Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Baldur's Gate III

  • PC 100
Je to skoro 15 let od vydání Dragon Age: Origins. Nenapadlo by mě, že prázdnou díru v srdci po tomto typu her po tak dlouhé době zaplní právě Larian Studios. Lepší čas si však vývojáři nemohli vybrat.
Už od oznámení posunutí vydání o měsíc dřív bylo jasné, že Baldur's Gate 3 bude moje osobní herní labutí píseň na delší dobu. Již za dva týdny k nám do rodiny přibude první člen nové generace vášnivých hráčů a kdo má doma děti ví, že výchova takového malého hráče je velmi náročná a nesmí se podcenit. Proto s tímto komentářem vzdávám hold své dosavadní pařanské kariéře.

Na Baldur's Gate 3 jsem se dost těšila a vzhledem k ohlasům z early accessu jsem měla relativně velká očekávání. Přesto jsem nečekala, ba ani nedoufala, že by je hra mohla předčit.

Rozhodovací paralýze při utváření postavy se mi podařilo napůl vyhnout poctivou přípravou na wiki. Ovšem finální hra měla několik změn, které mě nakonec donutily v kreatoru strávit dobré 2 hodiny, než jsem se spokojila se svým pihatým ryšavým polo-elfem, kterého jeho otec lesní elf opustil, když byl velmi malý. Matka krátce na to ochořela a osmiletý Tav musel na vlastní pěst rychle zjistit, jak na ulicích Balduru neumřít hlady. Není tudíž divu, že se z něj stal vynalézavý zlodějíček s ostrým jazýčkem, nevybíravou náturou a bez větší lásky k autoritám.

Hra začne dlouhou cutscénou, která vás úspěšně vcucne do světa Faerûn i pokud s ním nemáte žádné zkušenosti a navodí ten správný fantasy pocit - jak již bylo ostatními zmíněno, pro BG3 opravdu nepotřebujete znát předchozí dvě instalace, ani pravidla či svět Dungeons&Dragons. Po prvotních porodních bolestech s nastavením kamery a kláves jsem konečně zkrotila hru k obrazu svému a vydala se vstříc prvnímu souboji.

Jakožto někdo, kdo má zkušenost s tahovými hrami typu XCOM, stačilo se jen zorientovat v možnostech rozhraní a combat mi sedl jako hrnec na prdel. Hra vám ale napoví jen v základech. Na většinu těch opravdu zajímavých a zábavných kombinací si budete muset přijít postupně sami svojí vynalézavostí. Případně se vždy můžete inspirovat tipy na internetu. Často se mi stalo, že jsem třeba souboj načítala na jeho začátek, protože mě v polovině napadla nová efektivnější cool taktika, kterou sem prostě musela vyzkoušet. Nebo prostě proto, že sem zbyla na čerstvou vlnu posil nepřátel zcela samotinká, že... Abych vypíchla jeden zážitek za všechny - úkol mne poslal zlikvidovat pašeráky bomb, kteří měli jako zástěrku obchod s pyrotechnikou a hračkami. Do prvního patra jsem se dostala přes heslo, do druhého se potají proslídil pouze můj rogue. Tam zápalným šípem odpálil celé skladiště nelegálních bomb a střelného prachu. To nejdřív zalarmovalo osobní ochranku obchodu, která vyběhla do prvního patra. Tam ale narazila na zbytek mé party, která je začala likvidovat jednoho po druhém. Jakmile souboj utichl, rozhodla se městská stráž, že to přece jen půjde zkontrolovat. Se srdcem až v krku sem zběsile klepnula na tlačítko tahového režimu, abych získala drahocenné vteřiny. Nakonec se mi v hlavě zrodil šílený plán - vyběhli jsme všichni bleskurychle do nejvyššího patra, použili kouzlo hladkého dopadu (feather fall) a vyskákali z balkónu na druhou stranu ulice, kde se nenacházela žádná stráž. Tak, tak jsme to stihli, než důstojnice vyběhla nahoru. Tam už jen kroutila hlavou nad spouští po výbuchu a všude poválených mrtvolách... "Asi nehoda." Celý systém možností se pak samozřejmě rozšiřuje s kdejakým lektvarem, jedem či kouzlem, které se vám později ve hře odemknou, nebo je prostě najdete v nějaké truhle pod zámkem.

Což mě přivádí ke klíčové mechanice celé hry - hod kostkou. Když sem poprvé viděla hod kostkou uprostřed konverzace v nějakém promu, myslela jsem si, jak strašně rušící prvek to bude a doufala v možnost funkci vypnout. Jak moc jsem se pletla. Kostka je jedním z mých nejoblíbenějších prvků celé hry. Pokaždé se dostaví napětí, jestli náhodou nehodíte smrtelnou jedničku, která znamená automatický neúspěch, i když samotné bonusy z vašich schopností a vlastností by dohromady na potřebný hod vydaly sami. Nebo naopak, hra po vás chce hod vyšší, než je počet stěn na kostce a vy víte, že ani s bonusy vás nezachrání nic jiného, než hodit čistou dvacítku, která znamená automatický úspěch. Kdo dohrál a postavil se mozku ví o nesmyslném hodu 99 - jaké bylo moje překvapení, když jsem zrovna hodila kritických 20 xD Kostkou házíte prakticky na všechno - páčení zámků, loupení věcí, co vám nepatří, úspěšnost útoků, objevování skrytých předmětů, úspěšnost přesvědčovacích technik... co mě ale odrovnalo nejvíc, byl hod při romantické scéně na dirty talk. Ano. Úspěch vašeho vášnivého večera může záviset na osudu kostky. V příští hře od Larianu očekávám hod na erekci xD

