ale obsahuje i úplně novou čtvrtou epizodu, takže jde o plnohodnotnou hru a rozšíření zároveň. Protřelí doomeři měli opět možnost si celou hru projít na Ultra-Violence obtížnost, čímž už tak klasická a provařená řežba dostala s novým obsahem ještě větší grády. Kdy v poslední kapitole najednou hrál svou roli poměrně propracovaný a rozsáhlý level design, mapy byly exteriérovějšího a interiérovějšího typu, za to dosti složité. Trvalo delší dobu je dojet, obsahovaly řadu různých mechanizmů, secretů a pastí. Narvány pořádnou várkou nepřátel, tudíž představovaly určitou výzvu všem, co si tuto sérii tak oblíbili. A pokud je někomu čtveřice epizod stále málo, mohu mu doporučit neoficiální pátou, nazvanou Doom: The Lost Episode, o dalších devíti zdařilých úrovních. Nejedná se přitom rozhodně o obyčejné fanouškovské mapy, naopak pocházejí především z konzolových verzí. Vyzdvihnout přesto musím alespoň jednu z nich, konkrétně tu čtvrtou v pořadí, která, jak se zmiňuji v diskusi, opravdu stála za zahrání. Atmosféra v ní totiž oplývala něčím, co doposud nebylo mnou v jakémkoli jiném wadu pro Doom 1 spatřeno.
+16+16 / 0

Grand Theft Auto: Vice City

  • PC 90
Vice City nezklamalo ani po deseti letech,...

Co na tom, že jsou ve hře jen 2D palmy, auta a lidé se zjevují, aby po nich vzápětí nebylo vidu ani slechu. Den zde má pouhých 24 minut, prostředí města se neustále za pochodu vykresluje a ztrácí v dálce, při přejezdu z ostrova na ostrov následuje loading obrazovka. Prostě řada technických omezení, která dnes převážně řeší alespoň dostupné modifikace. To podstatné, proč hra stále kraluje, je ale ukryto v její hratelnosti.

Osmdesátky jsou dobou mého dětství, takže možnost si zde opět hrát, jako je libo, mi přišla více než vhod. Zvláště, když bylo město dobře prosluněné, plné nadupaných kár, růžových kváder a stylových songů. Do toho stavěly jednotlivé mise na rozmanitosti, dávaly na odiv své zaměření na gangsterskou tématiku. Ovládání nečinilo žádné potíže, stejně tak plnění řady rozličných činností, jež se tu daly mimo hlavní dějovou linku provozovat.

Zamrzí absence plavání, naopak potěší možnost se svézt i na palubě lodí, zajezdit si se čtyřmi typy motorek, zalétat si apod. To zážitek dost obohacuje, protože v GTA III ještě tolik uvedených prvků zakomponováno nebylo. Vodní plocha je poměrně rozlehlá, lemuje všechny části města, akorát nejsou lodě zpočátku přístupné. Přesto se mi v jedné konverzi povedlo odchytit jachtu na golfovém hřišti, z mostu na ni skočit a prohlídce celého města tudíž nestálo nic v cestě. Ačkoli plynuly teprve úvodní hodiny, krátce po započetí nové hry.

Kupování nemovitostí dotváří už tak podmanivou atmosféru, jíž napomáhá především reálné zužitkování tohoto potenciálu. Což v kombinaci plnění variabilních úkolů, s nimi spojených, poskytuje přehršel variant na to, aby každý sám dle sebe uvážil, do čeho investuje získané peníze nejdříve. Zda do tiskárny, klubu Malibu, Taxíka, Doků, autosalónu, filmového studia apod. Nesporným plusem těchto vlastněných objektů totiž je zpětná vazba v návratnosti investovaných financí, poté, co dojde ke zkompletování všech povinností - vážících se k danému majetku. Denní odměnu v určité výši následně stačí pouze osobně vyzvednout.

Hra na dnešních počítačích funguje víceméně bez problémů, tedy až na potíže s načítáním pozic, řešitelné naštěstí pravidelnou zálohou savů. Dále docházelo i k padání v obchodech se zbraněmi, a pokud hráč zajel do sprejovny, nebo zhlédl nějakou animačku. Přeinstalace a vyzkoušení jiné verze těmto patáliím částečně zabránilo. Popř. stačilo nainstalovat Ultimate Vice City a Vice Cry, kde dříve závadná verze přestala v prodejnách zbraní a nářadí padat. Mody vizuálně posunují dojem z hraní na dnešní úroveň, ať už jde o rozlišení, poměr stran, FoV, paletu barev, nasvícení scény a plynulost ve full HD rozlišení. Čímž je decentním způsobem dosaženo v podstatě původní podoby, byť s menším rozdílem, že už není rok 2003, ale 2013.

