Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Dan9K

Dan9K

Daniel Patras • Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

Chasm: The Rift

  • PC 50
Chasm je na svou dobu netradiční tím, jak lineární a krátký je. V naprosté většině případů je zde zpřístupněna jen jedna cesta. Graficky i enginově je hra na úrovni Quakea jedničky a v ničem ho nepřekonává. Dokonce z Chasm jde i naprosto totožná atmosféra, i díky velmi podobně ztvárněným nepřátelům a snad úplně stejným zvukům (zvláště zvuk při skákání bije do uší)

Krátká ta hra je úplně extrémně, čistý herní čas je asi dvě hodiny a ti rychlejší to zvládnou klidně za hodinu. Zákys hrozí maximálně u některých bossů, než přijdete na to, co musíte udělat. Chasm je rozdělený na čtyři episody. Každá z nich má čtyři levely. Některé z nich jsou naprosto titěrné a dohromady asi tři jsou středně dlouhé (to znamená, že vám zaberou třeba i deset minut).

Herní době nepřidávají ani 3 add-on levely, které máte zmáklé maximálně za patnáct minut.

Zrátka Chasm je taková jednohudba, která při hraní docela baví. Je fajn, že vám ta hra říká aspoň nějaký příběh. Je fajn, že každý boss je výjimečný (ačkoliv v momentě, kdy přijdete na fór, jak je zabít, nejsou nijak těžcí) a že každá ze čtyř lokací má naprosto odlišné prostředí. Jinak však Chasm: The Rift poprávu zapadl, neboť jde o skrz na skrz průměrnou hru.
+13

Blobby Volley

  • PC 50
Na téhle hře není moc, co komentovat. Je to zkrátka remake (či vykradení) legendárního Arcade Volleyball. Hraje se to stejně. Pokud vím, není v tom žádná změna, nic navíc. Pouze strohou CGA grafiku vystřídala efektní pláž a místo těch bakulí hrajete se želatinou. Nic víc, nic míň. Tahle hra se dostala i na smartphony a jde hrát v multiplayeru přes bluethoot, což je fajn na cesty s nějakým kamarádem, když si s ním zrovna nechcete povídat.
+9

Redneck Rampage Rides Again: Arkansas

  • PC 35
Redneck Rampage dvojka by obstál jako relativně solidní rozšíření v podobě datadisku. Jenže ouha. Redneck má i ten datadisk, a tím je Route 66, což jsou prostě jen nové levely, s nulovou přidanou hodnotou (ano, kromě aligátorů). Rides Again toho přecijenom přidává o trochu víc. Dvě pozměněné varianty klasických zbraní, pár nepřátel a především motorku a člun. Jen jsem čuměl, že něco takového jde v Buildu udělat.

Ale tím se dostávám k jádru pudla. Build. Dělat v roce 1998 hru v Buildu je úplně absurdní. V roce, kdy se paří Unreal s Half-Lifem, přichází Xatrix s něčím, co bylo zastaralé už dva roky nazpátek. Autoři se to snaží kompenzovat nápady v rámci levelů (někdy je to fajn), ale prostě celý herní systém a grafika je už těžce out.

I přes některé dobré nápady je však náplň levelů značně stereotypní. Tak například v 85 % případů je v levelu nějaká recepce, v níž je skryto aktivní tlačítko, které je třeba zapnout (takže tam za chvíli jdete úplně automaticky). V 70 % levelů je uprostřed nějaký velký barák (většinou i působivě architektonicky navržený), kam se musíte dostat a všechno tam postupně pootvírat a pozapínat. A tak dále.

Hudba je dobrá, ale má opět jen osm tracků, takže už v rámci první episody byla oposlouchaná.

Když tak nad tím přemýšlím, tak Redneck dvojka oproti jedničce přišel s více inovacemi, než Doom 2 ke svému předchůdci, a i Redneck dvojka převyšuje jedničku v nápaditosti levelů, stejně jako Doom 2. Ovšem Doom 2 vyšel v době, kdy pořád vypadal dost dobře, takže se ten nulový vývoj dal snadněji tolerovat. Redneck dvojka vyšel v době, kdy je oproti své konkurenci k smíchu.
+8

Turok: Dinosaur Hunter

  • PC 70
Na tu dobu je to skutečně grafická revoluce. Ale jen v určitém směru, a sice v enginu hry. Textury jsou krásně vyhlazené, všechno působí plastickým dojmem (v pozitivním i negativním slova smyslu). Oproti 3D akčním souputníkům typu Blood, Shadow Warrior nebo Redneck Rampage je to zkrátka někde jinde, zároveň však ta grafika působí tak nějak odcizeně a nesympaticky.

Na začátku mi přišlo, že půjde o bezmyšlenkovitou rubačku a prostě jsem jen kosil, na co jsem přišel, nedávaje pozor, kam to vlastně jdu. To jsem se ovšem přepočítal, protože jsem se domníval, že půjde o lineární nesmysl. Chyba lávky. V každém kole je třeba najít (povětšinou) trojici klíčů a případně i kus božské zbraně chronospecter, což je někdy úkol obzvláště obtížný, jelikož je v Turoku celá řada velmi nezjevných schovek a odboček a často se tam tyto klíčové předměty nacházejí.

Celou věc znesnadňuje všudypřítomná mlha. Těžko říct, zda nejde o znouzectnost, aby hra na tehdejších počítačích běžela, ale díky ní je člověk velmi často dokonale dezorientován. O rozlehlé plochy zde není nouze, a tak se často stává, že kolem vás nevidíte žádné záchytné body, protože nejdál dohlédnete jen na samou mlhu. Je to velmi stísňující.

Prostředí je často rutinní, většinou je to taková vysekaná džungle, sem tam voda a sem tam chatrč a hodně různých plošinek na skákání. To však napravují závěrečné dva levely. Celá hra se postupně dostává od přírody k vyspělé technice. Jak co se týče zbraní, tak co se týče prostředí a závěr celé hry je už vlastně takovou předzvěstí Unrealu s Quakem III Arenou dohromady (dokonce i ty zvukové efekty jsou jak z Quakea).

Musím pochválit i arzenál zbraní. Zbraní je hodně, jsou velmi zajímavé a využíval jsem všechny, což bylo dáno i tím, že munice je kvůli nízkému omezení maximálního ammo většinou pomálu. Má to i další důvod; neustálý respawn nepřátel, který byl velmi otravný. Respawn je výběrový, asi tak půlka příšerek se vždycky vrátí, půlka zhyne natrvalo.

Jediná zbraň mě zklamala, a to byl onen božský chronospecter, o který se hráč snaží celou hru. Musí najít sedm jeho součástek, každou v jednom kole a v tom posledním osmém najde poslední. Ale až úplně na konci před závěrečným bossem. Dostane do něj tři náboje, což při 100% úspěšnosti srazí závěrečnému parchantovi asi 1/3 health. Čekal jsem trochu víc, když mě to stálo tolik problémů, protože se bez toho dá naprosto v klidu obejít.

