Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Persona 5

Persona 5 Royal

04.04.2017
88
54 hodnocení Platformy
Žánr

Forma
placená hra
Rozsah
samostatná hra
Multiplayer
ne

Ve čtvrtém pokračování série Persona se ocitneme v kůži studenta, který byl za údajné brutální napadení vlivného muže, poslán na podmínku do školy Shujin v Tokiu. Jednotlivé lokace se snaží věrně popisovat hlavní město Japonska. Již záhy po příjezdu v sobě protagonista a jiní studenti objevují mocnou sílu svých vnitřních person. Mohou pronikat do jiných lidí a například ukrást jejich touhy. A jelikož je ve hře zcela bez ústupků hráči předhazováno, že mnoho dospělých touží jen o to, využívat studenty ke svému uspokojování nebo kariérním úspěchům, je na zápletku v kůži těchto studentů vystaráno.

Každý z těchto cílů má vlastní dungeon, zvaný palác, který odráží jejich touhy. Učitel tělocviku má samozřejmě školu, kde týrá studenty a obávaný mafiánský boss zase smýšlí o všech lidech ve městě jako o svých osobních bankomatech. Jeho palác je tedy banka.

Tyto paláce budou plné nástrah a nepřátelských person, kde hra začne jednoduše připomínat souboje pokémonů. Každá persona má proti určitým živlům silné stránky a slabé. Hráč má však jen omezené použití těchto sil a často musí spoléhat na střelné nebo kontaktní zbraně. Potřeba kombinovat persony jednotlivých společníků je klíčová a zvládaní co nejvýhodnějšího likvidování nepřátel, za co nejmenší cenu vzácné energie, je nejdůležitějším prvkem těchto oblastí.

A jak už je to v sérii zvykem, dobrou polovinu hry tvoří studentský život. S každým svým společníkem můžete trávit volný čas, nebo si dokonce začít románek. Hráč však není limitován jen svými společníky, ale také jakýmisi důvěrníky, kteří vám, ač možná nevědomky, pomáhají ve vašem záměru svými permanentními bonusy. Zlepšování vztahů s těmito lidmi je neméně důležité, než s vašimi společníky a když ke všemu přičteme nutnost zlepšovat vaše osobní schopnosti tréninkem, studiem nebo koupelemi, začnete se v tom time-managementu trochu ztrácet.

Město ke všemu oplývá svým společným palácem, kde budete řešit drobné prohřešky, jakožto vedlejší úkoly. Tento palác je náhodně generovaný a hráč sem může vyrazit kdykoliv, kdy bude potřebovat nabrat sílu nebo ulovit nové persony k postupu v hlavním paláci.

Rozšířená verze s podtitulem Royal vyšla v březnu roku 2020 pro PlayStation 4 a později i pro další platformy. Obsahuje zcela novou postavu Kasumi, nový palác, dodatečnou hudbu, rozšířený příběh i několik upravených herních mechanik.


Poslední diskuzní příspěvek

@Smidra (06.11.2025 11:37): Ten poslední semestr (Royal verze) je hodně povedený, škoda že ho spoustu hráčů může nevědomky promeškat.

P3 Reload jsem kdysi zkoušel v Trialu na PS+ a za mě taky pecka. Uvidíme jak dopadne ten Revival P4, ale já osobně spíš skočím ještě na "původní" P4 Golden :).

Nejlépe hodnocené komentáře

  • PS4 100
Až moc často se mi stává, že mě k hraní hry, kterou si nakonec velmi oblíbím, přivede jednotlivec - ne masová hysterie. Zde se jedná o vzácného hosta jednoho podcastu – Petra Bulíře. Petr je velkým fanoušek konzole PS4, vždycky mluvil k hrám a ne o blbostech, jak už je neduhem onoho podcastu. Nikdy jsem se taky jeho doporučením nezklamal. A onoho osudového dne se ho ptali, na co se těší. Říct, že na Personu 5 by bylo moc obyčejné, tak u toho použil slůvko „samozřejmě“. Hned si říkám, proč samozřejmě? Vždyť to vypadá jako úplná šílenost, kde zabíjíte obří bimbasy a démony sedící na toaletě – ale podobně jako hlavní postavy hry ovlivňují srdce zlotřilců ve hře, tak mi Petr zas ukradl můj vzdor vůči podobně vypadajícím hrám a já se jí poddal. A byla to zatraceně kvalitní jízda!

Úvodem musím říct – nenechte se odradit tou zmíněnou dvojicí nepřátel. Oba typy jsem potkal za hru tak 5x. A ač jsou některé persony sexualizovány, není to hnané do extrémů.

V komentářích mám ve zvyku psát tak, jak na mě hra zapůsobila, ale jelikož je tento u Persony 5 první, cítím povinnost alespoň trochu nastínit, jak se titul hraje. Jedná se o hru, která vydrží 115 hodin a urychlit nijak nejde. Dialogy jdou odklikávat tak pomalu, že je stejně stíháte číst a musíte si poctivě prolézt skoro vším, co hra nabízí. A těchto 115 hodin se dělí na adventurní část a akční část – v té soubojové budete po vzoru filmu Inception s partou spolužáků pronikat do podvědomí místních zlořádů a měnit je na Mirky Dušíny – netřeba chodit kolem horké kaše, ač premisa zní docela roztomile přihlouple, nejednou jsem si při hraní (obtížnost normal) vzpomněl na Dark Souls. Smrtí hlavního hrdiny přijdete o postup, paláce (podvědomí padouchů) jsou dlouhé a vaše „mana“ která je tak důležitá při soubojích jde regenerovat prostředky, kterých je velmi omezený počet a mnohdy si je musíte dělat přes den místo tak moc důležitých jiných aktivit. V každém tomhle paláci se potloukají strážní, které když přepadnete, tak se promění ve vaše skutečné protivníky. Příklad – strhnete masku strážnému a z něj vyletí čtyři impové a zahájí se boj.