Dohráno s těmito dvanácti add-ony, Enb Series v0075c3, + částečné ENB Series z 80's Car Packu v.2.0, Widescreen Fix Remake, Load Screen Remover, Vice City x10 Draw Distance, Buyable Marina, Quicksave Mod, Cleo FrameLimit Adjuster, Čeština, GTA Sunny Vice Skin (třetí od zdola), New HUD a CLEO Mod.

...nostalgie je holt svině!

Pro: Zábavné, rozlehlé, variabilní, stylové, modifikovatelné a přesunovatelné na vodě, vzduchu a zemi.

Proti: Nereálný čas, rychle se měnící počasí, lidé a auta mizí a zjevují se. Quicksave Mod v podstatě nepoužitelný, vhodný jen na doplňování zbraní.

+31+31 / 0

Half-Life: Source

  • PC 90
Half-Life je dodnes nepřekonaná hra. Sršící parádním level designem, variabilním gameplayem, skripty, originálním závěrem, dostatkem zbraní, spoustou rozličných nepřátel, prostředí k prozkoumání, odpovídající herní dobou, možnostmi, jak danou situaci vyřešit a řadou dalších věcí. Z nichž byla herní veřejnost v roce 1998 na větvi. To, co jsem zmínil o dvě věty zpět, je sice archetyp většiny kultovních klasik žánru FPS, až na ty skripty. Ale v této konkrétně na to šli vývojáři jinak. Tím pádem si hráč připadal, že tam opravdu je, v kůži nemluvného hrdiny Gordona Freenama, což jen podtrhlo ten poměrně realistický adventurní zážitek. Dále doplněný slušnou hudbou, napětím a vyváženým poměrem mezi akcí, skákáním a hádankami. Jež tu v podstatě nahrazují sbírání karet, klíčů, aktivaci pák a podobně. V kombinaci plnění jednotlivých úkolů, pro překonání toho a toho problému, tedy dokonale fungují jako moderněji a autentičtěji podané herní mechanizmy, využívající okolní interaktivitu úrovní ve hře. Čímž jsem už dopodrobna rozebral to hlavní, proč mě hra stále baví i po tolika letech, a zároveň si sám plně uvědomil její rozdíl od ostatních stříleček té doby. A co teprve komunikace s postavami, často nutná ke zdárnému postupu dopředu mnohými lokacemi.

Dosavadní shrnutí bez výjimky platí pro původní verzi hry, její základní Steam verzi, stejně tak mnou komentovaný Half-Life Source. Kdybych měl posledně jmenovanou verzi posoudit i po vizuální stránce v defaultní podobě, nijak slavně by na rozdíl od té herní nedopadla. Naštěstí je ale moderská scéna téhle série aktivní neustále, takže můžete bedny a nepřátele ničit upraveným páčidlem, kochat se tou krásou kompletně přetexturovaných prostor komplexu Black Mesa, zírat na precizně upravená skaliska, smočit se v té průzračně čisté vodě. Což je to jediné nejmarkantnější, s čím byl v roce 2004 Gabe Newell v předělávce HL schopen přijít. Dal tak vzniknout odhodlání fanoušků prvního dílu pro jeho kompletní přepracování do líbivějšího kabátku, a to právě skrze Source engine, na němž běžel svého času druhý díl. Konverze Black Mesa mi ale příliš radosti po vydání neudělala, proto nedám dopustit na modifikaci Ultimate Definition, o jejíž přednostech tu už padla řeč a najdete ji též v nástěnce. Ta nezklamala zkrátka ničím, a završila tu několikaletou etapu mého čekání na to, až Half-Life Source bude vypadat tak, jak si opravdu zaslouží, aniž by přitom ona modifikace jakkoli měnila jeho herní principy, závěr hry nebo cokoli zjednodušovala. Udělené číselné hodnocení tudíž koresponduje pouze s dohráním uvedeného modu a shoduje se zároveň i s mým ohodnocením původního Halfa.