Povedla se i hudba, která mi sice nefungovala, ale vyřešil jsem to tak, že jsem si pustil mp3 ve Windows a poslouchal to k tomu. Myslím, že u tohoto typu her, kdy hraje prostě jeden song dokola na jeden level a v dalším zase další song, to vůbec ničemu neubírá.

Moc se povedl i systém levelů, kdy se hráč vždy vrací do základního místa, kde má různé portály, které musí klíči odemknout.

Velmi zajímavý a v té době hodně netradiční je systém uložení hry, kdy se nachází savepoint jen asi ve třech místech na celém jednom dlouhém levelu, zbytek jsou checkpointy. Když Turok zemře, zjevíte se v něm, ale ubyde vám život. Pokud jste jen trochu nešikovní, nedokážete přeskočit nějakou plošinku (a zároveň se vám nechce opakovat celý level znova), můžete hru snadno nedohrát.

Celkově jsem nadočekávání spokojen. Turok je hra v netradičním prostředí, na tu dobu výborné grafice a poměrně nezvyklým gameplayem. Stojí na takovém pomezí mezi Doomem a Unrealem a je důležitou součástí historie žánru FPS.
+14

Tomb Raider

  • PC 50
Tomb Raider je poměrně hodně vyprázdněná hra, přestože sem tam pokukává po mnoha různých žánrech.

Je to tak trochu všechno, a zároveň nic.

Tady na databázi si to hraje na akční adventuru, ale jediný pořádný adventurní prvek, který jsem během hraní vypozoroval, spočíval v tom, že sebrání lékarničky a střeliva trvá asi pětkrát déle, než ve 3D akčních hrách.

Daleko silnější je prvek logické hry, a sice všelijaké to zdlouhavé přesouvání a sestavování krychlí na určitá místa, aby se mohl hráč dostat do úzké únikové uličky a tou pak přeběhnout do další rozlehlejší lokace, kde ho čeká to samé.

Občas se to tváří jako akční hra. To by ovšem nesmělo být ovládání takové, že se prakticky nedá mířit. Naštěstí Lara míří sama. Stačí se tedy nějak natočit, trochu u toho poskakovat a občas použít lékarničku. Moc mě to nebavilo.

Nejsilnější měrou je zde zastoupen žánr plošinovky. Hlavní herní čas člověk stráví (kromě běhání) skákáním na různé krychle, kvádry, plošinky, uhýbání pastem a přelézáním. Tato část hry je asi nejzajímavější, přestože jsou výše zmíněné činnosti velmi rychle stereotypní a úmorné.

Co mi na Tomb Radeirovi jedničce hodně vadilo je také přílišná čtvercovost a uzavřenost světa. Nepůsobí to reálně. Všechny plošinky mají čtvercový půdorys, posuvné krychle se vždy přesně na milimetry vejdou do krychlových chodeb, které mají vždycky asi 2x2 metry. Čas od času je nějaká plošinka zkosena na pravoúhlý trojúhelník nebo jakýsi lichoběžník (samozřejmě čtvercového půdorysu), což se pak projevuje tím, že jejich textura (původně určená pro klasický čtverec) je očividně zmenšena a vypadá vyblitě, rozmazaně a smrštěně.

K dohrání hry jsem se musel dost nutit, a to i přesto, že design některých levelů je poměrně zajímavý. Naštěstí poslední tři levely stojí opravdu za to. Hráč cítí, že už se blíží závěr, vše se tak nějak koncentruje a začíná se budovat napětí. Zároveň grafické ztvárnění posledních tří levelů je úplně jiné, než zbytku hry. Konkrétně u levelu Natla's Mines jsem konečně uvěřil, že jsem v nějakém dole a to díky tomu, že k vyblitým texturám konečně přibyly konkrétní objekty typu řídící středisko, barely, koleje nebo důlní vozík.

Celkově však převládá nemastná neslaná pachuť v ústech. Té hře prostě chybí ještě něco navíc, nějaký prvek, který by ji oživil. Možná interaktivnější zpracování příběhu, které by adventuře slušelo. Takhle je to trochu nuda.
+9 +11 −2

Virtua Tennis 4

  • PC 25
V prvé řadě se vůbec nejedná o tenis, ale o upgradovaný pong. Legendární výměna mezi Federerem a Hewittem z US Open z roku 2004 se může jít klouzat oproti tomu, jaké výměny jsou zcela běžné ve Virtua Tennis 4.

Je to v podstatě k smíchu. Ve hře nelze vytvořit nevynucenou chybu. Pokud se hráči podaří trefit (to znamená doběhnout) míček, s jistotou 99,98% dopadne správně na soupeřovu stranu hřiště. Pouze pokud hráč míček trefí skutečně na poslední chvíli a má pořádnou smůlu, může se stát, že dopadne několik centimetrů v outu. To se ovšem nikdy nestane protihráči. Ten za celou dobu, co jsem hru hrál (dohrál jsem dvakrát world tour) míček do outu neposlal, a to ani z podání.

Síť figuruje pouze v podání, a to ještě tak stupidním způsobem, že se do ní lze trefit pouze pokud hráč zmáčkne šipku dolů, to jí pak trefí víceméně vždycky. Pokud to hráč neudělá, míček jde vždy přes síť.

Proto je to pong, jde pouze a jenom o to vymlátit protihráče, aby se nebyl schopen dostat k míčku a odpálit ho. To nemá s tenisem nic společného.

K dispozici jsou čtyři údery, ale ten čtvrtý (lob) je úplně nepoužitelný, protože je vždy velmi nízký a pokaždé poté následuje smeč protihráče.

Ve hře nelze docílit pořádného kraťasu, to pouze omylem, když hráč trefí míček na poslední chvíli v nouzi.

Zároveň, s výjimkou speciálního úderu, nelze poslat míček do strany hříště. Všechny balóny letí směrem za kurt. Debilní.

Systém kariéry je zajímavý, ale nechápu, proč se systém turnajů nemůže blížit trochu více realitě.

Licenovaných hráčů je strašně málo, ale alespoň díky za ně.

Grafika je podprůměrná, ale dá se to.

Vzhledem k minimální variabilitě úderů a neuvěřitelně omezené možnosti směřovat míček (buď do středu, trochu doleva nebo trochu doprava) je hra po několika zápasech nezábavná. Jasně, je to arkáda, ale když je arkáda kvůli své arkádovosti sterotypní, nudná a o ničem, není důvod, aby to byla polehčující okolnost.

