Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
29 let / Desolation Row (Zahraničí)

Komentáře

< >

Disco Elysium

  • PC 100
Wow.

Wow. Wow. Wow. Disco Elysium je tak trochu zjavením Ježiša Krista, keby sa Boh nerozhodol vteliť do človeka, ale do cRPGčka. Dovolím si tak namiesto klasického komentára napísať tak trochu milostný dopis, tak trochu úvahu, tak sa ospravedlňujem, že na začiatku budem dlho bľabotať o Planescape: Torment. Bude to dávať zmysel. Snáď.

Ostatne to je snáď jediná hra, ktorá znesie čo do koncepcie s Disco Elysiom zrovnanie. A Disco Elysium je naopak v určitom zmysle skutočným sequelom k Planescapu, pretože tam, kde Numenera nasledovala jeho literu, tam Disco Elysium ide po duchu. A bez väčšej nadsádzky sa mi zdá, že v kontraste týchto dvoch hier sa v mikrosvete videohier zopakoval a odohral prechod od moderny k postmoderne. Vysvetlím. Planescape je archetypálnym dielom videohernej moderny v tom zmysle, že jeho ohniskom sú existenciálne témy ako otázky o osudovom údele a prirodzenosti človeka, veľké príbehy o jeho večnom hľadaním seba samého a snahe rozlúsknuť hádanku svojej identity, a iné podobne ťažké otázky, nad ktorými sme si v puberte všetci zlomili nejednu hlavu.

Emocionálnym podkladom týchto veľkých príbehov je vážnosť a určitá majestátnosť. Humorné príbehy sú vlastne v tomto „modernistickom“ kontexte vlastne opakom silného deja, kde buď rozprávate niečo vážne s nárokom na hĺbku, alebo niečo vtipné (ako napríklad Monkey Island), čo sa však nijak nesnaží zanechať na duchu nejaké silné citové stopy. Nie teda, že by Planescape nemal svoje veľmi vtipné momenty, ale humor sa drží odtiaľ potiaľ a na periférií, hlavný príbeh o hľadaní vlastnej smrteľnosti však má všetok filozofický pátos, ktorý mu náleži. V naratívnej taktike Planescapu by bolo nemysliteľné, aby ste nakoniec odhalili, že vašou smrteľnosťou je čerstvo vyliahnuté kuriatko.

V Disco Elysiu by to naprosto prirodzene mysliteľné bolo. Ostatne, samý začiatok je takýmto subverzívnym citátom Planescapu, keď sa tiež zobudíte s absolútnou amnéziou, keď nielenže neviete, kto ste, ale ani v akom svete sa nachádzate, ale nie preto, že ste bytostne oddelení od vlastnej smrteľnej podstaty, ale pretože ste sa prechlastali do fakt až tak moc príšernej kocoviny. Disco Elysium sa odohráva už v postmodernom svete, kde skončili všetky veľké príbehy, kde chcípol Boh a všetky ideály, a kde emocionálnou odpoveďou na vážnosť a majestát je cynická dištancia a paródia. A uchopuje tento postmoderný moment paródie všetkými chápadlami ako svoj fundamentálny stavebný kameň, a na ňom, nie v kontraste k nemu, je vystavané ako brilantné a výsostne pohlcujúce dielo.

