Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Ebb

Ebb

Bruno • 41 let • SR - kraj Bratislavský

Komentáře

Divinity: Original Sin

  • PC 60
Ako fanušík celej série a po značnom sklamaní z Ego Draconis som sa dostal k DoS po relatívne dlhšej dobe od vydania a hru som ukončil so zmiešanými pocitmi. Najlepší dieľ série Divine Divinity ma zaujal vďaka jednoduchému hraniu so zložitým dizajnom, čo sa však Larianu nepodarilo zopakovať v ani jednom diely. Beyond Divinity bol len datadisk a Ego Draconis išlo totálne mimo mňa vďaka masívnej frustrácie z dračej formy, DoS pokračuje v nastolenom tredne a dostáva frustráciu do úplne nových rozmerov.

Neviem, či som spohodlnel za tie roky, alebo nemám trpezlivosť s hrami, ktoré vyžadujú mikromanažment postáv ale zároveň nedokážu vytvoriť príjemné užívateľské prostredie, ale DoS dotiahol ovládanie na úplne novú úroveň. Odhliadhnúc od všetkých pozitív čo táto hra má, je zarážajúce, do akej miery ignorovali vývojari používanie klávesových skratiek. Turn-based isometric RPG bez možnosti ako je vybrať všetkých členov party, alebo oddeliť člena party od ostatných je na hlavu. Hra, ktorá na každom kroku vyžaduje, aby som rozdelil skupinu a poslal jedného stlačiť niečo a druhého niečo iné, mi neumožňuje, aby som jednoducho postavu vybral klávesou, ale musím jej portrét krkolomne presunúť na pravú stranu, čím sa poruší poradie postáv na ľavej lište a vaše zabehané stláčanie F1-F4 sa tým zase prehodí. Následne, keď chcete znovu spojiť partu a vybrať tak všetkých členov, musíte sa drbkať myškou a preťahovať ich portréty, pričom ak to trošku preženiete tak sa zase prehodí poradie postáv, pričom nič z toho sa nedá nastaviť na klávesy. Čo bolo kur** zlé s ovládaním v Infinity?? Pre lásku božiu, keby aspoň na každom kroku sa s tým nebolo treba piplať tak to pochopím, ale vzhľadom k dizajnu je to nočná mora.

Moja ukážka z hry https://www.youtube.com/watch?v=nFWAQgX7ekQ

To isté platí pre množstvo ďalších vecí v ovládaní, od presúvania predmetov, cez hrajkanie sa s inventárom, developer termín "Old-school" zobral do slova, a všetku je tu old-school, vrátane vecí, ktoré sa oprávnené už zavrhli.

Je to veľká škoda, že inak veľmi príjemné RPG s výborným súbojovým systémom, ktorý na maximum využíva potenciál elementov a vzťahov medzi ohňom, vodou, zemou a vzduchom, a s veľmi dobre napísanými dialógmi a navrhnutým svetom, je pochované ťažkou frustráciou z ovládania. Naozaj, stačilo by Infinity ovládanie, alebo aspoň možnosť si nahodiť niektoré veci na klávesové skratky a všetko by bolo iné. Takto to nie je ani tak boj s nepriateľmi, ako boj s myškou a vyberaním postáv a neustálym prehadzovaním ich poradia.
+13 +16 −3

Risen 3: Titan Lords

  • PC 85
Nebyť retardovaného Angry Joe tak by si zrejme Risen 2 okrem pár skalných PB fanúšikov nikto nevšimol. O to viac ma prekvapuje masívny hype a pravdepodobne veľmi dobrý predaj Risen 3, ktorý je viacmenej len cca 35 hodinovým datadiskom k dvojke.

Reči o lepšom combate sú marketingové kecy, combat je rovnaký ako bol v dvojke a dvojku si veľmi dobre pamätám, keďže som ju znovu prešiel pred cca 6 mesiacmi. To nepovažujem za nejaký prúser, keďže combat v dvojke ma bavil rovnako ako v jednotke, len nechápem, zrazu ten hype, o koľko sa combat zlepšil. Problém možno je, že vaši parťáci sú takmer nesmrteľní, a pomáhajú vám od začiatku a tým pádom je hra omnoho jednoduchšia. Radosť zo zabitia "Grave Spidera" alebo podobnej príšery hneď na začiatku tým pádom dosť poklesla, rovnako ako aj celkový dojem z levelovania.

Integrita PB trochu smrdí, načo vytvorili pirátsku tému, keď potom neodolajú tlaku fanúšikov, ktorí volali po ďaľšom Gothicu, a snažia sa spojiť prostredie a atmosféru Risenu s ich predošlým Gothicom. Developer, ako každý umelec, by mal mať vlastnú integritu a veriť v to čo robí a pretvárať svoju víziu do svojho diela a potom dúfať, že to zaujme širší okruh ľudí. Pri Risene 1 a 2 to tak bolo, pri trojke už to začína škrípať. Pokus vyhovieť fanúšikom vždy dokazuje, že vývojár neverí svojej vízii. Vývojárov, ktorých podliehajú masovému trhu tu už máme dostatok a RPG svet nepotrebuje ďalší Bioware či Bethesdu.

Problém s recenziami pre PB je, že ich všetky hry sú najhoršie na začiatku a najlepšie ku koncu. To platí pre každú stránku hry -- dizajn ostrova, grafika, ale aj dialógy, či voice acting, je najhorší počas tutorialu a pár následných hodín a potom sa postupne zlepšuje. Hráč musí venovať isté úsilie, aby si hru obľúbil. Risen 3 ide v tomto duchu, grafika na počiatočnom ostrove je pochybná, no výrazne sa zlepšuje na ďalších ostrovoch (napríklad Taranis). Z toho dôvodu si to Risen 3 vždy zlízne u povrchných recenzentov, ktorí zväčša vypnú hru do piatich hodín a na základe toho píšu svoje "profesionálne" recenzie. To isté platí aj pre hráčov, ktorí ešte nedorástli z ich pubertálneho 30 minútového attention spanu.

