Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

BIT.TRIP Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien

  • PC 85
Jakožto poměrně hodně velký fanoušek jedničky jsem rozbil své virtuální prasátko a zainvestoval do téhle hry. Na můj vkus to bylo poměrně hodně peněz (asi 14 euro), protože se mi nechtělo čekat na slevu. A musím říct, že se mi to vyplatilo. Dostalo mě to stejně jako jednička, ale trochu jinak. Zatím jsem to ukončil na 72. místě celkového žebříčku (počítaje i prvních 19 míst, kteří zabírají hackeři s nesmyslným skóre), takže se mi potvrdil dojem z jedničky, že na tuhle hru mám asi fakt talent, respektive hodně velkou trpělivost. A vy si můžete říct, že čtete komentář od profíka. :D Ehm, já byl vždycky tak skromný....

Na první pohled se to nezdá, ale od jedničky se toho změnilo docela dost. V zásadě nic převratného, ale na výsledek to má dopad velký. Stále vám běží panáček (povětšinou zleva doprava) a přeskakujete, podlézáte, používáte trampolínu, odkopáváte a vyrážíte překážky, sbíráte bonusy. Když uděláte chybu, jedete odznova. Do toho hraje perfektní kombinace podkresové hudby s hudbou interaktivně generativní.

Hudba samotná opět propírá hlavní téma z jedničky, které neustále varíruje, ale asi pět skladeb ze hry je velmi dobrých (nejradši mám song Superfunk). Hudba a vůbec její interaktivní začlenění do hry dělá z tohoto titulu výjimečnou záležitost a je to třeba vypíchnout.

Zásadní změna číslo jedna oproti jedničce je značné snížení obtížnosti pro ty, kteří se s hrou nechtějí příliš babrat. Jsou tu checkpointy a i samotný herní engine je daleko více odpouštějící. V jedničce se člověk musel trefit do daleko titernějšího časového úseku pro správné načasování akce. Zde je daleko větší tolerance. Zároveň i překážky nejsou nastaveny tak zabijácky jako v jedničce. Pro zkušeného hráče z jedničky (samolibě se mezi ně počítám) je projití hry i na hard v podstatě velmi jednoduché.

I samotné obtížnosti prošly obměnou. Zatímco v jedničce byly mapy na všech obtížnostech stejné, jen na nejlehčí se nesbíraly bonusy, na normal jo a na nejtěžší jste museli sebrat všechno, co šlo, zdejší rozdělení obtížnosti upravuje rozmístění nepřátelských objektů. Takže na easy je objektů málo a na hard je jich asi pětkrát tolik.

Ovšem, kdo chce výzvu, má ji. Checkpointy jde přeskočit a tím tak získat bodový bonus. Pokud chce člověk získat všechny achievementy a dosáhnout dobrého skóre, musí pochopitelně sebrat všechno, co jde a musí každé úspěšné kolo zakončit přesnou střelou z kanónu na terč. A během celé hry tancovat. To je nová featura, kterou se sbírají body navíc kdykoliv, když zrovna máte na mapě chvilku klidu. Je to riskantní praktika. Když totiž tancujete, nemůžete dělat žádnou jinou akci a velmi hrozí opakování kola. Po chvíli praxe však zjistíte, že se dá tancovat skoro furt, ale je to velmi obtížné. Tancování je alfa a omega pro ty, kteří chtějí promluvit do highscores, ale pro úspěšné ukončení hry nemusíte zatancovat ani jednou.

Tato idea, kdo chce výzvu, má ji mít a pro losery je hra lehká, sice má něco do sebe, ale nelíbí se mi to. Takhle se může pyšnit kdejaký vůl, že to dohrál :-) Jednička měla punc určité exkluzivnosti. Tady si sice z toho každý může udělat výzvu podle svého, ale když mě do toho hra v podstatě nenutí, je mi to trochu líto.

Zásadní změnou číslo dvě je grafické a hudební zpracování. Grafika je daleko líbivější, hudba taky. Retro feeling (až na poslední z pěti světů) je pryč. Zapomeňte na chiptune. To jen ve speciálních retro levelech. Bit.Trip Runner 2 se zkrátka snaží být moderně vypadající hrou. Musím říct, že mě to ze začátku zklamalo, ale obě provedení mají co do sebe.

Pak už tu jsou jen drobné změny jako přidání určitých takových rychloklikacích objektů typu kruh a kosočtverec (ten mi nikdy moc nešel), dále je tu třeba booster, který vás zrychlí (našinec ví, že většinou se vyplatí takový booster přeskočit, neboť je lepší být pomalejší a v klidu tancovat :-) ), nebo vodorovná tyč, na které buď visíte nebo jedete nahoře. Nebo třeba nový pohyb, kdy se dá skákat vleže (tento pohyb velmi usnadňuje obtížnost, neboť se dá díky němu vyklouznost i ze zdánlivě neřešitelných situací). Není to nic extra důležitého, ale aspoň nikdo nemůže říct, že něco nepřibylo i v tomto směru.

Za zmínku stojí ještě souboje s bossy. Přišlo mi, že jsou to paradoxně vždycky ty úplně nejjednodušší levely. S výjimkou jediného, a sice toho posledního a pouze na obtížnost hard. V tomto posledním levelu totiž běžíte na úplně opačnou stranu, takže veškeré tělesné mechanismy a zvyky, které jste si pěstovali, jsou fuč a kadence nepřátelských objektů je značná.

Obecně je Runner2 výborný sequel, který má potenciál pobavit na delší čas, než jednička a není zdaleka tak frustrující. Cílí více na mainstream, což je z mého pohledu škoda, ale i hardcore hráči si tu mohou najít výzvu v podobě tancování a přeskakování checkpointů.
+7

Delta Force

  • PC 35
Myslím si, že Delta Force je vysoce přeceňovaná hra, na které je toho jen velmi málo dobrého.

Hra si hraje tak trochu na taktickou akci, ale už ve stejném roce 1998 vyšlo Rainbow Six, které je co do taktiky někde úplně jinde. Podobně jako v Rainbow Six zde směřujete po jednotlivých checkpointech, máte nějaké ty spolubojovníky, vybere si zbraň během briefingu (můžete klidně používat jednu a tutéž celou hru) a musíte splnit nějaký jednoduchý úkol (existují asi čtyři typy, a sice všechno zabít, něco zničit, přinést notebook a někoho zachránit).

