Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Baldur's Gate III

  • PC 100
Je to skoro 15 let od vydání Dragon Age: Origins. Nenapadlo by mě, že prázdnou díru v srdci po tomto typu her po tak dlouhé době zaplní právě Larian Studios. Lepší čas si však vývojáři nemohli vybrat.
Už od oznámení posunutí vydání o měsíc dřív bylo jasné, že Baldur's Gate 3 bude moje osobní herní labutí píseň na delší dobu. Již za dva týdny k nám do rodiny přibude první člen nové generace vášnivých hráčů a kdo má doma děti ví, že výchova takového malého hráče je velmi náročná a nesmí se podcenit. Proto s tímto komentářem vzdávám hold své dosavadní pařanské kariéře.

Na Baldur's Gate 3 jsem se dost těšila a vzhledem k ohlasům z early accessu jsem měla relativně velká očekávání. Přesto jsem nečekala, ba ani nedoufala, že by je hra mohla předčit.

Rozhodovací paralýze při utváření postavy se mi podařilo napůl vyhnout poctivou přípravou na wiki. Ovšem finální hra měla několik změn, které mě nakonec donutily v kreatoru strávit dobré 2 hodiny, než jsem se spokojila se svým pihatým ryšavým polo-elfem, kterého jeho otec lesní elf opustil, když byl velmi malý. Matka krátce na to ochořela a osmiletý Tav musel na vlastní pěst rychle zjistit, jak na ulicích Balduru neumřít hlady. Není tudíž divu, že se z něj stal vynalézavý zlodějíček s ostrým jazýčkem, nevybíravou náturou a bez větší lásky k autoritám.

Hra začne dlouhou cutscénou, která vás úspěšně vcucne do světa Faerûn i pokud s ním nemáte žádné zkušenosti a navodí ten správný fantasy pocit - jak již bylo ostatními zmíněno, pro BG3 opravdu nepotřebujete znát předchozí dvě instalace, ani pravidla či svět Dungeons&Dragons. Po prvotních porodních bolestech s nastavením kamery a kláves jsem konečně zkrotila hru k obrazu svému a vydala se vstříc prvnímu souboji.

Jakožto někdo, kdo má zkušenost s tahovými hrami typu XCOM, stačilo se jen zorientovat v možnostech rozhraní a combat mi sedl jako hrnec na prdel. Hra vám ale napoví jen v základech. Na většinu těch opravdu zajímavých a zábavných kombinací si budete muset přijít postupně sami svojí vynalézavostí. Případně se vždy můžete inspirovat tipy na internetu. Často se mi stalo, že jsem třeba souboj načítala na jeho začátek, protože mě v polovině napadla nová efektivnější cool taktika, kterou sem prostě musela vyzkoušet. Nebo prostě proto, že sem zbyla na čerstvou vlnu posil nepřátel zcela samotinká, že... Abych vypíchla jeden zážitek za všechny - úkol mne poslal zlikvidovat pašeráky bomb, kteří měli jako zástěrku obchod s pyrotechnikou a hračkami. Do prvního patra jsem se dostala přes heslo, do druhého se potají proslídil pouze můj rogue. Tam zápalným šípem odpálil celé skladiště nelegálních bomb a střelného prachu. To nejdřív zalarmovalo osobní ochranku obchodu, která vyběhla do prvního patra. Tam ale narazila na zbytek mé party, která je začala likvidovat jednoho po druhém. Jakmile souboj utichl, rozhodla se městská stráž, že to přece jen půjde zkontrolovat. Se srdcem až v krku sem zběsile klepnula na tlačítko tahového režimu, abych získala drahocenné vteřiny. Nakonec se mi v hlavě zrodil šílený plán - vyběhli jsme všichni bleskurychle do nejvyššího patra, použili kouzlo hladkého dopadu (feather fall) a vyskákali z balkónu na druhou stranu ulice, kde se nenacházela žádná stráž. Tak, tak jsme to stihli, než důstojnice vyběhla nahoru. Tam už jen kroutila hlavou nad spouští po výbuchu a všude poválených mrtvolách... "Asi nehoda." Celý systém možností se pak samozřejmě rozšiřuje s kdejakým lektvarem, jedem či kouzlem, které se vám později ve hře odemknou, nebo je prostě najdete v nějaké truhle pod zámkem.

Což mě přivádí ke klíčové mechanice celé hry - hod kostkou. Když sem poprvé viděla hod kostkou uprostřed konverzace v nějakém promu, myslela jsem si, jak strašně rušící prvek to bude a doufala v možnost funkci vypnout. Jak moc jsem se pletla. Kostka je jedním z mých nejoblíbenějších prvků celé hry. Pokaždé se dostaví napětí, jestli náhodou nehodíte smrtelnou jedničku, která znamená automatický neúspěch, i když samotné bonusy z vašich schopností a vlastností by dohromady na potřebný hod vydaly sami. Nebo naopak, hra po vás chce hod vyšší, než je počet stěn na kostce a vy víte, že ani s bonusy vás nezachrání nic jiného, než hodit čistou dvacítku, která znamená automatický úspěch. Kdo dohrál a postavil se mozku ví o nesmyslném hodu 99 - jaké bylo moje překvapení, když jsem zrovna hodila kritických 20 xD Kostkou házíte prakticky na všechno - páčení zámků, loupení věcí, co vám nepatří, úspěšnost útoků, objevování skrytých předmětů, úspěšnost přesvědčovacích technik... co mě ale odrovnalo nejvíc, byl hod při romantické scéně na dirty talk. Ano. Úspěch vašeho vášnivého večera může záviset na osudu kostky. V příští hře od Larianu očekávám hod na erekci xD

Když už jsme se dostali ke společníkům, na nich -stejně jako u většiny her od BioWare- stojí celý příběh a z velké části i samotná hra. Z počátku mě překvapila míra interakce, ale po tom, co mi Steam oznámil 200 odehraných hodin, jde vlastně o adekvátní množství (situace ve stylu "Can it wait for a bit? I'm in the middle of some calibrations..." tudíž může a nebo nemusí nastat - záleží, jak často zavítáte do kempu a jak moc šmejdíte mapou). Na tak rozměrnou hru není společníků zas tolik. Respektive je tu 6 hlavních, kteří sdílí stejný osud jako vy, 3 (ze 4) vedlejší, kteří se k vám přidají v pozdějších aktech a pár dočasných spojenců, kteří nefungují jako plnohodnotní společníci nebo jsou čistě pasivní. První skupina dostala logicky nejvíce prostoru v rámci velkých osobních linek táhnoucích se od začátku hry do konce.
I když se všechny postavy časem ukázaly více či méně zajímavé, nejvíce sem si oblíbila Astariona pro jeho morální šeď (plus utrápené duše otroků plné PTSD jsou zkrátka moje slabina). Ani ve zlatých standardech žánru jako jsou díly série Dragon Age nebo Mass Effect jsem nepotkala tak komplexně a realisticky napsanou postavu. To samé platí o způsobu vývoje vztahu. S Astarionem jsme jen zřídka kdy měli shodné názory a přesto to mezi námi jiskřilo už od první scény, kdy jsme se potkali. Při každé příležitosti jsme spolu nezávazně laškovali na první pohled urážlivým stylem. Jaké bylo moje překvapení, když byl můj Tavariel bez větších servítek poslán do absolutní friend zóny a zubatý elf se mu jen vysmál do obličeje... tohle si ke mě ještě žádná hra nikdy nedovolila! Takže během toho, co si všichni hráči na fórech stěžovali, jak agresivně se jim společníci v kempu sami nabízejí, u mě následoval load a další tři bezvýsledné pokusy mise "Jak svést Astariona". Jednou jsem se dokonce uklikla a zahájila další hovor, jen aby mi byla do hrudi vražena další kudla větou "Snad si nepřišel škemrat." -_- Zbývala už jen poslední volba dialogu - hrát netykavku. Bez větších nadějí jsem to zkusila. Minimálně jsem očekávala nejmenší dávku ztrapnění ubohého Tava. A světe div se, Astarionovo ego se chytilo na udičku! Po 20ti minutách snažení jsem konečně byla já ta na koni - a teď kdo škemrá, že? ;)
Nebudu zabíhat do všech detailů a spoilerů Astarionovy linky, ale až do jejího úplného konce jsme se nadále morálně přeli. Do poslední chvíle jsem si nemohla být jistá, zda dá na mé rady a naléhání. A vlastně jsem i docela chápala jeho argumenty a musela uznat, že byly leckdy stejně validní, jako ty moje. Jediné, co nás odlišovalo, byl morální kompas. Když se nakonec Astarion rozhodl jít "mojí cestou", působilo to neskutečně přirozeně a vydřeně. Jako když se roky snažíte v dobrém poradit svému kamarádovi, ale máte ho příliš rádi na to, aby jste mu nakazovali, nebo nad ním kvůli jeho blbosti zlomili hůl.
Po dohrání jsem ještě prošla nejrůznější alternativní scénáře a čekalo mě další poznání, které jen prohloubilo můj obdiv spisovatelského a technického týmu Larianu. Astarion totiž jen zřídka mluví o věcech tak, jak je skutečně cítí a hra má k dispozici jen 2-3 kratičké zmínky/náznaky, kdy vám to dá najevo přímo - většina z nich třeba ani ve vašem playthrough nezazní (v mém konkrétně ani jedna). Místo toho se ale nabízí obrovská paleta neverbálních signálů a zpětných spojitostí, které jsou napříč hrou konzistentní. Fakt, že něco tak složitého dokázal tým programátorů přenést do hry, která ve svém jádru není ani zdaleka specializovaná na nejmodernější grafický zážitek je vskutku obdivuhodné.
Hra dokonce umožňuje role-play nejenom za vaši postavu, ale v určité míře i za společníky. Můžete s nimi vést některé rozhovory místo hlavní postavy, využívat je na jejich výhody vycházející z jejich statů, nebo dodržovat jejich morální postoje různými skutky (například Astarion byl v mé partě jediný, kdo si nechal zavrtat do hlavy vícero červíků a zkonfiskoval mi jakousi nekromantskou knížku moci).
V kontrastu pak o to víc zamrzí, když vám hra znemožní nějakou zcela očekávanou volbu. U všech parťáků bylo vždy možné nechat je zvolit vlastní cestu. To mimochodem platí i u Wylla, tedy... až na jednu jedinou (dosti důležitou) možnost, kde musíte natvrdo vybrat za něj, aniž by k tomu cokoliv řekl. Dokonce se po vás nevyžaduje ani hod kostkou. Chyba? Netuším, ale ve hře, kde je vše možné to působí tristně.

