Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
35 let • Desolation Row (Zahraničí)

Komentář

Přejít na komentáře

Elden Ring

  • PC 95
Opus magnum zobrazenia scenérií mytologických proporcií nielen vo videohrách, ale v rámci vizuálneho umenia vôbec. Hra, ktorá redefinuje slovo "prepíčené" tak, že má číro pozitívny význam. Kadencia, s akou dokáže uhranúť, už od úvodného vystúpenia z jaskyne a prvého výhľadu na Erdtree, cez nezabudnuteľný zostup k rieke Siofra, kde zjavenie klenby vedie k otvoreniu huby tak nutne, ako klepnutie reflexným kladivom po kolene k vymršteniu nohy, cez zlatavé brezové háje náhornej plošiny a ligot hlavného mesta Leyndellu, po očarenie v záverečných zahmlených snežných krajov Forbidden Lands... tá kadencia je až absurdná.

Keď ide o mytologické rajské kraje, tak som veľkým antiikonistom, ktorého vkus plne podpisuje, že si človek nemá robiť "modlu ani nijakú podobu toho, čo je hore na nebi" : v zmysle, že ak chcem niekedy vidávať záhrady Edenu, Dva Stromy Valinoru, božské siene Olympu, blažené lúky Elýzia, drahokamové háje Sukhávatí atď. zobrazené, tak číro symbolicky (v štýle napr. stredovekých iluminácií), aby bolo jasné, že transcendujú možnosti ľudskej imaginácie, a môžu byť zahliadnuté len v zábleskoch v intuícií a imaginácií, nemôžu byť konkrétne vyobrazené. Keď už však konkrétne niečo takto rajského vyobrazené byť má, tak FromSoftware to vo svojej variácií na fantaskný padlý raj zvládli bravúrne. Už len napríklad preto, že chápu, že nielen monumentalita, ale práve "inakosť" je konštituent toho, aby rajské pôsobilo skutočne rajsky, prípadne pekelné vskutku pekelne. Za všetky brilantné vizuálne nápady spomeniem ten, že dali prakticky každej lokácií vlastnú farebnú paletu nebies, čo z nich činí nielen rôzne lokácie v jednom svete, ale každá pôsobí ako archetypálny mikrokozmos sama o sebe, zásadne odlišný od bežnéhos veta.

Podobne brilantná ako vizuálna stránka hry je aj stránka naratívna: legendárny kryptický rukopis, kde dialógy sú len surréalnymi náznakmi, ktoré počítajú s tým, že postava presne vie, o čo ide, aj keď hráč absolútne netuší, kde jadro loru je odhaľované tak nejak mmch. zásadne cez popisky predmetov, funguje podobne ako Lynchove filmy. Vzbudzuje to nechápavosť, ktorá nie je ale frustrujúca, ale evokuje inštantnú fascináciu, ktorý presahuje samotnú dobu hrania. Človek chce potom okamžite hľadať a hltať odpovede na otázky, ktoré má: ostatne, ja som sa nevedel dočkať, až to dohrám, práve z toho dôvodu, aby som sa mohol pustiť do bingu videí, ktoré osvetľujú lore celého sveta.

A čo sa týka samotnej mytologickej logiky sveta, tak toto je zatiaľ jediná hra, ktorá sa pre mňa na fronte originality vlastného mythosu vo videohrách blíži Pathologicu. Samotný princíp "večnej kozmickej vojny", kde medzi sebou bojujú a násilne sa sukcesívne nahradzujú jednotlivé ᾰ̓ρχαί, kde napr. hviezdy, mesiac a strom nie sú vo vesmírnej harmónií, ale všetko stelesňuje iné primordiálne princípy, ktoré potom tak predpisujú radikálne odlišné zákony univerza, života a smrti, je... boží tróp. A taktiež príklad úctivej dekonštrukcie, ktorá sa tradičným fantasy trópom nevysmieva, ale s holdom ich variuje a prehodnocuje.

Kde však na naratívnej fronte rukopis Miyazakiho a FromSoftware funguje, na fronte quest designu ho naopak silne necením: a to je tak pre mňa jediná zásadná minela Elden Ringu. Samozrejme, hovorím o tom nechválne známom designe sidequestov, tiež známom ako "doprdele vám úplne hrabe, jak som mal na toto prísť, jedna vec je nedrźať ma za ruku, druhá chcieť po mne, aby som mlátil do každého polygónu mečom, či tam nie je tajný vchod." Tak ukončím ódu na ER zamyslením nad quest designom všeobecne. De iure intenciou takéhoto designu je, aby hra mala v sebe prekvapenia, tajomstvá, aby oceňovala exploráciu, ale de facto robí presný opak: keď človek už sa vydá po nejakej linke, tak v tom okamžiku končí imerzia v prieskume sveta, ktorý funguje tak fantasticky, a mení sa na hľadanie ihly v kope sena, aby sa na to človek vysral, otvoril internet a šiel podľa koľajníc v návode: čo, ako si môžeme všimnúť, je presný opak explorácie. Ruku v ruke takto to pestuje nedôveru k samotnému designu: možno sú tam nejaké questy, ktoré majú logické riešenie a dá sa na nich prísť, ale ako po skúsenosti s predchádzajúcimi môžem vedieť, źe tento taký je? A s vidinou strávenia dvoch hodín života hľadaním niečoho, na čo som bez šance prísť, to vedie k preventívnemu hľadaniu hintov na internete aj tam, kde by to nebolo treba.

Pričom riešení, ktoré by neprešli k tomu vodeniu za ručičku, je nepreberne, a iné hry to zvládali. Jeden nazvem Deus Ex style: každý quest by mohol mal niekoľko alternatívnych ciest, aj vrátane toho, že jednotlivé postavy by mohli mať viac miest, kde sa objavia, a spawnli by sa proste na tom, kde by postava prišla ako prvá. Práve alternatívne cesty sú jednoduchým a prirodzeným riešením, ako reálne odmeňovať exploráciu, a nie náhodu, to, že človek sa náhodou ocitol na koordinátoch 234, 593, 1098 a tam máchol dopoludnia mečom: lebo zaručujú, že ak človek exploruje, tak na nejaké z možných pokračovaní narazí. Alebo by to mohol byť Blue Prince style: kde sa naopak (pochopiteľne, zo žánru), vyžadujú presné riešenia, ale je tam toho toľko, že človek vždy má čo riešiť, takže nevadí, ak preskúma len 80 percent contentu a 20 mu unikne, má aj tak stále sýty dojem, že preskúmal zásadnú časť hry. Elden Ring ale má takýchto obsiahlych sidequestov dohromady asi tak sedem a je obrovská šanca, že bez návodu vlastne človek nedokončí ani jeden (čomu nepomáha, že často ani nevie, či niečo dokončil alebo nedokončil, a že vôbec niečo je vlastne dejová linka, ktorá má pokračovať, alebo nemá), takže buď rezignuje a hrá to s jemnou pachuťou s guidom na prvú dobrú, alebo s frustráciou po dokončení zistí, že mu vlastne všetko naokolo uniklo. A to fakt nie je dobrý design.
+15