Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
33 let • Desolation Row (Zahraničí)

Komentáře

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PC 100
Toto je reálne Baldur’s Gate 3.

A to oficiálne BG 3 mám hrozne rád. Ale! Nedokážem ho nakoniec vnímať ako kanonické pokračovanie, len ako veľmi zábavnú a vydarenú fanfiction v inej tónine. A u Wrath of Righteous sa mi stelesnilo to, ako som si vždy ideálne pokračovanie Baldur’s Gate predstavoval. Ako úplne samostatný, svojbytný príbeh, ktorý ale má ducha ságy, ducha epického fantasy dobrodružstva doslova mytologických rozmerov, kde človek tú epičnosť fakt zakúša a cíti. A teraz, čerstvo po dohratí, mám úplné flashbacky dojmov, ako keď som prvý krát ako mláďa hral Baldur’s Gate 2.

A keď mi takéto silné dojmy dokáže navodiť niečo v mojich Kristových rokoch, tak si to tú stovku zaslúži, aj keď objektívne asi nezaslúži – hlavne kvôli veľmi mrzutému technickému stavu (padanie na dennom poriadku, dva quest-breaking bugy, čo som musel riešiť módom) a jednej extrémne frustrujúcej lokácií, kde sa hra rozhodne zmeniť žáner z cRPG na fakt mizernú mystovskú adventúru, čo díky, neprosím. Ale na prakticky všetkých ostatných frontoch je tá hra tak fantastická. Už celá premisa a kostra príbehu krížovej výpravy proti Priepasti ma držala v neustálej imerzií, a korunovala ju radikálna záverečná záporácká motivácia, ktorá sa brilantne vymyká všetkým obvyklým klišé.

Spoločníčky a spoločníci, ktorých som si zamiloval vďaka charakteru a zaujímali ma ich príbehy zďaleka prevyšujú tých nudných, ale aj u nich bol môj dojem skôr „meh“, než že by ma aktívne srali. (Zvlášť Ember je úžasná a má taký ten charakter, že som tušil, že ona je skutočnou hlavnou postavou väčšieho a dôležitejšieho príbehu, než tu odohrávate vy. Je nepochybne na tróne najlepších companionov v cRPG vôbec po boku legiend z Planescapu. Podobne som si zamiloval Arueshalae a jej príbeh "snu o spáse v snoch", na opačnej fronte morálneho kompasu je zas podobne skvelý Daeran). A strategická heroes-like časť ma tiež prekvapivo celkom bavila a dobre prekladala klasickú RPG časť.

Čo si každopádne zaslúži špeciálne vypichnúť, je samotná mechanika mýtických ciest (t. j. voľba toho, aký mýtický archetyp stelesňujete, či už anjela, démona, trickstera, licha...). Hoci pri hrách, ktoré ma nadchnú, hýrim superlatívmi furt (viď odstavce vyššie, že), tak toto je bez nadsádzky suverénne najlepšia implementácia variability roleplayingu, aký som v cRPGs videl. Nejde len o to, že celá škála od dobra a zla a rádu a chaosu má svoju vlastnú questovú líniu, ale že zároveň tieto questy tvoria hlbinnú líniu celého príbehu: a sú tak tou líniou najzásadnejšou. To fakt nemá precedens: a neviem sa dočkať, až zas raz budem mať po večeroch 150 hodín voľného času, aby som si vyskúšal licha či aeona.

Teraz tak aspoň uzavriem komentár vlastným výkrikom nadšenia z tej mýtickej cesty, ktorú som si prešiel, a to z cesty trickstera. To je tak famózne a treskuto vtipné! A zároveň – a to je fakt wow – sa tu podarilo prirodzene zladiť ako epiku high fantasy, tak totálne tricksterské blbiny, že vôbec nepôsobia voči tónu hry násilne a výsmešne, ale naopak mu vytvárajú hrozne prirodzený a organický podtón. Čo je vskutku obdivuhodný scénaristický achievement: akoby boli v Pánovi prsteňov prepletené kapitoly od Terryho Pratchetta a z nejakého dôvodu by to fungovalo hrozne dobre.
+28

Baldur's Gate III

  • PC 90
Pôvodná Baldur’s Gate trilógia je pre mňa srdcovkou srdcoviek mojej mladosti, s trochou nadsádzky taký môj osobný Pán prsteňov medzi videohrami, TO epické dobrodružstvo, ktoré som si mohol prežiť sám, a projekovať si tam do Gorionovho chránenca svoje idealizované ja. Je to tak príbeh, čo mi je výsostne drahý, a spomienky naň majú v mojom mozgu celkom výstavné miesto na vyleštenej poličke.

To ovplyvňovalo moje nádeje a strachy ohľadom Baldur’s Gate 3. Na jednu stranu jasné, že som túžil po ďalšom RPG z Faerunu, na druhej strane som sa bál, či budú rešpektovať, že pôvodná Baldur’s Gate trilógia je plne a uspokojivo uzavretý príbeh, ktorý netreba znova vylamovať a pozlacovať – aby sa Larian nestal takým Brianom Herbertom tejto frančízy.

Hneď na úvod je teda treba povedať, že v určitých veciach je trojka náramne verným pokračovaním. Neodpadlo ani trochu mikromanažmentu v inventári, treskuto zábavného lootenia každej jednej mŕtvoly (zlatý Pathfinder so svojím „opúšťate lokáciu, tu je loot, čo ostal na zemi, vyberte si, čo chcete alebo to vezmite rovno všetko“), miešania a prehadzovania vecí medzi postavami kvôli záťaži (fakt nechápem, aký by bol problém implementovať nejakú automatickú alokáciu „brnenia a zbrane idú bojovej postave, potiony kleričke“ etc). To už má rezervované svoje miesto v slovníkoch ako definícia PAIN IN THE ASS. Tiež legendárne zasekávanie sa NPCčiek v dverách Larian updatol do 21. storočia tak, že keď sa objaví nejaký výťah alebo lanovka, tak pravidelne jedna postava zabudne nastúpiť, a tak sa ostane dívať jak dement, jak ostatní odchádzajú niekam do prdele. Ja neviem, nostalgia môže byť lákavá, ale občas netreba sa brániť pokroku a pripustiť, že ohľadom kvality gejmerského života sa hrateľnosť v roku 2023 už niekam posunula.

Ale ok, vážne. Ako to teda dopadlo? Z prvých kapitol som bol nekriticky nadšený. Tam to presne vyzerá, že trojka chápe, že stará trilógia je svojbytný, ukončený príbeh, a rozvíja svoj vlastný a nezávislý dej, len s jemnými stopami a odkazmi na dávnu minulosť. A robí to fantasticky, čiší z toho nielen láska, ale aj znalosť loru DnD. To je znateľné už v samotnej premise, ktorá sa točí okolo illithidov a githyanki. Práve tieto rasy a ich konflikt sú presne tým najsilnejším a najbrilantnejším momentom Forgotten Realms, kde prekračujú svoj tieň len vyluhovaného Tolkiena a stávajú sa niečím viac, niečím vlastným. Ale nie je to prítomné len tam, už len druh bytostí (mykonidi, hlbinní gnómovia, duergari), ktorý človek stretne v Underdark ukazuje, že hra vie, čo z DnD ponúknuť a ukázať originálneho, aby to nebola generická fantasy nuda.