Abych pravdu řekl, nevěřil jsem, že si někdy takovou grafiku u téhle modly vychutnám. O to příjemnější překvapení to bylo, zvláště, když měla nyní každá zbraň jiný zaměřovač, HUD hýřil neokoukaným provedením. Hlavní menu se tvářilo jako u obyčejného Halfa, především díky prostému názvu Half-Life, loadingy byly stejné jako u HL2, akorát názvy kapitol se omezily na jejich číslování. Herní nabídka, řešená při každém spuštění promítáním pár scén přímo ze hry, se neomrzela nikdy. Zamrzí naopak menší počet grafických bugů, od mizení mrtvých nepřátel při rozhlížení, zbraň zastrčená do země, špatné zobrazení povrchu v pár částech se zamořením od toxického odpadu, apod. Také mi nešla sebrat výbava na dlouhý skok. Na Xenu to vyřešil až rocket jump. Ve výsledku ale nic, co by souhrnný dojem z hraní nějak zásadně kazilo. Tam, kde byly ty "vymršťující díry", stačilo do jedné z nich skočit, posléze dobře dopadnout na "letadlo“ a pokračovat určeným směrem k loadingu. Celé to netrvalo víc jak třicet sekund, na asi druhý pokus. Popsaný úsek rozhodně nebyl při předešlých pařbách překonán takto snadno. Pokud dnes ještě existuje někdo, koho tato proslulá značka láká, doposud ji nehrál a chtěl by začít od jejího počátku, doporučuji mu Half-Life: Source - Ultimate Definition.

Pro: Starý dobrý Half-Life, tentokráte s notně vylepšenou grafikou, a to díky Ultimate Definition modu.

Proti: S aplikovaným modem pár graf. bugů, včetně jednoho herního, ale má kreativita nezklamala.

+14+15 / -1

Perspective

  • PC 90
Když jsem to poprvé rozehrál, vůbec jsem nevěděl, jak se to přesně hraje :) Ale principy jsou velmi jednoduché a originální zároveň. Díky perspektivě vlastního pohledu nahlížíte v úrovních tak, aby vámi ovládaný panáček mohl jít po modrých dráhách, které obklopují určitá místa okolo vás. Vtip je ten, že díky variabilitě level designu musíte přemýšlet nad správným postupem, jak asi překonat tohle a támhleto. Hodně se mi líbil ten plošinovkový režim, v němž šlo cestovat z jednoho koutu místnosti do druhého, a to prostřednictvím pouhých pár kroků.

Atmosférou se jednoznačně jedná o návrat zpět do video heren a automatů, tedy minimálně do éry osmdesátek až devadesátek. Sice jsem jako malý chodil na pouť do přívesů, kde podobné automaty byly, ale v životě jsem na nich nehrál. Přesto měly skrze tuhle perspektivní hru velké kouzlo se závanem nostalgie, a to i v souvislosti s hrou Tron 2.0 a jejím filmem, jenž jsem viděl kdysi na Primě. Hudební podklad výborně doplňuje ten herní a grafický, takže určitá míra psychedelické nálady patrná, hlavně tehdy, kdy se opět procházím na místech, navštívených již předtím, a přitom vůbec nevypadají stejně. Paráda.

Ovládání je poměrně snadné, first person je totožný – včetně zrychlení chůze na levém Shiftu. Do plošinovkového režimu stačí přepnout levým tlačítkem myši, kdy se rázem ohraničí okraje monitoru. Tudíž to opravdu vypadá na hraní nějaké takové hry. Postavička může skákat, padat, točit se, překonávat různé vertikálně položené oblasti, procházet černou. Ono spojování modrých kontur a natáčení pohledu tak, aby hráč dosáhl úspěšně exitu každé úrovně, nemá chybu. Odměnou mu je pak dobře strávený čas u hry, nabízející poměrně nevšední zážitek.

Jo, a ten úplný konec dává názvu téhle hry teprve ten pravý význam. Něco takového by mě ani nenapadlo očekávat, ale fakt to stálo za to! Prostě perspektiva.

Pro: Kombinace dvou žánrů, automaty, originalita, svěží zábava a závěr.

Proti: Levelů mohlo být o něco víc. Často mi hra při dokončení úrovně a vypínání padala.

+11+11 / 0

Far Cry

  • PC 90
„Můžeš tam plavat, potápět se, válet sudy, létat rogalem, jezdit čluny, používat stealth postup, stejně jako rambo styl. Sám se rozhodnout, kudy půjdeš nebo jakým způsobem nepřátele sejmeš, zda je přejedeš džípem, vyhodíš do vzduchu či zastřelíš. A to vše máš zabalené do líbivé, technologicky vyspělé grafiky. Hrou by si jistě neměl být zklamán, jsi-li příznivec first-person stříleček a máš-li přešlou prakticky každou, která byla mezníkem nebo posunem v žánru“

Tato charakteristika asi nejlépe vystihuje podstatu a genialitu Far Cry. Proto je škoda, že není takovýchto her více. Potenciál tu totiž pořád je. Schovávat se v trávě, nechat se obklíčit deseti žoldáky poté, co se prozradím a oni na mě za mými zády čekají, vydat se jinou, méně pravděpodobnou cestou či způsobem a vyvarovat se tak střetnutí s nepřítelem. Tohle vše zmíněné je zde možné a osobně jsem se o tom při druhém dohrání sám přesvědčil. V základu sice nelze libovolně ukládat, ale pomocí Quick Save funkce v modu Far Cry Add-On Mod to možné je.