Boj je tahový a má docela dost mechanik. Hodně z nich je taková deus ex machina, kdy vám společník přijde nečekaně na pomoc aby dorazil nepřítele, ale mnohdy víte přesně, co bude následovat – když je nepřítel náchylný na blesky a jeho létající poskoci na střelné zbraně, tak nejdřív omráčíte blesky toho největšího, poté po úspěšném kritickém zásahu předáte štafetu kolegovi vpravo, který revolverem sestřelí všechny čtyři okolo létající zmetky a vy můžete provézt tzv „all out attack“ kdy se efektivně v animačce postavy vypořádají s nepřítelem a dotyčný, kterému se tento „all out attack“ provedl má jakýsi svůj sebestřední setsakramentsky cool shot na kameru. Princip soubojů je ten, že útoků je velké množství a vy nevidíte, vůči čemu je daná persona slabá nebo odolná, dokud si to nevyzkoušíte. A použít instakill vlastnost na neznámého nepřítele, který ji odrazí na vás a zabije hlavní postavu po třech hodinách bez sejvu…to vás naučí opatrnosti.

Líbí se mi, jak efektivně hra také ohlásí vaše úspěchy – množství expů a peněz na vás doslova vybouchne na monitoru, a zvuk levelování postav připomíná praskání ledvin Aba Simpsona, když ho Homer nenechal vyčůrat se. Nikdy jsem se nezbavil toho nepříjemného pocitu v zádech při levelování *plask* *plask*. No a do toho všeho persony chytáte jako pokémony a můžete je kombinovat, abyste vytvářeli silnější, kteří dědí některé útoky původní dvojice. Když vás až moc štve nějaký nepřítel, tak si ho ochočte – rázem získáte veškeré informace o dané personě a můžete také používat její útoky. Mrzí mě trochu, že ta cool vypadající persona z krabiček a artů v úvodu hry poslouží jen k vytvoření nové, trapně vypadající – ale ke konci, kdy si doslova klestíte cestu úředníky z úřadu nebeského, není o zajímavě a cool vypadající persony nouze.
A dále je tu adventurní část, kde navštěvujete školu, plníte nelehké testy, zlepšujete si sociální dovednosti a hlavně zvyšujete úroveň jakéhosi vlivu vašich společníků a lidí, kteří vám na vaší pouti externě pomáhají. Tohle je jedna z nejpropracovanějších věcí, protože jak už jsem zmínil – hra je velmi obtížná a tak značně pomůže, když se jako bonus k úspěšnému zakončení menšího příběhu dané postavy dočkáte i toho, že pro vás třeba vykryje jindy smrtící ránu, která by vás vrátila o pár hodin zpět. Váš opatrovník vás naučí vařit lepší kávu, která vám přidává tak vzácnou manu. Doktorka bude prodávat účinnější léky, kluk, co paří na automatech vás naučí líp střílet, vaše učitelka pro vás bude získávat čas během hodin – protože čas, ten je tu tou nejvzácnější komoditou. Hodně se mi líbila hráčka shogi se kterou se také hraním těchto japonských šachů zlepšujete v palácích. Nestihl jsem se věnovat mnohým postavám a nevím ani, zda by to šlo. Protože i tak jsem doslova na poslední chvíli vymaxoval všechny statistiky, které byly často potřebné k určitým úkolům. Do práce jsem šel asi jen 3x a praním prádla (v palácích nacházíte špinavé zbroje, které se stanou použitelnými jen po vyprání) jsem čas neztrácel. Nejprve můžete provést jednu akci denně, časem vás pustí ven i v noci, získáte tak akce dvě. A ač ve hře prožijete bezmála rok, dnů je zatraceně málo a dobře si rozmyslíte, jestli si uděláte kávu na zítřejší dungeon, nebo zvýšíte úroveň u některé z postav – a vaši parťáci v sobě probudí na maximální úrovni novou personu a to už stojí za zvažování. Time management v nejlepší podobě.

Nejenže se tyto dvě roviny hry krásně doplňují a cítíte, že když pro vás společník vykryje ránu, tak to není jen čísílkem (no… v praxi určitě je) ale dává to smysl, protože ty postavy s vámi prožili už tolik. Hra má naprosto epické finále, kdy vidíte, jaký dopad jste měli na všechny ty postavy kolem. Ukazují se v cutscénách, vzpomínají na váš společný čas, uroní za vás občas slzičku. Hráč má pocit, že bude daným postavám chybět – to je to, co každý mladý Japonec v depresi potřebuje, ale není to jen o tomhle. Ve hře prožijete rok (já ho tam nechal i reálně) a díky té délce mají všechny ty závěry ten správný dopad. Až mě mrzí, že jsem nestihl víc. Nikdy nezjistím, co za chlápka byl ten podivný prodavač zbraní, jeden confidant jsem ani nepotkal a taky by mě zajímalo něco víc o věštkyni nebo novinářce a také jsem nelidsky ignoroval Futabu a tzv. Twin Wardens. Potěšilo taky, že romance nejsou ve stylu Mass Effectu „We’ll bang okay?“. Ve hře toho prostě strašně moc, co se nedá ve 115h stihnout. A to je dobře! Jen bohužel já to znovu hrát asi nebudu.