Moje nadšenie kulminovalo v druhom akte, čo je určite jeden z vrcholov cRPGčiek vôbec. Niektoré lokácie a postavy sa čo do bizarnej kreativity a kreatívneho bizáru (v najlepšom, až borgesiánskom zmysle slova) neironicky vyrovnajú Planescapu, a v mojom mozgu často vibrovalo len citoslovce „Wow!“ a otvorená huba. Neuvedomil som si, že žáner surreálneho fantasy postapa je jedným z mojich obľúbených, kým som to tu nezistil. Fantastické.

No a potom sa na prelome druhého a tretieho aktu stal určitý zvrat, čo ma fakt nasralo a rozhodilo emocionálnu trajektóriu číreho nadšenia do sínusoidy. Moment, kde to práve vyzerá, že trojka nakoniec nerozpráva vlastný nezávislý príbeh, ale je priamejším pokračovaním, než sa tvárila. A boli to chvíle, kde som v živote nemal o hre rozporuplnejšie pocity: na jednej strane ako hra to naďalej bolo výborné, ale ako sequel mi to prišlo úplne katastrofálne – snáď v tomto ohľade horšie, než nová Star Wars trilógia, a to som si nemyslel, že je vôbec fyzikálne možné. Našťastie moje najhoršie obavy sa nevyplnili, a v príbehu nastal ešte ďalší zvrat, ktorý negoval tie najhoršie dôsledky a učinil to ako pokračovanie ako tak znesiteľným. A tak nakoniec moje surové nasratie sa obmedzilo na encounter s jedným starým známym, ktorý mi predstavil ten najhorší možný druh fan service – je tam zjavne preto, aby potešil fanúšicku základňu starej trilógie, ale robí to najhorším možným spôsobom a to tak, že ignoruje úplne charakterový oblúk danej postavy a resetuje ju do bodu nula. Fakt extrémne lacné.

Ale diskusie, ako trojka zlyháva, kde naopak celkom funguje ako sequel, si nechám na záver do veľkej spoilerovej časti pre tých, ktorých to zaujíma. Ako samostatná hra je naďalej vynikajúca, a aj k záveru hry dokáže ponúknuť lokácie, u ktorých mi padala metaforická čelusť. A hoci má kopu chýb a nedomysleností (najvýraznejšie mi utkvelo, jak inak spoločníci komentujú skoro všetko, tak zrovna keď sme následkom môjho rozhodnutia museli zabiť jednu postavu z party, tak k tomu nikto nepovedal ani slova), tak... tá hra má dušu. Je nádherná navonok aj vnútri, a aj v dobe, keď som bol najviac nasraný, som sa nevedel dočkať, kým ju znovu spustím a nechám sa pohltiť. (Čo o tom vypovedá viac, než že v okamžiku, keď som dokončil hru, som to rozdýchal asi pár minút a hneď som sa pustil do tvorby novej postavy, aby som si to dal za zlouna.) Snáď žiadna oblasť nie je generická, všetky majú svojho vlastného genia loci, ktorý sa mi usadí v spomienkach. Dej (aj vďaka rozhodnutiam, aj vďaka neúspechom v kockách) mi vygeneroval niekoľko ufff momentov, ktoré som rozdýchaval ešte ďalší deň. Postavy som si niektoré zamiloval (Shadowheart je zlatíčko, ale paradoxne som si hrozne obľúbil aj Lae’zel, hoci sme sa dokonca nezhodli na tom, kto z nás je hlavná postava), niektoré boli slabšie (Wyll a Karlach), ale aj tie som mal nakoniec rád. Boje, hoci ma občas ubíjali, tak dokázali gradovať a tie zásadné mali vždy nové bossfight fíčury, ktoré ich činili sviežimi a dosť som si ich užil vlastne ako svoj typ šachových hádaniek.

A ruku na srdce, „objektívne“ je v mnohých ohľadoch samozrejme lepšie RPGčko než staré Baldur’s Gate – čo je ostatne osud mnohých pionierských klasík, že to, čo je v nich načrtnuté a zasadené, sa plne rozvinie až neskôr. Týka sa to hlavne samotného roleplayingu – kde v starej trilógií boli ability prakticky výlučne (až na pár extrémne vzácnych výnimiek) mechanické, takže pokiaľ ste nehrali čarodejov, tak nič nebránilo mať inteligenciu na minime, pretože vám bola k hovnu. Tu priamo v rozhovoroch majú veľmi pestré možnosti a využitie ako ability, tak skilly, tak povolania a rasy, čo samo o sebe vzbudzuje apetít po znovuhrateľnosti par excellence. Ako standalone dobrodružstvo vo Forgotten Realms je Baldur’s Gate 3 fantastické, a udelil by som čisto z pocitu 95%. Ako pokračovanie to však v mnohých ohľadoch škrípe (aj keď nie tak, ako to chvíľu vyzeralo), a tak nemôžem ako starý milovník starej trilógie pár bodov nestrhnúť.  

(Nasleduje tu teraz ten dlhý rant na niekoľko normostrán na to, ako si to vedie ako sequel, takže fakt ŤAŽKÉ SPOILERY jak na pôvodnú trilógiu, tak na trojku.) Prvotným okamžikom môjho zdesenia bol práve ten zvrat v Moonrise Towers, kde sa odhalí, že Starší mozog je zotročený Mŕtvou trojkou. Čo samo o sebe by fungovalo, bolo by fajn a cool... Keby DOSLOVA CELÁ PÔVODNÁ TRILÓGIA nebola o tom, že Bhaal anticipuje svoju vlastnú smrť, a tak dekády precízne orchestruje plán, ako roztrúsi svoju božskú esenciu skrz svoje deti, aby rozpútali medzi sebou strašlivé boje, povraždili sa navzájom a tak buď oslobodili jeho esenciu a mohol sa znovuzrodiť, alebo aby jedno z detí zasadlo na jeho trón a stalo sa novým Bhaalom. A celý dej môjho Bhaalovho splodenca kulminoval v tom, že som porazil svojich súrodencov, sám so prežil a odmietol som Bhaalovu moc, ostal som smrteľníkom – a tým som zhatil celý otcov epicky zorchestrovaný plán. Dobytie Bhaalovho trónu a jeho odmietnutie je tu doslova analogické zhodeniu Prsteňu do sopky, kulmináciou celej pôvodnej trilógie.