Paródia tu nezosmiešňuje emocionálnu pôsobivosť, ale je jej základom. Disco Elysium je akoby hrou naprogramovanou na Möbiovej páske, kde vo všetkých rozmeroch je totálna parodičnosť a existenciálny cynizmus neodlúčiteľnou stránkou intímnej, filozofickej a umeleckej hĺbky a neustále sa do seba navzájom preklápajú. Táto Möbiova páska takto drzo presekáva všetky opozície vznešeného a plebejského, berie si brakové symboly a odhaľuje v nich kozmické rozmery, maže hranice (doslova) medzi diskotékou a svätou omšou. Ostatne na tento postreh sa stačí len pozrieť na svet, v ktorom sa Disco Elysium odohráva. Jeho obrazom nie je žiaden vznešený romantický symbol ako kozmický strom (ako v staroseverskej mytológií), božská symfónia (ako u Tolkiena), vojna elementárnych živlov ľadu a ohňa (ako u Martina) alebo Veľké koleso multiverza (ako v Planescape)... Obrazom kozmu je tu doslova disko guľa, a nie, nie je to len cool nápad, ktorý niekomu skrsol v hlave na LSD kombinovanom s extázou (aj keď je to značne možné), ale fakt sa v tejto disko guli zrkadlí neuveriteľne fascinujúce a pohlcujúce univerzum, postavené na filozoficky fundovaných základoch. A keď sa človek začne venovať kryptozoologickým štúdiam alebo dozvedať o apokalyptickom Bledu vyžarujúcom zo zeme ako lúče z diskogule, tak civí vskutku na kozmickú krásu nesmiernu a naprostú bravúru vo world buildingu.

Spomenutá Möbiova páska sa každopádne preplieta všetkými rovinami Disco Elysia a je jeho výsostným princípom. Postavy sú tu zároveň karikatúry vyšponované do absurdna, a, opäť, nie napriek tomu, ale práve preto sú komplexnými a autenticky ľudskými charaktermi. Najbadateľnejšie je to samozrejme na hlavnej postave, zároveň naprostom loserovi, ktorý ani nezavadil o prípad vraždy, ktorú prišiel riešiť, a namiesto toho tri dni objavoval nové horizonty alkoholizmu a zavýjal na okolie, že je pod maskou policajta v skutočnosti superstar diskotéky... a zároveň je brilantným detektívom, ktorému môže úprimne záležať na ľuďoch a hlboko relatabe osobou s ľudskou, príliš ľudskou traumou rozpadnutého vzťahu, kde práve kvôli tejto „banalite“ svojej životnej tragédie sa s ňou nedokáže vyrovnať.

Platí to však v podobnej miere aj o NPCčkách. Vezmem si ako príklad vedúceho odborov, ktorý je nesmierne obéznou karikatúrou skorumpovaného mafiánskeho politika, ale to tu neznamená, že nemyslí svoje sociálne-demokratické ideály vážne a že mu pracujúca trieda neleží na srdci. Ideológie samotné (vlastne analogické k ose presvedčení z D&D), od komunizmu cez radikálny centrizmus a humanizmus až po libertarianizmus a fašizmus sú tu nemilosrdne (a naprosto bravúrne) vysmievané a zároveň adresované vážne s hlbinným porozumením, kde nie je bagatelizovaná vážnosť problémov, ktoré sa snažia riešiť. (Teda, toto platí u komunizmu, feminizmu a humanizmu, fakt dúfam, že u fašizmu sa zas tak vážne a s porozumením rasová otázka neberie, ehm. :D )

Mohol by som skladať skalpy ešte naďalej. Či už ďakovať všetkým živým aj mŕtvym božstvám za to, že mi konečne priniesli RPG, ktoré je bez bojov (ako mal byť už Planescape, v tomto Disco Elysium je nepochybne jeho prekonateľom) a jeho ťažisko skutočne autenticky v roleplayi (myšlienkový kabinet je jedna z najlepších cRPG mechaník vôbec, period) a nie v grindovaní a levelovaní, či už o samotných fantastických možnostiach roleplayu v koridore lineárneho príbehu, kde môžete byť ako komunistický revolucionár, zatrhujúci detskú prácu, tak fašistické tágo s mozgom v prstových kĺboch zovretých pästí, tak lynchoidný mystický detektív, ktorého detektívna metóda spočíva v naslúchaní vetru na psychedelikách... V konečnom dôsledku je pre mňa však hlavne Disco Elysium vo videohernej sfére tým, čím je Bojack Horseman v tvorbe seriálovej. (Niet divu, keď hlavná postava vlastne JE Bojack v roli Philberta.) Extrémne vtipnou a absurdnou komédiou a zároveň výsostne intímnou a bolestne dojemnou, akoby láskavo nihilistickou spoveďou generačnej skúsenosti, ktorá bola pod imaginárnym dohľadom Davida Lyncha, Raymonda Chandlera, Natalie Wynn a Marka Fishera pretavená do umeleckého masterpiecu par excellence.
+35 +38 −3