Naprosto stupidní je prvek kondice. Její aktuální hodnota se sníží po absolvovaných zápasech a když ji máte malou, zraníte se a zápas odehrajete na půl plynu, takže se prakticky k žádnému míčku nedostanete. Maximální možnou hodnotu kondice si postupně zvyšujete tréninkem. Ale je to jen naoko, protože je úplně buřt, jak velkou kondici máte, když hrajete rádoby "grand slam", po finálovém zápase máte kondici na nule a pokud před "grand slamem" nemáte kondičku na plné úrovni, odehrajete finálový zápas se zraněním, tudíž prohrajete. To byl také důvod, proč jsem rádoby US Open jako jediné pak nevyhrál a dost to naštvalo.

Aby hra rychleji odsýpala, tak s výjimkou závěrečné části hry, hrajete vždy maximálně na dva vítězné gamy. Fajn, hra nechce zdržovat. Proč ale proboha hráč vždycky začíná svým podáním a proč hra úplně ignoruje fakt, že se v tenise musí vyhrát minimálně o dva gamy? Takhle si stačí akorát udržet svoje podání a všechno vyhrajete.

Když si tenhle "tenis" člověk srovná s Top Spinem, nejlépe čtyřkou na konzoli Wii, je to jak nebe a dudy. Jasně, že Wii má tu výhodu, že v něm údery přímo hrajete rukou, ale jenom fakt, že můžete jasně směřovat, kam váš míček půjde a díky tomu ho můžete i snadno zkazit, je prostě nezastupitelný. Virtua Tennis je jen na hloupoučké krátkodobé odreagování, ale jako tenis stojí absolutně za houby.

+13

The Terminator: Future Shock

  • PC 70
No, tak aby to tu nebylo tak jednostranné, tak musím taky něco napsat. Bude to delší, protože mám toho hodně co říct :-)

Beru, že je tahle hra revoluční v mnoha směrech a díky tomu dávám 70%. Ovšem Future Shock přináší i celou řadu neduhů, které vyvrcholí (jak uživatel poris správně říká) v naprosto frustrujícím posledním levelu.

První neduh, který mě s hraním Terminátora napadl, je nepřehlednost exteriérů. Až na pár unikátních budov (typu kostel) je zde naprostý nedostatek nějakých záchytných bodů, které by si mohl hráč zafixovat, aby se orientoval v prostoru. Všechno jsou to noname rozpadlé zdi, mosty, krátery. Nic, co by hráči utkvělo v hlavě.

S tím se pojí další věc. Absolutní sterilita barev a prostředí obecně. Ani jednou se nedočkáte nějaké překvapivé scenérie. Pokaždé je to stejná směsice šedé. Napadá mě, proč se všechny mise musejí odehrávat v noci? Roboti jsou tehdy méně aktivní? Stereotypnost prostředí přispívá k neutěšené atmosféře, ale ke konci už je to dost nuda.

Dalším negativem je daň za to, že je Future Shock jedním z průkopníků. Engine hry je strašně nevypočitatelný. Zvláště ve skákání. Je s podivem, kam až hráč může skočit (myslím, že hlavní hrdina by porazil světové dálkaře o takových pět metrů), ale strašně často se (zvláště při skákání) lze zaseknout o hrany stěn a můstků a už se z nich nedá vyvlíknout.

Další pruderní záležitostí jsou rakety. A sice rakety nepřátel. Normálně byste asi čekali, že taková raketa udělá pořádný hluk, když ji někdo vystřelí. Ne tak v Terminátorovi. Raketa k vám pluje téměř neslyšně a dokonce i když do vás přímo narazí, neuslyšíte skoro nic a najednou si všimnete, že nemáte skoro žádné health. Díky tomu a díky abnormální rychlosti raket, jsou nepřátelé s raketami asi desetkrát nebezpečnější, než kteříkoliv jiní, včetně T-800 nebo tanku Goliath. Nevím, jestli to byl záměr.

Úplně nejhorší věc (která se nejvíc projevila v poslední misi) je součástí hlavní zápletky celé hry (a potažmo i filmů), a sice přemisťování robotů v čase na určitá místa. Tohle hráč zažije prvně relativně brzo ve hře, ale nikdy se to tak nezvrhne jako v poslední misi, kde už hráč prakticky nenarazí na normální nepřátele, ale všichni se mu zjevují přímo před nosem. Není to tak, že by se nepřátelé objevovali někde, ale vždycky asi půl metru před hráčem. Jelikož je většina zbraní ve hře sebezraňující, je to opravdu k vzteku. Někteří nepřátelé zároveň hráče chytí a nepustí, dokud ho nezabijí, takže když se vám objeví vždycky půl metru od obličeje, je to vždycky tak fifty fifty. To má za následek, že jediná možnost, jak postupovat hrou, tkví v uložení hry po každém zabitém nepříteli. Šílené.

Jak je pro Bethesdu příznačné, ani Future Shocku se zcela nevyhnuly bugy. Pominu-li typické prolínání textur a příšer přes zdi, jeden mi zabránil i dokončení levelu a musel jsem ho opakovat celý znova.

Důkazem, že ne všechno je zde podle plánů tvůrců, je i to, že zmiňovanou poslední frustrující misi bych nikdy nedokončil, nebýt toho, že v závěrečné lokaci lze neočekávaně a s jistými obtížemi skákat mezi některými z klíčových můstků, kam se musí hráč dostat skrze mohutný komplex chodeb. Poslední cestu k poslední plošince jsem nedokázal najít, tudíž mě napadlo přeskočit z dalekého můstku na jiný. Díky tomu, že hlavní hrdina je světový rekordman ve skoku dalekém, podařilo se a já o pět sekund později dokončil hru. Je to podvod? Myslím, že ne. Jen jsem využil možnosti hry. S jistou nadsázkou se to dá i pochválit. Autoři do hry zakomponovali více možných řešení misí :-)

Abych však jen nehaněl, Terminator je revoluční FPS. Dalo by se říci, že po něm už nikdy nepřišla tak velká změna až do dnešních dnů. Směle se zařazuje po bok takových zjevení na poli FPS jakými jsou Catacomb 3D, System Shock a Doom. Možnost volného mouselooku, plné 3D prostředí, přítomnost řízení automobilu a letounu, relativně velká svoboda pohybu a možnost zapadnout do kteréhokoliv nezničeného domu (ačkoliv jsou asi jen tři typy opakující se pořád dokola), to je prostě nářez.

Příběh se povedl. Dokonce ani hratelnostně na tom není Future Shock až tak špatně. Jen to z mého pohledu kazí šílené poslední tři levely v čele s tím posledním, který dokonale zkoncentroval všechna negativa hry a díky tomu nebudu mít na Terminatora příjemné vzpomínky. Možná i díky mnou zmíněným aspektům je tato hra nespravedlivě opomíjená a ve všech historických přehledech se stále dokola melou akorát hry od ID software a ty postavené na Build enginu.