No a tuto to chvíľu vyzeralo ako ďalší level môjho najnenávidenejšieho druhu sequelu. Ani nie, „na tom, čo sa stalo predtým, vôbec nezáleží, pretože je tu väčšie a strašnejšie zlo“, ale až „to, čo sa stalo predtým, sa vlastne vôbec nestalo, a je tu zas to isté zlo“. Pretože zrazu sa dozviem, že Bhaal tu so svojími druhmi z božieho záhrobia zotročil Starší mozog... a, nedostanem žiadne vysvetlenie, jak to, keď mal byť mŕtvy a jeho plán na návrat zhatený. Proste po vzore nových „somehow, Palpatine has returned“ Star Wars sa tu nejak Bhaal zas vrátil. Keď budem pokračovať v analógií s Pánom prsteňov, je to, ako by sa v pokračovaní objavila postava nejakej Sauronovej dcéry, o ktorej sa dozvieme, že má Prsteň moci, ktorým mobilizuje armády a chce ovládnuť Balroga... a ja som ako „počkať, počkať, POČKAŤ SEKUNDU, nebola náhodou celá pointa príbehu, že Prsteň bol zhodený do sopky a Sauron raz a navždy porazený“.... akurát by som to ani nemohol vysloviť, lebo by to vôbec nebolo tématizované a bralo sa to ako samozrejmosť. WTF.

Toto nasratie u mňa kulminovalo u Sarevoka, ktorý sa zrazu zjaví pod Baldurovou bránou ako hlava Vražedného tribunálu, a ja som opäť nasrane a znechutene mal v hlave otázky „ako a prečo?“ Nespočíval náhodou príbeh Sarevoka v tom, že potom, čo je zabitý ako Veľký záporák na konci jednotky, tak je vzkriesený s pomocou hlavnej postavy v Throne of Bhaal, kde si už po posrmrtnej kontemplácií uvedomil, že jeho pokus nastúpiť na Bhaalov trón je sen, ktorý je už dávno mŕtvy, a pomôže vám poraziť ostatných súrodencov (dokonca s možnosťou konverzie na chaotické dobro). To je predsa nádherný tragický oblúk pokánia, ktorý v epilógu končí tým, že zostane navždy rozpoltenou, tragickou a blúdiacou postavou... a tu zrazu predsedá Bhaalovmu tribunálu prečo presne? Čo je jeho motivácia? Či po existenciálnom blúdení sa usídli ako Bhaalov syn vo svojom prirodzenom biotope, t. j. na generálnom sekretariáte Vražedného tribunálu, a proste robí vraždené zlo, lebo je esenciálne vraždený zloun, ja neviem.

Analogicky sa to dá vnímať aj u Viconie, ale tá má v deji aspoň svojbytnú zmysluplnú motiváciu, nielen „som vraždene zlý a pácham vražedné zlo“. O to väčšie nepochopenie a škoda to je v porovnaní s Jaheirou a Minscom, ktorí – bez ohľadu na to, čo si človek myslí o ich začlenení, a že je ich inklúzia tiež jasná fan service – sú napísaní vynikajúco a úplne in character. Ale keď sme pri tom, tak je ešte jedna postava, ku ktorej mali hráči ako ja podobne srdcový vzťah ako k NPCčkam, a to samotný Bhaalspawn, a s ním aj Imoen. Príde mi vlastne hrozne nevyužité, že tu nepadne ani náznak jeho osudu (ak sa nepočíta jeden kryptický dopis skrytý v Jaheirinom dome), ani minimálne cameo – o to viac, keď si človek okrem vlastnej postavy tvorí svojho Guardiana, ktorý by mohol byť nakoniec podobou Bhaalspawna! Bolo by to predsa tak pekne metapoetické, keby Emperor na seba ako svoju podobu vzal inštinktívne podobu práve hrdinu pôvodnej trilógie, ktorý by sa mihol v jednej scéne, či už ako božstvo, alebo ako smrteľník. A keby bola tá scéna zvládnutá dobre, bol by som z takéhoto stretnutia so "starým ja" fakt dojatý. Nestalo sa.

Každopádne toto veľké nasratie vyplývalo primárne z toho, že ako som cenil, že si ide trojka vlastný nezávislý príbeh, a tu to bolo celé zrušené tým, že sa to nasilu stalo pokračovaním niečoho, čo pokračovanie nepotrebovalo... A to našťastie bolo sčasti vykúpené v záverečnom dvojitom twiste, kde sa ukázalo, že vskutku bol hlavným záporákom celý čas Starší mozog, ktorý akurát Mŕtvou trojkou manipuloval. A illithidi tak neboli len zásterkou pre intrigy Mŕtvej trojky, ale naopak Mŕtva trojka bola dvojitou zásterkou pre intrigy Staršieho mozgu. A kde by som nebol ochotný tolerovať, že Bhaal, ktorého som v tak epickom príbehu porazil, sa len tak vrátil ešte mocnejší než predtým, akoby sa nič nestalo, tak som ochotný tolerovať, že ozveny dávnej bhaalovskej apokalypsy boli využité Starším mozgom na svoju vlastnú apokalypsu. Aj Bhaal ostáva porazený, keď už sám nedokáže byť tou kozmickou hrozbou sám, ale zmôže sa len na to, aby bol nevedomo figúrkou inej kozmickej hrozby. 
+35

The Walking Dead: The Final Season - Episode 4: Take Us Back

  • PS4 100
Tak si dám taký emocionálny komentár, ktorý je vlastne len takých chŕlením dojmov a reminescenciou na celú mojú skúsenosť s Walking Dead sériou, tak vopred anticipujem a ospravedlňujem sa, že sa nedržím úplne žánru.

Z celej série nenávidených otázok „čo je moje jedno najobľúbenejšie“ je asi len jedna, v ktorej mám fakt jasno: a to najobľúbenejší herný charakter, aj keď som si ich zamiloval plejády. A nebol by to ani Harry DuBois z Disco Elysia (hoci ten je najviac relatable, tam tiež nie je o čom), nebola by to ani hlavná postava z KotORu, ani Bezmenný z Planescapu, ani hlavné postavy z Baldur's Gate II, Mass Effectu či Inquisition, dokonca ani April Ryan z Longest Journey (aj keď tu je fyzicky nemožné nezbožňovať). Je to Clementine.

Nikdy som nebol fanúšikom frančízy (komiksy som kedysi nejak čítal, bol asi fajn, ale moc spomienok mi naň neostalo, seriál som nevidel vôbec), preto, keď som pred mnohými rokmi rozohral prvú sériu, tak ma extrémne prekvapilo, ako hrozne ma to chytilo za rebrá, ako som to prežíval. A po jej konci som si fakt nabulel do vankúša, čo si budeme, stala sa z toho inštantná srdcovka. Aby som len zvýraznil, aký to malo pre mňa fakt osobný význam, tak práve tu vďaka Clementine som si prvý krát v plnej sile (vo večnej debate kladný-záporný vzťah k deťom) uvedomil, že mám decká fakt rád.