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Tak, je koniec a ja som smutný. Po niekoľkých mesiacoch priebežného hrania, keď sa tretí Zaklínač stal vlastne dosť bežnou súčasťou môjho života ako niečo, k čomu som sa vždy mohol utekať v spomienkach a na čo som sa v rutinnej každodennosti mohol tešiť, som konečne zavŕšil hlavnú líniu. A hoci ešte je tu útecha v podobe datadiskov, ktoré na mňa čakajú, tak aj u nich viem, že raz skončia, a ako to so srdcovými príbehmi býva, tak po ich konci bolí chvíľu srdiečko a človek sa z toho spamätáva ako z menšieho rozchodu.

Yup, tretieho Zaklínača som si zamiloval. Je to božia hra, sám som nikdy nič podobného nehral, a mohol by som stráviť pár večerov nadšeným šermovaním komplimentov. Či už chváliť to, že je to majstrovská adaptácia, keď snáď každý hlavný charakter je vystihnutý tak, ako mi v hlave vyvstal pri čítaní kníh (a úprimne ako starý remcal si nespomínam na adaptáciu inú, kde by som pri nejakej interpretácií postáv neprskal jedovaté sliny... no tak tu sa to nestalo), a navyše adaptácia ideálna, keď ako sequel ponúka k predlohe samozrejmú nadhodnotu (čo býva zas problém iných „dokonalých“ adaptácií ako napr. Krstný otec alebo Prelet nad kukučím hniezdom, keď nech sú akokoľvek fajn, tak filmový zážitok voči knižnému nič moc nepridáva).

Taktiež by som sa mohol dojímať a nadchýňať scénaristickým umom. A možno nie ani tak v hlavnej línií, ktorá sa nakoniec preklopila do celkom archetypálneho príbehu, aj keď umne zvládnutého, ale vo vedľajších questov, keď určité drobné vrcholy pre mňa predstavujú práve tie malé poviedkové príbehy, ktoré sú navyše často hrozne vtipné (obzvlášť druidi sa ukázali byť tricksterskými vtipálkami, ktorým by sa asi patrilo dať na hubu, ale spoza obrazovky sa tomu človek môže asi smiať ). Najbrilantnejším zo všetkých naratívov však stále asi zostáva dvojitá prepletená línia vo Velene, ktorej subtílne emocionálne ozveny mi doznievajú v psýché dodnes.

A ako som sa prvému Zaklínačovi vysmieval, ako neohrabane sa snaží potýkať s morálnou problematičnosťou, tak tu pred scenáristami skladám skalp, anžto morálne dilemy sú tu zvládnuté vskutku brilantne so všetkými kontúrami šedej, ktoré im náležia. Obzvlášť rozhodnutie pri prastarom dube je dosť možno najtvrdším mravným orieškom, aký som v hrách stretol, a na jeho rozlúsknutie padli tri cigarety. Aj tak som ho samozrejme následne strašne oľutoval, a to s plným vedomím, že opačné rozhodnutie by som ľutoval rovnako. A tak to má u morálnych diliem byť.

A ani nemusím spomínať, že tá hra je prekrásna. Mám značnú slabosť na epické fantasy scenérie, a tu sa presne podarilo trafiť pre moje oko ideálny balans medzi krajinným pátosom, aby pôsobil veľkolepo a zároveň neskĺzaval do gýču, a dokázal pokrývať širokú atmosférickú škálu od fantasy postapa vo Velene až po surovo idylické krásne prekrásne horské scenérie v Skellige, u ktorých moje oči pravidelne poslintávali klávesnicu.