K nakousnutému technickému stavu, v prvním aktu sem si libovala, jak krásně hra jede na mé skoro sedm let staré bramboře a nemá žádné buggy. V druhém aktu se už bohužel začaly objevovat různé cyklené sekvence, nebo špatně vyladěný level design pro skoky atd. Jen co jsem však vstoupila do města Baldur's Gate, fps droply jako blázen a stuttering se i nepodařilo odstranit až do konce. K tomu přibylo hojné množství trigger/flag buggů, které považuji za nejhorší z výčtu pro RPG hru. Když se na to ale podívám realisticky, tak DA: Origins trpělo při vydání přesně tímto typem buggů. Jde o něco, čemu se hry s tak obrovským počtem proměnných nejspíš nikdy zcela nevyhnou a i v případě DAO bylo nutné tyto problémy dořešit post-launchovými patchi.

Celkově je Baldur's Gate 3 neskonale magickou hrou, ve které prožijete zážitky, které budou unikátní pro vás, protože jsou často limitovány pouze vaší fantazií. Mým kouzelným zážitkem, na který budu vzpomínat roky, bude oslava v kempu po porážce goblinů. Nejenom, že se jednalo o noc, kdy jsem se tak usilovně snažila o Astariona, ale taky to byla noc, kdy jsem se -jen tak bez jakýchkoliv očekávání- rozhodla využít základního perku performace mého zrzavého rogua. Vzal do ruky loutnu, postavil se k ohništi uprostřed kempu a začal hrát krásnou melodii. Ne příliš veselou, ne příliš smutnou, ale takovou, kterou by jste mohli poslouchat hodiny v kuse. Na to, jak hra zareagovala nikdy nezapomenu... všechna NPC v kempu se postupně zvedla a utvořila kroužek kolem ohniště. V rukou sklenky s vínem, džbány s pivem, jiní tleskali, další tancovali. Hudba hrála dlouhé minuty, než sem nechala Tavariela loutnu odložit. Všichni hosté se pomalu vytratili a Tav se vydal do hlubokého lesa za Astarionem prožít noc, ze které nám oběma naskákala husí kůže pod dopadem jednotlivých slov (really, dejte někdo Neilovi Newbonovi cenu za nejsvůdnější hlas desetiletí a postavte mu bystu hned vedle Brandona Keenera do síně slávy).

Do úplného konce příběhu vám hra nedá nikdy žádnou záruku toho, komu můžete věřit. Nabízí vždy jen další a další možnosti jedinců s vlastními agendami, kteří se všichni stejně upřímně dušují, že právě oni jsou pro vás tou nejlepší volbou na spásu. Jsem ráda, že mě můj šestý smysl nezklamal a vsadila jsem na správného koně, který mne bezpečně vyvezl na druhý břeh řeky. Ne všichni však měli takové štěstí.
Spousta lidí si vůči Larianu stěžovalo, že jim chybí "perfektní konec". Konec, ve kterém by nepadla jediná oběť, která by měla jméno. Takový ve hře opravdu není - a je to dobře. Opět musím Larianu zatleskat za jejich odvahu jít proti proudu a dostát svému záměru ukázat lidem, že ne vše v našich životech je možné napravit. Některé věci prostě nelze změnit a útěchu, klid a případně i štěstí lze nalézt pouze, pokud se s takovým faktem smíříme a přijmeme ho.

Jediné, co mi na hře trochu chybělo, byla pořádná závěrečná oslava v Elfsongu, kde bych si ještě naposled zahrála na loutnu onu magickou píseň. Nejradši bych nedělala nic jiného, než zmáčkla tlačítko "New Game" a pustila se do dalšího dobrodružství. S dragonborn druidkou perleťových šupin, která preferuje společnost zvířat a mrtvých duší? Nebo s temnou Drow mágyní, která má nesnesitelné nutkání touhy po krvi? Tolik možností...
Bohužel, všechny budou muset počkat. Vzhledem k rozsahu hry možná i několik let. Ale jedno vím jistě. Baldur's Gate 3 bude hra, kterou budu hrát dalších 15 let.

Pro: postavy s vlastní agendou a chybami, příběh a loyality questy, imerze, kostka, strategie, volnost, možnosti, znovuhratelnost

Proti: trigger/flag buggy, špatná optimalizace 3. aktu, inventář, omezenější vzhledová část utváření postavy, pro některé pomalejší tempo všech aspektů hry

+34 +35 −1

Marvel’s Guardians of the Galaxy

  • PS5 85
Po velkém fiascu jménem Marvel's Avengers, které sem po 20 minutách strašného demo gameplaye ze své konzole odinstalovala, mne oznámení Marvel's Guardians of the Galaxy od stejného vydavatele zanechalo zcela chladnou. Co jsem ale nečekala, byli neskutečně pozitivní ohlasy od recenzentů, kteří vyzdvihovali převážně příběh hry... a po dohrání už mi nezbývá jinak než souhlasit.

Marvel's Guardians of the Galaxy je čistokrevná příběhová hra pro jednoho hráče. Žádné nesmyslné vedlejší úkoly pro nafouknutí herní doby, žádná nesmyslná extra monetizace. A je neskutečně příjemné si něco takového v dnešní době zahrát.
Příběh je stejně jako Marvel's Spider-Man od Insomniac Games napsán velmi emotivně a dospěle, byť se místy nebere příliš vážně a celá hra vás obdaří notnou dávkou šílených či ulítlých momentů (ale to by jinak nebyli Strážci Galaxie, že?).
Scénář si krásně pohrává s nastíněním toho, kam děj směřuje a všechny dějové linky jsou ve hře umístěny prvoplánově a mají ke konci svůj význam.

Celé je to podloženo skvěle napsanými a hlavně zahranými postavami, které doslova nezavřou papulu. Po této stránce jde o jednu z nejživějších her, které jsem kdy hrála. Parťáci navíc dynamicky reagují na to, co právě hráč dělá, až mě tím párkrát hra zaskočila. Ať už šlo o moje neustálé hledání šrotu, prohlížení lokace, nebo neschopnosti řešit logické hádanky. Zajímavým detailem je AI parťáků, které se ke konci hry téměř automatizuje, což má reflektovat stmelení týmu, kdy se z neznámých kolegů, kteří se spolu teprve učí spolupracovat, stane skupinka nejlepších přátel. Vedle emočního dopadu to také vede ke zrychlení akce ve finální misi, kdy už se počítá s tím, že si hráč dostatečně osvojil herní mechaniky.

A tím se dostáváme k technické stránce, která je bohužel černým puntíkem (alespoň na PS5). Hra mohla těžit z dalších 2-3 měsíců polishe. Sem tam létající předmět, dveře, co se nechtějí otevřít, nebo obyvatel stojící na barovém stole. Všechno drobnosti, ale při každém sezení se něco našlo.
Další jsou konverzace dostupné k nalezeným předmětům. Vývojáři jednoznačně viděli z testování, že ne každý se k tomuto obsahu dostane, tak pro ušetření času zmáčkli autopilota na animacích. Mdlé animace ve stylu ME: Andromeda jsou pak zářivým kontrastem s výkony dabérů a zbytkem hry.
Ačkoliv hra umí být na maximální nastavení na PC nádherná, na PS5 je hratelný pouze režim výkonu. Grafický režim totiž jen zřídka dosahuje 30 fps a hra se viditelně kouše. Věřím, že kdyby hra těch pár měsíců navíc dostala, mohla dosáhnout stabilních 30 fps, což je škoda.

Celkově mě překvapilo, jak moc se vývojáři v art designu inspirovali komiksy. Guardians of the Galaxi sice nejsou dílem Steva Ditko, ale každá planeta, či grandiózní kosmický moment jako by jeho stylu z oka vypadli. Zapomeňte tedy na filmové znalosti - hru si užijete lépe, pokud ji s MCU nebudete porovnávat.