Toto emocionálne tempo bolo udržané v druhej sérií, ktorá bola síce o trochu slabšia, ale stále skvelá, stále to bol jeden z tých príbehov, na ktorých mi fakt záležalo a kde čakanie na uzavretie príbehu bola súčasťou môjho života, niečo, na čom som sa aktívne tešil. Lenže potom sa Telltale, ktoré sa okrem Walking Dead ešte s Wolf Among Us vyšvihlo k štúdiam, ktoré ma fakt zaujímali, moc zamilovalo do svojej šablóny a začali plodiť jednu generickú hru za druhou (nehovoriac o tom, že sa odhalili príšerné zamestnanecké pomery, kvôli čomu aj krachli), a to sa odrazilo aj na kvalite tretej série, New Frontier, ktorá bola extrémne mediocre.

Tou vinou vychladol aj môj vzťah k tomuto srdcovému príbehu, pretože som čakal, že nie je inej cesty, než, že sa to celé utopí v tejto priemernosti. Preto, keď vychádzala posledná séria, už som o to aktívny záujem nemal a nechal som to tak. Dostal som sa k tomu až teraz v dosť náročnom časovom období, kde som si povedal, že presne návrat k známej nenáročnej hre, kde jedna epizóda trvá tak dve hodiny, je ideálnym odpočinkom po večeroch, a že ma nostalgicky in the end fakt zaujíma, ako to s Clementine dopadne. Tak som si to dal znova od začiatku aj s poslednou sériou.

A... wow. Je naprosto fantastická. Tak moc, že úplne inštantne sa mi vrátil ten dojem živej srdcovky, a nie len nostalgická spomienka, že toto som mal kedy rád, a v mojej citlivej dušičke prekonala aj tú sériu prvú. Poteší samozrejme aj to, že generická gameplayová šablóna bola podstatne občerstvená a hrá sa to hladšie a lepšie, než predchádzajúce, ale to je skôr príjemný bonus než niečo kľúčové. Rovnako ako je fajn, že hoci mi na samotnom settingu zombie sveta nikdy zas tak nezáležalo, a boli to pre mňa postapo kulisy pre príbeh, tak aj tu to dokáže nájsť ešte nejaké nové témy, perspektívy a situácie.

Hlavne je tu ale opäť cast brilantne napísaných charakterov, ku ktorým aktívne človek niečo cíti, každá epizóda nabitá breathtaking príbehovými momentmi a twistmi, je tu niekoľko silných a ťažkých morálnych diliem, ktoré nepôsobia umelo, ale presvedčivo ako reálne situácie. A na ktorých mi tak záležalo, že dvakrát som reštartoval celé epizódy, lebo hneď po rozhodnutí som mal škrenie na duchu, že takto by sa moja postava nerozhodla a že fakt nebudem spokojný, keď sa príbeh, na ktorom mi tak záleží, vyvŕbi v tejto línií. A tak som radšej jeho vyvrcholenie posunul o večer-dva, aj keď som sa v imerzií ho samozrejme nevedel dočkať. (A nie je to save scum, keď hrám za postavy, čo sú lepšie než ja a nemali by trpieť mojími chvíľkovými fuckupmi.)

Znovu pardon, že táto „recenzia“ je len séria generických klišovítých superlatívov, ale ako to u srdcoviek býva, iný deskriptívny aparát na tom nemám. Ja som si v epizóde záverečnej prešiel celkou škálou rozpoložení od napätia, kde som si klasicky bol párkrát odskočiť na cigáro, lebo to bolo too intense, cez rezignované „dead inside“ a smútok, kde sa tie slzy do očí drali, až po akúsi katarznú nádej, a mám z toho furt taký šťastný dojatý afterglow, ktorý mi ešte pár dní vydrží. Vskutku best ending ever.
+14

Paradise Killer

  • PC 95
Posledné dva roky načli u mňa dobrú tradíciu, že z čistého modrého neba sa mi pod prsty dostala hra, ktorá vo mne zanechala intenzívny "wow!" dojem a vyvolala vo mne až náboženský zápal. Minulý rok to bolo Disco Elysium, teraz to je Paradise Killer. Tak sa pustím do svojej misionárskej práce.

Dávno pradávno boli ľudia na zemeguli otrokmi psychopatických božstiev, dokázali sa im však vzbúriť a božstvá povraždiť. Zostalo im však pár zapálených verných, z ktorých vznikol tkzv. Syndikát, a jedno božstvo, keď chcípalo, im darovalo nehynúcnosť a moc vytvárať vreckové reality, aby tento Syndikát kulminoval moc a božstvá vzkriesil. Odvtedy sa Syndikát snaží vytvoriť rajské ostrovy v paralelných dimenziach, každý ďalší rajskejší než ten predchádzajúci, ale vždy nastane nejaká apokalypsa, či už démoni nakazia matériu ostrova svojou démoničnosťou, alebo nejaké božstvo zo zásvetia zatúži po menšej genocíde, aby mohlo vysať energiu a samo sa vzkriesiť, a aby sa tieto hrozby neutralizovali, musí sa zaveliť shutdown a tvorí sa ostrov nanovo. Keď začína hra, končí zrovna pokus č. 24... a niekto povraždí všetkých členov Koncilu Syndikátu. Z exilu (ktorý mal trvať večnosť, ale kvôli týmto okolnostiam trval len tri milióny dní) je povolaná detektívka Love Dies a hráč sa môže pustiť do vyšetrovania.

Už čo sa týka gameplayu, tak to ma vyslyšal nejaký džin z fľaše, pretože permanentne si želám hry, kde nie že človek len hrá za detektíva, ale samotné mechanizmy simulujú detektívku, a som na tejto fronte furt silne neuspokojený, kde doteraz mi „autentickú detektívnu skúsenosť“ ponúkli hry asi tak tri. A tu to hrozne dobre funguje! Žiadna nalajnovaná lineárna adventúra, ale urban open world, kde človek brázdi, vypočúva členov ostrova, overuje alibi, nachádza stopy, ktoré mu odomykajú ďalšie vetvy vyšetrovania... paráda. Hlavne to hrozne dobre uhádlo náležité detektívkové tempo, kde človek neustále odhaľuje a rozplieta nové súvislosti, takže absentuje frustrované tápanie v tme, ale zároveň za týmito súvislosťami je stále na horizonte zahmlené ultimátne riešenie prípadu, ktoré definitívne rozlúskne, až keď poctivo vyšetrí prakticky všetko.

To je jeden famózny rozmer, a ten druhý je samotný lore, ktorý je prekrásnym bizárom. Toto je proste peak vaporwave ešte predtým, než sa snáď ten žáner stihol nejak mainstreamovo ustanoviť. Nechcem tu moc spoilovať ani na tejto fronte, pretože odhaľovať lore je strašná radosť, a fakt je treskute originálny. (Mockrát v živote sa mi nestalo, že by mi napríklad celý panteón nezapadal do žiadnej očividnej archetypálnej mriežky, ale každé božstvo by bolo načrtnuté hrozne cool nekonvenčným spôsobom.) Tak len nahlas zajasám nad krikľavou dekonštrukciou neskorého kapitalizmu v celkovej atmosfére, ktorú tvoria pozitívne vajby v neónových fialovoružových odtieňov (s masážnymi kúpeľmi nôh na námestiach a asi tridsiatimi druhmi miestneho Dr. Peppera), a tak len medzirečou sa občas reflektuje, že je trochu mrzuté, že pre tieto vajby musia byť na každý jeden ostrov unesené tisíce ľudí zo zemegule, ktorí potom doživotne otročia a pri shutdowne ostrova musia byť masovo rituálne zavraždení. Ale nuž, c’est la vie.