Každopádne ale práve preto, že tretí Zaklínač je tak fantastická hra, mám tendenciu byť v určitých smeroch podstatne kritickejší než obvykle, anžto o to viac mi vyvstávali na myseľ tradičné problémy RPG, ktoré sa stali v žánri tak zažraté, až sa stali neviditeľné, pretože tu tak kontrastujú s vynikajúcim zvyškom. Prvým takýmto bežným tropom, ktorý mi pije krv už dlhú dobu, je agresívna divočina, ktorá mi nielenže príde otravná, ale dosť výrazne mi ruší suspension of disbelief, anžto si úplne neviem predstaviť, jak v podobne agresívnom svete prežíva (a ja neviem, chodí napríklad z miesta na miesto) bežný ľud, keď sa v ňom nedá vyjsť na huby do lesa bez toho, aby vás nejaký strašný predátor nechcel uloviť, a nedá sa v ňom vykúpať bez spoločnosti utopencov. Snívam o game designe, kde bude nebezpečnosť prírody reflektovaná v jej adekvátnejšej subtílnejšej podobe, pretože nie, vskutku vlci a medvede bežne ľudí nelovia a väčšina kúpeľov sa odohráva bez imanentnej hrozby smrteľného nebezpečia.

A tú suspension of disbelief mi to ruší nielen s ohľadom na realitu našich všedných luhov a lesov, ale aj s ohľadom na Sapkowského univerzum, kde zaklínači majú často problém zohnať prácu, pretože monštrá vymierajú, a s nimi aj zaklínačské remeslo. (V takomto svete by musel byť zaklínačom každý druhý, aby sa v ňom dalo žiť. Každý prvý by staval hradby.) Ideálne by som si tak predstavoval menej bojov, ale náročnejších, vyžadujúcich značnú taktickú prípravu, tak, ako ma na to navnadila úplne prvá zaklínačská zákazka s poludnicou, ktorá bola vskutku labužná a fakt som sa pri nej cítil, ako by som prežíval Sapkowského poviedky. Žiaľ sa to už moc neopakovalo a zvyšok bol často generickým kotúľovým tancom s intermezzami vo vrhaní Quenu.

Druhým tradičným trópom, ktorý ma celkom sral, bol náhodný loot a jeho strašidelná inflácia, ktorá samozrejme z deväťdesiatich percent v napojení na systém výroby ostala nevyužitá, pretože kto kedy používal dlhý novigradský meč, nie ešte aby si ho nechal ukuť, že. Aj tu by som preferoval kvalitu nad kvantitou, a kľudne nechal len tradičné zaklínačské výzbroje, ale opäť spravil tie questy fundovanejšie, a nerozdať mapy k týmto pokladom úplne náhodným kováčom a spoliehať sa, že hráčstvo na ne so šťastím narazí, ale zakomponoval do game designu systematický rešerš. O čo by bolo príťažlivejšie, keby v Kaer Morhen (alebo v Oxenfurte, keby bola univerzita otvorená) bola knižnica, kde by človek v knihách hľadal príbehy o zaklínačských školách a cestách slávnych zaklínačoch, a z nich by potom lúštil miesta, na ktorých sa nachádzajú ich zbrane a výzbroj... Ach, prekrásny nový svet, kde sa v game designe myslí na túžby akademické.