V konečnom dôsledku je Risen 3 veľmi logickým vyústením celej série a snaženia PB. Zjednodušenie combatu a snahy spojiť ich predošlú sériu s Risen 3 beriem ako nutné marketingové zlo. Podstatné však je, že Risen 3 je znovu veľmi dobré RPG s minimom prekvapení. Moja obava, že PB podľahne tlaku svojím fanúšikom bude dúfam vyvrátená ohlásením ich ďalšej hry.
+24 +25 −1

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

  • PC 60
Priznám sa, že tiež som podľahol hype pri vydaní a považoval BG 2 za naj RPG všetkých čias. S odstupom času to vnímam celkom inak.

Moja najväčšia výčitka voči BG 2 smeruje k voľnosti a slobode -- respektíve jej nedostatku. Bioware akoby zabudol, čo v svojej podstate robilo BG 1 skvelé RPG. K BG1 sa neustále vraciam a aj keď si pamätám približne v ktorých lokáciach sa čo odohráva, stále má vie prekvapiť, ale v BG 2 to viem naspamäť.

Problém je, že v BG2 je hráč okrem druhej kapitoly uväznený na lineárnej ceste od dungeonu k dungeonu. Brynnlaw- Spellhold - Sahuaginské mesto - Underdark - Suldanessellar. Aj v druhej kapitole je to viacmenej len o tom, že idete od dungeonu k dungeonu len si volíte poradie. Cesta k dungeonu je minimalizovaná a nepodstatná, samotný "Journey" neexistuje. Trademeet, Umbar Hills, Nalia Hrad, Windspear Dungeon, ku všetkému dostanete ihneď mapu, kliknete a ste tam.

Každá dedina v BG 2 je reprezentovaná len "podstatnými" vecami, dedina v Umbar Hills má krčmu, dom starostu a jeden dom kúzelníka, všetky späté s questami. Nič iné v dedine nie je. Trademeet na prvý dojem vypadá väčší, ale v skutočnosti je to len kulisa. Dá sa vojsť len do 7 domov dokopy a tie sú všetky spojené s nejakým questom (alebo obchodom). (Beregost z jednotky má asi 20 domov, ktoré neslúžia na nič -- prípadne len na vykradnutie). Samotná Athkatla je tvorená niekoľkými districtami, ktoré sú rovnako minimalizované len za účelom questov. Akoby sa všetko odohrávalo len kvôli questom. Nič v hre nie je jaksi mimo, nezávislé od vášho hrdinu. Všetko to slúži len ako kulisa pre vaše lineárne dobrodružstvo. Áno Dragon Age je pokračovanie BG, BG dvojky, nie jednotky. BG 1 je úplne inde.

K tejto Enhanced Edition môžem povedať len toľko, že kdežto v jednotke sú nové lokácie a questy skôr negatívom, keďže majú nižšiu kvalitu než samotné BG 1, v dvojke je to presne opačne. Nové lokácie patria k najlepším častiam hry a neviem či je to kvôli nízkej kvalite samotných BG 2 lokácií alebo či si dali vývojári teraz viac záležať. Obávam sa, že to prvé.

Ohľadom počtu hodín, je to mýtus, že dvojka je dlhšia. Zabrala mi 62 hodín (bez Throne of Bhaal), s prejdením všetkých questov a subquestov nových NPC v EE, ktoré sami o sebe mi zabrali cca 15 hodín. BG 2: SoE má teda možno max 50 hodín gameplay, čo v porovnaní s BG 1 je približne o 20 hodín menej. A to moja hlavná postava je BARD-SKALD (žiaden kensai/mage alebo F/M/T, čiže combat zas až taký ľahký nebol).
+22

Expeditions: Conquistador

  • PC 90
Milujem turn-based, izometrické party-based RPG, obdobie kolonizátorov a textové popisky situácií. Neviem čo som robil posledný rok, keď mi unikol tento kickstarter a všimol si ho len pred pár týždňami, ale tohto vývojára si do budúcna budem rozhodne všímať. E:C napriek svojmu krkolomnému názvu je úžasné RPG, ktoré keby vyšlo v inej dobe, by bolo považované za absolútnu klasiku. V súčasnosti je bohužiaľ brané len ako veľmi kvalitná indie hra.

Medzi hlavné črty E:C by som vyzdvihol strhujúci turn-based combat (značne náročný hneď od začiatku); manažment skupiny (kde ovládate niečo cez 10 parťákov a levelujete ich v relatívne jednoduchom ale funkčom RPG systéme a ktorý berie do úvahy jednotlivé charakterové črty -- každá postava má 3 črty z približne 12 rôznych -- napríklad, postava môže byť racist, aggressive, proud, prípadne peaceful, pious, open-minded a každá vaša činnosť, ktorá je v súlade alebo rozpore s jej črtami buď zvýši jej morálku alebo zníži, pričom vysoká morálka vedie k ich lepším bojovým vlastnostiam a nízka morálka k vzbure danej časti vašej posádky; a kvalitu textov a dialógov, ktorá patrí k tým najlepším.