Jediná výtka patří tomu, že hlavní hrdina nemluví, protože z jeho pokřikování při vyvolávání person se jedná o kvalitního dabéra a rád bych ho slyšel víc. A byl určitě hodně kvalitní, protože ovlivnil i tříletého synovce, který pak pořád pokřikoval „personaaaaa!“.

Hru si určitě zahrajte, pokud pijete rozpustnou kávu a chybí vám motivace přejít na zdravější espresso. Já jsem ke hře díky tématice kavárny nedokázal sednout bez šálku. Tohle jim jde – Catherine měla něco podobného s míchanými drinky. Atlus se nezapře. Jen by mě zajímalo, jestli je káva s curry nějaký vtip, nebo se to opravdu pije. Zkoušet to nebudu.

Jsem příjemně překvapen, že se takhle komplexní hra vyvarovala nějakých chyb apod., bylo zajímavé hrát něco, co nevyžaduje jediný patch. Nezvyk.

Pro: Postavy a jejich vliv na děj, i na hratelnost. Příběh. Mystično. Školní život. Vizuální efekty

Proti: Jedná se zřejmě o recyklát předešlých dílů a jsem rád, že jsem žádný z nich nehrál.

+27
  • PS4 100
Nemůže být nejmenších pochyb, že pátá Persona patří mezi nejlepší JRPG současné generace. Možná i všech dob. Ukazuje, jak má vypadat pokračování úspěšné série. Už vynikající čtyřku vylepšuje téměř ve všech směrech a dává vzniknout jedinečnému celku bez výraznějších slabin. Každý jeden prvek, každá herní mechanika či stisknutí tlačítka je součástí receptu na herní nirvánu.

Nikdy jsem nehrál hru, která by si zasloužila označení „stylová“ tak moc, jako právě Persona 5. Přechody v menu, interface a další vizuální prvky jsou nevídaně propracované a očividně se jim dostalo nebývalé péče. V doprovodu vynikající hudby a namluvení vás provází na cestě, která jistě zůstane v paměti každého, kdo dokáže tohoto kolose dohrát.

A právě to je možná největší problém. Jako hráče znalého série mi dohrání trvalo takřka rovných 100 hodin. A upozorňuju, že se nejedná o žádné sbírání skrytých balíčků, ale opravdu poctivý průchod příběhem. Navíc ty nejzajímavější témata jsou vyčerpána během prvních dvou kapitol. V Royal verzi je sice strčí do kapsy ta úplně poslední, ale to už je pozdě.

Soubojový systém je přesně takový, jaký bych si u moderního JRPG představoval. Svižný a jednoduchý na uchopení, současně však dostatečně hluboký a u bossů zvlášť vyniká. Stejně tak středoškolský život se dočkal mnoha úprav. Množství aktivit je obrovské a důvěrníci značně rozvádějí myšlenku sociálních interakcí z předchůdců (aneb když se seznámíte s hráčkou šógy, tak vás naučí nové taktiky v soubojích, obchodník se zbraněmi zase umožní jejich customizaci atd.). Každý má tak nějaký smysl a je jen škoda, že všechny vymaxovat v jednom průchodu je dost obtížné.

Stejně tak příběh a postavy se v porovnání se čtyřkou zlepšily. Pryč je jistá infantilnost a naivita, jsou nahrazeny o poznání lepším scénářem. Pořád se jedná o anime, takže má s tím spojené mouchy. Celkově ale nelze udělit jiné, než nejvyšší známky, protože Persona je pořád tou sérií, po které se ostatní JRPG opičí a ke které se budou v budoucnu přirovnávat.
+23
  • PC 100
Persona 5 je velice speciální dílo, ba dokonce speciální mistrovské dílo. Nepovažuji se za nějakého fanatického nadšence japonské kultury, ale občas se na nějaké anime podívám, mám rád japonský metal a s chutí si zahraji japonské hry. Persona 5 ale zcela výrazně vybočuje z řad a servíruje nám kvalitní japonskou hru na hrdiny se skvělým systémem budování vztahu k postavám a hlavně pečlivě promyšleným až dokonce geniálním příběhem. Na příběhu je nejkrásnější jeho postupný vývoj, kdy na počátku nám představuje našeho hlavního hrdinu, kdy jeho největší starosti jsou chození do školy a chození ze školy. Postupně se do hry přidávají další postavy, které vám třeba na první pohled ani nesednou a prakticky je můžete odsoudit během prvních deseti vteřin. Dá se říct, že jsem to tak měl u většiny postav, jelikož zpočátku se k vám všichni chovají chladně, odměřeně a někdy i arogantně. Samozřejmě to nejspíše bude účel, protože pravou podstatou hry je vytváření pout k postavám, přičemž ke všem kladným jsem si v průběhu vytvořil obrovský vztah, kdy jsem se častokrát nemohl rozhodnout, se kterou chci trávit v daný moment více času. Každý má svůj vlastní příběh v pozadí, který postupně poodhalujete a můžete následně i pomoci v jeho završení. Nelze tvrdit, že by vaše volby měly nějaký extra velký dopad na hru. Pár jich tam samozřejmě je, ale hra se spíš snaží ve vás vyvolat jistou iluzi, která se bude snažit změnit pohled na vaše trávení volného času.  