Odpadne tím hráči neoblíbená frustrace z nemožnosti splnit nějaký úsek ve hře, což v mnoha případech končí nedohráním a snížení hodnocení titulu. Díky původním checkpointům se rovněž ukazuje, jak jsou jednotlivé části nevyvážené. Někdy dochází k ukládání dost brzo, jindy pozdě, to platí i o lehkých a těžkých úsecích. Hra tak představuje poměrně adrenalinovou a ostražitou cestu za dalším checkpoitem, neboť jen nerad by hráč zhebnul po vystřílení deseti a více nepřátel, těsně před oním místem na uložení. Po aplikaci zmíněné modifikace jsou mise z výše uvedených důvodů tedy o dost snazší.

Několikero tropických ostrovů dodává na atmosféře a rozmanitosti zdejšího prostředí, takže je hráč skvěle vtažen do děje, prahne po další a další mapě, těší se na to, čím ho tvůrci překvapí příště. Mise mají spád, jsou variabilní, disponují odpovídající délkou a nebojí se používat veškeré archetypy tohoto žánru. Tudíž je čtvrtina hry klasický koridor uvnitř interiérů, zatímco ten zbytek v exteriérech se tváří nelineárně. Často se mění i doba, během níž se mise odehrávají, jednou je slunečný den, jindy temná noc a podobně. To vše vytváří dobře poskládanou směs herních prvků, určujících výsledný dojem. A ten je po dopaření velmi dobrý.

Grafika samotná umí zaujmout i dnes. Ostatně není nic neobvyklého, že v době vydání řada z nás kupovala lepší grafickou kartu, aby Far Cry běžel a vypadal lépe. Platí to i o mně. V současné době už HW nároky žádný problém nepředstavují, hru je možné si dát na úplný max, použít detailnější grafiku a plně si vychutnat dostatečnou plynulost. Vizuální stránka zkrátka jen málokoho zklame, byť samozřejmě byla už dávno překonána. Přesto, nebo právě proto, mi stále učarovává a vždycky fotím jeden screenshot za druhým.

Také se mi líbí celkové pojetí hry jako takové, spadající ještě do staré škatulky čistých, ničím nerušených, nezdržujících FPS. V nichž vždy hrálo roli pouze střílení, vykecávačky tu jsou jen v cutscénách, po odehrání značného úseku dané části, žádné sbírání předmětů nutné není, snad krom zbraní a nábojů, HUD je klasický, totéž platí o lékárničkách. Souboje s pár obtížnějšími protivníky rovněž nezklamaly, závěr dal vzpomenout na stářičký Quake. Hororové situace dokáží kolikrát solidně pocuchat nervy.. Jednoznačně nadčasová pařba a nejlepší střílečka roku 2004.

Pro: Perfektní intro, grafika, hratelnost, variabilita a svoboda konání. Vyvážená obtížnost díky Far Cry Add-On Modu. Série SP map a kampaní Matto 1 až 4.

Proti: Systém checkpointů, těžké mise s Valérií po boku, v misi Dam jsem nenašel přístupovou kartu od brány a musel to obejít po skále.

+40+40 / 0

Master Levels for Doom II

  • PC 75
Tento add-on se mi nedařilo dlouho rozjet, jelikož nedisponuji původní verzí, která se dala spustit přes DOSovské menu. Díky tomu obecně spuštění jakékoli mapy z této sady není dnes tak snadné, alespoň pro mě ne. Ale leebigh mi kdysi poradil jak na to, tudíž lze Master Levels for Doom II hrát se všemi současnými vymoženostmi z osvědčených Doom portů. Já po základním modu na přehledné menu dvacítky úrovní, zvolil i kombinaci dalších vylepšení. Předně jsem použil GZDoom, Pal Plus Wad, detailnější modely nepřátel, dynamická světla a Particle Fire Enhancer Mod. Zlepšil jsem si tak o hodně zážitek ze hry, neboť defaultní GZDoom nic takového pod OpenGL nenabízí. Je tedy nutné si vše potřebné samostatně postahovat a nastavit, aby vám s tím zmíněný datadisk ke druhému dílu běžel, stejně jako řada neoficiálních počinů od moderské komunity.