I přes své mouchy jde o jednu z nejlepších her roku 2021, a proto vřele doporučuji.

Pro: příběh, rozhodnutí, postavy, dabing, dynamické AI, rozmanitost schopností, art design, humor, neustálý banter, ucelená a soustředěná hra, soundtrack, NG+

Proti: bugy, optimalizace

+20

Pokémon Go

  • Android 90
Ku příležitosti 5ti letého výročí...

Pokémon Go je hra, která přežila snad vše. Ještě dnes vzpomínám, jak ojedinělý zážitek plný napínavého prozkoumávání to byl, když Pokémoni vtrhli do našeho světa. Stačilo nám pár balónků (pardon, pokébalů), ošoupané tenisky, jedna záložní powerbanka a šlo se lovit! A lov byl to správné slovo. Člověk musel zabrousit do všemožných nových zákoutí, aby našel řídce umístěná hnízda, a hledat zajímavá místa a objekty, aby doplnil tenké zásoby pokébalů. Vašeho jediného startéra jste si vymazlili, jak to jen šlo (protože patřil k jedněm z nejvzácnějším pokémonům ve vaší sbírce) a radost jste měli i z takové obyčejné Butterfree, protože se na vás usmálo štěstí a měla obrovské CP číslo. Co Butterfree... i takový Weedle byl super, když vám zaplnil políčko v pokédexu. A gymy? To byly bájné věže Dragonitů, na které jste se při troše štěstí a několika hodin času mohli možná na pár hodin umístit a získat trochu zlata do svého měšce.

Už to zní jako pohádka, jelikož tyto časy jsou dávno pryč. A ve většině případech to byla změna k dobrému. Sice hra dnes trochu postrádá svou původní jednoduchost a nutkání výletničit, ale nabízí díky tomu daleko rozmanitější a zábavnější hratelnost. Už vám nemusí v -10°C modrat prsty mrazem, aby jste si aspoň trochu v zimě zahráli. Dnes už je možné limitovaně hrát Pokémon Go i z pohodlí vyhřátého domova. Samozřejmě chůze a sbírání nových pokémonů je stále hlavním tahounem celé hry, ale k těmto prvkům bylo přidáno spousta dalších:
klubání vajíček, denní odměny a úkoly, lehce příběhové složitější úkoly (někdy můžete plnit i celé měsíce), komunitní dny a akce, "gotta chatch 'em all, again!" aneb shiny pokémoni, seznam přátel a posílání dárečků s užitečnými předměty, bojování v turnajích i mezi hráči, vyměňování pokémonů mezi hráči, Rakeťáci, buddy systém, raidy, offline trackování ušlé vzdálenosti a grafické zobrazení statistik vašich pokémonů.

V neposlední řadě byl od podlahy předělán systém gymů (věží/arén), díky čemuž je daleko snazší získat herní měnu a dokupovat si různé věci v obchodu. Spawny (hnízda) pokémonů se výrazně navýšili jak četností, tak množstvím vyrojených pokémonů, což byla nevyhnutelná reakce na zvyšující se počet přidaných generací pokémonů. Dnes už opravdu musíte bydlet na samotce u lesa, aby se u vás doma neobjevovali pokémoni :)

Pokémon Go je - troufám si říct nezastavitelný - neustále se měnící kolos, který baví hráče od dětí s prvním telefonem, přes dospělé u venčení pejsků, až po elektronicky zdatné starší, kteří házením balónků v parku zahánějí nudu a protahují záda. Takže na zdraví k výročí a přeji spoustu dalších let!

Pro: přidá extra pohyb do vašeho života, kolektorský efekt, akce, úkoly, dobrý přístup k placené měně hraním, nejedná se o pay2play (stardust), 3D modely pokémonů, bezpohybové alternativy, hojná podpora

Proti: neustále se zvyšující HW/SW nároky, mohlo by být ve vyšším rozlišením

+12

Ghost of Tsushima

  • PS5 85
"Tenhle soubojový systém není pro mě, ale hey! Dají se tam hladit lišky!"

Takto by se dal shrnout můj názor na Ghost of Tsushima, když sem listovala elektronickou policí PS Store. Asi je už mým osudem zamilovat se do her, o kterých jsem předem přesvědčená, že mě moc bavit nebudou.

Sucker Punch se podařilo vytvořit uchvatný svět, který kloubí fotorealismus s idealizací feudálního Japonska a špetkou mysticismu Japonské kultury.
Celý ostrov je samotnou žijící postavou, kterou si na hře zamilujete dost možná nejvíce. I přes pochmurnou tématiku probíhající války, Tsushima hýří sytými a pestrými barvami, které vás donutí objevovat, jen aby jste se mohli podívat za obzor a pozastavit se nad sluncem zalitými kaskádami rýžových políček a skroucenými bonzajemi lemujícími nedalekou svatyni na pozadí blížících se červánků. Aby jste se vrhli do rudých louk pavoučího máku po tom, co jste opustili zlaté lesy opadavých stromů.
V navigaci vám pomůže Tsushima sama. Ať už jde o výrazné žluté ptáky, kteří vždy míří za nějakým zajímavým bodem na mapě, lišky, které vás zavedou ke svatyním, kouřem, který indikuje aktivitu mongolů i přeživších, či větrem, jehož směr můžete sami ovlivnit, aby vás zavedl například za dalším questem. Vše bez otravných značek, které by tříštily imerzi.

Už po pár hodinách hraní jsem byla mile překvapena soubojovým systémem. Základní stavební prvky jsou totiž nečekaně jednoduché - útok/úhyb a správné načasování. Přesto ani zdaleka hra nepenalizuje v míře jako soulslovské hry a gameplay proto není frustrující. Naopak souboje v Ghost of Tsushima jsou silně návykové a odměňující, a to i díky realistickému zpracovaní s velkým citem pro detail.
Pokud ovšem čekáte RPG, zarazím vás rovnou na místě. Toto je čistě progresní postup zkušenostmi. Potřebovat budete postupně vše a odemknete postupně vše.

Příběh se točí kolem japonského vnímání cti a za-li má čest vyšší váhu, než lidský život. Všechny hlavní postavy jsou propracované a rozhodně si k nim vytvoříte nějaký vztah. Ať už pozitivní, nebo negativní. Velké plus pak zaslouží hlavní záporák s charismem dobyvatele, který si je schopen podmanit celé země. Za zmínku také stojí pouto, které si Jin (vaše postava) postupně vytvoří ke svému oři není nic roztomilejšího, než sledovat Jina a jeho hřebce, jak si dávají poledního šlofíka, což je jen další poklona japonské kultuře, která si váží fauny i flóry.

Bohužel celkové podání má lehce nevyužitý potenciál. Ať už ve formě vyprávění příběhu, nebo v kostrbatých animacích a scénách. Věřím ale, že jde o něco, co může Sucker Punch vylepšit v budoucích projektech s nově nabitými zkušenostmi a větším budgetem, který si úspěchem prvního dílu obhájili.

Pro: Tsushima, atmosféra, japonská kultura, navigace, soubojový systém, hlavní postavy, záporák, smysl pro detail

Proti: animace mimo velké scény, kamera u běžných dialogů, nevyužitý potenciál

+23

Ratchet & Clank

  • PS5 80
To se vám takhle dostane do rukou předplatné PS Plus původně zamýšlené pro jednu hru a tak si říkáte, jak té investice využít co nejvíc. Přičtěme k tomu špatnou náladu, kterou jsem potřebovala zahnat a už se Ratchet a Clank stahovalo na můj disk.

Hra má nádhernou pixarovskou grafiku, takže se cítíte, jako by jste hráli animák. Věřím, že kdyby mi bylo o dvacet let méně, byl by právě tento počin od Insomniac Games mojí nejoblíbenější hrou. Co mne ale u ní udrželo i teď v dospělosti je humor, který z každé scény doslova srší. Gameplay je v základu klasická hopsačka, doplněná o rozmanitý arzenál klasičtějších i vtipnějších zbraní (viz. sheepinator a pixelator :)), které vás hra alespoň ke konci donutí hbitě střídat, jelikož budete potřebovat každou zbylou munici.
Příběh je jednoduchý, ale nic co by se nějak lišilo od filmů podobné cílové kategorie. Prostě nevinná hra pro děti, na čemž není nic špatného. V tomto případě jen škoda, že Ratchet & Clank neobsahuje český dabing, nebo alespoň titulky.

Už po pár hodinách hraní byl primární cíl splněn a já se cítila daleko lépe. Ideální oddechovka a zdroj dobré nálady pro všechny věkové kategorie.

Pro: humor, hlavní duo, grafika, rozmanitost zbraní

Proti: kratší herní doba

+17

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Pokračování veleúspěšné hry The Last of Us mne bohužel nenadchlo tolik, jako původní hra, ale přesto jde o ojedinělý kousek, který stojí za zahrání.