Nebál bych se i říct, že mě hra hodně naučila a tím nemyslím jen něco málo z japonštiny, u které jsem byl až překvapen, kolik si pamatuju frází. Příběh hry totiž postupně upadá do temnot, které jsou mnohdy až lehce depresivní. Dost často jsem o pointě přemýšlel před spaním a vytvářel si iluze, že by nebylo od věci, kdyby metaverse existoval i v naší realitě. Zaměření na kognitivní vědy dopomáhá hráčovi si hru více užívat, ale zároveň se o ni více zajímat. Skoro to i občas vypadalo, že právě vy jste pokusný králík pro vývojáře a Persona 5 je jeden velký experiment. Vaše postava totiž obdrží speciální schopnosti cestovat do alternativní reality, která byla vytvořena pomocí tužeb ostatních lidí. V této realitě jsou ostatní bytosti vnímány různě, dost často podle sociálního postavení. Lidé s nejvíce pokřivenou osobností a nejzvrácenějšími touhami jsou zde samozřejmě na vrcholu, sídlíc ve vlastních pevnostech zvané paláce. Pokud z jejich paláce bude ukraden jejich poklad, v jeho vládci nastane "change of heart" a započne přeměna osobnosti k lepšímu. Metaverse ovšem není zdaleka bezpečné místo, proto hlavní postava v něm nemůže cestovat na vlastní pěst. Je tudíž nezbytné, aby hlavní hrdina uzavřel kontrakt s vlastními vnitřními démony zvaných Personas.

Souboje jsou založeny na tahovém systému, přičemž každá z postav vaší bandy smí provést během svého tahu jednu akci. Kromě zbraní na blízko a na dálku budete nejvíce využívat svoje persony. Ty mají své vlastní statistiky a schopnosti založené na osmi elementech, tudíž při soubojích budete muset taktizovat a použít tu nejvhodnější. Kromě útočných schopností jsou k dispozici také podpůrná kouzla členěné na léčení či buffy a debuffy. Souboje umí být velmi svižné, napínavé, ale hlavně jsem doprovázeny solidními animacemi, které umí podpořit pocit uspokojení zejména při all-out-attacks nebo u showtime. Kromě soubojů vás v palácích čekají ještě různé hlavolamy a pasti, které je potřeba vyřešit pro cestu dál. Paláce umějí designově navodit tu správnou atmosféru pro jeho průzkum a žádný z nich není stereotypní ani mechanicky stejný. Pokaždé jsem přemýšlel, co si tvůrci do dalšího paláce vymysleli za nová překvápka a ani na chvíli jsem se v nich nenudil.

Druhou podstatnou část hry tvoří sociální život. V tom máte úplnou volnost a kromě chození do školy máte k dispozici škálu nejrůznějších aktivit, od scházení se s přáteli k například hraní baseballu nebo šipek. Nejdůležitější je ale upevňování vztahů s ostatními, ke kterým vás váže úmluva person jednotlivých arkán. Nejenže jsou tyto schůzky skvělou vyplní při dnech, kdy se nic neděje, ale vylepšování vám dává určité bonusy do combatu. Později je pak zajímavé sledovat, jak vedlejší postavy nacházejí svou vnitřní sílu, začnou se chovat více lidsky a začne jim na vás záležet. Sami vám i poté píšou, zda se s nimi nechcete setkat a i prachsprosté posezení společně v parku ve mě zanechávalo hřejivý pocit. Samozřejmě mou nejoblíbenější postavou se stal Morgana. Byl to takový parťák pro všechno, uměl mě rozesmát, povzbudit, stát na mé straně. Jeho jedinečný charakter ve mě způsobil, že při bitvách jsem ho měl vždycky po boku a bylo tomu tak až do konce hry i když nepatří k těm nejsilnějším postavám. 

Grafický styl hry je něco jako anime ve 3D, což mě osobně velmi sedlo, ale chápu, že spoustu lidí to může odradit. Hra ještě obsahuje velmi povedené už klasické anime cut-scény, které jsou ale dle mého názoru velmi krátké a mohlo by jich být o trochu více. Jednotlivé in-game animace jsou velmi hladké, například Jokerovo přehazovaní rukou při běhu je velmi povedené, ale například chůze ostatních postav působí zastarale, což trochu bije do očí. Hru jsem hrál v japonském voice-actingu a můžu říct, že je to jeden z nejlepších výkonů, co jsem kdy ve hrách slyšel. Oceňuji taky výběr hlasů, kdy Sojirův hlas byl pro mě velmi sympatický. Trochu více zamrzí, že hlavní hrdina toho moc nenamluví, což je za mě velká škoda. Hudební doprovod se skládá z pečlivě složených skladeb, které krásně podkreslují jednotlivé situace a dost často si jejich výběr pouštím třeba při úklidu anebo v práci. A track "Blooming Villain" má u mě čestné místo v mém playlistu všehochuti.