Každopádne odporúča 9,5 Flowerpotov z desiatich, tú polku občas frustrovali ihly v kope sena, ktoré pri open world detektívkach sú asi nevyhnutné, ale bolo ich za celú hru prekvapivo fakt pár (asi štyri).
+20

Disco Elysium

  • PC 100
Wow.

Wow. Wow. Wow. Disco Elysium je tak trochu zjavením Ježiša Krista, keby sa Boh nerozhodol vteliť do človeka, ale do cRPGčka. Dovolím si tak namiesto klasického komentára napísať tak trochu milostný dopis, tak trochu úvahu, tak sa ospravedlňujem, že na začiatku budem dlho bľabotať o Planescape: Torment. Bude to dávať zmysel. Snáď.

Ostatne to je snáď jediná hra, ktorá znesie čo do koncepcie s Disco Elysiom zrovnanie. A Disco Elysium je naopak v určitom zmysle skutočným sequelom k Planescapu, pretože tam, kde Numenera nasledovala jeho literu, tam Disco Elysium ide po duchu. A bez väčšej nadsádzky sa mi zdá, že v kontraste týchto dvoch hier sa v mikrosvete videohier zopakoval a odohral prechod od moderny k postmoderne. Vysvetlím. Planescape je archetypálnym dielom videohernej moderny v tom zmysle, že jeho ohniskom sú existenciálne témy ako otázky o osudovom údele a prirodzenosti človeka, veľké príbehy o jeho večnom hľadaním seba samého a snahe rozlúsknuť hádanku svojej identity, a iné podobne ťažké otázky, nad ktorými sme si v puberte všetci zlomili nejednu hlavu.

Emocionálnym podkladom týchto veľkých príbehov je vážnosť a určitá majestátnosť. Humorné príbehy sú vlastne v tomto „modernistickom“ kontexte vlastne opakom silného deja, kde buď rozprávate niečo vážne s nárokom na hĺbku, alebo niečo vtipné (ako napríklad Monkey Island), čo sa však nijak nesnaží zanechať na duchu nejaké silné citové stopy. Nie teda, že by Planescape nemal svoje veľmi vtipné momenty, ale humor sa drží odtiaľ potiaľ a na periférií, hlavný príbeh o hľadaní vlastnej smrteľnosti však má všetok filozofický pátos, ktorý mu náleži. V naratívnej taktike Planescapu by bolo nemysliteľné, aby ste nakoniec odhalili, že vašou smrteľnosťou je čerstvo vyliahnuté kuriatko.

V Disco Elysiu by to naprosto prirodzene mysliteľné bolo. Ostatne, samý začiatok je takýmto subverzívnym citátom Planescapu, keď sa tiež zobudíte s absolútnou amnéziou, keď nielenže neviete, kto ste, ale ani v akom svete sa nachádzate, ale nie preto, že ste bytostne oddelení od vlastnej smrteľnej podstaty, ale pretože ste sa prechlastali do fakt až tak moc príšernej kocoviny. Disco Elysium sa odohráva už v postmodernom svete, kde skončili všetky veľké príbehy, kde chcípol Boh a všetky ideály, a kde emocionálnou odpoveďou na vážnosť a majestát je cynická dištancia a paródia. A uchopuje tento postmoderný moment paródie všetkými chápadlami ako svoj fundamentálny stavebný kameň, a na ňom, nie v kontraste k nemu, je vystavané ako brilantné a výsostne pohlcujúce dielo.

Paródia tu nezosmiešňuje emocionálnu pôsobivosť, ale je jej základom. Disco Elysium je akoby hrou naprogramovanou na Möbiovej páske, kde vo všetkých rozmeroch je totálna parodičnosť a existenciálny cynizmus neodlúčiteľnou stránkou intímnej, filozofickej a umeleckej hĺbky a neustále sa do seba navzájom preklápajú. Táto Möbiova páska takto drzo presekáva všetky opozície vznešeného a plebejského, berie si brakové symboly a odhaľuje v nich kozmické rozmery, maže hranice (doslova) medzi diskotékou a svätou omšou. Ostatne na tento postreh sa stačí len pozrieť na svet, v ktorom sa Disco Elysium odohráva. Jeho obrazom nie je žiaden vznešený romantický symbol ako kozmický strom (ako v staroseverskej mytológií), božská symfónia (ako u Tolkiena), vojna elementárnych živlov ľadu a ohňa (ako u Martina) alebo Veľké koleso multiverza (ako v Planescape)... Obrazom kozmu je tu doslova disko guľa, a nie, nie je to len cool nápad, ktorý niekomu skrsol v hlave na LSD kombinovanom s extázou (aj keď je to značne možné), ale fakt sa v tejto disko guli zrkadlí neuveriteľne fascinujúce a pohlcujúce univerzum, postavené na filozoficky fundovaných základoch. A keď sa človek začne venovať kryptozoologickým štúdiam alebo dozvedať o apokalyptickom Bledu vyžarujúcom zo zeme ako lúče z diskogule, tak civí vskutku na kozmickú krásu nesmiernu a naprostú bravúru vo world buildingu.

Spomenutá Möbiova páska sa každopádne preplieta všetkými rovinami Disco Elysia a je jeho výsostným princípom. Postavy sú tu zároveň karikatúry vyšponované do absurdna, a, opäť, nie napriek tomu, ale práve preto sú komplexnými a autenticky ľudskými charaktermi. Najbadateľnejšie je to samozrejme na hlavnej postave, zároveň naprostom loserovi, ktorý ani nezavadil o prípad vraždy, ktorú prišiel riešiť, a namiesto toho tri dni objavoval nové horizonty alkoholizmu a zavýjal na okolie, že je pod maskou policajta v skutočnosti superstar diskotéky... a zároveň je brilantným detektívom, ktorému môže úprimne záležať na ľuďoch a hlboko relatabe osobou s ľudskou, príliš ľudskou traumou rozpadnutého vzťahu, kde práve kvôli tejto „banalite“ svojej životnej tragédie sa s ňou nedokáže vyrovnať.