Hra je po všech technických stránkách vylepšená oproti svému předchůdci. Vyšší rozlišení, ostřejší textury, detailnější prostředí a postavy, větší lokace, plynulejší a dynamičtější hratelnost a méně loadingu.
Navíc je zde možnost upravit své rozhraní HUD i ovládání dle vlastních představ, což je na konzolích netradiční a velmi příjemná věc.

Jedinou věcí, která -dle mého skromného názoru- nebyla překonána, je příběh a jeho emoční dopad (což je primárně gró teto hry). Tam kde ze mě první díl vytáhl silné a často nečekané emoce, dvojka občas působila uměle a nuceně. A ne, opravdu to nemá nic společného s Abby (popravdě netuším, proč kolem její postavy vznikl takový humbuk). Přijde mi, že se studio snažilo až příliš tlačit na pilu a zapomnělo na kinematografickou stránku věci.
Bez zabřednutí do oblasti spoilerů, asi tak v polovině hry jsem začala pozorovat, že daleko radši hraji právě za Abby a vlastně se mi moc nechce vracet do kůže Ellie. Tady dle mého vznikla základní chyba. Příběh by byl daleko emotivnějsí, pokud bych měla šanci soucítit s oběmi stranami stejně. Dalším problémem bylo až příliš nejasných okolností konce. Celý příběh tak nějak zůstal viset ve vzduchoprázdnu. Cílem určitě bylo vést hráče k zamyšlení, ale pokud by třeba aspoň ukázali krátký záběr, jak Elie spáchala sebevraždu, nebo jak jako o dost starší sama brázdí zamořenou pustinou, určitě by to původní filozofickou myšlenku, že skuteční survivalisti jsou lidé, kteří dokáží některé věci hodit za hlavu a žít dál pro dobro své i ostatních, nepoškodilo.
Jestli jsem u první hry vypichovala scénu s žirafami, tady musím vypíchnout poslední scénu , kde Ellie hraje na kytaru. Jde o dokonalé spojení všech prvků herního média, kdy mi vlastně celá hloubka došla až při spuštění titulek. Ellie přišla o Joela, Jackson, Dinu, pohodový rodinný život, psychiku a nakonec i o tu podělanou kytaru, jelikož bez prstů nemůže hrát. Jediné, co jí zbylo jsou vzpomínky, které ji dohánějí k šílenství..

Proč celý konec nefunguje tak, jako první díl, je dle mého dáno tím, že s Joelem většina z nás soucítila a chápala jeho rozhodnutí, i když s ním třeba ne každý souhlasil. Obávám se, že v případě The Last of Us 2 to tak jednoduché není.

Pro: hratelnost, grafika, herecký výkon, filozofická myšlenka, smysl pro detail

Proti: vázne spojení hráče s protagonistou, příliš otevřený konec

+24

Batman: Arkham Knight

  • PS4 85
Navazující komentář k @Ria Kon (komentář)

Když jsem začala se sérií Arkham, nechápala sem, co na tom všichni vidí. Solidní zábavné hry, ale jinak? Arkham Knight byl onen díl, který pro mne tuto otázku zodpověděl a rozjel v mém srdci vlak s názvem "Batfamily".

Už při prvním načtení mne do gauče zarazil neuvěřitelný boost grafiky. Nová generace sérii opravdu sedla a vedle dechberoucích detailů sme se konečně dočkali přirozeně vypadajících vedlejších postav. Ne každý totiž musí vypadat, jako nabouchaný pouliční rváč ;)

Hratelnost se rozšířila o batmobil aka "batank". Nevinné zpestření, které svým agresivním a nuceným zakomponováním do hlavní části hry zničilo pro spoustu hráčů celý zážitek. Přitom jsou jednotlivé souboje zábavné, jen je jich prostě tolik, že vám velmi brzy začnou lézt na nervy.
O poznání lepším vylepšením byly jemné úpravy v plachtění, kde se satisfakce z volného pohybu konečně vyrovnala pocitu, který jsem tak dobře znala ze Spider-Mana. Dalším pozitivem je vylepšení vedlejších úkolů, které jsou opravdu zajímavé (jen škoda, že přišly ve formě DLC) a široký roster známých postav, za které si buď přímo zahrajeme, nebo se alespoň objeví (není lepší pocit než plynulé přepínání mezi postavami při duetové rvačce).

Ale to nejdůležitější... Rocksteady konečně pořádně zamakalo na příběhu a dalo mu pro tentokráte prim. Neřešíme tu jen problémy Bruce Wayna, ale celé jeho netopýří rodinky. Prostě rodinné drama jak se patří. Ano, pokud jste fanoušky komiksů, pak je jasné, že máte příběh prokouknutý prakticky od půli hry. Ale to scénáristům jen těžko vyčítat. Musím říct, že ve mne hra často budila těžké pocity a trhala mi srdce. Dokonce sem se setkala s momenty, kdy jsem s otevřenou pusou nevěřícně kroutila hlavou se slovy "Bruci, to snad ne...". Což byl zvláštní a ojedinělý zážitek, jelikož jsem se v danou chvíli odtrhla od ztotožnění s hlavní postavou, a přesto to nebylo na škodu hratelnosti.

Jeden neduh však vývojářům na triku zůstal, a to uzamčení konečné (a sakra důležité) cutscény za 100% dokončením hry. To byla podpásovka, kterou asi čekal jen málo kdo.

Každopádně Batman: Arkham Knight si u mne vysloužil své čestné místo na stejné laťtce jako milovaný Spidey od Insomniac Games.

Pro: průkopník superhrdinských AAA her, combat systém, stealth, gadgety, otevřené město, další hratelné postavy, příběh a vztahy postav, vedlejší úkoly (DLC), extra režimy mimo kampaň, nový avšak věrný grafický kabátek

Proti: konec uzamčen za 100% dokončení hry, přehnané a nucené užívání batmobilu, Riddlerovi trofeje

+19

Batman: Arkham City

  • PS4 75
Navazující komentář k @Ria Kon (komentář).

Batman: Arkham City udělalo spoustu věcí lépe než svůj předchůdce.

Místo pohybu po malém blázinci jsme nyní mohli plachtit mezi věžemi a střechami celé čtvrtě. Což byla ona poslední kapka v hratelnosti, se kterou Arkham Asylum krapet pokulhávalo. Hráči tak dostali obrovskou svobodu a do hry se konečně mohly zakomponovat i vedlejší úkoly. Ne, že by se jednalo o nějaké skvělé mise, ale často hráčům dodávali zajímavé lore z DC univerza.
Přibyly také nové hratelné postavy - Catwoman v základní hře a Robin (Tim Drake) v dodatečném obsahu. Nejen, že šlo o skvělé zpestření, ale se tím prolomilo vakuum prvního titulu, který dnes už v porovnání působí dosti klaustrofobicky se svým úzkým zaměřením pouze na Bruce.
Bohužel přidáním druhé hratelné postavy Rocksteady naprosto nezvládlo dávkování příběhu, který během hraní ztrácí tempo. Několikrát sem se přistihla s otázkami na jazyce; "Počkat, co že se to děje? Co mám udělat? Proč? Kdy se tohle odehrává? Skočili sme teď v čase?". Je to velká škoda, protože po zpětném poslepování střípků jsem vlastně zjistila, že Arkham City má výrazně lepší příběh. Jen to tak prostě nepůsobí.

Opravdu mne mrzelo, že mi tento neduh nedovolil přidat na hodnocení u pokračování, které je jinak po všech dalších stránkách lepší. Spolu s tím se začala lehce vytrácet moje představa o "legendárním předchůdci" PS4 Spider-Mana, ale ještě mě čekal poslední díl série...

Pro: průkopník superhrdinských AAA her, combat systém, stealth, gadgety, otevřené město, další hratelné postavy, extra režimy mimo kampaň

Proti: špatně dávkovaný příběh, Riddlerovi trofeje, slabší modely vedlejších postav

+12 +13 −1

Batman: Arkham Asylum

  • PS4 75
Když sem se po dohrání Spider-Mana prodírala různými fóry, nedalo se přehlédnout neustálé porovnávání a odkazování na Arkham sérii. Rozhodla sem se tedy prozkoumat ony kořeny superhrdinských AAA her v remasterované edici.

Batman: Arkham Asylum nastavilo působivý temný art design a postavilo hru na jedné jediné premise - budete se skutečně cítit jako Batman. O podobný kumšt se již pokoušel nespočet her, ale Rocksteady bylo první studio, které dokázalo svým počinem hráče natolik oslnit. Se svým elegantním a jednoduchým soubojovým systémem, který zároveň nabízel správnou míru výzvy, mne první Batman neskutečně bavil. Každý má v oblibě trochu jinou verzi temného rytíře Gothamu, proto bylo příjemné během postupu volit různé přístupy - ať už jste kosili nepřátele neslyšně z hlubin temnot, nebo je umlčeli neporovnatelnou převahou v bojovém umění. Bohužel sem se po celou dobu nezbavila pocitu, že hraji hru. Což kladu za vinu převážně vcelku mdlému příběhu, který je tak nějak splácaný, aby bylo mezi bitkami nějaké to pojivo.

Přesto šlo o dostatečně příjemný zážitek, abych se s očekáváním vrhla na další díl série...