Má tato hra vůbec nějaké zápory? Inu má, v prvé řadě je to podivný technický stav, kdy mi fps někdy padaly skoro až k nule. V pár případech jsem byl nucen hru restartovat, což mě vede k druhému bodu a sice, hra v kecacích pasážích nelze uložit a vypnout. Dost bych si teda rozmýšlel, zda hrát před nějakou důležitou schůzkou :D

Odehraná herní doba: 123 hodin
Dohráno na max level se všemi achievementy na true ending

Pro: příběh, stylizace, hlavní myšlenka hry, geniálně napsané postavy, anime cut-scény, voice-acting, MORGANA!

Proti: technický stav, hra nelze ukončit během určitých pasážích

+23
  • PS5 100
Persona 5 Royal byla mým prvním vstupem do této dlouholeté série a rozhodně nebyla tím posledním. Slyšela jsem o tomhle díle povětšinou jen chválu a po dohrání musím říct, že i mě tato hra chytla a těšila jsem se na každé další hraní. Co mě asi nejvíce bavilo, tak byl příběh a zápletka. Možnost ovlivnit chování druhých lidí vstupováním do jejich nevědomí a dosáhnout tak změny srdce/chování, to se nevidí v každé hře. Nezachraňujeme svět, ani se nesnažíme porazit nějaké velké zlo, které ten svět chce ovládnout (tedy, na konci základní hry a vlastně i v té Royal k tomu nakonec dojde). Naopak, naše cíle jsou vcelku malé, ale postupem hry se všechno začne zamotávat a moje zvědavost, co se asi bude dít dál, jak se vyřeší tenhle problém, jak se stalo tohle, mi vydržela až do úplného konce, což se také nedá říct o jakékoliv hře. Za skvělý nápad považuji zahájit hru scénami, ke kterým se pak v rámci hry hráč teprve dostane a je tak zvědavý, jak k tomu vlastně dojde. Hrou prostupují témata sebevraždy, zneužívání (moci), vydírání, šikana, týrání, ale i třeba osamělost, úzkosti nebo deprese a těmito tématy se nezabírá jen hlavní linka, ale i vedlejší úkoly odehrávající se v Mementu. Často hra připomínala, že zlé věci se většinou nedějí jen proto, že jsou lidé zlí, ale že je k tomu něco vede nebo že je něco z minulosti ovlivnilo a změnilo jejich chování i osobnost.

Příběhový spoiler ke konci Royal verze: Po zhlédnutí "špatného" konce na Youtube jsem si říkala, že můj true ending by nemusel být považován za dobrý konec - postavy se rozešly, každý si šel svým vlastním směrem, čekaly ho překážky v budoucnu a musely se vyrovnat s těžkými věcmi ze své minulosti. Ale o tom život je, jak ho každý známe a jak ho zažíváme. Ten špatný konec se naopak ukázal, že by mohl být chápán jako dobrý. Postavy v něm byly šťastné, nic je netrápilo, ale žily v podstatě ve lži. Žily v jiné realitě, než do jaké patřily. Maruki jim odstranil všechny překážky v životě, takže postavy by nemusely nic překonávat, vše bylo snadné, ale jejich osobnost by kvůli absenci těžkostí v životě nerostla.  

Hra je z velké části vizuální novela, takže je třeba se připravit na hodně textu. Někdy mě ta přemíra textu až otravovala, a to nejčastěji ve chvíli, kdy jsme dokončili nějaký palác a postavy musely den co den vypisovat zprávy, jestli dojde ke změně srdce či ne a den co den mi psaly, jak jsou z toho nervózní. Vše dopadlo dobře, ale při dalším paláci se situace opakovala. Nevýhodou bylo také to, že mnohdy bylo těžké hru uložit a pokud hráče semlelo kolo příběhových událostí, tak se k možnosti hru uložit mohl dostat třeba za půl hodiny či skoro hodinu. Jinak mě ale interakce mezi postavami bavily, každá z nich byla jiná a často tak docházelo k nedorozuměním či vtipným situacím. Bavil mě i systém Confidantů a těšila jsem se na každý další posun, protože často to přinášelo nějaké nové schopnosti či dovednosti (třeba skvělou dovednost Chariot Confidantu, která značně urychlila závěrečný grind). Navíc tento systém i prohluboval vztahy s lidmi z mého okolí a já se o nich mohla dozvědět něco víc. Některé příběhové linky těchto postav byly opravdu povedené (například Futaby).

Ještě něco ke vztahům ve hře. V dnešní době velké množství lidí, hlavně mezi mladými, trpí určitou formou nesmělosti a potížemi s navazováním vztahů. Tento fenomén je, myslím, v Japonsku ještě rozšířenější než v našich končinách. Také v Personě 5 najdeme jednu postavu s takovými obtížemi. A proto na celé hře hodnotím nejpozitivněji právě výchovný přesah hry, který poukazuje na důležitost přátelství. Ať máte jakoukoliv povahu, třeba i netradiční, bojíte se, že budete druhými odmítnuti, v Personě 5 se mezi mnoha postavami jistě najde některá vám podobná a uvidíte, jak do kolektivu Phantom Thieves zapadá. Mně osobně ponoření se do takového světa Persony dodalo odvahu se o něco více otevřít druhým lidem. Občas jsem přemýšlela, kdo v mém okolí je pro mě například Chariot, Lover nebo Hiero, atd. Zasazení hry do každodenního života vymezeného chozením do školy a volnu po jejím skončení, mi jenom pomohlo přenést si způsob interakcí mezi postavami i do mého reálného života. Líbí se mi cíl hry, jímž v podstatě je maximalizovat si vztahy se svými kamarády, protože díky tomu budete všichni jako celek silnější. Velké množství času je věnováno na první pohled nepodstatným dialogům, ale ve výsledku to přispívá k lepší uvěřitelnosti vývoje vztahů mezi postavami.

