Musím říct, že mě třetí díl Trilbyho série poměrně zklamal.
Začnu tentokrát technickou stránkou - ze začátku jsem si říkal co to je proboha za pestrobarevný hnus. Když se objevil flashback jak ze špatného LSD tripu, došlo mě (díky youtube), že takhle to fakt vypadá nemá, takže jsem přepnul na mini okénko, kde byly barvy normální, ale půlka atmosféry v háji.
Část atmosféry je v tahu i díky změně vyprávění. Začátek je přitom výborný, navazuje na vyprávění v druhém díle, takže vidíme Trilbyho už jako tajného agenta, který v prologu objeví Simone mrtvou a následně přijíždí do hotýlku, kde má být ona prokletá soška z prvního dílu. Namísto uzavřeného prostoru, řádícího ducha a vzrůstající paranoie se tvůrci pokusili o něco nového. Trilby tak skáče mezi dvěma verzemi hotelu - normální a krvavou. Přičemž v té druhé jsou všude desítky brutálních hororových gore scén, díky čemuž se z atmosférického hororu stal přeplácaný krvák. Celé to skákání do druhé reality je v podstatě k ničemu a z herního hlediska otravné a natahující už tak složitou hru.
Aby toho nebylo málo, tak kromě spirituálního světa prožívá Trilby ještě flashbacky, většinou kratičké, kde je něco potřeba udělat, aby se pohnul příběh (a většinou přišla nějaká krvavá scéna s novým vrahounem). Flashbacky tu hru táhnou, neboť v prvním z nich vidíme smrt Johna DeFoe nu a dále sledujeme historii dřeva, ze kterého byla vyrobena oživlá soška napříč staletími až k jeho původu. Je to výborně vymyšlené, sahá to mnohem dál než k obyčejné duchařině a je to v podstatě jediný důvod proč 60%.
Samotné dění v hotelu je nijaké s jedním parťákem, který není celou hru k zastižení a objeví se až na konci a dvěma absolutně nijakými postavami profesora a jeho asistentky. Konec je vysloveně pitomý jak z herního, tak příběhového hlediska hrdina musí umřít, aby oklamal démona, načež ho nahodí pomocí CPR.
Možná by to bylo lepší, kdyby mě to bavilo hrát. Jenže tvůrci zašli ještě dál a tak se celá hra ovládá šipkami a psanými pokyny (parser). Což je příliš retro i na mě, nebaví mě to, neumím to hrát a hra tomu moc nepomáhá. V těch starých parser hrách od Sierry se stačilo rozhlédnout (look around) a hra mě přesně popsala co vidím. Tady jsem se zasekl už v první místnosti na roletě, pak v koupelně na něčem na umyvadle. V kombinaci s nejasnými pokyny (podstrčení obrazu pod dveře), hotelem který je z 90% prázdný a také moji mizernou angličtinou, kdy prostě nevymyslím co hra chce slyšet jsem to nakonec vzdal a hrál podle návodu. Logické úkoly zmizely, namísto toho se objevují předměty kde předtím nic nebylo, spousta věcí nedává moc smysl, korunu tomu dává finále kde ležíte, krvácíte a namísto snahy cokoliv udělat prostě čekáte až hrdina na tom bude tak zle, že bude možné napsat "die".
Hru jsem dohrál, ale zážitek z takového hraní je pro mě minimální a nebýt solidního příběhu v minulosti, bylo by i to za míň než 60%.
Začnu tentokrát technickou stránkou - ze začátku jsem si říkal co to je proboha za pestrobarevný hnus. Když se objevil flashback jak ze špatného LSD tripu, došlo mě (díky youtube), že takhle to fakt vypadá nemá, takže jsem přepnul na mini okénko, kde byly barvy normální, ale půlka atmosféry v háji.
Část atmosféry je v tahu i díky změně vyprávění. Začátek je přitom výborný, navazuje na vyprávění v druhém díle, takže vidíme Trilbyho už jako tajného agenta, který v prologu objeví Simone mrtvou a následně přijíždí do hotýlku, kde má být ona prokletá soška z prvního dílu. Namísto uzavřeného prostoru, řádícího ducha a vzrůstající paranoie se tvůrci pokusili o něco nového. Trilby tak skáče mezi dvěma verzemi hotelu - normální a krvavou. Přičemž v té druhé jsou všude desítky brutálních hororových gore scén, díky čemuž se z atmosférického hororu stal přeplácaný krvák. Celé to skákání do druhé reality je v podstatě k ničemu a z herního hlediska otravné a natahující už tak složitou hru.
Aby toho nebylo málo, tak kromě spirituálního světa prožívá Trilby ještě flashbacky, většinou kratičké, kde je něco potřeba udělat, aby se pohnul příběh (a většinou přišla nějaká krvavá scéna s novým vrahounem). Flashbacky tu hru táhnou, neboť v prvním z nich vidíme smrt Johna DeFoe nu a dále sledujeme historii dřeva, ze kterého byla vyrobena oživlá soška napříč staletími až k jeho původu. Je to výborně vymyšlené, sahá to mnohem dál než k obyčejné duchařině a je to v podstatě jediný důvod proč 60%.
Samotné dění v hotelu je nijaké s jedním parťákem, který není celou hru k zastižení a objeví se až na konci a dvěma absolutně nijakými postavami profesora a jeho asistentky. Konec je vysloveně pitomý jak z herního, tak příběhového hlediska hrdina musí umřít, aby oklamal démona, načež ho nahodí pomocí CPR.
Možná by to bylo lepší, kdyby mě to bavilo hrát. Jenže tvůrci zašli ještě dál a tak se celá hra ovládá šipkami a psanými pokyny (parser). Což je příliš retro i na mě, nebaví mě to, neumím to hrát a hra tomu moc nepomáhá. V těch starých parser hrách od Sierry se stačilo rozhlédnout (look around) a hra mě přesně popsala co vidím. Tady jsem se zasekl už v první místnosti na roletě, pak v koupelně na něčem na umyvadle. V kombinaci s nejasnými pokyny (podstrčení obrazu pod dveře), hotelem který je z 90% prázdný a také moji mizernou angličtinou, kdy prostě nevymyslím co hra chce slyšet jsem to nakonec vzdal a hrál podle návodu. Logické úkoly zmizely, namísto toho se objevují předměty kde předtím nic nebylo, spousta věcí nedává moc smysl, korunu tomu dává finále kde ležíte, krvácíte a namísto snahy cokoliv udělat prostě čekáte až hrdina na tom bude tak zle, že bude možné napsat "die".
Hru jsem dohrál, ale zážitek z takového hraní je pro mě minimální a nebýt solidního příběhu v minulosti, bylo by i to za míň než 60%.