Pro: průkopník superhrdinských AAA her, combat systém, stealth, gadgety, extra režimy mimo kampaň

Proti: průměrný příběh, Riddlerovi trofeje, slabší modely vedlejších postav

+16

Uncharted 4: A Thief's End

  • PS4 90
@Ria Kon (komentář): navazující na komentář k třetímu dílu.

Nová generace konzolí přinesla boost v křemíkové síle a pomohla Uncharted 4 odlišit od předchozích dílů víc, než dokázal kterýkoliv jiný. Grafika hry je naprosto dechberoucí, snímání pohybu je prakticky 1:1 a tentokrát se dostalo i na běžné pohybové animace. Díky tomu už nedochází k rušení imerze v momentě, kdy cutscéna skončí. Naopak vývojáři použili plynulé přechody ze skriptovaných scén do gameplaye a naopak.
Stealth je konečně opravdu zábavný. Doposud platilo - jakmile se prozradíte, je konečná. Nyní máte možnost ztratit se z dohledu nepřátel a pokračovat v tichém postupu.

Bohužel ani Uncharted se nevyhlo moderním trendům herního průmyslu a do hry byly přidány lokace, které fungují jako otevřené minimapy. Prakticky jste vypuštěni do obrovské lokace a buď po ní budete projíždět sem a tam při honbě za pokladem, nebo strávíte hned několik hodin naprosto zbytečným poflakováním (pardon... prozkoumáváním). Naprosto nepotřebné a narušuje to tempo děje.

Hra má vcelku macatý a emotivní příběh. Jestliže v předchozím díle Naughty Dog načalo Drakeovu minulost, tady nám ji servírují jako hlavní chod. Nejde ale jen o to, co se kdysi stalo, ale jak člověku takové události ovlivňují celý život. A tady si myslím, že se hra dotkne každého dospívajícího hráče, který už nějakou tu věc musel obětovat, aby se z něj mohl stát "zodpovědný dospělý". Zoufale si, stejně jako Drake, budete přát ještě jedno další bezstarostné dobrodružství.
A Thief's End je skutečným koncem cesty Nathana Drakea a jsem za to ráda. I když se mi bude po jeho hláškách a sexy úsměvu stýskat, ukončení série (i když třeba jen její části) vždy přidá na kvalitě nejen danému dílu, ale i celku.

Na závěr bych se ještě ráda vyjádřila k finálnímu boss fightu, který je jedním z nejfilmovějších, nejumělečtějších a v daném poměru zároveň nejtěžším, co jsem kdy hrála. Způsob jakým se kamera volně pohybuje v tak uzavřeném prostoru podle činnosti hráče je naprosto mistrovský kousek programování. Po základních instrukcích je hráč zanechán na pospas svému ovladači a každé špatně zmáčknuté tlačítko pekelně pocítí. Princip boje je naprosto primitivní a přesto ve vás bude pumpovat krev o sto šest.

Když sem prvně vkládala disk Uncharted: Drake's Fortune do mé nové PS4, otázka zněla: Dokáže, již víc jak dekádu stará série, kterou tisíce hráčů dodnes vyzdvihává do nebes, u mne obstát? Po dohrání jsem našla odpověď. Rozhodně.

Pro: hollywoodský scénář, humor, hlavní postavy, animace a filmovost cutscén, backstory, level design, stealth, puzzly, boss fight

Proti: otevřené lokace

+28

Uncharted 3: Drake's Deception

  • PS4 85
@Ria Kon (komentář): - navazující na komentář k druhému dílu.

Třetí Uncharted je prakticky podobný jako dvojka. Natolik podobné, že jsem si musela oba díly oživit, abych si utřídila, co kam patří. Grafika je na podobné úrovni a gameplay je prakticky totožný. Přesto je tu pár věcí, ve kterých se liší.

Drake's Deception možná neotevírá hru tak nadupaným úvodem (i když se o to slušně snaží), ale za to si vývojáři dali jasný nový cíl - vývoj charakterů jednotlivých postav. Doposud se Uncharted odehrávalo v daném momentě. Sem tam nějaká ta zmínka z minulosti, ale nikdy nic zásadního. Popřípadě informace odkazovala na předchozí díl v případě Among Thieves. Nyní se však celá hra točí okolo Nathanovi minulosti a naše hlavní trio dostává zcela nový hlubší rozměr. Postavy jsou díky tomu ještě lidštější a hráči zase o kousek víc přirostou k srdci.

Zdá se, že si v Naughty Dog uvědomili svoji chybu v konečném boss fightu v případě dvojky a vrátili se v tomto směru k duchu první hry, kdy finální boj se záporákem je spíše soupeření tělo na tělo dvou vyrovnaných sil, než zběsilé pobíhání před hordou svalů s brokovnicí. Pro mne určitě vítaná změna.

Třetí Uncharted bohužel nebylo pro sérii nijak revoluční, ale zaselo důležitou myšlenku, kterou si série pořádně osvojila až s novou generací konzole.

Pro: hollywoodský scénář, humor, hlavní postavy, animace a filmovost cutscén, backstory, level design, stealth, puzzly

Proti: stále trochu neohrabanější animace mimo cutscény

+16

The Last of Us

  • PS4 90
NIKDY! Nikdy, nikdy, nikdy nekoukám na filmy a seriály o zombících a rozhodně NIKDY nebudu hrát žádnou hru se zombíkama.
Tak takhle nějak zněla moje odpověď, když se mě manžel snažil přesvědčit, abych si zahrála The Last of Us. Jestli existuje něco, co snad nenávidím víc než tuto havěť, tak jsou to horory a postapo. Tato hra je ztělesněním všeho, od čeho se snažím držet na míle daleko. Tak jak se sakra mohlo stát, že sem ji odehrála? Karanténa je svině ;)

Ano, není nic vhodnějšího, než zahnat myšlenky na světovou pandemii hraním hry o světové pandemii... poetické. Hned po naskočení menu, které bylo doprovázeno atypickým soundtrackem mne zašimralo na zátylku. První náznak, že tento počin od Naughty Dog nebude běžná zombie střílečka. Po dohrání úvodního prequelu se mé na kousky roztrhané srdce válelo někde pod gaučem v jezírku vlastní krve. Něco takového přece nelze zvládnout za pár minut gameplaye, ne? Běžně ne, ale v Naughty Dog to nějakým zázrakem dokázali. A právě díky tomu jsem okamžitě věděla, že ať se stane cokoliv, vždycky budu s hlavní postavou soucítit.

The Last of Us je jako indie film hollywoodských rozměrů o stopáži seriálu. Drama na vás dýchá z každé scény, ať už je akční, emotivní, nebo s nádechem hořkého humoru. Středobodem všeho je dynamika mezi hlavními postavami - Joelem, samotářským mužem pozdního středního věku a světem neotřelou čtrnáctiletou Ellie. Vývoj jejich vztahu je to, co hráče motivuje v pokračování a splnění cíle hry, což je opět vcelku netradiční na poli videoher. Cílem není vyčistit každou oblast od nakažených potvor. Prostě jen pokračujete dál, snažíte se přežít a možná tak udělat jeden dobrý skutek v tomto nehostinném světě. Neznám žádnou jinou hru, kde by se gameplay stal téměř neviditelným i přes to, jak je relativně propracovaný se svou škálou různých zbraní na dálku i na blízko.

O The Last of Us je těžké psát či mluvit, jelikož většina podstatného, co vám hra jako hráči dá, spadá do kategorie spoilerů. Co ale můžu říct... během celého hraní jsem měla na hrudi těžký nepříjemný pocit. Mix soucitu, lítosti, znechucení a občas i vzteku. A to i v části, kdy hra zpomalila na úplné minimum a dala hráči možnost se po dlouhých hodinách hraní konečně zhluboka nadechnout. Celá scéna působí v kontrastu se zbytkem hry neuvěřitelně surreálné a je vývojářským mistrovským kouskem. V pozadí hraje tichá, jemná a procítěná melodie. Váš pohyb je místy regulován na poklidnou chůzi, aby nedošlo k rušivému efektu. A před vámi je ztělesněný malý zázrak uprostřed apokalypsy, který symbolizuje nejen dosažení cíle hry, ale zároveň ztrátu, která bude nevyhnutelně následovat. Standardně, kamera po ukončení cutscény vždy od postavy lehce "poodjede". Univerzální jazyk napříč herním průmyslem, který nám dává najevo opětovné převzetí kontroly nad postavou a popíchne hráče k činnosti. Naughty Dog záměrně pro tento jediný okamžik porušili toto pravidlo - kamera zůstane na stejném místě, jako v okamžiku ukončení scény a hráč tak na možnost pokračování ve své cestě přijde až v momentě, kdy už je skutečně připraven dotáhnout celý příběh do konce. Někdo na daném místě stráví vteřiny, jiný minuty. V každém ale zanechá silný dojem. A takové je The Last of Us.