Menší polovinu (aspoň mi to tak přišlo) zabírají souboje. Ty probíhají v tahovém režimu na kola a dost mě bavily. Díky systému využívání slabin a předání tzv. Baton passu, který zesiloval útok dalšímu spolubojovníkovi, nabízela hra i taktickou vrstvu a šlo si se systémem pohrát tak, že výsledný konečný útok byl o dost silnější a dokázal vyřídit i hodně odolného nepřítele. Problém nastal jen u jednoho bosse, kde jsem potvrdila to, co se říká, že hra je na Merciless (nejtěžší obtížnost ve hře) spíše jednodušší, protože se dá velmi snadno zneužít slabin nepřítele, kdy takové útoky jsou znásobeny o dost víc než třeba na Normal obtížnost (samozřejmě to platí i pro nepřátele, ale když je hráč zabije dřív, tak jim to nic platné není). Takže zatímco na Normal se mi ho nedařilo porazit, tak hned na první pokus na Merciless jsem ho dala a ještě s velkou časovou rezervou. Nenapadá mě jiná hra, která by měla tak zvláštně udělané obtížnosti. Souboje se většinou odehrávají v místech zvaný palác a za celou hru hráč projde několika unikátními paláci. Některé mě bavily méně a některé mi přišly naopak skvělé. Bylo fajn, že často se s daným palácem pojila i nějaká nová mechanika, nová překážka, prostě něco nového, a tak jsem neměla pocit, že je to všechno stejné. Stejně tak se mi líbil i design bossů v palácích. Nejvíce mě zde dostala proměna hezké a kultivované ženy v hysterku s rotačákem místo ruky.

Musím ocenit originální design jednotlivých Person a Shadows, který je tak typický pro celé univerzum Shin Megami/Persony. Díky inspiraci jejich vzhledu v japonské mytologii (a nejen v ní samozřejmě) jsem se konečně setkala i s něčím jiným než s dragon-, ještěro-, ork-like postavami a pokaždé jsem s napětím čekala, co se zase vyklube: jestli něco děsivého, trollo yolo nebo nějaká drsně vypadající Persona. Navíc každá Persona i Shadow disponovali i svou, často pochybnou "osobností", podle níž se s nimi pak dalo smlouvat, což mi někdy přišlo jako loterie, protože co pro mě byla klidná odpověď, tak pro ně to tak určitě nebylo a akorát je to naštvalo. Musím zmínit i samotný proces tvorby nových Person ve Velvet Roomu, kam jsem se vždy po soubojové části těšila a kdy mi bylo líto jejich porážky gilotinou nebo ještě více, když se na ně musela nasadit motorová pila, aby se z nich pomocí fúze stala nějaká mocnější Persona. I zde hra nabízela spoustu prostoru, jak si své Persony vylepšit a vypiplat tak, aby třeba odrážely či pohlcovaly většinu útoků.

Co si zaslouží další pochvalu, tak je vizuální stránka hry. Je hodně stylizovaná a je vidět, že tato část dostala náležitou péči tvůrců. Je v ní dost kladen důraz na detail a pečlivost. Často jsem zažívala pocit, že sleduji nějaké anime (tomu tedy dost napomáhá ta "mluvící" část hry). Podobně mě oslovila i zvuková část hry, kdy jsem si některé skladby pouštěla i mimo hraní a také jsem zjistila, že existuje žánr acid jazz a že se mi může i líbit. Ale není zde jen jazz, zaslechla jsem i prvky z jiných hudebních žánrů a ve výsledku to dává naprosto vynikající soundtrack.

Co říct na závěr? Že se těším na další díly.

Pro: příběh, zasazení, postavy, souboje, systém Confidantů, hudba a vizuální styl

+20
  • PS5 90
Ustředním bodem pátého pokračování série Persona je kavárna Leblanc, jakýsi azyl hlavního hrdiny, ale také místo setkávání a plánování dalšího postupu. Nedávno jsem ovšem četl, nebo slyšel (kdo ví), že do Japonska byla káva a kultura kaváren prakticky invazivně implementována. Pokud se podíváme do historie, tak je káva samotná v japonském kulturním kontextu poměrně nový fenomén. V zemi s hluboce zakořeněnou čajovou tradicí byla káva importem, který se dlouhou dobu netěšil většímu zájmu. Chuťově Japoncům dlouho nevyhovovala.

Do tohoto paradigmatu ovšem vstoupila společnost nechvalně proslulá, Nestlé, a postupně proměnila Japonsko ve velký kávový trh, a to pomocí dlouhodobé strategie, která začala u dětí. Místo aby přesvědčovala dospělé čajové konzumenty k pití kávy, vytvořila pozitivní emocionální vazbu skrze sladkosti s kávovou příchutí (např. na tamním trhu oblíbené Kit Kat). Děti se tak už v mládí naučili na chuť kofeinu, a vlastně ho tak měli spojený s pozitivní asociací na bezstarostnou dobu dětství.