Pro: Revoluce v žánru FPS, pravé 3D prostředí, mouselook, auto, letouny, příběh, stísňující atmosféra, volnost pohybu v exteriérech

Proti: zjevování nepřátel, rakety nepřátel, naprostá sterilita, nudnost, nepřehlednost prostředí, zasekávání se o hrany stěn, opakující se hudba (jinak však zdařilá), sem tam bugy, poslední level, až příliš mnoho nepřátel a stím spojená přehnaná obtížnost

+17

Faust: 7 Games of the Soul

  • PC 90
Faust je nejspíše nejlepší hra tohoto typu, která přišla po Atlantis. Série spojených sedmi příběhů z prostředí retro karnevalu je odzbrojující.

Sebranka bizarních postav, temná až hororová atmosféra podporovaná tematickou hudbou, skvělá grafika, Mefisto, zajímavé prostředí a logické a adventurní úkoly, to vše vytváří skvělou atmosférickou hru s prvky surrealismu.

Autorům se podařilo vytvořit adventuru, v níž hráč touží po objevení jakéhokoliv detailu, který přispěje k pochopení charakteru postav (z nichž veškeré už jsou dávno mrtvé a do hry vstupují jen jako vzpomínky) a celkového fungování záhadného podniku.

Škoda snad jen, že rozdělení na sedm poměrně hodně oddělených kapitol hru příliš rozkouskovává a chybí tak více ucelenější dojem z příběhu.

To však je jen drobný škraloup jinak skvělé odvedené práce.


Jen na okraj. Zajímalo by mě, jestli tvůrci seriálu Carnivale z této hry nečerpali silnou inspiraci, neboť některé podobnosti jsou zjevné.
+7

TimeScape: Journey to Pompeii

  • PC 70
Pompei: The Legend of Vesuvius sice patří do stejného ranku edukativních adventur od Crya a spol jako Egypt nebo Versailles 1685, přesto se jí však daří působit daleko více jako hra, než jako "herní encyklopedie". A to zejména díky tomu, že příběhovou kostru rámuje známá historická událost výbuchu Vesuvu v roce 79, která je prostě epická sama o sobě.

Pompeii na mě působila jako takové malé Atlantis. Sice zde chybí mé oblíbené animační přechody mezi jednotlivými lokacemi a prostředí je daleko jednotvárnější, ta atmosféra záhadného starověku je zde však dobře cítit a všechny animace a příběhové prvky jsem si velice užíval.

Na rok 2000 je však grafická stránka úplně stejná (ne-li horší) jako Atlantis z roku 1997, což je trochu škoda.

Hudba je problematická. Převážnou část hry posloucháte jednu a tu samou skladbu, a sice Hebridy od Felixe Mendelssohna. Ta skladba je úchvatná, její tématické zařazení je však úplně mimo, neboť tato skladba, jakožto programní předehra, je svázaná úplně s něčím jiným, než s Pompejemi. Pompeii si zakládá na precizním ztvárnění zaniklého města. Skutečnost, že hudba je zde vměstnána způsobem, aby tam prostě nějaká byla, je zarážející.

Zároveň se hra nevystříhala bugů, jelikož jsem hru rozehrával několikrát a vždy se přihodila nějaká situace, kdy se znepřístupnila jistá událost, která měla proběhnout, ale neproběhla.

To, že nakonec dávám tak velké hodnocení, je čistě od srdce, neboť mám pro tento typ her a obecně pro Omni 3D jistou slabost a s Pompeii se mi pojí přes všechna její negativa velice příjemné vzpomínky.
+10

Exhumed

  • PC 60
Musím se trochu ohradit proti tomu, že by byl Exhumed záležitostí na jedno odpoledne. Možná jsem prostě strašnej lůzr, ale takhle dlouhý levely jsem viděl snad jedině v Hexenovi a to jich tam bylo jen pět. Tady jich je dvacet a v podstatě všechny mi stačily na víc jak hodinu, někdy i tři. No co vám mám říkat, já u téhle hry strávil víc jak měsíc hrubého času.

K Exhumedovi jsem se dostal už jako dítě, kdy byla povinností každá nová 3D akce, ale mám pocit, že jsem se nedostal ani z prvního levelu. Dnes si ke hrám z Buildu vytvářím obtížný vztah, protože mi všechny přijdou +- stejné jako Duke Nukem 3D.

Jelikož jsem sám nějaké ty mapy v Buildu vytvářel, až moc si u těchto her uvědomuji všechny nedokonalosti a omezenosti enginu, stejně jako dusivou uzavřenost a umělost veškerého prostředí, které hráče obklopuje. U Důkáče to beru, protože ten to Build šílenství začal (Witchaven nepočítám), engine hodně maskuje a byla to první hra z Buildu, kterou jsem hrál (co, byla to moje vůbec první hra, kterou jsem hrál), ale u Exhumeda jsem se těžko těch pocitů zbavoval.

Exhumedova silná stránka je, jak už psali jiní, desing levelů, dlouhých levelů. Problém trochu je, že ty levely jsou takové úmorné. Vždy jsem byl schopen dát jen jeden level, maximálně dva a hru musel vypnout. Dokonalý odsávač energie. Design je super, ale je náročný na soustředění a je v něm moc skákání.

Naštěstí k jednotlivým kolům hraje výtečná hudba naprosto neznámého skladatele Scotta Branstona (škoda jinak nevyužitého talentu), která se směle zařazuje k lepším herním hudbám té doby (a jakože to byla samozřejmě doba nejlepší herní hudby, o tom není sporu).

Sympatické je, že se hra snaží i o nějaký příběh, který je i namluven, ačkoliv tak činí opět jen prostřednictvím několika nápisů mezi levely. Potěšilo i těch pár animací (hlavně závěrečná při špatném konci).

Trochu mě štvaly zbraně, neboť jediná dlouhodobě použitelná byl kulomet, jehož náboje ale byly hned fuč. Granát byl úplně naprd, protože ho hlavní postava hází pod sebe, pistole je slabá a furt se zdlouhavě nabíjí, plamenomet je slabý a je hned fuč, plasma hadi jsou silní, ale hráči extrémně nebezpeční a na malou vzdálenost nepoužitelní a božská ruka je super účinná, ale velmi pomalá. No a šavle je dobrá akorát na piraně.

Na většinu nepřátel jsem si vypěstoval strašnou alergii. Všichni jsou svým způsobem slabí (až na draka samozřejmě), ale všichni takoví hrozně otravní. Nejvíc asi ty včely a piraně.

Absence savu docela štvala zvlášť v posledním kole, který mi stabilně padal do Windows, což bylo dost prekérní. A i jinak se mi mnohokrát stalo, že jsem skončil bez životů a musel opakovat celé nové kolo. Zvláště při boji s bossy, to opravdu nebylo snadné.