Na Master Levels for Doom II mě fascinuje to spouštěcí modré menu, v němž se vždy po dokončení mapy označí ty přešlé, takže hned vidím, které jsem si doposud zkompletoval. Rovněž tam nechybí ani info o stylu levelu, jeho názvu a hlavně statistikách. V uvedeném menu je příležitost spustit mapu tehdy, dá-li hráč novou hru, nebo pokud dovrší nějakou z dostupných misí. Kdy se vždy nabízí opětovná šance, jak se do této modra laděné nabídky dostat a pokračovat následujícím kolem. Tato vymoženost spouštění Doom WADů tímto způsobem je poznávacím znakem převážně této sady úrovní z roku 1995. Nikde jinde něco podobného snad ani není, každopádně to považuji za neodmyslitelnou součást hry.

Rád bych také doplnil přehled o ostatních mapách od jednoho z autorů těchto mistrovských úrovní, konkrétně Johna „Dr. Sleep“ Andersona. Jehož úrovně spadají do balíku levelů nazvaných The Inferno Series, k němuž náleží také Dante's Gate a Crossing Acheron. Obojí vydané jen v rámci moderské scény, nejdříve pro Doom 1 a později i pro Doom 2. Dodnes jsou ke stažení na Doomworldu. Posledním počinem tohoto autora je mapa s názvem Chiron, jenž je přítomna jako sedmá ve čtvrté epizodě hry The Ultimate DOOM. Tím je pack The Inferno Series kompletní. Dalším kreativním tvůrcem byl i Christen Klie, od nějž si lze zahrát The Lost Episodes of Doom a tento mod pro druhý díl Doomu.

Samotný herní obsah nedělá původní hře ostudu, byť jsou mapy povětšinou velmi malé a jednoduché. Nicméně pár výjimek se najde, zejména Black Tower, The Garrison, Titan Manor a Trapped on Titan, byly dost hardcore a přišel jsem si v nich na své. Naproti tomu Mephisto's Maosoleum, Nessus a The Expres Elevator to Hell mě vůbec nezaujaly. Našlo by se i několik poměrně pěkných a originálních úrovní, které přes svou krátkost oplývaly zajímavě zpracovanými pasážemi, jako třeba The Catwalk. V níž to bylo patrné hned na začátku. Když jsem pak v jejím závěru procházel místností s kyselinou a kochal se potemnělými prostory za doprovodu dotírajících Impů, došlo mi, jak výrazně přispívá zlepšená grafika k zážitku ze hry. Celkově nedostál tento přídavek mým původním očekáváním, díky výše zmíněnému, za krok vedle jej ale nepovažuji.

Pro: Šestice nadprůměrných map, přičemž ta nejlepší je Trapped on Titan.

Proti: Desítka průměrných map a čtveřice podprůměrných, které bych znovu fakt hrát nechtěl.

+10+10 / 0

Painkiller: Battle Out of Hell

  • PC 65
Původní hru jsem hrál už dávno a hodně se jí napařil, na tomto datadisku je ale dobře vidět, jak se vám může oblíbená věc zprotivit a už vás tolik nebaví. Respektive si nalháváte, že to je určitě tím konkrétním add-onem a ne celým pojetím Painkillera jako takového. Pravda je, že je Battle Out of Hell o něco těžší, ostatně u datáčů nic neobvyklého. Vždycky to tak bývalo, z toho důvodu to není taková zábava, těžší jsou i úkoly na získávání karet, díky čemuž odpadá motivace je za splnění požadovaných úkonů sbírat. Já se třeba pokoušel udělat tu horskou dráhu v Loony Parku tak, abych měl 88 zabitých na celý tento level. Jenže se mi to nepovedlo a ve výsledku mělo moje herní alter ego co dělat, aby vůbec vyvázlo z té pouti živé. Fakt to nebyla žádná sranda. Problém jsem měl taky s některými bossy, předem dané postupy jejich likvidace nesnáším, v Painkillerovi nicméně byli někteří bossové i bez jakékoli nápovědy v pohodě, zde ne. Sice to bylo hráno na nightmare obtížnost, protože u určitých Fps mi nižší stupně ani nestojí za řeč, přesto jsem se střelbou jinak víceméně neměl po většinu doby u běžných nepřátel žádné potíže.

Oceňuji vlastní kreativitu, umožňující zkoušet mé nápady při řešení některých situací. Například jak se dostat zpátky z jednoho secretu v deváté úrovni. Po lanech se přejít v té jeskyni nijak smysluplně nedalo, Daniel k tomu všemu neměl zrovna dostatek životů a nutně tak musel improvizovat. Naštěstí disponuje Painkiller dobře udělanými skoky, tudíž nebyl problém vzápětí po skále přeskákat na bezpečné místo. Zmíněná úroveň tímto jednoznačně přispěla ke zlepšení celkového dojmu z tohoto vůbec prvního oficiálního rozšíření k této známé polské střílečce. Když k popisovaným zážitkům z hraní přidám i level design oné úrovně ve skálách, oslňující svou majestátností, komplexním procházením a umístěním secretů na obtížně dostupných místech, dostávám slušně udělanou hru. U níž je jen škoda, že mi ji trvalo dohrát takovou dobu. Na konci jsem si taktéž uvědomil, že ne vždy je tato série jen o zběsilém střílení mas protivníků naráz. Jelikož tu jsou i mise klidnějšího tempa, kde se spíše procházíte a nasáváte tu okolní atmosféru, což rozhodně u Painkillera přijde vhod.