Tento kulturní obrat, kdy se káva stala součástí běžného života (a místní popkultury, zvláště v literatuře aneb Než vystydne káva a další), přitom vůbec není jen o nápoji. Je to ukázka toho, jak lze změnit kolektivní postoj, myšlení i citovou vazbu celého národa; ne přímo, ale oklikou, skrze podvědomí, vzpomínky a každodenní rituály. A právě v tom spočívá hlavní motiv Persony 5: změna lidského srdce skrze zásah do jeho vnitřního světa.

Tak jako Nestlé nenápadně a dlouhodobě kultivovalo chuť na kávu od dětství, ústřední spolek Phantom Thieves (o nich více dále) v Personě 5 pronikají do podvědomí lidí, aby pozměnili jejich touhy, přesvědčení a nakonec i činy. Ani jedno se neděje silou. Nejde o násilí, ale o proměnu narativu; v obou případech jde o to, vytvořit novou vnitřní asociaci, která nahradí tu původní. V Personě jde o traumata, vinu a zneužívání moci. V realitě o zvyky, vkus a konzumní rituály. Leblanc tak není jen kavárnou – stává se prostorovou metaforou pro celou hru: bodem rovnováhy mezi světem vnějším a vnitřním, mezi realitou a metaverse. Zde se připravuje káva, ale také strategie, zde se přemýšlí, proč lidé jednají, jak jednají a jak (a zda) se mohou změnit. Persona 5 tak není jen o boji proti zlu, ale o debatě s nevědomím společnosti, stejně jako marketingová strategie Nestlé nebyla jen o produktu, ale o tom, jak se zasít idea do kulturního kódu národa.

Poměrně dlouho vyvíjený díl (již od roku 2008, po Catherine plně od 2011), Persona 5, začíná tak trochu jako klasické anime ze života. Hlavním hrdinou je středoškolák, nováček v Tokiu, který, jak se dozvídáme, byl umístěn pod patronát Sojira (majitele kavárny LeBlanc) kvůli jistém deliktu. Než se stihnete rozkoukat, po bombastické scéně v kasínu, tak se musíte orientovat v komplexním systému tokijského metra a dostat se do (fiktivní) čtvrti Yongen-Jaya. A první, pozvolné, kroky nás seznamují s hrdinou, okolím a školou. A prostředí školy jako takové bude, jako v typickém slice-of-life anime, místem seznamování, konání a prvotních komplikací, které budou vést k zápletce hry.

Pokud byl mezi třetím dílem a předchozími díly série velký skok, tak je tomu podobně i v případě pátého dílu s tím čtvrtým. Silná stylizace zůstává (tentokrát černo červená), nepřímé dělení na akční (paláce, mementos) a příběhové (přibližně 1,7 mil. slov, a tedy cca 5000 stránek textu) části také, nicméně byl použit nový engine. Ten je nejen pro potřeby hratelnosti perfektně vyladěný, ale i dnes, po letech, vizuálně stále příjemný. Silnou stránkou je také uživatelské rozhraní (GUI), která představuje jakýsi ideál v rámci jRPG žánru.

Nic nepůsobí rušivě, vše je rychle a snadně dostupné. Persona 5 má mnoho rozměrů, a ještě více čerpá z různých děl a směrů. Osobně jsem vlajkovou lod společnosti Atlus vnímal více jako psychologicko-kulturní dílo než jen pouze hru, další jRPG. Celá série Persona čerpá z jungiánské psychoanalýzy, ale pětka to přetavuje v urbánní rituál. Paláce jsou projekcí stínu, temné části lidské psyché, kterou každý potlačuje, ale uvnitř je plně manifestována. Nevinná dívka se v očích učitele mění na sexuální objekt; vlivný bankéř je monstrum hltající peníze, umělec padá do spirály využívání svých žáků a mladých talentů a ve své představě je on ten originální. Persona jako taková není nic jiného než maska označující tvář, kterou si nasazujeme vůči druhým i sobě samým.

V tomto ohledu hra připomíná kultovní anime Paranoia Agent od Satošiho Kona. Ve světě, kde jednotlivci neunesou vinu, bolest nebo tlak, vzniká kolektivní mytologie, která si hledá oběního beránka. Chlapec se zakřivenou baseballkou je v podstatě stejný jako metaverse: útěk od odpovědnosti, proměněný v nástroj agrese. V Personě 5 jsou těmito nástroji Phantom Thieves: zrod kolektivního nevědomí, které se pokouší napravit to, co se obvykle nedá napravit individuálně. Nástroj, který předstvuje středoškoláky, kteří řeší jednotlivé problémy "dospělého" světa. K nelibosti vlivných osob.

Tím se dostáváme k nosné zápletce této 100 a více hodinové hry. Persona 5 sleduje příběh středoškolského studenta falešně obviněného z násilného činu. Na místní škole spolu s dalšími studenty objeví paralelní svět zvaný Metaverse (aplikace v mobilu), v němž zkažení dospělí manifestují své pokřivené touhy ve formě individuálně tematických „paláců“. Hlavní hrdina, s přezdívkou Joker, začne postupně formovat skupinu Phantom Thieves jejíž hlavní motivací je „ukradení srdce“, jakási symbolická náprava daných jedinců. Zní to na první přečtení složitě, ale ve hře je vše dostatečně objasněno.