Jenže na rozdíl od Rainbow Six si vlastní taktiku nevymyšlíte ani se nemůžete vtělit do nikoho jiného a hlavně a především, nepřátelé jsou pouze panáci, kteří se do vás trefí pouze tehdy, pokud stojíte na místě asi deset vteřin přímo před nimi. To má za následek, že žádná taktika není třeba, stačí jen kosit.

Celé hře chybí jakýkoliv tah na branku. Nemá začátek ani konec. Je zde pět "různorodých" prostředí, ale všechny jsou vlastně jedna a tatáž prázdná planina, akorát se mění barva povrchu.

Většinu herní doby jste někde vzadu a na stovky metrů zabíjíte nepřátele zaměřovací puškou. Panáci, kteří se schovávají tak, že je nemůžete zabít zaměřovací puškou, přijdou na paškál posléze. Každou misi úplně stejně.

V celé hře (to jest 40 misí) jsem umřel dohromady asi čtyřikrát a to jen a pouze mojí blbostí, když jsem neohroženě nakráčel do nepřátelské základny, protože jsem byl příliš zvyklý na to, že nepřátelé jsou prostě bezbranní.

Největší (a asi jedinou) devízou Delta Force je dle mého otevřenost prostředí nemající hranic, můžete jít na jednu stranu nekonečně dlouho, jen se po zhruba kilometru začne všechno opakovat. Bohužel grafika je těžce out i na svou dobu.

Jinak je ale Delta Force úžasně repetetivní, stereotypní, jednotvárná (plus dosaďte klidně nějaké další podobné adjektivum) a v podstatě tupá hra.

+11

American Life

  • PC 10
Tak nevím no...dohrál jsem to na 100%, vydělal něco přes milion a pořád se hraje dál, takže předpokládám, že tahle hra nijak nekončí. Ale dohrál jsem to jen díky bugu, kdy v případě vykradení klubu jsem peníze získal, nikoliv ztratil, to to pak bylo jednoduché :-).
Strategie je jednoduchá, v momentě, kdy už máte nějakých deset tisíc, máte v podstatě vyhráno, pravděpodobnostně se vyplatí nakupovat lehké děvy, protože ve většině případů o ně nepřijdete, nebo alespoň ne o všechny. Co nejdříve také najmout děvky do klubu, pakliže máte stálý příjem aspoň 600 peněz, budete po mnoha jízdách v plusu i bez bugu a bez kupování holek. Rozhodně se nevyplatí si pujčovat peníze a to asi za žádných okolností.

Problém hry je v tom, že je nejtěžší hned na samém začátku a postupem času (když si najímáte děvky do klubu) je čím dál tím snažší. To je poněkud nevybalancované....Celkově to není zas až tak špatné, jen by to chtělo být trochu komplexnější a s pořádným koncem.
+6

4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness

  • PC 70
Geniální hra se skvělou hudbou Johna Cage. Dojem ze hry mi kazí to, že jsem ji dohrál hned na první pokus (už to zjevně naštěstí nikdo nehraje), ale i tak tam bylo napětí, které se jen tak v nějaké hře nezažije.

A ta paralela k Johnu Cagovi je naprosto přesná, stejně jako on došel na hranici hudby, kam už to dál nejde, tak tahle PC hra došla na samou hranici toho, co můžeme nazývat hrou a je jen na každém z nás, jak k tomu přistoupí.

+9

Homefront

  • PC 65
Já o tom vždycky jenom slyšel, nikdy jsem to nezažil na vlastní kůži, nějak jsem se tomu instinktivně vyhýbal. Hrál jsem maximálně tak parodie. Ale když jsem si to díky Levelu mohl stáhnout, řekl jsem si proč to nezkusit.

O čem to mluvím? O krystalicky čisté novodobé FPS Call of Dutyovského typu, která obsahuje snad úplně všechny nenáviděné a protihráčské principy, které v tomto žánru existují. Totální linearita, neviditelné stěny, neustálá přerušování gameplaye, časovaná hrozba nesplnění mise, pokud se vzdálíte od skupiny (v misi s vrtulníkem), vodění za ručičku metr za metrem, autoheal, dvě zbraně, naprostá neinteraktivita prostředí, neustálá hra v týmu, autosave, krátkost, přeskriptovanost, absolutní nemožnost volby byť jen projít úsek někudy jinudy, nebo ho vyřešit v jiný čas, nebo udělat něco nepřístojného, aby to prošlo. V téhle hře je všechno a já to zažil takto koncentrovaně úplně poprvé!

Ale! Já ty předchozí aspekty v FPS vždycky kritizoval, když se vyskytovaly v menším měřítku. Spousta těch věcí je i v Halfovi dvojce. Tady je to ale tak moc, že jsem k tomu přistupoval jinak. Ne až tak jako hráč, ale skutečně spíše jako divák, který sleduje interaktivní film. A díky tomu, že mě příběh, ač přitažený za vlasy, poměrně zaujal (je to vlastně mnou ne často vídané válečné sci-fi z budoucnosti, které vychází z tvrdých reálných faktů minulosti a současnosti a které se nenápadně promění v intru na (doufejme) alternativní budoucnost), jsem si to jako divák celkem užil a bylo mi líto, že celá hra je vlastně jen takový výcuc z velkého konfliktu a nebylo mi dovoleno dodívat se na jeho konec.

Jinak multiplayer je standardní kvality, dobře hratelný, akorát už ho hraje jen pár lidí.
+10

Shogo: Mobile Armor Division

  • PC 70
Shogo a Sin jsou v mých očích taková dvojčata, která od sebe dělí pár měsíců. Obě hry jsem si zahrál v poměrně krátkém čase od sebe a přinesly mi skoro stejný hráčský zážitek. Ten komiksový styl, neustálé otravování s někým po vysílačce, podobná grafika, nezajímavý hlavní hrdina, až překvapivá možnost volby chování i cest umožňující i přeskočit některé levely (Shogo navíc má dva různé konce!) atd.

Shogo má však něco víc, a sice levely, kdy se vtělíte do role obřího mecha. Musím říct, že to má svůj potenciál, ale ta hra na to podle mě ještě nestačila graficky a technicky, abych uvěřil, že jsem skutečně obří stroj, a neměl jsem pocit, že se nacházím spíš někde v nepovedeném modýlku neživého města složeném z nevzhledných kvádrů. Naopak grafika při klasickém pochoďáku a v interiérech je na svou dobu v nadprůměru, lepší byl roce 1998 už jen snad Unreal, Half-Life a na úrovni s Bloodem 2. Grafice však ubírají přílišné ostré úhly a vyprázdněnost prostředí.