Platí to však v podobnej miere aj o NPCčkách. Vezmem si ako príklad vedúceho odborov, ktorý je nesmierne obéznou karikatúrou skorumpovaného mafiánskeho politika, ale to tu neznamená, že nemyslí svoje sociálne-demokratické ideály vážne a že mu pracujúca trieda neleží na srdci. Ideológie samotné (vlastne analogické k ose presvedčení z D&D), od komunizmu cez radikálny centrizmus a humanizmus až po libertarianizmus a fašizmus sú tu nemilosrdne (a naprosto bravúrne) vysmievané a zároveň adresované vážne s hlbinným porozumením, kde nie je bagatelizovaná vážnosť problémov, ktoré sa snažia riešiť. (Teda, toto platí u komunizmu, feminizmu a humanizmu, fakt dúfam, že u fašizmu sa zas tak vážne a s porozumením rasová otázka neberie, ehm. :D )

Mohol by som skladať skalpy ešte naďalej. Či už ďakovať všetkým živým aj mŕtvym božstvám za to, že mi konečne priniesli RPG, ktoré je bez bojov (ako mal byť už Planescape, v tomto Disco Elysium je nepochybne jeho prekonateľom) a jeho ťažisko skutočne autenticky v roleplayi (myšlienkový kabinet je jedna z najlepších cRPG mechaník vôbec, period) a nie v grindovaní a levelovaní, či už o samotných fantastických možnostiach roleplayu v koridore lineárneho príbehu, kde môžete byť ako komunistický revolucionár, zatrhujúci detskú prácu, tak fašistické tágo s mozgom v prstových kĺboch zovretých pästí, tak lynchoidný mystický detektív, ktorého detektívna metóda spočíva v naslúchaní vetru na psychedelikách... V konečnom dôsledku je pre mňa však hlavne Disco Elysium vo videohernej sfére tým, čím je Bojack Horseman v tvorbe seriálovej. (Niet divu, keď hlavná postava vlastne JE Bojack v roli Philberta.) Extrémne vtipnou a absurdnou komédiou a zároveň výsostne intímnou a bolestne dojemnou, akoby láskavo nihilistickou spoveďou generačnej skúsenosti, ktorá bola pod imaginárnym dohľadom Davida Lyncha, Raymonda Chandlera, Natalie Wynn a Marka Fishera pretavená do umeleckého masterpiecu par excellence.
+44 +48 −4

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Tak, je koniec a ja som smutný. Po niekoľkých mesiacoch priebežného hrania, keď sa tretí Zaklínač stal vlastne dosť bežnou súčasťou môjho života ako niečo, k čomu som sa vždy mohol utekať v spomienkach a na čo som sa v rutinnej každodennosti mohol tešiť, som konečne zavŕšil hlavnú líniu. A hoci ešte je tu útecha v podobe datadiskov, ktoré na mňa čakajú, tak aj u nich viem, že raz skončia, a ako to so srdcovými príbehmi býva, tak po ich konci bolí chvíľu srdiečko a človek sa z toho spamätáva ako z menšieho rozchodu.

Yup, tretieho Zaklínača som si zamiloval. Je to božia hra, sám som nikdy nič podobného nehral, a mohol by som stráviť pár večerov nadšeným šermovaním komplimentov. Či už chváliť to, že je to majstrovská adaptácia, keď snáď každý hlavný charakter je vystihnutý tak, ako mi v hlave vyvstal pri čítaní kníh (a úprimne ako starý remcal si nespomínam na adaptáciu inú, kde by som pri nejakej interpretácií postáv neprskal jedovaté sliny... no tak tu sa to nestalo), a navyše adaptácia ideálna, keď ako sequel ponúka k predlohe samozrejmú nadhodnotu (čo býva zas problém iných „dokonalých“ adaptácií ako napr. Krstný otec alebo Prelet nad kukučím hniezdom, keď nech sú akokoľvek fajn, tak filmový zážitok voči knižnému nič moc nepridáva).

Taktiež by som sa mohol dojímať a nadchýňať scénaristickým umom. A možno nie ani tak v hlavnej línií, ktorá sa nakoniec preklopila do celkom archetypálneho príbehu, aj keď umne zvládnutého, ale vo vedľajších questov, keď určité drobné vrcholy pre mňa predstavujú práve tie malé poviedkové príbehy, ktoré sú navyše často hrozne vtipné (obzvlášť druidi sa ukázali byť tricksterskými vtipálkami, ktorým by sa asi patrilo dať na hubu, ale spoza obrazovky sa tomu človek môže asi smiať ). Najbrilantnejším zo všetkých naratívov však stále asi zostáva dvojitá prepletená línia vo Velene, ktorej subtílne emocionálne ozveny mi doznievajú v psýché dodnes.

A ako som sa prvému Zaklínačovi vysmieval, ako neohrabane sa snaží potýkať s morálnou problematičnosťou, tak tu pred scenáristami skladám skalp, anžto morálne dilemy sú tu zvládnuté vskutku brilantne so všetkými kontúrami šedej, ktoré im náležia. Obzvlášť rozhodnutie pri prastarom dube je dosť možno najtvrdším mravným orieškom, aký som v hrách stretol, a na jeho rozlúsknutie padli tri cigarety. Aj tak som ho samozrejme následne strašne oľutoval, a to s plným vedomím, že opačné rozhodnutie by som ľutoval rovnako. A tak to má u morálnych diliem byť.

A ani nemusím spomínať, že tá hra je prekrásna. Mám značnú slabosť na epické fantasy scenérie, a tu sa presne podarilo trafiť pre moje oko ideálny balans medzi krajinným pátosom, aby pôsobil veľkolepo a zároveň neskĺzaval do gýču, a dokázal pokrývať širokú atmosférickú škálu od fantasy postapa vo Velene až po surovo idylické krásne prekrásne horské scenérie v Skellige, u ktorých moje oči pravidelne poslintávali klávesnicu.

Každopádne ale práve preto, že tretí Zaklínač je tak fantastická hra, mám tendenciu byť v určitých smeroch podstatne kritickejší než obvykle, anžto o to viac mi vyvstávali na myseľ tradičné problémy RPG, ktoré sa stali v žánri tak zažraté, až sa stali neviditeľné, pretože tu tak kontrastujú s vynikajúcim zvyškom. Prvým takýmto bežným tropom, ktorý mi pije krv už dlhú dobu, je agresívna divočina, ktorá mi nielenže príde otravná, ale dosť výrazne mi ruší suspension of disbelief, anžto si úplne neviem predstaviť, jak v podobne agresívnom svete prežíva (a ja neviem, chodí napríklad z miesta na miesto) bežný ľud, keď sa v ňom nedá vyjsť na huby do lesa bez toho, aby vás nejaký strašný predátor nechcel uloviť, a nedá sa v ňom vykúpať bez spoločnosti utopencov. Snívam o game designe, kde bude nebezpečnosť prírody reflektovaná v jej adekvátnejšej subtílnejšej podobe, pretože nie, vskutku vlci a medvede bežne ľudí nelovia a väčšina kúpeľov sa odohráva bez imanentnej hrozby smrteľného nebezpečia.