Odehráno na nightmare obtížnost, získány pouze čtyři karty, byť jsem používal jen osvědčenou kombinaci (Replenish, Mercy, Rage, Iron Will a Double Time Bonus) ze základní hry. Ta se ale ukázala tou nejlepší volbou v samém završení této řežby, kdy přišel na scénu poměrně originální a tuhý boss. K jehož eliminaci naštěstí nebyla žádná nápověda třeba. Než jsem ale na princip jeho poražení přišel, uplynulo pár dní.

Pro: Originální boss na konci, deset nových karet do sbírky, nápaditá devátá úroveň ve hře a skoky.

Proti: Poměrně těžké, určitá změna pojetí od původní hry patrná, dost tuhá jízda na horské dráze.

+18+18 / 0

Force: Leashed

  • PC 90
Na Steamu musí být podobných her zřejmě přehršel, nicméně jsou-li placené, nemám šanci je zkusit. Force: Leashed mě každopádně zaujal už jen tím, že ke svému běhu využívá známý DarkPlaces engine z modifikovaného prvního Quakeho. V jádru celá hra tedy vypadá úplně stejně, jen je její design uzpůsoben žánru logických 3D first-person her. Hlavním tahákem tu je jednoznačně hratelnost, oscilující někde mezi Portalem a The Void, byť ani jedno nemám vyzkoušené, dá se k tomu tento počin určitě přirovnat.

Úrovně jsou velmi zajímavě a promyšleně navržené, takže je nutné se naučit jejich principy a dostatečně se soustředit, aby jste je zvládli úspěšně dohrát. Podstatu herní náplně tvoří odchylování a přesměrovávání barev, přičemž přijde vhod i propočítání vhodné dráhy podle toho, jak se barvy odráží od různých stěn, třebaže ne na všech. Ćímž se několika pokusy a různým zkoušením nakonec dostanete ke splnění úkolu. Kombinace jeho dosažení mohou přitom být pokaždé jiné. Mně se třeba povedlo otevřít jednu bariéru tak, že nejdříve byla zasažena první část tlačítek a až poté ta druhá, vtip byl ale v té méně pravděpodobné možnosti, jíž bylo mnou průchodu za zmíněnou bariéru dosaženo. Vystřelující barvy totiž zasáhly jen jeden cíl z nich vícekrát za sebou, zatímco na tom druhém pouze jednou. A kdybych takto zpřístupněnou bariérou rychle neproběhl, tak by se opět z půlky natrvalo zavřela, neboť jen po opakovaném zásahu na správném místě, znázorněného těmi spínači s bílými kruhy, zůstane tato stěna jako aktivovaná už trvale. Svou roli také hraje to, kolikrát se do ní musíte zrovna trefit. Jakmile změníte přesměrování barev nebo celou jejich rotující variaci, tak se původně dobře zasažený terč vrátí do původní pozice a musíte jej opět znovu zasáhnout.

Směrovače či vodiče barev jsou dostupné vždy na začátku nebo tam, kde najdou uplatnění. Nikdy je ale nelze přenášet z jednoho úseku do druhého, tomu ostatně zabraňuje tenká a průhledná linie, průchozí jen pro vás, ne pro ostatní objekty, jež držíte. Používání směrovačů dle libosti by jednoduše roztříštilo tu barevnou směsici lítajících, rotujících a vystřelujících barev, jenž musíte vždy navést do požadovaného místa. Tudíž mi to omezení počtu objektů na jednotlivý úsek úrovně nijak nevadilo. Potěší pěkně vypadající grafika, rozmanitý ráz všech jedenácti levelů a zábava jako taková. Jen mě mrzelo, že Force: Leashed neběží pod OpenGL. Hráno ve full HD, tedy 1920x1080 (včetně vynuceného antialiasingu) – v němž byl ve složce s hrou dostupný jeden ze spouštěcích bat souborů. Dohráno prakticky jedním dechem. Rozhodně doporučuji!

Galerie screenshotů ze hry.

Pro: Velmi pěkné, chytlavé, jednoduché, originální a znovuhratelné.