Díky dvěma typům misí (hra za mecha a klasického člověka) se jedná v podstatě o dvě 3D akce v jedné s kompletně odlišným zbrojním arzenálem a částečně odlišným typem nepřátel. Přesto mi přišla zábavnější klasická chůze po nohou, neboť je (krom nevzhledné grafiky) hra za obřího robota možná až příliš snadná, což je ale na druhé straně realistické :-)

btw. a jen tak na okraj....nepochopil jsem systém critical hitů, které když se hráči podaří, doplní se jim jejich health/energie. Čekal jsem, že to bude třeba při střele do hlavy, ale není tomu tak, přijde mi, že ta systematika je náhodná, což je škoda.
+13

RollerCoaster Tycoon 3: Wild!

  • PC 70
Jak už napsal Ross, kompletní Roller Coaster Tycoon 3 je prostě se vším všudy, zábavní park, aquapark, zoo, všechno v jednom. Je to v podstatě paráda.

Bez výhradně je však zpracován pouze okruh zábavního parku. Aquapark má své mouchy a své mouchy má i Zoo. Tou hlavní slabinou je počet zvířátek, kterých je asi 20 druhů. Problém je taky tak trochu jejich nenáročnost. Musíte splnit v podstatě jen tři podmínky - dám jim dost nažrat, udělat dostatečně velký výběh a necpat jim moc kamarádů do výběhu, pokud to nejsou sociální zvířata. Vůbec jim nevadí, jestli jsou na trávě nebo písku, jestli tam mají stromy, jestli tam mají vodu atp.

Co mě však potěšilo, že narozdíl od Soaked jsou zde scénáře zaměřené pouze na část Zoo, kdy po vás nechtějí žádné horské dráhy ani ride income.

Obtížnost je celým třetím dílem konstatně nízká, ale napravil to poslední scénář, kdy požadavky na splnění úrovně vzrostly o dvě třídy výše a konečně jsem byl nucen se trochu zapotit a vybudovat kompletní areál se všemi zvířaty, co byly k dispozici, parádním aquacentrem a několika desítkami atrakcí. To napravilo reputaci celému třetímu dílu, kdy jindy stačilo postavit opravdu třeba jen tři horské dráhy a bylo vymalováno.

Celkově je Roller Coaster Tycoon 3 Gold úžasným komplexním dílem s pár chybami, ale zabavil mě na hodně dlouho a je mi líto, že už žádný scénář, co bych měl splnit, není.

+8

Death Rally

  • PC 50
Staré Death Rally považuji za nejlepší závodní hru, co jsem hrál (a taky je u mě suverénně nejčastěji dohranou hrou vůbec), a že jsem toho v tomhle žánru odehrál docela dost. Nové Death Rally ale selhává v obrovském množství aspektů a budu se je snažit všechny vyjmenovat.

Tak za prvé...není to ani pořádně závodní hra. Je to v podstatě řežba na okruhu. Závodních okamžiků jsem zažil naprosté minimum. Ve starém Death Rally mi připadalo, že závodění bylo stále prvořadé, až pak bylo střílení a miny, to bylo to koření.

Zásadní chyba číslo dvě; směšně nízké číslo tratí. Je jich snad sedm, plus jedna deathmatch mapa. To je k smíchu.

Zásadní chyba číslo tří; samotné závody jsou neuvěřitelně krátké. Ve starém Death Rally byly závody od čtyř do šesti kol přičemž samotná kola byla dvakrát delší než zde. V novém Death Rally jsou v klasických závodech pouhá tři kola! Ve výsledku ani ne minuta čistého času. Co se za tuhle krátkou chvíli dá stihnout? Jako bonbónek je ještě speciální závod na jeden okruh, který trva od patnácti do dvaceti vteřin. Vynikající zážitek! Paradoxně je nové Death Rally daleko méně adrenalinovou jízdou. Rozdíl v rychlostech automobilů je méně znatelný a i to nejrychlejší auto je v novince dvakrát pomalejší než nejrychlejší auto v původní hře.

Zásadní chyba číslo čtyři; absence jakékoliv strategie. Hra vám nedává na výběr, co si zrovna chcete koupit. Můžete nakupovat akorát to, s čím jste odjeli poslední závod. Takže bezmozková činnost.

A teď drobnější chybky, které mě ale také štvaly; Není tu žádná liga, jako ve starém Death Rally, jdete jen od závodu k závodu a přibývá vám progress ve hře v procentech. To je daleko méně zábavné! Proč měnit něco, co bylo tak skvělé? Takhle si k závodníkům nevytvoříte ten vztah. Není to takový tahák. Není tam ta hrůza z toho, když se do závodu přihlásí někdo z horních příček tabulky.

Další drobná chybka, která mi ovšem prodloužila dobu hraní asi o pět hodin, je nitro. Ve starém Death Rally jste ho měli k dispozici hned na začátku. Dalo se s tím taktizovat. Ne...zde ho musíte sbírat na trati ve skrytých bednách a je to jen a pouze otázka štěstí nikoliv rozumu a proto závěrečný závod s Adversarym je jen a pouze nekonečným čekáním na závod, ve kterém seberete aspoň čtyři nitra, protože jinak to nejde vyhrát. Smutné.

Další výtka je k ovládání; auta strašně kloužou. Jaké to bylo potěšení ve starém Death Rally koupit pneumatiky na maximum a vědět, že auto pojede přesně tam, kam chci. V tom bylo Death Rally vyjímečné, že se to ovládalo tak příjemně! Zde to neplatí.

Další výtka jde k hudbě, která je nesrovnatelné horší, než v původním díle. Nevím proč Petriho Alanka a Poets of the Fall cpou do každé severské hry a nemohl hudbu dělat původní autor Jonne Valtonen.

Další výtka, co mě napadla, spočívá v absenci nějakého proherního scénáře. Hru vlastně nemůžete prohrát, pouze si jí můžete nešikovností prodloužit. Pointa je pouze v tom, zda porazíte závěrečného Adversaryho, jinak můžete sbírat peníze po pětistovkách. V původní hře jste se museli dostat na první místo tabulky a to se vám nepodařilo, pokud jste nezačali vyhrávat závody nejtěžší kategorie. Sám jsem si při stoprvní hře ve starém Death Rally zkoušel, jestli jde hra dohrát tak, když budu jezdit pouze nejlehčí tratě a tam je maximem sedmé maximálně šesté místo v tabulce. Při středních tratích to při velkém štěstí lze, ale bude vám to trvat mnoho set stovek závodů. To zde není vůbec nezbytné.