A tú suspension of disbelief mi to ruší nielen s ohľadom na realitu našich všedných luhov a lesov, ale aj s ohľadom na Sapkowského univerzum, kde zaklínači majú často problém zohnať prácu, pretože monštrá vymierajú, a s nimi aj zaklínačské remeslo. (V takomto svete by musel byť zaklínačom každý druhý, aby sa v ňom dalo žiť. Každý prvý by staval hradby.) Ideálne by som si tak predstavoval menej bojov, ale náročnejších, vyžadujúcich značnú taktickú prípravu, tak, ako ma na to navnadila úplne prvá zaklínačská zákazka s poludnicou, ktorá bola vskutku labužná a fakt som sa pri nej cítil, ako by som prežíval Sapkowského poviedky. Žiaľ sa to už moc neopakovalo a zvyšok bol často generickým kotúľovým tancom s intermezzami vo vrhaní Quenu.

Druhým tradičným trópom, ktorý ma celkom sral, bol náhodný loot a jeho strašidelná inflácia, ktorá samozrejme z deväťdesiatich percent v napojení na systém výroby ostala nevyužitá, pretože kto kedy používal dlhý novigradský meč, nie ešte aby si ho nechal ukuť, že. Aj tu by som preferoval kvalitu nad kvantitou, a kľudne nechal len tradičné zaklínačské výzbroje, ale opäť spravil tie questy fundovanejšie, a nerozdať mapy k týmto pokladom úplne náhodným kováčom a spoliehať sa, že hráčstvo na ne so šťastím narazí, ale zakomponoval do game designu systematický rešerš. O čo by bolo príťažlivejšie, keby v Kaer Morhen (alebo v Oxenfurte, keby bola univerzita otvorená) bola knižnica, kde by človek v knihách hľadal príbehy o zaklínačských školách a cestách slávnych zaklínačoch, a z nich by potom lúštil miesta, na ktorých sa nachádzajú ich zbrane a výzbroj... Ach, prekrásny nový svet, kde sa v game designe myslí na túžby akademické.

No ale nič, to je vlastne kritika žánru RPG ako celku, nie špecificky Zaklínača 3. Ja budem zatiaľ naďalej ešte pár dní rozdýchavať koniec krásneho príbehu. A budem snívať o podobnom RPG, kde by ako tu open world nevylučoval emocionálnu a príbehovú intenzitu, a ktoré by rozprávalo zabudnuté príbehy Východu Stredozeme, kde celá Vojna o prsteň by nebola ohniskom dejín, ale udalosťou na historickej periférií. A boli by tam stepi, divoké lesy, nevídané neslýchané mestá, stratené kmene elfov a modrí čarodejovia. A možno by sme sa pozreli aj na juh k olifantom. A man can dream, can’t he.
+40

The Witcher

  • PC 70
Ako veľmi vlažnému fanúšikovi Szapkowskeho diel (v pentalógií som skončil niekde u tretej knihy) mi bola u Zaklínača ukradnutá úcta k predlohám a prakticky som od neho nečakal nič viac než slušné RPG. V tomto ohľade ma nesklamal a moje očakávania splnil dobre. Zaklínač má ale proti mojej predstave ambície vyššie a snaží sa o určitú nadhodnotu, kde však slušne stroskotáva. Nehovorím ani tak o „dospelých aspektoch“ (ako slovník plný kurvamatí a zber erotických kartičiek), ktoré sú až príliš lacnými terčami a bol by som ich ochotný s prevrátenými očami prehliadnuť. Čo mi vážne prekáža je spôsob, akým Zaklínač pracuje s „vyššími témami“ a kladie otázky, ktoré sa ich týkajú.

Začnem trochu všeobecnejšie. Na to, aby nejaké dielo bolo v mojích očiach „dospelým“, musí skutočne klásť morálne dilemy ako dilemy, t.j. opustiť postoje s jasnou odpoveďou a postaviť dané otázky do svetla, kde sa javia problematicky a nejednoznačne. Zaklínač to však nerobí a len prevára učebnicové problémy v akomsi jazierku mainstreamových morálnych predsudkov, ktoré ani raz neopustí. Alternatívny morálny rád je naprosto devalvovaný tak, že je podaný tým najprimitívnejším možným spôsobom (vraždiace monštrum v pancieri ako übermensch? chce to kreatívnejšieho vizionára) a v hlavnej príbehovej línií má Geralt úplne jasno a ani raz nezapochybuje o tom, čo je správne (účel predsa nikdy nemôže svätiť prostriedky, ani keby to mohlo zachrániť ľudstvo pred apokalypsou). O to ironickejšie na mňa pôsobil posledný rozhovor, kde som pociťoval argumentačnú prevahu veľmajstra Jakuba nad Geraltom, anžto proti jeho moralistickým frázam mal argumentáciu aspoň nejakú.

Tam, kde Geralt na výber má, dostáva až... ehm... dve či dokonca tri možnosti (behold the scale!), ktoré sú formulované zväčša tak retardovane, až som bol často prinútený sa zaňho červenať. Najväčším nechceným vtipom sa stala jeho povestná neutralita, ktorá je skoro celý čas len prázdnou frázou omieľanou v rozhovoroch bez akéhokoľvek odrazu v jednaní. Geralt tak pôsobí trochu ako maklér, čo sa všetkých snaží presvedčiť o svojom srdci na ľavom mieste tým, že si pri burze popiskuje internacionálu. To fakt nefunguje.

Všetky filozofické otázky (najvýraznejšou bude asi problém determinizmu a slobodnej vôle, ktorý s mnutím na brade premyslel už nejeden múdrostichtivý teenager) sa formulujú veľmi plytkým, učebnicovým spôsobom a sú namontované do hry príšerne umelo. Nemajú tak v jej kontexte žiaden význam a skôr než zmysluplný motív bohužiaľ pôsobia trochu ako potreba autorov sa pochváliť, že si načítali nejaký stredoškolský úvod do filozofie. Aby som ale kritizoval aj na iných než intelektuálnych frontách, tak na opačnom póli sa ako terč ponúka súbojový systém. Ten občas dokázal baviť, väčšinou však značne frustroval. Ja si k už vyslovenej kritike akurát povzdychnem, že je trochu smutné, ak je popis v beštiári impozantnejší než beštia samotná (čo je tu prípad snáď u každej jednej). Ruku v ruke s tým samozrejme ide neskutočná inflácia, keď človek pomaly začne podozrievať na dne temerských bažín Atlantídu.