Hra je značne nelineárna, ocitnete sa na veľkej mape, len s vašou posádkou, pár zásobami (medzi hlavné patrí jedlo, vybavenie, medicína a pár ďalších surovín) a postupne nachádzate dediny, mestá, rôzne rituálne miesta a podobné zaujímavé lokality, ktoré môžu viesť ku questu, combatu či situáciám, kedy sa musíte rozhodnúť a buď sa podlízať alebo si pohnevať svoju posádku. Okrem toho je jedinečne stvárnený resting, kedy priraďujete svoju posádku do rôznych činností na noc (stráženie, patrola, lovenie jedla, príprava jedla, príprava medicíny, výskum) a podľa náročnosti danej lokality (cesty sú nebezpečnejšie na prepady a znižujú hunting ale zvyšujú výnosy z patrolovania) sa ráno dozviete ako ste prežili danú noc. Okrem toho, môže vo vašej posádke vypuknúť choroba, vaši otroci vám môžu pokradnúť zásoby a desiatky ďalších vecí, ktoré vám sú oznámené pomocou dialógového okna. Celkovo je hra relatívne dosť náročná.

Jedine čo ma napadá ako negatívum tejto hry je značne otravná kamera a dosť chaoticky zobrazené postavy v boji. Postavy často splývajú s prostredím a nie je ich príliš vidno. To je všetko na strane mínusu. E:C ma nesmierne bavil a už som ho rozohral znovu, tentoraz za rasistickú, bigotnú a náboženskú skupinu (t.j. hodne éévil), a mám v pláne plieniť, znásilňovať a rabovať. Es tut mir leid, ale k tomuto obdobiu to proste patrí.
+32

The Elder Scrolls Online

  • PC 100
Update po 4 rokoch:
Hra za roky prešla značnými zmenami k lepšiemu. Začiatočne kontinenty ostali nudné a mierne krčovito nadizajnované, avšak všetky nové DLC a rozšírenia dopadli výborne. Plus, combat je opravený, množstvo skillov je teraz vyvážených, natočenie kamery je nastaviteľné, lag odstránený, v options pridali veľké množsti vecí na úpravu UI + kopa modov umožňuje úpravu snád všetkého možného. Myslím, že ESO momentálne patrí k tomu najlepšiemu v tomto žánri, predovšetkým vďaka tomu, čo do toho developer vložil počas posledných 4 rokov. Hodnotenie preto zdvíham zo 40% na 80%, avšak nižšie ponechávam počiatočný text komentára, ktorý som napísal v čase vydania hry.

Pôvodná recenzia:
To zlé:
ESO využíva modifikovaný Hero Engine, rovnako ako SWTOR a je to cítiť. Hra má občas mierny ability delay (odozva medzi stlačením spellu a jeho vykúzlením), značne nízku viditeľnosť (View Distance) a spomalené UI. Grafiky hra vypadá značne priemerne, ale aspoň neseká ani pri väčšom pohybe hráčov v dohľade. Technická stránka nevyužíva žiadne moderné GFX vymoženosti, vzhľadom na to, že sa chystá vydanie aj na konzoly. Zóny sú dizajnovo fádne, každý les vypadá rovnako, všetky majú mierne utlmené osvetlenie, aby to pôsobilo šedivo a depresívne.

Levelovanie postavy je ďalšie sklamanie. Okrem toho, že kombinácia rás a povolania dáva značné predpoklady pre min-maxerov (tak napr +6% frost/storm spell damage bonus od rasy mi príde hodne premrštené, a každý mág si to zrejme rozmyslí mať inú rasu), je dizajn skillov nudný. Môj mage má klasický spell čo dáva damage a krátky stun, jeden spell čo dá zvýšený damage keď má cieľ pod 20% health, jeden knockback a jeden DOT (Damage Over Time). Žiadne kombinovanie skillov sa nekoná, spelly sa nijak vzájomne nedopĺňajú, hráč berie čo mu príde "pod ruku" a rieši len to, či na ten damage-type má nejaké pasívne bonusy. NUDA.

Nebudem riešiť kvalitu textu a questov, keďže v tomto TES nikdy zrovna nevynikal. Počúvať/čítať siahodlhé rozhovory o tom, že matke uniesli syna banditi a je treba ho zachrániť z mlynu pár metrov ďalej, ma otravovalo už po prvej hodine. Hlavná dejová línia sa miestami snaží, ale je to stále len desivý priemer.

To katastrofálne:
Combat je jednoducho príšerný. Schopnosti sa občas pochybne neskoro spúšťajú, mierenie je značne nepohodlné pri boji s viacerými nepriateľmi (keďže sa ciele tak nejak podivne preklikávajú aj keď máte lock na nepriateľovi pomocou "TAB") a mouse look je do MMORPG jednoducho škandál. Opäť narážam na fakt, že hra bude na konzoly a tam to bez mouse looku nejde.

Ďalší pruser je UI. To neukazuje, including but not limited to, číselný stav health baru, výšku damage, počet získaných experience, predmety ktoré lootujete,... neukazuje prakticky nič. Okrem toho má podivnú odozvu, nič sa nedá posúvať, zväčšovať, atď, všetko nechali na modderov. Inventár, zoznam skillov, celé UI je jedna veľká chyba, nepreženiem keď poviem, že je to najhoršie UI v AAA-MMORPG hre čo som hral. Hra, mimo iného, neobsahuje auction hall (len v rámci gildy, kde z nejakého dôvodu absentuje funkcia Search -- WTF WERE THEY THINKING? -- dokonca boli tak drzí, že v jednom rozhovore odkázali hráčov na third party aukcie predmetov, ARE YOU OUT OF YOUR F* MIND?) a bugy, pri ktorých sa strácajú predmety vložené do banky sú tak bežné, že pre ne museli spraviť samostatnú kategóriu na ich tech supporte.

Dungeony a skupinový content je dôvod, kvôli čomu som hru okamžite odpísal. Z nejakého absurdného dôvodu sa developeri rozhodli, že bossovia nebudú dropovať vzácne itemy, ale tie sa budú dať nájsť z truhiel pri nich. Problém je, že otvoriť truhlu môže len jeden, pričom itemy neprejdú cez klasický "Need/Greed/Pass" systém, ale ten čo ju otvorí ich dostane všetky. PUG (náhodne poskladaná skupina) je tým pádom nočná mora. Zabudnite, že niekedy nejaký item dostanete, pokiaľ nie ste práve ten, čo sa ako prvý vždy rozbehne ku každej truhle.