Pro: filmové podání, příběh, hlavní postavy a jejich dynamika, skutečný pocit omezených surovin a zásob, soundtrack

Proti: DLC mělo být součástí základní hry, AI při stealthu

+23

Marvel's Spider-Man

  • PS4 90
Spider-Man byl mým nejoblíbenějším superhrdinou už od roku 1997, kdy na stanici Fox Kids vysílali stejnojmenný animovaný seriál.
Narozdíl od většiny komiksových nadšenců jsem tedy měla představu o "správném" Spider-Manovi vždy krapet jinou. Ne, Spider-Man pro mne nebyl šestnáctiletý klučina, který si s přehranou zodpovědností hrál každý večer na hrdinu. Byl to mladý muž s geniálním mozkem, velkým srdcem a prořízlou pusou v tom nejlepším slova smyslu.

Možná právě to byl onen důvod, proč mi tato iterace Spider-Mana tak skvěle sedla. Peter v této hře totiž nenavštěvuje ani střední, ani vysokou. Naopak se potýká se začátečnickými problémy dospělého života. Udržet si práci a být schopen zaplatit nájem je určitě daleko těžší zkombinovat se superhrdinstvím, než se včas ukázat na dva testy z fyziky během týdne.
Insomniac Games se ale se svou neotřelostí nezastavili jen u zasazení. Téměř veškerý zdrojový materiál, že kterého pro svoji hru čerpali, vzali a převrátili naruby. Myslíte si, že když jste četli všechny komiksy, máte do puntíku jasno, jak se příběh odehraje? Špatně. I ty největší nerdy příběh místy zaskočí a hráče s všeobecnou znalostí světa Spider-Mana doslova šokuje.
Jeden neškodný příklad za všechny - Mary Jane Watson, Peterova nejznámější velká láska, není v této verzi herečkou, ani módní návrhářkou, ale reportérkou. Žádná načančaná tvářička, ale roztomilá, tvrdohlavá a sebevědomá holka. A bože, jak jen jí ta změna svědčí! Upřímně jsem nikdy postavu MJ neměla ráda. Ba naopak, i v mém milovaném seriálu jsem ji nemohla ani vystát. Insomniac Games z ní však udělali sympatickou dívčinu, která si Peterovo srdce skutečně zaslouží.

Dabing jednotlivých postav je na nejvyšší úrovni. Něco, co by jste u běžné mlátičky ne zrovna očekávali. Ale jak už vám muselo dojít, Spider-Man není běžná mlátička s béčkovým příběhem sloužícím jako doprovod. Tato hra je kvalitním single playerovým zážitkem a až pak mlátičkou s uspokojujícím soubojovým systémem.
Ale že je tento druhý pilíř stejně stabilní jako ten první. Se svojí relativní omezeností 8 gadgetů dokáže hra vykouzlit neuvěřitelně pestré souboje, které vás jen tak neomezí. Co víc, každá dobře načasovaná rána je skutečně cítit a pumpuje do vás pocit spokojenosti. Pocit, že pro vás opravdu banda tuctových gangsterů není sebemenší námahou. Stealth vám zas naopak umožní vychutnat si pavoučí schopnosti, kdy lepíte na lampy a stěny jednoho zakuklence za druhým bez jakéhokoliv povšimnutí.
Tajným svatým grálem této hry je však web-swinging. Vývojáři si byli dobře vědomi, jak zásadní je nepodcenit tento prvek. Výsledek? Dokonalost, kterou ani nelze adekvátně popsat. Samotné svištění skrz Manhattan je natolik příjemné a relaxační, že jsem několikrát zapla hru bez jakéhokoliv jiného účelu či questu na splnění. Dalším důkazem je pramalé procento hráčů, kteří by v této hře pravidelně používali fast travel. Proč, když je běžný pohyb tak super? :)

Aby ale všechno nebylo tak růžové, i Spider-Man od Insomniac Games má své mouchy. Největším neduhem jsou rozhodně vedlejší úkoly ve formě sběratelských předmětů, jednotvárných puzzlů (které jsou jinak konceptově zajímavé) a repetitivních činností. Dohromady mohou tyto činnosti zabrat i přes půlku herní doby a kdyby pohyb po mapě nebyl tak zábavný, hra by měla zaděláno na pořádný průser. Doufejme, že vývojáři tuto chybu v dalším díle napraví.

Pro: nová iterace Spider-Mana, příběh, postavy, velký počet záporáků, web-swinging, combat, široká kolekce obleků s unikátními schopnostmi, foto režim

Proti: repetitivní až nudné vedlejší úkoly, zbytečné přepínání hry do denního/nočního režimu při plnění vedlejších úkolů

+20

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS4 80
@Ria Kon (komentář): - navazující na komentář k prvnímu dílu.

Myslím, že je objektivní říct, že Uncharted 2 je po všech stránkách lepší než svůj předchůdce. Jako by první díl byl spíše konceptem vize, o kterou se Naughty Dog snažilo, a teprve při pracích na Among Thieves vývojáři opravdu pochopili, co značka Uncharted znamená a co je pro ni typické.

Velkého vylepšení se dočkal level design a pohyb postavy po daném prostředí včetně animací běžného pohybu. Už se vám nemůže jen tak snadno stát, že budete frustrovaní minuty pobíhat dokola, protože nevíte kudy dál. Jde o jednoduchou pomůcku, kterou spousta moderních her přijala jako neodmyslitelný standard - barevné zvýraznění cesty. Už žádné zjišťování, který z těch deseti totožných kamenů je naskriptovaný pro úchyt. Naopak, pokud vývojáři zamýšleli v daném místě potrápit hráčovi mozkové buňky, museli vynaložit úsilí, aby správnou cestu schovali. Level design se tak stal soubojem předvídatelnosti a Naughty Dog postupem času ukázalo, že jsou mistry na tomto poli.

Po předchozím, ne vždy šťastně řešeném, boji s repetivností pohybu po jednotlivých levelech, vývojáři naštěstí zjistili, že lze odvést pozornost i jinými nástroji než vodním skútrem. Jízdy v terénních vozidlech tak byly rozšířeny nejen o vagony vlaku, ale také byla použita daleko kreativnější řešení jako využití time skipů pro drastickou výměnu setu (např. cestování do jiné země se zcela odlišnou architekturou a scenérií) či aplikování slealth prvku na známější prostředí.
Stealth je prakticky novinkou, kterou Uncharted 2 přineslo. Ano, v jedničce se sice také našlo pár zárodků, ale hra na tichý průchod rozhodně nebyla stavěná. Nyní je možné velkou část jednotlivých levelů projít bez vzbuzení pozornosti a vyvolání zběsilé přestřelky.

Co ale musím hře vytknout je finální boss fight. Už po celý předchozí level bylo jasné, že se vývojáři snažili o krapet větší výzvu, než kterou představoval konec Drake's Fortune. Bohužel poslední uzavřený koridor, ve kterém se hráč snaží uštípat nepřítele k smrti, nebyl tou nejšťastnější volbou. Oblast je natolik stísněná a nepřehledná, že spousta hráčů musela sáhnout po návodu, jak hru obelstít, aby vůbec byli schopni bosse porazit.

Přes všechno to vylepšování již zaběhlého, dvojka se nebála přihodit do kotle zcela nové postavy, které po velkou část příběhu hrají hlavní housle, narozdíl od našich starých známých z prvního dílu (až na hlavní postavu, samozřejmě :)). Hra díky tomu nepůsobí ohraně.
Příběh Among Tieves je daleko propracovanější s větším množstvím zvratů (byť ne všechny jsou zrovna šokující či nepředvídatelné - stále se pohybujeme na poli běžného hollywoodského blockbusteru). A také daleko pompéznější se svým množstvím "over the top" scén, které se právě s druhým dílem staly neodmyslitelným prvkem série.
Scénáristé se také daleko sebevědoměji obuli do humorné stránky hry, kterou si hráči velmi oblíbili. Očekávejte slušný seznam hlášek, nad kterými se zastavíte uprostřed gameplaye, jen aby vám daná narážka o vteřinu později dotekla do hlavy a mohli jste se upřímně zasmát. Scénář také chytře využívá ustanovené informace z první hry a buduje na nich bohatší svět a historii jednotlivých postav.

Jednoduše řečeno, Naughty Dog si dali záležet, aby si byl hráč po dohrání této hry jistý, že každý další díl této série je "must have" a řekla bych, že se jim to povedlo :)

Pro: hollywoodský scénář, humor, hlavní postavy, animace a filmovost cutscén, level design, stealth, puzzly

Proti: stále trochu neohrabanější animace mimo cutscény, finální boss fight

+26

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 75
V momentě, kdy jsem se rozhodla do své rodiny poprvé od PS One opět přivítat konzoli, Uncharted série byla jasnou koupí. Série, kterou tisíce hráčů dodnes vyzdvihává do nebes, sebou nese vysoká očekávání - dokázala je původní, dnes již víc jak dekádu stará, hra splnit?

Hned v úvodní scéně hra zabodovala v prezentaci svých kvalit. Skvělý scénář ala hollywoodské blockbustery, organické a vtipné dialogy, postavy, které doslova hýří charismem a v neposlední řadě přenos vzájemné chemie mezi herci do herního prostředí.
Uncharted je jednou z prvních her, kde jste mohli opravdu cítit kouzlo motion capture. Dnes je toto zřejmé možná ještě víc právě díky kontrastu zastaralé grafiky. Ano, animace "herního" pohybu jsou dosti kostrbaté v porovnání se současným standardem, ale cutscénám není moc co vyčítat.