Grafika je lehce podprůměrná. Celé mi to spíš připomínalo hru Excessive Speed, která je už velmi letitá.

Jediná věc, která vykazuje zlepšení, jsou samotné zbraně, kde máte široký výběr speciálních kusů. Je to fajn, ale jak jsem zmínil v úvodu, je z toho díky tomu strašná rubačka.

Nové Death Rally je promarněná šance. Ono to zabaví, to jako jo, ale má to spoustu zbytečných věcí, které pocit ze hry zašlapávají příliš hluboko.
+12

Peggle Nights

  • PC 65
71 hodin usilovné snahy nepřišlo nazmar a konečně jsem dohrál všechno, co se dalo a že některé vyčištění zabralo hezkých pár minut...ehm co minut, hodin, dnů....ach jo, proč já tak ztrácím čas?!!

Přes všechnu návykovost musím být kritický, protože od Peggle Deluxe ušlo Peggle Nights tak málo, že by to bylo málo i na DLC a už vůbec ne na něco, co se tváří jako nová hra. Nepřibylo totiž vůbec nic, kromě jednoho jediného pomocníka a sice medůzy, co elektrickým paprskem vyčistí celou lajnu mezi prvním zasaženým peggem a záchraným kbelíkem. Je to pomocník věru nápomocný, o tom žádná, ale je to zoufale málo. I ta příšerná hudba zůstala. Jak jsem nikdy samostatnou Ódu na radost neměl moc v lásce, tak teď už ji nemusím pár let slyšet.

Navíc od Peggle Deluxe přibylo hrozně levelů, ve kterých se všechno strašně moc pohybuje. Jaký je důsledek? Spíše než na umu závisí v těchto levelech na náhodě, což není dobře, protože na první pohled je o náhodě celá hra, ale není tomu tak. Během těch desítek hodin jsem třeba mistrovsky natrénoval cílené míření do záchytného kbelíku. Při pohybujících se kuličkách však mířit nelze.

Každopádně nečekal jsem, že u takové blbosti tolik vytuhnu. Název vůbec není od věci, protože noc co noc jsem si krátil spánek o dobrých pár hodin. Moc se těším, s čím autoři přijdou v Peggle 2.

Pro: Stejně návykové jako Peggle Deluxe, inovativnější Challenge (spojení schopností draka, kraba a pyramidy nemělo chybu), medůzka

Proti: úplně stejné jako Peggle Deluxe

+5

Myst

  • PC 70
Mám opravdu rád adventury z pohledu první osoby a Myst, jakožto jeden z průkopníků, pro mě byl na dlouhá léta nesplnitelnou výzvou. Ať už pro svou velkou náročnost, tak pro svou odcizenost, tak i pro nepříliš přehledný skokový systém pohybu. Snažil jsem se ho dohrát opravdu mockrát, ale většinou jsem skončil hned na začátku, protože jsem netušil, co se po mně vůbec chce.

Ale tahle hra vyžaduje trpělivost. Až poněkolikáté (i díky tomu, že jsem se trochu naučil anglicky) jsem přišel na to, že Myst, ač se to nezdá, vede hráče relativně za ručičku a na spoustu informací ho navede. Nikde se nestane, že by byl nějaký puzzle na totální náhodu. Vždy se dá potřebná informace někde najít.

Celou atmosféru hry bych si dovolil drze přirovnat k dílu jiného média a mladšího ročníku, a sice seriálu Lost. Během hraní jsem si připadal jako John Locke, co touží poznat byť i jen nepatrnou část z celé záhady ostrova a jeho zvláštních zákonitostí a technických přístrojů. Hodně tento dojem podporují i poškozené nahrávky, které se sem tam ve hře objevují a hráči skládají střípky informací dohromady.

Jenže má to háček. Příběh zde hraje druhé housle. Prvořadé jsou hádanky, které jsou sice výborné (nejvíc mě těšily hádanky hudební a zvukové), přeci jen mám však radši pojetí mladšího Atlantis, které dokázalo puzzle hádanky spojit i s výborným pojetím příběhu a konfrontací s jinými postavami. Tady za celou dobu potkáte na živo jednoho až tři lidi a to ještě jen na konci a sotva. .

Na svou dobu je to grafický unikát, ale jen díky tomu, že se jedná v podstatě o obrázkové slideshow kombinované s animací, stejně jako ve hrách od Crya.

Hudba je rovněž na vysoké úrovni, problém je, že si ji málokdy užijete, protože se mění v závislosti na tom, kde se zrovna nalézáte, takže po třech skocích začne zase jiná.

Jeden ze zásadních problémů Mystu vidím v opakování a ve zdlouhavosti některých puzzlů. Při honbě za stránkami knihy musíte vždy konkrétní pasáž projít dvakrát a zvlášť při jednom bludišti je to šílený opruz.

Oceňuji přitomnost tří různých konců, co naopak neoceňuji, že hra při jednom z nich hráči ani neřekne, že skončila, takže hráč může bezcílně bloudit herním světem dlouho, než mu dojde, že už nemá, co na práci.

Je také poznat, že Myst je stará hra, a proto tu má taky hráč absolutní volnost v tom, co chce dělat dříve (respektive na co přijde dříve) a co později, s čímž souvisí i jedna zvláštnost, že 90% celé hry se pachtíte za jednou blbou informací. Pokud tu informaci znáte od někoho předem, nebo máte kus pořádného štěstíčka, můžete hru dohrát za pár minutek. Je otázka, zda je to nutně špatně, ale je to rozhodně zajímavé pojetí.

Myst je zvláštní hra, která mě podivným způsobem vždycky přitahovala. Je to chladná záležitost, co dokáže trpělivému hráči nabídnout radost z ohromných maličkostí a nenapádných postupů ve hře, což dnešní hráč už neocení.
+13

Peggle

  • PC 80
Tak po neuvěřitelných 32 hodinách usilovné pařby konečně dohráno a jsem velmistrem, oh! Nejtěžší challenge byla rozhodně ta na 750 000 bodů za jedno kolo, kterou jsem udělal až asi na třístý pokus, ale ta úleva, když se to konečně podařilo! Musím taky poděkovat velmi navnaďujícímu demu Peggle Extreme, které mě nadchlo tak, že jsem si musel okamžitě koupit jak Deluxe tak Nights.

V Extreme byl jen jeden pomocník, a sice jednorožec, který vám ukazoval, jakým směrem půjde kulička po odrazu, zde je jich však snad další tucet, mezi kterými si můžete vybírat. Já měl asi nejraději zenovou ránu, která vám malinko poupraví trajektorii pro co největší zisk bodů. Velmi dobrým zdrojem bodů také mohl být králík z klobouku, ale to jen v případě, že máte štěstí a vylosujete si tripple shot, nejlépe kombinovaný s magic hut.