Obecně je Exhumed hrou, jejíž hraní mi nečinilo nijak zvlášť velké potěšení, ale musím uznat, že její kvality nejsou tak malé. Především tkví v komplexnosti svých levelů a také v netradičním prostředí, které i v rámci build enginu dovede poměrně dobře vyobrazit.

Pro: level design, hudba, prostředí

Proti: úmornost, otravní nepřátelé, nevyvážené zbraně

+12

Strife

  • PC 50
Jak se píše v popisku, slepé uličky jsou fakt problém téhle hry. Nemám je rád nikde, v českých adventurách na to jsou specialisté. Ale dobře, když už musejí být, tak ať se hráč dostane do slepé uličky svojí blbostí a ne proto, protože instinktivně vezme a projde všechno, co se dá a pak až za hodinu zjistí, že to vzít neměl. To je prostě špatně. Ta hra není dlouhá (jak jsem zjistil z návodu), ale díky tomu, že jí musí člověk rozehrávat několikrát, tak se tím uměle zvyšuje herní doba.

Každopádně Strife je v podstatě revoluční 3D akce. Spojení adventury/rpg prvků s 3D akcí. Dost možná první 3D akce, která příběh rozvíjí přímo ve hře, nikoliv pouze občasnými animacemi mezi levely a jejíž průběh může hráč přímo ovlivnit svým rozhodnutím. Na doomovku nevídaná věc. Škoda, že je Strife hrou technicky příšerně zastaralou, neboť využívá tři roky starý doom engine. Přeci jen hry ve své době byly už někde úplně jinde.
+11

Harry Potter and the Goblet of Fire

  • PC 30
První tři díly videoherní ságy se nesly ve znamení sympatické 3rd person hopsačky, která když už nic jiného, tak dovolila hráči/fanouškovi relativně svobodný pohyb po Bradavicích s velmi příjemným ovládáním.

To ve čtvrtém díle mizí. Hra se ovládá výhradně na klávesnici, což je peklo. Pryč je pohodlný mouselook prvních třech dílů. Pohled se zvedl do ptačí perspektivy, což dává jasné vodítko k tomu, že kamera bude naprosto otřesná a v polovině případů hráč nebude tušit, kam jde. A je tomu skutečně tak.

Hra je rozdělena do deseti oddělených kapitol (plus prolog), které si musíte postupně odemknout. Zároveň s výjimkou turnajových kapitol a samotného závěru s Voldemortem se musíte pokaždé trápit s trojicí Harry, Ron a Hermiona. Jednoho z nich si vždy vyberete a zbylí dva putují s vámi. Bohužel je nemůžete někde nechat, protože na celou řadu kouzel potřebujete spojit síly.

Je jasné, jak tohle dopadne. Počítačem ovládané postavy neustále do něčeho naráží, nechají se v klidu zabíjet, pletou se vám pod nohy, ne a ne s vámi zakouzlit kouzlo, ke kterému potřebujete jejich pomoc atd.. Hra umožňuje hru v kooperativním módu, kdy spolu hrají až tři živí hráči, což může být jistě lepší. Pro singleplayer je to však opět peklo.

Byla by to naprosto dokonale jednoduchá hra, nebýt těchto problémů, které si autoři pravděpodobně nepřáli. Čas od času se navíc přidá sem tam nějaký bug, který časově omezený úkol dělá těžším. (například zabijte deset nepřátel za minutu a půl, ovšem započítá se zhruba jen každý desátý) a někdy je obtížnostní laťka nastavena zcela nepochopitelně vysoko (viz první turnajový úkol, který na zlatou medaili snad zaletět ani nejde (můj čas jsem srazil na nějakých 2:13))

Projití jednotlivých kapitol není žádným problémem. Ke zdárnému postupu je však zapotřebí v každé kapitole nalézt schované "turnajové štíty", které vám odemknou kapitolu další. To je někdy věc vskutku zapeklitá a je jednoznačně nejnáročnějším prvkem celé hry, neboť je musíte nalézt skoro všechny, aby vás hra pustila dál. Bez turnajových štítů by dohrání Goblet of Fire trvalo asi dvě hodiny. S nimi se to může protáhnout klidně na hodin deset.

Jako v každém díle, i zde jsou fazolky, které sbíráte a za které kupujete fanouškovské karty. Ty tentokrát mají asi nejvýznamnější úlohu, protože poměrně značně vylepšují vaše schopnosti.

Grafika hry se moc nepovedla a je v lehkém podprůměru. Svoboda pohybu je takřka nulová (neviditelné stěny jsou opravdu všude), hudba Jeremyho Soula je jako standardně v této sérii velmi kvalitní. Dabing je v pořádku, dokonce se hra může pyšnit tím, že postavu Voldemorta nadaboval samotný Ralph Fiennes. Ostatní postavy jsou namluveny jinými herci, ale výsledek je dobrý.

Celkově se jedná o poměrně frustrující hru, která střídá jednoduché momenty s nehratelnými. Poměrně věrně se drží předlohy, ale je velmi kusá a samostatně nedává vůbec smysl. Už to není hezká arkáda, ale snaží se to neúspěšně o akční hru. Arkáda tomu přecijen slušela víc, ačkoliv dle mého by Harrymu nejvíce sedla adventura s lehce akčními prvky. To by však vyžadovalo nejspíše daleko delší výrobu.
+18

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 70
Když jsem se dostal k Hexenovi v přibližně v době jeho vzniku, vůbec mě nezaujal, s výjimkou možnosti vybrat si jeden ze tří charakterů. Po vic jak patnácti letech jsem se k němu vrátil a musel jsem změnit názor.

Hexen rozvíjí myšlenku, kterou letmo nakousla vůbec první 3D střílečka Catacomb 3D, a sice systém více levelů vzájemně propojených, do kterých se můžete a někdy i musíte vracet. Komplexnost tohohle systému v Hexenovi jsem jako dítě vůbec neocenil.

Obtížnost je někdy skutečně velká. Jednak často musíte prozkoumávat celou epizodu složenou z X levelů, abyste zjistili, co jste otevřeli, jednak i počet nepřátel je velmi vysoký (a často se znovuobjevující). Zvláště poslední epizoda dá zabrat (hrál jsem na třetí obtížnost).

Oproti Hereticovi je však znatelně slabší hudba, dokonce i grafika mi přišla o něco zastaralejší, než v předchůdci ( (s výjimkou levelů s mlhou, ty jsou působivé). Level design se naopak zvedl a v mých očích se dost možná v některých momentech vyrovná i Doomu 2.