Grafický boost, který přinesl remaster pro PS4, pomohl hře ubrat hned několik let na svém stáří. Avšak ani remasterovaná verze hru nezbavila trofeje za barevně a vizuálně nejméně zajímavý díl z celé série. Dokonalý reprezentativní příklad je level, ve kterém se snažíte vyšplhat na nejvyšší věž zříceniny - kam se člověk podívá, tři odstíny šedivé a jeden (možná dva) odstíny zelené. Sem tam se objeví nějaké to NPCčko, které konečně barevnou paletu roztrhne.

Byť se nedá upřít upřímnou snahu vývojářů o zajímavý a kreativní level design, Drake's Fortune je spíše náčrtem toho, co by Uncharted mohlo být. Již v první lokaci se drtivá většina hráčů zasekne. A pokud si postup nevyspoilujete zmáčknutím tlačítka pro radu, může se stát, že budete dlouhé minuty běhat kolem dokola, dokud konečně náhodně nevyskočíte na ten správný kámen. Takových případů je ve hře více, ale vydat hru s jedním z nich hned v tutoriálové části je opravdu začátečnická chyba. Chyba, která velmi jednoduše mohla být kritická (především pro začínající sérii), kdyby úvodní scéna na hráče nezapůsobila dostatečně poutavě.
Typické šplhací sekvence se vývojáři snažili roztrhnout nejen bojem/přestřelkami, ale také jízdou na jeepu či vodním skútru. Vzhledem k tomu, že skútr jsme již za celou sérii už neviděli, myslím, že si každý dokáže udělat vlastní představu o tom, jak moc úspěšná jeho implementace byla... ta věc je absolutně neříditelná ;)
Soubojový systém je standardním ztvárněním střílečky z pohledu třetí osoby s krycím systémem. Neurazí, nenadchne. Zábavným aspektem na tomto poli je různorodost zbraní k dispozici a systém achievementů, který vyzývá hráče vyzkoušet si každou z nich.

Všichni ale víme, že Uncharted je série, kterou hráči hrají hlavně kvůli příběhu. Oproti ostatním dílům má Drake's Fortune jednodušší a kratší dějovou linku. Aby jsme ale byli fér, narozdíl od pokračování, původní hra má vždy těžký úkol představit naprosto neznámé postavy a ustanovit svět, ve kterém se příběh odehrává. V ději je hned několik zajímavých scén a "wow" efektů. Mnoho nečekaných zvratů však nečekejte. První Uncharted však podalo dostatečně zajímavou podívanou, aby byl hráč po dohrání spokojen s tím, co dostal a chtěl víc.

Pro: hollywoodský scénář, humor, hlavní postavy, animace a filmovost cutscén, koncept pohybu po levelu, puzzly

Proti: sekvence se skútrem, občasná nejasnost úkolu/progresu, kostrbatější animace mimo cutscény

+20

Detroit: Become Human

  • PS4 90
Když jsem poprvé tuto hru dohrála, lehce mne zamrzelo, že má poměrně krátkou hrací dobu. Jelikož jsem ale nedosáhla "nejlepšího" možného konce, rozhodla jsem se, že se ke hře jednou vrátím. Byl to právě druhý průchod, který mi otevřel oči.

Svět Detroitu je propracovaným dílem, které trefně vsadilo na svůj grafický kabátek. I na standartní PS4 a FHD TV je hra pastvou pro oči - podobně jako je tomu u další exkulzivity Horizon: Zero Dawn (tato generace konzolí je pro mě érou pórů, nemůžu si pomoct :D). Všechny modely obličejů byly naskenovány dle skutečných předloh, což přidává nejen na realistickém zobrazení, ale hlavně na filmovosti celého zážitku.

Hratelnost je typická pro tento žánr - quick-time eventy, kam se podíváte. Co mě od předchozích titulů tohoto studia potěšilo je, že krapet ubrali na zběsilosti kombinací. Vše zvládnete s oběmi dlaněmi na svém místě. Žádné vypomáhání levé ruky na pravé straně a obráceně není potřeba (narozdíl od Heavy Rain či Beyond: Two Souls). Přesto se nemusíte bát, že by byl váš průchod bezchybný. Spoustu věcí přehlédnete, neobjevíte, nestihnete, nebo jednoduše zazmatkujete, když nečekaně vypukne boj.

Celkem v této hře hrajete za tři postavy - dvě unikátní Connora a Markuse a jednu tuctovku, Karu.
Connor je vyslán jako nejmodernější androidí detektiv, aby vystřelil množící se případy, ve kterých byli zapleteni právě androidi.
Markus se naproti tomu stará o starého bohatého muže, který si jej nechal speciálně upravit dle svých představ a požadavků, což ho činní atypickým modelem s mnoha privilegii.
Kara nám naopak ukáže druhou stranu budoucnosti, kdy každý má svého osobního asistenta. Její místo v rodině obnáší všechny každodenní domácí práce, starání se o malou holčičku a být svědkem i terčem domácího násilí, aniž by mohla něco namítnout.
Hráč má tedy komplexní náhled na celou problematiku, který doplňují i lidské vedlejší postavy, které umí také zazářil, když se jim dostane prostor (a to jak pozitivně, tak negativně). Úkolem této hry je nejen odvyprávět dramatický příběh, ale také dovést hráče k filozofickému zamyšlení nad otázkou "Co je to lidskost?". Nejednou si ji totiž při svých rozhodnutích budete pokládat, společně s otázkou "Co bych udalal(a), kdybych byl(a) na druhé straně barikády?".

Když už jsme u hratelnosti a rozhodováním, musím vypíchnout jeden netradiční moment, který mne silně zasáhl, jakožto dlouholetého hráče role-playingových her. Jde o situaci, kdy se dvě z vašich hratelných postav potkají. Namísto toho, aby hra převzala kontolu nad onou druhou postavou, za kterou právě nehrajete, zobrazí se vám výběr dialogu pro obě. Jste tak v plné kontrole buď nad konečným východiskem, kterého chcete docílit, či nad role-plaingem svých postav s nejistým vyvrcholením situace - a to je dle mého ještě zajímavější a více emocionálně vtahující. Rovnou se přiznám, že bylo pár momentů, kdy jsem brečela :)

Byť se to na první pohled nezdá, hra má obrovskou znovuhratelnost. Hra totiž umožňuje hráči nahlédnout do diagramu rozhodnutí a scénářů, kde se šedivá políčka postupně odkrývají dle hráčových aktuálních i historických rozhodnutí. Tím podporuje vaši zvědavost po dosposud neodhaleném obsahu. I po dvou velmi rozdílných projití mám stále víc jak půlku variací neotevřenou a s chutí si dám v budoucnu ještě "evil playthrough" a snad už konečně zjistím, co je to sakra RA9?!

Pro: příběh, skutečná rozhodnutí s alternativním gameplayem, scany tváří, motion capture i doplňkové animace, celková grafika a design, fylozofická myšlenka, uvěřitelné postavy, diagram vývoje příběhu - znavuhratelnost

Proti: kratší herní doba na jeden průchod

+22

Mass Effect: Andromeda

  • PC 80
Mass Effect: Andromeda - nový začátek. Takto vývojáři proklamovali svoji novou hru. A proto jsem s hru přivítala s menším očekáváním (byť sem se na ni velmi těšila). A ve zkratce... byla sem mile překvapena.

Jen se dokončilo 42% stahování nutných ke spuštění, zapla sem hru a naskočilo menu s nádherným soundtrackem. Naskočila mi husí kůže. Pustila sem se s chutí do editoru své Ryderové. Po třech hodinách piplání a zjištění, že obličej je z profilu moc placatý sem se vrátila k defaultu... No a pak to začalo.

Nádherná grafika, jakou jsme u BioWare ještě neviděli. Hned z počátku bylo jasné, že cutscény opět hrají prim. Studio se očividně poučilo z negativního feedbacku na Inquisition a byť Andromeda stojí na stejných pilířích (obrovské lokace, vysílání jednotek, navyšování vlivu, budování oganizace...), výsledný pocit je úplně jiný.

Gameplay je plný možností a nekonečných kombinací. Což napomáhá znovuhratelnosti. Novinka - jetpack vás snad nikdy neomrzí. Vše je plynulé, jakmile si zvyknete na nové ovládání.

Každá planeta je rozsáhlá a unikátní svým podnebím, které vám lecos znepříjemní (skvělý způsob, jak se vyhnout "problému ala Hinterlands"). Prozkoumáváte je proto, že vás zajímají. Ne proto, že vás někdo nutí. A taková Aya, hlavní planeta nové rasy, je dokonalým pokladem, který prolezete odzhora dolů a zpátky hned několikrát a stejně jí nebudete mít dost (tedy pokud zbožňujete kodex). Podobně jsou na tom remnantské rujny. Vzpomínáte, když jsme v ME2 procházeli vnitřkem neaktivního Reapera, při hledání IFF? - přesně takový pocit ve vás nejednou toto prostředí navodí. Popravdě sem si jednou málem kákla do gatí a zanadávala něco o tom, jak nesnáším horory.