Když už jsme se dostali ke společníkům, na nich -stejně jako u většiny her od BioWare- stojí celý příběh a z velké části i samotná hra. Z počátku mě překvapila míra interakce, ale po tom, co mi Steam oznámil 200 odehraných hodin, jde vlastně o adekvátní množství (situace ve stylu "Can it wait for a bit? I'm in the middle of some calibrations..." tudíž může a nebo nemusí nastat - záleží, jak často zavítáte do kempu a jak moc šmejdíte mapou). Na tak rozměrnou hru není společníků zas tolik. Respektive je tu 6 hlavních, kteří sdílí stejný osud jako vy, 3 (ze 4) vedlejší, kteří se k vám přidají v pozdějších aktech a pár dočasných spojenců, kteří nefungují jako plnohodnotní společníci nebo jsou čistě pasivní. První skupina dostala logicky nejvíce prostoru v rámci velkých osobních linek táhnoucích se od začátku hry do konce.
I když se všechny postavy časem ukázaly více či méně zajímavé, nejvíce sem si oblíbila Astariona pro jeho morální šeď (plus utrápené duše otroků plné PTSD jsou zkrátka moje slabina). Ani ve zlatých standardech žánru jako jsou díly série Dragon Age nebo Mass Effect jsem nepotkala tak komplexně a realisticky napsanou postavu. To samé platí o způsobu vývoje vztahu. S Astarionem jsme jen zřídka kdy měli shodné názory a přesto to mezi námi jiskřilo už od první scény, kdy jsme se potkali. Při každé příležitosti jsme spolu nezávazně laškovali na první pohled urážlivým stylem. Jaké bylo moje překvapení, když byl můj Tavariel bez větších servítek poslán do absolutní friend zóny a zubatý elf se mu jen vysmál do obličeje... tohle si ke mě ještě žádná hra nikdy nedovolila! Takže během toho, co si všichni hráči na fórech stěžovali, jak agresivně se jim společníci v kempu sami nabízejí, u mě následoval load a další tři bezvýsledné pokusy mise "Jak svést Astariona". Jednou jsem se dokonce uklikla a zahájila další hovor, jen aby mi byla do hrudi vražena další kudla větou "Snad si nepřišel škemrat." -_- Zbývala už jen poslední volba dialogu - hrát netykavku. Bez větších nadějí jsem to zkusila. Minimálně jsem očekávala nejmenší dávku ztrapnění ubohého Tava. A světe div se, Astarionovo ego se chytilo na udičku! Po 20ti minutách snažení jsem konečně byla já ta na koni - a teď kdo škemrá, že? ;)
Nebudu zabíhat do všech detailů a spoilerů Astarionovy linky, ale až do jejího úplného konce jsme se nadále morálně přeli. Do poslední chvíle jsem si nemohla být jistá, zda dá na mé rady a naléhání. A vlastně jsem i docela chápala jeho argumenty a musela uznat, že byly leckdy stejně validní, jako ty moje. Jediné, co nás odlišovalo, byl morální kompas. Když se nakonec Astarion rozhodl jít "mojí cestou", působilo to neskutečně přirozeně a vydřeně. Jako když se roky snažíte v dobrém poradit svému kamarádovi, ale máte ho příliš rádi na to, aby jste mu nakazovali, nebo nad ním kvůli jeho blbosti zlomili hůl.
Po dohrání jsem ještě prošla nejrůznější alternativní scénáře a čekalo mě další poznání, které jen prohloubilo můj obdiv spisovatelského a technického týmu Larianu. Astarion totiž jen zřídka mluví o věcech tak, jak je skutečně cítí a hra má k dispozici jen 2-3 kratičké zmínky/náznaky, kdy vám to dá najevo přímo - většina z nich třeba ani ve vašem playthrough nezazní (v mém konkrétně ani jedna). Místo toho se ale nabízí obrovská paleta neverbálních signálů a zpětných spojitostí, které jsou napříč hrou konzistentní. Fakt, že něco tak složitého dokázal tým programátorů přenést do hry, která ve svém jádru není ani zdaleka specializovaná na nejmodernější grafický zážitek je vskutku obdivuhodné.
Hra dokonce umožňuje role-play nejenom za vaši postavu, ale v určité míře i za společníky. Můžete s nimi vést některé rozhovory místo hlavní postavy, využívat je na jejich výhody vycházející z jejich statů, nebo dodržovat jejich morální postoje různými skutky (například Astarion byl v mé partě jediný, kdo si nechal zavrtat do hlavy vícero červíků a zkonfiskoval mi jakousi nekromantskou knížku moci).
V kontrastu pak o to víc zamrzí, když vám hra znemožní nějakou zcela očekávanou volbu. U všech parťáků bylo vždy možné nechat je zvolit vlastní cestu. To mimochodem platí i u Wylla, tedy... až na jednu jedinou (dosti důležitou) možnost, kde musíte natvrdo vybrat za něj, aniž by k tomu cokoliv řekl. Dokonce se po vás nevyžaduje ani hod kostkou. Chyba? Netuším, ale ve hře, kde je vše možné to působí tristně.