Naopak naprosto na nic je pyramida a nikdy jsem se nenaučil pořádně využít dračí dech.

Peggle Deluxe je zdánlivě jednoduchá (hlavní kampaň skutečně jednoduchá je) oddychová hříčka, která je však nečekaně komplexní. Na první pohled se zdá, že jde hlavně o hru na náhodu, ale rozhodně tomu není tak. V Peggle jde o taktiku, načasování, míření a samozřejmě ta trocha štěstí neuškodí.
+3

Jurassic Park: Trespasser

  • PC 75
Tak hurá na můj (do této doby) nejdelší komentář tady na databázi. Všem se moc omlouvám :-)

Tahle hra se přetěžce hodnotí, protože tak moc rozporuplná záležitost se jen tak nevidí. Trespasser je naprostý unikát. Z počátku se zdá být spíše akční adventurou moderního střihu, v závěru je zase čím dál tím blíže klasické 3D akci moderního střihu. Není ale ani jedním. Je to jedinečná hra svého druhu, která skutečně přeskočila svým charakterem mnoho let dopředu.

Na svou dobu je tu neuvěřitelná otevřenost světa. Ačkoliv je například třetí level veden v hodně přísném koridoru, naprostá většina dalšího obsahu hry vytváří iluzi, že můžete jít, kam chcete, a to přesto, že to není tak úplně pravda.

Hra je to lineární, ale díky onomu prostoru si můžete většinou vybrat mnoho způsobů cest (jakože jestli to vemete sto metrů vlevo od silnice, nebo sto metrů vpravo od silnice, křižovatky tady moc nejsou) i řešení situací a sem tam zabloudit do slepé uličky.

Co je na Trespasseru nejlepší, je ta obrovská míra interaktivity. Vždycky jsem si myslel, že králi interaktivních FPS jsou Duke Nukem nebo Half-Life, ale Trespasser se minimálně vyrovnává možnostem, které nabízí o šest let mladší Half-Life 2. Autoři ponechali volnost inspirace hráčům, nic jim nezamezují. Něco tě napadlo? Nějaké řešení situace, nebo nějaká úplná hovadina? Tak to proveď, jestli to svedeš. Viděl jsem na youtube, jak si někdo postavil několikasetmetrové domino. To je psycho, mně zabralo asi hodinu, když jsem si tvořil schody z beden, kdy nejvyšší část měla pět beden na sobě.

Interaktivita sama o sobě nestačí, je zapotřebí vybudovat určitou dobře fungující fyziku a zde se dostáváme do prvního zádrhele hry. Na první pohled je zdařilá, na ten druhý, třetí (až miliontý) už ale méně. Všechny předměty na sebe reagují přespříliš mnoho. Třeba vezměme si za příklad ony schody vytvořené z beden, první schod má jednu bednu, druhý má dvě a tak dále. Trošku strčíte do schodu prvního a popadá všech pět beden z toho posledního. Takhle to v reálu nefunguje, pokud ty bedny nemají pár gramů, což podle toho, jak se u toho hrdinka nadře, nemají. Obecně je gravitace poněkud slabší, než by měla na planetě Zemi být. Ale dá se tomu přizpůsobit.

Jednou z hlavních devíz hry je možnost pohybovat pravou rukou pomocí myši a uchopovat předměty. Ponechme stranou, že ony bezkloubní pohyby jsou poněkud směšné, ale s onou rukou se pojí jistě ty nejvíc frustrující momenty z celé hry, a jakože tahle hra umí být frustrující hodně. Pokud v oné ruce něco máte (kupříkladu zbraň) a vrazíte s rukou do nějaké překážky, ruka se vám zkroutí a zbraň z ruky vypadne. Nejvíc to pocítíte v interiérech (především při otevírání dveří) nebo při soubojích s raptory. Je to sice v podstatě reálné, ale je to k zbláznění. Navíc tu ruku bych v reálu prostě včas pokrčil, kdežto tady je ruka vždycky natažená, jen určujete směr. Akční chvilky, které se postupně stávají čím dál častější, jsou díky tomu o velké trpělivosti. Momenty boje jsou kvůli ovládání úplně jiným herním zážitkem, než v jiných FPS, nikdy nevíte, kam pořádně střílíte, i díky absenci nějakého aimu, což tak nějak odpovídá tomu, jak by to vypadalo, kdybych skutečně z těch zbraní střílel já.

Co mě potěšilo nejvíc, hned po interaktivitě, byla možnost vícero řešení situací. Nechce se vám bojovat s raptory, protože na to nemáte náladu nebo nemáte zbraň? Obejděte je, najděte nějakého jiného dinosaura, co je zabije za vás nebo je nechte někam spadnout. Nemůžete najít kartu pro otevření brány z města nebo přístavu? Nevadí, poskládejte bedny nebo barely tak, abyste mohli bránu rovnou přeskočit (stejně vám to zabere víc času, než kdybyste tu kartu dál hledali). Chce po vás hra kód pro otevření nějakých dveří? Někdy máte hned dvě varianty puzzlů, jak na to přijít. Tu první těžkou a tu druhou po zásahu betatesterů. Tohle na hrách miluji, když mám pocit, že jsem strůjcem svého osudu a nejsem přísně vázán tím, co po mně autoři chtějí. Podobnou věc jako s těmi bednami jsem zkoušel už v oslavovaném Half-Life 2 (snad v Episode Two), jenže jsem se zaseknul o neviditelnou stěnu.

Co se týče dinosaurů, o kterých to tady celé je, tak jejich ztvárnění je rozporuplné. Přijde mi jich málo druhů. Napočítal jsem jich sedm, Z toho čtyři býložravci. Z predátorů jsou dva druhy prakticky nesmrtelné, takže v reálu bojujete věčně jen z rádoby velociraptory jurskoparského střihu (správně by se mělo jednat o deinonychuse, při nejlepší vůli utahraptory), což je poněkud repetetivní.

Navíc všechny (snad kromě stegosaura) ze zde přítomných druhů býložravců žili pravděpodobně v mnohačetných skupinách, což se zde nijak neprojevuje. Uvidíte zde maximálně dva brachiosaury vedle sebe, jinak samí jednotlivci. To se ovšem dá pochopit, protože Trespasser musel být v době vydání extrémně hardwarově náročný a stohlavé stádo hadrosaurů by asi bylo moc.