A když už sme u Ayi... nové rasy jsou dvě (vlastně tři, ale pššt) a - teď pozor - dává to naprostý smysl! Celou hru se pohybujeme v jedné hvezdokupě a Andromeda nemá žádné mass relé ani nic podobného. Tudíž je zcela normální, že potkáme max 2 inteligentní rasy. Tak, tím sme zavřeli pár nevymáchaných pus, co neustále prskají okolo.
Angarové jsou až doslova "krásnou" rasou. Plní emocí, lásky, míru. Dokonalý kontras oproti Kettům, kteří se zdají oškliví a zlí. Avšak tady ta černobílá končí, zbytek hry je mnohem komplexnější a víc šedivý.

Samozřejmě, nebyl by to Mass Effect, kdybychom neměli plnou loď skvělých parťáků. Každý má své TOP oblíbence, ale s klidem můžu říct, že sem si postupně oblíbila všechny (kéž by to jen Liam občas nepřeháněl... no co, tak si aspoň občas moje postava zakřičí). Můj TOP? Jaal, Peebee, Vetra, Drack, Kallo. Mimozemšťani opět vítězí.
Upřímně (a velmi mile) mě překvapilo, kolik "vstupů" vývojáři věnovali každé z postav a také všem hlavním romancím. Možná se to může zdát ne úplně mnoho v porovnání s obsáhlostí hry, ale porovnejte to s jakýmkoliv dílem z trilogie a je toho opravdu hafec.
Zajímavé postavy ale najdete i mezi více či méně důležitými NPC a není jich úplně poskrovnu. Charaktery jako Kesh, všichni Pathfindeři, Reyes apod. by se dali přirovnat k postavám jako byli Anderson, Aria, Rada atd.

A teď k druhé věci na které Mass Effect stojí - příběh. Držela sem se zpátky, protože sem neměla dohráno, ale ještě jednou uvidím něco ve stylu #jakštakšpříběhujde a dotyčného nakopnu do zádele.
Hlavní linka je emotivní, napínavá, epická a plná zvratů a záhad! Spoustu jich v tomto díle ani nevyřešíme a jsou skvělou přípravou pro další dobrodružství této série. A přesně odtud se bere velké plus oproti Inquisition, které bylo svým koncem spíš pro smích.
Ve vteřině, kdy jsem hru dohrála, sem měla okamžitě potřebu nového DLC/dalšího dílu a to přesto, že jsme dostali uzavřený konec se vším všudy. To je pocit, který ve hrách hledám.

A teď bych mohla hru ohodnotit 95%... ale bohužel, Andromeda není ani zdaleka dokonalá.
Pravdou je, že animace jsou opravdu místy tragické (nemám žádný patch). Hra má občas na Tempestu a v pár cutscénách o obrovské propady FPS. A v pár odlechčenějších momentech je scénář přes čáru (dívám se na tebe Liame!).

MP: Pro mě vždy bonus. Stejně zábavný jako v ME3 (ne-li víc), ve kterém jsem strávila stovky hodin.

Pro: příběh, postavy, nové rasy, grafika, level design, MP, vedlejší questy, jetpack, Nomad

Proti: propady FPS, ošklivé animace, soundtrack ok - ne však ikonický, zbytečně složitý crafting

+25 +27 −2

Mass Effect 3: Citadel

  • PC 95
Citadela je posledním kouskem Shepardova příběhu, kterým se s námi vývojáři po dlouhých šesti letech rozhodli rozloučit s trilogií a posunout se dál s čistým štítem do nové galaxie.
Proto je nutné nebrat toto DLC vždy 100% vážně a popustit uzdu nostalgii, protože přesně takto i bylo vytvářené. Tu najdete kousek bondovky, tu kousek Dannyho parťáků a celé je to opepřeno notnou dávkou humoru.
Tentokrát totiž přiloží ruku k dílu opravdu celá aktivní posádka, kterou jste měli napříč trilogií k dispozici. Tedy až na ty, co jste nechali napospas Kolektorům nabo je nedejbože sami odpráskli. Společně zachráníte Shepovi zadek v cca 3 hodinové akcí nabušené části DLC. Ale to zdaleka není vše...
Mysleli jste, že Citadela skončila? Omyl, jste teprve v půlce obsahu. Čeká vás totiž poslední bezstarostná chvilka s přáteli, než se zase rozletí do různých koutů vesmíru bojovat s krutou realitou - Reapery.
A teď si představte tu jízdu, když se sejde Wrex, Joker, Javik, na mol opilí Grunt s Tali a další... Věřte, budete si přát, aby to nikdy neskončilo. Naštěstí přesně na tohle přání BioWare myslelo, a tak se dočkáte další porce zábavy s jednotlivými přáteli a členy posádky. Včetně vašeho miláčka. Některé z těchto scén jsou to nejzábavnější, nejromantičtější nebo nejnezapomenutelnější z celé trilogie.
Suma sumárum to máme kolem 6-7 hodin herního času, kterého nebudete litovat ani s obzvláště vysokou cenou za DLC.

Pro: nostalgie, postavy, humor, množství a kvalita obsahu

Proti: vyšší cena, pro někoho nadsázka v době války

+16

Dragon Age: Inquisition – The Descent

  • PC 80
Zvolejte halelujah! Po dlouhé době BioWare vydalo DLC, které splňuje svůj původní význam a podává nám velmi zajímavý, byť pro základní hru absolutně nepodstatný, příběh.
Tužby hráčů volajících po návratu do Hlubokých cest, které Inquisition prakticky vynechalo, byly vyslyšeny. Descent nás zavede do hlubiných dolů lyria, kde se to jen hemží záhadami a zplozenci. Cestou nás budou provázet dva typičtí trpaslíci se zajímavými charaktery (ti v Inquisition taktéž značně chyběli).
To ovšem není jediná výtka, kterou se tu BioWare snaží napravit. Pokud vám v Inquisition scházely pořádné cutscény namísto suchého postávání kolem užvaněné postavy ala Skyrim, tak nad Descent zaplakáte radostí. Nejde jen o rozhovory, ale i průchod lokacemi je prostříhán filmečky, které navrací sérii původní ráz a vytváří tak lepší dojem z příběhu, který se tu odehrává. Dokonce došlo i k zlepšení implementace soundtracku, takže hra už nepůsobí tak pustě.
Rozluštit již zmiňované záhady je už na vás. Pokud jste zarytými fanoušky Dragon Age, tak to co zjistíte vás nenechá jen tak spát. Vývojáři nám tu dost možná schovali klíč k dalšímu pokračování série. Už teď mám ale pocit, že narozdíl od Trespasser, Witch Hunt a Arrival DLC nebude Descent nijak zvlášť znevýhodňovat hráče, kteří jej nehráli.
Na závěr doporučuji zajít do Hlubokých cest až s pořádným vybavením. Jinak by se mohlo stát, že dostanete pořádně na zadek. Obtížnost tu je opravdu výzva.

Pro: příběh, cutscény, postavy, hudba

Proti: pro někoho obtížnost, boss fight

+11

Dragon Age: Origins - The Darkspawn Chronicles

  • PC 60
Tak to tu ještě nebylo. Naštval vás nějaký společník během hry? Doporučuji pořídit Kroniky Zplozenců a jít z něj vymlátit svoji frustraci.
Říkáte si, co to melu? Inu přesně o tom tohle DLC vlastně je - postaví vás na opačnou stranu barikády a vy, jako zplozenec, se snažíte obsadit Denerim a ku Arcidémonově radosti vše živé povraždit. To vám znepříjemní všichni naši známí hrdinové, kterým budete muset patřičně zakroutit krkem. Skvělé je, že můžete hrát, za jakýkoliv druh zplozence (včetně zlobra!) a styl hraní je tak velmi odlišný.
Pokud jste si ovšem zamilovali všechny postavy a nedokážete si představit, že by se jim snad mělo něco špatného stát - raději Kroniky Zplozenců vynechte.

Pro: rozmanitost stylu boje za jednotlivé druhy zplozenců, nadsázka DLC

Proti: neslučuje se s původní hrou, pro někoho drastické

+18

Dragon Age: Origins - Return to Ostagar

  • PC 65
To byly doby, kdy DLC obsahovaly opravdu jen věci nad rámec základní hry a ne části oné hry. Nutno dodat, že díky tomu byly taky méně záživné, jelikož nemohli obsahovat příliš zajímavý/zásadní příběh. Tak co my hráči vlastně chcem, že? Vše má hold své pro a proti.
Návrat do Ostagaru je příjemný nostalgický výlet (až na ty darkspawny). Bohužel celé je to omílání již odvyprávěného příběhu. Jedinou novinkou je osud krále Cailana a i tak to není žádné velké terno. Celkově je toto DLC zajímavé spíš po herní stránce - kdo by nechtěl dalšího zlobra na porážku a naprosto úžasné legendární vybavení, které nám tu Cailan a Duncan na poli zanechali.
Původně bylo DLC vůči obsahu předražené, ale v rámci Ultimate Edition už nemá význam se o ceně bavit.

Pro: nové vybavení (zbroj, sada zbraní), nostalgické komentáře postav

Proti: stejná lokace, opakování událostí, žádný nový příběh

+10