Mimo to, dungeony sú veľmi krátke, veľmi jednoduché a bez zaujímavého dizajnu bossov, stačí stáť a spamovať left click. Damage meter nie je podporovaný ani cez módy, takže je to raj pre "slackerov" (tých čo len postávajú a občas niečo zakúzlia), ktorých sa ani len nedá vyhodiť z party (respektíve z party dá, ale z dungeonu ich to nevyhodí. Čiže ostanú tam a ďalej si lootujú truhly a sami nič nerobia).

V krátkosti spomeniem third person view, ktorý vám hodí postavu z boku a nevidíte ju priamo v strede, vo svojej nekonečnej múdrosti si totiž developeri mysleli, že je to dobrý nápad a tisíce postov na ich fóre volajúcich po zmene považujú za trolling.

To dobré:
Megaserver je plus. Technologický krok vpred. Som alergický voči zoznamu desiatok serverov s nízkou kapacitou. Systém funguje rovnako ako napr v Secret World alebo EVE. Všetci sú na jednom servery a kapacitu majú len niektoré zóny a v prípade, že sa naplní ich limit, tak sa nakopíruje nová inštancia.

PVP mi prišlo relatívne zábavné. Najmä z dôvodu, že bitky sú značne masové a môj PC to zvláda obstojne bez viditeľného lagu. Menším problémom je však podobne ako v LOTRO a GW2 fakt, že je PvP zóna príliš veľká a dlho trvá kým sa hráč po smrti dostane znovu do boja.

ESO je ďalší z radov mierne podpriemerných MMORPG po boku so SWTOR, GW2 a Rift, ktoré sa viac spolieha na svoje meno a reklamu než na hru samotnú. Hru som ukončil a zrejme sa k nej už nevrátim. Nemá žiadne čaro, end-game neexistuje, skupinový content je desný, UI poriadne nefunguje, questy sú čistý priemer, história sa opakuje. Očakávam, že aktivita ESO klesne na 1/3 po uplynutí prvého mesiaca, táto hra jednoducho nemá čím zaujať.
+19 +21 −2

Max Payne 3

  • PC 50
31 GIGA na 8 hodín je zrejme nový rekord. Z toho gameplayu tak štyri. Je už trošku problém nazvať niečo PC hra, keď neviem či si mám k tomu pripraviť popcorn a sadnúť na gauč, alebo sedieť za PC s rukami na myške a klávesnici. Zbrane a prestrelky sú relatívne zábavné, problém je, že sú všetky rovnaké. Kulisy sa menia, ale hrateľnosť ostáva. Celý dej sa podáva v cut-scénach a gameplay slúži len ako akési intermezzo medzi nimi. Keby aspoň tie cutscény za niečo stáli, no Max chodí ako keby mal naložené v gatiach a stále sa tvári ako invalidný dôchodca, ktorému znížili dávky Ataraxu.

Dizajn je tradične navrhnutý tak, že ak máte ľavú a pravú chodbu, a vy si vyberiete tú nesprávnu, tak vám hra hodí cut-scénu a zablokuje cestu späť, kvôli čomu často stratíte prístup k nejakej clue alebo golden gun. Typický LAZY dizajn. V konečnom dôsledku mi však hra prišla relatívne zábavná (za 3.99E), možno aj preto, že za 4 hodiny ma nestihla príliš nudiť a počas cut-scén som mal možnosť dopozerať nahraté prezidentské debaty.
+13 +16 −3

Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut

  • PC 95
Je jednoducho vidno, že Jordan Weisman je tvorca celého Shadowrun sveta. Toto je developer čo rozumie o čo v tom svete ide, ten writing a storytelling je bezkonkurenčný. Shadowrun Returns znamená pre mňa mix toho najlepšieho z Falloutov 1 a 2 a Tactics, reznutý Planescape Tormentom (s prihliadnutím na svoju adventúrnu časť).

Dragonfall ide v šľapajách pôvodného Returns spred pol roka so snahou sa tváriť menej lineárne, čo mu však nikto zrejme neverí. O to nejde, aj lineárna hra má svoje čaro ak ten dej a udalosti stoja za to (inak by som nehrával adventúry). Dragonfall je opäť plný zaujímavých postáv, inteligentných (a autentických) dialógov a misií a skvelého turn-based combatu.

Oproti pôvodnej hre by som vyzdvihol fakt, že combat je vybalancovanejší, je vidno, že zamakali na patchoch a všetky bojové triedy sú približne rovnako využiteľné (snáď až na rifles, ktoré mi stále prídu trochu ó-pé). Čo ma však mierne vyrušovalo boli parťáci, ktorí mi občas pripomínali NPC v Neverwinter Nights, keďže pokračovali v svojej telenovele kúskovane vždy po splnení istých misií. To je vec, čo som zrejme skritizoval v každej hre od Bioware, tu mi to však až tak neprekáža, najmä kvôli tomu, že Jordanove texty môžem čítať od večera do rána (to nie je preklep), kďežto dialógy od Bioware sú asi ako talianske tanky -- je ich veľa, ale stoja za hovno.