Ohledně adventurních prvků hry, přijde mi jich taky málo. Na samém začátku Anne vydatně komentuje, že voda je teplá, že nepoplave až do Ameriky a tak dále. Myslel jsem, že v podobném duchu to bude pokračovat, jenže takových komentářů je nakonec tak možná dvacet za celé kolo. Čekal bych třeba, že když uvidí poprvé tyrannosaura, že něco řekne, ale mlčela jako hrob. Průpovídky Johna Hammonda s originálním hlasem Richarda Attenborougha jsou výborné.

Co se předmětů týče, v praxi sbíráte jen zbraně, ve dvou levelech karty a čas od času ty bedny. Všechno ostatní je jen pro pobavení.

Příběh je prostinký, ale dokonale vtáhne do hry.

Grafika je i na svou dobu poněkud za zenitem, ale má své určité kouzlo. Nicméně nemohl jsem se zbavit pocitu, že je to zrovna jedna z těch her, které by nějaký grafický remake hrozně moc pomohl, protože možnost vidět skutečně do dálky bez mlhy (zvlášť při výhledu z hory v posledním kole), užít si ještě víc tu krásu ostrova i občasných známek civilizace, by bylo skvělé.

Hudba hraje velmi málo a vždy velmi krátce. Je to typicky eklektická práce Billa Browna, který má velmi rád volně stažitelné hudební banky, které si sám pak drobně upraví, takže některé věci jsou ke slyšení i v jiných hrách, například v sérii HOMAM a MAM, kde skladatelé ze spolku Green Street Studios očividně stahují hudbu ze stejné stránky.

Na začátku jsem psal, že prostředí je rozsáhlé, ale problém je, že je velmi pusté na zajímavá místa. Nemůžu říct, že by mi to až tak vadilo, naopak jsem si o to víc užil to, když někde něco bylo a je to tak i reálnější, ale je nutno říct, že i v závislosti na tom, jak je hlavní postava zoufale pomalá, je ta hra prostě dost zdlouhavá a kdyby byla hlavní postava jen trochu rychlejší, hra by se velmi zkrátila, takhle má průměrnou FPS délku, což je poměrně obskurní způsob, jak docílit delší herní doby.

Trespasser působí nedodělaně, což je nejvíc cítit z přechodu mezi druhým a třetím levelem, kde očividně něco podstatného schází, stejně tak onou prázdnotou a zejména z mnou dosud nezmíněných bugů. Ty jsou opravdu časté, bohužel se mi nestalo, že by tyrannosaurus vzlétl třeba do oblak, ale různé překrývání, blikání grafiky, podivné chování, pohyby a interakce některých dinosauřích jedinců, to tu všechno je.

Hned vedle natažené paže před ksichtem je největším očistcem celé hry chůze do kopce. Země je tvořena plochými deskami různého úhlu natočení a nikdy nevíte, kdy to ještě vyjít můžete a kdy ne. Kopec vás šíleně zpomalí a někdy musíte jak blbci hledat ten správný pixel, tu správnou prolákninu, kudy to nahoru půjde.

To samé je se skákáním. Nechápu, proč tvůrce napadlo, že když tak blbě naprogramují skákání, tak umístí do hry hned asi desítku vyloženě plošinovkových meziher.

Co si ještě neodpustím, je připomínka k poslednímu levelu hry, kdy stoupáte na vytoužený obří vrcholek na ostrově (ke kterému se očním kontaktem blížíte už od čtvrtého z osmi levelů). Opravdu mě dostalo, jak se do míst, kam se má problém dostat pěšky člověk, dostalo tak obrovské množství velociraptorů. Asi je to nějaký poddruh jménem velociraptor skalní, protože nechápu, proč jich v lese žije daleko méně, než na strmém úpatí hory. Říkal jsem si, už tomu chybí jen tyrannosaurus na vrcholku a ehm...on tam fakt je, sice jen albertosaurus, ale to vyjde na stejno.

Určitě jsem nenapsal všechno, co bych napsat chtěl, ale už to radši ukončím, než mi to zařadí do beletrie. Jurassic Park: Trespasser mi nabídnul jedinečný herní zážitek, který i přes četná negativa, je pořád dost dobrý. Některými herními prvky předběhl dobu (samoléčení, možnost vidět spodek svého těla, takže nemáte pocit, že postava levituje, schopnost nosit jen dvě zbraně, iluze otevřeného světa atd.). Po dohrání Terminatora: Future Shock jsem si myslel, že už nenarazím na novější podobně pokrokovou FPS (protože pořád je to hlavně FPS, i když zvláštní), ale narazil jsem na Trespassera.
+18

RollerCoaster Tycoon 3: Soaked!

  • PC 75
Takhle má vypadat datadisk! Vždycky jsem si u starých Roller Coasterů říkal "kdyby tak vzniklo něco podobného, akorát v podobě stavění aquaparku", a Soaked mé volání vyslyšel!

Soaked přináší celou řadu nových atrakcí. To zásadní je ovšem bazénový komplex, kde můžete stavět skokánky, výřivky nebo vlnobití, zejména však skluzavky. Druhů skluzavek není mnoho, ale vlastně žádná nechybí. S jedním typem lze vytvořit valnou většinu typů skluzavek, co v aquaparcích jsou, ať už klasické pomalé tobogány, brutální kamikadze, propletené tubusy nebo něco jako černé díry. Nebo třeba něco na způsob tobogánové horské dráhy, které se však v reálu moc nevyskytují. Je tu také divoká řeka, líná řeka a také speciální skluzavka, která má k dispozici trichtýře vodorovné i svislé. S bazénovým komplexem se dá skutečně vyhrát a lze vytvořit velmi realistický aqualand. Možná mohli tvůrci zakomponovat ještě takové blbinky jako třeba sauny nebo umělé pláže, ale to už bych chtěl asi moc.

Co mě však mrzelo bylo, že ani jeden ze scénářů není "aqua only". Chtěl jsem, abych měl alespoň v jednom zakázáno dělat cokoliv jiného. Naopak ve většině z nich jsem měl přikázáno dělat opět především horské dráhy a kromě toho, vydělávání ohromného množství peněz jen za pomoci vstupu do bazénu je zhola nemožné, protože maximální cena je 10 euro (nebo dolarů) a ani tuhle částku nechtějí návštěvníci moc platit, i když mám v komplexu třeba pět různých tobogánů.