Docela mě mrzelo, že hráč nemá možnost vystřídat jednotlivé charaktery v průběhu hry. Hexen je dost dlouhý a na to, abych ho hrál třikrát, na to nemám nervy. Naštěstí zde existuje malý nevinný cheat shadowcaster, který jsem použil vždy a pouze na začátku epizod, abych si hru užil za všechny charaktery. Protože hrát celou hru jen se čtyřmi zbraněmi, myslím, že by mě zastihl stereotyp. Takhle jsem se bavil až do konce.

Hexen je nejspíš nejkomplexnější doomovka, která kdy vznikla, její největší nevýhodou je zastaralost, neboť 3D střílečky, které vznikaly v její době (Witchaven, Dark Forces), byly minimálně co do grafiky daleko vyspělejší.


dodatek:
Jednotlivé charaktery mi přijdou poměrně hodně vyrovnané, ačkoliv za bojovníka to bylo patrně nejsnažší, neboť jeho zbrojní arzenál je nejvyrovnanější
- dle mého: nejlepší první zbraň má mág (nejslabší klerik), nejlepší druhou zbraň bojovník (nejslabší mág), nejlepší třetí zbraň mág (nejslabší klerik), nejlepší čtvrtou zbraň má klerik (nejslabší mág).
+12

Screamer

  • PC 50
Název hry je velice výstižný, protože během hraní se mi chtělo neustále řvát vzteky.

Nejdřív jsem se ale velice bavil, to během šampionátu na první dvě obtížnosti, kdy se dá vyhrávat takřka poslepu. Když však přišla řada na obtížnost "pro", vyjevila se tahle gamesa v plné kráse.

On by nebyl až tak velký problém vyhrát. Hlavní problém jsou pochopitelně vaši soupeři. Ne že by tak dobře jezdili, ale moc rádi do vás bourají. Na tom by možná nebylo nic špatného, ale nemám rád, když si ve hrách člověk a počítačem řízený soupeř nejsou rovni. Z takové havárie totiž člověk vždycky vychází jako poražený (to znamená v hodinách a kotrmelcích), zatímco agresivní soupeř si jede vesele dál.

Když k tomu připočtu, že všech devět protijezdců jezdí výhradně v jednom chumlu v intervalu asi dvou sekund, je jasné, na jaké umístění se po takovém karambolu vždycky podíváte.

Další průšvih je zatačení, které je strašně nevypočitatelné. Abyste správně vytočili rychlé zatáčky, musíte citlivě ale často pomačkávat tlačítko pro zatáčení, abyste náhodou nesmýkli. U smyku totiž nikdy nevíte, jestli se vás nebude držet jako klíště ještě dalších pět sekund. Vaše auto tak pohyby připomíná zahradní rozprašovač vody.

Ještě horší však je, když škrtnete o nějakou zeď. Vozidlo se vždy hodí do podivného předprogramovaného úhlu a horko těžko se z toho dostáváte ven.

Těžko říct, jak v době vydání, ale současná verze z GOGu je vysoce nestabilní a přinejmenším u mě si hra dělala vyloženě, co chtěla (samovolné ukončení aplikace, selhání barev, ztráta možnosti rozumně zatáčet apod.).

Screameru je třeba přičíst k dobru, že je to jedna z prvních relativně dobře hratelných a plynulých 3D závodních her a má ucházející grafiku (ačkoliv postupné vykreslování nemuselo být tak blízko). Šest tratí je takový nižší standard, ale tady jsou přecijen hodně krátké.

Ve srovnání s prvním Need For Speed, které vyšlo o dva měsíce dříve, je Screamer o kategorii níže. Nebýt nesnesitelné jízdy soupeřů, byla by to příjemná hra. Takhle jen zajímavá exkurze do časů starých závodů, které mi ve své době unikly.
+10

Rise of The Triad: Dark War

  • PC 65
Hra je to na svou dobu již poměrně zastaralá a přesto tak pokroková. Nemá smysl si nalhávat, že omezeni na 90 stupňové úhly hře neubližuje, ale autoři z toho vybruslili elegantně.

Je obdivuhodné, jak dokázali tvůrci engine Wolfensteina tak upravit. To, že autoři mohli libovolně zvednout strop umožnilo daleko snadnější orientaci v prostoru. Jednotlivé levely se zkrátka daleko více odlišují.

Ohromným kladem je také zničitelnost čehokoliv, krom zdí a odrážečů. Je vidět, že autory jsou lidé, kteří v budoucnu budou stát za jedním z interaktivních vrcholů 3D akčních her - Duke Nukem 3D.

Hodně na mě zapůsobila možnost projít se ve dvou vrstvách. Jak po podlaze, tak i na plošinkách visících ve vzduchu. Je jasné, jak problematické něco takového muselo v roce 1994 být. Stejně tak možnost otáčet se libovolně v prostoru. Nechápu, jak to s enginem Wolfa zvládli, když tohle neuměl ani Doom.

Samotný gameplay je velmi pestrý díky ohromnému množství odrážedel a pastí. Velmi málokdy máte okolo sebe jen holé stěny a nemusíte řešit žádnou vykutálenost.

Systém zbraní mi přišel trošku horší. Tři zbraně mají neomezenou munici, ale nevidím jediný důvod, proč po získání třetí zbraně, samopalu (někdy ve druhém kole), používat ty první dvě. Dále pak sbíráte zbraně s omezenou municí. Ta vám ale moc dlouho nevydrží. Tudíž podobně jako ve Wolfensteinovi nebo v Blakeovi, je to hra, kde 90% času používáte jednu zbraň.

Ty s omezenou municí jsou však luxusní a jejich počet je vskutku velký (kolem devíti plus ještě možnost být bohem a nějaký vlkem či co)

Pro mě je však největším kladem hudba Lee Jacksona. Pokud nemáte averzi na MIDI, tak jenom doporučuji. Neskutečně nabitý soundtrack plný skvělé hybné muziky, která zvedne náladu a v jednom kuse se v ní něco děje.

Nepřátelé mi nepřišli příliš zajímaví, "příběh" je těžké béčko. Obtížnost je někdy docela vysoká ve smyslu: "najdi v jednom rohu jedné místnosti nenápadné šlapátko, které otevře dveře na druhé straně mapy". Měl jsem ale na tohle štěstí a nějakým záhadným způsobem jsem se nikdy nezasekl. Jednotlivé levely jsou někdy překvapivě dlouhé, jejich samotný počet byl však akorát.