Vždy sa mi páčili RPG spojené s adventúrami, mám rád turn based combat, zbožňujem cyberpunk, k tomu všetkému je to napísané samotným tvorcom Shadowrunu, tu sa viacmenej nedalo čo pokaziť.
+32 +33 −1

Rage

  • PC 75
Rage je hodne industriálne post-apo, ktoré predbieha a vyčnieva nad všetkými 3D sci-fi hrami, ktoré som hral za poslednú dobu. Atmosféra a soundtrack sa nápadne podobá na začiatky skupín Throbbing Gristle či Einsturzende Neubauten a je tvorená neustálym rinčaním kovu o kov, zvukov motora a vysokým škrekotom mutantov (takmer na úrovni Blixu Bargelda) a perfektne sa hodí do toho hrzdavého a špinavého industriálneho prostredia.

Presne tak, hrdza a špina vystihuje grafickú stránku Rage, ktorý sa nehrá na Falloutovský romantický retro-disneyland, kde vám z každého rádia znejú vintage pesničky z 50tich rokov. Tu je to post-apo ďaleko autentickejšie. Exteriéry v Rage vypadajú nádherne, ale na druhú stranu blízke textúry sú na tom podstate horšie (čo som vyriešil stiahnutím custom .ini súbora, ktorý okrem zvýšenia kvality textúr, opravuje aj množstvo technických problémov).

Akčná stránka hry je neskutočná, nepamätám si, že by ma tak bavilo strieľať v FPSke ako v Rage s Authority Machine Gun. Ale všetky zbrane majú niečo do seba, su perfektne ozvučené, dobré sa ovládajú, jednoducho prestrelky sú FUN FUN FUN. Horšie je už na tom dizajn a fakt, že vás side questy nechávajú opakovať rovnaké lokácie, ktoré ste už raz prešli. To súvisí s problémom, že hra je relatívne dosť krátka a aj napriek tomu, že človek opakuje všetko dva krát som hru prešiel za 15 hodín a to som sa snažil hrať aj tie idiotské minihry. Napriek tomu, kvalita víťazí nad kvantitou, Rage ma výnimočne bavil svojou superb atmosférou, grafikou (najmä exteriéry) a akčnou stránkou.
+15

XCOM: Enemy Unknown

  • PC 60
Problematicky sa mi hodnotí remake mojej druhej najobľúbenejšej ťahovej stratégie (hneď po Jagged Alliance), keďže Firaxis považujem za schopných developerov a turn-based stratégie jednoducho zbožňujem. Práve preto mám rozporuplné pocity po druhom dohratí z dôvodu, že tento XCOM má aj po roku značné problémy.

Hneď prvý je otrasný interface a množstvo bugov. Menenie equipmentu pre vojakov pomocou myšky a klávesnice je utrpenie. Taktická stránka je rovnako zlá, stále nie je možné strielať len tak do vzduchu (za účelom napr. rozstrieľania steny, tak ako to bolo v starých dieľoch). Navyše ten interface nefunguje; ani po roku nie je opravené ukazovanie -tohit- v pravom dolnom rohu a stále sa občas (pár krát za misiu) zablokuje streľba a je treba krkolomne prepínať zbrane alebo loadovať. Takýchto problémov je tam viacero. Prepínanie vojakov, menenie pohľadu, mierenie, debilný zooming a spawn-kamera a kompletne celé ovládanie je jednoducho zlé a prispôsobené gamepadu.

To je spojené s ďalším problémom, a síce, že rátanie -tohit- mi príde príliš systematické a nie vždy odzrkadľuje to čo sa deje na monitore. Niektoré covers pôsobia ako full ale sú half, niektoré zase opačne, a to či bude mať postava LOS (line of sight) z nejakého miesta sa dopredu absolútne nedá odhadnúť; tým pádom je taktizovanie viacmenej obmedzené na run to cover + overwatch. Okrem toho, nepriateľ sa vôbec nehýbe kým ho neobjavíte. V starších dieľoch vás často obkľučovali a napádali zo zadu, tu sa však nemôže stať, že by na vás zaútočil alien, ktorého by ste vy ako prvý nezbadali už predtým. Absurdné, ale tak to tu funguje a už po pár misiách si všimnete, že všetci alieni tak nejak vyčkávajú kým ich nájdete a až potom sa aktivujú (s výnimkou misií s civilistami).

Rovnako ťažko sa mi hodnotí atmosféra, ktorá je z môjho pohľadu absolútne vypustená. Kdežto pôvodné UFO a XCOM:TFtD priam sršili desivou atmosférou, tu je tá atmosféra úplne mimo, občas mám dojem, že až parodická. Ak staré diely boli X-Files tak tento remake je možno na úrovni Fringe. To som ešte dosť zhovievavý, kedže sa nechcem znížiť k urážkami typu Buffy the Vampire Slayer.

Na druhú stranu, je to stále turn-based stratégia, v ktorej hráč leveluje svojich vojakov, skúma nové technológie, manažuje panic-level v rôznych štátoch a rozširuje základňu; celkovo je tu toho dosť na vykompenzovanie otrasného interface a biednej atmosféry, práve preto nechávam relatívne vysoké hodnotenie.
+17

Deus Ex: Human Revolution - The Missing Link

  • PC 20
Back and forth back and forth back and forth back and forth, tri hodiny behania tam a späť v obstojnej grafike a mierne (ZNAČNE) repetetívnom dizajne chodieb a miestností bola moja osobná tortúra, ktorú pravidelne podstupujem na vyčistenie mysle. Toto DLC, podobne ako American Nightmare, a vlastne 90% všetkých DLC, je dobré na to, keď si človek chce dať pauzu od počítačových hier. Missing Link obsahuje rovnaké assets ako vanilla, 2 minúty nového dabingu, pár dialógov a copy-pastnutých nepriateľov čím dokonale poslúžil hore uvedenému účelu keďže niečo tak nudné a zbytočné sa len tak nevidí.
+7 +10 −3