Mrzelo mě, že bázenový komplex je vždycky tak nějak navíc, oddělen od zbytku parku, nechápu, proč nejde do tohoto komplexu zastavět krámky s občerstvením či suvenýry. Celý nápad je bohužel tak trochu na půli cesty, každopádně i za tu půlku jsem šťasten.

Potěšilo mě zvýšení obtížnosti od původní hry. Zejména předposlední scénář byl přesně to, po čem jsem toužil. Mapa byla velmi malá, území se nedalo dokoupit a jedním z požadavků bylo vydělávat 2500 euro za měsíc. Měl jsem zastavěnou úplně celou mapu do posledního místečka a musel jsem čekat asi tři roky, než se konečně našel podařený měsíc bez deště a já to dal.

Všechny ostatní scénáře byly daleko jednodušší včetně poměrně hodně primitivního závěrečného, přesto to byly větší výzvy, než v původní hře, kde v některých misích jsem se ani nerozkoukal a bylo hotovo.

Soaked! je pro mě ukázkové rozšíření hry, které není žádnou nastavovanou kaší, naopak potenciál původní hry využívá k něčemu, co by samostatně obstálo jako úplně nová hra.
+12

SiN

  • PC 65
Oproti třeba Half-Life nebo Unreal je tenhle třetí do party asi trochu slabší, ale spíš je to tím celkovým vyzněním, než že by na SiNu bylo něco moc špatně. Je to spíš prostě taková kravinka, kdežto Unreal a Half-Life byly smrtelně vážné hry.

Mise jsou opravdu rozličné, někdy frenetické, jindy spíše sniperovací, jindy něco jako stealth.

Graficky je to na svou dobu na úrovni. Co se týče linearity nemůžu souhlasit. Sice se chodí z bodu A do bodu B, ale ve většině misí je mnoho dvěří, kam jít a dokonce, a to mě skutečně dostalo, i více východů, díky kterým pak můžete buď některé mise zcela přeskočit nebo si naopak dojít ještě pro nějaké navíc. S tím se ale pojí i nepříjemná věc, a sice, když něco přeskočím, mám skoro pocit, jakobych cheatoval.

Bugy tu jsou, mnohokrát jsem se zaseknul v nějaké miniškvíře a nemohl ven. Naštěstí to platí i pro nepřátele. Bez zasekávání bossů o velké překážky bych to možná ani nedohrál, protože do závěrečné příšery jsem nasázel padesát ran z raketometu, všechnu elektřinu a patnáct ran ze sniperky a fakt nevím, jak bych tohle všechno zvládnul bez zaseknutí pana velkomutanta. I tak jsem byl skoro mrtev.

Ve zkratce; zbrojní arzenál je pestrý a zábavný. Mutanti mi nevadili. Výborná interaktivta prostředí, Příběh je plytký, ale aspoň nějaký je. Hlavní hrdina je nesympatický, ale....aspoň nějaký je. No a vlastně to samé platí třeba i o hudbě. Kolem a kolem je to ale zkrátka a dobře fajn střílečka.
+22

RollerCoaster Tycoon 3

  • PC 80
Je moc dobře, že na třetím díle se již nepodílel Chris Sawyer, ačkoliv mám toho chlapíka od srdce rád. Je ale fakt, že Chris tak nějak technicky ustrnul okolo roku 1995. Už Roller Coaster jednička byl technicky na hraně, Roller Coaster dvojka byl z mého pohledu výsměch, neboť to bylo v podstatě totéž, co jednička a korunku tomu všemu Chris Sawyer nasadil svým paskvilem jménem Chris Sawyer's Locomotion.

Trojka se sice hraje úplně stejně jako předchozí dva díly (a je to dobře), ale graficky je o tři levely výše. Je radost pohledět na váš park, projíždět se vlastními drahami z pohledu první osoby. Je to hra prakticky bezproblémová. Ovšem na dnešním počítači. Tehdá to byla dost extrémně náročná záležitost, protože i dneska, když mám víc jak 700 hostů, tak se hra zpomaluje.

Velmi oceňuji featuru zrychlení času, protože na normální rychlost bych to hrál dva roky. V minulých dílech tahle funkce tuším nebyla, ale i kdyby ano, ani bych ji nevyužil.

První dva díly byly totiž daleko náročnější a to zejména proto, že splnění jednotlivých misí bylo časově omezené. Kdybych tehdá zrychlil čas, tak nic nestihnu. Ve trojce mě nikdy nic netlačí, můžu hrát klidně 20 herních let a je to jedno. Zklamalo mě, že až na dvě mise, jsem neměl sebemenší problém splnit zadaná kritéria. Autoři se mohli trochu rozšoupnout a zvednout například požadový počet hostů či hodnotu parku klidně dvojnásobně. Takhle jsem u většiny parků postavil dvě horské dráhy, nějakých pět statických atrakcí a bylo vymalováno. Jediné nebezpečí, které vám hrozí, je spadnutí do dluhové pasti.

Zklamala mě taky nepřítomnost smrti. Bylo mrazivé, když se mi v jedničce srazily vlaky a pak mi to jen stroze napsalo, že 20 lidí zemřelo. Zde se nic takového nemůže stát. Vlaky efektně bouchnou, ale lidi si popadají ze sta metrů, trochu si zakřičí a vesele odkráčí dál. Zkoušel jsem lidi topit půl hodiny, dával jsem jim skokánek místo do bazénu do 200 metrové propasti. Nic.

Je tu také drobný problém s hudbou. Hudbu u atrakcí slyšíte jen, když se k nim přiblížíte na pár metrů, naopak podkresovou hudbu slyšíte jen když si zahrajete na ptáčky v kilometrové výšce. V 95% hry, kdy na herní mapu koukáte v normální vzdálenosti, nic neslyšíte.

Tyhle mnou vyjmenované detaily však celkový dojem ze hry tolik nekazí. Je skvělé, že zde nechybí některé notoricky známé atrakce, které třeba v jedničce nepochopitelně chyběly (řetízkový kolotoč, klasická centrifuga, velké otáčivé rameno jako na Matějské), výborná je funkce automatického dokončení tratě, takže se nemusíte otravovat s často frustrujícím spojováním posledních dvou článků. Je to zkrátka výborná hra, kterou skvěle doplňují oba datadisky (mimochodem ve Wild! ani ta zvířátka nemůžou umřít ani nikoho sežrat, škoda).

Pro: Vizuální pokrok, zábavnost, jednotlivé přidané blbůstky, které usnadňují či zlepšují hratelnost, velký výběr atrakcí

Proti: Zbytečně jednoduché, nepřítomnost smrti, technicky náročné, nedobře seřízená hudba

+20

Bomba, Bechere!