Ako som však spomenul na začiatku, musím priznať, že Zaklínač ma napriek všetkým výčitkam celkom bavil a prevažne kritický tón volím hlavne ako protiváhu k obecnej, podľa mňa nezaslúženej adorácií. Nemôžem zabudnúť pochváliť štvrtú kapitolu ako jednoznačný vrchol hry, ktorá má nádhernú atmosféru (keď je svetu skutočne vtisknutý „slovanský ráz“ a aj mytologický rozmer je ako tak autentický), veľmi pekné vedľajšie questy (línia so svadbou je na oveľa menšej ploche emocionálne pôsobivejšia než celý epický hlavný dej) a k tomu postráda akékoľvek frustrujúce lokácie (zdravím bažiny). Okrem toho, keď sa netlačí na pílu, tak dialógy sú napísané čtivo a nie úplne blbo, občas sa načrtnú zaujímavé vedľajšie charaktery (moji favoriti detektív a Kalkstein) a vôbec tá hra má určitý drive. Zaklínača tak v celku považujem za dobré RPG, ktoré som si fakt užil. Tam to ale končí.
+22 +26 −4

Jade Empire

  • PC 80
Priznám sa, že vyzbrojený znalosťou šablóny Bioware som pristupoval k Jade Empire so značnou skepsou a hrozilo teda riziko projekcie v štýle, že budem viac pyskovať než hrať. Vo chvíli, keď sa všetky predsudky ukázali byť úplne opodstatnené, som mal mávnuť nad hrou rukou, prilepiť jej nejaké jemne nadpriemerné hodnotenie a dohrať ju možno akurát z povinnosti. To by bolo logické. Bohužiaľ, vyskytol sa problém, že totálna neoriginalita JE ma vôbec netrápila a ja som si hranie celý čas fakt užíval. Dôvody, prečo, sa už hľadajú ťažšie.

Tým hlavným a vlastne jediným, v čom Jade Empire vyložene exceluje, je atmosféra. Setting starovekej Číny je úžasný a jeho rozprávkove podanie mi vyslovene trafilo do vkusu. Lokácie, aj keď sa pri nich nejaké kreatívne orgie nekonajú a z veľkej časti zapadajú do klasických archetypálnych schém, sú natoľko rozmanité a pestré, že mi samotné poskytovali dostatočnú motiváciu na pokračovanie a niektoré (e.g. nebesá) sú menším estetickým orgazmom (aj keď celkom prvoplánovým). Zvlášť oceňujem vhodne vybalancovaný pomer „posvätného a profánneho“, kde sa z mytologickej roviny nestala fraška a návštevy nadprirodzeného sveta sú v rámci hry vzácne a tak si udržujú nádych výnimočnosti. (A rozhodne si neodpustím pochváliť geniálny nápad redukovať jaskyne, doly a podobné patologicky nudné miesta na jednu lineárnu chodbu. Škodí to síce autenticite, ale ušetrilo ma to zbytočných traumatických zážitkov (dodnes mám nepríjemné flashbacky z Bloodlines). Thumbs up.)

Príbeh je paradoxne skôr kulisou k prostrediu, než aby to bolo opačne, ale kulisou pomerne vkusnou a samého ma dosť zaskočilo, že ma napriek svojej triviálnosti dokázal vtiahnuť a donútiť, aby som ho prežíval osobne. Je atraktívne podaný, dobre odsýpa a hlavne nepredstiera, že nejak presahuje vymedzenie klasickej rozprávky, nerieši tajomstvá kozmu a „múdrosť východu“ je tu našťastie prítomná len ako decentná príchuť a dokreslenie sveta. Špeciálnu poklonu si zaslúžia vedľajšie questy, na ktorých si asi Bioware vyšťavilo posledné zvyšky kreativity, anžto sú vážne zábavné a občas sa v nich zablesknú aj známky sviežosti a originality.

NPCs sú až na pár výnimok nudné, na druhú stranu Silk Fox som si okamžite zamiloval (ťažko povedať, nakoľko ide o osobné preferencie a nakoľko o kvalitný charakter) a nápad za Wild Flower/Chai Ka je proste tak výborný, že pri nich som vlastne ani inú možnosť nemal. Prekvapujúco ma bavili súboje (ak teda vytesním frustrujúcich pľujúcich duchov s riadenými slinami), čo sa mi stalo naposledy snáď pri Chrono Trigger. Akurát sa posťažujem na infláciu mágie, resp. na nasledovanie bežného (a, ako to už býva, dementného) konceptu fantasy RPG, čo, priznávam, je sťažnosť príšerne naivná. Zrovna setting JE však podľa mňa mal potenciál na jej prehodnotenie, kde nemusela byť rutinnou činnosťou, ale (práve v spojení s mytologickou rovinou) skutočne výnimočnou udalosťou s odpovedajúcim efektom. Škoda.

Jade Empire je syntézou toho, na čo mali v Bioware talent, t.j. dobre vyváženého herného systému bez výraznejších chýb (e.g. Baldur's Gate II) a atraktívneho prostredia (e.g. KotOR). Samozrejme, terč pre kritiku je to stále veľmi vďačný a to sa ani nemusím moc snažiť. Veľmi ľahko ho dokážem vnímať ako priemerné dielo, ktoré sklzáva do gýču a klišé častejšie, než by som mal byť ochotný tolerovať. Čo ale s racionálnymi výčitkami, keď sa JE proste výborne hrá a obsahuje to otrepané kúzlo, o ktorom tak radi bľabocú zlí básnici, ktoré dokáže pohltiť. A ja som mu to zhltol celkom ochotne .
+27 +28 −1

Fahrenheit

  • PC 60
Príbeh Fahrenheitu vyzerá zo začiatku veľmi dobre. Zápletka síce nedostane do kolien ani nie je nijak originálna, ale prinajmenšom je chytľavá – navyše realita je vhodne preplietaná s nadprirodzeným prvkom v podobe vízií… až do chvíle, než sa začne vysvetľovať. Takto je príbeh smiešne megalomanský bez akéhokoľvek citu pre striedmosť - ako keď sa v slušnej a napínavej detektívke dozviete, že vrah je nielenže záhradnik, ale navyše aj ovláda celý svet. Ja proste nemám rád, keď sa mi niečo snaží vnútiť, že zmysel života je karikatúra života samotného…

Sila Fahrenheitu je ale niekde inde - v dokonalej prezentácií a atmosfére, tvorenej podmanivým vizuálnym spracovaním a vynikajúcou Badalamentiho hudbou. V podstate je to jedinečná fúzia filmu a hry a podanie „šedej reality“ (tvorenej vypitím rannej kávy, hrou na gitare…) patrí k tomu najlepšiemu, s akým som sa zatiaľ v umení stretol. „Nadprirodzená“ stránka hry drží tempo viac než dôstojne, keď je ešte zahalená tajomstvom a vízia s dieťaťom balancujúcim nad hladinou je pre mňa jednoznačne najsilnejším momentom hry, avšak v okamihu, keď nastupuje zvrat, sa to všetko zvrhne v akčné orgie a v mene „hollywoodského feelingu“ je táto poetika bežných vecí rozbitá.

Realizácia Fahrenheitu škrípe v mnohých ohľadov a keď sa na to pozerám spätne, tak je vlastne celá tá hra dosť vystavaná na efekt… To ale nezmení nič na tom, že aj napriek tomu všetkému bol zážitok samotný nielenže nevšedný, ale aj neuveriteľne intenzívny a atmosférický. Takže, pomyselný klobúk pred Quantic Dream dole.
+39 +41 −2