Two Worlds II: Pirates of the Flying Fortress

  • PC 60
Jeden z mála datadiskov, ktorý je lepší než pôvodná hra o dve triedy. Kde pôvodná hra bola príliš rozťahaná po nezaujímavej savane a o niečo viac zaujímavej džungli a bažine sa PotFF odohráva na krásnych ostrovoch, ktoré svojim prostredím prekvapivo pripomínajú grafiku z gothic 3. Rovnako ma hra nebombardovala desiatkami tupých questov z Notice Boardu ale bola omnoho konzistentnejšia a držala sa svojej hlavnej dejovej línie. Tá je však rovnako forgettable ako pôvodná hra, dialógy sú snáď ešte horšie (ak to vôbec je možné) a dabing detto. V konečnom dôsledku je to ale celkom hrateľné najmä kvôli dych vyrážajúcej grafike a dôstojnému combatu.
+9

Two Worlds II

  • PC 20
RPG, ktoré mi z voleja naložia zo 20 questov a očakávajú, že ich budem čítať a zaujímať sa o tom čo robím sú, nie že naivné, ale doslova hlúpe. Toto charakterizuje tento 30 hodinový FORGETTABLE MESS s jedným z najhorších dabingov EVER. Vďaka bohu, kvalita dialógov je na rovnakej úrovni a tak funkciou SKIP ALL YOUR JIBBER JABBER človek o nič nepríde a nemá z toho zbytočne zlý pocit.

Relatívne solídny combat a magic systém nezachráni všetko ostatné, including but not limited to, teleporty na každom kroku, opakované dungeony podľa troch šablón, absolútne nudný grafický dizajn (najmä prvého ostrova; druhý je na tom podstatne lepšie) príšerný inventár a interface a najmä OTRASNÁ KĹZAVÁ KAMERA. Two Worlds 2 je PRVÁ hra, u ktorej som skipol záverečné video, keďže posledné čo som zachytil z toho patetického deja bolo niečo o sestre, orkoch a záchrane sveta a vesmíra, čím som zachránil podstatnú časť svojej príčetnosti.
+7 +10 −3

L.A. Noire

  • PC 90
L.A. Noire je buď tá najoriginálnejšia adventúra akú som kedy hral, alebo len ďalšia variáca GTA with a twist. Ešte som sa tak celkom nerozhodol. Záleží od uhľa pohľadu. Pre adventúristu je L.A. Noire zrejme najambicioznejšia a najdrahšia adventúra s geniálnou high-tech motion-capture mimikou tváre, fenomenálnymi dialógmi a kompletným 3D L.A. mestom s viac než 100 pôvodnými autentickými autami; pre hráča odchovaného na GTA, je L.A. zrejme len ďalšia mutácia GTA / Just Cause / Saints Row s trochu väčším apelom na príbeh a dialógy.

Nikdy som nebol fanúšikom Rockstaru, ale túto hru som si zamiloval takmer ihneď už po prvých hodinách hrania a to napriek otrasnému kĺzavému ovládaniu na myške (ale aj gamepade) a podpriemernej grafike. Pri hre, ktorá kladie dôraz na rozhovory a vyšetrovanie sa to dá odpustiť. Rozhovory sú lepšie napísané než väčšina filmovej produkcie. Toto zrejme nerobil nejaký part-time študent s prázdnym C.V. (ako je to zvykom), ale niekto kto má cit a nadanie pre písanie a hlavne niekto kto sa vyžíva v Noirových detektívkach. Zápletky, rozhovory a mini-príbehy sú autentické a realistické. To všetko podčiarkuje motion-capturing mimika tváre, s akou som sa ešte v hrách nestretol. Tá hraje mimoriadnu úlohu pri výsluchoch a zisťovaní, či vám niekto klame, bez toho, že by bola nejak prehnane zveličená.

Hra mi zabrala slušných 30 hodín aj s postrannými úlohami, pričom som sa nenudil ani chvíľu. Na GTA free-roaming hry mám slabosť a L.A. Noire mi sadol presne do vkusu. Akýsi high-budgetový mix adventúry a GTA sa tak často nevidí, keďže je to značne riskantný projekt. Noire nepatrí medzi najpopulárnejšie témy a celá hra je takmer výlučné navrhnutá pre starších hráčov. Ľutujem, že som na tento zážitok čakal 2 roky kým cena padla pod 10 EUR, a keby som vedel o jej kvalite skôr, tak by som sa ňu vysolil plnú cenu už v 2011.
+43

Sid Meier's Civilization V: Brave New World

  • PC 80
Akokoľvek náročne sa mi to priznáva, po mojej kritike piateho dielu, je treba uznať, že momentálne je päťka najlepším dielom série (s výnimkou Alpha Centauri) S oboma datadiskami (Brave New World a Gods and Kings) pôsobí už viacmenej ako šestka, množstvo vecí bolo prekopaných, množstvo pridaných a niečo ostalo rovnaké.

Päťka má momentálne ďaleko najlepšie fungujúcu špionáž, ktorá je presne napojená na diplomaciu, systém náboženstva, ktorý celkom správne hraje veľkú rolu na začiatku a značne mizivú ku koncu hry (kedy už väčšina populácie tak nejak inteligenčne dospela) a, pre lásku božiu, najmä trading systém cez caravans a cargo ships je vec tak geniálna, že predošlé diely CIV sa môžu ísť strčiť. Svojím spôsobom mierne pripomína korporácie zo štvorky, ale tu je to dotiahnuté do konca. K tomu pribudol World Congress, kde každý národ získava delegátov podľa svojho významu a počtu spriatelených City States, cez ktorý sa dá vyhlasovať embargo, zakazovať určité suroviny a pod. Nič nepoteší tak, ako keď vám prejde v hlasovaní návrh na embargo nejakého doterného hajzlíka (NAPOLEON!), ktorý vám každých 100 rokov vyhlasuje vojnu. Samozrejme na to, aby ste presvedčili ostatné národy, že majú hlasovať tak ako chcete vy, je treba uplácať, sľubovať a vyhrážať sa!