Hra jako celek je velmi netradiční. Člověka odpuzuje i přitahuje zároveň. Dneska už je to takřka zapomenutý titul, ve stínu her od ID Software, ale to nic nemění na tom, že ROTT je hodně stylová hra a vyšlapala pěšinku pro pecku všech pecek - Djůka tři dé.
+12

Blake Stone: Aliens of Gold

  • PC 40
V podstatě kopírka Wolfensteina ve sci-fi prostředí. Pár vylepšení a kroků kupředu se tu však přeci jen najde. Nejzjevnější je fakt, že ne všechno, co se hýbe, je nutně váš nepřítel. Naopak vám může hodný doktor "poradit" nebo darovat nějaké to střelivo. Zbraní je zde o jednu více, variabilita nepřátel je mnohonásobně větší, existuje zde teleport, mapa a informátor, kolik procent z aktuálního levelu jste zrovna zvládli. Samotné levely také zdaleka nejsou tak bludišťově jako ve Wolfovi a jsou navrženy určitě lépe.

Dále lékarničky jsou kromě klasických i ve formě čehosi, co poté využívá například Half-Life, tedy zásobičů na zdech s omezenou kapacitou. Také můžete libovolně cestovat mezi již ukončenými levely v rámci jedné z celkových šesti misí a dojít si třeba pro zapomenuté střelivo.

Jinak se však hra od Wolfensteina v ničem neliší. Prostě na něm parazituje a vzhledem k tomu, že je o rok a půl mladší, je výsledek smutný (zvlášť, když pár dnů poté vyšel Dům)

Bohužel stereotypnost celé hry je obrovská. Zejména díky velmi malému počtu textur (srovnatelným s Wolfensteinem 3D) a díky tomu, že levely jsou poměrně značně dlouhé (pokud se tedy snažíte nacházet tajné chodby jako já, které většinou zabírají půlku prostoru). Těch 66 levelů je prostě hrozně moc. Stačilo by klidně 30. Takhle už jsem měl hry ke konci skutečně dost, a to nejen kvůli tomu, že jinak vcelku zdařilá hudba Bobbyho Prince se do zblbnutí opakovala.
+10

Alan Wake

  • PC 80
Úžasná atmosféra. První dvě kapitoly jsem se nepokrytě třásl strachy. Okamžitě jsem byl pohlcen příběhem a hrozně jsem vše hltal. Jenže pak se začaly objevovat nedostatky, které jsou spíše mými subjektivními preferencemi.

V celé hře bylo na můj vkus příliš mnoho boje. Spíše bych uvítal adventurnější charakter celé hry. Jenže ona je to prioritně akce. Nutno říci, že akce díky svému principu osviť a zastřel vcelku originální a specifická. Leč taky velmi rychle omrzí. Neštěstí na celé akci je, že začnete nesnášet hlavního hrdinu, protože je po jednom zásahu nepřítelem neschopný jakékoliv další činnosti a nechá do sebe bušit hlava nehlava až do své smrti. To mě často opravdu deprimovalo.

Zlomová pro mě byla třetí kapitola, kde se prakticky nic nestalo a jenom se bojovalo. A hodně dlouho. Od té doby mě herní princip začal čím dál tím více štvát, což vyvrcholilo ve dvou závěrečných DLC bonusech, které do výsledného hodnocení už raději nepočítám. Skoro jsem si v průběhu hry přál, abych se začal spíše dívat na film Alan Wake.

V původní hře jsem v rámci akce ocenil četné skrýše, které mě donutily prozkoumávat každý kout, což se v zápalu boje ne vždy dařilo. Bohužel jinak je hra striktně lineární, což se však dá u hry vystavěné na příběhu omluvit.

Strašně mě v druhé půlce hry otravovaly očarované létající objekty, to byl fakt vopruz největší. Díky tomu si vlastně autoři mohli dovolit se světem kdejakou kravinu, což se potvrdilo i v DLC, které jsou skoro až dadaistické.

Hra mi na rozdíl snad od všech ostatních komentujících nepřišla vůbec lehká. Samozřejmě zásek tu není žádný, je vždy jasné, co po nás hra chce. Ale akce byla někdy skutečně krušná, zvlášť, když člověk měl jen čtyři náboje, světlo bylo daleko, světlice nikde a proti mě se blížila čtveřice přízraků s motorovkami. Skutečně nebylo výjimkou mnohé opakování obtížné sekvence, což jen urychlilo stereotyp s hrou spojený.

Mých výhrad je tolik, až to vypadá, že bych snad měl dát pod padesát procent, jenže jako celek vnímám hru Alan Wake přesto jednoznačně pozitivně. Jeho pozitiva totiž negativa jasně převyšují. Jsou jimi již zmíněná atmosféra v ruku v ruce s na herní poměry nevídaně komplikovaným a přitom poutavým příběhem. Krásná hudba původní i zdařile vybraná hudba převzatá. Úchvatné (leč přesto stereotypní) prostředí. Neustálá nejistota, co od hry čekat, dodává nefalšované napětí a často až strach. Skvělé nápady typu rukopis, televize a rádio. Průběh hry ála seriál, či několik opravdu zdařilých postav jako je Baba jaga, Barry či doktor Hartman.

Kvituji možnost (a nikoliv nutnost) projet určité části v autě. Opravdu není typické, že by dostal hráč takhle na vybranou. Naopak, když zvolí auto, může prošvihnout některé skrýše či sbírací předměty, což vedlo k tomu, že jsem většinou chodil pěšky, nebo stavěl na každých pěti metrech.

Alan Wake je pozoruhodná hra, ovšem pokračování bych nepotřeboval, neboť se hra vyčerpala již ve svém průběhu a nemyslím, že má na to utáhnout další díl. To ovšem neznamená, že si to American Nightmare časem nezahraji :-)

Pro: atmosféra, strach, příběh, hudba, postavy, rukopis, televize, rádio, prostředí, dabing, seriál, auto, zajímavý systém boje

Proti: příliš mnoho boje, stereotypní boj, stále stejné situace, mělo být více prostoru pro příběh, mohla být možnost volby, možná mohla být i o něco méně šílená, zvláště v DLC. Alan Wake je citlivka a hrozný lenoch, co nic neuběhne

+21

Commander Keen: Keen Dreams

  • PC 30
Tenhle díl musí být vtip. V roce, kdy už se hráči proháněli s BFG po Marsu nám ID Software ještě jednou naservíroval lautr to samé, co před dvěma lety. S několika "vylepšeními". Sebrali nám pogo, sebrali schopnost zachycovat se na zdech, sebrali pistoli a místo toho hážete akorát nějaká jabka nebo co, která pouze omráčí. Navíc mi ani nefungovala hudba. Největší změny se dočkalo menu, které se opravdu nepovedlo. A grafika sama se mi zdá dost možná hnusnější, než z jinak nejlepšího čtvrtého dílu Keena.
+12

Catacomb 3-D: The Descent

  • PC 50
Zahrál jsem si to až dlouhých 21 let po vydání, čistě ze zvědavosti, jak vypadala první skutečná FPS. A nutno říci, že to nebylo až tak špatné. Ono 3D je strašně zvláštní a člověk se cítí trochu, jako by se octl v úplně jiné dimenzi. Za chvíli jsem si sice zvykl, ale oči mě bolí doteď. Co se 3D týče, příjemně mě překvapila už zde možnost úkroků. Nepříjemně pak ta šílená doba, než se hráčova postava obrátí kolem dokola. V momentě, kdy na vás útočí horda nepřátel, je to nemilé. To mi nedošlo, že se už i tahle hra dá ovládat i myší. Když jsem ji poté vyzkoušel, tak ale stejně v praxi moc použitelná není.