Proti: Málo úrovní, absence OpenGL, config a save je zahrabán ve složce C:\Users\Name\R.

+3+3 / 0

Doom

  • PC 90
Na prvním díle Dooma je dobře vidět, jak vyvážený poměr mezi skvělým designem levelů, nápaditými secrety, dostatečným počtem nepřátel a odsýpající atmosférou, má. Tohle vše z něj dělá zábavnou střílečku i dnes, neboť má zkušenost z opětovného hraní je ještě poměrně čerstvá. Ačkoli původní PC verzi jsem hrál už před pár lety, tak nebyla špatná ani verze z Jaguaru, přesněji řečeno – její freeware přědělávka pro PC. Ta měla identické první dvě epizody, třetí už byla slepencem jedné unikátní úrovně, několika z původního Dooma nebo Ultimate DOOMa, včetně tajné úrovně jedné z dvou prvních epizod. Navrch oplývala ta konzolová verze i mírně upravenou grafikou, tudíž byly všechny textury ve hře, řekl bych, ostřejší, HUD také hýřil zivějšími barvami. Na Doomu 1 mám obecně nejraději první epizodu, jejíž prostředí vyhledávám nejradši, a to ve formě různých modifikací, nejkvalitnější mi přijde asi Phobos Massacre. Dále oceňuji i klasické souboje s bossy, které tu přece jen jsou, na rozdíl od druhého dílu, ještě zcela v pohodě.
+32+32 / -1

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
V podstatě GTA ze třicátých let, byť o dost lineárnější, ale ve výsledku stejně tak zábavné a kvalitní. Často diskutovaná obtížnost opravdu dává znát, že Mafia není žádná procházka růžovou zahradou, ale naopak. Třebaže na nervy hraje jen ten závod a Paulie, pletoucí se mnohokrát do cesty, dále pak i leckteré přestřelky. Se způsobem ukládání tolik mimo ale tvůrci nešlápli, nějak ta atmosféra a realističnost být budované musí. I za cenu toho, že jsem kolikrát musel ty mise opakovat. Velmi inspirující pro různé experimenty byla zdější Policie, ať už se honiček nebo zatýkání týče. Pomalost aut taky utvrzuje od odklonu arkádovějšího stylu, jímž oplývalo tou dobou hodně hrané GTA III, ale ve třícátých letech minulého století to jiné fakt nebylo. Tudíž zdejší exkurzi do vozového parku dávných mafiánů nepovažuji za nijak promarněnou. Obsah veškerých misí vzdává hold všem klasickým gangsterskám, ačkoli já jich moc neviděl, kromě Oskara a Nedotknutelných. I skrze ně je ale rukopis této české hry dobře patrný, a to je podstatné.
+23+25 / -2

Ferrari Virtual Race

  • PC 80
Ferrari Virtual Race považuji za asi nejlepší závodní freewarovku, co jsem kdy hrál. Má výbornou grafiku, dostačující možnosti jejího nastavení, nechybí jí reálná atmosféra závodů na skutečném okruhu, jízdní model je poměrně zdařilý, byť o žádnou simulaci vůbec nejde. Ty tři auta se dají bez problému uřídit, jak z pohledu řidiče, tak zpoza vozu. A když si jen vezmu to řinčení motorů, zvuk daný na maximum, houževnatost soupeřů, snažicích se mě předjet, ty smyky nebo působivé replaye, jenž se promítnou zcela nečekaně v závislosti na tom, jak jsem zrovna jel, narazil nebo vytočil zatáčku, dostávám velmi živě a kvalitně zpracovanou hru. U níž mi ani příliš nevadí dostupnost jen jednoho okruhu. Pokud mám to správné rozpoložení a chci si v něčem zajezdit, volím tedy tuto hru, která ani není moc krátká. Odjet těch třicet kol zhruba půlhodinku zabere, a když skončím první, nic mi nebrání si celý závod zopáknout.
+6+6 / 0

Pakoon 2

  • PC 65
Na první pohled zajímavá hra, na ten druhý docela nuda, která velmi rychle omrzí. V singleplayeru sice jsou hned tři režimy, ale ani v jednom oponenti nejsou, takže můžu znovu a znvou jezdit sám v identicky zpracovaných mapách, jimž je blízká pouze bílá barva, až na jednu výjimku v podobě zelené ze závěrečné sedmé mapy. Díky tomu se zprvu zdá, že jsou ty mapy bez textur nebo blbne jejich zobrazení. Ale Pakoon 2 pojednává převážně o ježdění v zasněžených lokalitách, tak proto je mu blízká ona dominantní barva.