No ale nič, to je vlastne kritika žánru RPG ako celku, nie špecificky Zaklínača 3. Ja budem zatiaľ naďalej ešte pár dní rozdýchavať koniec krásneho príbehu. A budem snívať o podobnom RPG, kde by ako tu open world nevylučoval emocionálnu a príbehovú intenzitu, a ktoré by rozprávalo zabudnuté príbehy Východu Stredozeme, kde celá Vojna o prsteň by nebola ohniskom dejín, ale udalosťou na historickej periférií. A boli by tam stepi, divoké lesy, nevídané neslýchané mestá, stratené kmene elfov a modrí čarodejovia. A možno by sme sa pozreli aj na juh k olifantom. A man can dream, can’t he.
+37

The Witcher

  • PC 70
Ako veľmi vlažnému fanúšikovi Szapkowskeho diel (v pentalógií som skončil niekde u tretej knihy) mi bola u Zaklínača ukradnutá úcta k predlohám a prakticky som od neho nečakal nič viac než slušné RPG. V tomto ohľade ma nesklamal a moje očakávania splnil dobre. Zaklínač má ale proti mojej predstave ambície vyššie a snaží sa o určitú nadhodnotu, kde však slušne stroskotáva. Nehovorím ani tak o „dospelých aspektoch“ (ako slovník plný kurvamatí a zber erotických kartičiek), ktoré sú až príliš lacnými terčami a bol by som ich ochotný s prevrátenými očami prehliadnuť. Čo mi vážne prekáža je spôsob, akým Zaklínač pracuje s „vyššími témami“ a kladie otázky, ktoré sa ich týkajú.

Začnem trochu všeobecnejšie. Na to, aby nejaké dielo bolo v mojích očiach „dospelým“, musí skutočne klásť morálne dilemy ako dilemy, t.j. opustiť postoje s jasnou odpoveďou a postaviť dané otázky do svetla, kde sa javia problematicky a nejednoznačne. Zaklínač to však nerobí a len prevára učebnicové problémy v akomsi jazierku mainstreamových morálnych predsudkov, ktoré ani raz neopustí. Alternatívny morálny rád je naprosto devalvovaný tak, že je podaný tým najprimitívnejším možným spôsobom (vraždiace monštrum v pancieri ako übermensch? chce to kreatívnejšieho vizionára) a v hlavnej príbehovej línií má Geralt úplne jasno a ani raz nezapochybuje o tom, čo je správne (účel predsa nikdy nemôže svätiť prostriedky, ani keby to mohlo zachrániť ľudstvo pred apokalypsou). O to ironickejšie na mňa pôsobil posledný rozhovor, kde som pociťoval argumentačnú prevahu veľmajstra Jakuba nad Geraltom, anžto proti jeho moralistickým frázam mal argumentáciu aspoň nejakú.

Tam, kde Geralt na výber má, dostáva až... ehm... dve či dokonca tri možnosti (behold the scale!), ktoré sú formulované zväčša tak retardovane, až som bol často prinútený sa zaňho červenať. Najväčším nechceným vtipom sa stala jeho povestná neutralita, ktorá je skoro celý čas len prázdnou frázou omieľanou v rozhovoroch bez akéhokoľvek odrazu v jednaní. Geralt tak pôsobí trochu ako maklér, čo sa všetkých snaží presvedčiť o svojom srdci na ľavom mieste tým, že si pri burze popiskuje internacionálu. To fakt nefunguje.

Všetky filozofické otázky (najvýraznejšou bude asi problém determinizmu a slobodnej vôle, ktorý s mnutím na brade premyslel už nejeden múdrostichtivý teenager) sa formulujú veľmi plytkým, učebnicovým spôsobom a sú namontované do hry príšerne umelo. Nemajú tak v jej kontexte žiaden význam a skôr než zmysluplný motív bohužiaľ pôsobia trochu ako potreba autorov sa pochváliť, že si načítali nejaký stredoškolský úvod do filozofie. Aby som ale kritizoval aj na iných než intelektuálnych frontách, tak na opačnom póli sa ako terč ponúka súbojový systém. Ten občas dokázal baviť, väčšinou však značne frustroval. Ja si k už vyslovenej kritike akurát povzdychnem, že je trochu smutné, ak je popis v beštiári impozantnejší než beštia samotná (čo je tu prípad snáď u každej jednej). Ruku v ruke s tým samozrejme ide neskutočná inflácia, keď človek pomaly začne podozrievať na dne temerských bažín Atlantídu.