K nakousnutému technickému stavu, v prvním aktu sem si libovala, jak krásně hra jede na mé skoro sedm let staré bramboře a nemá žádné buggy. V druhém aktu se už bohužel začaly objevovat různé cyklené sekvence, nebo špatně vyladěný level design pro skoky atd. Jen co jsem však vstoupila do města Baldur's Gate, fps droply jako blázen a stuttering se i nepodařilo odstranit až do konce. K tomu přibylo hojné množství trigger/flag buggů, které považuji za nejhorší z výčtu pro RPG hru. Když se na to ale podívám realisticky, tak DA: Origins trpělo při vydání přesně tímto typem buggů. Jde o něco, čemu se hry s tak obrovským počtem proměnných nejspíš nikdy zcela nevyhnou a i v případě DAO bylo nutné tyto problémy dořešit post-launchovými patchi.

Celkově je Baldur's Gate 3 neskonale magickou hrou, ve které prožijete zážitky, které budou unikátní pro vás, protože jsou často limitovány pouze vaší fantazií. Mým kouzelným zážitkem, na který budu vzpomínat roky, bude oslava v kempu po porážce goblinů. Nejenom, že se jednalo o noc, kdy jsem se tak usilovně snažila o Astariona, ale taky to byla noc, kdy jsem se -jen tak bez jakýchkoliv očekávání- rozhodla využít základního perku performace mého zrzavého rogua. Vzal do ruky loutnu, postavil se k ohništi uprostřed kempu a začal hrát krásnou melodii. Ne příliš veselou, ne příliš smutnou, ale takovou, kterou by jste mohli poslouchat hodiny v kuse. Na to, jak hra zareagovala nikdy nezapomenu... všechna NPC v kempu se postupně zvedla a utvořila kroužek kolem ohniště. V rukou sklenky s vínem, džbány s pivem, jiní tleskali, další tancovali. Hudba hrála dlouhé minuty, než sem nechala Tavariela loutnu odložit. Všichni hosté se pomalu vytratili a Tav se vydal do hlubokého lesa za Astarionem prožít noc, ze které nám oběma naskákala husí kůže pod dopadem jednotlivých slov (really, dejte někdo Neilovi Newbonovi cenu za nejsvůdnější hlas desetiletí a postavte mu bystu hned vedle Brandona Keenera do síně slávy).

Do úplného konce příběhu vám hra nedá nikdy žádnou záruku toho, komu můžete věřit. Nabízí vždy jen další a další možnosti jedinců s vlastními agendami, kteří se všichni stejně upřímně dušují, že právě oni jsou pro vás tou nejlepší volbou na spásu. Jsem ráda, že mě můj šestý smysl nezklamal a vsadila jsem na správného koně, který mne bezpečně vyvezl na druhý břeh řeky. Ne všichni však měli takové štěstí.
Spousta lidí si vůči Larianu stěžovalo, že jim chybí "perfektní konec". Konec, ve kterém by nepadla jediná oběť, která by měla jméno. Takový ve hře opravdu není - a je to dobře. Opět musím Larianu zatleskat za jejich odvahu jít proti proudu a dostát svému záměru ukázat lidem, že ne vše v našich životech je možné napravit. Některé věci prostě nelze změnit a útěchu, klid a případně i štěstí lze nalézt pouze, pokud se s takovým faktem smíříme a přijmeme ho.

Jediné, co mi na hře trochu chybělo, byla pořádná závěrečná oslava v Elfsongu, kde bych si ještě naposled zahrála na loutnu onu magickou píseň. Nejradši bych nedělala nic jiného, než zmáčkla tlačítko "New Game" a pustila se do dalšího dobrodružství. S dragonborn druidkou perleťových šupin, která preferuje společnost zvířat a mrtvých duší? Nebo s temnou Drow mágyní, která má nesnesitelné nutkání touhy po krvi? Tolik možností...
Bohužel, všechny budou muset počkat. Vzhledem k rozsahu hry možná i několik let. Ale jedno vím jistě. Baldur's Gate 3 bude hra, kterou budu hrát dalších 15 let.

Pro: postavy s vlastní agendou a chybami, příběh a loyality questy, imerze, kostka, strategie, volnost, možnosti, znovuhratelnost

Proti: trigger/flag buggy, špatná optimalizace 3. aktu, inventář, omezenější vzhledová část utváření postavy, pro některé pomalejší tempo všech aspektů hry

+34 +35 −1