Diplomacia je stále trochu mimo. Národy sa správajú síce o dosť logickejšie než tomu bolo pred oboma datadiskami, ale občas im tiež pekne drbká. Mongol zaútočí, príde o 6 jednotiek pri útoku na mesto, a vzápätí začne prosiť o mier a ponúkať mi luxury suroviny, aj keď mu viacmenej nič nehrozí. Nestáva sa to síce často, ale takýchto podobných lapsusov je tam viacero.

Bohužial, to čo ostalo nezmenené a kvôli čomu CiV 5 nikdy neprekoná SMAC je AIčka v combate. Ani oba datadisky nepomohli zvrátiť absurdné chovanie a totálnu neschopnosť AIčky zmysluplne používať jednotky. Často pár jednotkami obránite svoje mesto pred hordou (desiatkami) aj omnoho silnejších jednotiek. Jeho strelecké jednotky pália po najmenej logických cieľoch či občas sa len tak potulujú okolo a nechávajú obstrelovať. Chodia tam a späť a poriadne nevedia čo majú robiť. AIČKA je jednoducho stále problém. Jediný spôsob ako sa to dá obísť je hrať na KING obtiažnosti a vyššie (Immortal) kde ostatné národy "cheatujú" a sú schopné vyrábať 2-3 krát rýchlejšie a tak nejak minimalizovať ten problém. Na druhú stranu, AIčka pri ostatných aktivitách (stavanie wonderov, osídľovanie nových území, atď) je pomerne dosť vysoká, čiže na Immortal budete radi ak si postavíte jeden wonder za celú hru.

Každý diel mal svoje problémy. Jednotka, dvojka nemali žiaden systém voči city boomu (rapídnemu osídľovaniu miest), trojka katastrofálnu korupciu, ktorá zase znemožňovala akýkoľvek expand, štvorka mala značne nezáživný end-game a stále neriešila Stack of Doom, päťka má zase nesmierne priblbú AI kvôli náročnejšiemu gridu, ktorým sa dizajnéri snažili riešiť práve Stack of Doom. V každom prípade sa Civilization lepší každým dieľom, pričom znovu zdôrazňujem s výnimkou SMAC, ktorú považujem stále za najlepšiu 4X TB stratégiu.
+17

Shadowrun Returns

  • PC 95
Shadowrun nie je ani tak zaseknutý v čase ako si skôr dláždi vlastnú cestu na prekvapivých základoch Planescape Tormentu a Fallout Tactics. Z prvého si berie atmosféru, výrazné zameranie na adventúrnu časť a najmä množstvo dodatočného textu, ktorým opisuje vzhľad a jednotlivé situácie, čo by samo o sebe nebolo ničím výnimočné, nebyť veľmi vysokej kvality textu, či už v dialógoch alebo popisoch, a z druhého svoj turn-based combat a výraznú linearitu.

Jordan Weisman možno nie je najznámejším RPG dizajnérom, svoje si ale odslúžil pri príprave pôvodného Shadowrun z 80tich rokov, či Battletechu RPG. A je to cítiť, štýl písania a mierny humor, ktorý nie je prehnaný ani holywoodsky, ale citlivo zapasovaný do sveta Shadowrunu, veľmi pripomína krátke poviedky a popisky v pravidlách, ktoré som naposledy čítal niekedy v 90tich rokoch keď vyšla druhá edícia.

Zmien v pravidlách oproti druhej edícií je tu dosť, ale názvy kúziel / schopností / archetypov ostali rovnaké. Turn-based combat je veľmi príjemný a interface pôsobí minimalistickým dojmom. Linearita dizajnu je príznačná pre Shadowrun, ak niekto čítal a / alebo hral pen and paper moduly, tak vie že dej bol koncipovaný presne týmto štýlom. Z tohto hľadiska je finálny dojem veľmi podobný pen and paper hraniu.

Zaujímavý je fakt, že ostatní parťáci sa rýchlo striedajú, prichádzajú a odchádzajú tak ako im to vyplýva z deja. Nič tu nie je umelé a z ničoho som nemal pocit, že by pri tom dizajnéri uprednostnili gameplay pred logikou (ako to je často u Bioware). Nekonajú sa žiadne ťažké dejové zápletky s desiatkami menami ani súkromné telenovely, napriek tomu (alebo možno práve kvôli tomu) pôsobí dej autenticky.

Atmosféra je prvotriedna a omnoho presnejšie predstavuje cyberpunk než napríklad najnovší Deus Ex. Stále síce soundtrack nerobil FLA (to im nikto nepustil ich soundtrack k Airmechu?), ale hodne pripomína (niekedy až moc) Hallura z EVE Online. Spoločne s artstylom to pôsobí veľmi dobre ale občas by nezaškodilo trochu pritvrdiť namiesto toho sústavného ambientu.

Hra je relatívne dosť krátka, 10 hodín za 12 EUR však nie je žiadna tragédia. Save systém je otrasný, kedže ale som to prešiel viacmenej na jeden go, tak som to až tak nevnímal. Nerobím veľké rozdiely medzi 70 či 90%, používam viacmenej 3-stupňovú škálu (palec hore / palec dole / priemer); Shadowrun Returns napriek svojmu save-systému, krátkosti, či značnej až adventúrnej linearite má u mňa určite palec hore a už sa teším na ďalšie prídavky a user content zo Steamworks.
+27 +33 −6

Virtua Tennis 4

  • PC 55
Prekvapivo zábavný tenisový simulátor (i keď riadne arkádový, nebudeme si klamať, Tennis Elbow to zrovna nie je), ktorého hlavný problém je, že človek strávi približne 90% času vo world móde hraním človeče nehnevaj sa. Pohybujete svojou figúrkou po podivnej abstraktnej mape sveta pomocou cestovných lístkov očíslovaných 1 až 4, pričom to číslo udáva počet polí o koľko sa pohnete. Pri troche smoly teda môžete vynechať dôležité turnaje či resting pred grandslamom kvôli zlému "nalosovaniu" lístkov. Paráda.