V těchto palácích jde primárně o akci a případně řešení jednodušších puzzlů. Základ mateřské série, Shin Megami Tensei, je nejvíce patrný právě zde. Alfou a omegou jsou tahové souboje, a právě persony. Persony jsou zde vlastně démoni, které mají určitý typ (např. Justice, Lover atd.), které lze různě kombinovat (fůze), a přidávat jim schopnosti (kouzla). Tyto démony lze potkat ve formě nepřátel v paláci, nebo speciálním dungeonu Mememtos, a lze je jak porazit (za odměnu zkušeností nebo peněz/předmětů), nebo se je pokusit přemluvit aby se k Jokerovi, tedy Phantom Thieves, přidali. A pak zde ještě máme Velvet Room, ale to už se hráč vše dozví během hraní. Systém mechanik Persony 5 je dostatečně komplexní a tvoří prakticky dokonalou symbiózu k dalším prvkům hry, jako je zvláště narativ (ve formě textů ala vizuální novela) a explorace (objevování Tokia a jeho zákoutí), společně s budováním vztahů s důležitými postavy v rámci hry.

Právě vztahy, přesněji zvláště romance, jsou tím, na čem chtěli tvůrci více stavět již od třetího dílu Persony. V tomto díle máme tzv. confidant linky, které představují unikátní příběhové linie spjaté s jednotlivými postavami, tedy spolužáky, učiteli, nebo hráči shogi. Každý confidant je zároveň ztělesněním jedné tarotovské arkány, a jak s nimi trávíme čas, nejenže se prohlubuje vztah a odemykají nové schopnosti, ale postavy se zároveň konfrontují se svou minulostí a proměňují se. Některé z těchto linek lze rozvinout v romantické.

Osobně mi byla sympatická Kasumi, hlavní tvář Royal rozšíření, ale nakonec u mě vyhrála civilní a elegantní Makoto (arkána Priestess), jejíž linka se silně dotýká role dívek v japonské společnosti. Střetává se zde dualita tlaků: být poslušná a zároveň přitažlivá, silná a zároveň podřízená. Vzniká tak jakýsi „superženský paradox“, tedy být silná i slabá, krásná i skromná, kompetentní i podřízená. Persona 5 to do jisté míry komunikuje v postavě Makoto, která řeší své směřování životem i např. pomáhá spolužačce, která se slepě zamiluje do takzvaného hosta, neboli placeného společníka-přítele.

Důležitý rozměr propojené zkušenosti tvoří i film Tvář toho druhého Hiroši Tešigahary, adaptace románu Kobo Abeho. Hlavní hrdina si nechá rekonstruovat obličej a vytváří si novou identitu. Stejně tak zamlklý Joker, hlavní postava Persony 5, si obléká masku neviditelného zločince. V obou dílech je maska dvojznačná: osvobozující i destruktivní. U Abeho se identita rozpadá v prostoru mezi tváří a pohledem druhých; v Personě 5 se tímto prostorem stává metaverse.

Při hraní Persony 5 jsem také vzpomínal na tvorbu Haruki Murakamiho (Murakáče). Zvláště naladěnou atmosférou magického realismu (mluvící kočku jsem ještě nezmínil?!). V Kafka na pobřeží nebo v Norském dřevu se setkáváme s osamělými mladými muži, kteří se potácejí mezi světem skutečným a imaginárním. A to za častých zmínek (a zvuků) populární či jazzové hudby. Jako v soundtracku Persona 5 Royal. Ač to není nikde explicitně (asi) zmíněno, tak motivy a témata na západě tak oblíbeného autora jsou do jisté míry reflektovány i v díle Atlusu. Nebo jsem alespoň měl takový pocit.

Jde o jRPG. Ale ne tak docela. Za mě šlo spíš o grafický, vizuální román, ve kterém jsou klasické tropy žánru upozaděny před náladou, pocity a klidně plynoucí hratelností. Hra není výzvou, ale zážitkem, zkušeností. Po tři měsíce poměrně intenzivního a pravidelného hraní mi Persona 5 dělala vítanou společnost, a parta kolem Jokera u mě postupně získala podobnou váhu jako literární nebo filmové postavy, se kterými člověk tráví čas rád, i když ví, že jsou fiktivní. Večer co večer jsem se vracel do kavárny Leblanc, do ticha tokijských zákoutí, do světa masek, a míst, která jsem před pár lety navštívil. Stereotyp a repetitivnost byly ta tam, naladil jsem se na tempo hry, na její jazzový rytmus.

Titul Persona 5 vychází hluboce z japonských reálií, zkušenosti i historie; a to nejen ve svém zasazení, ale i v tématech. O to větším paradoxem se zpětně jeví první díl série, Revelations: Persona, ve kterém Atlus hledal svou vlajkovou loď pro severoamerický trh. Nejenže tehdy ještě více zpřístupnil a „zmírnil“ koncept převzatý z Shin Megami Tensei If...... , ale zároveň se ve snaze o komerční úspěch vydal cestou radikální lokalizace. Hra byla „amerikanizována“, změnily se kulturní narážky, jména postav, školní prostředí, a dokonce byla proměněna rasa jednoho z charakterů.

Zatímco tehdejší Atlus se snažil zapadnout do západní představy o hrách a popkultuře, Persona 5 po dvaceti letech hrdě staví na japonském kontextu, a právě díky této autentičnosti se mu podařilo oslovit celý svět.

Pro: vyladěná formule, atmosféra, stylizace, rozsah, hratelnost, ryze "japonské", dabing, taktické souboje

Proti: středoškolský pohled na některá témata a občasné momenty

+20