  • PC 30
Bomba, Bechere! vypadá na první pohled přímo skvěle, v rámci freewarové scény samozřejmě. Jenže grafická stránka hry je to jediné, co se veze na vlnách nadprůměru. Jinak je to naprosto tuctová střílečka z pohledu třetí osoby, kterou kazí zejména bugy. A to tak velké, že hru pravděpodobně ani nedohrajete, protože vás bude neustále vyhazovat do operačního systému a záleží na vás, kolikrát budete ochotni hru znovu spouštět. Pokud nebudete mít to štěstí, co já, a výskok do woken nebude překážkou nikoliv náhodnou a prudící, ale v určitých místech naprosto pravidelnou a tudíž nepřekonatelnou.

Vedle toho, je tu klasické prolínání zdí, pohyb postav jak na ledové ploše či naprostá ztráta reakcí vašich protihráčů, okolo kterých můžete tancovat a oni si vás ani nevšimnou.

Polehčující okolností je fakt, že tvůrci tuhle hru zmákli za pár dnů, ovšem tohle hráče nemusí vůbec zajímat. Bomba, Bechere! je prostě šitá horkou jehlou.
+7

Millennium Soldier: Expendable

  • PC 60
Poměrně dobře udělaná bezmyšlenkovitá akce z ptačího pohledu, se kterou mám ten problém, že ani na nejlehčí obtížnost prostě nemám dostatečný skill na to, abych se byť jen přiblížil ke konci hry.

Možná, že za to může ovládání, možná málo bonusů na přidávání času (díky jeho nedostatku přicházím o zhruba půlku kreditů úplně zbytečně) a životů, nebo prostě malá výdržnost toho mého magora....anebo jsem prostě sračka no.

Řemeslně je jinak všechno zvládnuto dobře. Na hráče nejsou kladeny žádné intelektuální nároky, jedná se vlastně o jednu z prvních skutečně tupých lineárních stříleček novodobého typu, ale co hra ulehčí šedé kůře mozkové, to zhusta vynahradí centru pro koordinaci pohybů a postřehu. Save tu máte jen po dokončení levelu, každou chvíli umíráte a do toho všeho vám tiká čas, do kterého když se nevejdete, ocitáte se ve spirále, ze které je jen těžko úniku.
+9

Need for Speed: Porsche 2000

  • PC 90
Tento díl Nýdů beru jako poslední z klasické série a mám pro to hlavně dva důvody. Tím prvním je, že je zde na dlouhou dobu naposled pohled přímo z kokpitu vozu, jehož absence v následujících dílech je pro mě nepochopitelná. Tím druhým důvodem je pro mě hudba, která je zde naposled zcela původní. Od následujícího dílu je v sérii Need For Speed hudba převzatá od čím dál tím známějších a provařenějších kapel. Nedocenění umělci jako Saki Kaskas, Jeff van Dyck, Rom di Prisco, Alistair Hirst, Robert Ridihalgh a mnoho dalších však vytvořili v prvních pěti dílech skutečně špičkový hudební podkres a nejinak je tomu i v Need for Speed: Porsche. Díl následující už byl přechodem k nové éře, přestože tam ještě pár původních songů bylo a například tratě a grafika byly ještě ve starém duchu.

Tento díl má jinak perfektně vytvořenou kariéru, specializace pouze na Porsche je skvělá (ačkoliv auta jsou si díky tomu přecijenom moc podobná a člověk si neužije tu pravou změnu vizáže svých miláčků jako v jiných dílech), opravdu podařené tratě (spolu s třetím dílem asi nejlepší) a zajímavý Factory Driver. Přítomnost modelu poškození je potěšující.

Jediné co mi trochu nesedlo, byly jisté aspekty chování vozidla, zejména ten fakt, že auta (pro dosažení iluze realističnosti) smykují při více jak 50% natočení volantu i při rychlostech okolo 30 km/h. V praxi tak člověk s volantem může točit jen o pár stupňů doleva či doprava, jinak dostává hodiny, což příliš nepodporuje dojem z jízdy.
+23

NAM

  • PC 5
NAM je totální trapas. Mám pocit, že psaním tohohle komentáře jsem strávil víc času, než strávili autoři při tvorbě této hry.
+5 +9 −4

Tomb Raider II

  • PC 70
Ačkoliv se může zdát, že od jedničky se toho ve dvojce mnoho nezměnilo, celek funguje daleko lépe a zábavněji. Hráč je daleko zdařileji vtáhnut do hry a autorům se podařilo v osmnácti hutných levelech to, co jsem od Tomb Raidera ani neočekával - docela mě bavil, a to až do konce. Z části je to mnou - přistoupil jsem na herní koncept se vším, co obnáší, ačkoliv mi není úplně vlastní. Z velké části je to však těmi drobnými změnami.

Velký skok přišel v grafice. Na to, že dvojka vyšla jen o rok později, je to graficky úplně o něčem jiném a jenom to dokazuje, jak ohromné vizuální pokroky tehdy v druhé polovině devadesátých let herní branže přinášela.

Autorům se podařilo vybudovat mnohem věrohodnější a poutavější prostředí. Level design je devízou Tomb Raidera II. Objevování nových lokací je docela zážitek.

Nepřátelé jsou daleko častější, než v jedničce, což dělá z dvojky akčnější záležitost. Myslel jsem si, že mi to bude (z důvodu těžkopádnosti ovládání) vadit, ale naopak. Hráč je díky tomu více ve střehu a akční části se dají dobře naučit.

Koncentrace puzzlů, hadánek a pastí je ohromná a některé levely jsou úžasnou celovečerní výzvou, po jejíž dokončení se ve vás vyplaví endorfiny.

Ocenil jsem poměrně časté animované sekvence, které vtáhly do děje daleko více než v prvním dílu.

Zdařilá je i hudba, která mi v jedničce nefungovala a možná i proto (protože hudba je pro mě značně důležitá) jsem si druhý díl užil mnohem více. Atmosféra některých levelů by se dala krájet.

Ačkoliv pro mě Tomb Raider i nadále zůstavá hrou, na které mi hodně věcí vadí (ovládání jen na klávesnici, kamera, zdlouhavost, těžkopádnost, úmornost, jakási mrtvost celého prostředí), jsem schopen v případě druhého dílu ocenit její objektivní kvality a opravdu jsem si užil poctivou hru ze staré školy, u které na sebe můžu být pyšný, že jsem ji dohrál, protože to nebylo nijak snadné.
+19