Prvním režimem je obyčejné překonání tratě ze startu do cíle, kreativitě se meze nekladou, patričná volnost zřejmná, tuhle odbočit kvůli jámě, jindy objet kopec. Jednotlivé pláně disponují nerovným terénem, takže nechybí ani roztodivné přemety, skoky, jízda šikmým smměrem apod. Nicméně dost málo na to, aby hra v hráči probudila výraznější zájem o ni. Houby platné, že kamera je někde na úrovni TrackManie, ji mi hra ze všeho nejdříve připoměla, pročež hra na autíčka jak vyšitá, navíc v tom utvrzuje i přehršel nestrandardních vozidel ve výběru v menu. Já vyzkoušel pouze asi trojici z nich, ale do přílišného blbnutí s nimi jsem se nepouštěl. Ta ostatní byla zas moc pomalá, často se převracela a ani mě to s nimi nebavilo hrát.

Druhá volba je bezesporu nejzábavnější a taky nejtěžší, neboť klasický slalom zde představuje opravdu slušnou výzvu. Prvních šest prostředí je v pohodě, ale to úplně poslední mi dělalo největší problémy úspěšně splnit, jelikož byly červené a zelené praporky úmístěny všude možně. Základem bylo si jen zapamatovat, že červený je potřeba objet z levé strany a zelený z pravé. Protože jen na pár místech kličkujete mezi více praporky za sebou, mnohem častěji před sebou vidíte jen jeden, a pokud ho objedete ze špatné strany, hra neúspěšně končí a můžete dát restart pro opětovnou výzvu.

Airtime pak je o odpočítávání času na nulu, během nějž je potřeba se dostat do cíle, obvykle za méně než dvě minuty, což není hodně, zvláště u těch nejkrkolomnějších kol. Tohle vše je tedy dost nedostačující pro nějaké vyšší hodnocení. Kdyby tu alespoň byli počítačem řízení protihráči, ale bohužel. Mulťák nebyla možnost vyzkoušet. Dostupnými rozlišeními i vizuální stránkou obecně, vcelku ucházející. Způsob instalace byl snadný, snad jen, že po rozbalení na disk to vyžadovalo i kliknutí na Setup launcher pro nainstalování hry. To nakonec proběhlo bez potíží, přestože menší obavy jsem měl.

Pro: Dost herních režimů, pěkně udělaná kamera, slalom a podpora dnešních rozlišení.

Proti: V singleplayeru brzy omrzí, identický vzhled map. To létání nemám vyzkoušené, já to komplet odjezdil :)

+7+7 / 0

Blood

  • PC 100
Ačkoli toho oba díly Bloodu moc společného nemají, spojuje je tradiční pojmutí FPS žánru a proto to ani příliš nevadí. Všudypřítomná originalita a styl, ať už šlo o poměrně specifické vlastnosti Build enginu, ponurou atmosféru, podmanivou hudbu, chování nepřátel a možnosti hráče, nebo zdejší architekturu levelů, mě jen utvrdily v tom, že v přehršli ostatních 3D akcí jsem doposud nic podobného, zpracovaného do takové míry jako zde, neviděl. O to cennější pro mě hra tedy je, její vývojáři z Monolithu jsou příjemným bonusem navíc. Přesto jim za tu absolvovanou krvavou lázeň nemrtvého Caleba musím poděkovat. Dostalo se mi totiž výborně hratelné střílečky, jež stále neztratila nic ze svého někdejšího kouzla zbarveného do ruda.
+21+21 / 0

Exodus from the Earth

  • PC 80
Tato střílečka mě opravdu potěšila, a to hlavně svými principy, založenými na těch nejklasičtějších základech FPS žánru. Které byly k vidění např. v Chaserovi, Mace Griffinovi a dalších podobných hrách ze stejného prostředí, oplývajících alespoň nějakou délkou, rozmanitostí, pohlednou grafikou a vším ostatním, co k tomu patří. To znamená, že mise v Exodus from the Earth měly členitý design, zdatné protivníky, nejpoužívanější zbrojní arzenál, byly prokládány animačkami a jejich dohrání splňovalo mou představu o standardní herní době. Ve výsledku jsem se tedy bavil po celou dobu hraní. Jen mě docela dlouho mrzela nesehnatelnost hry u nás v ČR, až v květnu 2011 ji poprvé měli na jednom e-shopu za opravdu nízkou cenu. Neprodleně jsem ji tedy objednal a nelitoval utracených peněz.

Pro: Dá se tu použít sekera, ničení beden s municí je samozřejmé, stejně jako lékárničky, a nechybí tu ani skákání do vody z velkých výšek.

Proti: Místy dost hardcore, nezáživná část na cizí planetě, na některé bosse se musí jen daným postupem.

+8+8 / 0