Ako som však spomenul na začiatku, musím priznať, že Zaklínač ma napriek všetkým výčitkam celkom bavil a prevažne kritický tón volím hlavne ako protiváhu k obecnej, podľa mňa nezaslúženej adorácií. Nemôžem zabudnúť pochváliť štvrtú kapitolu ako jednoznačný vrchol hry, ktorá má nádhernú atmosféru (keď je svetu skutočne vtisknutý „slovanský ráz“ a aj mytologický rozmer je ako tak autentický), veľmi pekné vedľajšie questy (línia so svadbou je na oveľa menšej ploche emocionálne pôsobivejšia než celý epický hlavný dej) a k tomu postráda akékoľvek frustrujúce lokácie (zdravím bažiny). Okrem toho, keď sa netlačí na pílu, tak dialógy sú napísané čtivo a nie úplne blbo, občas sa načrtnú zaujímavé vedľajšie charaktery (moji favoriti detektív a Kalkstein) a vôbec tá hra má určitý drive. Zaklínača tak v celku považujem za dobré RPG, ktoré som si fakt užil. Tam to ale končí.
+21 +25 −4

Jade Empire

  • PC 80
Priznám sa, že vyzbrojený znalosťou šablóny Bioware som pristupoval k Jade Empire so značnou skepsou a hrozilo teda riziko projekcie v štýle, že budem viac pyskovať než hrať. Vo chvíli, keď sa všetky predsudky ukázali byť úplne opodstatnené, som mal mávnuť nad hrou rukou, prilepiť jej nejaké jemne nadpriemerné hodnotenie a dohrať ju možno akurát z povinnosti. To by bolo logické. Bohužiaľ, vyskytol sa problém, že totálna neoriginalita JE ma vôbec netrápila a ja som si hranie celý čas fakt užíval. Dôvody, prečo, sa už hľadajú ťažšie.

Tým hlavným a vlastne jediným, v čom Jade Empire vyložene exceluje, je atmosféra. Setting starovekej Číny je úžasný a jeho rozprávkove podanie mi vyslovene trafilo do vkusu. Lokácie, aj keď sa pri nich nejaké kreatívne orgie nekonajú a z veľkej časti zapadajú do klasických archetypálnych schém, sú natoľko rozmanité a pestré, že mi samotné poskytovali dostatočnú motiváciu na pokračovanie a niektoré (e.g. nebesá) sú menším estetickým orgazmom (aj keď celkom prvoplánovým). Zvlášť oceňujem vhodne vybalancovaný pomer „posvätného a profánneho“, kde sa z mytologickej roviny nestala fraška a návštevy nadprirodzeného sveta sú v rámci hry vzácne a tak si udržujú nádych výnimočnosti. (A rozhodne si neodpustím pochváliť geniálny nápad redukovať jaskyne, doly a podobné patologicky nudné miesta na jednu lineárnu chodbu. Škodí to síce autenticite, ale ušetrilo ma to zbytočných traumatických zážitkov (dodnes mám nepríjemné flashbacky z Bloodlines). Thumbs up.)

Príbeh je paradoxne skôr kulisou k prostrediu, než aby to bolo opačne, ale kulisou pomerne vkusnou a samého ma dosť zaskočilo, že ma napriek svojej triviálnosti dokázal vtiahnuť a donútiť, aby som ho prežíval osobne. Je atraktívne podaný, dobre odsýpa a hlavne nepredstiera, že nejak presahuje vymedzenie klasickej rozprávky, nerieši tajomstvá kozmu a „múdrosť východu“ je tu našťastie prítomná len ako decentná príchuť a dokreslenie sveta. Špeciálnu poklonu si zaslúžia vedľajšie questy, na ktorých si asi Bioware vyšťavilo posledné zvyšky kreativity, anžto sú vážne zábavné a občas sa v nich zablesknú aj známky sviežosti a originality.