Okrem toho, značne komicky pôsobí fakt, že každý turnaj sa hraje na 2 gamy a rovno od semi finále (pozor, grand slam od štvrť finále). Ak sa však zameriam na tenis samotný, tak tomu nie je moc čo vytknúť a viacmenej spolu s Tennis Elbow a Jimmy Connors Tennis sú jediné tenisové simulácie, ktoré nedopadli úplne katastrofálne.
+4

Dark Souls

  • PC 85
Prevedenie oldschoolových dungeonov do third person podoby by až tak neprekvapilo, ak by nevyšlo primárne na konzoly. DS búra mýty a stereotypy, že konzoly sú o zjednodušovaní a arkádovosti, a prináša hodne komplexný character building, neskutočnú obtiažnosť a atmosféru a bizarných bossov (gigantický vlk s mečom v papuli či slepý drak) ale takisto aj jedno z najhorších ovládaní na PC vôbec.

Tu už nepomohlo žiadne hrajkanie sa s modmi, či .ini súborom, musel som vybrať svoj gamepad a spoliehať sa na svoj neohrabaný skill s ním. Po prvých pár hodinách pádov z cliffu kvôli zlému natočeniu smerovej páčky a niekoľkých tabletkách diazepamu, som to nakoniec nejak dostal do krvi (aj keď stále občas, resp. často, dodgnem do priepasti či vypijem potion namiesto útoku, ale s tým sa počíta). Napriek tomu, za každú smrť si môžem sám, combat je treba presne časovať a odhadovať ďalší pohyb nepriateľa. Vždy viem, čo som urobil zle a tak počas hry skôr rastie môj skill s ovládaním než skill mojej postavy (kedže kvôli death systému som pomerne často strácal tzv. Souls - obdoba Experience).

DS je koridor, je to čistý dungeon, chodby každej zóny sú zväčša lineárne, ale obsahujú množstvo odbočiek a skrytých chodieb a na konci sa takmer vždy zlievajú do hlavného hubu. Atmosféra každej zóny je jedinečná a tak spolu s krvavou obtiažnosťou, žiadnym save-load systémom, komplexným buildingom a nulovou toleranciou voči chybám tvoria celok, ktorý je v dobe zjednodušovania a zľahčovania, sviežim vánkom na poli dungeon RPG hier. DS je presne to, o čo sa snažil pred pár rokmi D.W. Bradley so svojim Dungeon Lords. Poprosím dvojku, čo najskôr, ale tentokrát s PRÍJEMNÝM ovládaním na PC a BEZ GFWL!
+24

Dragon Age: Origins – Awakening

  • PC 0
Nebyť dvoch zdrvujúcich bugov, z ktorých prvý mi znemožnil hru dohrať (nechtiac som prebehol nascriptované udalosti v zlom poradí vo Winding Woods) a musel som loadovať pozíciu starú asi 4-5 hodín a celé to opakovať, a druhý, ktorý ma obral o približne polovicu používaného equipmentu celej party (na začiatku Silverite Mine ma hra obere o celý equipment, ktorý mám potom nájsť na mŕtvolách a v cheste -- z čoho som získal späť tak max polovicu), by si toto patetické 10 hodinové DLC s 25 questami typu: dones 5 kusov dreva, klikni na 8 sôch, zabi 10 vlkov, zaslúžilo najmenej tých 15 percent. Takto je to na nulu. Hru som dohral len kvôli svojej kompulzívno obsesívnej poruche ("OCD"), v relatívne pokročilom štádiu, ktorá ma núti dohrať každú idiotinu just for the sake of it.
-3 +14 −17

Dear Esther

  • PC 95
Nemám rád dejové filmy. Mám rád Felliniho, Fassbindera, Tarkovského či Jarmana, a teda výtvarných režisérov, ktorých filmy sa vyznačujú minimálnym dejom, snovou kompozíciou a tým, že zobrazujú nejakú časť života, častokrát naprosto triviálnu, ktorej jediný zmysel je len niečo pripomenúť a nie poučiť. Je chybou si myslieť, že Dear Esther má dej. Dear Esther totiž nemá žiaden dej. Dear Esther je len atmosferická reflexia tragickej udalosti s perfektne vyváženou recitáciou a technickou stránkou, ktorá ma pochytila podobne ako hore uvedení režiséri. A to sa mi pri PC hre ešte nestalo.
+44 +45 −1

The Lord of the Rings: War in the North

  • PC 80
Škandalózne dobrá akčná bojovka s príjemným combatom, obstojnou grafikou a parádnou atmosférou. Svojím designom viacmenej pripomína Dragon Age alebo Mass Effect (tj filler combat na každom kroku) bez tých zbytočných telenoviel a súbojom Witchera 2. Lokácie sa rýchlo striedajú, majú fantastickú atmosféru a celkovo sa je na ne radosť pozerať.

V tomto smere niet čo vytknúť. Čo sa však dá vytknúť sú značne stupídne dialógy -- za všetky spomeniem len keď sa moja postava - Ranger sa opýtala Elronda priamo v Rivendell "Imladris? What is Imladris?", prípadne Gandalfa "Carn Dum? I have never heared of Carn Dum. Tell me more about it", no všetko ostatné je viacmenej prvotriedne. Tiež mi nie je jasné dokedy plánujú vývojári kopírovať Diablov troj-talentový character building, ale budiš, pre účely akčnej hry sa to dá strpieť.
+13 +14 −1