Druhů nepřátel jsou asi čtyři plus boss, což je dvakrát víc, než jsem čekal. Ti nejsilnější parchanti v závěru vám opravdu vyzkouší výdrž vašeho ctrl. Překvapil mě počet textur. Čekal jsem taky tak dvě, ale jejich počet jde určitě přes desítku.

Zásadní problém je hudba. Celou dobu hraje jedna asi osmi taktová pecka Bobbyho Prince jménem Too Hot, kteráž to je navíc převzatá z Commandera Keena. To, že mi ke konci lezla krkem, je slabé slovo.

Nejvíc mě překvapil systém levelů. Vůbec to tu nefunguje jako v Doomovi, že se jde z levelu do levelu. To jen prvních 9 kol. Pak je to podobnější spíše systému právě z Commandera Keena. Máte čtyři "světy". Do kterého se podíváte dříve, je na vás. Dokonce se budete muset (pokud něco zkazíte či opomenete) do nějakého světa i vracet. V každém "světě" získáte jeden svitek, který vám poradí v další fázi hry. Někdy jsou ty rady opravdu cenné. Například ten poslední v závěrečném kole. Ten radí držet se cesty stále rovně, jinak zemřete. Samozřejmě mi to nedalo a byl jsem zvědavý, co se nachází po stranách. A to jsem neměl dělat. V obřím labyrintu plném nejtěžších potvor jsem se zcela ztratil a zdržel na dobrou hodinku, než jsem našel cestu zpátky.

"Příběh" je podivný. Vlastně jsem za celou dobu nepochopil, o co tu jde a závěrečné "outro" mi to opravdu neobjasnilo.

Je tu jedna základní zbraň s nekonečnou municí, a sice fireball. Ten můžete klávesou podržet a kouzlo bude silnější. Reálný výsledek je však sporný a v praxi se akorát mačká ctrl, co nejrychleji to jde. Chválím ale vymoženosti, jakými jsou speciální zbraně blesk a atomovka, které ovšem mohly být i silnější. Hodně se mi líbil systém léčení, který funguje jako velká lékárnička v Duke Nukem 3D. Hru to však dělá poměrně snadnou, protože lékárniček je hodně. Co se mi však nelíbilo, byly skryté chodby, kde se většinou dají zmíněné speciální předměty získat. Skryté chodby nejsou nijak označené a dají se objevit pouze tím, že střelíte do zdi. Výsledkem je tak to, že celou hru neustále střílíte jak pitomci. Buď na příšery nebo na zdi.

Celkově však hru vnímám kladně jako první vlaštovku. Jde v podstatě o Commandera Keena v pseudo 3D se slabší hratelností, jednotvárnou hudbou, ale s větší mírou lekavosti a "akce"
+12

The Simpsons: Hit & Run

  • PC 65
No tak já jsem to tedy dohrál :-) a dokonce na 100%. Ano, stereotyp je posléze opravdu velký. Byla by to asi velká otrava, kdybych měl Hit & Run dohrát na jeden zátah, čas od času si zazávodit mi však nedělalo problém.

Hlavní devízou hry je jednoznačně fakt, že je ze světa Simpsonů a to se vším všudy. Těžko byste hledali lepší hru z tohoto geniálního seriálu. Volnost pohybu umožňuje prozkoumat celou řadu věcí. Oproti takové "hře" Virtual Springfield je sice zde přesnost položení jednotlivých oblastí a míst spíše přibližná, zato to Hit & Run nahrazuje tím, že se dá skutečně hrát.

Jací by to byli Simpsonovi, kdyby byla hra bez vtipu. Celé Hit & Run obsahuje asi tak stejně hutný nový humorný materiál jako jeden normální seriálový díl. Může se to zdát málo, ale celá hra je prošpikována obrovským množstvím detailů a recyklovaných vtipů snad ze všech dílů, které vznikly do roku 2003. V podstatě každý plakát, každý objekt, každá sběratelská karta, všechno na něco odkazuje. Potkáte zde také snad úplně všechny postavy, které se v seriálu objevily více než dvakrát. Tohle se povedlo na jedničku. Snad mi chyběla jen Springfieldská propast.

Chválím také příběhová videa, která obsahují nejvíce nových vtipů a dohromady (spolu s bonusem) mají asi deset minut. Na rozdíl od normálního seriálu je animace plně ve 3D, takže to chce trochu zvyku.

Skvělou věcí je také přítomnost plnohodnotného originálního dabingu, což při honorářích, o které si říká Dan Castellaneta a spol., je věc obdivuhodná.

Hra obsahuje celkem tři velké lokace, mezi kterými se dá přeskakovat pouze v rámci jednotlivých levelů. Jsou jimi okolí Evergreen Terace, pobřeží a Downtown. Jejich zpracování je fajn, ale působí poněkud nerealisticky, protože v jedné lokaci vede pouze jedna hlavní cesta, která směřuje buď dokola, nebo z místa A do místa B a vedle toho je přitomno pouze několik malých odboček a řada zkratek. Nehrozí tak skutečně žádné bloudění.

Kritizování ulítlosti a přehnané obtížnosti v jiných komentářích skutečně nechápu, protože obtížnost asi až na dvě mise byla vcelku minimální. Stačilo používat ve vydatné míře všudypřítomné zkratky. Daleko náročnější (hlavně časově) bylo nalézt všechny včely, karty, gagy a mít dost peněz na nová auta a oblečení. Co se týče ulítlosti, tak ta je na úrovni speciálních čarodějnických dílů, takže tak akorát.

Hudba je skvělá, zvláště v závěrečné misi. Bere si to nejlepší z Dannyho Elfmana i Alfa Clausena. Grafika je ucházející, oproti seriálu však daleko méně bohatá a možná až příliš tmavá.

Hlavní problém hry tkví ve velmi malé herní variabilitě. Zkrátka buď jezdíte na časový limit, nebo hledáte karty, včely a gagy. Přestože hra exceluje ve všech těch blbůstkách okolo, samotná hra toho nabízí málo, velmi málo. Pokud by se nejednalo o Simspony, těžko bych u toho vydržel s takovou chutí.

Pro: obrovské množství detailů souvisejících se Simpsony, dabing, hudba, humor

Proti: sterotypní a obecně slabé a neinvenční herní mechanismy, rozporuplné designové řešení

+22