NPCs sú až na pár výnimok nudné, na druhú stranu Silk Fox som si okamžite zamiloval (ťažko povedať, nakoľko ide o osobné preferencie a nakoľko o kvalitný charakter) a nápad za Wild Flower/Chai Ka je proste tak výborný, že pri nich som vlastne ani inú možnosť nemal. Prekvapujúco ma bavili súboje (ak teda vytesním frustrujúcich pľujúcich duchov s riadenými slinami), čo sa mi stalo naposledy snáď pri Chrono Trigger. Akurát sa posťažujem na infláciu mágie, resp. na nasledovanie bežného (a, ako to už býva, dementného) konceptu fantasy RPG, čo, priznávam, je sťažnosť príšerne naivná. Zrovna setting JE však podľa mňa mal potenciál na jej prehodnotenie, kde nemusela byť rutinnou činnosťou, ale (práve v spojení s mytologickou rovinou) skutočne výnimočnou udalosťou s odpovedajúcim efektom. Škoda.

Jade Empire je syntézou toho, na čo mali v Bioware talent, t.j. dobre vyváženého herného systému bez výraznejších chýb (e.g. Baldur's Gate II) a atraktívneho prostredia (e.g. KotOR). Samozrejme, terč pre kritiku je to stále veľmi vďačný a to sa ani nemusím moc snažiť. Veľmi ľahko ho dokážem vnímať ako priemerné dielo, ktoré sklzáva do gýču a klišé častejšie, než by som mal byť ochotný tolerovať. Čo ale s racionálnymi výčitkami, keď sa JE proste výborne hrá a obsahuje to otrepané kúzlo, o ktorom tak radi bľabocú zlí básnici, ktoré dokáže pohltiť. A ja som mu to zhltol celkom ochotne .
+26 +27 −1

Fahrenheit

  • PC 60
Príbeh Fahrenheitu vyzerá zo začiatku veľmi dobre. Zápletka síce nedostane do kolien ani nie je nijak originálna, ale prinajmenšom je chytľavá – navyše realita je vhodne preplietaná s nadprirodzeným prvkom v podobe vízií… až do chvíle, než sa začne vysvetľovať. Takto je príbeh smiešne megalomanský bez akéhokoľvek citu pre striedmosť - ako keď sa v slušnej a napínavej detektívke dozviete, že vrah je nielenže záhradnik, ale navyše aj ovláda celý svet. Ja proste nemám rád, keď sa mi niečo snaží vnútiť, že zmysel života je karikatúra života samotného…

Sila Fahrenheitu je ale niekde inde - v dokonalej prezentácií a atmosfére, tvorenej podmanivým vizuálnym spracovaním a vynikajúcou Badalamentiho hudbou. V podstate je to jedinečná fúzia filmu a hry a podanie „šedej reality“ (tvorenej vypitím rannej kávy, hrou na gitare…) patrí k tomu najlepšiemu, s akým som sa zatiaľ v umení stretol. „Nadprirodzená“ stránka hry drží tempo viac než dôstojne, keď je ešte zahalená tajomstvom a vízia s dieťaťom balancujúcim nad hladinou je pre mňa jednoznačne najsilnejším momentom hry, avšak v okamihu, keď nastupuje zvrat, sa to všetko zvrhne v akčné orgie a v mene „hollywoodského feelingu“ je táto poetika bežných vecí rozbitá.

Realizácia Fahrenheitu škrípe v mnohých ohľadov a keď sa na to pozerám spätne, tak je vlastne celá tá hra dosť vystavaná na efekt… To ale nezmení nič na tom, že aj napriek tomu všetkému bol zážitok samotný nielenže nevšedný, ale aj neuveriteľne intenzívny a atmosférický. Takže, pomyselný klobúk pred Quantic Dream dole.
+35 +36 −1